OSDN Git Service

[Refactor] #37353 型の置換。 / Type replacement.
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "history.h"
16 #include "monsterrace-hook.h"
17 #include "store.h"
18
19 /*!
20  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
21  * How often the autoroller will update the display and pause
22  * to check for user interuptions.
23  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
24  * system may have problems because the user can't stop the
25  * autoroller for this number of rolls.
26  */
27 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
28
29 #if 0
30 /*!
31  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
32  */
33 #define AUTOROLLER_DELAY
34 #endif
35
36 /*!
37  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
38  */
39 #define MAX_TRIES 100
40
41 /* 選択可能な職業の最大数 */
42 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
43
44
45
46 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
47 static cptr race_jouhou[MAX_RACES] =
48 {
49 #ifdef JP
50 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
51   
52 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
53   
54 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
55   
56 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
57   
58 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
59   
60 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
61   
62 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
63   
64 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
65   
66 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
67   
68 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
69   
70 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
71   
72 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
73   
74 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
75   
76 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
77   
78 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
79   
80 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
81   
82 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
83   
84 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
85   
86 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
87   
88 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
89   
90 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
91   
92 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
93   
94 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
95   
96 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
97   
98 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
99   
100 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
101   
102 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
103   
104 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
105   
106 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
107   
108 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
109   
110 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
111   
112 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
113   
114 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
115   
116 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
117   
118 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
119   
120 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
121   
122 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。"
123
124 #else
125
126 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
127
128 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
129
130 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
131
132 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
133
134 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
135
136 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
137
138 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
139
140 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
141
142 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
143
144 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
145
146 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
147
148 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
149
150 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
151
152 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
153
154 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
155
156 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
157
158 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
159
160 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
161
162 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cave-dwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
163
164 "Another dark, cave-dwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
165
166 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
167
168 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
169
170 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
171
172 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
173
174 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
175
176 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
177
178 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
179
180 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
181
182 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
183
184 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
185
186 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
187
188 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
189
190 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
191
192 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
193
194 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
195
196 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
197
198 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
199
200 #endif
201 };
202
203 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
204 static cptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
205 {
206 #ifdef JP
207 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
208   
209 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
210   
211 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
212   
213 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
214   
215 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
216   
217 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
218   
219 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
220   
221 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
222   
223 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
224   
225 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
226   
227 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
228   
229 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
230   
231 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
232   
233 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
234   
235 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
236   
237 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
238   
239 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
240   
241 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
242   
243 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
244   
245 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
246   
247 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
248   
249 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
250   
251 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
252   
253 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
254
255 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
256
257 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
258
259 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
260
261 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
262
263 #else
264
265 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
266
267 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
268
269 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
270
271 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
272
273 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
274
275 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
276
277 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
278
279 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
280
281 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
282
283 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
284
285 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
286
287 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
288
289 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
290
291 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
292
293 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
294
295 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
296
297 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
298
299 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
300
301 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
302
303 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
304
305 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
306
307 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
308
309 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
310
311 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
312
313 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
314
315 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
316
317 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
318
319 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
320 #endif
321 };
322
323 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
324 static cptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
325 {
326 #ifdef JP
327 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
328
329 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
330
331 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
332
333 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
334
335 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
336
337 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
338
339 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
340
341 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
342
343 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
344
345 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
346
347 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
348
349 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
350
351 #else
352
353 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
354
355 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
356
357 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
358
359 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
360
361 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
362
363 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
364
365 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
366 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
367
368 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
369
370 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
371
372 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
373
374 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
375
376 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so."
377 #endif
378 };
379
380 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
381 static cptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
382 {
383 #ifdef JP
384 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
385
386 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
387
388 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
389
390 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
391
392 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
393
394 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
395
396 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
397
398 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
399
400 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
401
402 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
403
404 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
405
406 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
407
408 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
409 #else
410
411 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
412
413 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
414
415 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
416
417 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
418
419 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
420
421 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
422
423 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
424
425 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
426
427 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
428
429 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
430
431 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
432
433 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
434
435 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
436 #endif
437 };
438
439 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
440 static cptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
441 {
442 #ifdef JP
443 "感知と防御と回復に優れています",
444 "攻撃はできませんが非常に便利です",
445 "感知と防御に優れています",
446 "破壊的な攻撃に優れています",
447 "生命のある敵への攻撃に優れています",
448 "召喚とテレポートに優れています",
449 "やや弱いながらも非常に便利です",
450 "直接戦闘の補助に優れています",
451 "攻撃と防御の両面に優れています",
452 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
453 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
454 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
455 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
456 #else
457 "Good at detection and healing.",
458 "Utility and protective spells.",
459 "Good at detection and defence.",
460 "Offensive and destructive.",
461 "Ruins living creatures.",
462 "Good at summoning, teleportation.",
463 "Very useful but poor a bit.",
464 "Support for melee fighting.",
465 "Good at both offence and defence.",
466 "Destroys evil creatures.",
467 "Song with magical effects.",
468 "Special attacks on melee.",
469 "Good at obstacle and revenge."
470 #endif
471 };
472
473
474 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
475 static s16b stat_limit[6];
476
477 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
478 static struct {
479         s16b agemin, agemax;
480         s16b htmin, htmax;
481         s16b wtmin, wtmax;
482         s16b scmin, scmax;
483 } chara_limit;
484
485 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
486 static s32b stat_match[6];
487
488 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
489 static s32b auto_round;
490
491 /*! 
492  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
493  * @return なし
494  */
495 static void birth_quit(void)
496 {
497         remove_loc();
498         quit(NULL);
499 }
500
501 /*!
502  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
503  * @param helpfile ファイル名
504  * @return なし
505  */
506 static void show_help(cptr helpfile)
507 {
508         screen_save();
509
510         /* Peruse the help file */
511         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
512         screen_load();
513 }
514
515
516 /*!
517  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
518  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
519  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
520  * @return 選択した魔法領域のID
521  */
522 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
523 {
524         int picks[VALID_REALM] = {0};
525         int k, i, cs, os;
526         byte auto_select = REALM_NONE;
527         int n = 0;
528         char c;
529         char sym[VALID_REALM];
530         char p2 = ')';
531         char buf[80], cur[80];
532
533         /* Count the choices */
534         if (choices & CH_LIFE)
535         {
536                 (*count)++;
537                 auto_select = REALM_LIFE;
538         }
539         if (choices & CH_SORCERY)
540         {
541                 (*count)++;
542                 auto_select = REALM_SORCERY;
543         }
544         if (choices & CH_NATURE)
545         {
546                 (*count)++;
547                 auto_select = REALM_NATURE;
548         }
549         if (choices & CH_CHAOS)
550         {
551                 (*count)++;
552                 auto_select = REALM_CHAOS;
553         }
554         if (choices & CH_DEATH)
555         {
556                 (*count)++;
557                 auto_select = REALM_DEATH;
558         }
559         if (choices & CH_TRUMP)
560         {
561                 (*count)++;
562                 auto_select = REALM_TRUMP;
563         }
564         if (choices & CH_ARCANE)
565         {
566                 (*count)++;
567                 auto_select = REALM_ARCANE;
568         }
569         if (choices & CH_ENCHANT)
570         {
571                 (*count)++;
572                 auto_select = REALM_CRAFT;
573         }
574         if (choices & CH_DAEMON)
575         {
576                 (*count)++;
577                 auto_select = REALM_DAEMON;
578         }
579         if (choices & CH_CRUSADE)
580         {
581                 (*count)++;
582                 auto_select = REALM_CRUSADE;
583         }
584         if (choices & CH_MUSIC)
585         {
586                 (*count)++;
587                 auto_select = REALM_MUSIC;
588         }
589         if (choices & CH_HISSATSU)
590         {
591                 (*count)++;
592                 auto_select = REALM_HISSATSU;
593         }
594         if (choices & CH_HEX)
595         {
596                 (*count)++;
597                 auto_select = REALM_HEX;
598         }
599
600         clear_from(10);
601
602         /* Auto-select the realm */
603         if ((*count) < 2) return auto_select;
604
605         /* Constraint to the 1st realm */
606         if (p_ptr->realm2 != 255)
607         {
608                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
609                 {
610                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
611                         {
612                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
613                         }
614                         else
615                         {
616                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
617                         }
618                 }
619         }
620
621         /* Extra info */
622 #ifdef JP
623         put_str ("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", 23, 5);
624 #else
625         put_str ("Note: The realm of magic will determine which spells you can learn.", 23, 5);
626 #endif
627
628         cs = 0;
629         for (i = 0; i<32; i++)
630         {
631                 /* Analize realms */
632                 if (choices & (1L << i))
633                 {
634                         if (p_ptr->realm1 == i+1)
635                         {
636                                 if (p_ptr->realm2 == 255)
637                                         cs = n;
638                                 else
639                                         continue;
640                         }
641                         if (p_ptr->realm2 == i+1)
642                                 cs = n;
643
644                         sym[n] = I2A(n);
645
646                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
647                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
648                         picks[n++] = i+1;
649                 }
650         }
651 #ifdef JP
652         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");
653 #else
654         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
655 #endif
656
657         /* Get a realm */
658         k = -1;
659         os = n;
660         while (1)       {
661                 /* Move Cursol */
662                 if (cs != os)
663                 {
664                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
665                         put_str("                                   ", 3, 40);
666                         put_str("                                   ", 4, 40);
667
668                         if(cs == n)
669                         {
670 #ifdef JP
671                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");
672 #else
673                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
674 #endif
675                         }
676                         else
677                         {
678                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
679                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
680 #ifdef JP
681                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
682                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
683 #else
684                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
685                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
686 #endif
687                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
688                         }
689                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
690                         os = cs;
691                 }
692
693                 if (k >= 0) break;
694
695 #ifdef JP
696                 sprintf(buf, "領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[n-1]);
697 #else
698                 sprintf(buf, "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[n-1]);
699 #endif
700
701                 put_str(buf, 10, 10);
702                 c = inkey();
703                 if (c == 'Q') birth_quit();
704                 if (c == 'S') return 255;
705                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
706                 {
707                         if(cs == n)
708                         {
709                                 k = randint0(n);
710                                 break;
711                         }
712                         else
713                         {
714                                 k = cs;
715                                 break;
716                         }
717                 }
718                 if (c == '*')
719                 {
720                         k = randint0(n);
721                         break;
722                 }
723                 if (c == '8')
724                 {
725                         if (cs >= 5) cs -= 5;
726                 }
727                 if (c == '4')
728                 {
729                         if (cs > 0) cs--;
730                 }
731                 if (c == '6')
732                 {
733                         if (cs < n) cs++;
734                 }
735                 if (c == '2')
736                 {
737                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
738                 }
739                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
740                 if ((k >= 0) && (k < n))
741                 {
742                         cs = k;
743                         continue;
744                 }
745                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
746                 if ((k >= 26) && (k < n))
747                 {
748                         cs = k;
749                         continue;
750                 }
751                 else k = -1;
752                 if (c == '?')
753                 {
754 #ifdef JP
755                         show_help("jmagic.txt#MagicRealms");
756 #else
757                         show_help("magic.txt#MagicRealms");
758 #endif
759                 }
760                 else if (c == '=')
761                 {
762                         screen_save();
763 #ifdef JP
764                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
765 #else
766                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth option((*)s effect score)");
767 #endif
768
769                         screen_load();
770                 }
771                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
772         }
773
774         /* Clean up */
775         clear_from(10);
776
777         return (byte_hack)(picks[k]);
778 }
779
780
781 /*!
782  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
783  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
784  */
785 static bool get_player_realms(void)
786 {
787         int i, count;
788
789         /* Clean up infomation of modifications */
790         put_str("                                   ", 3, 40);
791         put_str("                                   ", 4, 40);
792         put_str("                                   ", 5, 40);
793
794         /* Select the first realm */
795         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
796         p_ptr->realm2 = 255;
797         while (1)
798         {
799                 char temp[80*10];
800                 cptr t;
801                 count = 0;
802                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
803
804                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
805                 if (!p_ptr->realm1) break;
806
807                 /* Clean up*/
808                 clear_from(10);
809                 put_str("                                   ", 3, 40);
810                 put_str("                                   ", 4, 40);
811                 put_str("                                   ", 5, 40);
812
813                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
814                 t = temp;
815                 for (i = 0; i < 10; i++)
816                 {
817                         if(t[0] == 0)
818                                 break; 
819                         else
820                         {
821                                 prt(t, 12+i, 3);
822                                 t += strlen(t) + 1;
823                         }
824                 }
825
826                 if (count < 2)
827                 {
828 #ifdef JP
829                         prt("何かキーを押してください", 0, 0);
830 #else
831                         prt("Hit any key.", 0, 0);
832 #endif
833                         (void)inkey();
834                         prt("", 0, 0);
835                         break;
836                 }
837 else
838 #ifdef JP
839                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
840 #else
841                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
842 #endif
843         }
844
845         /* Select the second realm */
846         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
847         if (p_ptr->realm1)
848         {
849                 /* Print the realm */
850 #ifdef JP
851                 put_str("魔法        :", 6, 1);
852 #else
853                 put_str("Magic       :", 6, 1);
854 #endif
855
856                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
857
858                 /* Select the second realm */
859                 while (1)
860                 {
861                         char temp[80*8];
862                         cptr t;
863
864                         count = 0;
865                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
866
867                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
868                         if (!p_ptr->realm2) break;
869
870                         /* Clean up*/
871                         clear_from(10);
872                         put_str("                                   ", 3, 40);
873                         put_str("                                   ", 4, 40);
874                         put_str("                                   ", 5, 40);
875
876                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
877                         t = temp;
878                         for (i = 0; i< 6; i++)
879                         {
880                                 if(t[0] == 0)
881                                         break; 
882                                 else
883                                 {
884                                         prt(t, 12+i, 3);
885                                         t += strlen(t) + 1;
886                                 }
887                         }
888
889                         if (count < 2)
890                         {
891 #ifdef JP
892                                 prt("何かキーを押してください", 0, 0);
893 #else
894                                 prt("Hit any key.", 0, 0);
895 #endif
896                                 (void)inkey();
897                                 prt("", 0, 0);
898                                 break;
899                         }
900 #ifdef JP
901                         else if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
902 #else
903                         else if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
904 #endif
905                 }
906                 if (p_ptr->realm2)
907                 {
908                         /* Print the realm */
909                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
910                 }
911         }
912
913         return (TRUE);
914 }
915
916
917 /*!
918  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
919  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
920  * @return なし。
921  */
922 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
923 {
924         int i;
925
926         /* Save the data */
927         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
928         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
929         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
930         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
931         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
932         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
933         birther_ptr->age = p_ptr->age;
934         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
935         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
936         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
937         birther_ptr->au = p_ptr->au;
938
939         /* Save the stats */
940         for (i = 0; i < 6; i++)
941         {
942                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
943                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
944         }
945
946         /* Save the hp */
947         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
948         {
949                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
950         }
951
952         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
953
954         /* Save the virtues */
955         for (i = 0; i < 8; i++)
956         {
957                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
958         }
959
960         /* Save the history */
961         for (i = 0; i < 4; i++)
962         {
963                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
964         }
965 }
966
967
968 /*!
969  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
970  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
971  * @return なし。
972  */
973 static void load_prev_data(bool swap)
974 {
975         int i;
976
977         birther temp;
978
979         /*** Save the current data ***/
980         if (swap) save_prev_data(&temp);
981
982
983         /*** Load the previous data ***/
984
985         /* Load the data */
986         p_ptr->psex = previous_char.psex;
987         p_ptr->prace = previous_char.prace;
988         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
989         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
990         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
991         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
992         p_ptr->age = previous_char.age;
993         p_ptr->ht = previous_char.ht;
994         p_ptr->wt = previous_char.wt;
995         p_ptr->sc = previous_char.sc;
996         p_ptr->au = previous_char.au;
997
998         /* Load the stats */
999         for (i = 0; i < 6; i++)
1000         {
1001                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
1002                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
1003         }
1004
1005         /* Load the hp */
1006         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
1007         {
1008                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
1009         }
1010         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1011         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
1012
1013         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
1014
1015         for (i = 0; i < 8; i++)
1016         {
1017                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
1018         }
1019
1020         /* Load the history */
1021         for (i = 0; i < 4; i++)
1022         {
1023                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
1024         }
1025
1026         /*** Save the previous data ***/
1027         if (swap)
1028         {
1029                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
1030         }
1031 }
1032
1033
1034
1035
1036 /*!
1037  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1038  * @param value 現在の能力値
1039  * @param amount 加減算する値
1040  * @return 加減算の結果
1041  */
1042 static int adjust_stat(int value, int amount)
1043 {
1044         int i;
1045
1046         /* Negative amounts */
1047         if (amount < 0)
1048         {
1049                 /* Apply penalty */
1050                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1051                 {
1052                         if (value >= 18+10)
1053                         {
1054                                 value -= 10;
1055                         }
1056                         else if (value > 18)
1057                         {
1058                                 value = 18;
1059                         }
1060                         else if (value > 3)
1061                         {
1062                                 value--;
1063                         }
1064                 }
1065         }
1066
1067         /* Positive amounts */
1068         else if (amount > 0)
1069         {
1070                 /* Apply reward */
1071                 for (i = 0; i < amount; i++)
1072                 {
1073                         if (value < 18)
1074                         {
1075                                 value++;
1076                         }
1077                         else
1078                         {
1079                                 value += 10;
1080                         }
1081                 }
1082         }
1083
1084         /* Return the result */
1085         return (value);
1086 }
1087
1088
1089
1090
1091 /*!
1092  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1093  * @details
1094  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1095  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1096  * @return なし
1097  */
1098 static void get_stats(void)
1099 {
1100         /* Roll and verify some stats */
1101         while (TRUE)
1102         {
1103                 int i;
1104                 int sum = 0;
1105
1106                 /* Roll some dice */
1107                 for (i = 0; i < 2; i++)
1108                 {
1109                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1110                         BASE_STATUS val;
1111
1112                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1113                         val = 5 + 3;
1114                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1115                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1116                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1117
1118                         /* Save that value */
1119                         sum += val;
1120                         p_ptr->stat_cur[3*i] = p_ptr->stat_max[3*i] = val;
1121
1122                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1123                         val = 5 + 3;
1124                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1125                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1126                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1127
1128                         /* Save that value */
1129                         sum += val;
1130                         p_ptr->stat_cur[3*i+1] = p_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1131
1132                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1133                         val = 5 + 3;
1134                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1135                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1136                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1137
1138                         /* Save that value */
1139                         sum += val;
1140                         p_ptr->stat_cur[3*i+2] = p_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1141                 }
1142
1143                 /* Verify totals */
1144                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1145                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1146         }
1147 }
1148
1149 /*!
1150  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1151  * @return なし
1152  */
1153 void get_max_stats(void)
1154 {
1155         int             i, j;
1156
1157         int             dice[6];
1158
1159         /* Roll and verify some stats */
1160         while (TRUE)
1161         {
1162                 /* Roll some dice */
1163                 for (j = i = 0; i < 6; i++)
1164                 {
1165                         /* Roll the dice */
1166                         dice[i] = randint1(7);
1167
1168                         /* Collect the maximum */
1169                         j += dice[i];
1170                 }
1171
1172                 /* Verify totals */
1173                 if (j == 24) break;
1174         }
1175
1176         /* Acquire the stats */
1177         for (i = 0; i < 6; i++)
1178         {
1179                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1180
1181                 /* Save that value */
1182                 p_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1183                 if (p_ptr->stat_max[i] > max_max)
1184                         p_ptr->stat_max[i] = max_max;
1185                 if (p_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1186                         p_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1187         }
1188         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1189
1190         /* Redisplay the stats later */
1191         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1192 }
1193
1194
1195 /*!
1196  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1197  * @return なし
1198  */
1199 static void get_extra(bool roll_hitdie)
1200 {
1201         int i, j;
1202
1203         /* Experience factor */
1204         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1205         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1206
1207         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1208                 p_ptr->expfact -= 15;
1209
1210         /* Reset record of race/realm changes */
1211         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
1212         p_ptr->old_race1 = 0L;
1213         p_ptr->old_race2 = 0L;
1214         p_ptr->old_realm = 0;
1215
1216         for (i = 0; i < 64; i++)
1217         {
1218                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1219                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1220                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1221         }
1222
1223         for (i = 0; i < 5; i++)
1224                 for (j = 0; j < 64; j++)
1225                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
1226         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1227         {
1228                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1229         }
1230
1231         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1232                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
1233
1234         /* Hitdice */
1235         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1236                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1237         else
1238                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1239
1240         /* Roll for hit point unless quick-start */
1241         if (roll_hitdie) do_cmd_rerate_aux();
1242
1243         /* Initial hitpoints */
1244         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1245 }
1246
1247
1248 /*!
1249  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1250  * @return なし
1251  */
1252 static void get_history(void)
1253 {
1254         int i, n, chart, roll, social_class;
1255
1256         char *s, *t;
1257
1258         char buf[240];
1259
1260         /* Clear the previous history strings */
1261         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
1262
1263         /* Clear the history text */
1264         buf[0] = '\0';
1265
1266         /* Initial social class */
1267         social_class = randint1(4);
1268
1269         /* Starting place */
1270         switch (p_ptr->prace)
1271         {
1272                 case RACE_AMBERITE:
1273                 {
1274                         chart = 67;
1275                         break;
1276                 }
1277                 case RACE_HUMAN:
1278                 case RACE_BARBARIAN:
1279                 case RACE_DUNADAN:
1280                 {
1281                         chart = 1;
1282                         break;
1283                 }
1284                 case RACE_HALF_ELF:
1285                 {
1286                         chart = 4;
1287                         break;
1288                 }
1289                 case RACE_ELF:
1290                 case RACE_HIGH_ELF:
1291                 {
1292                         chart = 7;
1293                         break;
1294                 }
1295                 case RACE_HOBBIT:
1296                 {
1297                         chart = 10;
1298                         break;
1299                 }
1300                 case RACE_GNOME:
1301                 {
1302                         chart = 13;
1303                         break;
1304                 }
1305                 case RACE_DWARF:
1306                 {
1307                         chart = 16;
1308                         break;
1309                 }
1310                 case RACE_HALF_ORC:
1311                 {
1312                         chart = 19;
1313                         break;
1314                 }
1315                 case RACE_HALF_TROLL:
1316                 {
1317                         chart = 22;
1318                         break;
1319                 }
1320                 case RACE_DARK_ELF:
1321                 {
1322                         chart = 69;
1323                         break;
1324                 }
1325                 case RACE_HALF_OGRE:
1326                 {
1327                         chart = 74;
1328                         break;
1329                 }
1330                 case RACE_HALF_GIANT:
1331                 {
1332                         chart = 75;
1333                         break;
1334                 }
1335                 case RACE_HALF_TITAN:
1336                 {
1337                         chart = 76;
1338                         break;
1339                 }
1340                 case RACE_CYCLOPS:
1341                 {
1342                         chart = 77;
1343                         break;
1344                 }
1345                 case RACE_YEEK:
1346                 {
1347                         chart = 78;
1348                         break;
1349                 }
1350                 case RACE_KOBOLD:
1351                 {
1352                         chart = 82;
1353                         break;
1354                 }
1355                 case RACE_KLACKON:
1356                 {
1357                         chart = 84;
1358                         break;
1359                 }
1360                 case RACE_NIBELUNG:
1361                 {
1362                         chart = 87;
1363                         break;
1364                 }
1365                 case RACE_DRACONIAN:
1366                 {
1367                         chart = 89;
1368                         break;
1369                 }
1370                 case RACE_MIND_FLAYER:
1371                 {
1372                         chart = 92;
1373                         break;
1374                 }
1375                 case RACE_IMP:
1376                 {
1377                         chart = 94;
1378                         break;
1379                 }
1380                 case RACE_GOLEM:
1381                 {
1382                         chart = 98;
1383                         break;
1384                 }
1385                 case RACE_SKELETON:
1386                 {
1387                         chart = 102;
1388                         break;
1389                 }
1390                 case RACE_ZOMBIE:
1391                 {
1392                         chart = 107;
1393                         break;
1394                 }
1395                 case RACE_VAMPIRE:
1396                 {
1397                         chart = 113;
1398                         break;
1399                 }
1400                 case RACE_SPECTRE:
1401                 {
1402                         chart = 118;
1403                         break;
1404                 }
1405                 case RACE_SPRITE:
1406                 {
1407                         chart = 124;
1408                         break;
1409                 }
1410                 case RACE_BEASTMAN:
1411                 {
1412                         chart = 129;
1413                         break;
1414                 }
1415                 case RACE_ENT:
1416                 {
1417                         chart = 137;
1418                         break;
1419                 }
1420                 case RACE_ANGEL:
1421                 {
1422                         chart = 142;
1423                         break;
1424                 }
1425                 case RACE_DEMON:
1426                 {
1427                         chart = 145;
1428                         break;
1429                 }
1430                 case RACE_S_FAIRY:
1431                 {
1432                         chart = 148;
1433                         break;
1434                 }
1435                 case RACE_KUTAR:
1436                 {
1437                         chart = 154;
1438                         break;
1439                 }
1440                 case RACE_ANDROID:
1441                 {
1442                         chart = 155;
1443                         break;
1444                 }
1445                 default:
1446                 {
1447                         chart = 0;
1448                         break;
1449                 }
1450         }
1451
1452
1453         /* Process the history */
1454         while (chart)
1455         {
1456                 /* Start over */
1457                 i = 0;
1458
1459                 /* Roll for nobility */
1460                 roll = randint1(100);
1461
1462
1463                 /* Access the proper entry in the table */
1464                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1465
1466                 /* Acquire the textual history */
1467                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1468
1469                 /* Add in the social class */
1470                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1471
1472                 /* Enter the next chart */
1473                 chart = bg[i].next;
1474         }
1475
1476
1477         /* Verify social class */
1478         if (social_class > 100) social_class = 100;
1479         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1480
1481         /* Save the social class */
1482         p_ptr->sc = (s16b)social_class;
1483
1484
1485         /* Skip leading spaces */
1486         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1487
1488         /* Get apparent length */
1489         n = strlen(s);
1490
1491         /* Kill trailing spaces */
1492
1493         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1494
1495        {
1496         char temp[64*4];
1497         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1498         t = temp;
1499         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1500              if(t[0]==0)break; 
1501              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1502              }
1503        }
1504 }
1505
1506 /*!
1507  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1508  * @return なし
1509  */
1510 void get_height_weight(void)
1511 {
1512         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1513
1514         /* Calculate the height/weight for males */
1515         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
1516         {
1517                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1518                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1519                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1520                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1521         }
1522   
1523         /* Calculate the height/weight for females */
1524         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1525         {
1526                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1527                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1528                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1529                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1530         }
1531 }
1532
1533
1534 /*!
1535  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1536  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1537  * @return なし
1538  */
1539 static void get_ahw(void)
1540 {
1541         /* Get character's age */
1542         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1543
1544         /* Get character's height and weight */
1545         get_height_weight();
1546 }
1547
1548 /*!
1549  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1550  * @return なし
1551  */
1552 static void get_money(void)
1553 {
1554         int i, gold;
1555
1556         /* Social Class determines starting gold */
1557         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1558         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1559           gold += 2000;
1560
1561         /* Process the stats */
1562         for (i = 0; i < 6; i++)
1563         {
1564                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1565                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1566                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1567                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1568                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1569         }
1570
1571         /* Minimum 100 gold */
1572         if (gold < 100) gold = 100;
1573
1574         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1575                 gold /= 2;
1576         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1577                 gold = 10000000;
1578         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1579
1580         /* Save the gold */
1581         p_ptr->au = gold;
1582 }
1583
1584
1585
1586 /*!
1587  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1588  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
1589  * @return なし
1590  */
1591 static void birth_put_stats(void)
1592 {
1593         int i, j, m, p;
1594         int col;
1595         TERM_COLOR attr;
1596         char buf[80];
1597
1598
1599         if (autoroller)
1600         {
1601                 col = 42;
1602                 /* Put the stats (and percents) */
1603                 for (i = 0; i < 6; i++)
1604                 {
1605                         /* Race/Class bonus */
1606                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1607
1608                         /* Obtain the current stat */
1609                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
1610
1611                         /* Put the stat */
1612                         cnv_stat(m, buf);
1613                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1614
1615                         /* Put the percent */
1616                         if (stat_match[i])
1617                         {
1618                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1619                                 {
1620                                         /* Prevent overflow */
1621                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1622                                 }
1623                                 else
1624                                 {
1625                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1626                                 }
1627                         
1628                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1629                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1630                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1631                         }
1632
1633                         /* Never happened */
1634                         else
1635                         {
1636                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1637                         }
1638                 }
1639         }
1640 }
1641
1642
1643 /*!
1644  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1645  * @return なし
1646  */
1647 static void k_info_reset(void)
1648 {
1649         int i;
1650
1651         /* Reset the "objects" */
1652         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1653         {
1654                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1655
1656                 /* Reset "tried" */
1657                 k_ptr->tried = FALSE;
1658
1659                 /* Reset "aware" */
1660                 k_ptr->aware = FALSE;
1661         }
1662 }
1663
1664
1665 /*!
1666  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1667  * @return なし
1668  */
1669 static void player_wipe_without_name(void)
1670 {
1671         int i;
1672         player_type tmp;
1673
1674         /* Temporary copy for migration - written back later */
1675         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
1676
1677         /* Hack -- free the "last message" string */
1678         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
1679
1680         /* Hack -- zero the struct */
1681         (void)WIPE(p_ptr, player_type);
1682
1683         /* Wipe the history */
1684         for (i = 0; i < 4; i++)
1685         {
1686                 strcpy(p_ptr->history[i], "");
1687         }
1688
1689         /* Wipe the quests */
1690         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1691         {
1692                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1693                 
1694                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1695
1696                 q_ptr->cur_num = 0;
1697                 q_ptr->max_num = 0;
1698                 q_ptr->type = 0;
1699                 q_ptr->level = 0;
1700                 q_ptr->r_idx = 0;
1701                 q_ptr->complev = 0;
1702                 q_ptr->comptime = 0;
1703         }
1704
1705         /* No weight */
1706         p_ptr->total_weight = 0;
1707
1708         /* No items */
1709         inven_cnt = 0;
1710         equip_cnt = 0;
1711
1712         /* Clear the inventory */
1713         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1714         {
1715                 object_wipe(&inventory[i]);
1716         }
1717
1718
1719         /* Start with no artifacts made yet */
1720         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1721         {
1722                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1723                 a_ptr->cur_num = 0;
1724         }
1725
1726         /* Reset the objects */
1727         k_info_reset();
1728
1729         /* Reset the "monsters" */
1730         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1731         {
1732                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1733
1734                 /* Hack -- Reset the counter */
1735                 r_ptr->cur_num = 0;
1736
1737                 /* Hack -- Reset the max counter */
1738                 r_ptr->max_num = 100;
1739
1740                 /* Hack -- Reset the max counter */
1741                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1742
1743                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1744                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1745
1746                 /* Clear visible kills in this life */
1747                 r_ptr->r_pkills = 0;
1748
1749                 /* Clear all kills in this life */
1750                 r_ptr->r_akills = 0;
1751         }
1752
1753
1754         /* Hack -- Well fed player */
1755         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1756
1757
1758         /* Wipe the spells */
1759         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1760         {
1761                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1762                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1763         }
1764         else
1765         {
1766                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
1767                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
1768         }
1769         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1770         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
1771         p_ptr->learned_spells = 0;
1772         p_ptr->add_spells = 0;
1773         p_ptr->knowledge = 0;
1774
1775         /* Clean the mutation count */
1776         mutant_regenerate_mod = 100;
1777
1778         /* Clear "cheat" options */
1779         cheat_peek = FALSE;
1780         cheat_hear = FALSE;
1781         cheat_room = FALSE;
1782         cheat_xtra = FALSE;
1783         cheat_know = FALSE;
1784         cheat_live = FALSE;
1785         cheat_save = FALSE;
1786         cheat_diary_output = FALSE;
1787         cheat_turn = FALSE;
1788
1789         /* Assume no winning game */
1790         p_ptr->total_winner = FALSE;
1791
1792         world_player = FALSE;
1793
1794         /* Assume no panic save */
1795         p_ptr->panic_save = 0;
1796
1797         /* Assume no cheating */
1798         p_ptr->noscore = 0;
1799         p_ptr->wizard = FALSE;
1800
1801         /* Not waiting to report score */
1802         p_ptr->wait_report_score = FALSE;
1803
1804         /* Default pet command settings */
1805         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1806         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1807
1808         /* Wipe the recall depths */
1809         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
1810         {
1811                 max_dlv[i] = 0;
1812         }
1813
1814         p_ptr->visit = 1;
1815
1816         /* Reset wild_mode to FALSE */
1817         p_ptr->wild_mode = FALSE;
1818
1819         for (i = 0; i < 108; i++)
1820         {
1821                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
1822                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
1823         }
1824
1825         /* Level one */
1826         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
1827
1828         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1829         p_ptr->arena_number = 0;
1830         p_ptr->inside_arena = FALSE;
1831         p_ptr->inside_quest = 0;
1832         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1833         {
1834                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
1835                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
1836         }
1837         p_ptr->mane_num = 0;
1838         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1839
1840         /* Bounty */
1841         p_ptr->today_mon = 0;
1842
1843         /* Reset monster arena */
1844         battle_monsters();
1845
1846         /* Reset mutations */
1847         p_ptr->muta1 = 0;
1848         p_ptr->muta2 = 0;
1849         p_ptr->muta3 = 0;
1850
1851         /* Reset virtues*/
1852         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
1853
1854         dungeon_type = 0;
1855
1856         /* Set the recall dungeon accordingly */
1857         if (vanilla_town || ironman_downward)
1858         {
1859                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1860         }
1861         else
1862         {
1863                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1864         }
1865
1866         /* Data migration */
1867         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1868 }
1869
1870
1871 /*!
1872  * @brief ランダムクエストの討伐ユニークを決める / Determine the random quest uniques
1873  * @param q_ptr クエスト構造体の参照ポインタ
1874  * @return なし
1875  */
1876 void determine_random_questor(quest_type *q_ptr)
1877 {
1878         MONRACE_IDX r_idx;
1879         monster_race *r_ptr;
1880
1881         /* Prepare allocation table */
1882         get_mon_num_prep(mon_hook_quest, NULL);
1883
1884         while (1)
1885         {
1886                 /*
1887                  * Random monster 5 - 10 levels out of depth
1888                  * (depending on level)
1889                  */
1890                 r_idx = get_mon_num(q_ptr->level + 5 + randint1(q_ptr->level / 10));
1891                 r_ptr = &r_info[r_idx];
1892
1893                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) continue;
1894                 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) continue;
1895                 if (r_ptr->rarity > 100) continue;
1896                 if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) continue;
1897                 if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) continue;
1898                 if (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY) continue;
1899                 if (no_questor_or_bounty_uniques(r_idx)) continue;
1900
1901                 /*
1902                  * Accept monsters that are 2 - 6 levels
1903                  * out of depth depending on the quest level
1904                  */
1905                 if (r_ptr->level > (q_ptr->level + (q_ptr->level / 20))) break;
1906         }
1907
1908         q_ptr->r_idx = r_idx;
1909 }
1910
1911 /*!
1912  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1913  * @return なし
1914  */
1915 static void init_dungeon_quests(void)
1916 {
1917         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1918         int i;
1919
1920         /* Init the random quests */
1921         init_flags = INIT_ASSIGN;
1922         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1923
1924         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1925
1926         p_ptr->inside_quest = 0;
1927
1928         /* Generate quests */
1929         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1930         {
1931                 quest_type *q_ptr = &quest[i];
1932                 monster_race *quest_r_ptr;
1933
1934                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1935                 determine_random_questor(q_ptr);
1936
1937                 /* Mark uniques */
1938                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1939                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1940
1941                 q_ptr->max_num = 1;
1942         }
1943
1944         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1945         init_flags = INIT_ASSIGN;
1946         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1947
1948         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1949
1950         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1951
1952         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1953
1954         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1955
1956         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1957         p_ptr->inside_quest = 0;
1958 }
1959
1960 /*!
1961  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset turn
1962  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1963  * @return なし
1964  */
1965 static void init_turn(void)
1966 {
1967         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1968                 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1969                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1970                 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1971         {
1972                 /* Undead start just after midnight */
1973                 turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1974                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1975         }
1976         else
1977         {
1978                 turn = 1;
1979                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1980         }
1981
1982         dungeon_turn = 1;
1983         dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1984 }
1985
1986
1987 /*!
1988  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1989  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1990  * @return なし
1991  */
1992 static void wield_all(void) 
1993
1994         object_type *o_ptr; 
1995         object_type *i_ptr; 
1996         object_type object_type_body; 
1997  
1998         int slot; 
1999         INVENTORY_IDX item; 
2000  
2001         /* Scan through the slots backwards */ 
2002         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
2003         { 
2004                 o_ptr = &inventory[item]; 
2005  
2006                 /* Skip non-objects */ 
2007                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
2008  
2009                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
2010                 slot = wield_slot(o_ptr); 
2011                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
2012                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
2013                 if (inventory[slot].k_idx) continue; 
2014  
2015                 i_ptr = &object_type_body; 
2016                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
2017                 i_ptr->number = 1; 
2018  
2019                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
2020                 if (item >= 0) 
2021                 { 
2022                         inven_item_increase(item, -1); 
2023                         inven_item_optimize(item); 
2024                 } 
2025  
2026                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
2027                 else 
2028                 { 
2029                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
2030                         floor_item_optimize(0 - item); 
2031                 } 
2032  
2033                 o_ptr = &inventory[slot]; 
2034                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
2035                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
2036  
2037                 /* Increment the equip counter by hand */ 
2038                 equip_cnt++;
2039
2040         } 
2041         return; 
2042
2043
2044
2045 /*!
2046  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
2047  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
2048  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
2049  */
2050 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
2051 {
2052         {
2053                 /* Warrior */
2054                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2055                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2056                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2057         },
2058
2059         {
2060                 /* Mage */
2061                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2062                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2063                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2064         },
2065
2066         {
2067                 /* Priest */
2068                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
2069                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2070                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
2071         },
2072
2073         {
2074                 /* Rogue */
2075                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2076                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2077                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2078         },
2079
2080         {
2081                 /* Ranger */
2082                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2083                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2084                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2085         },
2086
2087         {
2088                 /* Paladin */
2089                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2090                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2091                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2092         },
2093
2094         {
2095                 /* Warrior-Mage */
2096                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2097                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2098                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2099         },
2100
2101         {
2102                 /* Chaos Warrior */
2103                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2104                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2105                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2106         },
2107
2108         {
2109                 /* Monk */
2110                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2111                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2112                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2113         },
2114
2115         {
2116                 /* Mindcrafter */
2117                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2118                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2119                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2120         },
2121
2122         {
2123                 /* High Mage */
2124                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2125                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2126                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2127         },
2128
2129         {
2130                 /* Tourist */
2131                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2132                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2133                 { TV_BOW, SV_SLING}
2134         },
2135
2136         {
2137                 /* Imitator */
2138                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2139                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2140                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2141         },
2142
2143         {
2144                 /* Beastmaster */
2145                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2146                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2147                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2148         },
2149
2150         {
2151                 /* Sorcerer */
2152                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2153                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2154                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2155         },
2156
2157         {
2158                 /* Archer */
2159                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2160                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2161                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2162         },
2163
2164         {
2165                 /* Magic eater */
2166                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2167                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2168                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2169         },
2170
2171         {
2172                 /* Bard */
2173                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2174                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2175                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2176         },
2177
2178         {
2179                 /* Red Mage */
2180                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2181                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2182                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2183         },
2184
2185         {
2186                 /* Samurai */
2187                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2188                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2189                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2190         },
2191
2192         {
2193                 /* ForceTrainer */
2194                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2195                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2196                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2197         },
2198
2199         {
2200                 /* Blue Mage */
2201                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2202                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2203                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2204         },
2205
2206         {
2207                 /* Cavalry */
2208                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2209                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2210                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2211         },
2212
2213         {
2214                 /* Berserker */
2215                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2216                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2217                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2218         },
2219
2220         {
2221                 /* Weaponsmith */
2222                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2223                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2224                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2225         },
2226         {
2227                 /* Mirror-Master */
2228                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2229                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2230                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2231         },
2232         {
2233                 /* Ninja */
2234                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2235                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2236                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2237         },
2238         {
2239                 /* Sniper */
2240                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2241                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2242                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2243         },
2244 };
2245
2246 /*!
2247  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2248  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2249  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2250  * @return なし
2251  */
2252 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
2253 {
2254         s16b slot;
2255
2256         object_aware(o_ptr);
2257         object_known(o_ptr);
2258         slot = inven_carry(o_ptr);
2259
2260         /* Auto-inscription */
2261         autopick_alter_item(slot, FALSE);
2262
2263         /* Now try wielding everything */ 
2264         wield_all(); 
2265 }
2266
2267
2268 /*!
2269  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2270  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2271  * @return なし
2272  */
2273 void player_outfit(void)
2274 {
2275         int i;
2276         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2277         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2278
2279         object_type     forge;
2280         object_type     *q_ptr;
2281
2282         q_ptr = &forge;
2283
2284         /* Give the player some food */
2285         switch (p_ptr->prace)
2286         {
2287         case RACE_VAMPIRE:
2288                 /* Nothing! */
2289                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2290                 break;
2291
2292         case RACE_DEMON:
2293                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2294
2295                 /* Prepare allocation table */
2296                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2297
2298                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2299                 {
2300                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2301                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2302                         if(q_ptr->pval)
2303                         {
2304                                 q_ptr->number = 1;
2305                                 add_outfit(q_ptr);
2306                         }
2307                 }
2308                 break;
2309
2310         case RACE_SKELETON:
2311         case RACE_GOLEM:
2312         case RACE_ZOMBIE:
2313         case RACE_SPECTRE:
2314                 /* Staff (of Nothing) */
2315                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2316                 q_ptr->number = 1;
2317
2318                 add_outfit(q_ptr);
2319                 break;
2320
2321         case RACE_ENT:
2322                 /* Potions of Water */
2323                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2324                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 23);
2325                 add_outfit(q_ptr);
2326
2327                 break;
2328
2329         case RACE_ANDROID:
2330                 /* Flasks of oil */
2331                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2332
2333                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2334                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2335
2336                 q_ptr->number = (byte)rand_range(7, 12);
2337                 add_outfit(q_ptr);
2338
2339                 break;
2340
2341         default:
2342                 /* Food rations */
2343                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2344                 q_ptr->number = (byte)rand_range(3, 7);
2345
2346                 add_outfit(q_ptr);
2347         }
2348         q_ptr = &forge;
2349
2350         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2351         {
2352                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2353                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2354
2355                 q_ptr->number = rand_range(2, 5);
2356
2357                 add_outfit(q_ptr);
2358         }
2359         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2360         {
2361                 /* Hack -- Give the player some torches */
2362                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2363                 q_ptr->number = rand_range(3, 7);
2364                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2365
2366                 add_outfit(q_ptr);
2367         }
2368         q_ptr = &forge;
2369
2370         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2371         {
2372                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2373                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2374                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2375
2376                 add_outfit(q_ptr);
2377         }
2378         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2379         {
2380                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2381                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2382
2383                 add_outfit(q_ptr);
2384         }
2385         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2386         {
2387                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2388                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2389                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2390
2391                 add_outfit(q_ptr);
2392         }
2393         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2394         {
2395                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2396                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2397                 q_ptr->number = 1;
2398                 q_ptr->pval = (byte)rand_range(25, 30);
2399
2400                 add_outfit(q_ptr);
2401         }
2402         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2403         {
2404                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2405                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2406                 {
2407                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2408                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2409                         q_ptr->number = 1;
2410
2411                         add_outfit(q_ptr);
2412                 }
2413         }
2414         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2415         {
2416                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2417                 {
2418                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2419                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2420                         q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2421
2422                         add_outfit(q_ptr);
2423                 }
2424
2425                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2426                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2427
2428                 add_outfit(q_ptr);
2429
2430                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2431                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2432
2433                 add_outfit(q_ptr);
2434
2435                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2436                 q_ptr->number = rand_range(1, 3);
2437
2438                 add_outfit(q_ptr);
2439
2440                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2441                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2442
2443                 add_outfit(q_ptr);
2444
2445                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2446                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2447
2448                 add_outfit(q_ptr);
2449         }
2450         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2451         {
2452                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2453                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2454                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2455
2456                 add_outfit(q_ptr);
2457         }
2458         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2459         {
2460                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2461                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2462                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2463
2464                 add_outfit(q_ptr);
2465         }
2466
2467         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2468         {
2469                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2470                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2471         }
2472
2473         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2474         for (i = 0; i < 3; i++)
2475         {
2476                 /* Look up standard equipment */
2477                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
2478                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
2479
2480                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2481                 /* Hack to initialize spellbooks */
2482                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
2483                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
2484
2485                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2486                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2487                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2488                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2489
2490                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT && p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2491                 {
2492                         tv = TV_POTION;
2493                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2494                 }
2495                 q_ptr = &forge;
2496
2497                 /* Hack -- Give the player an object */
2498                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2499
2500                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2501                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2502                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2503                 {
2504                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2505                 }
2506
2507                 add_outfit(q_ptr);
2508         }
2509
2510         /* Hack -- make aware of the water */
2511         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2512 }
2513
2514 /*!
2515  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2516  * @return なし
2517  */
2518 static bool get_player_race(void)
2519 {
2520         int     k, n, cs, os;
2521         cptr    str;
2522         char    c;
2523         char    sym[MAX_RACES];
2524         char    p2 = ')';
2525         char    buf[80], cur[80];
2526
2527         /* Extra info */
2528         clear_from(10);
2529         put_str(_("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。",
2530                 "Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses."), 23, 5);
2531
2532         /* Dump races */
2533         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2534         {
2535                 /* Analyze */
2536                 rp_ptr = &race_info[n];
2537                 str = rp_ptr->title;
2538
2539                 /* Display */
2540                 if (n < 26)
2541                         sym[n] = I2A(n);
2542                 else
2543                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2544                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2545                 put_str(buf, 12 + (n / 5), 1 + 16 * (n % 5));
2546
2547         }
2548
2549         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2550
2551         /* Choose */
2552         k = -1;
2553         cs = p_ptr->prace;
2554         os = MAX_RACES;
2555         while (1)
2556         {
2557                 /* Move Cursol */
2558                 if (cs != os)
2559                 {
2560                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2561                         put_str("                                   ", 3, 40);
2562                         if(cs == MAX_RACES)
2563                         {
2564                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2565                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2566                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2567                         }
2568                         else
2569                         {
2570                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2571                                 str = rp_ptr->title;
2572                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2573                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2574                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2575                                 put_str(_("の種族修正", ": Race modification"), 3, 40 + strlen(rp_ptr->title));
2576
2577                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2578                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2579                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2580                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2581                         }
2582                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2583                         os = cs;
2584                 }
2585
2586                 if (k >= 0) break;
2587
2588                 sprintf(buf, _("種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2589
2590                 put_str(buf, 10, 10);
2591                 c = inkey();
2592                 if (c == 'Q') birth_quit();
2593                 if (c == 'S') return (FALSE);
2594                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2595                 {
2596                         if(cs == MAX_RACES)
2597                         {
2598                                 k = randint0(MAX_RACES);
2599                                 cs = k;
2600                                 continue;
2601                         }
2602                         else
2603                         {
2604                                 k = cs;
2605                                 break;
2606                         }
2607                 }
2608                 if (c == '*')
2609                 {
2610                         k = randint0(MAX_RACES);
2611                         cs = k;
2612                         continue;
2613                 }
2614                 if (c == '8')
2615                 {
2616                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2617                 }
2618                 if (c == '4')
2619                 {
2620                         if (cs > 0) cs--;
2621                 }
2622                 if (c == '6')
2623                 {
2624                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2625                 }
2626                 if (c == '2')
2627                 {
2628                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2629                 }
2630                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2631                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2632                 {
2633                         cs = k;
2634                         continue;
2635                 }
2636                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2637                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2638                 {
2639                         cs = k;
2640                         continue;
2641                 }
2642                 else k = -1;
2643                 if (c == '?')
2644                 {
2645 #ifdef JP
2646                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
2647 #else
2648                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
2649 #endif
2650                 }
2651                 else if (c == '=')
2652                 {
2653                         screen_save();
2654                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2655                         screen_load();
2656                 }
2657                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2658         }
2659
2660         /* Set race */
2661         p_ptr->prace = (byte_hack)k;
2662
2663         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
2664
2665         /* Display */
2666         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2667
2668         /* Success */
2669         return TRUE;
2670 }
2671
2672
2673 /*!
2674  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2675  * @return なし
2676  */
2677 static bool get_player_class(void)
2678 {
2679         int     k, n, cs, os;
2680         char    c;
2681         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2682         char    p2 = ')';
2683         char    buf[80], cur[80];
2684         cptr    str;
2685
2686
2687         /* Extra info */
2688         clear_from(10);
2689         put_str(_("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。",
2690                 "Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2691
2692         put_str(_("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 
2693                 "Any entries in parentheses should only be used by advanced players."), 11, 5);
2694
2695
2696         /* Dump classes */
2697         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2698         {
2699                 /* Analyze */
2700                 cp_ptr = &class_info[n];
2701                 mp_ptr = &m_info[n];
2702                 str = cp_ptr->title;
2703                 if (n < 26)
2704                         sym[n] = I2A(n);
2705                 else
2706                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2707
2708                 /* Display */
2709                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2710                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2711                 else
2712                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2713
2714                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2715         }
2716
2717         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2718
2719         /* Get a class */
2720         k = -1;
2721         cs = p_ptr->pclass;
2722         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2723         while (1)
2724         {
2725                 /* Move Cursol */
2726                 if (cs != os)
2727                 {
2728                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2729                         put_str("                                   ", 3, 40);
2730                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2731                         {
2732                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2733                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2734                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2735                         }
2736                         else
2737                         {
2738                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2739                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2740                                 str = cp_ptr->title;
2741                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2742                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2743                                 else
2744                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2745
2746                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2747                                         put_str(_("の職業修正", ": Class modification"), 3, 40+strlen(cp_ptr->title));
2748                                         put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2749                                         sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2750                                                 cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2751                                                 cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2752                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2753                         }
2754                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs / 4), 2 + 19 * (cs % 4));
2755                         os = cs;
2756                 }
2757
2758                 if (k >= 0) break;
2759
2760                 sprintf(buf, _("職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2761
2762                 put_str(buf, 10, 10);
2763                 c = inkey();
2764                 if (c == 'Q') birth_quit();
2765                 if (c == 'S') return (FALSE);
2766                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2767                 {
2768                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2769                         {
2770                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2771                                 cs = k;
2772                                 continue;
2773                         }
2774                         else
2775                         {
2776                                 k = cs;
2777                                 break;
2778                         }
2779                 }
2780                 if (c == '*')
2781                 {
2782                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2783                         cs = k;
2784                         continue;
2785                 }
2786                 if (c == '8')
2787                 {
2788                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2789                 }
2790                 if (c == '4')
2791                 {
2792                         if (cs > 0) cs--;
2793                 }
2794                 if (c == '6')
2795                 {
2796                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2797                 }
2798                 if (c == '2')
2799                 {
2800                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2801                 }
2802                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2803                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2804                 {
2805                         cs = k;
2806                         continue;
2807                 }
2808                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2809                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2810                 {
2811                         cs = k;
2812                         continue;
2813                 }
2814                 else k = -1;
2815                 if (c == '?')
2816                 {
2817 #ifdef JP
2818                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
2819 #else
2820                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
2821 #endif
2822                 }
2823                 else if (c == '=')
2824                 {
2825                         screen_save();
2826                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2827                         screen_load();
2828                 }
2829                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2830         }
2831
2832         /* Set class */
2833         p_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2834         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
2835         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
2836
2837         /* Display */
2838         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2839
2840         return TRUE;
2841 }
2842
2843
2844 /*!
2845  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2846  * @return なし
2847  */
2848 static bool get_player_seikaku(void)
2849 {
2850         int k;
2851         int n, os, cs;
2852         char c;
2853         char sym[MAX_SEIKAKU];
2854         char p2 = ')';
2855         char buf[80], cur[80];
2856         char tmp[64];
2857         cptr str;
2858
2859         /* Extra info */
2860         clear_from(10);
2861         put_str(_("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", "Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2862
2863         /* Dump seikakus */
2864         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2865         {
2866                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
2867
2868                 /* Analyze */
2869                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2870                 str = ap_ptr->title;
2871                 if (n < 26)
2872                         sym[n] = I2A(n);
2873                 else
2874                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2875
2876                 /* Display */
2877                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2878                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
2879         }
2880
2881         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2882
2883         /* Get a seikaku */
2884         k = -1;
2885         cs = p_ptr->pseikaku;
2886         os = MAX_SEIKAKU;
2887         while (1)
2888         {
2889                 /* Move Cursol */
2890                 if (cs != os)
2891                 {
2892                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
2893                         put_str("                                   ", 3, 40);
2894                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2895                         {
2896                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2897                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2898                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2899                         }
2900                         else
2901                         {
2902                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
2903                                 str = ap_ptr->title;
2904                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2905                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
2906                                 put_str(_("の性格修正", ": Personality modification"), 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
2907                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       "), 4, 40);
2908                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
2909                                         ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
2910                                         ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
2911                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2912                         }
2913                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
2914                         os = cs;
2915                 }
2916
2917                 if (k >= 0) break;
2918
2919                 sprintf(buf, _("性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
2920
2921                 put_str(buf, 10, 10);
2922                 c = inkey();
2923                 if (c == 'Q') birth_quit();
2924                 if (c == 'S') return (FALSE);
2925                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2926                 {
2927                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2928                         {
2929                                 do
2930                                 {
2931                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
2932                                 }
2933                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2934                                 cs = k;
2935                                 continue;
2936                         }
2937                         else
2938                         {
2939                                 k = cs;
2940                                 break;
2941                         }
2942                 }
2943                 if (c == '*')
2944                 {
2945                         do
2946                         {
2947                                 k = randint0(n);
2948                         }
2949                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2950                         cs = k;
2951                         continue;
2952                 }
2953                 if (c == '8')
2954                 {
2955                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2956                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2957                         {
2958                                 if((cs - 4) > 0)
2959                                         cs -= 4;
2960                                 else
2961                                         cs += 4;
2962                         }
2963                 }
2964                 if (c == '4')
2965                 {
2966                         if (cs > 0) cs--;
2967                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2968                         {
2969                                 if((cs - 1) > 0)
2970                                         cs--;
2971                                 else
2972                                         cs++;
2973                         }
2974                 }
2975                 if (c == '6')
2976                 {
2977                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
2978                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2979                         {
2980                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
2981                                         cs++;
2982                                 else
2983                                         cs--;
2984                         }
2985                 }
2986                 if (c == '2')
2987                 {
2988                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
2989                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2990                         {
2991                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
2992                                         cs += 4;
2993                                 else
2994                                         cs -= 4;
2995                         }
2996                 }
2997                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2998                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
2999                 {
3000                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
3001                         {
3002                                 cs = k;
3003                                 continue;
3004                         }
3005                 }
3006                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
3007                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
3008                 {
3009                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
3010                         {
3011                                 cs = k;
3012                                 continue;
3013                         }
3014                 }
3015                 else k = -1;
3016                 if (c == '?')
3017                 {
3018 #ifdef JP
3019                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
3020 #else
3021                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
3022 #endif
3023                 }
3024                 else if (c == '=')
3025                 {
3026                         screen_save();
3027                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3028                         screen_load();
3029                 }
3030                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
3031         }
3032
3033         /* Set seikaku */
3034         p_ptr->pseikaku = (CHARACTER_IDX)k;
3035         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
3036 #ifdef JP
3037         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3038         if(ap_ptr->no == 1)
3039         strcat(tmp,"の");
3040 #else
3041         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3042         strcat(tmp," ");
3043 #endif
3044         strcat(tmp,p_ptr->name);
3045
3046         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
3047
3048         return TRUE;
3049 }
3050
3051 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3052 /*!
3053  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
3054  * @return なし
3055  */
3056 static bool get_stat_limits(void)
3057 {
3058         int i, j, m, cs, os;
3059         int cval[6];
3060         char c;
3061         char buf[80], cur[80];
3062         char inp[80];
3063
3064         /* Clean up */
3065         clear_from(10);
3066
3067         /* Extra infomation */
3068         put_str(_("最低限得たい能力値を設定して下さい。", "Set minimum stats."), 10, 10);
3069         put_str(_("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", "2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3070         
3071         put_str(_("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", "           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum"), 13, 10);
3072
3073         /* Output the maximum stats */
3074         for (i = 0; i < 6; i++)
3075         {
3076                 /* Reset the "success" counter */
3077                 stat_match[i] = 0;
3078                 cval[i] = 3;
3079
3080                 /* Race/Class bonus */
3081                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3082
3083                 /* Obtain the "maximal" stat */
3084                 m = adjust_stat(17, j);
3085
3086                 /* Above 18 */
3087                 if (m > 18)
3088                 {
3089                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3090                 }
3091                 
3092                 /* From 3 to 18 */
3093                 else
3094                 {
3095                         sprintf(cur, "%2d", m);
3096                 }
3097
3098                 /* Obtain the current stat */
3099                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3100
3101                 /* Above 18 */
3102                 if (m > 18)
3103                 {
3104                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3105                 }
3106                 
3107                 /* From 3 to 18 */
3108                 else
3109                 {
3110                         sprintf(inp, "%2d", m);
3111                 }
3112
3113                 /* Prepare a prompt */
3114                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3115                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3116                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3117                 
3118                 /* Dump the prompt */
3119                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3120         }
3121         
3122         /* Get a minimum stat */
3123         cs = 0;
3124         os = 6;
3125         while (TRUE)
3126         {
3127                 /* Move Cursol */
3128                 if (cs != os)
3129                 {
3130                         if(os == 6)
3131                         {
3132                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3133                         }
3134                         else if(os < 6)
3135                         {
3136                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3137                         }
3138                         if(cs == 6)
3139                         {
3140                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3141                         }
3142                         else
3143                         {
3144                                 /* Race/Class bonus */
3145                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3146
3147                                 /* Obtain the current stat */
3148                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3149                                 
3150                                 /* Above 18 */
3151                                 if (m > 18)
3152                                 {
3153                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3154                                 }
3155                                 
3156                                 /* From 3 to 18 */
3157                                 else
3158                                 {
3159                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3160                                 }
3161                                 
3162                                 /* Prepare a prompt */
3163                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3164                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3165                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3166                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3167                         }
3168                         os = cs;
3169                 }
3170                 
3171                 /* Prompt for the minimum stats */
3172                 c = inkey();
3173                 switch ( c ){
3174                 case 'Q':
3175                         birth_quit();
3176                 case 'S':
3177                         return FALSE;
3178                 case ESCAPE:
3179                         break;
3180                 case ' ':
3181                 case '\r':
3182                 case '\n':
3183                         if(cs == 6) break;
3184                         cs++;
3185                         c = '2';
3186                         break;
3187                 case '8':
3188                 case 'k':
3189                         if (cs > 0) cs--;
3190                         break;
3191                 case '2':
3192                 case 'j':
3193                         if (cs < 6) cs++;
3194                         break;
3195                 case '4':
3196                 case 'h':
3197                         if (cs != 6)
3198                         {
3199                                 if (cval[cs] == 3)
3200                                 {
3201                                         cval[cs] = 17;
3202                                         os = 7;
3203                                 }
3204                                 else if (cval[cs] > 3)
3205                                 {
3206                                         cval[cs]--;
3207                                         os = 7;
3208                                 }
3209                                 else return FALSE;
3210                         }
3211                         break;
3212                 case '6':
3213                 case 'l':
3214                         if (cs != 6)
3215                         {
3216                                 if (cval[cs] == 17)
3217                                 {
3218                                         cval[cs] = 3;
3219                                         os = 7;
3220                                 }
3221                                 else if (cval[cs] < 17)
3222                                 {
3223                                         cval[cs]++;
3224                                         os = 7;
3225                                 }
3226                                 else return FALSE;
3227                         }
3228                         break;
3229                 case 'm':
3230                         if(cs != 6)
3231                         {
3232                                 cval[cs] = 17;
3233                                 os = 7;
3234                         }
3235                         break;
3236                 case 'n':
3237                         if(cs != 6)
3238                         {
3239                                 cval[cs] = 3;
3240                                 os = 7;
3241                         }
3242                         break;
3243                 case '?':
3244 #ifdef JP
3245                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3246 #else
3247                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3248 #endif
3249                         break;
3250                 case '=':
3251                         screen_save();
3252 #ifdef JP
3253                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3254 #else
3255                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3256 #endif
3257
3258                         screen_load();
3259                         break;
3260                 default:
3261                         bell();
3262                         break;
3263                 }
3264                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3265         }
3266         
3267         for (i = 0; i < 6; i++)
3268         {
3269                 /* Save the minimum stat */
3270                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3271         }
3272
3273         return TRUE;
3274 }
3275 #endif
3276
3277 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3278 /*!
3279  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3280  * @return なし
3281  */
3282 static bool get_chara_limits(void)
3283 {
3284 #define MAXITEMS 8
3285
3286         int i, j, m, cs, os;
3287         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3288         int max_percent, min_percent;
3289         char c;
3290         char buf[80], cur[80];
3291         cptr itemname[] = {
3292                 _("年齢", "age"),
3293                 _("身長(インチ)", "height"),
3294                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3295                 _("社会的地位", "social class")
3296         };
3297
3298         clear_from(10);
3299         
3300         /* Prompt for the minimum stats */
3301         put_str(_("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", "2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3302         put_str(_("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", "Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare."), 23, 2);
3303         
3304         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3305         {
3306                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3307                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3308         }
3309         else
3310         {
3311                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3312                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3313         }
3314         
3315         put_str(_("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", "Set minimum/maximum attribute."), 10, 10);
3316         put_str(_("  項    目                 最小値  最大値", " Parameter                    Min     Max"), 13,20);
3317
3318         /* Output the maximum stats */
3319         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3320         {
3321                 /* Obtain the "maximal" stat */
3322                 switch (i)
3323                 {
3324                 case 0: /* Minimum age */
3325                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3326                         break;
3327                 case 1: /* Maximum age */
3328                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3329                         break;
3330
3331                 case 2: /* Minimum height */
3332                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3333                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3334                         break;
3335                 case 3: /* Maximum height */
3336                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3337                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3338                         break;
3339                 case 4: /* Minimum weight */
3340                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3341                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3342                         break;
3343                 case 5: /* Maximum weight */
3344                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3345                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3346                         break;
3347                 case 6: /* Minimum social class */
3348                         m = 1;
3349                         break;
3350                 case 7: /* Maximum social class */
3351                         m = 100;
3352                         break;
3353                 default:
3354                         m = 1;
3355                         break;
3356                 }
3357                 
3358                 /* Save the maximum or minimum */
3359                 mval[i] = m;
3360                 cval[i] = m;
3361         }
3362
3363         for (i = 0; i < 4; i++)
3364         {
3365                 /* Prepare a prompt */
3366                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3367
3368                 /* Dump the prompt */
3369                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3370
3371                 for (j = 0; j < 2; j++)
3372                 {
3373                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3374                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3375                 }
3376         }
3377         
3378         /* Get a minimum stat */
3379         cs = 0;
3380         os = MAXITEMS;
3381         while (TRUE)
3382         {
3383                 /* Move Cursol */
3384                 if (cs != os)
3385                 {
3386                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3387
3388                         if(os == MAXITEMS)
3389                         {
3390                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3391                         }
3392                         else
3393                         {
3394                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3395                         }
3396                         
3397                         if(cs == MAXITEMS)
3398                         {
3399                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3400                         }
3401                         else
3402                         {
3403                                 /* Prepare a prompt */
3404                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3405                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3406                         }
3407                         os = cs;
3408                 }
3409                 
3410                 /* Prompt for the minimum stats */
3411                 c = inkey();
3412                 switch (c){
3413                 case 'Q':
3414                         birth_quit();
3415                 case 'S':
3416                         return (FALSE);
3417                 case ESCAPE:
3418                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3419                 case ' ':
3420                 case '\r':
3421                 case '\n':
3422                         if(cs == MAXITEMS) break;
3423                         cs++;
3424                         c = '6';
3425                         break;
3426                 case '8':
3427                 case 'k':
3428                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3429                         break;
3430                 case '2':
3431                 case 'j':
3432                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3433                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3434                         break;
3435                 case '4':
3436                 case 'h':
3437                         if (cs > 0) cs--;
3438                         break;
3439                 case '6':
3440                 case 'l':
3441                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3442                         break;
3443                 case '-':
3444                 case '<':
3445                         if (cs != MAXITEMS)
3446                         {
3447                                 if(cs%2)
3448                                 {
3449                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3450                                         {
3451                                                 cval[cs]--;
3452                                                 os = 127;
3453                                         }
3454                                 }
3455                                 else
3456                                 {
3457                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3458                                         {
3459                                                 cval[cs]--;
3460                                                 os = 127;
3461                                         }
3462                                 }
3463                         }
3464                         break;
3465                 case '+':
3466                 case '>':
3467                         if (cs != MAXITEMS)
3468                         {
3469                                 if(cs%2)
3470                                 {
3471                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3472                                         {
3473                                                 cval[cs]++;
3474                                                 os = 127;
3475                                         }
3476                                 }
3477                                 else
3478                                 {
3479                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3480                                         {
3481                                                 cval[cs]++;
3482                                                 os = 127;
3483                                         }
3484                                 }
3485                         }
3486                         break;
3487                 case 'm':
3488                         if(cs != MAXITEMS)
3489                         {
3490                                 if(cs%2)
3491                                 {
3492                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3493                                         {
3494                                                 cval[cs] = mval[cs];
3495                                                 os = 127;
3496                                         }
3497                                 }
3498                                 else
3499                                 {
3500                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3501                                         {
3502                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3503                                                 os = 127;
3504                                         }
3505                                 }
3506                         }
3507                         break;
3508                 case 'n':
3509                         if(cs != MAXITEMS)
3510                         {
3511                                 if(cs%2)
3512                                 {
3513                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3514                                         {
3515                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3516                                                 os = 255;
3517                                         }
3518                                 }
3519                                 else
3520                                 {
3521                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3522                                         {
3523                                                 cval[cs] = mval[cs];
3524                                                 os = 255;
3525                                         }
3526                                 }
3527                         }
3528                         break;
3529                 case '?':
3530 #ifdef JP
3531                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3532 #else
3533                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3534 #endif
3535                         break;
3536                 case '=':
3537                         screen_save();
3538                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3539                         screen_load();
3540                         break;
3541                 default:
3542                         bell();
3543                         break;
3544                 }
3545                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3546         }
3547
3548         /* Input the minimum stats */
3549         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3550         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3551         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3552         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3553         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3554         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3555         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3556         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3557
3558         return TRUE;
3559 }
3560 #endif
3561
3562 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3563 static char *histpref_buf = NULL;
3564
3565 /*!
3566  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3567  * @return なし
3568  */
3569 void add_history_from_pref_line(cptr t)
3570 {
3571         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3572         if (!histpref_buf) return;
3573
3574         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3575 }
3576
3577 /*!
3578  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3579  * @return なし
3580  */
3581 static bool do_cmd_histpref(void)
3582 {
3583         char buf[80];
3584         errr err;
3585         int i, j, n;
3586         char *s, *t;
3587         char temp[64 * 4];
3588         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3589
3590         if (!get_check(_("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ", "Load background history preference file? "))) return FALSE;
3591
3592         /* Prepare the buffer */
3593         histbuf[0] = '\0';
3594         histpref_buf = histbuf;
3595
3596 #ifdef JP
3597         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", player_base);
3598 #else
3599         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", player_base);
3600 #endif
3601         err = process_histpref_file(buf);
3602
3603         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3604         if (0 > err)
3605         {
3606 #ifdef JP
3607                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3608 #else
3609                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3610 #endif
3611                 err = process_histpref_file(buf);
3612         }
3613
3614         if (err)
3615         {
3616                 msg_print(_("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。", "Failed to load background history preference."));
3617                 msg_print(NULL);
3618
3619                 /* Kill the buffer */
3620                 histpref_buf = NULL;
3621
3622                 return FALSE;
3623         }
3624         else if (!histpref_buf[0])
3625         {
3626                 msg_print(_("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。", "There does not exist valid background history preference."));
3627                 msg_print(NULL);
3628
3629                 /* Kill the buffer */
3630                 histpref_buf = NULL;
3631
3632                 return FALSE;
3633         }
3634
3635         /* Clear the previous history strings */
3636         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
3637
3638         /* Skip leading spaces */
3639         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3640
3641         /* Get apparent length */
3642         n = strlen(s);
3643
3644         /* Kill trailing spaces */
3645         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3646
3647         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3648         t = temp;
3649         for (i = 0; i < 4; i++)
3650         {
3651                 if (t[0] == 0) break;
3652                 else
3653                 {
3654                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
3655                         t += strlen(t) + 1;
3656                 }
3657         }
3658
3659         /* Fill the remaining spaces */
3660         for (i = 0; i < 4; i++)
3661         {
3662                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3663
3664                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3665                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3666         }
3667
3668         /* Kill the buffer */
3669         histpref_buf = NULL;
3670
3671         return TRUE;
3672 }
3673
3674 /*!
3675  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3676  * @return なし
3677  */
3678 static void edit_history(void)
3679 {
3680         char old_history[4][60];
3681         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3682         int i, j;
3683
3684         /* Edit character background */
3685         for (i = 0; i < 4; i++)
3686         {
3687                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
3688         }
3689         /* Turn 0 to space */
3690         for (i = 0; i < 4; i++)
3691         {
3692                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3693
3694                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3695                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3696         }
3697         display_player(1);
3698 #ifdef JP
3699         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3700         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3701 #else
3702         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3703         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3704 #endif
3705
3706         while (TRUE)
3707         {
3708                 int skey;
3709                 char c;
3710
3711                 for (i = 0; i < 4; i++)
3712                 {
3713                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3714                 }
3715 #ifdef JP
3716                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3717                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3718                 else
3719 #endif
3720                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3721
3722                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3723                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3724
3725                 /* Get special key code */
3726                 skey = inkey_special(TRUE);
3727
3728                 /* Get a character code */
3729                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3730                 else c = 0;
3731
3732                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3733                 {
3734                         y--;
3735                         if (y < 0) y = 3;
3736 #ifdef JP
3737                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3738 #endif
3739                 }
3740                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3741                 {
3742                         y++;
3743                         if (y > 3) y = 0;
3744 #ifdef JP
3745                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3746 #endif
3747                 }
3748                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3749                 {
3750 #ifdef JP
3751                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
3752 #endif
3753                         x++;
3754                         if (x > 58)
3755                         {
3756                                 x = 0;
3757                                 if (y < 3) y++;
3758                         }
3759                 }
3760                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3761                 {
3762                         x--;
3763                         if (x < 0)
3764                         {
3765                                 if (y)
3766                                 {
3767                                         y--;
3768                                         x = 58;
3769                                 }
3770                                 else x = 0;
3771                         }
3772
3773 #ifdef JP
3774                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3775 #endif
3776                 }
3777                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3778                 {
3779                         Term_erase(0, 11, 255);
3780                         Term_erase(0, 17, 255);
3781 #ifdef JP
3782                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3783 #else
3784                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3785 #endif
3786                         break;
3787                 }
3788                 else if (c == ESCAPE)
3789                 {
3790                         clear_from(11);
3791 #ifdef JP
3792                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3793 #else
3794                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3795 #endif
3796
3797                         for (i = 0; i < 4; i++)
3798                         {
3799                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3800                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3801                         }
3802                         break;
3803                 }
3804                 else if (c == KTRL('A'))
3805                 {
3806                         if (do_cmd_histpref())
3807                         {
3808 #ifdef JP
3809                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3810 #endif
3811                         }
3812                 }
3813                 else if (c == '\010')
3814                 {
3815                         x--;
3816                         if (x < 0)
3817                         {
3818                                 if (y)
3819                                 {
3820                                         y--;
3821                                         x = 58;
3822                                 }
3823                                 else x = 0;
3824                         }
3825
3826                         p_ptr->history[y][x] = ' ';
3827 #ifdef JP
3828                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
3829                         {
3830                                 x--;
3831                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';
3832                         }
3833 #endif
3834                 }
3835 #ifdef JP
3836                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
3837 #else
3838                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
3839 #endif
3840                 {
3841 #ifdef JP
3842                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3843                         {
3844                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
3845                         }
3846
3847                         if (iskanji(c))
3848                         {
3849                                 if (x > 57)
3850                                 {
3851                                         x = 0;
3852                                         y++;
3853                                         if (y > 3) y = 0;
3854                                 }
3855
3856                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
3857                                 {
3858                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
3859                                 }
3860
3861                                 p_ptr->history[y][x++] = c;
3862
3863                                 c = inkey();
3864                         }
3865 #endif
3866                         p_ptr->history[y][x++] = c;
3867                         if (x > 58)
3868                         {
3869                                 x = 0;
3870                                 y++;
3871                                 if (y > 3) y = 0;
3872                         }
3873                 }
3874         } /* while (TRUE) */
3875
3876 }
3877
3878
3879 /*!
3880  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
3881  * @details
3882  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
3883  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
3884  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
3885  * @return なし
3886  */
3887 static bool player_birth_aux(void)
3888 {
3889         int i, k, n, cs, os;
3890
3891         BIT_FLAGS mode = 0;
3892
3893         bool flag = FALSE;
3894         bool prev = FALSE;
3895
3896         cptr str;
3897
3898         char c;
3899
3900 #if 0
3901         char p1 = '(';
3902 #endif
3903
3904         char p2 = ')';
3905         char b1 = '[';
3906         char b2 = ']';
3907
3908         char buf[80], cur[80];
3909
3910
3911         /*** Intro ***/
3912         Term_clear();
3913
3914         /* Title everything */
3915         put_str(_("名前  :", "Name  :"), 1,26);
3916         put_str(_("性別        :", "Sex         :"), 3, 1);
3917         put_str(_("種族        :", "Race        :"), 4, 1);
3918         put_str(_("職業        :", "Class       :"), 5, 1);
3919
3920         /* Dump the default name */
3921         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
3922
3923         /*** Instructions ***/
3924
3925         /* Display some helpful information */
3926         put_str(_("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", "Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)"), 8, 10);
3927
3928         /*** Player sex ***/
3929
3930         /* Extra info */
3931         put_str(_("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", "Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects."), 23, 5);
3932
3933         /* Prompt for "Sex" */
3934         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
3935         {
3936                 /* Analyze */
3937                 sp_ptr = &sex_info[n];
3938
3939                 /* Display */
3940 #ifdef JP
3941                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3942 #else
3943                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3944 #endif
3945                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
3946         }
3947
3948 #ifdef JP
3949         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3950 #else
3951         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3952 #endif
3953
3954         /* Choose */
3955         k = -1;
3956         cs = 0;
3957         os = MAX_SEXES;
3958         while (1)
3959         {
3960                 if (cs != os)
3961                 {
3962                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
3963                         if(cs == MAX_SEXES)
3964 #ifdef JP
3965                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3966 #else
3967                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3968 #endif
3969                         else
3970                         {
3971                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
3972                                 str = sp_ptr->title;
3973 #ifdef JP
3974                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
3975 #else
3976                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
3977 #endif
3978                         }
3979                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
3980                         os = cs;
3981                 }
3982
3983                 if (k >= 0) break;
3984
3985 #ifdef JP
3986                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
3987 #else
3988                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
3989 #endif
3990
3991                 put_str(buf, 10, 10);
3992                 c = inkey();
3993                 if (c == 'Q') birth_quit();
3994                 if (c == 'S') return (FALSE);
3995                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3996                 {
3997                         if(cs == MAX_SEXES)
3998                                 k = randint0(MAX_SEXES);
3999                         else
4000                                 k = cs;
4001                         break;
4002                 }
4003                 if (c == '*')
4004                 {
4005                         k = randint0(MAX_SEXES);
4006                         break;
4007                 }
4008                 if (c == '4')
4009                 {
4010                         if (cs > 0) cs--;
4011                 }
4012                 if (c == '6')
4013                 {
4014                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
4015                 }
4016                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
4017                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
4018                 {
4019                         cs = k;
4020                         continue;
4021                 }
4022                 else k = -1;
4023                 if (c == '?') do_cmd_help();
4024                 else if (c == '=')
4025                 {
4026                         screen_save();
4027 #ifdef JP
4028                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4029 #else
4030                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4031 #endif
4032
4033                         screen_load();
4034                 }
4035                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
4036         }
4037
4038         /* Set sex */
4039         p_ptr->psex = (byte_hack)k;
4040         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4041
4042         /* Display */
4043         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
4044
4045         /* Clean up */
4046         clear_from(10);
4047
4048         /* Choose the players race */
4049         p_ptr->prace = 0;
4050         while(1)
4051         {
4052                 char temp[80*10];
4053                 cptr t;
4054
4055                 if (!get_player_race()) return FALSE;
4056
4057                 clear_from(10);
4058
4059                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
4060                 t = temp;
4061
4062                 for (i = 0; i< 10; i++)
4063                 {
4064                         if(t[0] == 0)
4065                                 break; 
4066                         else
4067                         {
4068                                 prt(t, 12+i, 3);
4069                                 t += strlen(t) + 1;
4070                         }
4071                 }
4072 #ifdef JP
4073                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4074 #else
4075                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4076 #endif
4077                 clear_from(10);
4078                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4079         }
4080
4081         /* Clean up */
4082         clear_from(10);
4083
4084         /* Choose the players class */
4085         p_ptr->pclass = 0;
4086         while(1)
4087         {
4088                 char temp[80*9];
4089                 cptr t;
4090
4091                 if (!get_player_class()) return FALSE;
4092
4093                 clear_from(10);
4094                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4095                 t = temp;
4096
4097                 for (i = 0; i< 9; i++)
4098                 {
4099                         if(t[0] == 0)
4100                                 break; 
4101                         else
4102                         {
4103                                 prt(t, 12+i, 3);
4104                                 t += strlen(t) + 1;
4105                         }
4106                 }
4107
4108 #ifdef JP
4109                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4110 #else
4111                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4112 #endif
4113                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4114         }
4115
4116         /* Choose the magic realms */
4117         if (!get_player_realms()) return FALSE;
4118
4119         /* Choose the players seikaku */
4120         p_ptr->pseikaku = 0;
4121         while(1)
4122         {
4123                 char temp[80*8];
4124                 cptr t;
4125
4126                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
4127
4128                 clear_from(10);
4129                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4130                 t = temp;
4131
4132                 for (i = 0; i< 6; i++)
4133                 {
4134                         if(t[0] == 0)
4135                                 break; 
4136                         else
4137                         {
4138                                 prt(t, 12+i, 3);
4139                                 t += strlen(t) + 1;
4140                         }
4141                 }
4142 #ifdef JP
4143                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4144 #else
4145                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4146 #endif
4147                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4148                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
4149         }
4150
4151         /* Clean up */
4152         clear_from(10);
4153         put_str("                                   ", 3, 40);
4154         put_str("                                   ", 4, 40);
4155         put_str("                                   ", 5, 40);
4156
4157         screen_save();
4158 #ifdef JP
4159         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4160 #else
4161         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4162 #endif
4163
4164         screen_load();
4165
4166 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4167
4168         /*** Autoroll ***/
4169
4170         if (autoroller || autochara)
4171         {
4172                 /* Clear fields */
4173                 auto_round = 0L;
4174         }
4175
4176         if (autoroller)
4177         {
4178                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
4179         }
4180
4181         if (autochara)
4182         {
4183                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
4184         }
4185
4186 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4187
4188         /* Clear */
4189         clear_from(10);
4190
4191         /* Reset turn; before auto-roll and after choosing race */
4192         init_turn();
4193
4194         /*** Generate ***/
4195
4196         /* Roll */
4197         while (TRUE)
4198         {
4199                 int col;
4200
4201                 col = 42;
4202
4203                 if (autoroller || autochara)
4204                 {
4205                         Term_clear();
4206
4207                         /* Label count */
4208 #ifdef JP
4209                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4210 #else
4211                         put_str("Round:", 10, col+13);
4212 #endif
4213
4214
4215                         /* Indicate the state */
4216 #ifdef JP
4217                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4218 #else
4219                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4220 #endif
4221                 }
4222
4223                 /* Otherwise just get a character */
4224                 else
4225                 {
4226                         /* Get a new character */
4227                         get_stats();
4228
4229                         /* Roll for age/height/weight */
4230                         get_ahw();
4231
4232                         /* Roll for social class */
4233                         get_history();
4234                 }
4235
4236                 /* Feedback */
4237                 if (autoroller)
4238                 {
4239                         /* Label */
4240 #ifdef JP
4241                         put_str("最小値", 2, col+5);
4242 #else
4243                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4244 #endif
4245
4246
4247                         /* Label */
4248 #ifdef JP
4249                         put_str("成功率", 2, col+13);
4250 #else
4251                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4252 #endif
4253
4254
4255                         /* Label */
4256 #ifdef JP
4257                         put_str("現在値", 2, col+24);
4258 #else
4259                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4260 #endif
4261
4262
4263                         /* Put the minimal stats */
4264                         for (i = 0; i < 6; i++)
4265                         {
4266                                 int j, m;
4267
4268                                 /* Label stats */
4269                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4270
4271                                 /* Race/Class bonus */
4272                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4273
4274                                 /* Obtain the current stat */
4275                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4276
4277                                 /* Put the stat */
4278                                 cnv_stat(m, buf);
4279                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4280                         }
4281                 }
4282
4283                 /* Auto-roll */
4284                 while (autoroller || autochara)
4285                 {
4286                         bool accept = TRUE;
4287
4288                         /* Get a new character */
4289                         get_stats();
4290
4291                         /* Advance the round */
4292                         auto_round++;
4293
4294                         /* Hack -- Prevent overflow */
4295                         if (auto_round >= 1000000000L)
4296                         {
4297                                 auto_round = 1;
4298
4299                                 if (autoroller)
4300                                 {
4301                                         for (i = 0; i < 6; i++)
4302                                         {
4303                                                 stat_match[i] = 0;
4304                                         }
4305                                 }
4306                         }
4307
4308                         if (autoroller)
4309                         {
4310                                 /* Check and count acceptable stats */
4311                                 for (i = 0; i < 6; i++)
4312                                 {
4313                                         /* This stat is okay */
4314                                         if (p_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4315                                         {
4316                                                 stat_match[i]++;
4317                                         }
4318
4319                                         /* This stat is not okay */
4320                                         else
4321                                         {
4322                                                 accept = FALSE;
4323                                         }
4324                                 }
4325                         }
4326
4327                         /* Break if "happy" */
4328                         if (accept)
4329                         {
4330                                 /* Roll for age/height/weight */
4331                                 get_ahw();
4332
4333                                 /* Roll for social class */
4334                                 get_history();
4335
4336                                 if (autochara)
4337                                 {
4338                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4339                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4340                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4341                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4342                                 }
4343                                 if (accept) break;
4344                         }
4345
4346                         /* Take note every x rolls */
4347                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4348
4349                         /* Update display occasionally */
4350                         if (flag)
4351                         {
4352                                 /* Dump data */
4353                                 birth_put_stats();
4354
4355                                 /* Dump round */
4356                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4357
4358 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4359                                 /* Delay 1/10 second */
4360                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4361 #endif
4362
4363                                 /* Make sure they see everything */
4364                                 Term_fresh();
4365
4366                                 /* Do not wait for a key */
4367                                 inkey_scan = TRUE;
4368
4369                                 /* Check for a keypress */
4370                                 if (inkey())
4371                                 {
4372                                         /* Roll for age/height/weight */
4373                                         get_ahw();
4374
4375                                         /* Roll for social class */
4376                                         get_history();
4377
4378                                         break;
4379                                 }
4380                         }
4381                 }
4382
4383                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4384
4385                 /* Flush input */
4386                 flush();
4387
4388                 /*** Display ***/
4389
4390                 /* Mode */
4391                 mode = 0;
4392
4393                 /* Roll for base hitpoints */
4394                 get_extra(TRUE);
4395
4396                 /* Roll for gold */
4397                 get_money();
4398
4399                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4400                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4401
4402                 /* Input loop */
4403                 while (TRUE)
4404                 {
4405                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4406                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4407                         update_creature(p_ptr);
4408
4409                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4410                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4411
4412                         /* Display the player */
4413                         display_player(mode);
4414
4415                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4416                         Term_gotoxy(2, 23);
4417                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4418                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4419
4420                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4421                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4422                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4423                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4424                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4425
4426                         /* Prompt and get a command */
4427                         c = inkey();
4428
4429                         /* Quit */
4430                         if (c == 'Q') birth_quit();
4431
4432                         /* Start over */
4433                         if (c == 'S') return (FALSE);
4434
4435                         /* Escape accepts the roll */
4436                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4437
4438                         /* Reroll this character */
4439                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4440
4441                         /* Previous character */
4442                         if (prev && (c == 'p'))
4443                         {
4444                                 load_prev_data(TRUE);
4445                                 continue;
4446                         }
4447
4448                         /* Toggle the display */
4449                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4450                         {
4451                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4452                                 continue;
4453                         }
4454
4455                         /* Help */
4456                         if (c == '?')
4457                         {
4458 #ifdef JP
4459                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
4460 #else
4461                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
4462 #endif
4463                                 continue;
4464                         }
4465                         else if (c == '=')
4466                         {
4467                                 screen_save();
4468                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4469                                 screen_load();
4470                                 continue;
4471                         }
4472
4473                         /* Warning */
4474                         bell();
4475                 }
4476
4477                 /* Are we done? */
4478                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4479
4480                 /* Save this for the "previous" character */
4481                 save_prev_data(&previous_char);
4482                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4483
4484                 /* Note that a previous roll exists */
4485                 prev = TRUE;
4486         }
4487
4488         /* Clear prompt */
4489         clear_from(23);
4490
4491         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4492         get_name();
4493
4494         /* Process the player name */
4495         process_player_name(creating_savefile);
4496
4497         /*** Edit character background ***/
4498         edit_history();
4499
4500         /*** Finish up ***/
4501
4502         get_max_stats();
4503
4504         get_virtues();
4505
4506         /* Prompt for it */
4507 #ifdef JP
4508         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4509 #else
4510         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4511 #endif
4512
4513
4514         /* Get a key */
4515         c = inkey();
4516
4517         /* Quit */
4518         if (c == 'Q') birth_quit();
4519
4520         /* Start over */
4521         if (c == 'S') return (FALSE);
4522
4523
4524         /* Initialize random quests */
4525         init_dungeon_quests();
4526
4527         /* Save character data for quick start */
4528         save_prev_data(&previous_char);
4529         previous_char.quick_ok = TRUE;
4530
4531         /* Accept */
4532         return (TRUE);
4533 }
4534
4535 /*!
4536  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4537  * @return なし
4538  */
4539 static bool ask_quick_start(void)
4540 {
4541         /* Doesn't have previous data */
4542         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4543
4544         Term_clear();
4545
4546         /* Extra info */
4547         put_str(_("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", "Do you want to use the quick start function(same character as your last one)."), 11, 2);
4548
4549         /* Choose */
4550         while (1)
4551         {
4552                 char c;
4553
4554                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4555                 c = inkey();
4556
4557                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4558                 else if (c == 'S') return (FALSE);
4559                 else if (c == '?')
4560                 {
4561 #ifdef JP
4562                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
4563 #else
4564                         show_help("birth.txt#QuickStart");
4565 #endif
4566                 }
4567                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4568                 {
4569                         /* Yes */
4570                         break;
4571                 }
4572                 else
4573                 {
4574                         /* No */
4575                         return FALSE;
4576                 }
4577         }
4578
4579         load_prev_data(FALSE);
4580         init_turn();
4581         init_dungeon_quests();
4582
4583         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4584         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4585         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4586         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4587         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4588
4589         /* Calc hitdie, but don't roll */
4590         get_extra(FALSE);
4591
4592         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4593         update_creature(p_ptr);
4594         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4595         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4596
4597         /* Process the player name */
4598         process_player_name(FALSE);
4599
4600         return TRUE;
4601 }
4602
4603
4604 /*!
4605  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4606  * @details
4607  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4608  * fields, so we must be sure to clear them first.
4609  * @return なし
4610  */
4611 void player_birth(void)
4612 {
4613         int i, j;
4614         char buf[80];
4615
4616         playtime = 0;
4617
4618         /* 
4619          * Wipe monsters in old dungeon
4620          * This wipe destroys value of m_list[].cur_num .
4621          */
4622         wipe_m_list();
4623
4624         /* Wipe the player */
4625         player_wipe_without_name();
4626
4627         /* Create a new character */
4628
4629         /* Quick start? */
4630         if (!ask_quick_start())
4631         {
4632                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4633
4634                 /* No, normal start */
4635                 while (1)
4636                 {
4637                         /* Roll up a new character */
4638                         if (player_birth_aux()) break;
4639
4640                         /* Wipe the player */
4641                         player_wipe_without_name();
4642                 }
4643         }
4644
4645         /* Note player birth in the message recall */
4646         message_add(" ");
4647         message_add("  ");
4648         message_add("====================");
4649         message_add(" ");
4650         message_add("  ");
4651
4652         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- 新規ゲーム開始 --------", "-------- Start New Game --------"));
4653         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4654
4655         sprintf(buf,_("                            性別に%sを選択した。", "                            choose %s personality."), sex_info[p_ptr->psex].title);
4656         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4657
4658         sprintf(buf,_("                            種族に%sを選択した。", "                            choose %s race."), race_info[p_ptr->prace].title);
4659         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4660
4661         sprintf(buf,_("                            職業に%sを選択した。", "                            choose %s class."), class_info[p_ptr->pclass].title);
4662         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4663
4664         if (p_ptr->realm1)
4665         {
4666                 sprintf(buf,_("                            魔法の領域に%s%sを選択した。", "                            choose %s%s realm."),realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4667                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4668         }
4669
4670         sprintf(buf,_("                            性格に%sを選択した。", "                            choose %s."), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4671         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4672
4673         /* Init the shops */
4674         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4675         {
4676                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4677                 {
4678                         store_init(i, j);
4679                 }
4680         }
4681
4682         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4683         seed_wilderness();
4684
4685         /* Give beastman a mutation at character birth */
4686         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) hack_mutation = TRUE;
4687         else hack_mutation = FALSE;
4688
4689         /* Set the message window flag as default */
4690         if (!window_flag[1])
4691                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4692
4693         /* Set the inv/equip window flag as default */
4694         if (!window_flag[2])
4695                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4696 }
4697
4698 /*!
4699  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4700  * @param fff ファイルポインタ
4701  * @return なし
4702  */
4703 void dump_yourself(FILE *fff)
4704 {
4705         char temp[80*10];
4706         int i;
4707         cptr t;
4708
4709         if (!fff) return;
4710
4711         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4712         fprintf(fff, "\n\n");
4713         fprintf(fff, _("種族: %s\n", "Race: %s\n"), race_info[p_ptr->prace].title);
4714
4715         t = temp;
4716         for (i = 0; i < 10; i++)
4717         {
4718                 if(t[0] == 0)
4719                         break; 
4720                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4721                 t += strlen(t) + 1;
4722         }
4723         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4724         fprintf(fff, "\n");
4725         fprintf(fff, _("職業: %s\n", "Class: %s\n"), class_info[p_ptr->pclass].title);
4726
4727         t = temp;
4728         for (i = 0; i < 10; i++)
4729         {
4730                 if(t[0] == 0)
4731                         break; 
4732                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4733                 t += strlen(t) + 1;
4734         }
4735         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4736         fprintf(fff, "\n");
4737         fprintf(fff, _("性格: %s\n", "Pesonality: %s\n"), seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4738
4739         t = temp;
4740         for (i = 0; i < 6; i++)
4741         {
4742                 if(t[0] == 0)
4743                         break; 
4744                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4745                 t += strlen(t) + 1;
4746         }
4747         fprintf(fff, "\n");
4748         if (p_ptr->realm1)
4749         {
4750                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4751                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm1]);
4752
4753                 t = temp;
4754                 for (i = 0; i < 6; i++)
4755                 {
4756                         if(t[0] == 0)
4757                                 break; 
4758                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4759                         t += strlen(t) + 1;
4760                 }
4761         }
4762         fprintf(fff, "\n");
4763         if (p_ptr->realm2)
4764         {
4765                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4766                 fprintf(fff, _("魔法: %s\n", "Realm: %s\n"), realm_names[p_ptr->realm2]);
4767
4768                 t = temp;
4769                 for (i = 0; i < 6; i++)
4770                 {
4771                         if(t[0] == 0)
4772                                 break; 
4773                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4774                         t += strlen(t) + 1;
4775                 }
4776         }
4777 }
4778