OSDN Git Service

815f960aa31ae79c3db863927493e8e834ffe4ac
[hengband/hengband.git] / src / cave.c
1 /*!
2  * @file cave.c
3  * @brief ダンジョンの基礎部分実装(主にマスの実装) / low level dungeon routines -BEN-
4  * @date 2013/12/30
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * \n
12  * Support for Adam Bolt's tileset, lighting and transparency effects\n
13  * by Robert Ruehlmann (rr9@angband.org)\n
14  * \n
15  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
16  */
17
18
19 #include "angband.h"
20
21 static byte display_autopick; /*!< 自動拾い状態の設定フラグ */
22 static int match_autopick;
23 static object_type *autopick_obj; /*!< 各種自動拾い処理時に使うオブジェクトポインタ */
24 static int feat_priority; /*!< マップ縮小表示時に表示すべき地形の優先度を保管する */
25
26 /*!
27  * @brief 2点間の距離をニュートン・ラプソン法で算出する / Distance between two points via Newton-Raphson technique
28  * @param y1 1点目のy座標
29  * @param x1 1点目のx座標
30  * @param y2 2点目のy座標
31  * @param x2 2点目のx座標
32  * @return 2点間の距離
33  */
34 POSITION distance (POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2)
35 {
36         POSITION dy = (y1 > y2) ? (y1 - y2) : (y2 - y1);
37         POSITION dx = (x1 > x2) ? (x1 - x2) : (x2 - x1);
38
39         /* Squared distance */
40         POSITION target = (dy * dy) + (dx * dx);
41
42         /* Approximate distance: hypot(dy,dx) = max(dy,dx) + min(dy,dx) / 2 */
43         POSITION d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
44
45         POSITION err;
46
47         /* Simple case */
48         if (!dy || !dx) return d;
49
50         while (1)
51         {
52                 /* Approximate error */
53                 err = (target - d * d) / (2 * d);
54
55                 /* No error - we are done */
56                 if (!err) break;
57
58                 /* Adjust distance */
59                 d += err;
60         }
61
62         return d;
63 }
64
65 /*!
66  * @brief 地形が罠持ちであるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given feature is a trap
67  * @param feat 地形情報のID
68  * @return 罠持ちの地形ならばTRUEを返す。
69  */
70 bool is_trap(IDX feat)
71 {
72         return have_flag(f_info[feat].flags, FF_TRAP);
73 }
74
75 /*!
76  * @brief マスに看破済みの罠があるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a known trap
77  * @param c_ptr マス構造体の参照ポインタ
78  * @return 看破済みの罠があるならTRUEを返す。
79  */
80 bool is_known_trap(cave_type *c_ptr)
81 {
82         if (!c_ptr->mimic && !cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_SECRET) &&
83             is_trap(c_ptr->feat)) return TRUE;
84         else
85                 return FALSE;
86 }
87
88 /*!
89  * @brief 地形が閉じたドアであるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a closed door
90  * @param feat 地形情報のID
91  * @return 閉じたドアのある地形ならばTRUEを返す。
92  */
93 bool is_closed_door(IDX feat)
94 {
95         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
96
97         return (have_flag(f_ptr->flags, FF_OPEN) || have_flag(f_ptr->flags, FF_BASH)) &&
98                !have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE);
99 }
100
101 /*!
102  * @brief マスに隠されたドアがあるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a hidden closed door
103  * @param c_ptr マス構造体の参照ポインタ
104  * @return 隠されたドアがあるならTRUEを返す。
105  */
106 bool is_hidden_door(cave_type *c_ptr)
107 {
108         if ((c_ptr->mimic || cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_SECRET)) &&
109             is_closed_door(c_ptr->feat))
110                 return TRUE;
111         else
112                 return FALSE;
113 }
114
115 /*!
116  * @brief LOS(Line Of Sight / 視線が通っているか)の判定を行う。
117  * @param y1 始点のy座標
118  * @param x1 始点のx座標
119  * @param y2 終点のy座標
120  * @param x2 終点のx座標
121  * @return LOSが通っているならTRUEを返す。
122  * @details
123  * A simple, fast, integer-based line-of-sight algorithm.  By Joseph Hall,\n
124  * 4116 Brewster Drive, Raleigh NC 27606.  Email to jnh@ecemwl.ncsu.edu.\n
125  *\n
126  * Returns TRUE if a line of sight can be traced from (x1,y1) to (x2,y2).\n
127  *\n
128  * The LOS begins at the center of the tile (x1,y1) and ends at the center of\n
129  * the tile (x2,y2).  If los() is to return TRUE, all of the tiles this line\n
130  * passes through must be floor tiles, except for (x1,y1) and (x2,y2).\n
131  *\n
132  * We assume that the "mathematical corner" of a non-floor tile does not\n
133  * block line of sight.\n
134  *\n
135  * Because this function uses (short) ints for all calculations, overflow may\n
136  * occur if dx and dy exceed 90.\n
137  *\n
138  * Once all the degenerate cases are eliminated, the values "qx", "qy", and\n
139  * "m" are multiplied by a scale factor "f1 = abs(dx * dy * 2)", so that\n
140  * we can use integer arithmetic.\n
141  *\n
142  * We travel from start to finish along the longer axis, starting at the border\n
143  * between the first and second tiles, where the y offset = .5 * slope, taking\n
144  * into account the scale factor.  See below.\n
145  *\n
146  * Also note that this function and the "move towards target" code do NOT\n
147  * share the same properties.  Thus, you can see someone, target them, and\n
148  * then fire a bolt at them, but the bolt may hit a wall, not them.  However\n,
149  * by clever choice of target locations, you can sometimes throw a "curve".\n
150  *\n
151  * Note that "line of sight" is not "reflexive" in all cases.\n
152  *\n
153  * Use the "projectable()" routine to test "spell/missile line of sight".\n
154  *\n
155  * Use the "update_view()" function to determine player line-of-sight.\n
156  */
157 bool los(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2)
158 {
159         /* Delta */
160         POSITION dx, dy;
161
162         /* Absolute */
163         int ax, ay;
164
165         /* Signs */
166         int sx, sy;
167
168         /* Fractions */
169         int qx, qy;
170
171         /* Scanners */
172         int tx, ty;
173
174         /* Scale factors */
175         int f1, f2;
176
177         /* Slope, or 1/Slope, of LOS */
178         int m;
179
180
181         /* Extract the offset */
182         dy = y2 - y1;
183         dx = x2 - x1;
184
185         /* Extract the absolute offset */
186         ay = ABS(dy);
187         ax = ABS(dx);
188
189
190         /* Handle adjacent (or identical) grids */
191         if ((ax < 2) && (ay < 2)) return TRUE;
192
193
194         /* Paranoia -- require "safe" origin */
195         /* if (!in_bounds(y1, x1)) return FALSE; */
196         /* if (!in_bounds(y2, x2)) return FALSE; */
197
198
199         /* Directly South/North */
200         if (!dx)
201         {
202                 /* South -- check for walls */
203                 if (dy > 0)
204                 {
205                         for (ty = y1 + 1; ty < y2; ty++)
206                         {
207                                 if (!cave_los_bold(ty, x1)) return FALSE;
208                         }
209                 }
210
211                 /* North -- check for walls */
212                 else
213                 {
214                         for (ty = y1 - 1; ty > y2; ty--)
215                         {
216                                 if (!cave_los_bold(ty, x1)) return FALSE;
217                         }
218                 }
219
220                 /* Assume los */
221                 return TRUE;
222         }
223
224         /* Directly East/West */
225         if (!dy)
226         {
227                 /* East -- check for walls */
228                 if (dx > 0)
229                 {
230                         for (tx = x1 + 1; tx < x2; tx++)
231                         {
232                                 if (!cave_los_bold(y1, tx)) return FALSE;
233                         }
234                 }
235
236                 /* West -- check for walls */
237                 else
238                 {
239                         for (tx = x1 - 1; tx > x2; tx--)
240                         {
241                                 if (!cave_los_bold(y1, tx)) return FALSE;
242                         }
243                 }
244
245                 /* Assume los */
246                 return TRUE;
247         }
248
249
250         /* Extract some signs */
251         sx = (dx < 0) ? -1 : 1;
252         sy = (dy < 0) ? -1 : 1;
253
254
255         /* Vertical "knights" */
256         if (ax == 1)
257         {
258                 if (ay == 2)
259                 {
260                         if (cave_los_bold(y1 + sy, x1)) return TRUE;
261                 }
262         }
263
264         /* Horizontal "knights" */
265         else if (ay == 1)
266         {
267                 if (ax == 2)
268                 {
269                         if (cave_los_bold(y1, x1 + sx)) return TRUE;
270                 }
271         }
272
273
274         /* Calculate scale factor div 2 */
275         f2 = (ax * ay);
276
277         /* Calculate scale factor */
278         f1 = f2 << 1;
279
280
281         /* Travel horizontally */
282         if (ax >= ay)
283         {
284                 /* Let m = dy / dx * 2 * (dy * dx) = 2 * dy * dy */
285                 qy = ay * ay;
286                 m = qy << 1;
287
288                 tx = x1 + sx;
289
290                 /* Consider the special case where slope == 1. */
291                 if (qy == f2)
292                 {
293                         ty = y1 + sy;
294                         qy -= f1;
295                 }
296                 else
297                 {
298                         ty = y1;
299                 }
300
301                 /* Note (below) the case (qy == f2), where */
302                 /* the LOS exactly meets the corner of a tile. */
303                 while (x2 - tx)
304                 {
305                         if (!cave_los_bold(ty, tx)) return FALSE;
306
307                         qy += m;
308
309                         if (qy < f2)
310                         {
311                                 tx += sx;
312                         }
313                         else if (qy > f2)
314                         {
315                                 ty += sy;
316                                 if (!cave_los_bold(ty, tx)) return FALSE;
317                                 qy -= f1;
318                                 tx += sx;
319                         }
320                         else
321                         {
322                                 ty += sy;
323                                 qy -= f1;
324                                 tx += sx;
325                         }
326                 }
327         }
328
329         /* Travel vertically */
330         else
331         {
332                 /* Let m = dx / dy * 2 * (dx * dy) = 2 * dx * dx */
333                 qx = ax * ax;
334                 m = qx << 1;
335
336                 ty = y1 + sy;
337
338                 if (qx == f2)
339                 {
340                         tx = x1 + sx;
341                         qx -= f1;
342                 }
343                 else
344                 {
345                         tx = x1;
346                 }
347
348                 /* Note (below) the case (qx == f2), where */
349                 /* the LOS exactly meets the corner of a tile. */
350                 while (y2 - ty)
351                 {
352                         if (!cave_los_bold(ty, tx)) return FALSE;
353
354                         qx += m;
355
356                         if (qx < f2)
357                         {
358                                 ty += sy;
359                         }
360                         else if (qx > f2)
361                         {
362                                 tx += sx;
363                                 if (!cave_los_bold(ty, tx)) return FALSE;
364                                 qx -= f1;
365                                 ty += sy;
366                         }
367                         else
368                         {
369                                 tx += sx;
370                                 qx -= f1;
371                                 ty += sy;
372                         }
373                 }
374         }
375
376         /* Assume los */
377         return TRUE;
378 }
379
380 #define COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /*!< 照明状態を壁により影響を受ける、より複雑な判定に切り替えるマクロ */
381
382
383 /*!
384  * @brief 指定された座標のマスが現在照らされているかを返す。 / Check for "local" illumination
385  * @param y y座標
386  * @param x x座標
387  * @return 指定された座標に照明がかかっているならTRUEを返す。。
388  */
389 static bool check_local_illumination(POSITION y, POSITION x)
390 {
391         /* Hack -- move towards player */
392         POSITION yy = (y < p_ptr->y) ? (y + 1) : (y > p_ptr->y) ? (y - 1) : y;
393         POSITION xx = (x < p_ptr->x) ? (x + 1) : (x > p_ptr->x) ? (x - 1) : x;
394
395         /* Check for "local" illumination */
396
397 #ifdef COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
398
399         /* Check for "complex" illumination */
400         if ((feat_supports_los(get_feat_mimic(&cave[yy][xx])) &&
401              (cave[yy][xx].info & CAVE_GLOW)) ||
402             (feat_supports_los(get_feat_mimic(&cave[y][xx])) &&
403              (cave[y][xx].info & CAVE_GLOW)) ||
404             (feat_supports_los(get_feat_mimic(&cave[yy][x])) &&
405              (cave[yy][x].info & CAVE_GLOW)))
406         {
407                 return TRUE;
408         }
409         else return FALSE;
410
411 #else /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
412
413         /* Check for "simple" illumination */
414         return (cave[yy][xx].info & CAVE_GLOW) ? TRUE : FALSE;
415
416 #endif /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
417 }
418
419
420 /*! 対象座標のマスの照明状態を更新する際の補助処理マクロ */
421 #define update_local_illumination_aux(Y, X) \
422 { \
423         if (player_has_los_bold((Y), (X))) \
424         { \
425                 /* Update the monster */ \
426                 if (cave[(Y)][(X)].m_idx) update_mon(cave[(Y)][(X)].m_idx, FALSE); \
427 \
428                 /* Notice and redraw */ \
429                 note_spot((Y), (X)); \
430                 lite_spot((Y), (X)); \
431         } \
432 }
433
434 /*!
435  * @brief 指定された座標の照明状態を更新する / Update "local" illumination
436  * @param y y座標
437  * @param x x座標
438  * @return なし
439  */
440 void update_local_illumination(POSITION y, POSITION x)
441 {
442         int i;
443         POSITION yy, xx;
444
445         if (!in_bounds(y, x)) return;
446
447 #ifdef COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
448
449         if ((y != p_ptr->y) && (x != p_ptr->x))
450         {
451                 yy = (y < p_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
452                 xx = (x < p_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
453                 update_local_illumination_aux(yy, xx);
454                 update_local_illumination_aux(y, xx);
455                 update_local_illumination_aux(yy, x);
456         }
457         else if (x != p_ptr->x) /* y == p_ptr->y */
458         {
459                 xx = (x < p_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
460                 for (i = -1; i <= 1; i++)
461                 {
462                         yy = y + i;
463                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
464                 }
465                 yy = y - 1;
466                 update_local_illumination_aux(yy, x);
467                 yy = y + 1;
468                 update_local_illumination_aux(yy, x);
469         }
470         else if (y != p_ptr->y) /* x == p_ptr->x */
471         {
472                 yy = (y < p_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
473                 for (i = -1; i <= 1; i++)
474                 {
475                         xx = x + i;
476                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
477                 }
478                 xx = x - 1;
479                 update_local_illumination_aux(y, xx);
480                 xx = x + 1;
481                 update_local_illumination_aux(y, xx);
482         }
483         else /* Player's grid */
484         {
485                 for (i = 0; i < 8; i++)
486                 {
487                         yy = y + ddy_cdd[i];
488                         xx = x + ddx_cdd[i];
489                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
490                 }
491         }
492
493 #else /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
494
495         if ((y != p_ptr->y) && (x != p_ptr->x))
496         {
497                 yy = (y < p_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
498                 xx = (x < p_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
499                 update_local_illumination_aux(yy, xx);
500         }
501         else if (x != p_ptr->x) /* y == p_ptr->y */
502         {
503                 xx = (x < p_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
504                 for (i = -1; i <= 1; i++)
505                 {
506                         yy = y + i;
507                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
508                 }
509         }
510         else if (y != p_ptr->y) /* x == p_ptr->x */
511         {
512                 yy = (y < p_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
513                 for (i = -1; i <= 1; i++)
514                 {
515                         xx = x + i;
516                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
517                 }
518         }
519         else /* Player's grid */
520         {
521                 for (i = 0; i < 8; i++)
522                 {
523                         yy = y + ddy_cdd[i];
524                         xx = x + ddx_cdd[i];
525                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
526                 }
527         }
528
529 #endif /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
530 }
531
532
533 /*!
534  * @brief 指定された座標をプレイヤーが視覚に収められるかを返す。 / Can the player "see" the given grid in detail?
535  * @param y y座標
536  * @param x x座標
537  * @return 視覚に収められる状態ならTRUEを返す
538  * @details
539  * He must have vision, illumination, and line of sight.\n
540  * \n
541  * Note -- "CAVE_LITE" is only set if the "torch" has "los()".\n
542  * So, given "CAVE_LITE", we know that the grid is "fully visible".\n
543  *\n
544  * Note that "CAVE_GLOW" makes little sense for a wall, since it would mean\n
545  * that a wall is visible from any direction.  That would be odd.  Except\n
546  * under wizard light, which might make sense.  Thus, for walls, we require\n
547  * not only that they be "CAVE_GLOW", but also, that they be adjacent to a\n
548  * grid which is not only "CAVE_GLOW", but which is a non-wall, and which is\n
549  * in line of sight of the player.\n
550  *\n
551  * This extra check is expensive, but it provides a more "correct" semantics.\n
552  *\n
553  * Note that we should not run this check on walls which are "outer walls" of\n
554  * the dungeon, or we will induce a memory fault, but actually verifying all\n
555  * of the locations would be extremely expensive.\n
556  *\n
557  * Thus, to speed up the function, we assume that all "perma-walls" which are\n
558  * "CAVE_GLOW" are "illuminated" from all sides.  This is correct for all cases\n
559  * except "vaults" and the "buildings" in town.  But the town is a hack anyway,\n
560  * and the player has more important things on his mind when he is attacking a\n
561  * monster vault.  It is annoying, but an extremely important optimization.\n
562  *\n
563  * Note that "glowing walls" are only considered to be "illuminated" if the\n
564  * grid which is next to the wall in the direction of the player is also a\n
565  * "glowing" grid.  This prevents the player from being able to "see" the\n
566  * walls of illuminated rooms from a corridor outside the room.\n
567  */
568 bool player_can_see_bold(POSITION y, POSITION x)
569 {
570         cave_type *c_ptr;
571
572         /* Blind players see nothing */
573         if (p_ptr->blind) return FALSE;
574
575         /* Access the cave grid */
576         c_ptr = &cave[y][x];
577
578         /* Note that "torch-lite" yields "illumination" */
579         if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)) return TRUE;
580
581         /* Require line of sight to the grid */
582         if (!player_has_los_bold(y, x)) return FALSE;
583
584         /* Noctovision of Ninja */
585         if (p_ptr->see_nocto) return TRUE;
586
587         /* Require "perma-lite" of the grid */
588         if ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW) return FALSE;
589
590         /* Feature code (applying "mimic" field) */
591         /* Floors are simple */
592         if (feat_supports_los(get_feat_mimic(c_ptr))) return TRUE;
593
594         /* Check for "local" illumination */
595         return check_local_illumination(y, x);
596 }
597
598 /*!
599  * @brief 指定された座標をプレイヤー収められていない状態かどうか / Returns true if the player's grid is dark
600  * @return 視覚に収められていないならTRUEを返す
601  * @details player_can_see_bold()関数の返り値の否定を返している。
602  */
603 bool no_lite(void)
604 {
605         return (!player_can_see_bold(p_ptr->y, p_ptr->x));
606 }
607
608
609 /*!
610  * @brief 指定された座標が地震や階段生成の対象となるマスかを返す。 / Determine if a given location may be "destroyed"
611  * @param y y座標
612  * @param x x座標
613  * @return 各種の変更が可能ならTRUEを返す。
614  * @details 
615  * 条件は永久地形でなく、なおかつ該当のマスにアーティファクトが存在しないか、である。英語の旧コメントに反して*破壊*の抑止判定には現在使われていない。
616  */
617 bool cave_valid_bold(POSITION y, POSITION x)
618 {
619         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
620         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
621
622         /* Forbid perma-grids */
623         if (cave_perma_grid(c_ptr)) return (FALSE);
624
625         /* Check objects */
626         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
627         {
628                 object_type *o_ptr;
629
630                 /* Acquire object */
631                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
632
633                 /* Acquire next object */
634                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
635
636                 /* Forbid artifact grids */
637                 if (object_is_artifact(o_ptr)) return (FALSE);
638         }
639
640         /* Accept */
641         return (TRUE);
642 }
643
644
645
646
647 /*!
648  * 一般的にモンスターシンボルとして扱われる記号を定義する(幻覚処理向け) / Hack -- Legal monster codes
649  */
650 static char image_monster_hack[] = \
651 "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ";
652
653 /*!
654  * 一般的にオブジェクトシンボルとして扱われる記号を定義する(幻覚処理向け) /  Hack -- Legal object codes
655  */
656 static char image_object_hack[] = "?/|\\\"!$()_-=[]{},~";
657
658 /*!
659  * @brief モンスターの表示を幻覚状態に差し替える / Mega-Hack -- Hallucinatory monster
660  * @param ap 本来の色
661  * @param cp 本来のシンボル
662  * @return なし
663  */
664 static void image_monster(TERM_COLOR *ap, char *cp)
665 {
666         /* Random symbol from set above */
667         if (use_graphics)
668         {
669                 monster_race *r_ptr = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
670
671                 *cp = r_ptr->x_char;
672                 *ap = r_ptr->x_attr;
673         }
674         else
675         /* Text mode */
676         {
677                 *cp = (one_in_(25) ?
678                        image_object_hack[randint0(sizeof(image_object_hack) - 1)] :
679                        image_monster_hack[randint0(sizeof(image_monster_hack) - 1)]);
680
681                 /* Random color */
682                 *ap = randint1(15);
683         }
684 }
685
686 /*!
687  * @brief オブジェクトの表示を幻覚状態に差し替える / Hallucinatory object
688  * @param ap 本来の色
689  * @param cp 本来のシンボル
690  * @return なし
691  */
692 static void image_object(TERM_COLOR *ap, char *cp)
693 {
694         if (use_graphics)
695         {
696                 object_kind *k_ptr = &k_info[randint1(max_k_idx-1)];
697
698                 *cp = k_ptr->x_char;
699                 *ap = k_ptr->x_attr;
700         }
701         else
702         {
703                 int n = sizeof(image_object_hack) - 1;
704
705                 *cp = image_object_hack[randint0(n)];
706
707                 /* Random color */
708                 *ap = randint1(15);
709         }
710 }
711
712
713 /*!
714  * @brief オブジェクト&モンスターの表示を幻覚状態に差し替える / Hack -- Random hallucination
715  * @param ap 本来の色
716  * @param cp 本来のシンボル
717  * @return なし
718  */
719 static void image_random(TERM_COLOR *ap, char *cp)
720 {
721         /* Normally, assume monsters */
722         if (randint0(100) < 75)
723         {
724                 image_monster(ap, cp);
725         }
726
727         /* Otherwise, assume objects */
728         else
729         {
730                 image_object(ap, cp);
731         }
732 }
733
734 /*!
735  * 照明の表現を行うための色合いの関係を{暗闇時, 照明時} で定義する /
736  * This array lists the effects of "brightness" on various "base" colours.\n
737  *\n
738  * This is used to do dynamic lighting effects in ascii :-)\n
739  * At the moment, only the various "floor" tiles are affected.\n
740  *\n
741  * The layout of the array is [x][0] = light and [x][1] = dark.\n
742  */
743 static byte lighting_colours[16][2] =
744 {
745         /* TERM_DARK */
746         {TERM_L_DARK, TERM_DARK},
747
748         /* TERM_WHITE */
749         {TERM_YELLOW, TERM_SLATE},
750
751         /* TERM_SLATE */
752         {TERM_WHITE, TERM_L_DARK},
753
754         /* TERM_ORANGE */
755         {TERM_L_UMBER, TERM_UMBER},
756
757         /* TERM_RED */
758         {TERM_RED, TERM_RED},
759
760         /* TERM_GREEN */
761         {TERM_L_GREEN, TERM_GREEN},
762
763         /* TERM_BLUE */
764         {TERM_BLUE, TERM_BLUE},
765
766         /* TERM_UMBER */
767         {TERM_L_UMBER, TERM_RED},
768
769         /* TERM_L_DARK */
770         {TERM_SLATE, TERM_L_DARK},
771
772         /* TERM_L_WHITE */
773         {TERM_WHITE, TERM_SLATE},
774
775         /* TERM_VIOLET */
776         {TERM_L_RED, TERM_BLUE},
777
778         /* TERM_YELLOW */
779         {TERM_YELLOW, TERM_ORANGE},
780
781         /* TERM_L_RED */
782         {TERM_L_RED, TERM_L_RED},
783
784         /* TERM_L_GREEN */
785         {TERM_L_GREEN, TERM_GREEN},
786
787         /* TERM_L_BLUE */
788         {TERM_L_BLUE, TERM_L_BLUE},
789
790         /* TERM_L_UMBER */
791         {TERM_L_UMBER, TERM_UMBER}
792 };
793
794 /*!
795  * @brief 調査中
796  * @todo コメントを付加すること
797  */
798 void apply_default_feat_lighting(TERM_COLOR f_attr[F_LIT_MAX], byte f_char[F_LIT_MAX])
799 {
800         TERM_COLOR s_attr = f_attr[F_LIT_STANDARD];
801         byte s_char = f_char[F_LIT_STANDARD];
802         int i;
803
804         if (is_ascii_graphics(s_attr)) /* For ASCII */
805         {
806                 f_attr[F_LIT_LITE] = lighting_colours[s_attr & 0x0f][0];
807                 f_attr[F_LIT_DARK] = lighting_colours[s_attr & 0x0f][1];
808                 for (i = F_LIT_NS_BEGIN; i < F_LIT_MAX; i++) f_char[i] = s_char;
809         }
810         else /* For tile graphics */
811         {
812                 for (i = F_LIT_NS_BEGIN; i < F_LIT_MAX; i++) f_attr[i] = s_attr;
813                 f_char[F_LIT_LITE] = s_char + 2;
814                 f_char[F_LIT_DARK] = s_char + 1;
815         }
816 }
817
818
819 /*!
820  * モンスターにより照明が消されている地形か否かを判定する。 / Is this grid "darkened" by monster?
821  */
822 #define darkened_grid(C) \
823         ((((C)->info & (CAVE_VIEW | CAVE_LITE | CAVE_MNLT | CAVE_MNDK)) == (CAVE_VIEW | CAVE_MNDK)) && \
824         !p_ptr->see_nocto)
825
826
827 /*!
828  * @brief Mコマンドによる縮小マップの表示を行う / Extract the attr/char to display at the given (legal) map location
829  * @details
830  * Basically, we "paint" the chosen attr/char in several passes, starting\n
831  * with any known "terrain features" (defaulting to darkness), then adding\n
832  * any known "objects", and finally, adding any known "monsters".  This\n
833  * is not the fastest method but since most of the calls to this function\n
834  * are made for grids with no monsters or objects, it is fast enough.\n
835  *\n
836  * Note that this function, if used on the grid containing the "player",\n
837  * will return the attr/char of the grid underneath the player, and not\n
838  * the actual player attr/char itself, allowing a lot of optimization\n
839  * in various "display" functions.\n
840  *\n
841  * Note that the "zero" entry in the feature/object/monster arrays are\n
842  * used to provide "special" attr/char codes, with "monster zero" being\n
843  * used for the player attr/char, "object zero" being used for the "stack"\n
844  * attr/char, and "feature zero" being used for the "nothing" attr/char,\n
845  * though this function makes use of only "feature zero".\n
846  *\n
847  * Note that monsters can have some "special" flags, including "ATTR_MULTI",\n
848  * which means their color changes, and "ATTR_CLEAR", which means they take\n
849  * the color of whatever is under them, and "CHAR_CLEAR", which means that\n
850  * they take the symbol of whatever is under them.  Technically, the flag\n
851  * "CHAR_MULTI" is supposed to indicate that a monster looks strange when\n
852  * examined, but this flag is currently ignored.\n
853  *\n
854  * Currently, we do nothing with multi-hued objects, because there are\n
855  * not any.  If there were, they would have to set "shimmer_objects"\n
856  * when they were created, and then new "shimmer" code in "dungeon.c"\n
857  * would have to be created handle the "shimmer" effect, and the code\n
858  * in "cave.c" would have to be updated to create the shimmer effect.\n
859  *\n
860  * Note the effects of hallucination.  Objects always appear as random\n
861  * "objects", monsters as random "monsters", and normal grids occasionally\n
862  * appear as random "monsters" or "objects", but note that these random\n
863  * "monsters" and "objects" are really just "colored ascii symbols".\n
864  *\n
865  * Note that "floors" and "invisible traps" (and "zero" features) are\n
866  * drawn as "floors" using a special check for optimization purposes,\n
867  * and these are the only features which get drawn using the special\n
868  * lighting effects activated by "view_special_lite".\n
869  *\n
870  * Note the use of the "mimic" field in the "terrain feature" processing,\n
871  * which allows any feature to "pretend" to be another feature.  This is\n
872  * used to "hide" secret doors, and to make all "doors" appear the same,\n
873  * and all "walls" appear the same, and "hidden" treasure stay hidden.\n
874  * It is possible to use this field to make a feature "look" like a floor,\n
875  * but the "special lighting effects" for floors will not be used.\n
876  *\n
877  * Note the use of the new "terrain feature" information.  Note that the\n
878  * assumption that all interesting "objects" and "terrain features" are\n
879  * memorized allows extremely optimized processing below.  Note the use\n
880  * of separate flags on objects to mark them as memorized allows a grid\n
881  * to have memorized "terrain" without granting knowledge of any object\n
882  * which may appear in that grid.\n
883  *\n
884  * Note the efficient code used to determine if a "floor" grid is\n
885  * "memorized" or "viewable" by the player, where the test for the\n
886  * grid being "viewable" is based on the facts that (1) the grid\n
887  * must be "lit" (torch-lit or perma-lit), (2) the grid must be in\n
888  * line of sight, and (3) the player must not be blind, and uses the\n
889  * assumption that all torch-lit grids are in line of sight.\n
890  *\n
891  * Note that floors (and invisible traps) are the only grids which are\n
892  * not memorized when seen, so only these grids need to check to see if\n
893  * the grid is "viewable" to the player (if it is not memorized).  Since\n
894  * most non-memorized grids are in fact walls, this induces *massive*\n
895  * efficiency, at the cost of *forcing* the memorization of non-floor\n
896  * grids when they are first seen.  Note that "invisible traps" are\n
897  * always treated exactly like "floors", which prevents "cheating".\n
898  *\n
899  * Note the "special lighting effects" which can be activated for floor\n
900  * grids using the "view_special_lite" option (for "white" floor grids),\n
901  * causing certain grids to be displayed using special colors.  If the\n
902  * player is "blind", we will use "dark gray", else if the grid is lit\n
903  * by the torch, and the "view_yellow_lite" option is set, we will use\n
904  * "yellow", else if the grid is "dark", we will use "dark gray", else\n
905  * if the grid is not "viewable", and the "view_bright_lite" option is\n
906  * set, and the we will use "slate" (gray).  We will use "white" for all\n
907  * other cases, in particular, for illuminated viewable floor grids.\n
908  *\n
909  * Note the "special lighting effects" which can be activated for wall\n
910  * grids using the "view_granite_lite" option (for "white" wall grids),\n
911  * causing certain grids to be displayed using special colors.  If the\n
912  * player is "blind", we will use "dark gray", else if the grid is lit\n
913  * by the torch, and the "view_yellow_lite" option is set, we will use\n
914  * "yellow", else if the "view_bright_lite" option is set, and the grid\n
915  * is not "viewable", or is "dark", or is glowing, but not when viewed\n
916  * from the player's current location, we will use "slate" (gray).  We\n
917  * will use "white" for all other cases, in particular, for correctly\n
918  * illuminated viewable wall grids.\n
919  *\n
920  * Note that, when "view_granite_lite" is set, we use an inline version\n
921  * of the "player_can_see_bold()" function to check the "viewability" of\n
922  * grids when the "view_bright_lite" option is set, and we do NOT use\n
923  * any special colors for "dark" wall grids, since this would allow the\n
924  * player to notice the walls of illuminated rooms from a hallway that\n
925  * happened to run beside the room.  The alternative, by the way, would\n
926  * be to prevent the generation of hallways next to rooms, but this\n
927  * would still allow problems when digging towards a room.\n
928  *\n
929  * Note that bizarre things must be done when the "attr" and/or "char"\n
930  * codes have the "high-bit" set, since these values are used to encode\n
931  * various "special" pictures in some versions, and certain situations,\n
932  * such as "multi-hued" or "clear" monsters, cause the attr/char codes\n
933  * to be "scrambled" in various ways.\n
934  *\n
935  * Note that eventually we may use the "&" symbol for embedded treasure,\n
936  * and use the "*" symbol to indicate multiple objects, though this will\n
937  * have to wait for Angband 2.8.0 or later.  Note that currently, this\n
938  * is not important, since only one object or terrain feature is allowed\n
939  * in each grid.  If needed, "k_info[0]" will hold the "stack" attr/char.\n
940  *\n
941  * Note the assumption that doing "x_ptr = &x_info[x]" plus a few of\n
942  * "x_ptr->xxx", is quicker than "x_info[x].xxx", if this is incorrect\n
943  * then a whole lot of code should be changed...  XXX XXX\n
944  */
945 void map_info(POSITION y, POSITION x, TERM_COLOR *ap, char *cp, TERM_COLOR *tap, char *tcp)
946 {
947         /* Get the cave */
948         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
949
950         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
951
952         /* Feature code (applying "mimic" field) */
953         FEAT_IDX feat = get_feat_mimic(c_ptr);
954
955         /* Access floor */
956         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
957
958         TERM_COLOR a;
959         byte c;
960
961         /* Boring grids (floors, etc) */
962         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
963         {
964                 /*
965                  * Handle Memorized or visible floor
966                  *
967                  * No visual when blinded.
968                  *   (to prevent strange effects on darkness breath)
969                  * otherwise,
970                  * - Can see grids with CAVE_MARK.
971                  * - Can see grids with CAVE_LITE or CAVE_MNLT.
972                  *   (Such grids also have CAVE_VIEW)
973                  * - Can see grids with CAVE_VIEW unless darkened by monsters.
974                  */
975                 if (!p_ptr->blind &&
976                     ((c_ptr->info & (CAVE_MARK | CAVE_LITE | CAVE_MNLT)) ||
977                      ((c_ptr->info & CAVE_VIEW) && (((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) == CAVE_GLOW) || p_ptr->see_nocto))))
978                 {
979                         /* Normal attr/char */
980                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
981                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
982
983                         if (p_ptr->wild_mode)
984                         {
985                                 /* Special lighting effects */
986                                 /* Handle "night" */
987                                 if (view_special_lite && !is_daytime())
988                                 {
989                                         /* Use a darkened colour/tile */
990                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
991                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
992                                 }
993                         }
994
995                         /* Mega-Hack -- Handle "in-sight" and "darkened" grids */
996                         else if (darkened_grid(c_ptr))
997                         {
998                                 /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
999                                 feat = (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & CAVE_UNSAFE)) ? feat_undetected : feat_none;
1000
1001                                 /* Access darkness */
1002                                 f_ptr = &f_info[feat];
1003
1004                                 /* Char and attr of darkness */
1005                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1006                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1007                         }
1008
1009                         /* Special lighting effects */
1010                         else if (view_special_lite)
1011                         {
1012                                 /* Handle "torch-lit" grids */
1013                                 if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
1014                                 {
1015                                         /* Torch lite */
1016                                         if (view_yellow_lite)
1017                                         {
1018                                                 /* Use a brightly lit colour/tile */
1019                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_LITE];
1020                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_LITE];
1021                                         }
1022                                 }
1023
1024                                 /* Handle "dark" grids */
1025                                 else if ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
1026                                 {
1027                                         /* Use a darkened colour/tile */
1028                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1029                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1030                                 }
1031
1032                                 /* Handle "out-of-sight" grids */
1033                                 else if (!(c_ptr->info & CAVE_VIEW))
1034                                 {
1035                                         /* Special flag */
1036                                         if (view_bright_lite)
1037                                         {
1038                                                 /* Use a darkened colour/tile */
1039                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1040                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1041                                         }
1042                                 }
1043                         }
1044                 }
1045
1046                 /* Unknown */
1047                 else
1048                 {
1049                         /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
1050                         feat = (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & CAVE_UNSAFE)) ? feat_undetected : feat_none;
1051
1052                         /* Access darkness */
1053                         f_ptr = &f_info[feat];
1054
1055                         /* Normal attr/char */
1056                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1057                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1058                 }
1059         }
1060
1061         /* Interesting grids (non-floors) */
1062         else
1063         {
1064                 /* Memorized grids */
1065                 if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
1066                 {
1067                         /* Normal attr/char */
1068                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1069                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1070
1071                         if (p_ptr->wild_mode)
1072                         {
1073                                 /* Special lighting effects */
1074                                 /* Handle "blind" or "night" */
1075                                 if (view_granite_lite && (p_ptr->blind || !is_daytime()))
1076                                 {
1077                                         /* Use a darkened colour/tile */
1078                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1079                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1080                                 }
1081                         }
1082
1083                         /* Mega-Hack -- Handle "in-sight" and "darkened" grids */
1084                         else if (darkened_grid(c_ptr) && !p_ptr->blind)
1085                         {
1086                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) && have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT))
1087                                 {
1088                                         /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
1089                                         feat = (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & CAVE_UNSAFE)) ? feat_undetected : feat_none;
1090
1091                                         /* Access darkness */
1092                                         f_ptr = &f_info[feat];
1093
1094                                         /* Char and attr of darkness */
1095                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1096                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1097                                 }
1098                                 else if (view_granite_lite && view_bright_lite)
1099                                 {
1100                                         /* Use a darkened colour/tile */
1101                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1102                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1103                                 }
1104                         }
1105
1106                         /* Special lighting effects */
1107                         else if (view_granite_lite)
1108                         {
1109                                 /* Handle "blind" */
1110                                 if (p_ptr->blind)
1111                                 {
1112                                         /* Use a darkened colour/tile */
1113                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1114                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1115                                 }
1116
1117                                 /* Handle "torch-lit" grids */
1118                                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
1119                                 {
1120                                         /* Torch lite */
1121                                         if (view_yellow_lite)
1122                                         {
1123                                                 /* Use a brightly lit colour/tile */
1124                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_LITE];
1125                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_LITE];
1126                                         }
1127                                 }
1128
1129                                 /* Handle "view_bright_lite" */
1130                                 else if (view_bright_lite)
1131                                 {
1132                                         /* Not viewable */
1133                                         if (!(c_ptr->info & CAVE_VIEW))
1134                                         {
1135                                                 /* Use a darkened colour/tile */
1136                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1137                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1138                                         }
1139
1140                                         /* Not glowing */
1141                                         else if ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
1142                                         {
1143                                                 /* Use a darkened colour/tile */
1144                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1145                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1146                                         }
1147
1148                                         /* Not glowing correctly */
1149                                         else if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) && !check_local_illumination(y, x))
1150                                         {
1151                                                 /* Use a darkened colour/tile */
1152                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1153                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1154                                         }
1155                                 }
1156                         }
1157                 }
1158
1159                 /* Unknown */
1160                 else
1161                 {
1162                         /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
1163                         feat = (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & CAVE_UNSAFE)) ? feat_undetected : feat_none;
1164
1165                         /* Access feature */
1166                         f_ptr = &f_info[feat];
1167
1168                         /* Normal attr/char */
1169                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1170                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1171                 }
1172         }
1173
1174         if (feat_priority == -1) feat_priority = f_ptr->priority;
1175
1176         /* Save the terrain info for the transparency effects */
1177         (*tap) = a;
1178         (*tcp) = c;
1179
1180         /* Save the info */
1181         (*ap) = a;
1182         (*cp) = c;
1183
1184         /* Hack -- rare random hallucination, except on outer dungeon walls */
1185         if (p_ptr->image)
1186         {
1187                 if (one_in_(256))
1188                 {
1189                         /* Hallucinate */
1190                         image_random(ap, cp);
1191                 }
1192         }
1193
1194         /* Objects */
1195         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1196         {
1197                 object_type *o_ptr;
1198
1199                 /* Acquire object */
1200                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1201
1202                 /* Acquire next object */
1203                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1204
1205                 /* Memorized objects */
1206                 if (o_ptr->marked & OM_FOUND)
1207                 {
1208                         if (display_autopick)
1209                         {
1210                                 byte act;
1211
1212                                 match_autopick = is_autopick(o_ptr);
1213                                 if(match_autopick == -1)
1214                                         continue;
1215
1216                                 act = autopick_list[match_autopick].action;
1217
1218                                 if ((act & DO_DISPLAY) && (act & display_autopick))
1219                                 {
1220                                         autopick_obj = o_ptr;
1221                                 }
1222                                 else
1223                                 {
1224                                         match_autopick = -1;
1225                                         continue;
1226                                 }
1227                         }
1228                         /* Normal char */
1229                         (*cp) = object_char(o_ptr);
1230
1231                         /* Normal attr */
1232                         (*ap) = object_attr(o_ptr);
1233
1234                         feat_priority = 20;
1235
1236                         /* Hack -- hallucination */
1237                         if (p_ptr->image) image_object(ap, cp);
1238
1239                         break;
1240                 }
1241         }
1242
1243
1244         /* Handle monsters */
1245         if (c_ptr->m_idx && display_autopick == 0 )
1246         {
1247                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1248
1249                 /* Visible monster */
1250                 if (m_ptr->ml)
1251                 {
1252                         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
1253
1254                         feat_priority = 30;
1255
1256                         /* Hallucination */
1257                         if (p_ptr->image)
1258                         {
1259                                 /*
1260                                  * Monsters with both CHAR_CLEAR and ATTR_CLEAR
1261                                  * flags are always unseen.
1262                                  */
1263                                 if ((r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR)) == (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR))
1264                                 {
1265                                         /* Do nothing */
1266                                 }
1267                                 else
1268                                 {
1269                                         /* Hallucinatory monster */
1270                                         image_monster(ap, cp);
1271                                 }
1272                         }
1273                         else
1274                         {
1275                                 /* Monster attr/char */
1276                                 a = r_ptr->x_attr;
1277                                 c = r_ptr->x_char;
1278
1279                                 /* Normal monsters */
1280                                 if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_SHAPECHANGER | RF1_ATTR_CLEAR
1281                                                            | RF1_ATTR_MULTI | RF1_ATTR_SEMIRAND)))
1282                                 {
1283                                         /* Desired monster attr/char */
1284                                         *ap = a;
1285                                         *cp = c;
1286                                 }
1287
1288                                 /*
1289                                  * Monsters with both CHAR_CLEAR and ATTR_CLEAR
1290                                  * flags are always unseen.
1291                                  */
1292                                 else if ((r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR)) == (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR))
1293                                 {
1294                                         /* Do nothing */
1295                                 }
1296
1297                                 else
1298                                 {
1299                                         /***  Monster's attr  ***/
1300                                         if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR) && (*ap != TERM_DARK) && !use_graphics)
1301                                         {
1302                                                 /* Clear-attr */
1303                                                 /* Do nothing */
1304                                         }
1305                                         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI) && !use_graphics)
1306                                         {
1307                                                 /* Multi-hued attr */
1308                                                 if (r_ptr->flags2 & RF2_ATTR_ANY) *ap = randint1(15);
1309                                                 else switch (randint1(7))
1310                                                 {
1311                                                 case 1: *ap = TERM_RED;     break;
1312                                                 case 2: *ap = TERM_L_RED;   break;
1313                                                 case 3: *ap = TERM_WHITE;   break;
1314                                                 case 4: *ap = TERM_L_GREEN; break;
1315                                                 case 5: *ap = TERM_BLUE;    break;
1316                                                 case 6: *ap = TERM_L_DARK;  break;
1317                                                 case 7: *ap = TERM_GREEN;   break;
1318                                                 }
1319                                         }
1320                                         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) && !use_graphics)
1321                                         {
1322                                                 /* Use semi-random attr (usually mimics' colors vary) */
1323                                                 *ap = c_ptr->m_idx % 15 + 1;
1324                                         }
1325                                         else
1326                                         {
1327                                                 /* Normal case */
1328                                                 *ap = a;
1329                                         }
1330
1331                                         /***  Monster's char  ***/
1332                                         if ((r_ptr->flags1 & RF1_CHAR_CLEAR) && (*cp != ' ') && !use_graphics)
1333                                         {
1334                                                 /* Clear-char */
1335                                                 /* Do nothing */
1336                                         }
1337                                         else if (r_ptr->flags1 & RF1_SHAPECHANGER)
1338                                         {
1339                                                 if (use_graphics)
1340                                                 {
1341                                                         monster_race *tmp_r_ptr = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
1342                                                         *cp = tmp_r_ptr->x_char;
1343                                                         *ap = tmp_r_ptr->x_attr;
1344                                                 }
1345                                                 else
1346                                                 {
1347                                                         *cp = (one_in_(25) ?
1348                                                                image_object_hack[randint0(sizeof(image_object_hack) - 1)] :
1349                                                                image_monster_hack[randint0(sizeof(image_monster_hack) - 1)]);
1350                                                 }
1351                                         }
1352                                         else
1353                                         {
1354                                                 /* Normal case */
1355                                                 *cp = c;
1356                                         }
1357                                 }
1358                         }
1359                 }
1360         }
1361
1362         /* Handle "player" */
1363         if (player_bold(y, x))
1364         {
1365                 monster_race *r_ptr = &r_info[0];
1366
1367                 /* Get the "player" attr */
1368                 *ap = r_ptr->x_attr;
1369
1370                 /* Get the "player" char */
1371                 *cp = r_ptr->x_char;
1372
1373                 feat_priority = 31;
1374         }
1375 }
1376
1377
1378 /*
1379  * Calculate panel colum of a location in the map
1380  */
1381 static int panel_col_of(int col)
1382 {
1383         col -= panel_col_min;
1384         if (use_bigtile) col *= 2;
1385         return col + 13; 
1386 }
1387
1388
1389 /*
1390  * Moves the cursor to a given MAP (y,x) location
1391  */
1392 void move_cursor_relative(int row, int col)
1393 {
1394         /* Real co-ords convert to screen positions */
1395         row -= panel_row_prt;
1396
1397         /* Go there */
1398         Term_gotoxy(panel_col_of(col), row);
1399 }
1400
1401
1402
1403 /*
1404  * Place an attr/char pair at the given map coordinate, if legal.
1405  */
1406 void print_rel(char c, byte a, TERM_LEN y, TERM_LEN x)
1407 {
1408         /* Only do "legal" locations */
1409         if (panel_contains(y, x))
1410         {
1411                 /* Hack -- fake monochrome */
1412                 if (!use_graphics)
1413                 {
1414                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
1415                         else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1416                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1417                 }
1418
1419                 /* Draw the char using the attr */
1420                 Term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c, 0, 0);
1421         }
1422 }
1423
1424
1425
1426
1427
1428 /*
1429  * Memorize interesting viewable object/features in the given grid
1430  *
1431  * This function should only be called on "legal" grids.
1432  *
1433  * This function will memorize the object and/or feature in the given
1434  * grid, if they are (1) viewable and (2) interesting.  Note that all
1435  * objects are interesting, all terrain features except floors (and
1436  * invisible traps) are interesting, and floors (and invisible traps)
1437  * are interesting sometimes (depending on various options involving
1438  * the illumination of floor grids).
1439  *
1440  * The automatic memorization of all objects and non-floor terrain
1441  * features as soon as they are displayed allows incredible amounts
1442  * of optimization in various places, especially "map_info()".
1443  *
1444  * Note that the memorization of objects is completely separate from
1445  * the memorization of terrain features, preventing annoying floor
1446  * memorization when a detected object is picked up from a dark floor,
1447  * and object memorization when an object is dropped into a floor grid
1448  * which is memorized but out-of-sight.
1449  *
1450  * This function should be called every time the "memorization" of
1451  * a grid (or the object in a grid) is called into question, such
1452  * as when an object is created in a grid, when a terrain feature
1453  * "changes" from "floor" to "non-floor", when any grid becomes
1454  * "illuminated" or "viewable", and when a "floor" grid becomes
1455  * "torch-lit".
1456  *
1457  * Note the relatively efficient use of this function by the various
1458  * "update_view()" and "update_lite()" calls, to allow objects and
1459  * terrain features to be memorized (and drawn) whenever they become
1460  * viewable or illuminated in any way, but not when they "maintain"
1461  * or "lose" their previous viewability or illumination.
1462  *
1463  * Note the butchered "internal" version of "player_can_see_bold()",
1464  * optimized primarily for the most common cases, that is, for the
1465  * non-marked floor grids.
1466  */
1467 void note_spot(POSITION y, POSITION x)
1468 {
1469         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
1470         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
1471
1472         /* Blind players see nothing */
1473         if (p_ptr->blind) return;
1474
1475         /* Analyze non-torch-lit grids */
1476         if (!(c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)))
1477         {
1478                 /* Require line of sight to the grid */
1479                 if (!(c_ptr->info & (CAVE_VIEW))) return;
1480
1481                 /* Require "perma-lite" of the grid */
1482                 if ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
1483                 {
1484                         /* Not Ninja */
1485                         if (!p_ptr->see_nocto) return;
1486                 }
1487         }
1488
1489
1490         /* Hack -- memorize objects */
1491         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1492         {
1493                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1494
1495                 /* Acquire next object */
1496                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1497
1498                 /* Memorize objects */
1499                 o_ptr->marked |= OM_FOUND;
1500         }
1501
1502
1503         /* Hack -- memorize grids */
1504         if (!(c_ptr->info & (CAVE_MARK)))
1505         {
1506                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1507                 feature_type *f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
1508
1509                 /* Memorize some "boring" grids */
1510                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
1511                 {
1512                         /* Option -- memorize all torch-lit floors */
1513                         if (view_torch_grids &&
1514                             ((c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)) || p_ptr->see_nocto))
1515                         {
1516                                 /* Memorize */
1517                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1518                         }
1519
1520                         /* Option -- memorize all perma-lit floors */
1521                         else if (view_perma_grids && ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) == CAVE_GLOW))
1522                         {
1523                                 /* Memorize */
1524                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1525                         }
1526                 }
1527
1528                 /* Memorize normal grids */
1529                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS))
1530                 {
1531                         /* Memorize */
1532                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1533                 }
1534
1535                 /* Memorize torch-lit walls */
1536                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
1537                 {
1538                         /* Memorize */
1539                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1540                 }
1541
1542                 /* Memorize walls seen by noctovision of Ninja */
1543                 else if (p_ptr->see_nocto)
1544                 {
1545                         /* Memorize */
1546                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1547                 }
1548
1549                 /* Memorize certain non-torch-lit wall grids */
1550                 else if (check_local_illumination(y, x))
1551                 {
1552                         /* Memorize */
1553                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1554                 }
1555         }
1556
1557         /* Memorize terrain of the grid */
1558         c_ptr->info |= (CAVE_KNOWN);
1559 }
1560
1561
1562 void display_dungeon(void)
1563 {
1564         TERM_LEN x, y;
1565         TERM_COLOR a;
1566         char c;
1567
1568         TERM_COLOR ta = 0;
1569         char tc = '\0';
1570
1571         for (x = p_ptr->x - Term->wid / 2 + 1; x <= p_ptr->x + Term->wid / 2; x++)
1572         {
1573                 for (y = p_ptr->y - Term->hgt / 2 + 1; y <= p_ptr->y + Term->hgt / 2; y++)
1574                 {
1575                         if (in_bounds2(y, x))
1576                         {
1577
1578                                 /* Examine the grid */
1579                                 map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
1580
1581                                 /* Hack -- fake monochrome */
1582                                 if (!use_graphics)
1583                                 {
1584                                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
1585                                         else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1586                                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1587                                 }
1588
1589                                 /* Hack -- Queue it */
1590                                 Term_queue_char(x - p_ptr->x + Term->wid / 2 - 1, y - p_ptr->y + Term->hgt / 2 - 1, a, c, ta, tc);
1591                         }
1592                         else
1593                         {
1594                                 /* Clear out-of-bound tiles */
1595
1596                                 /* Access darkness */
1597                                 feature_type *f_ptr = &f_info[feat_none];
1598
1599                                 /* Normal attr */
1600                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1601
1602                                 /* Normal char */
1603                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1604
1605                                 /* Hack -- Queue it */
1606                                 Term_queue_char(x - p_ptr->x + Term->wid / 2 - 1, y - p_ptr->y + Term->hgt / 2 - 1, a, c, ta, tc);
1607                         }
1608                 }
1609         }
1610 }
1611
1612
1613 /*
1614  * Redraw (on the screen) a given MAP location
1615  *
1616  * This function should only be called on "legal" grids
1617  */
1618 void lite_spot(POSITION y, POSITION x)
1619 {
1620         /* Redraw if on screen */
1621         if (panel_contains(y, x) && in_bounds2(y, x))
1622         {
1623                 TERM_COLOR a;
1624                 char c;
1625
1626                 TERM_COLOR ta;
1627                 char tc;
1628
1629                 /* Examine the grid */
1630                 map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
1631
1632                 /* Hack -- fake monochrome */
1633                 if (!use_graphics)
1634                 {
1635                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
1636                         else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1637                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1638                 }
1639
1640                 /* Hack -- Queue it */
1641                 Term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
1642
1643                 /* Update sub-windows */
1644                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1645         }
1646 }
1647
1648
1649 /*
1650  * Prints the map of the dungeon
1651  *
1652  * Note that, for efficiency, we contain an "optimized" version
1653  * of both "lite_spot()" and "print_rel()", and that we use the
1654  * "lite_spot()" function to display the player grid, if needed.
1655  */
1656 void prt_map(void)
1657 {
1658         int     x, y;
1659         int     v;
1660
1661         /* map bounds */
1662         s16b xmin, xmax, ymin, ymax;
1663
1664         int wid, hgt;
1665
1666         Term_get_size(&wid, &hgt);
1667
1668         /* Remove map offset */
1669         wid -= COL_MAP + 2;
1670         hgt -= ROW_MAP + 2;
1671
1672         /* Access the cursor state */
1673         (void)Term_get_cursor(&v);
1674
1675         /* Hide the cursor */
1676         (void)Term_set_cursor(0);
1677
1678         /* Get bounds */
1679         xmin = (0 < panel_col_min) ? panel_col_min : 0;
1680         xmax = (cur_wid - 1 > panel_col_max) ? panel_col_max : cur_wid - 1;
1681         ymin = (0 < panel_row_min) ? panel_row_min : 0;
1682         ymax = (cur_hgt - 1 > panel_row_max) ? panel_row_max : cur_hgt - 1;
1683
1684         /* Bottom section of screen */
1685         for (y = 1; y <= ymin - panel_row_prt; y++)
1686         {
1687                 /* Erase the section */
1688                 Term_erase(COL_MAP, y, wid);
1689         }
1690
1691         /* Top section of screen */
1692         for (y = ymax - panel_row_prt; y <= hgt; y++)
1693         {
1694                 /* Erase the section */
1695                 Term_erase(COL_MAP, y, wid);
1696         }
1697
1698         /* Dump the map */
1699         for (y = ymin; y <= ymax; y++)
1700         {
1701                 /* Scan the columns of row "y" */
1702                 for (x = xmin; x <= xmax; x++)
1703                 {
1704                         TERM_COLOR a;
1705                         char c;
1706
1707                         TERM_COLOR ta;
1708                         char tc;
1709
1710                         /* Determine what is there */
1711                         map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
1712
1713                         /* Hack -- fake monochrome */
1714                         if (!use_graphics)
1715                         {
1716                                 if (world_monster) a = TERM_DARK;
1717                                 else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1718                                 else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1719                         }
1720
1721                         /* Efficiency -- Redraw that grid of the map */
1722                         Term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
1723                 }
1724         }
1725
1726         /* Display player */
1727         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1728
1729         /* Restore the cursor */
1730         (void)Term_set_cursor(v);
1731 }
1732
1733
1734
1735 /*
1736  * print project path
1737  */
1738 void prt_path(POSITION y, POSITION x)
1739 {
1740         int i;
1741         int path_n;
1742         u16b path_g[512];
1743         byte_hack default_color = TERM_SLATE;
1744
1745         if (!display_path) return;
1746         if (-1 == project_length)
1747                 return;
1748
1749         /* Get projection path */
1750         path_n = project_path(path_g, (project_length ? project_length : MAX_RANGE), p_ptr->y, p_ptr->x, y, x, PROJECT_PATH|PROJECT_THRU);
1751
1752         /* Redraw map */
1753         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1754
1755         /* Redraw stuff */
1756         redraw_stuff();
1757
1758         /* Draw path */
1759         for (i = 0; i < path_n; i++)
1760         {
1761                 int ny = GRID_Y(path_g[i]);
1762                 int nx = GRID_X(path_g[i]);
1763                 cave_type *c_ptr = &cave[ny][nx];
1764
1765                 if (panel_contains(ny, nx))
1766                 {
1767                         TERM_COLOR a = default_color;
1768                         char c;
1769
1770                         TERM_COLOR ta;
1771                         char tc;
1772
1773                         if (c_ptr->m_idx && m_list[c_ptr->m_idx].ml)
1774                         {
1775                                 /* Determine what is there */
1776                                 map_info(ny, nx, &a, &c, &ta, &tc);
1777
1778                                 if (!is_ascii_graphics(a))
1779                                         a = default_color;
1780                                 else if (c == '.' && (a == TERM_WHITE || a == TERM_L_WHITE))
1781                                         a = default_color;
1782                                 else if (a == default_color)
1783                                         a = TERM_WHITE;
1784                         }
1785
1786                         if (!use_graphics)
1787                         {
1788                                 if (world_monster) a = TERM_DARK;
1789                                 else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1790                                 else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1791                         }
1792
1793                         c = '*';
1794
1795                         /* Hack -- Queue it */
1796                         Term_queue_bigchar(panel_col_of(nx), ny-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
1797                 }
1798
1799                 /* Known Wall */
1800                 if ((c_ptr->info & CAVE_MARK) && !cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT)) break;
1801
1802                 /* Change color */
1803                 if (nx == x && ny == y) default_color = TERM_L_DARK;
1804         }
1805 }
1806
1807
1808 static cptr simplify_list[][2] =
1809 {
1810 #ifdef JP
1811         {"の魔法書", ""},
1812         {NULL, NULL}
1813 #else
1814         {"^Ring of ",   "="},
1815         {"^Amulet of ", "\""},
1816         {"^Scroll of ", "?"},
1817         {"^Scroll titled ", "?"},
1818         {"^Wand of "  , "-"},
1819         {"^Rod of "   , "-"},
1820         {"^Staff of " , "_"},
1821         {"^Potion of ", "!"},
1822         {" Spellbook ",""},
1823         {"^Book of ",   ""},
1824         {" Magic [",   "["},
1825         {" Book [",    "["},
1826         {" Arts [",    "["},
1827         {"^Set of ",    ""},
1828         {"^Pair of ",   ""},
1829         {NULL, NULL}
1830 #endif
1831 };
1832
1833 static void display_shortened_item_name(object_type *o_ptr, int y)
1834 {
1835         char buf[MAX_NLEN];
1836         char *c = buf;
1837         int len = 0;
1838         TERM_COLOR attr;
1839
1840         object_desc(buf, o_ptr, (OD_NO_FLAVOR | OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1841         attr = tval_to_attr[o_ptr->tval % 128];
1842
1843         if (p_ptr->image)
1844         {
1845                 attr = TERM_WHITE;
1846                 strcpy(buf, _("何か奇妙な物", "something strange"));
1847         }
1848
1849         for (c = buf; *c; c++)
1850         {
1851                 int i;
1852                 for (i = 0; simplify_list[i][1]; i++)
1853                 {
1854                         cptr org_w = simplify_list[i][0];
1855
1856                         if (*org_w == '^')
1857                         {
1858                                 if (c == buf)
1859                                         org_w++;
1860                                 else
1861                                         continue;
1862                         }
1863
1864                         if (!strncmp(c, org_w, strlen(org_w)))
1865                         {
1866                                 char *s = c;
1867                                 cptr tmp = simplify_list[i][1];
1868                                 while (*tmp)
1869                                         *s++ = *tmp++;
1870                                 tmp = c + strlen(org_w);
1871                                 while (*tmp)
1872                                         *s++ = *tmp++;
1873                                 *s = '\0';
1874                         }
1875                 }
1876         }
1877
1878         c = buf;
1879         len = 0;
1880         /* 半角 12 文字分で切る */
1881         while(*c)
1882         {
1883 #ifdef JP
1884                 if(iskanji(*c))
1885                 {
1886                         if(len + 2 > 12) break;
1887                         c+=2;
1888                         len+=2;
1889                 }
1890                 else
1891 #endif
1892                 {
1893                         if(len + 1 > 12) break;
1894                         c++;
1895                         len++;
1896                 }
1897         }
1898         *c='\0';
1899         Term_putstr(0, y, 12, attr, buf);
1900 }
1901
1902 /*
1903  * Display a "small-scale" map of the dungeon in the active Term
1904  */
1905 void display_map(int *cy, int *cx)
1906 {
1907         int i, j, x, y;
1908
1909         TERM_COLOR ta;
1910         char tc;
1911
1912         byte tp;
1913
1914         TERM_COLOR **bigma;
1915         char **bigmc;
1916         byte **bigmp;
1917
1918         TERM_COLOR **ma;
1919         char **mc;
1920         byte **mp;
1921
1922         /* Save lighting effects */
1923         bool old_view_special_lite = view_special_lite;
1924         bool old_view_granite_lite = view_granite_lite;
1925
1926         int hgt, wid, yrat, xrat;
1927
1928         int **match_autopick_yx;
1929         object_type ***object_autopick_yx;
1930
1931         Term_get_size(&wid, &hgt);
1932         hgt -= 2;
1933         wid -= 14;
1934         if (use_bigtile) wid /= 2;
1935
1936         yrat = (cur_hgt + hgt - 1) / hgt;
1937         xrat = (cur_wid + wid - 1) / wid;
1938
1939         /* Disable lighting effects */
1940         view_special_lite = FALSE;
1941         view_granite_lite = FALSE;
1942
1943         /* Allocate the maps */
1944         C_MAKE(ma, (hgt + 2), TERM_COLOR *);
1945         C_MAKE(mc, (hgt + 2), char_ptr);
1946         C_MAKE(mp, (hgt + 2), byte_ptr);
1947         C_MAKE(match_autopick_yx, (hgt + 2), sint_ptr);
1948         C_MAKE(object_autopick_yx, (hgt + 2), object_type **);
1949
1950         /* Allocate and wipe each line map */
1951         for (y = 0; y < (hgt + 2); y++)
1952         {
1953                 /* Allocate one row each array */
1954                 C_MAKE(ma[y], (wid + 2), TERM_COLOR);
1955                 C_MAKE(mc[y], (wid + 2), char);
1956                 C_MAKE(mp[y], (wid + 2), byte);
1957                 C_MAKE(match_autopick_yx[y], (wid + 2), int);
1958                 C_MAKE(object_autopick_yx[y], (wid + 2), object_type *);
1959
1960                 for (x = 0; x < wid + 2; ++x)
1961                 {
1962                         match_autopick_yx[y][x] = -1;
1963                         object_autopick_yx[y][x] = NULL;
1964
1965                         /* Nothing here */
1966                         ma[y][x] = TERM_WHITE;
1967                         mc[y][x] = ' ';
1968
1969                         /* No priority */
1970                         mp[y][x] = 0;
1971                 }
1972         }
1973
1974         /* Allocate the maps */
1975         C_MAKE(bigma, (cur_hgt + 2), TERM_COLOR *);
1976         C_MAKE(bigmc, (cur_hgt + 2), char_ptr);
1977         C_MAKE(bigmp, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
1978
1979         /* Allocate and wipe each line map */
1980         for (y = 0; y < (cur_hgt + 2); y++)
1981         {
1982                 /* Allocate one row each array */
1983                 C_MAKE(bigma[y], (cur_wid + 2), TERM_COLOR);
1984                 C_MAKE(bigmc[y], (cur_wid + 2), char);
1985                 C_MAKE(bigmp[y], (cur_wid + 2), byte);
1986
1987                 for (x = 0; x < cur_wid + 2; ++x)
1988                 {
1989                         /* Nothing here */
1990                         bigma[y][x] = TERM_WHITE;
1991                         bigmc[y][x] = ' ';
1992
1993                         /* No priority */
1994                         bigmp[y][x] = 0;
1995                 }
1996         }
1997
1998         /* Fill in the map */
1999         for (i = 0; i < cur_wid; ++i)
2000         {
2001                 for (j = 0; j < cur_hgt; ++j)
2002                 {
2003                         x = i / xrat + 1;
2004                         y = j / yrat + 1;
2005
2006                         match_autopick=-1;
2007                         autopick_obj=NULL;
2008                         feat_priority = -1;
2009
2010                         /* Extract the current attr/char at that map location */
2011                         map_info(j, i, &ta, &tc, &ta, &tc);
2012
2013                         /* Extract the priority */
2014                         tp = (byte_hack)feat_priority;
2015
2016                         if(match_autopick!=-1
2017                            && (match_autopick_yx[y][x] == -1
2018                                || match_autopick_yx[y][x] > match_autopick))
2019                         {
2020                                 match_autopick_yx[y][x] = match_autopick;
2021                                 object_autopick_yx[y][x] = autopick_obj;
2022                                 tp = 0x7f;
2023                         }
2024
2025                         /* Save the char, attr and priority */
2026                         bigmc[j+1][i+1] = tc;
2027                         bigma[j+1][i+1] = ta;
2028                         bigmp[j+1][i+1] = tp;
2029                 }
2030         }
2031
2032         for (j = 0; j < cur_hgt; ++j)
2033         {
2034                 for (i = 0; i < cur_wid; ++i)
2035                 {
2036                         x = i / xrat + 1;
2037                         y = j / yrat + 1;
2038
2039                         tc = bigmc[j+1][i+1];
2040                         ta = bigma[j+1][i+1];
2041                         tp = bigmp[j+1][i+1];
2042
2043                         /* rare feature has more priority */
2044                         if (mp[y][x] == tp)
2045                         {
2046                                 int t;
2047                                 int cnt = 0;
2048
2049                                 for (t = 0; t < 8; t++)
2050                                 {
2051                                         if (tc == bigmc[j+1+ddy_cdd[t]][i+1+ddx_cdd[t]] &&
2052                                             ta == bigma[j+1+ddy_cdd[t]][i+1+ddx_cdd[t]])
2053                                                 cnt++;
2054                                 }
2055                                 if (cnt <= 4)
2056                                         tp++;
2057                         }
2058
2059                         /* Save "best" */
2060                         if (mp[y][x] < tp)
2061                         {
2062                                 /* Save the char, attr and priority */
2063                                 mc[y][x] = tc;
2064                                 ma[y][x] = ta;
2065                                 mp[y][x] = tp;
2066                         }
2067                 }
2068         }
2069
2070
2071         /* Corners */
2072         x = wid + 1;
2073         y = hgt + 1;
2074
2075         /* Draw the corners */
2076         mc[0][0] = mc[0][x] = mc[y][0] = mc[y][x] = '+';
2077
2078         /* Draw the horizontal edges */
2079         for (x = 1; x <= wid; x++) mc[0][x] = mc[y][x] = '-';
2080
2081         /* Draw the vertical edges */
2082         for (y = 1; y <= hgt; y++) mc[y][0] = mc[y][x] = '|';
2083
2084
2085         /* Display each map line in order */
2086         for (y = 0; y < hgt + 2; ++y)
2087         {
2088                 /* Start a new line */
2089                 Term_gotoxy(COL_MAP, y);
2090
2091                 /* Display the line */
2092                 for (x = 0; x < wid + 2; ++x)
2093                 {
2094                         ta = ma[y][x];
2095                         tc = mc[y][x];
2096
2097                         /* Hack -- fake monochrome */
2098                         if (!use_graphics)
2099                         {
2100                                 if (world_monster) ta = TERM_DARK;
2101                                 else if (IS_INVULN() || world_player) ta = TERM_WHITE;
2102                                 else if (p_ptr->wraith_form) ta = TERM_L_DARK;
2103                         }
2104
2105                         /* Add the character */
2106                         Term_add_bigch(ta, tc);
2107                 }
2108         }
2109
2110
2111         for (y = 1; y < hgt + 1; ++y)
2112         {
2113           match_autopick = -1;
2114           for (x = 1; x <= wid; x++){
2115             if (match_autopick_yx[y][x] != -1 &&
2116                 (match_autopick > match_autopick_yx[y][x] ||
2117                  match_autopick == -1)){
2118               match_autopick = match_autopick_yx[y][x];
2119               autopick_obj = object_autopick_yx[y][x];
2120             }
2121           }
2122
2123           /* Clear old display */
2124           Term_putstr(0, y, 12, 0, "            ");
2125
2126           if (match_autopick != -1)
2127 #if 1
2128                   display_shortened_item_name(autopick_obj, y);
2129 #else
2130           {
2131                   char buf[13] = "\0";
2132                   strncpy(buf,autopick_list[match_autopick].name,12);
2133                   buf[12] = '\0';
2134                   put_str(buf,y,0); 
2135           }
2136 #endif
2137
2138         }
2139
2140         /* Player location */
2141                 (*cy) = p_ptr->y / yrat + 1 + ROW_MAP;
2142         if (!use_bigtile)
2143                 (*cx) = p_ptr->x / xrat + 1 + COL_MAP;
2144         else
2145                 (*cx) = (p_ptr->x / xrat + 1) * 2 + COL_MAP;
2146
2147         /* Restore lighting effects */
2148         view_special_lite = old_view_special_lite;
2149         view_granite_lite = old_view_granite_lite;
2150
2151         /* Free each line map */
2152         for (y = 0; y < (hgt + 2); y++)
2153         {
2154                 /* Free one row each array */
2155                 C_KILL(ma[y], (wid + 2), TERM_COLOR);
2156                 C_KILL(mc[y], (wid + 2), char);
2157                 C_KILL(mp[y], (wid + 2), byte);
2158                 C_KILL(match_autopick_yx[y], (wid + 2), int);
2159                 C_KILL(object_autopick_yx[y], (wid + 2), object_type *);
2160         }
2161
2162         /* Free each line map */
2163         C_KILL(ma, (hgt + 2), TERM_COLOR *);
2164         C_KILL(mc, (hgt + 2), char_ptr);
2165         C_KILL(mp, (hgt + 2), byte_ptr);
2166         C_KILL(match_autopick_yx, (hgt + 2), sint_ptr);
2167         C_KILL(object_autopick_yx, (hgt + 2), object_type **);
2168
2169         /* Free each line map */
2170         for (y = 0; y < (cur_hgt + 2); y++)
2171         {
2172                 /* Free one row each array */
2173                 C_KILL(bigma[y], (cur_wid + 2), TERM_COLOR);
2174                 C_KILL(bigmc[y], (cur_wid + 2), char);
2175                 C_KILL(bigmp[y], (cur_wid + 2), byte);
2176         }
2177
2178         /* Free each line map */
2179         C_KILL(bigma, (cur_hgt + 2), TERM_COLOR *);
2180         C_KILL(bigmc, (cur_hgt + 2), char_ptr);
2181         C_KILL(bigmp, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
2182 }
2183
2184
2185 /*
2186  * Display a "small-scale" map of the dungeon for the player
2187  *
2188  * Currently, the "player" is displayed on the map.  
2189  */
2190 void do_cmd_view_map(void)
2191 {
2192         int cy, cx;
2193
2194
2195         /* Save the screen */
2196         screen_save();
2197
2198         /* Note */
2199         prt(_("お待ち下さい...", "Please wait..."), 0, 0);
2200
2201         /* Flush */
2202         Term_fresh();
2203
2204         /* Clear the screen */
2205         Term_clear();
2206
2207         display_autopick = 0;
2208
2209         /* Display the map */
2210         display_map(&cy, &cx);
2211
2212         /* Wait for it */
2213         if(max_autopick && !p_ptr->wild_mode)
2214         {
2215                 display_autopick = ITEM_DISPLAY;
2216
2217                 while (1)
2218                 {
2219                         int i;
2220                         byte flag;
2221
2222                         int wid, hgt, row_message;
2223
2224                         Term_get_size(&wid, &hgt);
2225                         row_message = hgt - 1;
2226
2227                         put_str(_("何かキーを押してください('M':拾う 'N':放置 'D':M+N 'K':壊すアイテムを表示)",
2228                                           " Hit M, N(for ~), K(for !), or D(same as M+N) to display auto-picker items."), row_message, 1);
2229
2230                         /* Hilite the player */
2231                         move_cursor(cy, cx);
2232
2233                         i = inkey();
2234
2235                         if ('M' == i)
2236                                 flag = (DO_AUTOPICK | DO_QUERY_AUTOPICK);
2237                         else if ('N' == i)
2238                                 flag = DONT_AUTOPICK;
2239                         else if ('K' == i)
2240                                 flag = DO_AUTODESTROY;
2241                         else if ('D' == i)
2242                                 flag = (DO_AUTOPICK | DO_QUERY_AUTOPICK | DONT_AUTOPICK);
2243                         else
2244                                 break;
2245
2246                         Term_fresh();
2247                         
2248                         if (~display_autopick & flag)
2249                                 display_autopick |= flag;
2250                         else
2251                                 display_autopick &= ~flag;
2252                         /* Display the map */
2253                         display_map(&cy, &cx);
2254                 }
2255                 
2256                 display_autopick = 0;
2257
2258         }
2259         else
2260         {
2261                 put_str(_("何かキーを押すとゲームに戻ります", "Hit any key to continue"), 23, 30);              
2262                 /* Hilite the player */
2263                 move_cursor(cy, cx);
2264                 /* Get any key */
2265                 inkey();
2266         }
2267
2268         /* Restore the screen */
2269         screen_load();
2270 }
2271
2272
2273
2274
2275
2276 /*
2277  * Some comments on the cave grid flags.  -BEN-
2278  *
2279  *
2280  * One of the major bottlenecks in previous versions of Angband was in
2281  * the calculation of "line of sight" from the player to various grids,
2282  * such as monsters.  This was such a nasty bottleneck that a lot of
2283  * silly things were done to reduce the dependancy on "line of sight",
2284  * for example, you could not "see" any grids in a lit room until you
2285  * actually entered the room, and there were all kinds of bizarre grid
2286  * flags to enable this behavior.  This is also why the "call light"
2287  * spells always lit an entire room.
2288  *
2289  * The code below provides functions to calculate the "field of view"
2290  * for the player, which, once calculated, provides extremely fast
2291  * calculation of "line of sight from the player", and to calculate
2292  * the "field of torch lite", which, again, once calculated, provides
2293  * extremely fast calculation of "which grids are lit by the player's
2294  * lite source".  In addition to marking grids as "GRID_VIEW" and/or
2295  * "GRID_LITE", as appropriate, these functions maintain an array for
2296  * each of these two flags, each array containing the locations of all
2297  * of the grids marked with the appropriate flag, which can be used to
2298  * very quickly scan through all of the grids in a given set.
2299  *
2300  * To allow more "semantically valid" field of view semantics, whenever
2301  * the field of view (or the set of torch lit grids) changes, all of the
2302  * grids in the field of view (or the set of torch lit grids) are "drawn"
2303  * so that changes in the world will become apparent as soon as possible.
2304  * This has been optimized so that only grids which actually "change" are
2305  * redrawn, using the "temp" array and the "GRID_TEMP" flag to keep track
2306  * of the grids which are entering or leaving the relevent set of grids.
2307  *
2308  * These new methods are so efficient that the old nasty code was removed.
2309  *
2310  * Note that there is no reason to "update" the "viewable space" unless
2311  * the player "moves", or walls/doors are created/destroyed, and there
2312  * is no reason to "update" the "torch lit grids" unless the field of
2313  * view changes, or the "light radius" changes.  This means that when
2314  * the player is resting, or digging, or doing anything that does not
2315  * involve movement or changing the state of the dungeon, there is no
2316  * need to update the "view" or the "lite" regions, which is nice.
2317  *
2318  * Note that the calls to the nasty "los()" function have been reduced
2319  * to a bare minimum by the use of the new "field of view" calculations.
2320  *
2321  * I wouldn't be surprised if slight modifications to the "update_view()"
2322  * function would allow us to determine "reverse line-of-sight" as well
2323  * as "normal line-of-sight", which would allow monsters to use a more
2324  * "correct" calculation to determine if they can "see" the player.  For
2325  * now, monsters simply "cheat" somewhat and assume that if the player
2326  * has "line of sight" to the monster, then the monster can "pretend"
2327  * that it has "line of sight" to the player.
2328  *
2329  *
2330  * The "update_lite()" function maintains the "CAVE_LITE" flag for each
2331  * grid and maintains an array of all "CAVE_LITE" grids.
2332  *
2333  * This set of grids is the complete set of all grids which are lit by
2334  * the players light source, which allows the "player_can_see_bold()"
2335  * function to work very quickly.
2336  *
2337  * Note that every "CAVE_LITE" grid is also a "CAVE_VIEW" grid, and in
2338  * fact, the player (unless blind) can always "see" all grids which are
2339  * marked as "CAVE_LITE", unless they are "off screen".
2340  *
2341  *
2342  * The "update_view()" function maintains the "CAVE_VIEW" flag for each
2343  * grid and maintains an array of all "CAVE_VIEW" grids.
2344  *
2345  * This set of grids is the complete set of all grids within line of sight
2346  * of the player, allowing the "player_has_los_bold()" macro to work very
2347  * quickly.
2348  *
2349  *
2350  * The current "update_view()" algorithm uses the "CAVE_XTRA" flag as a
2351  * temporary internal flag to mark those grids which are not only in view,
2352  * but which are also "easily" in line of sight of the player.  This flag
2353  * is always cleared when we are done.
2354  *
2355  *
2356  * The current "update_lite()" and "update_view()" algorithms use the
2357  * "CAVE_TEMP" flag, and the array of grids which are marked as "CAVE_TEMP",
2358  * to keep track of which grids were previously marked as "CAVE_LITE" or
2359  * "CAVE_VIEW", which allows us to optimize the "screen updates".
2360  *
2361  * The "CAVE_TEMP" flag, and the array of "CAVE_TEMP" grids, is also used
2362  * for various other purposes, such as spreading lite or darkness during
2363  * "lite_room()" / "unlite_room()", and for calculating monster flow.
2364  *
2365  *
2366  * Any grid can be marked as "CAVE_GLOW" which means that the grid itself is
2367  * in some way permanently lit.  However, for the player to "see" anything
2368  * in the grid, as determined by "player_can_see()", the player must not be
2369  * blind, the grid must be marked as "CAVE_VIEW", and, in addition, "wall"
2370  * grids, even if marked as "perma lit", are only illuminated if they touch
2371  * a grid which is not a wall and is marked both "CAVE_GLOW" and "CAVE_VIEW".
2372  *
2373  *
2374  * To simplify various things, a grid may be marked as "CAVE_MARK", meaning
2375  * that even if the player cannot "see" the grid, he "knows" the terrain in
2376  * that grid.  This is used to "remember" walls/doors/stairs/floors when they
2377  * are "seen" or "detected", and also to "memorize" floors, after "wiz_lite()",
2378  * or when one of the "memorize floor grids" options induces memorization.
2379  *
2380  * Objects are "memorized" in a different way, using a special "marked" flag
2381  * on the object itself, which is set when an object is observed or detected.
2382  *
2383  *
2384  * A grid may be marked as "CAVE_ROOM" which means that it is part of a "room",
2385  * and should be illuminated by "lite room" and "darkness" spells.
2386  *
2387  *
2388  * A grid may be marked as "CAVE_ICKY" which means it is part of a "vault",
2389  * and should be unavailable for "teleportation" destinations.
2390  *
2391  *
2392  * The "view_perma_grids" allows the player to "memorize" every perma-lit grid
2393  * which is observed, and the "view_torch_grids" allows the player to memorize
2394  * every torch-lit grid.  The player will always memorize important walls,
2395  * doors, stairs, and other terrain features, as well as any "detected" grids.
2396  *
2397  * Note that the new "update_view()" method allows, among other things, a room
2398  * to be "partially" seen as the player approaches it, with a growing cone of
2399  * floor appearing as the player gets closer to the door.  Also, by not turning
2400  * on the "memorize perma-lit grids" option, the player will only "see" those
2401  * floor grids which are actually in line of sight.
2402  *
2403  * And my favorite "plus" is that you can now use a special option to draw the
2404  * "floors" in the "viewable region" brightly (actually, to draw the *other*
2405  * grids dimly), providing a "pretty" effect as the player runs around, and
2406  * to efficiently display the "torch lite" in a special color.
2407  *
2408  *
2409  * Some comments on the "update_view()" algorithm...
2410  *
2411  * The algorithm is very fast, since it spreads "obvious" grids very quickly,
2412  * and only has to call "los()" on the borderline cases.  The major axes/diags
2413  * even terminate early when they hit walls.  I need to find a quick way
2414  * to "terminate" the other scans.
2415  *
2416  * Note that in the worst case (a big empty area with say 5% scattered walls),
2417  * each of the 1500 or so nearby grids is checked once, most of them getting
2418  * an "instant" rating, and only a small portion requiring a call to "los()".
2419  *
2420  * The only time that the algorithm appears to be "noticeably" too slow is
2421  * when running, and this is usually only important in town, since the town
2422  * provides about the worst scenario possible, with large open regions and
2423  * a few scattered obstructions.  There is a special "efficiency" option to
2424  * allow the player to reduce his field of view in town, if needed.
2425  *
2426  * In the "best" case (say, a normal stretch of corridor), the algorithm
2427  * makes one check for each viewable grid, and makes no calls to "los()".
2428  * So running in corridors is very fast, and if a lot of monsters are
2429  * nearby, it is much faster than the old methods.
2430  *
2431  * Note that resting, most normal commands, and several forms of running,
2432  * plus all commands executed near large groups of monsters, are strictly
2433  * more efficient with "update_view()" that with the old "compute los() on
2434  * demand" method, primarily because once the "field of view" has been
2435  * calculated, it does not have to be recalculated until the player moves
2436  * (or a wall or door is created or destroyed).
2437  *
2438  * Note that we no longer have to do as many "los()" checks, since once the
2439  * "view" region has been built, very few things cause it to be "changed"
2440  * (player movement, and the opening/closing of doors, changes in wall status).
2441  * Note that door/wall changes are only relevant when the door/wall itself is
2442  * in the "view" region.
2443  *
2444  * The algorithm seems to only call "los()" from zero to ten times, usually
2445  * only when coming down a corridor into a room, or standing in a room, just
2446  * misaligned with a corridor.  So if, say, there are five "nearby" monsters,
2447  * we will be reducing the calls to "los()".
2448  *
2449  * I am thinking in terms of an algorithm that "walks" from the central point
2450  * out to the maximal "distance", at each point, determining the "view" code
2451  * (above).  For each grid not on a major axis or diagonal, the "view" code
2452  * depends on the "cave_los_bold()" and "view" of exactly two other grids
2453  * (the one along the nearest diagonal, and the one next to that one, see
2454  * "update_view_aux()"...).
2455  *
2456  * We "memorize" the viewable space array, so that at the cost of under 3000
2457  * bytes, we reduce the time taken by "forget_view()" to one assignment for
2458  * each grid actually in the "viewable space".  And for another 3000 bytes,
2459  * we prevent "erase + redraw" ineffiencies via the "seen" set.  These bytes
2460  * are also used by other routines, thus reducing the cost to almost nothing.
2461  *
2462  * A similar thing is done for "forget_lite()" in which case the savings are
2463  * much less, but save us from doing bizarre maintenance checking.
2464  *
2465  * In the worst "normal" case (in the middle of the town), the reachable space
2466  * actually reaches to more than half of the largest possible "circle" of view,
2467  * or about 800 grids, and in the worse case (in the middle of a dungeon level
2468  * where all the walls have been removed), the reachable space actually reaches
2469  * the theoretical maximum size of just under 1500 grids.
2470  *
2471  * Each grid G examines the "state" of two (?) other (adjacent) grids, G1 & G2.
2472  * If G1 is lite, G is lite.  Else if G2 is lite, G is half.  Else if G1 and G2
2473  * are both half, G is half.  Else G is dark.  It only takes 2 (or 4) bits to
2474  * "name" a grid, so (for MAX_RAD of 20) we could use 1600 bytes, and scan the
2475  * entire possible space (including initialization) in one step per grid.  If
2476  * we do the "clearing" as a separate step (and use an array of "view" grids),
2477  * then the clearing will take as many steps as grids that were viewed, and the
2478  * algorithm will be able to "stop" scanning at various points.
2479  * Oh, and outside of the "torch radius", only "lite" grids need to be scanned.
2480  */
2481
2482
2483
2484
2485
2486
2487
2488
2489 /*
2490  * Actually erase the entire "lite" array, redrawing every grid
2491  */
2492 void forget_lite(void)
2493 {
2494         int i, x, y;
2495
2496         /* None to forget */
2497         if (!lite_n) return;
2498
2499         /* Clear them all */
2500         for (i = 0; i < lite_n; i++)
2501         {
2502                 y = lite_y[i];
2503                 x = lite_x[i];
2504
2505                 /* Forget "LITE" flag */
2506                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_LITE);
2507
2508                 /* Redraw */
2509                 /* lite_spot(y, x); Perhaps don't need? */
2510         }
2511
2512         /* None left */
2513         lite_n = 0;
2514 }
2515
2516
2517 /*
2518  * For delayed visual update
2519  */
2520 #define cave_note_and_redraw_later(C,Y,X) \
2521 {\
2522         (C)->info |= CAVE_NOTE; \
2523         cave_redraw_later((C), (Y), (X)); \
2524 }
2525
2526
2527 /*
2528  * For delayed visual update
2529  */
2530 #define cave_redraw_later(C,Y,X) \
2531 {\
2532         if (!((C)->info & CAVE_REDRAW)) \
2533         { \
2534                 (C)->info |= CAVE_REDRAW; \
2535                 redraw_y[redraw_n] = (Y); \
2536                 redraw_x[redraw_n++] = (X); \
2537         } \
2538 }
2539
2540
2541 /*
2542  * This macro allows us to efficiently add a grid to the "lite" array,
2543  * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
2544  * have already been placed into the "lite" array, and we are never
2545  * called when the "lite" array is full.
2546  */
2547 #define cave_lite_hack(Y,X) \
2548 {\
2549         if (!(cave[Y][X].info & (CAVE_LITE))) \
2550         { \
2551                 cave[Y][X].info |= (CAVE_LITE); \
2552                 lite_y[lite_n] = (Y); \
2553                 lite_x[lite_n++] = (X); \
2554         } \
2555 }
2556
2557
2558 /*
2559  * Update the set of grids "illuminated" by the player's lite.
2560  *
2561  * This routine needs to use the results of "update_view()"
2562  *
2563  * Note that "blindness" does NOT affect "torch lite".  Be careful!
2564  *
2565  * We optimize most lites (all non-artifact lites) by using "obvious"
2566  * facts about the results of "small" lite radius, and we attempt to
2567  * list the "nearby" grids before the more "distant" ones in the
2568  * array of torch-lit grids.
2569  *
2570  * We assume that "radius zero" lite is in fact no lite at all.
2571  *
2572  *     Torch     Lantern     Artifacts
2573  *     (etc)
2574  *                              ***
2575  *                 ***         *****
2576  *      ***       *****       *******
2577  *      *@*       **@**       ***@***
2578  *      ***       *****       *******
2579  *                 ***         *****
2580  *                              ***
2581  */
2582 void update_lite(void)
2583 {
2584         int i, x, y, min_x, max_x, min_y, max_y;
2585         int p = p_ptr->cur_lite;
2586         cave_type *c_ptr;
2587
2588         /*** Special case ***/
2589
2590 #if 0
2591         /* Hack -- Player has no lite */
2592         if (p <= 0)
2593         {
2594                 /* Forget the old lite */
2595                 /* forget_lite(); Perhaps don't need? */
2596
2597                 /* Add it to later visual update */
2598                 cave_redraw_later(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x], p_ptr->y, p_ptr->x);
2599         }
2600 #endif
2601
2602         /*** Save the old "lite" grids for later ***/
2603
2604         /* Clear them all */
2605         for (i = 0; i < lite_n; i++)
2606         {
2607                 y = lite_y[i];
2608                 x = lite_x[i];
2609
2610                 /* Mark the grid as not "lite" */
2611                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_LITE);
2612
2613                 /* Mark the grid as "seen" */
2614                 cave[y][x].info |= (CAVE_TEMP);
2615
2616                 /* Add it to the "seen" set */
2617                 temp_y[temp_n] = y;
2618                 temp_x[temp_n] = x;
2619                 temp_n++;
2620         }
2621
2622         /* None left */
2623         lite_n = 0;
2624
2625
2626         /*** Collect the new "lite" grids ***/
2627
2628         /* Radius 1 -- torch radius */
2629         if (p >= 1)
2630         {
2631                 /* Player grid */
2632                 cave_lite_hack(p_ptr->y, p_ptr->x);
2633
2634                 /* Adjacent grid */
2635                 cave_lite_hack(p_ptr->y+1, p_ptr->x);
2636                 cave_lite_hack(p_ptr->y-1, p_ptr->x);
2637                 cave_lite_hack(p_ptr->y, p_ptr->x+1);
2638                 cave_lite_hack(p_ptr->y, p_ptr->x-1);
2639
2640                 /* Diagonal grids */
2641                 cave_lite_hack(p_ptr->y+1, p_ptr->x+1);
2642                 cave_lite_hack(p_ptr->y+1, p_ptr->x-1);
2643                 cave_lite_hack(p_ptr->y-1, p_ptr->x+1);
2644                 cave_lite_hack(p_ptr->y-1, p_ptr->x-1);
2645         }
2646
2647         /* Radius 2 -- lantern radius */
2648         if (p >= 2)
2649         {
2650                 /* South of the player */
2651                 if (cave_los_bold(p_ptr->y + 1, p_ptr->x))
2652                 {
2653                         cave_lite_hack(p_ptr->y+2, p_ptr->x);
2654                         cave_lite_hack(p_ptr->y+2, p_ptr->x+1);
2655                         cave_lite_hack(p_ptr->y+2, p_ptr->x-1);
2656                 }
2657
2658                 /* North of the player */
2659                 if (cave_los_bold(p_ptr->y - 1, p_ptr->x))
2660                 {
2661                         cave_lite_hack(p_ptr->y-2, p_ptr->x);
2662                         cave_lite_hack(p_ptr->y-2, p_ptr->x+1);
2663                         cave_lite_hack(p_ptr->y-2, p_ptr->x-1);
2664                 }
2665
2666                 /* East of the player */
2667                 if (cave_los_bold(p_ptr->y, p_ptr->x + 1))
2668                 {
2669                         cave_lite_hack(p_ptr->y, p_ptr->x+2);
2670                         cave_lite_hack(p_ptr->y+1, p_ptr->x+2);
2671                         cave_lite_hack(p_ptr->y-1, p_ptr->x+2);
2672                 }
2673
2674                 /* West of the player */
2675                 if (cave_los_bold(p_ptr->y, p_ptr->x - 1))
2676                 {
2677                         cave_lite_hack(p_ptr->y, p_ptr->x-2);
2678                         cave_lite_hack(p_ptr->y+1, p_ptr->x-2);
2679                         cave_lite_hack(p_ptr->y-1, p_ptr->x-2);
2680                 }
2681         }
2682
2683         /* Radius 3+ -- artifact radius */
2684         if (p >= 3)
2685         {
2686                 int d;
2687
2688                 /* Paranoia -- see "LITE_MAX" */
2689                 if (p > 14) p = 14;
2690
2691                 /* South-East of the player */
2692                 if (cave_los_bold(p_ptr->y + 1, p_ptr->x + 1))
2693                 {
2694                         cave_lite_hack(p_ptr->y+2, p_ptr->x+2);
2695                 }
2696
2697                 /* South-West of the player */
2698                 if (cave_los_bold(p_ptr->y + 1, p_ptr->x - 1))
2699                 {
2700                         cave_lite_hack(p_ptr->y+2, p_ptr->x-2);
2701                 }
2702
2703                 /* North-East of the player */
2704                 if (cave_los_bold(p_ptr->y - 1, p_ptr->x + 1))
2705                 {
2706                         cave_lite_hack(p_ptr->y-2, p_ptr->x+2);
2707                 }
2708
2709                 /* North-West of the player */
2710                 if (cave_los_bold(p_ptr->y - 1, p_ptr->x - 1))
2711                 {
2712                         cave_lite_hack(p_ptr->y-2, p_ptr->x-2);
2713                 }
2714
2715                 /* Maximal north */
2716                 min_y = p_ptr->y - p;
2717                 if (min_y < 0) min_y = 0;
2718
2719                 /* Maximal south */
2720                 max_y = p_ptr->y + p;
2721                 if (max_y > cur_hgt-1) max_y = cur_hgt-1;
2722
2723                 /* Maximal west */
2724                 min_x = p_ptr->x - p;
2725                 if (min_x < 0) min_x = 0;
2726
2727                 /* Maximal east */
2728                 max_x = p_ptr->x + p;
2729                 if (max_x > cur_wid-1) max_x = cur_wid-1;
2730
2731                 /* Scan the maximal box */
2732                 for (y = min_y; y <= max_y; y++)
2733                 {
2734                         for (x = min_x; x <= max_x; x++)
2735                         {
2736                                 int dy = (p_ptr->y > y) ? (p_ptr->y - y) : (y - p_ptr->y);
2737                                 int dx = (p_ptr->x > x) ? (p_ptr->x - x) : (x - p_ptr->x);
2738
2739                                 /* Skip the "central" grids (above) */
2740                                 if ((dy <= 2) && (dx <= 2)) continue;
2741
2742                                 /* Hack -- approximate the distance */
2743                                 d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
2744
2745                                 /* Skip distant grids */
2746                                 if (d > p) continue;
2747
2748                                 /* Viewable, nearby, grids get "torch lit" */
2749                                 if (cave[y][x].info & CAVE_VIEW)
2750                                 {
2751                                         /* This grid is "torch lit" */
2752                                         cave_lite_hack(y, x);
2753                                 }
2754                         }
2755                 }
2756         }
2757
2758
2759         /*** Complete the algorithm ***/
2760
2761         /* Draw the new grids */
2762         for (i = 0; i < lite_n; i++)
2763         {
2764                 y = lite_y[i];
2765                 x = lite_x[i];
2766
2767                 c_ptr = &cave[y][x];
2768
2769                 /* Update fresh grids */
2770                 if (c_ptr->info & (CAVE_TEMP)) continue;
2771
2772                 /* Add it to later visual update */
2773                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, y, x);
2774         }
2775
2776         /* Clear them all */
2777         for (i = 0; i < temp_n; i++)
2778         {
2779                 y = temp_y[i];
2780                 x = temp_x[i];
2781
2782                 c_ptr = &cave[y][x];
2783
2784                 /* No longer in the array */
2785                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
2786
2787                 /* Update stale grids */
2788                 if (c_ptr->info & (CAVE_LITE)) continue;
2789
2790                 /* Add it to later visual update */
2791                 cave_redraw_later(c_ptr, y, x);
2792         }
2793
2794         /* None left */
2795         temp_n = 0;
2796
2797         /* Mega-Hack -- Visual update later */
2798         p_ptr->update |= (PU_DELAY_VIS);
2799 }
2800
2801
2802 static bool mon_invis;
2803 static POSITION mon_fy, mon_fx;
2804
2805 /*
2806  * Add a square to the changes array
2807  */
2808 static void mon_lite_hack(POSITION y, POSITION x)
2809 {
2810         cave_type *c_ptr;
2811         int dpf, d;
2812         POSITION midpoint;
2813
2814         /* We trust this grid is in bounds */
2815         /* if (!in_bounds2(y, x)) return; */
2816
2817         c_ptr = &cave[y][x];
2818
2819         /* Want a unlit square in view of the player */
2820         if ((c_ptr->info & (CAVE_MNLT | CAVE_VIEW)) != CAVE_VIEW) return;
2821
2822         if (!cave_los_grid(c_ptr))
2823         {
2824                 /* Hack -- Prevent monster lite leakage in walls */
2825
2826                 /* Horizontal walls between player and a monster */
2827                 if (((y < p_ptr->y) && (y > mon_fy)) || ((y > p_ptr->y) && (y < mon_fy)))
2828                 {
2829                         dpf = p_ptr->y - mon_fy;
2830                         d = y - mon_fy;
2831                         midpoint = mon_fx + ((p_ptr->x - mon_fx) * ABS(d)) / ABS(dpf);
2832
2833                         /* Only first wall viewed from mid-x is lit */
2834                         if (x < midpoint)
2835                         {
2836                                 if (!cave_los_bold(y, x + 1)) return;
2837                         }
2838                         else if (x > midpoint)
2839                         {
2840                                 if (!cave_los_bold(y, x - 1)) return;
2841                         }
2842
2843                         /* Hack XXX XXX - Is it a wall and monster not in LOS? */
2844                         else if (mon_invis) return;
2845                 }
2846
2847                 /* Vertical walls between player and a monster */
2848                 if (((x < p_ptr->x) && (x > mon_fx)) || ((x > p_ptr->x) && (x < mon_fx)))
2849                 {
2850                         dpf = p_ptr->x - mon_fx;
2851                         d = x - mon_fx;
2852                         midpoint = mon_fy + ((p_ptr->y - mon_fy) * ABS(d)) / ABS(dpf);
2853
2854                         /* Only first wall viewed from mid-y is lit */
2855                         if (y < midpoint)
2856                         {
2857                                 if (!cave_los_bold(y + 1, x)) return;
2858                         }
2859                         else if (y > midpoint)
2860                         {
2861                                 if (!cave_los_bold(y - 1, x)) return;
2862                         }
2863
2864                         /* Hack XXX XXX - Is it a wall and monster not in LOS? */
2865                         else if (mon_invis) return;
2866                 }
2867         }
2868
2869         /* We trust temp_n does not exceed TEMP_MAX */
2870
2871         /* New grid */
2872         if (!(c_ptr->info & CAVE_MNDK))
2873         {
2874                 /* Save this square */
2875                 temp_x[temp_n] = x;
2876                 temp_y[temp_n] = y;
2877                 temp_n++;
2878         }
2879
2880         /* Darkened grid */
2881         else
2882         {
2883                 /* No longer dark */
2884                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MNDK);
2885         }
2886
2887         /* Light it */
2888         c_ptr->info |= CAVE_MNLT;
2889 }
2890
2891
2892 /*
2893  * Add a square to the changes array
2894  */
2895 static void mon_dark_hack(POSITION y, POSITION x)
2896 {
2897         cave_type *c_ptr;
2898         int       midpoint, dpf, d;
2899
2900         /* We trust this grid is in bounds */
2901         /* if (!in_bounds2(y, x)) return; */
2902
2903         c_ptr = &cave[y][x];
2904
2905         /* Want a unlit and undarkened square in view of the player */
2906         if ((c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT | CAVE_MNDK | CAVE_VIEW)) != CAVE_VIEW) return;
2907
2908         if (!cave_los_grid(c_ptr) && !cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
2909         {
2910                 /* Hack -- Prevent monster dark lite leakage in walls */
2911
2912                 /* Horizontal walls between player and a monster */
2913                 if (((y < p_ptr->y) && (y > mon_fy)) || ((y > p_ptr->y) && (y < mon_fy)))
2914                 {
2915                         dpf = p_ptr->y - mon_fy;
2916                         d = y - mon_fy;
2917                         midpoint = mon_fx + ((p_ptr->x - mon_fx) * ABS(d)) / ABS(dpf);
2918
2919                         /* Only first wall viewed from mid-x is lit */
2920                         if (x < midpoint)
2921                         {
2922                                 if (!cave_los_bold(y, x + 1) && !cave_have_flag_bold(y, x + 1, FF_PROJECT)) return;
2923                         }
2924                         else if (x > midpoint)
2925                         {
2926                                 if (!cave_los_bold(y, x - 1) && !cave_have_flag_bold(y, x - 1, FF_PROJECT)) return;
2927                         }
2928
2929                         /* Hack XXX XXX - Is it a wall and monster not in LOS? */
2930                         else if (mon_invis) return;
2931                 }
2932
2933                 /* Vertical walls between player and a monster */
2934                 if (((x < p_ptr->x) && (x > mon_fx)) || ((x > p_ptr->x) && (x < mon_fx)))
2935                 {
2936                         dpf = p_ptr->x - mon_fx;
2937                         d = x - mon_fx;
2938                         midpoint = mon_fy + ((p_ptr->y - mon_fy) * ABS(d)) / ABS(dpf);
2939
2940                         /* Only first wall viewed from mid-y is lit */
2941                         if (y < midpoint)
2942                         {
2943                                 if (!cave_los_bold(y + 1, x) && !cave_have_flag_bold(y + 1, x, FF_PROJECT)) return;
2944                         }
2945                         else if (y > midpoint)
2946                         {
2947                                 if (!cave_los_bold(y - 1, x) && !cave_have_flag_bold(y - 1, x, FF_PROJECT)) return;
2948                         }
2949
2950                         /* Hack XXX XXX - Is it a wall and monster not in LOS? */
2951                         else if (mon_invis) return;
2952                 }
2953         }
2954
2955         /* We trust temp_n does not exceed TEMP_MAX */
2956
2957         /* Save this square */
2958         temp_x[temp_n] = x;
2959         temp_y[temp_n] = y;
2960         temp_n++;
2961
2962         /* Darken it */
2963         c_ptr->info |= CAVE_MNDK;
2964 }
2965
2966
2967 /*
2968  * Update squares illuminated or darkened by monsters.
2969  *
2970  * Hack - use the CAVE_ROOM flag (renamed to be CAVE_MNLT) to
2971  * denote squares illuminated by monsters.
2972  *
2973  * The CAVE_TEMP and CAVE_XTRA flag are used to store the state during the
2974  * updating.  Only squares in view of the player, whos state
2975  * changes are drawn via lite_spot().
2976  */
2977 void update_mon_lite(void)
2978 {
2979         int i, rad;
2980         cave_type *c_ptr;
2981
2982         POSITION fx, fy;
2983         void (*add_mon_lite)(POSITION, POSITION);
2984         int f_flag;
2985
2986         s16b end_temp;
2987
2988         /* Non-Ninja player in the darkness */
2989         int dis_lim = ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) && !p_ptr->see_nocto) ?
2990                 (MAX_SIGHT / 2 + 1) : (MAX_SIGHT + 3);
2991
2992         /* Clear all monster lit squares */
2993         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
2994         {
2995                 /* Point to grid */
2996                 c_ptr = &cave[mon_lite_y[i]][mon_lite_x[i]];
2997
2998                 /* Set temp or xtra flag */
2999                 c_ptr->info |= (c_ptr->info & CAVE_MNLT) ? CAVE_TEMP : CAVE_XTRA;
3000
3001                 /* Clear monster illumination flag */
3002                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MNLT | CAVE_MNDK);
3003         }
3004
3005         /* Empty temp list of new squares to lite up */
3006         temp_n = 0;
3007
3008         /* If a monster stops time, don't process */
3009         if (!world_monster)
3010         {
3011                 monster_type *m_ptr;
3012                 monster_race *r_ptr;
3013
3014                 /* Loop through monsters, adding newly lit squares to changes list */
3015                 for (i = 1; i < m_max; i++)
3016                 {
3017                         m_ptr = &m_list[i];
3018                         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3019
3020                         /* Skip dead monsters */
3021                         if (!m_ptr->r_idx) continue;
3022
3023                         /* Is it too far away? */
3024                         if (m_ptr->cdis > dis_lim) continue;
3025
3026                         /* Get lite radius */
3027                         rad = 0;
3028
3029                         /* Note the radii are cumulative */
3030                         if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1)) rad++;
3031                         if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)) rad += 2;
3032                         if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_1)) rad--;
3033                         if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_DARK_2 | RF7_SELF_DARK_2)) rad -= 2;
3034
3035                         /* Exit if has no light */
3036                         if (!rad) continue;
3037                         else if (rad > 0)
3038                         {
3039                                 if (!(r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2)) && (MON_CSLEEP(m_ptr) || (!dun_level && is_daytime()) || p_ptr->inside_battle)) continue;
3040                                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) rad = 1;
3041                                 add_mon_lite = mon_lite_hack;
3042                                 f_flag = FF_LOS;
3043                         }
3044                         else
3045                         {
3046                                 if (!(r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2)) && (MON_CSLEEP(m_ptr) || (!dun_level && !is_daytime()))) continue;
3047                                 add_mon_lite = mon_dark_hack;
3048                                 f_flag = FF_PROJECT;
3049                                 rad = -rad; /* Use absolute value */
3050                         }
3051
3052                         /* Access the location */
3053                         mon_fx = m_ptr->fx;
3054                         mon_fy = m_ptr->fy;
3055
3056                         /* Is the monster visible? */
3057                         mon_invis = !(cave[mon_fy][mon_fx].info & CAVE_VIEW);
3058
3059                         /* The square it is on */
3060                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx);
3061
3062                         /* Adjacent squares */
3063                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx);
3064                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx);
3065                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx + 1);
3066                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx - 1);
3067                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx + 1);
3068                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx - 1);
3069                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx + 1);
3070                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx - 1);
3071
3072                         /* Radius 2 */
3073                         if (rad >= 2)
3074                         {
3075                                 /* South of the monster */
3076                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy + 1, mon_fx, f_flag))
3077                                 {
3078                                         add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx + 1);
3079                                         add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx);
3080                                         add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx - 1);
3081
3082                                         c_ptr = &cave[mon_fy + 2][mon_fx];
3083
3084                                         /* Radius 3 */
3085                                         if ((rad == 3) && cave_have_flag_grid(c_ptr, f_flag))
3086                                         {
3087                                                 add_mon_lite(mon_fy + 3, mon_fx + 1);
3088                                                 add_mon_lite(mon_fy + 3, mon_fx);
3089                                                 add_mon_lite(mon_fy + 3, mon_fx - 1);
3090                                         }
3091                                 }
3092
3093                                 /* North of the monster */
3094                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy - 1, mon_fx, f_flag))
3095                                 {
3096                                         add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx + 1);
3097                                         add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx);
3098                                         add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx - 1);
3099
3100                                         c_ptr = &cave[mon_fy - 2][mon_fx];
3101
3102                                         /* Radius 3 */
3103                                         if ((rad == 3) && cave_have_flag_grid(c_ptr, f_flag))
3104                                         {
3105                                                 add_mon_lite(mon_fy - 3, mon_fx + 1);
3106                                                 add_mon_lite(mon_fy - 3, mon_fx);
3107                                                 add_mon_lite(mon_fy - 3, mon_fx - 1);
3108                                         }
3109                                 }
3110
3111                                 /* East of the monster */
3112                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy, mon_fx + 1, f_flag))
3113                                 {
3114                                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx + 2);
3115                                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx + 2);
3116                                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx + 2);
3117
3118                                         c_ptr = &cave[mon_fy][mon_fx + 2];
3119
3120                                         /* Radius 3 */
3121                                         if ((rad == 3) && cave_have_flag_grid(c_ptr, f_flag))
3122                                         {
3123                                                 add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx + 3);
3124                                                 add_mon_lite(mon_fy, mon_fx + 3);
3125                                                 add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx + 3);
3126                                         }
3127                                 }
3128
3129                                 /* West of the monster */
3130                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy, mon_fx - 1, f_flag))
3131                                 {
3132                                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx - 2);
3133                                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx - 2);
3134                                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx - 2);
3135
3136                                         c_ptr = &cave[mon_fy][mon_fx - 2];
3137
3138                                         /* Radius 3 */
3139                                         if ((rad == 3) && cave_have_flag_grid(c_ptr, f_flag))
3140                                         {
3141                                                 add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx - 3);
3142                                                 add_mon_lite(mon_fy, mon_fx - 3);
3143                                                 add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx - 3);
3144                                         }
3145                                 }
3146                         }
3147
3148                         /* Radius 3 */
3149                         if (rad == 3)
3150                         {
3151                                 /* South-East of the monster */
3152                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy + 1, mon_fx + 1, f_flag))
3153                                 {
3154                                         add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx + 2);
3155                                 }
3156
3157                                 /* South-West of the monster */
3158                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy + 1, mon_fx - 1, f_flag))
3159                                 {
3160                                         add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx - 2);
3161                                 }
3162
3163                                 /* North-East of the monster */
3164                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy - 1, mon_fx + 1, f_flag))
3165                                 {
3166                                         add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx + 2);
3167                                 }
3168
3169                                 /* North-West of the monster */
3170                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy - 1, mon_fx - 1, f_flag))
3171                                 {
3172                                         add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx - 2);
3173                                 }
3174                         }
3175                 }
3176         }
3177
3178         /* Save end of list of new squares */
3179         end_temp = temp_n;
3180
3181         /*
3182          * Look at old set flags to see if there are any changes.
3183          */
3184         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
3185         {
3186                 fx = mon_lite_x[i];
3187                 fy = mon_lite_y[i];
3188
3189                 /* We trust this grid is in bounds */
3190
3191                 /* Point to grid */
3192                 c_ptr = &cave[fy][fx];
3193
3194                 if (c_ptr->info & CAVE_TEMP) /* Pervious lit */
3195                 {
3196                         /* It it no longer lit? */
3197                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_MNLT)) == CAVE_VIEW)
3198                         {
3199                                 /* It is now unlit */
3200                                 /* Add it to later visual update */
3201                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3202                         }
3203                 }
3204                 else /* Pervious darkened */
3205                 {
3206                         /* It it no longer darken? */
3207                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_MNDK)) == CAVE_VIEW)
3208                         {
3209                                 /* It is now undarken */
3210                                 /* Add it to later visual update */
3211                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3212                         }
3213                 }
3214
3215                 /* Add to end of temp array */
3216                 temp_x[temp_n] = fx;
3217                 temp_y[temp_n] = fy;
3218                 temp_n++;
3219         }
3220
3221         /* Clear the lite array */
3222         mon_lite_n = 0;
3223
3224         /* Copy the temp array into the lit array lighting the new squares. */
3225         for (i = 0; i < end_temp; i++)
3226         {
3227                 fx = temp_x[i];
3228                 fy = temp_y[i];
3229
3230                 /* We trust this grid is in bounds */
3231
3232                 /* Point to grid */
3233                 c_ptr = &cave[fy][fx];
3234
3235                 if (c_ptr->info & CAVE_MNLT) /* Lit */
3236                 {
3237                         /* The is the square newly lit and visible? */
3238                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_TEMP)) == CAVE_VIEW)
3239                         {
3240                                 /* It is now lit */
3241                                 /* Add it to later visual update */
3242                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3243                         }
3244                 }
3245                 else /* Darkened */
3246                 {
3247                         /* The is the square newly darkened and visible? */
3248                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_XTRA)) == CAVE_VIEW)
3249                         {
3250                                 /* It is now darkened */
3251                                 /* Add it to later visual update */
3252                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3253                         }
3254                 }
3255
3256                 /* Save in the monster lit or darkened array */
3257                 mon_lite_x[mon_lite_n] = fx;
3258                 mon_lite_y[mon_lite_n] = fy;
3259                 mon_lite_n++;
3260         }
3261
3262         /* Clear the temp flag for the old lit or darken grids */
3263         for (i = end_temp; i < temp_n; i++)
3264         {
3265                 /* We trust this grid is in bounds */
3266
3267                 cave[temp_y[i]][temp_x[i]].info &= ~(CAVE_TEMP | CAVE_XTRA);
3268         }
3269
3270         /* Finished with temp_n */
3271         temp_n = 0;
3272
3273         /* Mega-Hack -- Visual update later */
3274         p_ptr->update |= (PU_DELAY_VIS);
3275
3276         p_ptr->monlite = (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_MNLT) ? TRUE : FALSE;
3277
3278         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
3279         {
3280                 if (p_ptr->old_monlite != p_ptr->monlite)
3281                 {
3282                         if (p_ptr->monlite)
3283                         {
3284                                 msg_print(_("影の覆いが薄れた気がする。", "Your mantle of shadow become thin."));
3285                         }
3286                         else
3287                         {
3288                                 msg_print(_("影の覆いが濃くなった!", "Your mantle of shadow restored its original darkness."));
3289                         }
3290                 }
3291         }
3292         p_ptr->old_monlite = p_ptr->monlite;
3293 }
3294
3295 void clear_mon_lite(void)
3296 {
3297         int i;
3298         cave_type *c_ptr;
3299
3300         /* Clear all monster lit squares */
3301         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
3302         {
3303                 /* Point to grid */
3304                 c_ptr = &cave[mon_lite_y[i]][mon_lite_x[i]];
3305
3306                 /* Clear monster illumination flag */
3307                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MNLT | CAVE_MNDK);
3308         }
3309
3310         /* Empty the array */
3311         mon_lite_n = 0;
3312 }
3313
3314
3315
3316 /*
3317  * Clear the viewable space
3318  */
3319 void forget_view(void)
3320 {
3321         int i;
3322
3323         cave_type *c_ptr;
3324
3325         /* None to forget */
3326         if (!view_n) return;
3327
3328         /* Clear them all */
3329         for (i = 0; i < view_n; i++)
3330         {
3331                 POSITION y = view_y[i];
3332                 POSITION x = view_x[i];
3333                 c_ptr = &cave[y][x];
3334
3335                 /* Forget that the grid is viewable */
3336                 c_ptr->info &= ~(CAVE_VIEW);
3337
3338                 /* if (!panel_contains(y, x)) continue; */
3339
3340                 /* Update the screen */
3341                 /* lite_spot(y, x); Perhaps don't need? */
3342         }
3343
3344         /* None left */
3345         view_n = 0;
3346 }
3347
3348
3349
3350 /*
3351  * This macro allows us to efficiently add a grid to the "view" array,
3352  * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
3353  * have already been placed into the "view" array, and we are never
3354  * called when the "view" array is full.
3355  */
3356 #define cave_view_hack(C,Y,X) \
3357 {\
3358     if (!((C)->info & (CAVE_VIEW))){\
3359     (C)->info |= (CAVE_VIEW); \
3360     view_y[view_n] = (Y); \
3361     view_x[view_n] = (X); \
3362     view_n++;}\
3363 }
3364
3365
3366
3367 /*
3368  * Helper function for "update_view()" below
3369  *
3370  * We are checking the "viewability" of grid (y,x) by the player.
3371  *
3372  * This function assumes that (y,x) is legal (i.e. on the map).
3373  *
3374  * Grid (y1,x1) is on the "diagonal" between (p_ptr->y,p_ptr->x) and (y,x)
3375  * Grid (y2,x2) is "adjacent", also between (p_ptr->y,p_ptr->x) and (y,x).
3376  *
3377  * Note that we are using the "CAVE_XTRA" field for marking grids as
3378  * "easily viewable".  This bit is cleared at the end of "update_view()".
3379  *
3380  * This function adds (y,x) to the "viewable set" if necessary.
3381  *
3382  * This function now returns "TRUE" if vision is "blocked" by grid (y,x).
3383  */
3384 static bool update_view_aux(POSITION y, POSITION x, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2)
3385 {
3386         bool f1, f2, v1, v2, z1, z2, wall;
3387
3388         cave_type *c_ptr;
3389
3390         cave_type *g1_c_ptr;
3391         cave_type *g2_c_ptr;
3392
3393         /* Access the grids */
3394         g1_c_ptr = &cave[y1][x1];
3395         g2_c_ptr = &cave[y2][x2];
3396
3397
3398         /* Check for walls */
3399         f1 = (cave_los_grid(g1_c_ptr));
3400         f2 = (cave_los_grid(g2_c_ptr));
3401
3402         /* Totally blocked by physical walls */
3403         if (!f1 && !f2) return (TRUE);
3404
3405
3406         /* Check for visibility */
3407         v1 = (f1 && (g1_c_ptr->info & (CAVE_VIEW)));
3408         v2 = (f2 && (g2_c_ptr->info & (CAVE_VIEW)));
3409
3410         /* Totally blocked by "unviewable neighbors" */
3411         if (!v1 && !v2) return (TRUE);
3412
3413         c_ptr = &cave[y][x];
3414
3415
3416         /* Check for walls */
3417         wall = (!cave_los_grid(c_ptr));
3418
3419
3420         /* Check the "ease" of visibility */
3421         z1 = (v1 && (g1_c_ptr->info & (CAVE_XTRA)));
3422         z2 = (v2 && (g2_c_ptr->info & (CAVE_XTRA)));
3423
3424         /* Hack -- "easy" plus "easy" yields "easy" */
3425         if (z1 && z2)
3426         {
3427                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3428
3429                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3430
3431                 return (wall);
3432         }
3433
3434         /* Hack -- primary "easy" yields "viewed" */
3435         if (z1)
3436         {
3437                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3438
3439                 return (wall);
3440         }
3441
3442         /* Hack -- "view" plus "view" yields "view" */
3443         if (v1 && v2)
3444         {
3445                 /* c_ptr->info |= (CAVE_XTRA); */
3446
3447                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3448
3449                 return (wall);
3450         }
3451
3452
3453         /* Mega-Hack -- the "los()" function works poorly on walls */
3454         if (wall)
3455         {
3456                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3457
3458                 return (wall);
3459         }
3460
3461
3462         /* Hack -- check line of sight */
3463         if (los(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x))
3464         {
3465                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3466
3467                 return (wall);
3468         }
3469
3470
3471         /* Assume no line of sight. */
3472         return (TRUE);
3473 }
3474
3475
3476
3477 /*
3478  * Calculate the viewable space
3479  *
3480  *  1: Process the player
3481  *  1a: The player is always (easily) viewable
3482  *  2: Process the diagonals
3483  *  2a: The diagonals are (easily) viewable up to the first wall
3484  *  2b: But never go more than 2/3 of the "full" distance
3485  *  3: Process the main axes
3486  *  3a: The main axes are (easily) viewable up to the first wall
3487  *  3b: But never go more than the "full" distance
3488  *  4: Process sequential "strips" in each of the eight octants
3489  *  4a: Each strip runs along the previous strip
3490  *  4b: The main axes are "previous" to the first strip
3491  *  4c: Process both "sides" of each "direction" of each strip
3492  *  4c1: Each side aborts as soon as possible
3493  *  4c2: Each side tells the next strip how far it has to check
3494  *
3495  * Note that the octant processing involves some pretty interesting
3496  * observations involving when a grid might possibly be viewable from
3497  * a given grid, and on the order in which the strips are processed.
3498  *
3499  * Note the use of the mathematical facts shown below, which derive
3500  * from the fact that (1 < sqrt(2) < 1.5), and that the length of the
3501  * hypotenuse of a right triangle is primarily determined by the length
3502  * of the longest side, when one side is small, and is strictly less
3503  * than one-and-a-half times as long as the longest side when both of
3504  * the sides are large.
3505  *
3506  *   if (manhatten(dy,dx) < R) then (hypot(dy,dx) < R)
3507  *   if (manhatten(dy,dx) > R*3/2) then (hypot(dy,dx) > R)
3508  *
3509  *   hypot(dy,dx) is approximated by (dx+dy+MAX(dx,dy)) / 2
3510  *
3511  * These observations are important because the calculation of the actual
3512  * value of "hypot(dx,dy)" is extremely expensive, involving square roots,
3513  * while for small values (up to about 20 or so), the approximations above
3514  * are correct to within an error of at most one grid or so.
3515  *
3516  * Observe the use of "full" and "over" in the code below, and the use of
3517  * the specialized calculation involving "limit", all of which derive from
3518  * the observations given above.  Basically, we note that the "circle" of
3519  * view is completely contained in an "octagon" whose bounds are easy to
3520  * determine, and that only a few steps are needed to derive the actual
3521  * bounds of the circle given the bounds of the octagon.
3522  *
3523  * Note that by skipping all the grids in the corners of the octagon, we
3524  * place an upper limit on the number of grids in the field of view, given
3525  * that "full" is never more than 20.  Of the 1681 grids in the "square" of
3526  * view, only about 1475 of these are in the "octagon" of view, and even
3527  * fewer are in the "circle" of view, so 1500 or 1536 is more than enough
3528  * entries to completely contain the actual field of view.
3529  *
3530  * Note also the care taken to prevent "running off the map".  The use of
3531  * explicit checks on the "validity" of the "diagonal", and the fact that
3532  * the loops are never allowed to "leave" the map, lets "update_view_aux()"
3533  * use the optimized "cave_los_bold()" macro, and to avoid the overhead
3534  * of multiple checks on the validity of grids.
3535  *
3536  * Note the "optimizations" involving the "se","sw","ne","nw","es","en",
3537  * "ws","wn" variables.  They work like this: While travelling down the
3538  * south-bound strip just to the east of the main south axis, as soon as
3539  * we get to a grid which does not "transmit" viewing, if all of the strips
3540  * preceding us (in this case, just the main axis) had terminated at or before
3541  * the same point, then we can stop, and reset the "max distance" to ourself.
3542  * So, each strip (named by major axis plus offset, thus "se" in this case)
3543  * maintains a "blockage" variable, initialized during the main axis step,
3544  * and checks it whenever a blockage is observed.  After processing each
3545  * strip as far as the previous strip told us to process, the next strip is
3546  * told not to go farther than the current strip's farthest viewable grid,
3547  * unless open space is still available.  This uses the "k" variable.
3548  *
3549  * Note the use of "inline" macros for efficiency.  The "cave_los_grid()"
3550  * macro is a replacement for "cave_los_bold()" which takes a pointer to
3551  * a cave grid instead of its location.  The "cave_view_hack()" macro is a
3552  * chunk of code which adds the given location to the "view" array if it
3553  * is not already there, using both the actual location and a pointer to
3554  * the cave grid.  See above.
3555  *
3556  * By the way, the purpose of this code is to reduce the dependancy on the
3557  * "los()" function which is slow, and, in some cases, not very accurate.
3558  *
3559  * It is very possible that I am the only person who fully understands this
3560  * function, and for that I am truly sorry, but efficiency was very important
3561  * and the "simple" version of this function was just not fast enough.  I am
3562  * more than willing to replace this function with a simpler one, if it is
3563  * equally efficient, and especially willing if the new function happens to
3564  * derive "reverse-line-of-sight" at the same time, since currently monsters
3565  * just use an optimized hack of "you see me, so I see you", and then use the
3566  * actual "projectable()" function to check spell attacks.
3567  */
3568 void update_view(void)
3569 {
3570         int n, m, d, k, z;
3571         POSITION y, x;
3572
3573         int se, sw, ne, nw, es, en, ws, wn;
3574
3575         int full, over;
3576
3577         POSITION y_max = cur_hgt - 1;
3578         POSITION x_max = cur_wid - 1;
3579
3580         cave_type *c_ptr;
3581
3582         /*** Initialize ***/
3583
3584         /* Optimize */
3585         if (view_reduce_view && !dun_level)
3586         {
3587                 /* Full radius (10) */
3588                 full = MAX_SIGHT / 2;
3589
3590                 /* Octagon factor (15) */
3591                 over = MAX_SIGHT * 3 / 4;
3592         }
3593
3594         /* Normal */
3595         else
3596         {
3597                 /* Full radius (20) */
3598                 full = MAX_SIGHT;
3599
3600                 /* Octagon factor (30) */
3601                 over = MAX_SIGHT * 3 / 2;
3602         }
3603
3604
3605         /*** Step 0 -- Begin ***/
3606
3607         /* Save the old "view" grids for later */
3608         for (n = 0; n < view_n; n++)
3609         {
3610                 y = view_y[n];
3611                 x = view_x[n];
3612                 c_ptr = &cave[y][x];
3613
3614                 /* Mark the grid as not in "view" */
3615                 c_ptr->info &= ~(CAVE_VIEW);
3616
3617                 /* Mark the grid as "seen" */
3618                 c_ptr->info |= (CAVE_TEMP);
3619
3620                 /* Add it to the "seen" set */
3621                 temp_y[temp_n] = y;
3622                 temp_x[temp_n] = x;
3623                 temp_n++;
3624         }
3625
3626         /* Start over with the "view" array */
3627         view_n = 0;
3628
3629         /*** Step 1 -- adjacent grids ***/
3630
3631         /* Now start on the player */
3632         y = p_ptr->y;
3633         x = p_ptr->x;
3634         c_ptr = &cave[y][x];
3635
3636         /* Assume the player grid is easily viewable */
3637         c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3638
3639         /* Assume the player grid is viewable */
3640         cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3641
3642
3643         /*** Step 2 -- Major Diagonals ***/
3644
3645         /* Hack -- Limit */
3646         z = full * 2 / 3;
3647
3648         /* Scan south-east */
3649         for (d = 1; d <= z; d++)
3650         {
3651                 c_ptr = &cave[y+d][x+d];
3652                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3653                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x+d);
3654                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3655         }
3656
3657         /* Scan south-west */
3658         for (d = 1; d <= z; d++)
3659         {
3660                 c_ptr = &cave[y+d][x-d];
3661                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3662                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x-d);
3663                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3664         }
3665
3666         /* Scan north-east */
3667         for (d = 1; d <= z; d++)
3668         {
3669                 c_ptr = &cave[y-d][x+d];
3670                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3671                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x+d);
3672                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3673         }
3674
3675         /* Scan north-west */
3676         for (d = 1; d <= z; d++)
3677         {
3678                 c_ptr = &cave[y-d][x-d];
3679                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3680                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x-d);
3681                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3682         }
3683
3684
3685         /*** Step 3 -- major axes ***/
3686
3687         /* Scan south */
3688         for (d = 1; d <= full; d++)
3689         {
3690                 c_ptr = &cave[y+d][x];
3691                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3692                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x);
3693                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3694         }
3695
3696         /* Initialize the "south strips" */
3697         se = sw = d;
3698
3699         /* Scan north */
3700         for (d = 1; d <= full; d++)
3701         {
3702                 c_ptr = &cave[y-d][x];
3703                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3704                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x);
3705                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3706         }
3707
3708         /* Initialize the "north strips" */
3709         ne = nw = d;
3710
3711         /* Scan east */
3712         for (d = 1; d <= full; d++)
3713         {
3714                 c_ptr = &cave[y][x+d];
3715                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3716                 cave_view_hack(c_ptr, y, x+d);
3717                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3718         }
3719
3720         /* Initialize the "east strips" */
3721         es = en = d;
3722
3723         /* Scan west */
3724         for (d = 1; d <= full; d++)
3725         {
3726                 c_ptr = &cave[y][x-d];
3727                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3728                 cave_view_hack(c_ptr, y, x-d);
3729                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3730         }
3731
3732         /* Initialize the "west strips" */
3733         ws = wn = d;
3734
3735
3736         /*** Step 4 -- Divide each "octant" into "strips" ***/
3737
3738         /* Now check each "diagonal" (in parallel) */
3739         for (n = 1; n <= over / 2; n++)
3740         {
3741                 int ypn, ymn, xpn, xmn;
3742
3743
3744                 /* Acquire the "bounds" of the maximal circle */
3745                 z = over - n - n;
3746                 if (z > full - n) z = full - n;
3747                 while ((z + n + (n>>1)) > full) z--;
3748
3749
3750                 /* Access the four diagonal grids */
3751                 ypn = y + n;
3752                 ymn = y - n;
3753                 xpn = x + n;
3754                 xmn = x - n;
3755
3756
3757                 /* South strip */
3758                 if (ypn < y_max)
3759                 {
3760                         /* Maximum distance */
3761                         m = MIN(z, y_max - ypn);
3762
3763                         /* East side */
3764                         if ((xpn <= x_max) && (n < se))
3765                         {
3766                                 /* Scan */
3767                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3768                                 {
3769                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3770                                         if (update_view_aux(ypn+d, xpn, ypn+d-1, xpn-1, ypn+d-1, xpn))
3771                                         {
3772                                                 if (n + d >= se) break;
3773                                         }
3774
3775                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3776                                         else
3777                                         {
3778                                                 k = n + d;
3779                                         }
3780                                 }
3781
3782                                 /* Limit the next strip */
3783                                 se = k + 1;
3784                         }
3785
3786                         /* West side */
3787                         if ((xmn >= 0) && (n < sw))
3788                         {
3789                                 /* Scan */
3790                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3791                                 {
3792                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3793                                         if (update_view_aux(ypn+d, xmn, ypn+d-1, xmn+1, ypn+d-1, xmn))
3794                                         {
3795                                                 if (n + d >= sw) break;
3796                                         }
3797
3798                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3799                                         else
3800                                         {
3801                                                 k = n + d;
3802                                         }
3803                                 }
3804
3805                                 /* Limit the next strip */
3806                                 sw = k + 1;
3807                         }
3808                 }
3809
3810
3811                 /* North strip */
3812                 if (ymn > 0)
3813                 {
3814                         /* Maximum distance */
3815                         m = MIN(z, ymn);
3816
3817                         /* East side */
3818                         if ((xpn <= x_max) && (n < ne))
3819                         {
3820                                 /* Scan */
3821                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3822                                 {
3823                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3824                                         if (update_view_aux(ymn-d, xpn, ymn-d+1, xpn-1, ymn-d+1, xpn))
3825                                         {
3826                                                 if (n + d >= ne) break;
3827                                         }
3828
3829                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3830                                         else
3831                                         {
3832                                                 k = n + d;
3833                                         }
3834                                 }
3835
3836                                 /* Limit the next strip */
3837                                 ne = k + 1;
3838                         }
3839
3840                         /* West side */
3841                         if ((xmn >= 0) && (n < nw))
3842                         {
3843                                 /* Scan */
3844                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3845                                 {
3846                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3847                                         if (update_view_aux(ymn-d, xmn, ymn-d+1, xmn+1, ymn-d+1, xmn))
3848                                         {
3849                                                 if (n + d >= nw) break;
3850                                         }
3851
3852                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3853                                         else
3854                                         {
3855                                                 k = n + d;
3856                                         }
3857                                 }
3858
3859                                 /* Limit the next strip */
3860                                 nw = k + 1;
3861                         }
3862                 }
3863
3864
3865                 /* East strip */
3866                 if (xpn < x_max)
3867                 {
3868                         /* Maximum distance */
3869                         m = MIN(z, x_max - xpn);
3870
3871                         /* South side */
3872                         if ((ypn <= x_max) && (n < es))
3873                         {
3874                                 /* Scan */
3875                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3876                                 {
3877                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3878                                         if (update_view_aux(ypn, xpn+d, ypn-1, xpn+d-1, ypn, xpn+d-1))
3879                                         {
3880                                                 if (n + d >= es) break;
3881                                         }
3882
3883                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3884                                         else
3885                                         {
3886                                                 k = n + d;
3887                                         }
3888                                 }
3889
3890                                 /* Limit the next strip */
3891                                 es = k + 1;
3892                         }
3893
3894                         /* North side */
3895                         if ((ymn >= 0) && (n < en))
3896                         {
3897                                 /* Scan */
3898                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3899                                 {
3900                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3901                                         if (update_view_aux(ymn, xpn+d, ymn+1, xpn+d-1, ymn, xpn+d-1))
3902                                         {
3903                                                 if (n + d >= en) break;
3904                                         }
3905
3906                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3907                                         else
3908                                         {
3909                                                 k = n + d;
3910                                         }
3911                                 }
3912
3913                                 /* Limit the next strip */
3914                                 en = k + 1;
3915                         }
3916                 }
3917
3918
3919                 /* West strip */
3920                 if (xmn > 0)
3921                 {
3922                         /* Maximum distance */
3923                         m = MIN(z, xmn);
3924
3925                         /* South side */
3926                         if ((ypn <= y_max) && (n < ws))
3927                         {
3928                                 /* Scan */
3929                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3930                                 {
3931                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3932                                         if (update_view_aux(ypn, xmn-d, ypn-1, xmn-d+1, ypn, xmn-d+1))
3933                                         {
3934                                                 if (n + d >= ws) break;
3935                                         }
3936
3937                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3938                                         else
3939                                         {
3940                                                 k = n + d;
3941                                         }
3942                                 }
3943
3944                                 /* Limit the next strip */
3945                                 ws = k + 1;
3946                         }
3947
3948                         /* North side */
3949                         if ((ymn >= 0) && (n < wn))
3950                         {
3951                                 /* Scan */
3952                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3953                                 {
3954                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3955                                         if (update_view_aux(ymn, xmn-d, ymn+1, xmn-d+1, ymn, xmn-d+1))
3956                                         {
3957                                                 if (n + d >= wn) break;
3958                                         }
3959
3960                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3961                                         else
3962                                         {
3963                                                 k = n + d;
3964                                         }
3965                                 }
3966
3967                                 /* Limit the next strip */
3968                                 wn = k + 1;
3969                         }
3970                 }
3971         }
3972
3973
3974         /*** Step 5 -- Complete the algorithm ***/
3975
3976         /* Update all the new grids */
3977         for (n = 0; n < view_n; n++)
3978         {
3979                 y = view_y[n];
3980                 x = view_x[n];
3981                 c_ptr = &cave[y][x];
3982
3983                 /* Clear the "CAVE_XTRA" flag */
3984                 c_ptr->info &= ~(CAVE_XTRA);
3985
3986                 /* Update only newly viewed grids */
3987                 if (c_ptr->info & (CAVE_TEMP)) continue;
3988
3989                 /* Add it to later visual update */
3990                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, y, x);
3991         }
3992
3993         /* Wipe the old grids, update as needed */
3994         for (n = 0; n < temp_n; n++)
3995         {
3996                 y = temp_y[n];
3997                 x = temp_x[n];
3998                 c_ptr = &cave[y][x];
3999
4000                 /* No longer in the array */
4001                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
4002
4003                 /* Update only non-viewable grids */
4004                 if (c_ptr->info & (CAVE_VIEW)) continue;
4005
4006                 /* Add it to later visual update */
4007                 cave_redraw_later(c_ptr, y, x);
4008         }
4009
4010         /* None left */
4011         temp_n = 0;
4012
4013         /* Mega-Hack -- Visual update later */
4014         p_ptr->update |= (PU_DELAY_VIS);
4015 }
4016
4017
4018 /*
4019  * Mega-Hack -- Delayed visual update
4020  * Only used if update_view(), update_lite() or update_mon_lite() was called
4021  */
4022 void delayed_visual_update(void)
4023 {
4024         int       i, y, x;
4025         cave_type *c_ptr;
4026
4027         /* Update needed grids */
4028         for (i = 0; i < redraw_n; i++)
4029         {
4030                 y = redraw_y[i];
4031                 x = redraw_x[i];
4032                 c_ptr = &cave[y][x];
4033
4034                 /* Update only needed grids (prevent multiple updating) */
4035                 if (!(c_ptr->info & CAVE_REDRAW)) continue;
4036
4037                 /* If required, note */
4038                 if (c_ptr->info & CAVE_NOTE) note_spot(y, x);
4039
4040                 /* Redraw */
4041                 lite_spot(y, x);
4042
4043                 /* Hack -- Visual update of monster on this grid */
4044                 if (c_ptr->m_idx) update_mon(c_ptr->m_idx, FALSE);
4045
4046                 /* No longer in the array */
4047                 c_ptr->info &= ~(CAVE_NOTE | CAVE_REDRAW);
4048         }
4049
4050         /* None left */
4051         redraw_n = 0;
4052 }
4053
4054
4055 /*
4056  * Hack -- forget the "flow" information
4057  */
4058 void forget_flow(void)
4059 {
4060         POSITION x, y;
4061
4062         /* Check the entire dungeon */
4063         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4064         {
4065                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4066                 {
4067                         /* Forget the old data */
4068                         cave[y][x].dist = 0;
4069                         cave[y][x].cost = 0;
4070                         cave[y][x].when = 0;
4071                 }
4072         }
4073 }
4074
4075
4076 /*
4077  * Hack - speed up the update_flow algorithm by only doing
4078  * it everytime the player moves out of LOS of the last
4079  * "way-point".
4080  */
4081 static POSITION flow_x = 0;
4082 static POSITION flow_y = 0;
4083
4084
4085
4086 /*
4087  * Hack -- fill in the "cost" field of every grid that the player
4088  * can "reach" with the number of steps needed to reach that grid.
4089  * This also yields the "distance" of the player from every grid.
4090  *
4091  * In addition, mark the "when" of the grids that can reach
4092  * the player with the incremented value of "flow_n".
4093  *
4094  * Hack -- use the "seen" array as a "circular queue".
4095  *
4096  * We do not need a priority queue because the cost from grid
4097  * to grid is always "one" and we process them in order.
4098  */
4099 void update_flow(void)
4100 {
4101         POSITION x, y, d;
4102         int flow_head = 1;
4103         int flow_tail = 0;
4104
4105         /* Paranoia -- make sure the array is empty */
4106         if (temp_n) return;
4107
4108         /* The last way-point is on the map */
4109         if (running && in_bounds(flow_y, flow_x))
4110         {
4111                 /* The way point is in sight - do not update.  (Speedup) */
4112                 if (cave[flow_y][flow_x].info & CAVE_VIEW) return;
4113         }
4114
4115         /* Erase all of the current flow information */
4116         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4117         {
4118                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4119                 {
4120                         cave[y][x].cost = 0;
4121                         cave[y][x].dist = 0;
4122                 }
4123         }
4124
4125         /* Save player position */
4126         flow_y = p_ptr->y;
4127         flow_x = p_ptr->x;
4128
4129         /* Add the player's grid to the queue */
4130         temp_y[0] = p_ptr->y;
4131         temp_x[0] = p_ptr->x;
4132
4133         /* Now process the queue */
4134         while (flow_head != flow_tail)
4135         {
4136                 int ty, tx;
4137
4138                 /* Extract the next entry */
4139                 ty = temp_y[flow_tail];
4140                 tx = temp_x[flow_tail];
4141
4142                 /* Forget that entry */
4143                 if (++flow_tail == TEMP_MAX) flow_tail = 0;
4144
4145                 /* Add the "children" */
4146                 for (d = 0; d < 8; d++)
4147                 {
4148                         int old_head = flow_head;
4149                         byte_hack m = cave[ty][tx].cost + 1;
4150                         byte_hack n = cave[ty][tx].dist + 1;
4151                         cave_type *c_ptr;
4152
4153                         /* Child location */
4154                         y = ty + ddy_ddd[d];
4155                         x = tx + ddx_ddd[d];
4156
4157                         /* Ignore player's grid */
4158                         if (player_bold(y, x)) continue;
4159
4160                         c_ptr = &cave[y][x];
4161
4162                         if (is_closed_door(c_ptr->feat)) m += 3;
4163
4164                         /* Ignore "pre-stamped" entries */
4165                         if (c_ptr->dist != 0 && c_ptr->dist <= n && c_ptr->cost <= m) continue;
4166
4167                         /* Ignore "walls" and "rubble" */
4168                         if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_MOVE) && !is_closed_door(c_ptr->feat)) continue;
4169
4170                         /* Save the flow cost */
4171                         if (c_ptr->cost == 0 || c_ptr->cost > m) c_ptr->cost = m;
4172                         if (c_ptr->dist == 0 || c_ptr->dist > n) c_ptr->dist = n;
4173
4174                         /* Hack -- limit flow depth */
4175                         if (n == MONSTER_FLOW_DEPTH) continue;
4176
4177                         /* Enqueue that entry */
4178                         temp_y[flow_head] = y;
4179                         temp_x[flow_head] = x;
4180
4181                         /* Advance the queue */
4182                         if (++flow_head == TEMP_MAX) flow_head = 0;
4183
4184                         /* Hack -- notice overflow by forgetting new entry */
4185                         if (flow_head == flow_tail) flow_head = old_head;
4186                 }
4187         }
4188 }
4189
4190
4191 static int scent_when = 0;
4192
4193 /*
4194  * Characters leave scent trails for perceptive monsters to track.
4195  *
4196  * Smell is rather more limited than sound.  Many creatures cannot use 
4197  * it at all, it doesn't extend very far outwards from the character's 
4198  * current position, and monsters can use it to home in the character, 
4199  * but not to run away from him.
4200  *
4201  * Smell is valued according to age.  When a character takes his turn, 
4202  * scent is aged by one, and new scent of the current age is laid down.  
4203  * Speedy characters leave more scent, true, but it also ages faster, 
4204  * which makes it harder to hunt them down.
4205  *
4206  * Whenever the age count loops, most of the scent trail is erased and 
4207  * the age of the remainder is recalculated.
4208  */
4209 void update_smell(void)
4210 {
4211         POSITION i, j;
4212         POSITION y, x;
4213
4214         /* Create a table that controls the spread of scent */
4215         const int scent_adjust[5][5] = 
4216         {
4217                 { -1, 0, 0, 0,-1 },
4218                 {  0, 1, 1, 1, 0 },
4219                 {  0, 1, 2, 1, 0 },
4220                 {  0, 1, 1, 1, 0 },
4221                 { -1, 0, 0, 0,-1 },
4222         };
4223
4224         /* Loop the age and adjust scent values when necessary */
4225         if (++scent_when == 254)
4226         {
4227                 /* Scan the entire dungeon */
4228                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4229                 {
4230                         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4231                         {
4232                                 int w = cave[y][x].when;
4233                                 cave[y][x].when = (w > 128) ? (w - 128) : 0;
4234                         }
4235                 }
4236
4237                 /* Restart */
4238                 scent_when = 126;
4239         }
4240
4241
4242         /* Lay down new scent */
4243         for (i = 0; i < 5; i++)
4244         {
4245                 for (j = 0; j < 5; j++)
4246                 {
4247                         cave_type *c_ptr;
4248
4249                         /* Translate table to map grids */
4250                         y = i + p_ptr->y - 2;
4251                         x = j + p_ptr->x - 2;
4252
4253                         /* Check Bounds */
4254                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
4255
4256                         c_ptr = &cave[y][x];
4257
4258                         /* Walls, water, and lava cannot hold scent. */
4259                         if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_MOVE) && !is_closed_door(c_ptr->feat)) continue;
4260
4261                         /* Grid must not be blocked by walls from the character */
4262                         if (!player_has_los_bold(y, x)) continue;
4263
4264                         /* Note grids that are too far away */
4265                         if (scent_adjust[i][j] == -1) continue;
4266
4267                         /* Mark the grid with new scent */
4268                         c_ptr->when = scent_when + scent_adjust[i][j];
4269                 }
4270         }
4271 }
4272
4273
4274 /*
4275  * Hack -- map the current panel (plus some) ala "magic mapping"
4276  */
4277 void map_area(POSITION range)
4278 {
4279         int i;
4280         POSITION x, y;
4281         cave_type *c_ptr;
4282         FEAT_IDX feat;
4283         feature_type *f_ptr;
4284
4285         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
4286
4287         /* Scan that area */
4288         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
4289         {
4290                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
4291                 {
4292                         if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
4293
4294                         c_ptr = &cave[y][x];
4295
4296                         /* Memorize terrain of the grid */
4297                         c_ptr->info |= (CAVE_KNOWN);
4298
4299                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4300                         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
4301                         f_ptr = &f_info[feat];
4302
4303                         /* All non-walls are "checked" */
4304                         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_WALL))
4305                         {
4306                                 /* Memorize normal features */
4307                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
4308                                 {
4309                                         /* Memorize the object */
4310                                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4311                                 }
4312
4313                                 /* Memorize known walls */
4314                                 for (i = 0; i < 8; i++)
4315                                 {
4316                                         c_ptr = &cave[y + ddy_ddd[i]][x + ddx_ddd[i]];
4317
4318                                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4319                                         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
4320                                         f_ptr = &f_info[feat];
4321
4322                                         /* Memorize walls (etc) */
4323                                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
4324                                         {
4325                                                 /* Memorize the walls */
4326                                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4327                                         }
4328                                 }
4329                         }
4330                 }
4331         }
4332
4333         /* Redraw map */
4334         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4335
4336         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4337 }
4338
4339
4340
4341 /*
4342  * Light up the dungeon using "clairvoyance"
4343  *
4344  * This function "illuminates" every grid in the dungeon, memorizes all
4345  * "objects", memorizes all grids as with magic mapping, and, under the
4346  * standard option settings (view_perma_grids but not view_torch_grids)
4347  * memorizes all floor grids too.
4348  *
4349  * Note that if "view_perma_grids" is not set, we do not memorize floor
4350  * grids, since this would defeat the purpose of "view_perma_grids", not
4351  * that anyone seems to play without this option.
4352  *
4353  * Note that if "view_torch_grids" is set, we do not memorize floor grids,
4354  * since this would prevent the use of "view_torch_grids" as a method to
4355  * keep track of what grids have been observed directly.
4356  */
4357 void wiz_lite(bool ninja)
4358 {
4359         OBJECT_IDX i;
4360         POSITION y, x;
4361         FEAT_IDX feat;
4362         feature_type *f_ptr;
4363
4364         /* Memorize objects */
4365         for (i = 1; i < o_max; i++)
4366         {
4367                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
4368
4369                 /* Skip dead objects */
4370                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4371
4372                 /* Skip held objects */
4373                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
4374
4375                 /* Memorize */
4376                 o_ptr->marked |= OM_FOUND;
4377         }
4378
4379         /* Scan all normal grids */
4380         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
4381         {
4382                 /* Scan all normal grids */
4383                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
4384                 {
4385                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4386
4387                         /* Memorize terrain of the grid */
4388                         c_ptr->info |= (CAVE_KNOWN);
4389
4390                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4391                         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
4392                         f_ptr = &f_info[feat];
4393
4394                         /* Process all non-walls */
4395                         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_WALL))
4396                         {
4397                                 /* Scan all neighbors */
4398                                 for (i = 0; i < 9; i++)
4399                                 {
4400                                         POSITION yy = y + ddy_ddd[i];
4401                                         POSITION xx = x + ddx_ddd[i];
4402
4403                                         /* Get the grid */
4404                                         c_ptr = &cave[yy][xx];
4405
4406                                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4407                                         f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
4408
4409                                         /* Perma-lite the grid */
4410                                         if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) && !ninja)
4411                                         {
4412                                                 c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
4413                                         }
4414
4415                                         /* Memorize normal features */
4416                                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
4417                                         {
4418                                                 /* Memorize the grid */
4419                                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4420                                         }
4421
4422                                         /* Perma-lit grids (newly and previously) */
4423                                         else if (c_ptr->info & CAVE_GLOW)
4424                                         {
4425                                                 /* Normally, memorize floors (see above) */
4426                                                 if (view_perma_grids && !view_torch_grids)
4427                                                 {
4428                                                         /* Memorize the grid */
4429                                                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4430                                                 }
4431                                         }
4432                                 }
4433                         }
4434                 }
4435         }
4436
4437         /* Update the monsters */
4438         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
4439
4440         /* Redraw map */
4441         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4442
4443         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4444
4445         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
4446         {
4447                 if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
4448         }
4449 }
4450
4451
4452 /*
4453  * Forget the dungeon map (ala "Thinking of Maud...").
4454  */
4455 void wiz_dark(void)
4456 {
4457         OBJECT_IDX i;
4458         POSITION y, x;
4459
4460         /* Forget every grid */
4461         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
4462         {
4463                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
4464                 {
4465                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4466
4467                         /* Process the grid */
4468                         c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK | CAVE_IN_DETECT | CAVE_KNOWN);
4469                         c_ptr->info |= (CAVE_UNSAFE);
4470                 }
4471         }
4472
4473         /* Forget every grid on horizontal edge */
4474         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4475         {
4476                 cave[0][x].info &= ~(CAVE_MARK);
4477                 cave[cur_hgt - 1][x].info &= ~(CAVE_MARK);
4478         }
4479
4480         /* Forget every grid on vertical edge */
4481         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
4482         {
4483                 cave[y][0].info &= ~(CAVE_MARK);
4484                 cave[y][cur_wid - 1].info &= ~(CAVE_MARK);
4485         }
4486
4487         /* Forget all objects */
4488         for (i = 1; i < o_max; i++)
4489         {
4490                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
4491
4492                 /* Skip dead objects */
4493                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4494
4495                 /* Skip held objects */
4496                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
4497
4498                 /* Forget the object */
4499                 o_ptr->marked &= OM_TOUCHED;
4500         }
4501
4502         /* Forget travel route when we have forgotten map */
4503         forget_travel_flow();
4504
4505         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
4506         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
4507
4508         /* Update the view and lite */
4509         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_MON_LITE);
4510
4511         /* Update the monsters */
4512         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
4513
4514         /* Redraw map */
4515         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4516
4517         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4518 }
4519
4520 /*
4521  * Change the "feat" flag for a grid, and notice/redraw the grid
4522  */
4523 void cave_set_feat(POSITION y, POSITION x, FEAT_IDX feat)
4524 {
4525         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4526         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
4527         bool old_los, old_mirror;
4528
4529         if (!character_dungeon)
4530         {
4531                 /* Clear mimic type */
4532                 c_ptr->mimic = 0;
4533
4534                 /* Change the feature */
4535                 c_ptr->feat = feat;
4536
4537                 /* Hack -- glow the GLOW terrain */
4538                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLOW) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
4539                 {
4540                         DIRECTION i;
4541                         POSITION yy, xx;
4542
4543                         for (i = 0; i < 9; i++)
4544                         {
4545                                 yy = y + ddy_ddd[i];
4546                                 xx = x + ddx_ddd[i];
4547                                 if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
4548                                 cave[yy][xx].info |= CAVE_GLOW;
4549                         }
4550                 }
4551
4552                 return;
4553         }
4554
4555         old_los = cave_have_flag_bold(y, x, FF_LOS);
4556         old_mirror = is_mirror_grid(c_ptr);
4557
4558         /* Clear mimic type */
4559         c_ptr->mimic = 0;
4560
4561         /* Change the feature */
4562         c_ptr->feat = feat;
4563
4564         /* Remove flag for mirror/glyph */
4565         c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
4566
4567         if (old_mirror && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
4568         {
4569                 c_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW);
4570                 if (!view_torch_grids) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
4571
4572                 update_local_illumination(y, x);
4573         }
4574
4575         /* Check for change to boring grid */
4576         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
4577
4578         /* Update the monster */
4579         if (c_ptr->m_idx) update_mon(c_ptr->m_idx, FALSE);
4580
4581         note_spot(y, x);
4582
4583         /* Redraw */
4584         lite_spot(y, x);
4585
4586         /* Check if los has changed */
4587         if (old_los ^ have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS))
4588         {
4589
4590 #ifdef COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
4591
4592                 update_local_illumination(y, x);
4593
4594 #endif /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
4595
4596                 /* Update the visuals */
4597                 p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
4598         }
4599
4600         /* Hack -- glow the GLOW terrain */
4601         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLOW) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
4602         {
4603                 DIRECTION i;
4604                 POSITION yy, xx;
4605                 cave_type *cc_ptr;
4606
4607                 for (i = 0; i < 9; i++)
4608                 {
4609                         yy = y + ddy_ddd[i];
4610                         xx = x + ddx_ddd[i];
4611                         if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
4612                         cc_ptr = &cave[yy][xx];
4613                         cc_ptr->info |= CAVE_GLOW;
4614
4615                         if (player_has_los_grid(cc_ptr))
4616                         {
4617                                 /* Update the monster */
4618                                 if (cc_ptr->m_idx) update_mon(cc_ptr->m_idx, FALSE);
4619
4620                                 note_spot(yy, xx);
4621
4622                                 /* Redraw */
4623                                 lite_spot(yy, xx);
4624                         }
4625
4626                         update_local_illumination(yy, xx);
4627                 }
4628
4629                 if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
4630                 {
4631                         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
4632                 }
4633         }
4634 }
4635
4636
4637 FEAT_IDX conv_dungeon_feat(FEAT_IDX newfeat)
4638 {
4639         feature_type *f_ptr = &f_info[newfeat];
4640
4641         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CONVERT))
4642         {
4643                 switch (f_ptr->subtype)
4644                 {
4645                 case CONVERT_TYPE_FLOOR:
4646                         return floor_type[randint0(100)];
4647                 case CONVERT_TYPE_WALL:
4648                         return fill_type[randint0(100)];
4649                 case CONVERT_TYPE_INNER:
4650                         return feat_wall_inner;
4651                 case CONVERT_TYPE_OUTER:
4652                         return feat_wall_outer;
4653                 case CONVERT_TYPE_SOLID:
4654                         return feat_wall_solid;
4655                 case CONVERT_TYPE_STREAM1:
4656                         return d_info[dungeon_type].stream1;
4657                 case CONVERT_TYPE_STREAM2:
4658                         return d_info[dungeon_type].stream2;
4659                 default:
4660                         return newfeat;
4661                 }
4662         }
4663         else return newfeat;
4664 }
4665
4666
4667 /*
4668  * Take a feature, determine what that feature becomes
4669  * through applying the given action.
4670  */
4671 FEAT_IDX feat_state(FEAT_IDX feat, int action)
4672 {
4673         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
4674         int i;
4675
4676         /* Get the new feature */
4677         for (i = 0; i < MAX_FEAT_STATES; i++)
4678         {
4679                 if (f_ptr->state[i].action == action) return conv_dungeon_feat(f_ptr->state[i].result);
4680         }
4681
4682         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT)) return feat;
4683
4684         return (feature_action_flags[action] & FAF_DESTROY) ? conv_dungeon_feat(f_ptr->destroyed) : feat;
4685 }
4686
4687 /*
4688  * Takes a location and action and changes the feature at that 
4689  * location through applying the given action.
4690  */
4691 void cave_alter_feat(POSITION y, POSITION x, int action)
4692 {
4693         /* Set old feature */
4694         IDX oldfeat = cave[y][x].feat;
4695
4696         /* Get the new feat */
4697         IDX newfeat = feat_state(oldfeat, action);
4698
4699         /* No change */
4700         if (newfeat == oldfeat) return;
4701
4702         /* Set the new feature */
4703         cave_set_feat(y, x, newfeat);
4704
4705         if (!(feature_action_flags[action] & FAF_NO_DROP))
4706         {
4707                 feature_type *old_f_ptr = &f_info[oldfeat];
4708                 feature_type *f_ptr = &f_info[newfeat];
4709                 bool found = FALSE;
4710
4711                 /* Handle gold */
4712                 if (have_flag(old_f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
4713                 {
4714                         /* Place some gold */
4715                         place_gold(y, x);
4716                         found = TRUE;
4717                 }
4718
4719                 /* Handle item */
4720                 if (have_flag(old_f_ptr->flags, FF_HAS_ITEM) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_ITEM) && (randint0(100) < (15 - dun_level / 2)))
4721                 {
4722                         /* Place object */
4723                         place_object(y, x, 0L);
4724                         found = TRUE;
4725                 }
4726
4727                 if (found && character_dungeon && player_can_see_bold(y, x))
4728                 {
4729                         msg_print(_("何かを発見した!", "You have found something!"));
4730                 }
4731         }
4732
4733         if (feature_action_flags[action] & FAF_CRASH_GLASS)
4734         {
4735                 feature_type *old_f_ptr = &f_info[oldfeat];
4736
4737                 if (have_flag(old_f_ptr->flags, FF_GLASS) && character_dungeon)
4738                 {
4739                         project(PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS, 1, y, x, MIN(dun_level, 100) / 4, GF_SHARDS,
4740                                 (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
4741                 }
4742         }
4743 }
4744
4745
4746 /* Remove a mirror */
4747 void remove_mirror(POSITION y, POSITION x)
4748 {
4749         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4750
4751         /* Remove the mirror */
4752         c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
4753         c_ptr->mimic = 0;
4754
4755         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS)
4756         {
4757                 c_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW);
4758                 if (!view_torch_grids) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
4759
4760                 /* Update the monster */
4761                 if (c_ptr->m_idx) update_mon(c_ptr->m_idx, FALSE);
4762
4763                 update_local_illumination(y, x);
4764         }
4765
4766         note_spot(y, x);
4767
4768         /* Redraw */
4769         lite_spot(y, x);
4770 }
4771
4772
4773 /*
4774  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
4775  */
4776 bool is_mirror_grid(cave_type *c_ptr)
4777 {
4778         if ((c_ptr->info & CAVE_OBJECT) && have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_MIRROR))
4779                 return TRUE;
4780         else
4781                 return FALSE;
4782 }
4783
4784
4785 /*
4786  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
4787  */
4788 bool is_glyph_grid(cave_type *c_ptr)
4789 {
4790         if ((c_ptr->info & CAVE_OBJECT) && have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_GLYPH))
4791                 return TRUE;
4792         else
4793                 return FALSE;
4794 }
4795
4796
4797 /*
4798  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
4799  */
4800 bool is_explosive_rune_grid(cave_type *c_ptr)
4801 {
4802         if ((c_ptr->info & CAVE_OBJECT) && have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_MINOR_GLYPH))
4803                 return TRUE;
4804         else
4805                 return FALSE;
4806 }
4807
4808
4809 /*
4810  * Calculate "incremental motion". Used by project() and shoot().
4811  * Assumes that (*y,*x) lies on the path from (y1,x1) to (y2,x2).
4812  */
4813 void mmove2(POSITION *y, POSITION *x, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2)
4814 {
4815         POSITION dy, dx, dist, shift;
4816
4817         /* Extract the distance travelled */
4818         dy = (*y < y1) ? y1 - *y : *y - y1;
4819         dx = (*x < x1) ? x1 - *x : *x - x1;
4820
4821         /* Number of steps */
4822         dist = (dy > dx) ? dy : dx;
4823
4824         /* We are calculating the next location */
4825         dist++;
4826
4827
4828         /* Calculate the total distance along each axis */
4829         dy = (y2 < y1) ? (y1 - y2) : (y2 - y1);
4830         dx = (x2 < x1) ? (x1 - x2) : (x2 - x1);
4831
4832         /* Paranoia -- Hack -- no motion */
4833         if (!dy && !dx) return;
4834
4835
4836         /* Move mostly vertically */
4837         if (dy > dx)
4838         {
4839                 /* Extract a shift factor */
4840                 shift = (dist * dx + (dy - 1) / 2) / dy;
4841
4842                 /* Sometimes move along the minor axis */
4843                 (*x) = (x2 < x1) ? (x1 - shift) : (x1 + shift);
4844
4845                 /* Always move along major axis */
4846                 (*y) = (y2 < y1) ? (y1 - dist) : (y1 + dist);
4847         }
4848
4849         /* Move mostly horizontally */
4850         else
4851         {
4852                 /* Extract a shift factor */
4853                 shift = (dist * dy + (dx - 1) / 2) / dx;
4854
4855                 /* Sometimes move along the minor axis */
4856                 (*y) = (y2 < y1) ? (y1 - shift) : (y1 + shift);
4857
4858                 /* Always move along major axis */
4859                 (*x) = (x2 < x1) ? (x1 - dist) : (x1 + dist);
4860         }
4861 }
4862
4863
4864
4865 /*
4866  * Determine if a bolt spell cast from (y1,x1) to (y2,x2) will arrive
4867  * at the final destination, assuming no monster gets in the way.
4868  *
4869  * This is slightly (but significantly) different from "los(y1,x1,y2,x2)".
4870  */
4871 bool projectable(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2)
4872 {
4873         POSITION y, x;
4874
4875         int grid_n = 0;
4876         u16b grid_g[512];
4877
4878         /* Check the projection path */
4879         grid_n = project_path(grid_g, (project_length ? project_length : MAX_RANGE), y1, x1, y2, x2, 0);
4880
4881         /* Identical grid */
4882         if (!grid_n) return TRUE;
4883
4884         /* Final grid */
4885         y = GRID_Y(grid_g[grid_n - 1]);
4886         x = GRID_X(grid_g[grid_n - 1]);
4887
4888         /* May not end in an unrequested grid */
4889         if ((y != y2) || (x != x2)) return (FALSE);
4890
4891         /* Assume okay */
4892         return (TRUE);
4893 }
4894
4895
4896 /*
4897  * Standard "find me a location" function
4898  *
4899  * Obtains a legal location within the given distance of the initial
4900  * location, and with "los()" from the source to destination location.
4901  *
4902  * This function is often called from inside a loop which searches for
4903  * locations while increasing the "d" distance.
4904  *
4905  * Currently the "m" parameter is unused.
4906  */
4907 void scatter(POSITION *yp, POSITION *xp, POSITION y, POSITION x, POSITION d, BIT_FLAGS mode)
4908 {
4909         POSITION nx, ny;
4910
4911         /* Pick a location */
4912         while (TRUE)
4913         {
4914                 /* Pick a new location */
4915                 ny = rand_spread(y, d);
4916                 nx = rand_spread(x, d);
4917
4918                 /* Ignore annoying locations */
4919                 if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
4920
4921                 /* Ignore "excessively distant" locations */
4922                 if ((d > 1) && (distance(y, x, ny, nx) > d)) continue;
4923
4924                 if (mode & PROJECT_LOS)
4925                 {
4926                         if(los(y, x, ny, nx)) break;
4927                 }
4928                 else
4929                 {
4930                         if(projectable(y, x, ny, nx)) break;
4931                 }
4932
4933         }
4934
4935         /* Save the location */
4936         (*yp) = ny;
4937         (*xp) = nx;
4938 }
4939
4940
4941
4942
4943 /*
4944  * Track a new monster
4945  */
4946 void health_track(MONSTER_IDX m_idx)
4947 {
4948         /* Mount monster is already tracked */
4949         if (m_idx && m_idx == p_ptr->riding) return;
4950
4951         /* Track a new guy */
4952         p_ptr->health_who = m_idx;
4953
4954         /* Redraw (later) */
4955         p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
4956 }
4957
4958
4959
4960 /*
4961  * Hack -- track the given monster race
4962  */
4963 void monster_race_track(MONRACE_IDX r_idx)
4964 {
4965         /* Save this monster ID */
4966         p_ptr->monster_race_idx = r_idx;
4967
4968         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
4969 }
4970
4971
4972
4973 /*
4974  * Hack -- track the given object kind
4975  */
4976 void object_kind_track(KIND_OBJECT_IDX k_idx)
4977 {
4978         /* Save this monster ID */
4979         p_ptr->object_kind_idx = k_idx;
4980
4981         p_ptr->window |= (PW_OBJECT);
4982 }
4983
4984
4985
4986 /*
4987  * Something has happened to disturb the player.
4988  *
4989  * The first arg indicates a major disturbance, which affects search.
4990  *
4991  * The second arg is currently unused, but could induce output flush.
4992  *
4993  * All disturbance cancels repeated commands, resting, and running.
4994  */
4995 void disturb(bool stop_search, bool stop_travel)
4996 {
4997 #ifndef TRAVEL
4998         /* Unused */
4999         stop_travel = stop_travel;
5000 #endif
5001
5002         /* Cancel auto-commands */
5003         /* command_new = 0; */
5004
5005         /* Cancel repeated commands */
5006         if (command_rep)
5007         {
5008                 /* Cancel */
5009                 command_rep = 0;
5010
5011                 /* Redraw the state (later) */
5012                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
5013         }
5014
5015         /* Cancel Resting */
5016         if ((p_ptr->action == ACTION_REST) || (p_ptr->action == ACTION_FISH) || (stop_search && (p_ptr->action == ACTION_SEARCH)))
5017         {
5018                 /* Cancel */
5019                 set_action(ACTION_NONE);
5020         }
5021
5022         /* Cancel running */
5023         if (running)
5024         {
5025                 /* Cancel */
5026                 running = 0;
5027
5028                 /* Check for new panel if appropriate */
5029                 if (center_player && !center_running) verify_panel();
5030
5031                 /* Calculate torch radius */
5032                 p_ptr->update |= (PU_TORCH);
5033
5034                 /* Update monster flow */
5035                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
5036         }
5037
5038 #ifdef TRAVEL
5039         if (stop_travel)
5040         {
5041                 /* Cancel */
5042                 travel.run = 0;
5043
5044                 /* Check for new panel if appropriate */
5045                 if (center_player && !center_running) verify_panel();
5046
5047                 /* Calculate torch radius */
5048                 p_ptr->update |= (PU_TORCH);
5049         }
5050 #endif
5051
5052         /* Flush the input if requested */
5053         if (flush_disturb) flush();
5054 }
5055
5056
5057 /*
5058  * Glow deep lava and building entrances in the floor
5059  */
5060 void glow_deep_lava_and_bldg(void)
5061 {
5062         POSITION y, x, yy, xx;
5063         DIRECTION i;
5064         cave_type *c_ptr;
5065
5066         /* Not in the darkness dungeon */
5067         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) return;
5068
5069         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
5070         {
5071                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
5072                 {
5073                         c_ptr = &cave[y][x];
5074
5075                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
5076
5077                         if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].flags, FF_GLOW))
5078                         {
5079                                 for (i = 0; i < 9; i++)
5080                                 {
5081                                         yy = y + ddy_ddd[i];
5082                                         xx = x + ddx_ddd[i];
5083                                         if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
5084                                         cave[yy][xx].info |= CAVE_GLOW;
5085                                 }
5086                         }
5087                 }
5088         }
5089
5090         /* Update the view and lite */
5091         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_MON_LITE);
5092
5093         /* Redraw map */
5094         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
5095 }
5096
5097 /*!
5098 * @brief 指定されたマスがモンスターのテレポート可能先かどうかを判定する。
5099 * @param m_idx モンスターID
5100 * @param y 移動先Y座標
5101 * @param x 移動先X座標
5102 * @param mode オプション
5103 * @return テレポート先として妥当ならばtrue
5104 */
5105 bool cave_monster_teleportable_bold(MONSTER_IDX m_idx, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
5106 {
5107         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
5108         cave_type    *c_ptr = &cave[y][x];
5109         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
5110
5111         /* Require "teleportable" space */
5112         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
5113
5114         if (c_ptr->m_idx && (c_ptr->m_idx != m_idx)) return FALSE;
5115         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
5116
5117         /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
5118         if (is_glyph_grid(c_ptr)) return FALSE;
5119         if (is_explosive_rune_grid(c_ptr)) return FALSE;
5120
5121         if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
5122         {
5123                 if (!monster_can_cross_terrain(c_ptr->feat, &r_info[m_ptr->r_idx], 0)) return FALSE;
5124         }
5125
5126         return TRUE;
5127 }
5128
5129 /*!
5130 * @brief 指定されたマスにプレイヤーがテレポート可能かどうかを判定する。
5131 * @param y 移動先Y座標
5132 * @param x 移動先X座標
5133 * @param mode オプション
5134 * @return テレポート先として妥当ならばtrue
5135 */
5136 bool cave_player_teleportable_bold(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
5137 {
5138         cave_type    *c_ptr = &cave[y][x];
5139         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
5140
5141         /* Require "teleportable" space */
5142         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) return FALSE;
5143
5144         /* No magical teleporting into vaults and such */
5145         if (!(mode & TELEPORT_NONMAGICAL) && (c_ptr->info & CAVE_ICKY)) return FALSE;
5146
5147         if (c_ptr->m_idx && (c_ptr->m_idx != p_ptr->riding)) return FALSE;
5148
5149         /* don't teleport on a trap. */
5150         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP)) return FALSE;
5151
5152         if (!(mode & TELEPORT_PASSIVE))
5153         {
5154                 if (!player_can_enter(c_ptr->feat, 0)) return FALSE;
5155
5156                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))
5157                 {
5158                         if (!p_ptr->levitation && !p_ptr->can_swim) return FALSE;
5159                 }
5160
5161                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && !p_ptr->immune_fire && !IS_INVULN())
5162                 {
5163                         /* Always forbid deep lava */
5164                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP)) return FALSE;
5165
5166                         /* Forbid shallow lava when the player don't have levitation */
5167                         if (!p_ptr->levitation) return FALSE;
5168                 }
5169
5170         }
5171
5172         return TRUE;
5173 }