OSDN Git Service

f4c90135d6d958c2a51346155222e6072c7b6703
[hengband/hengband.git] / src / cave.c
1 /* File: cave.c */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: low level dungeon routines -BEN- */
12
13
14 #include "angband.h"
15
16
17 /*
18  * Support for Adam Bolt's tileset, lighting and transparency effects
19  * by Robert Ruehlmann (rr9@angband.org)
20  */
21
22 static byte display_autopick;
23 static int match_autopick;
24 static object_type *autopick_obj;
25 static int feat_priority;
26
27 /*
28  * Distance between two points via Newton-Raphson technique
29  */
30 int distance (int y1, int x1, int y2, int x2)
31 {
32         int dy = (y1 > y2) ? (y1 - y2) : (y2 - y1);
33         int dx = (x1 > x2) ? (x1 - x2) : (x2 - x1);
34
35         /* Squared distance */
36         int target = (dy * dy) + (dx * dx);
37
38         /* Approximate distance: hypot(dy,dx) = max(dy,dx) + min(dy,dx) / 2 */
39         int d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
40
41         int err;
42
43         /* Simple case */
44         if (!dy || !dx) return d;
45
46         while (1)
47         {
48                 /* Approximate error */
49                 err = (target - d * d) / (2 * d);
50
51                 /* No error - we are done */
52                 if (!err) break;
53
54                 /* Adjust distance */
55                 d += err;
56         }
57
58         return d;
59 }
60
61
62 /*
63  * Return TRUE if the given feature is a trap
64  */
65 bool is_trap(int feat)
66 {
67         switch (feat)
68         {
69                 case FEAT_TRAP_TRAPDOOR:
70                 case FEAT_TRAP_PIT:
71                 case FEAT_TRAP_SPIKED_PIT:
72                 case FEAT_TRAP_POISON_PIT:
73                 case FEAT_TRAP_TY_CURSE:
74                 case FEAT_TRAP_TELEPORT:
75                 case FEAT_TRAP_FIRE:
76                 case FEAT_TRAP_ACID:
77                 case FEAT_TRAP_SLOW:
78                 case FEAT_TRAP_LOSE_STR:
79                 case FEAT_TRAP_LOSE_DEX:
80                 case FEAT_TRAP_LOSE_CON:
81                 case FEAT_TRAP_BLIND:
82                 case FEAT_TRAP_CONFUSE:
83                 case FEAT_TRAP_POISON:
84                 case FEAT_TRAP_SLEEP:
85                 case FEAT_TRAP_TRAPS:
86                 case FEAT_TRAP_ALARM:
87                 case FEAT_TRAP_OPEN:
88                 case FEAT_TRAP_ARMAGEDDON:
89                 case FEAT_TRAP_PIRANHA:
90                 {
91                         /* A trap */
92                         return (TRUE);
93                 }
94                 default:
95                 {
96                         /* Not a trap */
97                         return (FALSE);
98                 }
99         }
100 }
101
102
103 /*
104  * Return TRUE if the given grid is a known trap
105  */
106 bool is_known_trap(cave_type *c_ptr)
107 {
108         if (!c_ptr->mimic && is_trap(c_ptr->feat)) return TRUE;
109         else return FALSE;
110 }
111
112
113 /*
114  * Return TRUE if the given grid is a closed door
115  */
116 bool is_closed_door(int feat)
117 {
118         return (feat >= FEAT_DOOR_HEAD && feat <= FEAT_DOOR_TAIL);
119 }
120
121
122 /*
123  * Return TRUE if the given grid is a hidden closed door
124  */
125 bool is_hidden_door(cave_type *c_ptr)
126 {
127         if (c_ptr->mimic &&
128             is_closed_door(c_ptr->feat))
129                 return TRUE;
130         else 
131                 return FALSE;
132 }
133
134
135 /*
136  * A simple, fast, integer-based line-of-sight algorithm.  By Joseph Hall,
137  * 4116 Brewster Drive, Raleigh NC 27606.  Email to jnh@ecemwl.ncsu.edu.
138  *
139  * Returns TRUE if a line of sight can be traced from (x1,y1) to (x2,y2).
140  *
141  * The LOS begins at the center of the tile (x1,y1) and ends at the center of
142  * the tile (x2,y2).  If los() is to return TRUE, all of the tiles this line
143  * passes through must be floor tiles, except for (x1,y1) and (x2,y2).
144  *
145  * We assume that the "mathematical corner" of a non-floor tile does not
146  * block line of sight.
147  *
148  * Because this function uses (short) ints for all calculations, overflow may
149  * occur if dx and dy exceed 90.
150  *
151  * Once all the degenerate cases are eliminated, the values "qx", "qy", and
152  * "m" are multiplied by a scale factor "f1 = abs(dx * dy * 2)", so that
153  * we can use integer arithmetic.
154  *
155  * We travel from start to finish along the longer axis, starting at the border
156  * between the first and second tiles, where the y offset = .5 * slope, taking
157  * into account the scale factor.  See below.
158  *
159  * Also note that this function and the "move towards target" code do NOT
160  * share the same properties.  Thus, you can see someone, target them, and
161  * then fire a bolt at them, but the bolt may hit a wall, not them.  However,
162  * by clever choice of target locations, you can sometimes throw a "curve".
163  *
164  * Note that "line of sight" is not "reflexive" in all cases.
165  *
166  * Use the "projectable()" routine to test "spell/missile line of sight".
167  *
168  * Use the "update_view()" function to determine player line-of-sight.
169  */
170 bool los(int y1, int x1, int y2, int x2)
171 {
172         /* Delta */
173         int dx, dy;
174
175         /* Absolute */
176         int ax, ay;
177
178         /* Signs */
179         int sx, sy;
180
181         /* Fractions */
182         int qx, qy;
183
184         /* Scanners */
185         int tx, ty;
186
187         /* Scale factors */
188         int f1, f2;
189
190         /* Slope, or 1/Slope, of LOS */
191         int m;
192
193
194         /* Extract the offset */
195         dy = y2 - y1;
196         dx = x2 - x1;
197
198         /* Extract the absolute offset */
199         ay = ABS(dy);
200         ax = ABS(dx);
201
202
203         /* Handle adjacent (or identical) grids */
204         if ((ax < 2) && (ay < 2)) return (TRUE);
205
206
207         /* Paranoia -- require "safe" origin */
208         /* if (!in_bounds(y1, x1)) return (FALSE); */
209         /* if (!in_bounds(y2, x2)) return (FALSE); */
210
211
212         /* Directly South/North */
213         if (!dx)
214         {
215                 /* South -- check for walls */
216                 if (dy > 0)
217                 {
218                         for (ty = y1 + 1; ty < y2; ty++)
219                         {
220                                 if (!cave_floor_bold(ty, x1)) return (FALSE);
221                         }
222                 }
223
224                 /* North -- check for walls */
225                 else
226                 {
227                         for (ty = y1 - 1; ty > y2; ty--)
228                         {
229                                 if (!cave_floor_bold(ty, x1)) return (FALSE);
230                         }
231                 }
232
233                 /* Assume los */
234                 return (TRUE);
235         }
236
237         /* Directly East/West */
238         if (!dy)
239         {
240                 /* East -- check for walls */
241                 if (dx > 0)
242                 {
243                         for (tx = x1 + 1; tx < x2; tx++)
244                         {
245                                 if (!cave_floor_bold(y1, tx)) return (FALSE);
246                         }
247                 }
248
249                 /* West -- check for walls */
250                 else
251                 {
252                         for (tx = x1 - 1; tx > x2; tx--)
253                         {
254                                 if (!cave_floor_bold(y1, tx)) return (FALSE);
255                         }
256                 }
257
258                 /* Assume los */
259                 return (TRUE);
260         }
261
262
263         /* Extract some signs */
264         sx = (dx < 0) ? -1 : 1;
265         sy = (dy < 0) ? -1 : 1;
266
267
268         /* Vertical "knights" */
269         if (ax == 1)
270         {
271                 if (ay == 2)
272                 {
273                         if (cave_floor_bold(y1 + sy, x1)) return (TRUE);
274                 }
275         }
276
277         /* Horizontal "knights" */
278         else if (ay == 1)
279         {
280                 if (ax == 2)
281                 {
282                         if (cave_floor_bold(y1, x1 + sx)) return (TRUE);
283                 }
284         }
285
286
287         /* Calculate scale factor div 2 */
288         f2 = (ax * ay);
289
290         /* Calculate scale factor */
291         f1 = f2 << 1;
292
293
294         /* Travel horizontally */
295         if (ax >= ay)
296         {
297                 /* Let m = dy / dx * 2 * (dy * dx) = 2 * dy * dy */
298                 qy = ay * ay;
299                 m = qy << 1;
300
301                 tx = x1 + sx;
302
303                 /* Consider the special case where slope == 1. */
304                 if (qy == f2)
305                 {
306                         ty = y1 + sy;
307                         qy -= f1;
308                 }
309                 else
310                 {
311                         ty = y1;
312                 }
313
314                 /* Note (below) the case (qy == f2), where */
315                 /* the LOS exactly meets the corner of a tile. */
316                 while (x2 - tx)
317                 {
318                         if (!cave_floor_bold(ty, tx)) return (FALSE);
319
320                         qy += m;
321
322                         if (qy < f2)
323                         {
324                                 tx += sx;
325                         }
326                         else if (qy > f2)
327                         {
328                                 ty += sy;
329                                 if (!cave_floor_bold(ty, tx)) return (FALSE);
330                                 qy -= f1;
331                                 tx += sx;
332                         }
333                         else
334                         {
335                                 ty += sy;
336                                 qy -= f1;
337                                 tx += sx;
338                         }
339                 }
340         }
341
342         /* Travel vertically */
343         else
344         {
345                 /* Let m = dx / dy * 2 * (dx * dy) = 2 * dx * dx */
346                 qx = ax * ax;
347                 m = qx << 1;
348
349                 ty = y1 + sy;
350
351                 if (qx == f2)
352                 {
353                         tx = x1 + sx;
354                         qx -= f1;
355                 }
356                 else
357                 {
358                         tx = x1;
359                 }
360
361                 /* Note (below) the case (qx == f2), where */
362                 /* the LOS exactly meets the corner of a tile. */
363                 while (y2 - ty)
364                 {
365                         if (!cave_floor_bold(ty, tx)) return (FALSE);
366
367                         qx += m;
368
369                         if (qx < f2)
370                         {
371                                 ty += sy;
372                         }
373                         else if (qx > f2)
374                         {
375                                 tx += sx;
376                                 if (!cave_floor_bold(ty, tx)) return (FALSE);
377                                 qx -= f1;
378                                 ty += sy;
379                         }
380                         else
381                         {
382                                 tx += sx;
383                                 qx -= f1;
384                                 ty += sy;
385                         }
386                 }
387         }
388
389         /* Assume los */
390         return (TRUE);
391 }
392
393
394
395
396
397
398 /*
399  * Can the player "see" the given grid in detail?
400  *
401  * He must have vision, illumination, and line of sight.
402  *
403  * Note -- "CAVE_LITE" is only set if the "torch" has "los()".
404  * So, given "CAVE_LITE", we know that the grid is "fully visible".
405  *
406  * Note that "CAVE_GLOW" makes little sense for a wall, since it would mean
407  * that a wall is visible from any direction.  That would be odd.  Except
408  * under wizard light, which might make sense.  Thus, for walls, we require
409  * not only that they be "CAVE_GLOW", but also, that they be adjacent to a
410  * grid which is not only "CAVE_GLOW", but which is a non-wall, and which is
411  * in line of sight of the player.
412  *
413  * This extra check is expensive, but it provides a more "correct" semantics.
414  *
415  * Note that we should not run this check on walls which are "outer walls" of
416  * the dungeon, or we will induce a memory fault, but actually verifying all
417  * of the locations would be extremely expensive.
418  *
419  * Thus, to speed up the function, we assume that all "perma-walls" which are
420  * "CAVE_GLOW" are "illuminated" from all sides.  This is correct for all cases
421  * except "vaults" and the "buildings" in town.  But the town is a hack anyway,
422  * and the player has more important things on his mind when he is attacking a
423  * monster vault.  It is annoying, but an extremely important optimization.
424  *
425  * Note that "glowing walls" are only considered to be "illuminated" if the
426  * grid which is next to the wall in the direction of the player is also a
427  * "glowing" grid.  This prevents the player from being able to "see" the
428  * walls of illuminated rooms from a corridor outside the room.
429  */
430 bool player_can_see_bold(int y, int x)
431 {
432         int xx, yy;
433
434         cave_type *c_ptr;
435
436         /* Blind players see nothing */
437         if (p_ptr->blind) return (FALSE);
438
439         /* Access the cave grid */
440         c_ptr = &cave[y][x];
441
442         /* Note that "torch-lite" yields "illumination" */
443         if (c_ptr->info & (CAVE_LITE)) return (TRUE);
444
445         /* Require line of sight to the grid */
446         if (!player_has_los_bold(y, x)) return (FALSE);
447
448         /* Noctovision of Ninja */
449         if (p_ptr->see_nocto) return TRUE;
450
451         /* Require "perma-lite" of the grid */
452         if (!(c_ptr->info & CAVE_MNLT) && ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)) return FALSE;
453
454         /* Floors are simple */
455         if (cave_floor_bold(y, x)) return (TRUE);
456
457         /* Hack -- move towards player */
458         yy = (y < py) ? (y + 1) : (y > py) ? (y - 1) : y;
459         xx = (x < px) ? (x + 1) : (x > px) ? (x - 1) : x;
460
461         /* Check for "local" illumination */
462         if ((cave[yy][xx].info & CAVE_MNLT) || ((cave[yy][xx].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) == CAVE_GLOW))
463         {
464                 /* Assume the wall is really illuminated */
465                 return (TRUE);
466         }
467
468         /* Assume not visible */
469         return (FALSE);
470 }
471
472
473
474 /*
475  * Returns true if the player's grid is dark
476  */
477 bool no_lite(void)
478 {
479         return (!player_can_see_bold(py, px));
480 }
481
482
483
484
485 /*
486  * Determine if a given location may be "destroyed"
487  *
488  * Used by destruction spells, and for placing stairs, etc.
489  */
490 bool cave_valid_bold(int y, int x)
491 {
492         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
493
494         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
495
496
497         /* Forbid perma-grids */
498         if (cave_perma_grid(c_ptr)) return (FALSE);
499
500         /* Check objects */
501         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
502         {
503                 object_type *o_ptr;
504
505                 /* Acquire object */
506                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
507
508                 /* Acquire next object */
509                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
510
511                 /* Forbid artifact grids */
512                 if ((o_ptr->art_name) || artifact_p(o_ptr)) return (FALSE);
513         }
514
515         /* Accept */
516         return (TRUE);
517 }
518
519
520
521
522 /*
523  * Determine if a given location may be "destroyed"
524  *
525  * Used by destruction spells, and for placing stairs, etc.
526  */
527 bool cave_valid_grid(cave_type *c_ptr)
528 {
529         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
530
531
532         /* Forbid perma-grids */
533         if (cave_perma_grid(c_ptr)) return (FALSE);
534
535         /* Check objects */
536         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
537         {
538                 object_type *o_ptr;
539
540                 /* Acquire object */
541                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
542
543                 /* Acquire next object */
544                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
545
546                 /* Forbid artifact grids */
547                 if ((o_ptr->art_name) || artifact_p(o_ptr)) return (FALSE);
548         }
549
550         /* Accept */
551         return (TRUE);
552 }
553
554
555
556
557 /*
558  * Hack -- Legal monster codes
559  */
560 static char image_monster_hack[] = \
561 "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ";
562
563 /*
564  * Hack -- Legal object codes
565  */
566 static char image_object_hack[] = "?/|\\\"!$()_-=[]{},~";
567
568 /*
569  * Mega-Hack -- Hallucinatory monster
570  */
571 static void image_monster(byte *ap, char *cp)
572 {
573         /* Random symbol from set above */
574         if (use_graphics)
575         {
576                 monster_race *r_ptr = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
577
578                 *cp = r_ptr->x_char;
579                 *ap = r_ptr->x_attr;
580         }
581         else
582         /* Text mode */
583         {
584                 *cp = (one_in_(25) ?
585                        image_object_hack[randint0(sizeof(image_object_hack) - 1)] :
586                        image_monster_hack[randint0(sizeof(image_monster_hack) - 1)]);
587
588                 /* Random color */
589                 *ap = randint1(15);
590         }
591 }
592
593
594 /*
595  * Mega-Hack -- Hallucinatory object
596  */
597 static void image_object(byte *ap, char *cp)
598 {
599         if (use_graphics)
600         {
601                 object_kind *k_ptr = &k_info[randint1(max_k_idx-1)];
602
603                 *cp = k_ptr->x_char;
604                 *ap = k_ptr->x_attr;
605         }
606         else
607         {
608                 int n = sizeof(image_object_hack) - 1;
609
610                 *cp = image_object_hack[randint0(n)];
611
612                 /* Random color */
613                 *ap = randint1(15);
614         }
615 }
616
617
618
619 /*
620  * Hack -- Random hallucination
621  */
622 static void image_random(byte *ap, char *cp)
623 {
624         /* Normally, assume monsters */
625         if (randint0(100) < 75)
626         {
627                 image_monster(ap, cp);
628         }
629
630         /* Otherwise, assume objects */
631         else
632         {
633                 image_object(ap, cp);
634         }
635 }
636
637 /*
638  * Not using graphical tiles for this feature?
639  */
640 #define is_ascii_graphics(A) (!((A) & 0x80))
641
642 /*
643  * The 16x16 tile of the terrain supports lighting
644  */
645 static bool feat_supports_lighting(byte feat)
646 {
647         if (is_trap(feat)) return streq(ANGBAND_GRAF, "new");
648
649         switch (feat)
650         {
651         case FEAT_FLOOR:
652         case FEAT_INVIS:
653         case FEAT_GLYPH:
654         case FEAT_LESS:
655         case FEAT_MORE:
656         case FEAT_LESS_LESS:
657         case FEAT_MORE_MORE:
658         case FEAT_RUBBLE:
659         case FEAT_MAGMA:
660         case FEAT_QUARTZ:
661         case FEAT_MAGMA_H:
662         case FEAT_QUARTZ_H:
663         case FEAT_MAGMA_K:
664         case FEAT_QUARTZ_K:
665         case FEAT_WALL_EXTRA:
666         case FEAT_WALL_INNER:
667         case FEAT_WALL_OUTER:
668         case FEAT_WALL_SOLID:
669         case FEAT_PERM_EXTRA:
670         case FEAT_PERM_INNER:
671         case FEAT_PERM_OUTER:
672         case FEAT_PERM_SOLID:
673         case FEAT_MINOR_GLYPH:
674         case FEAT_DEEP_WATER:
675         case FEAT_SHAL_WATER:
676         case FEAT_DEEP_LAVA:
677         case FEAT_SHAL_LAVA:
678         case FEAT_DARK_PIT:
679         case FEAT_DIRT:
680         case FEAT_GRASS:
681         case FEAT_FLOWER:
682         case FEAT_DEEP_GRASS:
683         case FEAT_TREES:
684         case FEAT_MOUNTAIN:
685         case FEAT_MIRROR:
686                 return TRUE;
687         default:
688                 return FALSE;
689         }
690 }
691
692 /*
693  * This array lists the effects of "brightness" on various "base" colours.
694  *
695  * This is used to do dynamic lighting effects in ascii :-)
696  * At the moment, only the various "floor" tiles are affected.
697  *
698  * The layout of the array is [x][0] = light and [x][1] = dark.
699  */
700
701 static byte lighting_colours[16][2] =
702 {
703         /* TERM_DARK */
704         {TERM_L_DARK, TERM_DARK},
705
706         /* TERM_WHITE */
707         {TERM_YELLOW, TERM_SLATE},
708
709         /* TERM_SLATE */
710         {TERM_WHITE, TERM_L_DARK},
711
712         /* TERM_ORANGE */
713         {TERM_L_UMBER, TERM_UMBER},
714
715         /* TERM_RED */
716         {TERM_RED, TERM_RED},
717
718         /* TERM_GREEN */
719         {TERM_L_GREEN, TERM_GREEN},
720
721         /* TERM_BLUE */
722         {TERM_BLUE, TERM_BLUE},
723
724         /* TERM_UMBER */
725         {TERM_L_UMBER, TERM_RED},
726
727         /* TERM_L_DARK */
728         {TERM_SLATE, TERM_L_DARK},
729
730         /* TERM_L_WHITE */
731         {TERM_WHITE, TERM_SLATE},
732
733         /* TERM_VIOLET */
734         {TERM_L_RED, TERM_BLUE},
735
736         /* TERM_YELLOW */
737         {TERM_YELLOW, TERM_ORANGE},
738
739         /* TERM_L_RED */
740         {TERM_L_RED, TERM_L_RED},
741
742         /* TERM_L_GREEN */
743         {TERM_L_GREEN, TERM_GREEN},
744
745         /* TERM_L_BLUE */
746         {TERM_L_BLUE, TERM_L_BLUE},
747
748         /* TERM_L_UMBER */
749         {TERM_L_UMBER, TERM_UMBER}
750 };
751
752
753 /*
754  * Mega-Hack -- Partial code of map_info() for darkened grids
755  * Note: Each variable is declared in map_info().
756  *       This macro modifies "feat", "f_ptr", "c" and "a".
757  */
758 #define darkened_grid_hack() \
759 { \
760         if (feat_floor(feat)) \
761         { \
762                 /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */ \
763                 if (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & CAVE_UNSAFE)) \
764                 { \
765                         feat = FEAT_UNDETECTED; \
766 \
767                         /* Access unsafe darkness */ \
768                         f_ptr = &f_info[feat]; \
769 \
770                         /* Char and attr of unsafe grid */ \
771                         c = f_ptr->x_char; \
772                         a = f_ptr->x_attr; \
773                 } \
774                 else \
775                 { \
776                         /* For feat_priority control */ \
777                         feat = FEAT_NONE; \
778 \
779                         if (use_graphics) \
780                         { \
781                                 /* Access darkness */ \
782                                 f_ptr = &f_info[feat]; \
783 \
784                                 /* Char and attr of darkness */ \
785                                 c = f_ptr->x_char; \
786                                 a = f_ptr->x_attr; \
787                         } \
788                         else \
789                         { \
790                                 /* Use "black" */ \
791                                 a = TERM_DARK; \
792                         } \
793                 } \
794         } \
795         else \
796         { \
797                 if (is_ascii_graphics(a)) \
798                 { \
799                         /* Use darkened colour */ \
800                         a = !new_ascii_graphics ? TERM_L_DARK : lighting_colours[a][1]; \
801                 } \
802                 else if (feat_supports_lighting(feat)) \
803                 { \
804                         /* Use a dark tile */ \
805                         c++; \
806                 } \
807         } \
808 } ;
809
810
811 /*
812  * Extract the attr/char to display at the given (legal) map location
813  *
814  * Basically, we "paint" the chosen attr/char in several passes, starting
815  * with any known "terrain features" (defaulting to darkness), then adding
816  * any known "objects", and finally, adding any known "monsters".  This
817  * is not the fastest method but since most of the calls to this function
818  * are made for grids with no monsters or objects, it is fast enough.
819  *
820  * Note that this function, if used on the grid containing the "player",
821  * will return the attr/char of the grid underneath the player, and not
822  * the actual player attr/char itself, allowing a lot of optimization
823  * in various "display" functions.
824  *
825  * Note that the "zero" entry in the feature/object/monster arrays are
826  * used to provide "special" attr/char codes, with "monster zero" being
827  * used for the player attr/char, "object zero" being used for the "stack"
828  * attr/char, and "feature zero" being used for the "nothing" attr/char,
829  * though this function makes use of only "feature zero".
830  *
831  * Note that monsters can have some "special" flags, including "ATTR_MULTI",
832  * which means their color changes, and "ATTR_CLEAR", which means they take
833  * the color of whatever is under them, and "CHAR_CLEAR", which means that
834  * they take the symbol of whatever is under them.  Technically, the flag
835  * "CHAR_MULTI" is supposed to indicate that a monster looks strange when
836  * examined, but this flag is currently ignored.
837  *
838  * Currently, we do nothing with multi-hued objects, because there are
839  * not any.  If there were, they would have to set "shimmer_objects"
840  * when they were created, and then new "shimmer" code in "dungeon.c"
841  * would have to be created handle the "shimmer" effect, and the code
842  * in "cave.c" would have to be updated to create the shimmer effect.
843  *
844  * Note the effects of hallucination.  Objects always appear as random
845  * "objects", monsters as random "monsters", and normal grids occasionally
846  * appear as random "monsters" or "objects", but note that these random
847  * "monsters" and "objects" are really just "colored ascii symbols".
848  *
849  * Note that "floors" and "invisible traps" (and "zero" features) are
850  * drawn as "floors" using a special check for optimization purposes,
851  * and these are the only features which get drawn using the special
852  * lighting effects activated by "view_special_lite".
853  *
854  * Note the use of the "mimic" field in the "terrain feature" processing,
855  * which allows any feature to "pretend" to be another feature.  This is
856  * used to "hide" secret doors, and to make all "doors" appear the same,
857  * and all "walls" appear the same, and "hidden" treasure stay hidden.
858  * It is possible to use this field to make a feature "look" like a floor,
859  * but the "special lighting effects" for floors will not be used.
860  *
861  * Note the use of the new "terrain feature" information.  Note that the
862  * assumption that all interesting "objects" and "terrain features" are
863  * memorized allows extremely optimized processing below.  Note the use
864  * of separate flags on objects to mark them as memorized allows a grid
865  * to have memorized "terrain" without granting knowledge of any object
866  * which may appear in that grid.
867  *
868  * Note the efficient code used to determine if a "floor" grid is
869  * "memorized" or "viewable" by the player, where the test for the
870  * grid being "viewable" is based on the facts that (1) the grid
871  * must be "lit" (torch-lit or perma-lit), (2) the grid must be in
872  * line of sight, and (3) the player must not be blind, and uses the
873  * assumption that all torch-lit grids are in line of sight.
874  *
875  * Note that floors (and invisible traps) are the only grids which are
876  * not memorized when seen, so only these grids need to check to see if
877  * the grid is "viewable" to the player (if it is not memorized).  Since
878  * most non-memorized grids are in fact walls, this induces *massive*
879  * efficiency, at the cost of *forcing* the memorization of non-floor
880  * grids when they are first seen.  Note that "invisible traps" are
881  * always treated exactly like "floors", which prevents "cheating".
882  *
883  * Note the "special lighting effects" which can be activated for floor
884  * grids using the "view_special_lite" option (for "white" floor grids),
885  * causing certain grids to be displayed using special colors.  If the
886  * player is "blind", we will use "dark gray", else if the grid is lit
887  * by the torch, and the "view_yellow_lite" option is set, we will use
888  * "yellow", else if the grid is "dark", we will use "dark gray", else
889  * if the grid is not "viewable", and the "view_bright_lite" option is
890  * set, and the we will use "slate" (gray).  We will use "white" for all
891  * other cases, in particular, for illuminated viewable floor grids.
892  *
893  * Note the "special lighting effects" which can be activated for wall
894  * grids using the "view_granite_lite" option (for "white" wall grids),
895  * causing certain grids to be displayed using special colors.  If the
896  * player is "blind", we will use "dark gray", else if the grid is lit
897  * by the torch, and the "view_yellow_lite" option is set, we will use
898  * "yellow", else if the "view_bright_lite" option is set, and the grid
899  * is not "viewable", or is "dark", or is glowing, but not when viewed
900  * from the player's current location, we will use "slate" (gray).  We
901  * will use "white" for all other cases, in particular, for correctly
902  * illuminated viewable wall grids.
903  *
904  * Note that, when "view_granite_lite" is set, we use an inline version
905  * of the "player_can_see_bold()" function to check the "viewability" of
906  * grids when the "view_bright_lite" option is set, and we do NOT use
907  * any special colors for "dark" wall grids, since this would allow the
908  * player to notice the walls of illuminated rooms from a hallway that
909  * happened to run beside the room.  The alternative, by the way, would
910  * be to prevent the generation of hallways next to rooms, but this
911  * would still allow problems when digging towards a room.
912  *
913  * Note that bizarre things must be done when the "attr" and/or "char"
914  * codes have the "high-bit" set, since these values are used to encode
915  * various "special" pictures in some versions, and certain situations,
916  * such as "multi-hued" or "clear" monsters, cause the attr/char codes
917  * to be "scrambled" in various ways.
918  *
919  * Note that eventually we may use the "&" symbol for embedded treasure,
920  * and use the "*" symbol to indicate multiple objects, though this will
921  * have to wait for Angband 2.8.0 or later.  Note that currently, this
922  * is not important, since only one object or terrain feature is allowed
923  * in each grid.  If needed, "k_info[0]" will hold the "stack" attr/char.
924  *
925  * Note the assumption that doing "x_ptr = &x_info[x]" plus a few of
926  * "x_ptr->xxx", is quicker than "x_info[x].xxx", if this is incorrect
927  * then a whole lot of code should be changed...  XXX XXX
928  */
929 void map_info(int y, int x, byte *ap, char *cp, byte *tap, char *tcp)
930 {
931         /* Get the cave */
932         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
933
934         feature_type *f_ptr;
935
936         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
937
938         /* Feature code (applying "mimic" field) */
939         byte feat = get_feat_mimic(c_ptr);
940
941         byte a;
942         byte c;
943
944         /* Is this grid "darkened" by monster? */
945         bool darkened_grid = ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_LITE | CAVE_MNLT | CAVE_MNDK)) == (CAVE_VIEW | CAVE_MNDK)) &&
946                                                         !p_ptr->see_nocto && !p_ptr->blind;
947
948         /* Floors (etc) */
949         if ((feat <= FEAT_INVIS) || (feat == FEAT_DIRT) || (feat == FEAT_GRASS))
950         {
951                 /* Memorized (or visible) floor */
952                 if ((c_ptr->info & CAVE_MARK) ||
953                   (((c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)) ||
954                    ((c_ptr->info & CAVE_VIEW) &&
955                   (((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) == CAVE_GLOW) || p_ptr->see_nocto))) &&
956                    !p_ptr->blind))
957                 {
958                         /* Access floor */
959                         f_ptr = &f_info[feat];
960
961                         /* Normal char */
962                         c = f_ptr->x_char;
963
964                         /* Normal attr */
965                         a = f_ptr->x_attr;
966
967                         /* Mega-Hack -- Handle "in-sight" and "darkened" grids first */
968                         if (darkened_grid)
969                         {
970                                 darkened_grid_hack();
971                         }
972
973                         /* Special lighting effects */
974                         else if (view_special_lite && (!p_ptr->wild_mode) && ((a == TERM_WHITE) || use_graphics))
975                         {
976                                 /* Handle "blind" */
977                                 if (p_ptr->blind)
978                                 {
979                                         if (is_ascii_graphics(a))
980                                         {
981                                                 /* Use "dark gray" */
982                                                 a = TERM_L_DARK;
983                                         }
984                                         else
985                                         {
986                                                 /*
987                                                  * feat_supports_lighting(feat)
988                                                  * is always TRUE here
989                                                  */
990
991                                                 /* Use a dark tile */
992                                                 c++;
993                                         }
994                                 }
995
996                                 /* Handle "torch-lit" grids */
997                                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
998                                 {
999                                         /* Torch lite */
1000                                         if (view_yellow_lite && !p_ptr->wild_mode)
1001                                         {
1002                                                 if (is_ascii_graphics(a))
1003                                                 {
1004                                                         /* Use "yellow" */
1005                                                         a = TERM_YELLOW;
1006                                                 }
1007                                                 else
1008                                                 {
1009                                                         /*
1010                                                          * feat_supports_lighting(feat)
1011                                                          * is always TRUE here
1012                                                          */
1013
1014                                                         /* Use a brightly lit tile */
1015                                                         c += 2;
1016                                                 }
1017                                         }
1018                                 }
1019
1020                                 /* Handle "dark" grids */
1021                                 else if ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
1022                                 {
1023                                         if (is_ascii_graphics(a))
1024                                         {
1025                                                 /* Use "dark gray" */
1026                                                 a = TERM_L_DARK;
1027                                         }
1028                                         else
1029                                         {
1030                                                 /*
1031                                                  * feat_supports_lighting(feat)
1032                                                  * is always TRUE here
1033                                                  */
1034
1035                                                 /* Use a dark tile */
1036                                                 c++;
1037                                         }
1038                                 }
1039
1040                                 /* Handle "out-of-sight" grids */
1041                                 else if (!(c_ptr->info & CAVE_VIEW))
1042                                 {
1043                                         /* Special flag */
1044                                         if (view_bright_lite && !p_ptr->wild_mode)
1045                                         {
1046                                                 if (is_ascii_graphics(a))
1047                                                 {
1048                                                         /* Use "gray" */
1049                                                         a = TERM_SLATE;
1050                                                 }
1051                                                 else
1052                                                 {
1053                                                         /*
1054                                                          * feat_supports_lighting(feat)
1055                                                          * is always TRUE here
1056                                                          */
1057
1058                                                         /* Use a dark tile */
1059                                                         c++;
1060                                                 }
1061                                         }
1062                                 }
1063                         }
1064                 }
1065
1066                 /* Unknown */
1067                 else
1068                 {
1069                         /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
1070                         if (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & (CAVE_UNSAFE)))
1071                                 feat = FEAT_UNDETECTED;
1072                         else
1073                                 feat = FEAT_NONE;
1074
1075                         /* Access darkness */
1076                         f_ptr = &f_info[feat];
1077
1078                         /* Normal attr */
1079                         a = f_ptr->x_attr;
1080
1081                         /* Normal char */
1082                         c = f_ptr->x_char;
1083                 }
1084         }
1085
1086         /* Non floors */
1087         else
1088         {
1089                 /* Memorized grids */
1090                 if ((c_ptr->info & CAVE_MARK) && (view_granite_lite || new_ascii_graphics))
1091                 {
1092                         /* Access feature */
1093                         f_ptr = &f_info[feat];
1094
1095                         /* Normal char */
1096                         c = f_ptr->x_char;
1097
1098                         /* Normal attr */
1099                         a = f_ptr->x_attr;
1100
1101                         /* Mega-Hack -- Handle "in-sight" and "darkened" grids first */
1102                         if (darkened_grid)
1103                         {
1104                                 darkened_grid_hack();
1105                         }
1106
1107                         else if (new_ascii_graphics)
1108                         {
1109                                 /* Handle "blind" */
1110                                 if (p_ptr->blind)
1111                                 {
1112                                         if (is_ascii_graphics(a))
1113                                         {
1114                                                 /* Use darkened colour */
1115                                                 a = lighting_colours[a][1];
1116                                         }
1117                                         else if (feat_supports_lighting(feat))
1118                                         {
1119                                                 /* Use a dark tile */
1120                                                 c++;
1121                                         }
1122                                 }
1123
1124                                 /* Handle "torch-lit" grids */
1125                                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
1126                                 {
1127                                         /* Torch lite */
1128                                         if (view_yellow_lite && !p_ptr->wild_mode && (feat_supports_lighting(feat) || is_ascii_graphics(a)))
1129                                         {
1130                                                 if (is_ascii_graphics(a))
1131                                                 {
1132                                                         /* Use lightened colour */
1133                                                         a = lighting_colours[a][0];
1134                                                 }
1135                                                 else if (feat_supports_lighting(feat))
1136                                                 {
1137                                                         /* Use a brightly lit tile */
1138                                                         c += 2;
1139                                                 }
1140                                         }
1141                                 }
1142
1143                                 /* Handle "view_bright_lite" */
1144                                 else if (view_bright_lite && !p_ptr->wild_mode && (feat_supports_lighting(feat) || is_ascii_graphics(a)))
1145                                 {
1146                                         /* Not viewable */
1147                                         if (!(c_ptr->info & CAVE_VIEW))
1148                                         {
1149                                                 if (is_ascii_graphics(a))
1150                                                 {
1151                                                         /* Use darkened colour */
1152                                                         a = lighting_colours[a][1];
1153                                                 }
1154                                                 else if (feat_supports_lighting(feat))
1155                                                 {
1156                                                         /* Use a dark tile */
1157                                                         c++;
1158                                                 }
1159                                         }
1160
1161                                         /* Not glowing */
1162                                         else if ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
1163                                         {
1164                                                 if (is_ascii_graphics(a))
1165                                                 {
1166                                                         /* Use darkened colour */
1167                                                         a = lighting_colours[a][1];
1168                                                 }
1169                                         }
1170                                 }
1171                         }
1172
1173                         /* Special lighting effects */
1174                         else if (view_granite_lite && !p_ptr->wild_mode &&
1175                            (((a == TERM_WHITE) && !use_graphics) ||
1176                            (use_graphics && feat_supports_lighting(feat))))
1177                         {
1178                                 /* Handle "blind" */
1179                                 if (p_ptr->blind)
1180                                 {
1181                                         if (is_ascii_graphics(a))
1182                                         {
1183                                                 /* Use "dark gray" */
1184                                                 a = TERM_L_DARK;
1185                                         }
1186                                         else
1187                                         {
1188                                                 /* Use a dark tile */
1189                                                 c++;
1190                                         }
1191                                 }
1192
1193                                 /* Handle "torch-lit" grids */
1194                                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
1195                                 {
1196                                         /* Torch lite */
1197                                         if (view_yellow_lite && !p_ptr->wild_mode)
1198                                         {
1199                                                 if (is_ascii_graphics(a))
1200                                                 {
1201                                                         /* Use "yellow" */
1202                                                         a = TERM_YELLOW;
1203                                                 }
1204                                                 else
1205                                                 {
1206                                                         /* Use a brightly lit tile */
1207                                                         c += 2;
1208                                                 }
1209                                         }
1210                                 }
1211
1212                                 /* Handle "view_bright_lite" */
1213                                 else if (view_bright_lite && !p_ptr->wild_mode)
1214                                 {
1215                                         /* Not viewable */
1216                                         if (!(c_ptr->info & CAVE_VIEW))
1217                                         {
1218                                                 if (is_ascii_graphics(a))
1219                                                 {
1220                                                         /* Use "gray" */
1221                                                         a = TERM_SLATE;
1222                                                 }
1223                                                 else
1224                                                 {
1225                                                         /* Use a dark tile */
1226                                                         c++;
1227                                                 }
1228                                         }
1229
1230                                         /* Not glowing */
1231                                         else if ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
1232                                         {
1233                                                 if (is_ascii_graphics(a))
1234                                                 {
1235                                                         /* Use "gray" */
1236                                                         a = TERM_SLATE;
1237                                                 }
1238                                                 else
1239                                                 {
1240                                                         /* Use a lit tile */
1241                                                 }
1242                                         }
1243
1244                                         /* Not glowing correctly */
1245                                         else
1246                                         {
1247                                                 int xx, yy;
1248
1249                                                 /* Hack -- move towards player */
1250                                                 yy = (y < py) ? (y + 1) : (y > py) ? (y - 1) : y;
1251                                                 xx = (x < px) ? (x + 1) : (x > px) ? (x - 1) : x;
1252
1253                                                 /* Check for "local" illumination */
1254                                                 if ((cave[yy][xx].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
1255                                                 {
1256                                                         if (is_ascii_graphics(a))
1257                                                         {
1258                                                                 /* Use "gray" */
1259                                                                 a = TERM_SLATE;
1260                                                         }
1261                                                         else
1262                                                         {
1263                                                                 /* Use a lit tile */
1264                                                         }
1265                                                 }
1266                                         }
1267                                 }
1268                         }
1269                 }
1270
1271                 /* "Simple Lighting" */
1272                 else
1273                 {
1274                         /* Handle "blind" */
1275                         if (!(c_ptr->info & CAVE_MARK))
1276                         {
1277                                 /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
1278                                 if (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & (CAVE_UNSAFE)))
1279                                         feat = FEAT_UNDETECTED;
1280                                 else
1281                                         feat = FEAT_NONE;
1282                         }
1283
1284                         /* Access feature */
1285                         f_ptr = &f_info[feat];
1286
1287                         /* Normal attr */
1288                         a = f_ptr->x_attr;
1289
1290                         /* Normal char */
1291                         c = f_ptr->x_char;
1292
1293                         /* Mega-Hack -- Handle "in-sight" and "darkened" grids */
1294                         if (darkened_grid)
1295                         {
1296                                 darkened_grid_hack();
1297                         }
1298                 }
1299         }
1300
1301         if (feat_priority == -1)
1302         {
1303                 switch (feat)
1304                 {
1305                 case FEAT_NONE:
1306                 case FEAT_UNDETECTED:
1307                 case FEAT_DARK_PIT:
1308                         feat_priority = 1;
1309                         break;
1310
1311                 case FEAT_FLOOR:
1312                 case FEAT_INVIS:
1313                 case FEAT_TRAP_TRAPDOOR:
1314                 case FEAT_TRAP_PIT:
1315                 case FEAT_TRAP_SPIKED_PIT:
1316                 case FEAT_TRAP_POISON_PIT:
1317                 case FEAT_TRAP_TY_CURSE:
1318                 case FEAT_TRAP_TELEPORT:
1319                 case FEAT_TRAP_FIRE:
1320                 case FEAT_TRAP_ACID:
1321                 case FEAT_TRAP_SLOW:
1322                 case FEAT_TRAP_LOSE_STR:
1323                 case FEAT_TRAP_LOSE_DEX:
1324                 case FEAT_TRAP_LOSE_CON:
1325                 case FEAT_TRAP_BLIND:
1326                 case FEAT_TRAP_CONFUSE:
1327                 case FEAT_TRAP_POISON:
1328                 case FEAT_TRAP_SLEEP:
1329                 case FEAT_TRAP_TRAPS:
1330                 case FEAT_TRAP_ALARM:
1331                 case FEAT_DIRT:
1332                 case FEAT_GRASS:
1333                 case FEAT_FLOWER:
1334                 case FEAT_DEEP_GRASS:
1335                 case FEAT_SWAMP:
1336                 case FEAT_TREES:
1337                 case FEAT_RUBBLE:
1338                 case FEAT_MAGMA:
1339                 case FEAT_QUARTZ:
1340                 case FEAT_MAGMA_H:
1341                 case FEAT_QUARTZ_H:
1342                 case FEAT_WALL_EXTRA:
1343                 case FEAT_WALL_INNER:
1344                 case FEAT_WALL_OUTER:
1345                 case FEAT_WALL_SOLID:
1346                 case FEAT_DEEP_WATER:
1347                 case FEAT_SHAL_WATER:
1348                 case FEAT_DEEP_LAVA:
1349                 case FEAT_SHAL_LAVA:
1350                         feat_priority = 2;
1351                         break;
1352
1353                 case FEAT_MAGMA_K:
1354                 case FEAT_QUARTZ_K:
1355                         /* Now a days treasere grid is too many */
1356                         feat_priority = 2;
1357                         break;
1358
1359                 case FEAT_MOUNTAIN:
1360                 case FEAT_PERM_EXTRA:
1361                 case FEAT_PERM_INNER:
1362                 case FEAT_PERM_OUTER:
1363                 case FEAT_PERM_SOLID:
1364                         feat_priority = 5;
1365                         break;
1366
1367                         /* default is feat_priority = 20; (doors and stores) */ 
1368
1369                 case FEAT_GLYPH:
1370                 case FEAT_MINOR_GLYPH:
1371                 case FEAT_MIRROR:
1372                 case FEAT_PATTERN_START:
1373                 case FEAT_PATTERN_1:
1374                 case FEAT_PATTERN_2:
1375                 case FEAT_PATTERN_3:
1376                 case FEAT_PATTERN_4:
1377                 case FEAT_PATTERN_END:
1378                 case FEAT_PATTERN_OLD:
1379                 case FEAT_PATTERN_XTRA1:
1380                 case FEAT_PATTERN_XTRA2:
1381                         feat_priority = 16;
1382                         break;
1383
1384                         /* objects have feat_priority = 20 */ 
1385                         /* monsters have feat_priority = 30 */ 
1386
1387                 case FEAT_LESS:
1388                 case FEAT_MORE:
1389                 case FEAT_QUEST_ENTER:
1390                 case FEAT_QUEST_EXIT:
1391                 case FEAT_QUEST_DOWN:
1392                 case FEAT_QUEST_UP:
1393                 case FEAT_LESS_LESS:
1394                 case FEAT_MORE_MORE:
1395                 case FEAT_TOWN:
1396                 case FEAT_ENTRANCE:
1397                         feat_priority = 35;
1398                         break;
1399
1400                 default:
1401                         feat_priority = 10;
1402                         break;
1403                 }
1404         }
1405
1406         /* Save the terrain info for the transparency effects */
1407         (*tap) = a;
1408         (*tcp) = c;
1409
1410         /* Save the info */
1411         (*ap) = a;
1412         (*cp) = c;
1413
1414         /* Hack -- rare random hallucination, except on outer dungeon walls */
1415         if (p_ptr->image && (feat < FEAT_PERM_SOLID) && one_in_(256))
1416         {
1417                 /* Hallucinate */
1418                 image_random(ap, cp);
1419         }
1420
1421         /* Objects */
1422         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1423         {
1424                 object_type *o_ptr;
1425
1426                 /* Acquire object */
1427                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1428
1429                 /* Acquire next object */
1430                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1431
1432                 /* Memorized objects */
1433                 if (o_ptr->marked)
1434                 {
1435                         if (display_autopick)
1436                         {
1437                                 byte act;
1438
1439                                 match_autopick = is_autopick(o_ptr);
1440                                 if(match_autopick == -1)
1441                                         continue;
1442
1443                                 act = autopick_list[match_autopick].action;
1444
1445                                 if ((act & DO_DISPLAY) && (act & display_autopick))
1446                                 {
1447                                         autopick_obj = o_ptr;
1448                                 }
1449                                 else
1450                                 {
1451                                         match_autopick = -1;
1452                                         continue;
1453                                 }
1454                         }
1455                         /* Normal char */
1456                         (*cp) = object_char(o_ptr);
1457
1458                         /* Normal attr */
1459                         (*ap) = object_attr(o_ptr);
1460
1461                         feat_priority = 20;
1462
1463                         /* Hack -- hallucination */
1464                         if (p_ptr->image) image_object(ap, cp);
1465
1466                         /* Done */
1467                         break;
1468                 }
1469         }
1470
1471
1472         /* Handle monsters */
1473         if (c_ptr->m_idx && display_autopick == 0 )
1474         {
1475                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1476
1477                 /* Visible monster */
1478                 if (m_ptr->ml)
1479                 {
1480                         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
1481
1482                         feat_priority = 30;
1483
1484                         /* Hallucination */
1485                         if (p_ptr->image)
1486                         {
1487                                 /*
1488                                  * Monsters with both CHAR_CLEAR and ATTR_CLEAR
1489                                  * flags are always unseen.
1490                                  */
1491                                 if ((r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR)) == (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR))
1492                                 {
1493                                         /* Do nothing */
1494                                 }
1495                                 else
1496                                 {
1497                                         /* Hallucinatory monster */
1498                                         image_monster(ap, cp);
1499                                 }
1500                         }
1501                         else
1502                         {
1503                                 /* Monster attr/char */
1504                                 a = r_ptr->x_attr;
1505                                 c = r_ptr->x_char;
1506
1507                                 /* Normal monsters */
1508                                 if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_SHAPECHANGER | RF1_ATTR_CLEAR
1509                                                            | RF1_ATTR_MULTI | RF1_ATTR_SEMIRAND)))
1510                                 {
1511                                         /* Desired monster attr/char */
1512                                         *ap = a;
1513                                         *cp = c;
1514                                 }
1515
1516                                 /*
1517                                  * Monsters with both CHAR_CLEAR and ATTR_CLEAR
1518                                  * flags are always unseen.
1519                                  */
1520                                 else if ((r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR)) == (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR))
1521                                 {
1522                                         /* Do nothing */
1523                                 }
1524
1525                                 else
1526                                 {
1527                                         /***  Monster's attr  ***/
1528                                         if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR) && (*ap != TERM_DARK) && !use_graphics)
1529                                         {
1530                                                 /* Clear-attr */
1531                                                 /* Do nothing */
1532                                         }
1533                                         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI) && !use_graphics)
1534                                         {
1535                                                 /* Multi-hued attr */
1536                                                 if (r_ptr->flags2 & RF2_ATTR_ANY) *ap = randint1(15);
1537                                                 else switch (randint1(7))
1538                                                 {
1539                                                 case 1: *ap = TERM_RED;     break;
1540                                                 case 2: *ap = TERM_L_RED;   break;
1541                                                 case 3: *ap = TERM_WHITE;   break;
1542                                                 case 4: *ap = TERM_L_GREEN; break;
1543                                                 case 5: *ap = TERM_BLUE;    break;
1544                                                 case 6: *ap = TERM_L_DARK;  break;
1545                                                 case 7: *ap = TERM_GREEN;   break;
1546                                                 }
1547                                         }
1548                                         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) && !use_graphics)
1549                                         {
1550                                                 /* Use semi-random attr (usually mimics' colors vary) */
1551                                                 *ap = c_ptr->m_idx % 15 + 1;
1552                                         }
1553                                         else
1554                                         {
1555                                                 /* Normal case */
1556                                                 *ap = a;
1557                                         }
1558
1559                                         /***  Monster's char  ***/
1560                                         if ((r_ptr->flags1 & RF1_CHAR_CLEAR) && (*cp != ' ') && !use_graphics)
1561                                         {
1562                                                 /* Clear-char */
1563                                                 /* Do nothing */
1564                                         }
1565                                         else if (r_ptr->flags1 & RF1_SHAPECHANGER)
1566                                         {
1567                                                 if (use_graphics)
1568                                                 {
1569                                                         monster_race *tmp_r_ptr = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
1570                                                         *cp = tmp_r_ptr->x_char;
1571                                                         *ap = tmp_r_ptr->x_attr;
1572                                                 }
1573                                                 else
1574                                                 {
1575                                                         *cp = (one_in_(25) ?
1576                                                                image_object_hack[randint0(sizeof(image_object_hack) - 1)] :
1577                                                                image_monster_hack[randint0(sizeof(image_monster_hack) - 1)]);
1578                                                 }
1579                                         }
1580                                         else
1581                                         {
1582                                                 /* Normal case */
1583                                                 *cp = c;
1584                                         }
1585                                 }
1586                         }
1587                 }
1588         }
1589
1590         /* Handle "player" */
1591         if (player_bold(y, x))
1592         {
1593                 monster_race *r_ptr = &r_info[0];
1594
1595                 /* Get the "player" attr */
1596                 *ap = r_ptr->x_attr;
1597
1598                 /* Get the "player" char */
1599                 *cp = r_ptr->x_char;
1600
1601                 feat_priority = 31;
1602         }
1603 }
1604
1605
1606 /*
1607  * Calculate panel colum of a location in the map
1608  */
1609 static int panel_col_of(int col)
1610 {
1611         col -= panel_col_min;
1612         if (use_bigtile) col *= 2;
1613         return col + 13; 
1614 }
1615
1616
1617 /*
1618  * Moves the cursor to a given MAP (y,x) location
1619  */
1620 void move_cursor_relative(int row, int col)
1621 {
1622         /* Real co-ords convert to screen positions */
1623         row -= panel_row_prt;
1624
1625         /* Go there */
1626         Term_gotoxy(panel_col_of(col), row);
1627 }
1628
1629
1630
1631 /*
1632  * Place an attr/char pair at the given map coordinate, if legal.
1633  */
1634 void print_rel(char c, byte a, int y, int x)
1635 {
1636         /* Only do "legal" locations */
1637         if (panel_contains(y, x))
1638         {
1639                 /* Hack -- fake monochrome */
1640                 if (!use_graphics)
1641                 {
1642                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
1643                         else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1644                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1645                 }
1646
1647                 /* Draw the char using the attr */
1648                 Term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c, 0, 0);
1649         }
1650 }
1651
1652
1653
1654
1655
1656 /*
1657  * Memorize interesting viewable object/features in the given grid
1658  *
1659  * This function should only be called on "legal" grids.
1660  *
1661  * This function will memorize the object and/or feature in the given
1662  * grid, if they are (1) viewable and (2) interesting.  Note that all
1663  * objects are interesting, all terrain features except floors (and
1664  * invisible traps) are interesting, and floors (and invisible traps)
1665  * are interesting sometimes (depending on various options involving
1666  * the illumination of floor grids).
1667  *
1668  * The automatic memorization of all objects and non-floor terrain
1669  * features as soon as they are displayed allows incredible amounts
1670  * of optimization in various places, especially "map_info()".
1671  *
1672  * Note that the memorization of objects is completely separate from
1673  * the memorization of terrain features, preventing annoying floor
1674  * memorization when a detected object is picked up from a dark floor,
1675  * and object memorization when an object is dropped into a floor grid
1676  * which is memorized but out-of-sight.
1677  *
1678  * This function should be called every time the "memorization" of
1679  * a grid (or the object in a grid) is called into question, such
1680  * as when an object is created in a grid, when a terrain feature
1681  * "changes" from "floor" to "non-floor", when any grid becomes
1682  * "illuminated" or "viewable", and when a "floor" grid becomes
1683  * "torch-lit".
1684  *
1685  * Note the relatively efficient use of this function by the various
1686  * "update_view()" and "update_lite()" calls, to allow objects and
1687  * terrain features to be memorized (and drawn) whenever they become
1688  * viewable or illuminated in any way, but not when they "maintain"
1689  * or "lose" their previous viewability or illumination.
1690  *
1691  * Note the butchered "internal" version of "player_can_see_bold()",
1692  * optimized primarily for the most common cases, that is, for the
1693  * non-marked floor grids.
1694  */
1695 void note_spot(int y, int x)
1696 {
1697         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
1698
1699         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
1700
1701
1702         /* Blind players see nothing */
1703         if (p_ptr->blind) return;
1704
1705         /* Analyze non-torch-lit grids */
1706         if (!(c_ptr->info & (CAVE_LITE)))
1707         {
1708                 /* Require line of sight to the grid */
1709                 if (!(c_ptr->info & (CAVE_VIEW))) return;
1710
1711                 /* Require "perma-lite" of the grid */
1712                 if (!(c_ptr->info & CAVE_MNLT) && ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW))
1713                 {
1714                         /* Not Ninja */
1715                         if (!p_ptr->see_nocto) return;
1716                 }
1717         }
1718
1719
1720         /* Hack -- memorize objects */
1721         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1722         {
1723                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1724
1725                 /* Acquire next object */
1726                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1727
1728                 /* Memorize objects */
1729                 o_ptr->marked |= OM_FOUND;
1730         }
1731
1732
1733         /* Hack -- memorize grids */
1734         if (!(c_ptr->info & (CAVE_MARK)))
1735         {
1736                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1737                 byte feat = get_feat_mimic(c_ptr);
1738
1739                 /* Handle floor grids first */
1740                 if ((feat <= FEAT_INVIS) || (feat == FEAT_DIRT) || (feat == FEAT_GRASS))
1741                 {
1742                         /* Option -- memorize all torch-lit floors */
1743                         if (view_torch_grids &&
1744                             ((c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)) || p_ptr->see_nocto))
1745                         {
1746                                 /* Memorize */
1747                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1748                         }
1749
1750                         /* Option -- memorize all perma-lit floors */
1751                         else if (view_perma_grids && ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) == CAVE_GLOW))
1752                         {
1753                                 /* Memorize */
1754                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1755                         }
1756                 }
1757
1758                 /* Memorize normal grids */
1759                 else if (cave_floor_grid(c_ptr))
1760                 {
1761                         /* Memorize */
1762                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1763                 }
1764
1765                 /* Memorize torch-lit walls */
1766                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
1767                 {
1768                         /* Memorize */
1769                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1770                 }
1771
1772                 /* Memorize walls seen by noctovision of Ninja */
1773                 else if (p_ptr->see_nocto)
1774                 {
1775                         /* Memorize */
1776                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1777                 }
1778
1779                 /* Memorize certain non-torch-lit wall grids */
1780                 else
1781                 {
1782                         int yy, xx;
1783
1784                         /* Hack -- move one grid towards player */
1785                         yy = (y < py) ? (y + 1) : (y > py) ? (y - 1) : y;
1786                         xx = (x < px) ? (x + 1) : (x > px) ? (x - 1) : x;
1787
1788                         /* Check for "local" illumination */
1789                         if ((cave[yy][xx].info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) == CAVE_GLOW)
1790                         {
1791                                 /* Memorize */
1792                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1793                         }
1794                 }
1795         }
1796 }
1797
1798
1799 void display_dungeon(void)
1800 {
1801         int x, y;
1802         byte a;
1803         char c;
1804
1805         byte ta;
1806         char tc;
1807
1808         for (x = px - Term->wid / 2 + 1; x <= px + Term->wid / 2; x++)
1809         {
1810                 for (y = py - Term->hgt / 2 + 1; y <= py + Term->hgt / 2; y++)
1811                 {
1812                         if (in_bounds2(y, x))
1813                         {
1814
1815                                 /* Examine the grid */
1816                                 map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
1817
1818                                 /* Hack -- fake monochrome */
1819                                 if (!use_graphics)
1820                                 {
1821                                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
1822                                         else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1823                                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1824                                 }
1825
1826                                 /* Hack -- Queue it */
1827                                 Term_queue_char(x - px + Term->wid / 2 - 1, y - py + Term->hgt / 2 - 1, a, c, ta, tc);
1828                         }
1829                         else
1830                         {
1831                                 /* Clear out-of-bound tiles */
1832
1833                                 /* Access darkness */
1834                                 feature_type *f_ptr = &f_info[FEAT_NONE];
1835
1836                                 /* Normal attr */
1837                                 a = f_ptr->x_attr;
1838
1839                                 /* Normal char */
1840                                 c = f_ptr->x_char;
1841
1842                                 /* Hack -- Queue it */
1843                                 Term_queue_char(x - px + Term->wid / 2 - 1, y - py + Term->hgt / 2 - 1, a, c, ta, tc);
1844                         }
1845                 }
1846         }
1847 }
1848
1849
1850 /*
1851  * Redraw (on the screen) a given MAP location
1852  *
1853  * This function should only be called on "legal" grids
1854  */
1855 void lite_spot(int y, int x)
1856 {
1857         /* Redraw if on screen */
1858         if (panel_contains(y, x) && in_bounds2(y, x))
1859         {
1860                 byte a;
1861                 char c;
1862
1863                 byte ta;
1864                 char tc;
1865
1866                 /* Examine the grid */
1867                 map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
1868
1869                 /* Hack -- fake monochrome */
1870                 if (!use_graphics)
1871                 {
1872                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
1873                         else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1874                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1875                 }
1876
1877                 /* Hack -- Queue it */
1878                 Term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
1879
1880                 /* Update sub-windows */
1881                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1882         }
1883 }
1884
1885
1886 /*
1887  * Prints the map of the dungeon
1888  *
1889  * Note that, for efficiency, we contain an "optimized" version
1890  * of both "lite_spot()" and "print_rel()", and that we use the
1891  * "lite_spot()" function to display the player grid, if needed.
1892  */
1893 void prt_map(void)
1894 {
1895         int     x, y;
1896         int     v;
1897
1898         /* map bounds */
1899         s16b xmin, xmax, ymin, ymax;
1900
1901         int wid, hgt;
1902
1903         /* Get size */
1904         Term_get_size(&wid, &hgt);
1905
1906         /* Remove map offset */
1907         wid -= COL_MAP + 2;
1908         hgt -= ROW_MAP + 2;
1909
1910         /* Access the cursor state */
1911         (void)Term_get_cursor(&v);
1912
1913         /* Hide the cursor */
1914         (void)Term_set_cursor(0);
1915
1916         /* Get bounds */
1917         xmin = (0 < panel_col_min) ? panel_col_min : 0;
1918         xmax = (cur_wid - 1 > panel_col_max) ? panel_col_max : cur_wid - 1;
1919         ymin = (0 < panel_row_min) ? panel_row_min : 0;
1920         ymax = (cur_hgt - 1 > panel_row_max) ? panel_row_max : cur_hgt - 1;
1921
1922         /* Bottom section of screen */
1923         for (y = 1; y <= ymin - panel_row_prt; y++)
1924         {
1925                 /* Erase the section */
1926                 Term_erase(COL_MAP, y, wid);
1927         }
1928
1929         /* Top section of screen */
1930         for (y = ymax - panel_row_prt; y <= hgt; y++)
1931         {
1932                 /* Erase the section */
1933                 Term_erase(COL_MAP, y, wid);
1934         }
1935
1936         /* Dump the map */
1937         for (y = ymin; y <= ymax; y++)
1938         {
1939                 /* Scan the columns of row "y" */
1940                 for (x = xmin; x <= xmax; x++)
1941                 {
1942                         byte a;
1943                         char c;
1944
1945                         byte ta;
1946                         char tc;
1947
1948                         /* Determine what is there */
1949                         map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
1950
1951                         /* Hack -- fake monochrome */
1952                         if (!use_graphics)
1953                         {
1954                                 if (world_monster) a = TERM_DARK;
1955                                 else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1956                                 else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1957                         }
1958
1959                         /* Efficiency -- Redraw that grid of the map */
1960                         Term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
1961                 }
1962         }
1963
1964         /* Display player */
1965         lite_spot(py, px);
1966
1967         /* Restore the cursor */
1968         (void)Term_set_cursor(v);
1969 }
1970
1971
1972
1973 /*
1974  * print project path
1975  */
1976 void prt_path(int y, int x)
1977 {
1978         int i;
1979         int path_n;
1980         u16b path_g[512];
1981         int default_color = TERM_SLATE;
1982
1983         if (!display_path) return;
1984         if (-1 == project_length)
1985                 return;
1986
1987         /* Get projection path */
1988         path_n = project_path(path_g, (project_length ? project_length : MAX_RANGE), py, px, y, x, PROJECT_PATH|PROJECT_THRU);
1989
1990         /* Redraw map */
1991         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1992
1993         /* Redraw stuff */
1994         redraw_stuff();
1995
1996         /* Draw path */
1997         for (i = 0; i < path_n; i++)
1998         {
1999                 int ny = GRID_Y(path_g[i]);
2000                 int nx = GRID_X(path_g[i]);
2001
2002                 if (panel_contains(ny, nx))
2003                 {
2004                         byte a = default_color;
2005                         char c;
2006
2007                         byte ta;
2008                         char tc;
2009
2010                         if (cave[ny][nx].m_idx && m_list[cave[ny][nx].m_idx].ml)
2011                         {
2012                                 /* Determine what is there */
2013                                 map_info(ny, nx, &a, &c, &ta, &tc);
2014
2015                                 if (!is_ascii_graphics(a))
2016                                         a = default_color;
2017                                 else if (c == '.' && (a == TERM_WHITE || a == TERM_L_WHITE))
2018                                         a = default_color;
2019                                 else if (a == default_color)
2020                                         a = TERM_WHITE;
2021                         }
2022
2023                         if (!use_graphics)
2024                         {
2025                                 if (world_monster) a = TERM_DARK;
2026                                 else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
2027                                 else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
2028                         }
2029
2030                         c = '*';
2031
2032                         /* Hack -- Queue it */
2033                         Term_queue_bigchar(panel_col_of(nx), ny-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
2034                 }
2035
2036                 /* Known Wall */
2037                 if ((cave[ny][nx].info & CAVE_MARK) && !cave_floor_bold(ny, nx)) break;
2038
2039                 /* Change color */
2040                 if (nx == x && ny == y) default_color = TERM_L_DARK;
2041         }
2042 }
2043
2044
2045 static cptr simplify_list[][2] =
2046 {
2047 #ifdef JP
2048         {"¤ÎËâË¡½ñ", ""},
2049         {NULL, NULL}
2050 #else
2051         {"^Ring of ",   "="},
2052         {"^Amulet of ", "\""},
2053         {"^Scroll of ", "?"},
2054         {"^Scroll titled ", "?"},
2055         {"^Wand of "  , "-"},
2056         {"^Rod of "   , "-"},
2057         {"^Staff of " , "_"},
2058         {"^Potion of ", "!"},
2059         {" Spellbook ",""},
2060         {"^Book of ",   ""},
2061         {" Magic [",   "["},
2062         {" Book [",    "["},
2063         {" Arts [",    "["},
2064         {"^Set of ",    ""},
2065         {"^Pair of ",   ""},
2066         {NULL, NULL}
2067 #endif
2068 };
2069
2070 static void display_shortened_item_name(object_type *o_ptr, int y)
2071 {
2072         char buf[MAX_NLEN];
2073         char *c = buf;
2074         int len = 0;
2075         byte attr;
2076
2077         object_desc(buf, o_ptr, FALSE, 0);
2078         attr = tval_to_attr[o_ptr->tval % 128];
2079
2080         if (p_ptr->image)
2081         {
2082                 attr = TERM_WHITE;
2083 #ifdef JP
2084                 strcpy(buf, "²¿¤«´ñ̯¤Êʪ");
2085 #else
2086                 strcpy(buf, "something strange");
2087 #endif
2088         }
2089
2090         for (c = buf; *c; c++)
2091         {
2092                 int i;
2093                 for (i = 0; simplify_list[i][1]; i++)
2094                 {
2095                         cptr org_w = simplify_list[i][0];
2096
2097                         if (*org_w == '^')
2098                         {
2099                                 if (c == buf)
2100                                         org_w++;
2101                                 else
2102                                         continue;
2103                         }
2104
2105                         if (!strncmp(c, org_w, strlen(org_w)))
2106                         {
2107                                 char *s = c;
2108                                 cptr tmp = simplify_list[i][1];
2109                                 while (*tmp)
2110                                         *s++ = *tmp++;
2111                                 tmp = c + strlen(org_w);
2112                                 while (*tmp)
2113                                         *s++ = *tmp++;
2114                                 *s = '\0';
2115                         }
2116                 }
2117         }
2118
2119         c = buf;
2120         len = 0;
2121         /* È¾³Ñ 12 Ê¸»úʬ¤ÇÀÚ¤ë */
2122         while(*c)
2123         {
2124 #ifdef JP
2125                 if(iskanji(*c))
2126                 {
2127                         if(len + 2 > 12) break;
2128                         c+=2;
2129                         len+=2;
2130                 }
2131                 else
2132 #endif
2133                 {
2134                         if(len + 1 > 12) break;
2135                         c++;
2136                         len++;
2137                 }
2138         }
2139         *c='\0';
2140         Term_putstr(0, y, 12, attr, buf);
2141 }
2142
2143 /*
2144  * Display a "small-scale" map of the dungeon in the active Term
2145  */
2146 void display_map(int *cy, int *cx)
2147 {
2148         int i, j, x, y;
2149
2150         byte ta;
2151         char tc;
2152
2153         byte tp;
2154
2155         byte **bigma;
2156         char **bigmc;
2157         byte **bigmp;
2158
2159         byte **ma;
2160         char **mc;
2161         byte **mp;
2162
2163         /* Save lighting effects */
2164         bool old_view_special_lite = view_special_lite;
2165         bool old_view_granite_lite = view_granite_lite;
2166
2167         int hgt, wid, yrat, xrat;
2168
2169         int **match_autopick_yx;
2170         object_type ***object_autopick_yx;
2171
2172         /* Get size */
2173         Term_get_size(&wid, &hgt);
2174         hgt -= 2;
2175         wid -= 14;
2176         if (use_bigtile) wid /= 2;
2177
2178         yrat = (cur_hgt + hgt - 1) / hgt;
2179         xrat = (cur_wid + wid - 1) / wid;
2180
2181         /* Disable lighting effects */
2182         view_special_lite = FALSE;
2183         view_granite_lite = FALSE;
2184
2185         /* Allocate the maps */
2186         C_MAKE(ma, (hgt + 2), byte_ptr);
2187         C_MAKE(mc, (hgt + 2), char_ptr);
2188         C_MAKE(mp, (hgt + 2), byte_ptr);
2189         C_MAKE(match_autopick_yx, (hgt + 2), sint_ptr);
2190         C_MAKE(object_autopick_yx, (hgt + 2), object_type **);
2191
2192         /* Allocate and wipe each line map */
2193         for (y = 0; y < (hgt + 2); y++)
2194         {
2195                 /* Allocate one row each array */
2196                 C_MAKE(ma[y], (wid + 2), byte);
2197                 C_MAKE(mc[y], (wid + 2), char);
2198                 C_MAKE(mp[y], (wid + 2), byte);
2199                 C_MAKE(match_autopick_yx[y], (wid + 2), int);
2200                 C_MAKE(object_autopick_yx[y], (wid + 2), object_type *);
2201
2202                 for (x = 0; x < wid + 2; ++x)
2203                 {
2204                         match_autopick_yx[y][x] = -1;
2205                         object_autopick_yx[y][x] = NULL;
2206
2207                         /* Nothing here */
2208                         ma[y][x] = TERM_WHITE;
2209                         mc[y][x] = ' ';
2210
2211                         /* No priority */
2212                         mp[y][x] = 0;
2213                 }
2214         }
2215
2216         /* Allocate the maps */
2217         C_MAKE(bigma, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
2218         C_MAKE(bigmc, (cur_hgt + 2), char_ptr);
2219         C_MAKE(bigmp, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
2220
2221         /* Allocate and wipe each line map */
2222         for (y = 0; y < (cur_hgt + 2); y++)
2223         {
2224                 /* Allocate one row each array */
2225                 C_MAKE(bigma[y], (cur_wid + 2), byte);
2226                 C_MAKE(bigmc[y], (cur_wid + 2), char);
2227                 C_MAKE(bigmp[y], (cur_wid + 2), byte);
2228
2229                 for (x = 0; x < cur_wid + 2; ++x)
2230                 {
2231                         /* Nothing here */
2232                         bigma[y][x] = TERM_WHITE;
2233                         bigmc[y][x] = ' ';
2234
2235                         /* No priority */
2236                         bigmp[y][x] = 0;
2237                 }
2238         }
2239
2240         /* Fill in the map */
2241         for (i = 0; i < cur_wid; ++i)
2242         {
2243                 for (j = 0; j < cur_hgt; ++j)
2244                 {
2245                         /* Location */
2246                         x = i / xrat + 1;
2247                         y = j / yrat + 1;
2248
2249                         match_autopick=-1;
2250                         autopick_obj=NULL;
2251                         feat_priority = -1;
2252
2253                         /* Extract the current attr/char at that map location */
2254                         map_info(j, i, &ta, &tc, &ta, &tc);
2255
2256                         /* Extract the priority */
2257                         tp = feat_priority;
2258
2259                         if(match_autopick!=-1
2260                            && (match_autopick_yx[y][x] == -1
2261                                || match_autopick_yx[y][x] > match_autopick))
2262                         {
2263                                 match_autopick_yx[y][x] = match_autopick;
2264                                 object_autopick_yx[y][x] = autopick_obj;
2265                                 tp = 0x7f;
2266                         }
2267
2268                         /* Save the char, attr and priority */
2269                         bigmc[j+1][i+1] = tc;
2270                         bigma[j+1][i+1] = ta;
2271                         bigmp[j+1][i+1] = tp;
2272                 }
2273         }
2274
2275         for (j = 0; j < cur_hgt; ++j)
2276         {
2277                 for (i = 0; i < cur_wid; ++i)
2278                 {
2279                         /* Location */
2280                         x = i / xrat + 1;
2281                         y = j / yrat + 1;
2282
2283                         tc = bigmc[j+1][i+1];
2284                         ta = bigma[j+1][i+1];
2285                         tp = bigmp[j+1][i+1];
2286
2287                         /* rare feature has more priority */
2288                         if (mp[y][x] == tp)
2289                         {
2290                                 int t;
2291                                 int cnt = 0;
2292
2293                                 for (t = 0; t < 8; t++)
2294                                 {
2295                                         if (tc == bigmc[j+1+ddy_cdd[t]][i+1+ddx_cdd[t]] &&
2296                                             ta == bigma[j+1+ddy_cdd[t]][i+1+ddx_cdd[t]])
2297                                                 cnt++;
2298                                 }
2299                                 if (cnt <= 4)
2300                                         tp++;
2301                         }
2302
2303                         /* Save "best" */
2304                         if (mp[y][x] < tp)
2305                         {
2306                                 /* Save the char, attr and priority */
2307                                 mc[y][x] = tc;
2308                                 ma[y][x] = ta;
2309                                 mp[y][x] = tp;
2310                         }
2311                 }
2312         }
2313
2314
2315         /* Corners */
2316         x = wid + 1;
2317         y = hgt + 1;
2318
2319         /* Draw the corners */
2320         mc[0][0] = mc[0][x] = mc[y][0] = mc[y][x] = '+';
2321
2322         /* Draw the horizontal edges */
2323         for (x = 1; x <= wid; x++) mc[0][x] = mc[y][x] = '-';
2324
2325         /* Draw the vertical edges */
2326         for (y = 1; y <= hgt; y++) mc[y][0] = mc[y][x] = '|';
2327
2328
2329         /* Display each map line in order */
2330         for (y = 0; y < hgt + 2; ++y)
2331         {
2332                 /* Start a new line */
2333                 Term_gotoxy(COL_MAP, y);
2334
2335                 /* Display the line */
2336                 for (x = 0; x < wid + 2; ++x)
2337                 {
2338                         ta = ma[y][x];
2339                         tc = mc[y][x];
2340
2341                         /* Hack -- fake monochrome */
2342                         if (!use_graphics)
2343                         {
2344                                 if (world_monster) ta = TERM_DARK;
2345                                 else if (IS_INVULN() || world_player) ta = TERM_WHITE;
2346                                 else if (p_ptr->wraith_form) ta = TERM_L_DARK;
2347                         }
2348
2349                         /* Add the character */
2350                         Term_add_bigch(ta, tc);
2351                 }
2352         }
2353
2354
2355         for (y = 1; y < hgt + 1; ++y)
2356         {
2357           match_autopick = -1;
2358           for (x = 1; x <= wid; x++){
2359             if (match_autopick_yx[y][x] != -1 &&
2360                 (match_autopick > match_autopick_yx[y][x] ||
2361                  match_autopick == -1)){
2362               match_autopick = match_autopick_yx[y][x];
2363               autopick_obj = object_autopick_yx[y][x];
2364             }
2365           }
2366
2367           /* Clear old display */
2368           Term_putstr(0, y, 12, 0, "            ");
2369
2370           if (match_autopick != -1)
2371 #if 1
2372                   display_shortened_item_name(autopick_obj, y);
2373 #else
2374           {
2375                   char buf[13] = "\0";
2376                   strncpy(buf,autopick_list[match_autopick].name,12);
2377                   buf[12] = '\0';
2378                   put_str(buf,y,0); 
2379           }
2380 #endif
2381
2382         }
2383
2384         /* Player location */
2385                 (*cy) = py / yrat + 1 + ROW_MAP;
2386         if (!use_bigtile)
2387                 (*cx) = px / xrat + 1 + COL_MAP;
2388         else
2389                 (*cx) = (px / xrat + 1) * 2 + COL_MAP;
2390
2391         /* Restore lighting effects */
2392         view_special_lite = old_view_special_lite;
2393         view_granite_lite = old_view_granite_lite;
2394
2395         /* Free each line map */
2396         for (y = 0; y < (hgt + 2); y++)
2397         {
2398                 /* Free one row each array */
2399                 C_FREE(ma[y], (wid + 2), byte);
2400                 C_FREE(mc[y], (wid + 2), char);
2401                 C_FREE(mp[y], (wid + 2), byte);
2402                 C_FREE(match_autopick_yx[y], (wid + 2), int);
2403                 C_FREE(object_autopick_yx[y], (wid + 2), object_type **);
2404         }
2405
2406         /* Free each line map */
2407         C_FREE(ma, (hgt + 2), byte_ptr);
2408         C_FREE(mc, (hgt + 2), char_ptr);
2409         C_FREE(mp, (hgt + 2), byte_ptr);
2410         C_FREE(match_autopick_yx, (hgt + 2), sint_ptr);
2411         C_FREE(object_autopick_yx, (hgt + 2), object_type **);
2412
2413         /* Free each line map */
2414         for (y = 0; y < (cur_hgt + 2); y++)
2415         {
2416                 /* Free one row each array */
2417                 C_FREE(bigma[y], (cur_wid + 2), byte);
2418                 C_FREE(bigmc[y], (cur_wid + 2), char);
2419                 C_FREE(bigmp[y], (cur_wid + 2), byte);
2420         }
2421
2422         /* Free each line map */
2423         C_FREE(bigma, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
2424         C_FREE(bigmc, (cur_hgt + 2), char_ptr);
2425         C_FREE(bigmp, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
2426 }
2427
2428
2429 /*
2430  * Display a "small-scale" map of the dungeon for the player
2431  *
2432  * Currently, the "player" is displayed on the map.  XXX XXX XXX
2433  */
2434 void do_cmd_view_map(void)
2435 {
2436         int cy, cx;
2437
2438
2439         /* Save the screen */
2440         screen_save();
2441
2442         /* Note */
2443 #ifdef JP
2444 prt("¤ªÂÔ¤Á²¼¤µ¤¤...", 0, 0);
2445 #else
2446         prt("Please wait...", 0, 0);
2447 #endif
2448
2449         /* Flush */
2450         Term_fresh();
2451
2452         /* Clear the screen */
2453         Term_clear();
2454
2455         display_autopick = 0;
2456
2457         /* Display the map */
2458         display_map(&cy, &cx);
2459
2460         /* Wait for it */
2461         if(max_autopick && !p_ptr->wild_mode)
2462         {
2463                 display_autopick = ITEM_DISPLAY;
2464
2465                 while (1)
2466                 {
2467                         int i;
2468                         byte flag;
2469
2470                         int wid, hgt, row_message;
2471
2472                         Term_get_size(&wid, &hgt);
2473                         row_message = hgt - 1;
2474
2475 #ifdef JP
2476                         put_str("²¿¤«¥­¡¼¤ò²¡¤·¤Æ¤¯¤À¤µ¤¤('M':½¦¤¦ 'N':ÊüÃÖ 'D':M+N 'K':²õ¤¹¥¢¥¤¥Æ¥à¤òɽ¼¨)", row_message, 1);
2477 #else
2478                         put_str(" Hit M, N(for ~), K(for !), or D(same as M+N) to display auto-picker items.", row_message, 1);
2479 #endif
2480
2481                         /* Hilite the player */
2482                         move_cursor(cy, cx);
2483
2484                         i = inkey();
2485
2486                         if ('M' == i)
2487                                 flag = (DO_AUTOPICK | DO_QUERY_AUTOPICK);
2488                         else if ('N' == i)
2489                                 flag = DONT_AUTOPICK;
2490                         else if ('K' == i)
2491                                 flag = DO_AUTODESTROY;
2492                         else if ('D' == i)
2493                                 flag = (DO_AUTOPICK | DO_QUERY_AUTOPICK | DONT_AUTOPICK);
2494                         else
2495                                 break;
2496
2497                         Term_fresh();
2498                         
2499                         if (~display_autopick & flag)
2500                                 display_autopick |= flag;
2501                         else
2502                                 display_autopick &= ~flag;
2503                         /* Display the map */
2504                         display_map(&cy, &cx);
2505                 }
2506                 
2507                 display_autopick = 0;
2508
2509         }
2510         else
2511         {
2512 #ifdef JP
2513                 put_str("²¿¤«¥­¡¼¤ò²¡¤¹¤È¥²¡¼¥à¤ËÌá¤ê¤Þ¤¹", 23, 30);
2514 #else
2515                 put_str("Hit any key to continue", 23, 30);
2516 #endif          /* Hilite the player */
2517                 move_cursor(cy, cx);
2518                 /* Get any key */
2519                 inkey();
2520         }
2521
2522         /* Restore the screen */
2523         screen_load();
2524 }
2525
2526
2527
2528
2529
2530 /*
2531  * Some comments on the cave grid flags.  -BEN-
2532  *
2533  *
2534  * One of the major bottlenecks in previous versions of Angband was in
2535  * the calculation of "line of sight" from the player to various grids,
2536  * such as monsters.  This was such a nasty bottleneck that a lot of
2537  * silly things were done to reduce the dependancy on "line of sight",
2538  * for example, you could not "see" any grids in a lit room until you
2539  * actually entered the room, and there were all kinds of bizarre grid
2540  * flags to enable this behavior.  This is also why the "call light"
2541  * spells always lit an entire room.
2542  *
2543  * The code below provides functions to calculate the "field of view"
2544  * for the player, which, once calculated, provides extremely fast
2545  * calculation of "line of sight from the player", and to calculate
2546  * the "field of torch lite", which, again, once calculated, provides
2547  * extremely fast calculation of "which grids are lit by the player's
2548  * lite source".  In addition to marking grids as "GRID_VIEW" and/or
2549  * "GRID_LITE", as appropriate, these functions maintain an array for
2550  * each of these two flags, each array containing the locations of all
2551  * of the grids marked with the appropriate flag, which can be used to
2552  * very quickly scan through all of the grids in a given set.
2553  *
2554  * To allow more "semantically valid" field of view semantics, whenever
2555  * the field of view (or the set of torch lit grids) changes, all of the
2556  * grids in the field of view (or the set of torch lit grids) are "drawn"
2557  * so that changes in the world will become apparent as soon as possible.
2558  * This has been optimized so that only grids which actually "change" are
2559  * redrawn, using the "temp" array and the "GRID_TEMP" flag to keep track
2560  * of the grids which are entering or leaving the relevent set of grids.
2561  *
2562  * These new methods are so efficient that the old nasty code was removed.
2563  *
2564  * Note that there is no reason to "update" the "viewable space" unless
2565  * the player "moves", or walls/doors are created/destroyed, and there
2566  * is no reason to "update" the "torch lit grids" unless the field of
2567  * view changes, or the "light radius" changes.  This means that when
2568  * the player is resting, or digging, or doing anything that does not
2569  * involve movement or changing the state of the dungeon, there is no
2570  * need to update the "view" or the "lite" regions, which is nice.
2571  *
2572  * Note that the calls to the nasty "los()" function have been reduced
2573  * to a bare minimum by the use of the new "field of view" calculations.
2574  *
2575  * I wouldn't be surprised if slight modifications to the "update_view()"
2576  * function would allow us to determine "reverse line-of-sight" as well
2577  * as "normal line-of-sight", which would allow monsters to use a more
2578  * "correct" calculation to determine if they can "see" the player.  For
2579  * now, monsters simply "cheat" somewhat and assume that if the player
2580  * has "line of sight" to the monster, then the monster can "pretend"
2581  * that it has "line of sight" to the player.
2582  *
2583  *
2584  * The "update_lite()" function maintains the "CAVE_LITE" flag for each
2585  * grid and maintains an array of all "CAVE_LITE" grids.
2586  *
2587  * This set of grids is the complete set of all grids which are lit by
2588  * the players light source, which allows the "player_can_see_bold()"
2589  * function to work very quickly.
2590  *
2591  * Note that every "CAVE_LITE" grid is also a "CAVE_VIEW" grid, and in
2592  * fact, the player (unless blind) can always "see" all grids which are
2593  * marked as "CAVE_LITE", unless they are "off screen".
2594  *
2595  *
2596  * The "update_view()" function maintains the "CAVE_VIEW" flag for each
2597  * grid and maintains an array of all "CAVE_VIEW" grids.
2598  *
2599  * This set of grids is the complete set of all grids within line of sight
2600  * of the player, allowing the "player_has_los_bold()" macro to work very
2601  * quickly.
2602  *
2603  *
2604  * The current "update_view()" algorithm uses the "CAVE_XTRA" flag as a
2605  * temporary internal flag to mark those grids which are not only in view,
2606  * but which are also "easily" in line of sight of the player.  This flag
2607  * is always cleared when we are done.
2608  *
2609  *
2610  * The current "update_lite()" and "update_view()" algorithms use the
2611  * "CAVE_TEMP" flag, and the array of grids which are marked as "CAVE_TEMP",
2612  * to keep track of which grids were previously marked as "CAVE_LITE" or
2613  * "CAVE_VIEW", which allows us to optimize the "screen updates".
2614  *
2615  * The "CAVE_TEMP" flag, and the array of "CAVE_TEMP" grids, is also used
2616  * for various other purposes, such as spreading lite or darkness during
2617  * "lite_room()" / "unlite_room()", and for calculating monster flow.
2618  *
2619  *
2620  * Any grid can be marked as "CAVE_GLOW" which means that the grid itself is
2621  * in some way permanently lit.  However, for the player to "see" anything
2622  * in the grid, as determined by "player_can_see()", the player must not be
2623  * blind, the grid must be marked as "CAVE_VIEW", and, in addition, "wall"
2624  * grids, even if marked as "perma lit", are only illuminated if they touch
2625  * a grid which is not a wall and is marked both "CAVE_GLOW" and "CAVE_VIEW".
2626  *
2627  *
2628  * To simplify various things, a grid may be marked as "CAVE_MARK", meaning
2629  * that even if the player cannot "see" the grid, he "knows" the terrain in
2630  * that grid.  This is used to "remember" walls/doors/stairs/floors when they
2631  * are "seen" or "detected", and also to "memorize" floors, after "wiz_lite()",
2632  * or when one of the "memorize floor grids" options induces memorization.
2633  *
2634  * Objects are "memorized" in a different way, using a special "marked" flag
2635  * on the object itself, which is set when an object is observed or detected.
2636  *
2637  *
2638  * A grid may be marked as "CAVE_ROOM" which means that it is part of a "room",
2639  * and should be illuminated by "lite room" and "darkness" spells.
2640  *
2641  *
2642  * A grid may be marked as "CAVE_ICKY" which means it is part of a "vault",
2643  * and should be unavailable for "teleportation" destinations.
2644  *
2645  *
2646  * The "view_perma_grids" allows the player to "memorize" every perma-lit grid
2647  * which is observed, and the "view_torch_grids" allows the player to memorize
2648  * every torch-lit grid.  The player will always memorize important walls,
2649  * doors, stairs, and other terrain features, as well as any "detected" grids.
2650  *
2651  * Note that the new "update_view()" method allows, among other things, a room
2652  * to be "partially" seen as the player approaches it, with a growing cone of
2653  * floor appearing as the player gets closer to the door.  Also, by not turning
2654  * on the "memorize perma-lit grids" option, the player will only "see" those
2655  * floor grids which are actually in line of sight.
2656  *
2657  * And my favorite "plus" is that you can now use a special option to draw the
2658  * "floors" in the "viewable region" brightly (actually, to draw the *other*
2659  * grids dimly), providing a "pretty" effect as the player runs around, and
2660  * to efficiently display the "torch lite" in a special color.
2661  *
2662  *
2663  * Some comments on the "update_view()" algorithm...
2664  *
2665  * The algorithm is very fast, since it spreads "obvious" grids very quickly,
2666  * and only has to call "los()" on the borderline cases.  The major axes/diags
2667  * even terminate early when they hit walls.  I need to find a quick way
2668  * to "terminate" the other scans.
2669  *
2670  * Note that in the worst case (a big empty area with say 5% scattered walls),
2671  * each of the 1500 or so nearby grids is checked once, most of them getting
2672  * an "instant" rating, and only a small portion requiring a call to "los()".
2673  *
2674  * The only time that the algorithm appears to be "noticeably" too slow is
2675  * when running, and this is usually only important in town, since the town
2676  * provides about the worst scenario possible, with large open regions and
2677  * a few scattered obstructions.  There is a special "efficiency" option to
2678  * allow the player to reduce his field of view in town, if needed.
2679  *
2680  * In the "best" case (say, a normal stretch of corridor), the algorithm
2681  * makes one check for each viewable grid, and makes no calls to "los()".
2682  * So running in corridors is very fast, and if a lot of monsters are
2683  * nearby, it is much faster than the old methods.
2684  *
2685  * Note that resting, most normal commands, and several forms of running,
2686  * plus all commands executed near large groups of monsters, are strictly
2687  * more efficient with "update_view()" that with the old "compute los() on
2688  * demand" method, primarily because once the "field of view" has been
2689  * calculated, it does not have to be recalculated until the player moves
2690  * (or a wall or door is created or destroyed).
2691  *
2692  * Note that we no longer have to do as many "los()" checks, since once the
2693  * "view" region has been built, very few things cause it to be "changed"
2694  * (player movement, and the opening/closing of doors, changes in wall status).
2695  * Note that door/wall changes are only relevant when the door/wall itself is
2696  * in the "view" region.
2697  *
2698  * The algorithm seems to only call "los()" from zero to ten times, usually
2699  * only when coming down a corridor into a room, or standing in a room, just
2700  * misaligned with a corridor.  So if, say, there are five "nearby" monsters,
2701  * we will be reducing the calls to "los()".
2702  *
2703  * I am thinking in terms of an algorithm that "walks" from the central point
2704  * out to the maximal "distance", at each point, determining the "view" code
2705  * (above).  For each grid not on a major axis or diagonal, the "view" code
2706  * depends on the "cave_floor_bold()" and "view" of exactly two other grids
2707  * (the one along the nearest diagonal, and the one next to that one, see
2708  * "update_view_aux()"...).
2709  *
2710  * We "memorize" the viewable space array, so that at the cost of under 3000
2711  * bytes, we reduce the time taken by "forget_view()" to one assignment for
2712  * each grid actually in the "viewable space".  And for another 3000 bytes,
2713  * we prevent "erase + redraw" ineffiencies via the "seen" set.  These bytes
2714  * are also used by other routines, thus reducing the cost to almost nothing.
2715  *
2716  * A similar thing is done for "forget_lite()" in which case the savings are
2717  * much less, but save us from doing bizarre maintenance checking.
2718  *
2719  * In the worst "normal" case (in the middle of the town), the reachable space
2720  * actually reaches to more than half of the largest possible "circle" of view,
2721  * or about 800 grids, and in the worse case (in the middle of a dungeon level
2722  * where all the walls have been removed), the reachable space actually reaches
2723  * the theoretical maximum size of just under 1500 grids.
2724  *
2725  * Each grid G examines the "state" of two (?) other (adjacent) grids, G1 & G2.
2726  * If G1 is lite, G is lite.  Else if G2 is lite, G is half.  Else if G1 and G2
2727  * are both half, G is half.  Else G is dark.  It only takes 2 (or 4) bits to
2728  * "name" a grid, so (for MAX_RAD of 20) we could use 1600 bytes, and scan the
2729  * entire possible space (including initialization) in one step per grid.  If
2730  * we do the "clearing" as a separate step (and use an array of "view" grids),
2731  * then the clearing will take as many steps as grids that were viewed, and the
2732  * algorithm will be able to "stop" scanning at various points.
2733  * Oh, and outside of the "torch radius", only "lite" grids need to be scanned.
2734  */
2735
2736
2737
2738
2739
2740
2741
2742
2743 /*
2744  * Actually erase the entire "lite" array, redrawing every grid
2745  */
2746 void forget_lite(void)
2747 {
2748         int i, x, y;
2749
2750         /* None to forget */
2751         if (!lite_n) return;
2752
2753         /* Clear them all */
2754         for (i = 0; i < lite_n; i++)
2755         {
2756                 y = lite_y[i];
2757                 x = lite_x[i];
2758
2759                 /* Forget "LITE" flag */
2760                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_LITE);
2761
2762                 /* Redraw */
2763                 /* lite_spot(y, x); Perhaps don't need? */
2764         }
2765
2766         /* None left */
2767         lite_n = 0;
2768 }
2769
2770
2771 /*
2772  * For delayed visual update
2773  */
2774 #define cave_note_and_redraw_later(C,Y,X) \
2775 {\
2776         (C)->info |= CAVE_NOTE; \
2777         cave_redraw_later((C), (Y), (X)); \
2778 }
2779
2780
2781 /*
2782  * For delayed visual update
2783  */
2784 #define cave_redraw_later(C,Y,X) \
2785 {\
2786         if (!((C)->info & CAVE_REDRAW)) \
2787         { \
2788                 (C)->info |= CAVE_REDRAW; \
2789                 redraw_y[redraw_n] = (Y); \
2790                 redraw_x[redraw_n++] = (X); \
2791         } \
2792 }
2793
2794
2795 /*
2796  * XXX XXX XXX
2797  *
2798  * This macro allows us to efficiently add a grid to the "lite" array,
2799  * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
2800  * have already been placed into the "lite" array, and we are never
2801  * called when the "lite" array is full.
2802  */
2803 #define cave_lite_hack(Y,X) \
2804 {\
2805     if (!(cave[Y][X].info & (CAVE_LITE))) { \
2806     cave[Y][X].info |= (CAVE_LITE); \
2807     lite_y[lite_n] = (Y); \
2808     lite_x[lite_n] = (X); \
2809                             lite_n++;} \
2810 }
2811
2812
2813 /*
2814  * Update the set of grids "illuminated" by the player's lite.
2815  *
2816  * This routine needs to use the results of "update_view()"
2817  *
2818  * Note that "blindness" does NOT affect "torch lite".  Be careful!
2819  *
2820  * We optimize most lites (all non-artifact lites) by using "obvious"
2821  * facts about the results of "small" lite radius, and we attempt to
2822  * list the "nearby" grids before the more "distant" ones in the
2823  * array of torch-lit grids.
2824  *
2825  * We assume that "radius zero" lite is in fact no lite at all.
2826  *
2827  *     Torch     Lantern     Artifacts
2828  *     (etc)
2829  *                              ***
2830  *                 ***         *****
2831  *      ***       *****       *******
2832  *      *@*       **@**       ***@***
2833  *      ***       *****       *******
2834  *                 ***         *****
2835  *                              ***
2836  */
2837 void update_lite(void)
2838 {
2839         int i, x, y, min_x, max_x, min_y, max_y;
2840         int p = p_ptr->cur_lite;
2841         cave_type *c_ptr;
2842
2843         /*** Special case ***/
2844
2845 #if 0
2846         /* Hack -- Player has no lite */
2847         if (p <= 0)
2848         {
2849                 /* Forget the old lite */
2850                 /* forget_lite(); Perhaps don't need? */
2851
2852                 /* Add it to later visual update */
2853                 cave_redraw_later(&cave[py][px], py, px);
2854         }
2855 #endif
2856
2857         /*** Save the old "lite" grids for later ***/
2858
2859         /* Clear them all */
2860         for (i = 0; i < lite_n; i++)
2861         {
2862                 y = lite_y[i];
2863                 x = lite_x[i];
2864
2865                 /* Mark the grid as not "lite" */
2866                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_LITE);
2867
2868                 /* Mark the grid as "seen" */
2869                 cave[y][x].info |= (CAVE_TEMP);
2870
2871                 /* Add it to the "seen" set */
2872                 temp_y[temp_n] = y;
2873                 temp_x[temp_n] = x;
2874                 temp_n++;
2875         }
2876
2877         /* None left */
2878         lite_n = 0;
2879
2880
2881         /*** Collect the new "lite" grids ***/
2882
2883         /* Radius 1 -- torch radius */
2884         if (p >= 1)
2885         {
2886                 /* Player grid */
2887                 cave_lite_hack(py, px);
2888
2889                 /* Adjacent grid */
2890                 cave_lite_hack(py+1, px);
2891                 cave_lite_hack(py-1, px);
2892                 cave_lite_hack(py, px+1);
2893                 cave_lite_hack(py, px-1);
2894
2895                 /* Diagonal grids */
2896                 cave_lite_hack(py+1, px+1);
2897                 cave_lite_hack(py+1, px-1);
2898                 cave_lite_hack(py-1, px+1);
2899                 cave_lite_hack(py-1, px-1);
2900         }
2901
2902         /* Radius 2 -- lantern radius */
2903         if (p >= 2)
2904         {
2905                 /* South of the player */
2906                 if (cave_floor_bold(py+1, px))
2907                 {
2908                         cave_lite_hack(py+2, px);
2909                         cave_lite_hack(py+2, px+1);
2910                         cave_lite_hack(py+2, px-1);
2911                 }
2912
2913                 /* North of the player */
2914                 if (cave_floor_bold(py-1, px))
2915                 {
2916                         cave_lite_hack(py-2, px);
2917                         cave_lite_hack(py-2, px+1);
2918                         cave_lite_hack(py-2, px-1);
2919                 }
2920
2921                 /* East of the player */
2922                 if (cave_floor_bold(py, px+1))
2923                 {
2924                         cave_lite_hack(py, px+2);
2925                         cave_lite_hack(py+1, px+2);
2926                         cave_lite_hack(py-1, px+2);
2927                 }
2928
2929                 /* West of the player */
2930                 if (cave_floor_bold(py, px-1))
2931                 {
2932                         cave_lite_hack(py, px-2);
2933                         cave_lite_hack(py+1, px-2);
2934                         cave_lite_hack(py-1, px-2);
2935                 }
2936         }
2937
2938         /* Radius 3+ -- artifact radius */
2939         if (p >= 3)
2940         {
2941                 int d;
2942
2943                 /* Paranoia -- see "LITE_MAX" */
2944                 if (p > 14) p = 14;
2945
2946                 /* South-East of the player */
2947                 if (cave_floor_bold(py+1, px+1))
2948                 {
2949                         cave_lite_hack(py+2, px+2);
2950                 }
2951
2952                 /* South-West of the player */
2953                 if (cave_floor_bold(py+1, px-1))
2954                 {
2955                         cave_lite_hack(py+2, px-2);
2956                 }
2957
2958                 /* North-East of the player */
2959                 if (cave_floor_bold(py-1, px+1))
2960                 {
2961                         cave_lite_hack(py-2, px+2);
2962                 }
2963
2964                 /* North-West of the player */
2965                 if (cave_floor_bold(py-1, px-1))
2966                 {
2967                         cave_lite_hack(py-2, px-2);
2968                 }
2969
2970                 /* Maximal north */
2971                 min_y = py - p;
2972                 if (min_y < 0) min_y = 0;
2973
2974                 /* Maximal south */
2975                 max_y = py + p;
2976                 if (max_y > cur_hgt-1) max_y = cur_hgt-1;
2977
2978                 /* Maximal west */
2979                 min_x = px - p;
2980                 if (min_x < 0) min_x = 0;
2981
2982                 /* Maximal east */
2983                 max_x = px + p;
2984                 if (max_x > cur_wid-1) max_x = cur_wid-1;
2985
2986                 /* Scan the maximal box */
2987                 for (y = min_y; y <= max_y; y++)
2988                 {
2989                         for (x = min_x; x <= max_x; x++)
2990                         {
2991                                 int dy = (py > y) ? (py - y) : (y - py);
2992                                 int dx = (px > x) ? (px - x) : (x - px);
2993
2994                                 /* Skip the "central" grids (above) */
2995                                 if ((dy <= 2) && (dx <= 2)) continue;
2996
2997                                 /* Hack -- approximate the distance */
2998                                 d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
2999
3000                                 /* Skip distant grids */
3001                                 if (d > p) continue;
3002
3003                                 /* Viewable, nearby, grids get "torch lit" */
3004                                 if (player_has_los_bold(y, x))
3005                                 {
3006                                         /* This grid is "torch lit" */
3007                                         cave_lite_hack(y, x);
3008                                 }
3009                         }
3010                 }
3011         }
3012
3013
3014         /*** Complete the algorithm ***/
3015
3016         /* Draw the new grids */
3017         for (i = 0; i < lite_n; i++)
3018         {
3019                 y = lite_y[i];
3020                 x = lite_x[i];
3021
3022                 c_ptr = &cave[y][x];
3023
3024                 /* Update fresh grids */
3025                 if (c_ptr->info & (CAVE_TEMP)) continue;
3026
3027                 /* Add it to later visual update */
3028                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, y, x);
3029         }
3030
3031         /* Clear them all */
3032         for (i = 0; i < temp_n; i++)
3033         {
3034                 y = temp_y[i];
3035                 x = temp_x[i];
3036
3037                 c_ptr = &cave[y][x];
3038
3039                 /* No longer in the array */
3040                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
3041
3042                 /* Update stale grids */
3043                 if (c_ptr->info & (CAVE_LITE)) continue;
3044
3045                 /* Add it to later visual update */
3046                 cave_redraw_later(c_ptr, y, x);
3047         }
3048
3049         /* None left */
3050         temp_n = 0;
3051
3052         /* Mega-Hack -- Visual update later */
3053         p_ptr->update |= (PU_DELAY_VIS);
3054 }
3055
3056
3057 static bool mon_invis;
3058 static s16b mon_fy, mon_fx;
3059
3060 /*
3061  * Add a square to the changes array
3062  */
3063 static void mon_lite_hack(int y, int x)
3064 {
3065         cave_type *c_ptr;
3066         int       midpoint, dpf, d;
3067
3068         /* We trust this grid is in bounds */
3069         /* if (!in_bounds2(y, x)) return; */
3070
3071         c_ptr = &cave[y][x];
3072
3073         /* Want a unlit square in view of the player */
3074         if ((c_ptr->info & (CAVE_MNLT | CAVE_VIEW)) != CAVE_VIEW) return;
3075
3076         if (!cave_floor_grid(c_ptr))
3077         {
3078                 /* Hack XXX XXX - Is it a wall and monster not in LOS? */
3079                 if (mon_invis) return;
3080
3081                 /* Hack -- Prevent monster lite leakage in walls */
3082
3083                 /* Horizontal walls between player and a monster */
3084                 if (((y < py) && (y > mon_fy)) || ((y > py) && (y < mon_fy)))
3085                 {
3086                         dpf = py - mon_fy;
3087                         d = y - mon_fy;
3088                         midpoint = mon_fx + ((px - mon_fx) * ABS(d)) / ABS(dpf);
3089
3090                         /* Only first wall viewed from mid-x is lit */
3091                         if (x < midpoint)
3092                         {
3093                                 if (!cave_floor_bold(y, x + 1)) return;
3094                         }
3095                         else if (x > midpoint)
3096                         {
3097                                 if (!cave_floor_bold(y, x - 1)) return;
3098                         }
3099                 }
3100
3101                 /* Vertical walls between player and a monster */
3102                 if (((x < px) && (x > mon_fx)) || ((x > px) && (x < mon_fx)))
3103                 {
3104                         dpf = px - mon_fx;
3105                         d = x - mon_fx;
3106                         midpoint = mon_fy + ((py - mon_fy) * ABS(d)) / ABS(dpf);
3107
3108                         /* Only first wall viewed from mid-y is lit */
3109                         if (y < midpoint)
3110                         {
3111                                 if (!cave_floor_bold(y + 1, x)) return;
3112                         }
3113                         else if (y > midpoint)
3114                         {
3115                                 if (!cave_floor_bold(y - 1, x)) return;
3116                         }
3117                 }
3118         }
3119
3120         /* We trust temp_n does not exceed TEMP_MAX */
3121
3122         /* New grid */
3123         if (!(c_ptr->info & CAVE_MNDK))
3124         {
3125                 /* Save this square */
3126                 temp_x[temp_n] = x;
3127                 temp_y[temp_n] = y;
3128                 temp_n++;
3129         }
3130
3131         /* Darkened grid */
3132         else
3133         {
3134                 /* No longer dark */
3135                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MNDK);
3136         }
3137
3138         /* Light it */
3139         c_ptr->info |= CAVE_MNLT;
3140 }
3141
3142
3143 /*
3144  * Add a square to the changes array
3145  */
3146 static void mon_dark_hack(int y, int x)
3147 {
3148         cave_type *c_ptr;
3149         int       midpoint, dpf, d;
3150
3151         /* We trust this grid is in bounds */
3152         /* if (!in_bounds2(y, x)) return; */
3153
3154         c_ptr = &cave[y][x];
3155
3156         /* Want a unlit and undarkened square in view of the player */
3157         if ((c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT | CAVE_MNDK | CAVE_VIEW)) != CAVE_VIEW) return;
3158
3159         if (!cave_floor_grid(c_ptr))
3160         {
3161                 /* Hack XXX XXX - Is it a wall and monster not in LOS? */
3162                 if (mon_invis) return;
3163
3164                 /* Hack -- Prevent monster dark lite leakage in walls */
3165
3166                 /* Horizontal walls between player and a monster */
3167                 if (((y < py) && (y > mon_fy)) || ((y > py) && (y < mon_fy)))
3168                 {
3169                         dpf = py - mon_fy;
3170                         d = y - mon_fy;
3171                         midpoint = mon_fx + ((px - mon_fx) * ABS(d)) / ABS(dpf);
3172
3173                         /* Only first wall viewed from mid-x is lit */
3174                         if (x < midpoint)
3175                         {
3176                                 if (!cave_floor_bold(y, x + 1)) return;
3177                         }
3178                         else if (x > midpoint)
3179                         {
3180                                 if (!cave_floor_bold(y, x - 1)) return;
3181                         }
3182                 }
3183
3184                 /* Vertical walls between player and a monster */
3185                 if (((x < px) && (x > mon_fx)) || ((x > px) && (x < mon_fx)))
3186                 {
3187                         dpf = px - mon_fx;
3188                         d = x - mon_fx;
3189                         midpoint = mon_fy + ((py - mon_fy) * ABS(d)) / ABS(dpf);
3190
3191                         /* Only first wall viewed from mid-y is lit */
3192                         if (y < midpoint)
3193                         {
3194                                 if (!cave_floor_bold(y + 1, x)) return;
3195                         }
3196                         else if (y > midpoint)
3197                         {
3198                                 if (!cave_floor_bold(y - 1, x)) return;
3199                         }
3200                 }
3201         }
3202
3203         /* We trust temp_n does not exceed TEMP_MAX */
3204
3205         /* Save this square */
3206         temp_x[temp_n] = x;
3207         temp_y[temp_n] = y;
3208         temp_n++;
3209
3210         /* Darken it */
3211         c_ptr->info |= CAVE_MNDK;
3212 }
3213
3214
3215 /*
3216  * Update squares illuminated or darkened by monsters.
3217  *
3218  * Hack - use the CAVE_ROOM flag (renamed to be CAVE_MNLT) to
3219  * denote squares illuminated by monsters.
3220  *
3221  * The CAVE_TEMP and CAVE_XTRA flag are used to store the state during the
3222  * updating.  Only squares in view of the player, whos state
3223  * changes are drawn via lite_spot().
3224  */
3225 void update_mon_lite(void)
3226 {
3227         int i, rad;
3228         cave_type *c_ptr;
3229
3230         s16b fx, fy;
3231         void (*add_mon_lite)(int, int);
3232
3233         s16b end_temp;
3234
3235         /* Non-Ninja player in the darkness */
3236         int dis_lim = ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) && !p_ptr->see_nocto) ?
3237                 (MAX_SIGHT / 2 + 1) : (MAX_SIGHT + 3);
3238
3239         /* Clear all monster lit squares */
3240         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
3241         {
3242                 /* Point to grid */
3243                 c_ptr = &cave[mon_lite_y[i]][mon_lite_x[i]];
3244
3245                 /* Set temp or xtra flag */
3246                 c_ptr->info |= (c_ptr->info & CAVE_MNLT) ? CAVE_TEMP : CAVE_XTRA;
3247
3248                 /* Clear monster illumination flag */
3249                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MNLT | CAVE_MNDK);
3250         }
3251
3252         /* Empty temp list of new squares to lite up */
3253         temp_n = 0;
3254
3255         /* Loop through monsters, adding newly lit squares to changes list */
3256         for (i = 1; i < m_max; i++)
3257         {
3258                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
3259                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3260
3261                 /* Skip dead monsters */
3262                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3263
3264                 /* Is it too far away? */
3265                 if (m_ptr->cdis > dis_lim) continue;
3266
3267                 /* If a monster stops time, break */
3268                 if (world_monster) break;
3269
3270                 /* Get lite radius */
3271                 rad = 0;
3272
3273                 /* Note the radii are cumulative */
3274                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1)) rad++;
3275                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)) rad += 2;
3276                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_1)) rad--;
3277                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_DARK_2 | RF7_SELF_DARK_2)) rad -= 2;
3278
3279                 /* Exit if has no light */
3280                 if (!rad) continue;
3281                 else if (rad > 0)
3282                 {
3283                         if (!(r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2)) && (m_ptr->csleep || (!dun_level && is_daytime()) || p_ptr->inside_battle)) continue;
3284                         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) rad = 1;
3285                         add_mon_lite = mon_lite_hack;
3286                 }
3287                 else
3288                 {
3289                         if (!(r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2)) && (m_ptr->csleep || (!dun_level && !is_daytime()))) continue;
3290                         add_mon_lite = mon_dark_hack;
3291                         rad = -rad; /* Use absolute value */
3292                 }
3293
3294                 /* Access the location */
3295                 mon_fx = m_ptr->fx;
3296                 mon_fy = m_ptr->fy;
3297
3298                 /* Is the monster visible? */
3299                 mon_invis = !(cave[mon_fy][mon_fx].info & CAVE_VIEW);
3300
3301                 /* The square it is on */
3302                 add_mon_lite(mon_fy, mon_fx);
3303
3304                 /* Adjacent squares */
3305                 add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx);
3306                 add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx);
3307                 add_mon_lite(mon_fy, mon_fx + 1);
3308                 add_mon_lite(mon_fy, mon_fx - 1);
3309                 add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx + 1);
3310                 add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx - 1);
3311                 add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx + 1);
3312                 add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx - 1);
3313
3314                 /* Radius 2 */
3315                 if (rad >= 2)
3316                 {
3317                         /* South of the monster */
3318                         if (cave_floor_bold(mon_fy + 1, mon_fx))
3319                         {
3320                                 add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx + 1);
3321                                 add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx);
3322                                 add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx - 1);
3323
3324                                 c_ptr = &cave[mon_fy + 2][mon_fx];
3325
3326                                 /* Radius 3 */
3327                                 if ((rad == 3) && cave_floor_grid(c_ptr))
3328                                 {
3329                                         add_mon_lite(mon_fy + 3, mon_fx + 1);
3330                                         add_mon_lite(mon_fy + 3, mon_fx);
3331                                         add_mon_lite(mon_fy + 3, mon_fx - 1);
3332                                 }
3333                         }
3334
3335                         /* North of the monster */
3336                         if (cave_floor_bold(mon_fy - 1, mon_fx))
3337                         {
3338                                 add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx + 1);
3339                                 add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx);
3340                                 add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx - 1);
3341
3342                                 c_ptr = &cave[mon_fy - 2][mon_fx];
3343
3344                                 /* Radius 3 */
3345                                 if ((rad == 3) && cave_floor_grid(c_ptr))
3346                                 {
3347                                         add_mon_lite(mon_fy - 3, mon_fx + 1);
3348                                         add_mon_lite(mon_fy - 3, mon_fx);
3349                                         add_mon_lite(mon_fy - 3, mon_fx - 1);
3350                                 }
3351                         }
3352
3353                         /* East of the monster */
3354                         if (cave_floor_bold(mon_fy, mon_fx + 1))
3355                         {
3356                                 add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx + 2);
3357                                 add_mon_lite(mon_fy, mon_fx + 2);
3358                                 add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx + 2);
3359
3360                                 c_ptr = &cave[mon_fy][mon_fx + 2];
3361
3362                                 /* Radius 3 */
3363                                 if ((rad == 3) && cave_floor_grid(c_ptr))
3364                                 {
3365                                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx + 3);
3366                                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx + 3);
3367                                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx + 3);
3368                                 }
3369                         }
3370
3371                         /* West of the monster */
3372                         if (cave_floor_bold(mon_fy, mon_fx - 1))
3373                         {
3374                                 add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx - 2);
3375                                 add_mon_lite(mon_fy, mon_fx - 2);
3376                                 add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx - 2);
3377
3378                                 c_ptr = &cave[mon_fy][mon_fx - 2];
3379
3380                                 /* Radius 3 */
3381                                 if ((rad == 3) && cave_floor_grid(c_ptr))
3382                                 {
3383                                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx - 3);
3384                                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx - 3);
3385                                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx - 3);
3386                                 }
3387                         }
3388                 }
3389
3390                 /* Radius 3 */
3391                 if (rad == 3)
3392                 {
3393                         /* South-East of the monster */
3394                         if (cave_floor_bold(mon_fy + 1, mon_fx + 1))
3395                         {
3396                                 add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx + 2);
3397                         }
3398
3399                         /* South-West of the monster */
3400                         if (cave_floor_bold(mon_fy + 1, mon_fx - 1))
3401                         {
3402                                 add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx - 2);
3403                         }
3404
3405                         /* North-East of the monster */
3406                         if (cave_floor_bold(mon_fy - 1, mon_fx + 1))
3407                         {
3408                                 add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx + 2);
3409                         }
3410
3411                         /* North-West of the monster */
3412                         if (cave_floor_bold(mon_fy - 1, mon_fx - 1))
3413                         {
3414                                 add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx - 2);
3415                         }
3416                 }
3417         }
3418
3419         /* Save end of list of new squares */
3420         end_temp = temp_n;
3421
3422         /*
3423          * Look at old set flags to see if there are any changes.
3424          */
3425         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
3426         {
3427                 fx = mon_lite_x[i];
3428                 fy = mon_lite_y[i];
3429
3430                 /* We trust this grid is in bounds */
3431
3432                 /* Point to grid */
3433                 c_ptr = &cave[fy][fx];
3434
3435                 if (c_ptr->info & CAVE_TEMP) /* Pervious lit */
3436                 {
3437                         /* It it no longer lit? */
3438                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_MNLT)) == CAVE_VIEW)
3439                         {
3440                                 /* It is now unlit */
3441                                 /* Add it to later visual update */
3442                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3443                         }
3444                 }
3445                 else /* Pervious darkened */
3446                 {
3447                         /* It it no longer darken? */
3448                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_MNDK)) == CAVE_VIEW)
3449                         {
3450                                 /* It is now undarken */
3451                                 /* Add it to later visual update */
3452                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3453                         }
3454                 }
3455
3456                 /* Add to end of temp array */
3457                 temp_x[temp_n] = (byte)fx;
3458                 temp_y[temp_n] = (byte)fy;
3459                 temp_n++;
3460         }
3461
3462         /* Clear the lite array */
3463         mon_lite_n = 0;
3464
3465         /* Copy the temp array into the lit array lighting the new squares. */
3466         for (i = 0; i < end_temp; i++)
3467         {
3468                 fx = temp_x[i];
3469                 fy = temp_y[i];
3470
3471                 /* We trust this grid is in bounds */
3472
3473                 /* Point to grid */
3474                 c_ptr = &cave[fy][fx];
3475
3476                 if (c_ptr->info & CAVE_MNLT) /* Lit */
3477                 {
3478                         /* The is the square newly lit and visible? */
3479                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_TEMP)) == CAVE_VIEW)
3480                         {
3481                                 /* It is now lit */
3482                                 /* Add it to later visual update */
3483                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3484                         }
3485                 }
3486                 else /* Darkened */
3487                 {
3488                         /* The is the square newly darkened and visible? */
3489                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_XTRA)) == CAVE_VIEW)
3490                         {
3491                                 /* It is now darkened */
3492                                 /* Add it to later visual update */
3493                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3494                         }
3495                 }
3496
3497                 /* Save in the monster lit or darkened array */
3498                 mon_lite_x[mon_lite_n] = fx;
3499                 mon_lite_y[mon_lite_n] = fy;
3500                 mon_lite_n++;
3501         }
3502
3503         /* Clear the temp flag for the old lit or darken grids */
3504         for (i = end_temp; i < temp_n; i++)
3505         {
3506                 /* We trust this grid is in bounds */
3507
3508                 cave[temp_y[i]][temp_x[i]].info &= ~(CAVE_TEMP | CAVE_XTRA);
3509         }
3510
3511         /* Finished with temp_n */
3512         temp_n = 0;
3513
3514         /* Mega-Hack -- Visual update later */
3515         p_ptr->update |= (PU_DELAY_VIS);
3516
3517         p_ptr->monlite = (cave[py][px].info & CAVE_MNLT) ? TRUE : FALSE;
3518
3519         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
3520         {
3521                 if (p_ptr->old_monlite != p_ptr->monlite)
3522                 {
3523                         if (p_ptr->monlite)
3524                         {
3525 #ifdef JP
3526                                 msg_print("±Æ¤Îʤ¤¤¤¬Çö¤ì¤¿µ¤¤¬¤¹¤ë¡£");
3527 #else
3528                                 msg_print("Your mantle of shadow become thin.");
3529 #endif
3530                         }
3531                         else
3532                         {
3533 #ifdef JP
3534                                 msg_print("±Æ¤Îʤ¤¤¤¬Ç»¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡ª");
3535 #else
3536                                 msg_print("Your mantle of shadow restored its original darkness.");
3537 #endif
3538                         }
3539                 }
3540         }
3541         p_ptr->old_monlite = p_ptr->monlite;
3542 }
3543
3544 void clear_mon_lite(void)
3545 {
3546         int i;
3547         cave_type *c_ptr;
3548
3549         /* Clear all monster lit squares */
3550         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
3551         {
3552                 /* Point to grid */
3553                 c_ptr = &cave[mon_lite_y[i]][mon_lite_x[i]];
3554
3555                 /* Clear monster illumination flag */
3556                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MNLT | CAVE_MNDK);
3557         }
3558
3559         /* Empty the array */
3560         mon_lite_n = 0;
3561 }
3562
3563
3564
3565 /*
3566  * Clear the viewable space
3567  */
3568 void forget_view(void)
3569 {
3570         int i;
3571
3572         cave_type *c_ptr;
3573
3574         /* None to forget */
3575         if (!view_n) return;
3576
3577         /* Clear them all */
3578         for (i = 0; i < view_n; i++)
3579         {
3580                 int y = view_y[i];
3581                 int x = view_x[i];
3582
3583                 /* Access the grid */
3584                 c_ptr = &cave[y][x];
3585
3586                 /* Forget that the grid is viewable */
3587                 c_ptr->info &= ~(CAVE_VIEW);
3588
3589                 if (!panel_contains(y, x)) continue;
3590
3591                 /* Update the screen */
3592                 /* lite_spot(y, x); Perhaps don't need? */
3593         }
3594
3595         /* None left */
3596         view_n = 0;
3597 }
3598
3599
3600
3601 /*
3602  * This macro allows us to efficiently add a grid to the "view" array,
3603  * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
3604  * have already been placed into the "view" array, and we are never
3605  * called when the "view" array is full.
3606  */
3607 #define cave_view_hack(C,Y,X) \
3608 {\
3609     if (!((C)->info & (CAVE_VIEW))){\
3610     (C)->info |= (CAVE_VIEW); \
3611     view_y[view_n] = (Y); \
3612     view_x[view_n] = (X); \
3613     view_n++;}\
3614 }
3615
3616
3617
3618 /*
3619  * Helper function for "update_view()" below
3620  *
3621  * We are checking the "viewability" of grid (y,x) by the player.
3622  *
3623  * This function assumes that (y,x) is legal (i.e. on the map).
3624  *
3625  * Grid (y1,x1) is on the "diagonal" between (py,px) and (y,x)
3626  * Grid (y2,x2) is "adjacent", also between (py,px) and (y,x).
3627  *
3628  * Note that we are using the "CAVE_XTRA" field for marking grids as
3629  * "easily viewable".  This bit is cleared at the end of "update_view()".
3630  *
3631  * This function adds (y,x) to the "viewable set" if necessary.
3632  *
3633  * This function now returns "TRUE" if vision is "blocked" by grid (y,x).
3634  */
3635 static bool update_view_aux(int y, int x, int y1, int x1, int y2, int x2)
3636 {
3637         bool f1, f2, v1, v2, z1, z2, wall;
3638
3639         cave_type *c_ptr;
3640
3641         cave_type *g1_c_ptr;
3642         cave_type *g2_c_ptr;
3643
3644         /* Access the grids */
3645         g1_c_ptr = &cave[y1][x1];
3646         g2_c_ptr = &cave[y2][x2];
3647
3648
3649         /* Check for walls */
3650         f1 = (cave_floor_grid(g1_c_ptr));
3651         f2 = (cave_floor_grid(g2_c_ptr));
3652
3653         /* Totally blocked by physical walls */
3654         if (!f1 && !f2) return (TRUE);
3655
3656
3657         /* Check for visibility */
3658         v1 = (f1 && (g1_c_ptr->info & (CAVE_VIEW)));
3659         v2 = (f2 && (g2_c_ptr->info & (CAVE_VIEW)));
3660
3661         /* Totally blocked by "unviewable neighbors" */
3662         if (!v1 && !v2) return (TRUE);
3663
3664
3665         /* Access the grid */
3666         c_ptr = &cave[y][x];
3667
3668
3669         /* Check for walls */
3670         wall = (!cave_floor_grid(c_ptr));
3671
3672
3673         /* Check the "ease" of visibility */
3674         z1 = (v1 && (g1_c_ptr->info & (CAVE_XTRA)));
3675         z2 = (v2 && (g2_c_ptr->info & (CAVE_XTRA)));
3676
3677         /* Hack -- "easy" plus "easy" yields "easy" */
3678         if (z1 && z2)
3679         {
3680                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3681
3682                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3683
3684                 return (wall);
3685         }
3686
3687         /* Hack -- primary "easy" yields "viewed" */
3688         if (z1)
3689         {
3690                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3691
3692                 return (wall);
3693         }
3694
3695         /* Hack -- "view" plus "view" yields "view" */
3696         if (v1 && v2)
3697         {
3698                 /* c_ptr->info |= (CAVE_XTRA); */
3699
3700                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3701
3702                 return (wall);
3703         }
3704
3705
3706         /* Mega-Hack -- the "los()" function works poorly on walls */
3707         if (wall)
3708         {
3709                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3710
3711                 return (wall);
3712         }
3713
3714
3715         /* Hack -- check line of sight */
3716         if (los(py, px, y, x))
3717         {
3718                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3719
3720                 return (wall);
3721         }
3722
3723
3724         /* Assume no line of sight. */
3725         return (TRUE);
3726 }
3727
3728
3729
3730 /*
3731  * Calculate the viewable space
3732  *
3733  *  1: Process the player
3734  *  1a: The player is always (easily) viewable
3735  *  2: Process the diagonals
3736  *  2a: The diagonals are (easily) viewable up to the first wall
3737  *  2b: But never go more than 2/3 of the "full" distance
3738  *  3: Process the main axes
3739  *  3a: The main axes are (easily) viewable up to the first wall
3740  *  3b: But never go more than the "full" distance
3741  *  4: Process sequential "strips" in each of the eight octants
3742  *  4a: Each strip runs along the previous strip
3743  *  4b: The main axes are "previous" to the first strip
3744  *  4c: Process both "sides" of each "direction" of each strip
3745  *  4c1: Each side aborts as soon as possible
3746  *  4c2: Each side tells the next strip how far it has to check
3747  *
3748  * Note that the octant processing involves some pretty interesting
3749  * observations involving when a grid might possibly be viewable from
3750  * a given grid, and on the order in which the strips are processed.
3751  *
3752  * Note the use of the mathematical facts shown below, which derive
3753  * from the fact that (1 < sqrt(2) < 1.5), and that the length of the
3754  * hypotenuse of a right triangle is primarily determined by the length
3755  * of the longest side, when one side is small, and is strictly less
3756  * than one-and-a-half times as long as the longest side when both of
3757  * the sides are large.
3758  *
3759  *   if (manhatten(dy,dx) < R) then (hypot(dy,dx) < R)
3760  *   if (manhatten(dy,dx) > R*3/2) then (hypot(dy,dx) > R)
3761  *
3762  *   hypot(dy,dx) is approximated by (dx+dy+MAX(dx,dy)) / 2
3763  *
3764  * These observations are important because the calculation of the actual
3765  * value of "hypot(dx,dy)" is extremely expensive, involving square roots,
3766  * while for small values (up to about 20 or so), the approximations above
3767  * are correct to within an error of at most one grid or so.
3768  *
3769  * Observe the use of "full" and "over" in the code below, and the use of
3770  * the specialized calculation involving "limit", all of which derive from
3771  * the observations given above.  Basically, we note that the "circle" of
3772  * view is completely contained in an "octagon" whose bounds are easy to
3773  * determine, and that only a few steps are needed to derive the actual
3774  * bounds of the circle given the bounds of the octagon.
3775  *
3776  * Note that by skipping all the grids in the corners of the octagon, we
3777  * place an upper limit on the number of grids in the field of view, given
3778  * that "full" is never more than 20.  Of the 1681 grids in the "square" of
3779  * view, only about 1475 of these are in the "octagon" of view, and even
3780  * fewer are in the "circle" of view, so 1500 or 1536 is more than enough
3781  * entries to completely contain the actual field of view.
3782  *
3783  * Note also the care taken to prevent "running off the map".  The use of
3784  * explicit checks on the "validity" of the "diagonal", and the fact that
3785  * the loops are never allowed to "leave" the map, lets "update_view_aux()"
3786  * use the optimized "cave_floor_bold()" macro, and to avoid the overhead
3787  * of multiple checks on the validity of grids.
3788  *
3789  * Note the "optimizations" involving the "se","sw","ne","nw","es","en",
3790  * "ws","wn" variables.  They work like this: While travelling down the
3791  * south-bound strip just to the east of the main south axis, as soon as
3792  * we get to a grid which does not "transmit" viewing, if all of the strips
3793  * preceding us (in this case, just the main axis) had terminated at or before
3794  * the same point, then we can stop, and reset the "max distance" to ourself.
3795  * So, each strip (named by major axis plus offset, thus "se" in this case)
3796  * maintains a "blockage" variable, initialized during the main axis step,
3797  * and checks it whenever a blockage is observed.  After processing each
3798  * strip as far as the previous strip told us to process, the next strip is
3799  * told not to go farther than the current strip's farthest viewable grid,
3800  * unless open space is still available.  This uses the "k" variable.
3801  *
3802  * Note the use of "inline" macros for efficiency.  The "cave_floor_grid()"
3803  * macro is a replacement for "cave_floor_bold()" which takes a pointer to
3804  * a cave grid instead of its location.  The "cave_view_hack()" macro is a
3805  * chunk of code which adds the given location to the "view" array if it
3806  * is not already there, using both the actual location and a pointer to
3807  * the cave grid.  See above.
3808  *
3809  * By the way, the purpose of this code is to reduce the dependancy on the
3810  * "los()" function which is slow, and, in some cases, not very accurate.
3811  *
3812  * It is very possible that I am the only person who fully understands this
3813  * function, and for that I am truly sorry, but efficiency was very important
3814  * and the "simple" version of this function was just not fast enough.  I am
3815  * more than willing to replace this function with a simpler one, if it is
3816  * equally efficient, and especially willing if the new function happens to
3817  * derive "reverse-line-of-sight" at the same time, since currently monsters
3818  * just use an optimized hack of "you see me, so I see you", and then use the
3819  * actual "projectable()" function to check spell attacks.
3820  */
3821 void update_view(void)
3822 {
3823         int n, m, d, k, y, x, z;
3824
3825         int se, sw, ne, nw, es, en, ws, wn;
3826
3827         int full, over;
3828
3829         int y_max = cur_hgt - 1;
3830         int x_max = cur_wid - 1;
3831
3832         cave_type *c_ptr;
3833
3834         /*** Initialize ***/
3835
3836         /* Optimize */
3837         if (view_reduce_view && !dun_level)
3838         {
3839                 /* Full radius (10) */
3840                 full = MAX_SIGHT / 2;
3841
3842                 /* Octagon factor (15) */
3843                 over = MAX_SIGHT * 3 / 4;
3844         }
3845
3846         /* Normal */
3847         else
3848         {
3849                 /* Full radius (20) */
3850                 full = MAX_SIGHT;
3851
3852                 /* Octagon factor (30) */
3853                 over = MAX_SIGHT * 3 / 2;
3854         }
3855
3856
3857         /*** Step 0 -- Begin ***/
3858
3859         /* Save the old "view" grids for later */
3860         for (n = 0; n < view_n; n++)
3861         {
3862                 y = view_y[n];
3863                 x = view_x[n];
3864
3865                 /* Access the grid */
3866                 c_ptr = &cave[y][x];
3867
3868                 /* Mark the grid as not in "view" */
3869                 c_ptr->info &= ~(CAVE_VIEW);
3870
3871                 /* Mark the grid as "seen" */
3872                 c_ptr->info |= (CAVE_TEMP);
3873
3874                 /* Add it to the "seen" set */
3875                 temp_y[temp_n] = y;
3876                 temp_x[temp_n] = x;
3877                 temp_n++;
3878         }
3879
3880         /* Start over with the "view" array */
3881         view_n = 0;
3882
3883         /*** Step 1 -- adjacent grids ***/
3884
3885         /* Now start on the player */
3886         y = py;
3887         x = px;
3888
3889         /* Access the grid */
3890         c_ptr = &cave[y][x];
3891
3892         /* Assume the player grid is easily viewable */
3893         c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3894
3895         /* Assume the player grid is viewable */
3896         cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3897
3898
3899         /*** Step 2 -- Major Diagonals ***/
3900
3901         /* Hack -- Limit */
3902         z = full * 2 / 3;
3903
3904         /* Scan south-east */
3905         for (d = 1; d <= z; d++)
3906         {
3907                 c_ptr = &cave[y+d][x+d];
3908                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3909                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x+d);
3910                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
3911         }
3912
3913         /* Scan south-west */
3914         for (d = 1; d <= z; d++)
3915         {
3916                 c_ptr = &cave[y+d][x-d];
3917                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3918                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x-d);
3919                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
3920         }
3921
3922         /* Scan north-east */
3923         for (d = 1; d <= z; d++)
3924         {
3925                 c_ptr = &cave[y-d][x+d];
3926                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3927                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x+d);
3928                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
3929         }
3930
3931         /* Scan north-west */
3932         for (d = 1; d <= z; d++)
3933         {
3934                 c_ptr = &cave[y-d][x-d];
3935                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3936                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x-d);
3937                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
3938         }
3939
3940
3941         /*** Step 3 -- major axes ***/
3942
3943         /* Scan south */
3944         for (d = 1; d <= full; d++)
3945         {
3946                 c_ptr = &cave[y+d][x];
3947                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3948                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x);
3949                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
3950         }
3951
3952         /* Initialize the "south strips" */
3953         se = sw = d;
3954
3955         /* Scan north */
3956         for (d = 1; d <= full; d++)
3957         {
3958                 c_ptr = &cave[y-d][x];
3959                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3960                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x);
3961                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
3962         }
3963
3964         /* Initialize the "north strips" */
3965         ne = nw = d;
3966
3967         /* Scan east */
3968         for (d = 1; d <= full; d++)
3969         {
3970                 c_ptr = &cave[y][x+d];
3971                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3972                 cave_view_hack(c_ptr, y, x+d);
3973                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
3974         }
3975
3976         /* Initialize the "east strips" */
3977         es = en = d;
3978
3979         /* Scan west */
3980         for (d = 1; d <= full; d++)
3981         {
3982                 c_ptr = &cave[y][x-d];
3983                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3984                 cave_view_hack(c_ptr, y, x-d);
3985                 if (!cave_floor_grid(c_ptr)) break;
3986         }
3987
3988         /* Initialize the "west strips" */
3989         ws = wn = d;
3990
3991
3992         /*** Step 4 -- Divide each "octant" into "strips" ***/
3993
3994         /* Now check each "diagonal" (in parallel) */
3995         for (n = 1; n <= over / 2; n++)
3996         {
3997                 int ypn, ymn, xpn, xmn;
3998
3999
4000                 /* Acquire the "bounds" of the maximal circle */
4001                 z = over - n - n;
4002                 if (z > full - n) z = full - n;
4003                 while ((z + n + (n>>1)) > full) z--;
4004
4005
4006                 /* Access the four diagonal grids */
4007                 ypn = y + n;
4008                 ymn = y - n;
4009                 xpn = x + n;
4010                 xmn = x - n;
4011
4012
4013                 /* South strip */
4014                 if (ypn < y_max)
4015                 {
4016                         /* Maximum distance */
4017                         m = MIN(z, y_max - ypn);
4018
4019                         /* East side */
4020                         if ((xpn <= x_max) && (n < se))
4021                         {
4022                                 /* Scan */
4023                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
4024                                 {
4025                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
4026                                         if (update_view_aux(ypn+d, xpn, ypn+d-1, xpn-1, ypn+d-1, xpn))
4027                                         {
4028                                                 if (n + d >= se) break;
4029                                         }
4030
4031                                         /* Track most distant "non-blockage" */
4032                                         else
4033                                         {
4034                                                 k = n + d;
4035                                         }
4036                                 }
4037
4038                                 /* Limit the next strip */
4039                                 se = k + 1;
4040                         }
4041
4042                         /* West side */
4043                         if ((xmn >= 0) && (n < sw))
4044                         {
4045                                 /* Scan */
4046                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
4047                                 {
4048                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
4049                                         if (update_view_aux(ypn+d, xmn, ypn+d-1, xmn+1, ypn+d-1, xmn))
4050                                         {
4051                                                 if (n + d >= sw) break;
4052                                         }
4053
4054                                         /* Track most distant "non-blockage" */
4055                                         else
4056                                         {
4057                                                 k = n + d;
4058                                         }
4059                                 }
4060
4061                                 /* Limit the next strip */
4062                                 sw = k + 1;
4063                         }
4064                 }
4065
4066
4067                 /* North strip */
4068                 if (ymn > 0)
4069                 {
4070                         /* Maximum distance */
4071                         m = MIN(z, ymn);
4072
4073                         /* East side */
4074                         if ((xpn <= x_max) && (n < ne))
4075                         {
4076                                 /* Scan */
4077                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
4078                                 {
4079                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
4080                                         if (update_view_aux(ymn-d, xpn, ymn-d+1, xpn-1, ymn-d+1, xpn))
4081                                         {
4082                                                 if (n + d >= ne) break;
4083                                         }
4084
4085                                         /* Track most distant "non-blockage" */
4086                                         else
4087                                         {
4088                                                 k = n + d;
4089                                         }
4090                                 }
4091
4092                                 /* Limit the next strip */
4093                                 ne = k + 1;
4094                         }
4095
4096                         /* West side */
4097                         if ((xmn >= 0) && (n < nw))
4098                         {
4099                                 /* Scan */
4100                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
4101                                 {
4102                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
4103                                         if (update_view_aux(ymn-d, xmn, ymn-d+1, xmn+1, ymn-d+1, xmn))
4104                                         {
4105                                                 if (n + d >= nw) break;
4106                                         }
4107
4108                                         /* Track most distant "non-blockage" */
4109                                         else
4110                                         {
4111                                                 k = n + d;
4112                                         }
4113                                 }
4114
4115                                 /* Limit the next strip */
4116                                 nw = k + 1;
4117                         }
4118                 }
4119
4120
4121                 /* East strip */
4122                 if (xpn < x_max)
4123                 {
4124                         /* Maximum distance */
4125                         m = MIN(z, x_max - xpn);
4126
4127                         /* South side */
4128                         if ((ypn <= x_max) && (n < es))
4129                         {
4130                                 /* Scan */
4131                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
4132                                 {
4133                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
4134                                         if (update_view_aux(ypn, xpn+d, ypn-1, xpn+d-1, ypn, xpn+d-1))
4135                                         {
4136                                                 if (n + d >= es) break;
4137                                         }
4138
4139                                         /* Track most distant "non-blockage" */
4140                                         else
4141                                         {
4142                                                 k = n + d;
4143                                         }
4144                                 }
4145
4146                                 /* Limit the next strip */
4147                                 es = k + 1;
4148                         }
4149
4150                         /* North side */
4151                         if ((ymn >= 0) && (n < en))
4152                         {
4153                                 /* Scan */
4154                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
4155                                 {
4156                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
4157                                         if (update_view_aux(ymn, xpn+d, ymn+1, xpn+d-1, ymn, xpn+d-1))
4158                                         {
4159                                                 if (n + d >= en) break;
4160                                         }
4161
4162                                         /* Track most distant "non-blockage" */
4163                                         else
4164                                         {
4165                                                 k = n + d;
4166                                         }
4167                                 }
4168
4169                                 /* Limit the next strip */
4170                                 en = k + 1;
4171                         }
4172                 }
4173
4174
4175                 /* West strip */
4176                 if (xmn > 0)
4177                 {
4178                         /* Maximum distance */
4179                         m = MIN(z, xmn);
4180
4181                         /* South side */
4182                         if ((ypn <= y_max) && (n < ws))
4183                         {
4184                                 /* Scan */
4185                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
4186                                 {
4187                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
4188                                         if (update_view_aux(ypn, xmn-d, ypn-1, xmn-d+1, ypn, xmn-d+1))
4189                                         {
4190                                                 if (n + d >= ws) break;
4191                                         }
4192
4193                                         /* Track most distant "non-blockage" */
4194                                         else
4195                                         {
4196                                                 k = n + d;
4197                                         }
4198                                 }
4199
4200                                 /* Limit the next strip */
4201                                 ws = k + 1;
4202                         }
4203
4204                         /* North side */
4205                         if ((ymn >= 0) && (n < wn))
4206                         {
4207                                 /* Scan */
4208                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
4209                                 {
4210                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
4211                                         if (update_view_aux(ymn, xmn-d, ymn+1, xmn-d+1, ymn, xmn-d+1))
4212                                         {
4213                                                 if (n + d >= wn) break;
4214                                         }
4215
4216                                         /* Track most distant "non-blockage" */
4217                                         else
4218                                         {
4219                                                 k = n + d;
4220                                         }
4221                                 }
4222
4223                                 /* Limit the next strip */
4224                                 wn = k + 1;
4225                         }
4226                 }
4227         }
4228
4229
4230         /*** Step 5 -- Complete the algorithm ***/
4231
4232         /* Update all the new grids */
4233         for (n = 0; n < view_n; n++)
4234         {
4235                 y = view_y[n];
4236                 x = view_x[n];
4237
4238                 /* Access the grid */
4239                 c_ptr = &cave[y][x];
4240
4241                 /* Clear the "CAVE_XTRA" flag */
4242                 c_ptr->info &= ~(CAVE_XTRA);
4243
4244                 /* Update only newly viewed grids */
4245                 if (c_ptr->info & (CAVE_TEMP)) continue;
4246
4247                 /* Add it to later visual update */
4248                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, y, x);
4249         }
4250
4251         /* Wipe the old grids, update as needed */
4252         for (n = 0; n < temp_n; n++)
4253         {
4254                 y = temp_y[n];
4255                 x = temp_x[n];
4256
4257                 /* Access the grid */
4258                 c_ptr = &cave[y][x];
4259
4260                 /* No longer in the array */
4261                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
4262
4263                 /* Update only non-viewable grids */
4264                 if (c_ptr->info & (CAVE_VIEW)) continue;
4265
4266                 /* Add it to later visual update */
4267                 cave_redraw_later(c_ptr, y, x);
4268         }
4269
4270         /* None left */
4271         temp_n = 0;
4272
4273         /* Mega-Hack -- Visual update later */
4274         p_ptr->update |= (PU_DELAY_VIS);
4275 }
4276
4277
4278 /*
4279  * Mega-Hack -- Delayed visual update
4280  * Only used if update_view(), update_lite() or update_mon_lite() was called
4281  */
4282 void delayed_visual_update(void)
4283 {
4284         int       i, y, x;
4285         cave_type *c_ptr;
4286
4287         /* Update needed grids */
4288         for (i = 0; i < redraw_n; i++)
4289         {
4290                 y = redraw_y[i];
4291                 x = redraw_x[i];
4292
4293                 /* Access the grid */
4294                 c_ptr = &cave[y][x];
4295
4296                 /* Update only needed grids (prevent multiple updating) */
4297                 if (!(c_ptr->info & CAVE_REDRAW)) continue;
4298
4299                 /* If required, note */
4300                 if (c_ptr->info & CAVE_NOTE) note_spot(y, x);
4301
4302                 /* Redraw */
4303                 lite_spot(y, x);
4304
4305                 /* Hack -- Visual update of monster on this grid */
4306                 if (c_ptr->m_idx) update_mon(c_ptr->m_idx, FALSE);
4307
4308                 /* No longer in the array */
4309                 c_ptr->info &= ~(CAVE_NOTE | CAVE_REDRAW);
4310         }
4311
4312         /* None left */
4313         redraw_n = 0;
4314 }
4315
4316
4317 /*
4318  * Hack -- forget the "flow" information
4319  */
4320 void forget_flow(void)
4321 {
4322         int x, y;
4323
4324         /* Check the entire dungeon */
4325         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4326         {
4327                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4328                 {
4329                         /* Forget the old data */
4330                         cave[y][x].dist = 0;
4331                         cave[y][x].cost = 0;
4332                         cave[y][x].when = 0;
4333                 }
4334         }
4335 }
4336
4337
4338 /*
4339  * Hack - speed up the update_flow algorithm by only doing
4340  * it everytime the player moves out of LOS of the last
4341  * "way-point".
4342  */
4343 static u16b flow_x = 0;
4344 static u16b flow_y = 0;
4345
4346
4347
4348 /*
4349  * Hack -- fill in the "cost" field of every grid that the player
4350  * can "reach" with the number of steps needed to reach that grid.
4351  * This also yields the "distance" of the player from every grid.
4352  *
4353  * In addition, mark the "when" of the grids that can reach
4354  * the player with the incremented value of "flow_n".
4355  *
4356  * Hack -- use the "seen" array as a "circular queue".
4357  *
4358  * We do not need a priority queue because the cost from grid
4359  * to grid is always "one" and we process them in order.
4360  */
4361 void update_flow(void)
4362 {
4363         int x, y, d;
4364         int flow_head = 1;
4365         int flow_tail = 0;
4366
4367         /* Paranoia -- make sure the array is empty */
4368         if (temp_n) return;
4369
4370         /* The last way-point is on the map */
4371         if (running && in_bounds(flow_y, flow_x))
4372         {
4373                 /* The way point is in sight - do not update.  (Speedup) */
4374                 if (cave[flow_y][flow_x].info & CAVE_VIEW) return;
4375         }
4376
4377         /* Erase all of the current flow information */
4378         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4379         {
4380                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4381                 {
4382                         cave[y][x].cost = 0;
4383                         cave[y][x].dist = 0;
4384                 }
4385         }
4386
4387         /* Save player position */
4388         flow_y = py;
4389         flow_x = px;
4390
4391         /* Add the player's grid to the queue */
4392         temp_y[0] = py;
4393         temp_x[0] = px;
4394
4395         /* Now process the queue */
4396         while (flow_head != flow_tail)
4397         {
4398                 int ty, tx;
4399
4400                 /* Extract the next entry */
4401                 ty = temp_y[flow_tail];
4402                 tx = temp_x[flow_tail];
4403
4404                 /* Forget that entry */
4405                 if (++flow_tail == TEMP_MAX) flow_tail = 0;
4406
4407                 /* Add the "children" */
4408                 for (d = 0; d < 8; d++)
4409                 {
4410                         int old_head = flow_head;
4411                         int m = cave[ty][tx].cost + 1;
4412                         int n = cave[ty][tx].dist + 1;
4413                         cave_type *c_ptr;
4414
4415                         /* Child location */
4416                         y = ty + ddy_ddd[d];
4417                         x = tx + ddx_ddd[d];
4418
4419                         /* Ignore player's grid */
4420                         if (player_bold(y, x)) continue;
4421
4422                         c_ptr = &cave[y][x];
4423
4424                         if (is_closed_door(c_ptr->feat)) m += 3;
4425
4426                         /* Ignore "pre-stamped" entries */
4427                         if (c_ptr->dist != 0 && c_ptr->dist <= n && c_ptr->cost <= m) continue;
4428
4429                         /* Ignore "walls" and "rubble" */
4430                         if ((c_ptr->feat >= FEAT_RUBBLE) && (c_ptr->feat != FEAT_TREES) && !cave_floor_grid(c_ptr)) continue;
4431
4432                         /* Save the flow cost */
4433                         if (c_ptr->cost == 0 || c_ptr->cost > m) c_ptr->cost = m;
4434                         if (c_ptr->dist == 0 || c_ptr->dist > n) c_ptr->dist = n;
4435
4436                         /* Hack -- limit flow depth */
4437                         if (n == MONSTER_FLOW_DEPTH) continue;
4438
4439                         /* Enqueue that entry */
4440                         temp_y[flow_head] = y;
4441                         temp_x[flow_head] = x;
4442
4443                         /* Advance the queue */
4444                         if (++flow_head == TEMP_MAX) flow_head = 0;
4445
4446                         /* Hack -- notice overflow by forgetting new entry */
4447                         if (flow_head == flow_tail) flow_head = old_head;
4448                 }
4449         }
4450 }
4451
4452
4453 static int scent_when = 0;
4454
4455 /*
4456  * Characters leave scent trails for perceptive monsters to track.
4457  *
4458  * Smell is rather more limited than sound.  Many creatures cannot use 
4459  * it at all, it doesn't extend very far outwards from the character's 
4460  * current position, and monsters can use it to home in the character, 
4461  * but not to run away from him.
4462  *
4463  * Smell is valued according to age.  When a character takes his turn, 
4464  * scent is aged by one, and new scent of the current age is laid down.  
4465  * Speedy characters leave more scent, true, but it also ages faster, 
4466  * which makes it harder to hunt them down.
4467  *
4468  * Whenever the age count loops, most of the scent trail is erased and 
4469  * the age of the remainder is recalculated.
4470  */
4471 void update_smell(void)
4472 {
4473         int i, j;
4474         int y, x;
4475
4476         /* Create a table that controls the spread of scent */
4477         const int scent_adjust[5][5] = 
4478         {
4479                 { -1, 0, 0, 0,-1 },
4480                 {  0, 1, 1, 1, 0 },
4481                 {  0, 1, 2, 1, 0 },
4482                 {  0, 1, 1, 1, 0 },
4483                 { -1, 0, 0, 0,-1 },
4484         };
4485
4486         /* Loop the age and adjust scent values when necessary */
4487         if (++scent_when == 254)
4488         {
4489                 /* Scan the entire dungeon */
4490                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4491                 {
4492                         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4493                         {
4494                                 int w = cave[y][x].when;
4495                                 cave[y][x].when = (w > 128) ? (w - 128) : 0;
4496                         }
4497                 }
4498
4499                 /* Restart */
4500                 scent_when = 126;
4501         }
4502
4503
4504         /* Lay down new scent */
4505         for (i = 0; i < 5; i++)
4506         {
4507                 for (j = 0; j < 5; j++)
4508                 {
4509                         cave_type *c_ptr;
4510
4511                         /* Translate table to map grids */
4512                         y = i + py - 2;
4513                         x = j + px - 2;
4514
4515                         /* Check Bounds */
4516                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
4517
4518                         c_ptr = &cave[y][x];
4519
4520                         /* Walls, water, and lava cannot hold scent. */
4521                         if ((c_ptr->feat >= FEAT_RUBBLE) && (c_ptr->feat != FEAT_TREES) && !cave_floor_grid(c_ptr)) continue;
4522
4523                         /* Grid must not be blocked by walls from the character */
4524                         if (!player_has_los_bold(y, x)) continue;
4525
4526                         /* Note grids that are too far away */
4527                         if (scent_adjust[i][j] == -1) continue;
4528
4529                         /* Mark the grid with new scent */
4530                         c_ptr->when = scent_when + scent_adjust[i][j];
4531                 }
4532         }
4533 }
4534
4535
4536 /*
4537  * Hack -- map the current panel (plus some) ala "magic mapping"
4538  */
4539 void map_area(int range)
4540 {
4541         int             i, x, y;
4542
4543         cave_type       *c_ptr;
4544
4545         byte feat;
4546
4547         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
4548
4549         /* Scan that area */
4550         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
4551         {
4552                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
4553                 {
4554                         if (distance(py, px, y, x) > range) continue;
4555
4556                         c_ptr = &cave[y][x];
4557
4558                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4559                         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
4560
4561                         /* All non-walls are "checked" */
4562                         if ((feat <= FEAT_DOOR_TAIL) ||
4563                             (feat == FEAT_RUBBLE) ||
4564                            ((feat >= FEAT_MINOR_GLYPH) &&
4565                             (feat <= FEAT_TREES)) ||
4566                             (feat >= FEAT_TOWN))
4567                         {
4568                                 /* Memorize normal features */
4569                                 if ((feat > FEAT_INVIS) && (feat != FEAT_DIRT) && (feat != FEAT_GRASS))
4570                                 {
4571                                         /* Memorize the object */
4572                                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4573                                 }
4574
4575                                 /* Memorize known walls */
4576                                 for (i = 0; i < 8; i++)
4577                                 {
4578                                         c_ptr = &cave[y + ddy_ddd[i]][x + ddx_ddd[i]];
4579
4580                                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4581                                         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
4582
4583                                         /* Memorize walls (etc) */
4584                                         if ((feat >= FEAT_RUBBLE) && (feat != FEAT_DIRT) && (feat != FEAT_GRASS))
4585                                         {
4586                                                 /* Memorize the walls */
4587                                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4588                                         }
4589                                 }
4590                         }
4591                 }
4592         }
4593
4594         /* Redraw map */
4595         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4596
4597         /* Window stuff */
4598         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4599 }
4600
4601
4602
4603 /*
4604  * Light up the dungeon using "clairvoyance"
4605  *
4606  * This function "illuminates" every grid in the dungeon, memorizes all
4607  * "objects", memorizes all grids as with magic mapping, and, under the
4608  * standard option settings (view_perma_grids but not view_torch_grids)
4609  * memorizes all floor grids too.
4610  *
4611  * Note that if "view_perma_grids" is not set, we do not memorize floor
4612  * grids, since this would defeat the purpose of "view_perma_grids", not
4613  * that anyone seems to play without this option.
4614  *
4615  * Note that if "view_torch_grids" is set, we do not memorize floor grids,
4616  * since this would prevent the use of "view_torch_grids" as a method to
4617  * keep track of what grids have been observed directly.
4618  */
4619 void wiz_lite(bool ninja)
4620 {
4621         int i, y, x;
4622         byte feat;
4623
4624         /* Memorize objects */
4625         for (i = 1; i < o_max; i++)
4626         {
4627                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
4628
4629                 /* Skip dead objects */
4630                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4631
4632                 /* Skip held objects */
4633                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
4634
4635                 /* Memorize */
4636                 o_ptr->marked |= OM_FOUND;
4637         }
4638
4639         /* Scan all normal grids */
4640         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
4641         {
4642                 /* Scan all normal grids */
4643                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
4644                 {
4645                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4646
4647                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4648                         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
4649
4650                         /* Process all non-walls */
4651                         if (cave_floor_bold(y, x) || (feat == FEAT_RUBBLE) || (feat == FEAT_TREES) || (feat == FEAT_MOUNTAIN))
4652                         {
4653                                 /* Scan all neighbors */
4654                                 for (i = 0; i < 9; i++)
4655                                 {
4656                                         int yy = y + ddy_ddd[i];
4657                                         int xx = x + ddx_ddd[i];
4658
4659                                         /* Get the grid */
4660                                         c_ptr = &cave[yy][xx];
4661
4662                                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4663                                         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
4664
4665                                         /* Perma-lite the grid */
4666                                         if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) && !ninja)
4667                                         {
4668                                                 c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
4669                                         }
4670
4671                                         /* Memorize normal features */
4672                                         if ((feat > FEAT_INVIS) && (feat != FEAT_DIRT) && (feat != FEAT_GRASS))
4673                                         {
4674                                                 /* Memorize the grid */
4675                                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4676                                         }
4677
4678                                         /* Perma-lit grids (newly and previously) */
4679                                         else if (c_ptr->info & CAVE_GLOW)
4680                                         {
4681                                                 /* Normally, memorize floors (see above) */
4682                                                 if (view_perma_grids && !view_torch_grids)
4683                                                 {
4684                                                         /* Memorize the grid */
4685                                                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4686                                                 }
4687                                         }
4688                                 }
4689                         }
4690                 }
4691         }
4692
4693         /* Update the monsters */
4694         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
4695
4696         /* Redraw map */
4697         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4698
4699         /* Window stuff */
4700         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4701 }
4702
4703
4704 /*
4705  * Forget the dungeon map (ala "Thinking of Maud...").
4706  */
4707 void wiz_dark(void)
4708 {
4709         int i, y, x;
4710
4711
4712         /* Forget every grid */
4713         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
4714         {
4715                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
4716                 {
4717                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4718
4719                         /* Process the grid */
4720                         c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK | CAVE_IN_DETECT);
4721                         c_ptr->info |= (CAVE_UNSAFE);
4722                 }
4723         }
4724
4725         /* Forget every grid on horizontal edge */
4726         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4727         {
4728                 cave[0][x].info &= ~(CAVE_MARK);
4729                 cave[cur_hgt - 1][x].info &= ~(CAVE_MARK);
4730         }
4731
4732         /* Forget every grid on vertical edge */
4733         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
4734         {
4735                 cave[y][0].info &= ~(CAVE_MARK);
4736                 cave[y][cur_wid - 1].info &= ~(CAVE_MARK);
4737         }
4738
4739         /* Forget all objects */
4740         for (i = 1; i < o_max; i++)
4741         {
4742                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
4743
4744                 /* Skip dead objects */
4745                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4746
4747                 /* Skip held objects */
4748                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
4749
4750                 /* Forget the object */
4751                 o_ptr->marked = 0;
4752         }
4753
4754         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
4755         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
4756
4757         /* Update the view and lite */
4758         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_MON_LITE);
4759
4760         /* Update the monsters */
4761         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
4762
4763         /* Redraw map */
4764         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4765
4766         /* Window stuff */
4767         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4768 }
4769
4770
4771
4772
4773
4774 /*
4775  * Change the "feat" flag for a grid, and notice/redraw the grid
4776  */
4777 void cave_set_feat(int y, int x, int feat)
4778 {
4779         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4780
4781         /* Clear mimic type */
4782         c_ptr->mimic = 0;
4783
4784         /* Remove flag for mirror/glyph */
4785         c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
4786
4787         /* Change the feature */
4788         c_ptr->feat = feat;
4789
4790         /* Hack -- glow the deep lava */
4791         if ((feat == FEAT_DEEP_LAVA) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
4792         {
4793                 int i, yy, xx;
4794
4795                 for (i = 0; i < 9; i++)
4796                 {
4797                         yy = y + ddy_ddd[i];
4798                         xx = x + ddx_ddd[i];
4799                         if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
4800                         cave[yy][xx].info |= CAVE_GLOW;
4801                         if (player_has_los_bold(yy, xx))
4802                         {
4803                                 /* Notice */
4804                                 note_spot(yy, xx);
4805
4806                                 /* Redraw */
4807                                 lite_spot(yy, xx);
4808                         }
4809                 }
4810         }
4811
4812         /* Notice */
4813         note_spot(y, x);
4814
4815         /* Redraw */
4816         lite_spot(y, x);
4817 }
4818
4819 /* Remove a mirror */
4820 void remove_mirror(int y, int x)
4821 {
4822         /* Remove the mirror */
4823         cave[y][x].info &= ~(CAVE_OBJECT);
4824         cave[y][x].mimic = 0;
4825
4826         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS)
4827         {
4828                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_GLOW);
4829                 if( !view_torch_grids )cave[y][x].info &= ~(CAVE_MARK);
4830         }
4831         /* Notice */
4832         note_spot(y, x);
4833
4834         /* Redraw */
4835         lite_spot(y, x);
4836 }
4837
4838
4839 /*
4840  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
4841  */
4842 bool is_mirror_grid(cave_type *c_ptr)
4843 {
4844         if ((c_ptr->info & CAVE_OBJECT) && c_ptr->mimic == FEAT_MIRROR)
4845                 return TRUE;
4846         else
4847                 return FALSE;
4848 }
4849
4850
4851 /*
4852  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
4853  */
4854 bool is_glyph_grid(cave_type *c_ptr)
4855 {
4856         if ((c_ptr->info & CAVE_OBJECT) && c_ptr->mimic == FEAT_GLYPH)
4857                 return TRUE;
4858         else
4859                 return FALSE;
4860 }
4861
4862
4863 /*
4864  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
4865  */
4866 bool is_explosive_rune_grid(cave_type *c_ptr)
4867 {
4868         if ((c_ptr->info & CAVE_OBJECT) && c_ptr->mimic == FEAT_MINOR_GLYPH)
4869                 return TRUE;
4870         else
4871                 return FALSE;
4872 }
4873
4874
4875 /*
4876  * Calculate "incremental motion". Used by project() and shoot().
4877  * Assumes that (*y,*x) lies on the path from (y1,x1) to (y2,x2).
4878  */
4879 void mmove2(int *y, int *x, int y1, int x1, int y2, int x2)
4880 {
4881         int dy, dx, dist, shift;
4882
4883         /* Extract the distance travelled */
4884         dy = (*y < y1) ? y1 - *y : *y - y1;
4885         dx = (*x < x1) ? x1 - *x : *x - x1;
4886
4887         /* Number of steps */
4888         dist = (dy > dx) ? dy : dx;
4889
4890         /* We are calculating the next location */
4891         dist++;
4892
4893
4894         /* Calculate the total distance along each axis */
4895         dy = (y2 < y1) ? (y1 - y2) : (y2 - y1);
4896         dx = (x2 < x1) ? (x1 - x2) : (x2 - x1);
4897
4898         /* Paranoia -- Hack -- no motion */
4899         if (!dy && !dx) return;
4900
4901
4902         /* Move mostly vertically */
4903         if (dy > dx)
4904         {
4905                 /* Extract a shift factor */
4906                 shift = (dist * dx + (dy - 1) / 2) / dy;
4907
4908                 /* Sometimes move along the minor axis */
4909                 (*x) = (x2 < x1) ? (x1 - shift) : (x1 + shift);
4910
4911                 /* Always move along major axis */
4912                 (*y) = (y2 < y1) ? (y1 - dist) : (y1 + dist);
4913         }
4914
4915         /* Move mostly horizontally */
4916         else
4917         {
4918                 /* Extract a shift factor */
4919                 shift = (dist * dy + (dx - 1) / 2) / dx;
4920
4921                 /* Sometimes move along the minor axis */
4922                 (*y) = (y2 < y1) ? (y1 - shift) : (y1 + shift);
4923
4924                 /* Always move along major axis */
4925                 (*x) = (x2 < x1) ? (x1 - dist) : (x1 + dist);
4926         }
4927 }
4928
4929
4930
4931 /*
4932  * Determine if a bolt spell cast from (y1,x1) to (y2,x2) will arrive
4933  * at the final destination, assuming no monster gets in the way.
4934  *
4935  * This is slightly (but significantly) different from "los(y1,x1,y2,x2)".
4936  */
4937 bool projectable(int y1, int x1, int y2, int x2)
4938 {
4939         int y, x;
4940
4941         int grid_n = 0;
4942         u16b grid_g[512];
4943
4944         /* Check the projection path */
4945         grid_n = project_path(grid_g, (project_length ? project_length : MAX_RANGE), y1, x1, y2, x2, 0);
4946
4947         /* No grid is ever projectable from itself */
4948         if (!grid_n) return (FALSE);
4949
4950         /* Final grid */
4951         y = GRID_Y(grid_g[grid_n - 1]);
4952         x = GRID_X(grid_g[grid_n - 1]);
4953
4954         /* May not end in an unrequested grid */
4955         if ((y != y2) || (x != x2)) return (FALSE);
4956
4957         /* Assume okay */
4958         return (TRUE);
4959 }
4960
4961
4962 /*
4963  * Standard "find me a location" function
4964  *
4965  * Obtains a legal location within the given distance of the initial
4966  * location, and with "los()" from the source to destination location.
4967  *
4968  * This function is often called from inside a loop which searches for
4969  * locations while increasing the "d" distance.
4970  *
4971  * Currently the "m" parameter is unused.
4972  */
4973 void scatter(int *yp, int *xp, int y, int x, int d, int m)
4974 {
4975         int nx, ny;
4976
4977         /* Unused */
4978         m = m;
4979
4980         /* Pick a location */
4981         while (TRUE)
4982         {
4983                 /* Pick a new location */
4984                 ny = rand_spread(y, d);
4985                 nx = rand_spread(x, d);
4986
4987                 /* Ignore annoying locations */
4988                 if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
4989
4990                 /* Ignore "excessively distant" locations */
4991                 if ((d > 1) && (distance(y, x, ny, nx) > d)) continue;
4992
4993                 /* Require "line of sight" */
4994                 if (los(y, x, ny, nx)) break;
4995         }
4996
4997         /* Save the location */
4998         (*yp) = ny;
4999         (*xp) = nx;
5000 }
5001
5002
5003
5004
5005 /*
5006  * Track a new monster
5007  */
5008 void health_track(int m_idx)
5009 {
5010         /* Mount monster is already tracked */
5011         if (m_idx && m_idx == p_ptr->riding) return;
5012
5013         /* Track a new guy */
5014         p_ptr->health_who = m_idx;
5015
5016         /* Redraw (later) */
5017         p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
5018 }
5019
5020
5021
5022 /*
5023  * Hack -- track the given monster race
5024  */
5025 void monster_race_track(int r_idx)
5026 {
5027         /* Save this monster ID */
5028         p_ptr->monster_race_idx = r_idx;
5029
5030         /* Window stuff */
5031         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
5032 }
5033
5034
5035
5036 /*
5037  * Hack -- track the given object kind
5038  */
5039 void object_kind_track(int k_idx)
5040 {
5041         /* Save this monster ID */
5042         p_ptr->object_kind_idx = k_idx;
5043
5044         /* Window stuff */
5045         p_ptr->window |= (PW_OBJECT);
5046 }
5047
5048
5049
5050 /*
5051  * Something has happened to disturb the player.
5052  *
5053  * The first arg indicates a major disturbance, which affects search.
5054  *
5055  * The second arg is currently unused, but could induce output flush.
5056  *
5057  * All disturbance cancels repeated commands, resting, and running.
5058  */
5059 void disturb(int stop_search, int unused_flag)
5060 {
5061         /* Unused */
5062         unused_flag = unused_flag;
5063
5064         /* Cancel auto-commands */
5065         /* command_new = 0; */
5066
5067         /* Cancel repeated commands */
5068         if (command_rep)
5069         {
5070                 /* Cancel */
5071                 command_rep = 0;
5072
5073                 /* Redraw the state (later) */
5074                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
5075         }
5076
5077         /* Cancel Resting */
5078         if ((p_ptr->action == ACTION_REST) || (p_ptr->action == ACTION_FISH) || (stop_search && (p_ptr->action == ACTION_SEARCH)))
5079         {
5080                 /* Cancel */
5081                 set_action(ACTION_NONE);
5082         }
5083
5084         /* Cancel running */
5085         if (running)
5086         {
5087                 /* Cancel */
5088                 running = 0;
5089
5090                 /* Check for new panel if appropriate */
5091                 if (center_player && !center_running) verify_panel();
5092
5093                 /* Calculate torch radius */
5094                 p_ptr->update |= (PU_TORCH);
5095
5096                 /* Update monster flow */
5097                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
5098         }
5099
5100         /* Flush the input if requested */
5101         if (flush_disturb) flush();
5102 }
5103
5104
5105 /*
5106  * Glow deep lava and building entrances in the floor
5107  */
5108 void glow_deep_lava_and_bldg(void)
5109 {
5110         int y, x, i, yy, xx;
5111         cave_type *c_ptr;
5112         byte feat;
5113
5114         /* Not in the darkness dungeon */
5115         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) return;
5116
5117         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
5118         {
5119                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
5120                 {
5121                         c_ptr = &cave[y][x];
5122
5123                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
5124                         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
5125
5126                         if ((feat == FEAT_DEEP_LAVA) ||
5127                            ((feat >= FEAT_SHOP_HEAD) &&
5128                             (feat <= FEAT_SHOP_TAIL)) ||
5129                             (feat == FEAT_MUSEUM) ||
5130                            ((feat >= FEAT_BLDG_HEAD) &&
5131                             (feat <= FEAT_BLDG_TAIL)))
5132                         {
5133                                 for (i = 0; i < 9; i++)
5134                                 {
5135                                         yy = y + ddy_ddd[i];
5136                                         xx = x + ddx_ddd[i];
5137                                         if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
5138                                         cave[yy][xx].info |= CAVE_GLOW;
5139                                         if (player_has_los_bold(yy, xx)) note_spot(yy, xx);
5140                                 }
5141                         }
5142                 }
5143         }
5144 }