OSDN Git Service

d8c615a92590eefab9072a14fbd75c581a41c5f5
[hengband/hengband.git] / src / cave.c
1 /*!
2  * @file cave.c
3  * @brief ダンジョンの基礎部分実装(主にマスの実装) / low level dungeon routines -BEN-
4  * @date 2013/12/30
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * \n
12  * Support for Adam Bolt's tileset, lighting and transparency effects\n
13  * by Robert Ruehlmann (rr9@angband.org)\n
14  * \n
15  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
16  */
17
18
19 #include "angband.h"
20
21 static byte display_autopick; /*!< 自動拾い状態の設定フラグ */
22 static int match_autopick;
23 static object_type *autopick_obj; /*!< 各種自動拾い処理時に使うオブジェクトポインタ */
24 static int feat_priority; /*!< マップ縮小表示時に表示すべき地形の優先度を保管する */
25
26 /*!
27  * @brief 2点間の距離をニュートン・ラプソン法で算出する / Distance between two points via Newton-Raphson technique
28  * @param y1 1点目のy座標
29  * @param x1 1点目のx座標
30  * @param y2 2点目のy座標
31  * @param x2 2点目のx座標
32  * @return 2点間の距離
33  */
34 POSITION distance (POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2)
35 {
36         POSITION dy = (y1 > y2) ? (y1 - y2) : (y2 - y1);
37         POSITION dx = (x1 > x2) ? (x1 - x2) : (x2 - x1);
38
39         /* Squared distance */
40         POSITION target = (dy * dy) + (dx * dx);
41
42         /* Approximate distance: hypot(dy,dx) = max(dy,dx) + min(dy,dx) / 2 */
43         POSITION d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
44
45         POSITION err;
46
47         /* Simple case */
48         if (!dy || !dx) return d;
49
50         while (1)
51         {
52                 /* Approximate error */
53                 err = (target - d * d) / (2 * d);
54
55                 /* No error - we are done */
56                 if (!err) break;
57
58                 /* Adjust distance */
59                 d += err;
60         }
61
62         return d;
63 }
64
65 /*!
66  * @brief 地形が罠持ちであるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given feature is a trap
67  * @param feat 地形情報のID
68  * @return 罠持ちの地形ならばTRUEを返す。
69  */
70 bool is_trap(IDX feat)
71 {
72         return have_flag(f_info[feat].flags, FF_TRAP);
73 }
74
75 /*!
76  * @brief マスに看破済みの罠があるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a known trap
77  * @param c_ptr マス構造体の参照ポインタ
78  * @return 看破済みの罠があるならTRUEを返す。
79  */
80 bool is_known_trap(cave_type *c_ptr)
81 {
82         if (!c_ptr->mimic && !cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_SECRET) &&
83             is_trap(c_ptr->feat)) return TRUE;
84         else
85                 return FALSE;
86 }
87
88 /*!
89  * @brief 地形が閉じたドアであるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a closed door
90  * @param feat 地形情報のID
91  * @return 閉じたドアのある地形ならばTRUEを返す。
92  */
93 bool is_closed_door(IDX feat)
94 {
95         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
96
97         return (have_flag(f_ptr->flags, FF_OPEN) || have_flag(f_ptr->flags, FF_BASH)) &&
98                !have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE);
99 }
100
101 /*!
102  * @brief マスに隠されたドアがあるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a hidden closed door
103  * @param c_ptr マス構造体の参照ポインタ
104  * @return 隠されたドアがあるならTRUEを返す。
105  */
106 bool is_hidden_door(cave_type *c_ptr)
107 {
108         if ((c_ptr->mimic || cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_SECRET)) &&
109             is_closed_door(c_ptr->feat))
110                 return TRUE;
111         else
112                 return FALSE;
113 }
114
115 /*!
116  * @brief LOS(Line Of Sight / 視線が通っているか)の判定を行う。
117  * @param y1 始点のy座標
118  * @param x1 始点のx座標
119  * @param y2 終点のy座標
120  * @param x2 終点のx座標
121  * @return LOSが通っているならTRUEを返す。
122  * @details
123  * A simple, fast, integer-based line-of-sight algorithm.  By Joseph Hall,\n
124  * 4116 Brewster Drive, Raleigh NC 27606.  Email to jnh@ecemwl.ncsu.edu.\n
125  *\n
126  * Returns TRUE if a line of sight can be traced from (x1,y1) to (x2,y2).\n
127  *\n
128  * The LOS begins at the center of the tile (x1,y1) and ends at the center of\n
129  * the tile (x2,y2).  If los() is to return TRUE, all of the tiles this line\n
130  * passes through must be floor tiles, except for (x1,y1) and (x2,y2).\n
131  *\n
132  * We assume that the "mathematical corner" of a non-floor tile does not\n
133  * block line of sight.\n
134  *\n
135  * Because this function uses (short) ints for all calculations, overflow may\n
136  * occur if dx and dy exceed 90.\n
137  *\n
138  * Once all the degenerate cases are eliminated, the values "qx", "qy", and\n
139  * "m" are multiplied by a scale factor "f1 = abs(dx * dy * 2)", so that\n
140  * we can use integer arithmetic.\n
141  *\n
142  * We travel from start to finish along the longer axis, starting at the border\n
143  * between the first and second tiles, where the y offset = .5 * slope, taking\n
144  * into account the scale factor.  See below.\n
145  *\n
146  * Also note that this function and the "move towards target" code do NOT\n
147  * share the same properties.  Thus, you can see someone, target them, and\n
148  * then fire a bolt at them, but the bolt may hit a wall, not them.  However\n,
149  * by clever choice of target locations, you can sometimes throw a "curve".\n
150  *\n
151  * Note that "line of sight" is not "reflexive" in all cases.\n
152  *\n
153  * Use the "projectable()" routine to test "spell/missile line of sight".\n
154  *\n
155  * Use the "update_view()" function to determine player line-of-sight.\n
156  */
157 bool los(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2)
158 {
159         /* Delta */
160         POSITION dx, dy;
161
162         /* Absolute */
163         int ax, ay;
164
165         /* Signs */
166         int sx, sy;
167
168         /* Fractions */
169         int qx, qy;
170
171         /* Scanners */
172         int tx, ty;
173
174         /* Scale factors */
175         int f1, f2;
176
177         /* Slope, or 1/Slope, of LOS */
178         int m;
179
180
181         /* Extract the offset */
182         dy = y2 - y1;
183         dx = x2 - x1;
184
185         /* Extract the absolute offset */
186         ay = ABS(dy);
187         ax = ABS(dx);
188
189
190         /* Handle adjacent (or identical) grids */
191         if ((ax < 2) && (ay < 2)) return TRUE;
192
193
194         /* Paranoia -- require "safe" origin */
195         /* if (!in_bounds(y1, x1)) return FALSE; */
196         /* if (!in_bounds(y2, x2)) return FALSE; */
197
198
199         /* Directly South/North */
200         if (!dx)
201         {
202                 /* South -- check for walls */
203                 if (dy > 0)
204                 {
205                         for (ty = y1 + 1; ty < y2; ty++)
206                         {
207                                 if (!cave_los_bold(ty, x1)) return FALSE;
208                         }
209                 }
210
211                 /* North -- check for walls */
212                 else
213                 {
214                         for (ty = y1 - 1; ty > y2; ty--)
215                         {
216                                 if (!cave_los_bold(ty, x1)) return FALSE;
217                         }
218                 }
219
220                 /* Assume los */
221                 return TRUE;
222         }
223
224         /* Directly East/West */
225         if (!dy)
226         {
227                 /* East -- check for walls */
228                 if (dx > 0)
229                 {
230                         for (tx = x1 + 1; tx < x2; tx++)
231                         {
232                                 if (!cave_los_bold(y1, tx)) return FALSE;
233                         }
234                 }
235
236                 /* West -- check for walls */
237                 else
238                 {
239                         for (tx = x1 - 1; tx > x2; tx--)
240                         {
241                                 if (!cave_los_bold(y1, tx)) return FALSE;
242                         }
243                 }
244
245                 /* Assume los */
246                 return TRUE;
247         }
248
249
250         /* Extract some signs */
251         sx = (dx < 0) ? -1 : 1;
252         sy = (dy < 0) ? -1 : 1;
253
254
255         /* Vertical "knights" */
256         if (ax == 1)
257         {
258                 if (ay == 2)
259                 {
260                         if (cave_los_bold(y1 + sy, x1)) return TRUE;
261                 }
262         }
263
264         /* Horizontal "knights" */
265         else if (ay == 1)
266         {
267                 if (ax == 2)
268                 {
269                         if (cave_los_bold(y1, x1 + sx)) return TRUE;
270                 }
271         }
272
273
274         /* Calculate scale factor div 2 */
275         f2 = (ax * ay);
276
277         /* Calculate scale factor */
278         f1 = f2 << 1;
279
280
281         /* Travel horizontally */
282         if (ax >= ay)
283         {
284                 /* Let m = dy / dx * 2 * (dy * dx) = 2 * dy * dy */
285                 qy = ay * ay;
286                 m = qy << 1;
287
288                 tx = x1 + sx;
289
290                 /* Consider the special case where slope == 1. */
291                 if (qy == f2)
292                 {
293                         ty = y1 + sy;
294                         qy -= f1;
295                 }
296                 else
297                 {
298                         ty = y1;
299                 }
300
301                 /* Note (below) the case (qy == f2), where */
302                 /* the LOS exactly meets the corner of a tile. */
303                 while (x2 - tx)
304                 {
305                         if (!cave_los_bold(ty, tx)) return FALSE;
306
307                         qy += m;
308
309                         if (qy < f2)
310                         {
311                                 tx += sx;
312                         }
313                         else if (qy > f2)
314                         {
315                                 ty += sy;
316                                 if (!cave_los_bold(ty, tx)) return FALSE;
317                                 qy -= f1;
318                                 tx += sx;
319                         }
320                         else
321                         {
322                                 ty += sy;
323                                 qy -= f1;
324                                 tx += sx;
325                         }
326                 }
327         }
328
329         /* Travel vertically */
330         else
331         {
332                 /* Let m = dx / dy * 2 * (dx * dy) = 2 * dx * dx */
333                 qx = ax * ax;
334                 m = qx << 1;
335
336                 ty = y1 + sy;
337
338                 if (qx == f2)
339                 {
340                         tx = x1 + sx;
341                         qx -= f1;
342                 }
343                 else
344                 {
345                         tx = x1;
346                 }
347
348                 /* Note (below) the case (qx == f2), where */
349                 /* the LOS exactly meets the corner of a tile. */
350                 while (y2 - ty)
351                 {
352                         if (!cave_los_bold(ty, tx)) return FALSE;
353
354                         qx += m;
355
356                         if (qx < f2)
357                         {
358                                 ty += sy;
359                         }
360                         else if (qx > f2)
361                         {
362                                 tx += sx;
363                                 if (!cave_los_bold(ty, tx)) return FALSE;
364                                 qx -= f1;
365                                 ty += sy;
366                         }
367                         else
368                         {
369                                 tx += sx;
370                                 qx -= f1;
371                                 ty += sy;
372                         }
373                 }
374         }
375
376         /* Assume los */
377         return TRUE;
378 }
379
380 #define COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /*!< 照明状態を壁により影響を受ける、より複雑な判定に切り替えるマクロ */
381
382
383 /*!
384  * @brief 指定された座標のマスが現在照らされているかを返す。 / Check for "local" illumination
385  * @param y y座標
386  * @param x x座標
387  * @return 指定された座標に照明がかかっているならTRUEを返す。。
388  */
389 static bool check_local_illumination(int y, int x)
390 {
391         /* Hack -- move towards player */
392         int yy = (y < p_ptr->y) ? (y + 1) : (y > p_ptr->y) ? (y - 1) : y;
393         int xx = (x < p_ptr->x) ? (x + 1) : (x > p_ptr->x) ? (x - 1) : x;
394
395         /* Check for "local" illumination */
396
397 #ifdef COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
398
399         /* Check for "complex" illumination */
400         if ((feat_supports_los(get_feat_mimic(&cave[yy][xx])) &&
401              (cave[yy][xx].info & CAVE_GLOW)) ||
402             (feat_supports_los(get_feat_mimic(&cave[y][xx])) &&
403              (cave[y][xx].info & CAVE_GLOW)) ||
404             (feat_supports_los(get_feat_mimic(&cave[yy][x])) &&
405              (cave[yy][x].info & CAVE_GLOW)))
406         {
407                 return TRUE;
408         }
409         else return FALSE;
410
411 #else /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
412
413         /* Check for "simple" illumination */
414         return (cave[yy][xx].info & CAVE_GLOW) ? TRUE : FALSE;
415
416 #endif /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
417 }
418
419
420 /*! 対象座標のマスの照明状態を更新する際の補助処理マクロ */
421 #define update_local_illumination_aux(Y, X) \
422 { \
423         if (player_has_los_bold((Y), (X))) \
424         { \
425                 /* Update the monster */ \
426                 if (cave[(Y)][(X)].m_idx) update_mon(cave[(Y)][(X)].m_idx, FALSE); \
427 \
428                 /* Notice and redraw */ \
429                 note_spot((Y), (X)); \
430                 lite_spot((Y), (X)); \
431         } \
432 }
433
434 /*!
435  * @brief 指定された座標の照明状態を更新する / Update "local" illumination
436  * @param y y座標
437  * @param x x座標
438  * @return なし
439  */
440 void update_local_illumination(int y, int x)
441 {
442         int i, yy, xx;
443
444         if (!in_bounds(y, x)) return;
445
446 #ifdef COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
447
448         if ((y != p_ptr->y) && (x != p_ptr->x))
449         {
450                 yy = (y < p_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
451                 xx = (x < p_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
452                 update_local_illumination_aux(yy, xx);
453                 update_local_illumination_aux(y, xx);
454                 update_local_illumination_aux(yy, x);
455         }
456         else if (x != p_ptr->x) /* y == p_ptr->y */
457         {
458                 xx = (x < p_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
459                 for (i = -1; i <= 1; i++)
460                 {
461                         yy = y + i;
462                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
463                 }
464                 yy = y - 1;
465                 update_local_illumination_aux(yy, x);
466                 yy = y + 1;
467                 update_local_illumination_aux(yy, x);
468         }
469         else if (y != p_ptr->y) /* x == p_ptr->x */
470         {
471                 yy = (y < p_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
472                 for (i = -1; i <= 1; i++)
473                 {
474                         xx = x + i;
475                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
476                 }
477                 xx = x - 1;
478                 update_local_illumination_aux(y, xx);
479                 xx = x + 1;
480                 update_local_illumination_aux(y, xx);
481         }
482         else /* Player's grid */
483         {
484                 for (i = 0; i < 8; i++)
485                 {
486                         yy = y + ddy_cdd[i];
487                         xx = x + ddx_cdd[i];
488                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
489                 }
490         }
491
492 #else /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
493
494         if ((y != p_ptr->y) && (x != p_ptr->x))
495         {
496                 yy = (y < p_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
497                 xx = (x < p_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
498                 update_local_illumination_aux(yy, xx);
499         }
500         else if (x != p_ptr->x) /* y == p_ptr->y */
501         {
502                 xx = (x < p_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
503                 for (i = -1; i <= 1; i++)
504                 {
505                         yy = y + i;
506                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
507                 }
508         }
509         else if (y != p_ptr->y) /* x == p_ptr->x */
510         {
511                 yy = (y < p_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
512                 for (i = -1; i <= 1; i++)
513                 {
514                         xx = x + i;
515                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
516                 }
517         }
518         else /* Player's grid */
519         {
520                 for (i = 0; i < 8; i++)
521                 {
522                         yy = y + ddy_cdd[i];
523                         xx = x + ddx_cdd[i];
524                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
525                 }
526         }
527
528 #endif /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
529 }
530
531
532 /*!
533  * @brief 指定された座標をプレイヤーが視覚に収められるかを返す。 / Can the player "see" the given grid in detail?
534  * @param y y座標
535  * @param x x座標
536  * @return 視覚に収められる状態ならTRUEを返す
537  * @details
538  * He must have vision, illumination, and line of sight.\n
539  * \n
540  * Note -- "CAVE_LITE" is only set if the "torch" has "los()".\n
541  * So, given "CAVE_LITE", we know that the grid is "fully visible".\n
542  *\n
543  * Note that "CAVE_GLOW" makes little sense for a wall, since it would mean\n
544  * that a wall is visible from any direction.  That would be odd.  Except\n
545  * under wizard light, which might make sense.  Thus, for walls, we require\n
546  * not only that they be "CAVE_GLOW", but also, that they be adjacent to a\n
547  * grid which is not only "CAVE_GLOW", but which is a non-wall, and which is\n
548  * in line of sight of the player.\n
549  *\n
550  * This extra check is expensive, but it provides a more "correct" semantics.\n
551  *\n
552  * Note that we should not run this check on walls which are "outer walls" of\n
553  * the dungeon, or we will induce a memory fault, but actually verifying all\n
554  * of the locations would be extremely expensive.\n
555  *\n
556  * Thus, to speed up the function, we assume that all "perma-walls" which are\n
557  * "CAVE_GLOW" are "illuminated" from all sides.  This is correct for all cases\n
558  * except "vaults" and the "buildings" in town.  But the town is a hack anyway,\n
559  * and the player has more important things on his mind when he is attacking a\n
560  * monster vault.  It is annoying, but an extremely important optimization.\n
561  *\n
562  * Note that "glowing walls" are only considered to be "illuminated" if the\n
563  * grid which is next to the wall in the direction of the player is also a\n
564  * "glowing" grid.  This prevents the player from being able to "see" the\n
565  * walls of illuminated rooms from a corridor outside the room.\n
566  */
567 bool player_can_see_bold(int y, int x)
568 {
569         cave_type *c_ptr;
570
571         /* Blind players see nothing */
572         if (p_ptr->blind) return FALSE;
573
574         /* Access the cave grid */
575         c_ptr = &cave[y][x];
576
577         /* Note that "torch-lite" yields "illumination" */
578         if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)) return TRUE;
579
580         /* Require line of sight to the grid */
581         if (!player_has_los_bold(y, x)) return FALSE;
582
583         /* Noctovision of Ninja */
584         if (p_ptr->see_nocto) return TRUE;
585
586         /* Require "perma-lite" of the grid */
587         if ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW) return FALSE;
588
589         /* Feature code (applying "mimic" field) */
590         /* Floors are simple */
591         if (feat_supports_los(get_feat_mimic(c_ptr))) return TRUE;
592
593         /* Check for "local" illumination */
594         return check_local_illumination(y, x);
595 }
596
597 /*!
598  * @brief 指定された座標をプレイヤー収められていない状態かどうか / Returns true if the player's grid is dark
599  * @return 視覚に収められていないならTRUEを返す
600  * @details player_can_see_bold()関数の返り値の否定を返している。
601  */
602 bool no_lite(void)
603 {
604         return (!player_can_see_bold(p_ptr->y, p_ptr->x));
605 }
606
607
608 /*!
609  * @brief 指定された座標が地震や階段生成の対象となるマスかを返す。 / Determine if a given location may be "destroyed"
610  * @param y y座標
611  * @param x x座標
612  * @return 各種の変更が可能ならTRUEを返す。
613  * @details 
614  * 条件は永久地形でなく、なおかつ該当のマスにアーティファクトが存在しないか、である。英語の旧コメントに反して*破壊*の抑止判定には現在使われていない。
615  */
616 bool cave_valid_bold(int y, int x)
617 {
618         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
619
620         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
621
622
623         /* Forbid perma-grids */
624         if (cave_perma_grid(c_ptr)) return (FALSE);
625
626         /* Check objects */
627         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
628         {
629                 object_type *o_ptr;
630
631                 /* Acquire object */
632                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
633
634                 /* Acquire next object */
635                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
636
637                 /* Forbid artifact grids */
638                 if (object_is_artifact(o_ptr)) return (FALSE);
639         }
640
641         /* Accept */
642         return (TRUE);
643 }
644
645
646
647
648 /*!
649  * 一般的にモンスターシンボルとして扱われる記号を定義する(幻覚処理向け) / Hack -- Legal monster codes
650  */
651 static char image_monster_hack[] = \
652 "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ";
653
654 /*!
655  * 一般的にオブジェクトシンボルとして扱われる記号を定義する(幻覚処理向け) /  Hack -- Legal object codes
656  */
657 static char image_object_hack[] = "?/|\\\"!$()_-=[]{},~";
658
659 /*!
660  * @brief モンスターの表示を幻覚状態に差し替える / Mega-Hack -- Hallucinatory monster
661  * @param ap 本来の色
662  * @param cp 本来のシンボル
663  * @return なし
664  */
665 static void image_monster(byte *ap, char *cp)
666 {
667         /* Random symbol from set above */
668         if (use_graphics)
669         {
670                 monster_race *r_ptr = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
671
672                 *cp = r_ptr->x_char;
673                 *ap = r_ptr->x_attr;
674         }
675         else
676         /* Text mode */
677         {
678                 *cp = (one_in_(25) ?
679                        image_object_hack[randint0(sizeof(image_object_hack) - 1)] :
680                        image_monster_hack[randint0(sizeof(image_monster_hack) - 1)]);
681
682                 /* Random color */
683                 *ap = randint1(15);
684         }
685 }
686
687 /*!
688  * @brief オブジェクトの表示を幻覚状態に差し替える / Hallucinatory object
689  * @param ap 本来の色
690  * @param cp 本来のシンボル
691  * @return なし
692  */
693 static void image_object(byte *ap, char *cp)
694 {
695         if (use_graphics)
696         {
697                 object_kind *k_ptr = &k_info[randint1(max_k_idx-1)];
698
699                 *cp = k_ptr->x_char;
700                 *ap = k_ptr->x_attr;
701         }
702         else
703         {
704                 int n = sizeof(image_object_hack) - 1;
705
706                 *cp = image_object_hack[randint0(n)];
707
708                 /* Random color */
709                 *ap = randint1(15);
710         }
711 }
712
713
714 /*!
715  * @brief オブジェクト&モンスターの表示を幻覚状態に差し替える / Hack -- Random hallucination
716  * @param ap 本来の色
717  * @param cp 本来のシンボル
718  * @return なし
719  */
720 static void image_random(byte *ap, char *cp)
721 {
722         /* Normally, assume monsters */
723         if (randint0(100) < 75)
724         {
725                 image_monster(ap, cp);
726         }
727
728         /* Otherwise, assume objects */
729         else
730         {
731                 image_object(ap, cp);
732         }
733 }
734
735 /*!
736  * 照明の表現を行うための色合いの関係を{暗闇時, 照明時} で定義する /
737  * This array lists the effects of "brightness" on various "base" colours.\n
738  *\n
739  * This is used to do dynamic lighting effects in ascii :-)\n
740  * At the moment, only the various "floor" tiles are affected.\n
741  *\n
742  * The layout of the array is [x][0] = light and [x][1] = dark.\n
743  */
744 static byte lighting_colours[16][2] =
745 {
746         /* TERM_DARK */
747         {TERM_L_DARK, TERM_DARK},
748
749         /* TERM_WHITE */
750         {TERM_YELLOW, TERM_SLATE},
751
752         /* TERM_SLATE */
753         {TERM_WHITE, TERM_L_DARK},
754
755         /* TERM_ORANGE */
756         {TERM_L_UMBER, TERM_UMBER},
757
758         /* TERM_RED */
759         {TERM_RED, TERM_RED},
760
761         /* TERM_GREEN */
762         {TERM_L_GREEN, TERM_GREEN},
763
764         /* TERM_BLUE */
765         {TERM_BLUE, TERM_BLUE},
766
767         /* TERM_UMBER */
768         {TERM_L_UMBER, TERM_RED},
769
770         /* TERM_L_DARK */
771         {TERM_SLATE, TERM_L_DARK},
772
773         /* TERM_L_WHITE */
774         {TERM_WHITE, TERM_SLATE},
775
776         /* TERM_VIOLET */
777         {TERM_L_RED, TERM_BLUE},
778
779         /* TERM_YELLOW */
780         {TERM_YELLOW, TERM_ORANGE},
781
782         /* TERM_L_RED */
783         {TERM_L_RED, TERM_L_RED},
784
785         /* TERM_L_GREEN */
786         {TERM_L_GREEN, TERM_GREEN},
787
788         /* TERM_L_BLUE */
789         {TERM_L_BLUE, TERM_L_BLUE},
790
791         /* TERM_L_UMBER */
792         {TERM_L_UMBER, TERM_UMBER}
793 };
794
795 /*!
796  * @brief 調査中
797  * @todo コメントを付加すること
798  */
799 void apply_default_feat_lighting(byte f_attr[F_LIT_MAX], byte f_char[F_LIT_MAX])
800 {
801         byte s_attr = f_attr[F_LIT_STANDARD];
802         byte s_char = f_char[F_LIT_STANDARD];
803         int i;
804
805         if (is_ascii_graphics(s_attr)) /* For ASCII */
806         {
807                 f_attr[F_LIT_LITE] = lighting_colours[s_attr & 0x0f][0];
808                 f_attr[F_LIT_DARK] = lighting_colours[s_attr & 0x0f][1];
809                 for (i = F_LIT_NS_BEGIN; i < F_LIT_MAX; i++) f_char[i] = s_char;
810         }
811         else /* For tile graphics */
812         {
813                 for (i = F_LIT_NS_BEGIN; i < F_LIT_MAX; i++) f_attr[i] = s_attr;
814                 f_char[F_LIT_LITE] = s_char + 2;
815                 f_char[F_LIT_DARK] = s_char + 1;
816         }
817 }
818
819
820 /*!
821  * モンスターにより照明が消されている地形か否かを判定する。 / Is this grid "darkened" by monster?
822  */
823 #define darkened_grid(C) \
824         ((((C)->info & (CAVE_VIEW | CAVE_LITE | CAVE_MNLT | CAVE_MNDK)) == (CAVE_VIEW | CAVE_MNDK)) && \
825         !p_ptr->see_nocto)
826
827
828 /*!
829  * @brief Mコマンドによる縮小マップの表示を行う / Extract the attr/char to display at the given (legal) map location
830  * @details
831  * Basically, we "paint" the chosen attr/char in several passes, starting\n
832  * with any known "terrain features" (defaulting to darkness), then adding\n
833  * any known "objects", and finally, adding any known "monsters".  This\n
834  * is not the fastest method but since most of the calls to this function\n
835  * are made for grids with no monsters or objects, it is fast enough.\n
836  *\n
837  * Note that this function, if used on the grid containing the "player",\n
838  * will return the attr/char of the grid underneath the player, and not\n
839  * the actual player attr/char itself, allowing a lot of optimization\n
840  * in various "display" functions.\n
841  *\n
842  * Note that the "zero" entry in the feature/object/monster arrays are\n
843  * used to provide "special" attr/char codes, with "monster zero" being\n
844  * used for the player attr/char, "object zero" being used for the "stack"\n
845  * attr/char, and "feature zero" being used for the "nothing" attr/char,\n
846  * though this function makes use of only "feature zero".\n
847  *\n
848  * Note that monsters can have some "special" flags, including "ATTR_MULTI",\n
849  * which means their color changes, and "ATTR_CLEAR", which means they take\n
850  * the color of whatever is under them, and "CHAR_CLEAR", which means that\n
851  * they take the symbol of whatever is under them.  Technically, the flag\n
852  * "CHAR_MULTI" is supposed to indicate that a monster looks strange when\n
853  * examined, but this flag is currently ignored.\n
854  *\n
855  * Currently, we do nothing with multi-hued objects, because there are\n
856  * not any.  If there were, they would have to set "shimmer_objects"\n
857  * when they were created, and then new "shimmer" code in "dungeon.c"\n
858  * would have to be created handle the "shimmer" effect, and the code\n
859  * in "cave.c" would have to be updated to create the shimmer effect.\n
860  *\n
861  * Note the effects of hallucination.  Objects always appear as random\n
862  * "objects", monsters as random "monsters", and normal grids occasionally\n
863  * appear as random "monsters" or "objects", but note that these random\n
864  * "monsters" and "objects" are really just "colored ascii symbols".\n
865  *\n
866  * Note that "floors" and "invisible traps" (and "zero" features) are\n
867  * drawn as "floors" using a special check for optimization purposes,\n
868  * and these are the only features which get drawn using the special\n
869  * lighting effects activated by "view_special_lite".\n
870  *\n
871  * Note the use of the "mimic" field in the "terrain feature" processing,\n
872  * which allows any feature to "pretend" to be another feature.  This is\n
873  * used to "hide" secret doors, and to make all "doors" appear the same,\n
874  * and all "walls" appear the same, and "hidden" treasure stay hidden.\n
875  * It is possible to use this field to make a feature "look" like a floor,\n
876  * but the "special lighting effects" for floors will not be used.\n
877  *\n
878  * Note the use of the new "terrain feature" information.  Note that the\n
879  * assumption that all interesting "objects" and "terrain features" are\n
880  * memorized allows extremely optimized processing below.  Note the use\n
881  * of separate flags on objects to mark them as memorized allows a grid\n
882  * to have memorized "terrain" without granting knowledge of any object\n
883  * which may appear in that grid.\n
884  *\n
885  * Note the efficient code used to determine if a "floor" grid is\n
886  * "memorized" or "viewable" by the player, where the test for the\n
887  * grid being "viewable" is based on the facts that (1) the grid\n
888  * must be "lit" (torch-lit or perma-lit), (2) the grid must be in\n
889  * line of sight, and (3) the player must not be blind, and uses the\n
890  * assumption that all torch-lit grids are in line of sight.\n
891  *\n
892  * Note that floors (and invisible traps) are the only grids which are\n
893  * not memorized when seen, so only these grids need to check to see if\n
894  * the grid is "viewable" to the player (if it is not memorized).  Since\n
895  * most non-memorized grids are in fact walls, this induces *massive*\n
896  * efficiency, at the cost of *forcing* the memorization of non-floor\n
897  * grids when they are first seen.  Note that "invisible traps" are\n
898  * always treated exactly like "floors", which prevents "cheating".\n
899  *\n
900  * Note the "special lighting effects" which can be activated for floor\n
901  * grids using the "view_special_lite" option (for "white" floor grids),\n
902  * causing certain grids to be displayed using special colors.  If the\n
903  * player is "blind", we will use "dark gray", else if the grid is lit\n
904  * by the torch, and the "view_yellow_lite" option is set, we will use\n
905  * "yellow", else if the grid is "dark", we will use "dark gray", else\n
906  * if the grid is not "viewable", and the "view_bright_lite" option is\n
907  * set, and the we will use "slate" (gray).  We will use "white" for all\n
908  * other cases, in particular, for illuminated viewable floor grids.\n
909  *\n
910  * Note the "special lighting effects" which can be activated for wall\n
911  * grids using the "view_granite_lite" option (for "white" wall grids),\n
912  * causing certain grids to be displayed using special colors.  If the\n
913  * player is "blind", we will use "dark gray", else if the grid is lit\n
914  * by the torch, and the "view_yellow_lite" option is set, we will use\n
915  * "yellow", else if the "view_bright_lite" option is set, and the grid\n
916  * is not "viewable", or is "dark", or is glowing, but not when viewed\n
917  * from the player's current location, we will use "slate" (gray).  We\n
918  * will use "white" for all other cases, in particular, for correctly\n
919  * illuminated viewable wall grids.\n
920  *\n
921  * Note that, when "view_granite_lite" is set, we use an inline version\n
922  * of the "player_can_see_bold()" function to check the "viewability" of\n
923  * grids when the "view_bright_lite" option is set, and we do NOT use\n
924  * any special colors for "dark" wall grids, since this would allow the\n
925  * player to notice the walls of illuminated rooms from a hallway that\n
926  * happened to run beside the room.  The alternative, by the way, would\n
927  * be to prevent the generation of hallways next to rooms, but this\n
928  * would still allow problems when digging towards a room.\n
929  *\n
930  * Note that bizarre things must be done when the "attr" and/or "char"\n
931  * codes have the "high-bit" set, since these values are used to encode\n
932  * various "special" pictures in some versions, and certain situations,\n
933  * such as "multi-hued" or "clear" monsters, cause the attr/char codes\n
934  * to be "scrambled" in various ways.\n
935  *\n
936  * Note that eventually we may use the "&" symbol for embedded treasure,\n
937  * and use the "*" symbol to indicate multiple objects, though this will\n
938  * have to wait for Angband 2.8.0 or later.  Note that currently, this\n
939  * is not important, since only one object or terrain feature is allowed\n
940  * in each grid.  If needed, "k_info[0]" will hold the "stack" attr/char.\n
941  *\n
942  * Note the assumption that doing "x_ptr = &x_info[x]" plus a few of\n
943  * "x_ptr->xxx", is quicker than "x_info[x].xxx", if this is incorrect\n
944  * then a whole lot of code should be changed...  XXX XXX\n
945  */
946 void map_info(int y, int x, byte *ap, char *cp, byte *tap, char *tcp)
947 {
948         /* Get the cave */
949         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
950
951         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
952
953         /* Feature code (applying "mimic" field) */
954         s16b feat = get_feat_mimic(c_ptr);
955
956         /* Access floor */
957         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
958
959         byte a;
960         byte c;
961
962         /* Boring grids (floors, etc) */
963         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
964         {
965                 /*
966                  * Handle Memorized or visible floor
967                  *
968                  * No visual when blinded.
969                  *   (to prevent strange effects on darkness breath)
970                  * otherwise,
971                  * - Can see grids with CAVE_MARK.
972                  * - Can see grids with CAVE_LITE or CAVE_MNLT.
973                  *   (Such grids also have CAVE_VIEW)
974                  * - Can see grids with CAVE_VIEW unless darkened by monsters.
975                  */
976                 if (!p_ptr->blind &&
977                     ((c_ptr->info & (CAVE_MARK | CAVE_LITE | CAVE_MNLT)) ||
978                      ((c_ptr->info & CAVE_VIEW) && (((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) == CAVE_GLOW) || p_ptr->see_nocto))))
979                 {
980                         /* Normal attr/char */
981                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
982                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
983
984                         if (p_ptr->wild_mode)
985                         {
986                                 /* Special lighting effects */
987                                 /* Handle "night" */
988                                 if (view_special_lite && !is_daytime())
989                                 {
990                                         /* Use a darkened colour/tile */
991                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
992                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
993                                 }
994                         }
995
996                         /* Mega-Hack -- Handle "in-sight" and "darkened" grids */
997                         else if (darkened_grid(c_ptr))
998                         {
999                                 /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
1000                                 feat = (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & CAVE_UNSAFE)) ? feat_undetected : feat_none;
1001
1002                                 /* Access darkness */
1003                                 f_ptr = &f_info[feat];
1004
1005                                 /* Char and attr of darkness */
1006                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1007                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1008                         }
1009
1010                         /* Special lighting effects */
1011                         else if (view_special_lite)
1012                         {
1013                                 /* Handle "torch-lit" grids */
1014                                 if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
1015                                 {
1016                                         /* Torch lite */
1017                                         if (view_yellow_lite)
1018                                         {
1019                                                 /* Use a brightly lit colour/tile */
1020                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_LITE];
1021                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_LITE];
1022                                         }
1023                                 }
1024
1025                                 /* Handle "dark" grids */
1026                                 else if ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
1027                                 {
1028                                         /* Use a darkened colour/tile */
1029                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1030                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1031                                 }
1032
1033                                 /* Handle "out-of-sight" grids */
1034                                 else if (!(c_ptr->info & CAVE_VIEW))
1035                                 {
1036                                         /* Special flag */
1037                                         if (view_bright_lite)
1038                                         {
1039                                                 /* Use a darkened colour/tile */
1040                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1041                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1042                                         }
1043                                 }
1044                         }
1045                 }
1046
1047                 /* Unknown */
1048                 else
1049                 {
1050                         /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
1051                         feat = (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & CAVE_UNSAFE)) ? feat_undetected : feat_none;
1052
1053                         /* Access darkness */
1054                         f_ptr = &f_info[feat];
1055
1056                         /* Normal attr/char */
1057                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1058                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1059                 }
1060         }
1061
1062         /* Interesting grids (non-floors) */
1063         else
1064         {
1065                 /* Memorized grids */
1066                 if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
1067                 {
1068                         /* Normal attr/char */
1069                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1070                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1071
1072                         if (p_ptr->wild_mode)
1073                         {
1074                                 /* Special lighting effects */
1075                                 /* Handle "blind" or "night" */
1076                                 if (view_granite_lite && (p_ptr->blind || !is_daytime()))
1077                                 {
1078                                         /* Use a darkened colour/tile */
1079                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1080                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1081                                 }
1082                         }
1083
1084                         /* Mega-Hack -- Handle "in-sight" and "darkened" grids */
1085                         else if (darkened_grid(c_ptr) && !p_ptr->blind)
1086                         {
1087                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) && have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT))
1088                                 {
1089                                         /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
1090                                         feat = (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & CAVE_UNSAFE)) ? feat_undetected : feat_none;
1091
1092                                         /* Access darkness */
1093                                         f_ptr = &f_info[feat];
1094
1095                                         /* Char and attr of darkness */
1096                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1097                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1098                                 }
1099                                 else if (view_granite_lite && view_bright_lite)
1100                                 {
1101                                         /* Use a darkened colour/tile */
1102                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1103                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1104                                 }
1105                         }
1106
1107                         /* Special lighting effects */
1108                         else if (view_granite_lite)
1109                         {
1110                                 /* Handle "blind" */
1111                                 if (p_ptr->blind)
1112                                 {
1113                                         /* Use a darkened colour/tile */
1114                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1115                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1116                                 }
1117
1118                                 /* Handle "torch-lit" grids */
1119                                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
1120                                 {
1121                                         /* Torch lite */
1122                                         if (view_yellow_lite)
1123                                         {
1124                                                 /* Use a brightly lit colour/tile */
1125                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_LITE];
1126                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_LITE];
1127                                         }
1128                                 }
1129
1130                                 /* Handle "view_bright_lite" */
1131                                 else if (view_bright_lite)
1132                                 {
1133                                         /* Not viewable */
1134                                         if (!(c_ptr->info & CAVE_VIEW))
1135                                         {
1136                                                 /* Use a darkened colour/tile */
1137                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1138                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1139                                         }
1140
1141                                         /* Not glowing */
1142                                         else if ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
1143                                         {
1144                                                 /* Use a darkened colour/tile */
1145                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1146                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1147                                         }
1148
1149                                         /* Not glowing correctly */
1150                                         else if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) && !check_local_illumination(y, x))
1151                                         {
1152                                                 /* Use a darkened colour/tile */
1153                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1154                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1155                                         }
1156                                 }
1157                         }
1158                 }
1159
1160                 /* Unknown */
1161                 else
1162                 {
1163                         /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
1164                         feat = (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & CAVE_UNSAFE)) ? feat_undetected : feat_none;
1165
1166                         /* Access feature */
1167                         f_ptr = &f_info[feat];
1168
1169                         /* Normal attr/char */
1170                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1171                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1172                 }
1173         }
1174
1175         if (feat_priority == -1) feat_priority = f_ptr->priority;
1176
1177         /* Save the terrain info for the transparency effects */
1178         (*tap) = a;
1179         (*tcp) = c;
1180
1181         /* Save the info */
1182         (*ap) = a;
1183         (*cp) = c;
1184
1185         /* Hack -- rare random hallucination, except on outer dungeon walls */
1186         if (p_ptr->image)
1187         {
1188                 if (one_in_(256))
1189                 {
1190                         /* Hallucinate */
1191                         image_random(ap, cp);
1192                 }
1193         }
1194
1195         /* Objects */
1196         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1197         {
1198                 object_type *o_ptr;
1199
1200                 /* Acquire object */
1201                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1202
1203                 /* Acquire next object */
1204                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1205
1206                 /* Memorized objects */
1207                 if (o_ptr->marked & OM_FOUND)
1208                 {
1209                         if (display_autopick)
1210                         {
1211                                 byte act;
1212
1213                                 match_autopick = is_autopick(o_ptr);
1214                                 if(match_autopick == -1)
1215                                         continue;
1216
1217                                 act = autopick_list[match_autopick].action;
1218
1219                                 if ((act & DO_DISPLAY) && (act & display_autopick))
1220                                 {
1221                                         autopick_obj = o_ptr;
1222                                 }
1223                                 else
1224                                 {
1225                                         match_autopick = -1;
1226                                         continue;
1227                                 }
1228                         }
1229                         /* Normal char */
1230                         (*cp) = object_char(o_ptr);
1231
1232                         /* Normal attr */
1233                         (*ap) = object_attr(o_ptr);
1234
1235                         feat_priority = 20;
1236
1237                         /* Hack -- hallucination */
1238                         if (p_ptr->image) image_object(ap, cp);
1239
1240                         /* Done */
1241                         break;
1242                 }
1243         }
1244
1245
1246         /* Handle monsters */
1247         if (c_ptr->m_idx && display_autopick == 0 )
1248         {
1249                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1250
1251                 /* Visible monster */
1252                 if (m_ptr->ml)
1253                 {
1254                         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
1255
1256                         feat_priority = 30;
1257
1258                         /* Hallucination */
1259                         if (p_ptr->image)
1260                         {
1261                                 /*
1262                                  * Monsters with both CHAR_CLEAR and ATTR_CLEAR
1263                                  * flags are always unseen.
1264                                  */
1265                                 if ((r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR)) == (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR))
1266                                 {
1267                                         /* Do nothing */
1268                                 }
1269                                 else
1270                                 {
1271                                         /* Hallucinatory monster */
1272                                         image_monster(ap, cp);
1273                                 }
1274                         }
1275                         else
1276                         {
1277                                 /* Monster attr/char */
1278                                 a = r_ptr->x_attr;
1279                                 c = r_ptr->x_char;
1280
1281                                 /* Normal monsters */
1282                                 if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_SHAPECHANGER | RF1_ATTR_CLEAR
1283                                                            | RF1_ATTR_MULTI | RF1_ATTR_SEMIRAND)))
1284                                 {
1285                                         /* Desired monster attr/char */
1286                                         *ap = a;
1287                                         *cp = c;
1288                                 }
1289
1290                                 /*
1291                                  * Monsters with both CHAR_CLEAR and ATTR_CLEAR
1292                                  * flags are always unseen.
1293                                  */
1294                                 else if ((r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR)) == (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR))
1295                                 {
1296                                         /* Do nothing */
1297                                 }
1298
1299                                 else
1300                                 {
1301                                         /***  Monster's attr  ***/
1302                                         if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR) && (*ap != TERM_DARK) && !use_graphics)
1303                                         {
1304                                                 /* Clear-attr */
1305                                                 /* Do nothing */
1306                                         }
1307                                         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI) && !use_graphics)
1308                                         {
1309                                                 /* Multi-hued attr */
1310                                                 if (r_ptr->flags2 & RF2_ATTR_ANY) *ap = randint1(15);
1311                                                 else switch (randint1(7))
1312                                                 {
1313                                                 case 1: *ap = TERM_RED;     break;
1314                                                 case 2: *ap = TERM_L_RED;   break;
1315                                                 case 3: *ap = TERM_WHITE;   break;
1316                                                 case 4: *ap = TERM_L_GREEN; break;
1317                                                 case 5: *ap = TERM_BLUE;    break;
1318                                                 case 6: *ap = TERM_L_DARK;  break;
1319                                                 case 7: *ap = TERM_GREEN;   break;
1320                                                 }
1321                                         }
1322                                         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) && !use_graphics)
1323                                         {
1324                                                 /* Use semi-random attr (usually mimics' colors vary) */
1325                                                 *ap = c_ptr->m_idx % 15 + 1;
1326                                         }
1327                                         else
1328                                         {
1329                                                 /* Normal case */
1330                                                 *ap = a;
1331                                         }
1332
1333                                         /***  Monster's char  ***/
1334                                         if ((r_ptr->flags1 & RF1_CHAR_CLEAR) && (*cp != ' ') && !use_graphics)
1335                                         {
1336                                                 /* Clear-char */
1337                                                 /* Do nothing */
1338                                         }
1339                                         else if (r_ptr->flags1 & RF1_SHAPECHANGER)
1340                                         {
1341                                                 if (use_graphics)
1342                                                 {
1343                                                         monster_race *tmp_r_ptr = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
1344                                                         *cp = tmp_r_ptr->x_char;
1345                                                         *ap = tmp_r_ptr->x_attr;
1346                                                 }
1347                                                 else
1348                                                 {
1349                                                         *cp = (one_in_(25) ?
1350                                                                image_object_hack[randint0(sizeof(image_object_hack) - 1)] :
1351                                                                image_monster_hack[randint0(sizeof(image_monster_hack) - 1)]);
1352                                                 }
1353                                         }
1354                                         else
1355                                         {
1356                                                 /* Normal case */
1357                                                 *cp = c;
1358                                         }
1359                                 }
1360                         }
1361                 }
1362         }
1363
1364         /* Handle "player" */
1365         if (player_bold(y, x))
1366         {
1367                 monster_race *r_ptr = &r_info[0];
1368
1369                 /* Get the "player" attr */
1370                 *ap = r_ptr->x_attr;
1371
1372                 /* Get the "player" char */
1373                 *cp = r_ptr->x_char;
1374
1375                 feat_priority = 31;
1376         }
1377 }
1378
1379
1380 /*
1381  * Calculate panel colum of a location in the map
1382  */
1383 static int panel_col_of(int col)
1384 {
1385         col -= panel_col_min;
1386         if (use_bigtile) col *= 2;
1387         return col + 13; 
1388 }
1389
1390
1391 /*
1392  * Moves the cursor to a given MAP (y,x) location
1393  */
1394 void move_cursor_relative(int row, int col)
1395 {
1396         /* Real co-ords convert to screen positions */
1397         row -= panel_row_prt;
1398
1399         /* Go there */
1400         Term_gotoxy(panel_col_of(col), row);
1401 }
1402
1403
1404
1405 /*
1406  * Place an attr/char pair at the given map coordinate, if legal.
1407  */
1408 void print_rel(char c, byte a, int y, int x)
1409 {
1410         /* Only do "legal" locations */
1411         if (panel_contains(y, x))
1412         {
1413                 /* Hack -- fake monochrome */
1414                 if (!use_graphics)
1415                 {
1416                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
1417                         else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1418                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1419                 }
1420
1421                 /* Draw the char using the attr */
1422                 Term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c, 0, 0);
1423         }
1424 }
1425
1426
1427
1428
1429
1430 /*
1431  * Memorize interesting viewable object/features in the given grid
1432  *
1433  * This function should only be called on "legal" grids.
1434  *
1435  * This function will memorize the object and/or feature in the given
1436  * grid, if they are (1) viewable and (2) interesting.  Note that all
1437  * objects are interesting, all terrain features except floors (and
1438  * invisible traps) are interesting, and floors (and invisible traps)
1439  * are interesting sometimes (depending on various options involving
1440  * the illumination of floor grids).
1441  *
1442  * The automatic memorization of all objects and non-floor terrain
1443  * features as soon as they are displayed allows incredible amounts
1444  * of optimization in various places, especially "map_info()".
1445  *
1446  * Note that the memorization of objects is completely separate from
1447  * the memorization of terrain features, preventing annoying floor
1448  * memorization when a detected object is picked up from a dark floor,
1449  * and object memorization when an object is dropped into a floor grid
1450  * which is memorized but out-of-sight.
1451  *
1452  * This function should be called every time the "memorization" of
1453  * a grid (or the object in a grid) is called into question, such
1454  * as when an object is created in a grid, when a terrain feature
1455  * "changes" from "floor" to "non-floor", when any grid becomes
1456  * "illuminated" or "viewable", and when a "floor" grid becomes
1457  * "torch-lit".
1458  *
1459  * Note the relatively efficient use of this function by the various
1460  * "update_view()" and "update_lite()" calls, to allow objects and
1461  * terrain features to be memorized (and drawn) whenever they become
1462  * viewable or illuminated in any way, but not when they "maintain"
1463  * or "lose" their previous viewability or illumination.
1464  *
1465  * Note the butchered "internal" version of "player_can_see_bold()",
1466  * optimized primarily for the most common cases, that is, for the
1467  * non-marked floor grids.
1468  */
1469 void note_spot(int y, int x)
1470 {
1471         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
1472
1473         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
1474
1475
1476         /* Blind players see nothing */
1477         if (p_ptr->blind) return;
1478
1479         /* Analyze non-torch-lit grids */
1480         if (!(c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)))
1481         {
1482                 /* Require line of sight to the grid */
1483                 if (!(c_ptr->info & (CAVE_VIEW))) return;
1484
1485                 /* Require "perma-lite" of the grid */
1486                 if ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
1487                 {
1488                         /* Not Ninja */
1489                         if (!p_ptr->see_nocto) return;
1490                 }
1491         }
1492
1493
1494         /* Hack -- memorize objects */
1495         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1496         {
1497                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1498
1499                 /* Acquire next object */
1500                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1501
1502                 /* Memorize objects */
1503                 o_ptr->marked |= OM_FOUND;
1504         }
1505
1506
1507         /* Hack -- memorize grids */
1508         if (!(c_ptr->info & (CAVE_MARK)))
1509         {
1510                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1511                 feature_type *f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
1512
1513                 /* Memorize some "boring" grids */
1514                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
1515                 {
1516                         /* Option -- memorize all torch-lit floors */
1517                         if (view_torch_grids &&
1518                             ((c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)) || p_ptr->see_nocto))
1519                         {
1520                                 /* Memorize */
1521                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1522                         }
1523
1524                         /* Option -- memorize all perma-lit floors */
1525                         else if (view_perma_grids && ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) == CAVE_GLOW))
1526                         {
1527                                 /* Memorize */
1528                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1529                         }
1530                 }
1531
1532                 /* Memorize normal grids */
1533                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS))
1534                 {
1535                         /* Memorize */
1536                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1537                 }
1538
1539                 /* Memorize torch-lit walls */
1540                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
1541                 {
1542                         /* Memorize */
1543                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1544                 }
1545
1546                 /* Memorize walls seen by noctovision of Ninja */
1547                 else if (p_ptr->see_nocto)
1548                 {
1549                         /* Memorize */
1550                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1551                 }
1552
1553                 /* Memorize certain non-torch-lit wall grids */
1554                 else if (check_local_illumination(y, x))
1555                 {
1556                         /* Memorize */
1557                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1558                 }
1559         }
1560
1561         /* Memorize terrain of the grid */
1562         c_ptr->info |= (CAVE_KNOWN);
1563 }
1564
1565
1566 void display_dungeon(void)
1567 {
1568         int x, y;
1569         byte a;
1570         char c;
1571
1572         byte ta = 0;
1573         char tc = '\0';
1574
1575         for (x = p_ptr->x - Term->wid / 2 + 1; x <= p_ptr->x + Term->wid / 2; x++)
1576         {
1577                 for (y = p_ptr->y - Term->hgt / 2 + 1; y <= p_ptr->y + Term->hgt / 2; y++)
1578                 {
1579                         if (in_bounds2(y, x))
1580                         {
1581
1582                                 /* Examine the grid */
1583                                 map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
1584
1585                                 /* Hack -- fake monochrome */
1586                                 if (!use_graphics)
1587                                 {
1588                                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
1589                                         else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1590                                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1591                                 }
1592
1593                                 /* Hack -- Queue it */
1594                                 Term_queue_char(x - p_ptr->x + Term->wid / 2 - 1, y - p_ptr->y + Term->hgt / 2 - 1, a, c, ta, tc);
1595                         }
1596                         else
1597                         {
1598                                 /* Clear out-of-bound tiles */
1599
1600                                 /* Access darkness */
1601                                 feature_type *f_ptr = &f_info[feat_none];
1602
1603                                 /* Normal attr */
1604                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1605
1606                                 /* Normal char */
1607                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1608
1609                                 /* Hack -- Queue it */
1610                                 Term_queue_char(x - p_ptr->x + Term->wid / 2 - 1, y - p_ptr->y + Term->hgt / 2 - 1, a, c, ta, tc);
1611                         }
1612                 }
1613         }
1614 }
1615
1616
1617 /*
1618  * Redraw (on the screen) a given MAP location
1619  *
1620  * This function should only be called on "legal" grids
1621  */
1622 void lite_spot(int y, int x)
1623 {
1624         /* Redraw if on screen */
1625         if (panel_contains(y, x) && in_bounds2(y, x))
1626         {
1627                 byte a;
1628                 char c;
1629
1630                 byte ta;
1631                 char tc;
1632
1633                 /* Examine the grid */
1634                 map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
1635
1636                 /* Hack -- fake monochrome */
1637                 if (!use_graphics)
1638                 {
1639                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
1640                         else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1641                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1642                 }
1643
1644                 /* Hack -- Queue it */
1645                 Term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
1646
1647                 /* Update sub-windows */
1648                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1649         }
1650 }
1651
1652
1653 /*
1654  * Prints the map of the dungeon
1655  *
1656  * Note that, for efficiency, we contain an "optimized" version
1657  * of both "lite_spot()" and "print_rel()", and that we use the
1658  * "lite_spot()" function to display the player grid, if needed.
1659  */
1660 void prt_map(void)
1661 {
1662         int     x, y;
1663         int     v;
1664
1665         /* map bounds */
1666         s16b xmin, xmax, ymin, ymax;
1667
1668         int wid, hgt;
1669
1670         /* Get size */
1671         Term_get_size(&wid, &hgt);
1672
1673         /* Remove map offset */
1674         wid -= COL_MAP + 2;
1675         hgt -= ROW_MAP + 2;
1676
1677         /* Access the cursor state */
1678         (void)Term_get_cursor(&v);
1679
1680         /* Hide the cursor */
1681         (void)Term_set_cursor(0);
1682
1683         /* Get bounds */
1684         xmin = (0 < panel_col_min) ? panel_col_min : 0;
1685         xmax = (cur_wid - 1 > panel_col_max) ? panel_col_max : cur_wid - 1;
1686         ymin = (0 < panel_row_min) ? panel_row_min : 0;
1687         ymax = (cur_hgt - 1 > panel_row_max) ? panel_row_max : cur_hgt - 1;
1688
1689         /* Bottom section of screen */
1690         for (y = 1; y <= ymin - panel_row_prt; y++)
1691         {
1692                 /* Erase the section */
1693                 Term_erase(COL_MAP, y, wid);
1694         }
1695
1696         /* Top section of screen */
1697         for (y = ymax - panel_row_prt; y <= hgt; y++)
1698         {
1699                 /* Erase the section */
1700                 Term_erase(COL_MAP, y, wid);
1701         }
1702
1703         /* Dump the map */
1704         for (y = ymin; y <= ymax; y++)
1705         {
1706                 /* Scan the columns of row "y" */
1707                 for (x = xmin; x <= xmax; x++)
1708                 {
1709                         byte a;
1710                         char c;
1711
1712                         byte ta;
1713                         char tc;
1714
1715                         /* Determine what is there */
1716                         map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
1717
1718                         /* Hack -- fake monochrome */
1719                         if (!use_graphics)
1720                         {
1721                                 if (world_monster) a = TERM_DARK;
1722                                 else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1723                                 else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1724                         }
1725
1726                         /* Efficiency -- Redraw that grid of the map */
1727                         Term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
1728                 }
1729         }
1730
1731         /* Display player */
1732         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1733
1734         /* Restore the cursor */
1735         (void)Term_set_cursor(v);
1736 }
1737
1738
1739
1740 /*
1741  * print project path
1742  */
1743 void prt_path(int y, int x)
1744 {
1745         int i;
1746         int path_n;
1747         u16b path_g[512];
1748         byte_hack default_color = TERM_SLATE;
1749
1750         if (!display_path) return;
1751         if (-1 == project_length)
1752                 return;
1753
1754         /* Get projection path */
1755         path_n = project_path(path_g, (project_length ? project_length : MAX_RANGE), p_ptr->y, p_ptr->x, y, x, PROJECT_PATH|PROJECT_THRU);
1756
1757         /* Redraw map */
1758         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1759
1760         /* Redraw stuff */
1761         redraw_stuff();
1762
1763         /* Draw path */
1764         for (i = 0; i < path_n; i++)
1765         {
1766                 int ny = GRID_Y(path_g[i]);
1767                 int nx = GRID_X(path_g[i]);
1768                 cave_type *c_ptr = &cave[ny][nx];
1769
1770                 if (panel_contains(ny, nx))
1771                 {
1772                         byte a = default_color;
1773                         char c;
1774
1775                         byte ta;
1776                         char tc;
1777
1778                         if (c_ptr->m_idx && m_list[c_ptr->m_idx].ml)
1779                         {
1780                                 /* Determine what is there */
1781                                 map_info(ny, nx, &a, &c, &ta, &tc);
1782
1783                                 if (!is_ascii_graphics(a))
1784                                         a = default_color;
1785                                 else if (c == '.' && (a == TERM_WHITE || a == TERM_L_WHITE))
1786                                         a = default_color;
1787                                 else if (a == default_color)
1788                                         a = TERM_WHITE;
1789                         }
1790
1791                         if (!use_graphics)
1792                         {
1793                                 if (world_monster) a = TERM_DARK;
1794                                 else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1795                                 else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1796                         }
1797
1798                         c = '*';
1799
1800                         /* Hack -- Queue it */
1801                         Term_queue_bigchar(panel_col_of(nx), ny-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
1802                 }
1803
1804                 /* Known Wall */
1805                 if ((c_ptr->info & CAVE_MARK) && !cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT)) break;
1806
1807                 /* Change color */
1808                 if (nx == x && ny == y) default_color = TERM_L_DARK;
1809         }
1810 }
1811
1812
1813 static cptr simplify_list[][2] =
1814 {
1815 #ifdef JP
1816         {"の魔法書", ""},
1817         {NULL, NULL}
1818 #else
1819         {"^Ring of ",   "="},
1820         {"^Amulet of ", "\""},
1821         {"^Scroll of ", "?"},
1822         {"^Scroll titled ", "?"},
1823         {"^Wand of "  , "-"},
1824         {"^Rod of "   , "-"},
1825         {"^Staff of " , "_"},
1826         {"^Potion of ", "!"},
1827         {" Spellbook ",""},
1828         {"^Book of ",   ""},
1829         {" Magic [",   "["},
1830         {" Book [",    "["},
1831         {" Arts [",    "["},
1832         {"^Set of ",    ""},
1833         {"^Pair of ",   ""},
1834         {NULL, NULL}
1835 #endif
1836 };
1837
1838 static void display_shortened_item_name(object_type *o_ptr, int y)
1839 {
1840         char buf[MAX_NLEN];
1841         char *c = buf;
1842         int len = 0;
1843         byte attr;
1844
1845         object_desc(buf, o_ptr, (OD_NO_FLAVOR | OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1846         attr = tval_to_attr[o_ptr->tval % 128];
1847
1848         if (p_ptr->image)
1849         {
1850                 attr = TERM_WHITE;
1851                 strcpy(buf, _("何か奇妙な物", "something strange"));
1852         }
1853
1854         for (c = buf; *c; c++)
1855         {
1856                 int i;
1857                 for (i = 0; simplify_list[i][1]; i++)
1858                 {
1859                         cptr org_w = simplify_list[i][0];
1860
1861                         if (*org_w == '^')
1862                         {
1863                                 if (c == buf)
1864                                         org_w++;
1865                                 else
1866                                         continue;
1867                         }
1868
1869                         if (!strncmp(c, org_w, strlen(org_w)))
1870                         {
1871                                 char *s = c;
1872                                 cptr tmp = simplify_list[i][1];
1873                                 while (*tmp)
1874                                         *s++ = *tmp++;
1875                                 tmp = c + strlen(org_w);
1876                                 while (*tmp)
1877                                         *s++ = *tmp++;
1878                                 *s = '\0';
1879                         }
1880                 }
1881         }
1882
1883         c = buf;
1884         len = 0;
1885         /* 半角 12 文字分で切る */
1886         while(*c)
1887         {
1888 #ifdef JP
1889                 if(iskanji(*c))
1890                 {
1891                         if(len + 2 > 12) break;
1892                         c+=2;
1893                         len+=2;
1894                 }
1895                 else
1896 #endif
1897                 {
1898                         if(len + 1 > 12) break;
1899                         c++;
1900                         len++;
1901                 }
1902         }
1903         *c='\0';
1904         Term_putstr(0, y, 12, attr, buf);
1905 }
1906
1907 /*
1908  * Display a "small-scale" map of the dungeon in the active Term
1909  */
1910 void display_map(int *cy, int *cx)
1911 {
1912         int i, j, x, y;
1913
1914         byte ta;
1915         char tc;
1916
1917         byte tp;
1918
1919         byte **bigma;
1920         char **bigmc;
1921         byte **bigmp;
1922
1923         byte **ma;
1924         char **mc;
1925         byte **mp;
1926
1927         /* Save lighting effects */
1928         bool old_view_special_lite = view_special_lite;
1929         bool old_view_granite_lite = view_granite_lite;
1930
1931         int hgt, wid, yrat, xrat;
1932
1933         int **match_autopick_yx;
1934         object_type ***object_autopick_yx;
1935
1936         /* Get size */
1937         Term_get_size(&wid, &hgt);
1938         hgt -= 2;
1939         wid -= 14;
1940         if (use_bigtile) wid /= 2;
1941
1942         yrat = (cur_hgt + hgt - 1) / hgt;
1943         xrat = (cur_wid + wid - 1) / wid;
1944
1945         /* Disable lighting effects */
1946         view_special_lite = FALSE;
1947         view_granite_lite = FALSE;
1948
1949         /* Allocate the maps */
1950         C_MAKE(ma, (hgt + 2), byte_ptr);
1951         C_MAKE(mc, (hgt + 2), char_ptr);
1952         C_MAKE(mp, (hgt + 2), byte_ptr);
1953         C_MAKE(match_autopick_yx, (hgt + 2), sint_ptr);
1954         C_MAKE(object_autopick_yx, (hgt + 2), object_type **);
1955
1956         /* Allocate and wipe each line map */
1957         for (y = 0; y < (hgt + 2); y++)
1958         {
1959                 /* Allocate one row each array */
1960                 C_MAKE(ma[y], (wid + 2), byte);
1961                 C_MAKE(mc[y], (wid + 2), char);
1962                 C_MAKE(mp[y], (wid + 2), byte);
1963                 C_MAKE(match_autopick_yx[y], (wid + 2), int);
1964                 C_MAKE(object_autopick_yx[y], (wid + 2), object_type *);
1965
1966                 for (x = 0; x < wid + 2; ++x)
1967                 {
1968                         match_autopick_yx[y][x] = -1;
1969                         object_autopick_yx[y][x] = NULL;
1970
1971                         /* Nothing here */
1972                         ma[y][x] = TERM_WHITE;
1973                         mc[y][x] = ' ';
1974
1975                         /* No priority */
1976                         mp[y][x] = 0;
1977                 }
1978         }
1979
1980         /* Allocate the maps */
1981         C_MAKE(bigma, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
1982         C_MAKE(bigmc, (cur_hgt + 2), char_ptr);
1983         C_MAKE(bigmp, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
1984
1985         /* Allocate and wipe each line map */
1986         for (y = 0; y < (cur_hgt + 2); y++)
1987         {
1988                 /* Allocate one row each array */
1989                 C_MAKE(bigma[y], (cur_wid + 2), byte);
1990                 C_MAKE(bigmc[y], (cur_wid + 2), char);
1991                 C_MAKE(bigmp[y], (cur_wid + 2), byte);
1992
1993                 for (x = 0; x < cur_wid + 2; ++x)
1994                 {
1995                         /* Nothing here */
1996                         bigma[y][x] = TERM_WHITE;
1997                         bigmc[y][x] = ' ';
1998
1999                         /* No priority */
2000                         bigmp[y][x] = 0;
2001                 }
2002         }
2003
2004         /* Fill in the map */
2005         for (i = 0; i < cur_wid; ++i)
2006         {
2007                 for (j = 0; j < cur_hgt; ++j)
2008                 {
2009                         /* Location */
2010                         x = i / xrat + 1;
2011                         y = j / yrat + 1;
2012
2013                         match_autopick=-1;
2014                         autopick_obj=NULL;
2015                         feat_priority = -1;
2016
2017                         /* Extract the current attr/char at that map location */
2018                         map_info(j, i, &ta, &tc, &ta, &tc);
2019
2020                         /* Extract the priority */
2021                         tp = (byte_hack)feat_priority;
2022
2023                         if(match_autopick!=-1
2024                            && (match_autopick_yx[y][x] == -1
2025                                || match_autopick_yx[y][x] > match_autopick))
2026                         {
2027                                 match_autopick_yx[y][x] = match_autopick;
2028                                 object_autopick_yx[y][x] = autopick_obj;
2029                                 tp = 0x7f;
2030                         }
2031
2032                         /* Save the char, attr and priority */
2033                         bigmc[j+1][i+1] = tc;
2034                         bigma[j+1][i+1] = ta;
2035                         bigmp[j+1][i+1] = tp;
2036                 }
2037         }
2038
2039         for (j = 0; j < cur_hgt; ++j)
2040         {
2041                 for (i = 0; i < cur_wid; ++i)
2042                 {
2043                         /* Location */
2044                         x = i / xrat + 1;
2045                         y = j / yrat + 1;
2046
2047                         tc = bigmc[j+1][i+1];
2048                         ta = bigma[j+1][i+1];
2049                         tp = bigmp[j+1][i+1];
2050
2051                         /* rare feature has more priority */
2052                         if (mp[y][x] == tp)
2053                         {
2054                                 int t;
2055                                 int cnt = 0;
2056
2057                                 for (t = 0; t < 8; t++)
2058                                 {
2059                                         if (tc == bigmc[j+1+ddy_cdd[t]][i+1+ddx_cdd[t]] &&
2060                                             ta == bigma[j+1+ddy_cdd[t]][i+1+ddx_cdd[t]])
2061                                                 cnt++;
2062                                 }
2063                                 if (cnt <= 4)
2064                                         tp++;
2065                         }
2066
2067                         /* Save "best" */
2068                         if (mp[y][x] < tp)
2069                         {
2070                                 /* Save the char, attr and priority */
2071                                 mc[y][x] = tc;
2072                                 ma[y][x] = ta;
2073                                 mp[y][x] = tp;
2074                         }
2075                 }
2076         }
2077
2078
2079         /* Corners */
2080         x = wid + 1;
2081         y = hgt + 1;
2082
2083         /* Draw the corners */
2084         mc[0][0] = mc[0][x] = mc[y][0] = mc[y][x] = '+';
2085
2086         /* Draw the horizontal edges */
2087         for (x = 1; x <= wid; x++) mc[0][x] = mc[y][x] = '-';
2088
2089         /* Draw the vertical edges */
2090         for (y = 1; y <= hgt; y++) mc[y][0] = mc[y][x] = '|';
2091
2092
2093         /* Display each map line in order */
2094         for (y = 0; y < hgt + 2; ++y)
2095         {
2096                 /* Start a new line */
2097                 Term_gotoxy(COL_MAP, y);
2098
2099                 /* Display the line */
2100                 for (x = 0; x < wid + 2; ++x)
2101                 {
2102                         ta = ma[y][x];
2103                         tc = mc[y][x];
2104
2105                         /* Hack -- fake monochrome */
2106                         if (!use_graphics)
2107                         {
2108                                 if (world_monster) ta = TERM_DARK;
2109                                 else if (IS_INVULN() || world_player) ta = TERM_WHITE;
2110                                 else if (p_ptr->wraith_form) ta = TERM_L_DARK;
2111                         }
2112
2113                         /* Add the character */
2114                         Term_add_bigch(ta, tc);
2115                 }
2116         }
2117
2118
2119         for (y = 1; y < hgt + 1; ++y)
2120         {
2121           match_autopick = -1;
2122           for (x = 1; x <= wid; x++){
2123             if (match_autopick_yx[y][x] != -1 &&
2124                 (match_autopick > match_autopick_yx[y][x] ||
2125                  match_autopick == -1)){
2126               match_autopick = match_autopick_yx[y][x];
2127               autopick_obj = object_autopick_yx[y][x];
2128             }
2129           }
2130
2131           /* Clear old display */
2132           Term_putstr(0, y, 12, 0, "            ");
2133
2134           if (match_autopick != -1)
2135 #if 1
2136                   display_shortened_item_name(autopick_obj, y);
2137 #else
2138           {
2139                   char buf[13] = "\0";
2140                   strncpy(buf,autopick_list[match_autopick].name,12);
2141                   buf[12] = '\0';
2142                   put_str(buf,y,0); 
2143           }
2144 #endif
2145
2146         }
2147
2148         /* Player location */
2149                 (*cy) = p_ptr->y / yrat + 1 + ROW_MAP;
2150         if (!use_bigtile)
2151                 (*cx) = p_ptr->x / xrat + 1 + COL_MAP;
2152         else
2153                 (*cx) = (p_ptr->x / xrat + 1) * 2 + COL_MAP;
2154
2155         /* Restore lighting effects */
2156         view_special_lite = old_view_special_lite;
2157         view_granite_lite = old_view_granite_lite;
2158
2159         /* Free each line map */
2160         for (y = 0; y < (hgt + 2); y++)
2161         {
2162                 /* Free one row each array */
2163                 C_KILL(ma[y], (wid + 2), byte);
2164                 C_KILL(mc[y], (wid + 2), char);
2165                 C_KILL(mp[y], (wid + 2), byte);
2166                 C_KILL(match_autopick_yx[y], (wid + 2), int);
2167                 C_KILL(object_autopick_yx[y], (wid + 2), object_type *);
2168         }
2169
2170         /* Free each line map */
2171         C_KILL(ma, (hgt + 2), byte_ptr);
2172         C_KILL(mc, (hgt + 2), char_ptr);
2173         C_KILL(mp, (hgt + 2), byte_ptr);
2174         C_KILL(match_autopick_yx, (hgt + 2), sint_ptr);
2175         C_KILL(object_autopick_yx, (hgt + 2), object_type **);
2176
2177         /* Free each line map */
2178         for (y = 0; y < (cur_hgt + 2); y++)
2179         {
2180                 /* Free one row each array */
2181                 C_KILL(bigma[y], (cur_wid + 2), byte);
2182                 C_KILL(bigmc[y], (cur_wid + 2), char);
2183                 C_KILL(bigmp[y], (cur_wid + 2), byte);
2184         }
2185
2186         /* Free each line map */
2187         C_KILL(bigma, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
2188         C_KILL(bigmc, (cur_hgt + 2), char_ptr);
2189         C_KILL(bigmp, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
2190 }
2191
2192
2193 /*
2194  * Display a "small-scale" map of the dungeon for the player
2195  *
2196  * Currently, the "player" is displayed on the map.  XXX XXX XXX
2197  */
2198 void do_cmd_view_map(void)
2199 {
2200         int cy, cx;
2201
2202
2203         /* Save the screen */
2204         screen_save();
2205
2206         /* Note */
2207         prt(_("お待ち下さい...", "Please wait..."), 0, 0);
2208
2209         /* Flush */
2210         Term_fresh();
2211
2212         /* Clear the screen */
2213         Term_clear();
2214
2215         display_autopick = 0;
2216
2217         /* Display the map */
2218         display_map(&cy, &cx);
2219
2220         /* Wait for it */
2221         if(max_autopick && !p_ptr->wild_mode)
2222         {
2223                 display_autopick = ITEM_DISPLAY;
2224
2225                 while (1)
2226                 {
2227                         int i;
2228                         byte flag;
2229
2230                         int wid, hgt, row_message;
2231
2232                         Term_get_size(&wid, &hgt);
2233                         row_message = hgt - 1;
2234
2235                         put_str(_("何かキーを押してください('M':拾う 'N':放置 'D':M+N 'K':壊すアイテムを表示)",
2236                                           " Hit M, N(for ~), K(for !), or D(same as M+N) to display auto-picker items."), row_message, 1);
2237
2238                         /* Hilite the player */
2239                         move_cursor(cy, cx);
2240
2241                         i = inkey();
2242
2243                         if ('M' == i)
2244                                 flag = (DO_AUTOPICK | DO_QUERY_AUTOPICK);
2245                         else if ('N' == i)
2246                                 flag = DONT_AUTOPICK;
2247                         else if ('K' == i)
2248                                 flag = DO_AUTODESTROY;
2249                         else if ('D' == i)
2250                                 flag = (DO_AUTOPICK | DO_QUERY_AUTOPICK | DONT_AUTOPICK);
2251                         else
2252                                 break;
2253
2254                         Term_fresh();
2255                         
2256                         if (~display_autopick & flag)
2257                                 display_autopick |= flag;
2258                         else
2259                                 display_autopick &= ~flag;
2260                         /* Display the map */
2261                         display_map(&cy, &cx);
2262                 }
2263                 
2264                 display_autopick = 0;
2265
2266         }
2267         else
2268         {
2269                 put_str(_("何かキーを押すとゲームに戻ります", "Hit any key to continue"), 23, 30);              
2270                 /* Hilite the player */
2271                 move_cursor(cy, cx);
2272                 /* Get any key */
2273                 inkey();
2274         }
2275
2276         /* Restore the screen */
2277         screen_load();
2278 }
2279
2280
2281
2282
2283
2284 /*
2285  * Some comments on the cave grid flags.  -BEN-
2286  *
2287  *
2288  * One of the major bottlenecks in previous versions of Angband was in
2289  * the calculation of "line of sight" from the player to various grids,
2290  * such as monsters.  This was such a nasty bottleneck that a lot of
2291  * silly things were done to reduce the dependancy on "line of sight",
2292  * for example, you could not "see" any grids in a lit room until you
2293  * actually entered the room, and there were all kinds of bizarre grid
2294  * flags to enable this behavior.  This is also why the "call light"
2295  * spells always lit an entire room.
2296  *
2297  * The code below provides functions to calculate the "field of view"
2298  * for the player, which, once calculated, provides extremely fast
2299  * calculation of "line of sight from the player", and to calculate
2300  * the "field of torch lite", which, again, once calculated, provides
2301  * extremely fast calculation of "which grids are lit by the player's
2302  * lite source".  In addition to marking grids as "GRID_VIEW" and/or
2303  * "GRID_LITE", as appropriate, these functions maintain an array for
2304  * each of these two flags, each array containing the locations of all
2305  * of the grids marked with the appropriate flag, which can be used to
2306  * very quickly scan through all of the grids in a given set.
2307  *
2308  * To allow more "semantically valid" field of view semantics, whenever
2309  * the field of view (or the set of torch lit grids) changes, all of the
2310  * grids in the field of view (or the set of torch lit grids) are "drawn"
2311  * so that changes in the world will become apparent as soon as possible.
2312  * This has been optimized so that only grids which actually "change" are
2313  * redrawn, using the "temp" array and the "GRID_TEMP" flag to keep track
2314  * of the grids which are entering or leaving the relevent set of grids.
2315  *
2316  * These new methods are so efficient that the old nasty code was removed.
2317  *
2318  * Note that there is no reason to "update" the "viewable space" unless
2319  * the player "moves", or walls/doors are created/destroyed, and there
2320  * is no reason to "update" the "torch lit grids" unless the field of
2321  * view changes, or the "light radius" changes.  This means that when
2322  * the player is resting, or digging, or doing anything that does not
2323  * involve movement or changing the state of the dungeon, there is no
2324  * need to update the "view" or the "lite" regions, which is nice.
2325  *
2326  * Note that the calls to the nasty "los()" function have been reduced
2327  * to a bare minimum by the use of the new "field of view" calculations.
2328  *
2329  * I wouldn't be surprised if slight modifications to the "update_view()"
2330  * function would allow us to determine "reverse line-of-sight" as well
2331  * as "normal line-of-sight", which would allow monsters to use a more
2332  * "correct" calculation to determine if they can "see" the player.  For
2333  * now, monsters simply "cheat" somewhat and assume that if the player
2334  * has "line of sight" to the monster, then the monster can "pretend"
2335  * that it has "line of sight" to the player.
2336  *
2337  *
2338  * The "update_lite()" function maintains the "CAVE_LITE" flag for each
2339  * grid and maintains an array of all "CAVE_LITE" grids.
2340  *
2341  * This set of grids is the complete set of all grids which are lit by
2342  * the players light source, which allows the "player_can_see_bold()"
2343  * function to work very quickly.
2344  *
2345  * Note that every "CAVE_LITE" grid is also a "CAVE_VIEW" grid, and in
2346  * fact, the player (unless blind) can always "see" all grids which are
2347  * marked as "CAVE_LITE", unless they are "off screen".
2348  *
2349  *
2350  * The "update_view()" function maintains the "CAVE_VIEW" flag for each
2351  * grid and maintains an array of all "CAVE_VIEW" grids.
2352  *
2353  * This set of grids is the complete set of all grids within line of sight
2354  * of the player, allowing the "player_has_los_bold()" macro to work very
2355  * quickly.
2356  *
2357  *
2358  * The current "update_view()" algorithm uses the "CAVE_XTRA" flag as a
2359  * temporary internal flag to mark those grids which are not only in view,
2360  * but which are also "easily" in line of sight of the player.  This flag
2361  * is always cleared when we are done.
2362  *
2363  *
2364  * The current "update_lite()" and "update_view()" algorithms use the
2365  * "CAVE_TEMP" flag, and the array of grids which are marked as "CAVE_TEMP",
2366  * to keep track of which grids were previously marked as "CAVE_LITE" or
2367  * "CAVE_VIEW", which allows us to optimize the "screen updates".
2368  *
2369  * The "CAVE_TEMP" flag, and the array of "CAVE_TEMP" grids, is also used
2370  * for various other purposes, such as spreading lite or darkness during
2371  * "lite_room()" / "unlite_room()", and for calculating monster flow.
2372  *
2373  *
2374  * Any grid can be marked as "CAVE_GLOW" which means that the grid itself is
2375  * in some way permanently lit.  However, for the player to "see" anything
2376  * in the grid, as determined by "player_can_see()", the player must not be
2377  * blind, the grid must be marked as "CAVE_VIEW", and, in addition, "wall"
2378  * grids, even if marked as "perma lit", are only illuminated if they touch
2379  * a grid which is not a wall and is marked both "CAVE_GLOW" and "CAVE_VIEW".
2380  *
2381  *
2382  * To simplify various things, a grid may be marked as "CAVE_MARK", meaning
2383  * that even if the player cannot "see" the grid, he "knows" the terrain in
2384  * that grid.  This is used to "remember" walls/doors/stairs/floors when they
2385  * are "seen" or "detected", and also to "memorize" floors, after "wiz_lite()",
2386  * or when one of the "memorize floor grids" options induces memorization.
2387  *
2388  * Objects are "memorized" in a different way, using a special "marked" flag
2389  * on the object itself, which is set when an object is observed or detected.
2390  *
2391  *
2392  * A grid may be marked as "CAVE_ROOM" which means that it is part of a "room",
2393  * and should be illuminated by "lite room" and "darkness" spells.
2394  *
2395  *
2396  * A grid may be marked as "CAVE_ICKY" which means it is part of a "vault",
2397  * and should be unavailable for "teleportation" destinations.
2398  *
2399  *
2400  * The "view_perma_grids" allows the player to "memorize" every perma-lit grid
2401  * which is observed, and the "view_torch_grids" allows the player to memorize
2402  * every torch-lit grid.  The player will always memorize important walls,
2403  * doors, stairs, and other terrain features, as well as any "detected" grids.
2404  *
2405  * Note that the new "update_view()" method allows, among other things, a room
2406  * to be "partially" seen as the player approaches it, with a growing cone of
2407  * floor appearing as the player gets closer to the door.  Also, by not turning
2408  * on the "memorize perma-lit grids" option, the player will only "see" those
2409  * floor grids which are actually in line of sight.
2410  *
2411  * And my favorite "plus" is that you can now use a special option to draw the
2412  * "floors" in the "viewable region" brightly (actually, to draw the *other*
2413  * grids dimly), providing a "pretty" effect as the player runs around, and
2414  * to efficiently display the "torch lite" in a special color.
2415  *
2416  *
2417  * Some comments on the "update_view()" algorithm...
2418  *
2419  * The algorithm is very fast, since it spreads "obvious" grids very quickly,
2420  * and only has to call "los()" on the borderline cases.  The major axes/diags
2421  * even terminate early when they hit walls.  I need to find a quick way
2422  * to "terminate" the other scans.
2423  *
2424  * Note that in the worst case (a big empty area with say 5% scattered walls),
2425  * each of the 1500 or so nearby grids is checked once, most of them getting
2426  * an "instant" rating, and only a small portion requiring a call to "los()".
2427  *
2428  * The only time that the algorithm appears to be "noticeably" too slow is
2429  * when running, and this is usually only important in town, since the town
2430  * provides about the worst scenario possible, with large open regions and
2431  * a few scattered obstructions.  There is a special "efficiency" option to
2432  * allow the player to reduce his field of view in town, if needed.
2433  *
2434  * In the "best" case (say, a normal stretch of corridor), the algorithm
2435  * makes one check for each viewable grid, and makes no calls to "los()".
2436  * So running in corridors is very fast, and if a lot of monsters are
2437  * nearby, it is much faster than the old methods.
2438  *
2439  * Note that resting, most normal commands, and several forms of running,
2440  * plus all commands executed near large groups of monsters, are strictly
2441  * more efficient with "update_view()" that with the old "compute los() on
2442  * demand" method, primarily because once the "field of view" has been
2443  * calculated, it does not have to be recalculated until the player moves
2444  * (or a wall or door is created or destroyed).
2445  *
2446  * Note that we no longer have to do as many "los()" checks, since once the
2447  * "view" region has been built, very few things cause it to be "changed"
2448  * (player movement, and the opening/closing of doors, changes in wall status).
2449  * Note that door/wall changes are only relevant when the door/wall itself is
2450  * in the "view" region.
2451  *
2452  * The algorithm seems to only call "los()" from zero to ten times, usually
2453  * only when coming down a corridor into a room, or standing in a room, just
2454  * misaligned with a corridor.  So if, say, there are five "nearby" monsters,
2455  * we will be reducing the calls to "los()".
2456  *
2457  * I am thinking in terms of an algorithm that "walks" from the central point
2458  * out to the maximal "distance", at each point, determining the "view" code
2459  * (above).  For each grid not on a major axis or diagonal, the "view" code
2460  * depends on the "cave_los_bold()" and "view" of exactly two other grids
2461  * (the one along the nearest diagonal, and the one next to that one, see
2462  * "update_view_aux()"...).
2463  *
2464  * We "memorize" the viewable space array, so that at the cost of under 3000
2465  * bytes, we reduce the time taken by "forget_view()" to one assignment for
2466  * each grid actually in the "viewable space".  And for another 3000 bytes,
2467  * we prevent "erase + redraw" ineffiencies via the "seen" set.  These bytes
2468  * are also used by other routines, thus reducing the cost to almost nothing.
2469  *
2470  * A similar thing is done for "forget_lite()" in which case the savings are
2471  * much less, but save us from doing bizarre maintenance checking.
2472  *
2473  * In the worst "normal" case (in the middle of the town), the reachable space
2474  * actually reaches to more than half of the largest possible "circle" of view,
2475  * or about 800 grids, and in the worse case (in the middle of a dungeon level
2476  * where all the walls have been removed), the reachable space actually reaches
2477  * the theoretical maximum size of just under 1500 grids.
2478  *
2479  * Each grid G examines the "state" of two (?) other (adjacent) grids, G1 & G2.
2480  * If G1 is lite, G is lite.  Else if G2 is lite, G is half.  Else if G1 and G2
2481  * are both half, G is half.  Else G is dark.  It only takes 2 (or 4) bits to
2482  * "name" a grid, so (for MAX_RAD of 20) we could use 1600 bytes, and scan the
2483  * entire possible space (including initialization) in one step per grid.  If
2484  * we do the "clearing" as a separate step (and use an array of "view" grids),
2485  * then the clearing will take as many steps as grids that were viewed, and the
2486  * algorithm will be able to "stop" scanning at various points.
2487  * Oh, and outside of the "torch radius", only "lite" grids need to be scanned.
2488  */
2489
2490
2491
2492
2493
2494
2495
2496
2497 /*
2498  * Actually erase the entire "lite" array, redrawing every grid
2499  */
2500 void forget_lite(void)
2501 {
2502         int i, x, y;
2503
2504         /* None to forget */
2505         if (!lite_n) return;
2506
2507         /* Clear them all */
2508         for (i = 0; i < lite_n; i++)
2509         {
2510                 y = lite_y[i];
2511                 x = lite_x[i];
2512
2513                 /* Forget "LITE" flag */
2514                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_LITE);
2515
2516                 /* Redraw */
2517                 /* lite_spot(y, x); Perhaps don't need? */
2518         }
2519
2520         /* None left */
2521         lite_n = 0;
2522 }
2523
2524
2525 /*
2526  * For delayed visual update
2527  */
2528 #define cave_note_and_redraw_later(C,Y,X) \
2529 {\
2530         (C)->info |= CAVE_NOTE; \
2531         cave_redraw_later((C), (Y), (X)); \
2532 }
2533
2534
2535 /*
2536  * For delayed visual update
2537  */
2538 #define cave_redraw_later(C,Y,X) \
2539 {\
2540         if (!((C)->info & CAVE_REDRAW)) \
2541         { \
2542                 (C)->info |= CAVE_REDRAW; \
2543                 redraw_y[redraw_n] = (Y); \
2544                 redraw_x[redraw_n++] = (X); \
2545         } \
2546 }
2547
2548
2549 /*
2550  * XXX XXX XXX
2551  *
2552  * This macro allows us to efficiently add a grid to the "lite" array,
2553  * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
2554  * have already been placed into the "lite" array, and we are never
2555  * called when the "lite" array is full.
2556  */
2557 #define cave_lite_hack(Y,X) \
2558 {\
2559         if (!(cave[Y][X].info & (CAVE_LITE))) \
2560         { \
2561                 cave[Y][X].info |= (CAVE_LITE); \
2562                 lite_y[lite_n] = (Y); \
2563                 lite_x[lite_n++] = (X); \
2564         } \
2565 }
2566
2567
2568 /*
2569  * Update the set of grids "illuminated" by the player's lite.
2570  *
2571  * This routine needs to use the results of "update_view()"
2572  *
2573  * Note that "blindness" does NOT affect "torch lite".  Be careful!
2574  *
2575  * We optimize most lites (all non-artifact lites) by using "obvious"
2576  * facts about the results of "small" lite radius, and we attempt to
2577  * list the "nearby" grids before the more "distant" ones in the
2578  * array of torch-lit grids.
2579  *
2580  * We assume that "radius zero" lite is in fact no lite at all.
2581  *
2582  *     Torch     Lantern     Artifacts
2583  *     (etc)
2584  *                              ***
2585  *                 ***         *****
2586  *      ***       *****       *******
2587  *      *@*       **@**       ***@***
2588  *      ***       *****       *******
2589  *                 ***         *****
2590  *                              ***
2591  */
2592 void update_lite(void)
2593 {
2594         int i, x, y, min_x, max_x, min_y, max_y;
2595         int p = p_ptr->cur_lite;
2596         cave_type *c_ptr;
2597
2598         /*** Special case ***/
2599
2600 #if 0
2601         /* Hack -- Player has no lite */
2602         if (p <= 0)
2603         {
2604                 /* Forget the old lite */
2605                 /* forget_lite(); Perhaps don't need? */
2606
2607                 /* Add it to later visual update */
2608                 cave_redraw_later(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x], p_ptr->y, p_ptr->x);
2609         }
2610 #endif
2611
2612         /*** Save the old "lite" grids for later ***/
2613
2614         /* Clear them all */
2615         for (i = 0; i < lite_n; i++)
2616         {
2617                 y = lite_y[i];
2618                 x = lite_x[i];
2619
2620                 /* Mark the grid as not "lite" */
2621                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_LITE);
2622
2623                 /* Mark the grid as "seen" */
2624                 cave[y][x].info |= (CAVE_TEMP);
2625
2626                 /* Add it to the "seen" set */
2627                 temp_y[temp_n] = y;
2628                 temp_x[temp_n] = x;
2629                 temp_n++;
2630         }
2631
2632         /* None left */
2633         lite_n = 0;
2634
2635
2636         /*** Collect the new "lite" grids ***/
2637
2638         /* Radius 1 -- torch radius */
2639         if (p >= 1)
2640         {
2641                 /* Player grid */
2642                 cave_lite_hack(p_ptr->y, p_ptr->x);
2643
2644                 /* Adjacent grid */
2645                 cave_lite_hack(p_ptr->y+1, p_ptr->x);
2646                 cave_lite_hack(p_ptr->y-1, p_ptr->x);
2647                 cave_lite_hack(p_ptr->y, p_ptr->x+1);
2648                 cave_lite_hack(p_ptr->y, p_ptr->x-1);
2649
2650                 /* Diagonal grids */
2651                 cave_lite_hack(p_ptr->y+1, p_ptr->x+1);
2652                 cave_lite_hack(p_ptr->y+1, p_ptr->x-1);
2653                 cave_lite_hack(p_ptr->y-1, p_ptr->x+1);
2654                 cave_lite_hack(p_ptr->y-1, p_ptr->x-1);
2655         }
2656
2657         /* Radius 2 -- lantern radius */
2658         if (p >= 2)
2659         {
2660                 /* South of the player */
2661                 if (cave_los_bold(p_ptr->y + 1, p_ptr->x))
2662                 {
2663                         cave_lite_hack(p_ptr->y+2, p_ptr->x);
2664                         cave_lite_hack(p_ptr->y+2, p_ptr->x+1);
2665                         cave_lite_hack(p_ptr->y+2, p_ptr->x-1);
2666                 }
2667
2668                 /* North of the player */
2669                 if (cave_los_bold(p_ptr->y - 1, p_ptr->x))
2670                 {
2671                         cave_lite_hack(p_ptr->y-2, p_ptr->x);
2672                         cave_lite_hack(p_ptr->y-2, p_ptr->x+1);
2673                         cave_lite_hack(p_ptr->y-2, p_ptr->x-1);
2674                 }
2675
2676                 /* East of the player */
2677                 if (cave_los_bold(p_ptr->y, p_ptr->x + 1))
2678                 {
2679                         cave_lite_hack(p_ptr->y, p_ptr->x+2);
2680                         cave_lite_hack(p_ptr->y+1, p_ptr->x+2);
2681                         cave_lite_hack(p_ptr->y-1, p_ptr->x+2);
2682                 }
2683
2684                 /* West of the player */
2685                 if (cave_los_bold(p_ptr->y, p_ptr->x - 1))
2686                 {
2687                         cave_lite_hack(p_ptr->y, p_ptr->x-2);
2688                         cave_lite_hack(p_ptr->y+1, p_ptr->x-2);
2689                         cave_lite_hack(p_ptr->y-1, p_ptr->x-2);
2690                 }
2691         }
2692
2693         /* Radius 3+ -- artifact radius */
2694         if (p >= 3)
2695         {
2696                 int d;
2697
2698                 /* Paranoia -- see "LITE_MAX" */
2699                 if (p > 14) p = 14;
2700
2701                 /* South-East of the player */
2702                 if (cave_los_bold(p_ptr->y + 1, p_ptr->x + 1))
2703                 {
2704                         cave_lite_hack(p_ptr->y+2, p_ptr->x+2);
2705                 }
2706
2707                 /* South-West of the player */
2708                 if (cave_los_bold(p_ptr->y + 1, p_ptr->x - 1))
2709                 {
2710                         cave_lite_hack(p_ptr->y+2, p_ptr->x-2);
2711                 }
2712
2713                 /* North-East of the player */
2714                 if (cave_los_bold(p_ptr->y - 1, p_ptr->x + 1))
2715                 {
2716                         cave_lite_hack(p_ptr->y-2, p_ptr->x+2);
2717                 }
2718
2719                 /* North-West of the player */
2720                 if (cave_los_bold(p_ptr->y - 1, p_ptr->x - 1))
2721                 {
2722                         cave_lite_hack(p_ptr->y-2, p_ptr->x-2);
2723                 }
2724
2725                 /* Maximal north */
2726                 min_y = p_ptr->y - p;
2727                 if (min_y < 0) min_y = 0;
2728
2729                 /* Maximal south */
2730                 max_y = p_ptr->y + p;
2731                 if (max_y > cur_hgt-1) max_y = cur_hgt-1;
2732
2733                 /* Maximal west */
2734                 min_x = p_ptr->x - p;
2735                 if (min_x < 0) min_x = 0;
2736
2737                 /* Maximal east */
2738                 max_x = p_ptr->x + p;
2739                 if (max_x > cur_wid-1) max_x = cur_wid-1;
2740
2741                 /* Scan the maximal box */
2742                 for (y = min_y; y <= max_y; y++)
2743                 {
2744                         for (x = min_x; x <= max_x; x++)
2745                         {
2746                                 int dy = (p_ptr->y > y) ? (p_ptr->y - y) : (y - p_ptr->y);
2747                                 int dx = (p_ptr->x > x) ? (p_ptr->x - x) : (x - p_ptr->x);
2748
2749                                 /* Skip the "central" grids (above) */
2750                                 if ((dy <= 2) && (dx <= 2)) continue;
2751
2752                                 /* Hack -- approximate the distance */
2753                                 d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
2754
2755                                 /* Skip distant grids */
2756                                 if (d > p) continue;
2757
2758                                 /* Viewable, nearby, grids get "torch lit" */
2759                                 if (cave[y][x].info & CAVE_VIEW)
2760                                 {
2761                                         /* This grid is "torch lit" */
2762                                         cave_lite_hack(y, x);
2763                                 }
2764                         }
2765                 }
2766         }
2767
2768
2769         /*** Complete the algorithm ***/
2770
2771         /* Draw the new grids */
2772         for (i = 0; i < lite_n; i++)
2773         {
2774                 y = lite_y[i];
2775                 x = lite_x[i];
2776
2777                 c_ptr = &cave[y][x];
2778
2779                 /* Update fresh grids */
2780                 if (c_ptr->info & (CAVE_TEMP)) continue;
2781
2782                 /* Add it to later visual update */
2783                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, y, x);
2784         }
2785
2786         /* Clear them all */
2787         for (i = 0; i < temp_n; i++)
2788         {
2789                 y = temp_y[i];
2790                 x = temp_x[i];
2791
2792                 c_ptr = &cave[y][x];
2793
2794                 /* No longer in the array */
2795                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
2796
2797                 /* Update stale grids */
2798                 if (c_ptr->info & (CAVE_LITE)) continue;
2799
2800                 /* Add it to later visual update */
2801                 cave_redraw_later(c_ptr, y, x);
2802         }
2803
2804         /* None left */
2805         temp_n = 0;
2806
2807         /* Mega-Hack -- Visual update later */
2808         p_ptr->update |= (PU_DELAY_VIS);
2809 }
2810
2811
2812 static bool mon_invis;
2813 static POSITION mon_fy, mon_fx;
2814
2815 /*
2816  * Add a square to the changes array
2817  */
2818 static void mon_lite_hack(POSITION y, POSITION x)
2819 {
2820         cave_type *c_ptr;
2821         int dpf, d;
2822         POSITION midpoint;
2823
2824         /* We trust this grid is in bounds */
2825         /* if (!in_bounds2(y, x)) return; */
2826
2827         c_ptr = &cave[y][x];
2828
2829         /* Want a unlit square in view of the player */
2830         if ((c_ptr->info & (CAVE_MNLT | CAVE_VIEW)) != CAVE_VIEW) return;
2831
2832         if (!cave_los_grid(c_ptr))
2833         {
2834                 /* Hack -- Prevent monster lite leakage in walls */
2835
2836                 /* Horizontal walls between player and a monster */
2837                 if (((y < p_ptr->y) && (y > mon_fy)) || ((y > p_ptr->y) && (y < mon_fy)))
2838                 {
2839                         dpf = p_ptr->y - mon_fy;
2840                         d = y - mon_fy;
2841                         midpoint = mon_fx + ((p_ptr->x - mon_fx) * ABS(d)) / ABS(dpf);
2842
2843                         /* Only first wall viewed from mid-x is lit */
2844                         if (x < midpoint)
2845                         {
2846                                 if (!cave_los_bold(y, x + 1)) return;
2847                         }
2848                         else if (x > midpoint)
2849                         {
2850                                 if (!cave_los_bold(y, x - 1)) return;
2851                         }
2852
2853                         /* Hack XXX XXX - Is it a wall and monster not in LOS? */
2854                         else if (mon_invis) return;
2855                 }
2856
2857                 /* Vertical walls between player and a monster */
2858                 if (((x < p_ptr->x) && (x > mon_fx)) || ((x > p_ptr->x) && (x < mon_fx)))
2859                 {
2860                         dpf = p_ptr->x - mon_fx;
2861                         d = x - mon_fx;
2862                         midpoint = mon_fy + ((p_ptr->y - mon_fy) * ABS(d)) / ABS(dpf);
2863
2864                         /* Only first wall viewed from mid-y is lit */
2865                         if (y < midpoint)
2866                         {
2867                                 if (!cave_los_bold(y + 1, x)) return;
2868                         }
2869                         else if (y > midpoint)
2870                         {
2871                                 if (!cave_los_bold(y - 1, x)) return;
2872                         }
2873
2874                         /* Hack XXX XXX - Is it a wall and monster not in LOS? */
2875                         else if (mon_invis) return;
2876                 }
2877         }
2878
2879         /* We trust temp_n does not exceed TEMP_MAX */
2880
2881         /* New grid */
2882         if (!(c_ptr->info & CAVE_MNDK))
2883         {
2884                 /* Save this square */
2885                 temp_x[temp_n] = x;
2886                 temp_y[temp_n] = y;
2887                 temp_n++;
2888         }
2889
2890         /* Darkened grid */
2891         else
2892         {
2893                 /* No longer dark */
2894                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MNDK);
2895         }
2896
2897         /* Light it */
2898         c_ptr->info |= CAVE_MNLT;
2899 }
2900
2901
2902 /*
2903  * Add a square to the changes array
2904  */
2905 static void mon_dark_hack(POSITION y, POSITION x)
2906 {
2907         cave_type *c_ptr;
2908         int       midpoint, dpf, d;
2909
2910         /* We trust this grid is in bounds */
2911         /* if (!in_bounds2(y, x)) return; */
2912
2913         c_ptr = &cave[y][x];
2914
2915         /* Want a unlit and undarkened square in view of the player */
2916         if ((c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT | CAVE_MNDK | CAVE_VIEW)) != CAVE_VIEW) return;
2917
2918         if (!cave_los_grid(c_ptr) && !cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
2919         {
2920                 /* Hack -- Prevent monster dark lite leakage in walls */
2921
2922                 /* Horizontal walls between player and a monster */
2923                 if (((y < p_ptr->y) && (y > mon_fy)) || ((y > p_ptr->y) && (y < mon_fy)))
2924                 {
2925                         dpf = p_ptr->y - mon_fy;
2926                         d = y - mon_fy;
2927                         midpoint = mon_fx + ((p_ptr->x - mon_fx) * ABS(d)) / ABS(dpf);
2928
2929                         /* Only first wall viewed from mid-x is lit */
2930                         if (x < midpoint)
2931                         {
2932                                 if (!cave_los_bold(y, x + 1) && !cave_have_flag_bold(y, x + 1, FF_PROJECT)) return;
2933                         }
2934                         else if (x > midpoint)
2935                         {
2936                                 if (!cave_los_bold(y, x - 1) && !cave_have_flag_bold(y, x - 1, FF_PROJECT)) return;
2937                         }
2938
2939                         /* Hack XXX XXX - Is it a wall and monster not in LOS? */
2940                         else if (mon_invis) return;
2941                 }
2942
2943                 /* Vertical walls between player and a monster */
2944                 if (((x < p_ptr->x) && (x > mon_fx)) || ((x > p_ptr->x) && (x < mon_fx)))
2945                 {
2946                         dpf = p_ptr->x - mon_fx;
2947                         d = x - mon_fx;
2948                         midpoint = mon_fy + ((p_ptr->y - mon_fy) * ABS(d)) / ABS(dpf);
2949
2950                         /* Only first wall viewed from mid-y is lit */
2951                         if (y < midpoint)
2952                         {
2953                                 if (!cave_los_bold(y + 1, x) && !cave_have_flag_bold(y + 1, x, FF_PROJECT)) return;
2954                         }
2955                         else if (y > midpoint)
2956                         {
2957                                 if (!cave_los_bold(y - 1, x) && !cave_have_flag_bold(y - 1, x, FF_PROJECT)) return;
2958                         }
2959
2960                         /* Hack XXX XXX - Is it a wall and monster not in LOS? */
2961                         else if (mon_invis) return;
2962                 }
2963         }
2964
2965         /* We trust temp_n does not exceed TEMP_MAX */
2966
2967         /* Save this square */
2968         temp_x[temp_n] = x;
2969         temp_y[temp_n] = y;
2970         temp_n++;
2971
2972         /* Darken it */
2973         c_ptr->info |= CAVE_MNDK;
2974 }
2975
2976
2977 /*
2978  * Update squares illuminated or darkened by monsters.
2979  *
2980  * Hack - use the CAVE_ROOM flag (renamed to be CAVE_MNLT) to
2981  * denote squares illuminated by monsters.
2982  *
2983  * The CAVE_TEMP and CAVE_XTRA flag are used to store the state during the
2984  * updating.  Only squares in view of the player, whos state
2985  * changes are drawn via lite_spot().
2986  */
2987 void update_mon_lite(void)
2988 {
2989         int i, rad;
2990         cave_type *c_ptr;
2991
2992         POSITION fx, fy;
2993         void (*add_mon_lite)(POSITION, POSITION);
2994         int f_flag;
2995
2996         s16b end_temp;
2997
2998         /* Non-Ninja player in the darkness */
2999         int dis_lim = ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) && !p_ptr->see_nocto) ?
3000                 (MAX_SIGHT / 2 + 1) : (MAX_SIGHT + 3);
3001
3002         /* Clear all monster lit squares */
3003         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
3004         {
3005                 /* Point to grid */
3006                 c_ptr = &cave[mon_lite_y[i]][mon_lite_x[i]];
3007
3008                 /* Set temp or xtra flag */
3009                 c_ptr->info |= (c_ptr->info & CAVE_MNLT) ? CAVE_TEMP : CAVE_XTRA;
3010
3011                 /* Clear monster illumination flag */
3012                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MNLT | CAVE_MNDK);
3013         }
3014
3015         /* Empty temp list of new squares to lite up */
3016         temp_n = 0;
3017
3018         /* If a monster stops time, don't process */
3019         if (!world_monster)
3020         {
3021                 monster_type *m_ptr;
3022                 monster_race *r_ptr;
3023
3024                 /* Loop through monsters, adding newly lit squares to changes list */
3025                 for (i = 1; i < m_max; i++)
3026                 {
3027                         m_ptr = &m_list[i];
3028                         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3029
3030                         /* Skip dead monsters */
3031                         if (!m_ptr->r_idx) continue;
3032
3033                         /* Is it too far away? */
3034                         if (m_ptr->cdis > dis_lim) continue;
3035
3036                         /* Get lite radius */
3037                         rad = 0;
3038
3039                         /* Note the radii are cumulative */
3040                         if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1)) rad++;
3041                         if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)) rad += 2;
3042                         if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_1)) rad--;
3043                         if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_DARK_2 | RF7_SELF_DARK_2)) rad -= 2;
3044
3045                         /* Exit if has no light */
3046                         if (!rad) continue;
3047                         else if (rad > 0)
3048                         {
3049                                 if (!(r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2)) && (MON_CSLEEP(m_ptr) || (!dun_level && is_daytime()) || p_ptr->inside_battle)) continue;
3050                                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) rad = 1;
3051                                 add_mon_lite = mon_lite_hack;
3052                                 f_flag = FF_LOS;
3053                         }
3054                         else
3055                         {
3056                                 if (!(r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2)) && (MON_CSLEEP(m_ptr) || (!dun_level && !is_daytime()))) continue;
3057                                 add_mon_lite = mon_dark_hack;
3058                                 f_flag = FF_PROJECT;
3059                                 rad = -rad; /* Use absolute value */
3060                         }
3061
3062                         /* Access the location */
3063                         mon_fx = m_ptr->fx;
3064                         mon_fy = m_ptr->fy;
3065
3066                         /* Is the monster visible? */
3067                         mon_invis = !(cave[mon_fy][mon_fx].info & CAVE_VIEW);
3068
3069                         /* The square it is on */
3070                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx);
3071
3072                         /* Adjacent squares */
3073                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx);
3074                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx);
3075                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx + 1);
3076                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx - 1);
3077                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx + 1);
3078                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx - 1);
3079                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx + 1);
3080                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx - 1);
3081
3082                         /* Radius 2 */
3083                         if (rad >= 2)
3084                         {
3085                                 /* South of the monster */
3086                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy + 1, mon_fx, f_flag))
3087                                 {
3088                                         add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx + 1);
3089                                         add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx);
3090                                         add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx - 1);
3091
3092                                         c_ptr = &cave[mon_fy + 2][mon_fx];
3093
3094                                         /* Radius 3 */
3095                                         if ((rad == 3) && cave_have_flag_grid(c_ptr, f_flag))
3096                                         {
3097                                                 add_mon_lite(mon_fy + 3, mon_fx + 1);
3098                                                 add_mon_lite(mon_fy + 3, mon_fx);
3099                                                 add_mon_lite(mon_fy + 3, mon_fx - 1);
3100                                         }
3101                                 }
3102
3103                                 /* North of the monster */
3104                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy - 1, mon_fx, f_flag))
3105                                 {
3106                                         add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx + 1);
3107                                         add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx);
3108                                         add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx - 1);
3109
3110                                         c_ptr = &cave[mon_fy - 2][mon_fx];
3111
3112                                         /* Radius 3 */
3113                                         if ((rad == 3) && cave_have_flag_grid(c_ptr, f_flag))
3114                                         {
3115                                                 add_mon_lite(mon_fy - 3, mon_fx + 1);
3116                                                 add_mon_lite(mon_fy - 3, mon_fx);
3117                                                 add_mon_lite(mon_fy - 3, mon_fx - 1);
3118                                         }
3119                                 }
3120
3121                                 /* East of the monster */
3122                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy, mon_fx + 1, f_flag))
3123                                 {
3124                                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx + 2);
3125                                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx + 2);
3126                                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx + 2);
3127
3128                                         c_ptr = &cave[mon_fy][mon_fx + 2];
3129
3130                                         /* Radius 3 */
3131                                         if ((rad == 3) && cave_have_flag_grid(c_ptr, f_flag))
3132                                         {
3133                                                 add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx + 3);
3134                                                 add_mon_lite(mon_fy, mon_fx + 3);
3135                                                 add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx + 3);
3136                                         }
3137                                 }
3138
3139                                 /* West of the monster */
3140                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy, mon_fx - 1, f_flag))
3141                                 {
3142                                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx - 2);
3143                                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx - 2);
3144                                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx - 2);
3145
3146                                         c_ptr = &cave[mon_fy][mon_fx - 2];
3147
3148                                         /* Radius 3 */
3149                                         if ((rad == 3) && cave_have_flag_grid(c_ptr, f_flag))
3150                                         {
3151                                                 add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx - 3);
3152                                                 add_mon_lite(mon_fy, mon_fx - 3);
3153                                                 add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx - 3);
3154                                         }
3155                                 }
3156                         }
3157
3158                         /* Radius 3 */
3159                         if (rad == 3)
3160                         {
3161                                 /* South-East of the monster */
3162                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy + 1, mon_fx + 1, f_flag))
3163                                 {
3164                                         add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx + 2);
3165                                 }
3166
3167                                 /* South-West of the monster */
3168                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy + 1, mon_fx - 1, f_flag))
3169                                 {
3170                                         add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx - 2);
3171                                 }
3172
3173                                 /* North-East of the monster */
3174                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy - 1, mon_fx + 1, f_flag))
3175                                 {
3176                                         add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx + 2);
3177                                 }
3178
3179                                 /* North-West of the monster */
3180                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy - 1, mon_fx - 1, f_flag))
3181                                 {
3182                                         add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx - 2);
3183                                 }
3184                         }
3185                 }
3186         }
3187
3188         /* Save end of list of new squares */
3189         end_temp = temp_n;
3190
3191         /*
3192          * Look at old set flags to see if there are any changes.
3193          */
3194         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
3195         {
3196                 fx = mon_lite_x[i];
3197                 fy = mon_lite_y[i];
3198
3199                 /* We trust this grid is in bounds */
3200
3201                 /* Point to grid */
3202                 c_ptr = &cave[fy][fx];
3203
3204                 if (c_ptr->info & CAVE_TEMP) /* Pervious lit */
3205                 {
3206                         /* It it no longer lit? */
3207                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_MNLT)) == CAVE_VIEW)
3208                         {
3209                                 /* It is now unlit */
3210                                 /* Add it to later visual update */
3211                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3212                         }
3213                 }
3214                 else /* Pervious darkened */
3215                 {
3216                         /* It it no longer darken? */
3217                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_MNDK)) == CAVE_VIEW)
3218                         {
3219                                 /* It is now undarken */
3220                                 /* Add it to later visual update */
3221                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3222                         }
3223                 }
3224
3225                 /* Add to end of temp array */
3226                 temp_x[temp_n] = fx;
3227                 temp_y[temp_n] = fy;
3228                 temp_n++;
3229         }
3230
3231         /* Clear the lite array */
3232         mon_lite_n = 0;
3233
3234         /* Copy the temp array into the lit array lighting the new squares. */
3235         for (i = 0; i < end_temp; i++)
3236         {
3237                 fx = temp_x[i];
3238                 fy = temp_y[i];
3239
3240                 /* We trust this grid is in bounds */
3241
3242                 /* Point to grid */
3243                 c_ptr = &cave[fy][fx];
3244
3245                 if (c_ptr->info & CAVE_MNLT) /* Lit */
3246                 {
3247                         /* The is the square newly lit and visible? */
3248                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_TEMP)) == CAVE_VIEW)
3249                         {
3250                                 /* It is now lit */
3251                                 /* Add it to later visual update */
3252                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3253                         }
3254                 }
3255                 else /* Darkened */
3256                 {
3257                         /* The is the square newly darkened and visible? */
3258                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_XTRA)) == CAVE_VIEW)
3259                         {
3260                                 /* It is now darkened */
3261                                 /* Add it to later visual update */
3262                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3263                         }
3264                 }
3265
3266                 /* Save in the monster lit or darkened array */
3267                 mon_lite_x[mon_lite_n] = fx;
3268                 mon_lite_y[mon_lite_n] = fy;
3269                 mon_lite_n++;
3270         }
3271
3272         /* Clear the temp flag for the old lit or darken grids */
3273         for (i = end_temp; i < temp_n; i++)
3274         {
3275                 /* We trust this grid is in bounds */
3276
3277                 cave[temp_y[i]][temp_x[i]].info &= ~(CAVE_TEMP | CAVE_XTRA);
3278         }
3279
3280         /* Finished with temp_n */
3281         temp_n = 0;
3282
3283         /* Mega-Hack -- Visual update later */
3284         p_ptr->update |= (PU_DELAY_VIS);
3285
3286         p_ptr->monlite = (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_MNLT) ? TRUE : FALSE;
3287
3288         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
3289         {
3290                 if (p_ptr->old_monlite != p_ptr->monlite)
3291                 {
3292                         if (p_ptr->monlite)
3293                         {
3294                                 msg_print(_("影の覆いが薄れた気がする。", "Your mantle of shadow become thin."));
3295                         }
3296                         else
3297                         {
3298                                 msg_print(_("影の覆いが濃くなった!", "Your mantle of shadow restored its original darkness."));
3299                         }
3300                 }
3301         }
3302         p_ptr->old_monlite = p_ptr->monlite;
3303 }
3304
3305 void clear_mon_lite(void)
3306 {
3307         int i;
3308         cave_type *c_ptr;
3309
3310         /* Clear all monster lit squares */
3311         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
3312         {
3313                 /* Point to grid */
3314                 c_ptr = &cave[mon_lite_y[i]][mon_lite_x[i]];
3315
3316                 /* Clear monster illumination flag */
3317                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MNLT | CAVE_MNDK);
3318         }
3319
3320         /* Empty the array */
3321         mon_lite_n = 0;
3322 }
3323
3324
3325
3326 /*
3327  * Clear the viewable space
3328  */
3329 void forget_view(void)
3330 {
3331         int i;
3332
3333         cave_type *c_ptr;
3334
3335         /* None to forget */
3336         if (!view_n) return;
3337
3338         /* Clear them all */
3339         for (i = 0; i < view_n; i++)
3340         {
3341                 int y = view_y[i];
3342                 int x = view_x[i];
3343
3344                 /* Access the grid */
3345                 c_ptr = &cave[y][x];
3346
3347                 /* Forget that the grid is viewable */
3348                 c_ptr->info &= ~(CAVE_VIEW);
3349
3350                 /* if (!panel_contains(y, x)) continue; */
3351
3352                 /* Update the screen */
3353                 /* lite_spot(y, x); Perhaps don't need? */
3354         }
3355
3356         /* None left */
3357         view_n = 0;
3358 }
3359
3360
3361
3362 /*
3363  * This macro allows us to efficiently add a grid to the "view" array,
3364  * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
3365  * have already been placed into the "view" array, and we are never
3366  * called when the "view" array is full.
3367  */
3368 #define cave_view_hack(C,Y,X) \
3369 {\
3370     if (!((C)->info & (CAVE_VIEW))){\
3371     (C)->info |= (CAVE_VIEW); \
3372     view_y[view_n] = (Y); \
3373     view_x[view_n] = (X); \
3374     view_n++;}\
3375 }
3376
3377
3378
3379 /*
3380  * Helper function for "update_view()" below
3381  *
3382  * We are checking the "viewability" of grid (y,x) by the player.
3383  *
3384  * This function assumes that (y,x) is legal (i.e. on the map).
3385  *
3386  * Grid (y1,x1) is on the "diagonal" between (p_ptr->y,p_ptr->x) and (y,x)
3387  * Grid (y2,x2) is "adjacent", also between (p_ptr->y,p_ptr->x) and (y,x).
3388  *
3389  * Note that we are using the "CAVE_XTRA" field for marking grids as
3390  * "easily viewable".  This bit is cleared at the end of "update_view()".
3391  *
3392  * This function adds (y,x) to the "viewable set" if necessary.
3393  *
3394  * This function now returns "TRUE" if vision is "blocked" by grid (y,x).
3395  */
3396 static bool update_view_aux(int y, int x, int y1, int x1, int y2, int x2)
3397 {
3398         bool f1, f2, v1, v2, z1, z2, wall;
3399
3400         cave_type *c_ptr;
3401
3402         cave_type *g1_c_ptr;
3403         cave_type *g2_c_ptr;
3404
3405         /* Access the grids */
3406         g1_c_ptr = &cave[y1][x1];
3407         g2_c_ptr = &cave[y2][x2];
3408
3409
3410         /* Check for walls */
3411         f1 = (cave_los_grid(g1_c_ptr));
3412         f2 = (cave_los_grid(g2_c_ptr));
3413
3414         /* Totally blocked by physical walls */
3415         if (!f1 && !f2) return (TRUE);
3416
3417
3418         /* Check for visibility */
3419         v1 = (f1 && (g1_c_ptr->info & (CAVE_VIEW)));
3420         v2 = (f2 && (g2_c_ptr->info & (CAVE_VIEW)));
3421
3422         /* Totally blocked by "unviewable neighbors" */
3423         if (!v1 && !v2) return (TRUE);
3424
3425
3426         /* Access the grid */
3427         c_ptr = &cave[y][x];
3428
3429
3430         /* Check for walls */
3431         wall = (!cave_los_grid(c_ptr));
3432
3433
3434         /* Check the "ease" of visibility */
3435         z1 = (v1 && (g1_c_ptr->info & (CAVE_XTRA)));
3436         z2 = (v2 && (g2_c_ptr->info & (CAVE_XTRA)));
3437
3438         /* Hack -- "easy" plus "easy" yields "easy" */
3439         if (z1 && z2)
3440         {
3441                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3442
3443                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3444
3445                 return (wall);
3446         }
3447
3448         /* Hack -- primary "easy" yields "viewed" */
3449         if (z1)
3450         {
3451                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3452
3453                 return (wall);
3454         }
3455
3456         /* Hack -- "view" plus "view" yields "view" */
3457         if (v1 && v2)
3458         {
3459                 /* c_ptr->info |= (CAVE_XTRA); */
3460
3461                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3462
3463                 return (wall);
3464         }
3465
3466
3467         /* Mega-Hack -- the "los()" function works poorly on walls */
3468         if (wall)
3469         {
3470                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3471
3472                 return (wall);
3473         }
3474
3475
3476         /* Hack -- check line of sight */
3477         if (los(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x))
3478         {
3479                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3480
3481                 return (wall);
3482         }
3483
3484
3485         /* Assume no line of sight. */
3486         return (TRUE);
3487 }
3488
3489
3490
3491 /*
3492  * Calculate the viewable space
3493  *
3494  *  1: Process the player
3495  *  1a: The player is always (easily) viewable
3496  *  2: Process the diagonals
3497  *  2a: The diagonals are (easily) viewable up to the first wall
3498  *  2b: But never go more than 2/3 of the "full" distance
3499  *  3: Process the main axes
3500  *  3a: The main axes are (easily) viewable up to the first wall
3501  *  3b: But never go more than the "full" distance
3502  *  4: Process sequential "strips" in each of the eight octants
3503  *  4a: Each strip runs along the previous strip
3504  *  4b: The main axes are "previous" to the first strip
3505  *  4c: Process both "sides" of each "direction" of each strip
3506  *  4c1: Each side aborts as soon as possible
3507  *  4c2: Each side tells the next strip how far it has to check
3508  *
3509  * Note that the octant processing involves some pretty interesting
3510  * observations involving when a grid might possibly be viewable from
3511  * a given grid, and on the order in which the strips are processed.
3512  *
3513  * Note the use of the mathematical facts shown below, which derive
3514  * from the fact that (1 < sqrt(2) < 1.5), and that the length of the
3515  * hypotenuse of a right triangle is primarily determined by the length
3516  * of the longest side, when one side is small, and is strictly less
3517  * than one-and-a-half times as long as the longest side when both of
3518  * the sides are large.
3519  *
3520  *   if (manhatten(dy,dx) < R) then (hypot(dy,dx) < R)
3521  *   if (manhatten(dy,dx) > R*3/2) then (hypot(dy,dx) > R)
3522  *
3523  *   hypot(dy,dx) is approximated by (dx+dy+MAX(dx,dy)) / 2
3524  *
3525  * These observations are important because the calculation of the actual
3526  * value of "hypot(dx,dy)" is extremely expensive, involving square roots,
3527  * while for small values (up to about 20 or so), the approximations above
3528  * are correct to within an error of at most one grid or so.
3529  *
3530  * Observe the use of "full" and "over" in the code below, and the use of
3531  * the specialized calculation involving "limit", all of which derive from
3532  * the observations given above.  Basically, we note that the "circle" of
3533  * view is completely contained in an "octagon" whose bounds are easy to
3534  * determine, and that only a few steps are needed to derive the actual
3535  * bounds of the circle given the bounds of the octagon.
3536  *
3537  * Note that by skipping all the grids in the corners of the octagon, we
3538  * place an upper limit on the number of grids in the field of view, given
3539  * that "full" is never more than 20.  Of the 1681 grids in the "square" of
3540  * view, only about 1475 of these are in the "octagon" of view, and even
3541  * fewer are in the "circle" of view, so 1500 or 1536 is more than enough
3542  * entries to completely contain the actual field of view.
3543  *
3544  * Note also the care taken to prevent "running off the map".  The use of
3545  * explicit checks on the "validity" of the "diagonal", and the fact that
3546  * the loops are never allowed to "leave" the map, lets "update_view_aux()"
3547  * use the optimized "cave_los_bold()" macro, and to avoid the overhead
3548  * of multiple checks on the validity of grids.
3549  *
3550  * Note the "optimizations" involving the "se","sw","ne","nw","es","en",
3551  * "ws","wn" variables.  They work like this: While travelling down the
3552  * south-bound strip just to the east of the main south axis, as soon as
3553  * we get to a grid which does not "transmit" viewing, if all of the strips
3554  * preceding us (in this case, just the main axis) had terminated at or before
3555  * the same point, then we can stop, and reset the "max distance" to ourself.
3556  * So, each strip (named by major axis plus offset, thus "se" in this case)
3557  * maintains a "blockage" variable, initialized during the main axis step,
3558  * and checks it whenever a blockage is observed.  After processing each
3559  * strip as far as the previous strip told us to process, the next strip is
3560  * told not to go farther than the current strip's farthest viewable grid,
3561  * unless open space is still available.  This uses the "k" variable.
3562  *
3563  * Note the use of "inline" macros for efficiency.  The "cave_los_grid()"
3564  * macro is a replacement for "cave_los_bold()" which takes a pointer to
3565  * a cave grid instead of its location.  The "cave_view_hack()" macro is a
3566  * chunk of code which adds the given location to the "view" array if it
3567  * is not already there, using both the actual location and a pointer to
3568  * the cave grid.  See above.
3569  *
3570  * By the way, the purpose of this code is to reduce the dependancy on the
3571  * "los()" function which is slow, and, in some cases, not very accurate.
3572  *
3573  * It is very possible that I am the only person who fully understands this
3574  * function, and for that I am truly sorry, but efficiency was very important
3575  * and the "simple" version of this function was just not fast enough.  I am
3576  * more than willing to replace this function with a simpler one, if it is
3577  * equally efficient, and especially willing if the new function happens to
3578  * derive "reverse-line-of-sight" at the same time, since currently monsters
3579  * just use an optimized hack of "you see me, so I see you", and then use the
3580  * actual "projectable()" function to check spell attacks.
3581  */
3582 void update_view(void)
3583 {
3584         int n, m, d, k, z;
3585         POSITION y, x;
3586
3587         int se, sw, ne, nw, es, en, ws, wn;
3588
3589         int full, over;
3590
3591         POSITION y_max = cur_hgt - 1;
3592         POSITION x_max = cur_wid - 1;
3593
3594         cave_type *c_ptr;
3595
3596         /*** Initialize ***/
3597
3598         /* Optimize */
3599         if (view_reduce_view && !dun_level)
3600         {
3601                 /* Full radius (10) */
3602                 full = MAX_SIGHT / 2;
3603
3604                 /* Octagon factor (15) */
3605                 over = MAX_SIGHT * 3 / 4;
3606         }
3607
3608         /* Normal */
3609         else
3610         {
3611                 /* Full radius (20) */
3612                 full = MAX_SIGHT;
3613
3614                 /* Octagon factor (30) */
3615                 over = MAX_SIGHT * 3 / 2;
3616         }
3617
3618
3619         /*** Step 0 -- Begin ***/
3620
3621         /* Save the old "view" grids for later */
3622         for (n = 0; n < view_n; n++)
3623         {
3624                 y = view_y[n];
3625                 x = view_x[n];
3626
3627                 /* Access the grid */
3628                 c_ptr = &cave[y][x];
3629
3630                 /* Mark the grid as not in "view" */
3631                 c_ptr->info &= ~(CAVE_VIEW);
3632
3633                 /* Mark the grid as "seen" */
3634                 c_ptr->info |= (CAVE_TEMP);
3635
3636                 /* Add it to the "seen" set */
3637                 temp_y[temp_n] = y;
3638                 temp_x[temp_n] = x;
3639                 temp_n++;
3640         }
3641
3642         /* Start over with the "view" array */
3643         view_n = 0;
3644
3645         /*** Step 1 -- adjacent grids ***/
3646
3647         /* Now start on the player */
3648         y = p_ptr->y;
3649         x = p_ptr->x;
3650
3651         /* Access the grid */
3652         c_ptr = &cave[y][x];
3653
3654         /* Assume the player grid is easily viewable */
3655         c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3656
3657         /* Assume the player grid is viewable */
3658         cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3659
3660
3661         /*** Step 2 -- Major Diagonals ***/
3662
3663         /* Hack -- Limit */
3664         z = full * 2 / 3;
3665
3666         /* Scan south-east */
3667         for (d = 1; d <= z; d++)
3668         {
3669                 c_ptr = &cave[y+d][x+d];
3670                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3671                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x+d);
3672                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3673         }
3674
3675         /* Scan south-west */
3676         for (d = 1; d <= z; d++)
3677         {
3678                 c_ptr = &cave[y+d][x-d];
3679                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3680                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x-d);
3681                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3682         }
3683
3684         /* Scan north-east */
3685         for (d = 1; d <= z; d++)
3686         {
3687                 c_ptr = &cave[y-d][x+d];
3688                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3689                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x+d);
3690                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3691         }
3692
3693         /* Scan north-west */
3694         for (d = 1; d <= z; d++)
3695         {
3696                 c_ptr = &cave[y-d][x-d];
3697                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3698                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x-d);
3699                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3700         }
3701
3702
3703         /*** Step 3 -- major axes ***/
3704
3705         /* Scan south */
3706         for (d = 1; d <= full; d++)
3707         {
3708                 c_ptr = &cave[y+d][x];
3709                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3710                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x);
3711                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3712         }
3713
3714         /* Initialize the "south strips" */
3715         se = sw = d;
3716
3717         /* Scan north */
3718         for (d = 1; d <= full; d++)
3719         {
3720                 c_ptr = &cave[y-d][x];
3721                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3722                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x);
3723                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3724         }
3725
3726         /* Initialize the "north strips" */
3727         ne = nw = d;
3728
3729         /* Scan east */
3730         for (d = 1; d <= full; d++)
3731         {
3732                 c_ptr = &cave[y][x+d];
3733                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3734                 cave_view_hack(c_ptr, y, x+d);
3735                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3736         }
3737
3738         /* Initialize the "east strips" */
3739         es = en = d;
3740
3741         /* Scan west */
3742         for (d = 1; d <= full; d++)
3743         {
3744                 c_ptr = &cave[y][x-d];
3745                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3746                 cave_view_hack(c_ptr, y, x-d);
3747                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3748         }
3749
3750         /* Initialize the "west strips" */
3751         ws = wn = d;
3752
3753
3754         /*** Step 4 -- Divide each "octant" into "strips" ***/
3755
3756         /* Now check each "diagonal" (in parallel) */
3757         for (n = 1; n <= over / 2; n++)
3758         {
3759                 int ypn, ymn, xpn, xmn;
3760
3761
3762                 /* Acquire the "bounds" of the maximal circle */
3763                 z = over - n - n;
3764                 if (z > full - n) z = full - n;
3765                 while ((z + n + (n>>1)) > full) z--;
3766
3767
3768                 /* Access the four diagonal grids */
3769                 ypn = y + n;
3770                 ymn = y - n;
3771                 xpn = x + n;
3772                 xmn = x - n;
3773
3774
3775                 /* South strip */
3776                 if (ypn < y_max)
3777                 {
3778                         /* Maximum distance */
3779                         m = MIN(z, y_max - ypn);
3780
3781                         /* East side */
3782                         if ((xpn <= x_max) && (n < se))
3783                         {
3784                                 /* Scan */
3785                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3786                                 {
3787                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3788                                         if (update_view_aux(ypn+d, xpn, ypn+d-1, xpn-1, ypn+d-1, xpn))
3789                                         {
3790                                                 if (n + d >= se) break;
3791                                         }
3792
3793                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3794                                         else
3795                                         {
3796                                                 k = n + d;
3797                                         }
3798                                 }
3799
3800                                 /* Limit the next strip */
3801                                 se = k + 1;
3802                         }
3803
3804                         /* West side */
3805                         if ((xmn >= 0) && (n < sw))
3806                         {
3807                                 /* Scan */
3808                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3809                                 {
3810                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3811                                         if (update_view_aux(ypn+d, xmn, ypn+d-1, xmn+1, ypn+d-1, xmn))
3812                                         {
3813                                                 if (n + d >= sw) break;
3814                                         }
3815
3816                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3817                                         else
3818                                         {
3819                                                 k = n + d;
3820                                         }
3821                                 }
3822
3823                                 /* Limit the next strip */
3824                                 sw = k + 1;
3825                         }
3826                 }
3827
3828
3829                 /* North strip */
3830                 if (ymn > 0)
3831                 {
3832                         /* Maximum distance */
3833                         m = MIN(z, ymn);
3834
3835                         /* East side */
3836                         if ((xpn <= x_max) && (n < ne))
3837                         {
3838                                 /* Scan */
3839                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3840                                 {
3841                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3842                                         if (update_view_aux(ymn-d, xpn, ymn-d+1, xpn-1, ymn-d+1, xpn))
3843                                         {
3844                                                 if (n + d >= ne) break;
3845                                         }
3846
3847                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3848                                         else
3849                                         {
3850                                                 k = n + d;
3851                                         }
3852                                 }
3853
3854                                 /* Limit the next strip */
3855                                 ne = k + 1;
3856                         }
3857
3858                         /* West side */
3859                         if ((xmn >= 0) && (n < nw))
3860                         {
3861                                 /* Scan */
3862                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3863                                 {
3864                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3865                                         if (update_view_aux(ymn-d, xmn, ymn-d+1, xmn+1, ymn-d+1, xmn))
3866                                         {
3867                                                 if (n + d >= nw) break;
3868                                         }
3869
3870                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3871                                         else
3872                                         {
3873                                                 k = n + d;
3874                                         }
3875                                 }
3876
3877                                 /* Limit the next strip */
3878                                 nw = k + 1;
3879                         }
3880                 }
3881
3882
3883                 /* East strip */
3884                 if (xpn < x_max)
3885                 {
3886                         /* Maximum distance */
3887                         m = MIN(z, x_max - xpn);
3888
3889                         /* South side */
3890                         if ((ypn <= x_max) && (n < es))
3891                         {
3892                                 /* Scan */
3893                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3894                                 {
3895                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3896                                         if (update_view_aux(ypn, xpn+d, ypn-1, xpn+d-1, ypn, xpn+d-1))
3897                                         {
3898                                                 if (n + d >= es) break;
3899                                         }
3900
3901                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3902                                         else
3903                                         {
3904                                                 k = n + d;
3905                                         }
3906                                 }
3907
3908                                 /* Limit the next strip */
3909                                 es = k + 1;
3910                         }
3911
3912                         /* North side */
3913                         if ((ymn >= 0) && (n < en))
3914                         {
3915                                 /* Scan */
3916                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3917                                 {
3918                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3919                                         if (update_view_aux(ymn, xpn+d, ymn+1, xpn+d-1, ymn, xpn+d-1))
3920                                         {
3921                                                 if (n + d >= en) break;
3922                                         }
3923
3924                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3925                                         else
3926                                         {
3927                                                 k = n + d;
3928                                         }
3929                                 }
3930
3931                                 /* Limit the next strip */
3932                                 en = k + 1;
3933                         }
3934                 }
3935
3936
3937                 /* West strip */
3938                 if (xmn > 0)
3939                 {
3940                         /* Maximum distance */
3941                         m = MIN(z, xmn);
3942
3943                         /* South side */
3944                         if ((ypn <= y_max) && (n < ws))
3945                         {
3946                                 /* Scan */
3947                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3948                                 {
3949                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3950                                         if (update_view_aux(ypn, xmn-d, ypn-1, xmn-d+1, ypn, xmn-d+1))
3951                                         {
3952                                                 if (n + d >= ws) break;
3953                                         }
3954
3955                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3956                                         else
3957                                         {
3958                                                 k = n + d;
3959                                         }
3960                                 }
3961
3962                                 /* Limit the next strip */
3963                                 ws = k + 1;
3964                         }
3965
3966                         /* North side */
3967                         if ((ymn >= 0) && (n < wn))
3968                         {
3969                                 /* Scan */
3970                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3971                                 {
3972                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3973                                         if (update_view_aux(ymn, xmn-d, ymn+1, xmn-d+1, ymn, xmn-d+1))
3974                                         {
3975                                                 if (n + d >= wn) break;
3976                                         }
3977
3978                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3979                                         else
3980                                         {
3981                                                 k = n + d;
3982                                         }
3983                                 }
3984
3985                                 /* Limit the next strip */
3986                                 wn = k + 1;
3987                         }
3988                 }
3989         }
3990
3991
3992         /*** Step 5 -- Complete the algorithm ***/
3993
3994         /* Update all the new grids */
3995         for (n = 0; n < view_n; n++)
3996         {
3997                 y = view_y[n];
3998                 x = view_x[n];
3999
4000                 /* Access the grid */
4001                 c_ptr = &cave[y][x];
4002
4003                 /* Clear the "CAVE_XTRA" flag */
4004                 c_ptr->info &= ~(CAVE_XTRA);
4005
4006                 /* Update only newly viewed grids */
4007                 if (c_ptr->info & (CAVE_TEMP)) continue;
4008
4009                 /* Add it to later visual update */
4010                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, y, x);
4011         }
4012
4013         /* Wipe the old grids, update as needed */
4014         for (n = 0; n < temp_n; n++)
4015         {
4016                 y = temp_y[n];
4017                 x = temp_x[n];
4018
4019                 /* Access the grid */
4020                 c_ptr = &cave[y][x];
4021
4022                 /* No longer in the array */
4023                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
4024
4025                 /* Update only non-viewable grids */
4026                 if (c_ptr->info & (CAVE_VIEW)) continue;
4027
4028                 /* Add it to later visual update */
4029                 cave_redraw_later(c_ptr, y, x);
4030         }
4031
4032         /* None left */
4033         temp_n = 0;
4034
4035         /* Mega-Hack -- Visual update later */
4036         p_ptr->update |= (PU_DELAY_VIS);
4037 }
4038
4039
4040 /*
4041  * Mega-Hack -- Delayed visual update
4042  * Only used if update_view(), update_lite() or update_mon_lite() was called
4043  */
4044 void delayed_visual_update(void)
4045 {
4046         int       i, y, x;
4047         cave_type *c_ptr;
4048
4049         /* Update needed grids */
4050         for (i = 0; i < redraw_n; i++)
4051         {
4052                 y = redraw_y[i];
4053                 x = redraw_x[i];
4054
4055                 /* Access the grid */
4056                 c_ptr = &cave[y][x];
4057
4058                 /* Update only needed grids (prevent multiple updating) */
4059                 if (!(c_ptr->info & CAVE_REDRAW)) continue;
4060
4061                 /* If required, note */
4062                 if (c_ptr->info & CAVE_NOTE) note_spot(y, x);
4063
4064                 /* Redraw */
4065                 lite_spot(y, x);
4066
4067                 /* Hack -- Visual update of monster on this grid */
4068                 if (c_ptr->m_idx) update_mon(c_ptr->m_idx, FALSE);
4069
4070                 /* No longer in the array */
4071                 c_ptr->info &= ~(CAVE_NOTE | CAVE_REDRAW);
4072         }
4073
4074         /* None left */
4075         redraw_n = 0;
4076 }
4077
4078
4079 /*
4080  * Hack -- forget the "flow" information
4081  */
4082 void forget_flow(void)
4083 {
4084         int x, y;
4085
4086         /* Check the entire dungeon */
4087         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4088         {
4089                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4090                 {
4091                         /* Forget the old data */
4092                         cave[y][x].dist = 0;
4093                         cave[y][x].cost = 0;
4094                         cave[y][x].when = 0;
4095                 }
4096         }
4097 }
4098
4099
4100 /*
4101  * Hack - speed up the update_flow algorithm by only doing
4102  * it everytime the player moves out of LOS of the last
4103  * "way-point".
4104  */
4105 static POSITION flow_x = 0;
4106 static POSITION flow_y = 0;
4107
4108
4109
4110 /*
4111  * Hack -- fill in the "cost" field of every grid that the player
4112  * can "reach" with the number of steps needed to reach that grid.
4113  * This also yields the "distance" of the player from every grid.
4114  *
4115  * In addition, mark the "when" of the grids that can reach
4116  * the player with the incremented value of "flow_n".
4117  *
4118  * Hack -- use the "seen" array as a "circular queue".
4119  *
4120  * We do not need a priority queue because the cost from grid
4121  * to grid is always "one" and we process them in order.
4122  */
4123 void update_flow(void)
4124 {
4125         POSITION x, y, d;
4126         int flow_head = 1;
4127         int flow_tail = 0;
4128
4129         /* Paranoia -- make sure the array is empty */
4130         if (temp_n) return;
4131
4132         /* The last way-point is on the map */
4133         if (running && in_bounds(flow_y, flow_x))
4134         {
4135                 /* The way point is in sight - do not update.  (Speedup) */
4136                 if (cave[flow_y][flow_x].info & CAVE_VIEW) return;
4137         }
4138
4139         /* Erase all of the current flow information */
4140         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4141         {
4142                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4143                 {
4144                         cave[y][x].cost = 0;
4145                         cave[y][x].dist = 0;
4146                 }
4147         }
4148
4149         /* Save player position */
4150         flow_y = p_ptr->y;
4151         flow_x = p_ptr->x;
4152
4153         /* Add the player's grid to the queue */
4154         temp_y[0] = p_ptr->y;
4155         temp_x[0] = p_ptr->x;
4156
4157         /* Now process the queue */
4158         while (flow_head != flow_tail)
4159         {
4160                 int ty, tx;
4161
4162                 /* Extract the next entry */
4163                 ty = temp_y[flow_tail];
4164                 tx = temp_x[flow_tail];
4165
4166                 /* Forget that entry */
4167                 if (++flow_tail == TEMP_MAX) flow_tail = 0;
4168
4169                 /* Add the "children" */
4170                 for (d = 0; d < 8; d++)
4171                 {
4172                         int old_head = flow_head;
4173                         byte_hack m = cave[ty][tx].cost + 1;
4174                         byte_hack n = cave[ty][tx].dist + 1;
4175                         cave_type *c_ptr;
4176
4177                         /* Child location */
4178                         y = ty + ddy_ddd[d];
4179                         x = tx + ddx_ddd[d];
4180
4181                         /* Ignore player's grid */
4182                         if (player_bold(y, x)) continue;
4183
4184                         c_ptr = &cave[y][x];
4185
4186                         if (is_closed_door(c_ptr->feat)) m += 3;
4187
4188                         /* Ignore "pre-stamped" entries */
4189                         if (c_ptr->dist != 0 && c_ptr->dist <= n && c_ptr->cost <= m) continue;
4190
4191                         /* Ignore "walls" and "rubble" */
4192                         if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_MOVE) && !is_closed_door(c_ptr->feat)) continue;
4193
4194                         /* Save the flow cost */
4195                         if (c_ptr->cost == 0 || c_ptr->cost > m) c_ptr->cost = m;
4196                         if (c_ptr->dist == 0 || c_ptr->dist > n) c_ptr->dist = n;
4197
4198                         /* Hack -- limit flow depth */
4199                         if (n == MONSTER_FLOW_DEPTH) continue;
4200
4201                         /* Enqueue that entry */
4202                         temp_y[flow_head] = y;
4203                         temp_x[flow_head] = x;
4204
4205                         /* Advance the queue */
4206                         if (++flow_head == TEMP_MAX) flow_head = 0;
4207
4208                         /* Hack -- notice overflow by forgetting new entry */
4209                         if (flow_head == flow_tail) flow_head = old_head;
4210                 }
4211         }
4212 }
4213
4214
4215 static int scent_when = 0;
4216
4217 /*
4218  * Characters leave scent trails for perceptive monsters to track.
4219  *
4220  * Smell is rather more limited than sound.  Many creatures cannot use 
4221  * it at all, it doesn't extend very far outwards from the character's 
4222  * current position, and monsters can use it to home in the character, 
4223  * but not to run away from him.
4224  *
4225  * Smell is valued according to age.  When a character takes his turn, 
4226  * scent is aged by one, and new scent of the current age is laid down.  
4227  * Speedy characters leave more scent, true, but it also ages faster, 
4228  * which makes it harder to hunt them down.
4229  *
4230  * Whenever the age count loops, most of the scent trail is erased and 
4231  * the age of the remainder is recalculated.
4232  */
4233 void update_smell(void)
4234 {
4235         int i, j;
4236         int y, x;
4237
4238         /* Create a table that controls the spread of scent */
4239         const int scent_adjust[5][5] = 
4240         {
4241                 { -1, 0, 0, 0,-1 },
4242                 {  0, 1, 1, 1, 0 },
4243                 {  0, 1, 2, 1, 0 },
4244                 {  0, 1, 1, 1, 0 },
4245                 { -1, 0, 0, 0,-1 },
4246         };
4247
4248         /* Loop the age and adjust scent values when necessary */
4249         if (++scent_when == 254)
4250         {
4251                 /* Scan the entire dungeon */
4252                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4253                 {
4254                         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4255                         {
4256                                 int w = cave[y][x].when;
4257                                 cave[y][x].when = (w > 128) ? (w - 128) : 0;
4258                         }
4259                 }
4260
4261                 /* Restart */
4262                 scent_when = 126;
4263         }
4264
4265
4266         /* Lay down new scent */
4267         for (i = 0; i < 5; i++)
4268         {
4269                 for (j = 0; j < 5; j++)
4270                 {
4271                         cave_type *c_ptr;
4272
4273                         /* Translate table to map grids */
4274                         y = i + p_ptr->y - 2;
4275                         x = j + p_ptr->x - 2;
4276
4277                         /* Check Bounds */
4278                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
4279
4280                         c_ptr = &cave[y][x];
4281
4282                         /* Walls, water, and lava cannot hold scent. */
4283                         if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_MOVE) && !is_closed_door(c_ptr->feat)) continue;
4284
4285                         /* Grid must not be blocked by walls from the character */
4286                         if (!player_has_los_bold(y, x)) continue;
4287
4288                         /* Note grids that are too far away */
4289                         if (scent_adjust[i][j] == -1) continue;
4290
4291                         /* Mark the grid with new scent */
4292                         c_ptr->when = scent_when + scent_adjust[i][j];
4293                 }
4294         }
4295 }
4296
4297
4298 /*
4299  * Hack -- map the current panel (plus some) ala "magic mapping"
4300  */
4301 void map_area(POSITION range)
4302 {
4303         int             i, x, y;
4304         cave_type       *c_ptr;
4305         s16b            feat;
4306         feature_type    *f_ptr;
4307
4308         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
4309
4310         /* Scan that area */
4311         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
4312         {
4313                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
4314                 {
4315                         if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
4316
4317                         c_ptr = &cave[y][x];
4318
4319                         /* Memorize terrain of the grid */
4320                         c_ptr->info |= (CAVE_KNOWN);
4321
4322                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4323                         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
4324                         f_ptr = &f_info[feat];
4325
4326                         /* All non-walls are "checked" */
4327                         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_WALL))
4328                         {
4329                                 /* Memorize normal features */
4330                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
4331                                 {
4332                                         /* Memorize the object */
4333                                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4334                                 }
4335
4336                                 /* Memorize known walls */
4337                                 for (i = 0; i < 8; i++)
4338                                 {
4339                                         c_ptr = &cave[y + ddy_ddd[i]][x + ddx_ddd[i]];
4340
4341                                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4342                                         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
4343                                         f_ptr = &f_info[feat];
4344
4345                                         /* Memorize walls (etc) */
4346                                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
4347                                         {
4348                                                 /* Memorize the walls */
4349                                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4350                                         }
4351                                 }
4352                         }
4353                 }
4354         }
4355
4356         /* Redraw map */
4357         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4358
4359         /* Window stuff */
4360         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4361 }
4362
4363
4364
4365 /*
4366  * Light up the dungeon using "clairvoyance"
4367  *
4368  * This function "illuminates" every grid in the dungeon, memorizes all
4369  * "objects", memorizes all grids as with magic mapping, and, under the
4370  * standard option settings (view_perma_grids but not view_torch_grids)
4371  * memorizes all floor grids too.
4372  *
4373  * Note that if "view_perma_grids" is not set, we do not memorize floor
4374  * grids, since this would defeat the purpose of "view_perma_grids", not
4375  * that anyone seems to play without this option.
4376  *
4377  * Note that if "view_torch_grids" is set, we do not memorize floor grids,
4378  * since this would prevent the use of "view_torch_grids" as a method to
4379  * keep track of what grids have been observed directly.
4380  */
4381 void wiz_lite(bool ninja)
4382 {
4383         int i, y, x;
4384         s16b feat;
4385         feature_type *f_ptr;
4386
4387         /* Memorize objects */
4388         for (i = 1; i < o_max; i++)
4389         {
4390                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
4391
4392                 /* Skip dead objects */
4393                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4394
4395                 /* Skip held objects */
4396                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
4397
4398                 /* Memorize */
4399                 o_ptr->marked |= OM_FOUND;
4400         }
4401
4402         /* Scan all normal grids */
4403         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
4404         {
4405                 /* Scan all normal grids */
4406                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
4407                 {
4408                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4409
4410                         /* Memorize terrain of the grid */
4411                         c_ptr->info |= (CAVE_KNOWN);
4412
4413                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4414                         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
4415                         f_ptr = &f_info[feat];
4416
4417                         /* Process all non-walls */
4418                         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_WALL))
4419                         {
4420                                 /* Scan all neighbors */
4421                                 for (i = 0; i < 9; i++)
4422                                 {
4423                                         int yy = y + ddy_ddd[i];
4424                                         int xx = x + ddx_ddd[i];
4425
4426                                         /* Get the grid */
4427                                         c_ptr = &cave[yy][xx];
4428
4429                                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4430                                         f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
4431
4432                                         /* Perma-lite the grid */
4433                                         if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) && !ninja)
4434                                         {
4435                                                 c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
4436                                         }
4437
4438                                         /* Memorize normal features */
4439                                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
4440                                         {
4441                                                 /* Memorize the grid */
4442                                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4443                                         }
4444
4445                                         /* Perma-lit grids (newly and previously) */
4446                                         else if (c_ptr->info & CAVE_GLOW)
4447                                         {
4448                                                 /* Normally, memorize floors (see above) */
4449                                                 if (view_perma_grids && !view_torch_grids)
4450                                                 {
4451                                                         /* Memorize the grid */
4452                                                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4453                                                 }
4454                                         }
4455                                 }
4456                         }
4457                 }
4458         }
4459
4460         /* Update the monsters */
4461         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
4462
4463         /* Redraw map */
4464         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4465
4466         /* Window stuff */
4467         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4468
4469         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
4470         {
4471                 if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
4472         }
4473 }
4474
4475
4476 /*
4477  * Forget the dungeon map (ala "Thinking of Maud...").
4478  */
4479 void wiz_dark(void)
4480 {
4481         int i, y, x;
4482
4483
4484         /* Forget every grid */
4485         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
4486         {
4487                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
4488                 {
4489                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4490
4491                         /* Process the grid */
4492                         c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK | CAVE_IN_DETECT | CAVE_KNOWN);
4493                         c_ptr->info |= (CAVE_UNSAFE);
4494                 }
4495         }
4496
4497         /* Forget every grid on horizontal edge */
4498         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4499         {
4500                 cave[0][x].info &= ~(CAVE_MARK);
4501                 cave[cur_hgt - 1][x].info &= ~(CAVE_MARK);
4502         }
4503
4504         /* Forget every grid on vertical edge */
4505         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
4506         {
4507                 cave[y][0].info &= ~(CAVE_MARK);
4508                 cave[y][cur_wid - 1].info &= ~(CAVE_MARK);
4509         }
4510
4511         /* Forget all objects */
4512         for (i = 1; i < o_max; i++)
4513         {
4514                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
4515
4516                 /* Skip dead objects */
4517                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4518
4519                 /* Skip held objects */
4520                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
4521
4522                 /* Forget the object */
4523                 o_ptr->marked &= OM_TOUCHED;
4524         }
4525
4526         /* Forget travel route when we have forgotten map */
4527         forget_travel_flow();
4528
4529         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
4530         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
4531
4532         /* Update the view and lite */
4533         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_MON_LITE);
4534
4535         /* Update the monsters */
4536         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
4537
4538         /* Redraw map */
4539         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4540
4541         /* Window stuff */
4542         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4543 }
4544
4545
4546
4547
4548
4549 /*
4550  * Change the "feat" flag for a grid, and notice/redraw the grid
4551  */
4552 void cave_set_feat(POSITION y, POSITION x, IDX feat)
4553 {
4554         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4555         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
4556         bool old_los, old_mirror;
4557
4558         if (!character_dungeon)
4559         {
4560                 /* Clear mimic type */
4561                 c_ptr->mimic = 0;
4562
4563                 /* Change the feature */
4564                 c_ptr->feat = feat;
4565
4566                 /* Hack -- glow the GLOW terrain */
4567                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLOW) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
4568                 {
4569                         int i, yy, xx;
4570
4571                         for (i = 0; i < 9; i++)
4572                         {
4573                                 yy = y + ddy_ddd[i];
4574                                 xx = x + ddx_ddd[i];
4575                                 if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
4576                                 cave[yy][xx].info |= CAVE_GLOW;
4577                         }
4578                 }
4579
4580                 return;
4581         }
4582
4583         old_los = cave_have_flag_bold(y, x, FF_LOS);
4584         old_mirror = is_mirror_grid(c_ptr);
4585
4586         /* Clear mimic type */
4587         c_ptr->mimic = 0;
4588
4589         /* Change the feature */
4590         c_ptr->feat = feat;
4591
4592         /* Remove flag for mirror/glyph */
4593         c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
4594
4595         if (old_mirror && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
4596         {
4597                 c_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW);
4598                 if (!view_torch_grids) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
4599
4600                 update_local_illumination(y, x);
4601         }
4602
4603         /* Check for change to boring grid */
4604         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
4605
4606         /* Update the monster */
4607         if (c_ptr->m_idx) update_mon(c_ptr->m_idx, FALSE);
4608
4609         /* Notice */
4610         note_spot(y, x);
4611
4612         /* Redraw */
4613         lite_spot(y, x);
4614
4615         /* Check if los has changed */
4616         if (old_los ^ have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS))
4617         {
4618
4619 #ifdef COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
4620
4621                 update_local_illumination(y, x);
4622
4623 #endif /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
4624
4625                 /* Update the visuals */
4626                 p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
4627         }
4628
4629         /* Hack -- glow the GLOW terrain */
4630         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLOW) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
4631         {
4632                 int i, yy, xx;
4633                 cave_type *cc_ptr;
4634
4635                 for (i = 0; i < 9; i++)
4636                 {
4637                         yy = y + ddy_ddd[i];
4638                         xx = x + ddx_ddd[i];
4639                         if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
4640                         cc_ptr = &cave[yy][xx];
4641                         cc_ptr->info |= CAVE_GLOW;
4642
4643                         if (player_has_los_grid(cc_ptr))
4644                         {
4645                                 /* Update the monster */
4646                                 if (cc_ptr->m_idx) update_mon(cc_ptr->m_idx, FALSE);
4647
4648                                 /* Notice */
4649                                 note_spot(yy, xx);
4650
4651                                 /* Redraw */
4652                                 lite_spot(yy, xx);
4653                         }
4654
4655                         update_local_illumination(yy, xx);
4656                 }
4657
4658                 if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
4659                 {
4660                         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
4661                 }
4662         }
4663 }
4664
4665
4666 IDX conv_dungeon_feat(IDX newfeat)
4667 {
4668         feature_type *f_ptr = &f_info[newfeat];
4669
4670         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CONVERT))
4671         {
4672                 switch (f_ptr->subtype)
4673                 {
4674                 case CONVERT_TYPE_FLOOR:
4675                         return floor_type[randint0(100)];
4676                 case CONVERT_TYPE_WALL:
4677                         return fill_type[randint0(100)];
4678                 case CONVERT_TYPE_INNER:
4679                         return feat_wall_inner;
4680                 case CONVERT_TYPE_OUTER:
4681                         return feat_wall_outer;
4682                 case CONVERT_TYPE_SOLID:
4683                         return feat_wall_solid;
4684                 case CONVERT_TYPE_STREAM1:
4685                         return d_info[dungeon_type].stream1;
4686                 case CONVERT_TYPE_STREAM2:
4687                         return d_info[dungeon_type].stream2;
4688                 default:
4689                         return newfeat;
4690                 }
4691         }
4692         else return newfeat;
4693 }
4694
4695
4696 /*
4697  * Take a feature, determine what that feature becomes
4698  * through applying the given action.
4699  */
4700 IDX feat_state(IDX feat, int action)
4701 {
4702         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
4703         int i;
4704
4705         /* Get the new feature */
4706         for (i = 0; i < MAX_FEAT_STATES; i++)
4707         {
4708                 if (f_ptr->state[i].action == action) return conv_dungeon_feat(f_ptr->state[i].result);
4709         }
4710
4711         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT)) return feat;
4712
4713         return (feature_action_flags[action] & FAF_DESTROY) ? conv_dungeon_feat(f_ptr->destroyed) : feat;
4714 }
4715
4716 /*
4717  * Takes a location and action and changes the feature at that 
4718  * location through applying the given action.
4719  */
4720 void cave_alter_feat(int y, int x, int action)
4721 {
4722         /* Set old feature */
4723         IDX oldfeat = cave[y][x].feat;
4724
4725         /* Get the new feat */
4726         IDX newfeat = feat_state(oldfeat, action);
4727
4728         /* No change */
4729         if (newfeat == oldfeat) return;
4730
4731         /* Set the new feature */
4732         cave_set_feat(y, x, newfeat);
4733
4734         if (!(feature_action_flags[action] & FAF_NO_DROP))
4735         {
4736                 feature_type *old_f_ptr = &f_info[oldfeat];
4737                 feature_type *f_ptr = &f_info[newfeat];
4738                 bool found = FALSE;
4739
4740                 /* Handle gold */
4741                 if (have_flag(old_f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
4742                 {
4743                         /* Place some gold */
4744                         place_gold(y, x);
4745                         found = TRUE;
4746                 }
4747
4748                 /* Handle item */
4749                 if (have_flag(old_f_ptr->flags, FF_HAS_ITEM) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_ITEM) && (randint0(100) < (15 - dun_level / 2)))
4750                 {
4751                         /* Place object */
4752                         place_object(y, x, 0L);
4753                         found = TRUE;
4754                 }
4755
4756                 if (found && character_dungeon && player_can_see_bold(y, x))
4757                 {
4758                         msg_print(_("何かを発見した!", "You have found something!"));
4759                 }
4760         }
4761
4762         if (feature_action_flags[action] & FAF_CRASH_GLASS)
4763         {
4764                 feature_type *old_f_ptr = &f_info[oldfeat];
4765
4766                 if (have_flag(old_f_ptr->flags, FF_GLASS) && character_dungeon)
4767                 {
4768                         project(PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS, 1, y, x, MIN(dun_level, 100) / 4, GF_SHARDS,
4769                                 (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
4770                 }
4771         }
4772 }
4773
4774
4775 /* Remove a mirror */
4776 void remove_mirror(int y, int x)
4777 {
4778         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4779
4780         /* Remove the mirror */
4781         c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
4782         c_ptr->mimic = 0;
4783
4784         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS)
4785         {
4786                 c_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW);
4787                 if (!view_torch_grids) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
4788
4789                 /* Update the monster */
4790                 if (c_ptr->m_idx) update_mon(c_ptr->m_idx, FALSE);
4791
4792                 update_local_illumination(y, x);
4793         }
4794
4795         /* Notice */
4796         note_spot(y, x);
4797
4798         /* Redraw */
4799         lite_spot(y, x);
4800 }
4801
4802
4803 /*
4804  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
4805  */
4806 bool is_mirror_grid(cave_type *c_ptr)
4807 {
4808         if ((c_ptr->info & CAVE_OBJECT) && have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_MIRROR))
4809                 return TRUE;
4810         else
4811                 return FALSE;
4812 }
4813
4814
4815 /*
4816  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
4817  */
4818 bool is_glyph_grid(cave_type *c_ptr)
4819 {
4820         if ((c_ptr->info & CAVE_OBJECT) && have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_GLYPH))
4821                 return TRUE;
4822         else
4823                 return FALSE;
4824 }
4825
4826
4827 /*
4828  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
4829  */
4830 bool is_explosive_rune_grid(cave_type *c_ptr)
4831 {
4832         if ((c_ptr->info & CAVE_OBJECT) && have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_MINOR_GLYPH))
4833                 return TRUE;
4834         else
4835                 return FALSE;
4836 }
4837
4838
4839 /*
4840  * Calculate "incremental motion". Used by project() and shoot().
4841  * Assumes that (*y,*x) lies on the path from (y1,x1) to (y2,x2).
4842  */
4843 void mmove2(int *y, int *x, int y1, int x1, int y2, int x2)
4844 {
4845         int dy, dx, dist, shift;
4846
4847         /* Extract the distance travelled */
4848         dy = (*y < y1) ? y1 - *y : *y - y1;
4849         dx = (*x < x1) ? x1 - *x : *x - x1;
4850
4851         /* Number of steps */
4852         dist = (dy > dx) ? dy : dx;
4853
4854         /* We are calculating the next location */
4855         dist++;
4856
4857
4858         /* Calculate the total distance along each axis */
4859         dy = (y2 < y1) ? (y1 - y2) : (y2 - y1);
4860         dx = (x2 < x1) ? (x1 - x2) : (x2 - x1);
4861
4862         /* Paranoia -- Hack -- no motion */
4863         if (!dy && !dx) return;
4864
4865
4866         /* Move mostly vertically */
4867         if (dy > dx)
4868         {
4869                 /* Extract a shift factor */
4870                 shift = (dist * dx + (dy - 1) / 2) / dy;
4871
4872                 /* Sometimes move along the minor axis */
4873                 (*x) = (x2 < x1) ? (x1 - shift) : (x1 + shift);
4874
4875                 /* Always move along major axis */
4876                 (*y) = (y2 < y1) ? (y1 - dist) : (y1 + dist);
4877         }
4878
4879         /* Move mostly horizontally */
4880         else
4881         {
4882                 /* Extract a shift factor */
4883                 shift = (dist * dy + (dx - 1) / 2) / dx;
4884
4885                 /* Sometimes move along the minor axis */
4886                 (*y) = (y2 < y1) ? (y1 - shift) : (y1 + shift);
4887
4888                 /* Always move along major axis */
4889                 (*x) = (x2 < x1) ? (x1 - dist) : (x1 + dist);
4890         }
4891 }
4892
4893
4894
4895 /*
4896  * Determine if a bolt spell cast from (y1,x1) to (y2,x2) will arrive
4897  * at the final destination, assuming no monster gets in the way.
4898  *
4899  * This is slightly (but significantly) different from "los(y1,x1,y2,x2)".
4900  */
4901 bool projectable(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2)
4902 {
4903         POSITION y, x;
4904
4905         int grid_n = 0;
4906         u16b grid_g[512];
4907
4908         /* Check the projection path */
4909         grid_n = project_path(grid_g, (project_length ? project_length : MAX_RANGE), y1, x1, y2, x2, 0);
4910
4911         /* Identical grid */
4912         if (!grid_n) return TRUE;
4913
4914         /* Final grid */
4915         y = GRID_Y(grid_g[grid_n - 1]);
4916         x = GRID_X(grid_g[grid_n - 1]);
4917
4918         /* May not end in an unrequested grid */
4919         if ((y != y2) || (x != x2)) return (FALSE);
4920
4921         /* Assume okay */
4922         return (TRUE);
4923 }
4924
4925
4926 /*
4927  * Standard "find me a location" function
4928  *
4929  * Obtains a legal location within the given distance of the initial
4930  * location, and with "los()" from the source to destination location.
4931  *
4932  * This function is often called from inside a loop which searches for
4933  * locations while increasing the "d" distance.
4934  *
4935  * Currently the "m" parameter is unused.
4936  */
4937 void scatter(POSITION *yp, POSITION *xp, POSITION y, POSITION x, POSITION d, BIT_FLAGS mode)
4938 {
4939         POSITION nx, ny;
4940
4941         /* Unused */
4942         mode = mode;
4943
4944         /* Pick a location */
4945         while (TRUE)
4946         {
4947                 /* Pick a new location */
4948                 ny = rand_spread(y, d);
4949                 nx = rand_spread(x, d);
4950
4951                 /* Ignore annoying locations */
4952                 if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
4953
4954                 /* Ignore "excessively distant" locations */
4955                 if ((d > 1) && (distance(y, x, ny, nx) > d)) continue;
4956
4957                 /* Require "line of projection" */
4958                 if (projectable(y, x, ny, nx)) break;
4959         }
4960
4961         /* Save the location */
4962         (*yp) = ny;
4963         (*xp) = nx;
4964 }
4965
4966
4967
4968
4969 /*
4970  * Track a new monster
4971  */
4972 void health_track(MONSTER_IDX m_idx)
4973 {
4974         /* Mount monster is already tracked */
4975         if (m_idx && m_idx == p_ptr->riding) return;
4976
4977         /* Track a new guy */
4978         p_ptr->health_who = m_idx;
4979
4980         /* Redraw (later) */
4981         p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
4982 }
4983
4984
4985
4986 /*
4987  * Hack -- track the given monster race
4988  */
4989 void monster_race_track(MONRACE_IDX r_idx)
4990 {
4991         /* Save this monster ID */
4992         p_ptr->monster_race_idx = r_idx;
4993
4994         /* Window stuff */
4995         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
4996 }
4997
4998
4999
5000 /*
5001  * Hack -- track the given object kind
5002  */
5003 void object_kind_track(IDX k_idx)
5004 {
5005         /* Save this monster ID */
5006         p_ptr->object_kind_idx = k_idx;
5007
5008         /* Window stuff */
5009         p_ptr->window |= (PW_OBJECT);
5010 }
5011
5012
5013
5014 /*
5015  * Something has happened to disturb the player.
5016  *
5017  * The first arg indicates a major disturbance, which affects search.
5018  *
5019  * The second arg is currently unused, but could induce output flush.
5020  *
5021  * All disturbance cancels repeated commands, resting, and running.
5022  */
5023 void disturb(int stop_search, int stop_travel)
5024 {
5025 #ifndef TRAVEL
5026         /* Unused */
5027         stop_travel = stop_travel;
5028 #endif
5029
5030         /* Cancel auto-commands */
5031         /* command_new = 0; */
5032
5033         /* Cancel repeated commands */
5034         if (command_rep)
5035         {
5036                 /* Cancel */
5037                 command_rep = 0;
5038
5039                 /* Redraw the state (later) */
5040                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
5041         }
5042
5043         /* Cancel Resting */
5044         if ((p_ptr->action == ACTION_REST) || (p_ptr->action == ACTION_FISH) || (stop_search && (p_ptr->action == ACTION_SEARCH)))
5045         {
5046                 /* Cancel */
5047                 set_action(ACTION_NONE);
5048         }
5049
5050         /* Cancel running */
5051         if (running)
5052         {
5053                 /* Cancel */
5054                 running = 0;
5055
5056                 /* Check for new panel if appropriate */
5057                 if (center_player && !center_running) verify_panel();
5058
5059                 /* Calculate torch radius */
5060                 p_ptr->update |= (PU_TORCH);
5061
5062                 /* Update monster flow */
5063                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
5064         }
5065
5066 #ifdef TRAVEL
5067         if (stop_travel)
5068         {
5069                 /* Cancel */
5070                 travel.run = 0;
5071
5072                 /* Check for new panel if appropriate */
5073                 if (center_player && !center_running) verify_panel();
5074
5075                 /* Calculate torch radius */
5076                 p_ptr->update |= (PU_TORCH);
5077         }
5078 #endif
5079
5080         /* Flush the input if requested */
5081         if (flush_disturb) flush();
5082 }
5083
5084
5085 /*
5086  * Glow deep lava and building entrances in the floor
5087  */
5088 void glow_deep_lava_and_bldg(void)
5089 {
5090         int y, x, i, yy, xx;
5091         cave_type *c_ptr;
5092
5093         /* Not in the darkness dungeon */
5094         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) return;
5095
5096         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
5097         {
5098                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
5099                 {
5100                         c_ptr = &cave[y][x];
5101
5102                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
5103
5104                         if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].flags, FF_GLOW))
5105                         {
5106                                 for (i = 0; i < 9; i++)
5107                                 {
5108                                         yy = y + ddy_ddd[i];
5109                                         xx = x + ddx_ddd[i];
5110                                         if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
5111                                         cave[yy][xx].info |= CAVE_GLOW;
5112                                 }
5113                         }
5114                 }
5115         }
5116
5117         /* Update the view and lite */
5118         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_MON_LITE);
5119
5120         /* Redraw map */
5121         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
5122 }