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[Refactor] #37353 メッセージ整理。 / Refactor messages.
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "history.h"
16 #include "monsterrace-hook.h"
17 #include "store.h"
18
19 /*!
20  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
21  * How often the autoroller will update the display and pause
22  * to check for user interuptions.
23  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
24  * system may have problems because the user can't stop the
25  * autoroller for this number of rolls.
26  */
27 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
28
29 #if 0
30 /*!
31  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
32  */
33 #define AUTOROLLER_DELAY
34 #endif
35
36 /*!
37  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
38  */
39 #define MAX_TRIES 100
40
41 /* 選択可能な職業の最大数 */
42 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
43
44
45
46 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
47 static cptr race_jouhou[MAX_RACES] =
48 {
49 #ifdef JP
50 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
51   
52 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
53   
54 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
55   
56 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
57   
58 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
59   
60 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
61   
62 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
63   
64 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
65   
66 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
67   
68 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
69   
70 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
71   
72 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
73   
74 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
75   
76 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
77   
78 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
79   
80 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
81   
82 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
83   
84 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
85   
86 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
87   
88 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
89   
90 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
91   
92 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
93   
94 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
95   
96 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
97   
98 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
99   
100 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
101   
102 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
103   
104 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
105   
106 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
107   
108 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
109   
110 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
111   
112 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
113   
114 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
115   
116 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
117   
118 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
119   
120 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
121   
122 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。"
123
124 #else
125
126 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
127
128 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
129
130 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
131
132 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
133
134 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
135
136 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
137
138 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
139
140 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
141
142 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
143
144 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
145
146 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
147
148 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
149
150 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
151
152 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
153
154 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
155
156 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
157
158 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
159
160 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
161
162 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cave-dwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
163
164 "Another dark, cave-dwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
165
166 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
167
168 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
169
170 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
171
172 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
173
174 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
175
176 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
177
178 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
179
180 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
181
182 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
183
184 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
185
186 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
187
188 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
189
190 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
191
192 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
193
194 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
195
196 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
197
198 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
199
200 #endif
201 };
202
203 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
204 static cptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
205 {
206 #ifdef JP
207 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
208   
209 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
210   
211 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
212   
213 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
214   
215 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
216   
217 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
218   
219 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
220   
221 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
222   
223 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
224   
225 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
226   
227 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
228   
229 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
230   
231 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
232   
233 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
234   
235 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
236   
237 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
238   
239 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
240   
241 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
242   
243 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
244   
245 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
246   
247 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
248   
249 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
250   
251 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
252   
253 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
254
255 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
256
257 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
258
259 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
260
261 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
262
263 #else
264
265 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
266
267 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
268
269 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
270
271 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
272
273 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
274
275 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
276
277 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
278
279 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
280
281 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
282
283 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
284
285 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
286
287 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
288
289 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
290
291 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
292
293 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
294
295 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
296
297 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
298
299 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
300
301 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
302
303 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
304
305 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
306
307 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
308
309 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
310
311 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
312
313 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
314
315 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
316
317 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
318
319 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
320 #endif
321 };
322
323 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
324 static cptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
325 {
326 #ifdef JP
327 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
328
329 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
330
331 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
332
333 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
334
335 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
336
337 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
338
339 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
340
341 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
342
343 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
344
345 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
346
347 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
348
349 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
350
351 #else
352
353 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
354
355 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
356
357 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
358
359 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
360
361 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
362
363 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
364
365 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
366 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
367
368 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
369
370 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
371
372 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
373
374 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
375
376 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so."
377 #endif
378 };
379
380 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
381 static cptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
382 {
383 #ifdef JP
384 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
385
386 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
387
388 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
389
390 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
391
392 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
393
394 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
395
396 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
397
398 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
399
400 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
401
402 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
403
404 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
405
406 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
407
408 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
409 #else
410
411 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
412
413 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
414
415 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
416
417 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
418
419 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
420
421 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
422
423 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
424
425 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
426
427 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
428
429 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
430
431 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
432
433 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
434
435 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
436 #endif
437 };
438
439 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
440 static cptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
441 {
442 #ifdef JP
443 "感知と防御と回復に優れています",
444 "攻撃はできませんが非常に便利です",
445 "感知と防御に優れています",
446 "破壊的な攻撃に優れています",
447 "生命のある敵への攻撃に優れています",
448 "召喚とテレポートに優れています",
449 "やや弱いながらも非常に便利です",
450 "直接戦闘の補助に優れています",
451 "攻撃と防御の両面に優れています",
452 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
453 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
454 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
455 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
456 #else
457 "Good at detection and healing.",
458 "Utility and protective spells.",
459 "Good at detection and defence.",
460 "Offensive and destructive.",
461 "Ruins living creatures.",
462 "Good at summoning, teleportation.",
463 "Very useful but poor a bit.",
464 "Support for melee fighting.",
465 "Good at both offence and defence.",
466 "Destroys evil creatures.",
467 "Song with magical effects.",
468 "Special attacks on melee.",
469 "Good at obstacle and revenge."
470 #endif
471 };
472
473
474 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
475 static s16b stat_limit[6];
476
477 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
478 static struct {
479         s16b agemin, agemax;
480         s16b htmin, htmax;
481         s16b wtmin, wtmax;
482         s16b scmin, scmax;
483 } chara_limit;
484
485 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
486 static s32b stat_match[6];
487
488 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
489 static s32b auto_round;
490
491 /*! 
492  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
493  * @return なし
494  */
495 static void birth_quit(void)
496 {
497         remove_loc();
498         quit(NULL);
499 }
500
501 /*!
502  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
503  * @param helpfile ファイル名
504  * @return なし
505  */
506 static void show_help(cptr helpfile)
507 {
508         screen_save();
509
510         /* Peruse the help file */
511         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
512         screen_load();
513 }
514
515
516 /*!
517  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
518  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
519  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
520  * @return 選択した魔法領域のID
521  */
522 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
523 {
524         int picks[VALID_REALM] = {0};
525         int k, i, cs, os;
526         byte auto_select = REALM_NONE;
527         int n = 0;
528         char c;
529         char sym[VALID_REALM];
530         char p2 = ')';
531         char buf[80], cur[80];
532
533         /* Count the choices */
534         if (choices & CH_LIFE)
535         {
536                 (*count)++;
537                 auto_select = REALM_LIFE;
538         }
539         if (choices & CH_SORCERY)
540         {
541                 (*count)++;
542                 auto_select = REALM_SORCERY;
543         }
544         if (choices & CH_NATURE)
545         {
546                 (*count)++;
547                 auto_select = REALM_NATURE;
548         }
549         if (choices & CH_CHAOS)
550         {
551                 (*count)++;
552                 auto_select = REALM_CHAOS;
553         }
554         if (choices & CH_DEATH)
555         {
556                 (*count)++;
557                 auto_select = REALM_DEATH;
558         }
559         if (choices & CH_TRUMP)
560         {
561                 (*count)++;
562                 auto_select = REALM_TRUMP;
563         }
564         if (choices & CH_ARCANE)
565         {
566                 (*count)++;
567                 auto_select = REALM_ARCANE;
568         }
569         if (choices & CH_ENCHANT)
570         {
571                 (*count)++;
572                 auto_select = REALM_CRAFT;
573         }
574         if (choices & CH_DAEMON)
575         {
576                 (*count)++;
577                 auto_select = REALM_DAEMON;
578         }
579         if (choices & CH_CRUSADE)
580         {
581                 (*count)++;
582                 auto_select = REALM_CRUSADE;
583         }
584         if (choices & CH_MUSIC)
585         {
586                 (*count)++;
587                 auto_select = REALM_MUSIC;
588         }
589         if (choices & CH_HISSATSU)
590         {
591                 (*count)++;
592                 auto_select = REALM_HISSATSU;
593         }
594         if (choices & CH_HEX)
595         {
596                 (*count)++;
597                 auto_select = REALM_HEX;
598         }
599
600         clear_from(10);
601
602         /* Auto-select the realm */
603         if ((*count) < 2) return auto_select;
604
605         /* Constraint to the 1st realm */
606         if (p_ptr->realm2 != 255)
607         {
608                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
609                 {
610                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
611                         {
612                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
613                         }
614                         else
615                         {
616                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
617                         }
618                 }
619         }
620
621         /* Extra info */
622 #ifdef JP
623         put_str ("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", 23, 5);
624 #else
625         put_str ("Note: The realm of magic will determine which spells you can learn.", 23, 5);
626 #endif
627
628         cs = 0;
629         for (i = 0; i<32; i++)
630         {
631                 /* Analize realms */
632                 if (choices & (1L << i))
633                 {
634                         if (p_ptr->realm1 == i+1)
635                         {
636                                 if (p_ptr->realm2 == 255)
637                                         cs = n;
638                                 else
639                                         continue;
640                         }
641                         if (p_ptr->realm2 == i+1)
642                                 cs = n;
643
644                         sym[n] = I2A(n);
645
646                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
647                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
648                         picks[n++] = i+1;
649                 }
650         }
651 #ifdef JP
652         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");
653 #else
654         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
655 #endif
656
657         /* Get a realm */
658         k = -1;
659         os = n;
660         while (1)       {
661                 /* Move Cursol */
662                 if (cs != os)
663                 {
664                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
665                         put_str("                                   ", 3, 40);
666                         put_str("                                   ", 4, 40);
667
668                         if(cs == n)
669                         {
670 #ifdef JP
671                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");
672 #else
673                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
674 #endif
675                         }
676                         else
677                         {
678                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
679                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
680 #ifdef JP
681                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
682                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
683 #else
684                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
685                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
686 #endif
687                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
688                         }
689                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
690                         os = cs;
691                 }
692
693                 if (k >= 0) break;
694
695 #ifdef JP
696                 sprintf(buf, "領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[n-1]);
697 #else
698                 sprintf(buf, "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[n-1]);
699 #endif
700
701                 put_str(buf, 10, 10);
702                 c = inkey();
703                 if (c == 'Q') birth_quit();
704                 if (c == 'S') return 255;
705                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
706                 {
707                         if(cs == n)
708                         {
709                                 k = randint0(n);
710                                 break;
711                         }
712                         else
713                         {
714                                 k = cs;
715                                 break;
716                         }
717                 }
718                 if (c == '*')
719                 {
720                         k = randint0(n);
721                         break;
722                 }
723                 if (c == '8')
724                 {
725                         if (cs >= 5) cs -= 5;
726                 }
727                 if (c == '4')
728                 {
729                         if (cs > 0) cs--;
730                 }
731                 if (c == '6')
732                 {
733                         if (cs < n) cs++;
734                 }
735                 if (c == '2')
736                 {
737                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
738                 }
739                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
740                 if ((k >= 0) && (k < n))
741                 {
742                         cs = k;
743                         continue;
744                 }
745                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
746                 if ((k >= 26) && (k < n))
747                 {
748                         cs = k;
749                         continue;
750                 }
751                 else k = -1;
752                 if (c == '?')
753                 {
754 #ifdef JP
755                         show_help("jmagic.txt#MagicRealms");
756 #else
757                         show_help("magic.txt#MagicRealms");
758 #endif
759                 }
760                 else if (c == '=')
761                 {
762                         screen_save();
763 #ifdef JP
764                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
765 #else
766                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth option((*)s effect score)");
767 #endif
768
769                         screen_load();
770                 }
771                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
772         }
773
774         /* Clean up */
775         clear_from(10);
776
777         return (byte_hack)(picks[k]);
778 }
779
780
781 /*!
782  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
783  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
784  */
785 static bool get_player_realms(void)
786 {
787         int i, count;
788
789         /* Clean up infomation of modifications */
790         put_str("                                   ", 3, 40);
791         put_str("                                   ", 4, 40);
792         put_str("                                   ", 5, 40);
793
794         /* Select the first realm */
795         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
796         p_ptr->realm2 = 255;
797         while (1)
798         {
799                 char temp[80*10];
800                 cptr t;
801                 count = 0;
802                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
803
804                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
805                 if (!p_ptr->realm1) break;
806
807                 /* Clean up*/
808                 clear_from(10);
809                 put_str("                                   ", 3, 40);
810                 put_str("                                   ", 4, 40);
811                 put_str("                                   ", 5, 40);
812
813                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
814                 t = temp;
815                 for (i = 0; i < 10; i++)
816                 {
817                         if(t[0] == 0)
818                                 break; 
819                         else
820                         {
821                                 prt(t, 12+i, 3);
822                                 t += strlen(t) + 1;
823                         }
824                 }
825
826                 if (count < 2)
827                 {
828 #ifdef JP
829                         prt("何かキーを押してください", 0, 0);
830 #else
831                         prt("Hit any key.", 0, 0);
832 #endif
833                         (void)inkey();
834                         prt("", 0, 0);
835                         break;
836                 }
837 else
838 #ifdef JP
839                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
840 #else
841                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
842 #endif
843         }
844
845         /* Select the second realm */
846         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
847         if (p_ptr->realm1)
848         {
849                 /* Print the realm */
850 #ifdef JP
851                 put_str("魔法        :", 6, 1);
852 #else
853                 put_str("Magic       :", 6, 1);
854 #endif
855
856                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
857
858                 /* Select the second realm */
859                 while (1)
860                 {
861                         char temp[80*8];
862                         cptr t;
863
864                         count = 0;
865                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
866
867                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
868                         if (!p_ptr->realm2) break;
869
870                         /* Clean up*/
871                         clear_from(10);
872                         put_str("                                   ", 3, 40);
873                         put_str("                                   ", 4, 40);
874                         put_str("                                   ", 5, 40);
875
876                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
877                         t = temp;
878                         for (i = 0; i< 6; i++)
879                         {
880                                 if(t[0] == 0)
881                                         break; 
882                                 else
883                                 {
884                                         prt(t, 12+i, 3);
885                                         t += strlen(t) + 1;
886                                 }
887                         }
888
889                         if (count < 2)
890                         {
891 #ifdef JP
892                                 prt("何かキーを押してください", 0, 0);
893 #else
894                                 prt("Hit any key.", 0, 0);
895 #endif
896                                 (void)inkey();
897                                 prt("", 0, 0);
898                                 break;
899                         }
900 #ifdef JP
901                         else if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
902 #else
903                         else if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
904 #endif
905                 }
906                 if (p_ptr->realm2)
907                 {
908                         /* Print the realm */
909                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
910                 }
911         }
912
913         return (TRUE);
914 }
915
916
917 /*!
918  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
919  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
920  * @return なし。
921  */
922 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
923 {
924         int i;
925
926         /* Save the data */
927         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
928         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
929         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
930         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
931         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
932         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
933         birther_ptr->age = p_ptr->age;
934         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
935         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
936         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
937         birther_ptr->au = p_ptr->au;
938
939         /* Save the stats */
940         for (i = 0; i < 6; i++)
941         {
942                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
943                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
944         }
945
946         /* Save the hp */
947         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
948         {
949                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
950         }
951
952         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
953
954         /* Save the virtues */
955         for (i = 0; i < 8; i++)
956         {
957                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
958         }
959
960         /* Save the history */
961         for (i = 0; i < 4; i++)
962         {
963                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
964         }
965 }
966
967
968 /*!
969  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
970  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
971  * @return なし。
972  */
973 static void load_prev_data(bool swap)
974 {
975         int i;
976
977         birther temp;
978
979         /*** Save the current data ***/
980         if (swap) save_prev_data(&temp);
981
982
983         /*** Load the previous data ***/
984
985         /* Load the data */
986         p_ptr->psex = previous_char.psex;
987         p_ptr->prace = previous_char.prace;
988         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
989         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
990         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
991         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
992         p_ptr->age = previous_char.age;
993         p_ptr->ht = previous_char.ht;
994         p_ptr->wt = previous_char.wt;
995         p_ptr->sc = previous_char.sc;
996         p_ptr->au = previous_char.au;
997
998         /* Load the stats */
999         for (i = 0; i < 6; i++)
1000         {
1001                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
1002                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
1003         }
1004
1005         /* Load the hp */
1006         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
1007         {
1008                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
1009         }
1010         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1011         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
1012
1013         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
1014
1015         for (i = 0; i < 8; i++)
1016         {
1017                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
1018         }
1019
1020         /* Load the history */
1021         for (i = 0; i < 4; i++)
1022         {
1023                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
1024         }
1025
1026         /*** Save the previous data ***/
1027         if (swap)
1028         {
1029                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
1030         }
1031 }
1032
1033
1034
1035
1036 /*!
1037  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1038  * @param value 現在の能力値
1039  * @param amount 加減算する値
1040  * @return 加減算の結果
1041  */
1042 static int adjust_stat(int value, int amount)
1043 {
1044         int i;
1045
1046         /* Negative amounts */
1047         if (amount < 0)
1048         {
1049                 /* Apply penalty */
1050                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1051                 {
1052                         if (value >= 18+10)
1053                         {
1054                                 value -= 10;
1055                         }
1056                         else if (value > 18)
1057                         {
1058                                 value = 18;
1059                         }
1060                         else if (value > 3)
1061                         {
1062                                 value--;
1063                         }
1064                 }
1065         }
1066
1067         /* Positive amounts */
1068         else if (amount > 0)
1069         {
1070                 /* Apply reward */
1071                 for (i = 0; i < amount; i++)
1072                 {
1073                         if (value < 18)
1074                         {
1075                                 value++;
1076                         }
1077                         else
1078                         {
1079                                 value += 10;
1080                         }
1081                 }
1082         }
1083
1084         /* Return the result */
1085         return (value);
1086 }
1087
1088
1089
1090
1091 /*!
1092  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1093  * @details
1094  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1095  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1096  * @return なし
1097  */
1098 static void get_stats(void)
1099 {
1100         /* Roll and verify some stats */
1101         while (TRUE)
1102         {
1103                 int i;
1104                 int sum = 0;
1105
1106                 /* Roll some dice */
1107                 for (i = 0; i < 2; i++)
1108                 {
1109                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1110                         BASE_STATUS val;
1111
1112                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1113                         val = 5 + 3;
1114                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1115                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1116                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1117
1118                         /* Save that value */
1119                         sum += val;
1120                         p_ptr->stat_cur[3*i] = p_ptr->stat_max[3*i] = val;
1121
1122                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1123                         val = 5 + 3;
1124                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1125                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1126                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1127
1128                         /* Save that value */
1129                         sum += val;
1130                         p_ptr->stat_cur[3*i+1] = p_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1131
1132                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1133                         val = 5 + 3;
1134                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1135                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1136                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1137
1138                         /* Save that value */
1139                         sum += val;
1140                         p_ptr->stat_cur[3*i+2] = p_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1141                 }
1142
1143                 /* Verify totals */
1144                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1145                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1146         }
1147 }
1148
1149 /*!
1150  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1151  * @return なし
1152  */
1153 void get_max_stats(void)
1154 {
1155         int             i, j;
1156
1157         int             dice[6];
1158
1159         /* Roll and verify some stats */
1160         while (TRUE)
1161         {
1162                 /* Roll some dice */
1163                 for (j = i = 0; i < 6; i++)
1164                 {
1165                         /* Roll the dice */
1166                         dice[i] = randint1(7);
1167
1168                         /* Collect the maximum */
1169                         j += dice[i];
1170                 }
1171
1172                 /* Verify totals */
1173                 if (j == 24) break;
1174         }
1175
1176         /* Acquire the stats */
1177         for (i = 0; i < 6; i++)
1178         {
1179                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1180
1181                 /* Save that value */
1182                 p_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1183                 if (p_ptr->stat_max[i] > max_max)
1184                         p_ptr->stat_max[i] = max_max;
1185                 if (p_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1186                         p_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1187         }
1188         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1189
1190         /* Redisplay the stats later */
1191         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1192 }
1193
1194
1195 /*!
1196  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1197  * @return なし
1198  */
1199 static void get_extra(bool roll_hitdie)
1200 {
1201         int i, j;
1202
1203         /* Experience factor */
1204         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1205         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1206
1207         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1208                 p_ptr->expfact -= 15;
1209
1210         /* Reset record of race/realm changes */
1211         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
1212         p_ptr->old_race1 = 0L;
1213         p_ptr->old_race2 = 0L;
1214         p_ptr->old_realm = 0;
1215
1216         for (i = 0; i < 64; i++)
1217         {
1218                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1219                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1220                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1221         }
1222
1223         for (i = 0; i < 5; i++)
1224                 for (j = 0; j < 64; j++)
1225                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
1226         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1227         {
1228                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1229         }
1230
1231         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1232                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
1233
1234         /* Hitdice */
1235         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1236                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1237         else
1238                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1239
1240         /* Roll for hit point unless quick-start */
1241         if (roll_hitdie) do_cmd_rerate_aux();
1242
1243         /* Initial hitpoints */
1244         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1245 }
1246
1247
1248 /*!
1249  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1250  * @return なし
1251  */
1252 static void get_history(void)
1253 {
1254         int i, n, chart, roll, social_class;
1255
1256         char *s, *t;
1257
1258         char buf[240];
1259
1260         /* Clear the previous history strings */
1261         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
1262
1263         /* Clear the history text */
1264         buf[0] = '\0';
1265
1266         /* Initial social class */
1267         social_class = randint1(4);
1268
1269         /* Starting place */
1270         switch (p_ptr->prace)
1271         {
1272                 case RACE_AMBERITE:
1273                 {
1274                         chart = 67;
1275                         break;
1276                 }
1277                 case RACE_HUMAN:
1278                 case RACE_BARBARIAN:
1279                 case RACE_DUNADAN:
1280                 {
1281                         chart = 1;
1282                         break;
1283                 }
1284                 case RACE_HALF_ELF:
1285                 {
1286                         chart = 4;
1287                         break;
1288                 }
1289                 case RACE_ELF:
1290                 case RACE_HIGH_ELF:
1291                 {
1292                         chart = 7;
1293                         break;
1294                 }
1295                 case RACE_HOBBIT:
1296                 {
1297                         chart = 10;
1298                         break;
1299                 }
1300                 case RACE_GNOME:
1301                 {
1302                         chart = 13;
1303                         break;
1304                 }
1305                 case RACE_DWARF:
1306                 {
1307                         chart = 16;
1308                         break;
1309                 }
1310                 case RACE_HALF_ORC:
1311                 {
1312                         chart = 19;
1313                         break;
1314                 }
1315                 case RACE_HALF_TROLL:
1316                 {
1317                         chart = 22;
1318                         break;
1319                 }
1320                 case RACE_DARK_ELF:
1321                 {
1322                         chart = 69;
1323                         break;
1324                 }
1325                 case RACE_HALF_OGRE:
1326                 {
1327                         chart = 74;
1328                         break;
1329                 }
1330                 case RACE_HALF_GIANT:
1331                 {
1332                         chart = 75;
1333                         break;
1334                 }
1335                 case RACE_HALF_TITAN:
1336                 {
1337                         chart = 76;
1338                         break;
1339                 }
1340                 case RACE_CYCLOPS:
1341                 {
1342                         chart = 77;
1343                         break;
1344                 }
1345                 case RACE_YEEK:
1346                 {
1347                         chart = 78;
1348                         break;
1349                 }
1350                 case RACE_KOBOLD:
1351                 {
1352                         chart = 82;
1353                         break;
1354                 }
1355                 case RACE_KLACKON:
1356                 {
1357                         chart = 84;
1358                         break;
1359                 }
1360                 case RACE_NIBELUNG:
1361                 {
1362                         chart = 87;
1363                         break;
1364                 }
1365                 case RACE_DRACONIAN:
1366                 {
1367                         chart = 89;
1368                         break;
1369                 }
1370                 case RACE_MIND_FLAYER:
1371                 {
1372                         chart = 92;
1373                         break;
1374                 }
1375                 case RACE_IMP:
1376                 {
1377                         chart = 94;
1378                         break;
1379                 }
1380                 case RACE_GOLEM:
1381                 {
1382                         chart = 98;
1383                         break;
1384                 }
1385                 case RACE_SKELETON:
1386                 {
1387                         chart = 102;
1388                         break;
1389                 }
1390                 case RACE_ZOMBIE:
1391                 {
1392                         chart = 107;
1393                         break;
1394                 }
1395                 case RACE_VAMPIRE:
1396                 {
1397                         chart = 113;
1398                         break;
1399                 }
1400                 case RACE_SPECTRE:
1401                 {
1402                         chart = 118;
1403                         break;
1404                 }
1405                 case RACE_SPRITE:
1406                 {
1407                         chart = 124;
1408                         break;
1409                 }
1410                 case RACE_BEASTMAN:
1411                 {
1412                         chart = 129;
1413                         break;
1414                 }
1415                 case RACE_ENT:
1416                 {
1417                         chart = 137;
1418                         break;
1419                 }
1420                 case RACE_ANGEL:
1421                 {
1422                         chart = 142;
1423                         break;
1424                 }
1425                 case RACE_DEMON:
1426                 {
1427                         chart = 145;
1428                         break;
1429                 }
1430                 case RACE_S_FAIRY:
1431                 {
1432                         chart = 148;
1433                         break;
1434                 }
1435                 case RACE_KUTAR:
1436                 {
1437                         chart = 154;
1438                         break;
1439                 }
1440                 case RACE_ANDROID:
1441                 {
1442                         chart = 155;
1443                         break;
1444                 }
1445                 default:
1446                 {
1447                         chart = 0;
1448                         break;
1449                 }
1450         }
1451
1452
1453         /* Process the history */
1454         while (chart)
1455         {
1456                 /* Start over */
1457                 i = 0;
1458
1459                 /* Roll for nobility */
1460                 roll = randint1(100);
1461
1462
1463                 /* Access the proper entry in the table */
1464                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1465
1466                 /* Acquire the textual history */
1467                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1468
1469                 /* Add in the social class */
1470                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1471
1472                 /* Enter the next chart */
1473                 chart = bg[i].next;
1474         }
1475
1476
1477         /* Verify social class */
1478         if (social_class > 100) social_class = 100;
1479         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1480
1481         /* Save the social class */
1482         p_ptr->sc = (s16b)social_class;
1483
1484
1485         /* Skip leading spaces */
1486         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1487
1488         /* Get apparent length */
1489         n = strlen(s);
1490
1491         /* Kill trailing spaces */
1492
1493         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1494
1495        {
1496         char temp[64*4];
1497         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1498         t = temp;
1499         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1500              if(t[0]==0)break; 
1501              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1502              }
1503        }
1504 }
1505
1506 /*!
1507  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1508  * @return なし
1509  */
1510 void get_height_weight(void)
1511 {
1512         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1513
1514         /* Calculate the height/weight for males */
1515         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
1516         {
1517                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1518                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1519                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1520                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1521         }
1522   
1523         /* Calculate the height/weight for females */
1524         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1525         {
1526                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1527                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1528                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1529                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1530         }
1531 }
1532
1533
1534 /*!
1535  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1536  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1537  * @return なし
1538  */
1539 static void get_ahw(void)
1540 {
1541         /* Get character's age */
1542         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1543
1544         /* Get character's height and weight */
1545         get_height_weight();
1546 }
1547
1548 /*!
1549  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1550  * @return なし
1551  */
1552 static void get_money(void)
1553 {
1554         int i, gold;
1555
1556         /* Social Class determines starting gold */
1557         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1558         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1559           gold += 2000;
1560
1561         /* Process the stats */
1562         for (i = 0; i < 6; i++)
1563         {
1564                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1565                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1566                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1567                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1568                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1569         }
1570
1571         /* Minimum 100 gold */
1572         if (gold < 100) gold = 100;
1573
1574         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1575                 gold /= 2;
1576         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1577                 gold = 10000000;
1578         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1579
1580         /* Save the gold */
1581         p_ptr->au = gold;
1582 }
1583
1584
1585
1586 /*!
1587  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1588  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
1589  * @return なし
1590  */
1591 static void birth_put_stats(void)
1592 {
1593         int i, j, m, p;
1594         int col;
1595         byte attr;
1596         char buf[80];
1597
1598
1599         if (autoroller)
1600         {
1601                 col = 42;
1602                 /* Put the stats (and percents) */
1603                 for (i = 0; i < 6; i++)
1604                 {
1605                         /* Race/Class bonus */
1606                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1607
1608                         /* Obtain the current stat */
1609                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
1610
1611                         /* Put the stat */
1612                         cnv_stat(m, buf);
1613                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1614
1615                         /* Put the percent */
1616                         if (stat_match[i])
1617                         {
1618                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1619                                 {
1620                                         /* Prevent overflow */
1621                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1622                                 }
1623                                 else
1624                                 {
1625                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1626                                 }
1627                         
1628                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1629                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1630                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1631                         }
1632
1633                         /* Never happened */
1634                         else
1635                         {
1636                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1637                         }
1638                 }
1639         }
1640 }
1641
1642
1643 /*!
1644  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1645  * @return なし
1646  */
1647 static void k_info_reset(void)
1648 {
1649         int i;
1650
1651         /* Reset the "objects" */
1652         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1653         {
1654                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1655
1656                 /* Reset "tried" */
1657                 k_ptr->tried = FALSE;
1658
1659                 /* Reset "aware" */
1660                 k_ptr->aware = FALSE;
1661         }
1662 }
1663
1664
1665 /*!
1666  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1667  * @return なし
1668  */
1669 static void player_wipe_without_name(void)
1670 {
1671         int i;
1672         player_type tmp;
1673
1674         /* Temporary copy for migration - written back later */
1675         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
1676
1677         /* Hack -- free the "last message" string */
1678         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
1679
1680         /* Hack -- zero the struct */
1681         (void)WIPE(p_ptr, player_type);
1682
1683         /* Wipe the history */
1684         for (i = 0; i < 4; i++)
1685         {
1686                 strcpy(p_ptr->history[i], "");
1687         }
1688
1689         /* Wipe the quests */
1690         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1691         {
1692                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1693                 
1694                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1695
1696                 q_ptr->cur_num = 0;
1697                 q_ptr->max_num = 0;
1698                 q_ptr->type = 0;
1699                 q_ptr->level = 0;
1700                 q_ptr->r_idx = 0;
1701                 q_ptr->complev = 0;
1702                 q_ptr->comptime = 0;
1703         }
1704
1705         /* No weight */
1706         p_ptr->total_weight = 0;
1707
1708         /* No items */
1709         inven_cnt = 0;
1710         equip_cnt = 0;
1711
1712         /* Clear the inventory */
1713         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1714         {
1715                 object_wipe(&inventory[i]);
1716         }
1717
1718
1719         /* Start with no artifacts made yet */
1720         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1721         {
1722                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1723                 a_ptr->cur_num = 0;
1724         }
1725
1726         /* Reset the objects */
1727         k_info_reset();
1728
1729         /* Reset the "monsters" */
1730         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1731         {
1732                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1733
1734                 /* Hack -- Reset the counter */
1735                 r_ptr->cur_num = 0;
1736
1737                 /* Hack -- Reset the max counter */
1738                 r_ptr->max_num = 100;
1739
1740                 /* Hack -- Reset the max counter */
1741                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1742
1743                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1744                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1745
1746                 /* Clear visible kills in this life */
1747                 r_ptr->r_pkills = 0;
1748
1749                 /* Clear all kills in this life */
1750                 r_ptr->r_akills = 0;
1751         }
1752
1753
1754         /* Hack -- Well fed player */
1755         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1756
1757
1758         /* Wipe the spells */
1759         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1760         {
1761                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1762                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1763         }
1764         else
1765         {
1766                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
1767                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
1768         }
1769         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1770         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
1771         p_ptr->learned_spells = 0;
1772         p_ptr->add_spells = 0;
1773         p_ptr->knowledge = 0;
1774
1775         /* Clean the mutation count */
1776         mutant_regenerate_mod = 100;
1777
1778         /* Clear "cheat" options */
1779         cheat_peek = FALSE;
1780         cheat_hear = FALSE;
1781         cheat_room = FALSE;
1782         cheat_xtra = FALSE;
1783         cheat_know = FALSE;
1784         cheat_live = FALSE;
1785         cheat_save = FALSE;
1786         cheat_diary_output = FALSE;
1787         cheat_turn = FALSE;
1788
1789         /* Assume no winning game */
1790         p_ptr->total_winner = FALSE;
1791
1792         world_player = FALSE;
1793
1794         /* Assume no panic save */
1795         p_ptr->panic_save = 0;
1796
1797         /* Assume no cheating */
1798         p_ptr->noscore = 0;
1799         p_ptr->wizard = FALSE;
1800
1801         /* Not waiting to report score */
1802         p_ptr->wait_report_score = FALSE;
1803
1804         /* Default pet command settings */
1805         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1806         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1807
1808         /* Wipe the recall depths */
1809         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
1810         {
1811                 max_dlv[i] = 0;
1812         }
1813
1814         p_ptr->visit = 1;
1815
1816         /* Reset wild_mode to FALSE */
1817         p_ptr->wild_mode = FALSE;
1818
1819         for (i = 0; i < 108; i++)
1820         {
1821                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
1822                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
1823         }
1824
1825         /* Level one */
1826         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
1827
1828         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1829         p_ptr->arena_number = 0;
1830         p_ptr->inside_arena = FALSE;
1831         p_ptr->inside_quest = 0;
1832         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1833         {
1834                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
1835                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
1836         }
1837         p_ptr->mane_num = 0;
1838         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1839
1840         /* Bounty */
1841         p_ptr->today_mon = 0;
1842
1843         /* Reset monster arena */
1844         battle_monsters();
1845
1846         /* Reset mutations */
1847         p_ptr->muta1 = 0;
1848         p_ptr->muta2 = 0;
1849         p_ptr->muta3 = 0;
1850
1851         /* Reset virtues*/
1852         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
1853
1854         dungeon_type = 0;
1855
1856         /* Set the recall dungeon accordingly */
1857         if (vanilla_town || ironman_downward)
1858         {
1859                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1860         }
1861         else
1862         {
1863                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1864         }
1865
1866         /* Data migration */
1867         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1868 }
1869
1870
1871 /*!
1872  * @brief ランダムクエストの討伐ユニークを決める / Determine the random quest uniques
1873  * @param q_ptr クエスト構造体の参照ポインタ
1874  * @return なし
1875  */
1876 void determine_random_questor(quest_type *q_ptr)
1877 {
1878         MONRACE_IDX r_idx;
1879         monster_race *r_ptr;
1880
1881         /* Prepare allocation table */
1882         get_mon_num_prep(mon_hook_quest, NULL);
1883
1884         while (1)
1885         {
1886                 /*
1887                  * Random monster 5 - 10 levels out of depth
1888                  * (depending on level)
1889                  */
1890                 r_idx = get_mon_num(q_ptr->level + 5 + randint1(q_ptr->level / 10));
1891                 r_ptr = &r_info[r_idx];
1892
1893                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) continue;
1894                 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) continue;
1895                 if (r_ptr->rarity > 100) continue;
1896                 if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) continue;
1897                 if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) continue;
1898                 if (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY) continue;
1899                 if (no_questor_or_bounty_uniques(r_idx)) continue;
1900
1901                 /*
1902                  * Accept monsters that are 2 - 6 levels
1903                  * out of depth depending on the quest level
1904                  */
1905                 if (r_ptr->level > (q_ptr->level + (q_ptr->level / 20))) break;
1906         }
1907
1908         q_ptr->r_idx = r_idx;
1909 }
1910
1911 /*!
1912  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1913  * @return なし
1914  */
1915 static void init_dungeon_quests(void)
1916 {
1917         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1918         int i;
1919
1920         /* Init the random quests */
1921         init_flags = INIT_ASSIGN;
1922         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1923
1924         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1925
1926         p_ptr->inside_quest = 0;
1927
1928         /* Generate quests */
1929         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1930         {
1931                 quest_type *q_ptr = &quest[i];
1932                 monster_race *quest_r_ptr;
1933
1934                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1935                 determine_random_questor(q_ptr);
1936
1937                 /* Mark uniques */
1938                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1939                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1940
1941                 q_ptr->max_num = 1;
1942         }
1943
1944         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1945         init_flags = INIT_ASSIGN;
1946         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1947
1948         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1949
1950         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1951
1952         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1953
1954         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1955
1956         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1957         p_ptr->inside_quest = 0;
1958 }
1959
1960 /*!
1961  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset turn
1962  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1963  * @return なし
1964  */
1965 static void init_turn(void)
1966 {
1967         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1968                 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1969                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1970                 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1971         {
1972                 /* Undead start just after midnight */
1973                 turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1974                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1975         }
1976         else
1977         {
1978                 turn = 1;
1979                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1980         }
1981
1982         dungeon_turn = 1;
1983         dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1984 }
1985
1986
1987 /*!
1988  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1989  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1990  * @return なし
1991  */
1992 static void wield_all(void) 
1993
1994         object_type *o_ptr; 
1995         object_type *i_ptr; 
1996         object_type object_type_body; 
1997  
1998         int slot; 
1999         INVENTORY_IDX item; 
2000  
2001         /* Scan through the slots backwards */ 
2002         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
2003         { 
2004                 o_ptr = &inventory[item]; 
2005  
2006                 /* Skip non-objects */ 
2007                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
2008  
2009                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
2010                 slot = wield_slot(o_ptr); 
2011                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
2012                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
2013                 if (inventory[slot].k_idx) continue; 
2014  
2015                 /* Get local object */ 
2016                 i_ptr = &object_type_body; 
2017                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
2018  
2019                 /* Modify quantity */ 
2020                 i_ptr->number = 1; 
2021  
2022                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
2023                 if (item >= 0) 
2024                 { 
2025                         inven_item_increase(item, -1); 
2026                         inven_item_optimize(item); 
2027                 } 
2028  
2029                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
2030                 else 
2031                 { 
2032                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
2033                         floor_item_optimize(0 - item); 
2034                 } 
2035  
2036                 /* Get the wield slot */ 
2037                 o_ptr = &inventory[slot]; 
2038  
2039                 /* Wear the new stuff */ 
2040                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
2041  
2042                 /* Increase the weight */ 
2043                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
2044  
2045                 /* Increment the equip counter by hand */ 
2046                 equip_cnt++;
2047
2048         } 
2049         return; 
2050
2051
2052
2053 /*!
2054  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
2055  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
2056  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
2057  */
2058 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
2059 {
2060         {
2061                 /* Warrior */
2062                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2063                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2064                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2065         },
2066
2067         {
2068                 /* Mage */
2069                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2070                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2071                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2072         },
2073
2074         {
2075                 /* Priest */
2076                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
2077                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2078                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
2079         },
2080
2081         {
2082                 /* Rogue */
2083                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2084                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2085                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2086         },
2087
2088         {
2089                 /* Ranger */
2090                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2091                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2092                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2093         },
2094
2095         {
2096                 /* Paladin */
2097                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2098                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2099                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2100         },
2101
2102         {
2103                 /* Warrior-Mage */
2104                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2105                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2106                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2107         },
2108
2109         {
2110                 /* Chaos Warrior */
2111                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2112                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2113                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2114         },
2115
2116         {
2117                 /* Monk */
2118                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2119                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2120                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2121         },
2122
2123         {
2124                 /* Mindcrafter */
2125                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2126                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2127                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2128         },
2129
2130         {
2131                 /* High Mage */
2132                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2133                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2134                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2135         },
2136
2137         {
2138                 /* Tourist */
2139                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2140                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2141                 { TV_BOW, SV_SLING}
2142         },
2143
2144         {
2145                 /* Imitator */
2146                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2147                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2148                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2149         },
2150
2151         {
2152                 /* Beastmaster */
2153                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2154                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2155                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2156         },
2157
2158         {
2159                 /* Sorcerer */
2160                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2161                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2162                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2163         },
2164
2165         {
2166                 /* Archer */
2167                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2168                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2169                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2170         },
2171
2172         {
2173                 /* Magic eater */
2174                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2175                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2176                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2177         },
2178
2179         {
2180                 /* Bard */
2181                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2182                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2183                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2184         },
2185
2186         {
2187                 /* Red Mage */
2188                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2189                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2190                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2191         },
2192
2193         {
2194                 /* Samurai */
2195                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2196                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2197                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2198         },
2199
2200         {
2201                 /* ForceTrainer */
2202                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2203                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2204                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2205         },
2206
2207         {
2208                 /* Blue Mage */
2209                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2210                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2211                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2212         },
2213
2214         {
2215                 /* Cavalry */
2216                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2217                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2218                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2219         },
2220
2221         {
2222                 /* Berserker */
2223                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2224                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2225                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2226         },
2227
2228         {
2229                 /* Weaponsmith */
2230                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2231                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2232                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2233         },
2234         {
2235                 /* Mirror-Master */
2236                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2237                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2238                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2239         },
2240         {
2241                 /* Ninja */
2242                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2243                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2244                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2245         },
2246         {
2247                 /* Sniper */
2248                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2249                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2250                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2251         },
2252 };
2253
2254 /*!
2255  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2256  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2257  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2258  * @return なし
2259  */
2260 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
2261 {
2262         s16b slot;
2263
2264         object_aware(o_ptr);
2265         object_known(o_ptr);
2266         slot = inven_carry(o_ptr);
2267
2268         /* Auto-inscription */
2269         autopick_alter_item(slot, FALSE);
2270
2271         /* Now try wielding everything */ 
2272         wield_all(); 
2273 }
2274
2275
2276 /*!
2277  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2278  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2279  * @return なし
2280  */
2281 void player_outfit(void)
2282 {
2283         int i;
2284         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2285         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2286
2287         object_type     forge;
2288         object_type     *q_ptr;
2289
2290         q_ptr = &forge;
2291
2292         /* Give the player some food */
2293         switch (p_ptr->prace)
2294         {
2295         case RACE_VAMPIRE:
2296                 /* Nothing! */
2297                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2298                 break;
2299
2300         case RACE_DEMON:
2301                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2302
2303                 /* Prepare allocation table */
2304                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2305
2306                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2307                 {
2308                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2309                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2310                         if(q_ptr->pval)
2311                         {
2312                                 q_ptr->number = 1;
2313                                 add_outfit(q_ptr);
2314                         }
2315                 }
2316                 break;
2317
2318         case RACE_SKELETON:
2319         case RACE_GOLEM:
2320         case RACE_ZOMBIE:
2321         case RACE_SPECTRE:
2322                 /* Staff (of Nothing) */
2323                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2324                 q_ptr->number = 1;
2325
2326                 add_outfit(q_ptr);
2327                 break;
2328
2329         case RACE_ENT:
2330                 /* Potions of Water */
2331                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2332                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 23);
2333                 add_outfit(q_ptr);
2334
2335                 break;
2336
2337         case RACE_ANDROID:
2338                 /* Flasks of oil */
2339                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2340
2341                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2342                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2343
2344                 q_ptr->number = (byte)rand_range(7, 12);
2345                 add_outfit(q_ptr);
2346
2347                 break;
2348
2349         default:
2350                 /* Food rations */
2351                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2352                 q_ptr->number = (byte)rand_range(3, 7);
2353
2354                 add_outfit(q_ptr);
2355         }
2356         q_ptr = &forge;
2357
2358         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2359         {
2360                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2361                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2362
2363                 q_ptr->number = rand_range(2, 5);
2364
2365                 add_outfit(q_ptr);
2366         }
2367         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2368         {
2369                 /* Hack -- Give the player some torches */
2370                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2371                 q_ptr->number = rand_range(3, 7);
2372                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2373
2374                 add_outfit(q_ptr);
2375         }
2376         q_ptr = &forge;
2377
2378         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2379         {
2380                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2381                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2382                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2383
2384                 add_outfit(q_ptr);
2385         }
2386         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2387         {
2388                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2389                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2390
2391                 add_outfit(q_ptr);
2392         }
2393         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2394         {
2395                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2396                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2397                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2398
2399                 add_outfit(q_ptr);
2400         }
2401         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2402         {
2403                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2404                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2405                 q_ptr->number = 1;
2406                 q_ptr->pval = (byte)rand_range(25, 30);
2407
2408                 add_outfit(q_ptr);
2409         }
2410         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2411         {
2412                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2413                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2414                 {
2415                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2416                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2417                         q_ptr->number = 1;
2418
2419                         add_outfit(q_ptr);
2420                 }
2421         }
2422         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2423         {
2424                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2425                 {
2426                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2427                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2428                         q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2429
2430                         add_outfit(q_ptr);
2431                 }
2432
2433                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2434                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2435
2436                 add_outfit(q_ptr);
2437
2438                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2439                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2440
2441                 add_outfit(q_ptr);
2442
2443                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2444                 q_ptr->number = rand_range(1, 3);
2445
2446                 add_outfit(q_ptr);
2447
2448                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2449                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2450
2451                 add_outfit(q_ptr);
2452
2453                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2454                 q_ptr->number = rand_range(2, 4);
2455
2456                 add_outfit(q_ptr);
2457         }
2458         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2459         {
2460                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2461                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2462                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2463
2464                 add_outfit(q_ptr);
2465         }
2466         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2467         {
2468                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2469                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2470                 q_ptr->number = rand_range(15, 20);
2471
2472                 add_outfit(q_ptr);
2473         }
2474
2475         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2476         {
2477                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2478                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2479         }
2480
2481         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2482         for (i = 0; i < 3; i++)
2483         {
2484                 /* Look up standard equipment */
2485                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
2486                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
2487
2488                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2489                 /* Hack to initialize spellbooks */
2490                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
2491                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
2492
2493                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2494                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2495                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2496                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2497
2498                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT && p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2499                 {
2500                         tv = TV_POTION;
2501                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2502                 }
2503                 q_ptr = &forge;
2504
2505                 /* Hack -- Give the player an object */
2506                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2507
2508                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2509                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2510                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2511                 {
2512                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2513                 }
2514
2515                 add_outfit(q_ptr);
2516         }
2517
2518         /* Hack -- make aware of the water */
2519         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2520 }
2521
2522 /*!
2523  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2524  * @return なし
2525  */
2526 static bool get_player_race(void)
2527 {
2528         int     k, n, cs, os;
2529         cptr    str;
2530         char    c;
2531         char    sym[MAX_RACES];
2532         char    p2 = ')';
2533         char    buf[80], cur[80];
2534
2535         /* Extra info */
2536         clear_from(10);
2537         put_str(_("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。",
2538                 "Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses."), 23, 5);
2539
2540         /* Dump races */
2541         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2542         {
2543                 /* Analyze */
2544                 rp_ptr = &race_info[n];
2545                 str = rp_ptr->title;
2546
2547                 /* Display */
2548                 if (n < 26)
2549                         sym[n] = I2A(n);
2550                 else
2551                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2552                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2553                 put_str(buf, 12 + (n / 5), 1 + 16 * (n % 5));
2554
2555         }
2556
2557         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2558
2559         /* Choose */
2560         k = -1;
2561         cs = p_ptr->prace;
2562         os = MAX_RACES;
2563         while (1)
2564         {
2565                 /* Move Cursol */
2566                 if (cs != os)
2567                 {
2568                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2569                         put_str("                                   ", 3, 40);
2570                         if(cs == MAX_RACES)
2571                         {
2572                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2573                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2574                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2575                         }
2576                         else
2577                         {
2578                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2579                                 str = rp_ptr->title;
2580                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2581                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2582                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2583                                 put_str(_("の種族修正", ": Race modification"), 3, 40 + strlen(rp_ptr->title));
2584
2585                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2586                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2587                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2588                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2589                         }
2590                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2591                         os = cs;
2592                 }
2593
2594                 if (k >= 0) break;
2595
2596                 sprintf(buf, _("種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2597
2598                 put_str(buf, 10, 10);
2599                 c = inkey();
2600                 if (c == 'Q') birth_quit();
2601                 if (c == 'S') return (FALSE);
2602                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2603                 {
2604                         if(cs == MAX_RACES)
2605                         {
2606                                 k = randint0(MAX_RACES);
2607                                 cs = k;
2608                                 continue;
2609                         }
2610                         else
2611                         {
2612                                 k = cs;
2613                                 break;
2614                         }
2615                 }
2616                 if (c == '*')
2617                 {
2618                         k = randint0(MAX_RACES);
2619                         cs = k;
2620                         continue;
2621                 }
2622                 if (c == '8')
2623                 {
2624                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2625                 }
2626                 if (c == '4')
2627                 {
2628                         if (cs > 0) cs--;
2629                 }
2630                 if (c == '6')
2631                 {
2632                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2633                 }
2634                 if (c == '2')
2635                 {
2636                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2637                 }
2638                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2639                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2640                 {
2641                         cs = k;
2642                         continue;
2643                 }
2644                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2645                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2646                 {
2647                         cs = k;
2648                         continue;
2649                 }
2650                 else k = -1;
2651                 if (c == '?')
2652                 {
2653 #ifdef JP
2654                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
2655 #else
2656                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
2657 #endif
2658                 }
2659                 else if (c == '=')
2660                 {
2661                         screen_save();
2662                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2663                         screen_load();
2664                 }
2665                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2666         }
2667
2668         /* Set race */
2669         p_ptr->prace = (byte_hack)k;
2670
2671         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
2672
2673         /* Display */
2674         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2675
2676         /* Success */
2677         return TRUE;
2678 }
2679
2680
2681 /*!
2682  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2683  * @return なし
2684  */
2685 static bool get_player_class(void)
2686 {
2687         int     k, n, cs, os;
2688         char    c;
2689         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2690         char    p2 = ')';
2691         char    buf[80], cur[80];
2692         cptr    str;
2693
2694
2695         /* Extra info */
2696         clear_from(10);
2697         put_str(_("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。",
2698                 "Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2699
2700         put_str(_("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 
2701                 "Any entries in parentheses should only be used by advanced players."), 11, 5);
2702
2703
2704         /* Dump classes */
2705         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2706         {
2707                 /* Analyze */
2708                 cp_ptr = &class_info[n];
2709                 mp_ptr = &m_info[n];
2710                 str = cp_ptr->title;
2711                 if (n < 26)
2712                         sym[n] = I2A(n);
2713                 else
2714                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2715
2716                 /* Display */
2717                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2718                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2719                 else
2720                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2721
2722                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2723         }
2724
2725         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2726
2727         /* Get a class */
2728         k = -1;
2729         cs = p_ptr->pclass;
2730         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2731         while (1)
2732         {
2733                 /* Move Cursol */
2734                 if (cs != os)
2735                 {
2736                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2737                         put_str("                                   ", 3, 40);
2738                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2739                         {
2740                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2741                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2742                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2743                         }
2744                         else
2745                         {
2746                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2747                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2748                                 str = cp_ptr->title;
2749                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2750                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2751                                 else
2752                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2753
2754                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2755                                         put_str(_("の職業修正", ": Class modification"), 3, 40+strlen(cp_ptr->title));
2756                                         put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP "), 4, 40);
2757                                         sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2758                                                 cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2759                                                 cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2760                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2761                         }
2762                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs / 4), 2 + 19 * (cs % 4));
2763                         os = cs;
2764                 }
2765
2766                 if (k >= 0) break;
2767
2768                 sprintf(buf, _("職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2769
2770                 put_str(buf, 10, 10);
2771                 c = inkey();
2772                 if (c == 'Q') birth_quit();
2773                 if (c == 'S') return (FALSE);
2774                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2775                 {
2776                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2777                         {
2778                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2779                                 cs = k;
2780                                 continue;
2781                         }
2782                         else
2783                         {
2784                                 k = cs;
2785                                 break;
2786                         }
2787                 }
2788                 if (c == '*')
2789                 {
2790                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2791                         cs = k;
2792                         continue;
2793                 }
2794                 if (c == '8')
2795                 {
2796                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2797                 }
2798                 if (c == '4')
2799                 {
2800                         if (cs > 0) cs--;
2801                 }
2802                 if (c == '6')
2803                 {
2804                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2805                 }
2806                 if (c == '2')
2807                 {
2808                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2809                 }
2810                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2811                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2812                 {
2813                         cs = k;
2814                         continue;
2815                 }
2816                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2817                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2818                 {
2819                         cs = k;
2820                         continue;
2821                 }
2822                 else k = -1;
2823                 if (c == '?')
2824                 {
2825 #ifdef JP
2826                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
2827 #else
2828                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
2829 #endif
2830                 }
2831                 else if (c == '=')
2832                 {
2833                         screen_save();
2834                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2835                         screen_load();
2836                 }
2837                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2838         }
2839
2840         /* Set class */
2841         p_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2842         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
2843         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
2844
2845         /* Display */
2846         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2847
2848         return TRUE;
2849 }
2850
2851
2852 /*!
2853  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2854  * @return なし
2855  */
2856 static bool get_player_seikaku(void)
2857 {
2858         int k, n, os, cs;
2859         char c;
2860         char sym[MAX_SEIKAKU];
2861         char p2 = ')';
2862         char buf[80], cur[80];
2863         char tmp[64];
2864         cptr str;
2865
2866
2867         /* Extra info */
2868         clear_from(10);
2869 #ifdef JP
2870         put_str("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", 23, 5);
2871 #else
2872         put_str("Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses.", 23, 5);
2873 #endif
2874
2875         /* Dump seikakus */
2876         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2877         {
2878                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
2879
2880                 /* Analyze */
2881                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2882                 str = ap_ptr->title;
2883                 if (n < 26)
2884                         sym[n] = I2A(n);
2885                 else
2886                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2887
2888                 /* Display */
2889                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2890                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
2891         }
2892
2893         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2894
2895         /* Get a seikaku */
2896         k = -1;
2897         cs = p_ptr->pseikaku;
2898         os = MAX_SEIKAKU;
2899         while (1)
2900         {
2901                 /* Move Cursol */
2902                 if (cs != os)
2903                 {
2904                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
2905                         put_str("                                   ", 3, 40);
2906                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2907                         {
2908                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2909                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2910                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2911                         }
2912                         else
2913                         {
2914                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
2915                                 str = ap_ptr->title;
2916                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2917                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
2918                                 put_str(_("の性格修正", ": Personality modification"), 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
2919                                 put_str(_("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", "Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       "), 4, 40);
2920                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
2921                                         ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
2922                                         ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
2923                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2924                         }
2925                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
2926                         os = cs;
2927                 }
2928
2929                 if (k >= 0) break;
2930
2931                 sprintf(buf, _("性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
2932
2933                 put_str(buf, 10, 10);
2934                 c = inkey();
2935                 if (c == 'Q') birth_quit();
2936                 if (c == 'S') return (FALSE);
2937                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2938                 {
2939                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2940                         {
2941                                 do
2942                                 {
2943                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
2944                                 }
2945                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2946                                 cs = k;
2947                                 continue;
2948                         }
2949                         else
2950                         {
2951                                 k = cs;
2952                                 break;
2953                         }
2954                 }
2955                 if (c == '*')
2956                 {
2957                         do
2958                         {
2959                                 k = randint0(n);
2960                         }
2961                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
2962                         cs = k;
2963                         continue;
2964                 }
2965                 if (c == '8')
2966                 {
2967                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2968                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2969                         {
2970                                 if((cs - 4) > 0)
2971                                         cs -= 4;
2972                                 else
2973                                         cs += 4;
2974                         }
2975                 }
2976                 if (c == '4')
2977                 {
2978                         if (cs > 0) cs--;
2979                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2980                         {
2981                                 if((cs - 1) > 0)
2982                                         cs--;
2983                                 else
2984                                         cs++;
2985                         }
2986                 }
2987                 if (c == '6')
2988                 {
2989                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
2990                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
2991                         {
2992                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
2993                                         cs++;
2994                                 else
2995                                         cs--;
2996                         }
2997                 }
2998                 if (c == '2')
2999                 {
3000                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
3001                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3002                         {
3003                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
3004                                         cs += 4;
3005                                 else
3006                                         cs -= 4;
3007                         }
3008                 }
3009                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3010                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
3011                 {
3012                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
3013                         {
3014                                 cs = k;
3015                                 continue;
3016                         }
3017                 }
3018                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
3019                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
3020                 {
3021                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
3022                         {
3023                                 cs = k;
3024                                 continue;
3025                         }
3026                 }
3027                 else k = -1;
3028                 if (c == '?')
3029                 {
3030 #ifdef JP
3031                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
3032 #else
3033                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
3034 #endif
3035                 }
3036                 else if (c == '=')
3037                 {
3038                         screen_save();
3039                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
3040                         screen_load();
3041                 }
3042                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
3043         }
3044
3045         /* Set seikaku */
3046         p_ptr->pseikaku = k;
3047         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
3048 #ifdef JP
3049         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3050         if(ap_ptr->no == 1)
3051         strcat(tmp,"の");
3052 #else
3053         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3054         strcat(tmp," ");
3055 #endif
3056         strcat(tmp,p_ptr->name);
3057
3058         /* Display */
3059         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
3060
3061         return TRUE;
3062 }
3063
3064 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3065 /*!
3066  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
3067  * @return なし
3068  */
3069 static bool get_stat_limits(void)
3070 {
3071         int i, j, m, cs, os;
3072         int cval[6];
3073         char c;
3074         char buf[80], cur[80];
3075         char inp[80];
3076
3077         /* Clean up */
3078         clear_from(10);
3079
3080         /* Extra infomation */
3081         put_str(_("最低限得たい能力値を設定して下さい。", "Set minimum stats."), 10, 10);
3082         put_str(_("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", "2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next"), 11, 10);
3083         
3084         put_str(_("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", "           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum"), 13, 10);
3085
3086         /* Output the maximum stats */
3087         for (i = 0; i < 6; i++)
3088         {
3089                 /* Reset the "success" counter */
3090                 stat_match[i] = 0;
3091                 cval[i] = 3;
3092
3093                 /* Race/Class bonus */
3094                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3095
3096                 /* Obtain the "maximal" stat */
3097                 m = adjust_stat(17, j);
3098
3099                 /* Above 18 */
3100                 if (m > 18)
3101                 {
3102                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3103                 }
3104                 
3105                 /* From 3 to 18 */
3106                 else
3107                 {
3108                         sprintf(cur, "%2d", m);
3109                 }
3110
3111                 /* Obtain the current stat */
3112                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3113
3114                 /* Above 18 */
3115                 if (m > 18)
3116                 {
3117                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3118                 }
3119                 
3120                 /* From 3 to 18 */
3121                 else
3122                 {
3123                         sprintf(inp, "%2d", m);
3124                 }
3125
3126                 /* Prepare a prompt */
3127                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3128                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3129                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3130                 
3131                 /* Dump the prompt */
3132                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3133         }
3134         
3135         /* Get a minimum stat */
3136         cs = 0;
3137         os = 6;
3138         while (TRUE)
3139         {
3140                 /* Move Cursol */
3141                 if (cs != os)
3142                 {
3143                         if(os == 6)
3144                         {
3145                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3146                         }
3147                         else if(os < 6)
3148                         {
3149                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3150                         }
3151                         if(cs == 6)
3152                         {
3153                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3154                         }
3155                         else
3156                         {
3157                                 /* Race/Class bonus */
3158                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3159
3160                                 /* Obtain the current stat */
3161                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3162                                 
3163                                 /* Above 18 */
3164                                 if (m > 18)
3165                                 {
3166                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3167                                 }
3168                                 
3169                                 /* From 3 to 18 */
3170                                 else
3171                                 {
3172                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3173                                 }
3174                                 
3175                                 /* Prepare a prompt */
3176                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3177                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3178                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3179                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3180                         }
3181                         os = cs;
3182                 }
3183                 
3184                 /* Prompt for the minimum stats */
3185                 c = inkey();
3186                 switch ( c ){
3187                 case 'Q':
3188                         birth_quit();
3189                 case 'S':
3190                         return FALSE;
3191                 case ESCAPE:
3192                         break;
3193                 case ' ':
3194                 case '\r':
3195                 case '\n':
3196                         if(cs == 6) break;
3197                         cs++;
3198                         c = '2';
3199                         break;
3200                 case '8':
3201                 case 'k':
3202                         if (cs > 0) cs--;
3203                         break;
3204                 case '2':
3205                 case 'j':
3206                         if (cs < 6) cs++;
3207                         break;
3208                 case '4':
3209                 case 'h':
3210                         if (cs != 6)
3211                         {
3212                                 if (cval[cs] == 3)
3213                                 {
3214                                         cval[cs] = 17;
3215                                         os = 7;
3216                                 }
3217                                 else if (cval[cs] > 3)
3218                                 {
3219                                         cval[cs]--;
3220                                         os = 7;
3221                                 }
3222                                 else return FALSE;
3223                         }
3224                         break;
3225                 case '6':
3226                 case 'l':
3227                         if (cs != 6)
3228                         {
3229                                 if (cval[cs] == 17)
3230                                 {
3231                                         cval[cs] = 3;
3232                                         os = 7;
3233                                 }
3234                                 else if (cval[cs] < 17)
3235                                 {
3236                                         cval[cs]++;
3237                                         os = 7;
3238                                 }
3239                                 else return FALSE;
3240                         }
3241                         break;
3242                 case 'm':
3243                         if(cs != 6)
3244                         {
3245                                 cval[cs] = 17;
3246                                 os = 7;
3247                         }
3248                         break;
3249                 case 'n':
3250                         if(cs != 6)
3251                         {
3252                                 cval[cs] = 3;
3253                                 os = 7;
3254                         }
3255                         break;
3256                 case '?':
3257 #ifdef JP
3258                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3259 #else
3260                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3261 #endif
3262                         break;
3263                 case '=':
3264                         screen_save();
3265 #ifdef JP
3266                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3267 #else
3268                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3269 #endif
3270
3271                         screen_load();
3272                         break;
3273                 default:
3274                         bell();
3275                         break;
3276                 }
3277                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3278         }
3279         
3280         for (i = 0; i < 6; i++)
3281         {
3282                 /* Save the minimum stat */
3283                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3284         }
3285
3286         return TRUE;
3287 }
3288 #endif
3289
3290 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3291 /*!
3292  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3293  * @return なし
3294  */
3295 static bool get_chara_limits(void)
3296 {
3297 #define MAXITEMS 8
3298
3299         int i, j, m, cs, os;
3300         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3301         int max_percent, min_percent;
3302         char c;
3303         char buf[80], cur[80];
3304         cptr itemname[] = {
3305                 _("年齢", "age"),
3306                 _("身長(インチ)", "height"),
3307                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3308                 _("社会的地位", "social class")
3309         };
3310
3311         /* Clean up */
3312         clear_from(10);
3313         
3314         /* Prompt for the minimum stats */
3315 #ifdef JP
3316         put_str("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", 11, 10);
3317         put_str("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", 23, 2);
3318 #else
3319         put_str("2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next", 11, 10);
3320         put_str("Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare.", 23, 5);
3321 #endif
3322         
3323         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3324         {
3325                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3326                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3327         }
3328         else
3329         {
3330                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3331                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3332         }
3333         
3334 #ifdef JP
3335         put_str("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", 10, 10);
3336         put_str("  項    目                 最小値  最大値", 13,20);
3337 #else
3338         put_str(" Parameter                    Min     Max", 13,20);
3339         put_str("Set minimum/maximum attribute.", 10, 10);
3340 #endif
3341
3342         /* Output the maximum stats */
3343         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3344         {
3345                 /* Obtain the "maximal" stat */
3346                 switch (i)
3347                 {
3348                 case 0: /* Minimum age */
3349                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3350                         break;
3351                 case 1: /* Maximum age */
3352                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3353                         break;
3354
3355                 case 2: /* Minimum height */
3356                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3357                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3358                         break;
3359                 case 3: /* Maximum height */
3360                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3361                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3362                         break;
3363                 case 4: /* Minimum weight */
3364                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3365                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3366                         break;
3367                 case 5: /* Maximum weight */
3368                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3369                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3370                         break;
3371                 case 6: /* Minimum social class */
3372                         m = 1;
3373                         break;
3374                 case 7: /* Maximum social class */
3375                         m = 100;
3376                         break;
3377                 default:
3378                         m = 1;
3379                         break;
3380                 }
3381                 
3382                 /* Save the maximum or minimum */
3383                 mval[i] = m;
3384                 cval[i] = m;
3385         }
3386
3387         for (i = 0; i < 4; i++)
3388         {
3389                 /* Prepare a prompt */
3390                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3391
3392                 /* Dump the prompt */
3393                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3394
3395                 for (j = 0; j < 2; j++)
3396                 {
3397                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3398                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3399                 }
3400         }
3401         
3402         /* Get a minimum stat */
3403         cs = 0;
3404         os = MAXITEMS;
3405         while (TRUE)
3406         {
3407                 /* Move Cursol */
3408                 if (cs != os)
3409                 {
3410                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3411
3412                         if(os == MAXITEMS)
3413                         {
3414                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3415                         }
3416                         else
3417                         {
3418                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3419                         }
3420                         
3421                         if(cs == MAXITEMS)
3422                         {
3423                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3424                         }
3425                         else
3426                         {
3427                                 /* Prepare a prompt */
3428                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3429                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3430                         }
3431                         os = cs;
3432                 }
3433                 
3434                 /* Prompt for the minimum stats */
3435                 c = inkey();
3436                 switch (c){
3437                 case 'Q':
3438                         birth_quit();
3439                 case 'S':
3440                         return (FALSE);
3441                 case ESCAPE:
3442                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3443                 case ' ':
3444                 case '\r':
3445                 case '\n':
3446                         if(cs == MAXITEMS) break;
3447                         cs++;
3448                         c = '6';
3449                         break;
3450                 case '8':
3451                 case 'k':
3452                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3453                         break;
3454                 case '2':
3455                 case 'j':
3456                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3457                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3458                         break;
3459                 case '4':
3460                 case 'h':
3461                         if (cs > 0) cs--;
3462                         break;
3463                 case '6':
3464                 case 'l':
3465                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3466                         break;
3467                 case '-':
3468                 case '<':
3469                         if (cs != MAXITEMS)
3470                         {
3471                                 if(cs%2)
3472                                 {
3473                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3474                                         {
3475                                                 cval[cs]--;
3476                                                 os = 127;
3477                                         }
3478                                 }
3479                                 else
3480                                 {
3481                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3482                                         {
3483                                                 cval[cs]--;
3484                                                 os = 127;
3485                                         }
3486                                 }
3487                         }
3488                         break;
3489                 case '+':
3490                 case '>':
3491                         if (cs != MAXITEMS)
3492                         {
3493                                 if(cs%2)
3494                                 {
3495                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3496                                         {
3497                                                 cval[cs]++;
3498                                                 os = 127;
3499                                         }
3500                                 }
3501                                 else
3502                                 {
3503                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3504                                         {
3505                                                 cval[cs]++;
3506                                                 os = 127;
3507                                         }
3508                                 }
3509                         }
3510                         break;
3511                 case 'm':
3512                         if(cs != MAXITEMS)
3513                         {
3514                                 if(cs%2)
3515                                 {
3516                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3517                                         {
3518                                                 cval[cs] = mval[cs];
3519                                                 os = 127;
3520                                         }
3521                                 }
3522                                 else
3523                                 {
3524                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3525                                         {
3526                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3527                                                 os = 127;
3528                                         }
3529                                 }
3530                         }
3531                         break;
3532                 case 'n':
3533                         if(cs != MAXITEMS)
3534                         {
3535                                 if(cs%2)
3536                                 {
3537                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3538                                         {
3539                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3540                                                 os = 255;
3541                                         }
3542                                 }
3543                                 else
3544                                 {
3545                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3546                                         {
3547                                                 cval[cs] = mval[cs];
3548                                                 os = 255;
3549                                         }
3550                                 }
3551                         }
3552                         break;
3553                 case '?':
3554 #ifdef JP
3555                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3556 #else
3557                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3558 #endif
3559                         break;
3560                 case '=':
3561                         screen_save();
3562 #ifdef JP
3563                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3564 #else
3565                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3566 #endif
3567
3568                         screen_load();
3569                         break;
3570                 default:
3571                         bell();
3572                         break;
3573                 }
3574                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3575         }
3576
3577         /* Input the minimum stats */
3578         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3579         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3580         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3581         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3582         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3583         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3584         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3585         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3586
3587         return TRUE;
3588 }
3589 #endif
3590
3591 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3592 static char *histpref_buf = NULL;
3593
3594 /*!
3595  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3596  * @return なし
3597  */
3598 void add_history_from_pref_line(cptr t)
3599 {
3600         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3601         if (!histpref_buf) return;
3602
3603         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3604 }
3605
3606 /*!
3607  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3608  * @return なし
3609  */
3610 static bool do_cmd_histpref(void)
3611 {
3612         char buf[80];
3613         errr err;
3614         int i, j, n;
3615         char *s, *t;
3616         char temp[64 * 4];
3617         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3618
3619 #ifdef JP
3620         if (!get_check("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ")) return FALSE;
3621 #else
3622         if (!get_check("Load background history preference file? ")) return FALSE;
3623 #endif
3624
3625         /* Prepare the buffer */
3626         histbuf[0] = '\0';
3627         histpref_buf = histbuf;
3628
3629 #ifdef JP
3630         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", player_base);
3631 #else
3632         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", player_base);
3633 #endif
3634         err = process_histpref_file(buf);
3635
3636         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3637         if (0 > err)
3638         {
3639 #ifdef JP
3640                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3641 #else
3642                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3643 #endif
3644                 err = process_histpref_file(buf);
3645         }
3646
3647         if (err)
3648         {
3649 #ifdef JP
3650                 msg_print("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。");
3651 #else
3652                 msg_print("Failed to load background history preference.");
3653 #endif
3654                 msg_print(NULL);
3655
3656                 /* Kill the buffer */
3657                 histpref_buf = NULL;
3658
3659                 return FALSE;
3660         }
3661         else if (!histpref_buf[0])
3662         {
3663 #ifdef JP
3664                 msg_print("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。");
3665 #else
3666                 msg_print("There does not exist valid background history preference.");
3667 #endif
3668                 msg_print(NULL);
3669
3670                 /* Kill the buffer */
3671                 histpref_buf = NULL;
3672
3673                 return FALSE;
3674         }
3675
3676         /* Clear the previous history strings */
3677         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
3678
3679         /* Skip leading spaces */
3680         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3681
3682         /* Get apparent length */
3683         n = strlen(s);
3684
3685         /* Kill trailing spaces */
3686         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3687
3688         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3689         t = temp;
3690         for (i = 0; i < 4; i++)
3691         {
3692                 if (t[0] == 0) break;
3693                 else
3694                 {
3695                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
3696                         t += strlen(t) + 1;
3697                 }
3698         }
3699
3700         /* Fill the remaining spaces */
3701         for (i = 0; i < 4; i++)
3702         {
3703                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3704
3705                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3706                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3707         }
3708
3709         /* Kill the buffer */
3710         histpref_buf = NULL;
3711
3712         return TRUE;
3713 }
3714
3715 /*!
3716  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3717  * @return なし
3718  */
3719 static void edit_history(void)
3720 {
3721         char old_history[4][60];
3722         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3723         int i, j;
3724
3725         /* Edit character background */
3726         for (i = 0; i < 4; i++)
3727         {
3728                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
3729         }
3730         /* Turn 0 to space */
3731         for (i = 0; i < 4; i++)
3732         {
3733                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3734
3735                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3736                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3737         }
3738         display_player(1);
3739 #ifdef JP
3740         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3741         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3742 #else
3743         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3744         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3745 #endif
3746
3747         while (TRUE)
3748         {
3749                 int skey;
3750                 char c;
3751
3752                 for (i = 0; i < 4; i++)
3753                 {
3754                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3755                 }
3756 #ifdef JP
3757                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3758                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3759                 else
3760 #endif
3761                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3762
3763                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3764                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3765
3766                 /* Get special key code */
3767                 skey = inkey_special(TRUE);
3768
3769                 /* Get a character code */
3770                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3771                 else c = 0;
3772
3773                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3774                 {
3775                         y--;
3776                         if (y < 0) y = 3;
3777 #ifdef JP
3778                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3779 #endif
3780                 }
3781                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3782                 {
3783                         y++;
3784                         if (y > 3) y = 0;
3785 #ifdef JP
3786                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3787 #endif
3788                 }
3789                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3790                 {
3791 #ifdef JP
3792                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
3793 #endif
3794                         x++;
3795                         if (x > 58)
3796                         {
3797                                 x = 0;
3798                                 if (y < 3) y++;
3799                         }
3800                 }
3801                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3802                 {
3803                         x--;
3804                         if (x < 0)
3805                         {
3806                                 if (y)
3807                                 {
3808                                         y--;
3809                                         x = 58;
3810                                 }
3811                                 else x = 0;
3812                         }
3813
3814 #ifdef JP
3815                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3816 #endif
3817                 }
3818                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3819                 {
3820                         Term_erase(0, 11, 255);
3821                         Term_erase(0, 17, 255);
3822 #ifdef JP
3823                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3824 #else
3825                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3826 #endif
3827                         break;
3828                 }
3829                 else if (c == ESCAPE)
3830                 {
3831                         clear_from(11);
3832 #ifdef JP
3833                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3834 #else
3835                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3836 #endif
3837
3838                         for (i = 0; i < 4; i++)
3839                         {
3840                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3841                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3842                         }
3843                         break;
3844                 }
3845                 else if (c == KTRL('A'))
3846                 {
3847                         if (do_cmd_histpref())
3848                         {
3849 #ifdef JP
3850                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3851 #endif
3852                         }
3853                 }
3854                 else if (c == '\010')
3855                 {
3856                         x--;
3857                         if (x < 0)
3858                         {
3859                                 if (y)
3860                                 {
3861                                         y--;
3862                                         x = 58;
3863                                 }
3864                                 else x = 0;
3865                         }
3866
3867                         p_ptr->history[y][x] = ' ';
3868 #ifdef JP
3869                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
3870                         {
3871                                 x--;
3872                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';
3873                         }
3874 #endif
3875                 }
3876 #ifdef JP
3877                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
3878 #else
3879                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
3880 #endif
3881                 {
3882 #ifdef JP
3883                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3884                         {
3885                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
3886                         }
3887
3888                         if (iskanji(c))
3889                         {
3890                                 if (x > 57)
3891                                 {
3892                                         x = 0;
3893                                         y++;
3894                                         if (y > 3) y = 0;
3895                                 }
3896
3897                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
3898                                 {
3899                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
3900                                 }
3901
3902                                 p_ptr->history[y][x++] = c;
3903
3904                                 c = inkey();
3905                         }
3906 #endif
3907                         p_ptr->history[y][x++] = c;
3908                         if (x > 58)
3909                         {
3910                                 x = 0;
3911                                 y++;
3912                                 if (y > 3) y = 0;
3913                         }
3914                 }
3915         } /* while (TRUE) */
3916
3917 }
3918
3919
3920 /*!
3921  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
3922  * @details
3923  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
3924  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
3925  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
3926  * @return なし
3927  */
3928 static bool player_birth_aux(void)
3929 {
3930         int i, k, n, cs, os;
3931
3932         BIT_FLAGS mode = 0;
3933
3934         bool flag = FALSE;
3935         bool prev = FALSE;
3936
3937         cptr str;
3938
3939         char c;
3940
3941 #if 0
3942         char p1 = '(';
3943 #endif
3944
3945         char p2 = ')';
3946         char b1 = '[';
3947         char b2 = ']';
3948
3949         char buf[80], cur[80];
3950
3951
3952         /*** Intro ***/
3953         Term_clear();
3954
3955         /* Title everything */
3956         put_str(_("名前  :", "Name  :"), 1,26);
3957         put_str(_("性別        :", "Sex         :"), 3, 1);
3958         put_str(_("種族        :", "Race        :"), 4, 1);
3959         put_str(_("職業        :", "Class       :"), 5, 1);
3960
3961         /* Dump the default name */
3962         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
3963
3964         /*** Instructions ***/
3965
3966         /* Display some helpful information */
3967         put_str(_("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", "Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)"), 8, 10);
3968
3969         /*** Player sex ***/
3970
3971         /* Extra info */
3972         put_str(_("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", "Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects."), 23, 5);
3973
3974         /* Prompt for "Sex" */
3975         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
3976         {
3977                 /* Analyze */
3978                 sp_ptr = &sex_info[n];
3979
3980                 /* Display */
3981 #ifdef JP
3982                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3983 #else
3984                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
3985 #endif
3986                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
3987         }
3988
3989 #ifdef JP
3990         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3991 #else
3992         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3993 #endif
3994
3995         /* Choose */
3996         k = -1;
3997         cs = 0;
3998         os = MAX_SEXES;
3999         while (1)
4000         {
4001                 if (cs != os)
4002                 {
4003                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
4004                         if(cs == MAX_SEXES)
4005 #ifdef JP
4006                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4007 #else
4008                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4009 #endif
4010                         else
4011                         {
4012                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
4013                                 str = sp_ptr->title;
4014 #ifdef JP
4015                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
4016 #else
4017                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
4018 #endif
4019                         }
4020                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
4021                         os = cs;
4022                 }
4023
4024                 if (k >= 0) break;
4025
4026 #ifdef JP
4027                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
4028 #else
4029                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
4030 #endif
4031
4032                 put_str(buf, 10, 10);
4033                 c = inkey();
4034                 if (c == 'Q') birth_quit();
4035                 if (c == 'S') return (FALSE);
4036                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
4037                 {
4038                         if(cs == MAX_SEXES)
4039                                 k = randint0(MAX_SEXES);
4040                         else
4041                                 k = cs;
4042                         break;
4043                 }
4044                 if (c == '*')
4045                 {
4046                         k = randint0(MAX_SEXES);
4047                         break;
4048                 }
4049                 if (c == '4')
4050                 {
4051                         if (cs > 0) cs--;
4052                 }
4053                 if (c == '6')
4054                 {
4055                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
4056                 }
4057                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
4058                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
4059                 {
4060                         cs = k;
4061                         continue;
4062                 }
4063                 else k = -1;
4064                 if (c == '?') do_cmd_help();
4065                 else if (c == '=')
4066                 {
4067                         screen_save();
4068 #ifdef JP
4069                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4070 #else
4071                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4072 #endif
4073
4074                         screen_load();
4075                 }
4076                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
4077         }
4078
4079         /* Set sex */
4080         p_ptr->psex = (byte_hack)k;
4081         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4082
4083         /* Display */
4084         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
4085
4086         /* Clean up */
4087         clear_from(10);
4088
4089         /* Choose the players race */
4090         p_ptr->prace = 0;
4091         while(1)
4092         {
4093                 char temp[80*10];
4094                 cptr t;
4095
4096                 if (!get_player_race()) return FALSE;
4097
4098                 clear_from(10);
4099
4100                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
4101                 t = temp;
4102
4103                 for (i = 0; i< 10; i++)
4104                 {
4105                         if(t[0] == 0)
4106                                 break; 
4107                         else
4108                         {
4109                                 prt(t, 12+i, 3);
4110                                 t += strlen(t) + 1;
4111                         }
4112                 }
4113 #ifdef JP
4114                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4115 #else
4116                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4117 #endif
4118                 clear_from(10);
4119                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4120         }
4121
4122         /* Clean up */
4123         clear_from(10);
4124
4125         /* Choose the players class */
4126         p_ptr->pclass = 0;
4127         while(1)
4128         {
4129                 char temp[80*9];
4130                 cptr t;
4131
4132                 if (!get_player_class()) return FALSE;
4133
4134                 clear_from(10);
4135                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4136                 t = temp;
4137
4138                 for (i = 0; i< 9; i++)
4139                 {
4140                         if(t[0] == 0)
4141                                 break; 
4142                         else
4143                         {
4144                                 prt(t, 12+i, 3);
4145                                 t += strlen(t) + 1;
4146                         }
4147                 }
4148
4149 #ifdef JP
4150                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4151 #else
4152                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4153 #endif
4154                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4155         }
4156
4157         /* Choose the magic realms */
4158         if (!get_player_realms()) return FALSE;
4159
4160         /* Choose the players seikaku */
4161         p_ptr->pseikaku = 0;
4162         while(1)
4163         {
4164                 char temp[80*8];
4165                 cptr t;
4166
4167                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
4168
4169                 clear_from(10);
4170                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4171                 t = temp;
4172
4173                 for (i = 0; i< 6; i++)
4174                 {
4175                         if(t[0] == 0)
4176                                 break; 
4177                         else
4178                         {
4179                                 prt(t, 12+i, 3);
4180                                 t += strlen(t) + 1;
4181                         }
4182                 }
4183 #ifdef JP
4184                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4185 #else
4186                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4187 #endif
4188                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4189                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
4190         }
4191
4192         /* Clean up */
4193         clear_from(10);
4194         put_str("                                   ", 3, 40);
4195         put_str("                                   ", 4, 40);
4196         put_str("                                   ", 5, 40);
4197
4198         screen_save();
4199 #ifdef JP
4200         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4201 #else
4202         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4203 #endif
4204
4205         screen_load();
4206
4207 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4208
4209         /*** Autoroll ***/
4210
4211         if (autoroller || autochara)
4212         {
4213                 /* Clear fields */
4214                 auto_round = 0L;
4215         }
4216
4217         if (autoroller)
4218         {
4219                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
4220         }
4221
4222         if (autochara)
4223         {
4224                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
4225         }
4226
4227 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4228
4229         /* Clear */
4230         clear_from(10);
4231
4232         /* Reset turn; before auto-roll and after choosing race */
4233         init_turn();
4234
4235         /*** Generate ***/
4236
4237         /* Roll */
4238         while (TRUE)
4239         {
4240                 int col;
4241
4242                 col = 42;
4243
4244                 if (autoroller || autochara)
4245                 {
4246                         Term_clear();
4247
4248                         /* Label count */
4249 #ifdef JP
4250                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4251 #else
4252                         put_str("Round:", 10, col+13);
4253 #endif
4254
4255
4256                         /* Indicate the state */
4257 #ifdef JP
4258                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4259 #else
4260                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4261 #endif
4262                 }
4263
4264                 /* Otherwise just get a character */
4265                 else
4266                 {
4267                         /* Get a new character */
4268                         get_stats();
4269
4270                         /* Roll for age/height/weight */
4271                         get_ahw();
4272
4273                         /* Roll for social class */
4274                         get_history();
4275                 }
4276
4277                 /* Feedback */
4278                 if (autoroller)
4279                 {
4280                         /* Label */
4281 #ifdef JP
4282                         put_str("最小値", 2, col+5);
4283 #else
4284                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4285 #endif
4286
4287
4288                         /* Label */
4289 #ifdef JP
4290                         put_str("成功率", 2, col+13);
4291 #else
4292                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4293 #endif
4294
4295
4296                         /* Label */
4297 #ifdef JP
4298                         put_str("現在値", 2, col+24);
4299 #else
4300                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4301 #endif
4302
4303
4304                         /* Put the minimal stats */
4305                         for (i = 0; i < 6; i++)
4306                         {
4307                                 int j, m;
4308
4309                                 /* Label stats */
4310                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4311
4312                                 /* Race/Class bonus */
4313                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4314
4315                                 /* Obtain the current stat */
4316                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4317
4318                                 /* Put the stat */
4319                                 cnv_stat(m, buf);
4320                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4321                         }
4322                 }
4323
4324                 /* Auto-roll */
4325                 while (autoroller || autochara)
4326                 {
4327                         bool accept = TRUE;
4328
4329                         /* Get a new character */
4330                         get_stats();
4331
4332                         /* Advance the round */
4333                         auto_round++;
4334
4335                         /* Hack -- Prevent overflow */
4336                         if (auto_round >= 1000000000L)
4337                         {
4338                                 auto_round = 1;
4339
4340                                 if (autoroller)
4341                                 {
4342                                         for (i = 0; i < 6; i++)
4343                                         {
4344                                                 stat_match[i] = 0;
4345                                         }
4346                                 }
4347                         }
4348
4349                         if (autoroller)
4350                         {
4351                                 /* Check and count acceptable stats */
4352                                 for (i = 0; i < 6; i++)
4353                                 {
4354                                         /* This stat is okay */
4355                                         if (p_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4356                                         {
4357                                                 stat_match[i]++;
4358                                         }
4359
4360                                         /* This stat is not okay */
4361                                         else
4362                                         {
4363                                                 accept = FALSE;
4364                                         }
4365                                 }
4366                         }
4367
4368                         /* Break if "happy" */
4369                         if (accept)
4370                         {
4371                                 /* Roll for age/height/weight */
4372                                 get_ahw();
4373
4374                                 /* Roll for social class */
4375                                 get_history();
4376
4377                                 if (autochara)
4378                                 {
4379                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4380                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4381                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4382                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4383                                 }
4384                                 if (accept) break;
4385                         }
4386
4387                         /* Take note every x rolls */
4388                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4389
4390                         /* Update display occasionally */
4391                         if (flag)
4392                         {
4393                                 /* Dump data */
4394                                 birth_put_stats();
4395
4396                                 /* Dump round */
4397                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4398
4399 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4400                                 /* Delay 1/10 second */
4401                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4402 #endif
4403
4404                                 /* Make sure they see everything */
4405                                 Term_fresh();
4406
4407                                 /* Do not wait for a key */
4408                                 inkey_scan = TRUE;
4409
4410                                 /* Check for a keypress */
4411                                 if (inkey())
4412                                 {
4413                                         /* Roll for age/height/weight */
4414                                         get_ahw();
4415
4416                                         /* Roll for social class */
4417                                         get_history();
4418
4419                                         break;
4420                                 }
4421                         }
4422                 }
4423
4424                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4425
4426                 /* Flush input */
4427                 flush();
4428
4429
4430                 /*** Display ***/
4431
4432                 /* Mode */
4433                 mode = 0;
4434
4435                 /* Roll for base hitpoints */
4436                 get_extra(TRUE);
4437
4438                 /* Roll for gold */
4439                 get_money();
4440
4441                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4442                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4443
4444                 /* Input loop */
4445                 while (TRUE)
4446                 {
4447                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4448                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4449                         handle_stuff();
4450
4451                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4452                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4453
4454                         /* Display the player */
4455                         display_player(mode);
4456
4457                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4458                         Term_gotoxy(2, 23);
4459                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4460                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4461
4462                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4463                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4464                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4465                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4466                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4467
4468                         /* Prompt and get a command */
4469                         c = inkey();
4470
4471                         /* Quit */
4472                         if (c == 'Q') birth_quit();
4473
4474                         /* Start over */
4475                         if (c == 'S') return (FALSE);
4476
4477                         /* Escape accepts the roll */
4478                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4479
4480                         /* Reroll this character */
4481                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4482
4483                         /* Previous character */
4484                         if (prev && (c == 'p'))
4485                         {
4486                                 load_prev_data(TRUE);
4487                                 continue;
4488                         }
4489
4490                         /* Toggle the display */
4491                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4492                         {
4493                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4494                                 continue;
4495                         }
4496
4497                         /* Help */
4498                         if (c == '?')
4499                         {
4500 #ifdef JP
4501                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
4502 #else
4503                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
4504 #endif
4505                                 continue;
4506                         }
4507                         else if (c == '=')
4508                         {
4509                                 screen_save();
4510                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4511                                 screen_load();
4512                                 continue;
4513                         }
4514
4515                         /* Warning */
4516                         bell();
4517                 }
4518
4519                 /* Are we done? */
4520                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4521
4522                 /* Save this for the "previous" character */
4523                 save_prev_data(&previous_char);
4524                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4525
4526                 /* Note that a previous roll exists */
4527                 prev = TRUE;
4528         }
4529
4530         /* Clear prompt */
4531         clear_from(23);
4532
4533         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4534         get_name();
4535
4536         /* Process the player name */
4537         process_player_name(creating_savefile);
4538
4539         /*** Edit character background ***/
4540         edit_history();
4541
4542         /*** Finish up ***/
4543
4544         get_max_stats();
4545
4546         get_virtues();
4547
4548         /* Prompt for it */
4549 #ifdef JP
4550         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4551 #else
4552         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4553 #endif
4554
4555
4556         /* Get a key */
4557         c = inkey();
4558
4559         /* Quit */
4560         if (c == 'Q') birth_quit();
4561
4562         /* Start over */
4563         if (c == 'S') return (FALSE);
4564
4565
4566         /* Initialize random quests */
4567         init_dungeon_quests();
4568
4569         /* Save character data for quick start */
4570         save_prev_data(&previous_char);
4571         previous_char.quick_ok = TRUE;
4572
4573         /* Accept */
4574         return (TRUE);
4575 }
4576
4577 /*!
4578  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4579  * @return なし
4580  */
4581 static bool ask_quick_start(void)
4582 {
4583         /* Doesn't have previous data */
4584         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4585
4586         Term_clear();
4587
4588         /* Extra info */
4589         put_str(_("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", "Do you want to use the quick start function(same character as your last one)."), 11, 2);
4590
4591         /* Choose */
4592         while (1)
4593         {
4594                 char c;
4595
4596                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4597                 c = inkey();
4598
4599                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4600                 else if (c == 'S') return (FALSE);
4601                 else if (c == '?')
4602                 {
4603 #ifdef JP
4604                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
4605 #else
4606                         show_help("birth.txt#QuickStart");
4607 #endif
4608                 }
4609                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4610                 {
4611                         /* Yes */
4612                         break;
4613                 }
4614                 else
4615                 {
4616                         /* No */
4617                         return FALSE;
4618                 }
4619         }
4620
4621         load_prev_data(FALSE);
4622         init_turn();
4623         init_dungeon_quests();
4624
4625         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4626         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4627         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4628         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4629         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4630
4631         /* Calc hitdie, but don't roll */
4632         get_extra(FALSE);
4633
4634         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4635         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4636
4637         handle_stuff();
4638
4639         /* Fully healed */
4640         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4641
4642         /* Fully rested */
4643         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4644
4645         /* Process the player name */
4646         process_player_name(FALSE);
4647
4648         return TRUE;
4649 }
4650
4651
4652 /*!
4653  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4654  * @details
4655  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4656  * fields, so we must be sure to clear them first.
4657  * @return なし
4658  */
4659 void player_birth(void)
4660 {
4661         int i, j;
4662         char buf[80];
4663
4664         playtime = 0;
4665
4666         /* 
4667          * Wipe monsters in old dungeon
4668          * This wipe destroys value of m_list[].cur_num .
4669          */
4670         wipe_m_list();
4671
4672         /* Wipe the player */
4673         player_wipe_without_name();
4674
4675         /* Create a new character */
4676
4677         /* Quick start? */
4678         if (!ask_quick_start())
4679         {
4680                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4681
4682                 /* No, normal start */
4683                 while (1)
4684                 {
4685                         /* Roll up a new character */
4686                         if (player_birth_aux()) break;
4687
4688                         /* Wipe the player */
4689                         player_wipe_without_name();
4690                 }
4691         }
4692
4693         /* Note player birth in the message recall */
4694         message_add(" ");
4695         message_add("  ");
4696         message_add("====================");
4697         message_add(" ");
4698         message_add("  ");
4699
4700 #ifdef JP
4701         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- 新規ゲーム開始 --------");
4702 #else
4703         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- Start New Game --------");
4704 #endif
4705         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4706
4707 #ifdef JP
4708         sprintf(buf,"                            性別に%sを選択した。", sex_info[p_ptr->psex].title);
4709 #else
4710         sprintf(buf,"                            choose %s personality.", sex_info[p_ptr->psex].title);
4711 #endif
4712         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4713
4714 #ifdef JP
4715         sprintf(buf,"                            種族に%sを選択した。", race_info[p_ptr->prace].title);
4716 #else
4717         sprintf(buf,"                            choose %s race.", race_info[p_ptr->prace].title);
4718 #endif
4719         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4720
4721 #ifdef JP
4722         sprintf(buf,"                            職業に%sを選択した。", class_info[p_ptr->pclass].title);
4723 #else
4724         sprintf(buf,"                            choose %s class.", class_info[p_ptr->pclass].title);
4725 #endif
4726         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4727
4728         if (p_ptr->realm1)
4729         {
4730 #ifdef JP
4731                 sprintf(buf,"                            魔法の領域に%s%sを選択した。",realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4732 #else
4733                 sprintf(buf,"                            choose %s%s realm.",realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format(" realm and %s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4734 #endif
4735                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4736         }
4737
4738 #ifdef JP
4739         sprintf(buf,"                            性格に%sを選択した。", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4740 #else
4741         sprintf(buf,"                            choose %s.", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4742 #endif
4743         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4744
4745         /* Init the shops */
4746         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4747         {
4748                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4749                 {
4750                         store_init(i, j);
4751                 }
4752         }
4753
4754         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4755         seed_wilderness();
4756
4757         /* Give beastman a mutation at character birth */
4758         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) hack_mutation = TRUE;
4759         else hack_mutation = FALSE;
4760
4761         /* Set the message window flag as default */
4762         if (!window_flag[1])
4763                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4764
4765         /* Set the inv/equip window flag as default */
4766         if (!window_flag[2])
4767                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4768 }
4769
4770 /*!
4771  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4772  * @param fff ファイルポインタ
4773  * @return なし
4774  */
4775 void dump_yourself(FILE *fff)
4776 {
4777         char temp[80*10];
4778         int i;
4779         cptr t;
4780
4781         if (!fff) return;
4782
4783         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4784         fprintf(fff, "\n\n");
4785 #ifdef JP
4786         fprintf(fff, "種族: %s\n", race_info[p_ptr->prace].title);
4787 #else
4788         fprintf(fff, "Race: %s\n", race_info[p_ptr->prace].title);
4789 #endif
4790         t = temp;
4791         for (i = 0; i < 10; i++)
4792         {
4793                 if(t[0] == 0)
4794                         break; 
4795                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4796                 t += strlen(t) + 1;
4797         }
4798         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4799         fprintf(fff, "\n");
4800 #ifdef JP
4801         fprintf(fff, "職業: %s\n", class_info[p_ptr->pclass].title);
4802 #else
4803         fprintf(fff, "Class: %s\n", class_info[p_ptr->pclass].title);
4804 #endif
4805         t = temp;
4806         for (i = 0; i < 10; i++)
4807         {
4808                 if(t[0] == 0)
4809                         break; 
4810                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4811                 t += strlen(t) + 1;
4812         }
4813         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4814         fprintf(fff, "\n");
4815 #ifdef JP
4816         fprintf(fff, "性格: %s\n", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4817 #else
4818         fprintf(fff, "Pesonality: %s\n", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4819 #endif
4820         t = temp;
4821         for (i = 0; i < 6; i++)
4822         {
4823                 if(t[0] == 0)
4824                         break; 
4825                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4826                 t += strlen(t) + 1;
4827         }
4828         fprintf(fff, "\n");
4829         if (p_ptr->realm1)
4830         {
4831                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4832 #ifdef JP
4833                 fprintf(fff, "魔法: %s\n", realm_names[p_ptr->realm1]);
4834 #else
4835                 fprintf(fff, "Realm: %s\n", realm_names[p_ptr->realm1]);
4836 #endif
4837                 t = temp;
4838                 for (i = 0; i < 6; i++)
4839                 {
4840                         if(t[0] == 0)
4841                                 break; 
4842                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4843                         t += strlen(t) + 1;
4844                 }
4845         }
4846         fprintf(fff, "\n");
4847         if (p_ptr->realm2)
4848         {
4849                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4850 #ifdef JP
4851                 fprintf(fff, "魔法: %s\n", realm_names[p_ptr->realm2]);
4852 #else
4853                 fprintf(fff, "Realm: %s\n", realm_names[p_ptr->realm2]);
4854 #endif
4855                 t = temp;
4856                 for (i = 0; i < 6; i++)
4857                 {
4858                         if(t[0] == 0)
4859                                 break; 
4860                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4861                         t += strlen(t) + 1;
4862                 }
4863         }
4864 }
4865