OSDN Git Service

2fde3a58d0591405f2a05697cccc71b925091144
[hengband/hengband.git] / src / cave.c
1 /* File: cave.c */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: low level dungeon routines -BEN- */
12
13
14 #include "angband.h"
15
16
17 /*
18  * Support for Adam Bolt's tileset, lighting and transparency effects
19  * by Robert Ruehlmann (rr9@angband.org)
20  */
21
22 static byte display_autopick;
23 static int match_autopick;
24 static object_type *autopick_obj;
25 static int feat_priority;
26
27 /*
28  * Distance between two points via Newton-Raphson technique
29  */
30 int distance (int y1, int x1, int y2, int x2)
31 {
32         int dy = (y1 > y2) ? (y1 - y2) : (y2 - y1);
33         int dx = (x1 > x2) ? (x1 - x2) : (x2 - x1);
34
35         /* Squared distance */
36         int target = (dy * dy) + (dx * dx);
37
38         /* Approximate distance: hypot(dy,dx) = max(dy,dx) + min(dy,dx) / 2 */
39         int d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
40
41         int err;
42
43         /* Simple case */
44         if (!dy || !dx) return d;
45
46         while (1)
47         {
48                 /* Approximate error */
49                 err = (target - d * d) / (2 * d);
50
51                 /* No error - we are done */
52                 if (!err) break;
53
54                 /* Adjust distance */
55                 d += err;
56         }
57
58         return d;
59 }
60
61
62 /*
63  * Return TRUE if the given feature is a trap
64  */
65 bool is_trap(int feat)
66 {
67         return have_flag(f_info[feat].flags, FF_TRAP);
68 }
69
70
71 /*
72  * Return TRUE if the given grid is a known trap
73  */
74 bool is_known_trap(cave_type *c_ptr)
75 {
76         if (!c_ptr->mimic && !cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_SECRET) &&
77             is_trap(c_ptr->feat)) return TRUE;
78         else
79                 return FALSE;
80 }
81
82
83 /*
84  * Return TRUE if the given grid is a closed door
85  */
86 bool is_closed_door(int feat)
87 {
88         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
89
90         return (have_flag(f_ptr->flags, FF_OPEN) || have_flag(f_ptr->flags, FF_BASH)) &&
91                !have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE);
92 }
93
94
95 /*
96  * Return TRUE if the given grid is a hidden closed door
97  */
98 bool is_hidden_door(cave_type *c_ptr)
99 {
100         if ((c_ptr->mimic || cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_SECRET)) &&
101             is_closed_door(c_ptr->feat))
102                 return TRUE;
103         else
104                 return FALSE;
105 }
106
107
108 /*
109  * A simple, fast, integer-based line-of-sight algorithm.  By Joseph Hall,
110  * 4116 Brewster Drive, Raleigh NC 27606.  Email to jnh@ecemwl.ncsu.edu.
111  *
112  * Returns TRUE if a line of sight can be traced from (x1,y1) to (x2,y2).
113  *
114  * The LOS begins at the center of the tile (x1,y1) and ends at the center of
115  * the tile (x2,y2).  If los() is to return TRUE, all of the tiles this line
116  * passes through must be floor tiles, except for (x1,y1) and (x2,y2).
117  *
118  * We assume that the "mathematical corner" of a non-floor tile does not
119  * block line of sight.
120  *
121  * Because this function uses (short) ints for all calculations, overflow may
122  * occur if dx and dy exceed 90.
123  *
124  * Once all the degenerate cases are eliminated, the values "qx", "qy", and
125  * "m" are multiplied by a scale factor "f1 = abs(dx * dy * 2)", so that
126  * we can use integer arithmetic.
127  *
128  * We travel from start to finish along the longer axis, starting at the border
129  * between the first and second tiles, where the y offset = .5 * slope, taking
130  * into account the scale factor.  See below.
131  *
132  * Also note that this function and the "move towards target" code do NOT
133  * share the same properties.  Thus, you can see someone, target them, and
134  * then fire a bolt at them, but the bolt may hit a wall, not them.  However,
135  * by clever choice of target locations, you can sometimes throw a "curve".
136  *
137  * Note that "line of sight" is not "reflexive" in all cases.
138  *
139  * Use the "projectable()" routine to test "spell/missile line of sight".
140  *
141  * Use the "update_view()" function to determine player line-of-sight.
142  */
143 bool los(int y1, int x1, int y2, int x2)
144 {
145         /* Delta */
146         int dx, dy;
147
148         /* Absolute */
149         int ax, ay;
150
151         /* Signs */
152         int sx, sy;
153
154         /* Fractions */
155         int qx, qy;
156
157         /* Scanners */
158         int tx, ty;
159
160         /* Scale factors */
161         int f1, f2;
162
163         /* Slope, or 1/Slope, of LOS */
164         int m;
165
166
167         /* Extract the offset */
168         dy = y2 - y1;
169         dx = x2 - x1;
170
171         /* Extract the absolute offset */
172         ay = ABS(dy);
173         ax = ABS(dx);
174
175
176         /* Handle adjacent (or identical) grids */
177         if ((ax < 2) && (ay < 2)) return TRUE;
178
179
180         /* Paranoia -- require "safe" origin */
181         /* if (!in_bounds(y1, x1)) return FALSE; */
182         /* if (!in_bounds(y2, x2)) return FALSE; */
183
184
185         /* Directly South/North */
186         if (!dx)
187         {
188                 /* South -- check for walls */
189                 if (dy > 0)
190                 {
191                         for (ty = y1 + 1; ty < y2; ty++)
192                         {
193                                 if (!cave_los_bold(ty, x1)) return FALSE;
194                         }
195                 }
196
197                 /* North -- check for walls */
198                 else
199                 {
200                         for (ty = y1 - 1; ty > y2; ty--)
201                         {
202                                 if (!cave_los_bold(ty, x1)) return FALSE;
203                         }
204                 }
205
206                 /* Assume los */
207                 return TRUE;
208         }
209
210         /* Directly East/West */
211         if (!dy)
212         {
213                 /* East -- check for walls */
214                 if (dx > 0)
215                 {
216                         for (tx = x1 + 1; tx < x2; tx++)
217                         {
218                                 if (!cave_los_bold(y1, tx)) return FALSE;
219                         }
220                 }
221
222                 /* West -- check for walls */
223                 else
224                 {
225                         for (tx = x1 - 1; tx > x2; tx--)
226                         {
227                                 if (!cave_los_bold(y1, tx)) return FALSE;
228                         }
229                 }
230
231                 /* Assume los */
232                 return TRUE;
233         }
234
235
236         /* Extract some signs */
237         sx = (dx < 0) ? -1 : 1;
238         sy = (dy < 0) ? -1 : 1;
239
240
241         /* Vertical "knights" */
242         if (ax == 1)
243         {
244                 if (ay == 2)
245                 {
246                         if (cave_los_bold(y1 + sy, x1)) return TRUE;
247                 }
248         }
249
250         /* Horizontal "knights" */
251         else if (ay == 1)
252         {
253                 if (ax == 2)
254                 {
255                         if (cave_los_bold(y1, x1 + sx)) return TRUE;
256                 }
257         }
258
259
260         /* Calculate scale factor div 2 */
261         f2 = (ax * ay);
262
263         /* Calculate scale factor */
264         f1 = f2 << 1;
265
266
267         /* Travel horizontally */
268         if (ax >= ay)
269         {
270                 /* Let m = dy / dx * 2 * (dy * dx) = 2 * dy * dy */
271                 qy = ay * ay;
272                 m = qy << 1;
273
274                 tx = x1 + sx;
275
276                 /* Consider the special case where slope == 1. */
277                 if (qy == f2)
278                 {
279                         ty = y1 + sy;
280                         qy -= f1;
281                 }
282                 else
283                 {
284                         ty = y1;
285                 }
286
287                 /* Note (below) the case (qy == f2), where */
288                 /* the LOS exactly meets the corner of a tile. */
289                 while (x2 - tx)
290                 {
291                         if (!cave_los_bold(ty, tx)) return FALSE;
292
293                         qy += m;
294
295                         if (qy < f2)
296                         {
297                                 tx += sx;
298                         }
299                         else if (qy > f2)
300                         {
301                                 ty += sy;
302                                 if (!cave_los_bold(ty, tx)) return FALSE;
303                                 qy -= f1;
304                                 tx += sx;
305                         }
306                         else
307                         {
308                                 ty += sy;
309                                 qy -= f1;
310                                 tx += sx;
311                         }
312                 }
313         }
314
315         /* Travel vertically */
316         else
317         {
318                 /* Let m = dx / dy * 2 * (dx * dy) = 2 * dx * dx */
319                 qx = ax * ax;
320                 m = qx << 1;
321
322                 ty = y1 + sy;
323
324                 if (qx == f2)
325                 {
326                         tx = x1 + sx;
327                         qx -= f1;
328                 }
329                 else
330                 {
331                         tx = x1;
332                 }
333
334                 /* Note (below) the case (qx == f2), where */
335                 /* the LOS exactly meets the corner of a tile. */
336                 while (y2 - ty)
337                 {
338                         if (!cave_los_bold(ty, tx)) return FALSE;
339
340                         qx += m;
341
342                         if (qx < f2)
343                         {
344                                 ty += sy;
345                         }
346                         else if (qx > f2)
347                         {
348                                 tx += sx;
349                                 if (!cave_los_bold(ty, tx)) return FALSE;
350                                 qx -= f1;
351                                 ty += sy;
352                         }
353                         else
354                         {
355                                 tx += sx;
356                                 qx -= f1;
357                                 ty += sy;
358                         }
359                 }
360         }
361
362         /* Assume los */
363         return TRUE;
364 }
365
366
367
368
369
370
371 #define COMPLEX_WALL_ILLUMINATION
372
373 /*
374  * Check for "local" illumination
375  */
376 static bool check_local_illumination(int y, int x)
377 {
378         /* Hack -- move towards player */
379         int yy = (y < py) ? (y + 1) : (y > py) ? (y - 1) : y;
380         int xx = (x < px) ? (x + 1) : (x > px) ? (x - 1) : x;
381
382         /* Check for "local" illumination */
383
384 #ifdef COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
385
386         /* Check for "complex" illumination */
387         if ((feat_supports_los(get_feat_mimic(&cave[yy][xx])) &&
388              (cave[yy][xx].info & CAVE_GLOW)) ||
389             (feat_supports_los(get_feat_mimic(&cave[y][xx])) &&
390              (cave[y][xx].info & CAVE_GLOW)) ||
391             (feat_supports_los(get_feat_mimic(&cave[yy][x])) &&
392              (cave[yy][x].info & CAVE_GLOW)))
393         {
394                 return TRUE;
395         }
396         else return FALSE;
397
398 #else /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
399
400         /* Check for "simple" illumination */
401         return (cave[yy][xx].info & CAVE_GLOW) ? TRUE : FALSE;
402
403 #endif /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
404 }
405
406
407 #define update_local_illumination_aux(Y, X) \
408 { \
409         if (player_has_los_bold((Y), (X))) \
410         { \
411                 /* Update the monster */ \
412                 if (cave[(Y)][(X)].m_idx) update_mon(cave[(Y)][(X)].m_idx, FALSE); \
413 \
414                 /* Notice and redraw */ \
415                 note_spot((Y), (X)); \
416                 lite_spot((Y), (X)); \
417         } \
418 }
419
420
421 /*
422  * Update "local" illumination
423  */
424 void update_local_illumination(int y, int x)
425 {
426         int i, yy, xx;
427
428         if (!in_bounds(y, x)) return;
429
430 #ifdef COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
431
432         if ((y != py) && (x != px))
433         {
434                 yy = (y < py) ? (y - 1) : (y + 1);
435                 xx = (x < px) ? (x - 1) : (x + 1);
436                 update_local_illumination_aux(yy, xx);
437                 update_local_illumination_aux(y, xx);
438                 update_local_illumination_aux(yy, x);
439         }
440         else if (x != px) /* y == py */
441         {
442                 xx = (x < px) ? (x - 1) : (x + 1);
443                 for (i = -1; i <= 1; i++)
444                 {
445                         yy = y + i;
446                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
447                 }
448                 yy = y - 1;
449                 update_local_illumination_aux(yy, x);
450                 yy = y + 1;
451                 update_local_illumination_aux(yy, x);
452         }
453         else if (y != py) /* x == px */
454         {
455                 yy = (y < py) ? (y - 1) : (y + 1);
456                 for (i = -1; i <= 1; i++)
457                 {
458                         xx = x + i;
459                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
460                 }
461                 xx = x - 1;
462                 update_local_illumination_aux(y, xx);
463                 xx = x + 1;
464                 update_local_illumination_aux(y, xx);
465         }
466         else /* Player's grid */
467         {
468                 for (i = 0; i < 8; i++)
469                 {
470                         yy = y + ddy_cdd[i];
471                         xx = x + ddx_cdd[i];
472                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
473                 }
474         }
475
476 #else /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
477
478         if ((y != py) && (x != px))
479         {
480                 yy = (y < py) ? (y - 1) : (y + 1);
481                 xx = (x < px) ? (x - 1) : (x + 1);
482                 update_local_illumination_aux(yy, xx);
483         }
484         else if (x != px) /* y == py */
485         {
486                 xx = (x < px) ? (x - 1) : (x + 1);
487                 for (i = -1; i <= 1; i++)
488                 {
489                         yy = y + i;
490                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
491                 }
492         }
493         else if (y != py) /* x == px */
494         {
495                 yy = (y < py) ? (y - 1) : (y + 1);
496                 for (i = -1; i <= 1; i++)
497                 {
498                         xx = x + i;
499                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
500                 }
501         }
502         else /* Player's grid */
503         {
504                 for (i = 0; i < 8; i++)
505                 {
506                         yy = y + ddy_cdd[i];
507                         xx = x + ddx_cdd[i];
508                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
509                 }
510         }
511
512 #endif /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
513 }
514
515
516 /*
517  * Can the player "see" the given grid in detail?
518  *
519  * He must have vision, illumination, and line of sight.
520  *
521  * Note -- "CAVE_LITE" is only set if the "torch" has "los()".
522  * So, given "CAVE_LITE", we know that the grid is "fully visible".
523  *
524  * Note that "CAVE_GLOW" makes little sense for a wall, since it would mean
525  * that a wall is visible from any direction.  That would be odd.  Except
526  * under wizard light, which might make sense.  Thus, for walls, we require
527  * not only that they be "CAVE_GLOW", but also, that they be adjacent to a
528  * grid which is not only "CAVE_GLOW", but which is a non-wall, and which is
529  * in line of sight of the player.
530  *
531  * This extra check is expensive, but it provides a more "correct" semantics.
532  *
533  * Note that we should not run this check on walls which are "outer walls" of
534  * the dungeon, or we will induce a memory fault, but actually verifying all
535  * of the locations would be extremely expensive.
536  *
537  * Thus, to speed up the function, we assume that all "perma-walls" which are
538  * "CAVE_GLOW" are "illuminated" from all sides.  This is correct for all cases
539  * except "vaults" and the "buildings" in town.  But the town is a hack anyway,
540  * and the player has more important things on his mind when he is attacking a
541  * monster vault.  It is annoying, but an extremely important optimization.
542  *
543  * Note that "glowing walls" are only considered to be "illuminated" if the
544  * grid which is next to the wall in the direction of the player is also a
545  * "glowing" grid.  This prevents the player from being able to "see" the
546  * walls of illuminated rooms from a corridor outside the room.
547  */
548 bool player_can_see_bold(int y, int x)
549 {
550         cave_type *c_ptr;
551
552         /* Blind players see nothing */
553         if (p_ptr->blind) return FALSE;
554
555         /* Access the cave grid */
556         c_ptr = &cave[y][x];
557
558         /* Note that "torch-lite" yields "illumination" */
559         if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)) return TRUE;
560
561         /* Require line of sight to the grid */
562         if (!player_has_los_bold(y, x)) return FALSE;
563
564         /* Noctovision of Ninja */
565         if (p_ptr->see_nocto) return TRUE;
566
567         /* Require "perma-lite" of the grid */
568         if ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW) return FALSE;
569
570         /* Feature code (applying "mimic" field) */
571         /* Floors are simple */
572         if (feat_supports_los(get_feat_mimic(c_ptr))) return TRUE;
573
574         /* Check for "local" illumination */
575         return check_local_illumination(y, x);
576 }
577
578
579
580 /*
581  * Returns true if the player's grid is dark
582  */
583 bool no_lite(void)
584 {
585         return (!player_can_see_bold(py, px));
586 }
587
588
589
590
591 /*
592  * Determine if a given location may be "destroyed"
593  *
594  * Used by destruction spells, and for placing stairs, etc.
595  */
596 bool cave_valid_bold(int y, int x)
597 {
598         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
599
600         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
601
602
603         /* Forbid perma-grids */
604         if (cave_perma_grid(c_ptr)) return (FALSE);
605
606         /* Check objects */
607         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
608         {
609                 object_type *o_ptr;
610
611                 /* Acquire object */
612                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
613
614                 /* Acquire next object */
615                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
616
617                 /* Forbid artifact grids */
618                 if (object_is_artifact(o_ptr)) return (FALSE);
619         }
620
621         /* Accept */
622         return (TRUE);
623 }
624
625
626
627
628 /*
629  * Hack -- Legal monster codes
630  */
631 static char image_monster_hack[] = \
632 "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ";
633
634 /*
635  * Hack -- Legal object codes
636  */
637 static char image_object_hack[] = "?/|\\\"!$()_-=[]{},~";
638
639 /*
640  * Mega-Hack -- Hallucinatory monster
641  */
642 static void image_monster(byte *ap, char *cp)
643 {
644         /* Random symbol from set above */
645         if (use_graphics)
646         {
647                 monster_race *r_ptr = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
648
649                 *cp = r_ptr->x_char;
650                 *ap = r_ptr->x_attr;
651         }
652         else
653         /* Text mode */
654         {
655                 *cp = (one_in_(25) ?
656                        image_object_hack[randint0(sizeof(image_object_hack) - 1)] :
657                        image_monster_hack[randint0(sizeof(image_monster_hack) - 1)]);
658
659                 /* Random color */
660                 *ap = randint1(15);
661         }
662 }
663
664
665 /*
666  * Mega-Hack -- Hallucinatory object
667  */
668 static void image_object(byte *ap, char *cp)
669 {
670         if (use_graphics)
671         {
672                 object_kind *k_ptr = &k_info[randint1(max_k_idx-1)];
673
674                 *cp = k_ptr->x_char;
675                 *ap = k_ptr->x_attr;
676         }
677         else
678         {
679                 int n = sizeof(image_object_hack) - 1;
680
681                 *cp = image_object_hack[randint0(n)];
682
683                 /* Random color */
684                 *ap = randint1(15);
685         }
686 }
687
688
689
690 /*
691  * Hack -- Random hallucination
692  */
693 static void image_random(byte *ap, char *cp)
694 {
695         /* Normally, assume monsters */
696         if (randint0(100) < 75)
697         {
698                 image_monster(ap, cp);
699         }
700
701         /* Otherwise, assume objects */
702         else
703         {
704                 image_object(ap, cp);
705         }
706 }
707
708 /*
709  * This array lists the effects of "brightness" on various "base" colours.
710  *
711  * This is used to do dynamic lighting effects in ascii :-)
712  * At the moment, only the various "floor" tiles are affected.
713  *
714  * The layout of the array is [x][0] = light and [x][1] = dark.
715  */
716
717 static byte lighting_colours[16][2] =
718 {
719         /* TERM_DARK */
720         {TERM_L_DARK, TERM_DARK},
721
722         /* TERM_WHITE */
723         {TERM_YELLOW, TERM_SLATE},
724
725         /* TERM_SLATE */
726         {TERM_WHITE, TERM_L_DARK},
727
728         /* TERM_ORANGE */
729         {TERM_L_UMBER, TERM_UMBER},
730
731         /* TERM_RED */
732         {TERM_RED, TERM_RED},
733
734         /* TERM_GREEN */
735         {TERM_L_GREEN, TERM_GREEN},
736
737         /* TERM_BLUE */
738         {TERM_BLUE, TERM_BLUE},
739
740         /* TERM_UMBER */
741         {TERM_L_UMBER, TERM_RED},
742
743         /* TERM_L_DARK */
744         {TERM_SLATE, TERM_L_DARK},
745
746         /* TERM_L_WHITE */
747         {TERM_WHITE, TERM_SLATE},
748
749         /* TERM_VIOLET */
750         {TERM_L_RED, TERM_BLUE},
751
752         /* TERM_YELLOW */
753         {TERM_YELLOW, TERM_ORANGE},
754
755         /* TERM_L_RED */
756         {TERM_L_RED, TERM_L_RED},
757
758         /* TERM_L_GREEN */
759         {TERM_L_GREEN, TERM_GREEN},
760
761         /* TERM_L_BLUE */
762         {TERM_L_BLUE, TERM_L_BLUE},
763
764         /* TERM_L_UMBER */
765         {TERM_L_UMBER, TERM_UMBER}
766 };
767
768
769 /*
770  * Apply "default" feature lighting effects
771  */
772 void apply_default_feat_lighting(byte f_attr[F_LIT_MAX], byte f_char[F_LIT_MAX])
773 {
774         byte s_attr = f_attr[F_LIT_STANDARD];
775         byte s_char = f_char[F_LIT_STANDARD];
776         int i;
777
778         if (is_ascii_graphics(s_attr)) /* For ASCII */
779         {
780                 f_attr[F_LIT_LITE] = lighting_colours[s_attr & 0x0f][0];
781                 f_attr[F_LIT_DARK] = lighting_colours[s_attr & 0x0f][1];
782                 for (i = F_LIT_NS_BEGIN; i < F_LIT_MAX; i++) f_char[i] = s_char;
783         }
784         else /* For tile graphics */
785         {
786                 for (i = F_LIT_NS_BEGIN; i < F_LIT_MAX; i++) f_attr[i] = s_attr;
787                 f_char[F_LIT_LITE] = s_char + 2;
788                 f_char[F_LIT_DARK] = s_char + 1;
789         }
790 }
791
792
793 /* Is this grid "darkened" by monster? */
794 #define darkened_grid(C) \
795         ((((C)->info & (CAVE_VIEW | CAVE_LITE | CAVE_MNLT | CAVE_MNDK)) == (CAVE_VIEW | CAVE_MNDK)) && \
796         !p_ptr->see_nocto)
797
798
799 /*
800  * Extract the attr/char to display at the given (legal) map location
801  *
802  * Basically, we "paint" the chosen attr/char in several passes, starting
803  * with any known "terrain features" (defaulting to darkness), then adding
804  * any known "objects", and finally, adding any known "monsters".  This
805  * is not the fastest method but since most of the calls to this function
806  * are made for grids with no monsters or objects, it is fast enough.
807  *
808  * Note that this function, if used on the grid containing the "player",
809  * will return the attr/char of the grid underneath the player, and not
810  * the actual player attr/char itself, allowing a lot of optimization
811  * in various "display" functions.
812  *
813  * Note that the "zero" entry in the feature/object/monster arrays are
814  * used to provide "special" attr/char codes, with "monster zero" being
815  * used for the player attr/char, "object zero" being used for the "stack"
816  * attr/char, and "feature zero" being used for the "nothing" attr/char,
817  * though this function makes use of only "feature zero".
818  *
819  * Note that monsters can have some "special" flags, including "ATTR_MULTI",
820  * which means their color changes, and "ATTR_CLEAR", which means they take
821  * the color of whatever is under them, and "CHAR_CLEAR", which means that
822  * they take the symbol of whatever is under them.  Technically, the flag
823  * "CHAR_MULTI" is supposed to indicate that a monster looks strange when
824  * examined, but this flag is currently ignored.
825  *
826  * Currently, we do nothing with multi-hued objects, because there are
827  * not any.  If there were, they would have to set "shimmer_objects"
828  * when they were created, and then new "shimmer" code in "dungeon.c"
829  * would have to be created handle the "shimmer" effect, and the code
830  * in "cave.c" would have to be updated to create the shimmer effect.
831  *
832  * Note the effects of hallucination.  Objects always appear as random
833  * "objects", monsters as random "monsters", and normal grids occasionally
834  * appear as random "monsters" or "objects", but note that these random
835  * "monsters" and "objects" are really just "colored ascii symbols".
836  *
837  * Note that "floors" and "invisible traps" (and "zero" features) are
838  * drawn as "floors" using a special check for optimization purposes,
839  * and these are the only features which get drawn using the special
840  * lighting effects activated by "view_special_lite".
841  *
842  * Note the use of the "mimic" field in the "terrain feature" processing,
843  * which allows any feature to "pretend" to be another feature.  This is
844  * used to "hide" secret doors, and to make all "doors" appear the same,
845  * and all "walls" appear the same, and "hidden" treasure stay hidden.
846  * It is possible to use this field to make a feature "look" like a floor,
847  * but the "special lighting effects" for floors will not be used.
848  *
849  * Note the use of the new "terrain feature" information.  Note that the
850  * assumption that all interesting "objects" and "terrain features" are
851  * memorized allows extremely optimized processing below.  Note the use
852  * of separate flags on objects to mark them as memorized allows a grid
853  * to have memorized "terrain" without granting knowledge of any object
854  * which may appear in that grid.
855  *
856  * Note the efficient code used to determine if a "floor" grid is
857  * "memorized" or "viewable" by the player, where the test for the
858  * grid being "viewable" is based on the facts that (1) the grid
859  * must be "lit" (torch-lit or perma-lit), (2) the grid must be in
860  * line of sight, and (3) the player must not be blind, and uses the
861  * assumption that all torch-lit grids are in line of sight.
862  *
863  * Note that floors (and invisible traps) are the only grids which are
864  * not memorized when seen, so only these grids need to check to see if
865  * the grid is "viewable" to the player (if it is not memorized).  Since
866  * most non-memorized grids are in fact walls, this induces *massive*
867  * efficiency, at the cost of *forcing* the memorization of non-floor
868  * grids when they are first seen.  Note that "invisible traps" are
869  * always treated exactly like "floors", which prevents "cheating".
870  *
871  * Note the "special lighting effects" which can be activated for floor
872  * grids using the "view_special_lite" option (for "white" floor grids),
873  * causing certain grids to be displayed using special colors.  If the
874  * player is "blind", we will use "dark gray", else if the grid is lit
875  * by the torch, and the "view_yellow_lite" option is set, we will use
876  * "yellow", else if the grid is "dark", we will use "dark gray", else
877  * if the grid is not "viewable", and the "view_bright_lite" option is
878  * set, and the we will use "slate" (gray).  We will use "white" for all
879  * other cases, in particular, for illuminated viewable floor grids.
880  *
881  * Note the "special lighting effects" which can be activated for wall
882  * grids using the "view_granite_lite" option (for "white" wall grids),
883  * causing certain grids to be displayed using special colors.  If the
884  * player is "blind", we will use "dark gray", else if the grid is lit
885  * by the torch, and the "view_yellow_lite" option is set, we will use
886  * "yellow", else if the "view_bright_lite" option is set, and the grid
887  * is not "viewable", or is "dark", or is glowing, but not when viewed
888  * from the player's current location, we will use "slate" (gray).  We
889  * will use "white" for all other cases, in particular, for correctly
890  * illuminated viewable wall grids.
891  *
892  * Note that, when "view_granite_lite" is set, we use an inline version
893  * of the "player_can_see_bold()" function to check the "viewability" of
894  * grids when the "view_bright_lite" option is set, and we do NOT use
895  * any special colors for "dark" wall grids, since this would allow the
896  * player to notice the walls of illuminated rooms from a hallway that
897  * happened to run beside the room.  The alternative, by the way, would
898  * be to prevent the generation of hallways next to rooms, but this
899  * would still allow problems when digging towards a room.
900  *
901  * Note that bizarre things must be done when the "attr" and/or "char"
902  * codes have the "high-bit" set, since these values are used to encode
903  * various "special" pictures in some versions, and certain situations,
904  * such as "multi-hued" or "clear" monsters, cause the attr/char codes
905  * to be "scrambled" in various ways.
906  *
907  * Note that eventually we may use the "&" symbol for embedded treasure,
908  * and use the "*" symbol to indicate multiple objects, though this will
909  * have to wait for Angband 2.8.0 or later.  Note that currently, this
910  * is not important, since only one object or terrain feature is allowed
911  * in each grid.  If needed, "k_info[0]" will hold the "stack" attr/char.
912  *
913  * Note the assumption that doing "x_ptr = &x_info[x]" plus a few of
914  * "x_ptr->xxx", is quicker than "x_info[x].xxx", if this is incorrect
915  * then a whole lot of code should be changed...  XXX XXX
916  */
917 void map_info(int y, int x, byte *ap, char *cp, byte *tap, char *tcp)
918 {
919         /* Get the cave */
920         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
921
922         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
923
924         /* Feature code (applying "mimic" field) */
925         s16b feat = get_feat_mimic(c_ptr);
926
927         /* Access floor */
928         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
929
930         byte a;
931         byte c;
932
933         /* Boring grids (floors, etc) */
934         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
935         {
936                 /*
937                  * Handle Memorized or visible floor
938                  *
939                  * No visual when blinded.
940                  *   (to prevent strange effects on darkness breath)
941                  * otherwise,
942                  * - Can see grids with CAVE_MARK.
943                  * - Can see grids with CAVE_LITE or CAVE_MNLT.
944                  *   (Such grids also have CAVE_VIEW)
945                  * - Can see grids with CAVE_VIEW unless darkened by monsters.
946                  */
947                 if (!p_ptr->blind &&
948                     ((c_ptr->info & (CAVE_MARK | CAVE_LITE | CAVE_MNLT)) ||
949                      ((c_ptr->info & CAVE_VIEW) && (((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) == CAVE_GLOW) || p_ptr->see_nocto))))
950                 {
951                         /* Normal attr/char */
952                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
953                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
954
955                         if (p_ptr->wild_mode)
956                         {
957                                 /* Special lighting effects */
958                                 /* Handle "night" */
959                                 if (view_special_lite && !is_daytime())
960                                 {
961                                         /* Use a darkened colour/tile */
962                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
963                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
964                                 }
965                         }
966
967                         /* Mega-Hack -- Handle "in-sight" and "darkened" grids */
968                         else if (darkened_grid(c_ptr))
969                         {
970                                 /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
971                                 feat = (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & CAVE_UNSAFE)) ? feat_undetected : feat_none;
972
973                                 /* Access darkness */
974                                 f_ptr = &f_info[feat];
975
976                                 /* Char and attr of darkness */
977                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
978                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
979                         }
980
981                         /* Special lighting effects */
982                         else if (view_special_lite)
983                         {
984                                 /* Handle "torch-lit" grids */
985                                 if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
986                                 {
987                                         /* Torch lite */
988                                         if (view_yellow_lite)
989                                         {
990                                                 /* Use a brightly lit colour/tile */
991                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_LITE];
992                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_LITE];
993                                         }
994                                 }
995
996                                 /* Handle "dark" grids */
997                                 else if ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
998                                 {
999                                         /* Use a darkened colour/tile */
1000                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1001                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1002                                 }
1003
1004                                 /* Handle "out-of-sight" grids */
1005                                 else if (!(c_ptr->info & CAVE_VIEW))
1006                                 {
1007                                         /* Special flag */
1008                                         if (view_bright_lite)
1009                                         {
1010                                                 /* Use a darkened colour/tile */
1011                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1012                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1013                                         }
1014                                 }
1015                         }
1016                 }
1017
1018                 /* Unknown */
1019                 else
1020                 {
1021                         /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
1022                         feat = (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & CAVE_UNSAFE)) ? feat_undetected : feat_none;
1023
1024                         /* Access darkness */
1025                         f_ptr = &f_info[feat];
1026
1027                         /* Normal attr/char */
1028                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1029                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1030                 }
1031         }
1032
1033         /* Interesting grids (non-floors) */
1034         else
1035         {
1036                 /* Memorized grids */
1037                 if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
1038                 {
1039                         /* Normal attr/char */
1040                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1041                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1042
1043                         if (p_ptr->wild_mode)
1044                         {
1045                                 /* Special lighting effects */
1046                                 /* Handle "blind" or "night" */
1047                                 if (view_granite_lite && (p_ptr->blind || !is_daytime()))
1048                                 {
1049                                         /* Use a darkened colour/tile */
1050                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1051                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1052                                 }
1053                         }
1054
1055                         /* Mega-Hack -- Handle "in-sight" and "darkened" grids */
1056                         else if (darkened_grid(c_ptr) && !p_ptr->blind)
1057                         {
1058                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) && have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT))
1059                                 {
1060                                         /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
1061                                         feat = (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & CAVE_UNSAFE)) ? feat_undetected : feat_none;
1062
1063                                         /* Access darkness */
1064                                         f_ptr = &f_info[feat];
1065
1066                                         /* Char and attr of darkness */
1067                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1068                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1069                                 }
1070                                 else if (view_granite_lite && view_bright_lite)
1071                                 {
1072                                         /* Use a darkened colour/tile */
1073                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1074                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1075                                 }
1076                         }
1077
1078                         /* Special lighting effects */
1079                         else if (view_granite_lite)
1080                         {
1081                                 /* Handle "blind" */
1082                                 if (p_ptr->blind)
1083                                 {
1084                                         /* Use a darkened colour/tile */
1085                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1086                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1087                                 }
1088
1089                                 /* Handle "torch-lit" grids */
1090                                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
1091                                 {
1092                                         /* Torch lite */
1093                                         if (view_yellow_lite)
1094                                         {
1095                                                 /* Use a brightly lit colour/tile */
1096                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_LITE];
1097                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_LITE];
1098                                         }
1099                                 }
1100
1101                                 /* Handle "view_bright_lite" */
1102                                 else if (view_bright_lite)
1103                                 {
1104                                         /* Not viewable */
1105                                         if (!(c_ptr->info & CAVE_VIEW))
1106                                         {
1107                                                 /* Use a darkened colour/tile */
1108                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1109                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1110                                         }
1111
1112                                         /* Not glowing */
1113                                         else if ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
1114                                         {
1115                                                 /* Use a darkened colour/tile */
1116                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1117                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1118                                         }
1119
1120                                         /* Not glowing correctly */
1121                                         else if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) && !check_local_illumination(y, x))
1122                                         {
1123                                                 /* Use a darkened colour/tile */
1124                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1125                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1126                                         }
1127                                 }
1128                         }
1129                 }
1130
1131                 /* Unknown */
1132                 else
1133                 {
1134                         /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
1135                         feat = (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & CAVE_UNSAFE)) ? feat_undetected : feat_none;
1136
1137                         /* Access feature */
1138                         f_ptr = &f_info[feat];
1139
1140                         /* Normal attr/char */
1141                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1142                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1143                 }
1144         }
1145
1146         if (feat_priority == -1) feat_priority = f_ptr->priority;
1147
1148         /* Save the terrain info for the transparency effects */
1149         (*tap) = a;
1150         (*tcp) = c;
1151
1152         /* Save the info */
1153         (*ap) = a;
1154         (*cp) = c;
1155
1156         /* Hack -- rare random hallucination, except on outer dungeon walls */
1157         if (p_ptr->image)
1158         {
1159                 if (one_in_(256))
1160                 {
1161                         /* Hallucinate */
1162                         image_random(ap, cp);
1163                 }
1164         }
1165
1166         /* Objects */
1167         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1168         {
1169                 object_type *o_ptr;
1170
1171                 /* Acquire object */
1172                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1173
1174                 /* Acquire next object */
1175                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1176
1177                 /* Memorized objects */
1178                 if (o_ptr->marked & OM_FOUND)
1179                 {
1180                         if (display_autopick)
1181                         {
1182                                 byte act;
1183
1184                                 match_autopick = is_autopick(o_ptr);
1185                                 if(match_autopick == -1)
1186                                         continue;
1187
1188                                 act = autopick_list[match_autopick].action;
1189
1190                                 if ((act & DO_DISPLAY) && (act & display_autopick))
1191                                 {
1192                                         autopick_obj = o_ptr;
1193                                 }
1194                                 else
1195                                 {
1196                                         match_autopick = -1;
1197                                         continue;
1198                                 }
1199                         }
1200                         /* Normal char */
1201                         (*cp) = object_char(o_ptr);
1202
1203                         /* Normal attr */
1204                         (*ap) = object_attr(o_ptr);
1205
1206                         feat_priority = 20;
1207
1208                         /* Hack -- hallucination */
1209                         if (p_ptr->image) image_object(ap, cp);
1210
1211                         /* Done */
1212                         break;
1213                 }
1214         }
1215
1216
1217         /* Handle monsters */
1218         if (c_ptr->m_idx && display_autopick == 0 )
1219         {
1220                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1221
1222                 /* Visible monster */
1223                 if (m_ptr->ml)
1224                 {
1225                         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
1226
1227                         feat_priority = 30;
1228
1229                         /* Hallucination */
1230                         if (p_ptr->image)
1231                         {
1232                                 /*
1233                                  * Monsters with both CHAR_CLEAR and ATTR_CLEAR
1234                                  * flags are always unseen.
1235                                  */
1236                                 if ((r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR)) == (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR))
1237                                 {
1238                                         /* Do nothing */
1239                                 }
1240                                 else
1241                                 {
1242                                         /* Hallucinatory monster */
1243                                         image_monster(ap, cp);
1244                                 }
1245                         }
1246                         else
1247                         {
1248                                 /* Monster attr/char */
1249                                 a = r_ptr->x_attr;
1250                                 c = r_ptr->x_char;
1251
1252                                 /* Normal monsters */
1253                                 if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_SHAPECHANGER | RF1_ATTR_CLEAR
1254                                                            | RF1_ATTR_MULTI | RF1_ATTR_SEMIRAND)))
1255                                 {
1256                                         /* Desired monster attr/char */
1257                                         *ap = a;
1258                                         *cp = c;
1259                                 }
1260
1261                                 /*
1262                                  * Monsters with both CHAR_CLEAR and ATTR_CLEAR
1263                                  * flags are always unseen.
1264                                  */
1265                                 else if ((r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR)) == (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR))
1266                                 {
1267                                         /* Do nothing */
1268                                 }
1269
1270                                 else
1271                                 {
1272                                         /***  Monster's attr  ***/
1273                                         if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR) && (*ap != TERM_DARK) && !use_graphics)
1274                                         {
1275                                                 /* Clear-attr */
1276                                                 /* Do nothing */
1277                                         }
1278                                         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI) && !use_graphics)
1279                                         {
1280                                                 /* Multi-hued attr */
1281                                                 if (r_ptr->flags2 & RF2_ATTR_ANY) *ap = randint1(15);
1282                                                 else switch (randint1(7))
1283                                                 {
1284                                                 case 1: *ap = TERM_RED;     break;
1285                                                 case 2: *ap = TERM_L_RED;   break;
1286                                                 case 3: *ap = TERM_WHITE;   break;
1287                                                 case 4: *ap = TERM_L_GREEN; break;
1288                                                 case 5: *ap = TERM_BLUE;    break;
1289                                                 case 6: *ap = TERM_L_DARK;  break;
1290                                                 case 7: *ap = TERM_GREEN;   break;
1291                                                 }
1292                                         }
1293                                         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) && !use_graphics)
1294                                         {
1295                                                 /* Use semi-random attr (usually mimics' colors vary) */
1296                                                 *ap = c_ptr->m_idx % 15 + 1;
1297                                         }
1298                                         else
1299                                         {
1300                                                 /* Normal case */
1301                                                 *ap = a;
1302                                         }
1303
1304                                         /***  Monster's char  ***/
1305                                         if ((r_ptr->flags1 & RF1_CHAR_CLEAR) && (*cp != ' ') && !use_graphics)
1306                                         {
1307                                                 /* Clear-char */
1308                                                 /* Do nothing */
1309                                         }
1310                                         else if (r_ptr->flags1 & RF1_SHAPECHANGER)
1311                                         {
1312                                                 if (use_graphics)
1313                                                 {
1314                                                         monster_race *tmp_r_ptr = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
1315                                                         *cp = tmp_r_ptr->x_char;
1316                                                         *ap = tmp_r_ptr->x_attr;
1317                                                 }
1318                                                 else
1319                                                 {
1320                                                         *cp = (one_in_(25) ?
1321                                                                image_object_hack[randint0(sizeof(image_object_hack) - 1)] :
1322                                                                image_monster_hack[randint0(sizeof(image_monster_hack) - 1)]);
1323                                                 }
1324                                         }
1325                                         else
1326                                         {
1327                                                 /* Normal case */
1328                                                 *cp = c;
1329                                         }
1330                                 }
1331                         }
1332                 }
1333         }
1334
1335         /* Handle "player" */
1336         if (player_bold(y, x))
1337         {
1338                 monster_race *r_ptr = &r_info[0];
1339
1340                 /* Get the "player" attr */
1341                 *ap = r_ptr->x_attr;
1342
1343                 /* Get the "player" char */
1344                 *cp = r_ptr->x_char;
1345
1346                 feat_priority = 31;
1347         }
1348 }
1349
1350
1351 /*
1352  * Calculate panel colum of a location in the map
1353  */
1354 static int panel_col_of(int col)
1355 {
1356         col -= panel_col_min;
1357         if (use_bigtile) col *= 2;
1358         return col + 13; 
1359 }
1360
1361
1362 /*
1363  * Moves the cursor to a given MAP (y,x) location
1364  */
1365 void move_cursor_relative(int row, int col)
1366 {
1367         /* Real co-ords convert to screen positions */
1368         row -= panel_row_prt;
1369
1370         /* Go there */
1371         Term_gotoxy(panel_col_of(col), row);
1372 }
1373
1374
1375
1376 /*
1377  * Place an attr/char pair at the given map coordinate, if legal.
1378  */
1379 void print_rel(char c, byte a, int y, int x)
1380 {
1381         /* Only do "legal" locations */
1382         if (panel_contains(y, x))
1383         {
1384                 /* Hack -- fake monochrome */
1385                 if (!use_graphics)
1386                 {
1387                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
1388                         else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1389                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1390                 }
1391
1392                 /* Draw the char using the attr */
1393                 Term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c, 0, 0);
1394         }
1395 }
1396
1397
1398
1399
1400
1401 /*
1402  * Memorize interesting viewable object/features in the given grid
1403  *
1404  * This function should only be called on "legal" grids.
1405  *
1406  * This function will memorize the object and/or feature in the given
1407  * grid, if they are (1) viewable and (2) interesting.  Note that all
1408  * objects are interesting, all terrain features except floors (and
1409  * invisible traps) are interesting, and floors (and invisible traps)
1410  * are interesting sometimes (depending on various options involving
1411  * the illumination of floor grids).
1412  *
1413  * The automatic memorization of all objects and non-floor terrain
1414  * features as soon as they are displayed allows incredible amounts
1415  * of optimization in various places, especially "map_info()".
1416  *
1417  * Note that the memorization of objects is completely separate from
1418  * the memorization of terrain features, preventing annoying floor
1419  * memorization when a detected object is picked up from a dark floor,
1420  * and object memorization when an object is dropped into a floor grid
1421  * which is memorized but out-of-sight.
1422  *
1423  * This function should be called every time the "memorization" of
1424  * a grid (or the object in a grid) is called into question, such
1425  * as when an object is created in a grid, when a terrain feature
1426  * "changes" from "floor" to "non-floor", when any grid becomes
1427  * "illuminated" or "viewable", and when a "floor" grid becomes
1428  * "torch-lit".
1429  *
1430  * Note the relatively efficient use of this function by the various
1431  * "update_view()" and "update_lite()" calls, to allow objects and
1432  * terrain features to be memorized (and drawn) whenever they become
1433  * viewable or illuminated in any way, but not when they "maintain"
1434  * or "lose" their previous viewability or illumination.
1435  *
1436  * Note the butchered "internal" version of "player_can_see_bold()",
1437  * optimized primarily for the most common cases, that is, for the
1438  * non-marked floor grids.
1439  */
1440 void note_spot(int y, int x)
1441 {
1442         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
1443
1444         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
1445
1446
1447         /* Blind players see nothing */
1448         if (p_ptr->blind) return;
1449
1450         /* Analyze non-torch-lit grids */
1451         if (!(c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)))
1452         {
1453                 /* Require line of sight to the grid */
1454                 if (!(c_ptr->info & (CAVE_VIEW))) return;
1455
1456                 /* Require "perma-lite" of the grid */
1457                 if ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
1458                 {
1459                         /* Not Ninja */
1460                         if (!p_ptr->see_nocto) return;
1461                 }
1462         }
1463
1464
1465         /* Hack -- memorize objects */
1466         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1467         {
1468                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1469
1470                 /* Acquire next object */
1471                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1472
1473                 /* Memorize objects */
1474                 o_ptr->marked |= OM_FOUND;
1475         }
1476
1477
1478         /* Hack -- memorize grids */
1479         if (!(c_ptr->info & (CAVE_MARK)))
1480         {
1481                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1482                 feature_type *f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
1483
1484                 /* Memorize some "boring" grids */
1485                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
1486                 {
1487                         /* Option -- memorize all torch-lit floors */
1488                         if (view_torch_grids &&
1489                             ((c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)) || p_ptr->see_nocto))
1490                         {
1491                                 /* Memorize */
1492                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1493                         }
1494
1495                         /* Option -- memorize all perma-lit floors */
1496                         else if (view_perma_grids && ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) == CAVE_GLOW))
1497                         {
1498                                 /* Memorize */
1499                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1500                         }
1501                 }
1502
1503                 /* Memorize normal grids */
1504                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS))
1505                 {
1506                         /* Memorize */
1507                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1508                 }
1509
1510                 /* Memorize torch-lit walls */
1511                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
1512                 {
1513                         /* Memorize */
1514                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1515                 }
1516
1517                 /* Memorize walls seen by noctovision of Ninja */
1518                 else if (p_ptr->see_nocto)
1519                 {
1520                         /* Memorize */
1521                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1522                 }
1523
1524                 /* Memorize certain non-torch-lit wall grids */
1525                 else if (check_local_illumination(y, x))
1526                 {
1527                         /* Memorize */
1528                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1529                 }
1530         }
1531 }
1532
1533
1534 void display_dungeon(void)
1535 {
1536         int x, y;
1537         byte a;
1538         char c;
1539
1540         byte ta;
1541         char tc;
1542
1543         for (x = px - Term->wid / 2 + 1; x <= px + Term->wid / 2; x++)
1544         {
1545                 for (y = py - Term->hgt / 2 + 1; y <= py + Term->hgt / 2; y++)
1546                 {
1547                         if (in_bounds2(y, x))
1548                         {
1549
1550                                 /* Examine the grid */
1551                                 map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
1552
1553                                 /* Hack -- fake monochrome */
1554                                 if (!use_graphics)
1555                                 {
1556                                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
1557                                         else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1558                                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1559                                 }
1560
1561                                 /* Hack -- Queue it */
1562                                 Term_queue_char(x - px + Term->wid / 2 - 1, y - py + Term->hgt / 2 - 1, a, c, ta, tc);
1563                         }
1564                         else
1565                         {
1566                                 /* Clear out-of-bound tiles */
1567
1568                                 /* Access darkness */
1569                                 feature_type *f_ptr = &f_info[feat_none];
1570
1571                                 /* Normal attr */
1572                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1573
1574                                 /* Normal char */
1575                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1576
1577                                 /* Hack -- Queue it */
1578                                 Term_queue_char(x - px + Term->wid / 2 - 1, y - py + Term->hgt / 2 - 1, a, c, ta, tc);
1579                         }
1580                 }
1581         }
1582 }
1583
1584
1585 /*
1586  * Redraw (on the screen) a given MAP location
1587  *
1588  * This function should only be called on "legal" grids
1589  */
1590 void lite_spot(int y, int x)
1591 {
1592         /* Redraw if on screen */
1593         if (panel_contains(y, x) && in_bounds2(y, x))
1594         {
1595                 byte a;
1596                 char c;
1597
1598                 byte ta;
1599                 char tc;
1600
1601                 /* Examine the grid */
1602                 map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
1603
1604                 /* Hack -- fake monochrome */
1605                 if (!use_graphics)
1606                 {
1607                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
1608                         else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1609                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1610                 }
1611
1612                 /* Hack -- Queue it */
1613                 Term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
1614
1615                 /* Update sub-windows */
1616                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1617         }
1618 }
1619
1620
1621 /*
1622  * Prints the map of the dungeon
1623  *
1624  * Note that, for efficiency, we contain an "optimized" version
1625  * of both "lite_spot()" and "print_rel()", and that we use the
1626  * "lite_spot()" function to display the player grid, if needed.
1627  */
1628 void prt_map(void)
1629 {
1630         int     x, y;
1631         int     v;
1632
1633         /* map bounds */
1634         s16b xmin, xmax, ymin, ymax;
1635
1636         int wid, hgt;
1637
1638         /* Get size */
1639         Term_get_size(&wid, &hgt);
1640
1641         /* Remove map offset */
1642         wid -= COL_MAP + 2;
1643         hgt -= ROW_MAP + 2;
1644
1645         /* Access the cursor state */
1646         (void)Term_get_cursor(&v);
1647
1648         /* Hide the cursor */
1649         (void)Term_set_cursor(0);
1650
1651         /* Get bounds */
1652         xmin = (0 < panel_col_min) ? panel_col_min : 0;
1653         xmax = (cur_wid - 1 > panel_col_max) ? panel_col_max : cur_wid - 1;
1654         ymin = (0 < panel_row_min) ? panel_row_min : 0;
1655         ymax = (cur_hgt - 1 > panel_row_max) ? panel_row_max : cur_hgt - 1;
1656
1657         /* Bottom section of screen */
1658         for (y = 1; y <= ymin - panel_row_prt; y++)
1659         {
1660                 /* Erase the section */
1661                 Term_erase(COL_MAP, y, wid);
1662         }
1663
1664         /* Top section of screen */
1665         for (y = ymax - panel_row_prt; y <= hgt; y++)
1666         {
1667                 /* Erase the section */
1668                 Term_erase(COL_MAP, y, wid);
1669         }
1670
1671         /* Dump the map */
1672         for (y = ymin; y <= ymax; y++)
1673         {
1674                 /* Scan the columns of row "y" */
1675                 for (x = xmin; x <= xmax; x++)
1676                 {
1677                         byte a;
1678                         char c;
1679
1680                         byte ta;
1681                         char tc;
1682
1683                         /* Determine what is there */
1684                         map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
1685
1686                         /* Hack -- fake monochrome */
1687                         if (!use_graphics)
1688                         {
1689                                 if (world_monster) a = TERM_DARK;
1690                                 else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1691                                 else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1692                         }
1693
1694                         /* Efficiency -- Redraw that grid of the map */
1695                         Term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
1696                 }
1697         }
1698
1699         /* Display player */
1700         lite_spot(py, px);
1701
1702         /* Restore the cursor */
1703         (void)Term_set_cursor(v);
1704 }
1705
1706
1707
1708 /*
1709  * print project path
1710  */
1711 void prt_path(int y, int x)
1712 {
1713         int i;
1714         int path_n;
1715         u16b path_g[512];
1716         int default_color = TERM_SLATE;
1717
1718         if (!display_path) return;
1719         if (-1 == project_length)
1720                 return;
1721
1722         /* Get projection path */
1723         path_n = project_path(path_g, (project_length ? project_length : MAX_RANGE), py, px, y, x, PROJECT_PATH|PROJECT_THRU);
1724
1725         /* Redraw map */
1726         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1727
1728         /* Redraw stuff */
1729         redraw_stuff();
1730
1731         /* Draw path */
1732         for (i = 0; i < path_n; i++)
1733         {
1734                 int ny = GRID_Y(path_g[i]);
1735                 int nx = GRID_X(path_g[i]);
1736                 cave_type *c_ptr = &cave[ny][nx];
1737
1738                 if (panel_contains(ny, nx))
1739                 {
1740                         byte a = default_color;
1741                         char c;
1742
1743                         byte ta;
1744                         char tc;
1745
1746                         if (c_ptr->m_idx && m_list[c_ptr->m_idx].ml)
1747                         {
1748                                 /* Determine what is there */
1749                                 map_info(ny, nx, &a, &c, &ta, &tc);
1750
1751                                 if (!is_ascii_graphics(a))
1752                                         a = default_color;
1753                                 else if (c == '.' && (a == TERM_WHITE || a == TERM_L_WHITE))
1754                                         a = default_color;
1755                                 else if (a == default_color)
1756                                         a = TERM_WHITE;
1757                         }
1758
1759                         if (!use_graphics)
1760                         {
1761                                 if (world_monster) a = TERM_DARK;
1762                                 else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1763                                 else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1764                         }
1765
1766                         c = '*';
1767
1768                         /* Hack -- Queue it */
1769                         Term_queue_bigchar(panel_col_of(nx), ny-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
1770                 }
1771
1772                 /* Known Wall */
1773                 if ((c_ptr->info & CAVE_MARK) && !cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT)) break;
1774
1775                 /* Change color */
1776                 if (nx == x && ny == y) default_color = TERM_L_DARK;
1777         }
1778 }
1779
1780
1781 static cptr simplify_list[][2] =
1782 {
1783 #ifdef JP
1784         {"¤ÎËâË¡½ñ", ""},
1785         {NULL, NULL}
1786 #else
1787         {"^Ring of ",   "="},
1788         {"^Amulet of ", "\""},
1789         {"^Scroll of ", "?"},
1790         {"^Scroll titled ", "?"},
1791         {"^Wand of "  , "-"},
1792         {"^Rod of "   , "-"},
1793         {"^Staff of " , "_"},
1794         {"^Potion of ", "!"},
1795         {" Spellbook ",""},
1796         {"^Book of ",   ""},
1797         {" Magic [",   "["},
1798         {" Book [",    "["},
1799         {" Arts [",    "["},
1800         {"^Set of ",    ""},
1801         {"^Pair of ",   ""},
1802         {NULL, NULL}
1803 #endif
1804 };
1805
1806 static void display_shortened_item_name(object_type *o_ptr, int y)
1807 {
1808         char buf[MAX_NLEN];
1809         char *c = buf;
1810         int len = 0;
1811         byte attr;
1812
1813         object_desc(buf, o_ptr, (OD_NO_FLAVOR | OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1814         attr = tval_to_attr[o_ptr->tval % 128];
1815
1816         if (p_ptr->image)
1817         {
1818                 attr = TERM_WHITE;
1819 #ifdef JP
1820                 strcpy(buf, "²¿¤«´ñ̯¤Êʪ");
1821 #else
1822                 strcpy(buf, "something strange");
1823 #endif
1824         }
1825
1826         for (c = buf; *c; c++)
1827         {
1828                 int i;
1829                 for (i = 0; simplify_list[i][1]; i++)
1830                 {
1831                         cptr org_w = simplify_list[i][0];
1832
1833                         if (*org_w == '^')
1834                         {
1835                                 if (c == buf)
1836                                         org_w++;
1837                                 else
1838                                         continue;
1839                         }
1840
1841                         if (!strncmp(c, org_w, strlen(org_w)))
1842                         {
1843                                 char *s = c;
1844                                 cptr tmp = simplify_list[i][1];
1845                                 while (*tmp)
1846                                         *s++ = *tmp++;
1847                                 tmp = c + strlen(org_w);
1848                                 while (*tmp)
1849                                         *s++ = *tmp++;
1850                                 *s = '\0';
1851                         }
1852                 }
1853         }
1854
1855         c = buf;
1856         len = 0;
1857         /* È¾³Ñ 12 Ê¸»úʬ¤ÇÀÚ¤ë */
1858         while(*c)
1859         {
1860 #ifdef JP
1861                 if(iskanji(*c))
1862                 {
1863                         if(len + 2 > 12) break;
1864                         c+=2;
1865                         len+=2;
1866                 }
1867                 else
1868 #endif
1869                 {
1870                         if(len + 1 > 12) break;
1871                         c++;
1872                         len++;
1873                 }
1874         }
1875         *c='\0';
1876         Term_putstr(0, y, 12, attr, buf);
1877 }
1878
1879 /*
1880  * Display a "small-scale" map of the dungeon in the active Term
1881  */
1882 void display_map(int *cy, int *cx)
1883 {
1884         int i, j, x, y;
1885
1886         byte ta;
1887         char tc;
1888
1889         byte tp;
1890
1891         byte **bigma;
1892         char **bigmc;
1893         byte **bigmp;
1894
1895         byte **ma;
1896         char **mc;
1897         byte **mp;
1898
1899         /* Save lighting effects */
1900         bool old_view_special_lite = view_special_lite;
1901         bool old_view_granite_lite = view_granite_lite;
1902
1903         int hgt, wid, yrat, xrat;
1904
1905         int **match_autopick_yx;
1906         object_type ***object_autopick_yx;
1907
1908         /* Get size */
1909         Term_get_size(&wid, &hgt);
1910         hgt -= 2;
1911         wid -= 14;
1912         if (use_bigtile) wid /= 2;
1913
1914         yrat = (cur_hgt + hgt - 1) / hgt;
1915         xrat = (cur_wid + wid - 1) / wid;
1916
1917         /* Disable lighting effects */
1918         view_special_lite = FALSE;
1919         view_granite_lite = FALSE;
1920
1921         /* Allocate the maps */
1922         C_MAKE(ma, (hgt + 2), byte_ptr);
1923         C_MAKE(mc, (hgt + 2), char_ptr);
1924         C_MAKE(mp, (hgt + 2), byte_ptr);
1925         C_MAKE(match_autopick_yx, (hgt + 2), sint_ptr);
1926         C_MAKE(object_autopick_yx, (hgt + 2), object_type **);
1927
1928         /* Allocate and wipe each line map */
1929         for (y = 0; y < (hgt + 2); y++)
1930         {
1931                 /* Allocate one row each array */
1932                 C_MAKE(ma[y], (wid + 2), byte);
1933                 C_MAKE(mc[y], (wid + 2), char);
1934                 C_MAKE(mp[y], (wid + 2), byte);
1935                 C_MAKE(match_autopick_yx[y], (wid + 2), int);
1936                 C_MAKE(object_autopick_yx[y], (wid + 2), object_type *);
1937
1938                 for (x = 0; x < wid + 2; ++x)
1939                 {
1940                         match_autopick_yx[y][x] = -1;
1941                         object_autopick_yx[y][x] = NULL;
1942
1943                         /* Nothing here */
1944                         ma[y][x] = TERM_WHITE;
1945                         mc[y][x] = ' ';
1946
1947                         /* No priority */
1948                         mp[y][x] = 0;
1949                 }
1950         }
1951
1952         /* Allocate the maps */
1953         C_MAKE(bigma, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
1954         C_MAKE(bigmc, (cur_hgt + 2), char_ptr);
1955         C_MAKE(bigmp, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
1956
1957         /* Allocate and wipe each line map */
1958         for (y = 0; y < (cur_hgt + 2); y++)
1959         {
1960                 /* Allocate one row each array */
1961                 C_MAKE(bigma[y], (cur_wid + 2), byte);
1962                 C_MAKE(bigmc[y], (cur_wid + 2), char);
1963                 C_MAKE(bigmp[y], (cur_wid + 2), byte);
1964
1965                 for (x = 0; x < cur_wid + 2; ++x)
1966                 {
1967                         /* Nothing here */
1968                         bigma[y][x] = TERM_WHITE;
1969                         bigmc[y][x] = ' ';
1970
1971                         /* No priority */
1972                         bigmp[y][x] = 0;
1973                 }
1974         }
1975
1976         /* Fill in the map */
1977         for (i = 0; i < cur_wid; ++i)
1978         {
1979                 for (j = 0; j < cur_hgt; ++j)
1980                 {
1981                         /* Location */
1982                         x = i / xrat + 1;
1983                         y = j / yrat + 1;
1984
1985                         match_autopick=-1;
1986                         autopick_obj=NULL;
1987                         feat_priority = -1;
1988
1989                         /* Extract the current attr/char at that map location */
1990                         map_info(j, i, &ta, &tc, &ta, &tc);
1991
1992                         /* Extract the priority */
1993                         tp = feat_priority;
1994
1995                         if(match_autopick!=-1
1996                            && (match_autopick_yx[y][x] == -1
1997                                || match_autopick_yx[y][x] > match_autopick))
1998                         {
1999                                 match_autopick_yx[y][x] = match_autopick;
2000                                 object_autopick_yx[y][x] = autopick_obj;
2001                                 tp = 0x7f;
2002                         }
2003
2004                         /* Save the char, attr and priority */
2005                         bigmc[j+1][i+1] = tc;
2006                         bigma[j+1][i+1] = ta;
2007                         bigmp[j+1][i+1] = tp;
2008                 }
2009         }
2010
2011         for (j = 0; j < cur_hgt; ++j)
2012         {
2013                 for (i = 0; i < cur_wid; ++i)
2014                 {
2015                         /* Location */
2016                         x = i / xrat + 1;
2017                         y = j / yrat + 1;
2018
2019                         tc = bigmc[j+1][i+1];
2020                         ta = bigma[j+1][i+1];
2021                         tp = bigmp[j+1][i+1];
2022
2023                         /* rare feature has more priority */
2024                         if (mp[y][x] == tp)
2025                         {
2026                                 int t;
2027                                 int cnt = 0;
2028
2029                                 for (t = 0; t < 8; t++)
2030                                 {
2031                                         if (tc == bigmc[j+1+ddy_cdd[t]][i+1+ddx_cdd[t]] &&
2032                                             ta == bigma[j+1+ddy_cdd[t]][i+1+ddx_cdd[t]])
2033                                                 cnt++;
2034                                 }
2035                                 if (cnt <= 4)
2036                                         tp++;
2037                         }
2038
2039                         /* Save "best" */
2040                         if (mp[y][x] < tp)
2041                         {
2042                                 /* Save the char, attr and priority */
2043                                 mc[y][x] = tc;
2044                                 ma[y][x] = ta;
2045                                 mp[y][x] = tp;
2046                         }
2047                 }
2048         }
2049
2050
2051         /* Corners */
2052         x = wid + 1;
2053         y = hgt + 1;
2054
2055         /* Draw the corners */
2056         mc[0][0] = mc[0][x] = mc[y][0] = mc[y][x] = '+';
2057
2058         /* Draw the horizontal edges */
2059         for (x = 1; x <= wid; x++) mc[0][x] = mc[y][x] = '-';
2060
2061         /* Draw the vertical edges */
2062         for (y = 1; y <= hgt; y++) mc[y][0] = mc[y][x] = '|';
2063
2064
2065         /* Display each map line in order */
2066         for (y = 0; y < hgt + 2; ++y)
2067         {
2068                 /* Start a new line */
2069                 Term_gotoxy(COL_MAP, y);
2070
2071                 /* Display the line */
2072                 for (x = 0; x < wid + 2; ++x)
2073                 {
2074                         ta = ma[y][x];
2075                         tc = mc[y][x];
2076
2077                         /* Hack -- fake monochrome */
2078                         if (!use_graphics)
2079                         {
2080                                 if (world_monster) ta = TERM_DARK;
2081                                 else if (IS_INVULN() || world_player) ta = TERM_WHITE;
2082                                 else if (p_ptr->wraith_form) ta = TERM_L_DARK;
2083                         }
2084
2085                         /* Add the character */
2086                         Term_add_bigch(ta, tc);
2087                 }
2088         }
2089
2090
2091         for (y = 1; y < hgt + 1; ++y)
2092         {
2093           match_autopick = -1;
2094           for (x = 1; x <= wid; x++){
2095             if (match_autopick_yx[y][x] != -1 &&
2096                 (match_autopick > match_autopick_yx[y][x] ||
2097                  match_autopick == -1)){
2098               match_autopick = match_autopick_yx[y][x];
2099               autopick_obj = object_autopick_yx[y][x];
2100             }
2101           }
2102
2103           /* Clear old display */
2104           Term_putstr(0, y, 12, 0, "            ");
2105
2106           if (match_autopick != -1)
2107 #if 1
2108                   display_shortened_item_name(autopick_obj, y);
2109 #else
2110           {
2111                   char buf[13] = "\0";
2112                   strncpy(buf,autopick_list[match_autopick].name,12);
2113                   buf[12] = '\0';
2114                   put_str(buf,y,0); 
2115           }
2116 #endif
2117
2118         }
2119
2120         /* Player location */
2121                 (*cy) = py / yrat + 1 + ROW_MAP;
2122         if (!use_bigtile)
2123                 (*cx) = px / xrat + 1 + COL_MAP;
2124         else
2125                 (*cx) = (px / xrat + 1) * 2 + COL_MAP;
2126
2127         /* Restore lighting effects */
2128         view_special_lite = old_view_special_lite;
2129         view_granite_lite = old_view_granite_lite;
2130
2131         /* Free each line map */
2132         for (y = 0; y < (hgt + 2); y++)
2133         {
2134                 /* Free one row each array */
2135                 C_FREE(ma[y], (wid + 2), byte);
2136                 C_FREE(mc[y], (wid + 2), char);
2137                 C_FREE(mp[y], (wid + 2), byte);
2138                 C_FREE(match_autopick_yx[y], (wid + 2), int);
2139                 C_FREE(object_autopick_yx[y], (wid + 2), object_type **);
2140         }
2141
2142         /* Free each line map */
2143         C_FREE(ma, (hgt + 2), byte_ptr);
2144         C_FREE(mc, (hgt + 2), char_ptr);
2145         C_FREE(mp, (hgt + 2), byte_ptr);
2146         C_FREE(match_autopick_yx, (hgt + 2), sint_ptr);
2147         C_FREE(object_autopick_yx, (hgt + 2), object_type **);
2148
2149         /* Free each line map */
2150         for (y = 0; y < (cur_hgt + 2); y++)
2151         {
2152                 /* Free one row each array */
2153                 C_FREE(bigma[y], (cur_wid + 2), byte);
2154                 C_FREE(bigmc[y], (cur_wid + 2), char);
2155                 C_FREE(bigmp[y], (cur_wid + 2), byte);
2156         }
2157
2158         /* Free each line map */
2159         C_FREE(bigma, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
2160         C_FREE(bigmc, (cur_hgt + 2), char_ptr);
2161         C_FREE(bigmp, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
2162 }
2163
2164
2165 /*
2166  * Display a "small-scale" map of the dungeon for the player
2167  *
2168  * Currently, the "player" is displayed on the map.  XXX XXX XXX
2169  */
2170 void do_cmd_view_map(void)
2171 {
2172         int cy, cx;
2173
2174
2175         /* Save the screen */
2176         screen_save();
2177
2178         /* Note */
2179 #ifdef JP
2180 prt("¤ªÂÔ¤Á²¼¤µ¤¤...", 0, 0);
2181 #else
2182         prt("Please wait...", 0, 0);
2183 #endif
2184
2185         /* Flush */
2186         Term_fresh();
2187
2188         /* Clear the screen */
2189         Term_clear();
2190
2191         display_autopick = 0;
2192
2193         /* Display the map */
2194         display_map(&cy, &cx);
2195
2196         /* Wait for it */
2197         if(max_autopick && !p_ptr->wild_mode)
2198         {
2199                 display_autopick = ITEM_DISPLAY;
2200
2201                 while (1)
2202                 {
2203                         int i;
2204                         byte flag;
2205
2206                         int wid, hgt, row_message;
2207
2208                         Term_get_size(&wid, &hgt);
2209                         row_message = hgt - 1;
2210
2211 #ifdef JP
2212                         put_str("²¿¤«¥­¡¼¤ò²¡¤·¤Æ¤¯¤À¤µ¤¤('M':½¦¤¦ 'N':ÊüÃÖ 'D':M+N 'K':²õ¤¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤òɽ¼¨)", row_message, 1);
2213 #else
2214                         put_str(" Hit M, N(for ~), K(for !), or D(same as M+N) to display auto-picker items.", row_message, 1);
2215 #endif
2216
2217                         /* Hilite the player */
2218                         move_cursor(cy, cx);
2219
2220                         i = inkey();
2221
2222                         if ('M' == i)
2223                                 flag = (DO_AUTOPICK | DO_QUERY_AUTOPICK);
2224                         else if ('N' == i)
2225                                 flag = DONT_AUTOPICK;
2226                         else if ('K' == i)
2227                                 flag = DO_AUTODESTROY;
2228                         else if ('D' == i)
2229                                 flag = (DO_AUTOPICK | DO_QUERY_AUTOPICK | DONT_AUTOPICK);
2230                         else
2231                                 break;
2232
2233                         Term_fresh();
2234                         
2235                         if (~display_autopick & flag)
2236                                 display_autopick |= flag;
2237                         else
2238                                 display_autopick &= ~flag;
2239                         /* Display the map */
2240                         display_map(&cy, &cx);
2241                 }
2242                 
2243                 display_autopick = 0;
2244
2245         }
2246         else
2247         {
2248 #ifdef JP
2249                 put_str("²¿¤«¥­¡¼¤ò²¡¤¹¤È¥²¡¼¥à¤ËÌá¤ê¤Þ¤¹", 23, 30);
2250 #else
2251                 put_str("Hit any key to continue", 23, 30);
2252 #endif          /* Hilite the player */
2253                 move_cursor(cy, cx);
2254                 /* Get any key */
2255                 inkey();
2256         }
2257
2258         /* Restore the screen */
2259         screen_load();
2260 }
2261
2262
2263
2264
2265
2266 /*
2267  * Some comments on the cave grid flags.  -BEN-
2268  *
2269  *
2270  * One of the major bottlenecks in previous versions of Angband was in
2271  * the calculation of "line of sight" from the player to various grids,
2272  * such as monsters.  This was such a nasty bottleneck that a lot of
2273  * silly things were done to reduce the dependancy on "line of sight",
2274  * for example, you could not "see" any grids in a lit room until you
2275  * actually entered the room, and there were all kinds of bizarre grid
2276  * flags to enable this behavior.  This is also why the "call light"
2277  * spells always lit an entire room.
2278  *
2279  * The code below provides functions to calculate the "field of view"
2280  * for the player, which, once calculated, provides extremely fast
2281  * calculation of "line of sight from the player", and to calculate
2282  * the "field of torch lite", which, again, once calculated, provides
2283  * extremely fast calculation of "which grids are lit by the player's
2284  * lite source".  In addition to marking grids as "GRID_VIEW" and/or
2285  * "GRID_LITE", as appropriate, these functions maintain an array for
2286  * each of these two flags, each array containing the locations of all
2287  * of the grids marked with the appropriate flag, which can be used to
2288  * very quickly scan through all of the grids in a given set.
2289  *
2290  * To allow more "semantically valid" field of view semantics, whenever
2291  * the field of view (or the set of torch lit grids) changes, all of the
2292  * grids in the field of view (or the set of torch lit grids) are "drawn"
2293  * so that changes in the world will become apparent as soon as possible.
2294  * This has been optimized so that only grids which actually "change" are
2295  * redrawn, using the "temp" array and the "GRID_TEMP" flag to keep track
2296  * of the grids which are entering or leaving the relevent set of grids.
2297  *
2298  * These new methods are so efficient that the old nasty code was removed.
2299  *
2300  * Note that there is no reason to "update" the "viewable space" unless
2301  * the player "moves", or walls/doors are created/destroyed, and there
2302  * is no reason to "update" the "torch lit grids" unless the field of
2303  * view changes, or the "light radius" changes.  This means that when
2304  * the player is resting, or digging, or doing anything that does not
2305  * involve movement or changing the state of the dungeon, there is no
2306  * need to update the "view" or the "lite" regions, which is nice.
2307  *
2308  * Note that the calls to the nasty "los()" function have been reduced
2309  * to a bare minimum by the use of the new "field of view" calculations.
2310  *
2311  * I wouldn't be surprised if slight modifications to the "update_view()"
2312  * function would allow us to determine "reverse line-of-sight" as well
2313  * as "normal line-of-sight", which would allow monsters to use a more
2314  * "correct" calculation to determine if they can "see" the player.  For
2315  * now, monsters simply "cheat" somewhat and assume that if the player
2316  * has "line of sight" to the monster, then the monster can "pretend"
2317  * that it has "line of sight" to the player.
2318  *
2319  *
2320  * The "update_lite()" function maintains the "CAVE_LITE" flag for each
2321  * grid and maintains an array of all "CAVE_LITE" grids.
2322  *
2323  * This set of grids is the complete set of all grids which are lit by
2324  * the players light source, which allows the "player_can_see_bold()"
2325  * function to work very quickly.
2326  *
2327  * Note that every "CAVE_LITE" grid is also a "CAVE_VIEW" grid, and in
2328  * fact, the player (unless blind) can always "see" all grids which are
2329  * marked as "CAVE_LITE", unless they are "off screen".
2330  *
2331  *
2332  * The "update_view()" function maintains the "CAVE_VIEW" flag for each
2333  * grid and maintains an array of all "CAVE_VIEW" grids.
2334  *
2335  * This set of grids is the complete set of all grids within line of sight
2336  * of the player, allowing the "player_has_los_bold()" macro to work very
2337  * quickly.
2338  *
2339  *
2340  * The current "update_view()" algorithm uses the "CAVE_XTRA" flag as a
2341  * temporary internal flag to mark those grids which are not only in view,
2342  * but which are also "easily" in line of sight of the player.  This flag
2343  * is always cleared when we are done.
2344  *
2345  *
2346  * The current "update_lite()" and "update_view()" algorithms use the
2347  * "CAVE_TEMP" flag, and the array of grids which are marked as "CAVE_TEMP",
2348  * to keep track of which grids were previously marked as "CAVE_LITE" or
2349  * "CAVE_VIEW", which allows us to optimize the "screen updates".
2350  *
2351  * The "CAVE_TEMP" flag, and the array of "CAVE_TEMP" grids, is also used
2352  * for various other purposes, such as spreading lite or darkness during
2353  * "lite_room()" / "unlite_room()", and for calculating monster flow.
2354  *
2355  *
2356  * Any grid can be marked as "CAVE_GLOW" which means that the grid itself is
2357  * in some way permanently lit.  However, for the player to "see" anything
2358  * in the grid, as determined by "player_can_see()", the player must not be
2359  * blind, the grid must be marked as "CAVE_VIEW", and, in addition, "wall"
2360  * grids, even if marked as "perma lit", are only illuminated if they touch
2361  * a grid which is not a wall and is marked both "CAVE_GLOW" and "CAVE_VIEW".
2362  *
2363  *
2364  * To simplify various things, a grid may be marked as "CAVE_MARK", meaning
2365  * that even if the player cannot "see" the grid, he "knows" the terrain in
2366  * that grid.  This is used to "remember" walls/doors/stairs/floors when they
2367  * are "seen" or "detected", and also to "memorize" floors, after "wiz_lite()",
2368  * or when one of the "memorize floor grids" options induces memorization.
2369  *
2370  * Objects are "memorized" in a different way, using a special "marked" flag
2371  * on the object itself, which is set when an object is observed or detected.
2372  *
2373  *
2374  * A grid may be marked as "CAVE_ROOM" which means that it is part of a "room",
2375  * and should be illuminated by "lite room" and "darkness" spells.
2376  *
2377  *
2378  * A grid may be marked as "CAVE_ICKY" which means it is part of a "vault",
2379  * and should be unavailable for "teleportation" destinations.
2380  *
2381  *
2382  * The "view_perma_grids" allows the player to "memorize" every perma-lit grid
2383  * which is observed, and the "view_torch_grids" allows the player to memorize
2384  * every torch-lit grid.  The player will always memorize important walls,
2385  * doors, stairs, and other terrain features, as well as any "detected" grids.
2386  *
2387  * Note that the new "update_view()" method allows, among other things, a room
2388  * to be "partially" seen as the player approaches it, with a growing cone of
2389  * floor appearing as the player gets closer to the door.  Also, by not turning
2390  * on the "memorize perma-lit grids" option, the player will only "see" those
2391  * floor grids which are actually in line of sight.
2392  *
2393  * And my favorite "plus" is that you can now use a special option to draw the
2394  * "floors" in the "viewable region" brightly (actually, to draw the *other*
2395  * grids dimly), providing a "pretty" effect as the player runs around, and
2396  * to efficiently display the "torch lite" in a special color.
2397  *
2398  *
2399  * Some comments on the "update_view()" algorithm...
2400  *
2401  * The algorithm is very fast, since it spreads "obvious" grids very quickly,
2402  * and only has to call "los()" on the borderline cases.  The major axes/diags
2403  * even terminate early when they hit walls.  I need to find a quick way
2404  * to "terminate" the other scans.
2405  *
2406  * Note that in the worst case (a big empty area with say 5% scattered walls),
2407  * each of the 1500 or so nearby grids is checked once, most of them getting
2408  * an "instant" rating, and only a small portion requiring a call to "los()".
2409  *
2410  * The only time that the algorithm appears to be "noticeably" too slow is
2411  * when running, and this is usually only important in town, since the town
2412  * provides about the worst scenario possible, with large open regions and
2413  * a few scattered obstructions.  There is a special "efficiency" option to
2414  * allow the player to reduce his field of view in town, if needed.
2415  *
2416  * In the "best" case (say, a normal stretch of corridor), the algorithm
2417  * makes one check for each viewable grid, and makes no calls to "los()".
2418  * So running in corridors is very fast, and if a lot of monsters are
2419  * nearby, it is much faster than the old methods.
2420  *
2421  * Note that resting, most normal commands, and several forms of running,
2422  * plus all commands executed near large groups of monsters, are strictly
2423  * more efficient with "update_view()" that with the old "compute los() on
2424  * demand" method, primarily because once the "field of view" has been
2425  * calculated, it does not have to be recalculated until the player moves
2426  * (or a wall or door is created or destroyed).
2427  *
2428  * Note that we no longer have to do as many "los()" checks, since once the
2429  * "view" region has been built, very few things cause it to be "changed"
2430  * (player movement, and the opening/closing of doors, changes in wall status).
2431  * Note that door/wall changes are only relevant when the door/wall itself is
2432  * in the "view" region.
2433  *
2434  * The algorithm seems to only call "los()" from zero to ten times, usually
2435  * only when coming down a corridor into a room, or standing in a room, just
2436  * misaligned with a corridor.  So if, say, there are five "nearby" monsters,
2437  * we will be reducing the calls to "los()".
2438  *
2439  * I am thinking in terms of an algorithm that "walks" from the central point
2440  * out to the maximal "distance", at each point, determining the "view" code
2441  * (above).  For each grid not on a major axis or diagonal, the "view" code
2442  * depends on the "cave_los_bold()" and "view" of exactly two other grids
2443  * (the one along the nearest diagonal, and the one next to that one, see
2444  * "update_view_aux()"...).
2445  *
2446  * We "memorize" the viewable space array, so that at the cost of under 3000
2447  * bytes, we reduce the time taken by "forget_view()" to one assignment for
2448  * each grid actually in the "viewable space".  And for another 3000 bytes,
2449  * we prevent "erase + redraw" ineffiencies via the "seen" set.  These bytes
2450  * are also used by other routines, thus reducing the cost to almost nothing.
2451  *
2452  * A similar thing is done for "forget_lite()" in which case the savings are
2453  * much less, but save us from doing bizarre maintenance checking.
2454  *
2455  * In the worst "normal" case (in the middle of the town), the reachable space
2456  * actually reaches to more than half of the largest possible "circle" of view,
2457  * or about 800 grids, and in the worse case (in the middle of a dungeon level
2458  * where all the walls have been removed), the reachable space actually reaches
2459  * the theoretical maximum size of just under 1500 grids.
2460  *
2461  * Each grid G examines the "state" of two (?) other (adjacent) grids, G1 & G2.
2462  * If G1 is lite, G is lite.  Else if G2 is lite, G is half.  Else if G1 and G2
2463  * are both half, G is half.  Else G is dark.  It only takes 2 (or 4) bits to
2464  * "name" a grid, so (for MAX_RAD of 20) we could use 1600 bytes, and scan the
2465  * entire possible space (including initialization) in one step per grid.  If
2466  * we do the "clearing" as a separate step (and use an array of "view" grids),
2467  * then the clearing will take as many steps as grids that were viewed, and the
2468  * algorithm will be able to "stop" scanning at various points.
2469  * Oh, and outside of the "torch radius", only "lite" grids need to be scanned.
2470  */
2471
2472
2473
2474
2475
2476
2477
2478
2479 /*
2480  * Actually erase the entire "lite" array, redrawing every grid
2481  */
2482 void forget_lite(void)
2483 {
2484         int i, x, y;
2485
2486         /* None to forget */
2487         if (!lite_n) return;
2488
2489         /* Clear them all */
2490         for (i = 0; i < lite_n; i++)
2491         {
2492                 y = lite_y[i];
2493                 x = lite_x[i];
2494
2495                 /* Forget "LITE" flag */
2496                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_LITE);
2497
2498                 /* Redraw */
2499                 /* lite_spot(y, x); Perhaps don't need? */
2500         }
2501
2502         /* None left */
2503         lite_n = 0;
2504 }
2505
2506
2507 /*
2508  * For delayed visual update
2509  */
2510 #define cave_note_and_redraw_later(C,Y,X) \
2511 {\
2512         (C)->info |= CAVE_NOTE; \
2513         cave_redraw_later((C), (Y), (X)); \
2514 }
2515
2516
2517 /*
2518  * For delayed visual update
2519  */
2520 #define cave_redraw_later(C,Y,X) \
2521 {\
2522         if (!((C)->info & CAVE_REDRAW)) \
2523         { \
2524                 (C)->info |= CAVE_REDRAW; \
2525                 redraw_y[redraw_n] = (Y); \
2526                 redraw_x[redraw_n++] = (X); \
2527         } \
2528 }
2529
2530
2531 /*
2532  * XXX XXX XXX
2533  *
2534  * This macro allows us to efficiently add a grid to the "lite" array,
2535  * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
2536  * have already been placed into the "lite" array, and we are never
2537  * called when the "lite" array is full.
2538  */
2539 #define cave_lite_hack(Y,X) \
2540 {\
2541         if (!(cave[Y][X].info & (CAVE_LITE))) \
2542         { \
2543                 cave[Y][X].info |= (CAVE_LITE); \
2544                 lite_y[lite_n] = (Y); \
2545                 lite_x[lite_n++] = (X); \
2546         } \
2547 }
2548
2549
2550 /*
2551  * Update the set of grids "illuminated" by the player's lite.
2552  *
2553  * This routine needs to use the results of "update_view()"
2554  *
2555  * Note that "blindness" does NOT affect "torch lite".  Be careful!
2556  *
2557  * We optimize most lites (all non-artifact lites) by using "obvious"
2558  * facts about the results of "small" lite radius, and we attempt to
2559  * list the "nearby" grids before the more "distant" ones in the
2560  * array of torch-lit grids.
2561  *
2562  * We assume that "radius zero" lite is in fact no lite at all.
2563  *
2564  *     Torch     Lantern     Artifacts
2565  *     (etc)
2566  *                              ***
2567  *                 ***         *****
2568  *      ***       *****       *******
2569  *      *@*       **@**       ***@***
2570  *      ***       *****       *******
2571  *                 ***         *****
2572  *                              ***
2573  */
2574 void update_lite(void)
2575 {
2576         int i, x, y, min_x, max_x, min_y, max_y;
2577         int p = p_ptr->cur_lite;
2578         cave_type *c_ptr;
2579
2580         /*** Special case ***/
2581
2582 #if 0
2583         /* Hack -- Player has no lite */
2584         if (p <= 0)
2585         {
2586                 /* Forget the old lite */
2587                 /* forget_lite(); Perhaps don't need? */
2588
2589                 /* Add it to later visual update */
2590                 cave_redraw_later(&cave[py][px], py, px);
2591         }
2592 #endif
2593
2594         /*** Save the old "lite" grids for later ***/
2595
2596         /* Clear them all */
2597         for (i = 0; i < lite_n; i++)
2598         {
2599                 y = lite_y[i];
2600                 x = lite_x[i];
2601
2602                 /* Mark the grid as not "lite" */
2603                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_LITE);
2604
2605                 /* Mark the grid as "seen" */
2606                 cave[y][x].info |= (CAVE_TEMP);
2607
2608                 /* Add it to the "seen" set */
2609                 temp_y[temp_n] = y;
2610                 temp_x[temp_n] = x;
2611                 temp_n++;
2612         }
2613
2614         /* None left */
2615         lite_n = 0;
2616
2617
2618         /*** Collect the new "lite" grids ***/
2619
2620         /* Radius 1 -- torch radius */
2621         if (p >= 1)
2622         {
2623                 /* Player grid */
2624                 cave_lite_hack(py, px);
2625
2626                 /* Adjacent grid */
2627                 cave_lite_hack(py+1, px);
2628                 cave_lite_hack(py-1, px);
2629                 cave_lite_hack(py, px+1);
2630                 cave_lite_hack(py, px-1);
2631
2632                 /* Diagonal grids */
2633                 cave_lite_hack(py+1, px+1);
2634                 cave_lite_hack(py+1, px-1);
2635                 cave_lite_hack(py-1, px+1);
2636                 cave_lite_hack(py-1, px-1);
2637         }
2638
2639         /* Radius 2 -- lantern radius */
2640         if (p >= 2)
2641         {
2642                 /* South of the player */
2643                 if (cave_los_bold(py + 1, px))
2644                 {
2645                         cave_lite_hack(py+2, px);
2646                         cave_lite_hack(py+2, px+1);
2647                         cave_lite_hack(py+2, px-1);
2648                 }
2649
2650                 /* North of the player */
2651                 if (cave_los_bold(py - 1, px))
2652                 {
2653                         cave_lite_hack(py-2, px);
2654                         cave_lite_hack(py-2, px+1);
2655                         cave_lite_hack(py-2, px-1);
2656                 }
2657
2658                 /* East of the player */
2659                 if (cave_los_bold(py, px + 1))
2660                 {
2661                         cave_lite_hack(py, px+2);
2662                         cave_lite_hack(py+1, px+2);
2663                         cave_lite_hack(py-1, px+2);
2664                 }
2665
2666                 /* West of the player */
2667                 if (cave_los_bold(py, px - 1))
2668                 {
2669                         cave_lite_hack(py, px-2);
2670                         cave_lite_hack(py+1, px-2);
2671                         cave_lite_hack(py-1, px-2);
2672                 }
2673         }
2674
2675         /* Radius 3+ -- artifact radius */
2676         if (p >= 3)
2677         {
2678                 int d;
2679
2680                 /* Paranoia -- see "LITE_MAX" */
2681                 if (p > 14) p = 14;
2682
2683                 /* South-East of the player */
2684                 if (cave_los_bold(py + 1, px + 1))
2685                 {
2686                         cave_lite_hack(py+2, px+2);
2687                 }
2688
2689                 /* South-West of the player */
2690                 if (cave_los_bold(py + 1, px - 1))
2691                 {
2692                         cave_lite_hack(py+2, px-2);
2693                 }
2694
2695                 /* North-East of the player */
2696                 if (cave_los_bold(py - 1, px + 1))
2697                 {
2698                         cave_lite_hack(py-2, px+2);
2699                 }
2700
2701                 /* North-West of the player */
2702                 if (cave_los_bold(py - 1, px - 1))
2703                 {
2704                         cave_lite_hack(py-2, px-2);
2705                 }
2706
2707                 /* Maximal north */
2708                 min_y = py - p;
2709                 if (min_y < 0) min_y = 0;
2710
2711                 /* Maximal south */
2712                 max_y = py + p;
2713                 if (max_y > cur_hgt-1) max_y = cur_hgt-1;
2714
2715                 /* Maximal west */
2716                 min_x = px - p;
2717                 if (min_x < 0) min_x = 0;
2718
2719                 /* Maximal east */
2720                 max_x = px + p;
2721                 if (max_x > cur_wid-1) max_x = cur_wid-1;
2722
2723                 /* Scan the maximal box */
2724                 for (y = min_y; y <= max_y; y++)
2725                 {
2726                         for (x = min_x; x <= max_x; x++)
2727                         {
2728                                 int dy = (py > y) ? (py - y) : (y - py);
2729                                 int dx = (px > x) ? (px - x) : (x - px);
2730
2731                                 /* Skip the "central" grids (above) */
2732                                 if ((dy <= 2) && (dx <= 2)) continue;
2733
2734                                 /* Hack -- approximate the distance */
2735                                 d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
2736
2737                                 /* Skip distant grids */
2738                                 if (d > p) continue;
2739
2740                                 /* Viewable, nearby, grids get "torch lit" */
2741                                 if (cave[y][x].info & CAVE_VIEW)
2742                                 {
2743                                         /* This grid is "torch lit" */
2744                                         cave_lite_hack(y, x);
2745                                 }
2746                         }
2747                 }
2748         }
2749
2750
2751         /*** Complete the algorithm ***/
2752
2753         /* Draw the new grids */
2754         for (i = 0; i < lite_n; i++)
2755         {
2756                 y = lite_y[i];
2757                 x = lite_x[i];
2758
2759                 c_ptr = &cave[y][x];
2760
2761                 /* Update fresh grids */
2762                 if (c_ptr->info & (CAVE_TEMP)) continue;
2763
2764                 /* Add it to later visual update */
2765                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, y, x);
2766         }
2767
2768         /* Clear them all */
2769         for (i = 0; i < temp_n; i++)
2770         {
2771                 y = temp_y[i];
2772                 x = temp_x[i];
2773
2774                 c_ptr = &cave[y][x];
2775
2776                 /* No longer in the array */
2777                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
2778
2779                 /* Update stale grids */
2780                 if (c_ptr->info & (CAVE_LITE)) continue;
2781
2782                 /* Add it to later visual update */
2783                 cave_redraw_later(c_ptr, y, x);
2784         }
2785
2786         /* None left */
2787         temp_n = 0;
2788
2789         /* Mega-Hack -- Visual update later */
2790         p_ptr->update |= (PU_DELAY_VIS);
2791 }
2792
2793
2794 static bool mon_invis;
2795 static s16b mon_fy, mon_fx;
2796
2797 /*
2798  * Add a square to the changes array
2799  */
2800 static void mon_lite_hack(int y, int x)
2801 {
2802         cave_type *c_ptr;
2803         int       midpoint, dpf, d;
2804
2805         /* We trust this grid is in bounds */
2806         /* if (!in_bounds2(y, x)) return; */
2807
2808         c_ptr = &cave[y][x];
2809
2810         /* Want a unlit square in view of the player */
2811         if ((c_ptr->info & (CAVE_MNLT | CAVE_VIEW)) != CAVE_VIEW) return;
2812
2813         if (!cave_los_grid(c_ptr))
2814         {
2815                 /* Hack -- Prevent monster lite leakage in walls */
2816
2817                 /* Horizontal walls between player and a monster */
2818                 if (((y < py) && (y > mon_fy)) || ((y > py) && (y < mon_fy)))
2819                 {
2820                         dpf = py - mon_fy;
2821                         d = y - mon_fy;
2822                         midpoint = mon_fx + ((px - mon_fx) * ABS(d)) / ABS(dpf);
2823
2824                         /* Only first wall viewed from mid-x is lit */
2825                         if (x < midpoint)
2826                         {
2827                                 if (!cave_los_bold(y, x + 1)) return;
2828                         }
2829                         else if (x > midpoint)
2830                         {
2831                                 if (!cave_los_bold(y, x - 1)) return;
2832                         }
2833
2834                         /* Hack XXX XXX - Is it a wall and monster not in LOS? */
2835                         else if (mon_invis) return;
2836                 }
2837
2838                 /* Vertical walls between player and a monster */
2839                 if (((x < px) && (x > mon_fx)) || ((x > px) && (x < mon_fx)))
2840                 {
2841                         dpf = px - mon_fx;
2842                         d = x - mon_fx;
2843                         midpoint = mon_fy + ((py - mon_fy) * ABS(d)) / ABS(dpf);
2844
2845                         /* Only first wall viewed from mid-y is lit */
2846                         if (y < midpoint)
2847                         {
2848                                 if (!cave_los_bold(y + 1, x)) return;
2849                         }
2850                         else if (y > midpoint)
2851                         {
2852                                 if (!cave_los_bold(y - 1, x)) return;
2853                         }
2854
2855                         /* Hack XXX XXX - Is it a wall and monster not in LOS? */
2856                         else if (mon_invis) return;
2857                 }
2858         }
2859
2860         /* We trust temp_n does not exceed TEMP_MAX */
2861
2862         /* New grid */
2863         if (!(c_ptr->info & CAVE_MNDK))
2864         {
2865                 /* Save this square */
2866                 temp_x[temp_n] = x;
2867                 temp_y[temp_n] = y;
2868                 temp_n++;
2869         }
2870
2871         /* Darkened grid */
2872         else
2873         {
2874                 /* No longer dark */
2875                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MNDK);
2876         }
2877
2878         /* Light it */
2879         c_ptr->info |= CAVE_MNLT;
2880 }
2881
2882
2883 /*
2884  * Add a square to the changes array
2885  */
2886 static void mon_dark_hack(int y, int x)
2887 {
2888         cave_type *c_ptr;
2889         int       midpoint, dpf, d;
2890
2891         /* We trust this grid is in bounds */
2892         /* if (!in_bounds2(y, x)) return; */
2893
2894         c_ptr = &cave[y][x];
2895
2896         /* Want a unlit and undarkened square in view of the player */
2897         if ((c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT | CAVE_MNDK | CAVE_VIEW)) != CAVE_VIEW) return;
2898
2899         if (!cave_los_grid(c_ptr) && !cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
2900         {
2901                 /* Hack -- Prevent monster dark lite leakage in walls */
2902
2903                 /* Horizontal walls between player and a monster */
2904                 if (((y < py) && (y > mon_fy)) || ((y > py) && (y < mon_fy)))
2905                 {
2906                         dpf = py - mon_fy;
2907                         d = y - mon_fy;
2908                         midpoint = mon_fx + ((px - mon_fx) * ABS(d)) / ABS(dpf);
2909
2910                         /* Only first wall viewed from mid-x is lit */
2911                         if (x < midpoint)
2912                         {
2913                                 if (!cave_los_bold(y, x + 1) && !cave_have_flag_bold(y, x + 1, FF_PROJECT)) return;
2914                         }
2915                         else if (x > midpoint)
2916                         {
2917                                 if (!cave_los_bold(y, x - 1) && !cave_have_flag_bold(y, x - 1, FF_PROJECT)) return;
2918                         }
2919
2920                         /* Hack XXX XXX - Is it a wall and monster not in LOS? */
2921                         else if (mon_invis) return;
2922                 }
2923
2924                 /* Vertical walls between player and a monster */
2925                 if (((x < px) && (x > mon_fx)) || ((x > px) && (x < mon_fx)))
2926                 {
2927                         dpf = px - mon_fx;
2928                         d = x - mon_fx;
2929                         midpoint = mon_fy + ((py - mon_fy) * ABS(d)) / ABS(dpf);
2930
2931                         /* Only first wall viewed from mid-y is lit */
2932                         if (y < midpoint)
2933                         {
2934                                 if (!cave_los_bold(y + 1, x) && !cave_have_flag_bold(y + 1, x, FF_PROJECT)) return;
2935                         }
2936                         else if (y > midpoint)
2937                         {
2938                                 if (!cave_los_bold(y - 1, x) && !cave_have_flag_bold(y - 1, x, FF_PROJECT)) return;
2939                         }
2940
2941                         /* Hack XXX XXX - Is it a wall and monster not in LOS? */
2942                         else if (mon_invis) return;
2943                 }
2944         }
2945
2946         /* We trust temp_n does not exceed TEMP_MAX */
2947
2948         /* Save this square */
2949         temp_x[temp_n] = x;
2950         temp_y[temp_n] = y;
2951         temp_n++;
2952
2953         /* Darken it */
2954         c_ptr->info |= CAVE_MNDK;
2955 }
2956
2957
2958 /*
2959  * Update squares illuminated or darkened by monsters.
2960  *
2961  * Hack - use the CAVE_ROOM flag (renamed to be CAVE_MNLT) to
2962  * denote squares illuminated by monsters.
2963  *
2964  * The CAVE_TEMP and CAVE_XTRA flag are used to store the state during the
2965  * updating.  Only squares in view of the player, whos state
2966  * changes are drawn via lite_spot().
2967  */
2968 void update_mon_lite(void)
2969 {
2970         int i, rad;
2971         cave_type *c_ptr;
2972
2973         s16b fx, fy;
2974         void (*add_mon_lite)(int, int);
2975         int f_flag;
2976
2977         s16b end_temp;
2978
2979         /* Non-Ninja player in the darkness */
2980         int dis_lim = ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) && !p_ptr->see_nocto) ?
2981                 (MAX_SIGHT / 2 + 1) : (MAX_SIGHT + 3);
2982
2983         /* Clear all monster lit squares */
2984         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
2985         {
2986                 /* Point to grid */
2987                 c_ptr = &cave[mon_lite_y[i]][mon_lite_x[i]];
2988
2989                 /* Set temp or xtra flag */
2990                 c_ptr->info |= (c_ptr->info & CAVE_MNLT) ? CAVE_TEMP : CAVE_XTRA;
2991
2992                 /* Clear monster illumination flag */
2993                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MNLT | CAVE_MNDK);
2994         }
2995
2996         /* Empty temp list of new squares to lite up */
2997         temp_n = 0;
2998
2999         /* If a monster stops time, don't process */
3000         if (!world_monster)
3001         {
3002                 monster_type *m_ptr;
3003                 monster_race *r_ptr;
3004
3005                 /* Loop through monsters, adding newly lit squares to changes list */
3006                 for (i = 1; i < m_max; i++)
3007                 {
3008                         m_ptr = &m_list[i];
3009                         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3010
3011                         /* Skip dead monsters */
3012                         if (!m_ptr->r_idx) continue;
3013
3014                         /* Is it too far away? */
3015                         if (m_ptr->cdis > dis_lim) continue;
3016
3017                         /* Get lite radius */
3018                         rad = 0;
3019
3020                         /* Note the radii are cumulative */
3021                         if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1)) rad++;
3022                         if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)) rad += 2;
3023                         if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_1)) rad--;
3024                         if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_DARK_2 | RF7_SELF_DARK_2)) rad -= 2;
3025
3026                         /* Exit if has no light */
3027                         if (!rad) continue;
3028                         else if (rad > 0)
3029                         {
3030                                 if (!(r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2)) && (MON_CSLEEP(m_ptr) || (!dun_level && is_daytime()) || p_ptr->inside_battle)) continue;
3031                                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) rad = 1;
3032                                 add_mon_lite = mon_lite_hack;
3033                                 f_flag = FF_LOS;
3034                         }
3035                         else
3036                         {
3037                                 if (!(r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2)) && (MON_CSLEEP(m_ptr) || (!dun_level && !is_daytime()))) continue;
3038                                 add_mon_lite = mon_dark_hack;
3039                                 f_flag = FF_PROJECT;
3040                                 rad = -rad; /* Use absolute value */
3041                         }
3042
3043                         /* Access the location */
3044                         mon_fx = m_ptr->fx;
3045                         mon_fy = m_ptr->fy;
3046
3047                         /* Is the monster visible? */
3048                         mon_invis = !(cave[mon_fy][mon_fx].info & CAVE_VIEW);
3049
3050                         /* The square it is on */
3051                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx);
3052
3053                         /* Adjacent squares */
3054                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx);
3055                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx);
3056                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx + 1);
3057                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx - 1);
3058                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx + 1);
3059                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx - 1);
3060                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx + 1);
3061                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx - 1);
3062
3063                         /* Radius 2 */
3064                         if (rad >= 2)
3065                         {
3066                                 /* South of the monster */
3067                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy + 1, mon_fx, f_flag))
3068                                 {
3069                                         add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx + 1);
3070                                         add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx);
3071                                         add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx - 1);
3072
3073                                         c_ptr = &cave[mon_fy + 2][mon_fx];
3074
3075                                         /* Radius 3 */
3076                                         if ((rad == 3) && cave_have_flag_grid(c_ptr, f_flag))
3077                                         {
3078                                                 add_mon_lite(mon_fy + 3, mon_fx + 1);
3079                                                 add_mon_lite(mon_fy + 3, mon_fx);
3080                                                 add_mon_lite(mon_fy + 3, mon_fx - 1);
3081                                         }
3082                                 }
3083
3084                                 /* North of the monster */
3085                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy - 1, mon_fx, f_flag))
3086                                 {
3087                                         add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx + 1);
3088                                         add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx);
3089                                         add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx - 1);
3090
3091                                         c_ptr = &cave[mon_fy - 2][mon_fx];
3092
3093                                         /* Radius 3 */
3094                                         if ((rad == 3) && cave_have_flag_grid(c_ptr, f_flag))
3095                                         {
3096                                                 add_mon_lite(mon_fy - 3, mon_fx + 1);
3097                                                 add_mon_lite(mon_fy - 3, mon_fx);
3098                                                 add_mon_lite(mon_fy - 3, mon_fx - 1);
3099                                         }
3100                                 }
3101
3102                                 /* East of the monster */
3103                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy, mon_fx + 1, f_flag))
3104                                 {
3105                                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx + 2);
3106                                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx + 2);
3107                                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx + 2);
3108
3109                                         c_ptr = &cave[mon_fy][mon_fx + 2];
3110
3111                                         /* Radius 3 */
3112                                         if ((rad == 3) && cave_have_flag_grid(c_ptr, f_flag))
3113                                         {
3114                                                 add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx + 3);
3115                                                 add_mon_lite(mon_fy, mon_fx + 3);
3116                                                 add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx + 3);
3117                                         }
3118                                 }
3119
3120                                 /* West of the monster */
3121                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy, mon_fx - 1, f_flag))
3122                                 {
3123                                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx - 2);
3124                                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx - 2);
3125                                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx - 2);
3126
3127                                         c_ptr = &cave[mon_fy][mon_fx - 2];
3128
3129                                         /* Radius 3 */
3130                                         if ((rad == 3) && cave_have_flag_grid(c_ptr, f_flag))
3131                                         {
3132                                                 add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx - 3);
3133                                                 add_mon_lite(mon_fy, mon_fx - 3);
3134                                                 add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx - 3);
3135                                         }
3136                                 }
3137                         }
3138
3139                         /* Radius 3 */
3140                         if (rad == 3)
3141                         {
3142                                 /* South-East of the monster */
3143                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy + 1, mon_fx + 1, f_flag))
3144                                 {
3145                                         add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx + 2);
3146                                 }
3147
3148                                 /* South-West of the monster */
3149                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy + 1, mon_fx - 1, f_flag))
3150                                 {
3151                                         add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx - 2);
3152                                 }
3153
3154                                 /* North-East of the monster */
3155                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy - 1, mon_fx + 1, f_flag))
3156                                 {
3157                                         add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx + 2);
3158                                 }
3159
3160                                 /* North-West of the monster */
3161                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy - 1, mon_fx - 1, f_flag))
3162                                 {
3163                                         add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx - 2);
3164                                 }
3165                         }
3166                 }
3167         }
3168
3169         /* Save end of list of new squares */
3170         end_temp = temp_n;
3171
3172         /*
3173          * Look at old set flags to see if there are any changes.
3174          */
3175         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
3176         {
3177                 fx = mon_lite_x[i];
3178                 fy = mon_lite_y[i];
3179
3180                 /* We trust this grid is in bounds */
3181
3182                 /* Point to grid */
3183                 c_ptr = &cave[fy][fx];
3184
3185                 if (c_ptr->info & CAVE_TEMP) /* Pervious lit */
3186                 {
3187                         /* It it no longer lit? */
3188                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_MNLT)) == CAVE_VIEW)
3189                         {
3190                                 /* It is now unlit */
3191                                 /* Add it to later visual update */
3192                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3193                         }
3194                 }
3195                 else /* Pervious darkened */
3196                 {
3197                         /* It it no longer darken? */
3198                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_MNDK)) == CAVE_VIEW)
3199                         {
3200                                 /* It is now undarken */
3201                                 /* Add it to later visual update */
3202                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3203                         }
3204                 }
3205
3206                 /* Add to end of temp array */
3207                 temp_x[temp_n] = (byte)fx;
3208                 temp_y[temp_n] = (byte)fy;
3209                 temp_n++;
3210         }
3211
3212         /* Clear the lite array */
3213         mon_lite_n = 0;
3214
3215         /* Copy the temp array into the lit array lighting the new squares. */
3216         for (i = 0; i < end_temp; i++)
3217         {
3218                 fx = temp_x[i];
3219                 fy = temp_y[i];
3220
3221                 /* We trust this grid is in bounds */
3222
3223                 /* Point to grid */
3224                 c_ptr = &cave[fy][fx];
3225
3226                 if (c_ptr->info & CAVE_MNLT) /* Lit */
3227                 {
3228                         /* The is the square newly lit and visible? */
3229                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_TEMP)) == CAVE_VIEW)
3230                         {
3231                                 /* It is now lit */
3232                                 /* Add it to later visual update */
3233                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3234                         }
3235                 }
3236                 else /* Darkened */
3237                 {
3238                         /* The is the square newly darkened and visible? */
3239                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_XTRA)) == CAVE_VIEW)
3240                         {
3241                                 /* It is now darkened */
3242                                 /* Add it to later visual update */
3243                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3244                         }
3245                 }
3246
3247                 /* Save in the monster lit or darkened array */
3248                 mon_lite_x[mon_lite_n] = fx;
3249                 mon_lite_y[mon_lite_n] = fy;
3250                 mon_lite_n++;
3251         }
3252
3253         /* Clear the temp flag for the old lit or darken grids */
3254         for (i = end_temp; i < temp_n; i++)
3255         {
3256                 /* We trust this grid is in bounds */
3257
3258                 cave[temp_y[i]][temp_x[i]].info &= ~(CAVE_TEMP | CAVE_XTRA);
3259         }
3260
3261         /* Finished with temp_n */
3262         temp_n = 0;
3263
3264         /* Mega-Hack -- Visual update later */
3265         p_ptr->update |= (PU_DELAY_VIS);
3266
3267         p_ptr->monlite = (cave[py][px].info & CAVE_MNLT) ? TRUE : FALSE;
3268
3269         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
3270         {
3271                 if (p_ptr->old_monlite != p_ptr->monlite)
3272                 {
3273                         if (p_ptr->monlite)
3274                         {
3275 #ifdef JP
3276                                 msg_print("±Æ¤Îʤ¤¤¤¬Çö¤ì¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
3277 #else
3278                                 msg_print("Your mantle of shadow become thin.");
3279 #endif
3280                         }
3281                         else
3282                         {
3283 #ifdef JP
3284                                 msg_print("±Æ¤Îʤ¤¤¤¬Ç»¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
3285 #else
3286                                 msg_print("Your mantle of shadow restored its original darkness.");
3287 #endif
3288                         }
3289                 }
3290         }
3291         p_ptr->old_monlite = p_ptr->monlite;
3292 }
3293
3294 void clear_mon_lite(void)
3295 {
3296         int i;
3297         cave_type *c_ptr;
3298
3299         /* Clear all monster lit squares */
3300         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
3301         {
3302                 /* Point to grid */
3303                 c_ptr = &cave[mon_lite_y[i]][mon_lite_x[i]];
3304
3305                 /* Clear monster illumination flag */
3306                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MNLT | CAVE_MNDK);
3307         }
3308
3309         /* Empty the array */
3310         mon_lite_n = 0;
3311 }
3312
3313
3314
3315 /*
3316  * Clear the viewable space
3317  */
3318 void forget_view(void)
3319 {
3320         int i;
3321
3322         cave_type *c_ptr;
3323
3324         /* None to forget */
3325         if (!view_n) return;
3326
3327         /* Clear them all */
3328         for (i = 0; i < view_n; i++)
3329         {
3330                 int y = view_y[i];
3331                 int x = view_x[i];
3332
3333                 /* Access the grid */
3334                 c_ptr = &cave[y][x];
3335
3336                 /* Forget that the grid is viewable */
3337                 c_ptr->info &= ~(CAVE_VIEW);
3338
3339                 /* if (!panel_contains(y, x)) continue; */
3340
3341                 /* Update the screen */
3342                 /* lite_spot(y, x); Perhaps don't need? */
3343         }
3344
3345         /* None left */
3346         view_n = 0;
3347 }
3348
3349
3350
3351 /*
3352  * This macro allows us to efficiently add a grid to the "view" array,
3353  * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
3354  * have already been placed into the "view" array, and we are never
3355  * called when the "view" array is full.
3356  */
3357 #define cave_view_hack(C,Y,X) \
3358 {\
3359     if (!((C)->info & (CAVE_VIEW))){\
3360     (C)->info |= (CAVE_VIEW | CAVE_KNOWN); \
3361     view_y[view_n] = (Y); \
3362     view_x[view_n] = (X); \
3363     view_n++;}\
3364 }
3365
3366
3367
3368 /*
3369  * Helper function for "update_view()" below
3370  *
3371  * We are checking the "viewability" of grid (y,x) by the player.
3372  *
3373  * This function assumes that (y,x) is legal (i.e. on the map).
3374  *
3375  * Grid (y1,x1) is on the "diagonal" between (py,px) and (y,x)
3376  * Grid (y2,x2) is "adjacent", also between (py,px) and (y,x).
3377  *
3378  * Note that we are using the "CAVE_XTRA" field for marking grids as
3379  * "easily viewable".  This bit is cleared at the end of "update_view()".
3380  *
3381  * This function adds (y,x) to the "viewable set" if necessary.
3382  *
3383  * This function now returns "TRUE" if vision is "blocked" by grid (y,x).
3384  */
3385 static bool update_view_aux(int y, int x, int y1, int x1, int y2, int x2)
3386 {
3387         bool f1, f2, v1, v2, z1, z2, wall;
3388
3389         cave_type *c_ptr;
3390
3391         cave_type *g1_c_ptr;
3392         cave_type *g2_c_ptr;
3393
3394         /* Access the grids */
3395         g1_c_ptr = &cave[y1][x1];
3396         g2_c_ptr = &cave[y2][x2];
3397
3398
3399         /* Check for walls */
3400         f1 = (cave_los_grid(g1_c_ptr));
3401         f2 = (cave_los_grid(g2_c_ptr));
3402
3403         /* Totally blocked by physical walls */
3404         if (!f1 && !f2) return (TRUE);
3405
3406
3407         /* Check for visibility */
3408         v1 = (f1 && (g1_c_ptr->info & (CAVE_VIEW)));
3409         v2 = (f2 && (g2_c_ptr->info & (CAVE_VIEW)));
3410
3411         /* Totally blocked by "unviewable neighbors" */
3412         if (!v1 && !v2) return (TRUE);
3413
3414
3415         /* Access the grid */
3416         c_ptr = &cave[y][x];
3417
3418
3419         /* Check for walls */
3420         wall = (!cave_los_grid(c_ptr));
3421
3422
3423         /* Check the "ease" of visibility */
3424         z1 = (v1 && (g1_c_ptr->info & (CAVE_XTRA)));
3425         z2 = (v2 && (g2_c_ptr->info & (CAVE_XTRA)));
3426
3427         /* Hack -- "easy" plus "easy" yields "easy" */
3428         if (z1 && z2)
3429         {
3430                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3431
3432                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3433
3434                 return (wall);
3435         }
3436
3437         /* Hack -- primary "easy" yields "viewed" */
3438         if (z1)
3439         {
3440                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3441
3442                 return (wall);
3443         }
3444
3445         /* Hack -- "view" plus "view" yields "view" */
3446         if (v1 && v2)
3447         {
3448                 /* c_ptr->info |= (CAVE_XTRA); */
3449
3450                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3451
3452                 return (wall);
3453         }
3454
3455
3456         /* Mega-Hack -- the "los()" function works poorly on walls */
3457         if (wall)
3458         {
3459                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3460
3461                 return (wall);
3462         }
3463
3464
3465         /* Hack -- check line of sight */
3466         if (los(py, px, y, x))
3467         {
3468                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3469
3470                 return (wall);
3471         }
3472
3473
3474         /* Assume no line of sight. */
3475         return (TRUE);
3476 }
3477
3478
3479
3480 /*
3481  * Calculate the viewable space
3482  *
3483  *  1: Process the player
3484  *  1a: The player is always (easily) viewable
3485  *  2: Process the diagonals
3486  *  2a: The diagonals are (easily) viewable up to the first wall
3487  *  2b: But never go more than 2/3 of the "full" distance
3488  *  3: Process the main axes
3489  *  3a: The main axes are (easily) viewable up to the first wall
3490  *  3b: But never go more than the "full" distance
3491  *  4: Process sequential "strips" in each of the eight octants
3492  *  4a: Each strip runs along the previous strip
3493  *  4b: The main axes are "previous" to the first strip
3494  *  4c: Process both "sides" of each "direction" of each strip
3495  *  4c1: Each side aborts as soon as possible
3496  *  4c2: Each side tells the next strip how far it has to check
3497  *
3498  * Note that the octant processing involves some pretty interesting
3499  * observations involving when a grid might possibly be viewable from
3500  * a given grid, and on the order in which the strips are processed.
3501  *
3502  * Note the use of the mathematical facts shown below, which derive
3503  * from the fact that (1 < sqrt(2) < 1.5), and that the length of the
3504  * hypotenuse of a right triangle is primarily determined by the length
3505  * of the longest side, when one side is small, and is strictly less
3506  * than one-and-a-half times as long as the longest side when both of
3507  * the sides are large.
3508  *
3509  *   if (manhatten(dy,dx) < R) then (hypot(dy,dx) < R)
3510  *   if (manhatten(dy,dx) > R*3/2) then (hypot(dy,dx) > R)
3511  *
3512  *   hypot(dy,dx) is approximated by (dx+dy+MAX(dx,dy)) / 2
3513  *
3514  * These observations are important because the calculation of the actual
3515  * value of "hypot(dx,dy)" is extremely expensive, involving square roots,
3516  * while for small values (up to about 20 or so), the approximations above
3517  * are correct to within an error of at most one grid or so.
3518  *
3519  * Observe the use of "full" and "over" in the code below, and the use of
3520  * the specialized calculation involving "limit", all of which derive from
3521  * the observations given above.  Basically, we note that the "circle" of
3522  * view is completely contained in an "octagon" whose bounds are easy to
3523  * determine, and that only a few steps are needed to derive the actual
3524  * bounds of the circle given the bounds of the octagon.
3525  *
3526  * Note that by skipping all the grids in the corners of the octagon, we
3527  * place an upper limit on the number of grids in the field of view, given
3528  * that "full" is never more than 20.  Of the 1681 grids in the "square" of
3529  * view, only about 1475 of these are in the "octagon" of view, and even
3530  * fewer are in the "circle" of view, so 1500 or 1536 is more than enough
3531  * entries to completely contain the actual field of view.
3532  *
3533  * Note also the care taken to prevent "running off the map".  The use of
3534  * explicit checks on the "validity" of the "diagonal", and the fact that
3535  * the loops are never allowed to "leave" the map, lets "update_view_aux()"
3536  * use the optimized "cave_los_bold()" macro, and to avoid the overhead
3537  * of multiple checks on the validity of grids.
3538  *
3539  * Note the "optimizations" involving the "se","sw","ne","nw","es","en",
3540  * "ws","wn" variables.  They work like this: While travelling down the
3541  * south-bound strip just to the east of the main south axis, as soon as
3542  * we get to a grid which does not "transmit" viewing, if all of the strips
3543  * preceding us (in this case, just the main axis) had terminated at or before
3544  * the same point, then we can stop, and reset the "max distance" to ourself.
3545  * So, each strip (named by major axis plus offset, thus "se" in this case)
3546  * maintains a "blockage" variable, initialized during the main axis step,
3547  * and checks it whenever a blockage is observed.  After processing each
3548  * strip as far as the previous strip told us to process, the next strip is
3549  * told not to go farther than the current strip's farthest viewable grid,
3550  * unless open space is still available.  This uses the "k" variable.
3551  *
3552  * Note the use of "inline" macros for efficiency.  The "cave_los_grid()"
3553  * macro is a replacement for "cave_los_bold()" which takes a pointer to
3554  * a cave grid instead of its location.  The "cave_view_hack()" macro is a
3555  * chunk of code which adds the given location to the "view" array if it
3556  * is not already there, using both the actual location and a pointer to
3557  * the cave grid.  See above.
3558  *
3559  * By the way, the purpose of this code is to reduce the dependancy on the
3560  * "los()" function which is slow, and, in some cases, not very accurate.
3561  *
3562  * It is very possible that I am the only person who fully understands this
3563  * function, and for that I am truly sorry, but efficiency was very important
3564  * and the "simple" version of this function was just not fast enough.  I am
3565  * more than willing to replace this function with a simpler one, if it is
3566  * equally efficient, and especially willing if the new function happens to
3567  * derive "reverse-line-of-sight" at the same time, since currently monsters
3568  * just use an optimized hack of "you see me, so I see you", and then use the
3569  * actual "projectable()" function to check spell attacks.
3570  */
3571 void update_view(void)
3572 {
3573         int n, m, d, k, y, x, z;
3574
3575         int se, sw, ne, nw, es, en, ws, wn;
3576
3577         int full, over;
3578
3579         int y_max = cur_hgt - 1;
3580         int x_max = cur_wid - 1;
3581
3582         cave_type *c_ptr;
3583
3584         /*** Initialize ***/
3585
3586         /* Optimize */
3587         if (view_reduce_view && !dun_level)
3588         {
3589                 /* Full radius (10) */
3590                 full = MAX_SIGHT / 2;
3591
3592                 /* Octagon factor (15) */
3593                 over = MAX_SIGHT * 3 / 4;
3594         }
3595
3596         /* Normal */
3597         else
3598         {
3599                 /* Full radius (20) */
3600                 full = MAX_SIGHT;
3601
3602                 /* Octagon factor (30) */
3603                 over = MAX_SIGHT * 3 / 2;
3604         }
3605
3606
3607         /*** Step 0 -- Begin ***/
3608
3609         /* Save the old "view" grids for later */
3610         for (n = 0; n < view_n; n++)
3611         {
3612                 y = view_y[n];
3613                 x = view_x[n];
3614
3615                 /* Access the grid */
3616                 c_ptr = &cave[y][x];
3617
3618                 /* Mark the grid as not in "view" */
3619                 c_ptr->info &= ~(CAVE_VIEW);
3620
3621                 /* Mark the grid as "seen" */
3622                 c_ptr->info |= (CAVE_TEMP);
3623
3624                 /* Add it to the "seen" set */
3625                 temp_y[temp_n] = y;
3626                 temp_x[temp_n] = x;
3627                 temp_n++;
3628         }
3629
3630         /* Start over with the "view" array */
3631         view_n = 0;
3632
3633         /*** Step 1 -- adjacent grids ***/
3634
3635         /* Now start on the player */
3636         y = py;
3637         x = px;
3638
3639         /* Access the grid */
3640         c_ptr = &cave[y][x];
3641
3642         /* Assume the player grid is easily viewable */
3643         c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3644
3645         /* Assume the player grid is viewable */
3646         cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3647
3648
3649         /*** Step 2 -- Major Diagonals ***/
3650
3651         /* Hack -- Limit */
3652         z = full * 2 / 3;
3653
3654         /* Scan south-east */
3655         for (d = 1; d <= z; d++)
3656         {
3657                 c_ptr = &cave[y+d][x+d];
3658                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3659                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x+d);
3660                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3661         }
3662
3663         /* Scan south-west */
3664         for (d = 1; d <= z; d++)
3665         {
3666                 c_ptr = &cave[y+d][x-d];
3667                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3668                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x-d);
3669                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3670         }
3671
3672         /* Scan north-east */
3673         for (d = 1; d <= z; d++)
3674         {
3675                 c_ptr = &cave[y-d][x+d];
3676                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3677                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x+d);
3678                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3679         }
3680
3681         /* Scan north-west */
3682         for (d = 1; d <= z; d++)
3683         {
3684                 c_ptr = &cave[y-d][x-d];
3685                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3686                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x-d);
3687                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3688         }
3689
3690
3691         /*** Step 3 -- major axes ***/
3692
3693         /* Scan south */
3694         for (d = 1; d <= full; d++)
3695         {
3696                 c_ptr = &cave[y+d][x];
3697                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3698                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x);
3699                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3700         }
3701
3702         /* Initialize the "south strips" */
3703         se = sw = d;
3704
3705         /* Scan north */
3706         for (d = 1; d <= full; d++)
3707         {
3708                 c_ptr = &cave[y-d][x];
3709                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3710                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x);
3711                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3712         }
3713
3714         /* Initialize the "north strips" */
3715         ne = nw = d;
3716
3717         /* Scan east */
3718         for (d = 1; d <= full; d++)
3719         {
3720                 c_ptr = &cave[y][x+d];
3721                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3722                 cave_view_hack(c_ptr, y, x+d);
3723                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3724         }
3725
3726         /* Initialize the "east strips" */
3727         es = en = d;
3728
3729         /* Scan west */
3730         for (d = 1; d <= full; d++)
3731         {
3732                 c_ptr = &cave[y][x-d];
3733                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3734                 cave_view_hack(c_ptr, y, x-d);
3735                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3736         }
3737
3738         /* Initialize the "west strips" */
3739         ws = wn = d;
3740
3741
3742         /*** Step 4 -- Divide each "octant" into "strips" ***/
3743
3744         /* Now check each "diagonal" (in parallel) */
3745         for (n = 1; n <= over / 2; n++)
3746         {
3747                 int ypn, ymn, xpn, xmn;
3748
3749
3750                 /* Acquire the "bounds" of the maximal circle */
3751                 z = over - n - n;
3752                 if (z > full - n) z = full - n;
3753                 while ((z + n + (n>>1)) > full) z--;
3754
3755
3756                 /* Access the four diagonal grids */
3757                 ypn = y + n;
3758                 ymn = y - n;
3759                 xpn = x + n;
3760                 xmn = x - n;
3761
3762
3763                 /* South strip */
3764                 if (ypn < y_max)
3765                 {
3766                         /* Maximum distance */
3767                         m = MIN(z, y_max - ypn);
3768
3769                         /* East side */
3770                         if ((xpn <= x_max) && (n < se))
3771                         {
3772                                 /* Scan */
3773                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3774                                 {
3775                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3776                                         if (update_view_aux(ypn+d, xpn, ypn+d-1, xpn-1, ypn+d-1, xpn))
3777                                         {
3778                                                 if (n + d >= se) break;
3779                                         }
3780
3781                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3782                                         else
3783                                         {
3784                                                 k = n + d;
3785                                         }
3786                                 }
3787
3788                                 /* Limit the next strip */
3789                                 se = k + 1;
3790                         }
3791
3792                         /* West side */
3793                         if ((xmn >= 0) && (n < sw))
3794                         {
3795                                 /* Scan */
3796                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3797                                 {
3798                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3799                                         if (update_view_aux(ypn+d, xmn, ypn+d-1, xmn+1, ypn+d-1, xmn))
3800                                         {
3801                                                 if (n + d >= sw) break;
3802                                         }
3803
3804                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3805                                         else
3806                                         {
3807                                                 k = n + d;
3808                                         }
3809                                 }
3810
3811                                 /* Limit the next strip */
3812                                 sw = k + 1;
3813                         }
3814                 }
3815
3816
3817                 /* North strip */
3818                 if (ymn > 0)
3819                 {
3820                         /* Maximum distance */
3821                         m = MIN(z, ymn);
3822
3823                         /* East side */
3824                         if ((xpn <= x_max) && (n < ne))
3825                         {
3826                                 /* Scan */
3827                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3828                                 {
3829                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3830                                         if (update_view_aux(ymn-d, xpn, ymn-d+1, xpn-1, ymn-d+1, xpn))
3831                                         {
3832                                                 if (n + d >= ne) break;
3833                                         }
3834
3835                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3836                                         else
3837                                         {
3838                                                 k = n + d;
3839                                         }
3840                                 }
3841
3842                                 /* Limit the next strip */
3843                                 ne = k + 1;
3844                         }
3845
3846                         /* West side */
3847                         if ((xmn >= 0) && (n < nw))
3848                         {
3849                                 /* Scan */
3850                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3851                                 {
3852                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3853                                         if (update_view_aux(ymn-d, xmn, ymn-d+1, xmn+1, ymn-d+1, xmn))
3854                                         {
3855                                                 if (n + d >= nw) break;
3856                                         }
3857
3858                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3859                                         else
3860                                         {
3861                                                 k = n + d;
3862                                         }
3863                                 }
3864
3865                                 /* Limit the next strip */
3866                                 nw = k + 1;
3867                         }
3868                 }
3869
3870
3871                 /* East strip */
3872                 if (xpn < x_max)
3873                 {
3874                         /* Maximum distance */
3875                         m = MIN(z, x_max - xpn);
3876
3877                         /* South side */
3878                         if ((ypn <= x_max) && (n < es))
3879                         {
3880                                 /* Scan */
3881                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3882                                 {
3883                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3884                                         if (update_view_aux(ypn, xpn+d, ypn-1, xpn+d-1, ypn, xpn+d-1))
3885                                         {
3886                                                 if (n + d >= es) break;
3887                                         }
3888
3889                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3890                                         else
3891                                         {
3892                                                 k = n + d;
3893                                         }
3894                                 }
3895
3896                                 /* Limit the next strip */
3897                                 es = k + 1;
3898                         }
3899
3900                         /* North side */
3901                         if ((ymn >= 0) && (n < en))
3902                         {
3903                                 /* Scan */
3904                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3905                                 {
3906                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3907                                         if (update_view_aux(ymn, xpn+d, ymn+1, xpn+d-1, ymn, xpn+d-1))
3908                                         {
3909                                                 if (n + d >= en) break;
3910                                         }
3911
3912                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3913                                         else
3914                                         {
3915                                                 k = n + d;
3916                                         }
3917                                 }
3918
3919                                 /* Limit the next strip */
3920                                 en = k + 1;
3921                         }
3922                 }
3923
3924
3925                 /* West strip */
3926                 if (xmn > 0)
3927                 {
3928                         /* Maximum distance */
3929                         m = MIN(z, xmn);
3930
3931                         /* South side */
3932                         if ((ypn <= y_max) && (n < ws))
3933                         {
3934                                 /* Scan */
3935                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3936                                 {
3937                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3938                                         if (update_view_aux(ypn, xmn-d, ypn-1, xmn-d+1, ypn, xmn-d+1))
3939                                         {
3940                                                 if (n + d >= ws) break;
3941                                         }
3942
3943                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3944                                         else
3945                                         {
3946                                                 k = n + d;
3947                                         }
3948                                 }
3949
3950                                 /* Limit the next strip */
3951                                 ws = k + 1;
3952                         }
3953
3954                         /* North side */
3955                         if ((ymn >= 0) && (n < wn))
3956                         {
3957                                 /* Scan */
3958                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3959                                 {
3960                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3961                                         if (update_view_aux(ymn, xmn-d, ymn+1, xmn-d+1, ymn, xmn-d+1))
3962                                         {
3963                                                 if (n + d >= wn) break;
3964                                         }
3965
3966                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3967                                         else
3968                                         {
3969                                                 k = n + d;
3970                                         }
3971                                 }
3972
3973                                 /* Limit the next strip */
3974                                 wn = k + 1;
3975                         }
3976                 }
3977         }
3978
3979
3980         /*** Step 5 -- Complete the algorithm ***/
3981
3982         /* Update all the new grids */
3983         for (n = 0; n < view_n; n++)
3984         {
3985                 y = view_y[n];
3986                 x = view_x[n];
3987
3988                 /* Access the grid */
3989                 c_ptr = &cave[y][x];
3990
3991                 /* Clear the "CAVE_XTRA" flag */
3992                 c_ptr->info &= ~(CAVE_XTRA);
3993
3994                 /* Update only newly viewed grids */
3995                 if (c_ptr->info & (CAVE_TEMP)) continue;
3996
3997                 /* Add it to later visual update */
3998                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, y, x);
3999         }
4000
4001         /* Wipe the old grids, update as needed */
4002         for (n = 0; n < temp_n; n++)
4003         {
4004                 y = temp_y[n];
4005                 x = temp_x[n];
4006
4007                 /* Access the grid */
4008                 c_ptr = &cave[y][x];
4009
4010                 /* No longer in the array */
4011                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
4012
4013                 /* Update only non-viewable grids */
4014                 if (c_ptr->info & (CAVE_VIEW)) continue;
4015
4016                 /* Add it to later visual update */
4017                 cave_redraw_later(c_ptr, y, x);
4018         }
4019
4020         /* None left */
4021         temp_n = 0;
4022
4023         /* Mega-Hack -- Visual update later */
4024         p_ptr->update |= (PU_DELAY_VIS);
4025 }
4026
4027
4028 /*
4029  * Mega-Hack -- Delayed visual update
4030  * Only used if update_view(), update_lite() or update_mon_lite() was called
4031  */
4032 void delayed_visual_update(void)
4033 {
4034         int       i, y, x;
4035         cave_type *c_ptr;
4036
4037         /* Update needed grids */
4038         for (i = 0; i < redraw_n; i++)
4039         {
4040                 y = redraw_y[i];
4041                 x = redraw_x[i];
4042
4043                 /* Access the grid */
4044                 c_ptr = &cave[y][x];
4045
4046                 /* Update only needed grids (prevent multiple updating) */
4047                 if (!(c_ptr->info & CAVE_REDRAW)) continue;
4048
4049                 /* If required, note */
4050                 if (c_ptr->info & CAVE_NOTE) note_spot(y, x);
4051
4052                 /* Redraw */
4053                 lite_spot(y, x);
4054
4055                 /* Hack -- Visual update of monster on this grid */
4056                 if (c_ptr->m_idx) update_mon(c_ptr->m_idx, FALSE);
4057
4058                 /* No longer in the array */
4059                 c_ptr->info &= ~(CAVE_NOTE | CAVE_REDRAW);
4060         }
4061
4062         /* None left */
4063         redraw_n = 0;
4064 }
4065
4066
4067 /*
4068  * Hack -- forget the "flow" information
4069  */
4070 void forget_flow(void)
4071 {
4072         int x, y;
4073
4074         /* Check the entire dungeon */
4075         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4076         {
4077                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4078                 {
4079                         /* Forget the old data */
4080                         cave[y][x].dist = 0;
4081                         cave[y][x].cost = 0;
4082                         cave[y][x].when = 0;
4083                 }
4084         }
4085 }
4086
4087
4088 /*
4089  * Hack - speed up the update_flow algorithm by only doing
4090  * it everytime the player moves out of LOS of the last
4091  * "way-point".
4092  */
4093 static u16b flow_x = 0;
4094 static u16b flow_y = 0;
4095
4096
4097
4098 /*
4099  * Hack -- fill in the "cost" field of every grid that the player
4100  * can "reach" with the number of steps needed to reach that grid.
4101  * This also yields the "distance" of the player from every grid.
4102  *
4103  * In addition, mark the "when" of the grids that can reach
4104  * the player with the incremented value of "flow_n".
4105  *
4106  * Hack -- use the "seen" array as a "circular queue".
4107  *
4108  * We do not need a priority queue because the cost from grid
4109  * to grid is always "one" and we process them in order.
4110  */
4111 void update_flow(void)
4112 {
4113         int x, y, d;
4114         int flow_head = 1;
4115         int flow_tail = 0;
4116
4117         /* Paranoia -- make sure the array is empty */
4118         if (temp_n) return;
4119
4120         /* The last way-point is on the map */
4121         if (running && in_bounds(flow_y, flow_x))
4122         {
4123                 /* The way point is in sight - do not update.  (Speedup) */
4124                 if (cave[flow_y][flow_x].info & CAVE_VIEW) return;
4125         }
4126
4127         /* Erase all of the current flow information */
4128         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4129         {
4130                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4131                 {
4132                         cave[y][x].cost = 0;
4133                         cave[y][x].dist = 0;
4134                 }
4135         }
4136
4137         /* Save player position */
4138         flow_y = py;
4139         flow_x = px;
4140
4141         /* Add the player's grid to the queue */
4142         temp_y[0] = py;
4143         temp_x[0] = px;
4144
4145         /* Now process the queue */
4146         while (flow_head != flow_tail)
4147         {
4148                 int ty, tx;
4149
4150                 /* Extract the next entry */
4151                 ty = temp_y[flow_tail];
4152                 tx = temp_x[flow_tail];
4153
4154                 /* Forget that entry */
4155                 if (++flow_tail == TEMP_MAX) flow_tail = 0;
4156
4157                 /* Add the "children" */
4158                 for (d = 0; d < 8; d++)
4159                 {
4160                         int old_head = flow_head;
4161                         int m = cave[ty][tx].cost + 1;
4162                         int n = cave[ty][tx].dist + 1;
4163                         cave_type *c_ptr;
4164
4165                         /* Child location */
4166                         y = ty + ddy_ddd[d];
4167                         x = tx + ddx_ddd[d];
4168
4169                         /* Ignore player's grid */
4170                         if (player_bold(y, x)) continue;
4171
4172                         c_ptr = &cave[y][x];
4173
4174                         if (is_closed_door(c_ptr->feat)) m += 3;
4175
4176                         /* Ignore "pre-stamped" entries */
4177                         if (c_ptr->dist != 0 && c_ptr->dist <= n && c_ptr->cost <= m) continue;
4178
4179                         /* Ignore "walls" and "rubble" */
4180                         if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_MOVE) && !is_closed_door(c_ptr->feat)) continue;
4181
4182                         /* Save the flow cost */
4183                         if (c_ptr->cost == 0 || c_ptr->cost > m) c_ptr->cost = m;
4184                         if (c_ptr->dist == 0 || c_ptr->dist > n) c_ptr->dist = n;
4185
4186                         /* Hack -- limit flow depth */
4187                         if (n == MONSTER_FLOW_DEPTH) continue;
4188
4189                         /* Enqueue that entry */
4190                         temp_y[flow_head] = y;
4191                         temp_x[flow_head] = x;
4192
4193                         /* Advance the queue */
4194                         if (++flow_head == TEMP_MAX) flow_head = 0;
4195
4196                         /* Hack -- notice overflow by forgetting new entry */
4197                         if (flow_head == flow_tail) flow_head = old_head;
4198                 }
4199         }
4200 }
4201
4202
4203 static int scent_when = 0;
4204
4205 /*
4206  * Characters leave scent trails for perceptive monsters to track.
4207  *
4208  * Smell is rather more limited than sound.  Many creatures cannot use 
4209  * it at all, it doesn't extend very far outwards from the character's 
4210  * current position, and monsters can use it to home in the character, 
4211  * but not to run away from him.
4212  *
4213  * Smell is valued according to age.  When a character takes his turn, 
4214  * scent is aged by one, and new scent of the current age is laid down.  
4215  * Speedy characters leave more scent, true, but it also ages faster, 
4216  * which makes it harder to hunt them down.
4217  *
4218  * Whenever the age count loops, most of the scent trail is erased and 
4219  * the age of the remainder is recalculated.
4220  */
4221 void update_smell(void)
4222 {
4223         int i, j;
4224         int y, x;
4225
4226         /* Create a table that controls the spread of scent */
4227         const int scent_adjust[5][5] = 
4228         {
4229                 { -1, 0, 0, 0,-1 },
4230                 {  0, 1, 1, 1, 0 },
4231                 {  0, 1, 2, 1, 0 },
4232                 {  0, 1, 1, 1, 0 },
4233                 { -1, 0, 0, 0,-1 },
4234         };
4235
4236         /* Loop the age and adjust scent values when necessary */
4237         if (++scent_when == 254)
4238         {
4239                 /* Scan the entire dungeon */
4240                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4241                 {
4242                         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4243                         {
4244                                 int w = cave[y][x].when;
4245                                 cave[y][x].when = (w > 128) ? (w - 128) : 0;
4246                         }
4247                 }
4248
4249                 /* Restart */
4250                 scent_when = 126;
4251         }
4252
4253
4254         /* Lay down new scent */
4255         for (i = 0; i < 5; i++)
4256         {
4257                 for (j = 0; j < 5; j++)
4258                 {
4259                         cave_type *c_ptr;
4260
4261                         /* Translate table to map grids */
4262                         y = i + py - 2;
4263                         x = j + px - 2;
4264
4265                         /* Check Bounds */
4266                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
4267
4268                         c_ptr = &cave[y][x];
4269
4270                         /* Walls, water, and lava cannot hold scent. */
4271                         if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_MOVE) && !is_closed_door(c_ptr->feat)) continue;
4272
4273                         /* Grid must not be blocked by walls from the character */
4274                         if (!player_has_los_bold(y, x)) continue;
4275
4276                         /* Note grids that are too far away */
4277                         if (scent_adjust[i][j] == -1) continue;
4278
4279                         /* Mark the grid with new scent */
4280                         c_ptr->when = scent_when + scent_adjust[i][j];
4281                 }
4282         }
4283 }
4284
4285
4286 /*
4287  * Hack -- map the current panel (plus some) ala "magic mapping"
4288  */
4289 void map_area(int range)
4290 {
4291         int             i, x, y;
4292         cave_type       *c_ptr;
4293         s16b            feat;
4294         feature_type    *f_ptr;
4295
4296         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
4297
4298         /* Scan that area */
4299         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
4300         {
4301                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
4302                 {
4303                         if (distance(py, px, y, x) > range) continue;
4304
4305                         c_ptr = &cave[y][x];
4306
4307                         /* Memorize terrain of the grid */
4308                         c_ptr->info |= (CAVE_KNOWN);
4309
4310                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4311                         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
4312                         f_ptr = &f_info[feat];
4313
4314                         /* All non-walls are "checked" */
4315                         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_WALL))
4316                         {
4317                                 /* Memorize normal features */
4318                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
4319                                 {
4320                                         /* Memorize the object */
4321                                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4322                                 }
4323
4324                                 /* Memorize known walls */
4325                                 for (i = 0; i < 8; i++)
4326                                 {
4327                                         c_ptr = &cave[y + ddy_ddd[i]][x + ddx_ddd[i]];
4328
4329                                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4330                                         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
4331                                         f_ptr = &f_info[feat];
4332
4333                                         /* Memorize walls (etc) */
4334                                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
4335                                         {
4336                                                 /* Memorize the walls */
4337                                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4338                                         }
4339                                 }
4340                         }
4341                 }
4342         }
4343
4344         /* Redraw map */
4345         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4346
4347         /* Window stuff */
4348         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4349 }
4350
4351
4352
4353 /*
4354  * Light up the dungeon using "clairvoyance"
4355  *
4356  * This function "illuminates" every grid in the dungeon, memorizes all
4357  * "objects", memorizes all grids as with magic mapping, and, under the
4358  * standard option settings (view_perma_grids but not view_torch_grids)
4359  * memorizes all floor grids too.
4360  *
4361  * Note that if "view_perma_grids" is not set, we do not memorize floor
4362  * grids, since this would defeat the purpose of "view_perma_grids", not
4363  * that anyone seems to play without this option.
4364  *
4365  * Note that if "view_torch_grids" is set, we do not memorize floor grids,
4366  * since this would prevent the use of "view_torch_grids" as a method to
4367  * keep track of what grids have been observed directly.
4368  */
4369 void wiz_lite(bool ninja)
4370 {
4371         int i, y, x;
4372         s16b feat;
4373         feature_type *f_ptr;
4374
4375         /* Memorize objects */
4376         for (i = 1; i < o_max; i++)
4377         {
4378                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
4379
4380                 /* Skip dead objects */
4381                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4382
4383                 /* Skip held objects */
4384                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
4385
4386                 /* Memorize */
4387                 o_ptr->marked |= OM_FOUND;
4388         }
4389
4390         /* Scan all normal grids */
4391         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
4392         {
4393                 /* Scan all normal grids */
4394                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
4395                 {
4396                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4397
4398                         /* Memorize terrain of the grid */
4399                         c_ptr->info |= (CAVE_KNOWN);
4400
4401                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4402                         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
4403                         f_ptr = &f_info[feat];
4404
4405                         /* Process all non-walls */
4406                         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_WALL))
4407                         {
4408                                 /* Scan all neighbors */
4409                                 for (i = 0; i < 9; i++)
4410                                 {
4411                                         int yy = y + ddy_ddd[i];
4412                                         int xx = x + ddx_ddd[i];
4413
4414                                         /* Get the grid */
4415                                         c_ptr = &cave[yy][xx];
4416
4417                                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4418                                         f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
4419
4420                                         /* Perma-lite the grid */
4421                                         if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) && !ninja)
4422                                         {
4423                                                 c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
4424                                         }
4425
4426                                         /* Memorize normal features */
4427                                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
4428                                         {
4429                                                 /* Memorize the grid */
4430                                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4431                                         }
4432
4433                                         /* Perma-lit grids (newly and previously) */
4434                                         else if (c_ptr->info & CAVE_GLOW)
4435                                         {
4436                                                 /* Normally, memorize floors (see above) */
4437                                                 if (view_perma_grids && !view_torch_grids)
4438                                                 {
4439                                                         /* Memorize the grid */
4440                                                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4441                                                 }
4442                                         }
4443                                 }
4444                         }
4445                 }
4446         }
4447
4448         /* Update the monsters */
4449         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
4450
4451         /* Redraw map */
4452         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4453
4454         /* Window stuff */
4455         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4456
4457         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
4458         {
4459                 if (cave[py][px].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
4460         }
4461 }
4462
4463
4464 /*
4465  * Forget the dungeon map (ala "Thinking of Maud...").
4466  */
4467 void wiz_dark(void)
4468 {
4469         int i, y, x;
4470
4471
4472         /* Forget every grid */
4473         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
4474         {
4475                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
4476                 {
4477                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4478
4479                         /* Process the grid */
4480                         c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK | CAVE_IN_DETECT | CAVE_KNOWN);
4481                         c_ptr->info |= (CAVE_UNSAFE);
4482                 }
4483         }
4484
4485         /* Forget every grid on horizontal edge */
4486         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4487         {
4488                 cave[0][x].info &= ~(CAVE_MARK);
4489                 cave[cur_hgt - 1][x].info &= ~(CAVE_MARK);
4490         }
4491
4492         /* Forget every grid on vertical edge */
4493         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
4494         {
4495                 cave[y][0].info &= ~(CAVE_MARK);
4496                 cave[y][cur_wid - 1].info &= ~(CAVE_MARK);
4497         }
4498
4499         /* Forget all objects */
4500         for (i = 1; i < o_max; i++)
4501         {
4502                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
4503
4504                 /* Skip dead objects */
4505                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4506
4507                 /* Skip held objects */
4508                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
4509
4510                 /* Forget the object */
4511                 o_ptr->marked &= OM_TOUCHED;
4512         }
4513
4514         /* Forget travel route when we have forgotten map */
4515         forget_travel_flow();
4516
4517         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
4518         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
4519
4520         /* Update the view and lite */
4521         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_MON_LITE);
4522
4523         /* Update the monsters */
4524         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
4525
4526         /* Redraw map */
4527         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4528
4529         /* Window stuff */
4530         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4531 }
4532
4533
4534
4535
4536
4537 /*
4538  * Change the "feat" flag for a grid, and notice/redraw the grid
4539  */
4540 void cave_set_feat(int y, int x, int feat)
4541 {
4542         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4543         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
4544         bool old_los, old_mirror;
4545
4546         if (!character_dungeon)
4547         {
4548                 /* Clear mimic type */
4549                 c_ptr->mimic = 0;
4550
4551                 /* Change the feature */
4552                 c_ptr->feat = feat;
4553
4554                 /* Hack -- glow the GLOW terrain */
4555                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLOW) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
4556                 {
4557                         int i, yy, xx;
4558
4559                         for (i = 0; i < 9; i++)
4560                         {
4561                                 yy = y + ddy_ddd[i];
4562                                 xx = x + ddx_ddd[i];
4563                                 if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
4564                                 cave[yy][xx].info |= CAVE_GLOW;
4565                         }
4566                 }
4567
4568                 return;
4569         }
4570
4571         old_los = cave_have_flag_bold(y, x, FF_LOS);
4572         old_mirror = is_mirror_grid(c_ptr);
4573
4574         /* Clear mimic type */
4575         c_ptr->mimic = 0;
4576
4577         /* Change the feature */
4578         c_ptr->feat = feat;
4579
4580         /* Remove flag for mirror/glyph */
4581         c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
4582
4583         if (old_mirror && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
4584         {
4585                 c_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW);
4586                 if (!view_torch_grids) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
4587
4588                 update_local_illumination(y, x);
4589         }
4590
4591         /* Check for change to boring grid */
4592         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
4593
4594         /* Update the monster */
4595         if (c_ptr->m_idx) update_mon(c_ptr->m_idx, FALSE);
4596
4597         /* Notice */
4598         note_spot(y, x);
4599
4600         /* Redraw */
4601         lite_spot(y, x);
4602
4603         /* Check if los has changed */
4604         if (old_los ^ have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS))
4605         {
4606
4607 #ifdef COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
4608
4609                 update_local_illumination(y, x);
4610
4611 #endif /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
4612
4613                 /* Update the visuals */
4614                 p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
4615         }
4616
4617         /* Hack -- glow the GLOW terrain */
4618         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLOW) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
4619         {
4620                 int i, yy, xx;
4621                 cave_type *cc_ptr;
4622
4623                 for (i = 0; i < 9; i++)
4624                 {
4625                         yy = y + ddy_ddd[i];
4626                         xx = x + ddx_ddd[i];
4627                         if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
4628                         cc_ptr = &cave[yy][xx];
4629                         cc_ptr->info |= CAVE_GLOW;
4630
4631                         if (player_has_los_grid(cc_ptr))
4632                         {
4633                                 /* Update the monster */
4634                                 if (cc_ptr->m_idx) update_mon(cc_ptr->m_idx, FALSE);
4635
4636                                 /* Notice */
4637                                 note_spot(yy, xx);
4638
4639                                 /* Redraw */
4640                                 lite_spot(yy, xx);
4641                         }
4642
4643                         update_local_illumination(yy, xx);
4644                 }
4645
4646                 if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
4647                 {
4648                         if (cave[py][px].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
4649                 }
4650         }
4651 }
4652
4653
4654 int conv_dungeon_feat(int newfeat)
4655 {
4656         feature_type *f_ptr = &f_info[newfeat];
4657
4658         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CONVERT))
4659         {
4660                 switch (f_ptr->subtype)
4661                 {
4662                 case CONVERT_TYPE_FLOOR:
4663                         return floor_type[randint0(100)];
4664                 case CONVERT_TYPE_WALL:
4665                         return fill_type[randint0(100)];
4666                 case CONVERT_TYPE_INNER:
4667                         return feat_wall_inner;
4668                 case CONVERT_TYPE_OUTER:
4669                         return feat_wall_outer;
4670                 case CONVERT_TYPE_SOLID:
4671                         return feat_wall_solid;
4672                 case CONVERT_TYPE_STREAM1:
4673                         return d_info[dungeon_type].stream1;
4674                 case CONVERT_TYPE_STREAM2:
4675                         return d_info[dungeon_type].stream2;
4676                 default:
4677                         return newfeat;
4678                 }
4679         }
4680         else return newfeat;
4681 }
4682
4683
4684 /*
4685  * Take a feature, determine what that feature becomes
4686  * through applying the given action.
4687  */
4688 int feat_state(int feat, int action)
4689 {
4690         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
4691         int i;
4692
4693         /* Get the new feature */
4694         for (i = 0; i < MAX_FEAT_STATES; i++)
4695         {
4696                 if (f_ptr->state[i].action == action) return conv_dungeon_feat(f_ptr->state[i].result);
4697         }
4698
4699         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT)) return feat;
4700
4701         return (feature_action_flags[action] & FAF_DESTROY) ? conv_dungeon_feat(f_ptr->destroyed) : feat;
4702 }
4703
4704 /*
4705  * Takes a location and action and changes the feature at that 
4706  * location through applying the given action.
4707  */
4708 void cave_alter_feat(int y, int x, int action)
4709 {
4710         /* Set old feature */
4711         int oldfeat = cave[y][x].feat;
4712
4713         /* Get the new feat */
4714         int newfeat = feat_state(oldfeat, action);
4715
4716         /* No change */
4717         if (newfeat == oldfeat) return;
4718
4719         /* Set the new feature */
4720         cave_set_feat(y, x, newfeat);
4721
4722         if (!(feature_action_flags[action] & FAF_NO_DROP))
4723         {
4724                 feature_type *old_f_ptr = &f_info[oldfeat];
4725                 feature_type *f_ptr = &f_info[newfeat];
4726                 bool found = FALSE;
4727
4728                 /* Handle gold */
4729                 if (have_flag(old_f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
4730                 {
4731                         /* Place some gold */
4732                         place_gold(y, x);
4733                         found = TRUE;
4734                 }
4735
4736                 /* Handle item */
4737                 if (have_flag(old_f_ptr->flags, FF_HAS_ITEM) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_ITEM) && (randint0(100) < (15 - dun_level / 2)))
4738                 {
4739                         /* Place object */
4740                         place_object(y, x, 0L);
4741                         found = TRUE;
4742                 }
4743
4744                 if (found && character_dungeon && player_can_see_bold(y, x))
4745                 {
4746 #ifdef JP
4747                         msg_print("²¿¤«¤òȯ¸«¤·¤¿¡ª");
4748 #else
4749                         msg_print("You have found something!");
4750 #endif
4751                 }
4752         }
4753
4754         if (feature_action_flags[action] & FAF_CRASH_GLASS)
4755         {
4756                 feature_type *old_f_ptr = &f_info[oldfeat];
4757
4758                 if (have_flag(old_f_ptr->flags, FF_GLASS) && character_dungeon)
4759                 {
4760                         project(PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS, 1, y, x, MIN(dun_level, 100) / 4, GF_SHARDS,
4761                                 (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
4762                 }
4763         }
4764 }
4765
4766
4767 /* Remove a mirror */
4768 void remove_mirror(int y, int x)
4769 {
4770         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4771
4772         /* Remove the mirror */
4773         c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
4774         c_ptr->mimic = 0;
4775
4776         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS)
4777         {
4778                 c_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW);
4779                 if (!view_torch_grids) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
4780
4781                 /* Update the monster */
4782                 if (c_ptr->m_idx) update_mon(c_ptr->m_idx, FALSE);
4783
4784                 update_local_illumination(y, x);
4785         }
4786
4787         /* Notice */
4788         note_spot(y, x);
4789
4790         /* Redraw */
4791         lite_spot(y, x);
4792 }
4793
4794
4795 /*
4796  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
4797  */
4798 bool is_mirror_grid(cave_type *c_ptr)
4799 {
4800         if ((c_ptr->info & CAVE_OBJECT) && have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_MIRROR))
4801                 return TRUE;
4802         else
4803                 return FALSE;
4804 }
4805
4806
4807 /*
4808  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
4809  */
4810 bool is_glyph_grid(cave_type *c_ptr)
4811 {
4812         if ((c_ptr->info & CAVE_OBJECT) && have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_GLYPH))
4813                 return TRUE;
4814         else
4815                 return FALSE;
4816 }
4817
4818
4819 /*
4820  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
4821  */
4822 bool is_explosive_rune_grid(cave_type *c_ptr)
4823 {
4824         if ((c_ptr->info & CAVE_OBJECT) && have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_MINOR_GLYPH))
4825                 return TRUE;
4826         else
4827                 return FALSE;
4828 }
4829
4830
4831 /*
4832  * Calculate "incremental motion". Used by project() and shoot().
4833  * Assumes that (*y,*x) lies on the path from (y1,x1) to (y2,x2).
4834  */
4835 void mmove2(int *y, int *x, int y1, int x1, int y2, int x2)
4836 {
4837         int dy, dx, dist, shift;
4838
4839         /* Extract the distance travelled */
4840         dy = (*y < y1) ? y1 - *y : *y - y1;
4841         dx = (*x < x1) ? x1 - *x : *x - x1;
4842
4843         /* Number of steps */
4844         dist = (dy > dx) ? dy : dx;
4845
4846         /* We are calculating the next location */
4847         dist++;
4848
4849
4850         /* Calculate the total distance along each axis */
4851         dy = (y2 < y1) ? (y1 - y2) : (y2 - y1);
4852         dx = (x2 < x1) ? (x1 - x2) : (x2 - x1);
4853
4854         /* Paranoia -- Hack -- no motion */
4855         if (!dy && !dx) return;
4856
4857
4858         /* Move mostly vertically */
4859         if (dy > dx)
4860         {
4861                 /* Extract a shift factor */
4862                 shift = (dist * dx + (dy - 1) / 2) / dy;
4863
4864                 /* Sometimes move along the minor axis */
4865                 (*x) = (x2 < x1) ? (x1 - shift) : (x1 + shift);
4866
4867                 /* Always move along major axis */
4868                 (*y) = (y2 < y1) ? (y1 - dist) : (y1 + dist);
4869         }
4870
4871         /* Move mostly horizontally */
4872         else
4873         {
4874                 /* Extract a shift factor */
4875                 shift = (dist * dy + (dx - 1) / 2) / dx;
4876
4877                 /* Sometimes move along the minor axis */
4878                 (*y) = (y2 < y1) ? (y1 - shift) : (y1 + shift);
4879
4880                 /* Always move along major axis */
4881                 (*x) = (x2 < x1) ? (x1 - dist) : (x1 + dist);
4882         }
4883 }
4884
4885
4886
4887 /*
4888  * Determine if a bolt spell cast from (y1,x1) to (y2,x2) will arrive
4889  * at the final destination, assuming no monster gets in the way.
4890  *
4891  * This is slightly (but significantly) different from "los(y1,x1,y2,x2)".
4892  */
4893 bool projectable(int y1, int x1, int y2, int x2)
4894 {
4895         int y, x;
4896
4897         int grid_n = 0;
4898         u16b grid_g[512];
4899
4900         /* Check the projection path */
4901         grid_n = project_path(grid_g, (project_length ? project_length : MAX_RANGE), y1, x1, y2, x2, 0);
4902
4903         /* Identical grid */
4904         if (!grid_n) return TRUE;
4905
4906         /* Final grid */
4907         y = GRID_Y(grid_g[grid_n - 1]);
4908         x = GRID_X(grid_g[grid_n - 1]);
4909
4910         /* May not end in an unrequested grid */
4911         if ((y != y2) || (x != x2)) return (FALSE);
4912
4913         /* Assume okay */
4914         return (TRUE);
4915 }
4916
4917
4918 /*
4919  * Standard "find me a location" function
4920  *
4921  * Obtains a legal location within the given distance of the initial
4922  * location, and with "los()" from the source to destination location.
4923  *
4924  * This function is often called from inside a loop which searches for
4925  * locations while increasing the "d" distance.
4926  *
4927  * Currently the "m" parameter is unused.
4928  */
4929 void scatter(int *yp, int *xp, int y, int x, int d, int m)
4930 {
4931         int nx, ny;
4932
4933         /* Unused */
4934         m = m;
4935
4936         /* Pick a location */
4937         while (TRUE)
4938         {
4939                 /* Pick a new location */
4940                 ny = rand_spread(y, d);
4941                 nx = rand_spread(x, d);
4942
4943                 /* Ignore annoying locations */
4944                 if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
4945
4946                 /* Ignore "excessively distant" locations */
4947                 if ((d > 1) && (distance(y, x, ny, nx) > d)) continue;
4948
4949                 /* Require "line of projection" */
4950                 if (projectable(y, x, ny, nx)) break;
4951         }
4952
4953         /* Save the location */
4954         (*yp) = ny;
4955         (*xp) = nx;
4956 }
4957
4958
4959
4960
4961 /*
4962  * Track a new monster
4963  */
4964 void health_track(int m_idx)
4965 {
4966         /* Mount monster is already tracked */
4967         if (m_idx && m_idx == p_ptr->riding) return;
4968
4969         /* Track a new guy */
4970         p_ptr->health_who = m_idx;
4971
4972         /* Redraw (later) */
4973         p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
4974 }
4975
4976
4977
4978 /*
4979  * Hack -- track the given monster race
4980  */
4981 void monster_race_track(int r_idx)
4982 {
4983         /* Save this monster ID */
4984         p_ptr->monster_race_idx = r_idx;
4985
4986         /* Window stuff */
4987         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
4988 }
4989
4990
4991
4992 /*
4993  * Hack -- track the given object kind
4994  */
4995 void object_kind_track(int k_idx)
4996 {
4997         /* Save this monster ID */
4998         p_ptr->object_kind_idx = k_idx;
4999
5000         /* Window stuff */
5001         p_ptr->window |= (PW_OBJECT);
5002 }
5003
5004
5005
5006 /*
5007  * Something has happened to disturb the player.
5008  *
5009  * The first arg indicates a major disturbance, which affects search.
5010  *
5011  * The second arg is currently unused, but could induce output flush.
5012  *
5013  * All disturbance cancels repeated commands, resting, and running.
5014  */
5015 void disturb(int stop_search, int stop_travel)
5016 {
5017 #ifndef TRAVEL
5018         /* Unused */
5019         stop_travel = stop_travel;
5020 #endif
5021
5022         /* Cancel auto-commands */
5023         /* command_new = 0; */
5024
5025         /* Cancel repeated commands */
5026         if (command_rep)
5027         {
5028                 /* Cancel */
5029                 command_rep = 0;
5030
5031                 /* Redraw the state (later) */
5032                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
5033         }
5034
5035         /* Cancel Resting */
5036         if ((p_ptr->action == ACTION_REST) || (p_ptr->action == ACTION_FISH) || (stop_search && (p_ptr->action == ACTION_SEARCH)))
5037         {
5038                 /* Cancel */
5039                 set_action(ACTION_NONE);
5040         }
5041
5042         /* Cancel running */
5043         if (running)
5044         {
5045                 /* Cancel */
5046                 running = 0;
5047
5048                 /* Check for new panel if appropriate */
5049                 if (center_player && !center_running) verify_panel();
5050
5051                 /* Calculate torch radius */
5052                 p_ptr->update |= (PU_TORCH);
5053
5054                 /* Update monster flow */
5055                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
5056         }
5057
5058 #ifdef TRAVEL
5059         if (stop_travel)
5060         {
5061                 /* Cancel */
5062                 travel.run = 0;
5063
5064                 /* Check for new panel if appropriate */
5065                 if (center_player && !center_running) verify_panel();
5066
5067                 /* Calculate torch radius */
5068                 p_ptr->update |= (PU_TORCH);
5069         }
5070 #endif
5071
5072         /* Flush the input if requested */
5073         if (flush_disturb) flush();
5074 }
5075
5076
5077 /*
5078  * Glow deep lava and building entrances in the floor
5079  */
5080 void glow_deep_lava_and_bldg(void)
5081 {
5082         int y, x, i, yy, xx;
5083         cave_type *c_ptr;
5084
5085         /* Not in the darkness dungeon */
5086         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) return;
5087
5088         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
5089         {
5090                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
5091                 {
5092                         c_ptr = &cave[y][x];
5093
5094                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
5095
5096                         if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].flags, FF_GLOW))
5097                         {
5098                                 for (i = 0; i < 9; i++)
5099                                 {
5100                                         yy = y + ddy_ddd[i];
5101                                         xx = x + ddx_ddd[i];
5102                                         if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
5103                                         cave[yy][xx].info |= CAVE_GLOW;
5104                                 }
5105                         }
5106                 }
5107         }
5108
5109         /* Update the view and lite */
5110         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_MON_LITE);
5111
5112         /* Redraw map */
5113         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
5114 }