OSDN Git Service

修行僧と錬気術師の初期所持品から軟革よろいを除いて、スピードの薬を追加。 / Monk and Force Trainer have potion of speed...
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!\r
2  * @file birth.c\r
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character\r
4  * @date 2013/12/28\r
5  * @author\r
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n\r
7  *\n\r
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n\r
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n\r
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n\r
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n\r
12  */\r
13 \r
14 #include "angband.h"\r
15 \r
16 /*!\r
17  * オートローラーの内容を描画する間隔 / \r
18  * How often the autoroller will update the display and pause\r
19  * to check for user interuptions.\r
20  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower\r
21  * system may have problems because the user can't stop the\r
22  * autoroller for this number of rolls.\r
23  */\r
24 #define AUTOROLLER_STEP 5431L\r
25 \r
26 #if 0\r
27 /*!\r
28  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling\r
29  */\r
30 #define AUTOROLLER_DELAY\r
31 #endif\r
32 \r
33 /*!\r
34  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster\r
35  */\r
36 #define MAX_TRIES 100\r
37 \r
38 /* 選択可能な職業の最大数 */\r
39 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS\r
40 \r
41 /*!\r
42  * 生い立ちメッセージテーブル / Forward declare\r
43  */\r
44 typedef struct hist_type hist_type;\r
45 \r
46 /*!\r
47  * 生い立ちメッセージテーブルの構造体定義 / Player background information\r
48  */\r
49 struct hist_type\r
50 {\r
51         cptr info;                          /*!> メッセージ本文 / Textual History */\r
52 \r
53         byte roll;                          /*!> 確率の重み / Frequency of this entry */\r
54         byte chart;                         /*!> 生い立ちメッセージの流れを示すチャートID / Chart index */\r
55         byte next;                          /*!> 次のチャートID */\r
56         byte bonus;                         /*!> メッセージに伴う社会的地位の変化量(50が基準値) / Social Class Bonus + 50 */\r
57 };\r
58 \r
59 \r
60 /*!\r
61  * 生い立ちテーブルの定義 / Background information (see below)\n\r
62  *\n\r
63  * Chart progression by race:\n\r
64  *   Human         -->  1 -->  2 -->  3 --> 50 --> 51 --> 52 --> 53\n\r
65  *   Half-Elf      -->  4 -->  1 -->  2 -->  3 --> 50 --> 51 --> 52 --> 53\n\r
66  *   Elf/High-Elf  -->  7 -->  8 -->  9 --> 54 --> 55 --> 56\n\r
67  *   Hobbit        --> 10 --> 11 -->  3 --> 50 --> 51 --> 52 --> 53\n\r
68  *   Gnome         --> 13 --> 14 -->  3 --> 50 --> 51 --> 52 --> 53\n\r
69  *   Dwarf         --> 16 --> 17 --> 18 --> 57 --> 58 --> 59 --> 60 --> 61\n\r
70  *   Half-Orc      --> 19 --> 20 -->  2 -->  3 --> 50 --> 51 --> 52 --> 53\n\r
71  *   Half-Troll    --> 22 --> 23 --> 62 --> 63 --> 64 --> 65 --> 66\n\r
72  *\n\r
73  * XXX XXX XXX This table *must* be correct or drastic errors may occur!\n\r
74  */\r
75 static hist_type bg[] =\r
76 {\r
77 #ifdef JP\r
78         {"妾腹の子で認知すらされていません。",                  10, 2, 3, 25},\r
79         {"妾腹の子ですが認知はされています。",                  20, 2, 3, 35},\r
80         {"幾人かの子供のうちの一人です。",                        95, 2, 3, 45},\r
81         {"長子です。",                                             100, 2, 3, 50},\r
82 #else\r
83         {"You are the illegitimate and unacknowledged child ",   10, 1, 2, 25},\r
84         {"You are the illegitimate but acknowledged child ",     20, 1, 2, 35},\r
85         {"You are one of several children ",                     95, 1, 2, 45},\r
86         {"You are the first child ",                            100, 1, 2, 50},\r
87 #endif\r
88 \r
89 \r
90 #ifdef JP\r
91         {"あなたは農奴の",                                        40, 1, 2, 65},\r
92         {"あなたは自作農の",                                     65, 1, 2, 80},\r
93         {"あなたは町人の",                                        80, 1, 2, 90},\r
94         {"あなたは職人の",                                        90, 1, 2,105},\r
95         {"あなたは土着の騎士の",                               96, 1, 2,120},\r
96         {"あなたは混沌の宮廷の爵位ある貴族の",                          99, 1, 2,130},\r
97         {"あなたはアンバーの王家の血を引く者の",                              100, 1, 2,140},\r
98 #else\r
99         {"of a Serf.  ",                                         40, 2, 3, 65},\r
100         {"of a Yeoman.  ",                                       65, 2, 3, 80},\r
101         {"of a Townsman.  ",                                     80, 2, 3, 90},\r
102         {"of a Guildsman.  ",                                    90, 2, 3, 105},\r
103         {"of a Landed Knight.  ",                                96, 2, 3, 120},\r
104         {"of a Noble Family in the Courts of Chaos.  ",          99, 2, 3, 130},\r
105         {"of the Royal Blood Line of Amber.  ",                 100, 2, 3, 140},\r
106 #endif\r
107 \r
108 \r
109 #ifdef JP\r
110         {"あなたは一家のお荷物です。",                              20, 3,50, 20},\r
111         {"あなたは一家の誇りです。",                                 80, 3,50, 55},\r
112         {"あなたは家族に大切にされています。",                 100, 3,50, 60},\r
113 #else\r
114         {"You are the black sheep of the family.  ",             20, 3, 50, 20},\r
115         {"You are a credit to the family.  ",                    80, 3, 50, 55},\r
116         {"You are a well liked child.  ",                       100, 3, 50, 60},\r
117 #endif\r
118 \r
119 \r
120 #ifdef JP\r
121         {"あなたの母はテレリ族のエルフでした。",               40, 4, 1, 50},\r
122         {"あなたの父はテレリ族のエルフでした。",               75, 4, 1, 55},\r
123         {"あなたの母はノルドール族のエルフでした。",                 90, 4, 1, 55},\r
124         {"あなたの父はノルドール族のエルフでした。",                 95, 4, 1, 60},\r
125         {"あなたの母はヴァンヤール族のエルフでした。",              98, 4, 1, 65},\r
126         {"あなたの父はヴァンヤール族のエルフでした。",                             100, 4, 1, 70},\r
127 #else\r
128         {"Your mother was of the Teleri.  ",                     40, 4, 1, 50},\r
129         {"Your father was of the Teleri.  ",                     75, 4, 1, 55},\r
130         {"Your mother was of the Noldor.  ",                     90, 4, 1, 55},\r
131         {"Your father was of the Noldor.  ",                     95, 4, 1, 60},\r
132         {"Your mother was of the Vanyar.  ",                     98, 4, 1, 65},\r
133         {"Your father was of the Vanyar.  ",                    100, 4, 1, 70},\r
134 #endif\r
135 \r
136 \r
137 #ifdef JP\r
138         {"幾人かの子供のうちの一人です。",                        60, 9, 54, 50},\r
139         {"一粒種です。",                                  100, 9, 54, 55},\r
140 #else\r
141         {"You are one of several children ",                     60, 7, 8, 50},\r
142         {"You are the only child ",                                     100, 7, 8, 55},\r
143 #endif\r
144 \r
145 \r
146 #ifdef JP\r
147         {"あなたはテレリ族のエルフの",                              75, 7, 8, 50},\r
148         {"あなたはノルドール族のエルフの",                        95, 7, 8, 55},\r
149         {"あなたはヴァンヤール族のエルフの",                    100, 7, 8, 60},\r
150 #else\r
151         {"of a Teleri ",                                                 75, 8, 9, 50},\r
152         {"of a Noldor ",                                                 95, 8, 9, 55},\r
153         {"of a Vanyar ",                                                100, 8, 9, 60},\r
154 #endif\r
155 \r
156 \r
157 #ifdef JP\r
158         {"レンジャーの",                                   40, 8,9, 80},\r
159         {"アーチャーの",                                   70, 8,9, 90},\r
160         {"戦士の",                                            87, 8,9,110},\r
161         {"メイジの",                                                 95, 8,9,125},\r
162         {"王子の",                                            99, 8,9,140},\r
163         {"王の",                                              100, 8,9,145},\r
164 #else\r
165         {"Ranger.  ",                                            40, 9, 54, 80},\r
166         {"Archer.  ",                                            70, 9, 54, 90},\r
167         {"Warrior.  ",                                           87, 9, 54, 110},\r
168         {"Mage.  ",                                                      95, 9, 54, 125},\r
169         {"Prince.  ",                                            99, 9, 54, 140},\r
170         {"King.  ",                                                     100, 9, 54, 145},\r
171 #endif\r
172 \r
173 \r
174 #ifdef JP\r
175         {"ホビットの何人かの子供のうちの一人です。",                 85,11,3, 45},\r
176         {"ホビットの一粒種です。",                           100,11,3, 55},\r
177 #else\r
178         {"You are one of several children of a Hobbit ",                 85, 10, 11, 45},\r
179         {"You are the only child of a Hobbit ",                 100, 10, 11, 55},\r
180 #endif\r
181 \r
182 \r
183 #ifdef JP\r
184         {"あなたは乞食の",                                                        20,10,11, 55},\r
185         {"あなたは酒場の店主の",                                               30,10,11, 80},\r
186         {"あなたは粉屋の",                                                        40,10,11, 90},\r
187         {"あなたは家主の",                                                        50,10,11,100},\r
188         {"あなたは忍びの者の",                                                  80,10,11,110},\r
189         {"あなたは戦士の",                                                        95,10,11,115},\r
190         {"あなたはメイジの",                                                     99,10,11,125},\r
191         {"あなたは一族の長の",                                                 100,10,11,140},\r
192 #else\r
193         {"Bum.  ",                                                       20, 11, 3, 55},\r
194         {"Tavern Owner.  ",                                              30, 11, 3, 80},\r
195         {"Miller.  ",                                            40, 11, 3, 90},\r
196         {"Home Owner.  ",                                                50, 11, 3, 100},\r
197         {"Burglar.  ",                                           80, 11, 3, 110},\r
198         {"Warrior.  ",                                           95, 11, 3, 115},\r
199         {"Mage.  ",                                                      99, 11, 3, 125},\r
200         {"Clan Elder.  ",                                               100, 11, 3, 140},\r
201 #endif\r
202 \r
203 \r
204 #ifdef JP\r
205         {"ノームの幾人かの子供のうちの一人です。",            85,14,3, 45},\r
206         {"ノームの一粒種です。",                              100,14,3, 55},\r
207 #else\r
208         {"You are one of several children of a Gnome ",          85, 13, 14, 45},\r
209         {"You are the only child of a Gnome ",                  100, 13, 14, 55},\r
210 #endif\r
211 \r
212 \r
213 #ifdef JP\r
214         {"あなたは物乞いの",                                                     20,13,14, 55},\r
215         {"あなたはホラ吹きの",                                                  50,13,14, 70},\r
216         {"あなたはお調子者の",                                                  75,13,14, 85},\r
217         {"あなたは戦士の",                                                        95,13,14,100},\r
218         {"あなたはメイジの",                                                    100,13,14,125},\r
219 #else\r
220         {"Beggar.  ",                                            20, 14, 3, 55},\r
221         {"Braggart.  ",                                          50, 14, 3, 70},\r
222         {"Prankster.  ",                                                 75, 14, 3, 85},\r
223         {"Warrior.  ",                                           95, 14, 3, 100},\r
224         {"Mage.  ",                                                     100, 14, 3, 125},\r
225 #endif\r
226 \r
227 \r
228 #ifdef JP\r
229         {"ドワーフの二人の子供のうちの一人です。",            25,17,18, 40},\r
230         {"ドワーフの一粒種です。",                           100,17,18, 50},\r
231 #else\r
232         {"You are one of two children of a Dwarven ",            25, 16, 17, 40},\r
233         {"You are the only child of a Dwarven ",                        100, 16, 17, 50},\r
234 #endif\r
235 \r
236 \r
237 #ifdef JP\r
238         {"あなたは泥棒の",                                                        10,16,17, 60},\r
239         {"あなたは牢番の",                                                        25,16,17, 75},\r
240         {"あなたは坑夫の",                                                        75,16,17, 90},\r
241         {"あなたは戦士の",                                                        90,16,17,110},\r
242         {"あなたはプリーストの",                                       99,16,17,130},\r
243         {"あなたは王の",                                                  100,16,17,150},\r
244 #else\r
245         {"Thief.  ",                                             10, 17, 18, 60},\r
246         {"Prison Guard.  ",                                              25, 17, 18, 75},\r
247         {"Miner.  ",                                             75, 17, 18, 90},\r
248         {"Warrior.  ",                                           90, 17, 18, 110},\r
249         {"Priest.  ",                                            99, 17, 18, 130},\r
250         {"King.  ",                                                     100, 17, 18, 150},\r
251 #endif\r
252 \r
253 \r
254 #ifdef JP\r
255         {"あなたは一家のお荷物です。",                                              15,18,57,10},\r
256         {"あなたは一家の誇りです。",                                                 85,18,57, 50},\r
257         {"あなたは家族に大切にされています。",                         100,18,57, 55},\r
258 #else\r
259         {"You are the black sheep of the family.  ",             15, 18, 57, 10},\r
260         {"You are a credit to the family.  ",                    85, 18, 57, 50},\r
261         {"You are a well liked child.  ",                               100, 18, 57, 55},\r
262 #endif\r
263 \r
264 \r
265 #ifdef JP\r
266         {"あなたの母はオークでしたが、それは秘密にされています。",    25,19,20, 25},\r
267         {"あなたの父はオークでしたが、それは秘密にされています。",   100,19,20, 25},\r
268 #else\r
269         {"Your mother was an Orc, but it is unacknowledged.  ",  25, 19, 20, 25},\r
270         {"Your father was an Orc, but it is unacknowledged.  ", 100, 19, 20, 25},\r
271 #endif\r
272 \r
273 \r
274 #ifdef JP\r
275         {"あなたは農奴の養子です。",                                                 40,20, 3, 65},\r
276         {"あなたは自作農の養子です。",                                              65,20, 3, 80},\r
277         {"あなたは町人の養子です。",                                                 80,20, 3, 90},\r
278         {"あなたは職人の養子です。",                                                 90,20, 3,105},\r
279         {"あなたは土着の騎士の養子です。",                                        96,20, 3,120},\r
280         {"あなたは爵位ある貴族の養子です。",                             99,20, 3,130},\r
281         {"あなたは王家の血を引く者の養子です。",                      100,20, 3,140},\r
282 #else\r
283         {"You are the adopted child ",                          100, 20, 2, 50},\r
284 #endif\r
285 \r
286 \r
287 #ifdef JP\r
288         {"あなたの母は洞窟トロルの",                                 30,22,23, 20},\r
289         {"あなたの父は洞窟トロルの",                                 60,22,23, 25},\r
290         {"あなたの母は丘トロルの",                                    75,22,23, 30},\r
291         {"あなたの父は丘トロルの",                                    90,22,23, 35},\r
292         {"あなたの母は水トロルの",                                    95,22,23, 40},\r
293         {"あなたの父は水トロルの",                                   100,22,23, 45},\r
294 #else\r
295         {"Your mother was a Cave-Troll ",                                30, 22, 23, 20},\r
296         {"Your father was a Cave-Troll ",                                60, 22, 23, 25},\r
297         {"Your mother was a Hill-Troll ",                                75, 22, 23, 30},\r
298         {"Your father was a Hill-Troll ",                                90, 22, 23, 35},\r
299         {"Your mother was a Water-Troll ",                               95, 22, 23, 40},\r
300         {"Your father was a Water-Troll ",                              100, 22, 23, 45},\r
301 #endif\r
302 \r
303 \r
304 #ifdef JP\r
305         {"コックでした。",                                                         5,23,62, 60},\r
306         {"戦士でした。",                                                   95,23,62, 55},\r
307         {"呪術師でした。",                                                        99,23,62, 65},\r
308         {"一族の長でした。",                                            100,23,62, 80},\r
309 #else\r
310         {"Cook.  ",                                                       5, 23, 62, 60},\r
311         {"Warrior.  ",                                           95, 23, 62, 55},\r
312         {"Shaman.  ",                                            99, 23, 62, 65},\r
313         {"Clan Chief.  ",                                               100, 23, 62, 80},\r
314 #endif\r
315 \r
316 \r
317 #ifdef JP\r
318         {"あなたは深いブラウンの瞳と",                              20,50,51, 50},\r
319         {"あなたはブラウンの瞳と",                                    60,50,51, 50},\r
320         {"あなたは淡い色の瞳と",                                       70,50,51, 50},\r
321         {"あなたはグリーンの瞳と",                                    80,50,51, 50},\r
322         {"あなたは青い瞳と",                                             90,50,51, 50},\r
323         {"あなたはブルーグレイの瞳と",                             100,50,51, 50},\r
324 #else\r
325         {"You have dark brown eyes, ",                           20, 50, 51, 50},\r
326         {"You have brown eyes, ",                                        60, 50, 51, 50},\r
327         {"You have hazel eyes, ",                                        70, 50, 51, 50},\r
328         {"You have green eyes, ",                                        80, 50, 51, 50},\r
329         {"You have blue eyes, ",                                         90, 50, 51, 50},\r
330         {"You have blue-gray eyes, ",                           100, 50, 51, 50},\r
331 #endif\r
332 \r
333 \r
334 #ifdef JP\r
335         {"なめらかな",                                                      70,51,52, 50},\r
336         {"波打った",                                                         90,51,52, 50},\r
337         {"カールした",                                                     100,51,52, 50},\r
338 #else\r
339         {"straight ",                                            70, 51, 52, 50},\r
340         {"wavy ",                                                        90, 51, 52, 50},\r
341         {"curly ",                                                      100, 51, 52, 50},\r
342 #endif\r
343 \r
344 \r
345 #ifdef JP\r
346         {"黒髪を持ち、",                                           30,52,53, 50},\r
347         {"茶髪を持ち、",                                           70,52,53, 50},\r
348         {"とび色の髪を持ち、",                                  80,52,53, 50},\r
349         {"赤い髪を持ち、",                                                90,52,53, 50},\r
350         {"ブロンドの髪を持ち、",                              100,52,53, 50},\r
351 #else\r
352         {"black hair, ",                                                 30, 52, 53, 50},\r
353         {"brown hair, ",                                                 70, 52, 53, 50},\r
354         {"auburn hair, ",                                                80, 52, 53, 50},\r
355         {"red hair, ",                                           90, 52, 53, 50},\r
356         {"blond hair, ",                                                100, 52, 53, 50},\r
357 #endif\r
358 \r
359 \r
360 #ifdef JP\r
361         {"漆黒の肌をしています。",                                    10,53, 0, 50},\r
362         {"黒い肌をしています。",                                       30,53, 0, 50},\r
363         {"普通の肌色をしています。",                                 80,53, 0, 50},\r
364         {"白い肌をしています。",                                       90,53, 0, 50},\r
365         {"透き通るような白い肌をしています。",         100,53, 0, 50},\r
366 #else\r
367         {"and a very dark complexion.",                          10, 53, 0, 50},\r
368         {"and a dark complexion.",                                       30, 53, 0, 50},\r
369         {"and an average complexion.",                           80, 53, 0, 50},\r
370         {"and a fair complexion.",                                       90, 53, 0, 50},\r
371         {"and a very fair complexion.",                         100, 53, 0, 50},\r
372 #endif\r
373 \r
374 \r
375 #ifdef JP\r
376         {"あなたは明るいグレーの瞳と",                                      85,54,55, 50},\r
377         {"あなたは明るいブルーの瞳と",                                      95,54,55, 50},\r
378         {"あなたは明るいグリーンの瞳と",                                  100,54,55, 50},\r
379 #else\r
380         {"You have light grey eyes, ",                           85, 54, 55, 50},\r
381         {"You have light blue eyes, ",                           95, 54, 55, 50},\r
382         {"You have light green eyes, ",                         100, 54, 55, 50},\r
383 #endif\r
384 \r
385 \r
386 #ifdef JP\r
387         {"なめらかな",                                                      75,55,56, 50},\r
388         {"波打った",                                                        100,55,56, 50},\r
389 #else\r
390         {"straight ",                                            75, 55, 56, 50},\r
391         {"wavy ",                                                       100, 55, 56, 50},\r
392 #endif\r
393 \r
394 \r
395 #ifdef JP\r
396         {"黒髪を持ち、白い肌をしています。",                             75,56, 0, 50},\r
397         {"茶髪を持ち、白い肌をしています。",                             85,56, 0, 50},\r
398         {"ブロンドの髪を持ち、白い肌をしています。",                                 95,56, 0, 50},\r
399         {"銀髪を持ち、白い肌をしています。",                            100,56, 0, 50},\r
400 #else\r
401         {"black hair, and a fair complexion.",                   75, 56, 0, 50},\r
402         {"brown hair, and a fair complexion.",                   85, 56, 0, 50},\r
403         {"blond hair, and a fair complexion.",                   95, 56, 0, 50},\r
404         {"silver hair, and a fair complexion.",                 100, 56, 0, 50},\r
405 #endif\r
406 \r
407 \r
408 #ifdef JP\r
409         {"あなたは深いブラウンの瞳と",                                      99,57,58, 50},\r
410         {"あなたは輝く赤い瞳と",                                      100,57,58, 60},\r
411 #else\r
412         {"You have dark brown eyes, ",                           99, 57, 58, 50},\r
413         {"You have glowing red eyes, ",                         100, 57, 58, 60},\r
414 #endif\r
415 \r
416 \r
417 #ifdef JP\r
418         {"なめらかな",                                                      90,58,59, 50},\r
419         {"波打った",                                                        100,58,59, 50},\r
420 #else\r
421         {"straight ",                                            90, 58, 59, 50},\r
422         {"wavy ",                                                       100, 58, 59, 50},\r
423 #endif\r
424 \r
425 \r
426 #ifdef JP\r
427         {"黒髪、そして",                                           75,59,60, 50},\r
428         {"茶髪、そして",                                          100,59,60, 50},\r
429 #else\r
430         {"black hair, ",                                                 75, 59, 60, 50},\r
431         {"brown hair, ",                                                100, 59, 60, 50},\r
432 #endif\r
433 \r
434 \r
435 #ifdef JP\r
436         {" 30cm ほどのヒゲを持ち、",                                            25,60,61, 50},\r
437         {" 60cm ほどのヒゲを持ち、",                                            60,60,61, 51},\r
438         {" 90cm ほどのヒゲを持ち、",                                    90,60,61, 53},\r
439         {" 1m20cm ほどのヒゲを持ち、 ",                                                100,60,61, 55},\r
440 #else\r
441         {"a one foot beard, ",                                   25, 60, 61, 50},\r
442         {"a two foot beard, ",                                   60, 60, 61, 51},\r
443         {"a three foot beard, ",                                         90, 60, 61, 53},\r
444         {"a four foot beard, ",                                 100, 60, 61, 55},\r
445 #endif\r
446 \r
447 \r
448 #ifdef JP\r
449         {"黒い肌をしています。",                                      100,61, 0, 50},\r
450 #else\r
451         {"and a dark complexion.",                                      100, 61, 0, 50},\r
452 #endif\r
453 \r
454 \r
455 #ifdef JP\r
456         {"あなたはベトつくような緑の瞳と",                                        60,62,63, 50},\r
457         {"あなたは汚物のような黄色い瞳と",                                        85,62,63, 50},\r
458         {"あなたは青く血走った瞳と",                                 99,62,63, 50},\r
459         {"あなたは輝く赤い瞳と",                                      100,62,63, 55},\r
460 #else\r
461         {"You have slime green eyes, ",                          60, 62, 63, 50},\r
462         {"You have puke yellow eyes, ",                          85, 62, 63, 50},\r
463         {"You have blue-bloodshot eyes, ",                               99, 62, 63, 50},\r
464         {"You have glowing red eyes, ",                         100, 62, 63, 55},\r
465 #endif\r
466 \r
467 \r
468 #ifdef JP\r
469         {"汚らしい",                                                         33,63,64, 50},\r
470         {"不潔な",                                                    66,63,64, 50},\r
471         {"脂ぎった",                                                        100,63,64, 50},\r
472 #else\r
473         {"dirty ",                                                       33, 63, 64, 50},\r
474         {"mangy ",                                                       66, 63, 64, 50},\r
475         {"oily ",                                                       100, 63, 64, 50},\r
476 #endif\r
477 \r
478 \r
479 #ifdef JP\r
480         {"ワカメの様な髪を持ち、",                                    33,64,65, 50},\r
481         {"明るい赤色の髪を持ち、",                                            66,64,65, 50},\r
482         {"暗い紫色の髪を持ち、",                                              100,64,65, 50},\r
483 #else\r
484         {"sea-weed green hair, ",                                        33, 64, 65, 50},\r
485         {"bright red hair, ",                                    66, 64, 65, 50},\r
486         {"dark purple hair, ",                                  100, 64, 65, 50},\r
487 #endif\r
488 \r
489 \r
490 #ifdef JP\r
491         {"緑色の",                                                    25,65,66, 50},\r
492         {"青い",                                                       50,65,66, 50},\r
493         {"白い",                                                       75,65,66, 50},\r
494         {"黒い",                                                      100,65,66, 50},\r
495 #else\r
496         {"and green ",                                           25, 65, 66, 50},\r
497         {"and blue ",                                            50, 65, 66, 50},\r
498         {"and white ",                                           75, 65, 66, 50},\r
499         {"and black ",                                          100, 65, 66, 50},\r
500 #endif\r
501 \r
502 \r
503 #ifdef JP\r
504         {"ブツブツした肌をしています。",                                           33,66, 0, 50},\r
505         {"カサブタだらけの肌をしています。",                                             66,66, 0, 50},\r
506         {"ガサガサの肌をしています。",                                             100,66, 0, 50},\r
507 #else\r
508         {"ulcerous skin.",                                               33, 66, 0, 50},\r
509         {"scabby skin.",                                                 66, 66, 0, 50},\r
510         {"leprous skin.",                       100, 66, 0, 50},\r
511 #endif\r
512 \r
513 \r
514 #ifdef JP\r
515         {"認知されていない子供です。",          50, 68, 50, 45},\r
516         {"勘当された子供です。",           80, 68, 50, 65},\r
517         {"早くして生き別れた子供です。",      100, 68, 50, 55},\r
518 #else\r
519         {"You are an unacknowledged child of ", 50, 67, 68, 45},\r
520         {"You are a rebel child of ",         80, 67, 68, 65},\r
521         {"You are a long lost child of ",     100, 67, 68, 55},\r
522 #endif\r
523 \r
524 \r
525 #ifdef JP\r
526         {"あなたは名の知れぬアンバーの王族の",               50, 67, 68, 80 },\r
527         {"あなたは第三世代のアンバー王族の", 65, 67, 68, 90 },\r
528         {"あなたは第二世代のアンバー王族の", 79, 67, 68, 100 },\r
529         {"あなたはオベロンの",       80, 67, 68, 130 },\r
530         {"あなたはオズリックの",        83, 67, 68, 105 },\r
531         {"あなたはフィンドーの",       84, 67, 68, 105 },\r
532         {"あなたはブランドの",        85, 67, 68, 90 },\r
533         {"あなたはフローラの",        87, 67, 68, 100 },\r
534         {"あなたはジェラードの",       88, 67, 68, 125 },\r
535         {"あなたはディアドラの",      89, 67, 68, 120 },\r
536         {"あなたはランダムの",       90, 67, 68, 140 },\r
537         {"あなたはベネディクトの",     91, 67, 68, 115 },\r
538         {"あなたはコーウィンの",       92, 67, 68, 110 },\r
539         {"あなたはジュリアンの",       93, 67, 68, 105 },\r
540         {"あなたはケインの",        94, 67, 68, 95 },\r
541         {"あなたはブレイズの",        95, 67, 68, 115 },\r
542         {"あなたはフィオナの",        96, 67, 68, 110 },\r
543         {"あなたはエリックの",         97, 67, 68, 135 },\r
544         {"あなたはリナルドの",      98, 67, 68, 90 },\r
545         {"あなたはマーリンの",       99, 67, 68, 105 },\r
546         {"あなたはマーティンの",       100, 67,68, 80 },\r
547 #else\r
548         {"an unknown Amberite.  ",               50, 68, 50, 80 },\r
549         {"an unknown third generation Amberite.  ", 65, 68, 50, 90 },\r
550         {"an unknown second generation Amberite.  ", 79, 68, 50, 100 },\r
551         {"Oberon.  ",       80, 68, 50, 130 },\r
552         {"Osric.  ",        83, 68, 50, 105 },\r
553         {"Finndo.  ",       84, 68, 50, 105 },\r
554         {"Brand.  ",        85, 68, 50, 90 },\r
555         {"Flora.  ",        87, 68, 50, 100 },\r
556         {"Gerard.  ",       88, 68, 50, 125 },\r
557         {"Deirdre.  ",      89, 68, 50, 120 },\r
558         {"Random.  ",       90, 68, 50, 140 },\r
559         {"Benedict.  ",     91, 68, 50, 115 },\r
560         {"Corwin.  ",       92, 68, 50, 110 },\r
561         {"Julian.  ",       93, 68, 50, 105 },\r
562         {"Caine.  ",        94, 68, 50, 95 },\r
563         {"Bleys.  ",        95, 68, 50, 115 },\r
564         {"Fiona.  ",        96, 68, 50, 110 },\r
565         {"Eric.  ",         97, 68, 50, 135 },\r
566         {"Rinaldo.  ",      98, 68, 50, 90 },\r
567         {"Merlin.  ",       99, 68, 50, 105 },\r
568         {"Martin.  ",       100, 68, 50, 80 },\r
569 #endif\r
570 \r
571 \r
572 \r
573 #ifdef JP\r
574         {"何人かの子供のうちの一人です。",      85, 70, 71, 45},\r
575         {"一粒種です。",           100, 70, 71, 55},\r
576 \r
577         {"あなたはダークエルフの戦士の", 50, 69, 70, 60 },\r
578         {"あなたはダークエルフの魔術士の", 80, 69, 70, 75 },\r
579         {"あなたはダークエルフの貴族の", 100,  69, 70, 95 },\r
580 #else\r
581         {"You are one of several children of a Dark Elven ",      85, 69, 70, 45},\r
582         {"You are the only child of a Dark Elven ",          100, 69, 70, 55},\r
583 \r
584         {"Warrior.  ", 50, 70, 71, 60 },\r
585         {"Warlock.  ", 80, 70, 71, 75 },\r
586         {"Noble.  ", 100, 70, 71, 95 },\r
587 #endif\r
588 \r
589 \r
590 #ifdef JP\r
591         {"あなたは黒い瞳と", 100, 71, 72, 50},\r
592 #else\r
593         {"You have black eyes, ", 100, 71, 72, 50},\r
594 #endif\r
595 \r
596 \r
597 #ifdef JP\r
598         {"なめらかな",                        70, 72, 73, 50},\r
599         {"波打った",                            90, 72, 73, 50},\r
600         {"カールした",                          100, 72, 73, 50},\r
601 \r
602         {"黒い髪、そしてとても暗い色の肌をしています。", 100, 73, 0, 50 },\r
603 #else\r
604         {"straight ",                        70, 72, 73, 50},\r
605         {"wavy ",                            90, 72, 73, 50},\r
606         {"curly ",                          100, 72, 73, 50},\r
607 \r
608         {"black hair and a very dark complexion.", 100, 73, 0, 50 },\r
609 #endif\r
610 \r
611 \r
612 #ifdef JP\r
613         {"あなたの母親はオーガでしたが、それは秘密にされています。", 25, 74, 20, 25},\r
614         {"あなたの父親はオーガでしたが、それは秘密にされています。", 100, 74, 20, 25},\r
615 #else\r
616         {"Your mother was an Ogre, but it is unacknowledged.  ", 25, 74, 20, 25},\r
617         {"Your father was an Ogre, but it is unacknowledged.  ", 100, 74, 20, 25},\r
618 #endif\r
619 \r
620 \r
621 #ifdef JP\r
622         {"あなたの母親は丘ジャイアントでした。", 10, 75, 20, 50},\r
623         {"あなたの母親はファイアー・ジャイアントでした。", 12, 75, 20, 55},\r
624         {"あなたの母親はフロスト・ジャイアントでした。", 20, 75, 20, 60},\r
625         {"あなたの母親はクラウド・ジャイアントでした。", 23, 75, 20, 65},\r
626         {"あなたの母親はストーム・ジャイアントでした。", 25, 75, 20, 70},\r
627         {"あなたの父親は丘ジャイアントでした。",  60, 75, 20, 50},\r
628         {"あなたの父親はファイアー・ジャイアントでした。",  70, 75, 20, 55},\r
629         {"あなたの父親はフロスト・ジャイアントでした。",  80, 75, 20, 60},\r
630         {"あなたの父親はクラウド・ジャイアントでした。",  90, 75, 20, 65},\r
631         {"あなたの父親はストーム・ジャイアントでした。", 100, 75, 20, 70},\r
632 #else\r
633         {"Your mother was a Hill Giant.  ", 10, 75, 20, 50},\r
634         {"Your mother was a Fire Giant.  ", 12, 75, 20, 55},\r
635         {"Your mother was a Frost Giant.  ", 20, 75, 20, 60},\r
636         {"Your mother was a Cloud Giant.  ", 23, 75, 20, 65},\r
637         {"Your mother was a Storm Giant.  ", 25, 75, 20, 70},\r
638         {"Your father was a Hill Giant.  ",  60, 75, 20, 50},\r
639         {"Your father was a Fire Giant.  ",  70, 75, 20, 55},\r
640         {"Your father was a Frost Giant.  ",  80, 75, 20, 60},\r
641         {"Your father was a Cloud Giant.  ",  90, 75, 20, 65},\r
642         {"Your father was a Storm Giant.  ", 100, 75, 20, 70},\r
643 #endif\r
644 \r
645 \r
646 #ifdef JP\r
647         {"あなたの父親は名の知れぬタイタンでした。", 75, 76, 20, 50 },\r
648         {"あなたの母親はテミスでした。",        80, 76, 20, 100 },\r
649         {"あなたの母親はメノシンでした。",     85, 76, 20, 100 },\r
650         {"あなたの父親はオケアノスでした。",      90, 76, 20, 100 },\r
651         {"あなたの父親はクリウスでした。",         95, 76, 20, 100 },\r
652         {"あなたの父親はハイペリオンでした。",      98, 76, 20, 125 },\r
653         {"あなたの父親はクロノスでした。",       100, 76, 20, 150 },\r
654 #else\r
655         {"Your father was an unknown Titan.  ", 75, 76, 20, 50 },\r
656         {"Your mother was Themis.  ",        80, 76, 20, 100 },\r
657         {"Your mother was Mnemosyne.  ",     85, 76, 20, 100 },\r
658         {"Your father was Okeanoas.  ",      90, 76, 20, 100 },\r
659         {"Your father was Crius.  ",         95, 76, 20, 100 },\r
660         {"Your father was Hyperion.  ",      98, 76, 20, 125 },\r
661         {"Your father was Kronos.  ",       100, 76, 20, 150 },\r
662 #endif\r
663 \r
664 \r
665 #ifdef JP\r
666         {"あなたは名の知れぬサイクロプスの子孫です。", 90, 77, 109, 50 },\r
667         {"あなたはポリフェモスの子供です。", 98, 77, 109, 80 },\r
668         {"あなたはウラノスの子供です。", 100, 77, 109, 135 },\r
669 #else\r
670         {"You are the offspring of an unknown Cyclops.  ", 90, 77, 109, 50 },\r
671         {"You are Polyphemos's child.  ", 98, 77, 109, 80 },\r
672         {"You are Uranos's child.  ", 100, 77, 109, 135 },\r
673 #endif\r
674 \r
675 \r
676 #ifdef JP\r
677         {"何人かの子供のうちの一人です。", 100, 79, 80, 50 },\r
678 \r
679         {"あなたはブラウン・イークの",             50, 78, 79, 50 },\r
680         {"あなたはブルー・イークの",                75, 78, 79, 50 },\r
681         {"あなたはマスター・イークの",             95, 78, 79, 85 },\r
682         {"あなたはイークの王『ボルドール』の", 100, 78, 79, 120 },\r
683 #else\r
684         {"You are one of several children of ", 100, 78, 79, 50 },\r
685 \r
686         {"a Brown Yeek. ", 50, 79, 80, 50 },\r
687         {"a Blue Yeek.  ", 75, 79, 80, 50 },\r
688         {"a Master Yeek.  ", 95, 79, 80, 85 },\r
689         {"Boldor, the King of the Yeeks.  ", 100, 79, 80, 120 },\r
690 #endif\r
691 \r
692 \r
693 #ifdef JP\r
694         {"あなたは青い瞳と",    25, 80, 81, 50 },\r
695         {"あなたは光る瞳と",    50, 80, 81, 50 },\r
696         {"あなたは小さな黒い瞳と",    75, 80, 81, 50 },\r
697         {"あなたは黒く輝く瞳と",    100, 80, 81, 50 },\r
698 \r
699         {"髪のない頭、",        20, 81, 65, 50 },\r
700         {"黒く短い髪、",        40, 81, 65, 50 },\r
701         {"黒く長い髪、",        60, 81, 65, 50 },\r
702         {"燃えるような赤い髪、",        80, 81, 65, 50 },\r
703         {"色のない白い髪、",        100, 81, 65, 50 },\r
704 #else\r
705         {"You have pale eyes, ",    25, 80, 81, 50 },\r
706         {"You have glowing eyes, ",    50, 80, 81, 50 },\r
707         {"You have tiny black eyes, ",    75, 80, 81, 50 },\r
708         {"You have shining black eyes, ",    100, 80, 81, 50 },\r
709 \r
710         {"no hair at all, ",        20, 81, 65, 50 },\r
711         {"short black hair, ",        40, 81, 65, 50 },\r
712         {"long black hair, ",        60, 81, 65, 50 },\r
713         {"bright red hair, ",        80, 81, 65, 50 },\r
714         {"colourless albino hair, ",        100, 81, 65, 50 },\r
715 #endif\r
716 \r
717 \r
718 #ifdef JP\r
719         {"の何人かの子供のうちの一人です。 ", 100, 83, 80, 50 },\r
720 \r
721         {"あなたはスモール・コボルド",     40, 82, 83, 50 },\r
722         {"あなたはコボルド",                    75, 82, 83, 55 },\r
723         {"あなたはラージ・コボルド",                95, 82, 83, 65 },\r
724         {"あなたはコボルドの王『ムガッシュ』",   100, 82, 83, 100 },\r
725 #else\r
726         {"You are one of several children of ", 100, 82, 83, 50 },\r
727 \r
728         {"a Small Kobold.  ",   40, 83, 80, 50 },\r
729         {"a Kobold.  ",         75, 83, 80, 55 },\r
730         {"a Large Kobold.  ",   95, 83, 80, 65 },\r
731         {"Mughash, the Kobold Lord.  ",     100, 83, 80, 100 },\r
732 #endif\r
733 \r
734 \r
735 #ifdef JP\r
736         {"あなたは女王クラッコンの何人かの子供のうちの一人です。"\r
737         , 100, 84, 85, 50 },\r
738 \r
739         {"あなたは赤い肌と", 40, 85, 86, 50 },\r
740         {"あなたは黒い肌と", 90, 85, 86, 50 },\r
741         {"あなたは黄色い肌と", 100, 85, 86, 50 },\r
742 \r
743         {"黒い目をしています。", 100, 86, 0, 50 },\r
744 #else\r
745         {"You are one of several children of a Klackon hive queen.  "\r
746         , 100, 84, 85, 50 },\r
747 \r
748         {"You have red skin, ", 40, 85, 86, 50 },\r
749         {"You have black skin, ", 90, 85, 86, 50 },\r
750         {"You have yellow skin, ", 100, 85, 86, 50 },\r
751 \r
752         {"and black eyes.", 100, 86, 0, 50 },\r
753 #endif\r
754 \r
755 \r
756 #ifdef JP\r
757         {"の何人かの子供のうちの一人です。", 100, 88, 18, 89 },\r
758 \r
759         {"あなたはニーベルングの奴隷", 30, 87, 88, 20 },\r
760         {"あなたはニーベルングの盗賊", 50,         87, 88, 40 },\r
761         {"あなたはニーベルングの鍛冶屋", 70,      87, 88, 60 },\r
762         {"あなたはニーベルングの坑夫", 90,         87, 88, 75 },\r
763         {"あなたはニーベルングのシャーマン", 95,87, 88, 100 },\r
764         {"あなたはニーベルングの王『ミーメ』", 100,87, 88, 100 },/*nuke me*/\r
765 #else\r
766         {"You are one of several children of ", 100, 87, 88, 89 },\r
767 \r
768         {"a Nibelung Slave.  ", 30, 88, 18, 20 },\r
769         {"a Nibelung Thief.  ", 50, 88, 18, 40 },\r
770         {"a Nibelung Smith.  ", 70, 88, 18, 60 },\r
771         {"a Nibelung Miner.  ", 90, 88, 18, 75 },\r
772         {"a Nibelung Shaman.  ", 95, 88, 18, 100 },\r
773         {"Mime, the Nibelung.  ", 100, 88, 18, 100 },\r
774 #endif\r
775 \r
776 #ifdef JP\r
777         {"あなたはドラコニアンの", 100, 89, 90, 50 },\r
778 \r
779         {"の長子です。", 30, 135, 91, 55 },\r
780         {"の末子です。", 50, 135, 91, 50 },\r
781         {"の養子です。", 55, 135, 91, 50 },\r
782         {"の孤児です。", 60, 135, 91, 45 },\r
783         {"の幾人かの子供のうちの一人です。", 85, 135, 91, 50 },\r
784         {"の一粒種です。", 100, 135, 91, 55 },\r
785 \r
786         {"乞食", 10, 90, 135, 20 },\r
787         {"盗賊", 21, 90, 135, 30 },\r
788         {"水夫", 26, 90, 135, 45 },\r
789         {"傭兵", 42, 90, 135, 45 },\r
790         {"戦士", 73, 90, 135, 50 },\r
791         {"商人", 78, 90, 135, 50 },\r
792         {"職人", 85, 90, 135, 55 },\r
793         {"治療家", 89, 90, 135, 60 },\r
794         {"僧侶", 94, 90, 135, 65 },\r
795         {"魔術師", 97, 90, 135, 70 },\r
796         {"学者", 99, 90, 135, 80 },\r
797         {"貴族", 100, 90, 135, 100 },\r
798 \r
799         {"あなたは", 100, 91, 136, 50 },\r
800 \r
801         {"は黒灰色の翼と肌、そして灰色の腹をしています。", 11, 136, 0, 50 },\r
802         {"ブロンズ色の翼と肌、そして銅色の腹をしています。", 16, 136, 0, 50 },\r
803         {"黄金の翼を持ち、黄金の肌をしています。", 24, 136, 0, 50 },\r
804         {"白い翼を持ち、白い肌をしています。", 26, 136, 0, 60 },\r
805         {"青い翼と肌、そして水色の腹をしています。", 32, 136, 0, 50 },\r
806         {"万色の翼を持ち、肌も万色です。", 33, 136, 0, 70 },\r
807         {"茶色の翼を持ち、茶色の肌をしています。", 37, 136, 0, 45 },\r
808         {"黒い翼と肌、そして白い腹をしています。", 41, 136, 0, 50 },\r
809         {"薄紫色の翼と肌、そして白い腹をしています。", 48, 136, 0, 50 },\r
810         {"緑色の翼と肌、そして黄色い腹をしています。", 65, 136, 0, 50 },\r
811         {"緑色の翼を持ち、緑色の肌をしています。", 75, 136, 0, 50 },\r
812         {"赤い翼を持ち、赤い肌をしています。", 88, 136, 0, 50 },\r
813         {"黒い翼を持ち、黒い肌をしています。", 94, 136, 0, 50 },\r
814         {"きらめく翼を持ち、金属的な肌をしています。", 100, 136, 0, 55},\r
815 #else\r
816         {"You are ", 100, 89, 135, 50 },\r
817 \r
818         {"the oldest child of a Draconian ", 30, 135, 90, 55 },\r
819         {"the youngest child of a Draconian ", 50, 135, 90, 50 },\r
820         {"the adopted child of a Draconian ", 55, 135, 90, 50 },\r
821         {"an orphaned child of a Draconian ", 60, 135, 90, 45 },\r
822         {"one of several children of a Draconian ", 85, 135, 90, 50 },\r
823         {"the only child of a Draconian ", 100, 135, 90, 55 },\r
824 \r
825         {"Beggar.  ", 10, 90, 91, 20 },\r
826         {"Thief.  ", 21, 90, 91, 30 },\r
827         {"Sailor.  ", 26, 90, 91, 45 },\r
828         {"Mercenary.  ", 42, 90, 91, 45 },\r
829         {"Warrior.  ", 73, 90, 91, 50 },\r
830         {"Merchant.  ", 78, 90, 91, 50 },\r
831         {"Artisan.  ", 85, 90, 91, 55 },\r
832         {"Healer.  ", 89, 90, 91, 60 },\r
833         {"Priest.  ", 94, 90, 91, 65 },\r
834         {"Mage.  ", 97, 90, 91, 70 },\r
835         {"Scholar.  ", 99, 90, 91, 80 },\r
836         {"Noble.  ", 100, 90, 91, 100 },\r
837 \r
838         {"You have ", 100, 91, 136, 50 },\r
839 \r
840         {"charcoal wings, charcoal skin and a smoke-gray belly.", 11, 136, 0, 50 },\r
841         {"bronze wings, bronze skin, and a copper belly.", 16, 136, 0, 50 },\r
842         {"golden wings, and golden skin.", 24, 136, 0, 50 },\r
843         {"white wings, and white skin.", 26, 136, 0, 60 },\r
844         {"blue wings, blue skin, and a cyan belly.", 32, 136, 0, 50 },\r
845         {"multi-hued wings, and multi-hued skin.", 33, 136, 0, 70 },\r
846         {"brown wings, and brown skin.", 37, 136, 0, 45 },\r
847         {"black wings, black skin, and a white belly.", 41, 136, 0, 50 },\r
848         {"lavender wings, lavender skin, and a white belly.", 48, 136, 0, 50 },\r
849         {"green wings, green skin and yellow belly.", 65, 136, 0, 50 },\r
850         {"green wings, and green skin.", 75, 136, 0, 50 },\r
851         {"red wings, and red skin.", 88, 136, 0, 50 },\r
852         {"black wings, and black skin.", 94, 136, 0, 50 },\r
853         {"metallic skin, and shining wings.", 100, 136, 0, 55},\r
854 #endif\r
855 \r
856 \r
857 \r
858 #ifdef JP\r
859         {"あなたは偉大なる長老たちの脳味噌が浮かんでいる母なる池でオタマジャクシとして生まれました。あなたはヌルヌルした肌と輝く空虚な目をしていて、", 100, 92, 93, 80 },\r
860         {"口の周りに三本の触手が生えています。", 20, 93, 0, 45 },\r
861         {"口の周りに四本の触手が生えています。", 80, 93, 0, 50 },\r
862         {"口の周りに五本の触手が生えています。", 100, 93, 0, 55 },\r
863 #else\r
864         {"You have slimy skin, empty glowing eyes, and ", 100, 92, 93, 80 },\r
865         {"three tentacles around your mouth.", 20, 93, 0, 45 },\r
866         {"four tentacles around your mouth.", 80, 93, 0, 50 },\r
867         {"five tentacles around your mouth.", 100, 93, 0, 55 },\r
868 #endif\r
869 \r
870 \r
871 #ifdef JP\r
872         {"あなたの祖先は", 100, 94, 95, 50 },\r
873 \r
874         {"心を持たない地獄の低級な生物でした。", 30, 95, 96, 20 },\r
875         {"下級悪魔でした。", 60, 95, 96, 50 },\r
876         {"上級悪魔でした。", 90, 95, 96, 75 },\r
877         {"魔王でした。", 100, 95, 96, 99 },\r
878 \r
879         {"あなたは赤い肌と", 50, 96, 97, 50 },\r
880         {"あなたは茶色い肌と", 100, 96, 97, 50},\r
881 \r
882         {"赤く燃える瞳をしていて、鉤爪と牙と刺が生えています。", 40, 97, 0, 50 },\r
883         {"赤く燃える瞳をしていて、鉤爪と牙が生えています。", 70, 97, 0, 50 },\r
884         {"赤く燃える瞳をしていて、鉤爪が生えています。", 100, 97, 0, 50 },\r
885 #else\r
886         {"You ancestor was ", 100, 94, 95, 50 },\r
887 \r
888         {"a mindless demonic spawn.  ", 30, 95, 96, 20 },\r
889         {"a minor demon.  ", 60, 95, 96, 50 },\r
890         {"a major demon.  ", 90, 95, 96, 75 },\r
891         {"a demon lord.  ", 100, 95, 96, 99 },\r
892 \r
893         {"You have red skin, ", 50, 96, 97, 50 },\r
894         {"You have brown skin, ", 100, 96, 97, 50},\r
895 \r
896         {"claws, fangs, spikes, and glowing red eyes.", 40, 97, 0, 50 },\r
897         {"claws, fangs, and glowing red eyes.", 70, 97, 0, 50 },\r
898         {"claws, and glowing red eyes.", 100, 97, 0, 50 },\r
899 #endif\r
900 \r
901 \r
902 #ifdef JP\r
903         {"あなたはカバラの秘術によって", 40,      98, 99, 50 },\r
904         {"あなたは魔法使いによって", 65,    98, 99, 50 },\r
905         {"あなたは錬金術師によって",             90,        98, 99, 50},\r
906         {"あなたは僧侶によって", 100, 98, 99, 60},\r
907 \r
908         {"悪と戦うために", 10, 99, 100, 65 },\r
909         {"",             100,  99, 100, 50 },\r
910 \r
911         {"粘土から", 40, 100, 101, 50 },\r
912         {"岩石から", 80, 100, 101, 50 },\r
913         {"木から", 85, 100, 101, 40 },\r
914         {"鉄から", 99, 100, 101, 50 },\r
915         {"純金から", 100, 100, 101, 100},\r
916 \r
917         {"作り出されました。", 100,101, 0, 50 },\r
918 #else\r
919         {"You were shaped from ", 100, 98, 99, 50 },\r
920 \r
921         {"clay ", 40, 99, 100, 50 },\r
922         {"stone ", 80, 99, 100, 50 },\r
923         {"wood ", 85, 99, 100, 40 },\r
924         {"iron ", 99, 99, 100, 50 },\r
925         {"pure gold ", 100, 99, 100, 100},\r
926 \r
927         {"by a Kabbalist", 40, 100, 101, 50 },\r
928         {"by a Wizard", 65, 100, 101, 50 },\r
929         {"by an Alchemist", 90, 100, 101, 50},\r
930         {"by a Priest", 100, 100, 101, 60},\r
931 \r
932         {" to fight evil.", 10, 101, 0, 65 },\r
933         {".", 100, 101, 0, 50 },\r
934 #endif\r
935 \r
936 \r
937 #ifdef JP\r
938         {"あなたは", 100, 102, 103, 50 },\r
939 \r
940         {"死霊術士により作り出されました。", 30, 103, 104, 50 },\r
941         {"魔法の実験により作り出されました。", 50, 103, 104, 50 },\r
942         {"邪悪な僧侶により作り出されました。", 70, 103, 104, 50 },\r
943         {"悪魔との契約により生み出されました。", 75, 103, 104, 50 },\r
944         {"怨霊から生まれました。", 85, 103, 104, 50 },\r
945         {"呪いから生まれました。", 95, 103, 104, 30 },\r
946         {"神名濫用により生み出されました。", 100, 103, 104, 50 },\r
947 \r
948         {"あなたは", 100, 104, 105, 50 },\r
949         {"古く汚れた骨で出来ていて、", 40, 105, 106, 50 },\r
950         {"腐った黒い骨で出来ていて、", 60, 105, 106, 50 },\r
951         {"うす汚れた茶色い骨で出来ていて、", 80, 105, 106, 50 },\r
952         {"白く輝く骨で出来ていて、", 100, 105, 106, 50 },\r
953 \r
954         {"光る目をしています。", 30, 106, 0, 50 },\r
955         {"地獄の劫火が燃えさかる目をしています。", 50, 106, 0, 50 },\r
956         {"眼窩はからっぽです。", 100, 106, 0, 50 },\r
957 #else\r
958         {"You were created by ", 100, 102, 103, 50 },\r
959 \r
960         {"a Necromancer.  ", 30, 103, 104, 50 },\r
961         {"a magical experiment.  ", 50, 103, 104, 50 },\r
962         {"an Evil Priest.  ", 70, 103, 104, 50 },\r
963         {"a pact with the demons.  ", 75, 103, 104, 50 },\r
964         {"a restless spirit.  ", 85, 103, 104, 50 },\r
965         {"a curse.  ", 95, 103, 104, 30 },\r
966         {"an oath.  ", 100, 103, 104, 50 },\r
967 \r
968         {"You have ", 100, 104, 105, 50 },\r
969         {"dirty, dry bones, ", 40, 105, 106, 50 },\r
970         {"rotten black bones, ", 60, 105, 106, 50 },\r
971         {"filthy, brown bones, ", 80, 105, 106, 50 },\r
972         {"shining white bones, ", 100, 105, 106, 50 },\r
973 \r
974         {"and glowing eyes.", 30, 106, 0, 50 },\r
975         {"and eyes which burn with hellfire.", 50, 106, 0, 50 },\r
976         {"and empty eyesockets.", 100, 106, 0, 50 },\r
977 #endif\r
978 \r
979 \r
980 #ifdef JP\r
981         {"あなたは", 100, 107, 108, 50 },\r
982 \r
983         {"死霊術士により生み出されました。", 30, 108, 62, 50 },\r
984         {"魔法使いにより生み出されました。", 50, 108, 62, 50 },\r
985         {"怨霊から生まれました。",60, 108, 62, 50 },\r
986         {"邪悪な僧侶により生み出されました。", 70, 108, 62, 50 },\r
987         {"悪魔との契約により生み出されました。", 80, 108, 62, 50 },\r
988         {"呪いから生まれました。", 95, 108, 62, 30 },\r
989         {"神名濫用により生み出されました。", 100, 108, 62, 50 },\r
990 \r
991         {"あなたは暗褐色の瞳、",               20, 109, 110, 50},\r
992         {"あなたは褐色の瞳、",                    60, 109, 110, 50},\r
993         {"あなたは薄茶色の瞳、",                    70, 109, 110, 50},\r
994         {"あなたは緑色の瞳、",                    80, 109, 110, 50},\r
995         {"あなたは青い瞳、",                     90, 109, 110, 50},\r
996         {"あなたは淡青色の瞳、",               100, 109, 110, 50}, /*tansei.cc.u-tokyoの由来 */\r
997 \r
998         {"なめらかな",                        70, 110, 111, 50},\r
999         {"波打った",                            90, 110, 111, 50},\r
1000         {"カールした",                          100, 110, 111, 50},\r
1001 \r
1002         {"黒い髪、",                         30, 111, 112, 50},\r
1003         {"茶色い髪、",                         70, 111, 112, 50},\r
1004         {"赤茶色の髪、",                        80, 111, 112, 50},\r
1005         {"赤い髪、",                       90, 111, 112, 50},\r
1006         {"金髪、",                        100, 111, 112, 50},\r
1007 \r
1008         {"そしてとても暗い肌をしています。",              10, 112, 0, 50},\r
1009         {"そして暗い肌をしています。",                   30, 112, 0, 50},\r
1010         {"そして平均的な肌の色をしています。",               80, 112, 0, 50},\r
1011         {"そして血色のいい肌をしています。",                   90, 112, 0, 50},\r
1012         {"そしてとても血色のいい肌をしています。",             100, 112, 0, 50},\r
1013 #else\r
1014         {"You were created by ", 100, 107, 108, 50 },\r
1015 \r
1016         {"a Necromancer.  ", 30, 108, 62, 50 },\r
1017         {"a Wizard.  ", 50, 108, 62, 50 },\r
1018         {"a restless spirit.  ",60, 108, 62, 50 },\r
1019         {"an Evil Priest.  ", 70, 108, 62, 50 },\r
1020         {"a pact with the demons.  ", 80, 108, 62, 50 },\r
1021         {"a curse.  ", 95, 108, 62, 30 },\r
1022         {"an oath.  ", 100, 108, 62, 50 },\r
1023 \r
1024         {"You have a dark brown eye, ",               20, 109, 110, 50},\r
1025         {"You have a brown eye, ",                    60, 109, 110, 50},\r
1026         {"You have a hazel eye, ",                    70, 109, 110, 50},\r
1027         {"You have a green eye, ",                    80, 109, 110, 50},\r
1028         {"You have a blue eye, ",                     90, 109, 110, 50},\r
1029         {"You have a blue-gray eye, ",               100, 109, 110, 50},\r
1030 \r
1031         {"straight ",                        70, 110, 111, 50},\r
1032         {"wavy ",                            90, 110, 111, 50},\r
1033         {"curly ",                          100, 110, 111, 50},\r
1034 \r
1035         {"black hair, ",                         30, 111, 112, 50},\r
1036         {"brown hair, ",                         70, 111, 112, 50},\r
1037         {"auburn hair, ",                        80, 111, 112, 50},\r
1038         {"red hair, ",                       90, 111, 112, 50},\r
1039         {"blond hair, ",                        100, 111, 112, 50},\r
1040 \r
1041         {"and a very dark complexion.",              10, 112, 0, 50},\r
1042         {"and a dark complexion.",                   30, 112, 0, 50},\r
1043         {"and an average complexion.",               80, 112, 0, 50},\r
1044         {"and a fair complexion.",                   90, 112, 0, 50},\r
1045         {"and a very fair complexion.",             100, 112, 0, 50},\r
1046 #endif\r
1047 \r
1048 \r
1049 #ifdef JP\r
1050         {"あなたは銘のない墓の中から甦りました。", 20, 113, 114, 50 },\r
1051         {"あなたは生前ただの百姓でしたが、強大なバンパイア・ロードの餌食となってしまいました。", 40, 113, 114, 50 },\r
1052         {"あなたは生前はバンパイア・ハンターでしたが、彼らの餌食となってしまいました。", 60, 113, 114, 50 },\r
1053         {"あなたは生前は死霊術士でした。", 80, 113, 114, 50 },\r
1054         {"あなたは生前は強大な貴族でした。", 95, 113, 114, 50 },\r
1055         {"あなたは生前は強大で残忍な専制君主でした。", 100, 113, 114, 50 },\r
1056 #else\r
1057         {"You arose from an unmarked grave.  ", 20, 113, 114, 50 },\r
1058         {"In life you were a simple peasant, the victim of a powerful Vampire Lord.  ", 40, 113, 114, 50 },\r
1059         {"In life you were a Vampire Hunter, but they got you.  ", 60, 113, 114, 50 },\r
1060         {"In life you were a Necromancer.  ", 80, 113, 114, 50 },\r
1061         {"In life you were a powerful noble.  ", 95, 113, 114, 50 },\r
1062         {"In life you were a powerful and cruel tyrant.  ", 100, 113, 114, 50 },\r
1063 #endif\r
1064 \r
1065 \r
1066 #ifdef JP\r
1067         {"あなたは", 100, 114, 115, 50 },\r
1068 \r
1069         {"漆黒の髪、", 25, 115, 116, 50 },\r
1070         {"もつれたブラウンの髪、", 50, 115, 116, 50 },\r
1071         {"白い髪、", 75, 115, 116, 50 },\r
1072         {"髪のない頭、", 100, 115, 116, 50 },\r
1073 #else\r
1074         {"You have ", 100, 114, 115, 50 },\r
1075 \r
1076         {"jet-black hair, ", 25, 115, 116, 50 },\r
1077         {"matted brown hair, ", 50, 115, 116, 50 },\r
1078         {"white hair, ", 75, 115, 116, 50 },\r
1079         {"a hairless head, ", 100, 115, 116, 50 },\r
1080 #endif\r
1081 \r
1082 \r
1083 #ifdef JP\r
1084         {"燃える石炭のような瞳、", 25, 116, 117, 50 },\r
1085         {"瞳のない目、", 50, 116, 117, 50 },\r
1086         {"凶暴な黄色い瞳、", 75, 116, 117, 50 },\r
1087         {"血走った赤い瞳、", 100, 116, 117, 50 },\r
1088 \r
1089         {"そして死人のように青ざめた肌をしています。", 100, 117, 0, 50 },\r
1090 #else\r
1091         {"eyes like red coals, ", 25, 116, 117, 50 },\r
1092         {"blank white eyes, ", 50, 116, 117, 50 },\r
1093         {"feral yellow eyes, ", 75, 116, 117, 50 },\r
1094         {"bloodshot red eyes, ", 100, 116, 117, 50 },\r
1095 \r
1096         {"and a deathly pale complexion.", 100, 117, 0, 50 },\r
1097 #endif\r
1098 \r
1099 \r
1100 #ifdef JP\r
1101         {"あなたは", 100, 118, 119, 50 },\r
1102 \r
1103         {"死霊術士により作り出されました。", 30, 119, 134, 50 },\r
1104         {"魔法の実験により作り出されました。", 50, 119, 134, 50 },\r
1105         {"邪悪な僧侶により作り出されました。", 70, 119, 134, 50 },\r
1106         {"悪魔との契約により生み出されました。", 75, 119, 134, 50 },\r
1107         {"怨霊から生まれました。", 85, 119, 134, 50 },\r
1108         {"呪いから生まれました。", 95, 119, 134, 30 },\r
1109         {"神名濫用により生み出されました。", 100, 119, 134, 50 },\r
1110 #else\r
1111         {"You were created by ", 100, 118, 119, 50 },\r
1112 \r
1113         {"a Necromancer.  ", 30, 119, 134, 50 },\r
1114         {"a magical experiment.  ", 50, 119, 134, 50 },\r
1115         {"an Evil Priest.  ", 70, 119, 134, 50 },\r
1116         {"a pact with the demons.  ", 75, 119, 134, 50 },\r
1117         {"a restless spirit.  ", 85, 119, 134, 50 },\r
1118         {"a curse.  ", 95, 119, 134, 30 },\r
1119         {"an oath.  ", 100, 119, 134, 50 },\r
1120 #endif\r
1121 \r
1122 \r
1123 #ifdef JP\r
1124         {"漆黒の髪、", 25, 120, 121, 50 },\r
1125         {"もつれたブラウンの髪、", 50, 120, 121, 50 },\r
1126         {"白い髪、", 75, 120, 121, 50 },\r
1127         {"髪のない頭、", 100, 120, 121, 50 },\r
1128 #else\r
1129         {"jet-black hair, ", 25, 120, 121, 50 },\r
1130         {"matted brown hair, ", 50, 120, 121, 50 },\r
1131         {"white hair, ", 75, 120, 121, 50 },\r
1132         {"a hairless head, ", 100, 120, 121, 50 },\r
1133 #endif\r
1134 \r
1135 \r
1136 #ifdef JP\r
1137         {"燃える石炭のような瞳、", 25, 121, 122, 50 },\r
1138         {"瞳のない目、", 50, 121, 122, 50 },\r
1139         {"凶暴な黄色い瞳、", 75, 121, 122, 50 },\r
1140         {"血走った赤い瞳、", 100, 121, 122, 50 },\r
1141 #else\r
1142         {"eyes like red coals, ", 25, 121, 122, 50 },\r
1143         {"blank white eyes, ", 50, 121, 122, 50 },\r
1144         {"feral yellow eyes, ", 75, 121, 122, 50 },\r
1145         {"bloodshot red eyes, ", 100, 121, 122, 50 },\r
1146 #endif\r
1147 \r
1148 \r
1149 #ifdef JP\r
1150         {"そして死人のような土色の肌をしています。", 100, 122, 123, 50 },\r
1151         {"あなたの周りには不気味な緑色のオーラがただよっています。", 100, 123, 0, 50 },\r
1152 #else\r
1153         {" and a deathly gray complexion. ", 100, 122, 123, 50 },\r
1154         {"An eerie green aura surrounds you.", 100, 123, 0, 50 },\r
1155 #endif\r
1156 \r
1157 \r
1158 #ifdef JP\r
1159         {"あなたの両親は", 100, 124, 125, 50 },\r
1160 \r
1161         {"ピクシーでした。", 20, 125, 126, 35 },\r
1162         {"ニクシーでした。", 30, 125, 126, 25 },\r
1163         {"森の妖精でした。", 75, 125, 126, 50 },\r
1164         {"森の精霊でした。", 90, 125, 126, 75 },\r
1165         {"妖精の貴族でした。", 100, 125, 126, 85 }, /*nuke me カタカナのほうがいいかも */\r
1166 #else\r
1167         {"Your parents were ", 100, 124, 125, 50 },\r
1168 \r
1169         {"pixies.  ", 20, 125, 126, 35 },\r
1170         {"nixies.  ", 30, 125, 126, 25 },\r
1171         {"wood sprites.  ", 75, 125, 126, 50 },\r
1172         {"wood spirits.  ", 90, 125, 126, 75 },\r
1173         {"noble faerie folk.  ", 100, 125, 126, 85 },\r
1174 #endif\r
1175 \r
1176 \r
1177 #ifdef JP\r
1178         {"あなたは背中にライトブルーの羽根が生えていて、", 100, 126, 127, 50 },\r
1179 \r
1180         {"なめらかな金髪、",                        80, 127, 128, 50},\r
1181         {"波打った金髪、",                            100, 127, 128, 50},\r
1182 \r
1183         {"青い瞳、そして非常に生き生きとした肌をしています。", 100, 128, 0, 50},\r
1184 #else\r
1185         {"You have light blue wings attached to your back, ", 100, 126, 127, 50 },\r
1186 \r
1187         {"straight blond hair, ",                        80, 127, 128, 50},\r
1188         {"wavy blond hair, ",                            100, 127, 128, 50},\r
1189 \r
1190         {"blue eyes, and a very fair complexion.", 100, 128, 0, 50},\r
1191 #endif\r
1192 \r
1193 \r
1194 #ifdef JP\r
1195         {"あなたは魔法の実験により生み出されました。", 30, 129, 130, 40},\r
1196         {"あなたは子供時代、愚かにも純ログルスに頭を突っ込んでしまいました。",\r
1197         50, 129, 130, 50 }, /*nuke me*/\r
1198         {"あるカオスの魔王が遊びであなたを作り上げました。",\r
1199         60, 129, 130, 60 },\r
1200         {"あなたは魔法により掛け合わされた動物と人間の子供です。", 75, 129, 130, 50},\r
1201         {"あなたは言うもおぞましいカオスの生物の冒涜的な掛け合わせにより生まれました。", 100, 129, 130, 30},\r
1202 #else\r
1203         {"You were produced by a magical experiment.  ", 30, 129, 130, 40},\r
1204         {"In your childhood, you were stupid enough to stick your head in raw Logrus.  ",\r
1205         50, 129, 130, 50 },\r
1206         {"A Demon Lord of Chaos decided to have some fun, and so he created you.  ",\r
1207         60, 129, 130, 60 },\r
1208         {"You are the magical crossbreed of an animal and a man.  ", 75, 129, 130, 50},\r
1209         {"You are the blasphemous crossbreed of unspeakable creatures of chaos.  ", 100, 129, 130, 30},\r
1210 #endif\r
1211 \r
1212 \r
1213 \r
1214 #ifdef JP\r
1215         {"あなたは緑色の爬虫類の目",              60, 130, 131, 50},\r
1216         {"あなたは黒い鳥の目",                    85, 130, 131, 50},\r
1217         {"あなたはオレンジ色の猫の目",            99, 130, 131, 50},\r
1218         {"あなたは燃えるような悪魔の目",          100, 130, 131, 55},\r
1219 #else\r
1220         {"You have green reptilian eyes, ",              60, 130, 131, 50},\r
1221         {"You have the black eyes of a bird, ",              85, 130, 131, 50},\r
1222         {"You have the orange eyes of a cat, ",               99, 130, 131, 50},\r
1223         {"You have the fiery eyes of a demon, ",             100, 130, 131, 55},\r
1224 #endif\r
1225 \r
1226 \r
1227 #ifdef JP\r
1228 \r
1229         {"と髪のない頭を持ち、",                 10, 131, 133, 50},\r
1230         {"をしていて、汚い",                     33, 131, 132, 50},\r
1231         {"をしていて、みすぼらしい",             66, 131, 132, 50},\r
1232         {"をしていて、てかった",                100, 131, 132, 50},\r
1233 #else\r
1234         {"no hair at all, ",                 10, 131, 133, 50 },\r
1235         {"dirty ",                           33, 131, 132, 50},\r
1236         {"mangy ",                           66, 131, 132, 50},\r
1237         {"oily ",                           100, 131, 132, 50},\r
1238 #endif\r
1239 \r
1240 \r
1241 #ifdef JP\r
1242 \r
1243         {"茶色の毛皮と",                    33, 132, 133, 50},\r
1244         {"灰色の毛皮と",                    66, 132, 133, 50},\r
1245         {"白い毛皮と",                     100, 132, 133, 50},\r
1246 #else\r
1247         {"brown fur, ",                    33, 132, 133, 50},\r
1248         {"gray fur, ",                    66, 132, 133, 50},\r
1249         {"albino fur, ",                  100, 132, 133, 50},\r
1250 #endif\r
1251 \r
1252 \r
1253 #ifdef JP\r
1254         {"山羊の蹄があります。",      50, 133, 0, 50 },\r
1255         {"人間の足が生えています。",  75, 133, 0, 50 },\r
1256         {"鳥の足が生えています。",    85, 133, 0, 50 },\r
1257         {"爬虫類の足が生えています。",90, 133, 0, 50 },\r
1258         {"牛の足が生えています。",    95, 133, 0, 50 },\r
1259         {"猫の足が生えています。",    97, 133, 0, 50 },\r
1260         {"犬の足が生えています。",   100, 133, 0, 50 },\r
1261 \r
1262         {"あなたは", 100, 134, 120, 50 },\r
1263 #else\r
1264         {"and the hooves of a goat.",      50, 133, 0, 50 },\r
1265         {"and human feet.",        75, 133, 0, 50 },\r
1266         {"and bird's feet.",       85, 133, 0, 50 },\r
1267         {"and reptilian feet.",    90, 133, 0, 50 },\r
1268         {"and bovine feet.",       95, 133, 0, 50 },\r
1269         {"and feline feet.",       97, 133, 0, 50 },\r
1270         {"and canine feet.",       100, 133, 0, 50 },\r
1271 \r
1272         {"You have ", 100, 134, 120, 50 },\r
1273 #endif\r
1274 \r
1275 \r
1276 #ifdef JP\r
1277         {"行方不明の子です。", 25, 138, 139, 40},\r
1278         {"さまよう子です。", 50, 138, 139, 50},\r
1279         {"唯一の子です。", 75, 138, 139, 60},\r
1280         {"愛されている子です。", 100, 138, 139, 70},\r
1281 #else\r
1282         {"You are the lost offspring of ", 25, 137, 138, 40},\r
1283         {"You are the wandering offspring of ", 50, 137, 138, 50},\r
1284         {"You are the only offspring of ", 75, 137, 138, 60},\r
1285         {"You are the beloved offspring of ", 100, 137, 138, 70},\r
1286 #endif\r
1287 \r
1288 \r
1289 #ifdef JP\r
1290         {"あなたは名も知れぬエントの", 10, 137, 138, 35},\r
1291         {"あなたは孤独なエントの", 35, 137, 138, 50},\r
1292         {"あなたはエントの一団の一員の", 55, 137, 138, 60},\r
1293         {"あなたは繁栄しているエントの社会のリーダーの", 70, 137, 138, 70},\r
1294         {"あなたはエントの森の長の", 81, 137, 138, 80},\r
1295         {"あなたは尊敬されているエントの賢者の", 91, 137, 138, 90},\r
1296         {"あなたは今では追憶の中にしかいないエント女の", 96, 137, 138, 100},\r
1297         {"あなたはファンゴルンその人の", 100, 137, 138, 110},\r
1298 #else\r
1299         {"an Ent whose name you have no recollection of.  ", 10, 138, 139, 35},\r
1300         {"a solitary Ent.  ", 35, 138, 139, 50},\r
1301         {"a member of a farflung Entish band.  ", 55, 138, 139, 60},\r
1302         {"a leader of a prosperous community of Ents.  ", 70, 138, 139, 70},\r
1303         {"an Entish Forestwarden.  ", 81, 138, 139, 80},\r
1304         {"a respected Entish sage.  ", 91, 138, 139, 90},\r
1305         {"an Entwife whose memory men cherish.  ", 96, 138, 139, 100},\r
1306         {"Fangorn himself.  ", 100, 138, 139, 110},\r
1307 #endif\r
1308 \r
1309 #ifdef JP\r
1310         {"あなたは", 100, 139, 140, 50},\r
1311 #else\r
1312         {"You have ", 100, 139, 140, 50},\r
1313 #endif\r
1314 \r
1315 #ifdef JP\r
1316         {"三本の指を持ち、", 5, 140, 141, 50},\r
1317         {"四本の指を持ち、", 20, 140, 141, 50},\r
1318         {"五本の指を持ち、", 40, 140, 141, 50},\r
1319         {"六本の指を持ち、", 60, 140, 141, 50},\r
1320         {"七本の指を持ち、", 80, 140, 141, 50},\r
1321         {"八本の指を持ち、", 95, 140, 141, 50},\r
1322         {"九本の指を持ち、", 100, 140, 141, 50},\r
1323 #else\r
1324         {"three fingers and toes, and are covered in ", 5, 140, 141, 50},\r
1325         {"four fingers and toes, and are covered in ", 20, 140, 141, 50},\r
1326         {"five fingers and toes, and are covered in ", 40, 140, 141, 50},\r
1327         {"six fingers and toes, and are covered in ", 60, 140, 141, 50},\r
1328         {"seven fingers and toes, and are covered in ", 80, 140, 141, 50},\r
1329         {"eight fingers and toes, and are covered in ", 95, 140, 141, 50},\r
1330         {"nine fingers and toes, and are covered in ", 100, 140, 141, 50},\r
1331 #endif\r
1332 #ifdef JP\r
1333         {"茶色い鱗状の肌に覆われています。", 10, 141, 0, 50},\r
1334         {"茶色の荒い肌に覆われています。", 20, 141, 0, 50},\r
1335         {"灰色のなめらかな肌に覆われています。", 30, 141, 0, 50},\r
1336         {"深いグリーンの肌に覆われています。", 40, 141, 0, 50},\r
1337         {"苔で覆われた肌をしています。", 50, 141, 0, 50},\r
1338         {"深いブラウンの肌に覆われています。", 60, 141, 0, 50},\r
1339         {"パールブラウンのパサパサの肌に覆われています。", 70, 141, 0, 50},\r
1340         {"チョコレート色の豊かな肌に覆われています。", 80, 141, 0, 50},\r
1341         {"黒い筋状の肌に覆われています。", 90, 141, 0, 50},\r
1342         {"ほとんどひからびた、厚い肌に覆われています。", 100, 141, 0, 50},\r
1343 #else\r
1344         {"scaly brown skin.", 10, 141, 0, 50},\r
1345         {"rough brown skin.", 20, 141, 0, 50},\r
1346         {"smooth grey skin.", 30, 141, 0, 50},\r
1347         {"dark green skin.", 40, 141, 0, 50},\r
1348         {"mossy skin.", 50, 141, 0, 50},\r
1349         {"deep brown skin.", 60, 141, 0, 50},\r
1350         {"pale brown, flaky skin.", 70, 141, 0, 50},\r
1351         {"rich chocolate-colored skin.", 80, 141, 0, 50},\r
1352         {"ridged black skin.", 90, 141, 0, 50},\r
1353         {"thick, almost corky skin.", 100, 141, 0, 50},\r
1354 #endif\r
1355 \r
1356 #ifdef JP\r
1357         {"あなたは天界の主人です。", 100, 142, 143, 80},\r
1358         {"あなたは悪を滅ぼすためにこの地に送られてきました。", 100, 143, 144, 80},\r
1359         {"この目的を成し遂げるまでは休むことは許されません。", 100, 144, 0, 80},\r
1360 #else\r
1361         {"You are of the blessed host of heaven.  ", 100, 142, 143, 80},\r
1362         {"You have been sent to earth to eradicate the wicked, ", 100, 143, 144, 80},\r
1363         {"and shall not rest until you have succeeded.", 100, 144, 0, 80},\r
1364 #endif\r
1365 \r
1366 #ifdef JP\r
1367         {"あなたは地獄の呪われた子です。", 100, 145, 146, 20},\r
1368         {"あなたはグレーター・デーモンの気まぐれによって生まれました。", 100, 146, 147, 20},\r
1369         {"あなたは復讐の機会をうかがっています。", 100, 147, 0, 20},\r
1370 #else\r
1371         {"You are of the cursed spawn of hell. ", 100, 145, 146, 20},\r
1372         {"You have been cast out by the whim of the greater demons, ", 100, 146, 147, 20},\r
1373         {"and now seek revenge.", 100, 147, 0, 20},\r
1374 #endif\r
1375 \r
1376 \r
1377 \r
1378 #ifdef JP\r
1379         {"あなたは素性の知れない",  5, 148, 149, 25},\r
1380         {"あなたは捕虜の", 20, 148, 149, 35},\r
1381         {"あなたは戦士の", 40, 148, 149, 45},\r
1382         {"あなたはレンジャーの", 50, 148, 149, 50},\r
1383         {"あなたは書記の", 70, 148, 149, 65},\r
1384         {"あなたは魔女の", 83, 148, 149, 75},\r
1385         {"あなたは錬金術師の", 93, 148, 149, 90},\r
1386         {"あなたは貴族の女性の", 98, 148, 149, 110},\r
1387         {"あなたは女王の", 100, 148, 149, 140},\r
1388 #else\r
1389         {"whose identity you are uncertain of.",  5, 149, 8, 25},\r
1390         {"Captive.  ", 20, 149, 150, 35},\r
1391         {"Fighter.  ", 40, 149, 150, 45},\r
1392         {"Ranger.  ", 50, 149, 150, 50},\r
1393         {"Scribe.  ", 70, 149, 150, 65},\r
1394         {"Witch.  ", 83, 149, 150, 75},\r
1395         {"Alchemist.  ", 93, 149, 150, 90},\r
1396         {"Lady.  ", 98, 149, 150, 110},\r
1397         {"Queen.  ", 100, 149, 150, 140},\r
1398 #endif\r
1399 #ifdef JP\r
1400         {"影フェアリーの私生児です。", 10, 149, 150, 35},\r
1401         {"影フェアリーの幾人かの子供のうちの一人です。", 30, 149, 150, 45},\r
1402         {"影フェアリーの第二子です。", 55, 149, 150, 50},\r
1403         {"影フェアリーの長子です。", 80, 149, 150, 55},\r
1404         {"影フェアリーの一粒種です。", 100, 149, 150, 60},\r
1405 #else\r
1406         {"You are the bastard child of a Shadow-Fairy ", 10, 148, 149, 35},\r
1407         {"You are one of several children of a Shadow-Fairy ", 30, 148, 149, 45},\r
1408         {"You are the second child of a Shadow-Fairy ", 55, 148, 149, 50},\r
1409         {"You are the first child of a Shadow-Fairy ", 80, 148, 149, 55},\r
1410         {"You are the only child of a Shadow-Fairy ", 100, 148, 149, 60},\r
1411 #endif\r
1412 \r
1413 \r
1414 #ifdef JP\r
1415         {"あなたは黒い瞳と", 10, 150, 151, 50},\r
1416         {"あなたは深いブラウンの瞳と", 25, 50, 151, 50},\r
1417         {"あなたはブラウンの瞳と", 60, 150, 151, 50},\r
1418         {"あなたは淡い色の瞳と", 70, 150, 151, 50},\r
1419         {"あなたはグリーンの瞳と", 80, 150, 151, 50},\r
1420         {"あなたは青い瞳と", 90, 150, 151, 50},\r
1421         {"あなたはブルーグレイの瞳と", 100, 150, 151, 50},\r
1422 #else\r
1423         {"You have black eyes, straight ", 10, 150, 151, 50},\r
1424         {"You have dark brown eyes, straight ", 25, 50, 151, 50},\r
1425         {"You have brown eyes, straight ", 60, 150, 151, 50},\r
1426         {"You have hazel eyes, straight ", 70, 150, 151, 50},\r
1427         {"You have green eyes, straight ", 80, 150, 151, 50},\r
1428         {"You have blue eyes, straight ", 90, 150, 151, 50},\r
1429         {"You have blue-gray eyes, straight ", 100, 150, 151, 50},\r
1430 #endif\r
1431 \r
1432 #ifdef JP\r
1433         {"グレーの髪を持ち、", 30, 152, 153, 50},\r
1434         {"純白の髪を持ち、", 70, 152, 153, 50},\r
1435         {"パールイエローの髪を持ち、", 80, 152, 153, 50},\r
1436         {"白がかった灰色の髪を持ち、", 90, 152, 153, 50},\r
1437         {"パールブラウンの髪を持ち、", 100, 152, 153, 50},\r
1438 #else\r
1439         {"grey hair ", 30, 151, 152, 50},\r
1440         {"pure white hair ", 70, 151, 152, 50},\r
1441         {"pale yellow hair ", 80, 151, 152, 50},\r
1442         {"grey-white hair ", 90, 151, 152, 50},\r
1443         {"pale brown hair ", 100, 151, 152, 50},\r
1444 #endif\r
1445 \r
1446 #ifdef JP\r
1447         {"わずかに肩にかかるくらいのなめらかな", 30, 151, 152, 50},\r
1448         {"腕まで届くくらいのなめらかな", 60, 151, 152, 55},\r
1449         {"腰まであるなめらかな", 90, 151, 152, 60},\r
1450         {"頭から足まで輝く滝のようになめらかな", 100, 151, 152, 75},\r
1451 #else\r
1452         {"that barely covers your shoulders, ", 30, 152, 153, 50},\r
1453         {"that reaches to your arms, ", 60, 152, 153, 55},\r
1454         {"that flows down to your waist, ", 90, 152, 153, 60},\r
1455         {"that forms a shining waterfall from head to foot, ", 100, 152, 153, 75},\r
1456 #endif\r
1457 \r
1458 #ifdef JP\r
1459         {"透き通るような白い肌をしています。", 20, 153, 0, 50},\r
1460         {"ミルク色の肌をしています。", 35, 153, 0, 50},\r
1461         {"真珠色の肌をしています。", 50, 153, 0, 50},\r
1462         {"青白い肌をしています。", 85, 153, 0, 50},\r
1463         {"白い肌をしています。", 100, 153, 0, 50},\r
1464 #else\r
1465         {"and an extremely fair complexion.", 20, 153, 0, 50},\r
1466         {"and a milky complexion.", 35, 153, 0, 50},\r
1467         {"and a pearly complexion.", 50, 153, 0, 50},\r
1468         {"and a pale complexion.", 85, 153, 0, 50},\r
1469         {"and an utterly white complexion.", 100, 153, 0, 50},\r
1470 #endif\r
1471 \r
1472 #ifdef JP\r
1473         {"あなたは普段ザクザクデザートで遊んでいる、", 4, 154, 159, 50},\r
1474         {"あなたは普段グラグラタワーで遊んでいる、", 8, 154, 159, 50},\r
1475         {"あなたは普段ホヘホヘ峡谷で遊んでいる、", 12, 154, 159, 50},\r
1476         {"あなたは普段ドプドプ池で遊んでいる、", 16, 154, 159, 50},\r
1477         {"あなたは普段テクテク雑技場で遊んでいる、", 20, 154, 159, 50},\r
1478         {"あなたは普段フムフム畑で遊んでいる、", 24, 154, 159, 50},\r
1479         {"あなたは普段クノクノ滝で遊んでいる、", 28, 154, 159, 50},\r
1480         {"あなたは普段クリクリ川で遊んでいる、", 32, 154, 159, 50},\r
1481         {"あなたは普段テリテリキャンプ場で遊んでいる、", 36, 154, 159, 50},\r
1482         {"あなたは普段クター像前で遊んでいる、", 40, 154, 159, 50},\r
1483         {"あなたは普段テクノ湯で遊んでいる、", 44, 154, 159, 50},\r
1484         {"あなたは普段テクノアイランドで遊んでいる、", 48, 154, 159, 50},\r
1485         {"あなたは普段テクノマリンで遊んでいる、", 52, 154, 159, 50},\r
1486         {"あなたは普段テクノドームで遊んでいる、", 56, 154, 159, 50},\r
1487         {"あなたは普段テクノホールで遊んでいる、", 60, 154, 159, 50},\r
1488         {"あなたは普段テクノ高原で遊んでいる、", 64, 154, 159, 50},\r
1489         {"あなたは普段テクノ市民会館で遊んでいる、", 68, 154, 159, 50},\r
1490         {"あなたは普段テクノ公園で遊んでいる、", 72, 154, 159, 50},\r
1491         {"あなたは普段スイスイアルプスで遊んでいる、", 76, 154, 159, 65},\r
1492         {"あなたは普段ヒソヒソ森で遊んでいる、", 80, 154, 159, 65},\r
1493         {"あなたは普段テクノ生態研究所で遊んでいる、", 84, 154, 159, 65},\r
1494         {"あなたは普段テクノロケット発射台で遊んでいる、", 88, 154, 159, 65},\r
1495         {"あなたは普段チャイナウォールで遊んでいる、", 92, 154, 159, 65},\r
1496         {"あなたは普段スペースウォールで遊んでいる、", 96, 154, 159, 70},\r
1497         {"あなたは普段テクノリゾートホテルで遊んでいる、", 100, 154, 159, 75},\r
1498 \r
1499         {"普通のクターです。", 70, 159, 160, 50},\r
1500         {"みんなが頼りにしている親クターです。", 85, 159, 160, 65},\r
1501         {"笹が大好物なパンダクターです。", 92, 159, 161, 75},\r
1502         {"とても珍しいトラクターです。", 96, 159, 162, 80},\r
1503         {"とても珍しいピカクターです。", 100, 159, 163, 90},\r
1504 \r
1505         {"あなたは赤色の毛をもち、", 6, 160, 164, 50},\r
1506         {"あなたはクリーム色の毛をもち、", 12, 160, 164, 50},\r
1507         {"あなたは黄土色の毛をもち、", 18, 160, 164, 50},\r
1508         {"あなたは黄色の毛をもち、", 24, 160, 164, 50},\r
1509         {"あなたは黄緑色の毛をもち、", 30, 160, 164, 50},\r
1510         {"あなたは抹茶色の毛をもち、", 36, 160, 164, 50},\r
1511         {"あなたは濃い緑色の毛をもち、", 42, 160, 164, 50},\r
1512         {"あなたは青緑色の毛をもち、", 48, 160, 164, 50},\r
1513         {"あなたは水色の毛をもち、", 54, 160, 164, 50},\r
1514         {"あなたは薄い紫色の毛をもち、", 60, 160, 164, 50},\r
1515         {"あなたは紫色の毛をもち、", 65, 160, 164, 50},\r
1516         {"あなたは茜色の毛をもち、", 70, 160, 164, 60},\r
1517         {"あなたはピンク色の毛をもち、", 75, 160, 164, 60},\r
1518         {"あなたは白色の毛をもち、", 80, 160, 164, 60},\r
1519         {"あなたは青色の毛をもち、", 85, 160, 164, 65},\r
1520         {"あなたは黒色の毛をもち、", 90, 160, 164, 65},\r
1521         {"あなたは緑色の毛をもち、", 95, 160, 164, 65},\r
1522         {"あなたは橙色の毛をもち、", 100, 160, 164, 70},\r
1523         {"あなたはパンダのような白と黒の斑模様の毛をもち、", 100, 161, 164, 70},\r
1524         {"あなたはトラのような黄と黒の縞模様の毛をもち、", 100, 162, 164, 70},\r
1525         {"あなたは明るく輝いていて、", 100, 163, 164, 70},\r
1526 \r
1527         {"マフラーを宝物にしています。", 4, 164, 0, 50},\r
1528         {"ライターを宝物にしています。", 8, 164, 0, 50},\r
1529         {"リモコンを宝物にしています。", 12, 164, 0, 50},\r
1530         {"手ぬぐいを宝物にしています。", 16, 164, 0, 50},\r
1531         {"牛乳ビンを宝物にしています。", 20, 164, 0, 50},\r
1532         {"ビンのふたを宝物にしています。", 24, 164, 0, 50},\r
1533         {"野球帽を宝物にしています。", 28, 164, 0, 50},\r
1534         {"浮き輪を宝物にしています。", 32, 164, 0, 50},\r
1535         {"バットを宝物にしています。", 36, 164, 0, 50},\r
1536         {"大根を宝物にしています。", 40, 164, 0, 50},\r
1537         {"リュックサックを宝物にしています。", 44, 164, 0, 50},\r
1538         {"将棋盤を宝物にしています。", 48, 164, 0, 50},\r
1539         {"将棋の駒を宝物にしています。", 52, 164, 0, 50},\r
1540         {"傘を宝物にしています。", 56, 164, 0, 50},\r
1541         {"やかんを宝物にしています。", 60, 164, 0, 50},\r
1542         {"ほうきを宝物にしています。", 64, 164, 0, 50},\r
1543         {"ティッシュ箱を宝物にしています。", 68, 164, 0, 50},\r
1544         {"ダルマを宝物にしています。", 71, 164, 0, 50},\r
1545         {"ニンジンを宝物にしています。", 75, 164, 0, 60},\r
1546         {"ホルンを宝物にしています。", 79, 164, 0, 60},\r
1547         {"みかん箱を宝物にしています。", 83, 164, 0, 60},\r
1548         {"宝箱を宝物にしています。", 86, 164, 0, 60},\r
1549         {"テンガロンハットを宝物にしています。", 90, 164, 0, 60},\r
1550         {"アフロを宝物にしています。", 94, 164, 0, 65},\r
1551         {"しゃけを宝物にしています。", 97, 164, 0, 65},\r
1552         {"39ボウヤを宝物にしています。", 100, 164, 0, 70},\r
1553 \r
1554 #else\r
1555         {"You are a normal Kutar.  You have orange colored fur.", 65, 154, 0, 55},\r
1556         {"You are a father Kutar, the patriarch of many normal Kutars.  You have green colored fur.", 95, 154, 0, 65},\r
1557         {"You are a very rare type of Kutar, famed for the yellow and black stripes on your body.", 100, 154, 0, 80},\r
1558 #endif\r
1559 \r
1560 #ifdef JP\r
1561         {"あなたはあるプロジェクトの試作品として", 10, 155, 156, 50},\r
1562         {"あなたは子供を教育するために", 30, 155, 156, 60},\r
1563         {"あなたは身の回りの世話をするために", 50, 155, 156, 70},\r
1564         {"あなたは亡くなった子供の身代わりとして", 60, 155, 156, 10},\r
1565         {"あなたは戦闘用アンドロイドとして", 90, 155, 156, 20},\r
1566         {"あなたは世界征服のための道具として", 100, 155, 156, 10},\r
1567 \r
1568         {"気の狂った科学者によって作られました。", 20, 156, 157, 10},\r
1569         {"企業の研究所で作られました。", 50, 156, 157, 80},\r
1570         {"平和を願う科学者によって作られました。", 85, 156, 157, 50},\r
1571         {"一人の天才少年によって作られました。", 90, 156, 157, 30},\r
1572         {"22世紀からやって来ました。", 100, 156, 157, 100},\r
1573 \r
1574         {"ネコのような形をして", 15, 157, 158, 40},\r
1575         {"イヌのような形をして", 30, 157, 158, 30},\r
1576         {"クターのような形をして", 45, 157, 158, 20},\r
1577         {"人間のような形をして", 70, 157, 158, 60},\r
1578         {"ドワーフのような形をして", 80, 157, 158, 70},\r
1579         {"ホビットのような形をして", 90, 157, 158, 70},\r
1580         {"エルフのような形をして", 100, 157, 158,  80},\r
1581 \r
1582         {"いますが、耳はネズミにかじられてなくなっています。", 5, 158, 0, 20},\r
1583         {"いると作者は主張していますが、とてもそうは見えません。", 20, 158, 0, 30},\r
1584         {"います。", 85, 158, 0, 50},\r
1585         {"いて、本人は自分のことを本物だと信じています。", 95, 158, 0, 50},\r
1586         {"いて、非常によくできているので本物と見分けがつきません。", 100, 158, 0, 100},\r
1587 #else\r
1588         {"You were created by a mad scientist ", 20, 155, 156, 10},\r
1589         {"You were created in a corporate laboratory ", 50, 155, 156, 80},\r
1590         {"You were created by a peace-loving scientist ", 85, 155, 156, 50},\r
1591         {"You were created by a boy genius ", 90, 155, 156, 30},\r
1592         {"You have come from the twenty-second century ", 100, 155, 156, 100},\r
1593 \r
1594         {"as a project prototype. ", 10, 156, 157, 50},\r
1595         {"to educate children. ", 30, 156, 157, 60},\r
1596         {"to look after someone. ", 50, 156, 157, 70},\r
1597         {"as a substitute for a dead child. ", 60, 156, 157, 10},\r
1598         {"as a combat trooper. ", 90, 156, 157, 20},\r
1599         {"as a tool for conquest of the world. ", 100, 156, 157, 10},\r
1600 \r
1601 \r
1602         {"You have a cat-like appearance", 15, 157, 158, 40},\r
1603         {"You have a dog-like appearance", 30, 157, 158, 30},\r
1604         {"You have a Kutar-like appearance", 45, 157, 158, 20},\r
1605         {"You have a human-like appearance", 70, 157, 158, 60},\r
1606         {"You have a dwarf-like appearance", 80, 157, 158, 70},\r
1607         {"You have a hobbit-like appearance", 90, 157, 158, 70},\r
1608         {"You have a elf-like appearance", 100, 157, 158,  80},\r
1609 \r
1610         {", but your ears have been eaten by mice, and no trace of them remains.", 5, 158, 0, 20},\r
1611         {"... at least your creator thinks so.  Most people disagree.", 20, 158, 0, 30},\r
1612         {".", 85, 158, 0, 50},\r
1613         {", and you firmly believe that you are a real one.", 95, 158, 0, 50},\r
1614         {", and you are almost indistinguishable from a real one.", 100, 158, 0, 100},\r
1615 #endif\r
1616 };\r
1617 \r
1618 /*! 種族の解説メッセージテーブル */\r
1619 static cptr race_jouhou[MAX_RACES] =\r
1620 {\r
1621 #ifdef JP\r
1622 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",\r
1623   \r
1624 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",\r
1625   \r
1626 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",\r
1627   \r
1628 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",\r
1629   \r
1630 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",\r
1631   \r
1632 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",\r
1633   \r
1634 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",\r
1635   \r
1636 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",\r
1637   \r
1638 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",\r
1639   \r
1640 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",\r
1641   \r
1642 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",\r
1643   \r
1644 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",\r
1645   \r
1646 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",\r
1647   \r
1648 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",\r
1649   \r
1650 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",\r
1651   \r
1652 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",\r
1653   \r
1654 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",\r
1655   \r
1656 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",\r
1657   \r
1658 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",\r
1659   \r
1660 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",\r
1661   \r
1662 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",\r
1663   \r
1664 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",\r
1665   \r
1666 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",\r
1667   \r
1668 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",\r
1669   \r
1670 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",\r
1671   \r
1672 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",\r
1673   \r
1674 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",\r
1675   \r
1676 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",\r
1677   \r
1678 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",\r
1679   \r
1680 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",\r
1681   \r
1682 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",\r
1683   \r
1684 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",\r
1685   \r
1686 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",\r
1687   \r
1688 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",\r
1689   \r
1690 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",\r
1691   \r
1692 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",\r
1693   \r
1694 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。"\r
1695 \r
1696 #else\r
1697 \r
1698 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",\r
1699 \r
1700 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",\r
1701 \r
1702 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",\r
1703 \r
1704 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",\r
1705 \r
1706 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",\r
1707 \r
1708 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",\r
1709 \r
1710 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",\r
1711 \r
1712 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",\r
1713 \r
1714 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",\r
1715 \r
1716 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",\r
1717 \r
1718 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",\r
1719 \r
1720 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",\r
1721 \r
1722 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",\r
1723 \r
1724 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",\r
1725 \r
1726 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",\r
1727 \r
1728 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",\r
1729 \r
1730 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",\r
1731 \r
1732 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",\r
1733 \r
1734 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cave-dwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",\r
1735 \r
1736 "Another dark, cave-dwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",\r
1737 \r
1738 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",\r
1739 \r
1740 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",\r
1741 \r
1742 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",\r
1743 \r
1744 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",\r
1745 \r
1746 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",\r
1747 \r
1748 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",\r
1749 \r
1750 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",\r
1751 \r
1752 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",\r
1753 \r
1754 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",\r
1755 \r
1756  "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",\r
1757 \r
1758 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",\r
1759 \r
1760 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",\r
1761 \r
1762 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",\r
1763 \r
1764 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",\r
1765 \r
1766 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",\r
1767 \r
1768 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",\r
1769 \r
1770 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."\r
1771 \r
1772 #endif\r
1773 };\r
1774 \r
1775 /*! 職業の解説メッセージテーブル */\r
1776 static cptr class_jouhou[MAX_CLASS] =\r
1777 {\r
1778 #ifdef JP\r
1779 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",\r
1780   \r
1781 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",\r
1782   \r
1783 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",\r
1784   \r
1785 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",\r
1786   \r
1787 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",\r
1788   \r
1789 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",\r
1790   \r
1791 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",\r
1792   \r
1793 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",\r
1794   \r
1795 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",\r
1796   \r
1797 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",\r
1798   \r
1799 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",\r
1800   \r
1801 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",\r
1802   \r
1803 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",\r
1804   \r
1805 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",\r
1806   \r
1807 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",\r
1808   \r
1809 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",\r
1810   \r
1811 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",\r
1812   \r
1813 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",\r
1814   \r
1815 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",\r
1816   \r
1817 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",\r
1818   \r
1819 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",\r
1820   \r
1821 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",\r
1822   \r
1823 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",\r
1824   \r
1825 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",\r
1826 \r
1827 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",\r
1828 \r
1829 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",\r
1830 \r
1831 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",\r
1832 \r
1833 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"\r
1834 \r
1835 #else\r
1836 \r
1837 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",\r
1838 \r
1839 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",\r
1840 \r
1841 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",\r
1842 \r
1843 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",\r
1844 \r
1845 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",\r
1846 \r
1847 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",\r
1848 \r
1849 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",\r
1850 \r
1851 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",\r
1852 \r
1853 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",\r
1854 \r
1855 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",\r
1856 \r
1857 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",\r
1858 \r
1859 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",\r
1860 \r
1861 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",\r
1862 \r
1863 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",\r
1864 \r
1865 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",\r
1866 \r
1867 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",\r
1868 \r
1869 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",\r
1870 \r
1871 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",\r
1872 \r
1873 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",\r
1874 \r
1875 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",\r
1876 \r
1877 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",\r
1878 \r
1879 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",\r
1880 \r
1881 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",\r
1882 \r
1883 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",\r
1884 \r
1885 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",\r
1886 \r
1887 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",\r
1888 \r
1889 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",\r
1890 \r
1891 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."\r
1892 #endif\r
1893 };\r
1894 \r
1895 /*! 性格の解説メッセージテーブル */\r
1896 static cptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =\r
1897 {\r
1898 #ifdef JP\r
1899 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",\r
1900 \r
1901 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",\r
1902 \r
1903 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",\r
1904 \r
1905 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",\r
1906 \r
1907 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",\r
1908 \r
1909 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",\r
1910 \r
1911 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",\r
1912 \r
1913 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",\r
1914 \r
1915 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",\r
1916 \r
1917 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",\r
1918 \r
1919 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",\r
1920 \r
1921 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",\r
1922 \r
1923 #else\r
1924 \r
1925 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",\r
1926 \r
1927 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",\r
1928 \r
1929 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",\r
1930 \r
1931 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",\r
1932 \r
1933 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",\r
1934 \r
1935 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",\r
1936 \r
1937 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\\r
1938 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",\r
1939 \r
1940 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",\r
1941 \r
1942 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",\r
1943 \r
1944 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",\r
1945 \r
1946 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",\r
1947 \r
1948 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so."\r
1949 #endif\r
1950 };\r
1951 \r
1952 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */\r
1953 static cptr realm_jouhou[VALID_REALM] =\r
1954 {\r
1955 #ifdef JP\r
1956 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",\r
1957 \r
1958 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",\r
1959 \r
1960 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",\r
1961 \r
1962 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",\r
1963 \r
1964 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",\r
1965 \r
1966 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",\r
1967 \r
1968 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",\r
1969 \r
1970 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",\r
1971 \r
1972 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",\r
1973 \r
1974 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",\r
1975 \r
1976 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",\r
1977 \r
1978 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",\r
1979 \r
1980 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"\r
1981 #else\r
1982 \r
1983 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",\r
1984 \r
1985 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",\r
1986 \r
1987 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",\r
1988 \r
1989 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",\r
1990 \r
1991 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",\r
1992 \r
1993 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",\r
1994 \r
1995 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",\r
1996 \r
1997 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",\r
1998 \r
1999 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",\r
2000 \r
2001 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",\r
2002 \r
2003 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",\r
2004 \r
2005 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",\r
2006 \r
2007 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."\r
2008 #endif\r
2009 };\r
2010 \r
2011 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */\r
2012 static cptr realm_subinfo[VALID_REALM] =\r
2013 {\r
2014 #ifdef JP\r
2015 "感知と防御と回復に優れています",\r
2016 "攻撃はできませんが非常に便利です",\r
2017 "感知と防御に優れています",\r
2018 "破壊的な攻撃に優れています",\r
2019 "生命のある敵への攻撃に優れています",\r
2020 "召喚とテレポートに優れています",\r
2021 "やや弱いながらも非常に便利です",\r
2022 "直接戦闘の補助に優れています",\r
2023 "攻撃と防御の両面に優れています",\r
2024 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",\r
2025 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",\r
2026 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",\r
2027 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"\r
2028 #else\r
2029 "Good at detection and healing.",\r
2030 "Utility and protective spells.",\r
2031 "Good at detection and defence.",\r
2032 "Offensive and destructive.",\r
2033 "Ruins living creatures.",\r
2034 "Good at summoning, teleportation.",\r
2035 "Very useful but poor a bit.",\r
2036 "Support for melee fighting.",\r
2037 "Good at both offence and defence.",\r
2038 "Destroys evil creatures.",\r
2039 "Song with magical effects.",\r
2040 "Special attacks on melee.",\r
2041 "Good at obstacle and revenge."\r
2042 #endif\r
2043 };\r
2044 \r
2045 \r
2046 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */\r
2047 static s16b stat_limit[6];\r
2048 \r
2049 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */\r
2050 static struct {\r
2051         s16b agemin, agemax;\r
2052         s16b htmin, htmax;\r
2053         s16b wtmin, wtmax;\r
2054         s16b scmin, scmax;\r
2055 } chara_limit;\r
2056 \r
2057 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */\r
2058 static s32b stat_match[6];\r
2059 \r
2060 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */\r
2061 static s32b auto_round;\r
2062 \r
2063 /*! \r
2064  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する\r
2065  * @return なし\r
2066  */\r
2067 static void birth_quit(void)\r
2068 {\r
2069         remove_loc();\r
2070         quit(NULL);\r
2071 }\r
2072 \r
2073 /*!\r
2074  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file\r
2075  * @param helpfile ファイル名\r
2076  * @return なし\r
2077  */\r
2078 static void show_help(cptr helpfile)\r
2079 {\r
2080         /* Save screen */\r
2081         screen_save();\r
2082 \r
2083         /* Peruse the help file */\r
2084         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);\r
2085 \r
2086         /* Load screen */\r
2087         screen_load();\r
2088 }\r
2089 \r
2090 \r
2091 /*!\r
2092  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms\r
2093  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列\r
2094  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。\r
2095  * @return 選択した魔法領域のID\r
2096  */\r
2097 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)\r
2098 {\r
2099         int picks[VALID_REALM] = {0};\r
2100         int k, i, cs, os;\r
2101         byte auto_select = REALM_NONE;\r
2102         int n = 0;\r
2103         char c;\r
2104         char sym[VALID_REALM];\r
2105         char p2 = ')';\r
2106         char buf[80], cur[80];\r
2107 \r
2108         /* Count the choices */\r
2109         if (choices & CH_LIFE)\r
2110         {\r
2111                 (*count)++;\r
2112                 auto_select = REALM_LIFE;\r
2113         }\r
2114         if (choices & CH_SORCERY)\r
2115         {\r
2116                 (*count)++;\r
2117                 auto_select = REALM_SORCERY;\r
2118         }\r
2119         if (choices & CH_NATURE)\r
2120         {\r
2121                 (*count)++;\r
2122                 auto_select = REALM_NATURE;\r
2123         }\r
2124         if (choices & CH_CHAOS)\r
2125         {\r
2126                 (*count)++;\r
2127                 auto_select = REALM_CHAOS;\r
2128         }\r
2129         if (choices & CH_DEATH)\r
2130         {\r
2131                 (*count)++;\r
2132                 auto_select = REALM_DEATH;\r
2133         }\r
2134         if (choices & CH_TRUMP)\r
2135         {\r
2136                 (*count)++;\r
2137                 auto_select = REALM_TRUMP;\r
2138         }\r
2139         if (choices & CH_ARCANE)\r
2140         {\r
2141                 (*count)++;\r
2142                 auto_select = REALM_ARCANE;\r
2143         }\r
2144         if (choices & CH_ENCHANT)\r
2145         {\r
2146                 (*count)++;\r
2147                 auto_select = REALM_CRAFT;\r
2148         }\r
2149         if (choices & CH_DAEMON)\r
2150         {\r
2151                 (*count)++;\r
2152                 auto_select = REALM_DAEMON;\r
2153         }\r
2154         if (choices & CH_CRUSADE)\r
2155         {\r
2156                 (*count)++;\r
2157                 auto_select = REALM_CRUSADE;\r
2158         }\r
2159         if (choices & CH_MUSIC)\r
2160         {\r
2161                 (*count)++;\r
2162                 auto_select = REALM_MUSIC;\r
2163         }\r
2164         if (choices & CH_HISSATSU)\r
2165         {\r
2166                 (*count)++;\r
2167                 auto_select = REALM_HISSATSU;\r
2168         }\r
2169         if (choices & CH_HEX)\r
2170         {\r
2171                 (*count)++;\r
2172                 auto_select = REALM_HEX;\r
2173         }\r
2174 \r
2175         clear_from(10);\r
2176 \r
2177         /* Auto-select the realm */\r
2178         if ((*count) < 2) return auto_select;\r
2179 \r
2180         /* Constraint to the 1st realm */\r
2181         if (p_ptr->realm2 != 255)\r
2182         {\r
2183                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)\r
2184                 {\r
2185                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))\r
2186                         {\r
2187                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);\r
2188                         }\r
2189                         else\r
2190                         {\r
2191                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);\r
2192                         }\r
2193                 }\r
2194         }\r
2195 \r
2196         /* Extra info */\r
2197 #ifdef JP\r
2198         put_str ("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", 23, 5);\r
2199 #else\r
2200         put_str ("Note: The realm of magic will determine which spells you can learn.", 23, 5);\r
2201 #endif\r
2202 \r
2203         cs = 0;\r
2204         for (i = 0; i<32; i++)\r
2205         {\r
2206                 /* Analize realms */\r
2207                 if (choices & (1L << i))\r
2208                 {\r
2209                         if (p_ptr->realm1 == i+1)\r
2210                         {\r
2211                                 if (p_ptr->realm2 == 255)\r
2212                                         cs = n;\r
2213                                 else\r
2214                                         continue;\r
2215                         }\r
2216                         if (p_ptr->realm2 == i+1)\r
2217                                 cs = n;\r
2218 \r
2219                         sym[n] = I2A(n);\r
2220 \r
2221                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);\r
2222                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));\r
2223                         picks[n++] = i+1;\r
2224                 }\r
2225         }\r
2226 #ifdef JP\r
2227         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");\r
2228 #else\r
2229         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");\r
2230 #endif\r
2231 \r
2232         /* Get a realm */\r
2233         k = -1;\r
2234         os = n;\r
2235         while (1)       {\r
2236                 /* Move Cursol */\r
2237                 if (cs != os)\r
2238                 {\r
2239                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));\r
2240                         put_str("                                   ", 3, 40);\r
2241                         put_str("                                   ", 4, 40);\r
2242 \r
2243                         if(cs == n)\r
2244                         {\r
2245 #ifdef JP\r
2246                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");\r
2247 #else\r
2248                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");\r
2249 #endif\r
2250                         }\r
2251                         else\r
2252                         {\r
2253                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);\r
2254                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);\r
2255 #ifdef JP\r
2256                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);\r
2257                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));\r
2258 #else\r
2259                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);\r
2260                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));\r
2261 #endif\r
2262                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);\r
2263                         }\r
2264                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));\r
2265                         os = cs;\r
2266                 }\r
2267 \r
2268                 if (k >= 0) break;\r
2269 \r
2270 #ifdef JP\r
2271                 sprintf(buf, "領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[n-1]);\r
2272 #else\r
2273                 sprintf(buf, "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[n-1]);\r
2274 #endif\r
2275 \r
2276                 put_str(buf, 10, 10);\r
2277                 c = inkey();\r
2278                 if (c == 'Q') birth_quit();\r
2279                 if (c == 'S') return 255;\r
2280                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')\r
2281                 {\r
2282                         if(cs == n)\r
2283                         {\r
2284                                 k = randint0(n);\r
2285                                 break;\r
2286                         }\r
2287                         else\r
2288                         {\r
2289                                 k = cs;\r
2290                                 break;\r
2291                         }\r
2292                 }\r
2293                 if (c == '*')\r
2294                 {\r
2295                         k = randint0(n);\r
2296                         break;\r
2297                 }\r
2298                 if (c == '8')\r
2299                 {\r
2300                         if (cs >= 5) cs -= 5;\r
2301                 }\r
2302                 if (c == '4')\r
2303                 {\r
2304                         if (cs > 0) cs--;\r
2305                 }\r
2306                 if (c == '6')\r
2307                 {\r
2308                         if (cs < n) cs++;\r
2309                 }\r
2310                 if (c == '2')\r
2311                 {\r
2312                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;\r
2313                 }\r
2314                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);\r
2315                 if ((k >= 0) && (k < n))\r
2316                 {\r
2317                         cs = k;\r
2318                         continue;\r
2319                 }\r
2320                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);\r
2321                 if ((k >= 26) && (k < n))\r
2322                 {\r
2323                         cs = k;\r
2324                         continue;\r
2325                 }\r
2326                 else k = -1;\r
2327                 if (c == '?')\r
2328                 {\r
2329 #ifdef JP\r
2330                         show_help("jmagic.txt#MagicRealms");\r
2331 #else\r
2332                         show_help("magic.txt#MagicRealms");\r
2333 #endif\r
2334                 }\r
2335                 else if (c == '=')\r
2336                 {\r
2337                         screen_save();\r
2338 #ifdef JP\r
2339                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");\r
2340 #else\r
2341                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth option((*)s effect score)");\r
2342 #endif\r
2343 \r
2344                         screen_load();\r
2345                 }\r
2346                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();\r
2347         }\r
2348 \r
2349         /* Clean up */\r
2350         clear_from(10);\r
2351 \r
2352         return (picks[k]);\r
2353 }\r
2354 \r
2355 \r
2356 /*!\r
2357  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms\r
2358  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。\r
2359  */\r
2360 static bool get_player_realms(void)\r
2361 {\r
2362         int i, count;\r
2363 \r
2364         /* Clean up infomation of modifications */\r
2365         put_str("                                   ", 3, 40);\r
2366         put_str("                                   ", 4, 40);\r
2367         put_str("                                   ", 5, 40);\r
2368 \r
2369         /* Select the first realm */\r
2370         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;\r
2371         p_ptr->realm2 = 255;\r
2372         while (1)\r
2373         {\r
2374                 char temp[80*10];\r
2375                 cptr t;\r
2376                 count = 0;\r
2377                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);\r
2378 \r
2379                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;\r
2380                 if (!p_ptr->realm1) break;\r
2381 \r
2382                 /* Clean up*/\r
2383                 clear_from(10);\r
2384                 put_str("                                   ", 3, 40);\r
2385                 put_str("                                   ", 4, 40);\r
2386                 put_str("                                   ", 5, 40);\r
2387 \r
2388                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));\r
2389                 t = temp;\r
2390                 for (i = 0; i < 10; i++)\r
2391                 {\r
2392                         if(t[0] == 0)\r
2393                                 break; \r
2394                         else\r
2395                         {\r
2396                                 prt(t, 12+i, 3);\r
2397                                 t += strlen(t) + 1;\r
2398                         }\r
2399                 }\r
2400 \r
2401                 if (count < 2)\r
2402                 {\r
2403 #ifdef JP\r
2404                         prt("何かキーを押してください", 0, 0);\r
2405 #else\r
2406                         prt("Hit any key.", 0, 0);\r
2407 #endif\r
2408                         (void)inkey();\r
2409                         prt("", 0, 0);\r
2410                         break;\r
2411                 }\r
2412 else\r
2413 #ifdef JP\r
2414                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;\r
2415 #else\r
2416                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;\r
2417 #endif\r
2418         }\r
2419 \r
2420         /* Select the second realm */\r
2421         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;\r
2422         if (p_ptr->realm1)\r
2423         {\r
2424                 /* Print the realm */\r
2425 #ifdef JP\r
2426                 put_str("魔法        :", 6, 1);\r
2427 #else\r
2428                 put_str("Magic       :", 6, 1);\r
2429 #endif\r
2430 \r
2431                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);\r
2432 \r
2433                 /* Select the second realm */\r
2434                 while (1)\r
2435                 {\r
2436                         char temp[80*8];\r
2437                         cptr t;\r
2438 \r
2439                         count = 0;\r
2440                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);\r
2441 \r
2442                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;\r
2443                         if (!p_ptr->realm2) break;\r
2444 \r
2445                         /* Clean up*/\r
2446                         clear_from(10);\r
2447                         put_str("                                   ", 3, 40);\r
2448                         put_str("                                   ", 4, 40);\r
2449                         put_str("                                   ", 5, 40);\r
2450 \r
2451                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));\r
2452                         t = temp;\r
2453                         for (i = 0; i< 6; i++)\r
2454                         {\r
2455                                 if(t[0] == 0)\r
2456                                         break; \r
2457                                 else\r
2458                                 {\r
2459                                         prt(t, 12+i, 3);\r
2460                                         t += strlen(t) + 1;\r
2461                                 }\r
2462                         }\r
2463 \r
2464                         if (count < 2)\r
2465                         {\r
2466 #ifdef JP\r
2467                                 prt("何かキーを押してください", 0, 0);\r
2468 #else\r
2469                                 prt("Hit any key.", 0, 0);\r
2470 #endif\r
2471                                 (void)inkey();\r
2472                                 prt("", 0, 0);\r
2473                                 break;\r
2474                         }\r
2475 #ifdef JP\r
2476                         else if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;\r
2477 #else\r
2478                         else if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;\r
2479 #endif\r
2480                 }\r
2481                 if (p_ptr->realm2)\r
2482                 {\r
2483                         /* Print the realm */\r
2484                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);\r
2485                 }\r
2486         }\r
2487 \r
2488         return (TRUE);\r
2489 }\r
2490 \r
2491 \r
2492 /*!\r
2493  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later\r
2494  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ\r
2495  * @return なし。\r
2496  */\r
2497 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)\r
2498 {\r
2499         int i;\r
2500 \r
2501         /* Save the data */\r
2502         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;\r
2503         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;\r
2504         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;\r
2505         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;\r
2506         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;\r
2507         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;\r
2508         birther_ptr->age = p_ptr->age;\r
2509         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;\r
2510         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;\r
2511         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;\r
2512         birther_ptr->au = p_ptr->au;\r
2513 \r
2514         /* Save the stats */\r
2515         for (i = 0; i < 6; i++)\r
2516         {\r
2517                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];\r
2518                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];\r
2519         }\r
2520 \r
2521         /* Save the hp */\r
2522         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)\r
2523         {\r
2524                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];\r
2525         }\r
2526 \r
2527         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;\r
2528 \r
2529         /* Save the virtues */\r
2530         for (i = 0; i < 8; i++)\r
2531         {\r
2532                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];\r
2533         }\r
2534 \r
2535         /* Save the history */\r
2536         for (i = 0; i < 4; i++)\r
2537         {\r
2538                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);\r
2539         }\r
2540 }\r
2541 \r
2542 \r
2543 /*!\r
2544  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data\r
2545  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。\r
2546  * @return なし。\r
2547  */\r
2548 static void load_prev_data(bool swap)\r
2549 {\r
2550         int i;\r
2551 \r
2552         birther temp;\r
2553 \r
2554         /*** Save the current data ***/\r
2555         if (swap) save_prev_data(&temp);\r
2556 \r
2557 \r
2558         /*** Load the previous data ***/\r
2559 \r
2560         /* Load the data */\r
2561         p_ptr->psex = previous_char.psex;\r
2562         p_ptr->prace = previous_char.prace;\r
2563         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;\r
2564         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;\r
2565         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;\r
2566         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;\r
2567         p_ptr->age = previous_char.age;\r
2568         p_ptr->ht = previous_char.ht;\r
2569         p_ptr->wt = previous_char.wt;\r
2570         p_ptr->sc = previous_char.sc;\r
2571         p_ptr->au = previous_char.au;\r
2572 \r
2573         /* Load the stats */\r
2574         for (i = 0; i < 6; i++)\r
2575         {\r
2576                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];\r
2577                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];\r
2578         }\r
2579 \r
2580         /* Load the hp */\r
2581         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)\r
2582         {\r
2583                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];\r
2584         }\r
2585         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];\r
2586         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];\r
2587 \r
2588         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;\r
2589 \r
2590         for (i = 0; i < 8; i++)\r
2591         {\r
2592                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];\r
2593         }\r
2594 \r
2595         /* Load the history */\r
2596         for (i = 0; i < 4; i++)\r
2597         {\r
2598                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);\r
2599         }\r
2600 \r
2601         /*** Save the previous data ***/\r
2602         if (swap)\r
2603         {\r
2604                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);\r
2605         }\r
2606 }\r
2607 \r
2608 \r
2609 \r
2610 \r
2611 /*!\r
2612  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。\r
2613  * @param value 現在の能力値\r
2614  * @param amount 加減算する値\r
2615  * @return 加減算の結果\r
2616  */\r
2617 static int adjust_stat(int value, int amount)\r
2618 {\r
2619         int i;\r
2620 \r
2621         /* Negative amounts */\r
2622         if (amount < 0)\r
2623         {\r
2624                 /* Apply penalty */\r
2625                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)\r
2626                 {\r
2627                         if (value >= 18+10)\r
2628                         {\r
2629                                 value -= 10;\r
2630                         }\r
2631                         else if (value > 18)\r
2632                         {\r
2633                                 value = 18;\r
2634                         }\r
2635                         else if (value > 3)\r
2636                         {\r
2637                                 value--;\r
2638                         }\r
2639                 }\r
2640         }\r
2641 \r
2642         /* Positive amounts */\r
2643         else if (amount > 0)\r
2644         {\r
2645                 /* Apply reward */\r
2646                 for (i = 0; i < amount; i++)\r
2647                 {\r
2648                         if (value < 18)\r
2649                         {\r
2650                                 value++;\r
2651                         }\r
2652                         else\r
2653                         {\r
2654                                 value += 10;\r
2655                         }\r
2656                 }\r
2657         }\r
2658 \r
2659         /* Return the result */\r
2660         return (value);\r
2661 }\r
2662 \r
2663 \r
2664 \r
2665 \r
2666 /*!\r
2667  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats\r
2668  * @details\r
2669  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。\r
2670  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n\r
2671  * @return なし\r
2672  */\r
2673 static void get_stats(void)\r
2674 {\r
2675         /* Roll and verify some stats */\r
2676         while (TRUE)\r
2677         {\r
2678                 int i;\r
2679                 int sum = 0;\r
2680 \r
2681                 /* Roll some dice */\r
2682                 for (i = 0; i < 2; i++)\r
2683                 {\r
2684                         s32b tmp = randint0(60*60*60);\r
2685                         int val;\r
2686 \r
2687                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */\r
2688                         val = 5 + 3;\r
2689                         val += tmp % 3; tmp /= 3;\r
2690                         val += tmp % 4; tmp /= 4;\r
2691                         val += tmp % 5; tmp /= 5;\r
2692 \r
2693                         /* Save that value */\r
2694                         sum += val;\r
2695                         p_ptr->stat_cur[3*i] = p_ptr->stat_max[3*i] = val;\r
2696 \r
2697                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */\r
2698                         val = 5 + 3;\r
2699                         val += tmp % 3; tmp /= 3;\r
2700                         val += tmp % 4; tmp /= 4;\r
2701                         val += tmp % 5; tmp /= 5;\r
2702 \r
2703                         /* Save that value */\r
2704                         sum += val;\r
2705                         p_ptr->stat_cur[3*i+1] = p_ptr->stat_max[3*i+1] = val;\r
2706 \r
2707                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */\r
2708                         val = 5 + 3;\r
2709                         val += tmp % 3; tmp /= 3;\r
2710                         val += tmp % 4; tmp /= 4;\r
2711                         val += tmp;\r
2712 \r
2713                         /* Save that value */\r
2714                         sum += val;\r
2715                         p_ptr->stat_cur[3*i+2] = p_ptr->stat_max[3*i+2] = val;\r
2716                 }\r
2717 \r
2718                 /* Verify totals */\r
2719                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;\r
2720                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */\r
2721         }\r
2722 }\r
2723 \r
2724 /*!\r
2725  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。\r
2726  * @return なし\r
2727  */\r
2728 void get_max_stats(void)\r
2729 {\r
2730         int             i, j;\r
2731 \r
2732         int             dice[6];\r
2733 \r
2734         /* Roll and verify some stats */\r
2735         while (TRUE)\r
2736         {\r
2737                 /* Roll some dice */\r
2738                 for (j = i = 0; i < 6; i++)\r
2739                 {\r
2740                         /* Roll the dice */\r
2741                         dice[i] = randint1(7);\r
2742 \r
2743                         /* Collect the maximum */\r
2744                         j += dice[i];\r
2745                 }\r
2746 \r
2747                 /* Verify totals */\r
2748                 if (j == 24) break;\r
2749         }\r
2750 \r
2751         /* Acquire the stats */\r
2752         for (i = 0; i < 6; i++)\r
2753         {\r
2754                 j = 18 + 60 + dice[i]*10;\r
2755 \r
2756                 /* Save that value */\r
2757                 p_ptr->stat_max_max[i] = j;\r
2758                 if (p_ptr->stat_max[i] > j)\r
2759                         p_ptr->stat_max[i] = j;\r
2760                 if (p_ptr->stat_cur[i] > j)\r
2761                         p_ptr->stat_cur[i] = j;\r
2762         }\r
2763         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);\r
2764 \r
2765         /* Redisplay the stats later */\r
2766         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);\r
2767 }\r
2768 \r
2769 \r
2770 /*!\r
2771  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores\r
2772  * @return なし\r
2773  */\r
2774 static void get_extra(bool roll_hitdie)\r
2775 {\r
2776         int i, j;\r
2777 \r
2778         /* Experience factor */\r
2779         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;\r
2780         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;\r
2781 \r
2782         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))\r
2783                 p_ptr->expfact -= 15;\r
2784 \r
2785         /* Reset record of race/realm changes */\r
2786         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;\r
2787         p_ptr->old_race1 = 0L;\r
2788         p_ptr->old_race2 = 0L;\r
2789         p_ptr->old_realm = 0;\r
2790 \r
2791         for (i = 0; i < 64; i++)\r
2792         {\r
2793                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;\r
2794                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;\r
2795                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;\r
2796         }\r
2797 \r
2798         for (i = 0; i < 5; i++)\r
2799                 for (j = 0; j < 64; j++)\r
2800                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];\r
2801         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))\r
2802         {\r
2803                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;\r
2804         }\r
2805 \r
2806         for (i = 0; i < 10; i++)\r
2807                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];\r
2808 \r
2809         /* Hitdice */\r
2810         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)\r
2811                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;\r
2812         else\r
2813                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;\r
2814 \r
2815         /* Roll for hit point unless quick-start */\r
2816         if (roll_hitdie) do_cmd_rerate_aux();\r
2817 \r
2818         /* Initial hitpoints */\r
2819         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];\r
2820 }\r
2821 \r
2822 \r
2823 /*!\r
2824  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".\r
2825  * @return なし\r
2826  */\r
2827 static void get_history(void)\r
2828 {\r
2829         int i, n, chart, roll, social_class;\r
2830 \r
2831         char *s, *t;\r
2832 \r
2833         char buf[240];\r
2834 \r
2835         /* Clear the previous history strings */\r
2836         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';\r
2837 \r
2838         /* Clear the history text */\r
2839         buf[0] = '\0';\r
2840 \r
2841         /* Initial social class */\r
2842         social_class = randint1(4);\r
2843 \r
2844         /* Starting place */\r
2845         switch (p_ptr->prace)\r
2846         {\r
2847                 case RACE_AMBERITE:\r
2848                 {\r
2849                         chart = 67;\r
2850                         break;\r
2851                 }\r
2852                 case RACE_HUMAN:\r
2853                 case RACE_BARBARIAN:\r
2854                 case RACE_DUNADAN:\r
2855                 {\r
2856                         chart = 1;\r
2857                         break;\r
2858                 }\r
2859                 case RACE_HALF_ELF:\r
2860                 {\r
2861                         chart = 4;\r
2862                         break;\r
2863                 }\r
2864                 case RACE_ELF:\r
2865                 case RACE_HIGH_ELF:\r
2866                 {\r
2867                         chart = 7;\r
2868                         break;\r
2869                 }\r
2870                 case RACE_HOBBIT:\r
2871                 {\r
2872                         chart = 10;\r
2873                         break;\r
2874                 }\r
2875                 case RACE_GNOME:\r
2876                 {\r
2877                         chart = 13;\r
2878                         break;\r
2879                 }\r
2880                 case RACE_DWARF:\r
2881                 {\r
2882                         chart = 16;\r
2883                         break;\r
2884                 }\r
2885                 case RACE_HALF_ORC:\r
2886                 {\r
2887                         chart = 19;\r
2888                         break;\r
2889                 }\r
2890                 case RACE_HALF_TROLL:\r
2891                 {\r
2892                         chart = 22;\r
2893                         break;\r
2894                 }\r
2895                 case RACE_DARK_ELF:\r
2896                 {\r
2897                         chart = 69;\r
2898                         break;\r
2899                 }\r
2900                 case RACE_HALF_OGRE:\r
2901                 {\r
2902                         chart = 74;\r
2903                         break;\r
2904                 }\r
2905                 case RACE_HALF_GIANT:\r
2906                 {\r
2907                         chart = 75;\r
2908                         break;\r
2909                 }\r
2910                 case RACE_HALF_TITAN:\r
2911                 {\r
2912                         chart = 76;\r
2913                         break;\r
2914                 }\r
2915                 case RACE_CYCLOPS:\r
2916                 {\r
2917                         chart = 77;\r
2918                         break;\r
2919                 }\r
2920                 case RACE_YEEK:\r
2921                 {\r
2922                         chart = 78;\r
2923                         break;\r
2924                 }\r
2925                 case RACE_KOBOLD:\r
2926                 {\r
2927                         chart = 82;\r
2928                         break;\r
2929                 }\r
2930                 case RACE_KLACKON:\r
2931                 {\r
2932                         chart = 84;\r
2933                         break;\r
2934                 }\r
2935                 case RACE_NIBELUNG:\r
2936                 {\r
2937                         chart = 87;\r
2938                         break;\r
2939                 }\r
2940                 case RACE_DRACONIAN:\r
2941                 {\r
2942                         chart = 89;\r
2943                         break;\r
2944                 }\r
2945                 case RACE_MIND_FLAYER:\r
2946                 {\r
2947                         chart = 92;\r
2948                         break;\r
2949                 }\r
2950                 case RACE_IMP:\r
2951                 {\r
2952                         chart = 94;\r
2953                         break;\r
2954                 }\r
2955                 case RACE_GOLEM:\r
2956                 {\r
2957                         chart = 98;\r
2958                         break;\r
2959                 }\r
2960                 case RACE_SKELETON:\r
2961                 {\r
2962                         chart = 102;\r
2963                         break;\r
2964                 }\r
2965                 case RACE_ZOMBIE:\r
2966                 {\r
2967                         chart = 107;\r
2968                         break;\r
2969                 }\r
2970                 case RACE_VAMPIRE:\r
2971                 {\r
2972                         chart = 113;\r
2973                         break;\r
2974                 }\r
2975                 case RACE_SPECTRE:\r
2976                 {\r
2977                         chart = 118;\r
2978                         break;\r
2979                 }\r
2980                 case RACE_SPRITE:\r
2981                 {\r
2982                         chart = 124;\r
2983                         break;\r
2984                 }\r
2985                 case RACE_BEASTMAN:\r
2986                 {\r
2987                         chart = 129;\r
2988                         break;\r
2989                 }\r
2990                 case RACE_ENT:\r
2991                 {\r
2992                         chart = 137;\r
2993                         break;\r
2994                 }\r
2995                 case RACE_ANGEL:\r
2996                 {\r
2997                         chart = 142;\r
2998                         break;\r
2999                 }\r
3000                 case RACE_DEMON:\r
3001                 {\r
3002                         chart = 145;\r
3003                         break;\r
3004                 }\r
3005                 case RACE_S_FAIRY:\r
3006                 {\r
3007                         chart = 148;\r
3008                         break;\r
3009                 }\r
3010                 case RACE_KUTAR:\r
3011                 {\r
3012                         chart = 154;\r
3013                         break;\r
3014                 }\r
3015                 case RACE_ANDROID:\r
3016                 {\r
3017                         chart = 155;\r
3018                         break;\r
3019                 }\r
3020                 default:\r
3021                 {\r
3022                         chart = 0;\r
3023                         break;\r
3024                 }\r
3025         }\r
3026 \r
3027 \r
3028         /* Process the history */\r
3029         while (chart)\r
3030         {\r
3031                 /* Start over */\r
3032                 i = 0;\r
3033 \r
3034                 /* Roll for nobility */\r
3035                 roll = randint1(100);\r
3036 \r
3037 \r
3038                 /* Access the proper entry in the table */\r
3039                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;\r
3040 \r
3041                 /* Acquire the textual history */\r
3042                 (void)strcat(buf, bg[i].info);\r
3043 \r
3044                 /* Add in the social class */\r
3045                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;\r
3046 \r
3047                 /* Enter the next chart */\r
3048                 chart = bg[i].next;\r
3049         }\r
3050 \r
3051 \r
3052         /* Verify social class */\r
3053         if (social_class > 100) social_class = 100;\r
3054         else if (social_class < 1) social_class = 1;\r
3055 \r
3056         /* Save the social class */\r
3057         p_ptr->sc = social_class;\r
3058 \r
3059 \r
3060         /* Skip leading spaces */\r
3061         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;\r
3062 \r
3063         /* Get apparent length */\r
3064         n = strlen(s);\r
3065 \r
3066         /* Kill trailing spaces */\r
3067 \r
3068         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';\r
3069 \r
3070        {\r
3071         char temp[64*4];\r
3072         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));\r
3073         t = temp;\r
3074         for(i=0 ; i<4 ; i++){\r
3075              if(t[0]==0)break; \r
3076              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}\r
3077              }\r
3078        }\r
3079 }\r
3080 \r
3081 /*!\r
3082  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight\r
3083  * @return なし\r
3084  */\r
3085 void get_height_weight(void)\r
3086 {\r
3087         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */\r
3088 \r
3089         /* Calculate the height/weight for males */\r
3090         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)\r
3091         {\r
3092                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);\r
3093                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);\r
3094                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100\r
3095                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );\r
3096         }\r
3097   \r
3098         /* Calculate the height/weight for females */\r
3099         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)\r
3100         {\r
3101                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);\r
3102                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);\r
3103                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100\r
3104                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );\r
3105         }\r
3106 }\r
3107 \r
3108 \r
3109 /*!\r
3110  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma\r
3111  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。\r
3112  * @return なし\r
3113  */\r
3114 static void get_ahw(void)\r
3115 {\r
3116         /* Get character's age */\r
3117         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);\r
3118 \r
3119         /* Get character's height and weight */\r
3120         get_height_weight();\r
3121 }\r
3122 \r
3123 /*!\r
3124  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money\r
3125  * @return なし\r
3126  */\r
3127 static void get_money(void)\r
3128 {\r
3129         int i, gold;\r
3130 \r
3131         /* Social Class determines starting gold */\r
3132         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;\r
3133         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)\r
3134           gold += 2000;\r
3135 \r
3136         /* Process the stats */\r
3137         for (i = 0; i < 6; i++)\r
3138         {\r
3139                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */\r
3140                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;\r
3141                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;\r
3142                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;\r
3143                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;\r
3144         }\r
3145 \r
3146         /* Minimum 100 gold */\r
3147         if (gold < 100) gold = 100;\r
3148 \r
3149         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)\r
3150                 gold /= 2;\r
3151         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)\r
3152                 gold = 10000000;\r
3153         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;\r
3154 \r
3155         /* Save the gold */\r
3156         p_ptr->au = gold;\r
3157 }\r
3158 \r
3159 \r
3160 \r
3161 /*!\r
3162  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"\r
3163  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.\r
3164  * @return なし\r
3165  */\r
3166 static void birth_put_stats(void)\r
3167 {\r
3168         int i, j, m, p;\r
3169         int col;\r
3170         byte attr;\r
3171         char buf[80];\r
3172 \r
3173 \r
3174         if (autoroller)\r
3175         {\r
3176                 col = 42;\r
3177                 /* Put the stats (and percents) */\r
3178                 for (i = 0; i < 6; i++)\r
3179                 {\r
3180                         /* Race/Class bonus */\r
3181                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];\r
3182 \r
3183                         /* Obtain the current stat */\r
3184                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);\r
3185 \r
3186                         /* Put the stat */\r
3187                         cnv_stat(m, buf);\r
3188                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);\r
3189 \r
3190                         /* Put the percent */\r
3191                         if (stat_match[i])\r
3192                         {\r
3193                                 if (stat_match[i] > 1000000L)\r
3194                                 {\r
3195                                         /* Prevent overflow */\r
3196                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);\r
3197                                 }\r
3198                                 else\r
3199                                 {\r
3200                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;\r
3201                                 }\r
3202                         \r
3203                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;\r
3204                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);\r
3205                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);\r
3206                         }\r
3207 \r
3208                         /* Never happened */\r
3209                         else\r
3210                         {\r
3211 #ifdef JP\r
3212                                 c_put_str(TERM_RED, "(なし)", 3+i, col+13);\r
3213 #else\r
3214                                 c_put_str(TERM_RED, "(NONE)", 3+i, col+13);\r
3215 #endif\r
3216 \r
3217                         }\r
3218                 }\r
3219         }\r
3220 }\r
3221 \r
3222 \r
3223 /*!\r
3224  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。\r
3225  * @return なし\r
3226  */\r
3227 static void k_info_reset(void)\r
3228 {\r
3229         int i;\r
3230 \r
3231         /* Reset the "objects" */\r
3232         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)\r
3233         {\r
3234                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];\r
3235 \r
3236                 /* Reset "tried" */\r
3237                 k_ptr->tried = FALSE;\r
3238 \r
3239                 /* Reset "aware" */\r
3240                 k_ptr->aware = FALSE;\r
3241         }\r
3242 }\r
3243 \r
3244 \r
3245 /*!\r
3246  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)\r
3247  * @return なし\r
3248  */\r
3249 static void player_wipe_without_name(void)\r
3250 {\r
3251         int i;\r
3252         player_type tmp;\r
3253 \r
3254         /* Temporary copy for migration - written back later */\r
3255         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);\r
3256 \r
3257         /* Hack -- free the "last message" string */\r
3258         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);\r
3259 \r
3260         /* Hack -- zero the struct */\r
3261         (void)WIPE(p_ptr, player_type);\r
3262 \r
3263         /* Wipe the history */\r
3264         for (i = 0; i < 4; i++)\r
3265         {\r
3266                 strcpy(p_ptr->history[i], "");\r
3267         }\r
3268 \r
3269         /* Wipe the quests */\r
3270         for (i = 0; i < max_quests; i++)\r
3271         {\r
3272                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];\r
3273                 \r
3274                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;\r
3275 \r
3276                 q_ptr->cur_num = 0;\r
3277                 q_ptr->max_num = 0;\r
3278                 q_ptr->type = 0;\r
3279                 q_ptr->level = 0;\r
3280                 q_ptr->r_idx = 0;\r
3281                 q_ptr->complev = 0;\r
3282                 q_ptr->comptime = 0;\r
3283         }\r
3284 \r
3285         /* No weight */\r
3286         p_ptr->total_weight = 0;\r
3287 \r
3288         /* No items */\r
3289         inven_cnt = 0;\r
3290         equip_cnt = 0;\r
3291 \r
3292         /* Clear the inventory */\r
3293         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)\r
3294         {\r
3295                 object_wipe(&inventory[i]);\r
3296         }\r
3297 \r
3298 \r
3299         /* Start with no artifacts made yet */\r
3300         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)\r
3301         {\r
3302                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];\r
3303                 a_ptr->cur_num = 0;\r
3304         }\r
3305 \r
3306         /* Reset the objects */\r
3307         k_info_reset();\r
3308 \r
3309         /* Reset the "monsters" */\r
3310         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)\r
3311         {\r
3312                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];\r
3313 \r
3314                 /* Hack -- Reset the counter */\r
3315                 r_ptr->cur_num = 0;\r
3316 \r
3317                 /* Hack -- Reset the max counter */\r
3318                 r_ptr->max_num = 100;\r
3319 \r
3320                 /* Hack -- Reset the max counter */\r
3321                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;\r
3322 \r
3323                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */\r
3324                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;\r
3325 \r
3326                 /* Clear visible kills in this life */\r
3327                 r_ptr->r_pkills = 0;\r
3328 \r
3329                 /* Clear all kills in this life */\r
3330                 r_ptr->r_akills = 0;\r
3331         }\r
3332 \r
3333 \r
3334         /* Hack -- Well fed player */\r
3335         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;\r
3336 \r
3337 \r
3338         /* Wipe the spells */\r
3339         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)\r
3340         {\r
3341                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;\r
3342                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;\r
3343         }\r
3344         else\r
3345         {\r
3346                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;\r
3347                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;\r
3348         }\r
3349         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;\r
3350         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;\r
3351         p_ptr->learned_spells = 0;\r
3352         p_ptr->add_spells = 0;\r
3353         p_ptr->knowledge = 0;\r
3354 \r
3355         /* Clean the mutation count */\r
3356         mutant_regenerate_mod = 100;\r
3357 \r
3358         /* Clear "cheat" options */\r
3359         cheat_peek = FALSE;\r
3360         cheat_hear = FALSE;\r
3361         cheat_room = FALSE;\r
3362         cheat_xtra = FALSE;\r
3363         cheat_know = FALSE;\r
3364         cheat_live = FALSE;\r
3365         cheat_save = FALSE;\r
3366 \r
3367         /* Assume no winning game */\r
3368         p_ptr->total_winner = FALSE;\r
3369 \r
3370         world_player = FALSE;\r
3371 \r
3372         /* Assume no panic save */\r
3373         p_ptr->panic_save = 0;\r
3374 \r
3375         /* Assume no cheating */\r
3376         p_ptr->noscore = 0;\r
3377         p_ptr->wizard = FALSE;\r
3378 \r
3379         /* Not waiting to report score */\r
3380         p_ptr->wait_report_score = FALSE;\r
3381 \r
3382         /* Default pet command settings */\r
3383         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;\r
3384         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);\r
3385 \r
3386         /* Wipe the recall depths */\r
3387         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)\r
3388         {\r
3389                 max_dlv[i] = 0;\r
3390         }\r
3391 \r
3392         p_ptr->visit = 1;\r
3393 \r
3394         /* Reset wild_mode to FALSE */\r
3395         p_ptr->wild_mode = FALSE;\r
3396 \r
3397         for (i = 0; i < 108; i++)\r
3398         {\r
3399                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;\r
3400                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;\r
3401         }\r
3402 \r
3403         /* Level one */\r
3404         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;\r
3405 \r
3406         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */\r
3407         p_ptr->arena_number = 0;\r
3408         p_ptr->inside_arena = FALSE;\r
3409         p_ptr->inside_quest = 0;\r
3410         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)\r
3411         {\r
3412                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;\r
3413                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;\r
3414         }\r
3415         p_ptr->mane_num = 0;\r
3416         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */\r
3417 \r
3418         /* Bounty */\r
3419         p_ptr->today_mon = 0;\r
3420 \r
3421         /* Reset monster arena */\r
3422         battle_monsters();\r
3423 \r
3424         /* Reset mutations */\r
3425         p_ptr->muta1 = 0;\r
3426         p_ptr->muta2 = 0;\r
3427         p_ptr->muta3 = 0;\r
3428 \r
3429         /* Reset virtues*/\r
3430         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;\r
3431 \r
3432         /* Set the recall dungeon accordingly */\r
3433         if (vanilla_town)\r
3434         {\r
3435                 dungeon_type = 0;\r
3436                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;\r
3437         }\r
3438         else\r
3439         {\r
3440                 dungeon_type = 0;\r
3441                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;\r
3442         }\r
3443 \r
3444         /* Data migration */\r
3445         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));\r
3446 }\r
3447 \r
3448 \r
3449 /*!\r
3450  * @brief モンスターがクエストの討伐対象に成り得るかを返す / Hook function for quest monsters\r
3451  * @param r_idx モンスターID\r
3452  * @return 討伐対象にできるならTRUEを返す。\r
3453  */\r
3454 static bool mon_hook_quest(int r_idx)\r
3455 {\r
3456         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];\r
3457 \r
3458         /* Random quests are in the dungeon */\r
3459         if (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY) return FALSE;\r
3460 \r
3461         /* No random quests for aquatic monsters */\r
3462         if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) return FALSE;\r
3463 \r
3464         /* No random quests for multiplying monsters */\r
3465         if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) return FALSE;\r
3466 \r
3467         /* No quests to kill friendly monsters */\r
3468         if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) return FALSE;\r
3469 \r
3470         return TRUE;\r
3471 }\r
3472 \r
3473 \r
3474 /*!\r
3475  * @brief ランダムクエストの討伐ユニークを決める / Determine the random quest uniques\r
3476  * @param q_ptr クエスト構造体の参照ポインタ\r
3477  * @return なし\r
3478  */\r
3479 void determine_random_questor(quest_type *q_ptr)\r
3480 {\r
3481         int          r_idx;\r
3482         monster_race *r_ptr;\r
3483 \r
3484         /* Prepare allocation table */\r
3485         get_mon_num_prep(mon_hook_quest, NULL);\r
3486 \r
3487         while (1)\r
3488         {\r
3489                 /*\r
3490                  * Random monster 5 - 10 levels out of depth\r
3491                  * (depending on level)\r
3492                  */\r
3493                 r_idx = get_mon_num(q_ptr->level + 5 + randint1(q_ptr->level / 10));\r
3494                 r_ptr = &r_info[r_idx];\r
3495 \r
3496                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) continue;\r
3497 \r
3498                 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) continue;\r
3499 \r
3500                 if (r_ptr->rarity > 100) continue;\r
3501 \r
3502                 if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) continue;\r
3503 \r
3504                 if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) continue;\r
3505 \r
3506                 if (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY) continue;\r
3507 \r
3508                 if (no_questor_or_bounty_uniques(r_idx)) continue;\r
3509 \r
3510                 /*\r
3511                  * Accept monsters that are 2 - 6 levels\r
3512                  * out of depth depending on the quest level\r
3513                  */\r
3514                 if (r_ptr->level > (q_ptr->level + (q_ptr->level / 20))) break;\r
3515         }\r
3516 \r
3517         q_ptr->r_idx = r_idx;\r
3518 }\r
3519 \r
3520 /*!\r
3521  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests\r
3522  * @return なし\r
3523  */\r
3524 static void init_dungeon_quests(void)\r
3525 {\r
3526         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;\r
3527         int i;\r
3528 \r
3529         /* Init the random quests */\r
3530         init_flags = INIT_ASSIGN;\r
3531         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;\r
3532 \r
3533         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);\r
3534 \r
3535         p_ptr->inside_quest = 0;\r
3536 \r
3537         /* Generate quests */\r
3538         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)\r
3539         {\r
3540                 quest_type      *q_ptr = &quest[i];\r
3541                 monster_race    *quest_r_ptr;\r
3542 \r
3543                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;\r
3544                 determine_random_questor(q_ptr);\r
3545 \r
3546                 /* Mark uniques */\r
3547                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];\r
3548                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;\r
3549 \r
3550                 q_ptr->max_num = 1;\r
3551         }\r
3552 \r
3553         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */\r
3554         init_flags = INIT_ASSIGN;\r
3555         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;\r
3556 \r
3557         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);\r
3558 \r
3559         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;\r
3560 \r
3561         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;\r
3562 \r
3563         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);\r
3564 \r
3565         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;\r
3566         p_ptr->inside_quest = 0;\r
3567 }\r
3568 \r
3569 /*!\r
3570  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset turn\r
3571  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。\r
3572  * @return なし\r
3573  */\r
3574 static void init_turn(void)\r
3575 {\r
3576         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||\r
3577             (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||\r
3578             (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||\r
3579             (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))\r
3580         {\r
3581                 /* Undead start just after midnight */\r
3582                 turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;\r
3583                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;\r
3584         }\r
3585         else\r
3586         {\r
3587                 turn = 1;\r
3588                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;\r
3589         }\r
3590 \r
3591         dungeon_turn = 1;\r
3592         dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;\r
3593 }\r
3594 \r
3595 \r
3596 /*!\r
3597  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。\r
3598  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。\r
3599  * @return なし\r
3600  */\r
3601 static void wield_all(void) \r
3602\r
3603         object_type *o_ptr; \r
3604         object_type *i_ptr; \r
3605         object_type object_type_body; \r
3606  \r
3607         int slot; \r
3608         int item; \r
3609  \r
3610         /* Scan through the slots backwards */ \r
3611         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) \r
3612         { \r
3613                 o_ptr = &inventory[item]; \r
3614  \r
3615                 /* Skip non-objects */ \r
3616                 if (!o_ptr->k_idx) continue; \r
3617  \r
3618                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ \r
3619                 slot = wield_slot(o_ptr); \r
3620                 if (slot < INVEN_RARM) continue; \r
3621                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */\r
3622                 if (inventory[slot].k_idx) continue; \r
3623  \r
3624                 /* Get local object */ \r
3625                 i_ptr = &object_type_body; \r
3626                 object_copy(i_ptr, o_ptr); \r
3627  \r
3628                 /* Modify quantity */ \r
3629                 i_ptr->number = 1; \r
3630  \r
3631                 /* Decrease the item (from the pack) */ \r
3632                 if (item >= 0) \r
3633                 { \r
3634                         inven_item_increase(item, -1); \r
3635                         inven_item_optimize(item); \r
3636                 } \r
3637  \r
3638                 /* Decrease the item (from the floor) */ \r
3639                 else \r
3640                 { \r
3641                         floor_item_increase(0 - item, -1); \r
3642                         floor_item_optimize(0 - item); \r
3643                 } \r
3644  \r
3645                 /* Get the wield slot */ \r
3646                 o_ptr = &inventory[slot]; \r
3647  \r
3648                 /* Wear the new stuff */ \r
3649                 object_copy(o_ptr, i_ptr); \r
3650  \r
3651                 /* Increase the weight */ \r
3652                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; \r
3653  \r
3654                 /* Increment the equip counter by hand */ \r
3655                 equip_cnt++;\r
3656 \r
3657         } \r
3658         return; \r
3659\r
3660 \r
3661 \r
3662 /*!\r
3663  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n\r
3664  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n\r
3665  * In addition, he always has some food and a few torches.\n\r
3666  */\r
3667 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =\r
3668 {\r
3669         {\r
3670                 /* Warrior */\r
3671                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */\r
3672                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },\r
3673                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }\r
3674         },\r
3675 \r
3676         {\r
3677                 /* Mage */\r
3678                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */\r
3679                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */\r
3680                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }\r
3681         },\r
3682 \r
3683         {\r
3684                 /* Priest */\r
3685                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */\r
3686                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */\r
3687                 { TV_HAFTED, SV_MACE }\r
3688         },\r
3689 \r
3690         {\r
3691                 /* Rogue */\r
3692                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */\r
3693                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },\r
3694                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }\r
3695         },\r
3696 \r
3697         {\r
3698                 /* Ranger */\r
3699                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },\r
3700                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */\r
3701                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }\r
3702         },\r
3703 \r
3704         {\r
3705                 /* Paladin */\r
3706                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },\r
3707                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },\r
3708                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }\r
3709         },\r
3710 \r
3711         {\r
3712                 /* Warrior-Mage */\r
3713                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */\r
3714                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */\r
3715                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }\r
3716         },\r
3717 \r
3718         {\r
3719                 /* Chaos Warrior */\r
3720                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */\r
3721                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },\r
3722                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }\r
3723         },\r
3724 \r
3725         {\r
3726                 /* Monk */\r
3727                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },\r
3728                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },\r
3729                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }\r
3730         },\r
3731 \r
3732         {\r
3733                 /* Mindcrafter */\r
3734                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },\r
3735                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },\r
3736                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }\r
3737         },\r
3738 \r
3739         {\r
3740                 /* High Mage */\r
3741                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */\r
3742                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},\r
3743                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }\r
3744         },\r
3745 \r
3746         {\r
3747                 /* Tourist */\r
3748                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},\r
3749                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },\r
3750                 { TV_BOW, SV_SLING}\r
3751         },\r
3752 \r
3753         {\r
3754                 /* Imitator */\r
3755                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },\r
3756                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },\r
3757                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}\r
3758         },\r
3759 \r
3760         {\r
3761                 /* Beastmaster */\r
3762                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },\r
3763                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },\r
3764                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}\r
3765         },\r
3766 \r
3767         {\r
3768                 /* Sorcerer */\r
3769                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */\r
3770                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},\r
3771                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }\r
3772         },\r
3773 \r
3774         {\r
3775                 /* Archer */\r
3776                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },\r
3777                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},\r
3778                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },\r
3779         },\r
3780 \r
3781         {\r
3782                 /* Magic eater */\r
3783                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },\r
3784                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},\r
3785                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },\r
3786         },\r
3787 \r
3788         {\r
3789                 /* Bard */\r
3790                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },\r
3791                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},\r
3792                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },\r
3793         },\r
3794 \r
3795         {\r
3796                 /* Red Mage */\r
3797                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },\r
3798                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},\r
3799                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },\r
3800         },\r
3801 \r
3802         {\r
3803                 /* Samurai */\r
3804                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },\r
3805                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },\r
3806                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }\r
3807         },\r
3808 \r
3809         {\r
3810                 /* ForceTrainer */\r
3811                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },\r
3812                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },\r
3813                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }\r
3814         },\r
3815 \r
3816         {\r
3817                 /* Blue Mage */\r
3818                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },\r
3819                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },\r
3820                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }\r
3821         },\r
3822 \r
3823         {\r
3824                 /* Cavalry */\r
3825                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },\r
3826                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},\r
3827                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}\r
3828         },\r
3829 \r
3830         {\r
3831                 /* Berserker */\r
3832                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },\r
3833                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },\r
3834                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }\r
3835         },\r
3836 \r
3837         {\r
3838                 /* Weaponsmith */\r
3839                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */\r
3840                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },\r
3841                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }\r
3842         },\r
3843         {\r
3844                 /* Mirror-Master */\r
3845                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },\r
3846                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},\r
3847                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }\r
3848         },\r
3849         {\r
3850                 /* Ninja */\r
3851                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },\r
3852                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },\r
3853                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }\r
3854         },\r
3855         {\r
3856                 /* Sniper */\r
3857                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },\r
3858                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },\r
3859                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }\r
3860         },\r
3861 };\r
3862 \r
3863 /*!\r
3864  * @brief バルログが死体を食べられるモンスターかの判定 / Hook function for human corpses\r
3865  * @param r_idx モンスターID\r
3866  * @return 死体を食べられるならTRUEを返す。\r
3867  */\r
3868 static bool monster_hook_human(int r_idx)\r
3869 {\r
3870         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];\r
3871 \r
3872         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) return FALSE;\r
3873 \r
3874         if (my_strchr("pht", r_ptr->d_char)) return TRUE;\r
3875 \r
3876         return FALSE;\r
3877 }\r
3878 \r
3879 /*!\r
3880  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object\r
3881  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。\r
3882  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ\r
3883  * @return なし\r
3884  */\r
3885 static void add_outfit(object_type *o_ptr)\r
3886 {\r
3887         s16b slot;\r
3888 \r
3889         object_aware(o_ptr);\r
3890         object_known(o_ptr);\r
3891         slot = inven_carry(o_ptr);\r
3892 \r
3893         /* Auto-inscription */\r
3894         autopick_alter_item(slot, FALSE);\r
3895 \r
3896         /* Now try wielding everything */ \r
3897         wield_all(); \r
3898 }\r
3899 \r
3900 \r
3901 /*!\r
3902  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings\r
3903  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.\r
3904  * @return なし\r
3905  */\r
3906 void player_outfit(void)\r
3907 {\r
3908         int i, tv, sv;\r
3909 \r
3910         object_type     forge;\r
3911         object_type     *q_ptr;\r
3912 \r
3913 \r
3914         /* Get local object */\r
3915         q_ptr = &forge;\r
3916 \r
3917         /* Give the player some food */\r
3918         switch (p_ptr->prace)\r
3919         {\r
3920         case RACE_VAMPIRE:\r
3921                 /* Nothing! */\r
3922                 /* Vampires can drain blood of creatures */\r
3923                 break;\r
3924 \r
3925         case RACE_DEMON:\r
3926                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */\r
3927 \r
3928                 /* Prepare allocation table */\r
3929                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);\r
3930 \r
3931                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)\r
3932                 {\r
3933                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));\r
3934                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);\r
3935                         q_ptr->number = 1;\r
3936                         add_outfit(q_ptr);\r
3937                 }\r
3938                 break;\r
3939 \r
3940 #if 0\r
3941         case RACE_SKELETON:\r
3942                 /* Some Skeletons */\r
3943                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SKELETON, SV_ANY));\r
3944                 q_ptr->number = (byte)rand_range(7, 12);\r
3945                 add_outfit(q_ptr);\r
3946                 break;\r
3947 #endif\r
3948         case RACE_SKELETON:\r
3949         case RACE_GOLEM:\r
3950         case RACE_ZOMBIE:\r
3951         case RACE_SPECTRE:\r
3952                 /* Staff (of Nothing) */\r
3953                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));\r
3954                 q_ptr->number = 1;\r
3955 \r
3956                 add_outfit(q_ptr);\r
3957                 break;\r
3958 \r
3959         case RACE_ENT:\r
3960                 /* Potions of Water */\r
3961                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));\r
3962                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 23);\r
3963                 add_outfit(q_ptr);\r
3964 \r
3965                 break;\r
3966 \r
3967         case RACE_ANDROID:\r
3968                 /* Flasks of oil */\r
3969                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));\r
3970 \r
3971                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */\r
3972                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);\r
3973 \r
3974                 q_ptr->number = (byte)rand_range(7, 12);\r
3975                 add_outfit(q_ptr);\r
3976 \r
3977                 break;\r
3978 \r
3979         default:\r
3980                 /* Food rations */\r
3981                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));\r
3982                 q_ptr->number = (byte)rand_range(3, 7);\r
3983 \r
3984                 add_outfit(q_ptr);\r
3985         }\r
3986 \r
3987         /* Get local object */\r
3988         q_ptr = &forge;\r
3989 \r
3990         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))\r
3991         {\r
3992                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */\r
3993                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));\r
3994 \r
3995                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 5);\r
3996 \r
3997                 add_outfit(q_ptr);\r
3998         }\r
3999         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)\r
4000         {\r
4001                 /* Hack -- Give the player some torches */\r
4002                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));\r
4003                 q_ptr->number = (byte)rand_range(3, 7);\r
4004                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;\r
4005 \r
4006                 add_outfit(q_ptr);\r
4007         }\r
4008 \r
4009         /* Get local object */\r
4010         q_ptr = &forge;\r
4011 \r
4012         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))\r
4013         {\r
4014                 /* Hack -- Give the player some arrows */\r
4015                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));\r
4016                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);\r
4017 \r
4018                 add_outfit(q_ptr);\r
4019         }\r
4020         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)\r
4021         {\r
4022                 /* Hack -- Give the player some arrows */\r
4023                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));\r
4024 \r
4025                 add_outfit(q_ptr);\r
4026         }\r
4027         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)\r
4028         {\r
4029                 /* Hack -- Give the player some arrows */\r
4030                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));\r
4031                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);\r
4032 \r
4033                 add_outfit(q_ptr);\r
4034         }\r
4035         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)\r
4036         {\r
4037                 /* Hack -- Give the player some arrows */\r
4038                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));\r
4039                 q_ptr->number = 1;\r
4040                 q_ptr->pval = (byte)rand_range(25, 30);\r
4041 \r
4042                 add_outfit(q_ptr);\r
4043         }\r
4044         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)\r
4045         {\r
4046                 for (i = TV_LIFE_BOOK; i <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; i++)\r
4047                 {\r
4048                         /* Hack -- Give the player some arrows */\r
4049                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(i, 0));\r
4050                         q_ptr->number = 1;\r
4051 \r
4052                         add_outfit(q_ptr);\r
4053                 }\r
4054         }\r
4055         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)\r
4056         {\r
4057                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)\r
4058                 {\r
4059                         /* Hack -- Give the player some arrows */\r
4060                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));\r
4061                         q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);\r
4062 \r
4063                         add_outfit(q_ptr);\r
4064                 }\r
4065 \r
4066                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));\r
4067                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);\r
4068 \r
4069                 add_outfit(q_ptr);\r
4070 \r
4071                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));\r
4072                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);\r
4073 \r
4074                 add_outfit(q_ptr);\r
4075 \r
4076                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));\r
4077                 q_ptr->number = (byte)rand_range(1, 3);\r
4078 \r
4079                 add_outfit(q_ptr);\r
4080 \r
4081                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));\r
4082                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);\r
4083 \r
4084                 add_outfit(q_ptr);\r
4085 \r
4086                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));\r
4087                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);\r
4088 \r
4089                 add_outfit(q_ptr);\r
4090         }\r
4091         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)\r
4092         {\r
4093                 /* Hack -- Give the player some arrows */\r
4094                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));\r
4095                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);\r
4096 \r
4097                 add_outfit(q_ptr);\r
4098         }\r
4099         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)\r
4100         {\r
4101                 /* Hack -- Give the player some bolts */\r
4102                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));\r
4103                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);\r
4104 \r
4105                 add_outfit(q_ptr);\r
4106         }\r
4107 \r
4108         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)\r
4109         {\r
4110                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;\r
4111                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;\r
4112         }\r
4113 \r
4114         /* Hack -- Give the player three useful objects */\r
4115         for (i = 0; i < 3; i++)\r
4116         {\r
4117                 /* Look up standard equipment */\r
4118                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];\r
4119                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];\r
4120 \r
4121                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;\r
4122                 /* Hack to initialize spellbooks */\r
4123                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;\r
4124                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;\r
4125 \r
4126                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&\r
4127                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)\r
4128                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */\r
4129                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;\r
4130 \r
4131                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT &&\r
4132                     p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)\r
4133                   {\r
4134                         tv = TV_POTION;\r
4135                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;\r
4136                   }\r
4137 \r
4138                 /* Get local object */\r
4139                 q_ptr = &forge;\r
4140 \r
4141                 /* Hack -- Give the player an object */\r
4142                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));\r
4143 \r
4144                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */\r
4145                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&\r
4146                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */\r
4147                 {\r
4148                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;\r
4149                 }\r
4150 \r
4151                 add_outfit(q_ptr);\r
4152         }\r
4153 \r
4154         /* Hack -- make aware of the water */\r
4155         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;\r
4156 }\r
4157 \r
4158 /*!\r
4159  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race\r
4160  * @return なし\r
4161  */\r
4162 static bool get_player_race(void)\r
4163 {\r
4164         int     k, n, cs, os;\r
4165         cptr    str;\r
4166         char    c;\r
4167         char    sym[MAX_RACES];\r
4168         char    p2 = ')';\r
4169         char    buf[80], cur[80];\r
4170 \r
4171 \r
4172         /* Extra info */\r
4173         clear_from(10);\r
4174 #ifdef JP\r
4175         put_str("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。", 23, 5);\r
4176 #else\r
4177         put_str("Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses.", 23 ,5);\r
4178 #endif\r
4179 \r
4180         /* Dump races */\r
4181         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)\r
4182         {\r
4183                 /* Analyze */\r
4184                 rp_ptr = &race_info[n];\r
4185                 str = rp_ptr->title;\r
4186 \r
4187                 /* Display */\r
4188                 if (n < 26)\r
4189                         sym[n] = I2A(n);\r
4190                 else\r
4191                         sym[n] = ('A' + n - 26);\r
4192 #ifdef JP\r
4193                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);\r
4194 #else\r
4195                 sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, str);\r
4196 #endif\r
4197                 put_str(buf, 12 + (n/5), 1 + 16 * (n%5));\r
4198 \r
4199         }\r
4200 \r
4201 #ifdef JP\r
4202         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");\r
4203 #else\r
4204         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");\r
4205 #endif\r
4206 \r
4207         /* Choose */\r
4208         k = -1;\r
4209         cs = p_ptr->prace;\r
4210         os = MAX_RACES;\r
4211         while (1)\r
4212         {\r
4213                 /* Move Cursol */\r
4214                 if (cs != os)\r
4215                 {\r
4216                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));\r
4217                         put_str("                                   ", 3, 40);\r
4218                         if(cs == MAX_RACES)\r
4219                         {\r
4220 #ifdef JP\r
4221                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");\r
4222 #else\r
4223                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");\r
4224 #endif\r
4225                                 put_str("                                   ", 4, 40);\r
4226                                 put_str("                                   ", 5, 40);\r
4227                         }\r
4228                         else\r
4229                         {\r
4230                                 rp_ptr = &race_info[cs];\r
4231                                 str = rp_ptr->title;\r
4232 #ifdef JP\r
4233                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);\r
4234                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);\r
4235                                 put_str("の種族修正", 3, 40+strlen(rp_ptr->title));\r
4236                                 put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", 4, 40);\r
4237 #else\r
4238                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);\r
4239                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);\r
4240                                 put_str(": Race modification", 3, 40+strlen(rp_ptr->title));\r
4241                                 put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP ", 4, 40);\r
4242 #endif\r
4243                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",\r
4244                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],\r
4245                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));\r
4246                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);\r
4247                         }\r
4248                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));\r
4249                         os = cs;\r
4250                 }\r
4251 \r
4252                 if (k >= 0) break;\r
4253 \r
4254 #ifdef JP\r
4255                 sprintf(buf, "種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_RACES-1]);\r
4256 #else\r
4257                 sprintf(buf, "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[MAX_RACES-1]);\r
4258 #endif\r
4259 \r
4260                 put_str(buf, 10, 10);\r
4261                 c = inkey();\r
4262                 if (c == 'Q') birth_quit();\r
4263                 if (c == 'S') return (FALSE);\r
4264                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')\r
4265                 {\r
4266                         if(cs == MAX_RACES)\r
4267                         {\r
4268                                 k = randint0(MAX_RACES);\r
4269                                 cs = k;\r
4270                                 continue;\r
4271                         }\r
4272                         else\r
4273                         {\r
4274                                 k = cs;\r
4275                                 break;\r
4276                         }\r
4277                 }\r
4278                 if (c == '*')\r
4279                 {\r
4280                         k = randint0(MAX_RACES);\r
4281                         cs = k;\r
4282                         continue;\r
4283                 }\r
4284                 if (c == '8')\r
4285                 {\r
4286                         if (cs >= 5) cs -= 5;\r
4287                 }\r
4288                 if (c == '4')\r
4289                 {\r
4290                         if (cs > 0) cs--;\r
4291                 }\r
4292                 if (c == '6')\r
4293                 {\r
4294                         if (cs < MAX_RACES) cs++;\r
4295                 }\r
4296                 if (c == '2')\r
4297                 {\r
4298                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;\r
4299                 }\r
4300                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);\r
4301                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))\r
4302                 {\r
4303                         cs = k;\r
4304                         continue;\r
4305                 }\r
4306                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);\r
4307                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))\r
4308                 {\r
4309                         cs = k;\r
4310                         continue;\r
4311                 }\r
4312                 else k = -1;\r
4313                 if (c == '?')\r
4314                 {\r
4315 #ifdef JP\r
4316                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");\r
4317 #else\r
4318                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");\r
4319 #endif\r
4320                 }\r
4321                 else if (c == '=')\r
4322                 {\r
4323                         screen_save();\r
4324 #ifdef JP\r
4325                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");\r
4326 #else\r
4327                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");\r
4328 #endif\r
4329                         screen_load();\r
4330                 }\r
4331                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();\r
4332         }\r
4333 \r
4334         /* Set race */\r
4335         p_ptr->prace = k;\r
4336 \r
4337         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];\r
4338 \r
4339         /* Display */\r
4340         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);\r
4341 \r
4342         /* Success */\r
4343         return TRUE;\r
4344 }\r
4345 \r
4346 \r
4347 /*!\r
4348  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class\r
4349  * @return なし\r
4350  */\r
4351 static bool get_player_class(void)\r
4352 {\r
4353         int     k, n, cs, os;\r
4354         char    c;\r
4355         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];\r
4356         char    p2 = ')';\r
4357         char    buf[80], cur[80];\r
4358         cptr    str;\r
4359 \r
4360 \r
4361         /* Extra info */\r
4362         clear_from(10);\r
4363 #ifdef JP\r
4364         put_str("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。", 23, 5);\r
4365 #else\r
4366         put_str("Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses.", 23, 5);\r
4367 #endif\r
4368 \r
4369 #ifdef JP\r
4370         put_str("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 11, 10);\r
4371 #else\r
4372         put_str("Any entries in parentheses should only be used by advanced players.", 11, 5);\r
4373 #endif\r
4374 \r
4375 \r
4376         /* Dump classes */\r
4377         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)\r
4378         {\r
4379                 /* Analyze */\r
4380                 cp_ptr = &class_info[n];\r
4381                 mp_ptr = &m_info[n];\r
4382                 str = cp_ptr->title;\r
4383                 if (n < 26)\r
4384                         sym[n] = I2A(n);\r
4385                 else\r
4386                         sym[n] = ('A' + n - 26);\r
4387 \r
4388                 /* Display */\r
4389                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))\r
4390 #ifdef JP\r
4391                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);\r
4392 #else\r
4393                         sprintf(buf, "%c%c (%s)", sym[n], p2, str);\r
4394 #endif\r
4395                 else\r
4396 #ifdef JP\r
4397                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);\r
4398 #else\r
4399                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, str);\r
4400 #endif\r
4401 \r
4402                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));\r
4403         }\r
4404 \r
4405 #ifdef JP\r
4406         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");\r
4407 #else\r
4408         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");\r
4409 #endif\r
4410 \r
4411         /* Get a class */\r
4412         k = -1;\r
4413         cs = p_ptr->pclass;\r
4414         os = MAX_CLASS_CHOICE;\r
4415         while (1)\r
4416         {\r
4417                 /* Move Cursol */\r
4418                 if (cs != os)\r
4419                 {\r
4420                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));\r
4421                         put_str("                                   ", 3, 40);\r
4422                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)\r
4423                         {\r
4424 #ifdef JP\r
4425                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");\r
4426 #else\r
4427                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");\r
4428 #endif\r
4429                                 put_str("                                   ", 4, 40);\r
4430                                 put_str("                                   ", 5, 40);\r
4431                         }\r
4432                         else\r
4433                         {\r
4434                                 cp_ptr = &class_info[cs];\r
4435                                 mp_ptr = &m_info[cs];\r
4436                                 str = cp_ptr->title;\r
4437                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))\r
4438 #ifdef JP\r
4439                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);\r
4440 #else\r
4441                                         sprintf(cur, "%c%c (%s)", sym[cs], p2, str);\r
4442 #endif\r
4443                                 else\r
4444 #ifdef JP\r
4445                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);\r
4446 #else\r
4447                                         sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);\r
4448 #endif\r
4449 #ifdef JP\r
4450                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);\r
4451                                         put_str("の職業修正", 3, 40+strlen(cp_ptr->title));\r
4452                                         put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", 4, 40);\r
4453 #else\r
4454                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);\r
4455                                         put_str(": Class modification", 3, 40+strlen(cp_ptr->title));\r
4456                                         put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP ", 4, 40);\r
4457 #endif\r
4458                                         sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",\r
4459                                                 cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],\r
4460                                                 cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);\r
4461                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);\r
4462                         }\r
4463                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs/4), 2 + 19 * (cs%4));\r
4464                         os = cs;\r
4465                 }\r
4466 \r
4467                 if (k >= 0) break;\r
4468 \r
4469 #ifdef JP\r
4470                 sprintf(buf, "職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);\r
4471 #else\r
4472                 sprintf(buf, "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): ",  sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);\r
4473 #endif\r
4474 \r
4475                 put_str(buf, 10, 10);\r
4476                 c = inkey();\r
4477                 if (c == 'Q') birth_quit();\r
4478                 if (c == 'S') return (FALSE);\r
4479                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')\r
4480                 {\r
4481                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)\r
4482                         {\r
4483                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);\r
4484                                 cs = k;\r
4485                                 continue;\r
4486                         }\r
4487                         else\r
4488                         {\r
4489                                 k = cs;\r
4490                                 break;\r
4491                         }\r
4492                 }\r
4493                 if (c == '*')\r
4494                 {\r
4495                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);\r
4496                         cs = k;\r
4497                         continue;\r
4498                 }\r
4499                 if (c == '8')\r
4500                 {\r
4501                         if (cs >= 4) cs -= 4;\r
4502                 }\r
4503                 if (c == '4')\r
4504                 {\r
4505                         if (cs > 0) cs--;\r
4506                 }\r
4507                 if (c == '6')\r
4508                 {\r
4509                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;\r
4510                 }\r
4511                 if (c == '2')\r
4512                 {\r
4513                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;\r
4514                 }\r
4515                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);\r
4516                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))\r
4517                 {\r
4518                         cs = k;\r
4519                         continue;\r
4520                 }\r
4521                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);\r
4522                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))\r
4523                 {\r
4524                         cs = k;\r
4525                         continue;\r
4526                 }\r
4527                 else k = -1;\r
4528                 if (c == '?')\r
4529                 {\r
4530 #ifdef JP\r
4531                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");\r
4532 #else\r
4533                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");\r
4534 #endif\r
4535                 }\r
4536                 else if (c == '=')\r
4537                 {\r
4538                         screen_save();\r
4539 #ifdef JP\r
4540                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");\r
4541 #else\r
4542                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");\r
4543 #endif\r
4544 \r
4545                         screen_load();\r
4546                 }\r
4547                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();\r
4548         }\r
4549 \r
4550         /* Set class */\r
4551         p_ptr->pclass = k;\r
4552         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];\r
4553         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];\r
4554 \r
4555 \r
4556         /* Display */\r
4557         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);\r
4558 \r
4559         return TRUE;\r
4560 }\r
4561 \r
4562 \r
4563 /*!\r
4564  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku\r
4565  * @return なし\r
4566  */\r
4567 static bool get_player_seikaku(void)\r
4568 {\r
4569         int     k, n, os, cs;\r
4570         char    c;\r
4571         char    sym[MAX_SEIKAKU];\r
4572         char    p2 = ')';\r
4573         char    buf[80], cur[80];\r
4574         char    tmp[64];\r
4575         cptr    str;\r
4576 \r
4577 \r
4578         /* Extra info */\r
4579         clear_from(10);\r
4580 #ifdef JP\r
4581         put_str("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", 23, 5);\r
4582 #else\r
4583         put_str("Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses.", 23, 5);\r
4584 #endif\r
4585 \r
4586         /* Dump seikakus */\r
4587         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)\r
4588         {\r
4589                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;\r
4590 \r
4591                 /* Analyze */\r
4592                 ap_ptr = &seikaku_info[n];\r
4593                 str = ap_ptr->title;\r
4594                 if (n < 26)\r
4595                         sym[n] = I2A(n);\r
4596                 else\r
4597                         sym[n] = ('A' + n - 26);\r
4598 \r
4599                 /* Display */\r
4600                 /* Display */\r
4601 #ifdef JP\r
4602                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);\r
4603 #else\r
4604                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, str);\r
4605 #endif\r
4606                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));\r
4607         }\r
4608 \r
4609 #ifdef JP\r
4610         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");\r
4611 #else\r
4612         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");\r
4613 #endif\r
4614 \r
4615         /* Get a seikaku */\r
4616         k = -1;\r
4617         cs = p_ptr->pseikaku;\r
4618         os = MAX_SEIKAKU;\r
4619         while (1)\r
4620         {\r
4621                 /* Move Cursol */\r
4622                 if (cs != os)\r
4623                 {\r
4624                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));\r
4625                         put_str("                                   ", 3, 40);\r
4626                         if(cs == MAX_SEIKAKU)\r
4627                         {\r
4628 #ifdef JP\r
4629                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");\r
4630 #else\r
4631                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");\r
4632 #endif\r
4633                                 put_str("                                   ", 4, 40);\r
4634                                 put_str("                                   ", 5, 40);\r
4635                         }\r
4636                         else\r
4637                         {\r
4638                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];\r
4639                                 str = ap_ptr->title;\r
4640 #ifdef JP\r
4641                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);\r
4642 #else\r
4643                                         sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);\r
4644 #endif\r
4645 #ifdef JP\r
4646                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);\r
4647                                         put_str("の性格修正", 3, 40+strlen(ap_ptr->title));\r
4648                                         put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", 4, 40);\r
4649 #else\r
4650                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);\r
4651                                         put_str(": Personality modification", 3, 40+strlen(ap_ptr->title));\r
4652                                         put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       ", 4, 40);\r
4653 #endif\r
4654                                         sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",\r
4655                                                 ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],\r
4656                                                 ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);\r
4657                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);\r
4658                         }\r
4659                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));\r
4660                         os = cs;\r
4661                 }\r
4662 \r
4663                 if (k >= 0) break;\r
4664 \r
4665 #ifdef JP\r
4666                 sprintf(buf, "性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);\r
4667 #else\r
4668                 sprintf(buf, "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);\r
4669 #endif\r
4670 \r
4671                 put_str(buf, 10, 10);\r
4672                 c = inkey();\r
4673                 if (c == 'Q') birth_quit();\r
4674                 if (c == 'S') return (FALSE);\r
4675                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')\r
4676                 {\r
4677                         if(cs == MAX_SEIKAKU)\r
4678                         {\r
4679                                 do\r
4680                                 {\r
4681                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);\r
4682                                 }\r
4683                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));\r
4684                                 cs = k;\r
4685                                 continue;\r
4686                         }\r
4687                         else\r
4688                         {\r
4689                                 k = cs;\r
4690                                 break;\r
4691                         }\r
4692                 }\r
4693                 if (c == '*')\r
4694                 {\r
4695                         do\r
4696                         {\r
4697                                 k = randint0(n);\r
4698                         }\r
4699                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));\r
4700                         cs = k;\r
4701                         continue;\r
4702                 }\r
4703                 if (c == '8')\r
4704                 {\r
4705                         if (cs >= 4) cs -= 4;\r
4706                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))\r
4707                         {\r
4708                                 if((cs - 4) > 0)\r
4709                                         cs -= 4;\r
4710                                 else\r
4711                                         cs += 4;\r
4712                         }\r
4713                 }\r
4714                 if (c == '4')\r
4715                 {\r
4716                         if (cs > 0) cs--;\r
4717                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))\r
4718                         {\r
4719                                 if((cs - 1) > 0)\r
4720                                         cs--;\r
4721                                 else\r
4722                                         cs++;\r
4723                         }\r
4724                 }\r
4725                 if (c == '6')\r
4726                 {\r
4727                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;\r
4728                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))\r
4729                         {\r
4730                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)\r
4731                                         cs++;\r
4732                                 else\r
4733                                         cs--;\r
4734                         }\r
4735                 }\r
4736                 if (c == '2')\r
4737                 {\r
4738                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;\r
4739                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))\r
4740                         {\r
4741                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)\r
4742                                         cs += 4;\r
4743                                 else\r
4744                                         cs -= 4;\r
4745                         }\r
4746                 }\r
4747                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);\r
4748                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))\r
4749                 {\r
4750                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))\r
4751                         {\r
4752                                 cs = k;\r
4753                                 continue;\r
4754                         }\r
4755                 }\r
4756                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);\r
4757                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))\r
4758                 {\r
4759                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))\r
4760                         {\r
4761                                 cs = k;\r
4762                                 continue;\r
4763                         }\r
4764                 }\r
4765                 else k = -1;\r
4766                 if (c == '?')\r
4767                 {\r
4768 #ifdef JP\r
4769                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");\r
4770 #else\r
4771                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");\r
4772 #endif\r
4773                 }\r
4774                 else if (c == '=')\r
4775                 {\r
4776                         screen_save();\r
4777 #ifdef JP\r
4778                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");\r
4779 #else\r
4780                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");\r
4781 #endif\r
4782 \r
4783                         screen_load();\r
4784                 }\r
4785                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();\r
4786         }\r
4787 \r
4788         /* Set seikaku */\r
4789         p_ptr->pseikaku = k;\r
4790         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];\r
4791 #ifdef JP\r
4792         strcpy(tmp, ap_ptr->title);\r
4793         if(ap_ptr->no == 1)\r
4794         strcat(tmp,"の");\r
4795 #else\r
4796         strcpy(tmp, ap_ptr->title);\r
4797         strcat(tmp," ");\r
4798 #endif\r
4799         strcat(tmp,p_ptr->name);\r
4800 \r
4801 \r
4802         /* Display */\r
4803         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);\r
4804 \r
4805         return TRUE;\r
4806 }\r
4807 \r
4808 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER\r
4809 /*!\r
4810  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。\r
4811  * @return なし\r
4812  */\r
4813 static bool get_stat_limits(void)\r
4814 {\r
4815         int i, j, m, cs, os;\r
4816         int cval[6];\r
4817         char c;\r
4818         char buf[80], cur[80];\r
4819         char inp[80];\r
4820 \r
4821         /* Clean up */\r
4822         clear_from(10);\r
4823 \r
4824         /* Extra infomation */\r
4825 #ifdef JP\r
4826         put_str("最低限得たい能力値を設定して下さい。", 10, 10);\r
4827         put_str("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", 11, 10);\r
4828 #else\r
4829         put_str("Set minimum stats.", 10, 10);\r
4830         put_str("2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next", 11, 10);\r
4831 #endif\r
4832         \r
4833 #ifdef JP\r
4834         put_str("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", 13, 10);\r
4835 #else\r
4836         put_str("           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum", 13, 10);\r
4837 #endif\r
4838 \r
4839         /* Output the maximum stats */\r
4840         for (i = 0; i < 6; i++)\r
4841         {\r
4842                 /* Reset the "success" counter */\r
4843                 stat_match[i] = 0;\r
4844                 cval[i] = 3;\r
4845 \r
4846                 /* Race/Class bonus */\r
4847                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];\r
4848 \r
4849                 /* Obtain the "maximal" stat */\r
4850                 m = adjust_stat(17, j);\r
4851 \r
4852                 /* Above 18 */\r
4853                 if (m > 18)\r
4854                 {\r
4855 #ifdef JP\r
4856                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));\r
4857 #else\r
4858                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));\r
4859 #endif\r
4860                 }\r
4861                 \r
4862                 /* From 3 to 18 */\r
4863                 else\r
4864                 {\r
4865 #ifdef JP\r
4866                         sprintf(cur, "%2d", m);\r
4867 #else\r
4868                         sprintf(cur, "%2d", m);\r
4869 #endif\r
4870                 }\r
4871 \r
4872                 /* Obtain the current stat */\r
4873                 m = adjust_stat(cval[i], j);\r
4874 \r
4875                 /* Above 18 */\r
4876                 if (m > 18)\r
4877                 {\r
4878 #ifdef JP\r
4879                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));\r
4880 #else\r
4881                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));\r
4882 #endif\r
4883                 }\r
4884                 \r
4885                 /* From 3 to 18 */\r
4886                 else\r
4887                 {\r
4888 #ifdef JP\r
4889                         sprintf(inp, "%2d", m);\r
4890 #else\r
4891                         sprintf(inp, "%2d", m);\r
4892 #endif\r
4893                 }\r
4894 \r
4895                 /* Prepare a prompt */\r
4896                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",\r
4897                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],\r
4898                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);\r
4899                 \r
4900                 /* Dump the prompt */\r
4901                 put_str(buf, 14 + i, 10);\r
4902         }\r
4903         \r
4904         /* Get a minimum stat */\r
4905         cs = 0;\r
4906         os = 6;\r
4907         while (TRUE)\r
4908         {\r
4909                 /* Move Cursol */\r
4910                 if (cs != os)\r
4911                 {\r
4912                         if(os == 6)\r
4913                         {\r
4914 #ifdef JP\r
4915                                 c_put_str(TERM_WHITE, "決定する", 21, 35);\r
4916 #else\r
4917                                 c_put_str(TERM_WHITE, "Accept", 21, 35);\r
4918 #endif\r
4919                         }\r
4920                         else if(os < 6)\r
4921                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);\r
4922                         \r
4923                         if(cs == 6)\r
4924                         {\r
4925 #ifdef JP\r
4926                                 c_put_str(TERM_YELLOW, "決定する", 21, 35);\r
4927 #else\r
4928                                 c_put_str(TERM_YELLOW, "Accept", 21, 35);\r
4929 #endif\r
4930                         }\r
4931                         else\r
4932                         {\r
4933                                 /* Race/Class bonus */\r
4934                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];\r
4935 \r
4936                                 /* Obtain the current stat */\r
4937                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);\r
4938                                 \r
4939                                 /* Above 18 */\r
4940                                 if (m > 18)\r
4941                                 {\r
4942 #ifdef JP\r
4943                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));\r
4944 #else\r
4945                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));\r
4946 #endif\r
4947                                 }\r
4948                                 \r
4949                                 /* From 3 to 18 */\r
4950                                 else\r
4951                                 {\r
4952 #ifdef JP\r
4953                                         sprintf(inp, "%2d", m);\r
4954 #else\r
4955                                         sprintf(inp, "%2d", m);\r
4956 #endif\r
4957                                 }\r
4958                                 \r
4959                                 /* Prepare a prompt */\r
4960                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",\r
4961                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],\r
4962                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);\r
4963                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);\r
4964                         }\r
4965                         os = cs;\r
4966                 }\r
4967                 \r
4968                 /* Prompt for the minimum stats */\r
4969                 c = inkey();\r
4970                 switch ( c ){\r
4971                 case 'Q':\r
4972                         birth_quit();\r
4973                 case 'S':\r
4974                         return FALSE;\r
4975                 case ESCAPE:\r
4976                         break;\r
4977                 case ' ':\r
4978                 case '\r':\r
4979                 case '\n':\r
4980                         if(cs == 6) break;\r
4981                         cs++;\r
4982                         c = '2';\r
4983                         break;\r
4984                 case '8':\r
4985                 case 'k':\r
4986                         if (cs > 0) cs--;\r
4987                         break;\r
4988                 case '2':\r
4989                 case 'j':\r
4990                         if (cs < 6) cs++;\r
4991                         break;\r
4992                 case '4':\r
4993                 case 'h':\r
4994                         if (cs != 6)\r
4995                         {\r
4996                                 if (cval[cs] == 3)\r
4997                                 {\r
4998                                         cval[cs] = 17;\r
4999                                         os = 7;\r
5000                                 }\r
5001                                 else if (cval[cs] > 3)\r
5002                                 {\r
5003                                         cval[cs]--;\r
5004                                         os = 7;\r
5005                                 }\r
5006                                 else return FALSE;\r
5007                         }\r
5008                         break;\r
5009                 case '6':\r
5010                 case 'l':\r
5011                         if (cs != 6)\r
5012                         {\r
5013                                 if (cval[cs] == 17)\r
5014                                 {\r
5015                                         cval[cs] = 3;\r
5016                                         os = 7;\r
5017                                 }\r
5018                                 else if (cval[cs] < 17)\r
5019                                 {\r
5020                                         cval[cs]++;\r
5021                                         os = 7;\r
5022                                 }\r
5023                                 else return FALSE;\r
5024                         }\r
5025                         break;\r
5026                 case 'm':\r
5027                         if(cs != 6)\r
5028                         {\r
5029                                 cval[cs] = 17;\r
5030                                 os = 7;\r
5031                         }\r
5032                         break;\r
5033                 case 'n':\r
5034                         if(cs != 6)\r
5035                         {\r
5036                                 cval[cs] = 3;\r
5037                                 os = 7;\r
5038                         }\r
5039                         break;\r
5040                 case '?':\r
5041 #ifdef JP\r
5042                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");\r
5043 #else\r
5044                         show_help("birth.txt#AutoRoller");\r
5045 #endif\r
5046                         break;\r
5047                 case '=':\r
5048                         screen_save();\r
5049 #ifdef JP\r
5050                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");\r
5051 #else\r
5052                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");\r
5053 #endif\r
5054 \r
5055                         screen_load();\r
5056                         break;\r
5057                 default:\r
5058                         bell();\r
5059                         break;\r
5060                 }\r
5061                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;\r
5062         }\r
5063         \r
5064         for (i = 0; i < 6; i++)\r
5065         {\r
5066                 /* Save the minimum stat */\r
5067                 stat_limit[i] = cval[i];\r
5068         }\r
5069 \r
5070         return TRUE;\r
5071 }\r
5072 #endif\r
5073 \r
5074 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER\r
5075 /*!\r
5076  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。\r
5077  * @return なし\r
5078  */\r
5079 static bool get_chara_limits(void)\r
5080 {\r
5081 #define MAXITEMS 8\r
5082 \r
5083         int i, j, m, cs, os;\r
5084         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];\r
5085         int max_percent, min_percent;\r
5086         char c;\r
5087         char buf[80], cur[80];\r
5088         cptr itemname[] = {\r
5089 #ifdef JP\r
5090                 "年齢",\r
5091                 "身長(インチ)",\r
5092                 "体重(ポンド)",\r
5093                 "社会的地位"\r
5094 #else\r
5095                 "age",\r
5096                 "height",\r
5097                 "weight",\r
5098                 "social class"\r
5099 #endif\r
5100         };\r
5101 \r
5102         /* Clean up */\r
5103         clear_from(10);\r
5104         \r
5105         /* Prompt for the minimum stats */\r
5106 #ifdef JP\r
5107         put_str("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", 11, 10);\r
5108         put_str("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", 23, 2);\r
5109 #else\r
5110         put_str("2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next", 11, 10);\r
5111         put_str("Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare.", 23, 5);\r
5112 #endif\r
5113         \r
5114         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)\r
5115         {\r
5116                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);\r
5117                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);\r
5118         }\r
5119         else\r
5120         {\r
5121                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);\r
5122                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);\r
5123         }\r
5124         \r
5125 #ifdef JP\r
5126         put_str("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", 10, 10);\r
5127         put_str("  項    目                 最小値  最大値", 13,20);\r
5128 #else\r
5129         put_str(" Parameter                    Min     Max", 13,20);\r
5130         put_str("Set minimum/maximum attribute.", 10, 10);\r
5131 #endif\r
5132 \r
5133         /* Output the maximum stats */\r
5134         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)\r
5135         {\r
5136                 /* Obtain the "maximal" stat */\r
5137                 switch (i)\r
5138                 {\r
5139                 case 0: /* Minimum age */\r
5140                         m = rp_ptr->b_age + 1;\r
5141                         break;\r
5142                 case 1: /* Maximum age */\r
5143                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;\r
5144                         break;\r
5145 \r
5146                 case 2: /* Minimum height */\r
5147                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;\r
5148                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;\r
5149                         break;\r
5150                 case 3: /* Maximum height */\r
5151                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;\r
5152                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;\r
5153                         break;\r
5154                 case 4: /* Minimum weight */\r
5155                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;\r
5156                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;\r
5157                         break;\r
5158                 case 5: /* Maximum weight */\r
5159                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;\r
5160                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;\r
5161                         break;\r
5162                 case 6: /* Minimum social class */\r
5163                         m = 1;\r
5164                         break;\r
5165                 case 7: /* Maximum social class */\r
5166                         m = 100;\r
5167                         break;\r
5168                 default:\r
5169                         m = 1;\r
5170                         break;\r
5171                 }\r
5172                 \r
5173                 /* Save the maximum or minimum */\r
5174                 mval[i] = m;\r
5175                 cval[i] = m;\r
5176         }\r
5177 \r
5178         for (i = 0; i < 4; i++)\r
5179         {\r
5180                 /* Prepare a prompt */\r
5181                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);\r
5182 \r
5183                 /* Dump the prompt */\r
5184                 put_str(buf, 14 + i, 20);\r
5185 \r
5186                 for (j = 0; j < 2; j++)\r
5187                 {\r
5188                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);\r
5189                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);\r
5190                 }\r
5191         }\r
5192         \r
5193         /* Get a minimum stat */\r
5194         cs = 0;\r
5195         os = MAXITEMS;\r
5196         while (TRUE)\r
5197         {\r
5198                 /* Move Cursol */\r
5199                 if (cs != os)\r
5200                 {\r
5201 #ifdef JP\r
5202                         const char accept[] = "決定する";\r
5203 #else\r
5204                         const char accept[] = "Accept";\r
5205 #endif\r
5206                         if(os == MAXITEMS)\r
5207                         {\r
5208                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);\r
5209                         }\r
5210                         else\r
5211                         {\r
5212                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));\r
5213                         }\r
5214                         \r
5215                         if(cs == MAXITEMS)\r
5216                         {\r
5217                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);\r
5218                         }\r
5219                         else\r
5220                         {\r
5221                                 /* Prepare a prompt */\r
5222                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);\r
5223                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));\r
5224                         }\r
5225                         os = cs;\r
5226                 }\r
5227                 \r
5228                 /* Prompt for the minimum stats */\r
5229                 c = inkey();\r
5230                 switch (c){\r
5231                 case 'Q':\r
5232                         birth_quit();\r
5233                 case 'S':\r
5234                         return (FALSE);\r
5235                 case ESCAPE:\r
5236                         break; /*後でもう一回breakせんと*/\r
5237                 case ' ':\r
5238                 case '\r':\r
5239                 case '\n':\r
5240                         if(cs == MAXITEMS) break;\r
5241                         cs++;\r
5242                         c = '6';\r
5243                         break;\r
5244                 case '8':\r
5245                 case 'k':\r
5246                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;\r
5247                         break;\r
5248                 case '2':\r
5249                 case 'j':\r
5250                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;\r
5251                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;\r
5252                         break;\r
5253                 case '4':\r
5254                 case 'h':\r
5255                         if (cs > 0) cs--;\r
5256                         break;\r
5257                 case '6':\r
5258                 case 'l':\r
5259                         if (cs < MAXITEMS) cs++;\r
5260                         break;\r
5261                 case '-':\r
5262                 case '<':\r
5263                         if (cs != MAXITEMS)\r
5264                         {\r
5265                                 if(cs%2)\r
5266                                 {\r
5267                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])\r
5268                                         {\r
5269                                                 cval[cs]--;\r
5270                                                 os = 127;\r
5271                                         }\r
5272                                 }\r
5273                                 else\r
5274                                 {\r
5275                                         if(cval[cs] > mval[cs])\r
5276                                         {\r
5277                                                 cval[cs]--;\r
5278                                                 os = 127;\r
5279                                         }\r
5280                                 }\r
5281                         }\r
5282                         break;\r
5283                 case '+':\r
5284                 case '>':\r
5285                         if (cs != MAXITEMS)\r
5286                         {\r
5287                                 if(cs%2)\r
5288                                 {\r
5289                                         if(cval[cs] < mval[cs])\r
5290                                         {\r
5291                                                 cval[cs]++;\r
5292                                                 os = 127;\r
5293                                         }\r
5294                                 }\r
5295                                 else\r
5296                                 {\r
5297                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])\r
5298                                         {\r
5299                                                 cval[cs]++;\r
5300                                                 os = 127;\r
5301                                         }\r
5302                                 }\r
5303                         }\r
5304                         break;\r
5305                 case 'm':\r
5306                         if(cs != MAXITEMS)\r
5307                         {\r
5308                                 if(cs%2)\r
5309                                 {\r
5310                                         if(cval[cs] < mval[cs])\r
5311                                         {\r
5312                                                 cval[cs] = mval[cs];\r
5313                                                 os = 127;\r
5314                                         }\r
5315                                 }\r
5316                                 else\r
5317                                 {\r
5318                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])\r
5319                                         {\r
5320                                                 cval[cs] = cval[cs+1];\r
5321                                                 os = 127;\r
5322                                         }\r
5323                                 }\r
5324                         }\r
5325                         break;\r
5326                 case 'n':\r
5327                         if(cs != MAXITEMS)\r
5328                         {\r
5329                                 if(cs%2)\r
5330                                 {\r
5331                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])\r
5332                                         {\r
5333                                                 cval[cs] = cval[cs-1];\r
5334                                                 os = 255;\r
5335                                         }\r
5336                                 }\r
5337                                 else\r
5338                                 {\r
5339                                         if(cval[cs] > mval[cs])\r
5340                                         {\r
5341                                                 cval[cs] = mval[cs];\r
5342                                                 os = 255;\r
5343                                         }\r
5344                                 }\r
5345                         }\r
5346                         break;\r
5347                 case '?':\r
5348 #ifdef JP\r
5349                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");\r
5350 #else\r
5351                         show_help("birth.txt#AutoRoller");\r
5352 #endif\r
5353                         break;\r
5354                 case '=':\r
5355                         screen_save();\r
5356 #ifdef JP\r
5357                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");\r
5358 #else\r
5359                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");\r
5360 #endif\r
5361 \r
5362                         screen_load();\r
5363                         break;\r
5364                 default:\r
5365                         bell();\r
5366                         break;\r
5367                 }\r
5368                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;\r
5369         }\r
5370 \r
5371         /* Input the minimum stats */\r
5372         chara_limit.agemin = cval[0];\r
5373         chara_limit.agemax = cval[1];\r
5374         chara_limit.htmin = cval[2];\r
5375         chara_limit.htmax = cval[3];\r
5376         chara_limit.wtmin = cval[4];\r
5377         chara_limit.wtmax = cval[5];\r
5378         chara_limit.scmin = cval[6];\r
5379         chara_limit.scmax = cval[7];\r
5380 \r
5381         return TRUE;\r
5382 }\r
5383 #endif\r
5384 \r
5385 #define HISTPREF_LIMIT 1024\r
5386 static char *histpref_buf = NULL;\r
5387 \r
5388 /*!\r
5389  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.\r
5390  * @return なし\r
5391  */\r
5392 void add_history_from_pref_line(cptr t)\r
5393 {\r
5394         /* Do nothing if the buffer is not ready */\r
5395         if (!histpref_buf) return;\r
5396 \r
5397         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);\r
5398 }\r
5399 \r
5400 /*!\r
5401  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。\r
5402  * @return なし\r
5403  */\r
5404 static bool do_cmd_histpref(void)\r
5405 {\r
5406         char buf[80];\r
5407         errr err;\r
5408         int i, j, n;\r
5409         char *s, *t;\r
5410         char temp[64 * 4];\r
5411         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];\r
5412 \r
5413 #ifdef JP\r
5414         if (!get_check("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ")) return FALSE;\r
5415 #else\r
5416         if (!get_check("Load background history preference file? ")) return FALSE;\r
5417 #endif\r
5418 \r
5419         /* Prepare the buffer */\r
5420         histbuf[0] = '\0';\r
5421         histpref_buf = histbuf;\r
5422 \r
5423 #ifdef JP\r
5424         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", player_base);\r
5425 #else\r
5426         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", player_base);\r
5427 #endif\r
5428         err = process_histpref_file(buf);\r
5429 \r
5430         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */\r
5431         if (0 > err)\r
5432         {\r
5433 #ifdef JP\r
5434                 strcpy(buf, "histedit.prf");\r
5435 #else\r
5436                 strcpy(buf, "histpref.prf");\r
5437 #endif\r
5438                 err = process_histpref_file(buf);\r
5439         }\r
5440 \r
5441         if (err)\r
5442         {\r
5443 #ifdef JP\r
5444                 msg_print("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。");\r
5445 #else\r
5446                 msg_print("Failed to load background history preference.");\r
5447 #endif\r
5448                 msg_print(NULL);\r
5449 \r
5450                 /* Kill the buffer */\r
5451                 histpref_buf = NULL;\r
5452 \r
5453                 return FALSE;\r
5454         }\r
5455         else if (!histpref_buf[0])\r
5456         {\r
5457 #ifdef JP\r
5458                 msg_print("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。");\r
5459 #else\r
5460                 msg_print("There does not exist valid background history preference.");\r
5461 #endif\r
5462                 msg_print(NULL);\r
5463 \r
5464                 /* Kill the buffer */\r
5465                 histpref_buf = NULL;\r
5466 \r
5467                 return FALSE;\r
5468         }\r
5469 \r
5470         /* Clear the previous history strings */\r
5471         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';\r
5472 \r
5473         /* Skip leading spaces */\r
5474         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;\r
5475 \r
5476         /* Get apparent length */\r
5477         n = strlen(s);\r
5478 \r
5479         /* Kill trailing spaces */\r
5480         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';\r
5481 \r
5482         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));\r
5483         t = temp;\r
5484         for (i = 0; i < 4; i++)\r
5485         {\r
5486                 if (t[0] == 0) break;\r
5487                 else\r
5488                 {\r
5489                         strcpy(p_ptr->history[i], t);\r
5490                         t += strlen(t) + 1;\r
5491                 }\r
5492         }\r
5493 \r
5494         /* Fill the remaining spaces */\r
5495         for (i = 0; i < 4; i++)\r
5496         {\r
5497                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;\r
5498 \r
5499                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';\r
5500                 p_ptr->history[i][59] = '\0';\r
5501         }\r
5502 \r
5503         /* Kill the buffer */\r
5504         histpref_buf = NULL;\r
5505 \r
5506         return TRUE;\r
5507 }\r
5508 \r
5509 /*!\r
5510  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode\r
5511  * @return なし\r
5512  */\r
5513 static void edit_history(void)\r
5514 {\r
5515         char old_history[4][60];\r
5516         int y = 0, x = 0;\r
5517         int i, j;\r
5518 \r
5519         /* Edit character background */\r
5520         for (i = 0; i < 4; i++)\r
5521         {\r
5522                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);\r
5523         }\r
5524         /* Turn 0 to space */\r
5525         for (i = 0; i < 4; i++)\r
5526         {\r
5527                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;\r
5528 \r
5529                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';\r
5530                 p_ptr->history[i][59] = '\0';\r
5531         }\r
5532         display_player(1);\r
5533 #ifdef JP\r
5534         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);\r
5535         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);\r
5536 #else\r
5537         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);\r
5538         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);\r
5539 #endif\r
5540 \r
5541         while (TRUE)\r
5542         {\r
5543                 int skey;\r
5544                 char c;\r
5545 \r
5546                 for (i = 0; i < 4; i++)\r
5547                 {\r
5548                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);\r
5549                 }\r
5550 #ifdef JP\r
5551                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))\r
5552                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);\r
5553                 else\r
5554 #endif\r
5555                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);\r
5556 \r
5557                 /* Place cursor just after cost of current stat */\r
5558                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);\r
5559 \r
5560                 /* Get special key code */\r
5561                 skey = inkey_special(TRUE);\r
5562 \r
5563                 /* Get a character code */\r
5564                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;\r
5565                 else c = 0;\r
5566 \r
5567                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))\r
5568                 {\r
5569                         y--;\r
5570                         if (y < 0) y = 3;\r
5571 #ifdef JP\r
5572                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;\r
5573 #endif\r
5574                 }\r
5575                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))\r
5576                 {\r
5577                         y++;\r
5578                         if (y > 3) y = 0;\r
5579 #ifdef JP\r
5580                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;\r
5581 #endif\r
5582                 }\r
5583                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))\r
5584                 {\r
5585 #ifdef JP\r
5586                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;\r
5587 #endif\r
5588                         x++;\r
5589                         if (x > 58)\r
5590                         {\r
5591                                 x = 0;\r
5592                                 if (y < 3) y++;\r
5593                         }\r
5594                 }\r
5595                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))\r
5596                 {\r
5597                         x--;\r
5598                         if (x < 0)\r
5599                         {\r
5600                                 if (y)\r
5601                                 {\r
5602                                         y--;\r
5603                                         x = 58;\r
5604                                 }\r
5605                                 else x = 0;\r
5606                         }\r
5607 \r
5608 #ifdef JP\r
5609                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;\r
5610 #endif\r
5611                 }\r
5612                 else if (c == '\r' || c == '\n')\r
5613                 {\r
5614                         Term_erase(0, 11, 255);\r
5615                         Term_erase(0, 17, 255);\r
5616 #ifdef JP\r
5617                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);\r
5618 #else\r
5619                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);\r
5620 #endif\r
5621                         break;\r
5622                 }\r
5623                 else if (c == ESCAPE)\r
5624                 {\r
5625                         clear_from(11);\r
5626 #ifdef JP\r
5627                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);\r
5628 #else\r
5629                         put_str("(Character Background)", 11, 25);\r
5630 #endif\r
5631 \r
5632                         for (i = 0; i < 4; i++)\r
5633                         {\r
5634                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);\r
5635                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);\r
5636                         }\r
5637                         break;\r
5638                 }\r
5639                 else if (c == KTRL('A'))\r
5640                 {\r
5641                         if (do_cmd_histpref())\r
5642                         {\r
5643 #ifdef JP\r
5644                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;\r
5645 #endif\r
5646                         }\r
5647                 }\r
5648                 else if (c == '\010')\r
5649                 {\r
5650                         x--;\r
5651                         if (x < 0)\r
5652                         {\r
5653                                 if (y)\r
5654                                 {\r
5655                                         y--;\r
5656                                         x = 58;\r
5657                                 }\r
5658                                 else x = 0;\r
5659                         }\r
5660 \r
5661                         p_ptr->history[y][x] = ' ';\r
5662 #ifdef JP\r
5663                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))\r
5664                         {\r
5665                                 x--;\r
5666                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';\r
5667                         }\r
5668 #endif\r
5669                 }\r
5670 #ifdef JP\r
5671                 else if (iskanji(c) || isprint(c))\r
5672 #else\r
5673                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */\r
5674 #endif\r
5675                 {\r
5676 #ifdef JP\r
5677                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))\r
5678                         {\r
5679                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';\r
5680                         }\r
5681 \r
5682                         if (iskanji(c))\r
5683                         {\r
5684                                 if (x > 57)\r
5685                                 {\r
5686                                         x = 0;\r
5687                                         y++;\r
5688                                         if (y > 3) y = 0;\r
5689                                 }\r
5690 \r
5691                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))\r
5692                                 {\r
5693                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';\r
5694                                 }\r
5695 \r
5696                                 p_ptr->history[y][x++] = c;\r
5697 \r
5698                                 c = inkey();\r
5699                         }\r
5700 #endif\r
5701                         p_ptr->history[y][x++] = c;\r
5702                         if (x > 58)\r
5703                         {\r
5704                                 x = 0;\r
5705                                 y++;\r
5706                                 if (y > 3) y = 0;\r
5707                         }\r
5708                 }\r
5709         } /* while (TRUE) */\r
5710 \r
5711 }\r
5712 \r
5713 \r
5714 /*!\r
5715  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'\r
5716  * @details\r
5717  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players\r
5718  * from continuously rolling up characters, which can be VERY\r
5719  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.\r
5720  * @return なし\r
5721  */\r
5722 static bool player_birth_aux(void)\r
5723 {\r
5724         int i, k, n, cs, os;\r
5725 \r
5726         int mode = 0;\r
5727 \r
5728         bool flag = FALSE;\r
5729         bool prev = FALSE;\r
5730 \r
5731         cptr str;\r
5732 \r
5733         char c;\r
5734 \r
5735 #if 0\r
5736         char p1 = '(';\r
5737 #endif\r
5738 \r
5739         char p2 = ')';\r
5740         char b1 = '[';\r
5741         char b2 = ']';\r
5742 \r
5743         char buf[80], cur[80];\r
5744 \r
5745 \r
5746         /*** Intro ***/\r
5747 \r
5748         /* Clear screen */\r
5749         Term_clear();\r
5750 \r
5751         /* Title everything */\r
5752 #ifdef JP\r
5753         put_str("名前  :", 1,26);\r
5754 #else\r
5755         put_str("Name  :", 1,26);\r
5756 #endif\r
5757 \r
5758 #ifdef JP\r
5759         put_str("性別        :", 3, 1);\r
5760 #else\r
5761         put_str("Sex         :", 3, 1);\r
5762 #endif\r
5763 \r
5764 #ifdef JP\r
5765         put_str("種族        :", 4, 1);\r
5766 #else\r
5767         put_str("Race        :", 4, 1);\r
5768 #endif\r
5769 \r
5770 #ifdef JP\r
5771         put_str("職業        :", 5, 1);\r
5772 #else\r
5773         put_str("Class       :", 5, 1);\r
5774 #endif\r
5775 \r
5776 \r
5777         /* Dump the default name */\r
5778         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);\r
5779 \r
5780 \r
5781         /*** Instructions ***/\r
5782 \r
5783         /* Display some helpful information */\r
5784 #ifdef JP\r
5785         put_str("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", 8, 10);\r
5786 #else\r
5787         put_str("Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)", 8, 10);\r
5788 #endif\r
5789 \r
5790 \r
5791         /*** Player sex ***/\r
5792 \r
5793         /* Extra info */\r
5794 #ifdef JP\r
5795         put_str("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", 23, 5);\r
5796 #else\r
5797         put_str("Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects.", 23, 5);\r
5798 #endif\r
5799 \r
5800 \r
5801         /* Prompt for "Sex" */\r
5802         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)\r
5803         {\r
5804                 /* Analyze */\r
5805                 sp_ptr = &sex_info[n];\r
5806 \r
5807                 /* Display */\r
5808 #ifdef JP\r
5809                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);\r
5810 #else\r
5811                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);\r
5812 #endif\r
5813                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));\r
5814         }\r
5815 \r
5816 #ifdef JP\r
5817         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");\r
5818 #else\r
5819         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");\r
5820 #endif\r
5821 \r
5822         /* Choose */\r
5823         k = -1;\r
5824         cs = 0;\r
5825         os = MAX_SEXES;\r
5826         while (1)\r
5827         {\r
5828                 if (cs != os)\r
5829                 {\r
5830                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));\r
5831                         if(cs == MAX_SEXES)\r
5832 #ifdef JP\r
5833                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");\r
5834 #else\r
5835                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");\r
5836 #endif\r
5837                         else\r
5838                         {\r
5839                                 sp_ptr = &sex_info[cs];\r
5840                                 str = sp_ptr->title;\r
5841 #ifdef JP\r
5842                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);\r
5843 #else\r
5844                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);\r
5845 #endif\r
5846                         }\r
5847                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));\r
5848                         os = cs;\r
5849                 }\r
5850 \r
5851                 if (k >= 0) break;\r
5852 \r
5853 #ifdef JP\r
5854                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));\r
5855 #else\r
5856                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));\r
5857 #endif\r
5858 \r
5859                 put_str(buf, 10, 10);\r
5860                 c = inkey();\r
5861                 if (c == 'Q') birth_quit();\r
5862                 if (c == 'S') return (FALSE);\r
5863                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')\r
5864                 {\r
5865                         if(cs == MAX_SEXES)\r
5866                                 k = randint0(MAX_SEXES);\r
5867                         else\r
5868                                 k = cs;\r
5869                         break;\r
5870                 }\r
5871                 if (c == '*')\r
5872                 {\r
5873                         k = randint0(MAX_SEXES);\r
5874                         break;\r
5875                 }\r
5876                 if (c == '4')\r
5877                 {\r
5878                         if (cs > 0) cs--;\r
5879                 }\r
5880                 if (c == '6')\r
5881                 {\r
5882                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;\r
5883                 }\r
5884                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);\r
5885                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))\r
5886                 {\r
5887                         cs = k;\r
5888                         continue;\r
5889                 }\r
5890                 else k = -1;\r
5891                 if (c == '?') do_cmd_help();\r
5892                 else if (c == '=')\r
5893                 {\r
5894                         screen_save();\r
5895 #ifdef JP\r
5896                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");\r
5897 #else\r
5898                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");\r
5899 #endif\r
5900 \r
5901                         screen_load();\r
5902                 }\r
5903                 else if(c != '4' && c != '6')bell();\r
5904         }\r
5905 \r
5906         /* Set sex */\r
5907         p_ptr->psex = k;\r
5908         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];\r
5909 \r
5910         /* Display */\r
5911         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);\r
5912 \r
5913         /* Clean up */\r
5914         clear_from(10);\r
5915 \r
5916         /* Choose the players race */\r
5917         p_ptr->prace = 0;\r
5918         while(1)\r
5919         {\r
5920                 char temp[80*10];\r
5921                 cptr t;\r
5922 \r
5923                 if (!get_player_race()) return FALSE;\r
5924 \r
5925                 clear_from(10);\r
5926 \r
5927                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));\r
5928                 t = temp;\r
5929 \r
5930                 for (i = 0; i< 10; i++)\r
5931                 {\r
5932                         if(t[0] == 0)\r
5933                                 break; \r
5934                         else\r
5935                         {\r
5936                                 prt(t, 12+i, 3);\r
5937                                 t += strlen(t) + 1;\r
5938                         }\r
5939                 }\r
5940 #ifdef JP\r
5941                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;\r
5942 #else\r
5943                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;\r
5944 #endif\r
5945                 clear_from(10);\r
5946                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);\r
5947         }\r
5948 \r
5949         /* Clean up */\r
5950         clear_from(10);\r
5951 \r
5952         /* Choose the players class */\r
5953         p_ptr->pclass = 0;\r
5954         while(1)\r
5955         {\r
5956                 char temp[80*9];\r
5957                 cptr t;\r
5958 \r
5959                 if (!get_player_class()) return FALSE;\r
5960 \r
5961                 clear_from(10);\r
5962                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));\r
5963                 t = temp;\r
5964 \r
5965                 for (i = 0; i< 9; i++)\r
5966                 {\r
5967                         if(t[0] == 0)\r
5968                                 break; \r
5969                         else\r
5970                         {\r
5971                                 prt(t, 12+i, 3);\r
5972                                 t += strlen(t) + 1;\r
5973                         }\r
5974                 }\r
5975 \r
5976 #ifdef JP\r
5977                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;\r
5978 #else\r
5979                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;\r
5980 #endif\r
5981                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);\r
5982         }\r
5983 \r
5984         /* Choose the magic realms */\r
5985         if (!get_player_realms()) return FALSE;\r
5986 \r
5987         /* Choose the players seikaku */\r
5988         p_ptr->pseikaku = 0;\r
5989         while(1)\r
5990         {\r
5991                 char temp[80*8];\r
5992                 cptr t;\r
5993 \r
5994                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;\r
5995 \r
5996                 clear_from(10);\r
5997                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));\r
5998                 t = temp;\r
5999 \r
6000                 for (i = 0; i< 6; i++)\r
6001                 {\r
6002                         if(t[0] == 0)\r
6003                                 break; \r
6004                         else\r
6005                         {\r
6006                                 prt(t, 12+i, 3);\r
6007                                 t += strlen(t) + 1;\r
6008                         }\r
6009                 }\r
6010 #ifdef JP\r
6011                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;\r
6012 #else\r
6013                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;\r
6014 #endif\r
6015                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);\r
6016                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));\r
6017         }\r
6018 \r
6019         /* Clean up */\r
6020         clear_from(10);\r
6021         put_str("                                   ", 3, 40);\r
6022         put_str("                                   ", 4, 40);\r
6023         put_str("                                   ", 5, 40);\r
6024 \r
6025         screen_save();\r
6026 #ifdef JP\r
6027         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");\r
6028 #else\r
6029         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");\r
6030 #endif\r
6031 \r
6032         screen_load();\r
6033 \r
6034 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER\r
6035 \r
6036         /*** Autoroll ***/\r
6037 \r
6038         if (autoroller || autochara)\r
6039         {\r
6040                 /* Clear fields */\r
6041                 auto_round = 0L;\r
6042         }\r
6043 \r
6044         /* Initialize */\r
6045         if (autoroller)\r
6046         {\r
6047                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;\r
6048         }\r
6049 \r
6050         if (autochara)\r
6051         {\r
6052                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;\r
6053         }\r
6054 \r
6055 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */\r
6056 \r
6057         /* Clear */\r
6058         clear_from(10);\r
6059 \r
6060         /* Reset turn; before auto-roll and after choosing race */\r
6061         init_turn();\r
6062 \r
6063         /*** Generate ***/\r
6064 \r
6065         /* Roll */\r
6066         while (TRUE)\r
6067         {\r
6068                 int col;\r
6069 \r
6070                 col = 42;\r
6071 \r
6072                 if (autoroller || autochara)\r
6073                 {\r
6074                         Term_clear();\r
6075 \r
6076                         /* Label count */\r
6077 #ifdef JP\r
6078                         put_str("回数 :", 10, col+13);\r
6079 #else\r
6080                         put_str("Round:", 10, col+13);\r
6081 #endif\r
6082 \r
6083 \r
6084                         /* Indicate the state */\r
6085 #ifdef JP\r
6086                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);\r
6087 #else\r
6088                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);\r
6089 #endif\r
6090                 }\r
6091 \r
6092                 /* Otherwise just get a character */\r
6093                 else\r
6094                 {\r
6095                         /* Get a new character */\r
6096                         get_stats();\r
6097 \r
6098                         /* Roll for age/height/weight */\r
6099                         get_ahw();\r
6100 \r
6101                         /* Roll for social class */\r
6102                         get_history();\r
6103                 }\r
6104 \r
6105                 /* Feedback */\r
6106                 if (autoroller)\r
6107                 {\r
6108                         /* Label */\r
6109 #ifdef JP\r
6110                         put_str("最小値", 2, col+5);\r
6111 #else\r
6112                         put_str(" Limit", 2, col+5);\r
6113 #endif\r
6114 \r
6115 \r
6116                         /* Label */\r
6117 #ifdef JP\r
6118                         put_str("成功率", 2, col+13);\r
6119 #else\r
6120                         put_str("  Freq", 2, col+13);\r
6121 #endif\r
6122 \r
6123 \r
6124                         /* Label */\r
6125 #ifdef JP\r
6126                         put_str("現在値", 2, col+24);\r
6127 #else\r
6128                         put_str("  Roll", 2, col+24);\r
6129 #endif\r
6130 \r
6131 \r
6132                         /* Put the minimal stats */\r
6133                         for (i = 0; i < 6; i++)\r
6134                         {\r
6135                                 int j, m;\r
6136 \r
6137                                 /* Label stats */\r
6138                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);\r
6139 \r
6140                                 /* Race/Class bonus */\r
6141                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];\r
6142 \r
6143                                 /* Obtain the current stat */\r
6144                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);\r
6145 \r
6146                                 /* Put the stat */\r
6147                                 cnv_stat(m, buf);\r
6148                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);\r
6149                         }\r
6150                 }\r
6151 \r
6152                 /* Auto-roll */\r
6153                 while (autoroller || autochara)\r
6154                 {\r
6155                         bool accept = TRUE;\r
6156 \r
6157                         /* Get a new character */\r
6158                         get_stats();\r
6159 \r
6160                         /* Advance the round */\r
6161                         auto_round++;\r
6162 \r
6163                         /* Hack -- Prevent overflow */\r
6164                         if (auto_round >= 1000000000L)\r
6165                         {\r
6166                                 auto_round = 1;\r
6167 \r
6168                                 if (autoroller)\r
6169                                 {\r
6170                                         for (i = 0; i < 6; i++)\r
6171                                         {\r
6172                                                 stat_match[i] = 0;\r
6173                                         }\r
6174                                 }\r
6175                         }\r
6176 \r
6177                         if (autoroller)\r
6178                         {\r
6179                                 /* Check and count acceptable stats */\r
6180                                 for (i = 0; i < 6; i++)\r
6181                                 {\r
6182                                         /* This stat is okay */\r
6183                                         if (p_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])\r
6184                                         {\r
6185                                                 stat_match[i]++;\r
6186                                         }\r
6187 \r
6188                                         /* This stat is not okay */\r
6189                                         else\r
6190                                         {\r
6191                                                 accept = FALSE;\r
6192                                         }\r
6193                                 }\r
6194                         }\r
6195 \r
6196                         /* Break if "happy" */\r
6197                         if (accept)\r
6198                         {\r
6199                                 /* Roll for age/height/weight */\r
6200                                 get_ahw();\r
6201 \r
6202                                 /* Roll for social class */\r
6203                                 get_history();\r
6204 \r
6205                                 if (autochara)\r
6206                                 {\r
6207                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;\r
6208                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;\r
6209                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;\r
6210                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;\r
6211                                 }\r
6212                                 if (accept) break;\r
6213                         }\r
6214 \r
6215                         /* Take note every x rolls */\r
6216                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));\r
6217 \r
6218                         /* Update display occasionally */\r
6219                         if (flag)\r
6220                         {\r
6221                                 /* Dump data */\r
6222                                 birth_put_stats();\r
6223 \r
6224                                 /* Dump round */\r
6225                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);\r
6226 \r
6227 #ifdef AUTOROLLER_DELAY\r
6228                                 /* Delay 1/10 second */\r
6229                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);\r
6230 #endif\r
6231 \r
6232                                 /* Make sure they see everything */\r
6233                                 Term_fresh();\r
6234 \r
6235                                 /* Do not wait for a key */\r
6236                                 inkey_scan = TRUE;\r
6237 \r
6238                                 /* Check for a keypress */\r
6239                                 if (inkey())\r
6240                                 {\r
6241                                         /* Roll for age/height/weight */\r
6242                                         get_ahw();\r
6243 \r
6244                                         /* Roll for social class */\r
6245                                         get_history();\r
6246 \r
6247                                         break;\r
6248                                 }\r
6249                         }\r
6250                 }\r
6251 \r
6252                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);\r
6253 \r
6254                 /* Flush input */\r
6255                 flush();\r
6256 \r
6257 \r
6258                 /*** Display ***/\r
6259 \r
6260                 /* Mode */\r
6261                 mode = 0;\r
6262 \r
6263                 /* Roll for base hitpoints */\r
6264                 get_extra(TRUE);\r
6265 \r
6266                 /* Roll for gold */\r
6267                 get_money();\r
6268 \r
6269                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */\r
6270                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);\r
6271 \r
6272                 /* Input loop */\r
6273                 while (TRUE)\r
6274                 {\r
6275                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */\r
6276                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);\r
6277 \r
6278                         /* Update stuff */\r
6279                         update_stuff();\r
6280 \r
6281                         /* Fully healed */\r
6282                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;\r
6283 \r
6284                         /* Fully rested */\r
6285                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;\r
6286 \r
6287                         /* Display the player */\r
6288                         display_player(mode);\r
6289 \r
6290                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */\r
6291                         Term_gotoxy(2, 23);\r
6292                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);\r
6293 #ifdef JP\r
6294                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, "'r' 次の数値");\r
6295 #else\r
6296                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, "'r'eroll");\r
6297 #endif\r
6298 \r
6299 #ifdef JP\r
6300                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'p' 前の数値");\r
6301 #else\r
6302                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'p'previous");\r
6303 #endif\r
6304 \r
6305 #ifdef JP\r
6306                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'h' その他の情報");\r
6307 #else\r
6308                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'h' Misc.");\r
6309 #endif\r
6310 \r
6311 #ifdef JP\r
6312                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'h' 生い立ちを表示");\r
6313 #else\r
6314                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", 'h'istory");\r
6315 #endif\r
6316 \r
6317 #ifdef JP\r
6318                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", Enter この数値に決定");\r
6319 #else\r
6320                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, ", or Enter to accept");\r
6321 #endif\r
6322 \r
6323                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);\r
6324 \r
6325                         /* Prompt and get a command */\r
6326                         c = inkey();\r
6327 \r
6328                         /* Quit */\r
6329                         if (c == 'Q') birth_quit();\r
6330 \r
6331                         /* Start over */\r
6332                         if (c == 'S') return (FALSE);\r
6333 \r
6334                         /* Escape accepts the roll */\r
6335                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;\r
6336 \r
6337                         /* Reroll this character */\r
6338                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;\r
6339 \r
6340                         /* Previous character */\r
6341                         if (prev && (c == 'p'))\r
6342                         {\r
6343                                 load_prev_data(TRUE);\r
6344                                 continue;\r
6345                         }\r
6346 \r
6347                         /* Toggle the display */\r
6348                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))\r
6349                         {\r
6350                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);\r
6351                                 continue;\r
6352                         }\r
6353 \r
6354                         /* Help */\r
6355                         if (c == '?')\r
6356                         {\r
6357 #ifdef JP\r
6358                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");\r
6359 #else\r
6360                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");\r
6361 #endif\r
6362                                 continue;\r
6363                         }\r
6364                         else if (c == '=')\r
6365                         {\r
6366                                 screen_save();\r
6367 #ifdef JP\r
6368                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");\r
6369 #else\r
6370                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");\r
6371 #endif\r
6372 \r
6373                                 screen_load();\r
6374                                 continue;\r
6375                         }\r
6376 \r
6377                         /* Warning */\r
6378 #ifdef JP\r
6379                         bell();\r
6380 #else\r
6381                         bell();\r
6382 #endif\r
6383 \r
6384                 }\r
6385 \r
6386                 /* Are we done? */\r
6387                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;\r
6388 \r
6389                 /* Save this for the "previous" character */\r
6390                 save_prev_data(&previous_char);\r
6391                 previous_char.quick_ok = FALSE;\r
6392 \r
6393                 /* Note that a previous roll exists */\r
6394                 prev = TRUE;\r
6395         }\r
6396 \r
6397         /* Clear prompt */\r
6398         clear_from(23);\r
6399 \r
6400         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */\r
6401         get_name();\r
6402 \r
6403         /* Process the player name */\r
6404         process_player_name(creating_savefile);\r
6405 \r
6406         /*** Edit character background ***/\r
6407         edit_history();\r
6408 \r
6409         /*** Finish up ***/\r
6410 \r
6411         get_max_stats();\r
6412 \r
6413         get_virtues();\r
6414 \r
6415         /* Prompt for it */\r
6416 #ifdef JP\r
6417         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);\r
6418 #else\r
6419         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);\r
6420 #endif\r
6421 \r
6422 \r
6423         /* Get a key */\r
6424         c = inkey();\r
6425 \r
6426         /* Quit */\r
6427         if (c == 'Q') birth_quit();\r
6428 \r
6429         /* Start over */\r
6430         if (c == 'S') return (FALSE);\r
6431 \r
6432 \r
6433         /* Initialize random quests */\r
6434         init_dungeon_quests();\r
6435 \r
6436         /* Save character data for quick start */\r
6437         save_prev_data(&previous_char);\r
6438         previous_char.quick_ok = TRUE;\r
6439 \r
6440         /* Accept */\r
6441         return (TRUE);\r
6442 }\r
6443 \r
6444 /*!\r
6445  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.\r
6446  * @return なし\r
6447  */\r
6448 static bool ask_quick_start(void)\r
6449 {\r
6450         /* Doesn't have previous data */\r
6451         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;\r
6452 \r
6453 \r
6454         /* Clear screen */\r
6455         Term_clear();\r
6456 \r
6457         /* Extra info */\r
6458 #ifdef JP\r
6459         put_str("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", 11, 5);\r
6460 #else\r
6461         put_str("Do you want to use the quick start function(same character as your last one).", 11, 2);\r
6462 #endif\r
6463 \r
6464         /* Choose */\r
6465         while (1)\r
6466         {\r
6467                 char c;\r
6468 \r
6469 #ifdef JP\r
6470                 put_str("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", 14, 10);\r
6471 #else\r
6472                 put_str("Use quick start? [y/N]", 14, 10);\r
6473 #endif\r
6474                 c = inkey();\r
6475 \r
6476                 if (c == 'Q') quit(NULL);\r
6477                 else if (c == 'S') return (FALSE);\r
6478                 else if (c == '?')\r
6479                 {\r
6480 #ifdef JP\r
6481                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");\r
6482 #else\r
6483                         show_help("birth.txt#QuickStart");\r
6484 #endif\r
6485                 }\r
6486                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))\r
6487                 {\r
6488                         /* Yes */\r
6489                         break;\r
6490                 }\r
6491                 else\r
6492                 {\r
6493                         /* No */\r
6494                         return FALSE;\r
6495                 }\r
6496         }\r
6497 \r
6498         load_prev_data(FALSE);\r
6499         init_dungeon_quests();\r
6500         init_turn();\r
6501 \r
6502         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];\r
6503         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];\r
6504         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];\r
6505         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];\r
6506         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];\r
6507 \r
6508         /* Calc hitdie, but don't roll */\r
6509         get_extra(FALSE);\r
6510 \r
6511         /* Calculate the bonuses and hitpoints */\r
6512         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);\r
6513 \r
6514         /* Update stuff */\r
6515         update_stuff();\r
6516 \r
6517         /* Fully healed */\r
6518         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;\r
6519 \r
6520         /* Fully rested */\r
6521         p_ptr->csp = p_ptr->msp;\r
6522 \r
6523         /* Process the player name */\r
6524         process_player_name(FALSE);\r
6525 \r
6526         return TRUE;\r
6527 }\r
6528 \r
6529 \r
6530 /*!\r
6531  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.\r
6532  * @details\r
6533  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various\r
6534  * fields, so we must be sure to clear them first.\r
6535  * @return なし\r
6536  */\r
6537 void player_birth(void)\r
6538 {\r
6539         int i, j;\r
6540         char buf[80];\r
6541 \r
6542         playtime = 0;\r
6543 \r
6544         /* \r
6545          * Wipe monsters in old dungeon\r
6546          * This wipe destroys value of m_list[].cur_num .\r
6547          */\r
6548         wipe_m_list();\r
6549 \r
6550         /* Wipe the player */\r
6551         player_wipe_without_name();\r
6552 \r
6553         /* Create a new character */\r
6554 \r
6555         /* Quick start? */\r
6556         if (!ask_quick_start())\r
6557         {\r
6558                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);\r
6559 \r
6560                 /* No, normal start */\r
6561                 while (1)\r
6562                 {\r
6563                         /* Roll up a new character */\r
6564                         if (player_birth_aux()) break;\r
6565 \r
6566                         /* Wipe the player */\r
6567                         player_wipe_without_name();\r
6568                 }\r
6569         }\r
6570 \r
6571         /* Note player birth in the message recall */\r
6572         message_add(" ");\r
6573         message_add("  ");\r
6574         message_add("====================");\r
6575         message_add(" ");\r
6576         message_add("  ");\r
6577 \r
6578 #ifdef JP\r
6579         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- 新規ゲーム開始 --------");\r
6580 #else\r
6581         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- Start New Game --------");\r
6582 #endif\r
6583         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);\r
6584 \r
6585 #ifdef JP\r
6586         sprintf(buf,"                            性別に%sを選択した。", sex_info[p_ptr->psex].title);\r
6587 #else\r
6588         sprintf(buf,"                            choose %s personality.", sex_info[p_ptr->psex].title);\r
6589 #endif\r
6590         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);\r
6591 \r
6592 #ifdef JP\r
6593         sprintf(buf,"                            種族に%sを選択した。", race_info[p_ptr->prace].title);\r
6594 #else\r
6595         sprintf(buf,"                            choose %s race.", race_info[p_ptr->prace].title);\r
6596 #endif\r
6597         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);\r
6598 \r
6599 #ifdef JP\r
6600         sprintf(buf,"                            職業に%sを選択した。", class_info[p_ptr->pclass].title);\r
6601 #else\r
6602         sprintf(buf,"                            choose %s class.", class_info[p_ptr->pclass].title);\r
6603 #endif\r
6604         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);\r
6605 \r
6606         if (p_ptr->realm1)\r
6607         {\r
6608 #ifdef JP\r
6609                 sprintf(buf,"                            魔法の領域に%s%sを選択した。",realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");\r
6610 #else\r
6611                 sprintf(buf,"                            choose %s%s realm.",realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format(" realm and %s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");\r
6612 #endif\r
6613                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);\r
6614         }\r
6615 \r
6616 #ifdef JP\r
6617         sprintf(buf,"                            性格に%sを選択した。", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);\r
6618 #else\r
6619         sprintf(buf,"                            choose %s.", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);\r
6620 #endif\r
6621         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);\r
6622 \r
6623         /* Init the shops */\r
6624         for (i = 1; i < max_towns; i++)\r
6625         {\r
6626                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)\r
6627                 {\r
6628                         /* Initialize */\r
6629                         store_init(i, j);\r
6630                 }\r
6631         }\r
6632 \r
6633         /* Generate the random seeds for the wilderness */\r
6634         seed_wilderness();\r
6635 \r
6636         /* Give beastman a mutation at character birth */\r
6637         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) hack_mutation = TRUE;\r
6638         else hack_mutation = FALSE;\r
6639 \r
6640         /* Set the message window flag as default */\r
6641         if (!window_flag[1])\r
6642                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;\r
6643 \r
6644         /* Set the inv/equip window flag as default */\r
6645         if (!window_flag[2])\r
6646                 window_flag[2] |= PW_INVEN;\r
6647 }\r
6648 \r
6649 /*!\r
6650  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理\r
6651  * @param fff ファイルポインタ\r
6652  * @return なし\r
6653  */\r
6654 void dump_yourself(FILE *fff)\r
6655 {\r
6656         char temp[80*10];\r
6657         int i;\r
6658         cptr t;\r
6659 \r
6660         if (!fff) return;\r
6661 \r
6662         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));\r
6663         fprintf(fff, "\n\n");\r
6664 #ifdef JP\r
6665         fprintf(fff, "種族: %s\n", race_info[p_ptr->prace].title);\r
6666 #else\r
6667         fprintf(fff, "Race: %s\n", race_info[p_ptr->prace].title);\r
6668 #endif\r
6669         t = temp;\r
6670         for (i = 0; i < 10; i++)\r
6671         {\r
6672                 if(t[0] == 0)\r
6673                         break; \r
6674                 fprintf(fff, "%s\n",t);\r
6675                 t += strlen(t) + 1;\r
6676         }\r
6677         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));\r
6678         fprintf(fff, "\n");\r
6679 #ifdef JP\r
6680         fprintf(fff, "職業: %s\n", class_info[p_ptr->pclass].title);\r
6681 #else\r
6682         fprintf(fff, "Class: %s\n", class_info[p_ptr->pclass].title);\r
6683 #endif\r
6684         t = temp;\r
6685         for (i = 0; i < 10; i++)\r
6686         {\r
6687                 if(t[0] == 0)\r
6688                         break; \r
6689                 fprintf(fff, "%s\n",t);\r
6690                 t += strlen(t) + 1;\r
6691         }\r
6692         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));\r
6693         fprintf(fff, "\n");\r
6694 #ifdef JP\r
6695         fprintf(fff, "性格: %s\n", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);\r
6696 #else\r
6697         fprintf(fff, "Pesonality: %s\n", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);\r
6698 #endif\r
6699         t = temp;\r
6700         for (i = 0; i < 6; i++)\r
6701         {\r
6702                 if(t[0] == 0)\r
6703                         break; \r
6704                 fprintf(fff, "%s\n",t);\r
6705                 t += strlen(t) + 1;\r
6706         }\r
6707         fprintf(fff, "\n");\r
6708         if (p_ptr->realm1)\r
6709         {\r
6710                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));\r
6711 #ifdef JP\r
6712                 fprintf(fff, "魔法: %s\n", realm_names[p_ptr->realm1]);\r
6713 #else\r
6714                 fprintf(fff, "Realm: %s\n", realm_names[p_ptr->realm1]);\r
6715 #endif\r
6716                 t = temp;\r
6717                 for (i = 0; i < 6; i++)\r
6718                 {\r
6719                         if(t[0] == 0)\r
6720                                 break; \r
6721                         fprintf(fff, "%s\n",t);\r
6722                         t += strlen(t) + 1;\r
6723                 }\r
6724         }\r
6725         fprintf(fff, "\n");\r
6726         if (p_ptr->realm2)\r
6727         {\r
6728                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));\r
6729 #ifdef JP\r
6730                 fprintf(fff, "魔法: %s\n", realm_names[p_ptr->realm2]);\r
6731 #else\r
6732                 fprintf(fff, "Realm: %s\n", realm_names[p_ptr->realm2]);\r
6733 #endif\r
6734                 t = temp;\r
6735                 for (i = 0; i < 6; i++)\r
6736                 {\r
6737                         if(t[0] == 0)\r
6738                                 break; \r
6739                         fprintf(fff, "%s\n",t);\r
6740                         t += strlen(t) + 1;\r
6741                 }\r
6742         }\r
6743 }\r
6744 \r