OSDN Git Service

2dc97dcc800a7ef7fb620ce100d27abee760f7c1
[hengband/hengband.git] / src / cave.c
1 /*!
2  * @file cave.c
3  * @brief ダンジョンの基礎部分実装(主にマスの実装) / low level dungeon routines -BEN-
4  * @date 2013/12/30
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * \n
12  * Support for Adam Bolt's tileset, lighting and transparency effects\n
13  * by Robert Ruehlmann (rr9@angband.org)\n
14  * \n
15  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
16  */
17
18
19 #include "angband.h"
20
21 static byte display_autopick; /*!< 自動拾い状態の設定フラグ */
22 static int match_autopick;
23 static object_type *autopick_obj; /*!< 各種自動拾い処理時に使うオブジェクトポインタ */
24 static int feat_priority; /*!< マップ縮小表示時に表示すべき地形の優先度を保管する */
25
26 /*!
27  * @brief 2点間の距離をニュートン・ラプソン法で算出する / Distance between two points via Newton-Raphson technique
28  * @param y1 1点目のy座標
29  * @param x1 1点目のx座標
30  * @param y2 2点目のy座標
31  * @param x2 2点目のx座標
32  * @return 2点間の距離
33  */
34 POSITION distance (POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2)
35 {
36         POSITION dy = (y1 > y2) ? (y1 - y2) : (y2 - y1);
37         POSITION dx = (x1 > x2) ? (x1 - x2) : (x2 - x1);
38
39         /* Squared distance */
40         POSITION target = (dy * dy) + (dx * dx);
41
42         /* Approximate distance: hypot(dy,dx) = max(dy,dx) + min(dy,dx) / 2 */
43         POSITION d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
44
45         POSITION err;
46
47         /* Simple case */
48         if (!dy || !dx) return d;
49
50         while (1)
51         {
52                 /* Approximate error */
53                 err = (target - d * d) / (2 * d);
54
55                 /* No error - we are done */
56                 if (!err) break;
57
58                 /* Adjust distance */
59                 d += err;
60         }
61
62         return d;
63 }
64
65 /*!
66  * @brief 地形が罠持ちであるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given feature is a trap
67  * @param feat 地形情報のID
68  * @return 罠持ちの地形ならばTRUEを返す。
69  */
70 bool is_trap(IDX feat)
71 {
72         return have_flag(f_info[feat].flags, FF_TRAP);
73 }
74
75 /*!
76  * @brief マスに看破済みの罠があるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a known trap
77  * @param c_ptr マス構造体の参照ポインタ
78  * @return 看破済みの罠があるならTRUEを返す。
79  */
80 bool is_known_trap(cave_type *c_ptr)
81 {
82         if (!c_ptr->mimic && !cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_SECRET) &&
83             is_trap(c_ptr->feat)) return TRUE;
84         else
85                 return FALSE;
86 }
87
88 /*!
89  * @brief 地形が閉じたドアであるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a closed door
90  * @param feat 地形情報のID
91  * @return 閉じたドアのある地形ならばTRUEを返す。
92  */
93 bool is_closed_door(IDX feat)
94 {
95         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
96
97         return (have_flag(f_ptr->flags, FF_OPEN) || have_flag(f_ptr->flags, FF_BASH)) &&
98                !have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE);
99 }
100
101 /*!
102  * @brief マスに隠されたドアがあるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a hidden closed door
103  * @param c_ptr マス構造体の参照ポインタ
104  * @return 隠されたドアがあるならTRUEを返す。
105  */
106 bool is_hidden_door(cave_type *c_ptr)
107 {
108         if ((c_ptr->mimic || cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_SECRET)) &&
109             is_closed_door(c_ptr->feat))
110                 return TRUE;
111         else
112                 return FALSE;
113 }
114
115 /*!
116  * @brief LOS(Line Of Sight / 視線が通っているか)の判定を行う。
117  * @param y1 始点のy座標
118  * @param x1 始点のx座標
119  * @param y2 終点のy座標
120  * @param x2 終点のx座標
121  * @return LOSが通っているならTRUEを返す。
122  * @details
123  * A simple, fast, integer-based line-of-sight algorithm.  By Joseph Hall,\n
124  * 4116 Brewster Drive, Raleigh NC 27606.  Email to jnh@ecemwl.ncsu.edu.\n
125  *\n
126  * Returns TRUE if a line of sight can be traced from (x1,y1) to (x2,y2).\n
127  *\n
128  * The LOS begins at the center of the tile (x1,y1) and ends at the center of\n
129  * the tile (x2,y2).  If los() is to return TRUE, all of the tiles this line\n
130  * passes through must be floor tiles, except for (x1,y1) and (x2,y2).\n
131  *\n
132  * We assume that the "mathematical corner" of a non-floor tile does not\n
133  * block line of sight.\n
134  *\n
135  * Because this function uses (short) ints for all calculations, overflow may\n
136  * occur if dx and dy exceed 90.\n
137  *\n
138  * Once all the degenerate cases are eliminated, the values "qx", "qy", and\n
139  * "m" are multiplied by a scale factor "f1 = abs(dx * dy * 2)", so that\n
140  * we can use integer arithmetic.\n
141  *\n
142  * We travel from start to finish along the longer axis, starting at the border\n
143  * between the first and second tiles, where the y offset = .5 * slope, taking\n
144  * into account the scale factor.  See below.\n
145  *\n
146  * Also note that this function and the "move towards target" code do NOT\n
147  * share the same properties.  Thus, you can see someone, target them, and\n
148  * then fire a bolt at them, but the bolt may hit a wall, not them.  However\n,
149  * by clever choice of target locations, you can sometimes throw a "curve".\n
150  *\n
151  * Note that "line of sight" is not "reflexive" in all cases.\n
152  *\n
153  * Use the "projectable()" routine to test "spell/missile line of sight".\n
154  *\n
155  * Use the "update_view()" function to determine player line-of-sight.\n
156  */
157 bool los(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2)
158 {
159         /* Delta */
160         POSITION dx, dy;
161
162         /* Absolute */
163         int ax, ay;
164
165         /* Signs */
166         int sx, sy;
167
168         /* Fractions */
169         int qx, qy;
170
171         /* Scanners */
172         int tx, ty;
173
174         /* Scale factors */
175         int f1, f2;
176
177         /* Slope, or 1/Slope, of LOS */
178         int m;
179
180
181         /* Extract the offset */
182         dy = y2 - y1;
183         dx = x2 - x1;
184
185         /* Extract the absolute offset */
186         ay = ABS(dy);
187         ax = ABS(dx);
188
189
190         /* Handle adjacent (or identical) grids */
191         if ((ax < 2) && (ay < 2)) return TRUE;
192
193
194         /* Paranoia -- require "safe" origin */
195         /* if (!in_bounds(y1, x1)) return FALSE; */
196         /* if (!in_bounds(y2, x2)) return FALSE; */
197
198
199         /* Directly South/North */
200         if (!dx)
201         {
202                 /* South -- check for walls */
203                 if (dy > 0)
204                 {
205                         for (ty = y1 + 1; ty < y2; ty++)
206                         {
207                                 if (!cave_los_bold(ty, x1)) return FALSE;
208                         }
209                 }
210
211                 /* North -- check for walls */
212                 else
213                 {
214                         for (ty = y1 - 1; ty > y2; ty--)
215                         {
216                                 if (!cave_los_bold(ty, x1)) return FALSE;
217                         }
218                 }
219
220                 /* Assume los */
221                 return TRUE;
222         }
223
224         /* Directly East/West */
225         if (!dy)
226         {
227                 /* East -- check for walls */
228                 if (dx > 0)
229                 {
230                         for (tx = x1 + 1; tx < x2; tx++)
231                         {
232                                 if (!cave_los_bold(y1, tx)) return FALSE;
233                         }
234                 }
235
236                 /* West -- check for walls */
237                 else
238                 {
239                         for (tx = x1 - 1; tx > x2; tx--)
240                         {
241                                 if (!cave_los_bold(y1, tx)) return FALSE;
242                         }
243                 }
244
245                 /* Assume los */
246                 return TRUE;
247         }
248
249
250         /* Extract some signs */
251         sx = (dx < 0) ? -1 : 1;
252         sy = (dy < 0) ? -1 : 1;
253
254
255         /* Vertical "knights" */
256         if (ax == 1)
257         {
258                 if (ay == 2)
259                 {
260                         if (cave_los_bold(y1 + sy, x1)) return TRUE;
261                 }
262         }
263
264         /* Horizontal "knights" */
265         else if (ay == 1)
266         {
267                 if (ax == 2)
268                 {
269                         if (cave_los_bold(y1, x1 + sx)) return TRUE;
270                 }
271         }
272
273
274         /* Calculate scale factor div 2 */
275         f2 = (ax * ay);
276
277         /* Calculate scale factor */
278         f1 = f2 << 1;
279
280
281         /* Travel horizontally */
282         if (ax >= ay)
283         {
284                 /* Let m = dy / dx * 2 * (dy * dx) = 2 * dy * dy */
285                 qy = ay * ay;
286                 m = qy << 1;
287
288                 tx = x1 + sx;
289
290                 /* Consider the special case where slope == 1. */
291                 if (qy == f2)
292                 {
293                         ty = y1 + sy;
294                         qy -= f1;
295                 }
296                 else
297                 {
298                         ty = y1;
299                 }
300
301                 /* Note (below) the case (qy == f2), where */
302                 /* the LOS exactly meets the corner of a tile. */
303                 while (x2 - tx)
304                 {
305                         if (!cave_los_bold(ty, tx)) return FALSE;
306
307                         qy += m;
308
309                         if (qy < f2)
310                         {
311                                 tx += sx;
312                         }
313                         else if (qy > f2)
314                         {
315                                 ty += sy;
316                                 if (!cave_los_bold(ty, tx)) return FALSE;
317                                 qy -= f1;
318                                 tx += sx;
319                         }
320                         else
321                         {
322                                 ty += sy;
323                                 qy -= f1;
324                                 tx += sx;
325                         }
326                 }
327         }
328
329         /* Travel vertically */
330         else
331         {
332                 /* Let m = dx / dy * 2 * (dx * dy) = 2 * dx * dx */
333                 qx = ax * ax;
334                 m = qx << 1;
335
336                 ty = y1 + sy;
337
338                 if (qx == f2)
339                 {
340                         tx = x1 + sx;
341                         qx -= f1;
342                 }
343                 else
344                 {
345                         tx = x1;
346                 }
347
348                 /* Note (below) the case (qx == f2), where */
349                 /* the LOS exactly meets the corner of a tile. */
350                 while (y2 - ty)
351                 {
352                         if (!cave_los_bold(ty, tx)) return FALSE;
353
354                         qx += m;
355
356                         if (qx < f2)
357                         {
358                                 ty += sy;
359                         }
360                         else if (qx > f2)
361                         {
362                                 tx += sx;
363                                 if (!cave_los_bold(ty, tx)) return FALSE;
364                                 qx -= f1;
365                                 ty += sy;
366                         }
367                         else
368                         {
369                                 tx += sx;
370                                 qx -= f1;
371                                 ty += sy;
372                         }
373                 }
374         }
375
376         /* Assume los */
377         return TRUE;
378 }
379
380 #define COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /*!< 照明状態を壁により影響を受ける、より複雑な判定に切り替えるマクロ */
381
382
383 /*!
384  * @brief 指定された座標のマスが現在照らされているかを返す。 / Check for "local" illumination
385  * @param y y座標
386  * @param x x座標
387  * @return 指定された座標に照明がかかっているならTRUEを返す。。
388  */
389 static bool check_local_illumination(POSITION y, POSITION x)
390 {
391         /* Hack -- move towards player */
392         POSITION yy = (y < p_ptr->y) ? (y + 1) : (y > p_ptr->y) ? (y - 1) : y;
393         POSITION xx = (x < p_ptr->x) ? (x + 1) : (x > p_ptr->x) ? (x - 1) : x;
394
395         /* Check for "local" illumination */
396
397 #ifdef COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
398
399         /* Check for "complex" illumination */
400         if ((feat_supports_los(get_feat_mimic(&cave[yy][xx])) &&
401              (cave[yy][xx].info & CAVE_GLOW)) ||
402             (feat_supports_los(get_feat_mimic(&cave[y][xx])) &&
403              (cave[y][xx].info & CAVE_GLOW)) ||
404             (feat_supports_los(get_feat_mimic(&cave[yy][x])) &&
405              (cave[yy][x].info & CAVE_GLOW)))
406         {
407                 return TRUE;
408         }
409         else return FALSE;
410
411 #else /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
412
413         /* Check for "simple" illumination */
414         return (cave[yy][xx].info & CAVE_GLOW) ? TRUE : FALSE;
415
416 #endif /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
417 }
418
419
420 /*! 対象座標のマスの照明状態を更新する際の補助処理マクロ */
421 #define update_local_illumination_aux(Y, X) \
422 { \
423         if (player_has_los_bold((Y), (X))) \
424         { \
425                 /* Update the monster */ \
426                 if (cave[(Y)][(X)].m_idx) update_monster(cave[(Y)][(X)].m_idx, FALSE); \
427 \
428                 /* Notice and redraw */ \
429                 note_spot((Y), (X)); \
430                 lite_spot((Y), (X)); \
431         } \
432 }
433
434 /*!
435  * @brief 指定された座標の照明状態を更新する / Update "local" illumination
436  * @param y y座標
437  * @param x x座標
438  * @return なし
439  */
440 void update_local_illumination(POSITION y, POSITION x)
441 {
442         int i;
443         POSITION yy, xx;
444
445         if (!in_bounds(y, x)) return;
446
447 #ifdef COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
448
449         if ((y != p_ptr->y) && (x != p_ptr->x))
450         {
451                 yy = (y < p_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
452                 xx = (x < p_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
453                 update_local_illumination_aux(yy, xx);
454                 update_local_illumination_aux(y, xx);
455                 update_local_illumination_aux(yy, x);
456         }
457         else if (x != p_ptr->x) /* y == p_ptr->y */
458         {
459                 xx = (x < p_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
460                 for (i = -1; i <= 1; i++)
461                 {
462                         yy = y + i;
463                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
464                 }
465                 yy = y - 1;
466                 update_local_illumination_aux(yy, x);
467                 yy = y + 1;
468                 update_local_illumination_aux(yy, x);
469         }
470         else if (y != p_ptr->y) /* x == p_ptr->x */
471         {
472                 yy = (y < p_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
473                 for (i = -1; i <= 1; i++)
474                 {
475                         xx = x + i;
476                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
477                 }
478                 xx = x - 1;
479                 update_local_illumination_aux(y, xx);
480                 xx = x + 1;
481                 update_local_illumination_aux(y, xx);
482         }
483         else /* Player's grid */
484         {
485                 for (i = 0; i < 8; i++)
486                 {
487                         yy = y + ddy_cdd[i];
488                         xx = x + ddx_cdd[i];
489                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
490                 }
491         }
492
493 #else /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
494
495         if ((y != p_ptr->y) && (x != p_ptr->x))
496         {
497                 yy = (y < p_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
498                 xx = (x < p_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
499                 update_local_illumination_aux(yy, xx);
500         }
501         else if (x != p_ptr->x) /* y == p_ptr->y */
502         {
503                 xx = (x < p_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
504                 for (i = -1; i <= 1; i++)
505                 {
506                         yy = y + i;
507                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
508                 }
509         }
510         else if (y != p_ptr->y) /* x == p_ptr->x */
511         {
512                 yy = (y < p_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
513                 for (i = -1; i <= 1; i++)
514                 {
515                         xx = x + i;
516                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
517                 }
518         }
519         else /* Player's grid */
520         {
521                 for (i = 0; i < 8; i++)
522                 {
523                         yy = y + ddy_cdd[i];
524                         xx = x + ddx_cdd[i];
525                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
526                 }
527         }
528
529 #endif /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
530 }
531
532
533 /*!
534  * @brief 指定された座標をプレイヤーが視覚に収められるかを返す。 / Can the player "see" the given grid in detail?
535  * @param y y座標
536  * @param x x座標
537  * @return 視覚に収められる状態ならTRUEを返す
538  * @details
539  * He must have vision, illumination, and line of sight.\n
540  * \n
541  * Note -- "CAVE_LITE" is only set if the "torch" has "los()".\n
542  * So, given "CAVE_LITE", we know that the grid is "fully visible".\n
543  *\n
544  * Note that "CAVE_GLOW" makes little sense for a wall, since it would mean\n
545  * that a wall is visible from any direction.  That would be odd.  Except\n
546  * under wizard light, which might make sense.  Thus, for walls, we require\n
547  * not only that they be "CAVE_GLOW", but also, that they be adjacent to a\n
548  * grid which is not only "CAVE_GLOW", but which is a non-wall, and which is\n
549  * in line of sight of the player.\n
550  *\n
551  * This extra check is expensive, but it provides a more "correct" semantics.\n
552  *\n
553  * Note that we should not run this check on walls which are "outer walls" of\n
554  * the dungeon, or we will induce a memory fault, but actually verifying all\n
555  * of the locations would be extremely expensive.\n
556  *\n
557  * Thus, to speed up the function, we assume that all "perma-walls" which are\n
558  * "CAVE_GLOW" are "illuminated" from all sides.  This is correct for all cases\n
559  * except "vaults" and the "buildings" in town.  But the town is a hack anyway,\n
560  * and the player has more important things on his mind when he is attacking a\n
561  * monster vault.  It is annoying, but an extremely important optimization.\n
562  *\n
563  * Note that "glowing walls" are only considered to be "illuminated" if the\n
564  * grid which is next to the wall in the direction of the player is also a\n
565  * "glowing" grid.  This prevents the player from being able to "see" the\n
566  * walls of illuminated rooms from a corridor outside the room.\n
567  */
568 bool player_can_see_bold(POSITION y, POSITION x)
569 {
570         cave_type *c_ptr;
571
572         /* Blind players see nothing */
573         if (p_ptr->blind) return FALSE;
574
575         /* Access the cave grid */
576         c_ptr = &cave[y][x];
577
578         /* Note that "torch-lite" yields "illumination" */
579         if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)) return TRUE;
580
581         /* Require line of sight to the grid */
582         if (!player_has_los_bold(y, x)) return FALSE;
583
584         /* Noctovision of Ninja */
585         if (p_ptr->see_nocto) return TRUE;
586
587         /* Require "perma-lite" of the grid */
588         if ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW) return FALSE;
589
590         /* Feature code (applying "mimic" field) */
591         /* Floors are simple */
592         if (feat_supports_los(get_feat_mimic(c_ptr))) return TRUE;
593
594         /* Check for "local" illumination */
595         return check_local_illumination(y, x);
596 }
597
598 /*!
599  * @brief 指定された座標をプレイヤー収められていない状態かどうか / Returns true if the player's grid is dark
600  * @return 視覚に収められていないならTRUEを返す
601  * @details player_can_see_bold()関数の返り値の否定を返している。
602  */
603 bool no_lite(void)
604 {
605         return (!player_can_see_bold(p_ptr->y, p_ptr->x));
606 }
607
608
609 /*!
610  * @brief 指定された座標が地震や階段生成の対象となるマスかを返す。 / Determine if a given location may be "destroyed"
611  * @param y y座標
612  * @param x x座標
613  * @return 各種の変更が可能ならTRUEを返す。
614  * @details 
615  * 条件は永久地形でなく、なおかつ該当のマスにアーティファクトが存在しないか、である。英語の旧コメントに反して*破壊*の抑止判定には現在使われていない。
616  */
617 bool cave_valid_bold(POSITION y, POSITION x)
618 {
619         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
620         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
621
622         /* Forbid perma-grids */
623         if (cave_perma_grid(c_ptr)) return (FALSE);
624
625         /* Check objects */
626         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
627         {
628                 object_type *o_ptr;
629
630                 /* Acquire object */
631                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
632
633                 /* Acquire next object */
634                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
635
636                 /* Forbid artifact grids */
637                 if (object_is_artifact(o_ptr)) return (FALSE);
638         }
639
640         /* Accept */
641         return (TRUE);
642 }
643
644
645
646
647 /*!
648  * 一般的にモンスターシンボルとして扱われる記号を定義する(幻覚処理向け) / Hack -- Legal monster codes
649  */
650 static char image_monster_hack[] = \
651 "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ";
652
653 /*!
654  * 一般的にオブジェクトシンボルとして扱われる記号を定義する(幻覚処理向け) /  Hack -- Legal object codes
655  */
656 static char image_object_hack[] = "?/|\\\"!$()_-=[]{},~";
657
658 /*!
659  * @brief モンスターの表示を幻覚状態に差し替える / Mega-Hack -- Hallucinatory monster
660  * @param ap 本来の色
661  * @param cp 本来のシンボル
662  * @return なし
663  */
664 static void image_monster(TERM_COLOR *ap, char *cp)
665 {
666         /* Random symbol from set above */
667         if (use_graphics)
668         {
669                 monster_race *r_ptr = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
670
671                 *cp = r_ptr->x_char;
672                 *ap = r_ptr->x_attr;
673         }
674         else
675         /* Text mode */
676         {
677                 *cp = (one_in_(25) ?
678                        image_object_hack[randint0(sizeof(image_object_hack) - 1)] :
679                        image_monster_hack[randint0(sizeof(image_monster_hack) - 1)]);
680
681                 /* Random color */
682                 *ap = randint1(15);
683         }
684 }
685
686 /*!
687  * @brief オブジェクトの表示を幻覚状態に差し替える / Hallucinatory object
688  * @param ap 本来の色
689  * @param cp 本来のシンボル
690  * @return なし
691  */
692 static void image_object(TERM_COLOR *ap, char *cp)
693 {
694         if (use_graphics)
695         {
696                 object_kind *k_ptr = &k_info[randint1(max_k_idx-1)];
697
698                 *cp = k_ptr->x_char;
699                 *ap = k_ptr->x_attr;
700         }
701         else
702         {
703                 int n = sizeof(image_object_hack) - 1;
704
705                 *cp = image_object_hack[randint0(n)];
706
707                 /* Random color */
708                 *ap = randint1(15);
709         }
710 }
711
712
713 /*!
714  * @brief オブジェクト&モンスターの表示を幻覚状態に差し替える / Hack -- Random hallucination
715  * @param ap 本来の色
716  * @param cp 本来のシンボル
717  * @return なし
718  */
719 static void image_random(TERM_COLOR *ap, char *cp)
720 {
721         /* Normally, assume monsters */
722         if (randint0(100) < 75)
723         {
724                 image_monster(ap, cp);
725         }
726
727         /* Otherwise, assume objects */
728         else
729         {
730                 image_object(ap, cp);
731         }
732 }
733
734 /*!
735  * 照明の表現を行うための色合いの関係を{暗闇時, 照明時} で定義する /
736  * This array lists the effects of "brightness" on various "base" colours.\n
737  *\n
738  * This is used to do dynamic lighting effects in ascii :-)\n
739  * At the moment, only the various "floor" tiles are affected.\n
740  *\n
741  * The layout of the array is [x][0] = light and [x][1] = dark.\n
742  */
743 static byte lighting_colours[16][2] =
744 {
745         /* TERM_DARK */
746         {TERM_L_DARK, TERM_DARK},
747
748         /* TERM_WHITE */
749         {TERM_YELLOW, TERM_SLATE},
750
751         /* TERM_SLATE */
752         {TERM_WHITE, TERM_L_DARK},
753
754         /* TERM_ORANGE */
755         {TERM_L_UMBER, TERM_UMBER},
756
757         /* TERM_RED */
758         {TERM_RED, TERM_RED},
759
760         /* TERM_GREEN */
761         {TERM_L_GREEN, TERM_GREEN},
762
763         /* TERM_BLUE */
764         {TERM_BLUE, TERM_BLUE},
765
766         /* TERM_UMBER */
767         {TERM_L_UMBER, TERM_RED},
768
769         /* TERM_L_DARK */
770         {TERM_SLATE, TERM_L_DARK},
771
772         /* TERM_L_WHITE */
773         {TERM_WHITE, TERM_SLATE},
774
775         /* TERM_VIOLET */
776         {TERM_L_RED, TERM_BLUE},
777
778         /* TERM_YELLOW */
779         {TERM_YELLOW, TERM_ORANGE},
780
781         /* TERM_L_RED */
782         {TERM_L_RED, TERM_L_RED},
783
784         /* TERM_L_GREEN */
785         {TERM_L_GREEN, TERM_GREEN},
786
787         /* TERM_L_BLUE */
788         {TERM_L_BLUE, TERM_L_BLUE},
789
790         /* TERM_L_UMBER */
791         {TERM_L_UMBER, TERM_UMBER}
792 };
793
794 /*!
795  * @brief 調査中
796  * @todo コメントを付加すること
797  */
798 void apply_default_feat_lighting(TERM_COLOR f_attr[F_LIT_MAX], byte f_char[F_LIT_MAX])
799 {
800         TERM_COLOR s_attr = f_attr[F_LIT_STANDARD];
801         byte s_char = f_char[F_LIT_STANDARD];
802         int i;
803
804         if (is_ascii_graphics(s_attr)) /* For ASCII */
805         {
806                 f_attr[F_LIT_LITE] = lighting_colours[s_attr & 0x0f][0];
807                 f_attr[F_LIT_DARK] = lighting_colours[s_attr & 0x0f][1];
808                 for (i = F_LIT_NS_BEGIN; i < F_LIT_MAX; i++) f_char[i] = s_char;
809         }
810         else /* For tile graphics */
811         {
812                 for (i = F_LIT_NS_BEGIN; i < F_LIT_MAX; i++) f_attr[i] = s_attr;
813                 f_char[F_LIT_LITE] = s_char + 2;
814                 f_char[F_LIT_DARK] = s_char + 1;
815         }
816 }
817
818
819 /*!
820  * モンスターにより照明が消されている地形か否かを判定する。 / Is this grid "darkened" by monster?
821  */
822 #define darkened_grid(C) \
823         ((((C)->info & (CAVE_VIEW | CAVE_LITE | CAVE_MNLT | CAVE_MNDK)) == (CAVE_VIEW | CAVE_MNDK)) && \
824         !p_ptr->see_nocto)
825
826
827 /*!
828  * @brief Mコマンドによる縮小マップの表示を行う / Extract the attr/char to display at the given (legal) map location
829  * @details
830  * Basically, we "paint" the chosen attr/char in several passes, starting\n
831  * with any known "terrain features" (defaulting to darkness), then adding\n
832  * any known "objects", and finally, adding any known "monsters".  This\n
833  * is not the fastest method but since most of the calls to this function\n
834  * are made for grids with no monsters or objects, it is fast enough.\n
835  *\n
836  * Note that this function, if used on the grid containing the "player",\n
837  * will return the attr/char of the grid underneath the player, and not\n
838  * the actual player attr/char itself, allowing a lot of optimization\n
839  * in various "display" functions.\n
840  *\n
841  * Note that the "zero" entry in the feature/object/monster arrays are\n
842  * used to provide "special" attr/char codes, with "monster zero" being\n
843  * used for the player attr/char, "object zero" being used for the "stack"\n
844  * attr/char, and "feature zero" being used for the "nothing" attr/char,\n
845  * though this function makes use of only "feature zero".\n
846  *\n
847  * Note that monsters can have some "special" flags, including "ATTR_MULTI",\n
848  * which means their color changes, and "ATTR_CLEAR", which means they take\n
849  * the color of whatever is under them, and "CHAR_CLEAR", which means that\n
850  * they take the symbol of whatever is under them.  Technically, the flag\n
851  * "CHAR_MULTI" is supposed to indicate that a monster looks strange when\n
852  * examined, but this flag is currently ignored.\n
853  *\n
854  * Currently, we do nothing with multi-hued objects, because there are\n
855  * not any.  If there were, they would have to set "shimmer_objects"\n
856  * when they were created, and then new "shimmer" code in "dungeon.c"\n
857  * would have to be created handle the "shimmer" effect, and the code\n
858  * in "cave.c" would have to be updated to create the shimmer effect.\n
859  *\n
860  * Note the effects of hallucination.  Objects always appear as random\n
861  * "objects", monsters as random "monsters", and normal grids occasionally\n
862  * appear as random "monsters" or "objects", but note that these random\n
863  * "monsters" and "objects" are really just "colored ascii symbols".\n
864  *\n
865  * Note that "floors" and "invisible traps" (and "zero" features) are\n
866  * drawn as "floors" using a special check for optimization purposes,\n
867  * and these are the only features which get drawn using the special\n
868  * lighting effects activated by "view_special_lite".\n
869  *\n
870  * Note the use of the "mimic" field in the "terrain feature" processing,\n
871  * which allows any feature to "pretend" to be another feature.  This is\n
872  * used to "hide" secret doors, and to make all "doors" appear the same,\n
873  * and all "walls" appear the same, and "hidden" treasure stay hidden.\n
874  * It is possible to use this field to make a feature "look" like a floor,\n
875  * but the "special lighting effects" for floors will not be used.\n
876  *\n
877  * Note the use of the new "terrain feature" information.  Note that the\n
878  * assumption that all interesting "objects" and "terrain features" are\n
879  * memorized allows extremely optimized processing below.  Note the use\n
880  * of separate flags on objects to mark them as memorized allows a grid\n
881  * to have memorized "terrain" without granting knowledge of any object\n
882  * which may appear in that grid.\n
883  *\n
884  * Note the efficient code used to determine if a "floor" grid is\n
885  * "memorized" or "viewable" by the player, where the test for the\n
886  * grid being "viewable" is based on the facts that (1) the grid\n
887  * must be "lit" (torch-lit or perma-lit), (2) the grid must be in\n
888  * line of sight, and (3) the player must not be blind, and uses the\n
889  * assumption that all torch-lit grids are in line of sight.\n
890  *\n
891  * Note that floors (and invisible traps) are the only grids which are\n
892  * not memorized when seen, so only these grids need to check to see if\n
893  * the grid is "viewable" to the player (if it is not memorized).  Since\n
894  * most non-memorized grids are in fact walls, this induces *massive*\n
895  * efficiency, at the cost of *forcing* the memorization of non-floor\n
896  * grids when they are first seen.  Note that "invisible traps" are\n
897  * always treated exactly like "floors", which prevents "cheating".\n
898  *\n
899  * Note the "special lighting effects" which can be activated for floor\n
900  * grids using the "view_special_lite" option (for "white" floor grids),\n
901  * causing certain grids to be displayed using special colors.  If the\n
902  * player is "blind", we will use "dark gray", else if the grid is lit\n
903  * by the torch, and the "view_yellow_lite" option is set, we will use\n
904  * "yellow", else if the grid is "dark", we will use "dark gray", else\n
905  * if the grid is not "viewable", and the "view_bright_lite" option is\n
906  * set, and the we will use "slate" (gray).  We will use "white" for all\n
907  * other cases, in particular, for illuminated viewable floor grids.\n
908  *\n
909  * Note the "special lighting effects" which can be activated for wall\n
910  * grids using the "view_granite_lite" option (for "white" wall grids),\n
911  * causing certain grids to be displayed using special colors.  If the\n
912  * player is "blind", we will use "dark gray", else if the grid is lit\n
913  * by the torch, and the "view_yellow_lite" option is set, we will use\n
914  * "yellow", else if the "view_bright_lite" option is set, and the grid\n
915  * is not "viewable", or is "dark", or is glowing, but not when viewed\n
916  * from the player's current location, we will use "slate" (gray).  We\n
917  * will use "white" for all other cases, in particular, for correctly\n
918  * illuminated viewable wall grids.\n
919  *\n
920  * Note that, when "view_granite_lite" is set, we use an inline version\n
921  * of the "player_can_see_bold()" function to check the "viewability" of\n
922  * grids when the "view_bright_lite" option is set, and we do NOT use\n
923  * any special colors for "dark" wall grids, since this would allow the\n
924  * player to notice the walls of illuminated rooms from a hallway that\n
925  * happened to run beside the room.  The alternative, by the way, would\n
926  * be to prevent the generation of hallways next to rooms, but this\n
927  * would still allow problems when digging towards a room.\n
928  *\n
929  * Note that bizarre things must be done when the "attr" and/or "char"\n
930  * codes have the "high-bit" set, since these values are used to encode\n
931  * various "special" pictures in some versions, and certain situations,\n
932  * such as "multi-hued" or "clear" monsters, cause the attr/char codes\n
933  * to be "scrambled" in various ways.\n
934  *\n
935  * Note that eventually we may use the "&" symbol for embedded treasure,\n
936  * and use the "*" symbol to indicate multiple objects, though this will\n
937  * have to wait for Angband 2.8.0 or later.  Note that currently, this\n
938  * is not important, since only one object or terrain feature is allowed\n
939  * in each grid.  If needed, "k_info[0]" will hold the "stack" attr/char.\n
940  *\n
941  * Note the assumption that doing "x_ptr = &x_info[x]" plus a few of\n
942  * "x_ptr->xxx", is quicker than "x_info[x].xxx", if this is incorrect\n
943  * then a whole lot of code should be changed...  XXX XXX\n
944  */
945 void map_info(POSITION y, POSITION x, TERM_COLOR *ap, char *cp, TERM_COLOR *tap, char *tcp)
946 {
947         /* Get the cave */
948         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
949
950         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
951
952         /* Feature code (applying "mimic" field) */
953         FEAT_IDX feat = get_feat_mimic(c_ptr);
954
955         /* Access floor */
956         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
957
958         TERM_COLOR a;
959         byte c;
960
961         /* Boring grids (floors, etc) */
962         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
963         {
964                 /*
965                  * Handle Memorized or visible floor
966                  *
967                  * No visual when blinded.
968                  *   (to prevent strange effects on darkness breath)
969                  * otherwise,
970                  * - Can see grids with CAVE_MARK.
971                  * - Can see grids with CAVE_LITE or CAVE_MNLT.
972                  *   (Such grids also have CAVE_VIEW)
973                  * - Can see grids with CAVE_VIEW unless darkened by monsters.
974                  */
975                 if (!p_ptr->blind &&
976                     ((c_ptr->info & (CAVE_MARK | CAVE_LITE | CAVE_MNLT)) ||
977                      ((c_ptr->info & CAVE_VIEW) && (((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) == CAVE_GLOW) || p_ptr->see_nocto))))
978                 {
979                         /* Normal attr/char */
980                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
981                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
982
983                         if (p_ptr->wild_mode)
984                         {
985                                 /* Special lighting effects */
986                                 /* Handle "night" */
987                                 if (view_special_lite && !is_daytime())
988                                 {
989                                         /* Use a darkened colour/tile */
990                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
991                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
992                                 }
993                         }
994
995                         /* Mega-Hack -- Handle "in-sight" and "darkened" grids */
996                         else if (darkened_grid(c_ptr))
997                         {
998                                 /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
999                                 feat = (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & CAVE_UNSAFE)) ? feat_undetected : feat_none;
1000
1001                                 /* Access darkness */
1002                                 f_ptr = &f_info[feat];
1003
1004                                 /* Char and attr of darkness */
1005                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1006                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1007                         }
1008
1009                         /* Special lighting effects */
1010                         else if (view_special_lite)
1011                         {
1012                                 /* Handle "torch-lit" grids */
1013                                 if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
1014                                 {
1015                                         /* Torch lite */
1016                                         if (view_yellow_lite)
1017                                         {
1018                                                 /* Use a brightly lit colour/tile */
1019                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_LITE];
1020                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_LITE];
1021                                         }
1022                                 }
1023
1024                                 /* Handle "dark" grids */
1025                                 else if ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
1026                                 {
1027                                         /* Use a darkened colour/tile */
1028                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1029                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1030                                 }
1031
1032                                 /* Handle "out-of-sight" grids */
1033                                 else if (!(c_ptr->info & CAVE_VIEW))
1034                                 {
1035                                         /* Special flag */
1036                                         if (view_bright_lite)
1037                                         {
1038                                                 /* Use a darkened colour/tile */
1039                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1040                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1041                                         }
1042                                 }
1043                         }
1044                 }
1045
1046                 /* Unknown */
1047                 else
1048                 {
1049                         /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
1050                         feat = (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & CAVE_UNSAFE)) ? feat_undetected : feat_none;
1051
1052                         /* Access darkness */
1053                         f_ptr = &f_info[feat];
1054
1055                         /* Normal attr/char */
1056                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1057                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1058                 }
1059         }
1060
1061         /* Interesting grids (non-floors) */
1062         else
1063         {
1064                 /* Memorized grids */
1065                 if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
1066                 {
1067                         /* Normal attr/char */
1068                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1069                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1070
1071                         if (p_ptr->wild_mode)
1072                         {
1073                                 /* Special lighting effects */
1074                                 /* Handle "blind" or "night" */
1075                                 if (view_granite_lite && (p_ptr->blind || !is_daytime()))
1076                                 {
1077                                         /* Use a darkened colour/tile */
1078                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1079                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1080                                 }
1081                         }
1082
1083                         /* Mega-Hack -- Handle "in-sight" and "darkened" grids */
1084                         else if (darkened_grid(c_ptr) && !p_ptr->blind)
1085                         {
1086                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) && have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT))
1087                                 {
1088                                         /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
1089                                         feat = (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & CAVE_UNSAFE)) ? feat_undetected : feat_none;
1090
1091                                         /* Access darkness */
1092                                         f_ptr = &f_info[feat];
1093
1094                                         /* Char and attr of darkness */
1095                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1096                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1097                                 }
1098                                 else if (view_granite_lite && view_bright_lite)
1099                                 {
1100                                         /* Use a darkened colour/tile */
1101                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1102                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1103                                 }
1104                         }
1105
1106                         /* Special lighting effects */
1107                         else if (view_granite_lite)
1108                         {
1109                                 /* Handle "blind" */
1110                                 if (p_ptr->blind)
1111                                 {
1112                                         /* Use a darkened colour/tile */
1113                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1114                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1115                                 }
1116
1117                                 /* Handle "torch-lit" grids */
1118                                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
1119                                 {
1120                                         /* Torch lite */
1121                                         if (view_yellow_lite)
1122                                         {
1123                                                 /* Use a brightly lit colour/tile */
1124                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_LITE];
1125                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_LITE];
1126                                         }
1127                                 }
1128
1129                                 /* Handle "view_bright_lite" */
1130                                 else if (view_bright_lite)
1131                                 {
1132                                         /* Not viewable */
1133                                         if (!(c_ptr->info & CAVE_VIEW))
1134                                         {
1135                                                 /* Use a darkened colour/tile */
1136                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1137                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1138                                         }
1139
1140                                         /* Not glowing */
1141                                         else if ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
1142                                         {
1143                                                 /* Use a darkened colour/tile */
1144                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1145                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1146                                         }
1147
1148                                         /* Not glowing correctly */
1149                                         else if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) && !check_local_illumination(y, x))
1150                                         {
1151                                                 /* Use a darkened colour/tile */
1152                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1153                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1154                                         }
1155                                 }
1156                         }
1157                 }
1158
1159                 /* Unknown */
1160                 else
1161                 {
1162                         /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
1163                         feat = (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & CAVE_UNSAFE)) ? feat_undetected : feat_none;
1164
1165                         /* Access feature */
1166                         f_ptr = &f_info[feat];
1167
1168                         /* Normal attr/char */
1169                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1170                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1171                 }
1172         }
1173
1174         if (feat_priority == -1) feat_priority = f_ptr->priority;
1175
1176         /* Save the terrain info for the transparency effects */
1177         (*tap) = a;
1178         (*tcp) = c;
1179
1180         /* Save the info */
1181         (*ap) = a;
1182         (*cp) = c;
1183
1184         /* Hack -- rare random hallucination, except on outer dungeon walls */
1185         if (p_ptr->image)
1186         {
1187                 if (one_in_(256))
1188                 {
1189                         /* Hallucinate */
1190                         image_random(ap, cp);
1191                 }
1192         }
1193
1194         /* Objects */
1195         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1196         {
1197                 object_type *o_ptr;
1198
1199                 /* Acquire object */
1200                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1201
1202                 /* Acquire next object */
1203                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1204
1205                 /* Memorized objects */
1206                 if (o_ptr->marked & OM_FOUND)
1207                 {
1208                         if (display_autopick)
1209                         {
1210                                 byte act;
1211
1212                                 match_autopick = is_autopick(o_ptr);
1213                                 if(match_autopick == -1)
1214                                         continue;
1215
1216                                 act = autopick_list[match_autopick].action;
1217
1218                                 if ((act & DO_DISPLAY) && (act & display_autopick))
1219                                 {
1220                                         autopick_obj = o_ptr;
1221                                 }
1222                                 else
1223                                 {
1224                                         match_autopick = -1;
1225                                         continue;
1226                                 }
1227                         }
1228                         /* Normal char */
1229                         (*cp) = object_char(o_ptr);
1230
1231                         /* Normal attr */
1232                         (*ap) = object_attr(o_ptr);
1233
1234                         feat_priority = 20;
1235
1236                         /* Hack -- hallucination */
1237                         if (p_ptr->image) image_object(ap, cp);
1238
1239                         break;
1240                 }
1241         }
1242
1243
1244         /* Handle monsters */
1245         if (c_ptr->m_idx && display_autopick == 0 )
1246         {
1247                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1248
1249                 /* Visible monster */
1250                 if (m_ptr->ml)
1251                 {
1252                         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
1253
1254                         feat_priority = 30;
1255
1256                         /* Hallucination */
1257                         if (p_ptr->image)
1258                         {
1259                                 /*
1260                                  * Monsters with both CHAR_CLEAR and ATTR_CLEAR
1261                                  * flags are always unseen.
1262                                  */
1263                                 if ((r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR)) == (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR))
1264                                 {
1265                                         /* Do nothing */
1266                                 }
1267                                 else
1268                                 {
1269                                         /* Hallucinatory monster */
1270                                         image_monster(ap, cp);
1271                                 }
1272                         }
1273                         else
1274                         {
1275                                 /* Monster attr/char */
1276                                 a = r_ptr->x_attr;
1277                                 c = r_ptr->x_char;
1278
1279                                 /* Normal monsters */
1280                                 if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_SHAPECHANGER | RF1_ATTR_CLEAR
1281                                                            | RF1_ATTR_MULTI | RF1_ATTR_SEMIRAND)))
1282                                 {
1283                                         /* Desired monster attr/char */
1284                                         *ap = a;
1285                                         *cp = c;
1286                                 }
1287
1288                                 /*
1289                                  * Monsters with both CHAR_CLEAR and ATTR_CLEAR
1290                                  * flags are always unseen.
1291                                  */
1292                                 else if ((r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR)) == (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR))
1293                                 {
1294                                         /* Do nothing */
1295                                 }
1296
1297                                 else
1298                                 {
1299                                         /***  Monster's attr  ***/
1300                                         if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR) && (*ap != TERM_DARK) && !use_graphics)
1301                                         {
1302                                                 /* Clear-attr */
1303                                                 /* Do nothing */
1304                                         }
1305                                         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI) && !use_graphics)
1306                                         {
1307                                                 /* Multi-hued attr */
1308                                                 if (r_ptr->flags2 & RF2_ATTR_ANY) *ap = randint1(15);
1309                                                 else switch (randint1(7))
1310                                                 {
1311                                                 case 1: *ap = TERM_RED;     break;
1312                                                 case 2: *ap = TERM_L_RED;   break;
1313                                                 case 3: *ap = TERM_WHITE;   break;
1314                                                 case 4: *ap = TERM_L_GREEN; break;
1315                                                 case 5: *ap = TERM_BLUE;    break;
1316                                                 case 6: *ap = TERM_L_DARK;  break;
1317                                                 case 7: *ap = TERM_GREEN;   break;
1318                                                 }
1319                                         }
1320                                         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) && !use_graphics)
1321                                         {
1322                                                 /* Use semi-random attr (usually mimics' colors vary) */
1323                                                 *ap = c_ptr->m_idx % 15 + 1;
1324                                         }
1325                                         else
1326                                         {
1327                                                 /* Normal case */
1328                                                 *ap = a;
1329                                         }
1330
1331                                         /***  Monster's char  ***/
1332                                         if ((r_ptr->flags1 & RF1_CHAR_CLEAR) && (*cp != ' ') && !use_graphics)
1333                                         {
1334                                                 /* Clear-char */
1335                                                 /* Do nothing */
1336                                         }
1337                                         else if (r_ptr->flags1 & RF1_SHAPECHANGER)
1338                                         {
1339                                                 if (use_graphics)
1340                                                 {
1341                                                         monster_race *tmp_r_ptr = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
1342                                                         *cp = tmp_r_ptr->x_char;
1343                                                         *ap = tmp_r_ptr->x_attr;
1344                                                 }
1345                                                 else
1346                                                 {
1347                                                         *cp = (one_in_(25) ?
1348                                                                image_object_hack[randint0(sizeof(image_object_hack) - 1)] :
1349                                                                image_monster_hack[randint0(sizeof(image_monster_hack) - 1)]);
1350                                                 }
1351                                         }
1352                                         else
1353                                         {
1354                                                 /* Normal case */
1355                                                 *cp = c;
1356                                         }
1357                                 }
1358                         }
1359                 }
1360         }
1361
1362         /* Handle "player" */
1363         if (player_bold(y, x))
1364         {
1365                 monster_race *r_ptr = &r_info[0];
1366
1367                 /* Get the "player" attr */
1368                 *ap = r_ptr->x_attr;
1369
1370                 /* Get the "player" char */
1371                 *cp = r_ptr->x_char;
1372
1373                 feat_priority = 31;
1374         }
1375 }
1376
1377
1378 /*
1379  * Calculate panel colum of a location in the map
1380  */
1381 static int panel_col_of(int col)
1382 {
1383         col -= panel_col_min;
1384         if (use_bigtile) col *= 2;
1385         return col + 13; 
1386 }
1387
1388
1389 /*
1390  * Moves the cursor to a given MAP (y,x) location
1391  */
1392 void move_cursor_relative(int row, int col)
1393 {
1394         /* Real co-ords convert to screen positions */
1395         row -= panel_row_prt;
1396
1397         /* Go there */
1398         Term_gotoxy(panel_col_of(col), row);
1399 }
1400
1401
1402
1403 /*
1404  * Place an attr/char pair at the given map coordinate, if legal.
1405  */
1406 void print_rel(char c, byte a, TERM_LEN y, TERM_LEN x)
1407 {
1408         /* Only do "legal" locations */
1409         if (panel_contains(y, x))
1410         {
1411                 /* Hack -- fake monochrome */
1412                 if (!use_graphics)
1413                 {
1414                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
1415                         else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1416                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1417                 }
1418
1419                 /* Draw the char using the attr */
1420                 Term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c, 0, 0);
1421         }
1422 }
1423
1424
1425
1426
1427
1428 /*
1429  * Memorize interesting viewable object/features in the given grid
1430  *
1431  * This function should only be called on "legal" grids.
1432  *
1433  * This function will memorize the object and/or feature in the given
1434  * grid, if they are (1) viewable and (2) interesting.  Note that all
1435  * objects are interesting, all terrain features except floors (and
1436  * invisible traps) are interesting, and floors (and invisible traps)
1437  * are interesting sometimes (depending on various options involving
1438  * the illumination of floor grids).
1439  *
1440  * The automatic memorization of all objects and non-floor terrain
1441  * features as soon as they are displayed allows incredible amounts
1442  * of optimization in various places, especially "map_info()".
1443  *
1444  * Note that the memorization of objects is completely separate from
1445  * the memorization of terrain features, preventing annoying floor
1446  * memorization when a detected object is picked up from a dark floor,
1447  * and object memorization when an object is dropped into a floor grid
1448  * which is memorized but out-of-sight.
1449  *
1450  * This function should be called every time the "memorization" of
1451  * a grid (or the object in a grid) is called into question, such
1452  * as when an object is created in a grid, when a terrain feature
1453  * "changes" from "floor" to "non-floor", when any grid becomes
1454  * "illuminated" or "viewable", and when a "floor" grid becomes
1455  * "torch-lit".
1456  *
1457  * Note the relatively efficient use of this function by the various
1458  * "update_view()" and "update_lite()" calls, to allow objects and
1459  * terrain features to be memorized (and drawn) whenever they become
1460  * viewable or illuminated in any way, but not when they "maintain"
1461  * or "lose" their previous viewability or illumination.
1462  *
1463  * Note the butchered "internal" version of "player_can_see_bold()",
1464  * optimized primarily for the most common cases, that is, for the
1465  * non-marked floor grids.
1466  */
1467 void note_spot(POSITION y, POSITION x)
1468 {
1469         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
1470         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
1471
1472         /* Blind players see nothing */
1473         if (p_ptr->blind) return;
1474
1475         /* Analyze non-torch-lit grids */
1476         if (!(c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)))
1477         {
1478                 /* Require line of sight to the grid */
1479                 if (!(c_ptr->info & (CAVE_VIEW))) return;
1480
1481                 /* Require "perma-lite" of the grid */
1482                 if ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
1483                 {
1484                         /* Not Ninja */
1485                         if (!p_ptr->see_nocto) return;
1486                 }
1487         }
1488
1489
1490         /* Hack -- memorize objects */
1491         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1492         {
1493                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1494
1495                 /* Acquire next object */
1496                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1497
1498                 /* Memorize objects */
1499                 o_ptr->marked |= OM_FOUND;
1500         }
1501
1502
1503         /* Hack -- memorize grids */
1504         if (!(c_ptr->info & (CAVE_MARK)))
1505         {
1506                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1507                 feature_type *f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
1508
1509                 /* Memorize some "boring" grids */
1510                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
1511                 {
1512                         /* Option -- memorize all torch-lit floors */
1513                         if (view_torch_grids &&
1514                             ((c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)) || p_ptr->see_nocto))
1515                         {
1516                                 /* Memorize */
1517                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1518                         }
1519
1520                         /* Option -- memorize all perma-lit floors */
1521                         else if (view_perma_grids && ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) == CAVE_GLOW))
1522                         {
1523                                 /* Memorize */
1524                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1525                         }
1526                 }
1527
1528                 /* Memorize normal grids */
1529                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS))
1530                 {
1531                         /* Memorize */
1532                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1533                 }
1534
1535                 /* Memorize torch-lit walls */
1536                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
1537                 {
1538                         /* Memorize */
1539                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1540                 }
1541
1542                 /* Memorize walls seen by noctovision of Ninja */
1543                 else if (p_ptr->see_nocto)
1544                 {
1545                         /* Memorize */
1546                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1547                 }
1548
1549                 /* Memorize certain non-torch-lit wall grids */
1550                 else if (check_local_illumination(y, x))
1551                 {
1552                         /* Memorize */
1553                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1554                 }
1555         }
1556
1557         /* Memorize terrain of the grid */
1558         c_ptr->info |= (CAVE_KNOWN);
1559 }
1560
1561
1562 void display_dungeon(void)
1563 {
1564         TERM_LEN x, y;
1565         TERM_COLOR a;
1566         char c;
1567
1568         TERM_COLOR ta = 0;
1569         char tc = '\0';
1570
1571         for (x = p_ptr->x - Term->wid / 2 + 1; x <= p_ptr->x + Term->wid / 2; x++)
1572         {
1573                 for (y = p_ptr->y - Term->hgt / 2 + 1; y <= p_ptr->y + Term->hgt / 2; y++)
1574                 {
1575                         if (in_bounds2(y, x))
1576                         {
1577
1578                                 /* Examine the grid */
1579                                 map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
1580
1581                                 /* Hack -- fake monochrome */
1582                                 if (!use_graphics)
1583                                 {
1584                                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
1585                                         else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1586                                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1587                                 }
1588
1589                                 /* Hack -- Queue it */
1590                                 Term_queue_char(x - p_ptr->x + Term->wid / 2 - 1, y - p_ptr->y + Term->hgt / 2 - 1, a, c, ta, tc);
1591                         }
1592                         else
1593                         {
1594                                 /* Clear out-of-bound tiles */
1595
1596                                 /* Access darkness */
1597                                 feature_type *f_ptr = &f_info[feat_none];
1598
1599                                 /* Normal attr */
1600                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1601
1602                                 /* Normal char */
1603                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1604
1605                                 /* Hack -- Queue it */
1606                                 Term_queue_char(x - p_ptr->x + Term->wid / 2 - 1, y - p_ptr->y + Term->hgt / 2 - 1, a, c, ta, tc);
1607                         }
1608                 }
1609         }
1610 }
1611
1612
1613 /*
1614  * Redraw (on the screen) a given MAP location
1615  *
1616  * This function should only be called on "legal" grids
1617  */
1618 void lite_spot(POSITION y, POSITION x)
1619 {
1620         /* Redraw if on screen */
1621         if (panel_contains(y, x) && in_bounds2(y, x))
1622         {
1623                 TERM_COLOR a;
1624                 char c;
1625
1626                 TERM_COLOR ta;
1627                 char tc;
1628
1629                 /* Examine the grid */
1630                 map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
1631
1632                 /* Hack -- fake monochrome */
1633                 if (!use_graphics)
1634                 {
1635                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
1636                         else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1637                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1638                 }
1639
1640                 /* Hack -- Queue it */
1641                 Term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
1642
1643                 /* Update sub-windows */
1644                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1645         }
1646 }
1647
1648
1649 /*
1650  * Prints the map of the dungeon
1651  *
1652  * Note that, for efficiency, we contain an "optimized" version
1653  * of both "lite_spot()" and "print_rel()", and that we use the
1654  * "lite_spot()" function to display the player grid, if needed.
1655  */
1656 void prt_map(void)
1657 {
1658         int     x, y;
1659         int     v;
1660
1661         /* map bounds */
1662         s16b xmin, xmax, ymin, ymax;
1663
1664         int wid, hgt;
1665
1666         Term_get_size(&wid, &hgt);
1667
1668         /* Remove map offset */
1669         wid -= COL_MAP + 2;
1670         hgt -= ROW_MAP + 2;
1671
1672         /* Access the cursor state */
1673         (void)Term_get_cursor(&v);
1674
1675         /* Hide the cursor */
1676         (void)Term_set_cursor(0);
1677
1678         /* Get bounds */
1679         xmin = (0 < panel_col_min) ? panel_col_min : 0;
1680         xmax = (cur_wid - 1 > panel_col_max) ? panel_col_max : cur_wid - 1;
1681         ymin = (0 < panel_row_min) ? panel_row_min : 0;
1682         ymax = (cur_hgt - 1 > panel_row_max) ? panel_row_max : cur_hgt - 1;
1683
1684         /* Bottom section of screen */
1685         for (y = 1; y <= ymin - panel_row_prt; y++)
1686         {
1687                 /* Erase the section */
1688                 Term_erase(COL_MAP, y, wid);
1689         }
1690
1691         /* Top section of screen */
1692         for (y = ymax - panel_row_prt; y <= hgt; y++)
1693         {
1694                 /* Erase the section */
1695                 Term_erase(COL_MAP, y, wid);
1696         }
1697
1698         /* Dump the map */
1699         for (y = ymin; y <= ymax; y++)
1700         {
1701                 /* Scan the columns of row "y" */
1702                 for (x = xmin; x <= xmax; x++)
1703                 {
1704                         TERM_COLOR a;
1705                         char c;
1706
1707                         TERM_COLOR ta;
1708                         char tc;
1709
1710                         /* Determine what is there */
1711                         map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
1712
1713                         /* Hack -- fake monochrome */
1714                         if (!use_graphics)
1715                         {
1716                                 if (world_monster) a = TERM_DARK;
1717                                 else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1718                                 else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1719                         }
1720
1721                         /* Efficiency -- Redraw that grid of the map */
1722                         Term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
1723                 }
1724         }
1725
1726         /* Display player */
1727         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1728
1729         /* Restore the cursor */
1730         (void)Term_set_cursor(v);
1731 }
1732
1733
1734
1735 /*
1736  * print project path
1737  */
1738 void prt_path(POSITION y, POSITION x)
1739 {
1740         int i;
1741         int path_n;
1742         u16b path_g[512];
1743         byte_hack default_color = TERM_SLATE;
1744
1745         if (!display_path) return;
1746         if (-1 == project_length)
1747                 return;
1748
1749         /* Get projection path */
1750         path_n = project_path(path_g, (project_length ? project_length : MAX_RANGE), p_ptr->y, p_ptr->x, y, x, PROJECT_PATH|PROJECT_THRU);
1751
1752         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1753
1754         /* Redraw stuff */
1755         redraw_stuff();
1756
1757         /* Draw path */
1758         for (i = 0; i < path_n; i++)
1759         {
1760                 int ny = GRID_Y(path_g[i]);
1761                 int nx = GRID_X(path_g[i]);
1762                 cave_type *c_ptr = &cave[ny][nx];
1763
1764                 if (panel_contains(ny, nx))
1765                 {
1766                         TERM_COLOR a = default_color;
1767                         char c;
1768
1769                         TERM_COLOR ta;
1770                         char tc;
1771
1772                         if (c_ptr->m_idx && m_list[c_ptr->m_idx].ml)
1773                         {
1774                                 /* Determine what is there */
1775                                 map_info(ny, nx, &a, &c, &ta, &tc);
1776
1777                                 if (!is_ascii_graphics(a))
1778                                         a = default_color;
1779                                 else if (c == '.' && (a == TERM_WHITE || a == TERM_L_WHITE))
1780                                         a = default_color;
1781                                 else if (a == default_color)
1782                                         a = TERM_WHITE;
1783                         }
1784
1785                         if (!use_graphics)
1786                         {
1787                                 if (world_monster) a = TERM_DARK;
1788                                 else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1789                                 else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1790                         }
1791
1792                         c = '*';
1793
1794                         /* Hack -- Queue it */
1795                         Term_queue_bigchar(panel_col_of(nx), ny-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
1796                 }
1797
1798                 /* Known Wall */
1799                 if ((c_ptr->info & CAVE_MARK) && !cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT)) break;
1800
1801                 /* Change color */
1802                 if (nx == x && ny == y) default_color = TERM_L_DARK;
1803         }
1804 }
1805
1806
1807 static cptr simplify_list[][2] =
1808 {
1809 #ifdef JP
1810         {"の魔法書", ""},
1811         {NULL, NULL}
1812 #else
1813         {"^Ring of ",   "="},
1814         {"^Amulet of ", "\""},
1815         {"^Scroll of ", "?"},
1816         {"^Scroll titled ", "?"},
1817         {"^Wand of "  , "-"},
1818         {"^Rod of "   , "-"},
1819         {"^Staff of " , "_"},
1820         {"^Potion of ", "!"},
1821         {" Spellbook ",""},
1822         {"^Book of ",   ""},
1823         {" Magic [",   "["},
1824         {" Book [",    "["},
1825         {" Arts [",    "["},
1826         {"^Set of ",    ""},
1827         {"^Pair of ",   ""},
1828         {NULL, NULL}
1829 #endif
1830 };
1831
1832 static void display_shortened_item_name(object_type *o_ptr, int y)
1833 {
1834         char buf[MAX_NLEN];
1835         char *c = buf;
1836         int len = 0;
1837         TERM_COLOR attr;
1838
1839         object_desc(buf, o_ptr, (OD_NO_FLAVOR | OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1840         attr = tval_to_attr[o_ptr->tval % 128];
1841
1842         if (p_ptr->image)
1843         {
1844                 attr = TERM_WHITE;
1845                 strcpy(buf, _("何か奇妙な物", "something strange"));
1846         }
1847
1848         for (c = buf; *c; c++)
1849         {
1850                 int i;
1851                 for (i = 0; simplify_list[i][1]; i++)
1852                 {
1853                         cptr org_w = simplify_list[i][0];
1854
1855                         if (*org_w == '^')
1856                         {
1857                                 if (c == buf)
1858                                         org_w++;
1859                                 else
1860                                         continue;
1861                         }
1862
1863                         if (!strncmp(c, org_w, strlen(org_w)))
1864                         {
1865                                 char *s = c;
1866                                 cptr tmp = simplify_list[i][1];
1867                                 while (*tmp)
1868                                         *s++ = *tmp++;
1869                                 tmp = c + strlen(org_w);
1870                                 while (*tmp)
1871                                         *s++ = *tmp++;
1872                                 *s = '\0';
1873                         }
1874                 }
1875         }
1876
1877         c = buf;
1878         len = 0;
1879         /* 半角 12 文字分で切る */
1880         while(*c)
1881         {
1882 #ifdef JP
1883                 if(iskanji(*c))
1884                 {
1885                         if(len + 2 > 12) break;
1886                         c+=2;
1887                         len+=2;
1888                 }
1889                 else
1890 #endif
1891                 {
1892                         if(len + 1 > 12) break;
1893                         c++;
1894                         len++;
1895                 }
1896         }
1897         *c='\0';
1898         Term_putstr(0, y, 12, attr, buf);
1899 }
1900
1901 /*
1902  * Display a "small-scale" map of the dungeon in the active Term
1903  */
1904 void display_map(int *cy, int *cx)
1905 {
1906         int i, j, x, y;
1907
1908         TERM_COLOR ta;
1909         char tc;
1910
1911         byte tp;
1912
1913         TERM_COLOR **bigma;
1914         char **bigmc;
1915         byte **bigmp;
1916
1917         TERM_COLOR **ma;
1918         char **mc;
1919         byte **mp;
1920
1921         /* Save lighting effects */
1922         bool old_view_special_lite = view_special_lite;
1923         bool old_view_granite_lite = view_granite_lite;
1924
1925         int hgt, wid, yrat, xrat;
1926
1927         int **match_autopick_yx;
1928         object_type ***object_autopick_yx;
1929
1930         Term_get_size(&wid, &hgt);
1931         hgt -= 2;
1932         wid -= 14;
1933         if (use_bigtile) wid /= 2;
1934
1935         yrat = (cur_hgt + hgt - 1) / hgt;
1936         xrat = (cur_wid + wid - 1) / wid;
1937
1938         /* Disable lighting effects */
1939         view_special_lite = FALSE;
1940         view_granite_lite = FALSE;
1941
1942         /* Allocate the maps */
1943         C_MAKE(ma, (hgt + 2), TERM_COLOR *);
1944         C_MAKE(mc, (hgt + 2), char_ptr);
1945         C_MAKE(mp, (hgt + 2), byte_ptr);
1946         C_MAKE(match_autopick_yx, (hgt + 2), sint_ptr);
1947         C_MAKE(object_autopick_yx, (hgt + 2), object_type **);
1948
1949         /* Allocate and wipe each line map */
1950         for (y = 0; y < (hgt + 2); y++)
1951         {
1952                 /* Allocate one row each array */
1953                 C_MAKE(ma[y], (wid + 2), TERM_COLOR);
1954                 C_MAKE(mc[y], (wid + 2), char);
1955                 C_MAKE(mp[y], (wid + 2), byte);
1956                 C_MAKE(match_autopick_yx[y], (wid + 2), int);
1957                 C_MAKE(object_autopick_yx[y], (wid + 2), object_type *);
1958
1959                 for (x = 0; x < wid + 2; ++x)
1960                 {
1961                         match_autopick_yx[y][x] = -1;
1962                         object_autopick_yx[y][x] = NULL;
1963
1964                         /* Nothing here */
1965                         ma[y][x] = TERM_WHITE;
1966                         mc[y][x] = ' ';
1967
1968                         /* No priority */
1969                         mp[y][x] = 0;
1970                 }
1971         }
1972
1973         /* Allocate the maps */
1974         C_MAKE(bigma, (cur_hgt + 2), TERM_COLOR *);
1975         C_MAKE(bigmc, (cur_hgt + 2), char_ptr);
1976         C_MAKE(bigmp, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
1977
1978         /* Allocate and wipe each line map */
1979         for (y = 0; y < (cur_hgt + 2); y++)
1980         {
1981                 /* Allocate one row each array */
1982                 C_MAKE(bigma[y], (cur_wid + 2), TERM_COLOR);
1983                 C_MAKE(bigmc[y], (cur_wid + 2), char);
1984                 C_MAKE(bigmp[y], (cur_wid + 2), byte);
1985
1986                 for (x = 0; x < cur_wid + 2; ++x)
1987                 {
1988                         /* Nothing here */
1989                         bigma[y][x] = TERM_WHITE;
1990                         bigmc[y][x] = ' ';
1991
1992                         /* No priority */
1993                         bigmp[y][x] = 0;
1994                 }
1995         }
1996
1997         /* Fill in the map */
1998         for (i = 0; i < cur_wid; ++i)
1999         {
2000                 for (j = 0; j < cur_hgt; ++j)
2001                 {
2002                         x = i / xrat + 1;
2003                         y = j / yrat + 1;
2004
2005                         match_autopick=-1;
2006                         autopick_obj=NULL;
2007                         feat_priority = -1;
2008
2009                         /* Extract the current attr/char at that map location */
2010                         map_info(j, i, &ta, &tc, &ta, &tc);
2011
2012                         /* Extract the priority */
2013                         tp = (byte_hack)feat_priority;
2014
2015                         if(match_autopick!=-1
2016                            && (match_autopick_yx[y][x] == -1
2017                                || match_autopick_yx[y][x] > match_autopick))
2018                         {
2019                                 match_autopick_yx[y][x] = match_autopick;
2020                                 object_autopick_yx[y][x] = autopick_obj;
2021                                 tp = 0x7f;
2022                         }
2023
2024                         /* Save the char, attr and priority */
2025                         bigmc[j+1][i+1] = tc;
2026                         bigma[j+1][i+1] = ta;
2027                         bigmp[j+1][i+1] = tp;
2028                 }
2029         }
2030
2031         for (j = 0; j < cur_hgt; ++j)
2032         {
2033                 for (i = 0; i < cur_wid; ++i)
2034                 {
2035                         x = i / xrat + 1;
2036                         y = j / yrat + 1;
2037
2038                         tc = bigmc[j+1][i+1];
2039                         ta = bigma[j+1][i+1];
2040                         tp = bigmp[j+1][i+1];
2041
2042                         /* rare feature has more priority */
2043                         if (mp[y][x] == tp)
2044                         {
2045                                 int t;
2046                                 int cnt = 0;
2047
2048                                 for (t = 0; t < 8; t++)
2049                                 {
2050                                         if (tc == bigmc[j+1+ddy_cdd[t]][i+1+ddx_cdd[t]] &&
2051                                             ta == bigma[j+1+ddy_cdd[t]][i+1+ddx_cdd[t]])
2052                                                 cnt++;
2053                                 }
2054                                 if (cnt <= 4)
2055                                         tp++;
2056                         }
2057
2058                         /* Save "best" */
2059                         if (mp[y][x] < tp)
2060                         {
2061                                 /* Save the char, attr and priority */
2062                                 mc[y][x] = tc;
2063                                 ma[y][x] = ta;
2064                                 mp[y][x] = tp;
2065                         }
2066                 }
2067         }
2068
2069
2070         /* Corners */
2071         x = wid + 1;
2072         y = hgt + 1;
2073
2074         /* Draw the corners */
2075         mc[0][0] = mc[0][x] = mc[y][0] = mc[y][x] = '+';
2076
2077         /* Draw the horizontal edges */
2078         for (x = 1; x <= wid; x++) mc[0][x] = mc[y][x] = '-';
2079
2080         /* Draw the vertical edges */
2081         for (y = 1; y <= hgt; y++) mc[y][0] = mc[y][x] = '|';
2082
2083
2084         /* Display each map line in order */
2085         for (y = 0; y < hgt + 2; ++y)
2086         {
2087                 /* Start a new line */
2088                 Term_gotoxy(COL_MAP, y);
2089
2090                 /* Display the line */
2091                 for (x = 0; x < wid + 2; ++x)
2092                 {
2093                         ta = ma[y][x];
2094                         tc = mc[y][x];
2095
2096                         /* Hack -- fake monochrome */
2097                         if (!use_graphics)
2098                         {
2099                                 if (world_monster) ta = TERM_DARK;
2100                                 else if (IS_INVULN() || world_player) ta = TERM_WHITE;
2101                                 else if (p_ptr->wraith_form) ta = TERM_L_DARK;
2102                         }
2103
2104                         /* Add the character */
2105                         Term_add_bigch(ta, tc);
2106                 }
2107         }
2108
2109
2110         for (y = 1; y < hgt + 1; ++y)
2111         {
2112           match_autopick = -1;
2113           for (x = 1; x <= wid; x++){
2114             if (match_autopick_yx[y][x] != -1 &&
2115                 (match_autopick > match_autopick_yx[y][x] ||
2116                  match_autopick == -1)){
2117               match_autopick = match_autopick_yx[y][x];
2118               autopick_obj = object_autopick_yx[y][x];
2119             }
2120           }
2121
2122           /* Clear old display */
2123           Term_putstr(0, y, 12, 0, "            ");
2124
2125           if (match_autopick != -1)
2126 #if 1
2127                   display_shortened_item_name(autopick_obj, y);
2128 #else
2129           {
2130                   char buf[13] = "\0";
2131                   strncpy(buf,autopick_list[match_autopick].name,12);
2132                   buf[12] = '\0';
2133                   put_str(buf,y,0); 
2134           }
2135 #endif
2136
2137         }
2138
2139         /* Player location */
2140                 (*cy) = p_ptr->y / yrat + 1 + ROW_MAP;
2141         if (!use_bigtile)
2142                 (*cx) = p_ptr->x / xrat + 1 + COL_MAP;
2143         else
2144                 (*cx) = (p_ptr->x / xrat + 1) * 2 + COL_MAP;
2145
2146         /* Restore lighting effects */
2147         view_special_lite = old_view_special_lite;
2148         view_granite_lite = old_view_granite_lite;
2149
2150         /* Free each line map */
2151         for (y = 0; y < (hgt + 2); y++)
2152         {
2153                 /* Free one row each array */
2154                 C_KILL(ma[y], (wid + 2), TERM_COLOR);
2155                 C_KILL(mc[y], (wid + 2), char);
2156                 C_KILL(mp[y], (wid + 2), byte);
2157                 C_KILL(match_autopick_yx[y], (wid + 2), int);
2158                 C_KILL(object_autopick_yx[y], (wid + 2), object_type *);
2159         }
2160
2161         /* Free each line map */
2162         C_KILL(ma, (hgt + 2), TERM_COLOR *);
2163         C_KILL(mc, (hgt + 2), char_ptr);
2164         C_KILL(mp, (hgt + 2), byte_ptr);
2165         C_KILL(match_autopick_yx, (hgt + 2), sint_ptr);
2166         C_KILL(object_autopick_yx, (hgt + 2), object_type **);
2167
2168         /* Free each line map */
2169         for (y = 0; y < (cur_hgt + 2); y++)
2170         {
2171                 /* Free one row each array */
2172                 C_KILL(bigma[y], (cur_wid + 2), TERM_COLOR);
2173                 C_KILL(bigmc[y], (cur_wid + 2), char);
2174                 C_KILL(bigmp[y], (cur_wid + 2), byte);
2175         }
2176
2177         /* Free each line map */
2178         C_KILL(bigma, (cur_hgt + 2), TERM_COLOR *);
2179         C_KILL(bigmc, (cur_hgt + 2), char_ptr);
2180         C_KILL(bigmp, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
2181 }
2182
2183
2184 /*
2185  * Display a "small-scale" map of the dungeon for the player
2186  *
2187  * Currently, the "player" is displayed on the map.  
2188  */
2189 void do_cmd_view_map(void)
2190 {
2191         int cy, cx;
2192
2193
2194         /* Save the screen */
2195         screen_save();
2196
2197         /* Note */
2198         prt(_("お待ち下さい...", "Please wait..."), 0, 0);
2199
2200         Term_fresh();
2201
2202         /* Clear the screen */
2203         Term_clear();
2204
2205         display_autopick = 0;
2206
2207         /* Display the map */
2208         display_map(&cy, &cx);
2209
2210         /* Wait for it */
2211         if(max_autopick && !p_ptr->wild_mode)
2212         {
2213                 display_autopick = ITEM_DISPLAY;
2214
2215                 while (1)
2216                 {
2217                         int i;
2218                         byte flag;
2219
2220                         int wid, hgt, row_message;
2221
2222                         Term_get_size(&wid, &hgt);
2223                         row_message = hgt - 1;
2224
2225                         put_str(_("何かキーを押してください('M':拾う 'N':放置 'D':M+N 'K':壊すアイテムを表示)",
2226                                           " Hit M, N(for ~), K(for !), or D(same as M+N) to display auto-picker items."), row_message, 1);
2227
2228                         /* Hilite the player */
2229                         move_cursor(cy, cx);
2230
2231                         i = inkey();
2232
2233                         if ('M' == i)
2234                                 flag = (DO_AUTOPICK | DO_QUERY_AUTOPICK);
2235                         else if ('N' == i)
2236                                 flag = DONT_AUTOPICK;
2237                         else if ('K' == i)
2238                                 flag = DO_AUTODESTROY;
2239                         else if ('D' == i)
2240                                 flag = (DO_AUTOPICK | DO_QUERY_AUTOPICK | DONT_AUTOPICK);
2241                         else
2242                                 break;
2243
2244                         Term_fresh();
2245                         
2246                         if (~display_autopick & flag)
2247                                 display_autopick |= flag;
2248                         else
2249                                 display_autopick &= ~flag;
2250                         /* Display the map */
2251                         display_map(&cy, &cx);
2252                 }
2253                 
2254                 display_autopick = 0;
2255
2256         }
2257         else
2258         {
2259                 put_str(_("何かキーを押すとゲームに戻ります", "Hit any key to continue"), 23, 30);              
2260                 /* Hilite the player */
2261                 move_cursor(cy, cx);
2262                 /* Get any key */
2263                 inkey();
2264         }
2265
2266         /* Restore the screen */
2267         screen_load();
2268 }
2269
2270
2271
2272
2273
2274 /*
2275  * Some comments on the cave grid flags.  -BEN-
2276  *
2277  *
2278  * One of the major bottlenecks in previous versions of Angband was in
2279  * the calculation of "line of sight" from the player to various grids,
2280  * such as monsters.  This was such a nasty bottleneck that a lot of
2281  * silly things were done to reduce the dependancy on "line of sight",
2282  * for example, you could not "see" any grids in a lit room until you
2283  * actually entered the room, and there were all kinds of bizarre grid
2284  * flags to enable this behavior.  This is also why the "call light"
2285  * spells always lit an entire room.
2286  *
2287  * The code below provides functions to calculate the "field of view"
2288  * for the player, which, once calculated, provides extremely fast
2289  * calculation of "line of sight from the player", and to calculate
2290  * the "field of torch lite", which, again, once calculated, provides
2291  * extremely fast calculation of "which grids are lit by the player's
2292  * lite source".  In addition to marking grids as "GRID_VIEW" and/or
2293  * "GRID_LITE", as appropriate, these functions maintain an array for
2294  * each of these two flags, each array containing the locations of all
2295  * of the grids marked with the appropriate flag, which can be used to
2296  * very quickly scan through all of the grids in a given set.
2297  *
2298  * To allow more "semantically valid" field of view semantics, whenever
2299  * the field of view (or the set of torch lit grids) changes, all of the
2300  * grids in the field of view (or the set of torch lit grids) are "drawn"
2301  * so that changes in the world will become apparent as soon as possible.
2302  * This has been optimized so that only grids which actually "change" are
2303  * redrawn, using the "temp" array and the "GRID_TEMP" flag to keep track
2304  * of the grids which are entering or leaving the relevent set of grids.
2305  *
2306  * These new methods are so efficient that the old nasty code was removed.
2307  *
2308  * Note that there is no reason to "update" the "viewable space" unless
2309  * the player "moves", or walls/doors are created/destroyed, and there
2310  * is no reason to "update" the "torch lit grids" unless the field of
2311  * view changes, or the "light radius" changes.  This means that when
2312  * the player is resting, or digging, or doing anything that does not
2313  * involve movement or changing the state of the dungeon, there is no
2314  * need to update the "view" or the "lite" regions, which is nice.
2315  *
2316  * Note that the calls to the nasty "los()" function have been reduced
2317  * to a bare minimum by the use of the new "field of view" calculations.
2318  *
2319  * I wouldn't be surprised if slight modifications to the "update_view()"
2320  * function would allow us to determine "reverse line-of-sight" as well
2321  * as "normal line-of-sight", which would allow monsters to use a more
2322  * "correct" calculation to determine if they can "see" the player.  For
2323  * now, monsters simply "cheat" somewhat and assume that if the player
2324  * has "line of sight" to the monster, then the monster can "pretend"
2325  * that it has "line of sight" to the player.
2326  *
2327  *
2328  * The "update_lite()" function maintains the "CAVE_LITE" flag for each
2329  * grid and maintains an array of all "CAVE_LITE" grids.
2330  *
2331  * This set of grids is the complete set of all grids which are lit by
2332  * the players light source, which allows the "player_can_see_bold()"
2333  * function to work very quickly.
2334  *
2335  * Note that every "CAVE_LITE" grid is also a "CAVE_VIEW" grid, and in
2336  * fact, the player (unless blind) can always "see" all grids which are
2337  * marked as "CAVE_LITE", unless they are "off screen".
2338  *
2339  *
2340  * The "update_view()" function maintains the "CAVE_VIEW" flag for each
2341  * grid and maintains an array of all "CAVE_VIEW" grids.
2342  *
2343  * This set of grids is the complete set of all grids within line of sight
2344  * of the player, allowing the "player_has_los_bold()" macro to work very
2345  * quickly.
2346  *
2347  *
2348  * The current "update_view()" algorithm uses the "CAVE_XTRA" flag as a
2349  * temporary internal flag to mark those grids which are not only in view,
2350  * but which are also "easily" in line of sight of the player.  This flag
2351  * is always cleared when we are done.
2352  *
2353  *
2354  * The current "update_lite()" and "update_view()" algorithms use the
2355  * "CAVE_TEMP" flag, and the array of grids which are marked as "CAVE_TEMP",
2356  * to keep track of which grids were previously marked as "CAVE_LITE" or
2357  * "CAVE_VIEW", which allows us to optimize the "screen updates".
2358  *
2359  * The "CAVE_TEMP" flag, and the array of "CAVE_TEMP" grids, is also used
2360  * for various other purposes, such as spreading lite or darkness during
2361  * "lite_room()" / "unlite_room()", and for calculating monster flow.
2362  *
2363  *
2364  * Any grid can be marked as "CAVE_GLOW" which means that the grid itself is
2365  * in some way permanently lit.  However, for the player to "see" anything
2366  * in the grid, as determined by "player_can_see()", the player must not be
2367  * blind, the grid must be marked as "CAVE_VIEW", and, in addition, "wall"
2368  * grids, even if marked as "perma lit", are only illuminated if they touch
2369  * a grid which is not a wall and is marked both "CAVE_GLOW" and "CAVE_VIEW".
2370  *
2371  *
2372  * To simplify various things, a grid may be marked as "CAVE_MARK", meaning
2373  * that even if the player cannot "see" the grid, he "knows" the terrain in
2374  * that grid.  This is used to "remember" walls/doors/stairs/floors when they
2375  * are "seen" or "detected", and also to "memorize" floors, after "wiz_lite()",
2376  * or when one of the "memorize floor grids" options induces memorization.
2377  *
2378  * Objects are "memorized" in a different way, using a special "marked" flag
2379  * on the object itself, which is set when an object is observed or detected.
2380  *
2381  *
2382  * A grid may be marked as "CAVE_ROOM" which means that it is part of a "room",
2383  * and should be illuminated by "lite room" and "darkness" spells.
2384  *
2385  *
2386  * A grid may be marked as "CAVE_ICKY" which means it is part of a "vault",
2387  * and should be unavailable for "teleportation" destinations.
2388  *
2389  *
2390  * The "view_perma_grids" allows the player to "memorize" every perma-lit grid
2391  * which is observed, and the "view_torch_grids" allows the player to memorize
2392  * every torch-lit grid.  The player will always memorize important walls,
2393  * doors, stairs, and other terrain features, as well as any "detected" grids.
2394  *
2395  * Note that the new "update_view()" method allows, among other things, a room
2396  * to be "partially" seen as the player approaches it, with a growing cone of
2397  * floor appearing as the player gets closer to the door.  Also, by not turning
2398  * on the "memorize perma-lit grids" option, the player will only "see" those
2399  * floor grids which are actually in line of sight.
2400  *
2401  * And my favorite "plus" is that you can now use a special option to draw the
2402  * "floors" in the "viewable region" brightly (actually, to draw the *other*
2403  * grids dimly), providing a "pretty" effect as the player runs around, and
2404  * to efficiently display the "torch lite" in a special color.
2405  *
2406  *
2407  * Some comments on the "update_view()" algorithm...
2408  *
2409  * The algorithm is very fast, since it spreads "obvious" grids very quickly,
2410  * and only has to call "los()" on the borderline cases.  The major axes/diags
2411  * even terminate early when they hit walls.  I need to find a quick way
2412  * to "terminate" the other scans.
2413  *
2414  * Note that in the worst case (a big empty area with say 5% scattered walls),
2415  * each of the 1500 or so nearby grids is checked once, most of them getting
2416  * an "instant" rating, and only a small portion requiring a call to "los()".
2417  *
2418  * The only time that the algorithm appears to be "noticeably" too slow is
2419  * when running, and this is usually only important in town, since the town
2420  * provides about the worst scenario possible, with large open regions and
2421  * a few scattered obstructions.  There is a special "efficiency" option to
2422  * allow the player to reduce his field of view in town, if needed.
2423  *
2424  * In the "best" case (say, a normal stretch of corridor), the algorithm
2425  * makes one check for each viewable grid, and makes no calls to "los()".
2426  * So running in corridors is very fast, and if a lot of monsters are
2427  * nearby, it is much faster than the old methods.
2428  *
2429  * Note that resting, most normal commands, and several forms of running,
2430  * plus all commands executed near large groups of monsters, are strictly
2431  * more efficient with "update_view()" that with the old "compute los() on
2432  * demand" method, primarily because once the "field of view" has been
2433  * calculated, it does not have to be recalculated until the player moves
2434  * (or a wall or door is created or destroyed).
2435  *
2436  * Note that we no longer have to do as many "los()" checks, since once the
2437  * "view" region has been built, very few things cause it to be "changed"
2438  * (player movement, and the opening/closing of doors, changes in wall status).
2439  * Note that door/wall changes are only relevant when the door/wall itself is
2440  * in the "view" region.
2441  *
2442  * The algorithm seems to only call "los()" from zero to ten times, usually
2443  * only when coming down a corridor into a room, or standing in a room, just
2444  * misaligned with a corridor.  So if, say, there are five "nearby" monsters,
2445  * we will be reducing the calls to "los()".
2446  *
2447  * I am thinking in terms of an algorithm that "walks" from the central point
2448  * out to the maximal "distance", at each point, determining the "view" code
2449  * (above).  For each grid not on a major axis or diagonal, the "view" code
2450  * depends on the "cave_los_bold()" and "view" of exactly two other grids
2451  * (the one along the nearest diagonal, and the one next to that one, see
2452  * "update_view_aux()"...).
2453  *
2454  * We "memorize" the viewable space array, so that at the cost of under 3000
2455  * bytes, we reduce the time taken by "forget_view()" to one assignment for
2456  * each grid actually in the "viewable space".  And for another 3000 bytes,
2457  * we prevent "erase + redraw" ineffiencies via the "seen" set.  These bytes
2458  * are also used by other routines, thus reducing the cost to almost nothing.
2459  *
2460  * A similar thing is done for "forget_lite()" in which case the savings are
2461  * much less, but save us from doing bizarre maintenance checking.
2462  *
2463  * In the worst "normal" case (in the middle of the town), the reachable space
2464  * actually reaches to more than half of the largest possible "circle" of view,
2465  * or about 800 grids, and in the worse case (in the middle of a dungeon level
2466  * where all the walls have been removed), the reachable space actually reaches
2467  * the theoretical maximum size of just under 1500 grids.
2468  *
2469  * Each grid G examines the "state" of two (?) other (adjacent) grids, G1 & G2.
2470  * If G1 is lite, G is lite.  Else if G2 is lite, G is half.  Else if G1 and G2
2471  * are both half, G is half.  Else G is dark.  It only takes 2 (or 4) bits to
2472  * "name" a grid, so (for MAX_RAD of 20) we could use 1600 bytes, and scan the
2473  * entire possible space (including initialization) in one step per grid.  If
2474  * we do the "clearing" as a separate step (and use an array of "view" grids),
2475  * then the clearing will take as many steps as grids that were viewed, and the
2476  * algorithm will be able to "stop" scanning at various points.
2477  * Oh, and outside of the "torch radius", only "lite" grids need to be scanned.
2478  */
2479
2480
2481
2482
2483
2484
2485
2486
2487 /*
2488  * Actually erase the entire "lite" array, redrawing every grid
2489  */
2490 void forget_lite(void)
2491 {
2492         int i, x, y;
2493
2494         /* None to forget */
2495         if (!lite_n) return;
2496
2497         /* Clear them all */
2498         for (i = 0; i < lite_n; i++)
2499         {
2500                 y = lite_y[i];
2501                 x = lite_x[i];
2502
2503                 /* Forget "LITE" flag */
2504                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_LITE);
2505
2506                 /* lite_spot(y, x); Perhaps don't need? */
2507         }
2508
2509         /* None left */
2510         lite_n = 0;
2511 }
2512
2513
2514 /*
2515  * For delayed visual update
2516  */
2517 #define cave_note_and_redraw_later(C,Y,X) \
2518 {\
2519         (C)->info |= CAVE_NOTE; \
2520         cave_redraw_later((C), (Y), (X)); \
2521 }
2522
2523
2524 /*
2525  * For delayed visual update
2526  */
2527 #define cave_redraw_later(C,Y,X) \
2528 {\
2529         if (!((C)->info & CAVE_REDRAW)) \
2530         { \
2531                 (C)->info |= CAVE_REDRAW; \
2532                 redraw_y[redraw_n] = (Y); \
2533                 redraw_x[redraw_n++] = (X); \
2534         } \
2535 }
2536
2537
2538 /*
2539  * This macro allows us to efficiently add a grid to the "lite" array,
2540  * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
2541  * have already been placed into the "lite" array, and we are never
2542  * called when the "lite" array is full.
2543  */
2544 #define cave_lite_hack(Y,X) \
2545 {\
2546         if (!(cave[Y][X].info & (CAVE_LITE))) \
2547         { \
2548                 cave[Y][X].info |= (CAVE_LITE); \
2549                 lite_y[lite_n] = (Y); \
2550                 lite_x[lite_n++] = (X); \
2551         } \
2552 }
2553
2554
2555 /*
2556  * Update the set of grids "illuminated" by the player's lite.
2557  *
2558  * This routine needs to use the results of "update_view()"
2559  *
2560  * Note that "blindness" does NOT affect "torch lite".  Be careful!
2561  *
2562  * We optimize most lites (all non-artifact lites) by using "obvious"
2563  * facts about the results of "small" lite radius, and we attempt to
2564  * list the "nearby" grids before the more "distant" ones in the
2565  * array of torch-lit grids.
2566  *
2567  * We assume that "radius zero" lite is in fact no lite at all.
2568  *
2569  *     Torch     Lantern     Artifacts
2570  *     (etc)
2571  *                              ***
2572  *                 ***         *****
2573  *      ***       *****       *******
2574  *      *@*       **@**       ***@***
2575  *      ***       *****       *******
2576  *                 ***         *****
2577  *                              ***
2578  */
2579 void update_lite(void)
2580 {
2581         int i, x, y, min_x, max_x, min_y, max_y;
2582         int p = p_ptr->cur_lite;
2583         cave_type *c_ptr;
2584
2585         /*** Special case ***/
2586
2587 #if 0
2588         /* Hack -- Player has no lite */
2589         if (p <= 0)
2590         {
2591                 /* Forget the old lite */
2592                 /* forget_lite(); Perhaps don't need? */
2593
2594                 /* Add it to later visual update */
2595                 cave_redraw_later(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x], p_ptr->y, p_ptr->x);
2596         }
2597 #endif
2598
2599         /*** Save the old "lite" grids for later ***/
2600
2601         /* Clear them all */
2602         for (i = 0; i < lite_n; i++)
2603         {
2604                 y = lite_y[i];
2605                 x = lite_x[i];
2606
2607                 /* Mark the grid as not "lite" */
2608                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_LITE);
2609
2610                 /* Mark the grid as "seen" */
2611                 cave[y][x].info |= (CAVE_TEMP);
2612
2613                 /* Add it to the "seen" set */
2614                 temp_y[temp_n] = y;
2615                 temp_x[temp_n] = x;
2616                 temp_n++;
2617         }
2618
2619         /* None left */
2620         lite_n = 0;
2621
2622
2623         /*** Collect the new "lite" grids ***/
2624
2625         /* Radius 1 -- torch radius */
2626         if (p >= 1)
2627         {
2628                 /* Player grid */
2629                 cave_lite_hack(p_ptr->y, p_ptr->x);
2630
2631                 /* Adjacent grid */
2632                 cave_lite_hack(p_ptr->y+1, p_ptr->x);
2633                 cave_lite_hack(p_ptr->y-1, p_ptr->x);
2634                 cave_lite_hack(p_ptr->y, p_ptr->x+1);
2635                 cave_lite_hack(p_ptr->y, p_ptr->x-1);
2636
2637                 /* Diagonal grids */
2638                 cave_lite_hack(p_ptr->y+1, p_ptr->x+1);
2639                 cave_lite_hack(p_ptr->y+1, p_ptr->x-1);
2640                 cave_lite_hack(p_ptr->y-1, p_ptr->x+1);
2641                 cave_lite_hack(p_ptr->y-1, p_ptr->x-1);
2642         }
2643
2644         /* Radius 2 -- lantern radius */
2645         if (p >= 2)
2646         {
2647                 /* South of the player */
2648                 if (cave_los_bold(p_ptr->y + 1, p_ptr->x))
2649                 {
2650                         cave_lite_hack(p_ptr->y+2, p_ptr->x);
2651                         cave_lite_hack(p_ptr->y+2, p_ptr->x+1);
2652                         cave_lite_hack(p_ptr->y+2, p_ptr->x-1);
2653                 }
2654
2655                 /* North of the player */
2656                 if (cave_los_bold(p_ptr->y - 1, p_ptr->x))
2657                 {
2658                         cave_lite_hack(p_ptr->y-2, p_ptr->x);
2659                         cave_lite_hack(p_ptr->y-2, p_ptr->x+1);
2660                         cave_lite_hack(p_ptr->y-2, p_ptr->x-1);
2661                 }
2662
2663                 /* East of the player */
2664                 if (cave_los_bold(p_ptr->y, p_ptr->x + 1))
2665                 {
2666                         cave_lite_hack(p_ptr->y, p_ptr->x+2);
2667                         cave_lite_hack(p_ptr->y+1, p_ptr->x+2);
2668                         cave_lite_hack(p_ptr->y-1, p_ptr->x+2);
2669                 }
2670
2671                 /* West of the player */
2672                 if (cave_los_bold(p_ptr->y, p_ptr->x - 1))
2673                 {
2674                         cave_lite_hack(p_ptr->y, p_ptr->x-2);
2675                         cave_lite_hack(p_ptr->y+1, p_ptr->x-2);
2676                         cave_lite_hack(p_ptr->y-1, p_ptr->x-2);
2677                 }
2678         }
2679
2680         /* Radius 3+ -- artifact radius */
2681         if (p >= 3)
2682         {
2683                 int d;
2684
2685                 /* Paranoia -- see "LITE_MAX" */
2686                 if (p > 14) p = 14;
2687
2688                 /* South-East of the player */
2689                 if (cave_los_bold(p_ptr->y + 1, p_ptr->x + 1))
2690                 {
2691                         cave_lite_hack(p_ptr->y+2, p_ptr->x+2);
2692                 }
2693
2694                 /* South-West of the player */
2695                 if (cave_los_bold(p_ptr->y + 1, p_ptr->x - 1))
2696                 {
2697                         cave_lite_hack(p_ptr->y+2, p_ptr->x-2);
2698                 }
2699
2700                 /* North-East of the player */
2701                 if (cave_los_bold(p_ptr->y - 1, p_ptr->x + 1))
2702                 {
2703                         cave_lite_hack(p_ptr->y-2, p_ptr->x+2);
2704                 }
2705
2706                 /* North-West of the player */
2707                 if (cave_los_bold(p_ptr->y - 1, p_ptr->x - 1))
2708                 {
2709                         cave_lite_hack(p_ptr->y-2, p_ptr->x-2);
2710                 }
2711
2712                 /* Maximal north */
2713                 min_y = p_ptr->y - p;
2714                 if (min_y < 0) min_y = 0;
2715
2716                 /* Maximal south */
2717                 max_y = p_ptr->y + p;
2718                 if (max_y > cur_hgt-1) max_y = cur_hgt-1;
2719
2720                 /* Maximal west */
2721                 min_x = p_ptr->x - p;
2722                 if (min_x < 0) min_x = 0;
2723
2724                 /* Maximal east */
2725                 max_x = p_ptr->x + p;
2726                 if (max_x > cur_wid-1) max_x = cur_wid-1;
2727
2728                 /* Scan the maximal box */
2729                 for (y = min_y; y <= max_y; y++)
2730                 {
2731                         for (x = min_x; x <= max_x; x++)
2732                         {
2733                                 int dy = (p_ptr->y > y) ? (p_ptr->y - y) : (y - p_ptr->y);
2734                                 int dx = (p_ptr->x > x) ? (p_ptr->x - x) : (x - p_ptr->x);
2735
2736                                 /* Skip the "central" grids (above) */
2737                                 if ((dy <= 2) && (dx <= 2)) continue;
2738
2739                                 /* Hack -- approximate the distance */
2740                                 d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
2741
2742                                 /* Skip distant grids */
2743                                 if (d > p) continue;
2744
2745                                 /* Viewable, nearby, grids get "torch lit" */
2746                                 if (cave[y][x].info & CAVE_VIEW)
2747                                 {
2748                                         /* This grid is "torch lit" */
2749                                         cave_lite_hack(y, x);
2750                                 }
2751                         }
2752                 }
2753         }
2754
2755
2756         /*** Complete the algorithm ***/
2757
2758         /* Draw the new grids */
2759         for (i = 0; i < lite_n; i++)
2760         {
2761                 y = lite_y[i];
2762                 x = lite_x[i];
2763
2764                 c_ptr = &cave[y][x];
2765
2766                 /* Update fresh grids */
2767                 if (c_ptr->info & (CAVE_TEMP)) continue;
2768
2769                 /* Add it to later visual update */
2770                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, y, x);
2771         }
2772
2773         /* Clear them all */
2774         for (i = 0; i < temp_n; i++)
2775         {
2776                 y = temp_y[i];
2777                 x = temp_x[i];
2778
2779                 c_ptr = &cave[y][x];
2780
2781                 /* No longer in the array */
2782                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
2783
2784                 /* Update stale grids */
2785                 if (c_ptr->info & (CAVE_LITE)) continue;
2786
2787                 /* Add it to later visual update */
2788                 cave_redraw_later(c_ptr, y, x);
2789         }
2790
2791         /* None left */
2792         temp_n = 0;
2793
2794         /* Mega-Hack -- Visual update later */
2795         p_ptr->update |= (PU_DELAY_VIS);
2796 }
2797
2798
2799 static bool mon_invis;
2800 static POSITION mon_fy, mon_fx;
2801
2802 /*
2803  * Add a square to the changes array
2804  */
2805 static void mon_lite_hack(POSITION y, POSITION x)
2806 {
2807         cave_type *c_ptr;
2808         int dpf, d;
2809         POSITION midpoint;
2810
2811         /* We trust this grid is in bounds */
2812         /* if (!in_bounds2(y, x)) return; */
2813
2814         c_ptr = &cave[y][x];
2815
2816         /* Want a unlit square in view of the player */
2817         if ((c_ptr->info & (CAVE_MNLT | CAVE_VIEW)) != CAVE_VIEW) return;
2818
2819         if (!cave_los_grid(c_ptr))
2820         {
2821                 /* Hack -- Prevent monster lite leakage in walls */
2822
2823                 /* Horizontal walls between player and a monster */
2824                 if (((y < p_ptr->y) && (y > mon_fy)) || ((y > p_ptr->y) && (y < mon_fy)))
2825                 {
2826                         dpf = p_ptr->y - mon_fy;
2827                         d = y - mon_fy;
2828                         midpoint = mon_fx + ((p_ptr->x - mon_fx) * ABS(d)) / ABS(dpf);
2829
2830                         /* Only first wall viewed from mid-x is lit */
2831                         if (x < midpoint)
2832                         {
2833                                 if (!cave_los_bold(y, x + 1)) return;
2834                         }
2835                         else if (x > midpoint)
2836                         {
2837                                 if (!cave_los_bold(y, x - 1)) return;
2838                         }
2839
2840                         /* Hack XXX XXX - Is it a wall and monster not in LOS? */
2841                         else if (mon_invis) return;
2842                 }
2843
2844                 /* Vertical walls between player and a monster */
2845                 if (((x < p_ptr->x) && (x > mon_fx)) || ((x > p_ptr->x) && (x < mon_fx)))
2846                 {
2847                         dpf = p_ptr->x - mon_fx;
2848                         d = x - mon_fx;
2849                         midpoint = mon_fy + ((p_ptr->y - mon_fy) * ABS(d)) / ABS(dpf);
2850
2851                         /* Only first wall viewed from mid-y is lit */
2852                         if (y < midpoint)
2853                         {
2854                                 if (!cave_los_bold(y + 1, x)) return;
2855                         }
2856                         else if (y > midpoint)
2857                         {
2858                                 if (!cave_los_bold(y - 1, x)) return;
2859                         }
2860
2861                         /* Hack XXX XXX - Is it a wall and monster not in LOS? */
2862                         else if (mon_invis) return;
2863                 }
2864         }
2865
2866         /* We trust temp_n does not exceed TEMP_MAX */
2867
2868         /* New grid */
2869         if (!(c_ptr->info & CAVE_MNDK))
2870         {
2871                 /* Save this square */
2872                 temp_x[temp_n] = x;
2873                 temp_y[temp_n] = y;
2874                 temp_n++;
2875         }
2876
2877         /* Darkened grid */
2878         else
2879         {
2880                 /* No longer dark */
2881                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MNDK);
2882         }
2883
2884         /* Light it */
2885         c_ptr->info |= CAVE_MNLT;
2886 }
2887
2888
2889 /*
2890  * Add a square to the changes array
2891  */
2892 static void mon_dark_hack(POSITION y, POSITION x)
2893 {
2894         cave_type *c_ptr;
2895         int       midpoint, dpf, d;
2896
2897         /* We trust this grid is in bounds */
2898         /* if (!in_bounds2(y, x)) return; */
2899
2900         c_ptr = &cave[y][x];
2901
2902         /* Want a unlit and undarkened square in view of the player */
2903         if ((c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT | CAVE_MNDK | CAVE_VIEW)) != CAVE_VIEW) return;
2904
2905         if (!cave_los_grid(c_ptr) && !cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
2906         {
2907                 /* Hack -- Prevent monster dark lite leakage in walls */
2908
2909                 /* Horizontal walls between player and a monster */
2910                 if (((y < p_ptr->y) && (y > mon_fy)) || ((y > p_ptr->y) && (y < mon_fy)))
2911                 {
2912                         dpf = p_ptr->y - mon_fy;
2913                         d = y - mon_fy;
2914                         midpoint = mon_fx + ((p_ptr->x - mon_fx) * ABS(d)) / ABS(dpf);
2915
2916                         /* Only first wall viewed from mid-x is lit */
2917                         if (x < midpoint)
2918                         {
2919                                 if (!cave_los_bold(y, x + 1) && !cave_have_flag_bold(y, x + 1, FF_PROJECT)) return;
2920                         }
2921                         else if (x > midpoint)
2922                         {
2923                                 if (!cave_los_bold(y, x - 1) && !cave_have_flag_bold(y, x - 1, FF_PROJECT)) return;
2924                         }
2925
2926                         /* Hack XXX XXX - Is it a wall and monster not in LOS? */
2927                         else if (mon_invis) return;
2928                 }
2929
2930                 /* Vertical walls between player and a monster */
2931                 if (((x < p_ptr->x) && (x > mon_fx)) || ((x > p_ptr->x) && (x < mon_fx)))
2932                 {
2933                         dpf = p_ptr->x - mon_fx;
2934                         d = x - mon_fx;
2935                         midpoint = mon_fy + ((p_ptr->y - mon_fy) * ABS(d)) / ABS(dpf);
2936
2937                         /* Only first wall viewed from mid-y is lit */
2938                         if (y < midpoint)
2939                         {
2940                                 if (!cave_los_bold(y + 1, x) && !cave_have_flag_bold(y + 1, x, FF_PROJECT)) return;
2941                         }
2942                         else if (y > midpoint)
2943                         {
2944                                 if (!cave_los_bold(y - 1, x) && !cave_have_flag_bold(y - 1, x, FF_PROJECT)) return;
2945                         }
2946
2947                         /* Hack XXX XXX - Is it a wall and monster not in LOS? */
2948                         else if (mon_invis) return;
2949                 }
2950         }
2951
2952         /* We trust temp_n does not exceed TEMP_MAX */
2953
2954         /* Save this square */
2955         temp_x[temp_n] = x;
2956         temp_y[temp_n] = y;
2957         temp_n++;
2958
2959         /* Darken it */
2960         c_ptr->info |= CAVE_MNDK;
2961 }
2962
2963
2964 /*
2965  * Update squares illuminated or darkened by monsters.
2966  *
2967  * Hack - use the CAVE_ROOM flag (renamed to be CAVE_MNLT) to
2968  * denote squares illuminated by monsters.
2969  *
2970  * The CAVE_TEMP and CAVE_XTRA flag are used to store the state during the
2971  * updating.  Only squares in view of the player, whos state
2972  * changes are drawn via lite_spot().
2973  */
2974 void update_mon_lite(void)
2975 {
2976         int i, rad;
2977         cave_type *c_ptr;
2978
2979         POSITION fx, fy;
2980         void (*add_mon_lite)(POSITION, POSITION);
2981         int f_flag;
2982
2983         s16b end_temp;
2984
2985         /* Non-Ninja player in the darkness */
2986         int dis_lim = ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) && !p_ptr->see_nocto) ?
2987                 (MAX_SIGHT / 2 + 1) : (MAX_SIGHT + 3);
2988
2989         /* Clear all monster lit squares */
2990         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
2991         {
2992                 /* Point to grid */
2993                 c_ptr = &cave[mon_lite_y[i]][mon_lite_x[i]];
2994
2995                 /* Set temp or xtra flag */
2996                 c_ptr->info |= (c_ptr->info & CAVE_MNLT) ? CAVE_TEMP : CAVE_XTRA;
2997
2998                 /* Clear monster illumination flag */
2999                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MNLT | CAVE_MNDK);
3000         }
3001
3002         /* Empty temp list of new squares to lite up */
3003         temp_n = 0;
3004
3005         /* If a monster stops time, don't process */
3006         if (!world_monster)
3007         {
3008                 monster_type *m_ptr;
3009                 monster_race *r_ptr;
3010
3011                 /* Loop through monsters, adding newly lit squares to changes list */
3012                 for (i = 1; i < m_max; i++)
3013                 {
3014                         m_ptr = &m_list[i];
3015                         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3016
3017                         /* Skip dead monsters */
3018                         if (!m_ptr->r_idx) continue;
3019
3020                         /* Is it too far away? */
3021                         if (m_ptr->cdis > dis_lim) continue;
3022
3023                         /* Get lite radius */
3024                         rad = 0;
3025
3026                         /* Note the radii are cumulative */
3027                         if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1)) rad++;
3028                         if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)) rad += 2;
3029                         if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_1)) rad--;
3030                         if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_DARK_2 | RF7_SELF_DARK_2)) rad -= 2;
3031
3032                         /* Exit if has no light */
3033                         if (!rad) continue;
3034                         else if (rad > 0)
3035                         {
3036                                 if (!(r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2)) && (MON_CSLEEP(m_ptr) || (!dun_level && is_daytime()) || p_ptr->inside_battle)) continue;
3037                                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) rad = 1;
3038                                 add_mon_lite = mon_lite_hack;
3039                                 f_flag = FF_LOS;
3040                         }
3041                         else
3042                         {
3043                                 if (!(r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2)) && (MON_CSLEEP(m_ptr) || (!dun_level && !is_daytime()))) continue;
3044                                 add_mon_lite = mon_dark_hack;
3045                                 f_flag = FF_PROJECT;
3046                                 rad = -rad; /* Use absolute value */
3047                         }
3048
3049                         /* Access the location */
3050                         mon_fx = m_ptr->fx;
3051                         mon_fy = m_ptr->fy;
3052
3053                         /* Is the monster visible? */
3054                         mon_invis = !(cave[mon_fy][mon_fx].info & CAVE_VIEW);
3055
3056                         /* The square it is on */
3057                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx);
3058
3059                         /* Adjacent squares */
3060                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx);
3061                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx);
3062                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx + 1);
3063                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx - 1);
3064                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx + 1);
3065                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx - 1);
3066                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx + 1);
3067                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx - 1);
3068
3069                         /* Radius 2 */
3070                         if (rad >= 2)
3071                         {
3072                                 /* South of the monster */
3073                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy + 1, mon_fx, f_flag))
3074                                 {
3075                                         add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx + 1);
3076                                         add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx);
3077                                         add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx - 1);
3078
3079                                         c_ptr = &cave[mon_fy + 2][mon_fx];
3080
3081                                         /* Radius 3 */
3082                                         if ((rad == 3) && cave_have_flag_grid(c_ptr, f_flag))
3083                                         {
3084                                                 add_mon_lite(mon_fy + 3, mon_fx + 1);
3085                                                 add_mon_lite(mon_fy + 3, mon_fx);
3086                                                 add_mon_lite(mon_fy + 3, mon_fx - 1);
3087                                         }
3088                                 }
3089
3090                                 /* North of the monster */
3091                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy - 1, mon_fx, f_flag))
3092                                 {
3093                                         add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx + 1);
3094                                         add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx);
3095                                         add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx - 1);
3096
3097                                         c_ptr = &cave[mon_fy - 2][mon_fx];
3098
3099                                         /* Radius 3 */
3100                                         if ((rad == 3) && cave_have_flag_grid(c_ptr, f_flag))
3101                                         {
3102                                                 add_mon_lite(mon_fy - 3, mon_fx + 1);
3103                                                 add_mon_lite(mon_fy - 3, mon_fx);
3104                                                 add_mon_lite(mon_fy - 3, mon_fx - 1);
3105                                         }
3106                                 }
3107
3108                                 /* East of the monster */
3109                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy, mon_fx + 1, f_flag))
3110                                 {
3111                                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx + 2);
3112                                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx + 2);
3113                                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx + 2);
3114
3115                                         c_ptr = &cave[mon_fy][mon_fx + 2];
3116
3117                                         /* Radius 3 */
3118                                         if ((rad == 3) && cave_have_flag_grid(c_ptr, f_flag))
3119                                         {
3120                                                 add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx + 3);
3121                                                 add_mon_lite(mon_fy, mon_fx + 3);
3122                                                 add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx + 3);
3123                                         }
3124                                 }
3125
3126                                 /* West of the monster */
3127                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy, mon_fx - 1, f_flag))
3128                                 {
3129                                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx - 2);
3130                                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx - 2);
3131                                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx - 2);
3132
3133                                         c_ptr = &cave[mon_fy][mon_fx - 2];
3134
3135                                         /* Radius 3 */
3136                                         if ((rad == 3) && cave_have_flag_grid(c_ptr, f_flag))
3137                                         {
3138                                                 add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx - 3);
3139                                                 add_mon_lite(mon_fy, mon_fx - 3);
3140                                                 add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx - 3);
3141                                         }
3142                                 }
3143                         }
3144
3145                         /* Radius 3 */
3146                         if (rad == 3)
3147                         {
3148                                 /* South-East of the monster */
3149                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy + 1, mon_fx + 1, f_flag))
3150                                 {
3151                                         add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx + 2);
3152                                 }
3153
3154                                 /* South-West of the monster */
3155                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy + 1, mon_fx - 1, f_flag))
3156                                 {
3157                                         add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx - 2);
3158                                 }
3159
3160                                 /* North-East of the monster */
3161                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy - 1, mon_fx + 1, f_flag))
3162                                 {
3163                                         add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx + 2);
3164                                 }
3165
3166                                 /* North-West of the monster */
3167                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy - 1, mon_fx - 1, f_flag))
3168                                 {
3169                                         add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx - 2);
3170                                 }
3171                         }
3172                 }
3173         }
3174
3175         /* Save end of list of new squares */
3176         end_temp = temp_n;
3177
3178         /*
3179          * Look at old set flags to see if there are any changes.
3180          */
3181         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
3182         {
3183                 fx = mon_lite_x[i];
3184                 fy = mon_lite_y[i];
3185
3186                 /* We trust this grid is in bounds */
3187
3188                 /* Point to grid */
3189                 c_ptr = &cave[fy][fx];
3190
3191                 if (c_ptr->info & CAVE_TEMP) /* Pervious lit */
3192                 {
3193                         /* It it no longer lit? */
3194                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_MNLT)) == CAVE_VIEW)
3195                         {
3196                                 /* It is now unlit */
3197                                 /* Add it to later visual update */
3198                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3199                         }
3200                 }
3201                 else /* Pervious darkened */
3202                 {
3203                         /* It it no longer darken? */
3204                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_MNDK)) == CAVE_VIEW)
3205                         {
3206                                 /* It is now undarken */
3207                                 /* Add it to later visual update */
3208                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3209                         }
3210                 }
3211
3212                 /* Add to end of temp array */
3213                 temp_x[temp_n] = fx;
3214                 temp_y[temp_n] = fy;
3215                 temp_n++;
3216         }
3217
3218         /* Clear the lite array */
3219         mon_lite_n = 0;
3220
3221         /* Copy the temp array into the lit array lighting the new squares. */
3222         for (i = 0; i < end_temp; i++)
3223         {
3224                 fx = temp_x[i];
3225                 fy = temp_y[i];
3226
3227                 /* We trust this grid is in bounds */
3228
3229                 /* Point to grid */
3230                 c_ptr = &cave[fy][fx];
3231
3232                 if (c_ptr->info & CAVE_MNLT) /* Lit */
3233                 {
3234                         /* The is the square newly lit and visible? */
3235                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_TEMP)) == CAVE_VIEW)
3236                         {
3237                                 /* It is now lit */
3238                                 /* Add it to later visual update */
3239                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3240                         }
3241                 }
3242                 else /* Darkened */
3243                 {
3244                         /* The is the square newly darkened and visible? */
3245                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_XTRA)) == CAVE_VIEW)
3246                         {
3247                                 /* It is now darkened */
3248                                 /* Add it to later visual update */
3249                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3250                         }
3251                 }
3252
3253                 /* Save in the monster lit or darkened array */
3254                 mon_lite_x[mon_lite_n] = fx;
3255                 mon_lite_y[mon_lite_n] = fy;
3256                 mon_lite_n++;
3257         }
3258
3259         /* Clear the temp flag for the old lit or darken grids */
3260         for (i = end_temp; i < temp_n; i++)
3261         {
3262                 /* We trust this grid is in bounds */
3263
3264                 cave[temp_y[i]][temp_x[i]].info &= ~(CAVE_TEMP | CAVE_XTRA);
3265         }
3266
3267         /* Finished with temp_n */
3268         temp_n = 0;
3269
3270         /* Mega-Hack -- Visual update later */
3271         p_ptr->update |= (PU_DELAY_VIS);
3272
3273         p_ptr->monlite = (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_MNLT) ? TRUE : FALSE;
3274
3275         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
3276         {
3277                 if (p_ptr->old_monlite != p_ptr->monlite)
3278                 {
3279                         if (p_ptr->monlite)
3280                         {
3281                                 msg_print(_("影の覆いが薄れた気がする。", "Your mantle of shadow become thin."));
3282                         }
3283                         else
3284                         {
3285                                 msg_print(_("影の覆いが濃くなった!", "Your mantle of shadow restored its original darkness."));
3286                         }
3287                 }
3288         }
3289         p_ptr->old_monlite = p_ptr->monlite;
3290 }
3291
3292 void clear_mon_lite(void)
3293 {
3294         int i;
3295         cave_type *c_ptr;
3296
3297         /* Clear all monster lit squares */
3298         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
3299         {
3300                 /* Point to grid */
3301                 c_ptr = &cave[mon_lite_y[i]][mon_lite_x[i]];
3302
3303                 /* Clear monster illumination flag */
3304                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MNLT | CAVE_MNDK);
3305         }
3306
3307         /* Empty the array */
3308         mon_lite_n = 0;
3309 }
3310
3311
3312
3313 /*
3314  * Clear the viewable space
3315  */
3316 void forget_view(void)
3317 {
3318         int i;
3319
3320         cave_type *c_ptr;
3321
3322         /* None to forget */
3323         if (!view_n) return;
3324
3325         /* Clear them all */
3326         for (i = 0; i < view_n; i++)
3327         {
3328                 POSITION y = view_y[i];
3329                 POSITION x = view_x[i];
3330                 c_ptr = &cave[y][x];
3331
3332                 /* Forget that the grid is viewable */
3333                 c_ptr->info &= ~(CAVE_VIEW);
3334
3335                 /* if (!panel_contains(y, x)) continue; */
3336
3337                 /* Update the screen */
3338                 /* lite_spot(y, x); Perhaps don't need? */
3339         }
3340
3341         /* None left */
3342         view_n = 0;
3343 }
3344
3345
3346
3347 /*
3348  * This macro allows us to efficiently add a grid to the "view" array,
3349  * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
3350  * have already been placed into the "view" array, and we are never
3351  * called when the "view" array is full.
3352  */
3353 #define cave_view_hack(C,Y,X) \
3354 {\
3355     if (!((C)->info & (CAVE_VIEW))){\
3356     (C)->info |= (CAVE_VIEW); \
3357     view_y[view_n] = (Y); \
3358     view_x[view_n] = (X); \
3359     view_n++;}\
3360 }
3361
3362
3363
3364 /*
3365  * Helper function for "update_view()" below
3366  *
3367  * We are checking the "viewability" of grid (y,x) by the player.
3368  *
3369  * This function assumes that (y,x) is legal (i.e. on the map).
3370  *
3371  * Grid (y1,x1) is on the "diagonal" between (p_ptr->y,p_ptr->x) and (y,x)
3372  * Grid (y2,x2) is "adjacent", also between (p_ptr->y,p_ptr->x) and (y,x).
3373  *
3374  * Note that we are using the "CAVE_XTRA" field for marking grids as
3375  * "easily viewable".  This bit is cleared at the end of "update_view()".
3376  *
3377  * This function adds (y,x) to the "viewable set" if necessary.
3378  *
3379  * This function now returns "TRUE" if vision is "blocked" by grid (y,x).
3380  */
3381 static bool update_view_aux(POSITION y, POSITION x, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2)
3382 {
3383         bool f1, f2, v1, v2, z1, z2, wall;
3384
3385         cave_type *c_ptr;
3386
3387         cave_type *g1_c_ptr;
3388         cave_type *g2_c_ptr;
3389
3390         /* Access the grids */
3391         g1_c_ptr = &cave[y1][x1];
3392         g2_c_ptr = &cave[y2][x2];
3393
3394
3395         /* Check for walls */
3396         f1 = (cave_los_grid(g1_c_ptr));
3397         f2 = (cave_los_grid(g2_c_ptr));
3398
3399         /* Totally blocked by physical walls */
3400         if (!f1 && !f2) return (TRUE);
3401
3402
3403         /* Check for visibility */
3404         v1 = (f1 && (g1_c_ptr->info & (CAVE_VIEW)));
3405         v2 = (f2 && (g2_c_ptr->info & (CAVE_VIEW)));
3406
3407         /* Totally blocked by "unviewable neighbors" */
3408         if (!v1 && !v2) return (TRUE);
3409
3410         c_ptr = &cave[y][x];
3411
3412
3413         /* Check for walls */
3414         wall = (!cave_los_grid(c_ptr));
3415
3416
3417         /* Check the "ease" of visibility */
3418         z1 = (v1 && (g1_c_ptr->info & (CAVE_XTRA)));
3419         z2 = (v2 && (g2_c_ptr->info & (CAVE_XTRA)));
3420
3421         /* Hack -- "easy" plus "easy" yields "easy" */
3422         if (z1 && z2)
3423         {
3424                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3425
3426                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3427
3428                 return (wall);
3429         }
3430
3431         /* Hack -- primary "easy" yields "viewed" */
3432         if (z1)
3433         {
3434                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3435
3436                 return (wall);
3437         }
3438
3439         /* Hack -- "view" plus "view" yields "view" */
3440         if (v1 && v2)
3441         {
3442                 /* c_ptr->info |= (CAVE_XTRA); */
3443
3444                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3445
3446                 return (wall);
3447         }
3448
3449
3450         /* Mega-Hack -- the "los()" function works poorly on walls */
3451         if (wall)
3452         {
3453                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3454
3455                 return (wall);
3456         }
3457
3458
3459         /* Hack -- check line of sight */
3460         if (los(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x))
3461         {
3462                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3463
3464                 return (wall);
3465         }
3466
3467
3468         /* Assume no line of sight. */
3469         return (TRUE);
3470 }
3471
3472
3473
3474 /*
3475  * Calculate the viewable space
3476  *
3477  *  1: Process the player
3478  *  1a: The player is always (easily) viewable
3479  *  2: Process the diagonals
3480  *  2a: The diagonals are (easily) viewable up to the first wall
3481  *  2b: But never go more than 2/3 of the "full" distance
3482  *  3: Process the main axes
3483  *  3a: The main axes are (easily) viewable up to the first wall
3484  *  3b: But never go more than the "full" distance
3485  *  4: Process sequential "strips" in each of the eight octants
3486  *  4a: Each strip runs along the previous strip
3487  *  4b: The main axes are "previous" to the first strip
3488  *  4c: Process both "sides" of each "direction" of each strip
3489  *  4c1: Each side aborts as soon as possible
3490  *  4c2: Each side tells the next strip how far it has to check
3491  *
3492  * Note that the octant processing involves some pretty interesting
3493  * observations involving when a grid might possibly be viewable from
3494  * a given grid, and on the order in which the strips are processed.
3495  *
3496  * Note the use of the mathematical facts shown below, which derive
3497  * from the fact that (1 < sqrt(2) < 1.5), and that the length of the
3498  * hypotenuse of a right triangle is primarily determined by the length
3499  * of the longest side, when one side is small, and is strictly less
3500  * than one-and-a-half times as long as the longest side when both of
3501  * the sides are large.
3502  *
3503  *   if (manhatten(dy,dx) < R) then (hypot(dy,dx) < R)
3504  *   if (manhatten(dy,dx) > R*3/2) then (hypot(dy,dx) > R)
3505  *
3506  *   hypot(dy,dx) is approximated by (dx+dy+MAX(dx,dy)) / 2
3507  *
3508  * These observations are important because the calculation of the actual
3509  * value of "hypot(dx,dy)" is extremely expensive, involving square roots,
3510  * while for small values (up to about 20 or so), the approximations above
3511  * are correct to within an error of at most one grid or so.
3512  *
3513  * Observe the use of "full" and "over" in the code below, and the use of
3514  * the specialized calculation involving "limit", all of which derive from
3515  * the observations given above.  Basically, we note that the "circle" of
3516  * view is completely contained in an "octagon" whose bounds are easy to
3517  * determine, and that only a few steps are needed to derive the actual
3518  * bounds of the circle given the bounds of the octagon.
3519  *
3520  * Note that by skipping all the grids in the corners of the octagon, we
3521  * place an upper limit on the number of grids in the field of view, given
3522  * that "full" is never more than 20.  Of the 1681 grids in the "square" of
3523  * view, only about 1475 of these are in the "octagon" of view, and even
3524  * fewer are in the "circle" of view, so 1500 or 1536 is more than enough
3525  * entries to completely contain the actual field of view.
3526  *
3527  * Note also the care taken to prevent "running off the map".  The use of
3528  * explicit checks on the "validity" of the "diagonal", and the fact that
3529  * the loops are never allowed to "leave" the map, lets "update_view_aux()"
3530  * use the optimized "cave_los_bold()" macro, and to avoid the overhead
3531  * of multiple checks on the validity of grids.
3532  *
3533  * Note the "optimizations" involving the "se","sw","ne","nw","es","en",
3534  * "ws","wn" variables.  They work like this: While travelling down the
3535  * south-bound strip just to the east of the main south axis, as soon as
3536  * we get to a grid which does not "transmit" viewing, if all of the strips
3537  * preceding us (in this case, just the main axis) had terminated at or before
3538  * the same point, then we can stop, and reset the "max distance" to ourself.
3539  * So, each strip (named by major axis plus offset, thus "se" in this case)
3540  * maintains a "blockage" variable, initialized during the main axis step,
3541  * and checks it whenever a blockage is observed.  After processing each
3542  * strip as far as the previous strip told us to process, the next strip is
3543  * told not to go farther than the current strip's farthest viewable grid,
3544  * unless open space is still available.  This uses the "k" variable.
3545  *
3546  * Note the use of "inline" macros for efficiency.  The "cave_los_grid()"
3547  * macro is a replacement for "cave_los_bold()" which takes a pointer to
3548  * a cave grid instead of its location.  The "cave_view_hack()" macro is a
3549  * chunk of code which adds the given location to the "view" array if it
3550  * is not already there, using both the actual location and a pointer to
3551  * the cave grid.  See above.
3552  *
3553  * By the way, the purpose of this code is to reduce the dependancy on the
3554  * "los()" function which is slow, and, in some cases, not very accurate.
3555  *
3556  * It is very possible that I am the only person who fully understands this
3557  * function, and for that I am truly sorry, but efficiency was very important
3558  * and the "simple" version of this function was just not fast enough.  I am
3559  * more than willing to replace this function with a simpler one, if it is
3560  * equally efficient, and especially willing if the new function happens to
3561  * derive "reverse-line-of-sight" at the same time, since currently monsters
3562  * just use an optimized hack of "you see me, so I see you", and then use the
3563  * actual "projectable()" function to check spell attacks.
3564  */
3565 void update_view(void)
3566 {
3567         int n, m, d, k, z;
3568         POSITION y, x;
3569
3570         int se, sw, ne, nw, es, en, ws, wn;
3571
3572         int full, over;
3573
3574         POSITION y_max = cur_hgt - 1;
3575         POSITION x_max = cur_wid - 1;
3576
3577         cave_type *c_ptr;
3578
3579         /*** Initialize ***/
3580
3581         /* Optimize */
3582         if (view_reduce_view && !dun_level)
3583         {
3584                 /* Full radius (10) */
3585                 full = MAX_SIGHT / 2;
3586
3587                 /* Octagon factor (15) */
3588                 over = MAX_SIGHT * 3 / 4;
3589         }
3590
3591         /* Normal */
3592         else
3593         {
3594                 /* Full radius (20) */
3595                 full = MAX_SIGHT;
3596
3597                 /* Octagon factor (30) */
3598                 over = MAX_SIGHT * 3 / 2;
3599         }
3600
3601
3602         /*** Step 0 -- Begin ***/
3603
3604         /* Save the old "view" grids for later */
3605         for (n = 0; n < view_n; n++)
3606         {
3607                 y = view_y[n];
3608                 x = view_x[n];
3609                 c_ptr = &cave[y][x];
3610
3611                 /* Mark the grid as not in "view" */
3612                 c_ptr->info &= ~(CAVE_VIEW);
3613
3614                 /* Mark the grid as "seen" */
3615                 c_ptr->info |= (CAVE_TEMP);
3616
3617                 /* Add it to the "seen" set */
3618                 temp_y[temp_n] = y;
3619                 temp_x[temp_n] = x;
3620                 temp_n++;
3621         }
3622
3623         /* Start over with the "view" array */
3624         view_n = 0;
3625
3626         /*** Step 1 -- adjacent grids ***/
3627
3628         /* Now start on the player */
3629         y = p_ptr->y;
3630         x = p_ptr->x;
3631         c_ptr = &cave[y][x];
3632
3633         /* Assume the player grid is easily viewable */
3634         c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3635
3636         /* Assume the player grid is viewable */
3637         cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3638
3639
3640         /*** Step 2 -- Major Diagonals ***/
3641
3642         /* Hack -- Limit */
3643         z = full * 2 / 3;
3644
3645         /* Scan south-east */
3646         for (d = 1; d <= z; d++)
3647         {
3648                 c_ptr = &cave[y+d][x+d];
3649                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3650                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x+d);
3651                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3652         }
3653
3654         /* Scan south-west */
3655         for (d = 1; d <= z; d++)
3656         {
3657                 c_ptr = &cave[y+d][x-d];
3658                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3659                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x-d);
3660                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3661         }
3662
3663         /* Scan north-east */
3664         for (d = 1; d <= z; d++)
3665         {
3666                 c_ptr = &cave[y-d][x+d];
3667                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3668                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x+d);
3669                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3670         }
3671
3672         /* Scan north-west */
3673         for (d = 1; d <= z; d++)
3674         {
3675                 c_ptr = &cave[y-d][x-d];
3676                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3677                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x-d);
3678                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3679         }
3680
3681
3682         /*** Step 3 -- major axes ***/
3683
3684         /* Scan south */
3685         for (d = 1; d <= full; d++)
3686         {
3687                 c_ptr = &cave[y+d][x];
3688                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3689                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x);
3690                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3691         }
3692
3693         /* Initialize the "south strips" */
3694         se = sw = d;
3695
3696         /* Scan north */
3697         for (d = 1; d <= full; d++)
3698         {
3699                 c_ptr = &cave[y-d][x];
3700                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3701                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x);
3702                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3703         }
3704
3705         /* Initialize the "north strips" */
3706         ne = nw = d;
3707
3708         /* Scan east */
3709         for (d = 1; d <= full; d++)
3710         {
3711                 c_ptr = &cave[y][x+d];
3712                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3713                 cave_view_hack(c_ptr, y, x+d);
3714                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3715         }
3716
3717         /* Initialize the "east strips" */
3718         es = en = d;
3719
3720         /* Scan west */
3721         for (d = 1; d <= full; d++)
3722         {
3723                 c_ptr = &cave[y][x-d];
3724                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3725                 cave_view_hack(c_ptr, y, x-d);
3726                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3727         }
3728
3729         /* Initialize the "west strips" */
3730         ws = wn = d;
3731
3732
3733         /*** Step 4 -- Divide each "octant" into "strips" ***/
3734
3735         /* Now check each "diagonal" (in parallel) */
3736         for (n = 1; n <= over / 2; n++)
3737         {
3738                 int ypn, ymn, xpn, xmn;
3739
3740
3741                 /* Acquire the "bounds" of the maximal circle */
3742                 z = over - n - n;
3743                 if (z > full - n) z = full - n;
3744                 while ((z + n + (n>>1)) > full) z--;
3745
3746
3747                 /* Access the four diagonal grids */
3748                 ypn = y + n;
3749                 ymn = y - n;
3750                 xpn = x + n;
3751                 xmn = x - n;
3752
3753
3754                 /* South strip */
3755                 if (ypn < y_max)
3756                 {
3757                         /* Maximum distance */
3758                         m = MIN(z, y_max - ypn);
3759
3760                         /* East side */
3761                         if ((xpn <= x_max) && (n < se))
3762                         {
3763                                 /* Scan */
3764                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3765                                 {
3766                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3767                                         if (update_view_aux(ypn+d, xpn, ypn+d-1, xpn-1, ypn+d-1, xpn))
3768                                         {
3769                                                 if (n + d >= se) break;
3770                                         }
3771
3772                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3773                                         else
3774                                         {
3775                                                 k = n + d;
3776                                         }
3777                                 }
3778
3779                                 /* Limit the next strip */
3780                                 se = k + 1;
3781                         }
3782
3783                         /* West side */
3784                         if ((xmn >= 0) && (n < sw))
3785                         {
3786                                 /* Scan */
3787                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3788                                 {
3789                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3790                                         if (update_view_aux(ypn+d, xmn, ypn+d-1, xmn+1, ypn+d-1, xmn))
3791                                         {
3792                                                 if (n + d >= sw) break;
3793                                         }
3794
3795                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3796                                         else
3797                                         {
3798                                                 k = n + d;
3799                                         }
3800                                 }
3801
3802                                 /* Limit the next strip */
3803                                 sw = k + 1;
3804                         }
3805                 }
3806
3807
3808                 /* North strip */
3809                 if (ymn > 0)
3810                 {
3811                         /* Maximum distance */
3812                         m = MIN(z, ymn);
3813
3814                         /* East side */
3815                         if ((xpn <= x_max) && (n < ne))
3816                         {
3817                                 /* Scan */
3818                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3819                                 {
3820                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3821                                         if (update_view_aux(ymn-d, xpn, ymn-d+1, xpn-1, ymn-d+1, xpn))
3822                                         {
3823                                                 if (n + d >= ne) break;
3824                                         }
3825
3826                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3827                                         else
3828                                         {
3829                                                 k = n + d;
3830                                         }
3831                                 }
3832
3833                                 /* Limit the next strip */
3834                                 ne = k + 1;
3835                         }
3836
3837                         /* West side */
3838                         if ((xmn >= 0) && (n < nw))
3839                         {
3840                                 /* Scan */
3841                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3842                                 {
3843                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3844                                         if (update_view_aux(ymn-d, xmn, ymn-d+1, xmn+1, ymn-d+1, xmn))
3845                                         {
3846                                                 if (n + d >= nw) break;
3847                                         }
3848
3849                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3850                                         else
3851                                         {
3852                                                 k = n + d;
3853                                         }
3854                                 }
3855
3856                                 /* Limit the next strip */
3857                                 nw = k + 1;
3858                         }
3859                 }
3860
3861
3862                 /* East strip */
3863                 if (xpn < x_max)
3864                 {
3865                         /* Maximum distance */
3866                         m = MIN(z, x_max - xpn);
3867
3868                         /* South side */
3869                         if ((ypn <= x_max) && (n < es))
3870                         {
3871                                 /* Scan */
3872                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3873                                 {
3874                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3875                                         if (update_view_aux(ypn, xpn+d, ypn-1, xpn+d-1, ypn, xpn+d-1))
3876                                         {
3877                                                 if (n + d >= es) break;
3878                                         }
3879
3880                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3881                                         else
3882                                         {
3883                                                 k = n + d;
3884                                         }
3885                                 }
3886
3887                                 /* Limit the next strip */
3888                                 es = k + 1;
3889                         }
3890
3891                         /* North side */
3892                         if ((ymn >= 0) && (n < en))
3893                         {
3894                                 /* Scan */
3895                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3896                                 {
3897                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3898                                         if (update_view_aux(ymn, xpn+d, ymn+1, xpn+d-1, ymn, xpn+d-1))
3899                                         {
3900                                                 if (n + d >= en) break;
3901                                         }
3902
3903                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3904                                         else
3905                                         {
3906                                                 k = n + d;
3907                                         }
3908                                 }
3909
3910                                 /* Limit the next strip */
3911                                 en = k + 1;
3912                         }
3913                 }
3914
3915
3916                 /* West strip */
3917                 if (xmn > 0)
3918                 {
3919                         /* Maximum distance */
3920                         m = MIN(z, xmn);
3921
3922                         /* South side */
3923                         if ((ypn <= y_max) && (n < ws))
3924                         {
3925                                 /* Scan */
3926                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3927                                 {
3928                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3929                                         if (update_view_aux(ypn, xmn-d, ypn-1, xmn-d+1, ypn, xmn-d+1))
3930                                         {
3931                                                 if (n + d >= ws) break;
3932                                         }
3933
3934                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3935                                         else
3936                                         {
3937                                                 k = n + d;
3938                                         }
3939                                 }
3940
3941                                 /* Limit the next strip */
3942                                 ws = k + 1;
3943                         }
3944
3945                         /* North side */
3946                         if ((ymn >= 0) && (n < wn))
3947                         {
3948                                 /* Scan */
3949                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3950                                 {
3951                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3952                                         if (update_view_aux(ymn, xmn-d, ymn+1, xmn-d+1, ymn, xmn-d+1))
3953                                         {
3954                                                 if (n + d >= wn) break;
3955                                         }
3956
3957                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3958                                         else
3959                                         {
3960                                                 k = n + d;
3961                                         }
3962                                 }
3963
3964                                 /* Limit the next strip */
3965                                 wn = k + 1;
3966                         }
3967                 }
3968         }
3969
3970
3971         /*** Step 5 -- Complete the algorithm ***/
3972
3973         /* Update all the new grids */
3974         for (n = 0; n < view_n; n++)
3975         {
3976                 y = view_y[n];
3977                 x = view_x[n];
3978                 c_ptr = &cave[y][x];
3979
3980                 /* Clear the "CAVE_XTRA" flag */
3981                 c_ptr->info &= ~(CAVE_XTRA);
3982
3983                 /* Update only newly viewed grids */
3984                 if (c_ptr->info & (CAVE_TEMP)) continue;
3985
3986                 /* Add it to later visual update */
3987                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, y, x);
3988         }
3989
3990         /* Wipe the old grids, update as needed */
3991         for (n = 0; n < temp_n; n++)
3992         {
3993                 y = temp_y[n];
3994                 x = temp_x[n];
3995                 c_ptr = &cave[y][x];
3996
3997                 /* No longer in the array */
3998                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
3999
4000                 /* Update only non-viewable grids */
4001                 if (c_ptr->info & (CAVE_VIEW)) continue;
4002
4003                 /* Add it to later visual update */
4004                 cave_redraw_later(c_ptr, y, x);
4005         }
4006
4007         /* None left */
4008         temp_n = 0;
4009
4010         /* Mega-Hack -- Visual update later */
4011         p_ptr->update |= (PU_DELAY_VIS);
4012 }
4013
4014
4015 /*
4016  * Mega-Hack -- Delayed visual update
4017  * Only used if update_view(), update_lite() or update_mon_lite() was called
4018  */
4019 void delayed_visual_update(void)
4020 {
4021         int       i, y, x;
4022         cave_type *c_ptr;
4023
4024         /* Update needed grids */
4025         for (i = 0; i < redraw_n; i++)
4026         {
4027                 y = redraw_y[i];
4028                 x = redraw_x[i];
4029                 c_ptr = &cave[y][x];
4030
4031                 /* Update only needed grids (prevent multiple updating) */
4032                 if (!(c_ptr->info & CAVE_REDRAW)) continue;
4033
4034                 /* If required, note */
4035                 if (c_ptr->info & CAVE_NOTE) note_spot(y, x);
4036
4037                 lite_spot(y, x);
4038
4039                 /* Hack -- Visual update of monster on this grid */
4040                 if (c_ptr->m_idx) update_monster(c_ptr->m_idx, FALSE);
4041
4042                 /* No longer in the array */
4043                 c_ptr->info &= ~(CAVE_NOTE | CAVE_REDRAW);
4044         }
4045
4046         /* None left */
4047         redraw_n = 0;
4048 }
4049
4050
4051 /*
4052  * Hack -- forget the "flow" information
4053  */
4054 void forget_flow(void)
4055 {
4056         POSITION x, y;
4057
4058         /* Check the entire dungeon */
4059         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4060         {
4061                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4062                 {
4063                         /* Forget the old data */
4064                         cave[y][x].dist = 0;
4065                         cave[y][x].cost = 0;
4066                         cave[y][x].when = 0;
4067                 }
4068         }
4069 }
4070
4071
4072 /*
4073  * Hack - speed up the update_flow algorithm by only doing
4074  * it everytime the player moves out of LOS of the last
4075  * "way-point".
4076  */
4077 static POSITION flow_x = 0;
4078 static POSITION flow_y = 0;
4079
4080
4081
4082 /*
4083  * Hack -- fill in the "cost" field of every grid that the player
4084  * can "reach" with the number of steps needed to reach that grid.
4085  * This also yields the "distance" of the player from every grid.
4086  *
4087  * In addition, mark the "when" of the grids that can reach
4088  * the player with the incremented value of "flow_n".
4089  *
4090  * Hack -- use the "seen" array as a "circular queue".
4091  *
4092  * We do not need a priority queue because the cost from grid
4093  * to grid is always "one" and we process them in order.
4094  */
4095 void update_flow(void)
4096 {
4097         POSITION x, y, d;
4098         int flow_head = 1;
4099         int flow_tail = 0;
4100
4101         /* Paranoia -- make sure the array is empty */
4102         if (temp_n) return;
4103
4104         /* The last way-point is on the map */
4105         if (running && in_bounds(flow_y, flow_x))
4106         {
4107                 /* The way point is in sight - do not update.  (Speedup) */
4108                 if (cave[flow_y][flow_x].info & CAVE_VIEW) return;
4109         }
4110
4111         /* Erase all of the current flow information */
4112         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4113         {
4114                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4115                 {
4116                         cave[y][x].cost = 0;
4117                         cave[y][x].dist = 0;
4118                 }
4119         }
4120
4121         /* Save player position */
4122         flow_y = p_ptr->y;
4123         flow_x = p_ptr->x;
4124
4125         /* Add the player's grid to the queue */
4126         temp_y[0] = p_ptr->y;
4127         temp_x[0] = p_ptr->x;
4128
4129         /* Now process the queue */
4130         while (flow_head != flow_tail)
4131         {
4132                 int ty, tx;
4133
4134                 /* Extract the next entry */
4135                 ty = temp_y[flow_tail];
4136                 tx = temp_x[flow_tail];
4137
4138                 /* Forget that entry */
4139                 if (++flow_tail == TEMP_MAX) flow_tail = 0;
4140
4141                 /* Add the "children" */
4142                 for (d = 0; d < 8; d++)
4143                 {
4144                         int old_head = flow_head;
4145                         byte_hack m = cave[ty][tx].cost + 1;
4146                         byte_hack n = cave[ty][tx].dist + 1;
4147                         cave_type *c_ptr;
4148
4149                         /* Child location */
4150                         y = ty + ddy_ddd[d];
4151                         x = tx + ddx_ddd[d];
4152
4153                         /* Ignore player's grid */
4154                         if (player_bold(y, x)) continue;
4155
4156                         c_ptr = &cave[y][x];
4157
4158                         if (is_closed_door(c_ptr->feat)) m += 3;
4159
4160                         /* Ignore "pre-stamped" entries */
4161                         if (c_ptr->dist != 0 && c_ptr->dist <= n && c_ptr->cost <= m) continue;
4162
4163                         /* Ignore "walls" and "rubble" */
4164                         if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_MOVE) && !is_closed_door(c_ptr->feat)) continue;
4165
4166                         /* Save the flow cost */
4167                         if (c_ptr->cost == 0 || c_ptr->cost > m) c_ptr->cost = m;
4168                         if (c_ptr->dist == 0 || c_ptr->dist > n) c_ptr->dist = n;
4169
4170                         /* Hack -- limit flow depth */
4171                         if (n == MONSTER_FLOW_DEPTH) continue;
4172
4173                         /* Enqueue that entry */
4174                         temp_y[flow_head] = y;
4175                         temp_x[flow_head] = x;
4176
4177                         /* Advance the queue */
4178                         if (++flow_head == TEMP_MAX) flow_head = 0;
4179
4180                         /* Hack -- notice overflow by forgetting new entry */
4181                         if (flow_head == flow_tail) flow_head = old_head;
4182                 }
4183         }
4184 }
4185
4186
4187 static int scent_when = 0;
4188
4189 /*
4190  * Characters leave scent trails for perceptive monsters to track.
4191  *
4192  * Smell is rather more limited than sound.  Many creatures cannot use 
4193  * it at all, it doesn't extend very far outwards from the character's 
4194  * current position, and monsters can use it to home in the character, 
4195  * but not to run away from him.
4196  *
4197  * Smell is valued according to age.  When a character takes his turn, 
4198  * scent is aged by one, and new scent of the current age is laid down.  
4199  * Speedy characters leave more scent, true, but it also ages faster, 
4200  * which makes it harder to hunt them down.
4201  *
4202  * Whenever the age count loops, most of the scent trail is erased and 
4203  * the age of the remainder is recalculated.
4204  */
4205 void update_smell(void)
4206 {
4207         POSITION i, j;
4208         POSITION y, x;
4209
4210         /* Create a table that controls the spread of scent */
4211         const int scent_adjust[5][5] = 
4212         {
4213                 { -1, 0, 0, 0,-1 },
4214                 {  0, 1, 1, 1, 0 },
4215                 {  0, 1, 2, 1, 0 },
4216                 {  0, 1, 1, 1, 0 },
4217                 { -1, 0, 0, 0,-1 },
4218         };
4219
4220         /* Loop the age and adjust scent values when necessary */
4221         if (++scent_when == 254)
4222         {
4223                 /* Scan the entire dungeon */
4224                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4225                 {
4226                         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4227                         {
4228                                 int w = cave[y][x].when;
4229                                 cave[y][x].when = (w > 128) ? (w - 128) : 0;
4230                         }
4231                 }
4232
4233                 /* Restart */
4234                 scent_when = 126;
4235         }
4236
4237
4238         /* Lay down new scent */
4239         for (i = 0; i < 5; i++)
4240         {
4241                 for (j = 0; j < 5; j++)
4242                 {
4243                         cave_type *c_ptr;
4244
4245                         /* Translate table to map grids */
4246                         y = i + p_ptr->y - 2;
4247                         x = j + p_ptr->x - 2;
4248
4249                         /* Check Bounds */
4250                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
4251
4252                         c_ptr = &cave[y][x];
4253
4254                         /* Walls, water, and lava cannot hold scent. */
4255                         if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_MOVE) && !is_closed_door(c_ptr->feat)) continue;
4256
4257                         /* Grid must not be blocked by walls from the character */
4258                         if (!player_has_los_bold(y, x)) continue;
4259
4260                         /* Note grids that are too far away */
4261                         if (scent_adjust[i][j] == -1) continue;
4262
4263                         /* Mark the grid with new scent */
4264                         c_ptr->when = scent_when + scent_adjust[i][j];
4265                 }
4266         }
4267 }
4268
4269
4270 /*
4271  * Hack -- map the current panel (plus some) ala "magic mapping"
4272  */
4273 void map_area(POSITION range)
4274 {
4275         int i;
4276         POSITION x, y;
4277         cave_type *c_ptr;
4278         FEAT_IDX feat;
4279         feature_type *f_ptr;
4280
4281         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
4282
4283         /* Scan that area */
4284         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
4285         {
4286                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
4287                 {
4288                         if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
4289
4290                         c_ptr = &cave[y][x];
4291
4292                         /* Memorize terrain of the grid */
4293                         c_ptr->info |= (CAVE_KNOWN);
4294
4295                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4296                         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
4297                         f_ptr = &f_info[feat];
4298
4299                         /* All non-walls are "checked" */
4300                         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_WALL))
4301                         {
4302                                 /* Memorize normal features */
4303                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
4304                                 {
4305                                         /* Memorize the object */
4306                                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4307                                 }
4308
4309                                 /* Memorize known walls */
4310                                 for (i = 0; i < 8; i++)
4311                                 {
4312                                         c_ptr = &cave[y + ddy_ddd[i]][x + ddx_ddd[i]];
4313
4314                                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4315                                         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
4316                                         f_ptr = &f_info[feat];
4317
4318                                         /* Memorize walls (etc) */
4319                                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
4320                                         {
4321                                                 /* Memorize the walls */
4322                                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4323                                         }
4324                                 }
4325                         }
4326                 }
4327         }
4328
4329         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4330
4331         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4332 }
4333
4334
4335
4336 /*
4337  * Light up the dungeon using "clairvoyance"
4338  *
4339  * This function "illuminates" every grid in the dungeon, memorizes all
4340  * "objects", memorizes all grids as with magic mapping, and, under the
4341  * standard option settings (view_perma_grids but not view_torch_grids)
4342  * memorizes all floor grids too.
4343  *
4344  * Note that if "view_perma_grids" is not set, we do not memorize floor
4345  * grids, since this would defeat the purpose of "view_perma_grids", not
4346  * that anyone seems to play without this option.
4347  *
4348  * Note that if "view_torch_grids" is set, we do not memorize floor grids,
4349  * since this would prevent the use of "view_torch_grids" as a method to
4350  * keep track of what grids have been observed directly.
4351  */
4352 void wiz_lite(bool ninja)
4353 {
4354         OBJECT_IDX i;
4355         POSITION y, x;
4356         FEAT_IDX feat;
4357         feature_type *f_ptr;
4358
4359         /* Memorize objects */
4360         for (i = 1; i < o_max; i++)
4361         {
4362                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
4363
4364                 /* Skip dead objects */
4365                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4366
4367                 /* Skip held objects */
4368                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
4369
4370                 /* Memorize */
4371                 o_ptr->marked |= OM_FOUND;
4372         }
4373
4374         /* Scan all normal grids */
4375         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
4376         {
4377                 /* Scan all normal grids */
4378                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
4379                 {
4380                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4381
4382                         /* Memorize terrain of the grid */
4383                         c_ptr->info |= (CAVE_KNOWN);
4384
4385                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4386                         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
4387                         f_ptr = &f_info[feat];
4388
4389                         /* Process all non-walls */
4390                         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_WALL))
4391                         {
4392                                 /* Scan all neighbors */
4393                                 for (i = 0; i < 9; i++)
4394                                 {
4395                                         POSITION yy = y + ddy_ddd[i];
4396                                         POSITION xx = x + ddx_ddd[i];
4397
4398                                         /* Get the grid */
4399                                         c_ptr = &cave[yy][xx];
4400
4401                                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4402                                         f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
4403
4404                                         /* Perma-lite the grid */
4405                                         if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) && !ninja)
4406                                         {
4407                                                 c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
4408                                         }
4409
4410                                         /* Memorize normal features */
4411                                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
4412                                         {
4413                                                 /* Memorize the grid */
4414                                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4415                                         }
4416
4417                                         /* Perma-lit grids (newly and previously) */
4418                                         else if (c_ptr->info & CAVE_GLOW)
4419                                         {
4420                                                 /* Normally, memorize floors (see above) */
4421                                                 if (view_perma_grids && !view_torch_grids)
4422                                                 {
4423                                                         /* Memorize the grid */
4424                                                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4425                                                 }
4426                                         }
4427                                 }
4428                         }
4429                 }
4430         }
4431
4432         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
4433         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4434         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4435
4436         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
4437         {
4438                 if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
4439         }
4440 }
4441
4442
4443 /*
4444  * Forget the dungeon map (ala "Thinking of Maud...").
4445  */
4446 void wiz_dark(void)
4447 {
4448         OBJECT_IDX i;
4449         POSITION y, x;
4450
4451         /* Forget every grid */
4452         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
4453         {
4454                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
4455                 {
4456                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4457
4458                         /* Process the grid */
4459                         c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK | CAVE_IN_DETECT | CAVE_KNOWN);
4460                         c_ptr->info |= (CAVE_UNSAFE);
4461                 }
4462         }
4463
4464         /* Forget every grid on horizontal edge */
4465         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4466         {
4467                 cave[0][x].info &= ~(CAVE_MARK);
4468                 cave[cur_hgt - 1][x].info &= ~(CAVE_MARK);
4469         }
4470
4471         /* Forget every grid on vertical edge */
4472         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
4473         {
4474                 cave[y][0].info &= ~(CAVE_MARK);
4475                 cave[y][cur_wid - 1].info &= ~(CAVE_MARK);
4476         }
4477
4478         /* Forget all objects */
4479         for (i = 1; i < o_max; i++)
4480         {
4481                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
4482
4483                 /* Skip dead objects */
4484                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4485
4486                 /* Skip held objects */
4487                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
4488
4489                 /* Forget the object */
4490                 o_ptr->marked &= OM_TOUCHED;
4491         }
4492
4493         /* Forget travel route when we have forgotten map */
4494         forget_travel_flow();
4495
4496         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
4497         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_MON_LITE);
4498         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
4499         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4500         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4501 }
4502
4503 /*
4504  * Change the "feat" flag for a grid, and notice/redraw the grid
4505  */
4506 void cave_set_feat(POSITION y, POSITION x, FEAT_IDX feat)
4507 {
4508         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4509         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
4510         bool old_los, old_mirror;
4511
4512         if (!character_dungeon)
4513         {
4514                 /* Clear mimic type */
4515                 c_ptr->mimic = 0;
4516
4517                 /* Change the feature */
4518                 c_ptr->feat = feat;
4519
4520                 /* Hack -- glow the GLOW terrain */
4521                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLOW) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
4522                 {
4523                         DIRECTION i;
4524                         POSITION yy, xx;
4525
4526                         for (i = 0; i < 9; i++)
4527                         {
4528                                 yy = y + ddy_ddd[i];
4529                                 xx = x + ddx_ddd[i];
4530                                 if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
4531                                 cave[yy][xx].info |= CAVE_GLOW;
4532                         }
4533                 }
4534
4535                 return;
4536         }
4537
4538         old_los = cave_have_flag_bold(y, x, FF_LOS);
4539         old_mirror = is_mirror_grid(c_ptr);
4540
4541         /* Clear mimic type */
4542         c_ptr->mimic = 0;
4543
4544         /* Change the feature */
4545         c_ptr->feat = feat;
4546
4547         /* Remove flag for mirror/glyph */
4548         c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
4549
4550         if (old_mirror && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
4551         {
4552                 c_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW);
4553                 if (!view_torch_grids) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
4554
4555                 update_local_illumination(y, x);
4556         }
4557
4558         /* Check for change to boring grid */
4559         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
4560         if (c_ptr->m_idx) update_monster(c_ptr->m_idx, FALSE);
4561
4562         note_spot(y, x);
4563
4564         lite_spot(y, x);
4565
4566         /* Check if los has changed */
4567         if (old_los ^ have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS))
4568         {
4569
4570 #ifdef COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
4571
4572                 update_local_illumination(y, x);
4573
4574 #endif /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
4575
4576                 /* Update the visuals */
4577                 p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
4578         }
4579
4580         /* Hack -- glow the GLOW terrain */
4581         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLOW) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
4582         {
4583                 DIRECTION i;
4584                 POSITION yy, xx;
4585                 cave_type *cc_ptr;
4586
4587                 for (i = 0; i < 9; i++)
4588                 {
4589                         yy = y + ddy_ddd[i];
4590                         xx = x + ddx_ddd[i];
4591                         if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
4592                         cc_ptr = &cave[yy][xx];
4593                         cc_ptr->info |= CAVE_GLOW;
4594
4595                         if (player_has_los_grid(cc_ptr))
4596                         {
4597                                 if (cc_ptr->m_idx) update_monster(cc_ptr->m_idx, FALSE);
4598
4599                                 note_spot(yy, xx);
4600
4601                                 lite_spot(yy, xx);
4602                         }
4603
4604                         update_local_illumination(yy, xx);
4605                 }
4606
4607                 if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
4608                 {
4609                         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
4610                 }
4611         }
4612 }
4613
4614
4615 FEAT_IDX conv_dungeon_feat(FEAT_IDX newfeat)
4616 {
4617         feature_type *f_ptr = &f_info[newfeat];
4618
4619         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CONVERT))
4620         {
4621                 switch (f_ptr->subtype)
4622                 {
4623                 case CONVERT_TYPE_FLOOR:
4624                         return floor_type[randint0(100)];
4625                 case CONVERT_TYPE_WALL:
4626                         return fill_type[randint0(100)];
4627                 case CONVERT_TYPE_INNER:
4628                         return feat_wall_inner;
4629                 case CONVERT_TYPE_OUTER:
4630                         return feat_wall_outer;
4631                 case CONVERT_TYPE_SOLID:
4632                         return feat_wall_solid;
4633                 case CONVERT_TYPE_STREAM1:
4634                         return d_info[dungeon_type].stream1;
4635                 case CONVERT_TYPE_STREAM2:
4636                         return d_info[dungeon_type].stream2;
4637                 default:
4638                         return newfeat;
4639                 }
4640         }
4641         else return newfeat;
4642 }
4643
4644
4645 /*
4646  * Take a feature, determine what that feature becomes
4647  * through applying the given action.
4648  */
4649 FEAT_IDX feat_state(FEAT_IDX feat, int action)
4650 {
4651         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
4652         int i;
4653
4654         /* Get the new feature */
4655         for (i = 0; i < MAX_FEAT_STATES; i++)
4656         {
4657                 if (f_ptr->state[i].action == action) return conv_dungeon_feat(f_ptr->state[i].result);
4658         }
4659
4660         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT)) return feat;
4661
4662         return (feature_action_flags[action] & FAF_DESTROY) ? conv_dungeon_feat(f_ptr->destroyed) : feat;
4663 }
4664
4665 /*
4666  * Takes a location and action and changes the feature at that 
4667  * location through applying the given action.
4668  */
4669 void cave_alter_feat(POSITION y, POSITION x, int action)
4670 {
4671         /* Set old feature */
4672         IDX oldfeat = cave[y][x].feat;
4673
4674         /* Get the new feat */
4675         IDX newfeat = feat_state(oldfeat, action);
4676
4677         /* No change */
4678         if (newfeat == oldfeat) return;
4679
4680         /* Set the new feature */
4681         cave_set_feat(y, x, newfeat);
4682
4683         if (!(feature_action_flags[action] & FAF_NO_DROP))
4684         {
4685                 feature_type *old_f_ptr = &f_info[oldfeat];
4686                 feature_type *f_ptr = &f_info[newfeat];
4687                 bool found = FALSE;
4688
4689                 /* Handle gold */
4690                 if (have_flag(old_f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
4691                 {
4692                         /* Place some gold */
4693                         place_gold(y, x);
4694                         found = TRUE;
4695                 }
4696
4697                 /* Handle item */
4698                 if (have_flag(old_f_ptr->flags, FF_HAS_ITEM) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_ITEM) && (randint0(100) < (15 - dun_level / 2)))
4699                 {
4700                         /* Place object */
4701                         place_object(y, x, 0L);
4702                         found = TRUE;
4703                 }
4704
4705                 if (found && character_dungeon && player_can_see_bold(y, x))
4706                 {
4707                         msg_print(_("何かを発見した!", "You have found something!"));
4708                 }
4709         }
4710
4711         if (feature_action_flags[action] & FAF_CRASH_GLASS)
4712         {
4713                 feature_type *old_f_ptr = &f_info[oldfeat];
4714
4715                 if (have_flag(old_f_ptr->flags, FF_GLASS) && character_dungeon)
4716                 {
4717                         project(PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS, 1, y, x, MIN(dun_level, 100) / 4, GF_SHARDS,
4718                                 (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
4719                 }
4720         }
4721 }
4722
4723
4724 /* Remove a mirror */
4725 void remove_mirror(POSITION y, POSITION x)
4726 {
4727         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4728
4729         /* Remove the mirror */
4730         c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
4731         c_ptr->mimic = 0;
4732
4733         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS)
4734         {
4735                 c_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW);
4736                 if (!view_torch_grids) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
4737                 if (c_ptr->m_idx) update_monster(c_ptr->m_idx, FALSE);
4738
4739                 update_local_illumination(y, x);
4740         }
4741
4742         note_spot(y, x);
4743
4744         lite_spot(y, x);
4745 }
4746
4747
4748 /*
4749  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
4750  */
4751 bool is_mirror_grid(cave_type *c_ptr)
4752 {
4753         if ((c_ptr->info & CAVE_OBJECT) && have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_MIRROR))
4754                 return TRUE;
4755         else
4756                 return FALSE;
4757 }
4758
4759
4760 /*
4761  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
4762  */
4763 bool is_glyph_grid(cave_type *c_ptr)
4764 {
4765         if ((c_ptr->info & CAVE_OBJECT) && have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_GLYPH))
4766                 return TRUE;
4767         else
4768                 return FALSE;
4769 }
4770
4771
4772 /*
4773  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
4774  */
4775 bool is_explosive_rune_grid(cave_type *c_ptr)
4776 {
4777         if ((c_ptr->info & CAVE_OBJECT) && have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_MINOR_GLYPH))
4778                 return TRUE;
4779         else
4780                 return FALSE;
4781 }
4782
4783
4784 /*
4785  * Calculate "incremental motion". Used by project() and shoot().
4786  * Assumes that (*y,*x) lies on the path from (y1,x1) to (y2,x2).
4787  */
4788 void mmove2(POSITION *y, POSITION *x, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2)
4789 {
4790         POSITION dy, dx, dist, shift;
4791
4792         /* Extract the distance travelled */
4793         dy = (*y < y1) ? y1 - *y : *y - y1;
4794         dx = (*x < x1) ? x1 - *x : *x - x1;
4795
4796         /* Number of steps */
4797         dist = (dy > dx) ? dy : dx;
4798
4799         /* We are calculating the next location */
4800         dist++;
4801
4802
4803         /* Calculate the total distance along each axis */
4804         dy = (y2 < y1) ? (y1 - y2) : (y2 - y1);
4805         dx = (x2 < x1) ? (x1 - x2) : (x2 - x1);
4806
4807         /* Paranoia -- Hack -- no motion */
4808         if (!dy && !dx) return;
4809
4810
4811         /* Move mostly vertically */
4812         if (dy > dx)
4813         {
4814                 /* Extract a shift factor */
4815                 shift = (dist * dx + (dy - 1) / 2) / dy;
4816
4817                 /* Sometimes move along the minor axis */
4818                 (*x) = (x2 < x1) ? (x1 - shift) : (x1 + shift);
4819
4820                 /* Always move along major axis */
4821                 (*y) = (y2 < y1) ? (y1 - dist) : (y1 + dist);
4822         }
4823
4824         /* Move mostly horizontally */
4825         else
4826         {
4827                 /* Extract a shift factor */
4828                 shift = (dist * dy + (dx - 1) / 2) / dx;
4829
4830                 /* Sometimes move along the minor axis */
4831                 (*y) = (y2 < y1) ? (y1 - shift) : (y1 + shift);
4832
4833                 /* Always move along major axis */
4834                 (*x) = (x2 < x1) ? (x1 - dist) : (x1 + dist);
4835         }
4836 }
4837
4838
4839
4840 /*
4841  * Determine if a bolt spell cast from (y1,x1) to (y2,x2) will arrive
4842  * at the final destination, assuming no monster gets in the way.
4843  *
4844  * This is slightly (but significantly) different from "los(y1,x1,y2,x2)".
4845  */
4846 bool projectable(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2)
4847 {
4848         POSITION y, x;
4849
4850         int grid_n = 0;
4851         u16b grid_g[512];
4852
4853         /* Check the projection path */
4854         grid_n = project_path(grid_g, (project_length ? project_length : MAX_RANGE), y1, x1, y2, x2, 0);
4855
4856         /* Identical grid */
4857         if (!grid_n) return TRUE;
4858
4859         /* Final grid */
4860         y = GRID_Y(grid_g[grid_n - 1]);
4861         x = GRID_X(grid_g[grid_n - 1]);
4862
4863         /* May not end in an unrequested grid */
4864         if ((y != y2) || (x != x2)) return (FALSE);
4865
4866         /* Assume okay */
4867         return (TRUE);
4868 }
4869
4870
4871 /*
4872  * Standard "find me a location" function
4873  *
4874  * Obtains a legal location within the given distance of the initial
4875  * location, and with "los()" from the source to destination location.
4876  *
4877  * This function is often called from inside a loop which searches for
4878  * locations while increasing the "d" distance.
4879  *
4880  * Currently the "m" parameter is unused.
4881  */
4882 void scatter(POSITION *yp, POSITION *xp, POSITION y, POSITION x, POSITION d, BIT_FLAGS mode)
4883 {
4884         POSITION nx, ny;
4885
4886         /* Pick a location */
4887         while (TRUE)
4888         {
4889                 /* Pick a new location */
4890                 ny = rand_spread(y, d);
4891                 nx = rand_spread(x, d);
4892
4893                 /* Ignore annoying locations */
4894                 if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
4895
4896                 /* Ignore "excessively distant" locations */
4897                 if ((d > 1) && (distance(y, x, ny, nx) > d)) continue;
4898
4899                 if (mode & PROJECT_LOS)
4900                 {
4901                         if(los(y, x, ny, nx)) break;
4902                 }
4903                 else
4904                 {
4905                         if(projectable(y, x, ny, nx)) break;
4906                 }
4907
4908         }
4909
4910         /* Save the location */
4911         (*yp) = ny;
4912         (*xp) = nx;
4913 }
4914
4915
4916
4917
4918 /*
4919  * Track a new monster
4920  */
4921 void health_track(MONSTER_IDX m_idx)
4922 {
4923         /* Mount monster is already tracked */
4924         if (m_idx && m_idx == p_ptr->riding) return;
4925
4926         /* Track a new guy */
4927         p_ptr->health_who = m_idx;
4928
4929         /* Redraw (later) */
4930         p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
4931 }
4932
4933
4934
4935 /*
4936  * Hack -- track the given monster race
4937  */
4938 void monster_race_track(MONRACE_IDX r_idx)
4939 {
4940         /* Save this monster ID */
4941         p_ptr->monster_race_idx = r_idx;
4942
4943         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
4944 }
4945
4946
4947
4948 /*
4949  * Hack -- track the given object kind
4950  */
4951 void object_kind_track(KIND_OBJECT_IDX k_idx)
4952 {
4953         /* Save this monster ID */
4954         p_ptr->object_kind_idx = k_idx;
4955
4956         p_ptr->window |= (PW_OBJECT);
4957 }
4958
4959
4960
4961 /*
4962  * Something has happened to disturb the player.
4963  *
4964  * The first arg indicates a major disturbance, which affects search.
4965  *
4966  * The second arg is currently unused, but could induce output flush.
4967  *
4968  * All disturbance cancels repeated commands, resting, and running.
4969  */
4970 void disturb(bool stop_search, bool stop_travel)
4971 {
4972 #ifndef TRAVEL
4973         /* Unused */
4974         stop_travel = stop_travel;
4975 #endif
4976
4977         /* Cancel auto-commands */
4978         /* command_new = 0; */
4979
4980         /* Cancel repeated commands */
4981         if (command_rep)
4982         {
4983                 /* Cancel */
4984                 command_rep = 0;
4985
4986                 /* Redraw the state (later) */
4987                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
4988         }
4989
4990         /* Cancel Resting */
4991         if ((p_ptr->action == ACTION_REST) || (p_ptr->action == ACTION_FISH) || (stop_search && (p_ptr->action == ACTION_SEARCH)))
4992         {
4993                 /* Cancel */
4994                 set_action(ACTION_NONE);
4995         }
4996
4997         /* Cancel running */
4998         if (running)
4999         {
5000                 /* Cancel */
5001                 running = 0;
5002
5003                 /* Check for new panel if appropriate */
5004                 if (center_player && !center_running) verify_panel();
5005
5006                 /* Calculate torch radius */
5007                 p_ptr->update |= (PU_TORCH);
5008
5009                 /* Update monster flow */
5010                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
5011         }
5012
5013 #ifdef TRAVEL
5014         if (stop_travel)
5015         {
5016                 /* Cancel */
5017                 travel.run = 0;
5018
5019                 /* Check for new panel if appropriate */
5020                 if (center_player && !center_running) verify_panel();
5021
5022                 /* Calculate torch radius */
5023                 p_ptr->update |= (PU_TORCH);
5024         }
5025 #endif
5026
5027         /* Flush the input if requested */
5028         if (flush_disturb) flush();
5029 }
5030
5031
5032 /*
5033  * Glow deep lava and building entrances in the floor
5034  */
5035 void glow_deep_lava_and_bldg(void)
5036 {
5037         POSITION y, x, yy, xx;
5038         DIRECTION i;
5039         cave_type *c_ptr;
5040
5041         /* Not in the darkness dungeon */
5042         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) return;
5043
5044         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
5045         {
5046                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
5047                 {
5048                         c_ptr = &cave[y][x];
5049
5050                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
5051
5052                         if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].flags, FF_GLOW))
5053                         {
5054                                 for (i = 0; i < 9; i++)
5055                                 {
5056                                         yy = y + ddy_ddd[i];
5057                                         xx = x + ddx_ddd[i];
5058                                         if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
5059                                         cave[yy][xx].info |= CAVE_GLOW;
5060                                 }
5061                         }
5062                 }
5063         }
5064
5065         /* Update the view and lite */
5066         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_MON_LITE);
5067
5068         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
5069 }
5070
5071 /*!
5072 * @brief 指定されたマスがモンスターのテレポート可能先かどうかを判定する。
5073 * @param m_idx モンスターID
5074 * @param y 移動先Y座標
5075 * @param x 移動先X座標
5076 * @param mode オプション
5077 * @return テレポート先として妥当ならばtrue
5078 */
5079 bool cave_monster_teleportable_bold(MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
5080 {
5081         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
5082         cave_type    *c_ptr = &cave[y][x];
5083         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
5084
5085         /* Require "teleportable" space */
5086         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
5087
5088         if (c_ptr->m_idx && (c_ptr->m_idx != m_idx)) return FALSE;
5089         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
5090
5091         /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
5092         if (is_glyph_grid(c_ptr)) return FALSE;
5093         if (is_explosive_rune_grid(c_ptr)) return FALSE;
5094
5095         if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
5096         {
5097                 if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], 0)) return FALSE;
5098         }
5099
5100         return TRUE;
5101 }
5102
5103 /*!
5104 * @brief 指定されたマスにプレイヤーがテレポート可能かどうかを判定する。
5105 * @param y 移動先Y座標
5106 * @param x 移動先X座標
5107 * @param mode オプション
5108 * @return テレポート先として妥当ならばtrue
5109 */
5110 bool cave_player_teleportable_bold(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
5111 {
5112         cave_type    *c_ptr = &cave[y][x];
5113         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
5114
5115         /* Require "teleportable" space */
5116         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
5117
5118         /* No magical teleporting into vaults and such */
5119         if (!(mode & TELEPORT_NONMAGICAL) && (c_ptr->info & CAVE_ICKY)) return FALSE;
5120
5121         if (c_ptr->m_idx && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding)) return FALSE;
5122
5123         /* don't teleport on a trap. */
5124         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP)) return FALSE;
5125
5126         if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
5127         {
5128                 if (!player_can_enter(c_ptr->feat, 0)) return FALSE;
5129
5130                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))
5131                 {
5132                         if (!p_ptr->levitation && !p_ptr->can_swim) return FALSE;
5133                 }
5134
5135                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && !p_ptr->immune_fire && !IS_INVULN())
5136                 {
5137                         /* Always forbid deep lava */
5138                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP)) return FALSE;
5139
5140                         /* Forbid shallow lava when the player don't have levitation */
5141                         if (!p_ptr->levitation) return FALSE;
5142                 }
5143
5144         }
5145
5146         return TRUE;
5147 }