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Merge branch 'master' into MERFOLK
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "history.h"
16 #include "monsterrace-hook.h"
17 #include "store.h"
18
19 /*!
20  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
21  * How often the autoroller will update the display and pause
22  * to check for user interuptions.
23  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
24  * system may have problems because the user can't stop the
25  * autoroller for this number of rolls.
26  */
27 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
28
29 #if 0
30 /*!
31  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
32  */
33 #define AUTOROLLER_DELAY
34 #endif
35
36 /*!
37  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
38  */
39 #define MAX_TRIES 100
40
41 /* 選択可能な職業の最大数 */
42 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
43
44
45
46 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
47 static cptr race_jouhou[MAX_RACES] =
48 {
49 #ifdef JP
50 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
51   
52 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
53   
54 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
55   
56 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
57   
58 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
59   
60 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
61   
62 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
63   
64 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
65   
66 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
67   
68 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
69   
70 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
71   
72 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
73   
74 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
75   
76 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
77   
78 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
79   
80 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
81   
82 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
83   
84 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
85   
86 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
87   
88 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
89   
90 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
91   
92 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
93   
94 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
95   
96 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
97   
98 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
99   
100 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
101   
102 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
103   
104 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
105   
106 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
107   
108 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
109   
110 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
111   
112 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
113   
114 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
115   
116 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
117   
118 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
119   
120 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
121   
122 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。",
123
124 "マーフォーク実装中",
125
126 #else
127
128 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
129
130 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
131
132 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
133
134 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
135
136 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
137
138 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
139
140 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
141
142 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
143
144 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
145
146 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
147
148 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
149
150 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
151
152 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
153
154 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
155
156 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
157
158 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
159
160 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
161
162 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
163
164 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cave-dwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
165
166 "Another dark, cave-dwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
167
168 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
169
170 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
171
172 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
173
174 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
175
176 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
177
178 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
179
180 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
181
182 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
183
184 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
185
186 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
187
188 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
189
190 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
191
192 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
193
194 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
195
196 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
197
198 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
199
200 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
201
202 "Merfolk implementing.",
203
204 #endif
205 };
206
207 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
208 static cptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
209 {
210 #ifdef JP
211 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
212   
213 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
214   
215 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
216   
217 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
218   
219 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
220   
221 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
222   
223 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
224   
225 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
226   
227 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
228   
229 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
230   
231 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
232   
233 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
234   
235 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
236   
237 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
238   
239 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
240   
241 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
242   
243 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
244   
245 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
246   
247 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
248   
249 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
250   
251 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
252   
253 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
254   
255 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
256   
257 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
258
259 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
260
261 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
262
263 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
264
265 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
266
267 #else
268
269 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
270
271 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
272
273 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
274
275 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
276
277 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
278
279 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
280
281 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
282
283 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
284
285 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
286
287 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
288
289 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
290
291 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
292
293 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
294
295 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
296
297 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
298
299 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
300
301 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
302
303 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
304
305 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
306
307 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
308
309 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
310
311 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
312
313 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
314
315 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
316
317 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
318
319 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
320
321 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
322
323 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
324 #endif
325 };
326
327 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
328 static cptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
329 {
330 #ifdef JP
331 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
332
333 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
334
335 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
336
337 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
338
339 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
340
341 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
342
343 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
344
345 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
346
347 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
348
349 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
350
351 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
352
353 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
354
355 #else
356
357 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
358
359 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
360
361 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
362
363 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
364
365 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
366
367 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
368
369 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
370 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
371
372 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
373
374 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
375
376 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
377
378 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
379
380 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so."
381 #endif
382 };
383
384 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
385 static cptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
386 {
387 #ifdef JP
388 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
389
390 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
391
392 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
393
394 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
395
396 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
397
398 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
399
400 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
401
402 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
403
404 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
405
406 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
407
408 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
409
410 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
411
412 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
413 #else
414
415 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
416
417 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
418
419 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
420
421 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
422
423 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
424
425 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
426
427 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
428
429 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
430
431 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
432
433 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
434
435 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
436
437 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
438
439 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
440 #endif
441 };
442
443 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
444 static cptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
445 {
446 #ifdef JP
447 "感知と防御と回復に優れています",
448 "攻撃はできませんが非常に便利です",
449 "感知と防御に優れています",
450 "破壊的な攻撃に優れています",
451 "生命のある敵への攻撃に優れています",
452 "召喚とテレポートに優れています",
453 "やや弱いながらも非常に便利です",
454 "直接戦闘の補助に優れています",
455 "攻撃と防御の両面に優れています",
456 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
457 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
458 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
459 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
460 #else
461 "Good at detection and healing.",
462 "Utility and protective spells.",
463 "Good at detection and defence.",
464 "Offensive and destructive.",
465 "Ruins living creatures.",
466 "Good at summoning, teleportation.",
467 "Very useful but poor a bit.",
468 "Support for melee fighting.",
469 "Good at both offence and defence.",
470 "Destroys evil creatures.",
471 "Song with magical effects.",
472 "Special attacks on melee.",
473 "Good at obstacle and revenge."
474 #endif
475 };
476
477
478 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
479 static s16b stat_limit[6];
480
481 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
482 static struct {
483         s16b agemin, agemax;
484         s16b htmin, htmax;
485         s16b wtmin, wtmax;
486         s16b scmin, scmax;
487 } chara_limit;
488
489 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
490 static s32b stat_match[6];
491
492 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
493 static s32b auto_round;
494
495 /*! 
496  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
497  * @return なし
498  */
499 static void birth_quit(void)
500 {
501         remove_loc();
502         quit(NULL);
503 }
504
505 /*!
506  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
507  * @param helpfile ファイル名
508  * @return なし
509  */
510 static void show_help(cptr helpfile)
511 {
512         screen_save();
513
514         /* Peruse the help file */
515         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
516         screen_load();
517 }
518
519
520 /*!
521  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
522  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
523  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
524  * @return 選択した魔法領域のID
525  */
526 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
527 {
528         int picks[VALID_REALM] = {0};
529         int k, i, cs, os;
530         byte auto_select = REALM_NONE;
531         int n = 0;
532         char c;
533         char sym[VALID_REALM];
534         char p2 = ')';
535         char buf[80], cur[80];
536
537         /* Count the choices */
538         if (choices & CH_LIFE)
539         {
540                 (*count)++;
541                 auto_select = REALM_LIFE;
542         }
543         if (choices & CH_SORCERY)
544         {
545                 (*count)++;
546                 auto_select = REALM_SORCERY;
547         }
548         if (choices & CH_NATURE)
549         {
550                 (*count)++;
551                 auto_select = REALM_NATURE;
552         }
553         if (choices & CH_CHAOS)
554         {
555                 (*count)++;
556                 auto_select = REALM_CHAOS;
557         }
558         if (choices & CH_DEATH)
559         {
560                 (*count)++;
561                 auto_select = REALM_DEATH;
562         }
563         if (choices & CH_TRUMP)
564         {
565                 (*count)++;
566                 auto_select = REALM_TRUMP;
567         }
568         if (choices & CH_ARCANE)
569         {
570                 (*count)++;
571                 auto_select = REALM_ARCANE;
572         }
573         if (choices & CH_ENCHANT)
574         {
575                 (*count)++;
576                 auto_select = REALM_CRAFT;
577         }
578         if (choices & CH_DAEMON)
579         {
580                 (*count)++;
581                 auto_select = REALM_DAEMON;
582         }
583         if (choices & CH_CRUSADE)
584         {
585                 (*count)++;
586                 auto_select = REALM_CRUSADE;
587         }
588         if (choices & CH_MUSIC)
589         {
590                 (*count)++;
591                 auto_select = REALM_MUSIC;
592         }
593         if (choices & CH_HISSATSU)
594         {
595                 (*count)++;
596                 auto_select = REALM_HISSATSU;
597         }
598         if (choices & CH_HEX)
599         {
600                 (*count)++;
601                 auto_select = REALM_HEX;
602         }
603
604         clear_from(10);
605
606         /* Auto-select the realm */
607         if ((*count) < 2) return auto_select;
608
609         /* Constraint to the 1st realm */
610         if (p_ptr->realm2 != 255)
611         {
612                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
613                 {
614                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
615                         {
616                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
617                         }
618                         else
619                         {
620                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
621                         }
622                 }
623         }
624
625         /* Extra info */
626 #ifdef JP
627         put_str ("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", 23, 5);
628 #else
629         put_str ("Note: The realm of magic will determine which spells you can learn.", 23, 5);
630 #endif
631
632         cs = 0;
633         for (i = 0; i<32; i++)
634         {
635                 /* Analize realms */
636                 if (choices & (1L << i))
637                 {
638                         if (p_ptr->realm1 == i+1)
639                         {
640                                 if (p_ptr->realm2 == 255)
641                                         cs = n;
642                                 else
643                                         continue;
644                         }
645                         if (p_ptr->realm2 == i+1)
646                                 cs = n;
647
648                         sym[n] = I2A(n);
649
650                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
651                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
652                         picks[n++] = i+1;
653                 }
654         }
655 #ifdef JP
656         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");
657 #else
658         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
659 #endif
660
661         /* Get a realm */
662         k = -1;
663         os = n;
664         while (1)       {
665                 /* Move Cursol */
666                 if (cs != os)
667                 {
668                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
669                         put_str("                                   ", 3, 40);
670                         put_str("                                   ", 4, 40);
671
672                         if(cs == n)
673                         {
674 #ifdef JP
675                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");
676 #else
677                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
678 #endif
679                         }
680                         else
681                         {
682                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
683                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
684 #ifdef JP
685                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
686                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
687 #else
688                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
689                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
690 #endif
691                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
692                         }
693                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
694                         os = cs;
695                 }
696
697                 if (k >= 0) break;
698
699 #ifdef JP
700                 sprintf(buf, "領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[n-1]);
701 #else
702                 sprintf(buf, "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[n-1]);
703 #endif
704
705                 put_str(buf, 10, 10);
706                 c = inkey();
707                 if (c == 'Q') birth_quit();
708                 if (c == 'S') return 255;
709                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
710                 {
711                         if(cs == n)
712                         {
713                                 k = randint0(n);
714                                 break;
715                         }
716                         else
717                         {
718                                 k = cs;
719                                 break;
720                         }
721                 }
722                 if (c == '*')
723                 {
724                         k = randint0(n);
725                         break;
726                 }
727                 if (c == '8')
728                 {
729                         if (cs >= 5) cs -= 5;
730                 }
731                 if (c == '4')
732                 {
733                         if (cs > 0) cs--;
734                 }
735                 if (c == '6')
736                 {
737                         if (cs < n) cs++;
738                 }
739                 if (c == '2')
740                 {
741                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
742                 }
743                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
744                 if ((k >= 0) && (k < n))
745                 {
746                         cs = k;
747                         continue;
748                 }
749                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
750                 if ((k >= 26) && (k < n))
751                 {
752                         cs = k;
753                         continue;
754                 }
755                 else k = -1;
756                 if (c == '?')
757                 {
758 #ifdef JP
759                         show_help("jmagic.txt#MagicRealms");
760 #else
761                         show_help("magic.txt#MagicRealms");
762 #endif
763                 }
764                 else if (c == '=')
765                 {
766                         screen_save();
767 #ifdef JP
768                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
769 #else
770                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth option((*)s effect score)");
771 #endif
772
773                         screen_load();
774                 }
775                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
776         }
777
778         /* Clean up */
779         clear_from(10);
780
781         return (byte_hack)(picks[k]);
782 }
783
784
785 /*!
786  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
787  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
788  */
789 static bool get_player_realms(void)
790 {
791         int i, count;
792
793         /* Clean up infomation of modifications */
794         put_str("                                   ", 3, 40);
795         put_str("                                   ", 4, 40);
796         put_str("                                   ", 5, 40);
797
798         /* Select the first realm */
799         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
800         p_ptr->realm2 = 255;
801         while (1)
802         {
803                 char temp[80*10];
804                 cptr t;
805                 count = 0;
806                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
807
808                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
809                 if (!p_ptr->realm1) break;
810
811                 /* Clean up*/
812                 clear_from(10);
813                 put_str("                                   ", 3, 40);
814                 put_str("                                   ", 4, 40);
815                 put_str("                                   ", 5, 40);
816
817                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
818                 t = temp;
819                 for (i = 0; i < 10; i++)
820                 {
821                         if(t[0] == 0)
822                                 break; 
823                         else
824                         {
825                                 prt(t, 12+i, 3);
826                                 t += strlen(t) + 1;
827                         }
828                 }
829
830                 if (count < 2)
831                 {
832 #ifdef JP
833                         prt("何かキーを押してください", 0, 0);
834 #else
835                         prt("Hit any key.", 0, 0);
836 #endif
837                         (void)inkey();
838                         prt("", 0, 0);
839                         break;
840                 }
841 else
842 #ifdef JP
843                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
844 #else
845                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
846 #endif
847         }
848
849         /* Select the second realm */
850         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
851         if (p_ptr->realm1)
852         {
853                 /* Print the realm */
854 #ifdef JP
855                 put_str("魔法        :", 6, 1);
856 #else
857                 put_str("Magic       :", 6, 1);
858 #endif
859
860                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
861
862                 /* Select the second realm */
863                 while (1)
864                 {
865                         char temp[80*8];
866                         cptr t;
867
868                         count = 0;
869                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
870
871                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
872                         if (!p_ptr->realm2) break;
873
874                         /* Clean up*/
875                         clear_from(10);
876                         put_str("                                   ", 3, 40);
877                         put_str("                                   ", 4, 40);
878                         put_str("                                   ", 5, 40);
879
880                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
881                         t = temp;
882                         for (i = 0; i< 6; i++)
883                         {
884                                 if(t[0] == 0)
885                                         break; 
886                                 else
887                                 {
888                                         prt(t, 12+i, 3);
889                                         t += strlen(t) + 1;
890                                 }
891                         }
892
893                         if (count < 2)
894                         {
895 #ifdef JP
896                                 prt("何かキーを押してください", 0, 0);
897 #else
898                                 prt("Hit any key.", 0, 0);
899 #endif
900                                 (void)inkey();
901                                 prt("", 0, 0);
902                                 break;
903                         }
904 #ifdef JP
905                         else if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
906 #else
907                         else if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
908 #endif
909                 }
910                 if (p_ptr->realm2)
911                 {
912                         /* Print the realm */
913                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
914                 }
915         }
916
917         return (TRUE);
918 }
919
920
921 /*!
922  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
923  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
924  * @return なし。
925  */
926 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
927 {
928         int i;
929
930         /* Save the data */
931         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
932         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
933         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
934         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
935         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
936         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
937         birther_ptr->age = p_ptr->age;
938         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
939         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
940         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
941         birther_ptr->au = p_ptr->au;
942
943         /* Save the stats */
944         for (i = 0; i < 6; i++)
945         {
946                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
947                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
948         }
949
950         /* Save the hp */
951         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
952         {
953                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
954         }
955
956         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
957
958         /* Save the virtues */
959         for (i = 0; i < 8; i++)
960         {
961                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
962         }
963
964         /* Save the history */
965         for (i = 0; i < 4; i++)
966         {
967                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
968         }
969 }
970
971
972 /*!
973  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
974  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
975  * @return なし。
976  */
977 static void load_prev_data(bool swap)
978 {
979         int i;
980
981         birther temp;
982
983         /*** Save the current data ***/
984         if (swap) save_prev_data(&temp);
985
986
987         /*** Load the previous data ***/
988
989         /* Load the data */
990         p_ptr->psex = previous_char.psex;
991         p_ptr->prace = previous_char.prace;
992         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
993         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
994         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
995         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
996         p_ptr->age = previous_char.age;
997         p_ptr->ht = previous_char.ht;
998         p_ptr->wt = previous_char.wt;
999         p_ptr->sc = previous_char.sc;
1000         p_ptr->au = previous_char.au;
1001
1002         /* Load the stats */
1003         for (i = 0; i < 6; i++)
1004         {
1005                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
1006                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
1007         }
1008
1009         /* Load the hp */
1010         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
1011         {
1012                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
1013         }
1014         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1015         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
1016
1017         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
1018
1019         for (i = 0; i < 8; i++)
1020         {
1021                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
1022         }
1023
1024         /* Load the history */
1025         for (i = 0; i < 4; i++)
1026         {
1027                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
1028         }
1029
1030         /*** Save the previous data ***/
1031         if (swap)
1032         {
1033                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
1034         }
1035 }
1036
1037
1038
1039
1040 /*!
1041  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1042  * @param value 現在の能力値
1043  * @param amount 加減算する値
1044  * @return 加減算の結果
1045  */
1046 static int adjust_stat(int value, int amount)
1047 {
1048         int i;
1049
1050         /* Negative amounts */
1051         if (amount < 0)
1052         {
1053                 /* Apply penalty */
1054                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1055                 {
1056                         if (value >= 18+10)
1057                         {
1058                                 value -= 10;
1059                         }
1060                         else if (value > 18)
1061                         {
1062                                 value = 18;
1063                         }
1064                         else if (value > 3)
1065                         {
1066                                 value--;
1067                         }
1068                 }
1069         }
1070
1071         /* Positive amounts */
1072         else if (amount > 0)
1073         {
1074                 /* Apply reward */
1075                 for (i = 0; i < amount; i++)
1076                 {
1077                         if (value < 18)
1078                         {
1079                                 value++;
1080                         }
1081                         else
1082                         {
1083                                 value += 10;
1084                         }
1085                 }
1086         }
1087
1088         /* Return the result */
1089         return (value);
1090 }
1091
1092
1093
1094
1095 /*!
1096  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1097  * @details
1098  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1099  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1100  * @return なし
1101  */
1102 static void get_stats(void)
1103 {
1104         /* Roll and verify some stats */
1105         while (TRUE)
1106         {
1107                 int i;
1108                 int sum = 0;
1109
1110                 /* Roll some dice */
1111                 for (i = 0; i < 2; i++)
1112                 {
1113                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1114                         BASE_STATUS val;
1115
1116                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1117                         val = 5 + 3;
1118                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1119                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1120                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1121
1122                         /* Save that value */
1123                         sum += val;
1124                         p_ptr->stat_cur[3*i] = p_ptr->stat_max[3*i] = val;
1125
1126                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1127                         val = 5 + 3;
1128                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1129                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1130                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1131
1132                         /* Save that value */
1133                         sum += val;
1134                         p_ptr->stat_cur[3*i+1] = p_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1135
1136                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1137                         val = 5 + 3;
1138                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1139                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1140                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1141
1142                         /* Save that value */
1143                         sum += val;
1144                         p_ptr->stat_cur[3*i+2] = p_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1145                 }
1146
1147                 /* Verify totals */
1148                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1149                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1150         }
1151 }
1152
1153 /*!
1154  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1155  * @return なし
1156  */
1157 void get_max_stats(void)
1158 {
1159         int             i, j;
1160
1161         int             dice[6];
1162
1163         /* Roll and verify some stats */
1164         while (TRUE)
1165         {
1166                 /* Roll some dice */
1167                 for (j = i = 0; i < 6; i++)
1168                 {
1169                         /* Roll the dice */
1170                         dice[i] = randint1(7);
1171
1172                         /* Collect the maximum */
1173                         j += dice[i];
1174                 }
1175
1176                 /* Verify totals */
1177                 if (j == 24) break;
1178         }
1179
1180         /* Acquire the stats */
1181         for (i = 0; i < 6; i++)
1182         {
1183                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1184
1185                 /* Save that value */
1186                 p_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1187                 if (p_ptr->stat_max[i] > max_max)
1188                         p_ptr->stat_max[i] = max_max;
1189                 if (p_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1190                         p_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1191         }
1192         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1193
1194         /* Redisplay the stats later */
1195         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1196 }
1197
1198
1199 /*!
1200  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1201  * @return なし
1202  */
1203 static void get_extra(bool roll_hitdie)
1204 {
1205         int i, j;
1206
1207         /* Experience factor */
1208         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1209         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1210
1211         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1212                 p_ptr->expfact -= 15;
1213
1214         /* Reset record of race/realm changes */
1215         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
1216         p_ptr->old_race1 = 0L;
1217         p_ptr->old_race2 = 0L;
1218         p_ptr->old_realm = 0;
1219
1220         for (i = 0; i < 64; i++)
1221         {
1222                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1223                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1224                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1225         }
1226
1227         for (i = 0; i < 5; i++)
1228                 for (j = 0; j < 64; j++)
1229                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
1230         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1231         {
1232                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1233         }
1234
1235         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1236                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
1237
1238         /* Hitdice */
1239         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1240                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1241         else
1242                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1243
1244         /* Roll for hit point unless quick-start */
1245         if (roll_hitdie) do_cmd_rerate_aux();
1246
1247         /* Initial hitpoints */
1248         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1249 }
1250
1251
1252 /*!
1253  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1254  * @return なし
1255  */
1256 static void get_history(void)
1257 {
1258         int i, n, chart, roll, social_class;
1259
1260         char *s, *t;
1261
1262         char buf[240];
1263
1264         /* Clear the previous history strings */
1265         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
1266
1267         /* Clear the history text */
1268         buf[0] = '\0';
1269
1270         /* Initial social class */
1271         social_class = randint1(4);
1272
1273         /* Starting place */
1274         switch (p_ptr->prace)
1275         {
1276                 case RACE_AMBERITE:
1277                 {
1278                         chart = 67;
1279                         break;
1280                 }
1281                 case RACE_HUMAN:
1282                 case RACE_BARBARIAN:
1283                 case RACE_DUNADAN:
1284                 case RACE_MERFOLK:
1285                 {
1286                         chart = 1;
1287                         break;
1288                 }
1289                 case RACE_HALF_ELF:
1290                 {
1291                         chart = 4;
1292                         break;
1293                 }
1294                 case RACE_ELF:
1295                 case RACE_HIGH_ELF:
1296                 {
1297                         chart = 7;
1298                         break;
1299                 }
1300                 case RACE_HOBBIT:
1301                 {
1302                         chart = 10;
1303                         break;
1304                 }
1305                 case RACE_GNOME:
1306                 {
1307                         chart = 13;
1308                         break;
1309                 }
1310                 case RACE_DWARF:
1311                 {
1312                         chart = 16;
1313                         break;
1314                 }
1315                 case RACE_HALF_ORC:
1316                 {
1317                         chart = 19;
1318                         break;
1319                 }
1320                 case RACE_HALF_TROLL:
1321                 {
1322                         chart = 22;
1323                         break;
1324                 }
1325                 case RACE_DARK_ELF:
1326                 {
1327                         chart = 69;
1328                         break;
1329                 }
1330                 case RACE_HALF_OGRE:
1331                 {
1332                         chart = 74;
1333                         break;
1334                 }
1335                 case RACE_HALF_GIANT:
1336                 {
1337                         chart = 75;
1338                         break;
1339                 }
1340                 case RACE_HALF_TITAN:
1341                 {
1342                         chart = 76;
1343                         break;
1344                 }
1345                 case RACE_CYCLOPS:
1346                 {
1347                         chart = 77;
1348                         break;
1349                 }
1350                 case RACE_YEEK:
1351                 {
1352                         chart = 78;
1353                         break;
1354                 }
1355                 case RACE_KOBOLD:
1356                 {
1357                         chart = 82;
1358                         break;
1359                 }
1360                 case RACE_KLACKON:
1361                 {
1362                         chart = 84;
1363                         break;
1364                 }
1365                 case RACE_NIBELUNG:
1366                 {
1367                         chart = 87;
1368                         break;
1369                 }
1370                 case RACE_DRACONIAN:
1371                 {
1372                         chart = 89;
1373                         break;
1374                 }
1375                 case RACE_MIND_FLAYER:
1376                 {
1377                         chart = 92;
1378                         break;
1379                 }
1380                 case RACE_IMP:
1381                 {
1382                         chart = 94;
1383                         break;
1384                 }
1385                 case RACE_GOLEM:
1386                 {
1387                         chart = 98;
1388                         break;
1389                 }
1390                 case RACE_SKELETON:
1391                 {
1392                         chart = 102;
1393                         break;
1394                 }
1395                 case RACE_ZOMBIE:
1396                 {
1397                         chart = 107;
1398                         break;
1399                 }
1400                 case RACE_VAMPIRE:
1401                 {
1402                         chart = 113;
1403                         break;
1404                 }
1405                 case RACE_SPECTRE:
1406                 {
1407                         chart = 118;
1408                         break;
1409                 }
1410                 case RACE_SPRITE:
1411                 {
1412                         chart = 124;
1413                         break;
1414                 }
1415                 case RACE_BEASTMAN:
1416                 {
1417                         chart = 129;
1418                         break;
1419                 }
1420                 case RACE_ENT:
1421                 {
1422                         chart = 137;
1423                         break;
1424                 }
1425                 case RACE_ANGEL:
1426                 {
1427                         chart = 142;
1428                         break;
1429                 }
1430                 case RACE_DEMON:
1431                 {
1432                         chart = 145;
1433                         break;
1434                 }
1435                 case RACE_S_FAIRY:
1436                 {
1437                         chart = 148;
1438                         break;
1439                 }
1440                 case RACE_KUTAR:
1441                 {
1442                         chart = 154;
1443                         break;
1444                 }
1445                 case RACE_ANDROID:
1446                 {
1447                         chart = 155;
1448                         break;
1449                 }
1450                 default:
1451                 {
1452                         chart = 0;
1453                         break;
1454                 }
1455         }
1456
1457
1458         /* Process the history */
1459         while (chart)
1460         {
1461                 /* Start over */
1462                 i = 0;
1463
1464                 /* Roll for nobility */
1465                 roll = randint1(100);
1466
1467
1468                 /* Access the proper entry in the table */
1469                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1470
1471                 /* Acquire the textual history */
1472                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1473
1474                 /* Add in the social class */
1475                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1476
1477                 /* Enter the next chart */
1478                 chart = bg[i].next;
1479         }
1480
1481
1482         /* Verify social class */
1483         if (social_class > 100) social_class = 100;
1484         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1485
1486         /* Save the social class */
1487         p_ptr->sc = (s16b)social_class;
1488
1489
1490         /* Skip leading spaces */
1491         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1492
1493         /* Get apparent length */
1494         n = strlen(s);
1495
1496         /* Kill trailing spaces */
1497
1498         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1499
1500        {
1501         char temp[64*4];
1502         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1503         t = temp;
1504         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1505              if(t[0]==0)break; 
1506              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1507              }
1508        }
1509 }
1510
1511 /*!
1512  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1513  * @return なし
1514  */
1515 void get_height_weight(void)
1516 {
1517         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1518
1519         /* Calculate the height/weight for males */
1520         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
1521         {
1522                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1523                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1524                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1525                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1526         }
1527   
1528         /* Calculate the height/weight for females */
1529         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1530         {
1531                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1532                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1533                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1534                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1535         }
1536 }
1537
1538
1539 /*!
1540  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1541  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1542  * @return なし
1543  */
1544 static void get_ahw(void)
1545 {
1546         /* Get character's age */
1547         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1548
1549         /* Get character's height and weight */
1550         get_height_weight();
1551 }
1552
1553 /*!
1554  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1555  * @return なし
1556  */
1557 static void get_money(void)
1558 {
1559         int i, gold;
1560
1561         /* Social Class determines starting gold */
1562         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1563         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1564           gold += 2000;
1565
1566         /* Process the stats */
1567         for (i = 0; i < 6; i++)
1568         {
1569                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1570                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1571                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1572                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1573                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1574         }
1575
1576         /* Minimum 100 gold */
1577         if (gold < 100) gold = 100;
1578
1579         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1580                 gold /= 2;
1581         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1582                 gold = 10000000;
1583         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1584
1585         /* Save the gold */
1586         p_ptr->au = gold;
1587 }
1588
1589
1590
1591 /*!
1592  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1593  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
1594  * @return なし
1595  */
1596 static void birth_put_stats(void)
1597 {
1598         int i, j, m, p;
1599         int col;
1600         byte attr;
1601         char buf[80];
1602
1603
1604         if (autoroller)
1605         {
1606                 col = 42;
1607                 /* Put the stats (and percents) */
1608                 for (i = 0; i < 6; i++)
1609                 {
1610                         /* Race/Class bonus */
1611                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1612
1613                         /* Obtain the current stat */
1614                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
1615
1616                         /* Put the stat */
1617                         cnv_stat(m, buf);
1618                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1619
1620                         /* Put the percent */
1621                         if (stat_match[i])
1622                         {
1623                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1624                                 {
1625                                         /* Prevent overflow */
1626                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1627                                 }
1628                                 else
1629                                 {
1630                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1631                                 }
1632                         
1633                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1634                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1635                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1636                         }
1637
1638                         /* Never happened */
1639                         else
1640                         {
1641                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1642                         }
1643                 }
1644         }
1645 }
1646
1647
1648 /*!
1649  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1650  * @return なし
1651  */
1652 static void k_info_reset(void)
1653 {
1654         int i;
1655
1656         /* Reset the "objects" */
1657         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1658         {
1659                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1660
1661                 /* Reset "tried" */
1662                 k_ptr->tried = FALSE;
1663
1664                 /* Reset "aware" */
1665                 k_ptr->aware = FALSE;
1666         }
1667 }
1668
1669
1670 /*!
1671  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1672  * @return なし
1673  */
1674 static void player_wipe_without_name(void)
1675 {
1676         int i;
1677         player_type tmp;
1678
1679         /* Temporary copy for migration - written back later */
1680         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
1681
1682         /* Hack -- free the "last message" string */
1683         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
1684
1685         /* Hack -- zero the struct */
1686         (void)WIPE(p_ptr, player_type);
1687
1688         /* Wipe the history */
1689         for (i = 0; i < 4; i++)
1690         {
1691                 strcpy(p_ptr->history[i], "");
1692         }
1693
1694         /* Wipe the quests */
1695         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1696         {
1697                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1698                 
1699                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1700
1701                 q_ptr->cur_num = 0;
1702                 q_ptr->max_num = 0;
1703                 q_ptr->type = 0;
1704                 q_ptr->level = 0;
1705                 q_ptr->r_idx = 0;
1706                 q_ptr->complev = 0;
1707                 q_ptr->comptime = 0;
1708         }
1709
1710         /* No weight */
1711         p_ptr->total_weight = 0;
1712
1713         /* No items */
1714         inven_cnt = 0;
1715         equip_cnt = 0;
1716
1717         /* Clear the inventory */
1718         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1719         {
1720                 object_wipe(&inventory[i]);
1721         }
1722
1723
1724         /* Start with no artifacts made yet */
1725         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1726         {
1727                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1728                 a_ptr->cur_num = 0;
1729         }
1730
1731         /* Reset the objects */
1732         k_info_reset();
1733
1734         /* Reset the "monsters" */
1735         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1736         {
1737                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1738
1739                 /* Hack -- Reset the counter */
1740                 r_ptr->cur_num = 0;
1741
1742                 /* Hack -- Reset the max counter */
1743                 r_ptr->max_num = 100;
1744
1745                 /* Hack -- Reset the max counter */
1746                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1747
1748                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1749                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1750
1751                 /* Clear visible kills in this life */
1752                 r_ptr->r_pkills = 0;
1753
1754                 /* Clear all kills in this life */
1755                 r_ptr->r_akills = 0;
1756         }
1757
1758
1759         /* Hack -- Well fed player */
1760         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1761
1762
1763         /* Wipe the spells */
1764         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1765         {
1766                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1767                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1768         }
1769         else
1770         {
1771                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
1772                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
1773         }
1774         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1775         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
1776         p_ptr->learned_spells = 0;
1777         p_ptr->add_spells = 0;
1778         p_ptr->knowledge = 0;
1779
1780         /* Clean the mutation count */
1781         mutant_regenerate_mod = 100;
1782
1783         /* Clear "cheat" options */
1784         cheat_peek = FALSE;
1785         cheat_hear = FALSE;
1786         cheat_room = FALSE;
1787         cheat_xtra = FALSE;
1788         cheat_know = FALSE;
1789         cheat_live = FALSE;
1790         cheat_save = FALSE;
1791         cheat_diary_output = FALSE;
1792         cheat_turn = FALSE;
1793
1794         /* Assume no winning game */
1795         p_ptr->total_winner = FALSE;
1796
1797         world_player = FALSE;
1798
1799         /* Assume no panic save */
1800         p_ptr->panic_save = 0;
1801
1802         /* Assume no cheating */
1803         p_ptr->noscore = 0;
1804         p_ptr->wizard = FALSE;
1805
1806         /* Not waiting to report score */
1807         p_ptr->wait_report_score = FALSE;
1808
1809         /* Default pet command settings */
1810         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1811         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1812
1813         /* Wipe the recall depths */
1814         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
1815         {
1816                 max_dlv[i] = 0;
1817         }
1818
1819         p_ptr->visit = 1;
1820
1821         /* Reset wild_mode to FALSE */
1822         p_ptr->wild_mode = FALSE;
1823
1824         for (i = 0; i < 108; i++)
1825         {
1826                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
1827                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
1828         }
1829
1830         /* Level one */
1831         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
1832
1833         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1834         p_ptr->arena_number = 0;
1835         p_ptr->inside_arena = FALSE;
1836         p_ptr->inside_quest = 0;
1837         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1838         {
1839                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
1840                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
1841         }
1842         p_ptr->mane_num = 0;
1843         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1844
1845         /* Bounty */
1846         p_ptr->today_mon = 0;
1847
1848         /* Reset monster arena */
1849         battle_monsters();
1850
1851         /* Reset mutations */
1852         p_ptr->muta1 = 0;
1853         p_ptr->muta2 = 0;
1854         p_ptr->muta3 = 0;
1855
1856         /* Reset virtues*/
1857         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
1858
1859         dungeon_type = 0;
1860
1861         /* Set the recall dungeon accordingly */
1862         if (vanilla_town || ironman_downward)
1863         {
1864                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1865         }
1866         else
1867         {
1868                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1869         }
1870
1871         /* Data migration */
1872         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1873 }
1874
1875
1876 /*!
1877  * @brief ランダムクエストの討伐ユニークを決める / Determine the random quest uniques
1878  * @param q_ptr クエスト構造体の参照ポインタ
1879  * @return なし
1880  */
1881 void determine_random_questor(quest_type *q_ptr)
1882 {
1883         MONRACE_IDX r_idx;
1884         monster_race *r_ptr;
1885
1886         /* Prepare allocation table */
1887         get_mon_num_prep(mon_hook_quest, NULL);
1888
1889         while (1)
1890         {
1891                 /*
1892                  * Random monster 5 - 10 levels out of depth
1893                  * (depending on level)
1894                  */
1895                 r_idx = get_mon_num(q_ptr->level + 5 + randint1(q_ptr->level / 10));
1896                 r_ptr = &r_info[r_idx];
1897
1898                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) continue;
1899                 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) continue;
1900                 if (r_ptr->rarity > 100) continue;
1901                 if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) continue;
1902                 if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) continue;
1903                 if (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY) continue;
1904                 if (no_questor_or_bounty_uniques(r_idx)) continue;
1905
1906                 /*
1907                  * Accept monsters that are 2 - 6 levels
1908                  * out of depth depending on the quest level
1909                  */
1910                 if (r_ptr->level > (q_ptr->level + (q_ptr->level / 20))) break;
1911         }
1912
1913         q_ptr->r_idx = r_idx;
1914 }
1915
1916 /*!
1917  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1918  * @return なし
1919  */
1920 static void init_dungeon_quests(void)
1921 {
1922         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1923         int i;
1924
1925         /* Init the random quests */
1926         init_flags = INIT_ASSIGN;
1927         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1928
1929         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1930
1931         p_ptr->inside_quest = 0;
1932
1933         /* Generate quests */
1934         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1935         {
1936                 quest_type      *q_ptr = &quest[i];
1937                 monster_race    *quest_r_ptr;
1938
1939                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1940                 determine_random_questor(q_ptr);
1941
1942                 /* Mark uniques */
1943                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1944                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1945
1946                 q_ptr->max_num = 1;
1947         }
1948
1949         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1950         init_flags = INIT_ASSIGN;
1951         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1952
1953         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1954
1955         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1956
1957         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1958
1959         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1960
1961         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1962         p_ptr->inside_quest = 0;
1963 }
1964
1965 /*!
1966  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset turn
1967  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1968  * @return なし
1969  */
1970 static void init_turn(void)
1971 {
1972         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1973                 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1974                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1975                 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1976         {
1977                 /* Undead start just after midnight */
1978                 turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1979                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1980         }
1981         else
1982         {
1983                 turn = 1;
1984                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1985         }
1986
1987         dungeon_turn = 1;
1988         dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1989 }
1990
1991
1992 /*!
1993  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1994  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1995  * @return なし
1996  */
1997 static void wield_all(void) 
1998
1999         object_type *o_ptr; 
2000         object_type *i_ptr; 
2001         object_type object_type_body; 
2002  
2003         int slot; 
2004         INVENTORY_IDX item; 
2005  
2006         /* Scan through the slots backwards */ 
2007         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
2008         { 
2009                 o_ptr = &inventory[item]; 
2010  
2011                 /* Skip non-objects */ 
2012                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
2013  
2014                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
2015                 slot = wield_slot(o_ptr); 
2016                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
2017                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
2018                 if (inventory[slot].k_idx) continue; 
2019  
2020                 /* Get local object */ 
2021                 i_ptr = &object_type_body; 
2022                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
2023  
2024                 /* Modify quantity */ 
2025                 i_ptr->number = 1; 
2026  
2027                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
2028                 if (item >= 0) 
2029                 { 
2030                         inven_item_increase(item, -1); 
2031                         inven_item_optimize(item); 
2032                 } 
2033  
2034                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
2035                 else 
2036                 { 
2037                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
2038                         floor_item_optimize(0 - item); 
2039                 } 
2040  
2041                 /* Get the wield slot */ 
2042                 o_ptr = &inventory[slot]; 
2043  
2044                 /* Wear the new stuff */ 
2045                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
2046  
2047                 /* Increase the weight */ 
2048                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
2049  
2050                 /* Increment the equip counter by hand */ 
2051                 equip_cnt++;
2052
2053         } 
2054         return; 
2055
2056
2057
2058 /*!
2059  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
2060  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
2061  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
2062  */
2063 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
2064 {
2065         {
2066                 /* Warrior */
2067                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2068                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2069                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2070         },
2071
2072         {
2073                 /* Mage */
2074                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2075                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2076                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2077         },
2078
2079         {
2080                 /* Priest */
2081                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
2082                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2083                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
2084         },
2085
2086         {
2087                 /* Rogue */
2088                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2089                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2090                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2091         },
2092
2093         {
2094                 /* Ranger */
2095                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2096                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2097                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2098         },
2099
2100         {
2101                 /* Paladin */
2102                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2103                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2104                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2105         },
2106
2107         {
2108                 /* Warrior-Mage */
2109                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2110                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2111                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2112         },
2113
2114         {
2115                 /* Chaos Warrior */
2116                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2117                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2118                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2119         },
2120
2121         {
2122                 /* Monk */
2123                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2124                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2125                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2126         },
2127
2128         {
2129                 /* Mindcrafter */
2130                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2131                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2132                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2133         },
2134
2135         {
2136                 /* High Mage */
2137                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2138                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2139                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2140         },
2141
2142         {
2143                 /* Tourist */
2144                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2145                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2146                 { TV_BOW, SV_SLING}
2147         },
2148
2149         {
2150                 /* Imitator */
2151                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2152                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2153                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2154         },
2155
2156         {
2157                 /* Beastmaster */
2158                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2159                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2160                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2161         },
2162
2163         {
2164                 /* Sorcerer */
2165                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2166                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2167                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2168         },
2169
2170         {
2171                 /* Archer */
2172                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2173                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2174                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2175         },
2176
2177         {
2178                 /* Magic eater */
2179                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2180                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2181                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2182         },
2183
2184         {
2185                 /* Bard */
2186                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2187                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2188                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2189         },
2190
2191         {
2192                 /* Red Mage */
2193                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2194                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2195                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2196         },
2197
2198         {
2199                 /* Samurai */
2200                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2201                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2202                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2203         },
2204
2205         {
2206                 /* ForceTrainer */
2207                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2208                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2209                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2210         },
2211
2212         {
2213                 /* Blue Mage */
2214                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2215                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2216                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2217         },
2218
2219         {
2220                 /* Cavalry */
2221                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2222                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2223                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2224         },
2225
2226         {
2227                 /* Berserker */
2228                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2229                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2230                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2231         },
2232
2233         {
2234                 /* Weaponsmith */
2235                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2236                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2237                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2238         },
2239         {
2240                 /* Mirror-Master */
2241                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2242                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2243                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2244         },
2245         {
2246                 /* Ninja */
2247                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2248                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2249                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2250         },
2251         {
2252                 /* Sniper */
2253                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2254                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2255                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2256         },
2257 };
2258
2259 /*!
2260  * @brief バルログが死体を食べられるモンスターかの判定 / Hook function for human corpses
2261  * @param r_idx モンスターID
2262  * @return 死体を食べられるならTRUEを返す。
2263  */
2264 static bool monster_hook_human(MONRACE_IDX r_idx)
2265 {
2266         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2267
2268         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) return FALSE;
2269
2270         if (my_strchr("pht", r_ptr->d_char)) return TRUE;
2271
2272         return FALSE;
2273 }
2274
2275 /*!
2276  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2277  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2278  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2279  * @return なし
2280  */
2281 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
2282 {
2283         s16b slot;
2284
2285         object_aware(o_ptr);
2286         object_known(o_ptr);
2287         slot = inven_carry(o_ptr);
2288
2289         /* Auto-inscription */
2290         autopick_alter_item(slot, FALSE);
2291
2292         /* Now try wielding everything */ 
2293         wield_all(); 
2294 }
2295
2296
2297 /*!
2298  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2299  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2300  * @return なし
2301  */
2302 void player_outfit(void)
2303 {
2304         int i;
2305         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2306         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2307
2308         object_type     forge;
2309         object_type     *q_ptr;
2310
2311         q_ptr = &forge;
2312
2313         /* Give the player some food */
2314         switch (p_ptr->prace)
2315         {
2316         case RACE_VAMPIRE:
2317                 /* Nothing! */
2318                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2319                 break;
2320
2321         case RACE_DEMON:
2322                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2323
2324                 /* Prepare allocation table */
2325                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2326
2327                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2328                 {
2329                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2330                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2331                         q_ptr->number = 1;
2332                         add_outfit(q_ptr);
2333                 }
2334                 break;
2335
2336         case RACE_SKELETON:
2337         case RACE_GOLEM:
2338         case RACE_ZOMBIE:
2339         case RACE_SPECTRE:
2340                 /* Staff (of Nothing) */
2341                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2342                 q_ptr->number = 1;
2343
2344                 add_outfit(q_ptr);
2345                 break;
2346
2347         case RACE_ENT:
2348                 /* Potions of Water */
2349                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2350                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 23);
2351                 add_outfit(q_ptr);
2352
2353                 break;
2354
2355         case RACE_ANDROID:
2356                 /* Flasks of oil */
2357                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2358
2359                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2360                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2361
2362                 q_ptr->number = (byte)rand_range(7, 12);
2363                 add_outfit(q_ptr);
2364
2365                 break;
2366
2367         default:
2368                 /* Food rations */
2369                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2370                 q_ptr->number = (byte)rand_range(3, 7);
2371
2372                 add_outfit(q_ptr);
2373         }
2374         q_ptr = &forge;
2375
2376         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2377         {
2378                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2379                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2380
2381                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 5);
2382
2383                 add_outfit(q_ptr);
2384         }
2385         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2386         {
2387                 /* Hack -- Give the player some torches */
2388                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2389                 q_ptr->number = (byte)rand_range(3, 7);
2390                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2391
2392                 add_outfit(q_ptr);
2393         }
2394         q_ptr = &forge;
2395
2396         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2397         {
2398                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2399                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2400                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2401
2402                 add_outfit(q_ptr);
2403         }
2404         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2405         {
2406                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2407                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2408
2409                 add_outfit(q_ptr);
2410         }
2411         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2412         {
2413                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2414                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2415                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2416
2417                 add_outfit(q_ptr);
2418         }
2419         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2420         {
2421                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2422                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2423                 q_ptr->number = 1;
2424                 q_ptr->pval = (byte)rand_range(25, 30);
2425
2426                 add_outfit(q_ptr);
2427         }
2428         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2429         {
2430                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2431                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2432                 {
2433                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2434                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2435                         q_ptr->number = 1;
2436
2437                         add_outfit(q_ptr);
2438                 }
2439         }
2440         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2441         {
2442                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2443                 {
2444                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2445                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2446                         q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2447
2448                         add_outfit(q_ptr);
2449                 }
2450
2451                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2452                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2453
2454                 add_outfit(q_ptr);
2455
2456                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2457                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2458
2459                 add_outfit(q_ptr);
2460
2461                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2462                 q_ptr->number = (byte)rand_range(1, 3);
2463
2464                 add_outfit(q_ptr);
2465
2466                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2467                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2468
2469                 add_outfit(q_ptr);
2470
2471                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2472                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2473
2474                 add_outfit(q_ptr);
2475         }
2476         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2477         {
2478                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2479                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2480                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2481
2482                 add_outfit(q_ptr);
2483         }
2484         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2485         {
2486                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2487                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2488                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2489
2490                 add_outfit(q_ptr);
2491         }
2492
2493         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2494         {
2495                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2496                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2497         }
2498
2499         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2500         for (i = 0; i < 3; i++)
2501         {
2502                 /* Look up standard equipment */
2503                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
2504                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
2505
2506                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2507                 /* Hack to initialize spellbooks */
2508                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
2509                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
2510
2511                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2512                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2513                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2514                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2515
2516                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT &&
2517                     p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2518                   {
2519                         tv = TV_POTION;
2520                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2521                   }
2522                 q_ptr = &forge;
2523
2524                 /* Hack -- Give the player an object */
2525                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2526
2527                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2528                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2529                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2530                 {
2531                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2532                 }
2533
2534                 add_outfit(q_ptr);
2535         }
2536
2537         /* Hack -- make aware of the water */
2538         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2539 }
2540
2541 /*!
2542  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2543  * @return なし
2544  */
2545 static bool get_player_race(void)
2546 {
2547         int     k, n, cs, os;
2548         cptr    str;
2549         char    c;
2550         char    sym[MAX_RACES];
2551         char    p2 = ')';
2552         char    buf[80], cur[80];
2553
2554
2555         /* Extra info */
2556         clear_from(10);
2557         put_str(_("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。",
2558         "Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses."), 23, 5);
2559
2560         /* Dump races */
2561         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2562         {
2563                 /* Analyze */
2564                 rp_ptr = &race_info[n];
2565                 str = rp_ptr->title;
2566
2567                 /* Display */
2568                 if (n < 26)
2569                         sym[n] = I2A(n);
2570                 else
2571                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2572 #ifdef JP
2573                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2574 #else
2575                 sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, str);
2576 #endif
2577                 put_str(buf, 12 + (n/5), 1 + 16 * (n%5));
2578
2579         }
2580
2581         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, _("ランダム", "Random"));
2582
2583         /* Choose */
2584         k = -1;
2585         cs = p_ptr->prace;
2586         os = MAX_RACES;
2587         while (1)
2588         {
2589                 /* Move Cursol */
2590                 if (cs != os)
2591                 {
2592                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2593                         put_str("                                   ", 3, 40);
2594                         if(cs == MAX_RACES)
2595                         {
2596 #ifdef JP
2597                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2598 #else
2599                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2600 #endif
2601                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2602                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2603                         }
2604                         else
2605                         {
2606                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2607                                 str = rp_ptr->title;
2608 #ifdef JP
2609                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2610                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2611                                 put_str("の種族修正", 3, 40+strlen(rp_ptr->title));
2612                                 put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", 4, 40);
2613 #else
2614                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
2615                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2616                                 put_str(": Race modification", 3, 40+strlen(rp_ptr->title));
2617                                 put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP ", 4, 40);
2618 #endif
2619                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2620                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2621                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2622                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2623                         }
2624                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2625                         os = cs;
2626                 }
2627
2628                 if (k >= 0) break;
2629
2630                 sprintf(buf, _("種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2631
2632                 put_str(buf, 10, 10);
2633                 c = inkey();
2634                 if (c == 'Q') birth_quit();
2635                 if (c == 'S') return (FALSE);
2636                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2637                 {
2638                         if(cs == MAX_RACES)
2639                         {
2640                                 k = randint0(MAX_RACES);
2641                                 cs = k;
2642                                 continue;
2643                         }
2644                         else
2645                         {
2646                                 k = cs;
2647                                 break;
2648                         }
2649                 }
2650                 if (c == '*')
2651                 {
2652                         k = randint0(MAX_RACES);
2653                         cs = k;
2654                         continue;
2655                 }
2656                 if (c == '8')
2657                 {
2658                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2659                 }
2660                 if (c == '4')
2661                 {
2662                         if (cs > 0) cs--;
2663                 }
2664                 if (c == '6')
2665                 {
2666                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2667                 }
2668                 if (c == '2')
2669                 {
2670                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2671                 }
2672                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2673                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2674                 {
2675                         cs = k;
2676                         continue;
2677                 }
2678                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2679                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2680                 {
2681                         cs = k;
2682                         continue;
2683                 }
2684                 else k = -1;
2685                 if (c == '?')
2686                 {
2687 #ifdef JP
2688                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
2689 #else
2690                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
2691 #endif
2692                 }
2693                 else if (c == '=')
2694                 {
2695                         screen_save();
2696                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2697                         screen_load();
2698                 }
2699                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2700         }
2701
2702         /* Set race */
2703         p_ptr->prace = (byte_hack)k;
2704
2705         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
2706
2707         /* Display */
2708         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2709
2710         /* Success */
2711         return TRUE;
2712 }
2713
2714
2715 /*!
2716  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2717  * @return なし
2718  */
2719 static bool get_player_class(void)
2720 {
2721         int     k, n, cs, os;
2722         char    c;
2723         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2724         char    p2 = ')';
2725         char    buf[80], cur[80];
2726         cptr    str;
2727
2728
2729         /* Extra info */
2730         clear_from(10);
2731         put_str(_("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。",
2732                 "Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses."), 23, 5);
2733
2734         put_str(_("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 
2735                 "Any entries in parentheses should only be used by advanced players."), 11, 5);
2736
2737
2738         /* Dump classes */
2739         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2740         {
2741                 /* Analyze */
2742                 cp_ptr = &class_info[n];
2743                 mp_ptr = &m_info[n];
2744                 str = cp_ptr->title;
2745                 if (n < 26)
2746                         sym[n] = I2A(n);
2747                 else
2748                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2749
2750                 /* Display */
2751                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2752 #ifdef JP
2753                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2754 #else
2755                         sprintf(buf, "%c%c (%s)", sym[n], p2, str);
2756 #endif
2757                 else
2758 #ifdef JP
2759                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2760 #else
2761                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, str);
2762 #endif
2763
2764                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2765         }
2766
2767 #ifdef JP
2768         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2769 #else
2770         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2771 #endif
2772
2773         /* Get a class */
2774         k = -1;
2775         cs = p_ptr->pclass;
2776         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2777         while (1)
2778         {
2779                 /* Move Cursol */
2780                 if (cs != os)
2781                 {
2782                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2783                         put_str("                                   ", 3, 40);
2784                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2785                         {
2786 #ifdef JP
2787                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2788 #else
2789                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2790 #endif
2791                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2792                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2793                         }
2794                         else
2795                         {
2796                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2797                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2798                                 str = cp_ptr->title;
2799                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2800 #ifdef JP
2801                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2802 #else
2803                                         sprintf(cur, "%c%c (%s)", sym[cs], p2, str);
2804 #endif
2805                                 else
2806 #ifdef JP
2807                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2808 #else
2809                                         sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
2810 #endif
2811 #ifdef JP
2812                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2813                                         put_str("の職業修正", 3, 40+strlen(cp_ptr->title));
2814                                         put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", 4, 40);
2815 #else
2816                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2817                                         put_str(": Class modification", 3, 40+strlen(cp_ptr->title));
2818                                         put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP ", 4, 40);
2819 #endif
2820                                         sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2821                                                 cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2822                                                 cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2823                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2824                         }
2825                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs/4), 2 + 19 * (cs%4));
2826                         os = cs;
2827                 }
2828
2829                 if (k >= 0) break;
2830
2831                 sprintf(buf, _("職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): "), sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2832
2833                 put_str(buf, 10, 10);
2834                 c = inkey();
2835                 if (c == 'Q') birth_quit();
2836                 if (c == 'S') return (FALSE);
2837                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2838                 {
2839                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2840                         {
2841                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2842                                 cs = k;
2843                                 continue;
2844                         }
2845                         else
2846                         {
2847                                 k = cs;
2848                                 break;
2849                         }
2850                 }
2851                 if (c == '*')
2852                 {
2853                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2854                         cs = k;
2855                         continue;
2856                 }
2857                 if (c == '8')
2858                 {
2859                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2860                 }
2861                 if (c == '4')
2862                 {
2863                         if (cs > 0) cs--;
2864                 }
2865                 if (c == '6')
2866                 {
2867                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2868                 }
2869                 if (c == '2')
2870                 {
2871                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2872                 }
2873                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2874                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2875                 {
2876                         cs = k;
2877                         continue;
2878                 }
2879                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2880                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2881                 {
2882                         cs = k;
2883                         continue;
2884                 }
2885                 else k = -1;
2886                 if (c == '?')
2887                 {
2888 #ifdef JP
2889                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
2890 #else
2891                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
2892 #endif
2893                 }
2894                 else if (c == '=')
2895                 {
2896                         screen_save();
2897                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
2898                         screen_load();
2899                 }
2900                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2901         }
2902
2903         /* Set class */
2904         p_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2905         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
2906         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
2907
2908
2909         /* Display */
2910         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2911
2912         return TRUE;
2913 }
2914
2915
2916 /*!
2917  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2918  * @return なし
2919  */
2920 static bool get_player_seikaku(void)
2921 {
2922         int     k, n, os, cs;
2923         char    c;
2924         char    sym[MAX_SEIKAKU];
2925         char    p2 = ')';
2926         char    buf[80], cur[80];
2927         char    tmp[64];
2928         cptr    str;
2929
2930
2931         /* Extra info */
2932         clear_from(10);
2933 #ifdef JP
2934         put_str("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", 23, 5);
2935 #else
2936         put_str("Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses.", 23, 5);
2937 #endif
2938
2939         /* Dump seikakus */
2940         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2941         {
2942                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
2943
2944                 /* Analyze */
2945                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2946                 str = ap_ptr->title;
2947                 if (n < 26)
2948                         sym[n] = I2A(n);
2949                 else
2950                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2951
2952                 /* Display */
2953                 /* Display */
2954 #ifdef JP
2955                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2956 #else
2957                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, str);
2958 #endif
2959                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
2960         }
2961
2962 #ifdef JP
2963         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2964 #else
2965         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2966 #endif
2967
2968         /* Get a seikaku */
2969         k = -1;
2970         cs = p_ptr->pseikaku;
2971         os = MAX_SEIKAKU;
2972         while (1)
2973         {
2974                 /* Move Cursol */
2975                 if (cs != os)
2976                 {
2977                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
2978                         put_str("                                   ", 3, 40);
2979                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
2980                         {
2981 #ifdef JP
2982                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2983 #else
2984                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2985 #endif
2986                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2987                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2988                         }
2989                         else
2990                         {
2991                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
2992                                 str = ap_ptr->title;
2993 #ifdef JP
2994                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2995 #else
2996                                         sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
2997 #endif
2998 #ifdef JP
2999                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
3000                                         put_str("の性格修正", 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
3001                                         put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", 4, 40);
3002 #else
3003                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
3004                                         put_str(": Personality modification", 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
3005                                         put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       ", 4, 40);
3006 #endif
3007                                         sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
3008                                                 ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
3009                                                 ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
3010                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
3011                         }
3012                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
3013                         os = cs;
3014                 }
3015
3016                 if (k >= 0) break;
3017
3018 #ifdef JP
3019                 sprintf(buf, "性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
3020 #else
3021                 sprintf(buf, "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
3022 #endif
3023
3024                 put_str(buf, 10, 10);
3025                 c = inkey();
3026                 if (c == 'Q') birth_quit();
3027                 if (c == 'S') return (FALSE);
3028                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3029                 {
3030                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
3031                         {
3032                                 do
3033                                 {
3034                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
3035                                 }
3036                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
3037                                 cs = k;
3038                                 continue;
3039                         }
3040                         else
3041                         {
3042                                 k = cs;
3043                                 break;
3044                         }
3045                 }
3046                 if (c == '*')
3047                 {
3048                         do
3049                         {
3050                                 k = randint0(n);
3051                         }
3052                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
3053                         cs = k;
3054                         continue;
3055                 }
3056                 if (c == '8')
3057                 {
3058                         if (cs >= 4) cs -= 4;
3059                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3060                         {
3061                                 if((cs - 4) > 0)
3062                                         cs -= 4;
3063                                 else
3064                                         cs += 4;
3065                         }
3066                 }
3067                 if (c == '4')
3068                 {
3069                         if (cs > 0) cs--;
3070                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3071                         {
3072                                 if((cs - 1) > 0)
3073                                         cs--;
3074                                 else
3075                                         cs++;
3076                         }
3077                 }
3078                 if (c == '6')
3079                 {
3080                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
3081                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3082                         {
3083                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
3084                                         cs++;
3085                                 else
3086                                         cs--;
3087                         }
3088                 }
3089                 if (c == '2')
3090                 {
3091                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
3092                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3093                         {
3094                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
3095                                         cs += 4;
3096                                 else
3097                                         cs -= 4;
3098                         }
3099                 }
3100                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3101                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
3102                 {
3103                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
3104                         {
3105                                 cs = k;
3106                                 continue;
3107                         }
3108                 }
3109                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
3110                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
3111                 {
3112                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
3113                         {
3114                                 cs = k;
3115                                 continue;
3116                         }
3117                 }
3118                 else k = -1;
3119                 if (c == '?')
3120                 {
3121 #ifdef JP
3122                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
3123 #else
3124                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
3125 #endif
3126                 }
3127                 else if (c == '=')
3128                 {
3129                         screen_save();
3130 #ifdef JP
3131                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3132 #else
3133                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3134 #endif
3135
3136                         screen_load();
3137                 }
3138                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
3139         }
3140
3141         /* Set seikaku */
3142         p_ptr->pseikaku = (byte_hack)k;
3143         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
3144 #ifdef JP
3145         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3146         if(ap_ptr->no == 1)
3147         strcat(tmp,"の");
3148 #else
3149         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3150         strcat(tmp," ");
3151 #endif
3152         strcat(tmp,p_ptr->name);
3153
3154
3155         /* Display */
3156         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
3157
3158         return TRUE;
3159 }
3160
3161 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3162 /*!
3163  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
3164  * @return なし
3165  */
3166 static bool get_stat_limits(void)
3167 {
3168         int i, j, m, cs, os;
3169         int cval[6];
3170         char c;
3171         char buf[80], cur[80];
3172         char inp[80];
3173
3174         /* Clean up */
3175         clear_from(10);
3176
3177         /* Extra infomation */
3178 #ifdef JP
3179         put_str("最低限得たい能力値を設定して下さい。", 10, 10);
3180         put_str("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", 11, 10);
3181 #else
3182         put_str("Set minimum stats.", 10, 10);
3183         put_str("2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next", 11, 10);
3184 #endif
3185         
3186 #ifdef JP
3187         put_str("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", 13, 10);
3188 #else
3189         put_str("           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum", 13, 10);
3190 #endif
3191
3192         /* Output the maximum stats */
3193         for (i = 0; i < 6; i++)
3194         {
3195                 /* Reset the "success" counter */
3196                 stat_match[i] = 0;
3197                 cval[i] = 3;
3198
3199                 /* Race/Class bonus */
3200                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3201
3202                 /* Obtain the "maximal" stat */
3203                 m = adjust_stat(17, j);
3204
3205                 /* Above 18 */
3206                 if (m > 18)
3207                 {
3208                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3209                 }
3210                 
3211                 /* From 3 to 18 */
3212                 else
3213                 {
3214                         sprintf(cur, "%2d", m);
3215                 }
3216
3217                 /* Obtain the current stat */
3218                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3219
3220                 /* Above 18 */
3221                 if (m > 18)
3222                 {
3223                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3224                 }
3225                 
3226                 /* From 3 to 18 */
3227                 else
3228                 {
3229                         sprintf(inp, "%2d", m);
3230                 }
3231
3232                 /* Prepare a prompt */
3233                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3234                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3235                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3236                 
3237                 /* Dump the prompt */
3238                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3239         }
3240         
3241         /* Get a minimum stat */
3242         cs = 0;
3243         os = 6;
3244         while (TRUE)
3245         {
3246                 /* Move Cursol */
3247                 if (cs != os)
3248                 {
3249                         if(os == 6)
3250                         {
3251                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3252                         }
3253                         else if(os < 6)
3254                         {
3255                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3256                         }
3257                         if(cs == 6)
3258                         {
3259                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3260                         }
3261                         else
3262                         {
3263                                 /* Race/Class bonus */
3264                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3265
3266                                 /* Obtain the current stat */
3267                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3268                                 
3269                                 /* Above 18 */
3270                                 if (m > 18)
3271                                 {
3272                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3273                                 }
3274                                 
3275                                 /* From 3 to 18 */
3276                                 else
3277                                 {
3278                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3279                                 }
3280                                 
3281                                 /* Prepare a prompt */
3282                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3283                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3284                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3285                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3286                         }
3287                         os = cs;
3288                 }
3289                 
3290                 /* Prompt for the minimum stats */
3291                 c = inkey();
3292                 switch ( c ){
3293                 case 'Q':
3294                         birth_quit();
3295                 case 'S':
3296                         return FALSE;
3297                 case ESCAPE:
3298                         break;
3299                 case ' ':
3300                 case '\r':
3301                 case '\n':
3302                         if(cs == 6) break;
3303                         cs++;
3304                         c = '2';
3305                         break;
3306                 case '8':
3307                 case 'k':
3308                         if (cs > 0) cs--;
3309                         break;
3310                 case '2':
3311                 case 'j':
3312                         if (cs < 6) cs++;
3313                         break;
3314                 case '4':
3315                 case 'h':
3316                         if (cs != 6)
3317                         {
3318                                 if (cval[cs] == 3)
3319                                 {
3320                                         cval[cs] = 17;
3321                                         os = 7;
3322                                 }
3323                                 else if (cval[cs] > 3)
3324                                 {
3325                                         cval[cs]--;
3326                                         os = 7;
3327                                 }
3328                                 else return FALSE;
3329                         }
3330                         break;
3331                 case '6':
3332                 case 'l':
3333                         if (cs != 6)
3334                         {
3335                                 if (cval[cs] == 17)
3336                                 {
3337                                         cval[cs] = 3;
3338                                         os = 7;
3339                                 }
3340                                 else if (cval[cs] < 17)
3341                                 {
3342                                         cval[cs]++;
3343                                         os = 7;
3344                                 }
3345                                 else return FALSE;
3346                         }
3347                         break;
3348                 case 'm':
3349                         if(cs != 6)
3350                         {
3351                                 cval[cs] = 17;
3352                                 os = 7;
3353                         }
3354                         break;
3355                 case 'n':
3356                         if(cs != 6)
3357                         {
3358                                 cval[cs] = 3;
3359                                 os = 7;
3360                         }
3361                         break;
3362                 case '?':
3363 #ifdef JP
3364                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3365 #else
3366                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3367 #endif
3368                         break;
3369                 case '=':
3370                         screen_save();
3371 #ifdef JP
3372                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3373 #else
3374                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3375 #endif
3376
3377                         screen_load();
3378                         break;
3379                 default:
3380                         bell();
3381                         break;
3382                 }
3383                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3384         }
3385         
3386         for (i = 0; i < 6; i++)
3387         {
3388                 /* Save the minimum stat */
3389                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3390         }
3391
3392         return TRUE;
3393 }
3394 #endif
3395
3396 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3397 /*!
3398  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3399  * @return なし
3400  */
3401 static bool get_chara_limits(void)
3402 {
3403 #define MAXITEMS 8
3404
3405         int i, j, m, cs, os;
3406         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3407         int max_percent, min_percent;
3408         char c;
3409         char buf[80], cur[80];
3410         cptr itemname[] = {
3411                 _("年齢", "age"),
3412                 _("身長(インチ)", "height"),
3413                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3414                 _("社会的地位", "social class")
3415         };
3416
3417         /* Clean up */
3418         clear_from(10);
3419         
3420         /* Prompt for the minimum stats */
3421 #ifdef JP
3422         put_str("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", 11, 10);
3423         put_str("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", 23, 2);
3424 #else
3425         put_str("2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next", 11, 10);
3426         put_str("Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare.", 23, 5);
3427 #endif
3428         
3429         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3430         {
3431                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3432                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3433         }
3434         else
3435         {
3436                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3437                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3438         }
3439         
3440 #ifdef JP
3441         put_str("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", 10, 10);
3442         put_str("  項    目                 最小値  最大値", 13,20);
3443 #else
3444         put_str(" Parameter                    Min     Max", 13,20);
3445         put_str("Set minimum/maximum attribute.", 10, 10);
3446 #endif
3447
3448         /* Output the maximum stats */
3449         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3450         {
3451                 /* Obtain the "maximal" stat */
3452                 switch (i)
3453                 {
3454                 case 0: /* Minimum age */
3455                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3456                         break;
3457                 case 1: /* Maximum age */
3458                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3459                         break;
3460
3461                 case 2: /* Minimum height */
3462                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3463                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3464                         break;
3465                 case 3: /* Maximum height */
3466                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3467                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3468                         break;
3469                 case 4: /* Minimum weight */
3470                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3471                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3472                         break;
3473                 case 5: /* Maximum weight */
3474                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3475                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3476                         break;
3477                 case 6: /* Minimum social class */
3478                         m = 1;
3479                         break;
3480                 case 7: /* Maximum social class */
3481                         m = 100;
3482                         break;
3483                 default:
3484                         m = 1;
3485                         break;
3486                 }
3487                 
3488                 /* Save the maximum or minimum */
3489                 mval[i] = m;
3490                 cval[i] = m;
3491         }
3492
3493         for (i = 0; i < 4; i++)
3494         {
3495                 /* Prepare a prompt */
3496                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3497
3498                 /* Dump the prompt */
3499                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3500
3501                 for (j = 0; j < 2; j++)
3502                 {
3503                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3504                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3505                 }
3506         }
3507         
3508         /* Get a minimum stat */
3509         cs = 0;
3510         os = MAXITEMS;
3511         while (TRUE)
3512         {
3513                 /* Move Cursol */
3514                 if (cs != os)
3515                 {
3516                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3517
3518                         if(os == MAXITEMS)
3519                         {
3520                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3521                         }
3522                         else
3523                         {
3524                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3525                         }
3526                         
3527                         if(cs == MAXITEMS)
3528                         {
3529                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3530                         }
3531                         else
3532                         {
3533                                 /* Prepare a prompt */
3534                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3535                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3536                         }
3537                         os = cs;
3538                 }
3539                 
3540                 /* Prompt for the minimum stats */
3541                 c = inkey();
3542                 switch (c){
3543                 case 'Q':
3544                         birth_quit();
3545                 case 'S':
3546                         return (FALSE);
3547                 case ESCAPE:
3548                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3549                 case ' ':
3550                 case '\r':
3551                 case '\n':
3552                         if(cs == MAXITEMS) break;
3553                         cs++;
3554                         c = '6';
3555                         break;
3556                 case '8':
3557                 case 'k':
3558                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3559                         break;
3560                 case '2':
3561                 case 'j':
3562                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3563                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3564                         break;
3565                 case '4':
3566                 case 'h':
3567                         if (cs > 0) cs--;
3568                         break;
3569                 case '6':
3570                 case 'l':
3571                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3572                         break;
3573                 case '-':
3574                 case '<':
3575                         if (cs != MAXITEMS)
3576                         {
3577                                 if(cs%2)
3578                                 {
3579                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3580                                         {
3581                                                 cval[cs]--;
3582                                                 os = 127;
3583                                         }
3584                                 }
3585                                 else
3586                                 {
3587                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3588                                         {
3589                                                 cval[cs]--;
3590                                                 os = 127;
3591                                         }
3592                                 }
3593                         }
3594                         break;
3595                 case '+':
3596                 case '>':
3597                         if (cs != MAXITEMS)
3598                         {
3599                                 if(cs%2)
3600                                 {
3601                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3602                                         {
3603                                                 cval[cs]++;
3604                                                 os = 127;
3605                                         }
3606                                 }
3607                                 else
3608                                 {
3609                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3610                                         {
3611                                                 cval[cs]++;
3612                                                 os = 127;
3613                                         }
3614                                 }
3615                         }
3616                         break;
3617                 case 'm':
3618                         if(cs != MAXITEMS)
3619                         {
3620                                 if(cs%2)
3621                                 {
3622                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3623                                         {
3624                                                 cval[cs] = mval[cs];
3625                                                 os = 127;
3626                                         }
3627                                 }
3628                                 else
3629                                 {
3630                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3631                                         {
3632                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3633                                                 os = 127;
3634                                         }
3635                                 }
3636                         }
3637                         break;
3638                 case 'n':
3639                         if(cs != MAXITEMS)
3640                         {
3641                                 if(cs%2)
3642                                 {
3643                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3644                                         {
3645                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3646                                                 os = 255;
3647                                         }
3648                                 }
3649                                 else
3650                                 {
3651                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3652                                         {
3653                                                 cval[cs] = mval[cs];
3654                                                 os = 255;
3655                                         }
3656                                 }
3657                         }
3658                         break;
3659                 case '?':
3660 #ifdef JP
3661                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3662 #else
3663                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3664 #endif
3665                         break;
3666                 case '=':
3667                         screen_save();
3668 #ifdef JP
3669                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3670 #else
3671                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3672 #endif
3673
3674                         screen_load();
3675                         break;
3676                 default:
3677                         bell();
3678                         break;
3679                 }
3680                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3681         }
3682
3683         /* Input the minimum stats */
3684         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3685         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3686         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3687         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3688         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3689         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3690         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3691         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3692
3693         return TRUE;
3694 }
3695 #endif
3696
3697 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3698 static char *histpref_buf = NULL;
3699
3700 /*!
3701  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3702  * @return なし
3703  */
3704 void add_history_from_pref_line(cptr t)
3705 {
3706         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3707         if (!histpref_buf) return;
3708
3709         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3710 }
3711
3712 /*!
3713  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3714  * @return なし
3715  */
3716 static bool do_cmd_histpref(void)
3717 {
3718         char buf[80];
3719         errr err;
3720         int i, j, n;
3721         char *s, *t;
3722         char temp[64 * 4];
3723         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3724
3725 #ifdef JP
3726         if (!get_check("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ")) return FALSE;
3727 #else
3728         if (!get_check("Load background history preference file? ")) return FALSE;
3729 #endif
3730
3731         /* Prepare the buffer */
3732         histbuf[0] = '\0';
3733         histpref_buf = histbuf;
3734
3735 #ifdef JP
3736         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", player_base);
3737 #else
3738         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", player_base);
3739 #endif
3740         err = process_histpref_file(buf);
3741
3742         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3743         if (0 > err)
3744         {
3745 #ifdef JP
3746                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3747 #else
3748                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3749 #endif
3750                 err = process_histpref_file(buf);
3751         }
3752
3753         if (err)
3754         {
3755 #ifdef JP
3756                 msg_print("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。");
3757 #else
3758                 msg_print("Failed to load background history preference.");
3759 #endif
3760                 msg_print(NULL);
3761
3762                 /* Kill the buffer */
3763                 histpref_buf = NULL;
3764
3765                 return FALSE;
3766         }
3767         else if (!histpref_buf[0])
3768         {
3769 #ifdef JP
3770                 msg_print("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。");
3771 #else
3772                 msg_print("There does not exist valid background history preference.");
3773 #endif
3774                 msg_print(NULL);
3775
3776                 /* Kill the buffer */
3777                 histpref_buf = NULL;
3778
3779                 return FALSE;
3780         }
3781
3782         /* Clear the previous history strings */
3783         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
3784
3785         /* Skip leading spaces */
3786         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3787
3788         /* Get apparent length */
3789         n = strlen(s);
3790
3791         /* Kill trailing spaces */
3792         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3793
3794         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3795         t = temp;
3796         for (i = 0; i < 4; i++)
3797         {
3798                 if (t[0] == 0) break;
3799                 else
3800                 {
3801                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
3802                         t += strlen(t) + 1;
3803                 }
3804         }
3805
3806         /* Fill the remaining spaces */
3807         for (i = 0; i < 4; i++)
3808         {
3809                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3810
3811                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3812                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3813         }
3814
3815         /* Kill the buffer */
3816         histpref_buf = NULL;
3817
3818         return TRUE;
3819 }
3820
3821 /*!
3822  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3823  * @return なし
3824  */
3825 static void edit_history(void)
3826 {
3827         char old_history[4][60];
3828         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3829         int i, j;
3830
3831         /* Edit character background */
3832         for (i = 0; i < 4; i++)
3833         {
3834                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
3835         }
3836         /* Turn 0 to space */
3837         for (i = 0; i < 4; i++)
3838         {
3839                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3840
3841                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3842                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3843         }
3844         display_player(1);
3845 #ifdef JP
3846         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3847         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3848 #else
3849         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3850         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3851 #endif
3852
3853         while (TRUE)
3854         {
3855                 int skey;
3856                 char c;
3857
3858                 for (i = 0; i < 4; i++)
3859                 {
3860                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3861                 }
3862 #ifdef JP
3863                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3864                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3865                 else
3866 #endif
3867                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3868
3869                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3870                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3871
3872                 /* Get special key code */
3873                 skey = inkey_special(TRUE);
3874
3875                 /* Get a character code */
3876                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3877                 else c = 0;
3878
3879                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3880                 {
3881                         y--;
3882                         if (y < 0) y = 3;
3883 #ifdef JP
3884                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3885 #endif
3886                 }
3887                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3888                 {
3889                         y++;
3890                         if (y > 3) y = 0;
3891 #ifdef JP
3892                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3893 #endif
3894                 }
3895                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3896                 {
3897 #ifdef JP
3898                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
3899 #endif
3900                         x++;
3901                         if (x > 58)
3902                         {
3903                                 x = 0;
3904                                 if (y < 3) y++;
3905                         }
3906                 }
3907                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3908                 {
3909                         x--;
3910                         if (x < 0)
3911                         {
3912                                 if (y)
3913                                 {
3914                                         y--;
3915                                         x = 58;
3916                                 }
3917                                 else x = 0;
3918                         }
3919
3920 #ifdef JP
3921                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3922 #endif
3923                 }
3924                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3925                 {
3926                         Term_erase(0, 11, 255);
3927                         Term_erase(0, 17, 255);
3928 #ifdef JP
3929                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3930 #else
3931                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3932 #endif
3933                         break;
3934                 }
3935                 else if (c == ESCAPE)
3936                 {
3937                         clear_from(11);
3938 #ifdef JP
3939                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3940 #else
3941                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3942 #endif
3943
3944                         for (i = 0; i < 4; i++)
3945                         {
3946                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3947                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3948                         }
3949                         break;
3950                 }
3951                 else if (c == KTRL('A'))
3952                 {
3953                         if (do_cmd_histpref())
3954                         {
3955 #ifdef JP
3956                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3957 #endif
3958                         }
3959                 }
3960                 else if (c == '\010')
3961                 {
3962                         x--;
3963                         if (x < 0)
3964                         {
3965                                 if (y)
3966                                 {
3967                                         y--;
3968                                         x = 58;
3969                                 }
3970                                 else x = 0;
3971                         }
3972
3973                         p_ptr->history[y][x] = ' ';
3974 #ifdef JP
3975                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
3976                         {
3977                                 x--;
3978                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';
3979                         }
3980 #endif
3981                 }
3982 #ifdef JP
3983                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
3984 #else
3985                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
3986 #endif
3987                 {
3988 #ifdef JP
3989                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3990                         {
3991                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
3992                         }
3993
3994                         if (iskanji(c))
3995                         {
3996                                 if (x > 57)
3997                                 {
3998                                         x = 0;
3999                                         y++;
4000                                         if (y > 3) y = 0;
4001                                 }
4002
4003                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
4004                                 {
4005                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
4006                                 }
4007
4008                                 p_ptr->history[y][x++] = c;
4009
4010                                 c = inkey();
4011                         }
4012 #endif
4013                         p_ptr->history[y][x++] = c;
4014                         if (x > 58)
4015                         {
4016                                 x = 0;
4017                                 y++;
4018                                 if (y > 3) y = 0;
4019                         }
4020                 }
4021         } /* while (TRUE) */
4022
4023 }
4024
4025
4026 /*!
4027  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
4028  * @details
4029  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
4030  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
4031  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
4032  * @return なし
4033  */
4034 static bool player_birth_aux(void)
4035 {
4036         int i, k, n, cs, os;
4037
4038         BIT_FLAGS mode = 0;
4039
4040         bool flag = FALSE;
4041         bool prev = FALSE;
4042
4043         cptr str;
4044
4045         char c;
4046
4047 #if 0
4048         char p1 = '(';
4049 #endif
4050
4051         char p2 = ')';
4052         char b1 = '[';
4053         char b2 = ']';
4054
4055         char buf[80], cur[80];
4056
4057
4058         /*** Intro ***/
4059
4060         /* Clear screen */
4061         Term_clear();
4062
4063         /* Title everything */
4064 #ifdef JP
4065         put_str("名前  :", 1,26);
4066 #else
4067         put_str("Name  :", 1,26);
4068 #endif
4069
4070 #ifdef JP
4071         put_str("性別        :", 3, 1);
4072 #else
4073         put_str("Sex         :", 3, 1);
4074 #endif
4075
4076 #ifdef JP
4077         put_str("種族        :", 4, 1);
4078 #else
4079         put_str("Race        :", 4, 1);
4080 #endif
4081
4082 #ifdef JP
4083         put_str("職業        :", 5, 1);
4084 #else
4085         put_str("Class       :", 5, 1);
4086 #endif
4087
4088
4089         /* Dump the default name */
4090         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4091
4092
4093         /*** Instructions ***/
4094
4095         /* Display some helpful information */
4096 #ifdef JP
4097         put_str("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", 8, 10);
4098 #else
4099         put_str("Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)", 8, 10);
4100 #endif
4101
4102
4103         /*** Player sex ***/
4104
4105         /* Extra info */
4106 #ifdef JP
4107         put_str("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", 23, 5);
4108 #else
4109         put_str("Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects.", 23, 5);
4110 #endif
4111
4112
4113         /* Prompt for "Sex" */
4114         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
4115         {
4116                 /* Analyze */
4117                 sp_ptr = &sex_info[n];
4118
4119                 /* Display */
4120 #ifdef JP
4121                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
4122 #else
4123                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
4124 #endif
4125                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
4126         }
4127
4128 #ifdef JP
4129         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4130 #else
4131         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4132 #endif
4133
4134         /* Choose */
4135         k = -1;
4136         cs = 0;
4137         os = MAX_SEXES;
4138         while (1)
4139         {
4140                 if (cs != os)
4141                 {
4142                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
4143                         if(cs == MAX_SEXES)
4144 #ifdef JP
4145                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4146 #else
4147                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4148 #endif
4149                         else
4150                         {
4151                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
4152                                 str = sp_ptr->title;
4153 #ifdef JP
4154                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
4155 #else
4156                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
4157 #endif
4158                         }
4159                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
4160                         os = cs;
4161                 }
4162
4163                 if (k >= 0) break;
4164
4165 #ifdef JP
4166                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
4167 #else
4168                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
4169 #endif
4170
4171                 put_str(buf, 10, 10);
4172                 c = inkey();
4173                 if (c == 'Q') birth_quit();
4174                 if (c == 'S') return (FALSE);
4175                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
4176                 {
4177                         if(cs == MAX_SEXES)
4178                                 k = randint0(MAX_SEXES);
4179                         else
4180                                 k = cs;
4181                         break;
4182                 }
4183                 if (c == '*')
4184                 {
4185                         k = randint0(MAX_SEXES);
4186                         break;
4187                 }
4188                 if (c == '4')
4189                 {
4190                         if (cs > 0) cs--;
4191                 }
4192                 if (c == '6')
4193                 {
4194                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
4195                 }
4196                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
4197                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
4198                 {
4199                         cs = k;
4200                         continue;
4201                 }
4202                 else k = -1;
4203                 if (c == '?') do_cmd_help();
4204                 else if (c == '=')
4205                 {
4206                         screen_save();
4207 #ifdef JP
4208                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4209 #else
4210                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4211 #endif
4212
4213                         screen_load();
4214                 }
4215                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
4216         }
4217
4218         /* Set sex */
4219         p_ptr->psex = (byte_hack)k;
4220         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4221
4222         /* Display */
4223         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
4224
4225         /* Clean up */
4226         clear_from(10);
4227
4228         /* Choose the players race */
4229         p_ptr->prace = 0;
4230         while(1)
4231         {
4232                 char temp[80*10];
4233                 cptr t;
4234
4235                 if (!get_player_race()) return FALSE;
4236
4237                 clear_from(10);
4238
4239                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
4240                 t = temp;
4241
4242                 for (i = 0; i< 10; i++)
4243                 {
4244                         if(t[0] == 0)
4245                                 break; 
4246                         else
4247                         {
4248                                 prt(t, 12+i, 3);
4249                                 t += strlen(t) + 1;
4250                         }
4251                 }
4252 #ifdef JP
4253                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4254 #else
4255                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4256 #endif
4257                 clear_from(10);
4258                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4259         }
4260
4261         /* Clean up */
4262         clear_from(10);
4263
4264         /* Choose the players class */
4265         p_ptr->pclass = 0;
4266         while(1)
4267         {
4268                 char temp[80*9];
4269                 cptr t;
4270
4271                 if (!get_player_class()) return FALSE;
4272
4273                 clear_from(10);
4274                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4275                 t = temp;
4276
4277                 for (i = 0; i< 9; i++)
4278                 {
4279                         if(t[0] == 0)
4280                                 break; 
4281                         else
4282                         {
4283                                 prt(t, 12+i, 3);
4284                                 t += strlen(t) + 1;
4285                         }
4286                 }
4287
4288 #ifdef JP
4289                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4290 #else
4291                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4292 #endif
4293                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4294         }
4295
4296         /* Choose the magic realms */
4297         if (!get_player_realms()) return FALSE;
4298
4299         /* Choose the players seikaku */
4300         p_ptr->pseikaku = 0;
4301         while(1)
4302         {
4303                 char temp[80*8];
4304                 cptr t;
4305
4306                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
4307
4308                 clear_from(10);
4309                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4310                 t = temp;
4311
4312                 for (i = 0; i< 6; i++)
4313                 {
4314                         if(t[0] == 0)
4315                                 break; 
4316                         else
4317                         {
4318                                 prt(t, 12+i, 3);
4319                                 t += strlen(t) + 1;
4320                         }
4321                 }
4322 #ifdef JP
4323                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4324 #else
4325                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4326 #endif
4327                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4328                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
4329         }
4330
4331         /* Clean up */
4332         clear_from(10);
4333         put_str("                                   ", 3, 40);
4334         put_str("                                   ", 4, 40);
4335         put_str("                                   ", 5, 40);
4336
4337         screen_save();
4338 #ifdef JP
4339         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4340 #else
4341         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4342 #endif
4343
4344         screen_load();
4345
4346 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4347
4348         /*** Autoroll ***/
4349
4350         if (autoroller || autochara)
4351         {
4352                 /* Clear fields */
4353                 auto_round = 0L;
4354         }
4355
4356         if (autoroller)
4357         {
4358                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
4359         }
4360
4361         if (autochara)
4362         {
4363                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
4364         }
4365
4366 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4367
4368         /* Clear */
4369         clear_from(10);
4370
4371         /* Reset turn; before auto-roll and after choosing race */
4372         init_turn();
4373
4374         /*** Generate ***/
4375
4376         /* Roll */
4377         while (TRUE)
4378         {
4379                 int col;
4380
4381                 col = 42;
4382
4383                 if (autoroller || autochara)
4384                 {
4385                         Term_clear();
4386
4387                         /* Label count */
4388 #ifdef JP
4389                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4390 #else
4391                         put_str("Round:", 10, col+13);
4392 #endif
4393
4394
4395                         /* Indicate the state */
4396 #ifdef JP
4397                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4398 #else
4399                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4400 #endif
4401                 }
4402
4403                 /* Otherwise just get a character */
4404                 else
4405                 {
4406                         /* Get a new character */
4407                         get_stats();
4408
4409                         /* Roll for age/height/weight */
4410                         get_ahw();
4411
4412                         /* Roll for social class */
4413                         get_history();
4414                 }
4415
4416                 /* Feedback */
4417                 if (autoroller)
4418                 {
4419                         /* Label */
4420 #ifdef JP
4421                         put_str("最小値", 2, col+5);
4422 #else
4423                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4424 #endif
4425
4426
4427                         /* Label */
4428 #ifdef JP
4429                         put_str("成功率", 2, col+13);
4430 #else
4431                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4432 #endif
4433
4434
4435                         /* Label */
4436 #ifdef JP
4437                         put_str("現在値", 2, col+24);
4438 #else
4439                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4440 #endif
4441
4442
4443                         /* Put the minimal stats */
4444                         for (i = 0; i < 6; i++)
4445                         {
4446                                 int j, m;
4447
4448                                 /* Label stats */
4449                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4450
4451                                 /* Race/Class bonus */
4452                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4453
4454                                 /* Obtain the current stat */
4455                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4456
4457                                 /* Put the stat */
4458                                 cnv_stat(m, buf);
4459                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4460                         }
4461                 }
4462
4463                 /* Auto-roll */
4464                 while (autoroller || autochara)
4465                 {
4466                         bool accept = TRUE;
4467
4468                         /* Get a new character */
4469                         get_stats();
4470
4471                         /* Advance the round */
4472                         auto_round++;
4473
4474                         /* Hack -- Prevent overflow */
4475                         if (auto_round >= 1000000000L)
4476                         {
4477                                 auto_round = 1;
4478
4479                                 if (autoroller)
4480                                 {
4481                                         for (i = 0; i < 6; i++)
4482                                         {
4483                                                 stat_match[i] = 0;
4484                                         }
4485                                 }
4486                         }
4487
4488                         if (autoroller)
4489                         {
4490                                 /* Check and count acceptable stats */
4491                                 for (i = 0; i < 6; i++)
4492                                 {
4493                                         /* This stat is okay */
4494                                         if (p_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4495                                         {
4496                                                 stat_match[i]++;
4497                                         }
4498
4499                                         /* This stat is not okay */
4500                                         else
4501                                         {
4502                                                 accept = FALSE;
4503                                         }
4504                                 }
4505                         }
4506
4507                         /* Break if "happy" */
4508                         if (accept)
4509                         {
4510                                 /* Roll for age/height/weight */
4511                                 get_ahw();
4512
4513                                 /* Roll for social class */
4514                                 get_history();
4515
4516                                 if (autochara)
4517                                 {
4518                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4519                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4520                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4521                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4522                                 }
4523                                 if (accept) break;
4524                         }
4525
4526                         /* Take note every x rolls */
4527                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4528
4529                         /* Update display occasionally */
4530                         if (flag)
4531                         {
4532                                 /* Dump data */
4533                                 birth_put_stats();
4534
4535                                 /* Dump round */
4536                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4537
4538 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4539                                 /* Delay 1/10 second */
4540                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4541 #endif
4542
4543                                 /* Make sure they see everything */
4544                                 Term_fresh();
4545
4546                                 /* Do not wait for a key */
4547                                 inkey_scan = TRUE;
4548
4549                                 /* Check for a keypress */
4550                                 if (inkey())
4551                                 {
4552                                         /* Roll for age/height/weight */
4553                                         get_ahw();
4554
4555                                         /* Roll for social class */
4556                                         get_history();
4557
4558                                         break;
4559                                 }
4560                         }
4561                 }
4562
4563                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4564
4565                 /* Flush input */
4566                 flush();
4567
4568
4569                 /*** Display ***/
4570
4571                 /* Mode */
4572                 mode = 0;
4573
4574                 /* Roll for base hitpoints */
4575                 get_extra(TRUE);
4576
4577                 /* Roll for gold */
4578                 get_money();
4579
4580                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4581                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4582
4583                 /* Input loop */
4584                 while (TRUE)
4585                 {
4586                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4587                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4588
4589                         update_stuff();
4590
4591                         /* Fully healed */
4592                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4593
4594                         /* Fully rested */
4595                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4596
4597                         /* Display the player */
4598                         display_player(mode);
4599
4600                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4601                         Term_gotoxy(2, 23);
4602                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4603                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4604
4605                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4606                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4607                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4608                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4609                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4610
4611                         /* Prompt and get a command */
4612                         c = inkey();
4613
4614                         /* Quit */
4615                         if (c == 'Q') birth_quit();
4616
4617                         /* Start over */
4618                         if (c == 'S') return (FALSE);
4619
4620                         /* Escape accepts the roll */
4621                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4622
4623                         /* Reroll this character */
4624                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4625
4626                         /* Previous character */
4627                         if (prev && (c == 'p'))
4628                         {
4629                                 load_prev_data(TRUE);
4630                                 continue;
4631                         }
4632
4633                         /* Toggle the display */
4634                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4635                         {
4636                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4637                                 continue;
4638                         }
4639
4640                         /* Help */
4641                         if (c == '?')
4642                         {
4643 #ifdef JP
4644                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
4645 #else
4646                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
4647 #endif
4648                                 continue;
4649                         }
4650                         else if (c == '=')
4651                         {
4652                                 screen_save();
4653                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4654                                 screen_load();
4655                                 continue;
4656                         }
4657
4658                         /* Warning */
4659                         bell();
4660                 }
4661
4662                 /* Are we done? */
4663                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4664
4665                 /* Save this for the "previous" character */
4666                 save_prev_data(&previous_char);
4667                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4668
4669                 /* Note that a previous roll exists */
4670                 prev = TRUE;
4671         }
4672
4673         /* Clear prompt */
4674         clear_from(23);
4675
4676         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4677         get_name();
4678
4679         /* Process the player name */
4680         process_player_name(creating_savefile);
4681
4682         /*** Edit character background ***/
4683         edit_history();
4684
4685         /*** Finish up ***/
4686
4687         get_max_stats();
4688
4689         get_virtues();
4690
4691         /* Prompt for it */
4692 #ifdef JP
4693         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4694 #else
4695         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4696 #endif
4697
4698
4699         /* Get a key */
4700         c = inkey();
4701
4702         /* Quit */
4703         if (c == 'Q') birth_quit();
4704
4705         /* Start over */
4706         if (c == 'S') return (FALSE);
4707
4708
4709         /* Initialize random quests */
4710         init_dungeon_quests();
4711
4712         /* Save character data for quick start */
4713         save_prev_data(&previous_char);
4714         previous_char.quick_ok = TRUE;
4715
4716         /* Accept */
4717         return (TRUE);
4718 }
4719
4720 /*!
4721  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4722  * @return なし
4723  */
4724 static bool ask_quick_start(void)
4725 {
4726         /* Doesn't have previous data */
4727         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4728
4729
4730         /* Clear screen */
4731         Term_clear();
4732
4733         /* Extra info */
4734 #ifdef JP
4735         put_str("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", 11, 5);
4736 #else
4737         put_str("Do you want to use the quick start function(same character as your last one).", 11, 2);
4738 #endif
4739
4740         /* Choose */
4741         while (1)
4742         {
4743                 char c;
4744
4745                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4746                 c = inkey();
4747
4748                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4749                 else if (c == 'S') return (FALSE);
4750                 else if (c == '?')
4751                 {
4752 #ifdef JP
4753                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
4754 #else
4755                         show_help("birth.txt#QuickStart");
4756 #endif
4757                 }
4758                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4759                 {
4760                         /* Yes */
4761                         break;
4762                 }
4763                 else
4764                 {
4765                         /* No */
4766                         return FALSE;
4767                 }
4768         }
4769
4770         load_prev_data(FALSE);
4771         init_turn();
4772         init_dungeon_quests();
4773
4774         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4775         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4776         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4777         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4778         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4779
4780         /* Calc hitdie, but don't roll */
4781         get_extra(FALSE);
4782
4783         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4784         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4785
4786         update_stuff();
4787
4788         /* Fully healed */
4789         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4790
4791         /* Fully rested */
4792         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4793
4794         /* Process the player name */
4795         process_player_name(FALSE);
4796
4797         return TRUE;
4798 }
4799
4800
4801 /*!
4802  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4803  * @details
4804  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4805  * fields, so we must be sure to clear them first.
4806  * @return なし
4807  */
4808 void player_birth(void)
4809 {
4810         int i, j;
4811         char buf[80];
4812
4813         playtime = 0;
4814
4815         /* 
4816          * Wipe monsters in old dungeon
4817          * This wipe destroys value of m_list[].cur_num .
4818          */
4819         wipe_m_list();
4820
4821         /* Wipe the player */
4822         player_wipe_without_name();
4823
4824         /* Create a new character */
4825
4826         /* Quick start? */
4827         if (!ask_quick_start())
4828         {
4829                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4830
4831                 /* No, normal start */
4832                 while (1)
4833                 {
4834                         /* Roll up a new character */
4835                         if (player_birth_aux()) break;
4836
4837                         /* Wipe the player */
4838                         player_wipe_without_name();
4839                 }
4840         }
4841
4842         /* Note player birth in the message recall */
4843         message_add(" ");
4844         message_add("  ");
4845         message_add("====================");
4846         message_add(" ");
4847         message_add("  ");
4848
4849 #ifdef JP
4850         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- 新規ゲーム開始 --------");
4851 #else
4852         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- Start New Game --------");
4853 #endif
4854         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4855
4856 #ifdef JP
4857         sprintf(buf,"                            性別に%sを選択した。", sex_info[p_ptr->psex].title);
4858 #else
4859         sprintf(buf,"                            choose %s personality.", sex_info[p_ptr->psex].title);
4860 #endif
4861         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4862
4863 #ifdef JP
4864         sprintf(buf,"                            種族に%sを選択した。", race_info[p_ptr->prace].title);
4865 #else
4866         sprintf(buf,"                            choose %s race.", race_info[p_ptr->prace].title);
4867 #endif
4868         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4869
4870 #ifdef JP
4871         sprintf(buf,"                            職業に%sを選択した。", class_info[p_ptr->pclass].title);
4872 #else
4873         sprintf(buf,"                            choose %s class.", class_info[p_ptr->pclass].title);
4874 #endif
4875         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4876
4877         if (p_ptr->realm1)
4878         {
4879 #ifdef JP
4880                 sprintf(buf,"                            魔法の領域に%s%sを選択した。",realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4881 #else
4882                 sprintf(buf,"                            choose %s%s realm.",realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format(" realm and %s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4883 #endif
4884                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4885         }
4886
4887 #ifdef JP
4888         sprintf(buf,"                            性格に%sを選択した。", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4889 #else
4890         sprintf(buf,"                            choose %s.", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4891 #endif
4892         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4893
4894         /* Init the shops */
4895         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4896         {
4897                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4898                 {
4899                         store_init(i, j);
4900                 }
4901         }
4902
4903         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4904         seed_wilderness();
4905
4906         /* Give beastman a mutation at character birth */
4907         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) hack_mutation = TRUE;
4908         else hack_mutation = FALSE;
4909
4910         /* Set the message window flag as default */
4911         if (!window_flag[1])
4912                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4913
4914         /* Set the inv/equip window flag as default */
4915         if (!window_flag[2])
4916                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4917 }
4918
4919 /*!
4920  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4921  * @param fff ファイルポインタ
4922  * @return なし
4923  */
4924 void dump_yourself(FILE *fff)
4925 {
4926         char temp[80*10];
4927         int i;
4928         cptr t;
4929
4930         if (!fff) return;
4931
4932         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4933         fprintf(fff, "\n\n");
4934 #ifdef JP
4935         fprintf(fff, "種族: %s\n", race_info[p_ptr->prace].title);
4936 #else
4937         fprintf(fff, "Race: %s\n", race_info[p_ptr->prace].title);
4938 #endif
4939         t = temp;
4940         for (i = 0; i < 10; i++)
4941         {
4942                 if(t[0] == 0)
4943                         break; 
4944                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4945                 t += strlen(t) + 1;
4946         }
4947         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4948         fprintf(fff, "\n");
4949 #ifdef JP
4950         fprintf(fff, "職業: %s\n", class_info[p_ptr->pclass].title);
4951 #else
4952         fprintf(fff, "Class: %s\n", class_info[p_ptr->pclass].title);
4953 #endif
4954         t = temp;
4955         for (i = 0; i < 10; i++)
4956         {
4957                 if(t[0] == 0)
4958                         break; 
4959                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4960                 t += strlen(t) + 1;
4961         }
4962         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4963         fprintf(fff, "\n");
4964 #ifdef JP
4965         fprintf(fff, "性格: %s\n", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4966 #else
4967         fprintf(fff, "Pesonality: %s\n", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4968 #endif
4969         t = temp;
4970         for (i = 0; i < 6; i++)
4971         {
4972                 if(t[0] == 0)
4973                         break; 
4974                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4975                 t += strlen(t) + 1;
4976         }
4977         fprintf(fff, "\n");
4978         if (p_ptr->realm1)
4979         {
4980                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4981 #ifdef JP
4982                 fprintf(fff, "魔法: %s\n", realm_names[p_ptr->realm1]);
4983 #else
4984                 fprintf(fff, "Realm: %s\n", realm_names[p_ptr->realm1]);
4985 #endif
4986                 t = temp;
4987                 for (i = 0; i < 6; i++)
4988                 {
4989                         if(t[0] == 0)
4990                                 break; 
4991                         fprintf(fff, "%s\n",t);
4992                         t += strlen(t) + 1;
4993                 }
4994         }
4995         fprintf(fff, "\n");
4996         if (p_ptr->realm2)
4997         {
4998                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
4999 #ifdef JP
5000                 fprintf(fff, "魔法: %s\n", realm_names[p_ptr->realm2]);
5001 #else
5002                 fprintf(fff, "Realm: %s\n", realm_names[p_ptr->realm2]);
5003 #endif
5004                 t = temp;
5005                 for (i = 0; i < 6; i++)
5006                 {
5007                         if(t[0] == 0)
5008                                 break; 
5009                         fprintf(fff, "%s\n",t);
5010                         t += strlen(t) + 1;
5011                 }
5012         }
5013 }
5014