OSDN Git Service

[Refactor] #49275 Renamed arena_info_table to arena-info-table
[hengband/hengband.git] / src / bldg.c
1 /*!
2  @file bldg.c
3  @brief 町の施設処理 / Building commands
4  @date 2013/12/23
5  @author
6  Created by Ken Wigle for Kangband - a variant of Angband 2.8.3
7  -KMW-
8  
9  Rewritten for Kangband 2.8.3i using Kamband's version of
10  bldg.c as written by Ivan Tkatchev
11  
12  Changed for ZAngband by Robert Ruehlmann
13 */
14
15 #include "angband.h"
16 #include "util.h"
17 #include "term.h"
18
19 #include "core.h"
20 #include "core/show-file.h"
21 #include "io/write-diary.h"
22 #include "cmd/cmd-dump.h"
23 #include "cmd/cmd-magiceat.h"
24 #include "floor.h"
25 #include "floor-events.h"
26 #include "floor-save.h"
27 #include "autopick.h"
28 #include "objectkind.h"
29 #include "object-boost.h"
30 #include "object-flavor.h"
31 #include "object-hook.h"
32 #include "monster.h"
33 #include "monsterrace-hook.h"
34 #include "melee.h"
35 #include "wild.h"
36 #include "world.h"
37 #include "sort.h"
38
39 #include "avatar.h"
40 #include "bldg.h"
41 #include "dungeon.h"
42 #include "mutation.h"
43 #include "quest.h"
44 #include "artifact.h"
45 #include "cmd-spell.h"
46 #include "rumor.h"
47 #include "spells.h"
48 #include "spells-object.h"
49 #include "spells-status.h"
50 #include "realm-hex.h"
51 #include "dungeon-file.h"
52
53 #include "files.h"
54 #include "player-status.h"
55 #include "player-effects.h"
56 #include "player-class.h"
57 #include "player-personality.h"
58 #include "player-inventory.h"
59 #include "scores.h"
60 #include "shoot.h"
61 #include "view-mainwindow.h"
62 #include "monsterrace.h"
63 #include "autopick.h"
64
65 #include "market/poker.h"
66 #include "market/building-util.h"
67 #include "market/arena-info-table.h"
68 #include "market/play-gamble.h"
69 #include "view/display-fruit.h"
70
71 building_type building[MAX_BLDG];
72
73 MONRACE_IDX battle_mon[4];
74 u32b mon_odds[4];
75 int battle_odds;
76 PRICE kakekin;
77 int sel_monster;
78
79 bool reinit_wilderness = FALSE;
80 MONSTER_IDX today_mon;
81
82 /*!
83  * @brief 施設毎に設定された種族、職業、魔法領域フラグがプレイヤーと一致するかを判定する。
84  * @details 各種ギルドや寺院など、特定の職業ならば優遇措置を得られる施設、
85  * あるいは食堂など特定の種族では利用できない施設の判定処理を行う。
86  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
87  * @param bldg 施設構造体の参照ポインタ
88  * @return 種族、職業、魔法領域のいずれかが一致しているかの是非。
89  */
90 static bool is_owner(player_type *player_ptr, building_type *bldg)
91 {
92         if (bldg->member_class[player_ptr->pclass] == BUILDING_OWNER)
93         {
94                 return TRUE;
95         }
96
97         if (bldg->member_race[player_ptr->prace] == BUILDING_OWNER)
98         {
99                 return TRUE;
100         }
101
102         REALM_IDX realm1 = player_ptr->realm1;
103         REALM_IDX realm2 = player_ptr->realm2;
104         if ((is_magic(realm1) && (bldg->member_realm[realm1] == BUILDING_OWNER)) ||
105                 (is_magic(realm2) && (bldg->member_realm[realm2] == BUILDING_OWNER)))
106         {
107                 return TRUE;
108         }
109
110         return FALSE;
111 }
112
113
114 /*!
115  * @brief 施設毎に設定された種族、職業、魔法領域フラグがプレイヤーと一致するかを判定する。
116  (スペルマスターの特別判定つき)
117  * @details 各種ギルドや寺院など、特定の職業ならば優遇措置を得られる施設、
118  * あるいは食堂など特定の種族では利用できない施設の判定処理を行う。
119  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
120  * @param bldg 施設構造体の参照ポインタ
121  * @return 種族、職業、魔法領域のいずれかが一致しているかの是非。
122  * @todo is_owner()との実質的な多重実装なので、リファクタリングを行うべきである。
123  */
124 static bool is_member(player_type *player_ptr, building_type *bldg)
125 {
126         if (bldg->member_class[player_ptr->pclass])
127         {
128                 return TRUE;
129         }
130
131         if (bldg->member_race[player_ptr->prace])
132         {
133                 return TRUE;
134         }
135
136         REALM_IDX realm1 = player_ptr->realm1;
137         REALM_IDX realm2 = player_ptr->realm2;
138         if ((is_magic(realm1) && bldg->member_realm[realm1]) ||
139                 (is_magic(realm2) && bldg->member_realm[realm2]))
140         {
141                 return TRUE;
142         }
143
144         if (player_ptr->pclass != CLASS_SORCERER) return FALSE;
145
146         for (int i = 0; i < MAX_MAGIC; i++)
147         {
148                 if (bldg->member_realm[i + 1]) return TRUE;
149         }
150
151         return FALSE;
152 }
153
154
155 /*!
156  * @brief 所持金を表示する。
157  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
158  * @return なし
159  */
160 static void building_prt_gold(player_type *player_ptr)
161 {
162         char tmp_str[80];
163         prt(_("手持ちのお金: ", "Gold Remaining: "), 23, 53);
164         sprintf(tmp_str, "%9ld", (long)player_ptr->au);
165         prt(tmp_str, 23, 68);
166 }
167
168
169 /*!
170  * @brief 施設のサービス一覧を表示する / Display a building.
171  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
172  * @param bldg 施設構造体の参照ポインタ
173  * @return なし
174  */
175 static void show_building(player_type *player_ptr, building_type* bldg)
176 {
177         char buff[20];
178         byte action_color;
179         char tmp_str[80];
180
181         Term_clear();
182         sprintf(tmp_str, "%s (%s) %35s", bldg->owner_name, bldg->owner_race, bldg->name);
183         prt(tmp_str, 2, 1);
184
185         for (int i = 0; i < 8; i++)
186         {
187                 if (!bldg->letters[i]) continue;
188
189                 if (bldg->action_restr[i] == 0)
190                 {
191                         if ((is_owner(player_ptr, bldg) && (bldg->member_costs[i] == 0)) ||
192                                 (!is_owner(player_ptr, bldg) && (bldg->other_costs[i] == 0)))
193                         {
194                                 action_color = TERM_WHITE;
195                                 buff[0] = '\0';
196                         }
197                         else if (is_owner(player_ptr, bldg))
198                         {
199                                 action_color = TERM_YELLOW;
200                                 sprintf(buff, _("($%ld)", "(%ldgp)"), (long int)bldg->member_costs[i]);
201                         }
202                         else
203                         {
204                                 action_color = TERM_YELLOW;
205                                 sprintf(buff, _("($%ld)", "(%ldgp)"), (long int)bldg->other_costs[i]);
206                         }
207
208                         sprintf(tmp_str, " %c) %s %s", bldg->letters[i], bldg->act_names[i], buff);
209                         c_put_str(action_color, tmp_str, 19 + (i / 2), 35 * (i % 2));
210                         continue;
211                 }
212
213                 if (bldg->action_restr[i] == 1)
214                 {
215                         if (!is_member(player_ptr, bldg))
216                         {
217                                 action_color = TERM_L_DARK;
218                                 strcpy(buff, _("(閉店)", "(closed)"));
219                         }
220                         else if ((is_owner(player_ptr, bldg) && (bldg->member_costs[i] == 0)) ||
221                                 (is_member(player_ptr, bldg) && (bldg->other_costs[i] == 0)))
222                         {
223                                 action_color = TERM_WHITE;
224                                 buff[0] = '\0';
225                         }
226                         else if (is_owner(player_ptr, bldg))
227                         {
228                                 action_color = TERM_YELLOW;
229                                 sprintf(buff, _("($%ld)", "(%ldgp)"), (long int)bldg->member_costs[i]);
230                         }
231                         else
232                         {
233                                 action_color = TERM_YELLOW;
234                                 sprintf(buff, _("($%ld)", "(%ldgp)"), (long int)bldg->other_costs[i]);
235                         }
236
237                         sprintf(tmp_str, " %c) %s %s", bldg->letters[i], bldg->act_names[i], buff);
238                         c_put_str(action_color, tmp_str, 19 + (i / 2), 35 * (i % 2));
239                         continue;
240                 }
241
242                 if (!is_owner(player_ptr, bldg))
243                 {
244                         action_color = TERM_L_DARK;
245                         strcpy(buff, _("(閉店)", "(closed)"));
246                 }
247                 else if (bldg->member_costs[i] != 0)
248                 {
249                         action_color = TERM_YELLOW;
250                         sprintf(buff, _("($%ld)", "(%ldgp)"), (long int)bldg->member_costs[i]);
251                 }
252                 else
253                 {
254                         action_color = TERM_WHITE;
255                         buff[0] = '\0';
256                 }
257
258                 sprintf(tmp_str, " %c) %s %s", bldg->letters[i], bldg->act_names[i], buff);
259                 c_put_str(action_color, tmp_str, 19 + (i / 2), 35 * (i % 2));
260         }
261
262         prt(_(" ESC) 建物を出る", " ESC) Exit building"), 23, 0);
263 }
264
265
266 /*!
267  * @brief 闘技場に入るコマンドの処理 / arena commands
268  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
269  * @param cmd 闘技場処理のID
270  * @return なし
271  */
272 static void arena_comm(player_type *player_ptr, int cmd)
273 {
274         monster_race    *r_ptr;
275         concptr            name;
276
277         switch (cmd)
278         {
279         case BACT_ARENA:
280                 if (player_ptr->arena_number == MAX_ARENA_MONS)
281                 {
282                         clear_bldg(5, 19);
283                         prt(_("アリーナの優勝者!", "               Arena Victor!"), 5, 0);
284                         prt(_("おめでとう!あなたは全ての敵を倒しました。", "Congratulations!  You have defeated all before you."), 7, 0);
285                         prt(_("賞金として $1,000,000 が与えられます。", "For that, receive the prize: 1,000,000 gold pieces"), 8, 0);
286
287                         prt("", 10, 0);
288                         prt("", 11, 0);
289                         player_ptr->au += 1000000L;
290                         msg_print(_("スペースキーで続行", "Press the space bar to continue"));
291                         msg_print(NULL);
292                         player_ptr->arena_number++;
293                         break;
294                 }
295
296                 if (player_ptr->arena_number > MAX_ARENA_MONS)
297                 {
298                         if (player_ptr->arena_number < MAX_ARENA_MONS + 2)
299                         {
300                                 msg_print(_("君のために最強の挑戦者を用意しておいた。", "The strongest challenger is waiting for you."));
301                                 msg_print(NULL);
302                                 if (get_check(_("挑戦するかね?", "Do you fight? ")))
303                                 {
304                                         msg_print(_("死ぬがよい。", "Die, maggots."));
305                                         msg_print(NULL);
306
307                                         player_ptr->exit_bldg = FALSE;
308                                         reset_tim_flags(player_ptr);
309
310                                         /* Save the surface floor as saved floor */
311                                         prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_SAVE_FLOORS);
312
313                                         player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena = TRUE;
314                                         player_ptr->leaving = TRUE;
315                                         player_ptr->leave_bldg = TRUE;
316                                 }
317                                 else
318                                 {
319                                         msg_print(_("残念だ。", "We are disappointed."));
320                                 }
321                         }
322                         else
323                         {
324                                 msg_print(_("あなたはアリーナに入り、しばらくの間栄光にひたった。",
325                                         "You enter the arena briefly and bask in your glory."));
326                                 msg_print(NULL);
327                         }
328
329                         break;
330                 }
331
332                 if (player_ptr->riding && (player_ptr->pclass != CLASS_BEASTMASTER) && (player_ptr->pclass != CLASS_CAVALRY))
333                 {
334                         msg_print(_("ペットに乗ったままではアリーナへ入れさせてもらえなかった。",
335                                 "You don't have permission to enter with pet."));
336                         msg_print(NULL);
337                         break;
338                 }
339
340                 player_ptr->exit_bldg = FALSE;
341                 reset_tim_flags(player_ptr);
342                 prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_SAVE_FLOORS);
343
344                 player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena = TRUE;
345                 player_ptr->leaving = TRUE;
346                 player_ptr->leave_bldg = TRUE;
347                 break;
348         case BACT_POSTER:
349                 if (player_ptr->arena_number == MAX_ARENA_MONS)
350                 {
351                         msg_print(_("あなたは勝利者だ。 アリーナでのセレモニーに参加しなさい。",
352                                 "You are victorious. Enter the arena for the ceremony."));
353                         break;
354                 }
355
356                 if (player_ptr->arena_number > MAX_ARENA_MONS)
357                 {
358                         msg_print(_("あなたはすべての敵に勝利した。", "You have won against all foes."));
359                         break;
360                 }
361
362                 r_ptr = &r_info[arena_info[player_ptr->arena_number].r_idx];
363                 name = (r_name + r_ptr->name);
364                 msg_format(_("%s に挑戦するものはいないか?", "Do I hear any challenges against: %s"), name);
365
366                 player_ptr->monster_race_idx = arena_info[player_ptr->arena_number].r_idx;
367                 player_ptr->window |= (PW_MONSTER);
368                 handle_stuff(player_ptr);
369                 break;
370         case BACT_ARENA_RULES:
371                 screen_save();
372
373                 /* Peruse the arena help file */
374                 (void)show_file(player_ptr, TRUE, _("arena_j.txt", "arena.txt"), NULL, 0, 0);
375                 screen_load();
376                 break;
377         }
378 }
379
380
381 /*!
382  * @brief モンスター闘技場に参加するモンスターを更新する。
383  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
384  * @return なし
385  */
386 void update_gambling_monsters(player_type *player_ptr)
387 {
388         int total, i;
389         int max_dl = 0;
390         int mon_level;
391         int power[4];
392         bool tekitou;
393
394         for (i = 0; i < current_world_ptr->max_d_idx; i++)
395         {
396                 if (max_dl < max_dlv[i]) max_dl = max_dlv[i];
397         }
398
399         mon_level = randint1(MIN(max_dl, 122)) + 5;
400         if (randint0(100) < 60)
401         {
402                 i = randint1(MIN(max_dl, 122)) + 5;
403                 mon_level = MAX(i, mon_level);
404         }
405
406         if (randint0(100) < 30)
407         {
408                 i = randint1(MIN(max_dl, 122)) + 5;
409                 mon_level = MAX(i, mon_level);
410         }
411
412         while (TRUE)
413         {
414                 total = 0;
415                 tekitou = FALSE;
416                 for (i = 0; i < 4; i++)
417                 {
418                         MONRACE_IDX r_idx;
419                         int j;
420                         while (TRUE)
421                         {
422                                 get_mon_num_prep(player_ptr, monster_can_entry_arena, NULL);
423                                 r_idx = get_mon_num(player_ptr, mon_level, GMN_ARENA);
424                                 if (!r_idx) continue;
425
426                                 if ((r_info[r_idx].flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_info[r_idx].flags7 & RF7_UNIQUE2))
427                                 {
428                                         if ((r_info[r_idx].level + 10) > mon_level) continue;
429                                 }
430
431                                 for (j = 0; j < i; j++)
432                                         if (r_idx == battle_mon[j]) break;
433                                 if (j < i) continue;
434
435                                 break;
436                         }
437                         battle_mon[i] = r_idx;
438                         if (r_info[r_idx].level < 45) tekitou = TRUE;
439                 }
440
441                 for (i = 0; i < 4; i++)
442                 {
443                         monster_race *r_ptr = &r_info[battle_mon[i]];
444                         int num_taisei = count_bits(r_ptr->flagsr & (RFR_IM_ACID | RFR_IM_ELEC | RFR_IM_FIRE | RFR_IM_COLD | RFR_IM_POIS));
445
446                         if (r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_MAXHP)
447                                 power[i] = r_ptr->hdice * r_ptr->hside * 2;
448                         else
449                                 power[i] = r_ptr->hdice * (r_ptr->hside + 1);
450                         power[i] = power[i] * (100 + r_ptr->level) / 100;
451                         if (r_ptr->speed > 110)
452                                 power[i] = power[i] * (r_ptr->speed * 2 - 110) / 100;
453                         if (r_ptr->speed < 110)
454                                 power[i] = power[i] * (r_ptr->speed - 20) / 100;
455                         if (num_taisei > 2)
456                                 power[i] = power[i] * (num_taisei * 2 + 5) / 10;
457                         else if (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_INVULNER)
458                                 power[i] = power[i] * 4 / 3;
459                         else if (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_HEAL)
460                                 power[i] = power[i] * 4 / 3;
461                         else if (r_ptr->a_ability_flags1 & RF5_DRAIN_MANA)
462                                 power[i] = power[i] * 11 / 10;
463                         if (r_ptr->flags1 & RF1_RAND_25)
464                                 power[i] = power[i] * 9 / 10;
465                         if (r_ptr->flags1 & RF1_RAND_50)
466                                 power[i] = power[i] * 9 / 10;
467                         if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL) power[i] *= 100000;
468                         if (r_ptr->arena_ratio) power[i] = power[i] * r_ptr->arena_ratio / 100;
469                         total += power[i];
470                 }
471
472                 for (i = 0; i < 4; i++)
473                 {
474                         if (power[i] <= 0) break;
475                         power[i] = total * 60 / power[i];
476                         if (tekitou && ((power[i] < 160) || power[i] > 1500)) break;
477                         if ((power[i] < 160) && randint0(20)) break;
478                         if (power[i] < 101) power[i] = 100 + randint1(5);
479                         mon_odds[i] = power[i];
480                 }
481
482                 if (i == 4) break;
483         }
484 }
485
486
487 /*!
488  * @brief モンスター闘技場のメインルーチン
489  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
490  * @return 賭けを開始したか否か
491  */
492 static bool kakutoujou(player_type *player_ptr)
493 {
494         PRICE maxbet;
495         PRICE wager;
496         char out_val[160], tmp_str[80];
497         concptr p;
498
499         if ((current_world_ptr->game_turn - current_world_ptr->arena_start_turn) > TURNS_PER_TICK * 250)
500         {
501                 update_gambling_monsters(player_ptr);
502                 current_world_ptr->arena_start_turn = current_world_ptr->game_turn;
503         }
504
505         screen_save();
506
507         /* No money */
508         if (player_ptr->au <= 1)
509         {
510                 msg_print(_("おい!おまえ一文なしじゃないか!こっから出ていけ!", "Hey! You don't have gold - get out of here!"));
511                 msg_print(NULL);
512                 screen_load();
513                 return FALSE;
514         }
515
516         clear_bldg(4, 10);
517
518         prt(_("モンスター                                                     倍率",
519                 "Monsters                                                       Odds"), 4, 4);
520         for (int i = 0; i < 4; i++)
521         {
522                 char buf[80];
523                 monster_race *r_ptr = &r_info[battle_mon[i]];
524
525                 sprintf(buf, _("%d) %-58s  %4ld.%02ld倍", "%d) %-58s  %4ld.%02ld"), i + 1,
526                         _(format("%s%s", r_name + r_ptr->name, (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "もどき" : "      "),
527                                 format("%s%s", (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ? "Fake " : "", r_name + r_ptr->name)),
528                                 (long int)mon_odds[i] / 100, (long int)mon_odds[i] % 100);
529                 prt(buf, 5 + i, 1);
530         }
531
532         prt(_("どれに賭けますか:", "Which monster: "), 0, 0);
533         while (TRUE)
534         {
535                 int i = inkey();
536
537                 if (i == ESCAPE)
538                 {
539                         screen_load();
540                         return FALSE;
541                 }
542
543                 if (i >= '1' && i <= '4')
544                 {
545                         sel_monster = i - '1';
546                         battle_odds = mon_odds[sel_monster];
547                         break;
548                 }
549
550                 else bell();
551         }
552
553         clear_bldg(4, 4);
554         for (int i = 0; i < 4; i++)
555                 if (i != sel_monster) clear_bldg(i + 5, i + 5);
556
557         maxbet = player_ptr->lev * 200;
558
559         /* We can't bet more than we have */
560         maxbet = MIN(maxbet, player_ptr->au);
561
562         /* Get the wager */
563         strcpy(out_val, "");
564         sprintf(tmp_str, _("賭け金 (1-%ld)?", "Your wager (1-%ld) ? "), (long int)maxbet);
565
566         /*
567          * Use get_string() because we may need more than
568          * the s16b value returned by get_quantity().
569          */
570         if (!get_string(tmp_str, out_val, 32))
571         {
572                 screen_load();
573                 return FALSE;
574         }
575
576         for (p = out_val; *p == ' '; p++);
577
578         wager = atol(p);
579         if (wager > player_ptr->au)
580         {
581                 msg_print(_("おい!金が足りないじゃないか!出ていけ!", "Hey! You don't have the gold - get out of here!"));
582
583                 msg_print(NULL);
584                 screen_load();
585                 return FALSE;
586         }
587         else if (wager > maxbet)
588         {
589                 msg_format(_("%ldゴールドだけ受けよう。残りは取っときな。", "I'll take %ld gold of that. Keep the rest."), (long int)maxbet);
590
591                 wager = maxbet;
592         }
593         else if (wager < 1)
594         {
595                 msg_print(_("OK、1ゴールドでいこう。", "Ok, we'll start with 1 gold."));
596                 wager = 1;
597         }
598
599         msg_print(NULL);
600         battle_odds = MAX(wager + 1, wager * battle_odds / 100);
601         kakekin = wager;
602         player_ptr->au -= wager;
603         reset_tim_flags(player_ptr);
604
605         prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_SAVE_FLOORS);
606
607         player_ptr->phase_out = TRUE;
608         player_ptr->leaving = TRUE;
609         player_ptr->leave_bldg = TRUE;
610
611         screen_load();
612         return TRUE;
613 }
614
615
616 /*!
617  * @brief 本日の賞金首情報を表示する。
618  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
619  * @return なし
620  */
621 static void today_target(player_type *player_ptr)
622 {
623         char buf[160];
624         monster_race *r_ptr = &r_info[today_mon];
625
626         clear_bldg(4, 18);
627         c_put_str(TERM_YELLOW, _("本日の賞金首", "Wanted monster that changes from day to day"), 5, 10);
628         sprintf(buf, _("ターゲット: %s", "target: %s"), r_name + r_ptr->name);
629         c_put_str(TERM_YELLOW, buf, 6, 10);
630         sprintf(buf, _("死体 ---- $%d", "corpse   ---- $%d"), (int)r_ptr->level * 50 + 100);
631         prt(buf, 8, 10);
632         sprintf(buf, _("骨   ---- $%d", "skeleton ---- $%d"), (int)r_ptr->level * 30 + 60);
633         prt(buf, 9, 10);
634         player_ptr->today_mon = today_mon;
635 }
636
637
638 /*!
639  * @brief ツチノコの賞金首情報を表示する。
640  * @return なし
641  */
642 static void tsuchinoko(void)
643 {
644         clear_bldg(4, 18);
645         c_put_str(TERM_YELLOW, _("一獲千金の大チャンス!!!", "Big chance for quick money!!!"), 5, 10);
646         c_put_str(TERM_YELLOW, _("ターゲット:幻の珍獣「ツチノコ」", "target: the rarest animal 'Tsuchinoko'"), 6, 10);
647         c_put_str(TERM_WHITE, _("生け捕り ---- $1,000,000", "catch alive ---- $1,000,000"), 8, 10);
648         c_put_str(TERM_WHITE, _("死体     ----   $200,000", "corpse      ----   $200,000"), 9, 10);
649         c_put_str(TERM_WHITE, _("骨       ----   $100,000", "bones       ----   $100,000"), 10, 10);
650 }
651
652
653 /*!
654  * @brief 通常の賞金首情報を表示する。
655  * @return なし
656  */
657 static void show_bounty(void)
658 {
659         TERM_LEN y = 0;
660
661         clear_bldg(4, 18);
662         prt(_("死体を持ち帰れば報酬を差し上げます。", "Offer a prize when you bring a wanted monster's corpse"), 4, 10);
663         c_put_str(TERM_YELLOW, _("現在の賞金首", "Wanted monsters"), 6, 10);
664
665         for (int i = 0; i < MAX_BOUNTY; i++)
666         {
667                 byte color;
668                 concptr done_mark;
669                 monster_race *r_ptr = &r_info[(current_world_ptr->bounty_r_idx[i] > 10000 ? current_world_ptr->bounty_r_idx[i] - 10000 : current_world_ptr->bounty_r_idx[i])];
670
671                 if (current_world_ptr->bounty_r_idx[i] > 10000)
672                 {
673                         color = TERM_RED;
674                         done_mark = _("(済)", "(done)");
675                 }
676                 else
677                 {
678                         color = TERM_WHITE;
679                         done_mark = "";
680                 }
681
682                 c_prt(color, format("%s %s", r_name + r_ptr->name, done_mark), y + 7, 10);
683
684                 y = (y + 1) % 10;
685                 if (!y && (i < MAX_BOUNTY - 1))
686                 {
687                         prt(_("何かキーを押してください", "Hit any key."), 0, 0);
688                         (void)inkey();
689                         prt("", 0, 0);
690                         clear_bldg(7, 18);
691                 }
692         }
693 }
694
695
696 /*!
697  * 賞金首の報酬テーブル / List of prize object
698  */
699 static struct {
700         OBJECT_TYPE_VALUE tval; /*!< ベースアイテムのメイン種別ID */
701         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval; /*!< ベースアイテムのサブ種別ID */
702 } prize_list[MAX_BOUNTY] =
703 {
704         {TV_POTION, SV_POTION_CURING},
705         {TV_POTION, SV_POTION_SPEED},
706         {TV_POTION, SV_POTION_SPEED},
707         {TV_POTION, SV_POTION_RESISTANCE},
708         {TV_POTION, SV_POTION_ENLIGHTENMENT},
709
710         {TV_POTION, SV_POTION_HEALING},
711         {TV_POTION, SV_POTION_RESTORE_MANA},
712         {TV_SCROLL, SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION},
713         {TV_POTION, SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT},
714         {TV_SCROLL, SV_SCROLL_SUMMON_PET},
715
716         {TV_SCROLL, SV_SCROLL_GENOCIDE},
717         {TV_POTION, SV_POTION_STAR_HEALING},
718         {TV_POTION, SV_POTION_STAR_HEALING},
719         {TV_POTION, SV_POTION_NEW_LIFE},
720         {TV_SCROLL, SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE},
721
722         {TV_POTION, SV_POTION_LIFE},
723         {TV_POTION, SV_POTION_LIFE},
724         {TV_POTION, SV_POTION_AUGMENTATION},
725         {TV_POTION, SV_POTION_INVULNERABILITY},
726         {TV_SCROLL, SV_SCROLL_ARTIFACT},
727 };
728
729
730 /*!
731  * @brief 賞金首の引き換え処理 / Get prize
732  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
733  * @return 各種賞金首のいずれかでも換金が行われたか否か。
734  */
735 static bool kankin(player_type *player_ptr)
736 {
737         bool change = FALSE;
738         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
739         object_type *o_ptr;
740
741         for (INVENTORY_IDX i = 0; i <= INVEN_LARM; i++)
742         {
743                 o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
744                 if ((o_ptr->tval == TV_CAPTURE) && (o_ptr->pval == MON_TSUCHINOKO))
745                 {
746                         char buf[MAX_NLEN + 20];
747                         object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, 0);
748                         sprintf(buf, _("%s を換金しますか?", "Convert %s into money? "), o_name);
749                         if (get_check(buf))
750                         {
751                                 msg_format(_("賞金 %ld$を手に入れた。", "You get %ldgp."), (long int)(1000000L * o_ptr->number));
752                                 player_ptr->au += 1000000L * o_ptr->number;
753                                 player_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
754                                 vary_item(player_ptr, i, -o_ptr->number);
755                         }
756
757                         change = TRUE;
758                 }
759         }
760
761         for (INVENTORY_IDX i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
762         {
763                 o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
764                 if ((o_ptr->tval == TV_CORPSE) && (o_ptr->sval == SV_CORPSE) && (o_ptr->pval == MON_TSUCHINOKO))
765                 {
766                         char buf[MAX_NLEN + 20];
767                         object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, 0);
768                         sprintf(buf, _("%s を換金しますか?", "Convert %s into money? "), o_name);
769                         if (get_check(buf))
770                         {
771                                 msg_format(_("賞金 %ld$を手に入れた。", "You get %ldgp."), (long int)(200000L * o_ptr->number));
772                                 player_ptr->au += 200000L * o_ptr->number;
773                                 player_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
774                                 vary_item(player_ptr, i, -o_ptr->number);
775                         }
776
777                         change = TRUE;
778                 }
779         }
780
781         for (INVENTORY_IDX i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
782         {
783                 o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
784                 if ((o_ptr->tval == TV_CORPSE) && (o_ptr->sval == SV_SKELETON) && (o_ptr->pval == MON_TSUCHINOKO))
785                 {
786                         char buf[MAX_NLEN + 20];
787                         object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, 0);
788                         sprintf(buf, _("%s を換金しますか?", "Convert %s into money? "), o_name);
789                         if (get_check(buf))
790                         {
791                                 msg_format(_("賞金 %ld$を手に入れた。", "You get %ldgp."), (long int)(100000L * o_ptr->number));
792                                 player_ptr->au += 100000L * o_ptr->number;
793                                 player_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
794                                 vary_item(player_ptr, i, -o_ptr->number);
795                         }
796                         change = TRUE;
797                 }
798         }
799
800         for (INVENTORY_IDX i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
801         {
802                 o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
803                 if ((o_ptr->tval == TV_CORPSE) && (o_ptr->sval == SV_CORPSE) && (streq(r_name + r_info[o_ptr->pval].name, r_name + r_info[today_mon].name)))
804                 {
805                         char buf[MAX_NLEN + 20];
806                         object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, 0);
807                         sprintf(buf, _("%s を換金しますか?", "Convert %s into money? "), o_name);
808                         if (get_check(buf))
809                         {
810                                 msg_format(_("賞金 %ld$を手に入れた。", "You get %ldgp."), (long int)((r_info[today_mon].level * 50 + 100) * o_ptr->number));
811                                 player_ptr->au += (r_info[today_mon].level * 50 + 100) * o_ptr->number;
812                                 player_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
813                                 vary_item(player_ptr, i, -o_ptr->number);
814                         }
815                         change = TRUE;
816                 }
817         }
818
819         for (INVENTORY_IDX i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
820         {
821                 o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
822
823                 if ((o_ptr->tval == TV_CORPSE) && (o_ptr->sval == SV_SKELETON) && (streq(r_name + r_info[o_ptr->pval].name, r_name + r_info[today_mon].name)))
824                 {
825                         char buf[MAX_NLEN + 20];
826                         object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, 0);
827                         sprintf(buf, _("%s を換金しますか?", "Convert %s into money? "), o_name);
828                         if (get_check(buf))
829                         {
830                                 msg_format(_("賞金 %ld$を手に入れた。", "You get %ldgp."), (long int)((r_info[today_mon].level * 30 + 60) * o_ptr->number));
831                                 player_ptr->au += (r_info[today_mon].level * 30 + 60) * o_ptr->number;
832                                 player_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
833                                 vary_item(player_ptr, i, -o_ptr->number);
834                         }
835
836                         change = TRUE;
837                 }
838         }
839
840         for (int j = 0; j < MAX_BOUNTY; j++)
841         {
842                 for (INVENTORY_IDX i = INVEN_PACK - 1; i >= 0; i--)
843                 {
844                         o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
845                         if ((o_ptr->tval != TV_CORPSE) || (o_ptr->pval != current_world_ptr->bounty_r_idx[j])) continue;
846
847                         char buf[MAX_NLEN + 20];
848                         int num, k;
849                         INVENTORY_IDX item_new;
850                         object_type forge;
851
852                         object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, 0);
853                         sprintf(buf, _("%sを渡しますか?", "Hand %s over? "), o_name);
854                         if (!get_check(buf)) continue;
855
856                         vary_item(player_ptr, i, -o_ptr->number);
857                         chg_virtue(player_ptr, V_JUSTICE, 5);
858                         current_world_ptr->bounty_r_idx[j] += 10000;
859
860                         for (num = 0, k = 0; k < MAX_BOUNTY; k++)
861                         {
862                                 if (current_world_ptr->bounty_r_idx[k] >= 10000) num++;
863                         }
864
865                         msg_format(_("これで合計 %d ポイント獲得しました。", "You earned %d point%s total."), num, (num > 1 ? "s" : ""));
866
867                         object_prep(&forge, lookup_kind(prize_list[num - 1].tval, prize_list[num - 1].sval));
868                         apply_magic(player_ptr, &forge, player_ptr->current_floor_ptr->object_level, AM_NO_FIXED_ART);
869
870                         object_aware(player_ptr, &forge);
871                         object_known(&forge);
872
873                         /*
874                          * Hand it --- Assume there is an empty slot.
875                          * Since a corpse is handed at first,
876                          * there is at least one empty slot.
877                          */
878                         item_new = inven_carry(player_ptr, &forge);
879                         object_desc(player_ptr, o_name, &forge, 0);
880                         msg_format(_("%s(%c)を貰った。", "You get %s (%c). "), o_name, index_to_label(item_new));
881
882                         autopick_alter_item(player_ptr, item_new, FALSE);
883                         handle_stuff(player_ptr);
884                         change = TRUE;
885                 }
886         }
887
888         if (change) return TRUE;
889
890         msg_print(_("賞金を得られそうなものは持っていなかった。", "You have nothing."));
891         msg_print(NULL);
892         return FALSE;
893 }
894
895
896 /*!
897  * @brief 宿屋の利用サブルーチン
898  * @details inn commands\n
899  * Note that resting for the night was a perfect way to avoid player\n
900  * ghosts in the town *if* you could only make it to the inn in time (-:\n
901  * Now that the ghosts are temporarily disabled in 2.8.X, this function\n
902  * will not be that useful.  I will keep it in the hopes the player\n
903  * ghost code does become a reality again. Does help to avoid filthy urchins.\n
904  * Resting at night is also a quick way to restock stores -KMW-\n
905  * @param cmd 宿屋の利用施設ID
906  * @return 施設の利用が実際に行われたか否か。
907  */
908 static bool inn_comm(player_type *customer_ptr, int cmd)
909 {
910         switch (cmd)
911         {
912         case BACT_FOOD: /* Buy food & drink */
913                 if (customer_ptr->food >= PY_FOOD_FULL)
914                 {
915                         msg_print(_("今は満腹だ。", "You are full now."));
916                         return FALSE;
917                 }
918
919                 msg_print(_("バーテンはいくらかの食べ物とビールをくれた。", "The barkeep gives you some gruel and a beer."));
920                 (void)set_food(customer_ptr, PY_FOOD_MAX - 1);
921                 break;
922
923         case BACT_REST: /* Rest for the night */
924         {
925                 if ((customer_ptr->poisoned) || (customer_ptr->cut))
926                 {
927                         msg_print(_("あなたに必要なのは部屋ではなく、治療者です。", "You need a healer, not a room."));
928                         msg_print(NULL);
929                         msg_print(_("すみません、でもうちで誰かに死なれちゃ困りますんで。", "Sorry, but don't want anyone dying in here."));
930                         break;
931                 }
932
933                 s32b oldturn = current_world_ptr->game_turn;
934                 int prev_day, prev_hour, prev_min;
935
936                 extract_day_hour_min(customer_ptr, &prev_day, &prev_hour, &prev_min);
937                 if ((prev_hour >= 6) && (prev_hour <= 17))
938                         exe_write_diary(customer_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, _("宿屋に泊まった。", "stayed during the day at the inn."));
939                 else
940                         exe_write_diary(customer_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, _("宿屋に泊まった。", "stayed overnight at the inn."));
941
942                 current_world_ptr->game_turn = (current_world_ptr->game_turn / (TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN / 2) + 1) * (TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN / 2);
943                 if (current_world_ptr->dungeon_turn < current_world_ptr->dungeon_turn_limit)
944                 {
945                         current_world_ptr->dungeon_turn += MIN((current_world_ptr->game_turn - oldturn), TURNS_PER_TICK * 250) * INN_DUNGEON_TURN_ADJ;
946                         if (current_world_ptr->dungeon_turn > current_world_ptr->dungeon_turn_limit) current_world_ptr->dungeon_turn = current_world_ptr->dungeon_turn_limit;
947                 }
948
949                 prevent_turn_overflow(customer_ptr);
950
951                 if ((prev_hour >= 18) && (prev_hour <= 23)) exe_write_diary(customer_ptr, DIARY_DIALY, 0, NULL);
952                 customer_ptr->chp = customer_ptr->mhp;
953
954                 if (ironman_nightmare)
955                 {
956                         msg_print(_("眠りに就くと恐ろしい光景が心をよぎった。", "Horrible visions flit through your mind as you sleep."));
957
958                         while (TRUE)
959                         {
960                                 sanity_blast(customer_ptr, NULL, FALSE);
961                                 if (!one_in_(3)) break;
962                         }
963
964                         msg_print(_("あなたは絶叫して目を覚ました。", "You awake screaming."));
965                         exe_write_diary(customer_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, _("悪夢にうなされてよく眠れなかった。", "had a nightmare."));
966                         break;
967                 }
968
969                 set_blind(customer_ptr, 0);
970                 set_confused(customer_ptr, 0);
971                 customer_ptr->stun = 0;
972                 customer_ptr->chp = customer_ptr->mhp;
973                 customer_ptr->csp = customer_ptr->msp;
974                 if (customer_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER)
975                 {
976                         int i;
977                         for (i = 0; i < 72; i++)
978                         {
979                                 customer_ptr->magic_num1[i] = customer_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE;
980                         }
981
982                         for (; i < 108; i++)
983                         {
984                                 customer_ptr->magic_num1[i] = 0;
985                         }
986                 }
987
988                 if ((prev_hour >= 6) && (prev_hour <= 17))
989                 {
990                         msg_print(_("あなたはリフレッシュして目覚め、夕方を迎えた。", "You awake refreshed for the evening."));
991                         exe_write_diary(customer_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, _("夕方を迎えた。", "awoke refreshed."));
992                         break;
993                 }
994
995                 msg_print(_("あなたはリフレッシュして目覚め、新たな日を迎えた。", "You awake refreshed for the new day."));
996                 exe_write_diary(customer_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, _("すがすがしい朝を迎えた。", "awoke refreshed."));
997                 break;
998         }
999         case BACT_RUMORS: /* Listen for rumors */
1000         {
1001                 display_rumor(customer_ptr, TRUE);
1002                 break;
1003         }
1004         }
1005
1006         return TRUE;
1007 }
1008
1009
1010 /*!
1011  * @brief クエスト情報を表示しつつ処理する。/ Display quest information
1012  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1013  * @param questnum クエストのID
1014  * @param do_init クエストの開始処理(TRUE)、結果処理か(FALSE)
1015  * @return なし
1016  */
1017 static void get_questinfo(player_type *player_ptr, IDX questnum, bool do_init)
1018 {
1019         for (int i = 0; i < 10; i++)
1020         {
1021                 quest_text[i][0] = '\0';
1022         }
1023
1024         quest_text_line = 0;
1025
1026         floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
1027         QUEST_IDX old_quest = floor_ptr->inside_quest;
1028         floor_ptr->inside_quest = questnum;
1029
1030         init_flags = INIT_SHOW_TEXT;
1031         if (do_init) init_flags |= INIT_ASSIGN;
1032
1033         process_dungeon_file(player_ptr, "q_info.txt", 0, 0, 0, 0);
1034         floor_ptr->inside_quest = old_quest;
1035
1036         GAME_TEXT tmp_str[80];
1037         sprintf(tmp_str, _("クエスト情報 (危険度: %d 階相当)", "Quest Information (Danger level: %d)"), (int)quest[questnum].level);
1038         prt(tmp_str, 5, 0);
1039         prt(quest[questnum].name, 7, 0);
1040
1041         for (int i = 0; i < 10; i++)
1042         {
1043                 c_put_str(TERM_YELLOW, quest_text[i], i + 8, 0);
1044         }
1045 }
1046
1047 /*!
1048  * @brief クエスト処理のメインルーチン / Request a quest from the Lord.
1049  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1050  * @return なし
1051  */
1052 static void castle_quest(player_type *player_ptr)
1053 {
1054         clear_bldg(4, 18);
1055         QUEST_IDX q_index = player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[player_ptr->y][player_ptr->x].special;
1056
1057         if (!q_index)
1058         {
1059                 put_str(_("今のところクエストはありません。", "I don't have a quest for you at the moment."), 8, 0);
1060                 return;
1061         }
1062
1063         quest_type *q_ptr;
1064         q_ptr = &quest[q_index];
1065         if (q_ptr->status == QUEST_STATUS_COMPLETED)
1066         {
1067                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_REWARDED;
1068                 get_questinfo(player_ptr, q_index, FALSE);
1069                 reinit_wilderness = TRUE;
1070                 return;
1071         }
1072
1073         if (q_ptr->status == QUEST_STATUS_FAILED)
1074         {
1075                 get_questinfo(player_ptr, q_index, FALSE);
1076                 q_ptr->status = QUEST_STATUS_FAILED_DONE;
1077                 reinit_wilderness = TRUE;
1078                 return;
1079         }
1080
1081         if (q_ptr->status == QUEST_STATUS_TAKEN)
1082         {
1083                 put_str(_("あなたは現在のクエストを終了させていません!", "You have not completed your current quest yet!"), 8, 0);
1084                 put_str(_("CTRL-Qを使えばクエストの状態がチェックできます。", "Use CTRL-Q to check the status of your quest."), 9, 0);
1085                 put_str(_("クエストを終わらせたら戻って来て下さい。", "Return when you have completed your quest."), 12, 0);
1086                 return;
1087         }
1088
1089         if (q_ptr->status != QUEST_STATUS_UNTAKEN) return;
1090
1091         q_ptr->status = QUEST_STATUS_TAKEN;
1092         reinit_wilderness = TRUE;
1093         if (q_ptr->type != QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL)
1094         {
1095                 get_questinfo(player_ptr, q_index, TRUE);
1096                 return;
1097         }
1098
1099         if (q_ptr->r_idx == 0)
1100         {
1101                 q_ptr->r_idx = get_mon_num(player_ptr, q_ptr->level + 4 + randint1(6), 0);
1102         }
1103
1104         monster_race *r_ptr;
1105         r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1106         while ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->rarity != 1))
1107         {
1108                 q_ptr->r_idx = get_mon_num(player_ptr, q_ptr->level + 4 + randint1(6), 0);
1109                 r_ptr = &r_info[q_ptr->r_idx];
1110         }
1111
1112         if (q_ptr->max_num == 0)
1113         {
1114                 if (randint1(10) > 7)
1115                         q_ptr->max_num = 1;
1116                 else
1117                         q_ptr->max_num = randint1(3) + 1;
1118         }
1119
1120         q_ptr->cur_num = 0;
1121         concptr name = (r_name + r_ptr->name);
1122 #ifdef JP
1123         msg_format("クエスト: %sを %d体倒す", name, q_ptr->max_num);
1124 #else
1125         msg_format("Your quest: kill %d %s", q_ptr->max_num, name);
1126 #endif
1127         get_questinfo(player_ptr, q_index, TRUE);
1128 }
1129
1130
1131 /*!
1132  * @brief 町に関するヘルプを表示する / Display town history
1133  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1134  * @return なし
1135  */
1136 static void town_history(player_type *player_ptr)
1137 {
1138         screen_save();
1139         (void)show_file(player_ptr, TRUE, _("jbldg.txt", "bldg.txt"), NULL, 0, 0);
1140         screen_load();
1141 }
1142
1143
1144 /*!
1145  * @brief 攻撃時スレイによるダメージ期待値修正計算 / critical happens at i / 10000
1146  * @param dam 基本ダメージ
1147  * @param mult スレイ倍率(掛け算部分)
1148  * @param div スレイ倍率(割り算部分)
1149  * @param force 理力特別計算フラグ
1150  * @return ダメージ期待値
1151  */
1152 static HIT_POINT calc_slaydam(HIT_POINT dam, int mult, int div, bool force)
1153 {
1154         int tmp;
1155         if (force)
1156         {
1157                 tmp = dam * 60;
1158                 tmp *= mult * 3;
1159                 tmp /= div * 2;
1160                 tmp += dam * 60 * 2;
1161                 tmp /= 60;
1162                 return tmp;
1163         }
1164
1165         tmp = dam * 60;
1166         tmp *= mult;
1167         tmp /= div;
1168         tmp /= 60;
1169         return tmp;
1170 }
1171
1172
1173 /*!
1174  * @brief 攻撃時の期待値計算(スレイ→重量クリティカル→切れ味効果)
1175  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1176  * @param dam 基本ダメージ
1177  * @param mult スレイ倍率(掛け算部分)
1178  * @param div スレイ倍率(割り算部分)
1179  * @param force 理力特別計算フラグ
1180  * @param weight 重量
1181  * @param plus 武器ダメージ修正
1182  * @param meichuu 命中値
1183  * @param dokubari 毒針処理か否か
1184  * @param vorpal_mult 切れ味倍率(掛け算部分)
1185  * @param vorpal_div 切れ味倍率(割り算部分)
1186  * @return ダメージ期待値
1187  */
1188 static u32b calc_expect_dice(player_type *owner_ptr, u32b dam, int mult, int div, bool force, WEIGHT weight, int plus, s16b meichuu, bool dokubari, int vorpal_mult, int vorpal_div)
1189 {
1190         dam = calc_slaydam(dam, mult, div, force);
1191         dam = calc_expect_crit(owner_ptr, weight, plus, dam, meichuu, dokubari);
1192         dam = calc_slaydam(dam, vorpal_mult, vorpal_div, FALSE);
1193         return dam;
1194 }
1195
1196
1197 /*!
1198  * @brief 武器の各条件毎のダメージ期待値を表示する。
1199  * @param r 表示行
1200  * @param c 表示列
1201  * @param mindice ダイス部分最小値
1202  * @param maxdice ダイス部分最大値
1203  * @param blows 攻撃回数
1204  * @param dam_bonus ダメージ修正値
1205  * @param attr 条件内容
1206  * @param color 条件内容の表示色
1207  * @details
1208  * Display the damage figure of an object\n
1209  * (used by compare_weapon_aux)\n
1210  * \n
1211  * Only accurate for the current weapon, because it includes\n
1212  * the current +dam of the player.\n
1213  * @return なし
1214  */
1215 static void show_weapon_dmg(int r, int c, int mindice, int maxdice, int blows, int dam_bonus, concptr attr, byte color)
1216 {
1217         c_put_str(color, attr, r, c);
1218         GAME_TEXT tmp_str[80];
1219         int mindam = blows * (mindice + dam_bonus);
1220         int maxdam = blows * (maxdice + dam_bonus);
1221         sprintf(tmp_str, _("1ターン: %d-%d ダメージ", "Attack: %d-%d damage"), mindam, maxdam);
1222         put_str(tmp_str, r, c + 8);
1223 }
1224
1225
1226 /*!
1227  * @brief 武器一つ毎のダメージ情報を表示する。
1228  * @param o_ptr オブジェクトの構造体の参照ポインタ。
1229  * @param col 表示する行の上端
1230  * @param r 表示する列の左端
1231  * @details
1232  * Show the damage figures for the various monster types\n
1233  * \n
1234  * Only accurate for the current weapon, because it includes\n
1235  * the current number of blows for the player.\n
1236  * @return なし
1237  */
1238 static void compare_weapon_aux(player_type *owner_ptr, object_type *o_ptr, int col, int r)
1239 {
1240         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1241         int blow = owner_ptr->num_blow[0];
1242         bool force = FALSE;
1243         bool dokubari = FALSE;
1244
1245         int eff_dd = o_ptr->dd + owner_ptr->to_dd[0];
1246         int eff_ds = o_ptr->ds + owner_ptr->to_ds[0];
1247
1248         int mindice = eff_dd;
1249         int maxdice = eff_ds * eff_dd;
1250         int mindam = 0;
1251         int maxdam = 0;
1252         int vorpal_mult = 1;
1253         int vorpal_div = 1;
1254         int dmg_bonus = o_ptr->to_d + owner_ptr->to_d[0];
1255
1256         object_flags(o_ptr, flgs);
1257         if ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_POISON_NEEDLE)) dokubari = TRUE;
1258
1259         mindam = calc_expect_crit(owner_ptr, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, mindice, owner_ptr->to_h[0], dokubari);
1260         maxdam = calc_expect_crit(owner_ptr, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, maxdice, owner_ptr->to_h[0], dokubari);
1261         show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("会心:", "Critical:"), TERM_L_RED);
1262         if ((have_flag(flgs, TR_VORPAL) || hex_spelling(owner_ptr, HEX_RUNESWORD)))
1263         {
1264                 if ((o_ptr->name1 == ART_VORPAL_BLADE) || (o_ptr->name1 == ART_CHAINSWORD))
1265                 {
1266                         vorpal_mult = 5;
1267                         vorpal_div = 3;
1268                 }
1269                 else
1270                 {
1271                         vorpal_mult = 11;
1272                         vorpal_div = 9;
1273                 }
1274
1275                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 1, 1, FALSE, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1276                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 1, 1, FALSE, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1277                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("切れ味:", "Vorpal:"), TERM_L_RED);
1278         }
1279
1280         if ((owner_ptr->pclass != CLASS_SAMURAI) && have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON) && (owner_ptr->csp > (o_ptr->dd * o_ptr->ds / 5)))
1281         {
1282                 force = TRUE;
1283
1284                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 1, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1285                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 1, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1286                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("理力:", "Force  :"), TERM_L_BLUE);
1287         }
1288
1289         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL))
1290         {
1291                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 4, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1292                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 4, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1293                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("動物:", "Animals:"), TERM_YELLOW);
1294         }
1295         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL))
1296         {
1297                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1298                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1299                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("動物:", "Animals:"), TERM_YELLOW);
1300         }
1301
1302         if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))
1303         {
1304                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 7, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1305                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 7, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1306                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("邪悪:", "Evil:"), TERM_YELLOW);
1307         }
1308         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))
1309         {
1310                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 2, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1311                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 2, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1312                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("邪悪:", "Evil:"), TERM_YELLOW);
1313         }
1314
1315         if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))
1316         {
1317                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 4, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1318                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 4, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1319                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("人間:", "Human:"), TERM_YELLOW);
1320         }
1321         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))
1322         {
1323                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1324                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1325                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("人間:", "Human:"), TERM_YELLOW);
1326         }
1327
1328         if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD))
1329         {
1330                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1331                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1332                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("不死:", "Undead:"), TERM_YELLOW);
1333         }
1334         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD))
1335         {
1336                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1337                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1338                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("不死:", "Undead:"), TERM_YELLOW);
1339         }
1340
1341         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))
1342         {
1343                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1344                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1345                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("悪魔:", "Demons:"), TERM_YELLOW);
1346         }
1347         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))
1348         {
1349                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1350                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1351                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("悪魔:", "Demons:"), TERM_YELLOW);
1352         }
1353
1354         if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))
1355         {
1356                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1357                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1358                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("オーク:", "Orcs:"), TERM_YELLOW);
1359         }
1360         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))
1361         {
1362                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1363                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1364                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("オーク:", "Orcs:"), TERM_YELLOW);
1365         }
1366
1367         if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))
1368         {
1369                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1370                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1371                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("トロル:", "Trolls:"), TERM_YELLOW);
1372         }
1373         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))
1374         {
1375                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1376                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1377                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("トロル:", "Trolls:"), TERM_YELLOW);
1378         }
1379
1380         if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))
1381         {
1382                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1383                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1384                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("巨人:", "Giants:"), TERM_YELLOW);
1385         }
1386         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))
1387         {
1388                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1389                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1390                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("巨人:", "Giants:"), TERM_YELLOW);
1391         }
1392
1393         if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON))
1394         {
1395                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1396                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1397                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("竜:", "Dragons:"), TERM_YELLOW);
1398         }
1399         else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON))
1400         {
1401                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1402                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 3, 1, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1403                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("竜:", "Dragons:"), TERM_YELLOW);
1404         }
1405
1406         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))
1407         {
1408                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1409                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1410                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("酸属性:", "Acid:"), TERM_RED);
1411         }
1412
1413         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))
1414         {
1415                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1416                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1417                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("電属性:", "Elec:"), TERM_RED);
1418         }
1419
1420         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))
1421         {
1422                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1423                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1424                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("炎属性:", "Fire:"), TERM_RED);
1425         }
1426
1427         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))
1428         {
1429                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1430                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1431                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("冷属性:", "Cold:"), TERM_RED);
1432         }
1433
1434         if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))
1435         {
1436                 mindam = calc_expect_dice(owner_ptr, mindice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1437                 maxdam = calc_expect_dice(owner_ptr, maxdice, 5, 2, force, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, owner_ptr->to_h[0], dokubari, vorpal_mult, vorpal_div);
1438                 show_weapon_dmg(r++, col, mindam, maxdam, blow, dmg_bonus, _("毒属性:", "Poison:"), TERM_RED);
1439         }
1440 }
1441
1442
1443 /*!
1444  * @brief 武器匠における武器一つ毎の完全情報を表示する。
1445  * @param player_type プレーヤーへの参照ポインタ
1446  * @param o_ptr オブジェクトの構造体の参照ポインタ。
1447  * @param row 表示する列の左端
1448  * @param col 表示する行の上端
1449  * @details
1450  * Displays all info about a weapon
1451  *
1452  * Only accurate for the current weapon, because it includes
1453  * various info about the player's +to_dam and number of blows.
1454  * @return なし
1455  */
1456 static void list_weapon(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, TERM_LEN row, TERM_LEN col)
1457 {
1458         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1459         GAME_TEXT tmp_str[80];
1460
1461         DICE_NUMBER eff_dd = o_ptr->dd + player_ptr->to_dd[0];
1462         DICE_SID eff_ds = o_ptr->ds + player_ptr->to_ds[0];
1463         HIT_RELIABILITY reli = player_ptr->skill_thn + (player_ptr->to_h[0] + o_ptr->to_h) * BTH_PLUS_ADJ;
1464
1465         object_desc(player_ptr, o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1466         c_put_str(TERM_YELLOW, o_name, row, col);
1467         sprintf(tmp_str, _("攻撃回数: %d", "Number of Blows: %d"), player_ptr->num_blow[0]);
1468         put_str(tmp_str, row + 1, col);
1469
1470         sprintf(tmp_str, _("命中率:  0  50 100 150 200 (敵のAC)", "To Hit:  0  50 100 150 200 (AC)"));
1471         put_str(tmp_str, row + 2, col);
1472         sprintf(tmp_str, "        %2d  %2d  %2d  %2d  %2d (%%)",
1473                 (int)hit_chance(player_ptr, reli, 0),
1474                 (int)hit_chance(player_ptr, reli, 50),
1475                 (int)hit_chance(player_ptr, reli, 100),
1476                 (int)hit_chance(player_ptr, reli, 150),
1477                 (int)hit_chance(player_ptr, reli, 200));
1478         put_str(tmp_str, row + 3, col);
1479         c_put_str(TERM_YELLOW, _("可能なダメージ:", "Possible Damage:"), row + 5, col);
1480
1481         sprintf(tmp_str, _("攻撃一回につき %d-%d", "One Strike: %d-%d damage"),
1482                 (int)(eff_dd + o_ptr->to_d + player_ptr->to_d[0]),
1483                 (int)(eff_ds * eff_dd + o_ptr->to_d + player_ptr->to_d[0]));
1484         put_str(tmp_str, row + 6, col + 1);
1485
1486         sprintf(tmp_str, _("1ターンにつき %d-%d", "One Attack: %d-%d damage"),
1487                 (int)(player_ptr->num_blow[0] * (eff_dd + o_ptr->to_d + player_ptr->to_d[0])),
1488                 (int)(player_ptr->num_blow[0] * (eff_ds * eff_dd + o_ptr->to_d + player_ptr->to_d[0])));
1489         put_str(tmp_str, row + 7, col + 1);
1490 }
1491
1492
1493 /*!
1494  * @brief 武器匠鑑定1回分(オブジェクト2種)の処理。/ Compare weapons
1495  * @details
1496  * Copies the weapons to compare into the weapon-slot and\n
1497  * compares the values for both weapons.\n
1498  * 武器1つだけで比較をしないなら費用は半額になる。
1499  * @param bcost 基本鑑定費用
1500  * @return 最終的にかかった費用
1501  */
1502 static PRICE compare_weapons(player_type *customer_ptr, PRICE bcost)
1503 {
1504         object_type *o_ptr[2];
1505         object_type orig_weapon;
1506         object_type *i_ptr;
1507         TERM_LEN row = 2;
1508         TERM_LEN wid = 38, mgn = 2;
1509         bool old_character_xtra = current_world_ptr->character_xtra;
1510         char ch;
1511         PRICE total = 0;
1512         PRICE cost = 0; /* First time no price */
1513
1514         screen_save();
1515         clear_bldg(0, 22);
1516         i_ptr = &customer_ptr->inventory_list[INVEN_RARM];
1517         object_copy(&orig_weapon, i_ptr);
1518
1519         item_tester_hook = item_tester_hook_orthodox_melee_weapons;
1520         concptr q = _("第一の武器は?", "What is your first weapon? ");
1521         concptr s = _("比べるものがありません。", "You have nothing to compare.");
1522
1523         OBJECT_IDX item;
1524         o_ptr[0] = choose_object(customer_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
1525         if (!o_ptr[0])
1526         {
1527                 screen_load();
1528                 return 0;
1529         }
1530
1531         int n = 1;
1532         total = bcost;
1533
1534         while (TRUE)
1535         {
1536                 clear_bldg(0, 22);
1537                 item_tester_hook = item_tester_hook_orthodox_melee_weapons;
1538                 current_world_ptr->character_xtra = TRUE;
1539                 for (int i = 0; i < n; i++)
1540                 {
1541                         int col = (wid * i + mgn);
1542                         if (o_ptr[i] != i_ptr) object_copy(i_ptr, o_ptr[i]);
1543
1544                         customer_ptr->update |= PU_BONUS;
1545                         handle_stuff(customer_ptr);
1546
1547                         list_weapon(customer_ptr, o_ptr[i], row, col);
1548                         compare_weapon_aux(customer_ptr, o_ptr[i], col, row + 8);
1549                         object_copy(i_ptr, &orig_weapon);
1550                 }
1551
1552                 customer_ptr->update |= PU_BONUS;
1553                 handle_stuff(customer_ptr);
1554
1555                 current_world_ptr->character_xtra = old_character_xtra;
1556 #ifdef JP
1557                 put_str(format("[ 比較対象: 's'で変更 ($%d) ]", cost), 1, (wid + mgn));
1558                 put_str("(一番高いダメージが適用されます。複数の倍打効果は足し算されません。)", row + 4, 0);
1559                 prt("現在の技量から判断すると、あなたの武器は以下のような威力を発揮します:", 0, 0);
1560 #else
1561                 put_str(format("[ 's' Select secondary weapon($%d) ]", cost), 1, (wid + mgn));
1562                 put_str("(Only highest damage applies per monster. Special damage not cumulative.)", row + 4, 0);
1563                 prt("Based on your current abilities, here is what your weapons will do", 0, 0);
1564 #endif
1565
1566                 flush();
1567                 ch = inkey();
1568                 if (ch != 's') break;
1569
1570                 if (total + cost > customer_ptr->au)
1571                 {
1572                         msg_print(_("お金が足りません!", "You don't have enough money!"));
1573                         msg_print(NULL);
1574                         continue;
1575                 }
1576
1577                 q = _("第二の武器は?", "What is your second weapon? ");
1578                 s = _("比べるものがありません。", "You have nothing to compare.");
1579                 OBJECT_IDX item2;
1580                 o_ptr[1] = choose_object(customer_ptr, &item2, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
1581                 if (!o_ptr[1]) continue;
1582
1583                 total += cost;
1584                 cost = bcost / 2;
1585                 n = 2;
1586         }
1587
1588         screen_load();
1589         return total;
1590 }
1591
1592
1593 /*!
1594  * @brief ACから回避率、ダメージ減少率を計算し表示する。 / Evaluate AC
1595  * @details
1596  * Calculate and display the dodge-rate and the protection-rate
1597  * based on AC
1598  * @param iAC プレイヤーのAC。
1599  * @return 常にTRUEを返す。
1600  */
1601 static bool eval_ac(ARMOUR_CLASS iAC)
1602 {
1603 #ifdef JP
1604         const char memo[] =
1605                 "ダメージ軽減率とは、敵の攻撃が当たった時そのダメージを\n"
1606                 "何パーセント軽減するかを示します。\n"
1607                 "ダメージ軽減は通常の直接攻撃(種類が「攻撃する」と「粉砕する」の物)\n"
1608                 "に対してのみ効果があります。\n \n"
1609                 "敵のレベルとは、その敵が通常何階に現れるかを示します。\n \n"
1610                 "回避率は敵の直接攻撃を何パーセントの確率で避けるかを示し、\n"
1611                 "敵のレベルとあなたのACによって決定されます。\n \n"
1612                 "ダメージ期待値とは、敵の100ポイントの通常攻撃に対し、\n"
1613                 "回避率とダメージ軽減率を考慮したダメージの期待値を示します。\n";
1614 #else
1615         const char memo[] =
1616                 "'Protection Rate' means how much damage is reduced by your armor.\n"
1617                 "Note that the Protection rate is effective only against normal "
1618                 "'attack' and 'shatter' type melee attacks, "
1619                 "and has no effect against any other types such as 'poison'.\n \n"
1620                 "'Dodge Rate' indicates the success rate on dodging the "
1621                 "monster's melee attacks.  "
1622                 "It is depend on the level of the monster and your AC.\n \n"
1623                 "'Average Damage' indicates the expected amount of damage "
1624                 "when you are attacked by normal melee attacks with power=100.";
1625 #endif
1626
1627         int protection;
1628         TERM_LEN col, row = 2;
1629         DEPTH lvl;
1630         char buf[80 * 20], *t;
1631
1632         if (iAC < 0) iAC = 0;
1633
1634         protection = 100 * MIN(iAC, 150) / 250;
1635         screen_save();
1636         clear_bldg(0, 22);
1637
1638         put_str(format(_("あなたの現在のAC: %3d", "Your current AC : %3d"), iAC), row++, 0);
1639         put_str(format(_("ダメージ軽減率  : %3d%%", "Protection rate : %3d%%"), protection), row++, 0);
1640         row++;
1641
1642         put_str(_("敵のレベル      :", "Level of Monster:"), row + 0, 0);
1643         put_str(_("回避率          :", "Dodge Rate      :"), row + 1, 0);
1644         put_str(_("ダメージ期待値  :", "Average Damage  :"), row + 2, 0);
1645
1646         for (col = 17 + 1, lvl = 0; lvl <= 100; lvl += 10, col += 5)
1647         {
1648                 int quality = 60 + lvl * 3; /* attack quality with power 60 */
1649                 int dodge;   /* 回避率(%) */
1650                 int average; /* ダメージ期待値 */
1651
1652                 put_str(format("%3d", lvl), row + 0, col);
1653
1654                 /* 回避率を計算 */
1655                 dodge = 5 + (MIN(100, 100 * (iAC * 3 / 4) / quality) * 9 + 5) / 10;
1656                 put_str(format("%3d%%", dodge), row + 1, col);
1657
1658                 /* 100点の攻撃に対してのダメージ期待値を計算 */
1659                 average = (100 - dodge) * (100 - protection) / 100;
1660                 put_str(format("%3d", average), row + 2, col);
1661         }
1662
1663         roff_to_buf(memo, 70, buf, sizeof(buf));
1664         for (t = buf; t[0]; t += strlen(t) + 1)
1665                 put_str(t, (row++) + 4, 4);
1666
1667         prt(_("現在のあなたの装備からすると、あなたの防御力はこれくらいです:", "Defense abilities from your current Armor Class are evaluated below."), 0, 0);
1668
1669         flush();
1670         (void)inkey();
1671         screen_load();
1672
1673         return TRUE;
1674 }
1675
1676
1677 /*!
1678  * @brief 修復材料のオブジェクトから修復対象に特性を移植する。
1679  * @param to_ptr 修復対象オブジェクトの構造体の参照ポインタ。
1680  * @param from_ptr 修復材料オブジェクトの構造体の参照ポインタ。
1681  * @return 修復対象になるならTRUEを返す。
1682  */
1683 static void give_one_ability_of_object(object_type *to_ptr, object_type *from_ptr)
1684 {
1685         BIT_FLAGS to_flgs[TR_FLAG_SIZE];
1686         BIT_FLAGS from_flgs[TR_FLAG_SIZE];
1687         object_flags(to_ptr, to_flgs);
1688         object_flags(from_ptr, from_flgs);
1689
1690         int n = 0;
1691         int cand[TR_FLAG_MAX];
1692         for (int i = 0; i < TR_FLAG_MAX; i++)
1693         {
1694                 switch (i)
1695                 {
1696                 case TR_IGNORE_ACID:
1697                 case TR_IGNORE_ELEC:
1698                 case TR_IGNORE_FIRE:
1699                 case TR_IGNORE_COLD:
1700                 case TR_ACTIVATE:
1701                 case TR_RIDING:
1702                 case TR_THROW:
1703                 case TR_SHOW_MODS:
1704                 case TR_HIDE_TYPE:
1705                 case TR_ES_ATTACK:
1706                 case TR_ES_AC:
1707                 case TR_FULL_NAME:
1708                 case TR_FIXED_FLAVOR:
1709                         break;
1710                 default:
1711                         if (have_flag(from_flgs, i) && !have_flag(to_flgs, i))
1712                         {
1713                                 if (!(is_pval_flag(i) && (from_ptr->pval < 1))) cand[n++] = i;
1714                         }
1715                 }
1716         }
1717
1718         if (n <= 0) return;
1719
1720         int tr_idx = cand[randint0(n)];
1721         add_flag(to_ptr->art_flags, tr_idx);
1722         if (is_pval_flag(tr_idx)) to_ptr->pval = MAX(to_ptr->pval, 1);
1723         int bmax = MIN(3, MAX(1, 40 / (to_ptr->dd * to_ptr->ds)));
1724         if (tr_idx == TR_BLOWS) to_ptr->pval = MIN(to_ptr->pval, bmax);
1725         if (tr_idx == TR_SPEED) to_ptr->pval = MIN(to_ptr->pval, 4);
1726 }
1727
1728
1729 /*!
1730  * @brief アイテム修復処理のメインルーチン / Repair broken weapon
1731  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1732  * @param bcost 基本修復費用
1733  * @return 実際にかかった費用
1734  */
1735 static PRICE repair_broken_weapon_aux(player_type *player_ptr, PRICE bcost)
1736 {
1737         clear_bldg(0, 22);
1738         int row = 7;
1739         prt(_("修復には材料となるもう1つの武器が必要です。", "Hand one material weapon to repair a broken weapon."), row, 2);
1740         prt(_("材料に使用した武器はなくなります!", "The material weapon will disappear after repairing!!"), row + 1, 2);
1741
1742         concptr q = _("どの折れた武器を修復しますか?", "Repair which broken weapon? ");
1743         concptr s = _("修復できる折れた武器がありません。", "You have no broken weapon to repair.");
1744         item_tester_hook = item_tester_hook_broken_weapon;
1745
1746         OBJECT_IDX item;
1747         object_type *o_ptr;
1748         o_ptr = choose_object(player_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_EQUIP), 0);
1749         if (!o_ptr) return 0;
1750
1751         if (!object_is_ego(o_ptr) && !object_is_artifact(o_ptr))
1752         {
1753                 msg_format(_("それは直してもしょうがないぜ。", "It is worthless to repair."));
1754                 return 0;
1755         }
1756
1757         if (o_ptr->number > 1)
1758         {
1759                 msg_format(_("一度に複数を修復することはできません!", "They are too many to repair at once!"));
1760                 return 0;
1761         }
1762
1763         char basenm[MAX_NLEN];
1764         object_desc(player_ptr, basenm, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1765         prt(format(_("修復する武器 : %s", "Repairing: %s"), basenm), row + 3, 2);
1766
1767         q = _("材料となる武器は?", "Which weapon for material? ");
1768         s = _("材料となる武器がありません。", "You have no material to repair.");
1769
1770         item_tester_hook = item_tester_hook_orthodox_melee_weapons;
1771         OBJECT_IDX mater;
1772         object_type *mo_ptr;
1773         mo_ptr = choose_object(player_ptr, &mater, q, s, (USE_INVEN | USE_EQUIP), 0);
1774         if (!mo_ptr) return 0;
1775         if (mater == item)
1776         {
1777                 msg_print(_("クラインの壷じゃない!", "This is not a klein bottle!"));
1778                 return 0;
1779         }
1780
1781         object_desc(player_ptr, basenm, mo_ptr, OD_NAME_ONLY);
1782         prt(format(_("材料とする武器: %s", "Material : %s"), basenm), row + 4, 2);
1783         PRICE cost = bcost + object_value_real(o_ptr) * 2;
1784         if (!get_check(format(_("$%dかかりますがよろしいですか? ", "Costs %d gold, okay? "), cost))) return 0;
1785
1786         if (player_ptr->au < cost)
1787         {
1788                 object_desc(player_ptr, basenm, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1789                 msg_format(_("%sを修復するだけのゴールドがありません!", "You do not have the gold to repair %s!"), basenm);
1790                 msg_print(NULL);
1791                 return 0;
1792         }
1793
1794         player_ptr->total_weight -= o_ptr->weight;
1795         KIND_OBJECT_IDX k_idx;
1796         if (o_ptr->sval == SV_BROKEN_DAGGER)
1797         {
1798                 int n = 1;
1799                 k_idx = 0;
1800                 for (KIND_OBJECT_IDX j = 1; j < max_k_idx; j++)
1801                 {
1802                         object_kind *k_aux_ptr = &k_info[j];
1803
1804                         if (k_aux_ptr->tval != TV_SWORD) continue;
1805                         if ((k_aux_ptr->sval == SV_BROKEN_DAGGER) ||
1806                                 (k_aux_ptr->sval == SV_BROKEN_SWORD) ||
1807                                 (k_aux_ptr->sval == SV_POISON_NEEDLE)) continue;
1808                         if (k_aux_ptr->weight > 99) continue;
1809
1810                         if (one_in_(n))
1811                         {
1812                                 k_idx = j;
1813                                 n++;
1814                         }
1815                 }
1816         }
1817         else
1818         {
1819                 OBJECT_TYPE_VALUE tval = (one_in_(5) ? mo_ptr->tval : TV_SWORD);
1820                 while (TRUE)
1821                 {
1822                         object_kind *ck_ptr;
1823                         k_idx = lookup_kind(tval, SV_ANY);
1824                         ck_ptr = &k_info[k_idx];
1825
1826                         if (tval == TV_SWORD)
1827                         {
1828                                 if ((ck_ptr->sval == SV_BROKEN_DAGGER) ||
1829                                         (ck_ptr->sval == SV_BROKEN_SWORD) ||
1830                                         (ck_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE) ||
1831                                         (ck_ptr->sval == SV_POISON_NEEDLE)) continue;
1832                         }
1833                         if (tval == TV_POLEARM)
1834                         {
1835                                 if ((ck_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE) ||
1836                                         (ck_ptr->sval == SV_TSURIZAO)) continue;
1837                         }
1838                         if (tval == TV_HAFTED)
1839                         {
1840                                 if ((ck_ptr->sval == SV_GROND) ||
1841                                         (ck_ptr->sval == SV_WIZSTAFF) ||
1842                                         (ck_ptr->sval == SV_NAMAKE_HAMMER)) continue;
1843                         }
1844
1845                         break;
1846                 }
1847         }
1848
1849         int dd_bonus = o_ptr->dd - k_info[o_ptr->k_idx].dd;
1850         int ds_bonus = o_ptr->ds - k_info[o_ptr->k_idx].ds;
1851         dd_bonus += mo_ptr->dd - k_info[mo_ptr->k_idx].dd;
1852         ds_bonus += mo_ptr->ds - k_info[mo_ptr->k_idx].ds;
1853
1854         object_kind *k_ptr;
1855         k_ptr = &k_info[k_idx];
1856         o_ptr->k_idx = k_idx;
1857         o_ptr->weight = k_ptr->weight;
1858         o_ptr->tval = k_ptr->tval;
1859         o_ptr->sval = k_ptr->sval;
1860         o_ptr->dd = k_ptr->dd;
1861         o_ptr->ds = k_ptr->ds;
1862
1863         for (int i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++) o_ptr->art_flags[i] |= k_ptr->flags[i];
1864         if (k_ptr->pval) o_ptr->pval = MAX(o_ptr->pval, randint1(k_ptr->pval));
1865         if (have_flag(k_ptr->flags, TR_ACTIVATE)) o_ptr->xtra2 = (byte)k_ptr->act_idx;
1866
1867         if (dd_bonus > 0)
1868         {
1869                 o_ptr->dd++;
1870                 for (int i = 1; i < dd_bonus; i++)
1871                 {
1872                         if (one_in_(o_ptr->dd + i)) o_ptr->dd++;
1873                 }
1874         }
1875
1876         if (ds_bonus > 0)
1877         {
1878                 o_ptr->ds++;
1879                 for (int i = 1; i < ds_bonus; i++)
1880                 {
1881                         if (one_in_(o_ptr->ds + i)) o_ptr->ds++;
1882                 }
1883         }
1884
1885         if (have_flag(k_ptr->flags, TR_BLOWS))
1886         {
1887                 int bmax = MIN(3, MAX(1, 40 / (o_ptr->dd * o_ptr->ds)));
1888                 o_ptr->pval = MIN(o_ptr->pval, bmax);
1889         }
1890
1891         give_one_ability_of_object(o_ptr, mo_ptr);
1892         o_ptr->to_d += MAX(0, (mo_ptr->to_d / 3));
1893         o_ptr->to_h += MAX(0, (mo_ptr->to_h / 3));
1894         o_ptr->to_a += MAX(0, (mo_ptr->to_a));
1895
1896         if ((o_ptr->name1 == ART_NARSIL) ||
1897                 (object_is_random_artifact(o_ptr) && one_in_(1)) ||
1898                 (object_is_ego(o_ptr) && one_in_(7)))
1899         {
1900                 if (object_is_ego(o_ptr))
1901                 {
1902                         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_FIRE);
1903                         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
1904                 }
1905
1906                 give_one_ability_of_object(o_ptr, mo_ptr);
1907                 if (!activation_index(o_ptr)) one_activation(o_ptr);
1908
1909                 if (o_ptr->name1 == ART_NARSIL)
1910                 {
1911                         one_high_resistance(o_ptr);
1912                         one_ability(o_ptr);
1913                 }
1914
1915                 msg_print(_("これはかなりの業物だったようだ。", "This blade seems to be exceptional."));
1916         }
1917
1918         object_desc(player_ptr, basenm, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1919 #ifdef JP
1920         msg_format("$%dで%sに修復しました。", cost, basenm);
1921 #else
1922         msg_format("Repaired into %s for %d gold.", basenm, cost);
1923 #endif
1924         msg_print(NULL);
1925         o_ptr->ident &= ~(IDENT_BROKEN);
1926         o_ptr->discount = 99;
1927
1928         player_ptr->total_weight += o_ptr->weight;
1929         calc_android_exp(player_ptr);
1930         inven_item_increase(player_ptr, mater, -1);
1931         inven_item_optimize(player_ptr, mater);
1932
1933         player_ptr->update |= PU_BONUS;
1934         handle_stuff(player_ptr);
1935         return (cost);
1936 }
1937
1938
1939 /*!
1940  * @brief アイテム修復処理の過渡ルーチン / Repair broken weapon
1941  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1942  * @param bcost 基本鑑定費用
1943  * @return 実際にかかった費用
1944  */
1945 static int repair_broken_weapon(player_type *player_ptr, PRICE bcost)
1946 {
1947         PRICE cost;
1948         screen_save();
1949         cost = repair_broken_weapon_aux(player_ptr, bcost);
1950         screen_load();
1951         return cost;
1952 }
1953
1954
1955 /*!
1956  * @brief アイテムの強化を行う。 / Enchant item
1957  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1958  * @param cost 1回毎の費用
1959  * @param to_hit 命中をアップさせる量
1960  * @param to_dam ダメージをアップさせる量
1961  * @param to_ac ACをアップさせる量
1962  * @return 実際に行ったらTRUE
1963  */
1964 static bool enchant_item(player_type *player_ptr, PRICE cost, HIT_PROB to_hit, HIT_POINT to_dam, ARMOUR_CLASS to_ac)
1965 {
1966         clear_bldg(4, 18);
1967         int maxenchant = (player_ptr->lev / 5);
1968         prt(format(_("現在のあなたの技量だと、+%d まで改良できます。", "  Based on your skill, we can improve up to +%d."), maxenchant), 5, 0);
1969         prt(format(_(" 改良の料金は一個につき$%d です。", "  The price for the service is %d gold per item."), cost), 7, 0);
1970
1971         concptr q = _("どのアイテムを改良しますか?", "Improve which item? ");
1972         concptr s = _("改良できるものがありません。", "You have nothing to improve.");
1973
1974         OBJECT_IDX item;
1975         object_type *o_ptr;
1976         o_ptr = choose_object(player_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), item_tester_tval);
1977         if (!o_ptr) return FALSE;
1978
1979         char tmp_str[MAX_NLEN];
1980         if (player_ptr->au < (cost * o_ptr->number))
1981         {
1982                 object_desc(player_ptr, tmp_str, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1983                 msg_format(_("%sを改良するだけのゴールドがありません!", "You do not have the gold to improve %s!"), tmp_str);
1984                 return FALSE;
1985         }
1986
1987         bool okay = FALSE;
1988         for (int i = 0; i < to_hit; i++)
1989         {
1990                 if ((o_ptr->to_h < maxenchant) && enchant(player_ptr, o_ptr, 1, (ENCH_TOHIT | ENCH_FORCE)))
1991                 {
1992                         okay = TRUE;
1993                         break;
1994                 }
1995         }
1996
1997         for (int i = 0; i < to_dam; i++)
1998         {
1999                 if ((o_ptr->to_d < maxenchant) && enchant(player_ptr, o_ptr, 1, (ENCH_TODAM | ENCH_FORCE)))
2000                 {
2001                         okay = TRUE;
2002                         break;
2003                 }
2004         }
2005
2006         for (int i = 0; i < to_ac; i++)
2007         {
2008                 if ((o_ptr->to_a < maxenchant) && enchant(player_ptr, o_ptr, 1, (ENCH_TOAC | ENCH_FORCE)))
2009                 {
2010                         okay = TRUE;
2011                         break;
2012                 }
2013         }
2014
2015         if (!okay)
2016         {
2017                 if (flush_failure) flush();
2018                 msg_print(_("改良に失敗した。", "The improvement failed."));
2019                 return FALSE;
2020         }
2021
2022         object_desc(player_ptr, tmp_str, o_ptr, OD_NAME_AND_ENCHANT);
2023 #ifdef JP
2024         msg_format("$%dで%sに改良しました。", cost * o_ptr->number, tmp_str);
2025 #else
2026         msg_format("Improved into %s for %d gold.", tmp_str, cost * o_ptr->number);
2027 #endif
2028
2029         player_ptr->au -= (cost * o_ptr->number);
2030         if (item >= INVEN_RARM) calc_android_exp(player_ptr);
2031         return TRUE;
2032 }
2033
2034
2035 /*!
2036  * @brief 魔道具の使用回数を回復させる施設のメインルーチン / Recharge rods, wands and staffs
2037  * @details
2038  * The player can select the number of charges to add\n
2039  * (up to a limit), and the recharge never fails.\n
2040  *\n
2041  * The cost for rods depends on the level of the rod. The prices\n
2042  * for recharging wands and staffs are dependent on the cost of\n
2043  * the base-item.\n
2044  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2045  * @return なし
2046  */
2047 static void building_recharge(player_type *player_ptr)
2048 {
2049         msg_flag = FALSE;
2050         clear_bldg(4, 18);
2051         prt(_("  再充填の費用はアイテムの種類によります。", "  The prices of recharge depend on the type."), 6, 0);
2052         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2053
2054         concptr q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
2055         concptr s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
2056
2057         OBJECT_IDX item;
2058         object_type *o_ptr;
2059         o_ptr = choose_object(player_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
2060         if (!o_ptr) return;
2061
2062         object_kind *k_ptr;
2063         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2064
2065         /*
2066          * We don't want to give the player free info about
2067          * the level of the item or the number of charges.
2068          */
2069          /* The item must be "known" */
2070         char tmp_str[MAX_NLEN];
2071         if (!object_is_known(o_ptr))
2072         {
2073                 msg_format(_("充填する前に鑑定されている必要があります!", "The item must be identified first!"));
2074                 msg_print(NULL);
2075
2076                 if ((player_ptr->au >= 50) &&
2077                         get_check(_("$50で鑑定しますか? ", "Identify for 50 gold? ")))
2078
2079                 {
2080                         player_ptr->au -= 50;
2081                         identify_item(player_ptr, o_ptr);
2082                         object_desc(player_ptr, tmp_str, o_ptr, 0);
2083                         msg_format(_("%s です。", "You have: %s."), tmp_str);
2084
2085                         autopick_alter_item(player_ptr, item, FALSE);
2086                         building_prt_gold(player_ptr);
2087                 }
2088
2089                 return;
2090         }
2091
2092         DEPTH lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2093         PRICE price;
2094         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2095         {
2096                 if (o_ptr->timeout > 0)
2097                 {
2098                         price = (lev * 50 * o_ptr->timeout) / k_ptr->pval;
2099                 }
2100                 else
2101                 {
2102                         price = 0;
2103                         msg_format(_("それは再充填する必要はありません。", "That doesn't need to be recharged."));
2104                         return;
2105                 }
2106         }
2107         else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2108         {
2109                 price = (k_info[o_ptr->k_idx].cost / 10) * o_ptr->number;
2110                 price = MAX(10, price);
2111         }
2112         else
2113         {
2114                 price = (k_info[o_ptr->k_idx].cost / 10);
2115                 price = MAX(10, price);
2116         }
2117
2118         if (o_ptr->tval == TV_WAND
2119                 && (o_ptr->pval / o_ptr->number >= k_ptr->pval))
2120         {
2121                 if (o_ptr->number > 1)
2122                 {
2123                         msg_print(_("この魔法棒はもう充分に充填されています。", "These wands are already fully charged."));
2124                 }
2125                 else
2126                 {
2127                         msg_print(_("この魔法棒はもう充分に充填されています。", "This wand is already fully charged."));
2128                 }
2129
2130                 return;
2131         }
2132         else if (o_ptr->tval == TV_STAFF && o_ptr->pval >= k_ptr->pval)
2133         {
2134                 if (o_ptr->number > 1)
2135                 {
2136                         msg_print(_("この杖はもう充分に充填されています。", "These staffs are already fully charged."));
2137                 }
2138                 else
2139                 {
2140                         msg_print(_("この杖はもう充分に充填されています。", "This staff is already fully charged."));
2141                 }
2142
2143                 return;
2144         }
2145
2146         if (player_ptr->au < price)
2147         {
2148                 object_desc(player_ptr, tmp_str, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2149 #ifdef JP
2150                 msg_format("%sを再充填するには$%d 必要です!", tmp_str, price);
2151 #else
2152                 msg_format("You need %d gold to recharge %s!", price, tmp_str);
2153 #endif
2154                 return;
2155         }
2156
2157         PARAMETER_VALUE charges;
2158         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2159         {
2160 #ifdef JP
2161                 if (get_check(format("そのロッドを$%d で再充填しますか?", price)))
2162 #else
2163                 if (get_check(format("Recharge the %s for %d gold? ",
2164                         ((o_ptr->number > 1) ? "rods" : "rod"), price)))
2165 #endif
2166
2167                 {
2168                         o_ptr->timeout = 0;
2169                 }
2170                 else
2171                 {
2172                         return;
2173                 }
2174         }
2175         else
2176         {
2177                 int max_charges;
2178                 if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2179                         max_charges = k_ptr->pval - o_ptr->pval;
2180                 else
2181                         max_charges = o_ptr->number * k_ptr->pval - o_ptr->pval;
2182
2183                 charges = (PARAMETER_VALUE)get_quantity(format(_("一回分$%d で何回分充填しますか?", "Add how many charges for %d gold? "), price),
2184                         MIN(player_ptr->au / price, max_charges));
2185
2186                 if (charges < 1) return;
2187
2188                 price *= charges;
2189                 o_ptr->pval += charges;
2190                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2191         }
2192
2193         object_desc(player_ptr, tmp_str, o_ptr, 0);
2194 #ifdef JP
2195         msg_format("%sを$%d で再充填しました。", tmp_str, price);
2196 #else
2197         msg_format("%^s %s recharged for %d gold.", tmp_str, ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"), price);
2198 #endif
2199         player_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
2200         player_ptr->window |= (PW_INVEN);
2201         player_ptr->au -= price;
2202 }
2203
2204
2205 /*!
2206  * @brief 魔道具の使用回数を回復させる施設の一括処理向けサブルーチン / Recharge rods, wands and staffs
2207  * @details
2208  * The player can select the number of charges to add\n
2209  * (up to a limit), and the recharge never fails.\n
2210  *\n
2211  * The cost for rods depends on the level of the rod. The prices\n
2212  * for recharging wands and staffs are dependent on the cost of\n
2213  * the base-item.\n
2214  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2215  * @return なし
2216  */
2217 static void building_recharge_all(player_type *player_ptr)
2218 {
2219         msg_flag = FALSE;
2220         clear_bldg(4, 18);
2221         prt(_("  再充填の費用はアイテムの種類によります。", "  The prices of recharge depend on the type."), 6, 0);
2222
2223         PRICE price = 0;
2224         PRICE total_cost = 0;
2225         for (INVENTORY_IDX i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
2226         {
2227                 object_type *o_ptr;
2228                 o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
2229
2230                 if (o_ptr->tval < TV_STAFF || o_ptr->tval > TV_ROD) continue;
2231                 if (!object_is_known(o_ptr)) total_cost += 50;
2232
2233                 DEPTH lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2234                 object_kind *k_ptr;
2235                 k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2236
2237                 switch (o_ptr->tval)
2238                 {
2239                 case TV_ROD:
2240                         price = (lev * 50 * o_ptr->timeout) / k_ptr->pval;
2241                         break;
2242
2243                 case TV_STAFF:
2244                         price = (k_info[o_ptr->k_idx].cost / 10) * o_ptr->number;
2245                         price = MAX(10, price);
2246                         price = (k_ptr->pval - o_ptr->pval) * price;
2247                         break;
2248
2249                 case TV_WAND:
2250                         price = (k_info[o_ptr->k_idx].cost / 10);
2251                         price = MAX(10, price);
2252                         price = (o_ptr->number * k_ptr->pval - o_ptr->pval) * price;
2253                         break;
2254                 }
2255
2256                 if (price > 0) total_cost += price;
2257         }
2258
2259         if (!total_cost)
2260         {
2261                 msg_print(_("充填する必要はありません。", "No need to recharge."));
2262                 msg_print(NULL);
2263                 return;
2264         }
2265
2266         if (player_ptr->au < total_cost)
2267         {
2268                 msg_format(_("すべてのアイテムを再充填するには$%d 必要です!", "You need %d gold to recharge all items!"), total_cost);
2269                 msg_print(NULL);
2270                 return;
2271         }
2272
2273         if (!get_check(format(_("すべてのアイテムを $%d で再充填しますか?", "Recharge all items for %d gold? "), total_cost))) return;
2274
2275         for (INVENTORY_IDX i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
2276         {
2277                 object_type *o_ptr;
2278                 o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
2279                 object_kind *k_ptr;
2280                 k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2281
2282                 if (o_ptr->tval < TV_STAFF || o_ptr->tval > TV_ROD) continue;
2283
2284                 if (!object_is_known(o_ptr))
2285                 {
2286                         identify_item(player_ptr, o_ptr);
2287                         autopick_alter_item(player_ptr, i, FALSE);
2288                 }
2289
2290                 switch (o_ptr->tval)
2291                 {
2292                 case TV_ROD:
2293                         o_ptr->timeout = 0;
2294                         break;
2295                 case TV_STAFF:
2296                         if (o_ptr->pval < k_ptr->pval) o_ptr->pval = k_ptr->pval;
2297
2298                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2299                         break;
2300                 case TV_WAND:
2301                         if (o_ptr->pval < o_ptr->number * k_ptr->pval)
2302                                 o_ptr->pval = o_ptr->number * k_ptr->pval;
2303
2304                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2305                         break;
2306                 }
2307         }
2308
2309         msg_format(_("$%d で再充填しました。", "You pay %d gold."), total_cost);
2310         msg_print(NULL);
2311         player_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
2312         player_ptr->window |= (PW_INVEN);
2313         player_ptr->au -= total_cost;
2314 }
2315
2316
2317 /*!
2318  * @brief 施設でモンスターの情報を知るメインルーチン / research_mon -KMW-
2319  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2320  * @return 常にTRUEを返す。
2321  * @todo 返り値が意味不明なので直した方が良いかもしれない。
2322  */
2323 static bool research_mon(player_type *player_ptr)
2324 {
2325         char buf[128];
2326         bool notpicked;
2327         bool recall = FALSE;
2328         u16b why = 0;
2329         MONSTER_IDX *who;
2330
2331         bool all = FALSE;
2332         bool uniq = FALSE;
2333         bool norm = FALSE;
2334         char temp[80] = "";
2335
2336         static int old_sym = '\0';
2337         static IDX old_i = 0;
2338         screen_save();
2339
2340         char sym;
2341         if (!get_com(_("モンスターの文字を入力して下さい(記号 or ^A全,^Uユ,^N非ユ,^M名前):",
2342                 "Enter character to be identified(^A:All,^U:Uniqs,^N:Non uniqs,^M:Name): "), &sym, FALSE))
2343
2344         {
2345                 screen_load();
2346                 return FALSE;
2347         }
2348
2349         IDX i;
2350         for (i = 0; ident_info[i]; ++i)
2351         {
2352                 if (sym == ident_info[i][0]) break;
2353         }
2354
2355         /* XTRA HACK WHATSEARCH */
2356         if (sym == KTRL('A'))
2357         {
2358                 all = TRUE;
2359                 strcpy(buf, _("全モンスターのリスト", "Full monster list."));
2360         }
2361         else if (sym == KTRL('U'))
2362         {
2363                 all = uniq = TRUE;
2364                 strcpy(buf, _("ユニーク・モンスターのリスト", "Unique monster list."));
2365         }
2366         else if (sym == KTRL('N'))
2367         {
2368                 all = norm = TRUE;
2369                 strcpy(buf, _("ユニーク外モンスターのリスト", "Non-unique monster list."));
2370         }
2371         else if (sym == KTRL('M'))
2372         {
2373                 all = TRUE;
2374                 if (!get_string(_("名前(英語の場合小文字で可)", "Enter name:"), temp, 70))
2375                 {
2376                         temp[0] = 0;
2377                         screen_load();
2378
2379                         return FALSE;
2380                 }
2381
2382                 sprintf(buf, _("名前:%sにマッチ", "Monsters with a name \"%s\""), temp);
2383         }
2384         else if (ident_info[i])
2385         {
2386                 sprintf(buf, "%c - %s.", sym, ident_info[i] + 2);
2387         }
2388         else
2389         {
2390                 sprintf(buf, "%c - %s", sym, _("無効な文字", "Unknown Symbol"));
2391         }
2392
2393         /* Display the result */
2394         prt(buf, 16, 10);
2395
2396         /* Allocate the "who" array */
2397         C_MAKE(who, max_r_idx, MONRACE_IDX);
2398
2399         /* Collect matching monsters */
2400         int n = 0;
2401         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
2402         {
2403                 monster_race *r_ptr = &r_info[i];
2404
2405                 /* Empty monster */
2406                 if (!r_ptr->name) continue;
2407
2408                 /* XTRA HACK WHATSEARCH */
2409                 /* Require non-unique monsters if needed */
2410                 if (norm && (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))) continue;
2411
2412                 /* Require unique monsters if needed */
2413                 if (uniq && !(r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE))) continue;
2414
2415                 /* 名前検索 */
2416                 if (temp[0])
2417                 {
2418                         for (int xx = 0; temp[xx] && xx < 80; xx++)
2419                         {
2420 #ifdef JP
2421                                 if (iskanji(temp[xx]))
2422                                 {
2423                                         xx++;
2424                                         continue;
2425                                 }
2426 #endif
2427                                 if (isupper(temp[xx])) temp[xx] = (char)tolower(temp[xx]);
2428                         }
2429
2430                         char temp2[80];
2431 #ifdef JP
2432                         strcpy(temp2, r_name + r_ptr->E_name);
2433 #else
2434                         strcpy(temp2, r_name + r_ptr->name);
2435 #endif
2436                         for (int xx = 0; temp2[xx] && xx < 80; xx++)
2437                         {
2438                                 if (isupper(temp2[xx])) temp2[xx] = (char)tolower(temp2[xx]);
2439                         }
2440
2441 #ifdef JP
2442                         if (my_strstr(temp2, temp) || my_strstr(r_name + r_ptr->name, temp))
2443 #else
2444                         if (my_strstr(temp2, temp))
2445 #endif
2446                                 who[n++] = i;
2447                 }
2448                 else if (all || (r_ptr->d_char == sym))
2449                 {
2450                         who[n++] = i;
2451                 }
2452         }
2453
2454         if (n == 0)
2455         {
2456                 C_KILL(who, max_r_idx, MONRACE_IDX);
2457                 screen_load();
2458
2459                 return FALSE;
2460         }
2461
2462         why = 2;
2463         char query = 'y';
2464
2465         if (why)
2466         {
2467                 ang_sort(who, &why, n, ang_sort_comp_hook, ang_sort_swap_hook);
2468         }
2469
2470         if (old_sym == sym && old_i < n) i = old_i;
2471         else i = n - 1;
2472
2473         notpicked = TRUE;
2474         MONRACE_IDX r_idx;
2475         while (notpicked)
2476         {
2477                 r_idx = who[i];
2478                 roff_top(r_idx);
2479                 Term_addstr(-1, TERM_WHITE, _(" ['r'思い出, ' 'で続行, ESC]", " [(r)ecall, ESC, space to continue]"));
2480                 while (TRUE)
2481                 {
2482                         if (recall)
2483                         {
2484                                 lore_do_probe(player_ptr, r_idx);
2485                                 monster_race_track(player_ptr, r_idx);
2486                                 handle_stuff(player_ptr);
2487                                 screen_roff(player_ptr, r_idx, 0x01);
2488                                 notpicked = FALSE;
2489                                 old_sym = sym;
2490                                 old_i = i;
2491                         }
2492
2493                         query = inkey();
2494                         if (query != 'r') break;
2495
2496                         recall = !recall;
2497                 }
2498
2499                 if (query == ESCAPE) break;
2500
2501                 if (query == '-')
2502                 {
2503                         if (++i == n)
2504                         {
2505                                 i = 0;
2506                                 if (!expand_list) break;
2507                         }
2508
2509                         continue;
2510                 }
2511
2512                 if (i-- == 0)
2513                 {
2514                         i = n - 1;
2515                         if (!expand_list) break;
2516                 }
2517         }
2518
2519         C_KILL(who, max_r_idx, MONRACE_IDX);
2520         screen_load();
2521         return !notpicked;
2522 }
2523
2524
2525 /*!
2526  * @brief 施設の処理実行メインルーチン / Execute a building command
2527  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2528  * @param bldg 施設構造体の参照ポインタ
2529  * @param i 実行したい施設のサービステーブルの添字
2530  * @return なし
2531  */
2532 static void bldg_process_command(player_type *player_ptr, building_type *bldg, int i)
2533 {
2534         msg_flag = FALSE;
2535         msg_erase();
2536
2537         PRICE bcost;
2538         if (is_owner(player_ptr, bldg))
2539                 bcost = bldg->member_costs[i];
2540         else
2541                 bcost = bldg->other_costs[i];
2542
2543         /* action restrictions */
2544         if (((bldg->action_restr[i] == 1) && !is_member(player_ptr, bldg)) ||
2545                 ((bldg->action_restr[i] == 2) && !is_owner(player_ptr, bldg)))
2546         {
2547                 msg_print(_("それを選択する権利はありません!", "You have no right to choose that!"));
2548                 return;
2549         }
2550
2551         BACT_IDX bact = bldg->actions[i];
2552         if ((bact != BACT_RECHARGE) &&
2553                 (((bldg->member_costs[i] > player_ptr->au) && is_owner(player_ptr, bldg)) ||
2554                 ((bldg->other_costs[i] > player_ptr->au) && !is_owner(player_ptr, bldg))))
2555         {
2556                 msg_print(_("お金が足りません!", "You do not have the gold!"));
2557                 return;
2558         }
2559
2560         bool paid = FALSE;
2561         switch (bact)
2562         {
2563         case BACT_NOTHING:
2564                 /* Do nothing */
2565                 break;
2566         case BACT_RESEARCH_ITEM:
2567                 paid = identify_fully(player_ptr, FALSE);
2568                 break;
2569         case BACT_TOWN_HISTORY:
2570                 town_history(player_ptr);
2571                 break;
2572         case BACT_RACE_LEGENDS:
2573                 race_legends(player_ptr);
2574                 break;
2575         case BACT_QUEST:
2576                 castle_quest(player_ptr);
2577                 break;
2578         case BACT_KING_LEGENDS:
2579         case BACT_ARENA_LEGENDS:
2580         case BACT_LEGENDS:
2581                 show_highclass(player_ptr);
2582                 break;
2583         case BACT_POSTER:
2584         case BACT_ARENA_RULES:
2585         case BACT_ARENA:
2586                 arena_comm(player_ptr, bact);
2587                 break;
2588         case BACT_IN_BETWEEN:
2589         case BACT_CRAPS:
2590         case BACT_SPIN_WHEEL:
2591         case BACT_DICE_SLOTS:
2592         case BACT_GAMBLE_RULES:
2593         case BACT_POKER:
2594                 gamble_comm(player_ptr, bact);
2595                 break;
2596         case BACT_REST:
2597         case BACT_RUMORS:
2598         case BACT_FOOD:
2599                 paid = inn_comm(player_ptr, bact);
2600                 break;
2601         case BACT_RESEARCH_MONSTER:
2602                 paid = research_mon(player_ptr);
2603                 break;
2604         case BACT_COMPARE_WEAPONS:
2605                 paid = TRUE;
2606                 bcost = compare_weapons(player_ptr, bcost);
2607                 break;
2608         case BACT_ENCHANT_WEAPON:
2609                 item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
2610                 enchant_item(player_ptr, bcost, 1, 1, 0);
2611                 break;
2612         case BACT_ENCHANT_ARMOR:
2613                 item_tester_hook = object_is_armour;
2614                 enchant_item(player_ptr, bcost, 0, 0, 1);
2615                 break;
2616         case BACT_RECHARGE:
2617                 building_recharge(player_ptr);
2618                 break;
2619         case BACT_RECHARGE_ALL:
2620                 building_recharge_all(player_ptr);
2621                 break;
2622         case BACT_IDENTS:
2623                 if (!get_check(_("持ち物を全て鑑定してよろしいですか?", "Do you pay for identify all your possession? "))) break;
2624                 identify_pack(player_ptr);
2625                 msg_print(_(" 持ち物全てが鑑定されました。", "Your possessions have been identified."));
2626                 paid = TRUE;
2627                 break;
2628         case BACT_IDENT_ONE:
2629                 paid = ident_spell(player_ptr, FALSE);
2630                 break;
2631         case BACT_LEARN:
2632                 do_cmd_study(player_ptr);
2633                 break;
2634         case BACT_HEALING:
2635                 paid = cure_critical_wounds(player_ptr, 200);
2636                 break;
2637         case BACT_RESTORE:
2638                 paid = restore_all_status(player_ptr);
2639                 break;
2640         case BACT_ENCHANT_ARROWS:
2641                 item_tester_hook = item_tester_hook_ammo;
2642                 enchant_item(player_ptr, bcost, 1, 1, 0);
2643                 break;
2644         case BACT_ENCHANT_BOW:
2645                 item_tester_tval = TV_BOW;
2646                 enchant_item(player_ptr, bcost, 1, 1, 0);
2647                 break;
2648
2649         case BACT_RECALL:
2650                 if (recall_player(player_ptr, 1)) paid = TRUE;
2651                 break;
2652
2653         case BACT_TELEPORT_LEVEL:
2654                 clear_bldg(4, 20);
2655                 paid = free_level_recall(player_ptr);
2656                 break;
2657
2658         case BACT_LOSE_MUTATION:
2659                 if (player_ptr->muta1 || player_ptr->muta2 || (player_ptr->muta3 & ~MUT3_GOOD_LUCK) ||
2660                         (player_ptr->pseikaku != SEIKAKU_LUCKY && (player_ptr->muta3 & MUT3_GOOD_LUCK)))
2661                 {
2662                         while (!lose_mutation(player_ptr, 0));
2663                         paid = TRUE;
2664                         break;
2665                 }
2666
2667                 msg_print(_("治すべき突然変異が無い。", "You have no mutations."));
2668                 msg_print(NULL);
2669                 break;
2670
2671         case BACT_BATTLE:
2672                 kakutoujou(player_ptr);
2673                 break;
2674
2675         case BACT_TSUCHINOKO:
2676                 tsuchinoko();
2677                 break;
2678
2679         case BACT_BOUNTY:
2680                 show_bounty();
2681                 break;
2682
2683         case BACT_TARGET:
2684                 today_target(player_ptr);
2685                 break;
2686
2687         case BACT_KANKIN:
2688                 kankin(player_ptr);
2689                 break;
2690
2691         case BACT_HEIKOUKA:
2692                 msg_print(_("平衡化の儀式を行なった。", "You received an equalization ritual."));
2693                 set_virtue(player_ptr, V_COMPASSION, 0);
2694                 set_virtue(player_ptr, V_HONOUR, 0);
2695                 set_virtue(player_ptr, V_JUSTICE, 0);
2696                 set_virtue(player_ptr, V_SACRIFICE, 0);
2697                 set_virtue(player_ptr, V_KNOWLEDGE, 0);
2698                 set_virtue(player_ptr, V_FAITH, 0);
2699                 set_virtue(player_ptr, V_ENLIGHTEN, 0);
2700                 set_virtue(player_ptr, V_ENCHANT, 0);
2701                 set_virtue(player_ptr, V_CHANCE, 0);
2702                 set_virtue(player_ptr, V_NATURE, 0);
2703                 set_virtue(player_ptr, V_HARMONY, 0);
2704                 set_virtue(player_ptr, V_VITALITY, 0);
2705                 set_virtue(player_ptr, V_UNLIFE, 0);
2706                 set_virtue(player_ptr, V_PATIENCE, 0);
2707                 set_virtue(player_ptr, V_TEMPERANCE, 0);
2708                 set_virtue(player_ptr, V_DILIGENCE, 0);
2709                 set_virtue(player_ptr, V_VALOUR, 0);
2710                 set_virtue(player_ptr, V_INDIVIDUALISM, 0);
2711                 get_virtues(player_ptr);
2712                 paid = TRUE;
2713                 break;
2714
2715         case BACT_TELE_TOWN:
2716                 paid = tele_town(player_ptr);
2717                 break;
2718
2719         case BACT_EVAL_AC:
2720                 paid = eval_ac(player_ptr->dis_ac + player_ptr->dis_to_a);
2721                 break;
2722
2723         case BACT_BROKEN_WEAPON:
2724                 paid = TRUE;
2725                 bcost = repair_broken_weapon(player_ptr, bcost);
2726                 break;
2727         }
2728
2729         if (paid) player_ptr->au -= bcost;
2730 }
2731
2732
2733 /*!
2734  * @brief 施設入り口にプレイヤーが乗った際の処理 / Do building commands
2735  * @param プレーヤーへの参照ポインタ
2736  * @return なし
2737  */
2738 void do_cmd_bldg(player_type *player_ptr)
2739 {
2740         if (player_ptr->wild_mode) return;
2741
2742         take_turn(player_ptr, 100);
2743
2744         if (!cave_have_flag_bold(player_ptr->current_floor_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x, FF_BLDG))
2745         {
2746                 msg_print(_("ここには建物はない。", "You see no building here."));
2747                 return;
2748         }
2749
2750         int which = f_info[player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[player_ptr->y][player_ptr->x].feat].subtype;
2751
2752         building_type *bldg;
2753         bldg = &building[which];
2754
2755         reinit_wilderness = FALSE;
2756
2757         if ((which == 2) && (player_ptr->arena_number < 0))
2758         {
2759                 msg_print(_("「敗者に用はない。」", "'There's no place here for a LOSER like you!'"));
2760                 return;
2761         }
2762         else if ((which == 2) && player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena)
2763         {
2764                 if (!player_ptr->exit_bldg && player_ptr->current_floor_ptr->m_cnt > 0)
2765                 {
2766                         prt(_("ゲートは閉まっている。モンスターがあなたを待っている!", "The gates are closed.  The monster awaits!"), 0, 0);
2767                 }
2768                 else
2769                 {
2770                         prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_SAVE_FLOORS | CFM_NO_RETURN);
2771                         player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena = FALSE;
2772                         player_ptr->leaving = TRUE;
2773                         command_new = SPECIAL_KEY_BUILDING;
2774                         free_turn(player_ptr);
2775                 }
2776
2777                 return;
2778         }
2779         else if (player_ptr->phase_out)
2780         {
2781                 prepare_change_floor_mode(player_ptr, CFM_SAVE_FLOORS | CFM_NO_RETURN);
2782                 player_ptr->leaving = TRUE;
2783                 player_ptr->phase_out = FALSE;
2784                 command_new = SPECIAL_KEY_BUILDING;
2785                 free_turn(player_ptr);
2786                 return;
2787         }
2788         else
2789         {
2790                 player_ptr->oldpy = player_ptr->y;
2791                 player_ptr->oldpx = player_ptr->x;
2792         }
2793
2794         forget_lite(player_ptr->current_floor_ptr);
2795         forget_view(player_ptr->current_floor_ptr);
2796         current_world_ptr->character_icky++;
2797
2798         command_arg = 0;
2799         command_rep = 0;
2800         command_new = 0;
2801
2802         show_building(player_ptr, bldg);
2803         player_ptr->leave_bldg = FALSE;
2804         play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_BUILD);
2805
2806         bool validcmd;
2807         while (!player_ptr->leave_bldg)
2808         {
2809                 validcmd = FALSE;
2810                 prt("", 1, 0);
2811
2812                 building_prt_gold(player_ptr);
2813
2814                 char command = inkey();
2815
2816                 if (command == ESCAPE)
2817                 {
2818                         player_ptr->leave_bldg = TRUE;
2819                         player_ptr->current_floor_ptr->inside_arena = FALSE;
2820                         player_ptr->phase_out = FALSE;
2821                         break;
2822                 }
2823
2824                 int i;
2825                 for (i = 0; i < 8; i++)
2826                 {
2827                         if (bldg->letters[i] && (bldg->letters[i] == command))
2828                         {
2829                                 validcmd = TRUE;
2830                                 break;
2831                         }
2832                 }
2833
2834                 if (validcmd) bldg_process_command(player_ptr, bldg, i);
2835
2836                 handle_stuff(player_ptr);
2837         }
2838
2839         select_floor_music(player_ptr);
2840
2841         msg_flag = FALSE;
2842         msg_erase();
2843
2844         if (reinit_wilderness) player_ptr->leaving = TRUE;
2845
2846         current_world_ptr->character_icky--;
2847         Term_clear();
2848
2849         player_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_MONSTERS | PU_BONUS | PU_LITE | PU_MON_LITE);
2850         player_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_EXTRA | PR_EQUIPPY | PR_MAP);
2851         player_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
2852 }
2853
2854
2855 /*!
2856  * @brief 今日の賞金首を確定する / Determine today's bounty monster
2857  * @param player_type プレーヤーへの参照ポインタ
2858  * @return なし
2859  * @note conv_old is used if loaded 0.0.3 or older save file
2860  */
2861 void determine_daily_bounty(player_type *player_ptr, bool conv_old)
2862 {
2863         int max_dl = 3, i;
2864         if (!conv_old)
2865         {
2866                 for (i = 0; i < current_world_ptr->max_d_idx; i++)
2867                 {
2868                         if (max_dlv[i] < d_info[i].mindepth) continue;
2869                         if (max_dl < max_dlv[i]) max_dl = max_dlv[i];
2870                 }
2871         }
2872         else
2873         {
2874                 max_dl = MAX(max_dlv[DUNGEON_ANGBAND], 3);
2875         }
2876
2877         get_mon_num_prep(player_ptr, NULL, NULL);
2878
2879         while (TRUE)
2880         {
2881                 today_mon = get_mon_num(player_ptr, max_dl, GMN_ARENA);
2882                 monster_race *r_ptr;
2883                 r_ptr = &r_info[today_mon];
2884
2885                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
2886                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_NAZGUL | RF7_UNIQUE2)) continue;
2887                 if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) continue;
2888                 if ((r_ptr->flags9 & (RF9_DROP_CORPSE | RF9_DROP_SKELETON)) != (RF9_DROP_CORPSE | RF9_DROP_SKELETON)) continue;
2889                 if (r_ptr->level < MIN(max_dl / 2, 40)) continue;
2890                 if (r_ptr->rarity > 10) continue;
2891                 break;
2892         }
2893 }
2894
2895
2896 /*!
2897  * @brief 賞金首となるユニークを確定する / Determine bounty uniques
2898  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2899  * @return なし
2900  */
2901 void determine_bounty_uniques(player_type *player_ptr)
2902 {
2903         get_mon_num_prep(player_ptr, NULL, NULL);
2904         for (int i = 0; i < MAX_BOUNTY; i++)
2905         {
2906                 while (TRUE)
2907                 {
2908                         current_world_ptr->bounty_r_idx[i] = get_mon_num(player_ptr, MAX_DEPTH - 1, GMN_ARENA);
2909                         monster_race *r_ptr;
2910                         r_ptr = &r_info[current_world_ptr->bounty_r_idx[i]];
2911
2912                         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)) continue;
2913
2914                         if (!(r_ptr->flags9 & (RF9_DROP_CORPSE | RF9_DROP_SKELETON)))
2915                                 continue;
2916
2917                         if (r_ptr->rarity > 100) continue;
2918
2919                         if (no_questor_or_bounty_uniques(current_world_ptr->bounty_r_idx[i]))
2920                                 continue;
2921
2922                         int j;
2923                         for (j = 0; j < i; j++)
2924                         {
2925                                 if (current_world_ptr->bounty_r_idx[i] == current_world_ptr->bounty_r_idx[j])
2926                                         break;
2927                         }
2928
2929                         if (j == i) break;
2930                 }
2931         }
2932
2933         for (int i = 0; i < MAX_BOUNTY - 1; i++)
2934         {
2935                 for (int j = i; j < MAX_BOUNTY; j++)
2936                 {
2937                         MONRACE_IDX tmp;
2938                         if (r_info[current_world_ptr->bounty_r_idx[i]].level > r_info[current_world_ptr->bounty_r_idx[j]].level)
2939                         {
2940                                 tmp = current_world_ptr->bounty_r_idx[i];
2941                                 current_world_ptr->bounty_r_idx[i] = current_world_ptr->bounty_r_idx[j];
2942                                 current_world_ptr->bounty_r_idx[j] = tmp;
2943                         }
2944                 }
2945         }
2946 }