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[Feature] #38790 新性格『チャージマン』基礎部実装。 / Implement basic setting of new personality ...
[hengband/hengband.git] / src / birth.c
1 /*!
2  * @file birth.c
3  * @brief プレイヤーの作成を行う / Create a player character
4  * @date 2013/12/28
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "history.h"
16 #include "monster-hook.h"
17
18 /*!
19  * オートローラーの内容を描画する間隔 / 
20  * How often the autoroller will update the display and pause
21  * to check for user interuptions.
22  * Bigger values will make the autoroller faster, but slower
23  * system may have problems because the user can't stop the
24  * autoroller for this number of rolls.
25  */
26 #define AUTOROLLER_STEP 5431L
27
28 #if 0
29 /*!
30  * オートローラを1回まわすごとに1/10秒のウェイトをかけるマクロ定義 / Define this to cut down processor use while autorolling
31  */
32 #define AUTOROLLER_DELAY
33 #endif
34
35 /*!
36  * ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 / Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
37  */
38 #define MAX_TRIES 100
39
40 /* 選択可能な職業の最大数 */
41 #define MAX_CLASS_CHOICE     MAX_CLASS
42
43
44
45 /*! 種族の解説メッセージテーブル */
46 static cptr race_jouhou[MAX_RACES] =
47 {
48 #ifdef JP
49 "人間は基本となるキャラクタです。他の全ての種族は人間と比較されます。人間はどんな職業に就くこともでき、どの職業でも平均的にこなせます。人間は寿命が短いため、レベル上昇が他のどんな種族よりも早くなる傾向があります。また、特別な修正や特性は持っていません。",
50   
51 "ハーフエルフは人間より賢いですが、強くはありません。彼らは探索, 解除, 魔法防御, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用でわずかに優れています。しかし武器の取り扱いはそう得意ではありません。ハーフエルフはどの職業に就くこともでき、生まれつきの特性はありません。",
52   
53 "エルフは人間より良い魔法使いになれますが、戦闘は苦手です。彼らは人間やハーフエルフよりも頭が良く、高い賢さを持っています。エルフは探索, 解除, 知覚, 隠密行動, 射撃, そして魔法道具使用で優れていますが、武器の扱いは得意ではありません。彼らは生まれつき光に対する耐性を持っています。",
54   
55 "ホビット、またはハーフリングは弓や投擲に長け、魔法防御も優れています。また、探索, 解除, 知覚, そして隠密行動でもとても良い能力を示します。そのため、彼らは優れた盗賊となることができます(しかし、「忍びの者」と呼ばれることを好みます)。ホビットは人間より遥かに貧弱で、戦士としてはてんでダメです。彼らはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。彼らは経験値を保持する力が強く、経験値吸収攻撃に対して耐性を持っています。",
56   
57 "ノームはドワーフより小さいですが、ホビットよりは大きい種族です。彼らはホビット同様地表の洞穴のような家に住んでいます。ノームはとても良い魔法防御を持ち、探索, 解除, 知覚, 隠密行動でも優れています。彼らは人間より低い腕力を持ち、武器を持っての戦闘は苦手です。ノームはかなり良い赤外線視力を持っており、温血動物を離れた場所から見つけることができます。ノームは生まれつき麻痺に対する耐性を持っています。",
58   
59 "ドワーフは頑固な坑夫であり、伝説の戦士です。彼らは人間にくらべ強くタフですが、知能は劣ります。しかし、長命ゆえに彼らは非常に賢いです。彼らは良い魔法防御を持ち、探索, 知覚, 戦闘, 射撃では優れています。彼らは一つ大きな欠点を持っています。ドワーフの隠密行動は絶望的に悪いです。彼らは決して盲目にはなりません。",
60   
61 "ハーフオークはよい戦士になれますが、魔法は期待できません。彼らはドワーフと同じくらい隠密行動が悪く、また探索や解除, 知覚もひどいです。ハーフオークは醜く、店での買い物ではより高い金額を要求されがちです。彼らは地下に住むことを好むため、ハーフオークは暗闇に対する耐性を備えています。",
62   
63 "ハーフトロルは信じられないほど強く、他の大部分の種族より大きなHPを持ちます。彼らは不運にもとても愚かです。彼らの探索, 解除, 知覚, 隠密行動は悪く、その外見はハーフオークがしかめっ面をするほど醜悪です。ハーフトロルは腕力が下がることがありません。レベルが上がると、彼らは再生能力を手にいれ、戦士ならばさらに遅消化能力も獲得します。",
64   
65 "アンバライトは多くのアドバンテージを授けられた、うわさによれば不死の種族です。彼らは知覚, 戦闘, 射撃に優れており、他の面でもかなり熟練しています。事実上あらゆるものを見てきており、新鮮なものはほとんどないため、彼らの成長は他のどの種族より遅いものです。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。また、怪我をすぐに治す再生能力があります。",
66   
67 "ハイエルフは世界の始まりから存在する不死の種族です。彼らは全てのスキルに熟達しており、強く、知的で非常に人気があります - 誰もが彼らのことを好いています。ハイエルフは見えないものを見ることができ、普通のエルフ同様光に対する耐性を持っています。しかし、彼らにとって未知のものはほとんどなく、経験を得ることは大変に困難です。",
68   
69 "野蛮人は北方から来た頑強な種族です。彼らは激しく戦い、彼らの激怒は世界中で恐れられています。戦闘が彼らの人生です。彼らは恐れを知らず、ハーフトロルよりもすぐに狂暴に戦闘に入ってしまうことを学びます。しかし、野蛮人は魔法を疑っており、そのため魔法の道具を使うことはかなり大変なこととなっています。",
70   
71 "ハーフオーガはハーフオークに似ていますが、それだけではありません。彼らは大きく、邪悪で愚かです。戦士としては彼らは必要な資質を全て持っており、また魔法使いになることさえできます。結局、彼らはオーガ・メイジに関係があり、レベルが十分に上がったら彼らから罠のルーンをセットするスキルを学ぶのです。ハーフオークのように、彼らは暗闇に対する耐性を持ち、ハーフトロル同様に腕力が下がることはありません。",
72   
73 "半巨人は大変力強いのですが、呪文を唱えられるほど利口ではありません。彼らはよい戦闘能力を持ちますが、それ以外のことは苦手です。彼らの厚い皮膚は破片に対する耐性を持ちます。また、ハーフオーガやハーフトロル同様腕力を下げられることがありません。",
74   
75 "巨大なタイタンと人間の子孫であり、この強大な生物は他のほぼ全ての種族よりはるかに勝っています。彼らは多種族にみられるような魅力的な特殊能力は持っていませんが、その大変大きなHPはそれを補ってあまりあります。半タイタンはそこそこのスキルを持っていますが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそり歩くことは困難です。法と秩序を愛する彼らは、カオスに対する耐性を持っています。",
76   
77 "一つ目ではありますが、サイクロプスは多くの二つの目を持つ生物以上に見ることができます。サイクロプスは非常に力強いのですが、知的であるとはちょっと言えません。彼らに比べれば、ハーフトロルの方がハンサムに見えるということは言うまでもありません。サイクロプスは戦闘, 射撃に優れていますが、その他の大部分のスキルは苦手です。サイクロプスは音に対する耐性を持っています。",
78   
79 "イークは最も哀れな生物の一つであり、並のモンスターであっても不注意なイークならば徹底的に打ちのめせるほど肉体的には強くありませんが、彼らはかなり知的でいくらか賢い生物です。イークは戦闘スキルは苦手ですが、他の分野では優れています。彼らの皮膚は、時間とともに酸への耐性を増していき、レベルが十分に上がれば完全に免疫を持つようになります。",
80   
81 "クラッコンは奇怪な半知的の昆虫型生物です。彼らはすばらしい戦士になれますが、精神的な能力はひどく制限されています。彼らは探索を除けば大部分のスキルをそこそこにこなします。クラッコンは決して混乱させられることがなく、レベルが上がるごとに速くなります。",
82   
83 "コボルドは弱いゴブリンの種族です。彼らは毒を持った武器を好み、毒矢(無制限に供給されます)を投げる能力を身につけることができます。コボルドはそこそこの戦士になれますが、その他のスキルは軒並み悪いです。彼らは生まれつき毒に対する耐性を持っています。",
84   
85 "嫌われ、迫害されてきた小人族です。彼らは大抵のスキルをそつなくこなします。洞穴居住者である彼らは、暗闇に悩まされることはありませんし、生まれつき持っている魔法のアイテムに対する嗜好のため、彼らは装備による魔法のボーナスを奪う効果に耐性を持っています。",
86   
87 "闇の、洞穴に住む種族であるダークエルフは魔法の知識に対する長い伝統を持っています。ダークエルフは魔法の道具をうまく使うことができ、他の多くの種族より簡単に呪文を唱えられるだけの知能を持っています。その鋭い視覚によって、彼らはハイエルフ同様見えないものをみる能力を学びますが、それはある程度レベルが上がったときです。ダークエルフは暗闇に対する耐性を持っています。",
88   
89 "ドラゴンのような特性を持った人間型種族です。彼らはレベルが上がるにつれ、新しい元素への耐性を手にいれます。ドラコニアンは優れた能力値を持ってゲームを開始でき、大抵のスキルをうまくこなせます。その翼で、彼らは簡単に落とし穴や溶岩、水を無傷で飛び越えることができます。",
90   
91 "秘密主義の神秘的な古代種族です。彼らの文明はこの惑星上の何よりも古いかもしれません。その肉体的資質は決して誉められたものではありませんが、彼らの知能と賢さはマインドフレアを他のどんな種族よりも強力な魔法使いにします。マインドフレアの知能と賢さは下がることがなく、レベルが上がれば見えないものをみる能力、テレパシー能力を獲得します。",
92   
93 "地獄からやってきた悪魔的な生物です。彼らは他の種族から毛嫌いされていますが、大抵の職業をかなりうまくこなすことができます。インプは生まれつき火に耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。",
94   
95 "ゴーレムは泥のような生命のない材料からつくられ、生命を吹き込まれた人工的な生物です。彼らには思考というものがほとんどなく、そのため魔法に依存する職業では役立たずです。しかし戦士としては大変にタフです。彼らは毒に耐性を持ち、見えないものを見ることができ、さらに麻痺知らずです。レベルが上がれば、彼らは生命力吸収攻撃に耐性を持つようになります。ゴーレムは通常の食物からはほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収して動力源にする事ができます。また、その頑丈な身体のため、ACにボーナスを得ることができ、さらに決して気絶させられることがありません。",
96   
97 "スケルトンには2つのタイプが存在します。普通の戦士タイプと、リッチと呼ばれる呪文を使うスケルトンです。アンデッドである彼らは、毒や生命力吸収攻撃を心配する必要はありません。彼らは物体を知覚するのに眼を利用していないため、見えない物に騙されません。彼らの骨はとがった破片のようなものに耐性を持ち、レベルが上がれば冷気に対する耐性を獲得します。薬や食物の持つ効果はスケルトンの胃(存在しませんが)を通過することなくその力を発揮しますが、薬や食物自体は彼の顎を通り抜けて落ちてしまい、栄養を吸収することはできません。その代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
98   
99 "ゾンビはアンデッドであり、生命力吸収攻撃に耐性を持ち、スケルトンのようにレベルが上がれば冷気の耐性を獲得します。また、毒に耐性を持ち見えないものを見ることができます。(スケルトンとは違い)切る攻撃には弱いですが、地獄に対する耐性を持っています。ゴーレムのように、彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
100   
101 "強力なアンデッドの一種である吸血鬼は、畏敬の念を呼び起こす外見をしています。アンデッドの例にもれず、彼らも生命力を吸収されることがなく、地獄に対する耐性を持っています。また、冷気と毒に対する耐性も備えています。しかし、新鮮な血液に常に飢えており、それは近くにいる生物から血液を吸うことによってのみ満たされます。この強力な生物は深刻な弱点を持っています。太陽光線(や光源)は彼らの破滅を意味します。幸運にも、吸血鬼はその身体から「暗黒の光」のオーラを放出しています。一方、暗闇は彼らをより強力にするものです。",
102   
103 "幽霊は強力なアンデッドの一種です。彼らは不気味な緑色の光に包まれています。半物質的な存在である彼らは、壁を通り抜けることができますが、そのときには壁の密度によって傷つけられてしまいます。他のアンデッド同様、彼らも生命力を吸収されることがなく、見えないものを見ることができ、毒と冷気に対して耐性を備え、さらに地獄に対する耐性も持っています。レベルが十分に上がると彼らはテレパシーを獲得します。幽霊は卓越した魔法使いになることができますが、その身体的特性は非常に貧弱です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに魔法棒や杖から魔力を吸収してエネルギー源にする事ができます。",
104   
105 "妖精は非常に小さいです。彼らは小さな翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。彼らは日光を大変好み、光に対する耐性を持っています。身体的にはもっとも貧弱な種族の一つですが、妖精は魔法の面で大変な才能を持っており、非常に熟練した魔法使いになることができます。高レベルではより速く飛ぶことができるようになります。",
106   
107 "この種族はカオスによってつくられた冒涜的で嫌悪される存在です。彼らは独立した種族ではなく、人間型種族、大抵は人間がカオスによって歪められた存在、もしくは人間と獣の悪夢のような交配種です。全ての獣人はカオスに盲従しており、そのため混乱と音に対して耐性を備えていますが、純粋なログルスはまだ彼らに対し効果を持っています。獣人は混沌を好み、それは彼らをさらに歪めます。獣人は突然変異を起こしやすい性質を持っています。彼らがつくられたとき、ランダムな変異を受けます。その後、レベルが上がるごとに違う変異を受ける可能性があります。",
108   
109 "エントは非常に強く、賢いですが、その巨大さゆえに罠の解除やこっそりと歩くことは苦手です。成長するにつれて腕力や耐久力が上がりますが、器用さは下がっていきます。彼らには大きな欠点があり、炎によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、代わりに薬等から水分を摂取する事で活動できます。",
110   
111 "天使の上位種であるアルコンは、全てのスキルに熟達しており、強くて賢く、非常に人気があります。彼らは目に見えないものを見ることができ、その翼で罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、非常に成長が遅いという欠点もあります。",
112   
113 "悪魔の上位種であるバルログは、強く、知的で、またタフでもあります。しかし、彼らは神を信じようとはせず、プリーストには全く向いていません。炎と地獄、経験値吸収への耐性を持っており、レベルが上がれば見えないものを見る能力を獲得します。また、地獄や火炎のブレスを吐くこともできます。彼等はほとんどの技能で優れていますが、静かに歩くことは苦手です。彼らは食物からほとんど栄養を摂取できませんが、人間タイプを生贄にする事で精力を回復する事ができます。",
114   
115 "ドゥナダンは西方から来た屈強な種族です。このいにしえの種族は全ての領域において人間の能力を凌駕し、特に耐久力に関してはそれが顕著です。しかしながらこの種族は全てに卓越していることが災いして、この世界には新しい経験といったものがほとんどなく、レベルを上げることが非常に困難です。彼らはとてもタフで頑強であり、彼らの耐久力が下がることはありません。",
116   
117 "影フェアリーは人間よりやや大きい妖精族で、翼を持ち、罠や危険な地形を飛び越えることができます。しかし、彼らは日光を嫌い、閃光によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。肉体的には非常に貧弱ですが、魔法の面では優れた能力を持っています。彼らにはすばらしい長所が一つあり、モンスターの反感をかうような強力なアイテムを装備してもモンスターを怒らせることがありません。ただしその場合でも隠密行動能力が下がり、また、自分自身の性格によって反感をかっている場合には効果がありません。",
118   
119 "クターとしている無表情の謎の生物です。彼らは外見がかわいらしいため、魅力が高いです。彼らは混乱しません。なぜなら、混乱してもクターとしているため変わりないからです。しかも、そのクターとしている外見から敵に見つかりにくいです。しかし、彼らは注意力が少ないため探索や知覚能力は悪いです。彼らはレベルが上がると横に伸びてACを上げる技を覚えますが、伸びている間は魔法防御能力は低くなってしまいます。",
120   
121 "アンドロイドは機械の身体を持つ人工的な存在です。魔法をうまく使うことはできませんが、戦士としては非常に優れています。彼らは他の種族のように経験値を得て成長するということはありません。身体に身につける装備によって成長します。ただし、指輪、アミュレット、光源は成長に影響しません。彼らは毒の耐性を持ち、麻痺知らずで、生命力を吸収されることがありません。また、身体が頑丈なのでACにボーナスを得ます。しかし身体のいたるところに電子回路が組み込まれているため、電撃によって通常よりも大きなダメージを受けてしまいます。彼らは食物からほとんど動力を得られませんが、油を補給する事で動力源を得る事ができます。"
122
123 #else
124
125 "The human is the base character.  All other races are compared to them.  Humans can choose any class and are average at everything.  Humans tend to go up levels faster than most other races because of their shorter life spans.  No racial adjustments or intrinsics occur to characters choosing human.",
126
127 "Half-elves tend to be smarter and faster than humans, but not as strong.  Half-elves are slightly better at searching, disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any class and do not receive any intrinsic abilities.",
128
129 "Elves are better magicians then humans, but not as good at fighting.  They tend to be smarter and faster than either humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves are better at searching, disarming, perception, stealth, bows, and magic, but they are not as good at hand weapons.  They resist light effects intrinsically.",
130
131 "Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing, and have good saving throws.  They also are very good at searching, disarming, perception, and stealth; so they make excellent rogues, but prefer to be called burglars.  They are much weaker than humans, and no good at melee fighting.  Halflings have fair infravision, so they can detect warm creatures at a distance.  They have a strong hold on their life force, and are thus intrinsically resistant to life draining.",
132
133 "Gnomes are smaller than dwarves but larger than Halflings.  They, like the hobbits, live in the earth in burrow-like homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving throws.  They are good at searching, disarming, perception, and stealth.  They have lower strength than humans so they are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures at a distance.  Gnomes are intrinsically protected against paralysis.",
134
135 "Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.  Dwarves tend to be stronger and tougher but slower and less intelligent than humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise, they resist spells which are cast on them.  They are very good at searching, perception, fighting, and bows.  Dwarves  have a miserable stealth.  They can never be blinded.",
136
137 "Half-orcs make excellent warriors, but are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth, and horrible at searching, disarming, and perception.  Half-orcs are quite ugly, and tend to pay more for goods in town.  Because of their preference to living underground to on the surface, half-orcs resist darkness attacks.",
138
139 "Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points than most other races.  They are also very stupid and slow.  They are bad at searching, disarming, perception, and stealth.  They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.  They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls regenerate wounds automatically, and if he or her is warrior slowly.",
140
141 "The Amberites are a reputedly immortal race, who are endowed with numerous advantages in addition to their longevity.  They are very tough and their constitution cannot be reduced, and their ability to heal wounds far surpasses that of any other race.  Having seen virtually everything, very little is new to them, and they gain levels much slower than the other races.",
142
143 "High-elves are a race of immortal beings dating from the beginning of time.  They are masters of all skills, and are strong and intelligent, although their wisdom is sometimes suspect.  High-elves begin their lives able to see the unseen, and resist light effects just like regular elves.  However, there are few things that they have not seen already, and experience is very hard for them to gain.",
144
145 "Barbarians are hardy men of the north.  They are fierce in combat, and their wrath is feared throughout the world.  Combat is their life: they feel no fear, and they learn to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.  Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes magic devices fairly hard for them to use. ",
146
147 "Half-Ogres are like Half-Orcs, only more so.  They are big, bad, and stupid.  For warriors, they have all the necessary attributes, and they can even become wizards: after all, they are related to Ogre Magi, from whom they have learned the skill of setting trapped runes once their level is high enough.  Like Half-Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they have their strength sustained.",
148
149 "Half-Giants limited intelligence makes it difficult for them to become full spellcasters, but with their huge strength they make excellent warriors.  Their thick skin makes them resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls, they have their strength sustained.",
150
151 "Half-mortal descendants of the mighty titans, these immensely powerful creatures put almost any other race to shame.  They may lack the fascinating special powers of certain other races, but their enhanced attributes more than make up for that.  They learn to estimate the strengths of their foes, and their love for law and order makes them resistant to the effects of Chaos.",
152
153 "With but one eye, a Cyclops can see more than many with two eyes.  They are headstrong, and loud noises bother them very little.  They are not quite qualified for the magic using professions, but as a certain Mr.  Ulysses can testify, their accuracy with thrown rocks can be deadly...",
154
155 "Yeeks are among the most pathetic creatures.  Fortunately, their horrible screams can scare away less confident foes, and their skin becomes more and more resistant to acid, as they gain experience.  But having said that, even a mediocre monster can wipe the proverbial floor with an unwary Yeek.",
156
157 "Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid creatures.  They make great fighters, but their mental abilities are severely limited.  Obedient and well-ordered, they can never be confused.  They are also very nimble, and become faster as they advance levels.  They are also very acidic, inherently resisting acid, and capable of spitting acid at higher levels. ",
158
159 "Kobolds are a weak goblin race.  They love poisoned weapons, and can learn to throw poisoned darts (of which they carry an unlimited supply).  They are also inherently resistant to poison, although they are not one of the more powerful races.",
160
161 "The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these cave-dwellers are not much bothered by darkness.  Their natural inclination to magical items has made them immune to effects which could drain away magical energy.",
162
163 "Another dark, cave-dwelling race, likewise unhampered by darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition and knowledge of magic.  They have an inherent magic missile attack available to them at a low level.  With their keen sight, they also learn to see invisible things as their relatives High-Elves do, but at a higher level.",
164
165 "A humanoid race with dragon-like attributes.  As they advance levels, they gain new elemental resistances (up to Poison Resistance), and they also have a breath weapon, which becomes more powerful with experience.  The exact type of the breath weapon depends on the Draconian's class and level.  With their wings, they can easily escape any pit trap unharmed.",
166
167 "A secretive and mysterious ancient race.  Their civilization may well be older than any other on our planet, and their intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so great that they enable Mind Flayers to become more powerful spellcasters than any other race, even if their physical attributes are a good deal less admirable.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible and Telepathy.",
168
169 "A demon-creature from the nether-world, naturally resistant to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire ball attacks.  They are little loved by other races, but can perform fairly well in most professions.  As they advance levels, they gain the powers of See Invisible.",
170
171 "A Golem is an artificial creature, built from a lifeless raw material like clay, and awakened to life.  They are nearly mindless, making them useless for professions which rely on magic, but as warriors they are very tough.  They are resistant to poison, they can see invisible things, and move freely.  At higher levels, they also become resistant to attacks which threaten to drain away their experience.  Golems gain very little nutrition from ordinary food, but can absorb mana from staves and wands as their power source.  Golems also gain a natural armor class bonus from their tough body.",
172
173 "There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-like skeletons, and the spell-using skeletons, which are also called liches.  As undead beings, skeletons need to worry very little about poison or attacks that can drain life.  They do not really use eyes for perceiving things, and are thus not fooled by invisibility.  Their bones are resistant to sharp shrapnel, and they will quickly become resistant to cold.  Although the magical effects of these will affect the skeleton even without entering the skeleton's (non-existent) belly, the potion or food itself will fall through the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.  They can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
174
175 "Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they are resistant to exp-draining attacks, and can learn to restore their experience.  Like skeletons, they become resistant to cold-based attacks (actually earlier than skeletons), resist poison and can see invisible.  While still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are resistant to Nether.  Like Golems, they gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
176
177 "One of the mightier undead creatures, the Vampire is an awe-inspiring sight.  Yet this dread creature has a serious weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will need to flee the surface to the deep recesses of earth until the sun finally sets.  Darkness, on the other hand, only makes the Vampire stronger.  As undead, the Vampire has a firm hold on its experience, and resists nether attacks.  The Vampire also resists cold and poison based attacks.  It is, however, susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which can only be satiated by sucking the blood from a nearby monster.",
178
179 "Another powerful undead creature: the Spectre is a ghastly apparition, surrounded by an unearthly green glow.  They exist only partially on our plane of existence: half-corporeal, they can pass through walls, although the density of the wall will hurt them in the process of doing this.  As undead, they have a firm hold on their experience, see invisible, and resist poison and cold.  They also resist nether.  At higher levels they develop telepathic abilities.  Spectres make superb spellcasters, but their physical form is very weak.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but can absorb mana from staves and wands as their energy source.",
180
181 "One of the several fairy races, Sprites are very small.  They have tiny wings and can fly over traps that may open up beneath them.  They enjoy sunlight intensely, and need worry little about light based attacks.  Although physically among the weakest races, Sprites are very talented in magic, and can become highly skilled wizards.  Sprites have the special power of spraying Sleeping Dust, and at higher levels they learn to fly faster.",
182
183 "This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.  It is not an independent race but rather a humanoid creature, most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarish crossbreed of a human and a beast.  All Beastmen are accustomed to Chaos so much that they are untroubled by confusion and sound, although raw logrus can still have effects on them.  Beastmen revel in chaos, as it twists them more and more.  Beastmen are subject to mutations: when they have been created, they receive a random mutation.  After that, every time they advance a level they have a small chance of gaining yet another mutation.",
184
185 "The Ents are a powerful race dating from the beginning of the world, oldest of all animals or plants who inhabit Arda.  Spirits of the land, they were summoned to guard the forests of Middle-earth.  Being much like trees they are very clumsy but strong, and very susceptible to fire.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can absorb water from potions as their nutrition.",
186
187 "Archons are a higher class of angels.  They are good at all skills, and are strong, wise, and are a favorite with any people.  They are able to see the unseen, and their wings allow them to safely fly over traps and other dangerous places.  However, belonging to a higher plane as they do, the experiences of this world do not leave a strong impression on them and they gain levels slowly.",
188
189 "Balrogs are a higher class of demons.  They are strong, intelligent and tough.  They do not believe in gods, and are not suitable for priest at all.  Balrog are resistant to fire and nether, and have a firm hold on their experience.  They also eventually learn to see invisible things.  They are good at almost all skills except stealth.  They gain very little nutrition from the food of mortals, and need human corpses as sacrifices to regain their vitality.",
190
191 "Dunedain are a race of hardy men from the West.  This elder race surpasses human abilities in every field, especially constitution.  However, being men of the world, very little is new to them, and levels are very hard for them to gain.  Their constitution cannot be reduced. ",
192
193 "Shadow Fairies are one of the several fairy races.  They have wings, and can fly over traps that may open up beneath them.  Shadow Fairies must beware of sunlight, as they are vulnerable to bright light.  They are physically weak, but have advantages in using magic and are amazingly stealthy.  Shadow Fairies have a wonderful advantage in that they never aggravate monsters (If their equipment normally aggravates monsters, they only suffer a penalty to stealth, but if they aggravate by their personality itself, the advantage will be lost).",
194
195 "A Kutar is an expressionless animal-like living creature.  The word 'kuta' means 'absentmindedly' or 'vacantly'.  Their absentmindedness hurts their searching and perception skills, but renders them incapable of being confused.  Their unearthly calmness and serenity make them among the most stealthy of any race.  Kutars, although expressionless, are beautiful and so have a high charisma.  Members of this race can learn to expand their body horizontally.  This increases armour class, but renders them vulnerable to magical attacks.",
196
197 "An android is a artificial creation with a body of machinery.  They are poor at spell casting, but they make excellent warriors.  They don't acquire experience like other races, but rather gain in power as they attach new equipment to their frame.  Rings, amulets, and lights do not influence growth.  Androids are resistant to poison, can move freely, and are immune to exp-draining attacks.  Moreover, because of their hard metallic bodies, they get a bonus to AC.  Androids have electronic circuits throughout their body and must beware of electric shocks.  They gain very little nutrition from the food of mortals, but they can use flasks of oil as their energy source."
198
199 #endif
200 };
201
202 /*! 職業の解説メッセージテーブル */
203 static cptr class_jouhou[MAX_CLASS] =
204 {
205 #ifdef JP
206 "戦士は、直面する問題のほとんどを細切れに叩き切ることで解決するキャラクタです。が、時折退却して魔法の道具の世話になることもあります。不運にも、高レベルなアイテムの多くは彼らが扱える範囲を越えています。",
207   
208 "メイジは魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。戦士のように、単純に切りまくることで道を開くことは望めません。呪文書に加えて、メイジは助けになる魔法の道具を持ち運ぶべきです。これは他の何よりも遥かに簡単にマスターできます。魔法に必要な能力値は知能です。",
209   
210 "プリーストは高貴な力を使うことに専念したキャラクタです。彼らは自身の神のためにダンジョンを探索し、もし宝を手にいれたなら、それは彼が信仰する宗教の栄光となります。プリーストは新しい祈りを神からの贈り物という形で受け取るため、どれを学ぶのか自分で選ぶことはできません。プリーストは魔法の道具の使い方をよく知っていますが、メイジほどうまくは使えません。刃のついた武器より鈍器を好み、祝福されていない刃のついた武器を装備すると不愉快な感覚に襲われ、戦闘能力が落ちてしまいます。魔法に必要な能力値は賢さです。",
211   
212 "盗賊はその狡猾さで生き抜くことを好むキャラクタですが、肝心なときには戦闘で道を切り開くことができます、盗賊は罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。盗賊は高い隠密行動を持ち、たくさんのモンスターの群れのそばを起こすことなく通り抜けたり、忍び寄って先制攻撃することができます。魔法に必要な能力値は知能です。",
213   
214 "レンジャーは戦士とメイジを合わせたような職業で、身の回りの自然と特別な関係を作り上げています。彼はより戦士であり、弓のような遠距離武器を巧く使える職業です。レンジャーはよい隠密行動、よい知覚、よい探索、よい魔法防御を持ち、魔法の道具の使用にも長けています。魔法に必要な能力値は知能です。",
215   
216 "パラディンは戦士とプリーストを合わせた職業です。パラディンはとてもよい戦士ですが、遠距離武器を扱うのは得意ではありません。パラディンには多くの能力が欠けています。隠密行動, 知覚, 探索, そして魔法道具使用が苦手ですが、その神との提携によって魔法防御はそこそこです。魔法に必要な能力値は賢さです。",
217   
218 "魔法戦士はその名称が意味する通りの職業であり、戦士とメイジの資質をあわせ持ちます。彼らの同業者であるレンジャーが自然の魔法と生き抜くためのスキルに特化している一方、本当の魔法剣士はどちらの世界でも一番になろうとしています。戦士としては普通のメイジとは比べ物にならないほど優れています。しかし、実際には魔法でも戦闘でも専門の職業には及ばず、戦士とメイジの中間に位置するような職業です。魔法に必要な能力値は知能です。",
219   
220 "混沌の戦士は恐るべきカオスの魔王の使いとして恐れられる存在です。混沌の戦士はパトロンとなる悪魔を持ち、レベルが上がる度に報酬を得ることがあります。彼は治療してくれたり、こちらを変化させたり、能力値を上げてくれるかもしれませんし、回りに怪物達を出現させたり、能力値や装備を奪うかも知れません。もしくは単にこちらを無視するだけかもしれません。カオスの魔王は無秩序で予測のつかない存在です。報酬の種類はパトロンとなる悪魔と偶然に依存します(違う悪魔は異なる報酬を与えます)。魔法に必要な能力値は知能です。",
221   
222 "修行僧は他の職業とは著しく異なる職業です。彼らは他の職業同様武器と防具を使えますが、マーシャルアーツの訓練を積んでいるため、武器、防具なしでより強力な存在となります。高レベルでは、必要な耐性を身につけるためある種の防具を装備する必要がありますが、もしあまりに重すぎる防具を装備してしまうと、その体術に深刻な妨げとなります。レベルが上がると、彼らは新しい強力な攻撃法を学び、防御能力も上昇します。魔法に必要な能力値は賢さです。",
223   
224 "超能力者は魔法のかわりにその精神の力を使う唯一の職業です。この力は超能力者独特のもので、単に超感覚的なものから他人の精神を支配するものまで様々です。彼らの力はある種の訓練によって開発されるものなので、超能力者は力を使うのに呪文書を必要としません。使える力は単純にキャラクタのレベルによって決まります。超能力に必要な能力値は賢さです。",
225   
226 "ハイメイジは一つの領域に特化し、その領域を通常のメイジよりはるかに深く学んだメイジです。1つの領域に特化したおかげで、彼らは自らが選択した領域の呪文を唱える際の消費MP、最低レベル、失敗率で相当な恩恵を受けます。しかし、生命の領域ではプリーストほどうまくはなれないことには注意すべきです。魔法に必要な能力値は知能です。",
227   
228 "観光客は観光のためにこの世界にやってきました。戦闘力が低く、強力な呪文を使うこともできないため、最も生きぬいていくのが厳しい職業と言えます。魔法に必要な能力値は知能です。",
229   
230 "ものまね師は戦闘力はそこそこありますが、自分から特殊な能力を使うことは全くできません。しかし、自分の目の前にいる相手が特殊能力を使った場合、その能力と全く同じ能力をそっくりそのまま使うことができます。ものまねに必要な能力は基本的に器用さですが、まねる特殊能力に関係ある他の能力も必要です。",
231   
232 "魔獣使いは変愚蛮怒世界のダンジョンに住む生物と心を通い合わせられます。彼らは最もうまくモンスターを乗りこなすことができ、召喚したり手なづけたりしたモンスターを自分の手足のように使います。魔法に必要な能力は魅力です。",
233   
234 "スペルマスターは全ての魔法を極める者です。彼らは全分野において非常に優れた魔法使いであり、あらゆる魔法書のすべての呪文を学習の手間なく使いこなすことができます。その反面、彼らは戦士としては最低で、どんな武器も満足に扱えません。魔術師の杖だけは例外ですが、武器としては使い物にならないでしょう。すべての魔法をうまく生かさなければならないため、非常に上級者向けな職業と言えます。魔法に必要な能力は知能です。",
235   
236 "アーチャーは魔法を使うことはできませんが、どんな職業よりも巧みに弓やスリングを使いこなします。大量の矢や弾を必要とするのは確かですが、岩石からスリング用の弾を作ったり、レベルが上がるとモンスターの骨やがらくたから矢を作ったりする技術を身につけます。また、戦士と比べて隠密行動、知覚、探索、魔法道具の使用などにも優れており、いざというときには魔法の道具に頼ることもできます。",
237   
238 "魔道具術師は杖、魔法棒、ロッドといった魔法のアイテムから魔力を取り込むことによって魔法を使います。魔法のアイテムを発見することが他の職業よりもはるかに重要になります。戦闘力は高くはないですが、そこそこの強さがあります。魔法に必要な能力は知能です。",
239   
240 "吟遊詩人は魔力を帯びた歌を歌うことができます。多くの歌は普通の魔法と異なり、歌を歌っている間継続して効果を発揮します。しかし、同時に2つの歌を歌うことができない、という欠点もあります。視界内全体に影響を及ぼす歌が多い、という特徴もあります。肉体的な能力は貧弱で、単純に切りまくることで道を開くことはできません。魔法に必要な能力は魅力です。",
241   
242 "赤魔道師は下級魔法のほとんどを使うことができ、戦闘力も十分にあります。レベルが上がると強力な能力「連続魔」を身につけることができます。しかし、魔法を覚えるスピードは遅く、上級魔法を使えないので、メイジほどには魔法を頼りにすることができません。魔法道具使用と魔法防御はそこそこですが、それ以外の技能は苦手です。魔法に必要な能力は知能です。",
243   
244 "剣術家は戦士に次ぐ戦闘力があり、様々な技を使うことができます。彼らのMPはレベルに依存せず、賢さだけで決まり、気合いをためることにより、最大値を越えてMPを増やすことができます。しかし、戦士と同様、高レベルの魔法のアイテムは彼らの扱える範囲を越えており、罠の解除や探索の能力も高いとはいえません。必殺技の使用に必要な能力は賢さです。",
245   
246 "練気術師は「気」を使う達人です。修行僧と同様、武器や防具を持たずに戦うことを好み、武器・防具なしでより強力な存在となります。修行僧ほどの戦闘能力はありませんが、修行僧と同様の魔法が使え、さらに「気」の力を操ります。武器を持つことや、重すぎる防具を装備することは、「気」の力の使用を妨げます。魔法と練気術に必要な能力は賢さです。",
247   
248 "青魔道師は優れた魔法使いであり、その機知によって生き延びなければなりません。メイジ等の他の魔法使いとの違いは魔法の覚え方で、青魔道師はモンスターの魔法の効果を受けることでその魔法を覚えます。覚えるためには「ラーニング」の状態になっていないといけません。魔法に必要な能力は知能です。",
249   
250 "騎兵は馬に乗り戦場を駆け抜けるエリート戦士です。魔法は使えませんが、馬上からの圧倒的な攻撃力を誇る上に、高い機動力を生かした射撃をも得意としています。レベルが上がれば、野生のモンスターにまたがり無理矢理手なずけることができます。彼らは己の肉体と精神に誇りを持ち、魔法道具にはあまり頼ろうとはしません。",
251   
252 "狂戦士は怒り狂って武器を振るう恐るべき戦士です。全職業中最高の肉体能力を誇り、恐怖と麻痺に対する耐性を持ち、レベルが上がればその強靭な肉体で矢の呪文を跳ね返すことができます。さらに武器なしで戦うことや、呪いのかけられた装備を力づくで剥がすことができ、いくつかの技を(反魔法状態でも)使うことができます。しかし、巻物や魔法道具は全く使うことができず、罠の解除や隠密行動、探索、魔法防御、飛び道具の技能に関しては絶望的です。ひたすら殴って道を開くしかありません。幽霊は非常に勝利しやすいですがスコアがかなり低く修正されます。",
253
254 "鍛冶師は武器や防具を自分で強化することができます。特殊効果を持つ武器や防具から特殊効果の元となるエッセンスを取り出し、別の武器や防具にエッセンスを付加することによってその特殊効果を付加できます。ある程度の戦闘能力も持ちますが、魔法は一切使用できず、隠密や魔法防御の技能も低くなります。",
255
256 "鏡使いは、魔力の込められた鏡を作り出して、それを触媒として攻撃を行なうことができる鏡魔法を使います。鏡使いは鏡の上で実力を発揮し、鏡の上では素早いテレポートが可能となります。魔法の鏡は、レベルによって一度に制御できる数が制限されます。鏡魔法に必要な能力は知能です。",
257
258 "忍者は暗闇に潜む恐るべき暗殺者であり、光源を持たずに行動し、相手の不意をつき一撃で息の根を止めます。また、相手を惑わすための忍術も身につけます。罠やドアを見つける能力に優れ、罠の解除や鍵開けに熟達しています。軽装を好み、重い鎧や武器を装備すると著しく動きが制限され、また、盾を装備しようとはしません。軽装ならば、レベルが上がるにつれより速くより静かに行動できます。さらに忍者は恐怖せず、成長すれば毒がほとんど効かなくなり、透明なものを見ることができるようになります。忍術に必要な能力は器用さです。",
259
260 "スナイパーは一撃必殺を狙う恐るべき射手です。精神を高めることにより、射撃の威力と精度を高めます。また、魔法を使うことはできませんが、研ぎ澄まされた精神から繰り出される射撃術はさらなる威力をもたらすことでしょう。テクニックが必要とされる職業です。"
261
262 #else
263
264 "A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of his problems by cutting them to pieces, but will occasionally fall back on the help of a magical device.  Unfortunately, many high-level devices may be forever beyond their use.",
265
266 "A Mage is a spell caster that must live by his wits as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  In addition to his spellbooks, a mage should carry a range of magical devices to help him in his endeavors which he can master far more easily than anyone else.  A mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
267
268 "A Priest is a character devoted to serving a higher power.  They explore the dungeon in the service of their God.  Since Priests receive new prayers as gifts from their patron deity, they cannot choose which ones they will learn.  Priests are familiar with magical devices which they believe act as foci for divine intervention in the natural order of things.  A priest wielding an edged weapon will be so uncomfortable with it that his fighting ability.  A Priest's primary stat is Wisdom since this determine his success at praying to his deity. ",
269
270 "A Rogue is a character that prefers to live by his cunning, but is capable of fighting his way out of a tight spot.  Rogues are good at locating hidden traps and doors and are the masters of disarming traps and picking locks.  A rogue has a high stealth allowing him to sneak around many creatures without having to fight, or to get in a telling first blow.  A rogue may also backstab a fleeing monster.  Intelligence determines a Rogue's spell casting ability.",
271
272 "A Ranger is a combination of a warrior and a mage who has developed a special affinity for the natural world around him.  He is a good fighter and also good about a missile weapon such as a bow.  A ranger has a good stealth, good perception, good searching, a good saving throw and is good with magical devices.  Intelligence determines a Ranger's spell casting ability.",
273
274 "A Paladin is a combination of a warrior and a priest.  Paladins are very good fighters, but not very good at missile weapons.  A paladin lacks much in the way of abilities.  He is poor at stealth, perception, searching, and magical devices but has a decent saving throw due to his divine alliance.  Wisdom determines a Paladin's success at praying to his deity.",
275
276 "A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross between the warrior and mage classes.  While their brothers, the rangers, specialize in Nature magic and survival skills, true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds.  As warriors they are much superior to the usual Mage class.  Intelligence determines a Warrior-Mage's spell casting ability.",
277
278 "Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon Lords of Chaos.  Every Chaos Warrior has a Patron Demon and, when gaining a level, may receive a reward from his Patron.  He might be healed or polymorphed, his stats could be increased, or he might be rewarded with an awesome weapon.  On the other hand, the Patrons might surround him with monsters, drain his stats or wreck his equipment or they might simply ignore him.  The Demon Lords of Chaos are chaotic and unpredictable indeed.  The exact type of reward depends on both the Patron Demon (different Demons give different rewards) and chance.",
279
280 "The Monk character class is very different from all other classes.  Their training in martial arts makes them much more powerful with no armor or weapons.  To gain the resistances necessary for survival a monk may need to wear some kind of armor, but if the armor he wears is too heavy, it will severely disturb his martial arts maneuvers.  As the monk advances levels, new, powerful forms of attack become available.  Their defensive capabilities increase likewise, but if armour is being worn, this effect decreases.  Wisdom determines a Monk's spell casting ability.",
281
282 "The Mindcrafter is a unique class that uses the powers of the mind instead of magic.  These powers are unique to Mindcrafters, and vary from simple extrasensory powers to mental domination of others.  Since these powers are developed by the practice of certain disciplines, a Mindcrafter requires no spellbooks to use them.  The available powers are simply determined by the character's level.  Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use mind powers.",
283
284 "High-mages are mages who specialize in one particular field of magic and learn it very well - much better than the ordinary mage.  For the price of giving up a second realm of magic, they gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and failure rates in the spells of the realm of their specialty.  A high mage's prime statistic is intelligence as this determines his spell casting ability. ",
285
286 "Tourists have visited this world for the purpose of sightseeing.  Their fighting skills is bad, and they cannot cast powerful spells.  They are the most difficult class to win the game with.  Intelligence determines a tourist's spell casting ability.",
287
288 "Imitators have enough fighting skills to survive, but rely on their ability to imitate monster spells.  When monsters in line of sight use spells, they are added to a temporary spell list which the imitator can choose among.  Spells should be imitated quickly, because timing and situation are everything.  An imitator can only repeat a spell once each time he observes it.  Dexterity determines general imitation ability, but a stat related to the specific action is often also taken into account.",
289
290 "Beastmasters are in tune with the minds of the creatures of the world of Hengband.  They are very good at riding, and have enough fighting ability.  They use monsters which summoned or dominated by him as his hands and feet.  Beastmasters can cast trump magic, and very good at summoning spell, but they can not summon non-living creatures.  Charisma determines a Beastmaster's spell casting ability.",
291
292 "Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast any spell from most magic realms without having to learn it.  On the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being unable to use any weapon but a Wizardstaff.",
293
294 "Archers are to bows what warriors are to melee.  They are the best class around with any bow, crossbow, or sling.  They need a lot of ammunition, but will learn how to make it from junk found in the dungeon.  An archer is better than a warrior at stealth, perception, searching and magical devices.",
295
296 "Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and can then use these magics as if they were carrying all of these absorbed devices.  They are middling-poor at fighting.  A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.",
297
298 "Bards are something like traditional musicians.  Their magical attacks are sound-based, and last as long as the Bard has mana.  Although a bard cannot sing two or more songs at the same time, he or she does have the advantage that many songs affect all areas in sight.  A bard's prime statistic is charisma.",
299
300 "Red-Mages can use almost all spells from lower rank spellbooks of most realms without having to learn it.  At higher level, they develop the powerful ability \"Double Magic\".  However, they have large penalties in the mana costs, minimum levels, and failure rates of spells, and they cannot use any spells from higher rank spellbooks.  They are not bad at using magical devices and magic resistance, and are decent fighter, but are bad at other skills.  A red-mage's prime statistic is intelligence.",
301
302 "Samurai, masters of the art of the blade, are the next strongest fighters after Warriors.  Their spellpoints do not depend on level, but depend solely on wisdom, and they can use the technique Concentration to temporarily increase SP beyond its usual maximum value.  Samurai are not good at most other skills, and many magical devices may be too difficult for them to use.  Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat techniques available to him.",
303
304 "A ForceTrainer is a master of the spiritual Force.  They prefer fighting with neither weapon nor armor.  They are not as good fighters as are Monks, but they can use both magic and the spiritual Force.  Wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use of the Force.  Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.",
305
306 "A Blue-Mage is a spell caster that must live by his wits, as he cannot hope to simply hack his way through the dungeon like a warrior.  A major difference between the Mage and the Blue-Mage is the method of learning spells: Blue-Mages may learn spells from monsters by activating his Learning ability.  A Blue-Mage's prime statistic is Intelligence as this determines his spell casting ability. ",
307
308 "Cavalry ride on horses into battle.  Although they cannot cast spells, they are proud of their overwhelming offensive strength on horseback.  They are good at shooting.  At high levels, they learn to forcibly saddle and tame wild monsters.  Since they take pride in the body and the soul, they don't use magical devices well.",
309
310 "A Berserker is a fearful fighter indeed, immune to fear and paralysis.  At high levels, Berserkers can reflect bolt spells with their tough flesh.  Furthermore, they can fight without weapons, can remove cursed equipment by force, and can even use their special combat techniques when surrounded by an anti-magic barrier.  Berserkers, however, cannot use any magical devices or read any scrolls, and are hopeless at all non-combat skills.  Since Berserker Spectres are quite easy to *win* with, their scores are lowered.",
311
312 "A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or herself.  They can extract the essences of special effects from weapons or armors which have various special abilities, and can add these essences to another weapon or armor.  They are good at fighting, but cannot cast spells, and are poor at skills such as stealth or magic defense.",
313
314 "Mirror-Masters are spell casters; like other mages, they must live by their wits.  They can create magical mirrors, and employ them in the casting of Mirror-Magic spells.  A Mirror-Master standing on a mirror has greater ability and, for example, can perform quick teleports.  The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled simultaneously depends on the level.  Intelligence determines a Mirror-Master's spell casting ability.",
315
316 "A Ninja is a fearful assassin lurking in darkness.  He or she can navigate effectively with no light source, catch enemies unawares, and kill with a single blow.  Ninjas can use Ninjutsu, and are good at locating hidden traps and doors, disarming traps and picking locks.  Since heavy armors, heavy weapons, or shields will restrict their motion greatly, they prefer light clothes, and become faster and more stealthy as they gain levels.  A Ninja knows no fear and, at high level, becomes almost immune to poison and able to see invisible things.  Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.",
317
318 "Snipers are good at shooting, and they can kill targets by a few shots. After they concentrate deeply, they can demonstrate their shooting talents. You can see incredibly firepower of their shots."
319 #endif
320 };
321
322 /*! 性格の解説メッセージテーブル */
323 static cptr seikaku_jouhou[MAX_SEIKAKU] =
324 {
325 #ifdef JP
326 "ふつうは、特に特筆するべき部分がない性格です。あらゆる技能を平均的にこなします。",
327
328 "ちからじまんは、肉体的な能力や技能が上昇します。しかし、魔法に関係する能力や技能は劣り、戦士よりのステータスを持ちます。",
329
330 "きれものは、肉体的な能力は下がりますが、知能や魔法に関係する技能は上昇し、メイジよりのステータスを持ちます。",
331
332 "しあわせものは、神を信仰する能力が高くなります。肉体的には平均的な能力を持ち、プリーストに近いステータスとなります。",
333
334 "すばしっこいは、どのスキルも比較的うまくこなしますが、肉体的な能力は低くなります。",
335
336 "いのちしらずは、戦闘力、魔法能力の両方が上昇しますが、魔法防御、HPといった能力は悪くなります。",
337
338 "好きな食べ物は焼きビーフン。抑えてはいるが、冒険心旺盛な一匹狼。正義感、勇気とも平均以上だがカッとしやすい所もある。計画的人生より行き当たりばったりの人生を選んでしまうタイプで、異性の扱いは苦手。",
339
340 "なまけものは、あらゆるスキルが低く、何をやってもうまくいきません。",
341
342 "セクシーギャルは、あらゆるスキルをうまくこなすことができます。しかし、その人をなめた性格は全てのモンスターを怒らせることになるでしょう。この性格は女性しか選ぶことができません。",
343
344 "ラッキーマンは、能力値はなまけものに匹敵するくらい低いにもかかわらず、どんなことをしてもなぜかうまくいってしまいます。この性格は男性しか選ぶことができません。",
345
346 "がまんづよいは、じっくりと物事にとりくむ慎重な性格で、他の性格に比べて高い耐久力を得ることができます。しかし、自分から行動するのは苦手で、多くの技能は低くなってしまいます。",
347
348 "いかさまは、初心者の練習用の性格です。あらゆる能力が高くなっています。この性格を使えば勝利者になることは容易ですが、勝利しても全く自慢になりません。",
349
350 "チャージマンは「こんなところ」に連れて行かれても仕方のない可愛そうなお友達なんDA。腕っ節やタフさはマンモス並みに強いのだけれど知能面はまるで駄目なのが分かるだろう?この性格は最初から気が狂っているので、混乱したり幻覚を見る心配がないのです。",
351
352 #else
353
354 "\"Ordinary\" is a personality with no special skills or talents, with unmodified stats and skills.",
355
356 "\"Mighty\" raises your physical stats and skills, but reduces stats and skills which influence magic.  It makes your stats suitable for a warrior.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
357
358 "\"Shrewd\" reduces your physical stats, and raises your intelligence and magical skills.  It makes your stats suitable for a mage.  Also it directly influences your hit-points and spell fail rate.",
359
360 "\"Pious\" deepens your faith in your God.  It makes your physical ability average, and your stats suitable for priest. ",
361
362 "\"Nimble\" renders you highly skilled comparatively well, but reduces your physical ability. ",
363
364 "\"Fearless\" raises both your melee and magical ability.  Stats such as magic defense and constitution are reduced.  Also it has a direct bad influence on your hit-points.",
365
366 "\"Combat\" gives you comparatively high melee and shooting abilities, and average constitution.  Other skills such as stealth, magic defence, and magical devices are weakened.  All \"Combat\" people have great respect for the legendary \"Combat Echizen\".\n\
367 (See \"Death Crimson\" / Ecole Software Corp.)",
368
369 "A \"Lazy\" person has no good stats and can do no action well.  Also it has a direct bad influence on your spell fail rate.",
370
371 "\"Sexy\" rises all of your abilities, but your haughty attitude will aggravate all monsters.  Only females can choose this personality.",
372
373 "A \"Lucky\" man has poor stats, equivalent to a \"Lazy\" person.  Mysteriously, however, he can do all things well.  Only males can choose this personality.",
374
375 "A \"Patient\" person does things carefully.  Patient people have high constitution, and high resilience, but poor abilities in most other skills.  Also it directly influences your hit-points.",
376
377 "\"munchkin\" is a personality for beginners.  It raises all your stats and skills.  With this personality, you can win the game easily, but gain little honor in doing so.",
378
379 "\ChargeMan\" is crazy killer. It render you powerfull strength and constitution, but poor intelligence.you are not confused and seen the illusion because this you go mad from the beginning.",
380
381 #endif
382 };
383
384 /*! 魔法領域の詳細解説メッセージテーブル */
385 static cptr realm_jouhou[VALID_REALM] =
386 {
387 #ifdef JP
388 "生命は回復能力に優れた魔法です。治療や防御、感知魔法が多く含まれていますが、攻撃呪文もわずかに持っています。特に高レベルの呪文にはアンデッドを塵に帰す力をあると言われています。",
389
390 "仙術は「meta」領域であり、感知や鑑定、さらに退却用の呪文や自身の能力を高める呪文などの便利な呪文が含まれています。しかし、直接攻撃用の呪文は持っていません。",
391
392 "自然の魔法は使用者を元素のマスターにします。これには防御、探知、治療と攻撃呪文が含まれています。また、生命以外の領域で最高の治療呪文もこの領域にあります。",
393
394 "カオスの魔法は制御が困難で、予測のできない魔法もあります。カオスは非常に非元素的であり、カオスの呪文は想像できる最も恐るべき破壊兵器です。この呪文を唱えるものはカオスの尖兵に対し、敵や自分自身さえも変異させるよう要求します。",
395
396 "黒魔術である暗黒の魔法ほど邪悪なカテゴリーはありません。これらの呪文は比較的学ぶのが困難ですが、高レベルになると術者に生物とアンデッドを自由に操る能力を与えます。残念なことに、もっとも強力な呪文はその触媒として術者自身の血を必要とし、詠唱中にしばしば術者を傷つけます。",
397
398 "トランプの魔法はテレポート系の呪文で精選されたものを持っており、その出入り口は他の生物を召喚するためにも使えるため、召喚呪文から選りすぐられたものも同様に持っています。しかし、この魔法によって全ての怪物が別の場所へ呼ばれるのを理解するわけではなく、もし召喚呪文に失敗するとその生物は敵となります。",
399
400 "秘術の魔法は、全ての領域から有用な呪文だけを取り入れようとした多用途領域です。必要な「道具」的呪文を持っていても高レベルの強力な呪文は持っていません。結果として、全ての呪文書は街で買い求めることができます。また、他の領域に存在する同様な呪文の方がより低レベル、低コストで唱えることができます。",
401
402 "匠の魔法は、自分や道具を強化するための魔法が含まれています。魔法によって自分自身の戦闘力を非常に高めることができますが、相手を直接攻撃するような呪文は含まれていません。",
403
404 "悪魔の魔法は暗黒と同様非常に邪悪なカテゴリーです。様々な攻撃魔法に優れ、また悪魔のごとき知覚能力を得ることができます。高レベルの呪文は悪魔を自在に操り、自分自身の肉体をも悪魔化させることができます。",
405
406 "破邪は「正義」の魔法です。直接敵を傷つける魔法が多く含まれ、特に邪悪な敵に対する力は恐るべきものがあります。しかし、善良な敵にはあまり効果がありません。",
407
408 "歌集は、歌によって効果を発揮する魔法です。魔法と同様、使った時に効果のあるものと、歌い続けることによって持続して効果を発揮するものがあります。後者の場合は、MPの続く限り効果を発揮することができますが、同時に歌える歌は1つだけという制限もあります。",
409
410 "武芸の書は、様々な戦闘の技について書かれています。この本は技を覚えるときに読む必要がありますが、一度覚えた技は使うのに本を持つ必要はありません。技を使うときには必ず武器を装備していなければいけません。",
411
412 "呪術は忌むべき領域です。複数の呪いの言葉を歌のように紡ぎながら詠唱します。多くの呪文は詠唱し続けることによって効果が持続されます。呪文には相手の行動を束縛するもの、ダメージを与えるもの、攻撃に対して反撃するものが多くあります。"
413 #else
414
415 "Life magic is very good for healing; it relies mostly on healing, protection and detection spells.  Also life magic have a few attack spells as well.  It said that some high level spell of life magic can disintegrate Undead monsters into ash.",
416
417 "Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general spells.  It provides superb protection spells, spells to enhance your odds in combat and, most importantly, a vast selection of spells for gathering information.  However, Sorcery has one weakness: it has no spells to deal direct damage to your enemies.",
418
419 "Nature magic makes you master of elements; it provides protection, detection, curing and attack spells.  Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only powerful healing spell outside the realm of Life magic.",
420
421 "There are few types of magic more unpredictable and difficult to control than Chaos magic.  Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are the most terrible weapons of destruction imaginable.  The caster can also call on the primal forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even him/herself.",
422
423 "There is no fouler nor more evil category of spells than the necromantic spells of Death Magic.  These spells are relatively hard to learn, but at higher levels the spells give the caster power over living and the (un)dead, but the most powerful spells need his / her own blood as the focus, often hurting the caster in the process of casting.",
424
425 "Trump magic has, indeed, an admirable selection of teleportation spells.  Since the Trump gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic has an equally impressive selection of summoning spells.  However, not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump user.",
426
427 "Arcane magic is a general purpose realm of magic.  It attempts to encompass all 'useful' spells from all realms.  This is the downside of Arcane magic: while Arcane does have all the necessary 'tool' spells for a dungeon delver, it has no ultra-powerful high level spells.  As a consequence, all Arcane spellbooks can be bought in town.  It should also be noted that the 'specialized' realms usually offer the same spell at a lower level and cost. ",
428
429 "Craft magic can strengthen the caster or the equipments.  These spells can greatly improve the caster's fighting ability.  Using them against opponents directly is not possible.",
430
431 "Demon is a very evil realm, same as Death.  It provides various attack spells and devilish detection spells.  at higher levels, Demon magic provides ability to dominate demons, and to polymorph yourself into a demon.",
432
433 "Crusade is a magic of 'Justice'.  It includes damage spells, which are greatly effective against foul and evil monsters, but have poor effects against good monsters.",
434
435 "Music magic shows various effects as sing song.  There is two type of song; the one which shows effects instantly and the other one shows effect continuously until SP runs out.  But the latter type has a limit; only one song can be sing at the same time.",
436
437 "The books of Kendo describe about various combat techniques.  When learning new techniques, you are required to carry the books, but once you memorizes them, you don't have to carry them.  When using a technique, wielding a weapon is required.",
438
439 "Hex is a very terrible realm. Spells gives continual effects when they are spelled continually like songs. Spells may obstract monsters' actions, may deal damages in sight, may revenge against enemies."
440 #endif
441 };
442
443 /*! 魔法領域の簡易解説メッセージテーブル */
444 static cptr realm_subinfo[VALID_REALM] =
445 {
446 #ifdef JP
447 "感知と防御と回復に優れています",
448 "攻撃はできませんが非常に便利です",
449 "感知と防御に優れています",
450 "破壊的な攻撃に優れています",
451 "生命のある敵への攻撃に優れています",
452 "召喚とテレポートに優れています",
453 "やや弱いながらも非常に便利です",
454 "直接戦闘の補助に優れています",
455 "攻撃と防御の両面に優れています",
456 "邪悪な怪物に対する攻撃に優れています",
457 "様々な魔法効果を持った歌を歌います",
458 "打撃攻撃に特殊能力を付加します",
459 "敵を邪魔しつつ復讐を狙います"
460 #else
461 "Good at detection and healing.",
462 "Utility and protective spells.",
463 "Good at detection and defence.",
464 "Offensive and destructive.",
465 "Ruins living creatures.",
466 "Good at summoning, teleportation.",
467 "Very useful but poor a bit.",
468 "Support for melee fighting.",
469 "Good at both offence and defence.",
470 "Destroys evil creatures.",
471 "Song with magical effects.",
472 "Special attacks on melee.",
473 "Good at obstacle and revenge."
474 #endif
475 };
476
477
478 /*! オートローラの能力値的要求水準 / Autoroll limit */
479 static s16b stat_limit[6];
480
481 /*! オートローラの年齢、身長、体重、社会的地位の要求水準 */
482 static struct {
483         s16b agemin, agemax;
484         s16b htmin, htmax;
485         s16b wtmin, wtmax;
486         s16b scmin, scmax;
487 } chara_limit;
488
489 /*! オートローラ中、各能力値が水準を超えた回数 / Autoroll matches */
490 static s32b stat_match[6];
491
492 /*! オートローラの試行回数 / Autoroll round */
493 static s32b auto_round;
494
495 /*! 
496  * @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
497  * @return なし
498  */
499 static void birth_quit(void)
500 {
501         remove_loc();
502         quit(NULL);
503 }
504
505 /*!
506  * @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
507  * @param helpfile ファイル名
508  * @return なし
509  */
510 static void show_help(cptr helpfile)
511 {
512         screen_save();
513
514         /* Peruse the help file */
515         (void)show_file(TRUE, helpfile, NULL, 0, 0);
516         screen_load();
517 }
518
519
520 /*!
521  * @brief プレイヤーの魔法領域を選択する / Choose from one of the available magical realms
522  * @param choices 選択可能な魔法領域のビット配列
523  * @param count 選択可能な魔法領域を返すポインタ群。
524  * @return 選択した魔法領域のID
525  */
526 static byte choose_realm(s32b choices, int *count)
527 {
528         int picks[VALID_REALM] = {0};
529         int k, i, cs, os;
530         byte auto_select = REALM_NONE;
531         int n = 0;
532         char c;
533         char sym[VALID_REALM];
534         char p2 = ')';
535         char buf[80], cur[80];
536
537         /* Count the choices */
538         if (choices & CH_LIFE)
539         {
540                 (*count)++;
541                 auto_select = REALM_LIFE;
542         }
543         if (choices & CH_SORCERY)
544         {
545                 (*count)++;
546                 auto_select = REALM_SORCERY;
547         }
548         if (choices & CH_NATURE)
549         {
550                 (*count)++;
551                 auto_select = REALM_NATURE;
552         }
553         if (choices & CH_CHAOS)
554         {
555                 (*count)++;
556                 auto_select = REALM_CHAOS;
557         }
558         if (choices & CH_DEATH)
559         {
560                 (*count)++;
561                 auto_select = REALM_DEATH;
562         }
563         if (choices & CH_TRUMP)
564         {
565                 (*count)++;
566                 auto_select = REALM_TRUMP;
567         }
568         if (choices & CH_ARCANE)
569         {
570                 (*count)++;
571                 auto_select = REALM_ARCANE;
572         }
573         if (choices & CH_ENCHANT)
574         {
575                 (*count)++;
576                 auto_select = REALM_CRAFT;
577         }
578         if (choices & CH_DAEMON)
579         {
580                 (*count)++;
581                 auto_select = REALM_DAEMON;
582         }
583         if (choices & CH_CRUSADE)
584         {
585                 (*count)++;
586                 auto_select = REALM_CRUSADE;
587         }
588         if (choices & CH_MUSIC)
589         {
590                 (*count)++;
591                 auto_select = REALM_MUSIC;
592         }
593         if (choices & CH_HISSATSU)
594         {
595                 (*count)++;
596                 auto_select = REALM_HISSATSU;
597         }
598         if (choices & CH_HEX)
599         {
600                 (*count)++;
601                 auto_select = REALM_HEX;
602         }
603
604         clear_from(10);
605
606         /* Auto-select the realm */
607         if ((*count) < 2) return auto_select;
608
609         /* Constraint to the 1st realm */
610         if (p_ptr->realm2 != 255)
611         {
612                 if (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST)
613                 {
614                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
615                         {
616                                 choices &= ~(CH_DEATH | CH_DAEMON);
617                         }
618                         else
619                         {
620                                 choices &= ~(CH_LIFE | CH_CRUSADE);
621                         }
622                 }
623         }
624
625         /* Extra info */
626 #ifdef JP
627         put_str ("注意:魔法の領域の選択によりあなたが習得する呪文のタイプが決まります。", 23, 5);
628 #else
629         put_str ("Note: The realm of magic will determine which spells you can learn.", 23, 5);
630 #endif
631
632         cs = 0;
633         for (i = 0; i<32; i++)
634         {
635                 /* Analize realms */
636                 if (choices & (1L << i))
637                 {
638                         if (p_ptr->realm1 == i+1)
639                         {
640                                 if (p_ptr->realm2 == 255)
641                                         cs = n;
642                                 else
643                                         continue;
644                         }
645                         if (p_ptr->realm2 == i+1)
646                                 cs = n;
647
648                         sym[n] = I2A(n);
649
650                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, realm_names[i+1]);
651                         put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
652                         picks[n++] = i+1;
653                 }
654         }
655 #ifdef JP
656         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");
657 #else
658         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
659 #endif
660
661         /* Get a realm */
662         k = -1;
663         os = n;
664         while (1)       {
665                 /* Move Cursol */
666                 if (cs != os)
667                 {
668                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
669                         put_str("                                   ", 3, 40);
670                         put_str("                                   ", 4, 40);
671
672                         if(cs == n)
673                         {
674 #ifdef JP
675                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "ランダム");
676 #else
677                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
678 #endif
679                         }
680                         else
681                         {
682                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, realm_names[picks[cs]]);
683                                 sprintf(buf, "%s", realm_names[picks[cs]]);
684 #ifdef JP
685                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3, 40);
686                                 put_str("の特徴", 3, 40+strlen(buf));
687 #else
688                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[picks[cs]], 3, 40);
689                                 put_str(": Characteristic", 3, 40+strlen(realm_names[picks[cs]]));
690 #endif
691                                 put_str(realm_subinfo[technic2magic(picks[cs])-1], 4, 40);
692                         }
693                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
694                         os = cs;
695                 }
696
697                 if (k >= 0) break;
698
699 #ifdef JP
700                 sprintf(buf, "領域を選んで下さい(%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[n-1]);
701 #else
702                 sprintf(buf, "Choose a realm (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[n-1]);
703 #endif
704
705                 put_str(buf, 10, 10);
706                 c = inkey();
707                 if (c == 'Q') birth_quit();
708                 if (c == 'S') return 255;
709                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
710                 {
711                         if(cs == n)
712                         {
713                                 k = randint0(n);
714                                 break;
715                         }
716                         else
717                         {
718                                 k = cs;
719                                 break;
720                         }
721                 }
722                 if (c == '*')
723                 {
724                         k = randint0(n);
725                         break;
726                 }
727                 if (c == '8')
728                 {
729                         if (cs >= 5) cs -= 5;
730                 }
731                 if (c == '4')
732                 {
733                         if (cs > 0) cs--;
734                 }
735                 if (c == '6')
736                 {
737                         if (cs < n) cs++;
738                 }
739                 if (c == '2')
740                 {
741                         if ((cs + 5) <= n) cs += 5;
742                 }
743                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
744                 if ((k >= 0) && (k < n))
745                 {
746                         cs = k;
747                         continue;
748                 }
749                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
750                 if ((k >= 26) && (k < n))
751                 {
752                         cs = k;
753                         continue;
754                 }
755                 else k = -1;
756                 if (c == '?')
757                 {
758 #ifdef JP
759                         show_help("jmagic.txt#MagicRealms");
760 #else
761                         show_help("magic.txt#MagicRealms");
762 #endif
763                 }
764                 else if (c == '=')
765                 {
766                         screen_save();
767 #ifdef JP
768                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
769 #else
770                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth option((*)s effect score)");
771 #endif
772
773                         screen_load();
774                 }
775                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
776         }
777
778         /* Clean up */
779         clear_from(10);
780
781         return (byte_hack)(picks[k]);
782 }
783
784
785 /*!
786  * @brief 選択した魔法領域の解説を表示する / Choose the magical realms
787  * @return ユーザが魔法領域の確定を選んだらTRUEを返す。
788  */
789 static bool get_player_realms(void)
790 {
791         int i, count;
792
793         /* Clean up infomation of modifications */
794         put_str("                                   ", 3, 40);
795         put_str("                                   ", 4, 40);
796         put_str("                                   ", 5, 40);
797
798         /* Select the first realm */
799         p_ptr->realm1 = REALM_NONE;
800         p_ptr->realm2 = 255;
801         while (1)
802         {
803                 char temp[80*10];
804                 cptr t;
805                 count = 0;
806                 p_ptr->realm1 = choose_realm(realm_choices1[p_ptr->pclass], &count);
807
808                 if (255 == p_ptr->realm1) return FALSE;
809                 if (!p_ptr->realm1) break;
810
811                 /* Clean up*/
812                 clear_from(10);
813                 put_str("                                   ", 3, 40);
814                 put_str("                                   ", 4, 40);
815                 put_str("                                   ", 5, 40);
816
817                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 74, temp, sizeof(temp));
818                 t = temp;
819                 for (i = 0; i < 10; i++)
820                 {
821                         if(t[0] == 0)
822                                 break; 
823                         else
824                         {
825                                 prt(t, 12+i, 3);
826                                 t += strlen(t) + 1;
827                         }
828                 }
829
830                 if (count < 2)
831                 {
832 #ifdef JP
833                         prt("何かキーを押してください", 0, 0);
834 #else
835                         prt("Hit any key.", 0, 0);
836 #endif
837                         (void)inkey();
838                         prt("", 0, 0);
839                         break;
840                 }
841 else
842 #ifdef JP
843                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
844 #else
845                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
846 #endif
847         }
848
849         /* Select the second realm */
850         p_ptr->realm2 = REALM_NONE;
851         if (p_ptr->realm1)
852         {
853                 /* Print the realm */
854 #ifdef JP
855                 put_str("魔法        :", 6, 1);
856 #else
857                 put_str("Magic       :", 6, 1);
858 #endif
859
860                 c_put_str(TERM_L_BLUE, realm_names[p_ptr->realm1], 6, 15);
861
862                 /* Select the second realm */
863                 while (1)
864                 {
865                         char temp[80*8];
866                         cptr t;
867
868                         count = 0;
869                         p_ptr->realm2 = choose_realm(realm_choices2[p_ptr->pclass], &count);
870
871                         if (255 == p_ptr->realm2) return FALSE;
872                         if (!p_ptr->realm2) break;
873
874                         /* Clean up*/
875                         clear_from(10);
876                         put_str("                                   ", 3, 40);
877                         put_str("                                   ", 4, 40);
878                         put_str("                                   ", 5, 40);
879
880                         roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 74, temp, sizeof(temp));
881                         t = temp;
882                         for (i = 0; i< 6; i++)
883                         {
884                                 if(t[0] == 0)
885                                         break; 
886                                 else
887                                 {
888                                         prt(t, 12+i, 3);
889                                         t += strlen(t) + 1;
890                                 }
891                         }
892
893                         if (count < 2)
894                         {
895 #ifdef JP
896                                 prt("何かキーを押してください", 0, 0);
897 #else
898                                 prt("Hit any key.", 0, 0);
899 #endif
900                                 (void)inkey();
901                                 prt("", 0, 0);
902                                 break;
903                         }
904 #ifdef JP
905                         else if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
906 #else
907                         else if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
908 #endif
909                 }
910                 if (p_ptr->realm2)
911                 {
912                         /* Print the realm */
913                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%s, %s", realm_names[p_ptr->realm1], realm_names[p_ptr->realm2]), 6, 15);
914                 }
915         }
916
917         return (TRUE);
918 }
919
920
921 /*!
922  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体から保存する / Save the current data for later
923  * @param birther_ptr クイックスタート構造体の参照ポインタ
924  * @return なし。
925  */
926 static void save_prev_data(birther *birther_ptr)
927 {
928         int i;
929
930         /* Save the data */
931         birther_ptr->psex = p_ptr->psex;
932         birther_ptr->prace = p_ptr->prace;
933         birther_ptr->pclass = p_ptr->pclass;
934         birther_ptr->pseikaku = p_ptr->pseikaku;
935         birther_ptr->realm1 = p_ptr->realm1;
936         birther_ptr->realm2 = p_ptr->realm2;
937         birther_ptr->age = p_ptr->age;
938         birther_ptr->ht = p_ptr->ht;
939         birther_ptr->wt = p_ptr->wt;
940         birther_ptr->sc = p_ptr->sc;
941         birther_ptr->au = p_ptr->au;
942
943         /* Save the stats */
944         for (i = 0; i < 6; i++)
945         {
946                 birther_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max[i];
947                 birther_ptr->stat_max_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
948         }
949
950         /* Save the hp */
951         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
952         {
953                 birther_ptr->player_hp[i] = p_ptr->player_hp[i];
954         }
955
956         birther_ptr->chaos_patron = p_ptr->chaos_patron;
957
958         /* Save the virtues */
959         for (i = 0; i < 8; i++)
960         {
961                 birther_ptr->vir_types[i] = p_ptr->vir_types[i];
962         }
963
964         /* Save the history */
965         for (i = 0; i < 4; i++)
966         {
967                 strcpy(birther_ptr->history[i], p_ptr->history[i]);
968         }
969 }
970
971
972 /*!
973  * @brief プレイヤーのクイックスタート情報をプレイヤー構造体へ読み込む / Load the previous data
974  * @param swap TRUEならば現在のプレイヤー構造体上との内容をスワップする形で読み込む。
975  * @return なし。
976  */
977 static void load_prev_data(bool swap)
978 {
979         int i;
980
981         birther temp;
982
983         /*** Save the current data ***/
984         if (swap) save_prev_data(&temp);
985
986
987         /*** Load the previous data ***/
988
989         /* Load the data */
990         p_ptr->psex = previous_char.psex;
991         p_ptr->prace = previous_char.prace;
992         p_ptr->pclass = previous_char.pclass;
993         p_ptr->pseikaku = previous_char.pseikaku;
994         p_ptr->realm1 = previous_char.realm1;
995         p_ptr->realm2 = previous_char.realm2;
996         p_ptr->age = previous_char.age;
997         p_ptr->ht = previous_char.ht;
998         p_ptr->wt = previous_char.wt;
999         p_ptr->sc = previous_char.sc;
1000         p_ptr->au = previous_char.au;
1001
1002         /* Load the stats */
1003         for (i = 0; i < 6; i++)
1004         {
1005                 p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max[i] = previous_char.stat_max[i];
1006                 p_ptr->stat_max_max[i] = previous_char.stat_max_max[i];
1007         }
1008
1009         /* Load the hp */
1010         for (i = 0; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
1011         {
1012                 p_ptr->player_hp[i] = previous_char.player_hp[i];
1013         }
1014         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1015         p_ptr->chp = p_ptr->player_hp[0];
1016
1017         p_ptr->chaos_patron = previous_char.chaos_patron;
1018
1019         for (i = 0; i < 8; i++)
1020         {
1021                 p_ptr->vir_types[i] = previous_char.vir_types[i];
1022         }
1023
1024         /* Load the history */
1025         for (i = 0; i < 4; i++)
1026         {
1027                 strcpy(p_ptr->history[i], previous_char.history[i]);
1028         }
1029
1030         /*** Save the previous data ***/
1031         if (swap)
1032         {
1033                 (void)COPY(&previous_char, &temp, birther);
1034         }
1035 }
1036
1037
1038
1039
1040 /*!
1041  * @brief プレイヤーの能力値表現に基づいて加減算を行う。
1042  * @param value 現在の能力値
1043  * @param amount 加減算する値
1044  * @return 加減算の結果
1045  */
1046 static int adjust_stat(int value, int amount)
1047 {
1048         int i;
1049
1050         /* Negative amounts */
1051         if (amount < 0)
1052         {
1053                 /* Apply penalty */
1054                 for (i = 0; i < (0 - amount); i++)
1055                 {
1056                         if (value >= 18+10)
1057                         {
1058                                 value -= 10;
1059                         }
1060                         else if (value > 18)
1061                         {
1062                                 value = 18;
1063                         }
1064                         else if (value > 3)
1065                         {
1066                                 value--;
1067                         }
1068                 }
1069         }
1070
1071         /* Positive amounts */
1072         else if (amount > 0)
1073         {
1074                 /* Apply reward */
1075                 for (i = 0; i < amount; i++)
1076                 {
1077                         if (value < 18)
1078                         {
1079                                 value++;
1080                         }
1081                         else
1082                         {
1083                                 value += 10;
1084                         }
1085                 }
1086         }
1087
1088         /* Return the result */
1089         return (value);
1090 }
1091
1092
1093
1094
1095 /*!
1096  * @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
1097  * @details
1098  * calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
1099  * For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
1100  * @return なし
1101  */
1102 static void get_stats(void)
1103 {
1104         /* Roll and verify some stats */
1105         while (TRUE)
1106         {
1107                 int i;
1108                 int sum = 0;
1109
1110                 /* Roll some dice */
1111                 for (i = 0; i < 2; i++)
1112                 {
1113                         s32b tmp = randint0(60*60*60);
1114                         BASE_STATUS val;
1115
1116                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1117                         val = 5 + 3;
1118                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1119                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1120                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1121
1122                         /* Save that value */
1123                         sum += val;
1124                         p_ptr->stat_cur[3*i] = p_ptr->stat_max[3*i] = val;
1125
1126                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1127                         val = 5 + 3;
1128                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1129                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1130                         val += tmp % 5; tmp /= 5;
1131
1132                         /* Save that value */
1133                         sum += val;
1134                         p_ptr->stat_cur[3*i+1] = p_ptr->stat_max[3*i+1] = val;
1135
1136                         /* Extract 5 + 1d3 + 1d4 + 1d5 */
1137                         val = 5 + 3;
1138                         val += tmp % 3; tmp /= 3;
1139                         val += tmp % 4; tmp /= 4;
1140                         val += (BASE_STATUS)tmp;
1141
1142                         /* Save that value */
1143                         sum += val;
1144                         p_ptr->stat_cur[3*i+2] = p_ptr->stat_max[3*i+2] = val;
1145                 }
1146
1147                 /* Verify totals */
1148                 if ((sum > 42+5*6) && (sum < 57+5*6)) break;
1149                 /* 57 was 54... I hate 'magic numbers' :< TY */
1150         }
1151 }
1152
1153 /*!
1154  * @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
1155  * @return なし
1156  */
1157 void get_max_stats(void)
1158 {
1159         int             i, j;
1160
1161         int             dice[6];
1162
1163         /* Roll and verify some stats */
1164         while (TRUE)
1165         {
1166                 /* Roll some dice */
1167                 for (j = i = 0; i < 6; i++)
1168                 {
1169                         /* Roll the dice */
1170                         dice[i] = randint1(7);
1171
1172                         /* Collect the maximum */
1173                         j += dice[i];
1174                 }
1175
1176                 /* Verify totals */
1177                 if (j == 24) break;
1178         }
1179
1180         /* Acquire the stats */
1181         for (i = 0; i < 6; i++)
1182         {
1183                 BASE_STATUS max_max = 18 + 60 + dice[i]*10;
1184
1185                 /* Save that value */
1186                 p_ptr->stat_max_max[i] = max_max;
1187                 if (p_ptr->stat_max[i] > max_max)
1188                         p_ptr->stat_max[i] = max_max;
1189                 if (p_ptr->stat_cur[i] > max_max)
1190                         p_ptr->stat_cur[i] = max_max;
1191         }
1192         p_ptr->knowledge &= ~(KNOW_STAT);
1193
1194         /* Redisplay the stats later */
1195         p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
1196 }
1197
1198
1199 /*!
1200  * @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
1201  * @return なし
1202  */
1203 static void get_extra(bool roll_hitdie)
1204 {
1205         int i, j;
1206
1207         /* Experience factor */
1208         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp;
1209         else p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
1210
1211         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
1212                 p_ptr->expfact -= 15;
1213
1214         /* Reset record of race/realm changes */
1215         p_ptr->start_race = p_ptr->prace;
1216         p_ptr->old_race1 = 0L;
1217         p_ptr->old_race2 = 0L;
1218         p_ptr->old_realm = 0;
1219
1220         for (i = 0; i < 64; i++)
1221         {
1222                 if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_MASTER;
1223                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_SKILLED;
1224                 else p_ptr->spell_exp[i] = SPELL_EXP_UNSKILLED;
1225         }
1226
1227         for (i = 0; i < 5; i++)
1228                 for (j = 0; j < 64; j++)
1229                         p_ptr->weapon_exp[i][j] = s_info[p_ptr->pclass].w_start[i][j];
1230         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY) && (p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] < WEAPON_EXP_BEGINNER))
1231         {
1232                 p_ptr->weapon_exp[TV_HAFTED-TV_WEAPON_BEGIN][SV_WHIP] = WEAPON_EXP_BEGINNER;
1233         }
1234
1235         for (i = 0; i < GINOU_MAX; i++)
1236                 p_ptr->skill_exp[i] = s_info[p_ptr->pclass].s_start[i];
1237
1238         /* Hitdice */
1239         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1240                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1241         else
1242                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
1243
1244         /* Roll for hit point unless quick-start */
1245         if (roll_hitdie) do_cmd_rerate_aux();
1246
1247         /* Initial hitpoints */
1248         p_ptr->mhp = p_ptr->player_hp[0];
1249 }
1250
1251
1252 /*!
1253  * @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
1254  * @return なし
1255  */
1256 static void get_history(void)
1257 {
1258         int i, n, chart, roll, social_class;
1259
1260         char *s, *t;
1261
1262         char buf[240];
1263
1264         /* Clear the previous history strings */
1265         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
1266
1267         /* Clear the history text */
1268         buf[0] = '\0';
1269
1270         /* Initial social class */
1271         social_class = randint1(4);
1272
1273         /* Starting place */
1274         switch (p_ptr->prace)
1275         {
1276                 case RACE_AMBERITE:
1277                 {
1278                         chart = 67;
1279                         break;
1280                 }
1281                 case RACE_HUMAN:
1282                 case RACE_BARBARIAN:
1283                 case RACE_DUNADAN:
1284                 {
1285                         chart = 1;
1286                         break;
1287                 }
1288                 case RACE_HALF_ELF:
1289                 {
1290                         chart = 4;
1291                         break;
1292                 }
1293                 case RACE_ELF:
1294                 case RACE_HIGH_ELF:
1295                 {
1296                         chart = 7;
1297                         break;
1298                 }
1299                 case RACE_HOBBIT:
1300                 {
1301                         chart = 10;
1302                         break;
1303                 }
1304                 case RACE_GNOME:
1305                 {
1306                         chart = 13;
1307                         break;
1308                 }
1309                 case RACE_DWARF:
1310                 {
1311                         chart = 16;
1312                         break;
1313                 }
1314                 case RACE_HALF_ORC:
1315                 {
1316                         chart = 19;
1317                         break;
1318                 }
1319                 case RACE_HALF_TROLL:
1320                 {
1321                         chart = 22;
1322                         break;
1323                 }
1324                 case RACE_DARK_ELF:
1325                 {
1326                         chart = 69;
1327                         break;
1328                 }
1329                 case RACE_HALF_OGRE:
1330                 {
1331                         chart = 74;
1332                         break;
1333                 }
1334                 case RACE_HALF_GIANT:
1335                 {
1336                         chart = 75;
1337                         break;
1338                 }
1339                 case RACE_HALF_TITAN:
1340                 {
1341                         chart = 76;
1342                         break;
1343                 }
1344                 case RACE_CYCLOPS:
1345                 {
1346                         chart = 77;
1347                         break;
1348                 }
1349                 case RACE_YEEK:
1350                 {
1351                         chart = 78;
1352                         break;
1353                 }
1354                 case RACE_KOBOLD:
1355                 {
1356                         chart = 82;
1357                         break;
1358                 }
1359                 case RACE_KLACKON:
1360                 {
1361                         chart = 84;
1362                         break;
1363                 }
1364                 case RACE_NIBELUNG:
1365                 {
1366                         chart = 87;
1367                         break;
1368                 }
1369                 case RACE_DRACONIAN:
1370                 {
1371                         chart = 89;
1372                         break;
1373                 }
1374                 case RACE_MIND_FLAYER:
1375                 {
1376                         chart = 92;
1377                         break;
1378                 }
1379                 case RACE_IMP:
1380                 {
1381                         chart = 94;
1382                         break;
1383                 }
1384                 case RACE_GOLEM:
1385                 {
1386                         chart = 98;
1387                         break;
1388                 }
1389                 case RACE_SKELETON:
1390                 {
1391                         chart = 102;
1392                         break;
1393                 }
1394                 case RACE_ZOMBIE:
1395                 {
1396                         chart = 107;
1397                         break;
1398                 }
1399                 case RACE_VAMPIRE:
1400                 {
1401                         chart = 113;
1402                         break;
1403                 }
1404                 case RACE_SPECTRE:
1405                 {
1406                         chart = 118;
1407                         break;
1408                 }
1409                 case RACE_SPRITE:
1410                 {
1411                         chart = 124;
1412                         break;
1413                 }
1414                 case RACE_BEASTMAN:
1415                 {
1416                         chart = 129;
1417                         break;
1418                 }
1419                 case RACE_ENT:
1420                 {
1421                         chart = 137;
1422                         break;
1423                 }
1424                 case RACE_ANGEL:
1425                 {
1426                         chart = 142;
1427                         break;
1428                 }
1429                 case RACE_DEMON:
1430                 {
1431                         chart = 145;
1432                         break;
1433                 }
1434                 case RACE_S_FAIRY:
1435                 {
1436                         chart = 148;
1437                         break;
1438                 }
1439                 case RACE_KUTAR:
1440                 {
1441                         chart = 154;
1442                         break;
1443                 }
1444                 case RACE_ANDROID:
1445                 {
1446                         chart = 155;
1447                         break;
1448                 }
1449                 default:
1450                 {
1451                         chart = 0;
1452                         break;
1453                 }
1454         }
1455
1456
1457         /* Process the history */
1458         while (chart)
1459         {
1460                 /* Start over */
1461                 i = 0;
1462
1463                 /* Roll for nobility */
1464                 roll = randint1(100);
1465
1466
1467                 /* Access the proper entry in the table */
1468                 while ((chart != bg[i].chart) || (roll > bg[i].roll)) i++;
1469
1470                 /* Acquire the textual history */
1471                 (void)strcat(buf, bg[i].info);
1472
1473                 /* Add in the social class */
1474                 social_class += (int)(bg[i].bonus) - 50;
1475
1476                 /* Enter the next chart */
1477                 chart = bg[i].next;
1478         }
1479
1480
1481         /* Verify social class */
1482         if (social_class > 100) social_class = 100;
1483         else if (social_class < 1) social_class = 1;
1484
1485         /* Save the social class */
1486         p_ptr->sc = (s16b)social_class;
1487
1488
1489         /* Skip leading spaces */
1490         for (s = buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
1491
1492         /* Get apparent length */
1493         n = strlen(s);
1494
1495         /* Kill trailing spaces */
1496
1497         while ((n > 0) && (s[n-1] == ' ')) s[--n] = '\0';
1498
1499        {
1500         char temp[64*4];
1501         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
1502         t = temp;
1503         for(i=0 ; i<4 ; i++){
1504              if(t[0]==0)break; 
1505              else {strcpy(p_ptr->history[i], t);t += strlen(t)+1;}
1506              }
1507        }
1508 }
1509
1510 /*!
1511  * @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
1512  * @return なし
1513  */
1514 void get_height_weight(void)
1515 {
1516         int h_percent; /* 身長が平均にくらべてどのくらい違うか. */
1517
1518         /* Calculate the height/weight for males */
1519         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
1520         {
1521                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->m_b_ht, rp_ptr->m_m_ht);
1522                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
1523                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->m_b_wt) * h_percent /100
1524                                     , (int)(rp_ptr->m_m_wt) * h_percent / 300 );
1525         }
1526   
1527         /* Calculate the height/weight for females */
1528         else if (p_ptr->psex == SEX_FEMALE)
1529         {
1530                 p_ptr->ht = randnor(rp_ptr->f_b_ht, rp_ptr->f_m_ht);
1531                 h_percent = (int)(p_ptr->ht) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
1532                 p_ptr->wt = randnor((int)(rp_ptr->f_b_wt) * h_percent /100
1533                                     , (int)(rp_ptr->f_m_wt) * h_percent / 300 );
1534         }
1535 }
1536
1537
1538 /*!
1539  * @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
1540  * @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
1541  * @return なし
1542  */
1543 static void get_ahw(void)
1544 {
1545         /* Get character's age */
1546         p_ptr->age = rp_ptr->b_age + randint1(rp_ptr->m_age);
1547
1548         /* Get character's height and weight */
1549         get_height_weight();
1550 }
1551
1552 /*!
1553  * @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
1554  * @return なし
1555  */
1556 static void get_money(void)
1557 {
1558         int i, gold;
1559
1560         /* Social Class determines starting gold */
1561         gold = (p_ptr->sc * 6) + randint1(100) + 300;
1562         if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
1563           gold += 2000;
1564
1565         /* Process the stats */
1566         for (i = 0; i < 6; i++)
1567         {
1568                 /* Mega-Hack -- reduce gold for high stats */
1569                 if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 50) gold -= 300;
1570                 else if (p_ptr->stat_max[i] >= 18 + 20) gold -= 200;
1571                 else if (p_ptr->stat_max[i] > 18) gold -= 150;
1572                 else gold -= (p_ptr->stat_max[i] - 8) * 10;
1573         }
1574
1575         /* Minimum 100 gold */
1576         if (gold < 100) gold = 100;
1577
1578         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE)
1579                 gold /= 2;
1580         else if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1581                 gold = 10000000;
1582         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) gold /= 5;
1583
1584         /* Save the gold */
1585         p_ptr->au = gold;
1586 }
1587
1588
1589
1590 /*!
1591  * @brief put_stats()のサブルーチンとして、オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
1592  * @details See 'display_player()' for screen layout constraints.
1593  * @return なし
1594  */
1595 static void birth_put_stats(void)
1596 {
1597         int i, j, m, p;
1598         int col;
1599         byte attr;
1600         char buf[80];
1601
1602
1603         if (autoroller)
1604         {
1605                 col = 42;
1606                 /* Put the stats (and percents) */
1607                 for (i = 0; i < 6; i++)
1608                 {
1609                         /* Race/Class bonus */
1610                         j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
1611
1612                         /* Obtain the current stat */
1613                         m = adjust_stat(p_ptr->stat_max[i], j);
1614
1615                         /* Put the stat */
1616                         cnv_stat(m, buf);
1617                         c_put_str(TERM_L_GREEN, buf, 3+i, col+24);
1618
1619                         /* Put the percent */
1620                         if (stat_match[i])
1621                         {
1622                                 if (stat_match[i] > 1000000L)
1623                                 {
1624                                         /* Prevent overflow */
1625                                         p = stat_match[i] / (auto_round / 1000L);
1626                                 }
1627                                 else
1628                                 {
1629                                         p = 1000L * stat_match[i] / auto_round;
1630                                 }
1631                         
1632                                 attr = (p < 100) ? TERM_YELLOW : TERM_L_GREEN;
1633                                 sprintf(buf, "%3d.%d%%", p/10, p%10);
1634                                 c_put_str(attr, buf, 3+i, col+13);
1635                         }
1636
1637                         /* Never happened */
1638                         else
1639                         {
1640                                 c_put_str(TERM_RED, _("(なし)", "(NONE)"), 3+i, col+13);
1641                         }
1642                 }
1643         }
1644 }
1645
1646
1647 /*!
1648  * @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
1649  * @return なし
1650  */
1651 static void k_info_reset(void)
1652 {
1653         int i;
1654
1655         /* Reset the "objects" */
1656         for (i = 1; i < max_k_idx; i++)
1657         {
1658                 object_kind *k_ptr = &k_info[i];
1659
1660                 /* Reset "tried" */
1661                 k_ptr->tried = FALSE;
1662
1663                 /* Reset "aware" */
1664                 k_ptr->aware = FALSE;
1665         }
1666 }
1667
1668
1669 /*!
1670  * @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
1671  * @return なし
1672  */
1673 static void player_wipe_without_name(void)
1674 {
1675         int i;
1676         player_type tmp;
1677
1678         /* Temporary copy for migration - written back later */
1679         COPY(&tmp, p_ptr, player_type);
1680
1681         /* Hack -- free the "last message" string */
1682         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
1683
1684         /* Hack -- zero the struct */
1685         (void)WIPE(p_ptr, player_type);
1686
1687         /* Wipe the history */
1688         for (i = 0; i < 4; i++)
1689         {
1690                 strcpy(p_ptr->history[i], "");
1691         }
1692
1693         /* Wipe the quests */
1694         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
1695         {
1696                 quest_type* const q_ptr = &quest[i];
1697                 
1698                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_UNTAKEN;
1699
1700                 q_ptr->cur_num = 0;
1701                 q_ptr->max_num = 0;
1702                 q_ptr->type = 0;
1703                 q_ptr->level = 0;
1704                 q_ptr->r_idx = 0;
1705                 q_ptr->complev = 0;
1706                 q_ptr->comptime = 0;
1707         }
1708
1709         /* No weight */
1710         p_ptr->total_weight = 0;
1711
1712         /* No items */
1713         inven_cnt = 0;
1714         equip_cnt = 0;
1715
1716         /* Clear the inventory */
1717         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1718         {
1719                 object_wipe(&inventory[i]);
1720         }
1721
1722
1723         /* Start with no artifacts made yet */
1724         for (i = 0; i < max_a_idx; i++)
1725         {
1726                 artifact_type *a_ptr = &a_info[i];
1727                 a_ptr->cur_num = 0;
1728         }
1729
1730         /* Reset the objects */
1731         k_info_reset();
1732
1733         /* Reset the "monsters" */
1734         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1735         {
1736                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
1737
1738                 /* Hack -- Reset the counter */
1739                 r_ptr->cur_num = 0;
1740
1741                 /* Hack -- Reset the max counter */
1742                 r_ptr->max_num = 100;
1743
1744                 /* Hack -- Reset the max counter */
1745                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) r_ptr->max_num = 1;
1746
1747                 /* Hack -- Non-unique Nazguls are semi-unique */
1748                 else if (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL) r_ptr->max_num = MAX_NAZGUL_NUM;
1749
1750                 /* Clear visible kills in this life */
1751                 r_ptr->r_pkills = 0;
1752
1753                 /* Clear all kills in this life */
1754                 r_ptr->r_akills = 0;
1755         }
1756
1757
1758         /* Hack -- Well fed player */
1759         p_ptr->food = PY_FOOD_FULL - 1;
1760
1761
1762         /* Wipe the spells */
1763         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
1764         {
1765                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0xffffffffL;
1766                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0xffffffffL;
1767         }
1768         else
1769         {
1770                 p_ptr->spell_learned1 = p_ptr->spell_learned2 = 0L;
1771                 p_ptr->spell_worked1 = p_ptr->spell_worked2 = 0L;
1772         }
1773         p_ptr->spell_forgotten1 = p_ptr->spell_forgotten2 = 0L;
1774         for (i = 0; i < 64; i++) p_ptr->spell_order[i] = 99;
1775         p_ptr->learned_spells = 0;
1776         p_ptr->add_spells = 0;
1777         p_ptr->knowledge = 0;
1778
1779         /* Clean the mutation count */
1780         mutant_regenerate_mod = 100;
1781
1782         /* Clear "cheat" options */
1783         cheat_peek = FALSE;
1784         cheat_hear = FALSE;
1785         cheat_room = FALSE;
1786         cheat_xtra = FALSE;
1787         cheat_know = FALSE;
1788         cheat_live = FALSE;
1789         cheat_save = FALSE;
1790         cheat_diary_output = FALSE;
1791         cheat_turn = FALSE;
1792
1793         /* Assume no winning game */
1794         p_ptr->total_winner = FALSE;
1795
1796         world_player = FALSE;
1797
1798         /* Assume no panic save */
1799         p_ptr->panic_save = 0;
1800
1801         /* Assume no cheating */
1802         p_ptr->noscore = 0;
1803         p_ptr->wizard = FALSE;
1804
1805         /* Not waiting to report score */
1806         p_ptr->wait_report_score = FALSE;
1807
1808         /* Default pet command settings */
1809         p_ptr->pet_follow_distance = PET_FOLLOW_DIST;
1810         p_ptr->pet_extra_flags = (PF_TELEPORT | PF_ATTACK_SPELL | PF_SUMMON_SPELL);
1811
1812         /* Wipe the recall depths */
1813         for (i = 0; i < max_d_idx; i++)
1814         {
1815                 max_dlv[i] = 0;
1816         }
1817
1818         p_ptr->visit = 1;
1819
1820         /* Reset wild_mode to FALSE */
1821         p_ptr->wild_mode = FALSE;
1822
1823         for (i = 0; i < 108; i++)
1824         {
1825                 p_ptr->magic_num1[i] = 0;
1826                 p_ptr->magic_num2[i] = 0;
1827         }
1828
1829         /* Level one */
1830         p_ptr->max_plv = p_ptr->lev = 1;
1831
1832         /* Initialize arena and rewards information -KMW- */
1833         p_ptr->arena_number = 0;
1834         p_ptr->inside_arena = FALSE;
1835         p_ptr->inside_quest = 0;
1836         for (i = 0; i < MAX_MANE; i++)
1837         {
1838                 p_ptr->mane_spell[i] = -1;
1839                 p_ptr->mane_dam[i] = 0;
1840         }
1841         p_ptr->mane_num = 0;
1842         p_ptr->exit_bldg = TRUE; /* only used for arena now -KMW- */
1843
1844         /* Bounty */
1845         p_ptr->today_mon = 0;
1846
1847         /* Reset monster arena */
1848         battle_monsters();
1849
1850         /* Reset mutations */
1851         p_ptr->muta1 = 0;
1852         p_ptr->muta2 = 0;
1853         p_ptr->muta3 = 0;
1854
1855         /* Reset virtues*/
1856         for (i = 0; i < 8; i++) p_ptr->virtues[i]=0;
1857
1858         dungeon_type = 0;
1859
1860         /* Set the recall dungeon accordingly */
1861         if (vanilla_town || ironman_downward)
1862         {
1863                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_ANGBAND;
1864         }
1865         else
1866         {
1867                 p_ptr->recall_dungeon = DUNGEON_GALGALS;
1868         }
1869
1870         /* Data migration */
1871         memcpy(p_ptr->name, tmp.name, sizeof(tmp.name));
1872 }
1873
1874
1875 /*!
1876  * @brief ランダムクエストの討伐ユニークを決める / Determine the random quest uniques
1877  * @param q_ptr クエスト構造体の参照ポインタ
1878  * @return なし
1879  */
1880 void determine_random_questor(quest_type *q_ptr)
1881 {
1882         MONRACE_IDX r_idx;
1883         monster_race *r_ptr;
1884
1885         /* Prepare allocation table */
1886         get_mon_num_prep(mon_hook_quest, NULL);
1887
1888         while (1)
1889         {
1890                 /*
1891                  * Random monster 5 - 10 levels out of depth
1892                  * (depending on level)
1893                  */
1894                 r_idx = get_mon_num(q_ptr->level + 5 + randint1(q_ptr->level / 10));
1895                 r_ptr = &r_info[r_idx];
1896
1897                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) continue;
1898
1899                 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) continue;
1900
1901                 if (r_ptr->rarity > 100) continue;
1902
1903                 if (r_ptr->flags7 & RF7_FRIENDLY) continue;
1904
1905                 if (r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) continue;
1906
1907                 if (r_ptr->flags8 & RF8_WILD_ONLY) continue;
1908
1909                 if (no_questor_or_bounty_uniques(r_idx)) continue;
1910
1911                 /*
1912                  * Accept monsters that are 2 - 6 levels
1913                  * out of depth depending on the quest level
1914                  */
1915                 if (r_ptr->level > (q_ptr->level + (q_ptr->level / 20))) break;
1916         }
1917
1918         q_ptr->r_idx = (s16b)r_idx;
1919 }
1920
1921 /*!
1922  * @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
1923  * @return なし
1924  */
1925 static void init_dungeon_quests(void)
1926 {
1927         int number_of_quests = MAX_RANDOM_QUEST - MIN_RANDOM_QUEST + 1;
1928         int i;
1929
1930         /* Init the random quests */
1931         init_flags = INIT_ASSIGN;
1932         p_ptr->inside_quest = MIN_RANDOM_QUEST;
1933
1934         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1935
1936         p_ptr->inside_quest = 0;
1937
1938         /* Generate quests */
1939         for (i = MIN_RANDOM_QUEST + number_of_quests - 1; i >= MIN_RANDOM_QUEST; i--)
1940         {
1941                 quest_type      *q_ptr = &quest[i];
1942                 monster_race    *quest_r_ptr;
1943
1944                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1945                 determine_random_questor(q_ptr);
1946
1947                 /* Mark uniques */
1948                 quest_r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1949                 quest_r_ptr->flags1 |= RF1_QUESTOR;
1950
1951                 q_ptr->max_num = 1;
1952         }
1953
1954         /* Init the two main quests (Oberon + Serpent) */
1955         init_flags = INIT_ASSIGN;
1956         p_ptr->inside_quest = QUEST_OBERON;
1957
1958         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1959
1960         quest[QUEST_OBERON].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1961
1962         p_ptr->inside_quest = QUEST_SERPENT;
1963
1964         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1965
1966         quest[QUEST_SERPENT].status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1967         p_ptr->inside_quest = 0;
1968 }
1969
1970 /*!
1971  * @brief ゲームターンを初期化する / Reset turn
1972  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
1973  * @return なし
1974  */
1975 static void init_turn(void)
1976 {
1977         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) ||
1978                 (p_ptr->prace == RACE_SKELETON) ||
1979                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE) ||
1980                 (p_ptr->prace == RACE_SPECTRE))
1981         {
1982                 /* Undead start just after midnight */
1983                 turn = (TURNS_PER_TICK*3 * TOWN_DAWN) / 4 + 1;
1984                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * MAX_DAYS + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1985         }
1986         else
1987         {
1988                 turn = 1;
1989                 turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1990         }
1991
1992         dungeon_turn = 1;
1993         dungeon_turn_limit = TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * (MAX_DAYS - 1) + TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN * 3 / 4;
1994 }
1995
1996
1997 /*!
1998  * @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
1999  * @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする。
2000  * @return なし
2001  */
2002 static void wield_all(void) 
2003
2004         object_type *o_ptr; 
2005         object_type *i_ptr; 
2006         object_type object_type_body; 
2007  
2008         int slot; 
2009         INVENTORY_IDX item; 
2010  
2011         /* Scan through the slots backwards */ 
2012         for (item = INVEN_PACK - 1; item >= 0; item--) 
2013         { 
2014                 o_ptr = &inventory[item]; 
2015  
2016                 /* Skip non-objects */ 
2017                 if (!o_ptr->k_idx) continue; 
2018  
2019                 /* Make sure we can wield it and that there's nothing else in that slot */ 
2020                 slot = wield_slot(o_ptr); 
2021                 if (slot < INVEN_RARM) continue; 
2022                 if (slot == INVEN_LITE) continue; /* Does not wield toaches because buys a lantern soon */
2023                 if (inventory[slot].k_idx) continue; 
2024  
2025                 /* Get local object */ 
2026                 i_ptr = &object_type_body; 
2027                 object_copy(i_ptr, o_ptr); 
2028  
2029                 /* Modify quantity */ 
2030                 i_ptr->number = 1; 
2031  
2032                 /* Decrease the item (from the pack) */ 
2033                 if (item >= 0) 
2034                 { 
2035                         inven_item_increase(item, -1); 
2036                         inven_item_optimize(item); 
2037                 } 
2038  
2039                 /* Decrease the item (from the floor) */ 
2040                 else 
2041                 { 
2042                         floor_item_increase(0 - item, -1); 
2043                         floor_item_optimize(0 - item); 
2044                 } 
2045  
2046                 /* Get the wield slot */ 
2047                 o_ptr = &inventory[slot]; 
2048  
2049                 /* Wear the new stuff */ 
2050                 object_copy(o_ptr, i_ptr); 
2051  
2052                 /* Increase the weight */ 
2053                 p_ptr->total_weight += i_ptr->weight; 
2054  
2055                 /* Increment the equip counter by hand */ 
2056                 equip_cnt++;
2057
2058         } 
2059         return; 
2060
2061
2062
2063 /*!
2064  * プレイヤーの職業毎の初期装備テーブル。/\n
2065  * Each player starts out with a few items, given as tval/sval pairs.\n
2066  * In addition, he always has some food and a few torches.\n
2067  */
2068 static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
2069 {
2070         {
2071                 /* Warrior */
2072                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2073                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2074                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2075         },
2076
2077         {
2078                 /* Mage */
2079                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2080                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2081                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2082         },
2083
2084         {
2085                 /* Priest */
2086                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for Life / Death book */
2087                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2088                 { TV_HAFTED, SV_MACE }
2089         },
2090
2091         {
2092                 /* Rogue */
2093                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2094                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2095                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2096         },
2097
2098         {
2099                 /* Ranger */
2100                 { TV_NATURE_BOOK, 0 },
2101                 { TV_DEATH_BOOK, 0 },           /* Hack: for realm2 book */
2102                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2103         },
2104
2105         {
2106                 /* Paladin */
2107                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2108                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL },
2109                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2110         },
2111
2112         {
2113                 /* Warrior-Mage */
2114                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2115                 { TV_DEATH_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm2 book */
2116                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD }
2117         },
2118
2119         {
2120                 /* Chaos Warrior */
2121                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: For realm1 book */
2122                 { TV_HARD_ARMOR, SV_METAL_SCALE_MAIL },
2123                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2124         },
2125
2126         {
2127                 /* Monk */
2128                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2129                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2130                 { TV_POTION, SV_POTION_HEROISM }
2131         },
2132
2133         {
2134                 /* Mindcrafter */
2135                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2136                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2137                 { TV_SWORD, SV_SMALL_SWORD }
2138         },
2139
2140         {
2141                 /* High Mage */
2142                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 }, /* Hack: for realm1 book */
2143                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2144                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2145         },
2146
2147         {
2148                 /* Tourist */
2149                 { TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY},
2150                 { TV_SCROLL, SV_SCROLL_MAPPING },
2151                 { TV_BOW, SV_SLING}
2152         },
2153
2154         {
2155                 /* Imitator */
2156                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2157                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2158                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD}
2159         },
2160
2161         {
2162                 /* Beastmaster */
2163                 { TV_TRUMP_BOOK, 0 },
2164                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2165                 { TV_POLEARM, SV_SPEAR}
2166         },
2167
2168         {
2169                 /* Sorcerer */
2170                 { TV_HAFTED, SV_WIZSTAFF }, /* Hack: for realm1 book */
2171                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2172                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE }
2173         },
2174
2175         {
2176                 /* Archer */
2177                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2178                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2179                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2180         },
2181
2182         {
2183                 /* Magic eater */
2184                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2185                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2186                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2187         },
2188
2189         {
2190                 /* Bard */
2191                 { TV_MUSIC_BOOK, 0 },
2192                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR},
2193                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2194         },
2195
2196         {
2197                 /* Red Mage */
2198                 { TV_ARCANE_BOOK, 0 },
2199                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_HARD_LEATHER_ARMOR},
2200                 { TV_SWORD, SV_SHORT_SWORD },
2201         },
2202
2203         {
2204                 /* Samurai */
2205                 { TV_HISSATSU_BOOK, 0 },
2206                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2207                 { TV_SWORD, SV_BROAD_SWORD }
2208         },
2209
2210         {
2211                 /* ForceTrainer */
2212                 { TV_SORCERY_BOOK, 0 },
2213                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2214                 { TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA }
2215         },
2216
2217         {
2218                 /* Blue Mage */
2219                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_ROBE },
2220                 { TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE },
2221                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2222         },
2223
2224         {
2225                 /* Cavalry */
2226                 { TV_BOW, SV_SHORT_BOW },
2227                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_LEATHER_SCALE_MAIL},
2228                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_SPEAR}
2229         },
2230
2231         {
2232                 /* Berserker */
2233                 { TV_POTION, SV_POTION_HEALING },
2234                 { TV_HARD_ARMOR, SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL },
2235                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2236         },
2237
2238         {
2239                 /* Weaponsmith */
2240                 { TV_RING, SV_RING_RES_FEAR }, /* Warriors need it! */
2241                 { TV_HARD_ARMOR, SV_CHAIN_MAIL },
2242                 { TV_POLEARM, SV_BROAD_AXE }
2243         },
2244         {
2245                 /* Mirror-Master */
2246                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2247                 { TV_RING, SV_RING_SUSTAIN_INT},
2248                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2249         },
2250         {
2251                 /* Ninja */
2252                 { TV_POTION, SV_POTION_SPEED },
2253                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2254                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2255         },
2256         {
2257                 /* Sniper */
2258                 { TV_BOW, SV_LIGHT_XBOW },
2259                 { TV_SOFT_ARMOR, SV_SOFT_LEATHER_ARMOR },
2260                 { TV_SWORD, SV_DAGGER }
2261         },
2262 };
2263
2264 /*!
2265  * @brief バルログが死体を食べられるモンスターかの判定 / Hook function for human corpses
2266  * @param r_idx モンスターID
2267  * @return 死体を食べられるならTRUEを返す。
2268  */
2269 static bool monster_hook_human(MONRACE_IDX r_idx)
2270 {
2271         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2272
2273         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE)) return FALSE;
2274
2275         if (my_strchr("pht", r_ptr->d_char)) return TRUE;
2276
2277         return FALSE;
2278 }
2279
2280 /*!
2281  * @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
2282  * @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
2283  * @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
2284  * @return なし
2285  */
2286 static void add_outfit(object_type *o_ptr)
2287 {
2288         s16b slot;
2289
2290         object_aware(o_ptr);
2291         object_known(o_ptr);
2292         slot = inven_carry(o_ptr);
2293
2294         /* Auto-inscription */
2295         autopick_alter_item(slot, FALSE);
2296
2297         /* Now try wielding everything */ 
2298         wield_all(); 
2299 }
2300
2301
2302 /*!
2303  * @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
2304  * @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
2305  * @return なし
2306  */
2307 void player_outfit(void)
2308 {
2309         int i;
2310         OBJECT_TYPE_VALUE tv;
2311         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sv;
2312
2313         object_type     forge;
2314         object_type     *q_ptr;
2315
2316         q_ptr = &forge;
2317
2318         /* Give the player some food */
2319         switch (p_ptr->prace)
2320         {
2321         case RACE_VAMPIRE:
2322                 /* Nothing! */
2323                 /* Vampires can drain blood of creatures */
2324                 break;
2325
2326         case RACE_DEMON:
2327                 /* Demon can drain vitality from humanoid corpse */
2328
2329                 /* Prepare allocation table */
2330                 get_mon_num_prep(monster_hook_human, NULL);
2331
2332                 for (i = rand_range(3,4); i > 0; i--)
2333                 {
2334                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_CORPSE, SV_CORPSE));
2335                         q_ptr->pval = get_mon_num(2);
2336                         q_ptr->number = 1;
2337                         add_outfit(q_ptr);
2338                 }
2339                 break;
2340
2341         case RACE_SKELETON:
2342         case RACE_GOLEM:
2343         case RACE_ZOMBIE:
2344         case RACE_SPECTRE:
2345                 /* Staff (of Nothing) */
2346                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STAFF, SV_STAFF_NOTHING));
2347                 q_ptr->number = 1;
2348
2349                 add_outfit(q_ptr);
2350                 break;
2351
2352         case RACE_ENT:
2353                 /* Potions of Water */
2354                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER));
2355                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 23);
2356                 add_outfit(q_ptr);
2357
2358                 break;
2359
2360         case RACE_ANDROID:
2361                 /* Flasks of oil */
2362                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FLASK, SV_ANY));
2363
2364                 /* Fuel with oil (move pval to xtra4) */
2365                 apply_magic(q_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
2366
2367                 q_ptr->number = (byte)rand_range(7, 12);
2368                 add_outfit(q_ptr);
2369
2370                 break;
2371
2372         default:
2373                 /* Food rations */
2374                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
2375                 q_ptr->number = (byte)rand_range(3, 7);
2376
2377                 add_outfit(q_ptr);
2378         }
2379         q_ptr = &forge;
2380
2381         if ((p_ptr->prace == RACE_VAMPIRE) && (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA))
2382         {
2383                 /* Hack -- Give the player scrolls of DARKNESS! */
2384                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SCROLL, SV_SCROLL_DARKNESS));
2385
2386                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 5);
2387
2388                 add_outfit(q_ptr);
2389         }
2390         else if (p_ptr->pclass != CLASS_NINJA)
2391         {
2392                 /* Hack -- Give the player some torches */
2393                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_LITE, SV_LITE_TORCH));
2394                 q_ptr->number = (byte)rand_range(3, 7);
2395                 q_ptr->xtra4 = rand_range(3, 7) * 500;
2396
2397                 add_outfit(q_ptr);
2398         }
2399         q_ptr = &forge;
2400
2401         if ((p_ptr->pclass == CLASS_RANGER) || (p_ptr->pclass == CLASS_CAVALRY))
2402         {
2403                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2404                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2405                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2406
2407                 add_outfit(q_ptr);
2408         }
2409         if (p_ptr->pclass == CLASS_RANGER)
2410         {
2411                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2412                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOW, SV_SHORT_BOW));
2413
2414                 add_outfit(q_ptr);
2415         }
2416         else if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
2417         {
2418                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2419                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, SV_AMMO_NORMAL));
2420                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2421
2422                 add_outfit(q_ptr);
2423         }
2424         else if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE)
2425         {
2426                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2427                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_WAND, SV_WAND_MAGIC_MISSILE));
2428                 q_ptr->number = 1;
2429                 q_ptr->pval = (byte)rand_range(25, 30);
2430
2431                 add_outfit(q_ptr);
2432         }
2433         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
2434         {
2435                 OBJECT_TYPE_VALUE book_tval;
2436                 for (book_tval = TV_LIFE_BOOK; book_tval <= TV_LIFE_BOOK+MAX_MAGIC-1; book_tval++)
2437                 {
2438                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2439                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(book_tval, 0));
2440                         q_ptr->number = 1;
2441
2442                         add_outfit(q_ptr);
2443                 }
2444         }
2445         else if (p_ptr->pclass == CLASS_TOURIST)
2446         {
2447                 if (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)
2448                 {
2449                         /* Hack -- Give the player some arrows */
2450                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, SV_AMMO_LIGHT));
2451                         q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2452
2453                         add_outfit(q_ptr);
2454                 }
2455
2456                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_BISCUIT));
2457                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2458
2459                 add_outfit(q_ptr);
2460
2461                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_WAYBREAD));
2462                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2463
2464                 add_outfit(q_ptr);
2465
2466                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_JERKY));
2467                 q_ptr->number = (byte)rand_range(1, 3);
2468
2469                 add_outfit(q_ptr);
2470
2471                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_ALE));
2472                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2473
2474                 add_outfit(q_ptr);
2475
2476                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_PINT_OF_WINE));
2477                 q_ptr->number = (byte)rand_range(2, 4);
2478
2479                 add_outfit(q_ptr);
2480         }
2481         else if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
2482         {
2483                 /* Hack -- Give the player some arrows */
2484                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SPIKE, 0));
2485                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2486
2487                 add_outfit(q_ptr);
2488         }
2489         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2490         {
2491                 /* Hack -- Give the player some bolts */
2492                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, SV_AMMO_NORMAL));
2493                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 20);
2494
2495                 add_outfit(q_ptr);
2496         }
2497
2498         if(p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_SEXY)
2499         {
2500                 player_init[p_ptr->pclass][2][0] = TV_HAFTED;
2501                 player_init[p_ptr->pclass][2][1] = SV_WHIP;
2502         }
2503
2504         /* Hack -- Give the player three useful objects */
2505         for (i = 0; i < 3; i++)
2506         {
2507                 /* Look up standard equipment */
2508                 tv = player_init[p_ptr->pclass][i][0];
2509                 sv = player_init[p_ptr->pclass][i][1];
2510
2511                 if ((p_ptr->prace == RACE_ANDROID) && ((tv == TV_SOFT_ARMOR) || (tv == TV_HARD_ARMOR))) continue;
2512                 /* Hack to initialize spellbooks */
2513                 if (tv == TV_SORCERY_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm1 - 1;
2514                 else if (tv == TV_DEATH_BOOK) tv = TV_LIFE_BOOK + p_ptr->realm2 - 1;
2515
2516                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_RES_FEAR &&
2517                     p_ptr->prace == RACE_BARBARIAN)
2518                         /* Barbarians do not need a ring of resist fear */
2519                         sv = SV_RING_SUSTAIN_STR;
2520
2521                 else if (tv == TV_RING && sv == SV_RING_SUSTAIN_INT &&
2522                     p_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER)
2523                   {
2524                         tv = TV_POTION;
2525                         sv = SV_POTION_RESTORE_MANA;
2526                   }
2527                 q_ptr = &forge;
2528
2529                 /* Hack -- Give the player an object */
2530                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(tv, sv));
2531
2532                 /* Assassins begin the game with a poisoned dagger */
2533                 if ((tv == TV_SWORD || tv == TV_HAFTED) && (p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE &&
2534                         p_ptr->realm1 == REALM_DEATH)) /* Only assassins get a poisoned weapon */
2535                 {
2536                         q_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
2537                 }
2538
2539                 add_outfit(q_ptr);
2540         }
2541
2542         /* Hack -- make aware of the water */
2543         k_info[lookup_kind(TV_POTION, SV_POTION_WATER)].aware = TRUE;
2544 }
2545
2546 /*!
2547  * @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
2548  * @return なし
2549  */
2550 static bool get_player_race(void)
2551 {
2552         int     k, n, cs, os;
2553         cptr    str;
2554         char    c;
2555         char    sym[MAX_RACES];
2556         char    p2 = ')';
2557         char    buf[80], cur[80];
2558
2559
2560         /* Extra info */
2561         clear_from(10);
2562 #ifdef JP
2563         put_str("注意:《種族》によってキャラクターの先天的な資質やボーナスが変化します。", 23, 5);
2564 #else
2565         put_str("Note: Your 'race' determines various intrinsic factors and bonuses.", 23 ,5);
2566 #endif
2567
2568         /* Dump races */
2569         for (n = 0; n < MAX_RACES; n++)
2570         {
2571                 /* Analyze */
2572                 rp_ptr = &race_info[n];
2573                 str = rp_ptr->title;
2574
2575                 /* Display */
2576                 if (n < 26)
2577                         sym[n] = I2A(n);
2578                 else
2579                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2580 #ifdef JP
2581                 sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2582 #else
2583                 sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, str);
2584 #endif
2585                 put_str(buf, 12 + (n/5), 1 + 16 * (n%5));
2586
2587         }
2588
2589 #ifdef JP
2590         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2591 #else
2592         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2593 #endif
2594
2595         /* Choose */
2596         k = -1;
2597         cs = p_ptr->prace;
2598         os = MAX_RACES;
2599         while (1)
2600         {
2601                 /* Move Cursol */
2602                 if (cs != os)
2603                 {
2604                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/5), 1 + 16 * (os%5));
2605                         put_str("                                   ", 3, 40);
2606                         if(cs == MAX_RACES)
2607                         {
2608 #ifdef JP
2609                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2610 #else
2611                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2612 #endif
2613                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2614                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2615                         }
2616                         else
2617                         {
2618                                 rp_ptr = &race_info[cs];
2619                                 str = rp_ptr->title;
2620 #ifdef JP
2621                                 sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2622                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2623                                 put_str("の種族修正", 3, 40+strlen(rp_ptr->title));
2624                                 put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", 4, 40);
2625 #else
2626                                 sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
2627                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 3, 40);
2628                                 put_str(": Race modification", 3, 40+strlen(rp_ptr->title));
2629                                 put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP ", 4, 40);
2630 #endif
2631                                 sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2632                                         rp_ptr->r_adj[0], rp_ptr->r_adj[1], rp_ptr->r_adj[2], rp_ptr->r_adj[3],
2633                                         rp_ptr->r_adj[4], rp_ptr->r_adj[5], (rp_ptr->r_exp - 100));
2634                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2635                         }
2636                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 1 + 16 * (cs%5));
2637                         os = cs;
2638                 }
2639
2640                 if (k >= 0) break;
2641
2642 #ifdef JP
2643                 sprintf(buf, "種族を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2644 #else
2645                 sprintf(buf, "Choose a race (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[MAX_RACES-1]);
2646 #endif
2647
2648                 put_str(buf, 10, 10);
2649                 c = inkey();
2650                 if (c == 'Q') birth_quit();
2651                 if (c == 'S') return (FALSE);
2652                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2653                 {
2654                         if(cs == MAX_RACES)
2655                         {
2656                                 k = randint0(MAX_RACES);
2657                                 cs = k;
2658                                 continue;
2659                         }
2660                         else
2661                         {
2662                                 k = cs;
2663                                 break;
2664                         }
2665                 }
2666                 if (c == '*')
2667                 {
2668                         k = randint0(MAX_RACES);
2669                         cs = k;
2670                         continue;
2671                 }
2672                 if (c == '8')
2673                 {
2674                         if (cs >= 5) cs -= 5;
2675                 }
2676                 if (c == '4')
2677                 {
2678                         if (cs > 0) cs--;
2679                 }
2680                 if (c == '6')
2681                 {
2682                         if (cs < MAX_RACES) cs++;
2683                 }
2684                 if (c == '2')
2685                 {
2686                         if ((cs + 5) <= MAX_RACES) cs += 5;
2687                 }
2688                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2689                 if ((k >= 0) && (k < MAX_RACES))
2690                 {
2691                         cs = k;
2692                         continue;
2693                 }
2694                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2695                 if ((k >= 26) && (k < MAX_RACES))
2696                 {
2697                         cs = k;
2698                         continue;
2699                 }
2700                 else k = -1;
2701                 if (c == '?')
2702                 {
2703 #ifdef JP
2704                         show_help("jraceclas.txt#TheRaces");
2705 #else
2706                         show_help("raceclas.txt#TheRaces");
2707 #endif
2708                 }
2709                 else if (c == '=')
2710                 {
2711                         screen_save();
2712 #ifdef JP
2713                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
2714 #else
2715                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
2716 #endif
2717                         screen_load();
2718                 }
2719                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2720         }
2721
2722         /* Set race */
2723         p_ptr->prace = (byte_hack)k;
2724
2725         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
2726
2727         /* Display */
2728         c_put_str(TERM_L_BLUE, rp_ptr->title, 4, 15);
2729
2730         /* Success */
2731         return TRUE;
2732 }
2733
2734
2735 /*!
2736  * @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
2737  * @return なし
2738  */
2739 static bool get_player_class(void)
2740 {
2741         int     k, n, cs, os;
2742         char    c;
2743         char    sym[MAX_CLASS_CHOICE];
2744         char    p2 = ')';
2745         char    buf[80], cur[80];
2746         cptr    str;
2747
2748
2749         /* Extra info */
2750         clear_from(10);
2751 #ifdef JP
2752         put_str("注意:《職業》によってキャラクターの先天的な能力やボーナスが変化します。", 23, 5);
2753 #else
2754         put_str("Note: Your 'class' determines various intrinsic abilities and bonuses.", 23, 5);
2755 #endif
2756
2757 #ifdef JP
2758         put_str("()で囲まれた選択肢はこの種族には似合わない職業です。", 11, 10);
2759 #else
2760         put_str("Any entries in parentheses should only be used by advanced players.", 11, 5);
2761 #endif
2762
2763
2764         /* Dump classes */
2765         for (n = 0; n < MAX_CLASS_CHOICE; n++)
2766         {
2767                 /* Analyze */
2768                 cp_ptr = &class_info[n];
2769                 mp_ptr = &m_info[n];
2770                 str = cp_ptr->title;
2771                 if (n < 26)
2772                         sym[n] = I2A(n);
2773                 else
2774                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2775
2776                 /* Display */
2777                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << n)))
2778 #ifdef JP
2779                         sprintf(buf, "%c%c(%s)", sym[n], p2, str);
2780 #else
2781                         sprintf(buf, "%c%c (%s)", sym[n], p2, str);
2782 #endif
2783                 else
2784 #ifdef JP
2785                         sprintf(buf, "%c%c%s", sym[n], p2, str);
2786 #else
2787                         sprintf(buf, "%c%c %s", sym[n], p2, str);
2788 #endif
2789
2790                 put_str(buf, 13+ (n/4), 2 + 19 * (n%4));
2791         }
2792
2793 #ifdef JP
2794         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2795 #else
2796         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2797 #endif
2798
2799         /* Get a class */
2800         k = -1;
2801         cs = p_ptr->pclass;
2802         os = MAX_CLASS_CHOICE;
2803         while (1)
2804         {
2805                 /* Move Cursol */
2806                 if (cs != os)
2807                 {
2808                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 13 + (os/4), 2 + 19 * (os%4));
2809                         put_str("                                   ", 3, 40);
2810                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2811                         {
2812 #ifdef JP
2813                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2814 #else
2815                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
2816 #endif
2817                                 put_str("                                   ", 4, 40);
2818                                 put_str("                                   ", 5, 40);
2819                         }
2820                         else
2821                         {
2822                                 cp_ptr = &class_info[cs];
2823                                 mp_ptr = &m_info[cs];
2824                                 str = cp_ptr->title;
2825                                 if (!(rp_ptr->choice & (1L << cs)))
2826 #ifdef JP
2827                                         sprintf(cur, "%c%c(%s)", sym[cs], p2, str);
2828 #else
2829                                         sprintf(cur, "%c%c (%s)", sym[cs], p2, str);
2830 #endif
2831                                 else
2832 #ifdef JP
2833                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
2834 #else
2835                                         sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
2836 #endif
2837 #ifdef JP
2838                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2839                                         put_str("の職業修正", 3, 40+strlen(cp_ptr->title));
2840                                         put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 経験 ", 4, 40);
2841 #else
2842                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 3, 40);
2843                                         put_str(": Class modification", 3, 40+strlen(cp_ptr->title));
2844                                         put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr   EXP ", 4, 40);
2845 #endif
2846                                         sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d %+4d%% ",
2847                                                 cp_ptr->c_adj[0], cp_ptr->c_adj[1], cp_ptr->c_adj[2], cp_ptr->c_adj[3],
2848                                                 cp_ptr->c_adj[4], cp_ptr->c_adj[5], cp_ptr->c_exp);
2849                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
2850                         }
2851                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 13 + (cs/4), 2 + 19 * (cs%4));
2852                         os = cs;
2853                 }
2854
2855                 if (k >= 0) break;
2856
2857 #ifdef JP
2858                 sprintf(buf, "職業を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2859 #else
2860                 sprintf(buf, "Choose a class (%c-%c) ('=' for options): ",  sym[0], sym[MAX_CLASS_CHOICE-1]);
2861 #endif
2862
2863                 put_str(buf, 10, 10);
2864                 c = inkey();
2865                 if (c == 'Q') birth_quit();
2866                 if (c == 'S') return (FALSE);
2867                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
2868                 {
2869                         if(cs == MAX_CLASS_CHOICE)
2870                         {
2871                                 k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2872                                 cs = k;
2873                                 continue;
2874                         }
2875                         else
2876                         {
2877                                 k = cs;
2878                                 break;
2879                         }
2880                 }
2881                 if (c == '*')
2882                 {
2883                         k = randint0(MAX_CLASS_CHOICE);
2884                         cs = k;
2885                         continue;
2886                 }
2887                 if (c == '8')
2888                 {
2889                         if (cs >= 4) cs -= 4;
2890                 }
2891                 if (c == '4')
2892                 {
2893                         if (cs > 0) cs--;
2894                 }
2895                 if (c == '6')
2896                 {
2897                         if (cs < MAX_CLASS_CHOICE) cs++;
2898                 }
2899                 if (c == '2')
2900                 {
2901                         if ((cs + 4) <= MAX_CLASS_CHOICE) cs += 4;
2902                 }
2903                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
2904                 if ((k >= 0) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2905                 {
2906                         cs = k;
2907                         continue;
2908                 }
2909                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
2910                 if ((k >= 26) && (k < MAX_CLASS_CHOICE))
2911                 {
2912                         cs = k;
2913                         continue;
2914                 }
2915                 else k = -1;
2916                 if (c == '?')
2917                 {
2918 #ifdef JP
2919                         show_help("jraceclas.txt#TheClasses");
2920 #else
2921                         show_help("raceclas.txt#TheClasses");
2922 #endif
2923                 }
2924                 else if (c == '=')
2925                 {
2926                         screen_save();
2927 #ifdef JP
2928                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
2929 #else
2930                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
2931 #endif
2932
2933                         screen_load();
2934                 }
2935                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
2936         }
2937
2938         /* Set class */
2939         p_ptr->pclass = (byte_hack)k;
2940         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
2941         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
2942
2943
2944         /* Display */
2945         c_put_str(TERM_L_BLUE, cp_ptr->title, 5, 15);
2946
2947         return TRUE;
2948 }
2949
2950
2951 /*!
2952  * @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
2953  * @return なし
2954  */
2955 static bool get_player_seikaku(void)
2956 {
2957         int     k, n, os, cs;
2958         char    c;
2959         char    sym[MAX_SEIKAKU];
2960         char    p2 = ')';
2961         char    buf[80], cur[80];
2962         char    tmp[64];
2963         cptr    str;
2964
2965
2966         /* Extra info */
2967         clear_from(10);
2968 #ifdef JP
2969         put_str("注意:《性格》によってキャラクターの能力やボーナスが変化します。", 23, 5);
2970 #else
2971         put_str("Note: Your personality determines various intrinsic abilities and bonuses.", 23, 5);
2972 #endif
2973
2974         /* Dump seikakus */
2975         for (n = 0; n < MAX_SEIKAKU; n++)
2976         {
2977                 if(seikaku_info[n].sex && (seikaku_info[n].sex != (p_ptr->psex+1))) continue;
2978
2979                 /* Analyze */
2980                 ap_ptr = &seikaku_info[n];
2981                 str = ap_ptr->title;
2982                 if (n < 26)
2983                         sym[n] = I2A(n);
2984                 else
2985                         sym[n] = ('A' + n - 26);
2986
2987                 /* Display */
2988                 /* Display */
2989 #ifdef JP
2990                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, str);
2991 #else
2992                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, str);
2993 #endif
2994                 put_str(buf, 12 + (n/4), 2 + 18 * (n%4));
2995         }
2996
2997 #ifdef JP
2998         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
2999 #else
3000         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3001 #endif
3002
3003         /* Get a seikaku */
3004         k = -1;
3005         cs = p_ptr->pseikaku;
3006         os = MAX_SEIKAKU;
3007         while (1)
3008         {
3009                 /* Move Cursol */
3010                 if (cs != os)
3011                 {
3012                         c_put_str(TERM_WHITE, cur, 12 + (os/4), 2 + 18 * (os%4));
3013                         put_str("                                   ", 3, 40);
3014                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
3015                         {
3016 #ifdef JP
3017                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
3018 #else
3019                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
3020 #endif
3021                                 put_str("                                   ", 4, 40);
3022                                 put_str("                                   ", 5, 40);
3023                         }
3024                         else
3025                         {
3026                                 ap_ptr = &seikaku_info[cs];
3027                                 str = ap_ptr->title;
3028 #ifdef JP
3029                                         sprintf(cur, "%c%c%s", sym[cs], p2, str);
3030 #else
3031                                         sprintf(cur, "%c%c %s", sym[cs], p2, str);
3032 #endif
3033 #ifdef JP
3034                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
3035                                         put_str("の性格修正", 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
3036                                         put_str("腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力      ", 4, 40);
3037 #else
3038                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, ap_ptr->title, 3, 40);
3039                                         put_str(": Personality modification", 3, 40+strlen(ap_ptr->title));
3040                                         put_str("Str  Int  Wis  Dex  Con  Chr       ", 4, 40);
3041 #endif
3042                                         sprintf(buf, "%+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d  %+3d       ",
3043                                                 ap_ptr->a_adj[0], ap_ptr->a_adj[1], ap_ptr->a_adj[2], ap_ptr->a_adj[3],
3044                                                 ap_ptr->a_adj[4], ap_ptr->a_adj[5]);
3045                                         c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 5, 40);
3046                         }
3047                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/4), 2 + 18 * (cs%4));
3048                         os = cs;
3049                 }
3050
3051                 if (k >= 0) break;
3052
3053 #ifdef JP
3054                 sprintf(buf, "性格を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
3055 #else
3056                 sprintf(buf, "Choose a personality (%c-%c) ('=' for options): ", sym[0], sym[MAX_SEIKAKU-1]);
3057 #endif
3058
3059                 put_str(buf, 10, 10);
3060                 c = inkey();
3061                 if (c == 'Q') birth_quit();
3062                 if (c == 'S') return (FALSE);
3063                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
3064                 {
3065                         if(cs == MAX_SEIKAKU)
3066                         {
3067                                 do
3068                                 {
3069                                         k = randint0(MAX_SEIKAKU);
3070                                 }
3071                                 while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
3072                                 cs = k;
3073                                 continue;
3074                         }
3075                         else
3076                         {
3077                                 k = cs;
3078                                 break;
3079                         }
3080                 }
3081                 if (c == '*')
3082                 {
3083                         do
3084                         {
3085                                 k = randint0(n);
3086                         }
3087                         while(seikaku_info[k].sex && (seikaku_info[k].sex != (p_ptr->psex+1)));
3088                         cs = k;
3089                         continue;
3090                 }
3091                 if (c == '8')
3092                 {
3093                         if (cs >= 4) cs -= 4;
3094                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3095                         {
3096                                 if((cs - 4) > 0)
3097                                         cs -= 4;
3098                                 else
3099                                         cs += 4;
3100                         }
3101                 }
3102                 if (c == '4')
3103                 {
3104                         if (cs > 0) cs--;
3105                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3106                         {
3107                                 if((cs - 1) > 0)
3108                                         cs--;
3109                                 else
3110                                         cs++;
3111                         }
3112                 }
3113                 if (c == '6')
3114                 {
3115                         if (cs < MAX_SEIKAKU) cs++;
3116                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3117                         {
3118                                 if((cs + 1) <= MAX_SEIKAKU)
3119                                         cs++;
3120                                 else
3121                                         cs--;
3122                         }
3123                 }
3124                 if (c == '2')
3125                 {
3126                         if ((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU) cs += 4;
3127                         if (cs != MAX_SEIKAKU && seikaku_info[cs].sex && (seikaku_info[cs].sex != (p_ptr->psex+1)))
3128                         {
3129                                 if((cs + 4) <= MAX_SEIKAKU)
3130                                         cs += 4;
3131                                 else
3132                                         cs -= 4;
3133                         }
3134                 }
3135                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
3136                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEIKAKU))
3137                 {
3138                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
3139                         {
3140                                 cs = k;
3141                                 continue;
3142                         }
3143                 }
3144                 k = (isupper(c) ? (26 + c - 'A') : -1);
3145                 if ((k >= 26) && (k < MAX_SEIKAKU))
3146                 {
3147                         if((seikaku_info[k].sex == 0) || (seikaku_info[k].sex == (p_ptr->psex+1)))
3148                         {
3149                                 cs = k;
3150                                 continue;
3151                         }
3152                 }
3153                 else k = -1;
3154                 if (c == '?')
3155                 {
3156 #ifdef JP
3157                         show_help("jraceclas.txt#ThePersonalities");
3158 #else
3159                         show_help("raceclas.txt#ThePersonalities");
3160 #endif
3161                 }
3162                 else if (c == '=')
3163                 {
3164                         screen_save();
3165 #ifdef JP
3166                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3167 #else
3168                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3169 #endif
3170
3171                         screen_load();
3172                 }
3173                 else if (c !='2' && c !='4' && c !='6' && c !='8') bell();
3174         }
3175
3176         /* Set seikaku */
3177         p_ptr->pseikaku = (byte_hack)k;
3178         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
3179 #ifdef JP
3180         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3181         if(ap_ptr->no == 1)
3182         strcat(tmp,"の");
3183 #else
3184         strcpy(tmp, ap_ptr->title);
3185         strcat(tmp," ");
3186 #endif
3187         strcat(tmp,p_ptr->name);
3188
3189
3190         /* Display */
3191         c_put_str(TERM_L_BLUE, tmp, 1, 34);
3192
3193         return TRUE;
3194 }
3195
3196 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3197 /*!
3198  * @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
3199  * @return なし
3200  */
3201 static bool get_stat_limits(void)
3202 {
3203         int i, j, m, cs, os;
3204         int cval[6];
3205         char c;
3206         char buf[80], cur[80];
3207         char inp[80];
3208
3209         /* Clean up */
3210         clear_from(10);
3211
3212         /* Extra infomation */
3213 #ifdef JP
3214         put_str("最低限得たい能力値を設定して下さい。", 10, 10);
3215         put_str("2/8で項目選択、4/6で値の増減、Enterで次へ", 11, 10);
3216 #else
3217         put_str("Set minimum stats.", 10, 10);
3218         put_str("2/8 for Select, 4/6 for Change value, Enter for Goto next", 11, 10);
3219 #endif
3220         
3221 #ifdef JP
3222         put_str("         基本値  種族 職業 性格     合計値  最大値", 13, 10);
3223 #else
3224         put_str("           Base   Rac  Cla  Per      Total  Maximum", 13, 10);
3225 #endif
3226
3227         /* Output the maximum stats */
3228         for (i = 0; i < 6; i++)
3229         {
3230                 /* Reset the "success" counter */
3231                 stat_match[i] = 0;
3232                 cval[i] = 3;
3233
3234                 /* Race/Class bonus */
3235                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
3236
3237                 /* Obtain the "maximal" stat */
3238                 m = adjust_stat(17, j);
3239
3240                 /* Above 18 */
3241                 if (m > 18)
3242                 {
3243                         sprintf(cur, "18/%02d", (m - 18));
3244                 }
3245                 
3246                 /* From 3 to 18 */
3247                 else
3248                 {
3249                         sprintf(cur, "%2d", m);
3250                 }
3251
3252                 /* Obtain the current stat */
3253                 m = adjust_stat(cval[i], j);
3254
3255                 /* Above 18 */
3256                 if (m > 18)
3257                 {
3258                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3259                 }
3260                 
3261                 /* From 3 to 18 */
3262                 else
3263                 {
3264                         sprintf(inp, "%2d", m);
3265                 }
3266
3267                 /* Prepare a prompt */
3268                 sprintf(buf, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s  %6s",
3269                         stat_names[i], cval[i], rp_ptr->r_adj[i], cp_ptr->c_adj[i],
3270                         ap_ptr->a_adj[i], inp, cur);
3271                 
3272                 /* Dump the prompt */
3273                 put_str(buf, 14 + i, 10);
3274         }
3275         
3276         /* Get a minimum stat */
3277         cs = 0;
3278         os = 6;
3279         while (TRUE)
3280         {
3281                 /* Move Cursol */
3282                 if (cs != os)
3283                 {
3284                         if(os == 6)
3285                         {
3286                                 c_put_str(TERM_WHITE, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3287                         }
3288                         else if(os < 6)
3289                         {
3290                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os, 10);
3291                         }
3292                         if(cs == 6)
3293                         {
3294                                 c_put_str(TERM_YELLOW, _("決定する", "Accept"), 21, 35);
3295                         }
3296                         else
3297                         {
3298                                 /* Race/Class bonus */
3299                                 j = rp_ptr->r_adj[cs] + cp_ptr->c_adj[cs] + ap_ptr->a_adj[cs];
3300
3301                                 /* Obtain the current stat */
3302                                 m = adjust_stat(cval[cs], j);
3303                                 
3304                                 /* Above 18 */
3305                                 if (m > 18)
3306                                 {
3307                                         sprintf(inp, "18/%02d", (m - 18));
3308                                 }
3309                                 
3310                                 /* From 3 to 18 */
3311                                 else
3312                                 {
3313                                         sprintf(inp, "%2d", m);
3314                                 }
3315                                 
3316                                 /* Prepare a prompt */
3317                                 sprintf(cur, "%6s       %2d   %+3d  %+3d  %+3d  =  %6s",
3318                                         stat_names[cs], cval[cs], rp_ptr->r_adj[cs],
3319                                         cp_ptr->c_adj[cs], ap_ptr->a_adj[cs], inp);
3320                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs, 10);
3321                         }
3322                         os = cs;
3323                 }
3324                 
3325                 /* Prompt for the minimum stats */
3326                 c = inkey();
3327                 switch ( c ){
3328                 case 'Q':
3329                         birth_quit();
3330                 case 'S':
3331                         return FALSE;
3332                 case ESCAPE:
3333                         break;
3334                 case ' ':
3335                 case '\r':
3336                 case '\n':
3337                         if(cs == 6) break;
3338                         cs++;
3339                         c = '2';
3340                         break;
3341                 case '8':
3342                 case 'k':
3343                         if (cs > 0) cs--;
3344                         break;
3345                 case '2':
3346                 case 'j':
3347                         if (cs < 6) cs++;
3348                         break;
3349                 case '4':
3350                 case 'h':
3351                         if (cs != 6)
3352                         {
3353                                 if (cval[cs] == 3)
3354                                 {
3355                                         cval[cs] = 17;
3356                                         os = 7;
3357                                 }
3358                                 else if (cval[cs] > 3)
3359                                 {
3360                                         cval[cs]--;
3361                                         os = 7;
3362                                 }
3363                                 else return FALSE;
3364                         }
3365                         break;
3366                 case '6':
3367                 case 'l':
3368                         if (cs != 6)
3369                         {
3370                                 if (cval[cs] == 17)
3371                                 {
3372                                         cval[cs] = 3;
3373                                         os = 7;
3374                                 }
3375                                 else if (cval[cs] < 17)
3376                                 {
3377                                         cval[cs]++;
3378                                         os = 7;
3379                                 }
3380                                 else return FALSE;
3381                         }
3382                         break;
3383                 case 'm':
3384                         if(cs != 6)
3385                         {
3386                                 cval[cs] = 17;
3387                                 os = 7;
3388                         }
3389                         break;
3390                 case 'n':
3391                         if(cs != 6)
3392                         {
3393                                 cval[cs] = 3;
3394                                 os = 7;
3395                         }
3396                         break;
3397                 case '?':
3398 #ifdef JP
3399                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3400 #else
3401                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3402 #endif
3403                         break;
3404                 case '=':
3405                         screen_save();
3406 #ifdef JP
3407                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3408 #else
3409                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3410 #endif
3411
3412                         screen_load();
3413                         break;
3414                 default:
3415                         bell();
3416                         break;
3417                 }
3418                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == 6))break;
3419         }
3420         
3421         for (i = 0; i < 6; i++)
3422         {
3423                 /* Save the minimum stat */
3424                 stat_limit[i] = (s16b)cval[i];
3425         }
3426
3427         return TRUE;
3428 }
3429 #endif
3430
3431 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
3432 /*!
3433  * @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
3434  * @return なし
3435  */
3436 static bool get_chara_limits(void)
3437 {
3438 #define MAXITEMS 8
3439
3440         int i, j, m, cs, os;
3441         int mval[MAXITEMS], cval[MAXITEMS];
3442         int max_percent, min_percent;
3443         char c;
3444         char buf[80], cur[80];
3445         cptr itemname[] = {
3446                 _("年齢", "age"),
3447                 _("身長(インチ)", "height"),
3448                 _("体重(ポンド)", "weight"),
3449                 _("社会的地位", "social class")
3450         };
3451
3452         /* Clean up */
3453         clear_from(10);
3454         
3455         /* Prompt for the minimum stats */
3456 #ifdef JP
3457         put_str("2/4/6/8で項目選択、+/-で値の増減、Enterで次へ", 11, 10);
3458         put_str("注意:身長と体重の最大値/最小値ぎりぎりの値は非常に出現確率が低くなります。", 23, 2);
3459 #else
3460         put_str("2/4/6/8 for Select, +/- for Change value, Enter for Goto next", 11, 10);
3461         put_str("Caution: Values near minimum or maximum is extremery rare.", 23, 5);
3462 #endif
3463         
3464         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3465         {
3466                 max_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3467                 min_percent = (int)(rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->m_b_ht);
3468         }
3469         else
3470         {
3471                 max_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3472                 min_percent = (int)(rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1) * 100 / (int)(rp_ptr->f_b_ht);
3473         }
3474         
3475 #ifdef JP
3476         put_str("体格/地位の最小値/最大値を設定して下さい。", 10, 10);
3477         put_str("  項    目                 最小値  最大値", 13,20);
3478 #else
3479         put_str(" Parameter                    Min     Max", 13,20);
3480         put_str("Set minimum/maximum attribute.", 10, 10);
3481 #endif
3482
3483         /* Output the maximum stats */
3484         for (i = 0; i < MAXITEMS; i++)
3485         {
3486                 /* Obtain the "maximal" stat */
3487                 switch (i)
3488                 {
3489                 case 0: /* Minimum age */
3490                         m = rp_ptr->b_age + 1;
3491                         break;
3492                 case 1: /* Maximum age */
3493                         m = rp_ptr->b_age + rp_ptr->m_age;
3494                         break;
3495
3496                 case 2: /* Minimum height */
3497                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht-rp_ptr->m_m_ht*4+1;
3498                         else m = rp_ptr->f_b_ht-rp_ptr->f_m_ht*4+1;
3499                         break;
3500                 case 3: /* Maximum height */
3501                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = rp_ptr->m_b_ht+rp_ptr->m_m_ht*4-1;
3502                         else m = rp_ptr->f_b_ht+rp_ptr->f_m_ht*4-1;
3503                         break;
3504                 case 4: /* Minimum weight */
3505                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->m_m_wt * min_percent / 75) +1;
3506                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * min_percent / 100) - (rp_ptr->f_m_wt * min_percent / 75) +1;
3507                         break;
3508                 case 5: /* Maximum weight */
3509                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE) m = (rp_ptr->m_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->m_m_wt * max_percent / 75) -1;
3510                         else m = (rp_ptr->f_b_wt * max_percent / 100) + (rp_ptr->f_m_wt * max_percent / 75) -1;
3511                         break;
3512                 case 6: /* Minimum social class */
3513                         m = 1;
3514                         break;
3515                 case 7: /* Maximum social class */
3516                         m = 100;
3517                         break;
3518                 default:
3519                         m = 1;
3520                         break;
3521                 }
3522                 
3523                 /* Save the maximum or minimum */
3524                 mval[i] = m;
3525                 cval[i] = m;
3526         }
3527
3528         for (i = 0; i < 4; i++)
3529         {
3530                 /* Prepare a prompt */
3531                 sprintf(buf, "%-12s (%3d - %3d)", itemname[i], mval[i*2], mval[i*2+1]);
3532
3533                 /* Dump the prompt */
3534                 put_str(buf, 14 + i, 20);
3535
3536                 for (j = 0; j < 2; j++)
3537                 {
3538                         sprintf(buf, "     %3d", cval[i*2+j]);
3539                         put_str(buf, 14 + i, 45 + 8 * j);
3540                 }
3541         }
3542         
3543         /* Get a minimum stat */
3544         cs = 0;
3545         os = MAXITEMS;
3546         while (TRUE)
3547         {
3548                 /* Move Cursol */
3549                 if (cs != os)
3550                 {
3551                         const char accept[] = _("決定する", "Accept");
3552
3553                         if(os == MAXITEMS)
3554                         {
3555                                 c_put_str(TERM_WHITE, accept, 19, 35);
3556                         }
3557                         else
3558                         {
3559                                 c_put_str(TERM_WHITE, cur, 14 + os/2, 45 + 8 * (os%2));
3560                         }
3561                         
3562                         if(cs == MAXITEMS)
3563                         {
3564                                 c_put_str(TERM_YELLOW, accept, 19, 35);
3565                         }
3566                         else
3567                         {
3568                                 /* Prepare a prompt */
3569                                 sprintf(cur, "     %3d", cval[cs]);
3570                                 c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 14 + cs/2, 45 + 8 * (cs%2));
3571                         }
3572                         os = cs;
3573                 }
3574                 
3575                 /* Prompt for the minimum stats */
3576                 c = inkey();
3577                 switch (c){
3578                 case 'Q':
3579                         birth_quit();
3580                 case 'S':
3581                         return (FALSE);
3582                 case ESCAPE:
3583                         break; /*後でもう一回breakせんと*/
3584                 case ' ':
3585                 case '\r':
3586                 case '\n':
3587                         if(cs == MAXITEMS) break;
3588                         cs++;
3589                         c = '6';
3590                         break;
3591                 case '8':
3592                 case 'k':
3593                         if (cs-2 >= 0) cs -= 2;
3594                         break;
3595                 case '2':
3596                 case 'j':
3597                         if (cs < MAXITEMS) cs += 2;
3598                         if (cs > MAXITEMS) cs = MAXITEMS;
3599                         break;
3600                 case '4':
3601                 case 'h':
3602                         if (cs > 0) cs--;
3603                         break;
3604                 case '6':
3605                 case 'l':
3606                         if (cs < MAXITEMS) cs++;
3607                         break;
3608                 case '-':
3609                 case '<':
3610                         if (cs != MAXITEMS)
3611                         {
3612                                 if(cs%2)
3613                                 {
3614                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3615                                         {
3616                                                 cval[cs]--;
3617                                                 os = 127;
3618                                         }
3619                                 }
3620                                 else
3621                                 {
3622                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3623                                         {
3624                                                 cval[cs]--;
3625                                                 os = 127;
3626                                         }
3627                                 }
3628                         }
3629                         break;
3630                 case '+':
3631                 case '>':
3632                         if (cs != MAXITEMS)
3633                         {
3634                                 if(cs%2)
3635                                 {
3636                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3637                                         {
3638                                                 cval[cs]++;
3639                                                 os = 127;
3640                                         }
3641                                 }
3642                                 else
3643                                 {
3644                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3645                                         {
3646                                                 cval[cs]++;
3647                                                 os = 127;
3648                                         }
3649                                 }
3650                         }
3651                         break;
3652                 case 'm':
3653                         if(cs != MAXITEMS)
3654                         {
3655                                 if(cs%2)
3656                                 {
3657                                         if(cval[cs] < mval[cs])
3658                                         {
3659                                                 cval[cs] = mval[cs];
3660                                                 os = 127;
3661                                         }
3662                                 }
3663                                 else
3664                                 {
3665                                         if(cval[cs] < cval[cs+1])
3666                                         {
3667                                                 cval[cs] = cval[cs+1];
3668                                                 os = 127;
3669                                         }
3670                                 }
3671                         }
3672                         break;
3673                 case 'n':
3674                         if(cs != MAXITEMS)
3675                         {
3676                                 if(cs%2)
3677                                 {
3678                                         if(cval[cs] > cval[cs-1])
3679                                         {
3680                                                 cval[cs] = cval[cs-1];
3681                                                 os = 255;
3682                                         }
3683                                 }
3684                                 else
3685                                 {
3686                                         if(cval[cs] > mval[cs])
3687                                         {
3688                                                 cval[cs] = mval[cs];
3689                                                 os = 255;
3690                                         }
3691                                 }
3692                         }
3693                         break;
3694                 case '?':
3695 #ifdef JP
3696                         show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
3697 #else
3698                         show_help("birth.txt#AutoRoller");
3699 #endif
3700                         break;
3701                 case '=':
3702                         screen_save();
3703 #ifdef JP
3704                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
3705 #else
3706                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
3707 #endif
3708
3709                         screen_load();
3710                         break;
3711                 default:
3712                         bell();
3713                         break;
3714                 }
3715                 if(c == ESCAPE || ((c == ' ' || c == '\r' || c == '\n') && cs == MAXITEMS))break;
3716         }
3717
3718         /* Input the minimum stats */
3719         chara_limit.agemin = (s16b)cval[0];
3720         chara_limit.agemax = (s16b)cval[1];
3721         chara_limit.htmin = (s16b)cval[2];
3722         chara_limit.htmax = (s16b)cval[3];
3723         chara_limit.wtmin = (s16b)cval[4];
3724         chara_limit.wtmax = (s16b)cval[5];
3725         chara_limit.scmin = (s16b)cval[6];
3726         chara_limit.scmax = (s16b)cval[7];
3727
3728         return TRUE;
3729 }
3730 #endif
3731
3732 #define HISTPREF_LIMIT 1024
3733 static char *histpref_buf = NULL;
3734
3735 /*!
3736  * @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
3737  * @return なし
3738  */
3739 void add_history_from_pref_line(cptr t)
3740 {
3741         /* Do nothing if the buffer is not ready */
3742         if (!histpref_buf) return;
3743
3744         my_strcat(histpref_buf, t, HISTPREF_LIMIT);
3745 }
3746
3747 /*!
3748  * @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
3749  * @return なし
3750  */
3751 static bool do_cmd_histpref(void)
3752 {
3753         char buf[80];
3754         errr err;
3755         int i, j, n;
3756         char *s, *t;
3757         char temp[64 * 4];
3758         char histbuf[HISTPREF_LIMIT];
3759
3760 #ifdef JP
3761         if (!get_check("生い立ち設定ファイルをロードしますか? ")) return FALSE;
3762 #else
3763         if (!get_check("Load background history preference file? ")) return FALSE;
3764 #endif
3765
3766         /* Prepare the buffer */
3767         histbuf[0] = '\0';
3768         histpref_buf = histbuf;
3769
3770 #ifdef JP
3771         sprintf(buf, "histedit-%s.prf", player_base);
3772 #else
3773         sprintf(buf, "histpref-%s.prf", player_base);
3774 #endif
3775         err = process_histpref_file(buf);
3776
3777         /* Process 'hist????.prf' if 'hist????-<name>.prf' doesn't exist */
3778         if (0 > err)
3779         {
3780 #ifdef JP
3781                 strcpy(buf, "histedit.prf");
3782 #else
3783                 strcpy(buf, "histpref.prf");
3784 #endif
3785                 err = process_histpref_file(buf);
3786         }
3787
3788         if (err)
3789         {
3790 #ifdef JP
3791                 msg_print("生い立ち設定ファイルの読み込みに失敗しました。");
3792 #else
3793                 msg_print("Failed to load background history preference.");
3794 #endif
3795                 msg_print(NULL);
3796
3797                 /* Kill the buffer */
3798                 histpref_buf = NULL;
3799
3800                 return FALSE;
3801         }
3802         else if (!histpref_buf[0])
3803         {
3804 #ifdef JP
3805                 msg_print("有効な生い立ち設定はこのファイルにありません。");
3806 #else
3807                 msg_print("There does not exist valid background history preference.");
3808 #endif
3809                 msg_print(NULL);
3810
3811                 /* Kill the buffer */
3812                 histpref_buf = NULL;
3813
3814                 return FALSE;
3815         }
3816
3817         /* Clear the previous history strings */
3818         for (i = 0; i < 4; i++) p_ptr->history[i][0] = '\0';
3819
3820         /* Skip leading spaces */
3821         for (s = histpref_buf; *s == ' '; s++) /* loop */;
3822
3823         /* Get apparent length */
3824         n = strlen(s);
3825
3826         /* Kill trailing spaces */
3827         while ((n > 0) && (s[n - 1] == ' ')) s[--n] = '\0';
3828
3829         roff_to_buf(s, 60, temp, sizeof(temp));
3830         t = temp;
3831         for (i = 0; i < 4; i++)
3832         {
3833                 if (t[0] == 0) break;
3834                 else
3835                 {
3836                         strcpy(p_ptr->history[i], t);
3837                         t += strlen(t) + 1;
3838                 }
3839         }
3840
3841         /* Fill the remaining spaces */
3842         for (i = 0; i < 4; i++)
3843         {
3844                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3845
3846                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3847                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3848         }
3849
3850         /* Kill the buffer */
3851         histpref_buf = NULL;
3852
3853         return TRUE;
3854 }
3855
3856 /*!
3857  * @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
3858  * @return なし
3859  */
3860 static void edit_history(void)
3861 {
3862         char old_history[4][60];
3863         TERM_LEN y = 0, x = 0;
3864         int i, j;
3865
3866         /* Edit character background */
3867         for (i = 0; i < 4; i++)
3868         {
3869                 sprintf(old_history[i], "%s", p_ptr->history[i]);
3870         }
3871         /* Turn 0 to space */
3872         for (i = 0; i < 4; i++)
3873         {
3874                 for (j = 0; p_ptr->history[i][j]; j++) /* loop */;
3875
3876                 for (; j < 59; j++) p_ptr->history[i][j] = ' ';
3877                 p_ptr->history[i][59] = '\0';
3878         }
3879         display_player(1);
3880 #ifdef JP
3881         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(キャラクターの生い立ち - 編集モード)", 11, 20);
3882         put_str("[ カーソルキーで移動、Enterで終了、Ctrl-Aでファイル読み込み ]", 17, 10);
3883 #else
3884         c_put_str(TERM_L_GREEN, "(Character Background - Edit Mode)", 11, 20);
3885         put_str("[ Cursor key for Move, Enter for End, Ctrl-A for Read pref ]", 17, 10);
3886 #endif
3887
3888         while (TRUE)
3889         {
3890                 int skey;
3891                 char c;
3892
3893                 for (i = 0; i < 4; i++)
3894                 {
3895                         put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3896                 }
3897 #ifdef JP
3898                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
3899                         c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c%c", p_ptr->history[y][x],p_ptr->history[y][x+1]), y + 12, x + 10);
3900                 else
3901 #endif
3902                 c_put_str(TERM_L_BLUE, format("%c", p_ptr->history[y][x]), y + 12, x + 10);
3903
3904                 /* Place cursor just after cost of current stat */
3905                 Term_gotoxy(x + 10, y + 12);
3906
3907                 /* Get special key code */
3908                 skey = inkey_special(TRUE);
3909
3910                 /* Get a character code */
3911                 if (!(skey & SKEY_MASK)) c = (char)skey;
3912                 else c = 0;
3913
3914                 if (skey == SKEY_UP || c == KTRL('p'))
3915                 {
3916                         y--;
3917                         if (y < 0) y = 3;
3918 #ifdef JP
3919                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3920 #endif
3921                 }
3922                 else if (skey == SKEY_DOWN || c == KTRL('n'))
3923                 {
3924                         y++;
3925                         if (y > 3) y = 0;
3926 #ifdef JP
3927                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3928 #endif
3929                 }
3930                 else if (skey == SKEY_RIGHT || c == KTRL('f'))
3931                 {
3932 #ifdef JP
3933                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x)) x++;
3934 #endif
3935                         x++;
3936                         if (x > 58)
3937                         {
3938                                 x = 0;
3939                                 if (y < 3) y++;
3940                         }
3941                 }
3942                 else if (skey == SKEY_LEFT || c == KTRL('b'))
3943                 {
3944                         x--;
3945                         if (x < 0)
3946                         {
3947                                 if (y)
3948                                 {
3949                                         y--;
3950                                         x = 58;
3951                                 }
3952                                 else x = 0;
3953                         }
3954
3955 #ifdef JP
3956                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x-1))) x--;
3957 #endif
3958                 }
3959                 else if (c == '\r' || c == '\n')
3960                 {
3961                         Term_erase(0, 11, 255);
3962                         Term_erase(0, 17, 255);
3963 #ifdef JP
3964                         put_str("(キャラクターの生い立ち - 編集済み)", 11, 20);
3965 #else
3966                         put_str("(Character Background - Edited)", 11, 20);
3967 #endif
3968                         break;
3969                 }
3970                 else if (c == ESCAPE)
3971                 {
3972                         clear_from(11);
3973 #ifdef JP
3974                         put_str("(キャラクターの生い立ち)", 11, 25);
3975 #else
3976                         put_str("(Character Background)", 11, 25);
3977 #endif
3978
3979                         for (i = 0; i < 4; i++)
3980                         {
3981                                 sprintf(p_ptr->history[i], "%s", old_history[i]);
3982                                 put_str(p_ptr->history[i], i + 12, 10);
3983                         }
3984                         break;
3985                 }
3986                 else if (c == KTRL('A'))
3987                 {
3988                         if (do_cmd_histpref())
3989                         {
3990 #ifdef JP
3991                                 if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1))) x--;
3992 #endif
3993                         }
3994                 }
3995                 else if (c == '\010')
3996                 {
3997                         x--;
3998                         if (x < 0)
3999                         {
4000                                 if (y)
4001                                 {
4002                                         y--;
4003                                         x = 58;
4004                                 }
4005                                 else x = 0;
4006                         }
4007
4008                         p_ptr->history[y][x] = ' ';
4009 #ifdef JP
4010                         if ((x > 0) && (iskanji2(p_ptr->history[y], x - 1)))
4011                         {
4012                                 x--;
4013                                 p_ptr->history[y][x] = ' ';
4014                         }
4015 #endif
4016                 }
4017 #ifdef JP
4018                 else if (iskanji(c) || isprint(c))
4019 #else
4020                 else if (isprint(c)) /* BUGFIX */
4021 #endif
4022                 {
4023 #ifdef JP
4024                         if (iskanji2(p_ptr->history[y], x))
4025                         {
4026                                 p_ptr->history[y][x+1] = ' ';
4027                         }
4028
4029                         if (iskanji(c))
4030                         {
4031                                 if (x > 57)
4032                                 {
4033                                         x = 0;
4034                                         y++;
4035                                         if (y > 3) y = 0;
4036                                 }
4037
4038                                 if (iskanji2(p_ptr->history[y], x+1))
4039                                 {
4040                                         p_ptr->history[y][x+2] = ' ';
4041                                 }
4042
4043                                 p_ptr->history[y][x++] = c;
4044
4045                                 c = inkey();
4046                         }
4047 #endif
4048                         p_ptr->history[y][x++] = c;
4049                         if (x > 58)
4050                         {
4051                                 x = 0;
4052                                 y++;
4053                                 if (y > 3) y = 0;
4054                         }
4055                 }
4056         } /* while (TRUE) */
4057
4058 }
4059
4060
4061 /*!
4062  * @brief player_birth()関数のサブセット/Helper function for 'player_birth()'
4063  * @details
4064  * The delay may be reduced, but is recommended to keep players
4065  * from continuously rolling up characters, which can be VERY
4066  * expensive CPU wise.  And it cuts down on player stupidity.
4067  * @return なし
4068  */
4069 static bool player_birth_aux(void)
4070 {
4071         int i, k, n, cs, os;
4072
4073         BIT_FLAGS mode = 0;
4074
4075         bool flag = FALSE;
4076         bool prev = FALSE;
4077
4078         cptr str;
4079
4080         char c;
4081
4082 #if 0
4083         char p1 = '(';
4084 #endif
4085
4086         char p2 = ')';
4087         char b1 = '[';
4088         char b2 = ']';
4089
4090         char buf[80], cur[80];
4091
4092
4093         /*** Intro ***/
4094
4095         /* Clear screen */
4096         Term_clear();
4097
4098         /* Title everything */
4099 #ifdef JP
4100         put_str("名前  :", 1,26);
4101 #else
4102         put_str("Name  :", 1,26);
4103 #endif
4104
4105 #ifdef JP
4106         put_str("性別        :", 3, 1);
4107 #else
4108         put_str("Sex         :", 3, 1);
4109 #endif
4110
4111 #ifdef JP
4112         put_str("種族        :", 4, 1);
4113 #else
4114         put_str("Race        :", 4, 1);
4115 #endif
4116
4117 #ifdef JP
4118         put_str("職業        :", 5, 1);
4119 #else
4120         put_str("Class       :", 5, 1);
4121 #endif
4122
4123
4124         /* Dump the default name */
4125         c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4126
4127
4128         /*** Instructions ***/
4129
4130         /* Display some helpful information */
4131 #ifdef JP
4132         put_str("キャラクターを作成します。('S'やり直す, 'Q'終了, '?'ヘルプ)", 8, 10);
4133 #else
4134         put_str("Make your charactor. ('S' Restart, 'Q' Quit, '?' Help)", 8, 10);
4135 #endif
4136
4137
4138         /*** Player sex ***/
4139
4140         /* Extra info */
4141 #ifdef JP
4142         put_str("注意:《性別》の違いはゲーム上ほとんど影響を及ぼしません。", 23, 5);
4143 #else
4144         put_str("Note: Your 'sex' does not have any significant gameplay effects.", 23, 5);
4145 #endif
4146
4147
4148         /* Prompt for "Sex" */
4149         for (n = 0; n < MAX_SEXES; n++)
4150         {
4151                 /* Analyze */
4152                 sp_ptr = &sex_info[n];
4153
4154                 /* Display */
4155 #ifdef JP
4156                 sprintf(buf, "%c%c%s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
4157 #else
4158                 sprintf(buf, "%c%c %s", I2A(n), p2, sp_ptr->title);
4159 #endif
4160                 put_str(buf, 12 + (n/5), 2 + 15 * (n%5));
4161         }
4162
4163 #ifdef JP
4164         sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4165 #else
4166         sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4167 #endif
4168
4169         /* Choose */
4170         k = -1;
4171         cs = 0;
4172         os = MAX_SEXES;
4173         while (1)
4174         {
4175                 if (cs != os)
4176                 {
4177                         put_str(cur, 12 + (os/5), 2 + 15 * (os%5));
4178                         if(cs == MAX_SEXES)
4179 #ifdef JP
4180                                 sprintf(cur, "%c%c%s", '*', p2, "ランダム");
4181 #else
4182                                 sprintf(cur, "%c%c %s", '*', p2, "Random");
4183 #endif
4184                         else
4185                         {
4186                                 sp_ptr = &sex_info[cs];
4187                                 str = sp_ptr->title;
4188 #ifdef JP
4189                                 sprintf(cur, "%c%c%s", I2A(cs), p2, str);
4190 #else
4191                                 sprintf(cur, "%c%c %s", I2A(cs), p2, str);
4192 #endif
4193                         }
4194                         c_put_str(TERM_YELLOW, cur, 12 + (cs/5), 2 + 15 * (cs%5));
4195                         os = cs;
4196                 }
4197
4198                 if (k >= 0) break;
4199
4200 #ifdef JP
4201                 sprintf(buf, "性別を選んで下さい (%c-%c) ('='初期オプション設定): ", I2A(0), I2A(n-1));
4202 #else
4203                 sprintf(buf, "Choose a sex (%c-%c) ('=' for options): ", I2A(0), I2A(n-1));
4204 #endif
4205
4206                 put_str(buf, 10, 10);
4207                 c = inkey();
4208                 if (c == 'Q') birth_quit();
4209                 if (c == 'S') return (FALSE);
4210                 if (c == ' ' || c == '\r' || c == '\n')
4211                 {
4212                         if(cs == MAX_SEXES)
4213                                 k = randint0(MAX_SEXES);
4214                         else
4215                                 k = cs;
4216                         break;
4217                 }
4218                 if (c == '*')
4219                 {
4220                         k = randint0(MAX_SEXES);
4221                         break;
4222                 }
4223                 if (c == '4')
4224                 {
4225                         if (cs > 0) cs--;
4226                 }
4227                 if (c == '6')
4228                 {
4229                         if (cs < MAX_SEXES) cs++;
4230                 }
4231                 k = (islower(c) ? A2I(c) : -1);
4232                 if ((k >= 0) && (k < MAX_SEXES))
4233                 {
4234                         cs = k;
4235                         continue;
4236                 }
4237                 else k = -1;
4238                 if (c == '?') do_cmd_help();
4239                 else if (c == '=')
4240                 {
4241                         screen_save();
4242 #ifdef JP
4243                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4244 #else
4245                         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4246 #endif
4247
4248                         screen_load();
4249                 }
4250                 else if(c != '4' && c != '6')bell();
4251         }
4252
4253         /* Set sex */
4254         p_ptr->psex = (byte_hack)k;
4255         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4256
4257         /* Display */
4258         c_put_str(TERM_L_BLUE, sp_ptr->title, 3, 15);
4259
4260         /* Clean up */
4261         clear_from(10);
4262
4263         /* Choose the players race */
4264         p_ptr->prace = 0;
4265         while(1)
4266         {
4267                 char temp[80*10];
4268                 cptr t;
4269
4270                 if (!get_player_race()) return FALSE;
4271
4272                 clear_from(10);
4273
4274                 roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 74, temp, sizeof(temp));
4275                 t = temp;
4276
4277                 for (i = 0; i< 10; i++)
4278                 {
4279                         if(t[0] == 0)
4280                                 break; 
4281                         else
4282                         {
4283                                 prt(t, 12+i, 3);
4284                                 t += strlen(t) + 1;
4285                         }
4286                 }
4287 #ifdef JP
4288                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4289 #else
4290                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4291 #endif
4292                 clear_from(10);
4293                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 4, 15);
4294         }
4295
4296         /* Clean up */
4297         clear_from(10);
4298
4299         /* Choose the players class */
4300         p_ptr->pclass = 0;
4301         while(1)
4302         {
4303                 char temp[80*9];
4304                 cptr t;
4305
4306                 if (!get_player_class()) return FALSE;
4307
4308                 clear_from(10);
4309                 roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 74, temp, sizeof(temp));
4310                 t = temp;
4311
4312                 for (i = 0; i< 9; i++)
4313                 {
4314                         if(t[0] == 0)
4315                                 break; 
4316                         else
4317                         {
4318                                 prt(t, 12+i, 3);
4319                                 t += strlen(t) + 1;
4320                         }
4321                 }
4322
4323 #ifdef JP
4324                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4325 #else
4326                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4327 #endif
4328                 c_put_str(TERM_WHITE, "              ", 5, 15);
4329         }
4330
4331         /* Choose the magic realms */
4332         if (!get_player_realms()) return FALSE;
4333
4334         /* Choose the players seikaku */
4335         p_ptr->pseikaku = 0;
4336         while(1)
4337         {
4338                 char temp[80*8];
4339                 cptr t;
4340
4341                 if (!get_player_seikaku()) return FALSE;
4342
4343                 clear_from(10);
4344                 roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 74, temp, sizeof(temp));
4345                 t = temp;
4346
4347                 for (i = 0; i< 6; i++)
4348                 {
4349                         if(t[0] == 0)
4350                                 break; 
4351                         else
4352                         {
4353                                 prt(t, 12+i, 3);
4354                                 t += strlen(t) + 1;
4355                         }
4356                 }
4357 #ifdef JP
4358                 if (get_check_strict("よろしいですか?", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4359 #else
4360                 if (get_check_strict("Are you sure? ", CHECK_DEFAULT_Y)) break;
4361 #endif
4362                 c_put_str(TERM_L_BLUE, p_ptr->name, 1, 34);
4363                 prt("", 1, 34+strlen(p_ptr->name));
4364         }
4365
4366         /* Clean up */
4367         clear_from(10);
4368         put_str("                                   ", 3, 40);
4369         put_str("                                   ", 4, 40);
4370         put_str("                                   ", 5, 40);
4371
4372         screen_save();
4373 #ifdef JP
4374         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "初期オプション((*)はスコアに影響)");
4375 #else
4376         do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, "Birth Option((*)s effect score)");
4377 #endif
4378
4379         screen_load();
4380
4381 #ifdef ALLOW_AUTOROLLER
4382
4383         /*** Autoroll ***/
4384
4385         if (autoroller || autochara)
4386         {
4387                 /* Clear fields */
4388                 auto_round = 0L;
4389         }
4390
4391         if (autoroller)
4392         {
4393                 if (!get_stat_limits()) return FALSE;
4394         }
4395
4396         if (autochara)
4397         {
4398                 if (!get_chara_limits()) return FALSE;
4399         }
4400
4401 #endif /* ALLOW_AUTOROLLER */
4402
4403         /* Clear */
4404         clear_from(10);
4405
4406         /* Reset turn; before auto-roll and after choosing race */
4407         init_turn();
4408
4409         /*** Generate ***/
4410
4411         /* Roll */
4412         while (TRUE)
4413         {
4414                 int col;
4415
4416                 col = 42;
4417
4418                 if (autoroller || autochara)
4419                 {
4420                         Term_clear();
4421
4422                         /* Label count */
4423 #ifdef JP
4424                         put_str("回数 :", 10, col+13);
4425 #else
4426                         put_str("Round:", 10, col+13);
4427 #endif
4428
4429
4430                         /* Indicate the state */
4431 #ifdef JP
4432                         put_str("(ESCで停止)", 12, col+13);
4433 #else
4434                         put_str("(Hit ESC to stop)", 12, col+13);
4435 #endif
4436                 }
4437
4438                 /* Otherwise just get a character */
4439                 else
4440                 {
4441                         /* Get a new character */
4442                         get_stats();
4443
4444                         /* Roll for age/height/weight */
4445                         get_ahw();
4446
4447                         /* Roll for social class */
4448                         get_history();
4449                 }
4450
4451                 /* Feedback */
4452                 if (autoroller)
4453                 {
4454                         /* Label */
4455 #ifdef JP
4456                         put_str("最小値", 2, col+5);
4457 #else
4458                         put_str(" Limit", 2, col+5);
4459 #endif
4460
4461
4462                         /* Label */
4463 #ifdef JP
4464                         put_str("成功率", 2, col+13);
4465 #else
4466                         put_str("  Freq", 2, col+13);
4467 #endif
4468
4469
4470                         /* Label */
4471 #ifdef JP
4472                         put_str("現在値", 2, col+24);
4473 #else
4474                         put_str("  Roll", 2, col+24);
4475 #endif
4476
4477
4478                         /* Put the minimal stats */
4479                         for (i = 0; i < 6; i++)
4480                         {
4481                                 int j, m;
4482
4483                                 /* Label stats */
4484                                 put_str(stat_names[i], 3+i, col);
4485
4486                                 /* Race/Class bonus */
4487                                 j = rp_ptr->r_adj[i] + cp_ptr->c_adj[i] + ap_ptr->a_adj[i];
4488
4489                                 /* Obtain the current stat */
4490                                 m = adjust_stat(stat_limit[i], j);
4491
4492                                 /* Put the stat */
4493                                 cnv_stat(m, buf);
4494                                 c_put_str(TERM_L_BLUE, buf, 3+i, col+5);
4495                         }
4496                 }
4497
4498                 /* Auto-roll */
4499                 while (autoroller || autochara)
4500                 {
4501                         bool accept = TRUE;
4502
4503                         /* Get a new character */
4504                         get_stats();
4505
4506                         /* Advance the round */
4507                         auto_round++;
4508
4509                         /* Hack -- Prevent overflow */
4510                         if (auto_round >= 1000000000L)
4511                         {
4512                                 auto_round = 1;
4513
4514                                 if (autoroller)
4515                                 {
4516                                         for (i = 0; i < 6; i++)
4517                                         {
4518                                                 stat_match[i] = 0;
4519                                         }
4520                                 }
4521                         }
4522
4523                         if (autoroller)
4524                         {
4525                                 /* Check and count acceptable stats */
4526                                 for (i = 0; i < 6; i++)
4527                                 {
4528                                         /* This stat is okay */
4529                                         if (p_ptr->stat_max[i] >= stat_limit[i])
4530                                         {
4531                                                 stat_match[i]++;
4532                                         }
4533
4534                                         /* This stat is not okay */
4535                                         else
4536                                         {
4537                                                 accept = FALSE;
4538                                         }
4539                                 }
4540                         }
4541
4542                         /* Break if "happy" */
4543                         if (accept)
4544                         {
4545                                 /* Roll for age/height/weight */
4546                                 get_ahw();
4547
4548                                 /* Roll for social class */
4549                                 get_history();
4550
4551                                 if (autochara)
4552                                 {
4553                                         if ((p_ptr->age < chara_limit.agemin) || (p_ptr->age > chara_limit.agemax)) accept = FALSE;
4554                                         if ((p_ptr->ht < chara_limit.htmin) || (p_ptr->ht > chara_limit.htmax)) accept = FALSE;
4555                                         if ((p_ptr->wt < chara_limit.wtmin) || (p_ptr->wt > chara_limit.wtmax)) accept = FALSE;
4556                                         if ((p_ptr->sc < chara_limit.scmin) || (p_ptr->sc > chara_limit.scmax)) accept = FALSE;
4557                                 }
4558                                 if (accept) break;
4559                         }
4560
4561                         /* Take note every x rolls */
4562                         flag = (!(auto_round % AUTOROLLER_STEP));
4563
4564                         /* Update display occasionally */
4565                         if (flag)
4566                         {
4567                                 /* Dump data */
4568                                 birth_put_stats();
4569
4570                                 /* Dump round */
4571                                 put_str(format("%10ld", auto_round), 10, col+20);
4572
4573 #ifdef AUTOROLLER_DELAY
4574                                 /* Delay 1/10 second */
4575                                 if (flag) Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
4576 #endif
4577
4578                                 /* Make sure they see everything */
4579                                 Term_fresh();
4580
4581                                 /* Do not wait for a key */
4582                                 inkey_scan = TRUE;
4583
4584                                 /* Check for a keypress */
4585                                 if (inkey())
4586                                 {
4587                                         /* Roll for age/height/weight */
4588                                         get_ahw();
4589
4590                                         /* Roll for social class */
4591                                         get_history();
4592
4593                                         break;
4594                                 }
4595                         }
4596                 }
4597
4598                 if (autoroller || autochara) sound(SOUND_LEVEL);
4599
4600                 /* Flush input */
4601                 flush();
4602
4603
4604                 /*** Display ***/
4605
4606                 /* Mode */
4607                 mode = 0;
4608
4609                 /* Roll for base hitpoints */
4610                 get_extra(TRUE);
4611
4612                 /* Roll for gold */
4613                 get_money();
4614
4615                 /* Hack -- get a chaos patron even if you are not a chaos warrior */
4616                 p_ptr->chaos_patron = (s16b)randint0(MAX_PATRON);
4617
4618                 /* Input loop */
4619                 while (TRUE)
4620                 {
4621                         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4622                         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4623
4624                         update_stuff();
4625
4626                         /* Fully healed */
4627                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4628
4629                         /* Fully rested */
4630                         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4631
4632                         /* Display the player */
4633                         display_player(mode);
4634
4635                         /* Prepare a prompt (must squeeze everything in) */
4636                         Term_gotoxy(2, 23);
4637                         Term_addch(TERM_WHITE, b1);
4638                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _("'r' 次の数値", "'r'eroll"));
4639
4640                         if (prev) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'p' 前の数値", "'p'previous"));
4641                         if (mode) Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' その他の情報", ", 'h' Misc."));
4642                         else Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", 'h' 生い立ちを表示", ", 'h'istory"));
4643                         Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(", Enter この数値に決定", ", or Enter to accept"));
4644                         Term_addch(TERM_WHITE, b2);
4645
4646                         /* Prompt and get a command */
4647                         c = inkey();
4648
4649                         /* Quit */
4650                         if (c == 'Q') birth_quit();
4651
4652                         /* Start over */
4653                         if (c == 'S') return (FALSE);
4654
4655                         /* Escape accepts the roll */
4656                         if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4657
4658                         /* Reroll this character */
4659                         if ((c == ' ') || (c == 'r')) break;
4660
4661                         /* Previous character */
4662                         if (prev && (c == 'p'))
4663                         {
4664                                 load_prev_data(TRUE);
4665                                 continue;
4666                         }
4667
4668                         /* Toggle the display */
4669                         if ((c == 'H') || (c == 'h'))
4670                         {
4671                                 mode = ((mode != 0) ? 0 : 1);
4672                                 continue;
4673                         }
4674
4675                         /* Help */
4676                         if (c == '?')
4677                         {
4678 #ifdef JP
4679                                 show_help("jbirth.txt#AutoRoller");
4680 #else
4681                                 show_help("birth.txt#AutoRoller");
4682 #endif
4683                                 continue;
4684                         }
4685                         else if (c == '=')
4686                         {
4687                                 screen_save();
4688                                 do_cmd_options_aux(OPT_PAGE_BIRTH, _("初期オプション((*)はスコアに影響)", "Birth Option((*)s effect score)"));
4689                                 screen_load();
4690                                 continue;
4691                         }
4692
4693                         /* Warning */
4694                         bell();
4695                 }
4696
4697                 /* Are we done? */
4698                 if (c == '\r' || c == '\n' || c == ESCAPE) break;
4699
4700                 /* Save this for the "previous" character */
4701                 save_prev_data(&previous_char);
4702                 previous_char.quick_ok = FALSE;
4703
4704                 /* Note that a previous roll exists */
4705                 prev = TRUE;
4706         }
4707
4708         /* Clear prompt */
4709         clear_from(23);
4710
4711         /* Get a name, recolor it, prepare savefile */
4712         get_name();
4713
4714         /* Process the player name */
4715         process_player_name(creating_savefile);
4716
4717         /*** Edit character background ***/
4718         edit_history();
4719
4720         /*** Finish up ***/
4721
4722         get_max_stats();
4723
4724         get_virtues();
4725
4726         /* Prompt for it */
4727 #ifdef JP
4728         prt("[ 'Q' 中断, 'S' 初めから, Enter ゲーム開始 ]", 23, 14);
4729 #else
4730         prt("['Q'uit, 'S'tart over, or Enter to continue]", 23, 10);
4731 #endif
4732
4733
4734         /* Get a key */
4735         c = inkey();
4736
4737         /* Quit */
4738         if (c == 'Q') birth_quit();
4739
4740         /* Start over */
4741         if (c == 'S') return (FALSE);
4742
4743
4744         /* Initialize random quests */
4745         init_dungeon_quests();
4746
4747         /* Save character data for quick start */
4748         save_prev_data(&previous_char);
4749         previous_char.quick_ok = TRUE;
4750
4751         /* Accept */
4752         return (TRUE);
4753 }
4754
4755 /*!
4756  * @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
4757  * @return なし
4758  */
4759 static bool ask_quick_start(void)
4760 {
4761         /* Doesn't have previous data */
4762         if (!previous_char.quick_ok) return FALSE;
4763
4764
4765         /* Clear screen */
4766         Term_clear();
4767
4768         /* Extra info */
4769 #ifdef JP
4770         put_str("クイック・スタートを使うと以前と全く同じキャラクターで始められます。", 11, 5);
4771 #else
4772         put_str("Do you want to use the quick start function(same character as your last one).", 11, 2);
4773 #endif
4774
4775         /* Choose */
4776         while (1)
4777         {
4778                 char c;
4779
4780                 put_str(_("クイック・スタートを使いますか?[y/N]", "Use quick start? [y/N]"), 14, 10);
4781                 c = inkey();
4782
4783                 if (c == 'Q') quit(NULL);
4784                 else if (c == 'S') return (FALSE);
4785                 else if (c == '?')
4786                 {
4787 #ifdef JP
4788                         show_help("jbirth.txt#QuickStart");
4789 #else
4790                         show_help("birth.txt#QuickStart");
4791 #endif
4792                 }
4793                 else if ((c == 'y') || (c == 'Y'))
4794                 {
4795                         /* Yes */
4796                         break;
4797                 }
4798                 else
4799                 {
4800                         /* No */
4801                         return FALSE;
4802                 }
4803         }
4804
4805         load_prev_data(FALSE);
4806         init_turn();
4807         init_dungeon_quests();
4808
4809         sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
4810         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
4811         cp_ptr = &class_info[p_ptr->pclass];
4812         mp_ptr = &m_info[p_ptr->pclass];
4813         ap_ptr = &seikaku_info[p_ptr->pseikaku];
4814
4815         /* Calc hitdie, but don't roll */
4816         get_extra(FALSE);
4817
4818         /* Calculate the bonuses and hitpoints */
4819         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
4820
4821         update_stuff();
4822
4823         /* Fully healed */
4824         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
4825
4826         /* Fully rested */
4827         p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4828
4829         /* Process the player name */
4830         process_player_name(FALSE);
4831
4832         return TRUE;
4833 }
4834
4835
4836 /*!
4837  * @brief プレイヤー作成処理のメインルーチン/ Create a new character.
4838  * @details
4839  * Note that we may be called with "junk" leftover in the various
4840  * fields, so we must be sure to clear them first.
4841  * @return なし
4842  */
4843 void player_birth(void)
4844 {
4845         int i, j;
4846         char buf[80];
4847
4848         playtime = 0;
4849
4850         /* 
4851          * Wipe monsters in old dungeon
4852          * This wipe destroys value of m_list[].cur_num .
4853          */
4854         wipe_m_list();
4855
4856         /* Wipe the player */
4857         player_wipe_without_name();
4858
4859         /* Create a new character */
4860
4861         /* Quick start? */
4862         if (!ask_quick_start())
4863         {
4864                 play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_DEFAULT);
4865
4866                 /* No, normal start */
4867                 while (1)
4868                 {
4869                         /* Roll up a new character */
4870                         if (player_birth_aux()) break;
4871
4872                         /* Wipe the player */
4873                         player_wipe_without_name();
4874                 }
4875         }
4876
4877         /* Note player birth in the message recall */
4878         message_add(" ");
4879         message_add("  ");
4880         message_add("====================");
4881         message_add(" ");
4882         message_add("  ");
4883
4884 #ifdef JP
4885         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- 新規ゲーム開始 --------");
4886 #else
4887         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, "-------- Start New Game --------");
4888 #endif
4889         do_cmd_write_nikki(NIKKI_HIGAWARI, 0, NULL);
4890
4891 #ifdef JP
4892         sprintf(buf,"                            性別に%sを選択した。", sex_info[p_ptr->psex].title);
4893 #else
4894         sprintf(buf,"                            choose %s personality.", sex_info[p_ptr->psex].title);
4895 #endif
4896         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4897
4898 #ifdef JP
4899         sprintf(buf,"                            種族に%sを選択した。", race_info[p_ptr->prace].title);
4900 #else
4901         sprintf(buf,"                            choose %s race.", race_info[p_ptr->prace].title);
4902 #endif
4903         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4904
4905 #ifdef JP
4906         sprintf(buf,"                            職業に%sを選択した。", class_info[p_ptr->pclass].title);
4907 #else
4908         sprintf(buf,"                            choose %s class.", class_info[p_ptr->pclass].title);
4909 #endif
4910         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4911
4912         if (p_ptr->realm1)
4913         {
4914 #ifdef JP
4915                 sprintf(buf,"                            魔法の領域に%s%sを選択した。",realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format("と%s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4916 #else
4917                 sprintf(buf,"                            choose %s%s realm.",realm_names[p_ptr->realm1], p_ptr->realm2 ? format(" realm and %s",realm_names[p_ptr->realm2]) : "");
4918 #endif
4919                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4920         }
4921
4922 #ifdef JP
4923         sprintf(buf,"                            性格に%sを選択した。", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4924 #else
4925         sprintf(buf,"                            choose %s.", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
4926 #endif
4927         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, buf);
4928
4929         /* Init the shops */
4930         for (i = 1; i < max_towns; i++)
4931         {
4932                 for (j = 0; j < MAX_STORES; j++)
4933                 {
4934                         store_init(i, j);
4935                 }
4936         }
4937
4938         /* Generate the random seeds for the wilderness */
4939         seed_wilderness();
4940
4941         /* Give beastman a mutation at character birth */
4942         if (p_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) hack_mutation = TRUE;
4943         else hack_mutation = FALSE;
4944
4945         /* Set the message window flag as default */
4946         if (!window_flag[1])
4947                 window_flag[1] |= PW_MESSAGE;
4948
4949         /* Set the inv/equip window flag as default */
4950         if (!window_flag[2])
4951                 window_flag[2] |= PW_INVEN;
4952 }
4953
4954 /*!
4955  * @brief プレイヤー作成処理中のステータス表示処理
4956  * @param fff ファイルポインタ
4957  * @return なし
4958  */
4959 void dump_yourself(FILE *fff)
4960 {
4961         char temp[80*10];
4962         int i;
4963         cptr t;
4964
4965         if (!fff) return;
4966
4967         roff_to_buf(race_jouhou[p_ptr->prace], 78, temp, sizeof(temp));
4968         fprintf(fff, "\n\n");
4969 #ifdef JP
4970         fprintf(fff, "種族: %s\n", race_info[p_ptr->prace].title);
4971 #else
4972         fprintf(fff, "Race: %s\n", race_info[p_ptr->prace].title);
4973 #endif
4974         t = temp;
4975         for (i = 0; i < 10; i++)
4976         {
4977                 if(t[0] == 0)
4978                         break; 
4979                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4980                 t += strlen(t) + 1;
4981         }
4982         roff_to_buf(class_jouhou[p_ptr->pclass], 78, temp, sizeof(temp));
4983         fprintf(fff, "\n");
4984 #ifdef JP
4985         fprintf(fff, "職業: %s\n", class_info[p_ptr->pclass].title);
4986 #else
4987         fprintf(fff, "Class: %s\n", class_info[p_ptr->pclass].title);
4988 #endif
4989         t = temp;
4990         for (i = 0; i < 10; i++)
4991         {
4992                 if(t[0] == 0)
4993                         break; 
4994                 fprintf(fff, "%s\n",t);
4995                 t += strlen(t) + 1;
4996         }
4997         roff_to_buf(seikaku_jouhou[p_ptr->pseikaku], 78, temp, sizeof(temp));
4998         fprintf(fff, "\n");
4999 #ifdef JP
5000         fprintf(fff, "性格: %s\n", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
5001 #else
5002         fprintf(fff, "Pesonality: %s\n", seikaku_info[p_ptr->pseikaku].title);
5003 #endif
5004         t = temp;
5005         for (i = 0; i < 6; i++)
5006         {
5007                 if(t[0] == 0)
5008                         break; 
5009                 fprintf(fff, "%s\n",t);
5010                 t += strlen(t) + 1;
5011         }
5012         fprintf(fff, "\n");
5013         if (p_ptr->realm1)
5014         {
5015                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm1)-1], 78, temp, sizeof(temp));
5016 #ifdef JP
5017                 fprintf(fff, "魔法: %s\n", realm_names[p_ptr->realm1]);
5018 #else
5019                 fprintf(fff, "Realm: %s\n", realm_names[p_ptr->realm1]);
5020 #endif
5021                 t = temp;
5022                 for (i = 0; i < 6; i++)
5023                 {
5024                         if(t[0] == 0)
5025                                 break; 
5026                         fprintf(fff, "%s\n",t);
5027                         t += strlen(t) + 1;
5028                 }
5029         }
5030         fprintf(fff, "\n");
5031         if (p_ptr->realm2)
5032         {
5033                 roff_to_buf(realm_jouhou[technic2magic(p_ptr->realm2)-1], 78, temp, sizeof(temp));
5034 #ifdef JP
5035                 fprintf(fff, "魔法: %s\n", realm_names[p_ptr->realm2]);
5036 #else
5037                 fprintf(fff, "Realm: %s\n", realm_names[p_ptr->realm2]);
5038 #endif
5039                 t = temp;
5040                 for (i = 0; i < 6; i++)
5041                 {
5042                         if(t[0] == 0)
5043                                 break; 
5044                         fprintf(fff, "%s\n",t);
5045                         t += strlen(t) + 1;
5046                 }
5047         }
5048 }
5049