OSDN Git Service

[Refactor] #37287 #37353 型の置換。 / Type replacement.
[hengband/hengband.git] / src / cave.c
1 /*!
2  * @file cave.c
3  * @brief ダンジョンの基礎部分実装(主にマスの実装) / low level dungeon routines -BEN-
4  * @date 2013/12/30
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * \n
12  * Support for Adam Bolt's tileset, lighting and transparency effects\n
13  * by Robert Ruehlmann (rr9@angband.org)\n
14  * \n
15  * 2013 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
16  */
17
18
19 #include "angband.h"
20
21 static byte display_autopick; /*!< 自動拾い状態の設定フラグ */
22 static int match_autopick;
23 static object_type *autopick_obj; /*!< 各種自動拾い処理時に使うオブジェクトポインタ */
24 static int feat_priority; /*!< マップ縮小表示時に表示すべき地形の優先度を保管する */
25
26 /*!
27  * @brief 2点間の距離をニュートン・ラプソン法で算出する / Distance between two points via Newton-Raphson technique
28  * @param y1 1点目のy座標
29  * @param x1 1点目のx座標
30  * @param y2 2点目のy座標
31  * @param x2 2点目のx座標
32  * @return 2点間の距離
33  */
34 POSITION distance (POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2)
35 {
36         POSITION dy = (y1 > y2) ? (y1 - y2) : (y2 - y1);
37         POSITION dx = (x1 > x2) ? (x1 - x2) : (x2 - x1);
38
39         /* Squared distance */
40         POSITION target = (dy * dy) + (dx * dx);
41
42         /* Approximate distance: hypot(dy,dx) = max(dy,dx) + min(dy,dx) / 2 */
43         POSITION d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
44
45         POSITION err;
46
47         /* Simple case */
48         if (!dy || !dx) return d;
49
50         while (1)
51         {
52                 /* Approximate error */
53                 err = (target - d * d) / (2 * d);
54
55                 /* No error - we are done */
56                 if (!err) break;
57
58                 /* Adjust distance */
59                 d += err;
60         }
61
62         return d;
63 }
64
65 /*!
66  * @brief 地形が罠持ちであるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given feature is a trap
67  * @param feat 地形情報のID
68  * @return 罠持ちの地形ならばTRUEを返す。
69  */
70 bool is_trap(IDX feat)
71 {
72         return have_flag(f_info[feat].flags, FF_TRAP);
73 }
74
75 /*!
76  * @brief マスに看破済みの罠があるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a known trap
77  * @param c_ptr マス構造体の参照ポインタ
78  * @return 看破済みの罠があるならTRUEを返す。
79  */
80 bool is_known_trap(cave_type *c_ptr)
81 {
82         if (!c_ptr->mimic && !cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_SECRET) &&
83             is_trap(c_ptr->feat)) return TRUE;
84         else
85                 return FALSE;
86 }
87
88 /*!
89  * @brief 地形が閉じたドアであるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a closed door
90  * @param feat 地形情報のID
91  * @return 閉じたドアのある地形ならばTRUEを返す。
92  */
93 bool is_closed_door(IDX feat)
94 {
95         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
96
97         return (have_flag(f_ptr->flags, FF_OPEN) || have_flag(f_ptr->flags, FF_BASH)) &&
98                !have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE);
99 }
100
101 /*!
102  * @brief マスに隠されたドアがあるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a hidden closed door
103  * @param c_ptr マス構造体の参照ポインタ
104  * @return 隠されたドアがあるならTRUEを返す。
105  */
106 bool is_hidden_door(cave_type *c_ptr)
107 {
108         if ((c_ptr->mimic || cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_SECRET)) &&
109             is_closed_door(c_ptr->feat))
110                 return TRUE;
111         else
112                 return FALSE;
113 }
114
115 /*!
116  * @brief LOS(Line Of Sight / 視線が通っているか)の判定を行う。
117  * @param y1 始点のy座標
118  * @param x1 始点のx座標
119  * @param y2 終点のy座標
120  * @param x2 終点のx座標
121  * @return LOSが通っているならTRUEを返す。
122  * @details
123  * A simple, fast, integer-based line-of-sight algorithm.  By Joseph Hall,\n
124  * 4116 Brewster Drive, Raleigh NC 27606.  Email to jnh@ecemwl.ncsu.edu.\n
125  *\n
126  * Returns TRUE if a line of sight can be traced from (x1,y1) to (x2,y2).\n
127  *\n
128  * The LOS begins at the center of the tile (x1,y1) and ends at the center of\n
129  * the tile (x2,y2).  If los() is to return TRUE, all of the tiles this line\n
130  * passes through must be floor tiles, except for (x1,y1) and (x2,y2).\n
131  *\n
132  * We assume that the "mathematical corner" of a non-floor tile does not\n
133  * block line of sight.\n
134  *\n
135  * Because this function uses (short) ints for all calculations, overflow may\n
136  * occur if dx and dy exceed 90.\n
137  *\n
138  * Once all the degenerate cases are eliminated, the values "qx", "qy", and\n
139  * "m" are multiplied by a scale factor "f1 = abs(dx * dy * 2)", so that\n
140  * we can use integer arithmetic.\n
141  *\n
142  * We travel from start to finish along the longer axis, starting at the border\n
143  * between the first and second tiles, where the y offset = .5 * slope, taking\n
144  * into account the scale factor.  See below.\n
145  *\n
146  * Also note that this function and the "move towards target" code do NOT\n
147  * share the same properties.  Thus, you can see someone, target them, and\n
148  * then fire a bolt at them, but the bolt may hit a wall, not them.  However\n,
149  * by clever choice of target locations, you can sometimes throw a "curve".\n
150  *\n
151  * Note that "line of sight" is not "reflexive" in all cases.\n
152  *\n
153  * Use the "projectable()" routine to test "spell/missile line of sight".\n
154  *\n
155  * Use the "update_view()" function to determine player line-of-sight.\n
156  */
157 bool los(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2)
158 {
159         /* Delta */
160         POSITION dx, dy;
161
162         /* Absolute */
163         int ax, ay;
164
165         /* Signs */
166         int sx, sy;
167
168         /* Fractions */
169         int qx, qy;
170
171         /* Scanners */
172         int tx, ty;
173
174         /* Scale factors */
175         int f1, f2;
176
177         /* Slope, or 1/Slope, of LOS */
178         int m;
179
180
181         /* Extract the offset */
182         dy = y2 - y1;
183         dx = x2 - x1;
184
185         /* Extract the absolute offset */
186         ay = ABS(dy);
187         ax = ABS(dx);
188
189
190         /* Handle adjacent (or identical) grids */
191         if ((ax < 2) && (ay < 2)) return TRUE;
192
193
194         /* Paranoia -- require "safe" origin */
195         /* if (!in_bounds(y1, x1)) return FALSE; */
196         /* if (!in_bounds(y2, x2)) return FALSE; */
197
198
199         /* Directly South/North */
200         if (!dx)
201         {
202                 /* South -- check for walls */
203                 if (dy > 0)
204                 {
205                         for (ty = y1 + 1; ty < y2; ty++)
206                         {
207                                 if (!cave_los_bold(ty, x1)) return FALSE;
208                         }
209                 }
210
211                 /* North -- check for walls */
212                 else
213                 {
214                         for (ty = y1 - 1; ty > y2; ty--)
215                         {
216                                 if (!cave_los_bold(ty, x1)) return FALSE;
217                         }
218                 }
219
220                 /* Assume los */
221                 return TRUE;
222         }
223
224         /* Directly East/West */
225         if (!dy)
226         {
227                 /* East -- check for walls */
228                 if (dx > 0)
229                 {
230                         for (tx = x1 + 1; tx < x2; tx++)
231                         {
232                                 if (!cave_los_bold(y1, tx)) return FALSE;
233                         }
234                 }
235
236                 /* West -- check for walls */
237                 else
238                 {
239                         for (tx = x1 - 1; tx > x2; tx--)
240                         {
241                                 if (!cave_los_bold(y1, tx)) return FALSE;
242                         }
243                 }
244
245                 /* Assume los */
246                 return TRUE;
247         }
248
249
250         /* Extract some signs */
251         sx = (dx < 0) ? -1 : 1;
252         sy = (dy < 0) ? -1 : 1;
253
254
255         /* Vertical "knights" */
256         if (ax == 1)
257         {
258                 if (ay == 2)
259                 {
260                         if (cave_los_bold(y1 + sy, x1)) return TRUE;
261                 }
262         }
263
264         /* Horizontal "knights" */
265         else if (ay == 1)
266         {
267                 if (ax == 2)
268                 {
269                         if (cave_los_bold(y1, x1 + sx)) return TRUE;
270                 }
271         }
272
273
274         /* Calculate scale factor div 2 */
275         f2 = (ax * ay);
276
277         /* Calculate scale factor */
278         f1 = f2 << 1;
279
280
281         /* Travel horizontally */
282         if (ax >= ay)
283         {
284                 /* Let m = dy / dx * 2 * (dy * dx) = 2 * dy * dy */
285                 qy = ay * ay;
286                 m = qy << 1;
287
288                 tx = x1 + sx;
289
290                 /* Consider the special case where slope == 1. */
291                 if (qy == f2)
292                 {
293                         ty = y1 + sy;
294                         qy -= f1;
295                 }
296                 else
297                 {
298                         ty = y1;
299                 }
300
301                 /* Note (below) the case (qy == f2), where */
302                 /* the LOS exactly meets the corner of a tile. */
303                 while (x2 - tx)
304                 {
305                         if (!cave_los_bold(ty, tx)) return FALSE;
306
307                         qy += m;
308
309                         if (qy < f2)
310                         {
311                                 tx += sx;
312                         }
313                         else if (qy > f2)
314                         {
315                                 ty += sy;
316                                 if (!cave_los_bold(ty, tx)) return FALSE;
317                                 qy -= f1;
318                                 tx += sx;
319                         }
320                         else
321                         {
322                                 ty += sy;
323                                 qy -= f1;
324                                 tx += sx;
325                         }
326                 }
327         }
328
329         /* Travel vertically */
330         else
331         {
332                 /* Let m = dx / dy * 2 * (dx * dy) = 2 * dx * dx */
333                 qx = ax * ax;
334                 m = qx << 1;
335
336                 ty = y1 + sy;
337
338                 if (qx == f2)
339                 {
340                         tx = x1 + sx;
341                         qx -= f1;
342                 }
343                 else
344                 {
345                         tx = x1;
346                 }
347
348                 /* Note (below) the case (qx == f2), where */
349                 /* the LOS exactly meets the corner of a tile. */
350                 while (y2 - ty)
351                 {
352                         if (!cave_los_bold(ty, tx)) return FALSE;
353
354                         qx += m;
355
356                         if (qx < f2)
357                         {
358                                 ty += sy;
359                         }
360                         else if (qx > f2)
361                         {
362                                 tx += sx;
363                                 if (!cave_los_bold(ty, tx)) return FALSE;
364                                 qx -= f1;
365                                 ty += sy;
366                         }
367                         else
368                         {
369                                 tx += sx;
370                                 qx -= f1;
371                                 ty += sy;
372                         }
373                 }
374         }
375
376         /* Assume los */
377         return TRUE;
378 }
379
380 #define COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /*!< 照明状態を壁により影響を受ける、より複雑な判定に切り替えるマクロ */
381
382
383 /*!
384  * @brief 指定された座標のマスが現在照らされているかを返す。 / Check for "local" illumination
385  * @param y y座標
386  * @param x x座標
387  * @return 指定された座標に照明がかかっているならTRUEを返す。。
388  */
389 static bool check_local_illumination(int y, int x)
390 {
391         /* Hack -- move towards player */
392         int yy = (y < p_ptr->y) ? (y + 1) : (y > p_ptr->y) ? (y - 1) : y;
393         int xx = (x < p_ptr->x) ? (x + 1) : (x > p_ptr->x) ? (x - 1) : x;
394
395         /* Check for "local" illumination */
396
397 #ifdef COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
398
399         /* Check for "complex" illumination */
400         if ((feat_supports_los(get_feat_mimic(&cave[yy][xx])) &&
401              (cave[yy][xx].info & CAVE_GLOW)) ||
402             (feat_supports_los(get_feat_mimic(&cave[y][xx])) &&
403              (cave[y][xx].info & CAVE_GLOW)) ||
404             (feat_supports_los(get_feat_mimic(&cave[yy][x])) &&
405              (cave[yy][x].info & CAVE_GLOW)))
406         {
407                 return TRUE;
408         }
409         else return FALSE;
410
411 #else /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
412
413         /* Check for "simple" illumination */
414         return (cave[yy][xx].info & CAVE_GLOW) ? TRUE : FALSE;
415
416 #endif /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
417 }
418
419
420 /*! 対象座標のマスの照明状態を更新する際の補助処理マクロ */
421 #define update_local_illumination_aux(Y, X) \
422 { \
423         if (player_has_los_bold((Y), (X))) \
424         { \
425                 /* Update the monster */ \
426                 if (cave[(Y)][(X)].m_idx) update_mon(cave[(Y)][(X)].m_idx, FALSE); \
427 \
428                 /* Notice and redraw */ \
429                 note_spot((Y), (X)); \
430                 lite_spot((Y), (X)); \
431         } \
432 }
433
434 /*!
435  * @brief 指定された座標の照明状態を更新する / Update "local" illumination
436  * @param y y座標
437  * @param x x座標
438  * @return なし
439  */
440 void update_local_illumination(POSITION y, POSITION x)
441 {
442         int i;
443         POSITION yy, xx;
444
445         if (!in_bounds(y, x)) return;
446
447 #ifdef COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
448
449         if ((y != p_ptr->y) && (x != p_ptr->x))
450         {
451                 yy = (y < p_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
452                 xx = (x < p_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
453                 update_local_illumination_aux(yy, xx);
454                 update_local_illumination_aux(y, xx);
455                 update_local_illumination_aux(yy, x);
456         }
457         else if (x != p_ptr->x) /* y == p_ptr->y */
458         {
459                 xx = (x < p_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
460                 for (i = -1; i <= 1; i++)
461                 {
462                         yy = y + i;
463                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
464                 }
465                 yy = y - 1;
466                 update_local_illumination_aux(yy, x);
467                 yy = y + 1;
468                 update_local_illumination_aux(yy, x);
469         }
470         else if (y != p_ptr->y) /* x == p_ptr->x */
471         {
472                 yy = (y < p_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
473                 for (i = -1; i <= 1; i++)
474                 {
475                         xx = x + i;
476                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
477                 }
478                 xx = x - 1;
479                 update_local_illumination_aux(y, xx);
480                 xx = x + 1;
481                 update_local_illumination_aux(y, xx);
482         }
483         else /* Player's grid */
484         {
485                 for (i = 0; i < 8; i++)
486                 {
487                         yy = y + ddy_cdd[i];
488                         xx = x + ddx_cdd[i];
489                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
490                 }
491         }
492
493 #else /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
494
495         if ((y != p_ptr->y) && (x != p_ptr->x))
496         {
497                 yy = (y < p_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
498                 xx = (x < p_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
499                 update_local_illumination_aux(yy, xx);
500         }
501         else if (x != p_ptr->x) /* y == p_ptr->y */
502         {
503                 xx = (x < p_ptr->x) ? (x - 1) : (x + 1);
504                 for (i = -1; i <= 1; i++)
505                 {
506                         yy = y + i;
507                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
508                 }
509         }
510         else if (y != p_ptr->y) /* x == p_ptr->x */
511         {
512                 yy = (y < p_ptr->y) ? (y - 1) : (y + 1);
513                 for (i = -1; i <= 1; i++)
514                 {
515                         xx = x + i;
516                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
517                 }
518         }
519         else /* Player's grid */
520         {
521                 for (i = 0; i < 8; i++)
522                 {
523                         yy = y + ddy_cdd[i];
524                         xx = x + ddx_cdd[i];
525                         update_local_illumination_aux(yy, xx);
526                 }
527         }
528
529 #endif /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
530 }
531
532
533 /*!
534  * @brief 指定された座標をプレイヤーが視覚に収められるかを返す。 / Can the player "see" the given grid in detail?
535  * @param y y座標
536  * @param x x座標
537  * @return 視覚に収められる状態ならTRUEを返す
538  * @details
539  * He must have vision, illumination, and line of sight.\n
540  * \n
541  * Note -- "CAVE_LITE" is only set if the "torch" has "los()".\n
542  * So, given "CAVE_LITE", we know that the grid is "fully visible".\n
543  *\n
544  * Note that "CAVE_GLOW" makes little sense for a wall, since it would mean\n
545  * that a wall is visible from any direction.  That would be odd.  Except\n
546  * under wizard light, which might make sense.  Thus, for walls, we require\n
547  * not only that they be "CAVE_GLOW", but also, that they be adjacent to a\n
548  * grid which is not only "CAVE_GLOW", but which is a non-wall, and which is\n
549  * in line of sight of the player.\n
550  *\n
551  * This extra check is expensive, but it provides a more "correct" semantics.\n
552  *\n
553  * Note that we should not run this check on walls which are "outer walls" of\n
554  * the dungeon, or we will induce a memory fault, but actually verifying all\n
555  * of the locations would be extremely expensive.\n
556  *\n
557  * Thus, to speed up the function, we assume that all "perma-walls" which are\n
558  * "CAVE_GLOW" are "illuminated" from all sides.  This is correct for all cases\n
559  * except "vaults" and the "buildings" in town.  But the town is a hack anyway,\n
560  * and the player has more important things on his mind when he is attacking a\n
561  * monster vault.  It is annoying, but an extremely important optimization.\n
562  *\n
563  * Note that "glowing walls" are only considered to be "illuminated" if the\n
564  * grid which is next to the wall in the direction of the player is also a\n
565  * "glowing" grid.  This prevents the player from being able to "see" the\n
566  * walls of illuminated rooms from a corridor outside the room.\n
567  */
568 bool player_can_see_bold(POSITION y, POSITION x)
569 {
570         cave_type *c_ptr;
571
572         /* Blind players see nothing */
573         if (p_ptr->blind) return FALSE;
574
575         /* Access the cave grid */
576         c_ptr = &cave[y][x];
577
578         /* Note that "torch-lite" yields "illumination" */
579         if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)) return TRUE;
580
581         /* Require line of sight to the grid */
582         if (!player_has_los_bold(y, x)) return FALSE;
583
584         /* Noctovision of Ninja */
585         if (p_ptr->see_nocto) return TRUE;
586
587         /* Require "perma-lite" of the grid */
588         if ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW) return FALSE;
589
590         /* Feature code (applying "mimic" field) */
591         /* Floors are simple */
592         if (feat_supports_los(get_feat_mimic(c_ptr))) return TRUE;
593
594         /* Check for "local" illumination */
595         return check_local_illumination(y, x);
596 }
597
598 /*!
599  * @brief 指定された座標をプレイヤー収められていない状態かどうか / Returns true if the player's grid is dark
600  * @return 視覚に収められていないならTRUEを返す
601  * @details player_can_see_bold()関数の返り値の否定を返している。
602  */
603 bool no_lite(void)
604 {
605         return (!player_can_see_bold(p_ptr->y, p_ptr->x));
606 }
607
608
609 /*!
610  * @brief 指定された座標が地震や階段生成の対象となるマスかを返す。 / Determine if a given location may be "destroyed"
611  * @param y y座標
612  * @param x x座標
613  * @return 各種の変更が可能ならTRUEを返す。
614  * @details 
615  * 条件は永久地形でなく、なおかつ該当のマスにアーティファクトが存在しないか、である。英語の旧コメントに反して*破壊*の抑止判定には現在使われていない。
616  */
617 bool cave_valid_bold(POSITION y, POSITION x)
618 {
619         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
620         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
621
622         /* Forbid perma-grids */
623         if (cave_perma_grid(c_ptr)) return (FALSE);
624
625         /* Check objects */
626         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
627         {
628                 object_type *o_ptr;
629
630                 /* Acquire object */
631                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
632
633                 /* Acquire next object */
634                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
635
636                 /* Forbid artifact grids */
637                 if (object_is_artifact(o_ptr)) return (FALSE);
638         }
639
640         /* Accept */
641         return (TRUE);
642 }
643
644
645
646
647 /*!
648  * 一般的にモンスターシンボルとして扱われる記号を定義する(幻覚処理向け) / Hack -- Legal monster codes
649  */
650 static char image_monster_hack[] = \
651 "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ";
652
653 /*!
654  * 一般的にオブジェクトシンボルとして扱われる記号を定義する(幻覚処理向け) /  Hack -- Legal object codes
655  */
656 static char image_object_hack[] = "?/|\\\"!$()_-=[]{},~";
657
658 /*!
659  * @brief モンスターの表示を幻覚状態に差し替える / Mega-Hack -- Hallucinatory monster
660  * @param ap 本来の色
661  * @param cp 本来のシンボル
662  * @return なし
663  */
664 static void image_monster(byte *ap, char *cp)
665 {
666         /* Random symbol from set above */
667         if (use_graphics)
668         {
669                 monster_race *r_ptr = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
670
671                 *cp = r_ptr->x_char;
672                 *ap = r_ptr->x_attr;
673         }
674         else
675         /* Text mode */
676         {
677                 *cp = (one_in_(25) ?
678                        image_object_hack[randint0(sizeof(image_object_hack) - 1)] :
679                        image_monster_hack[randint0(sizeof(image_monster_hack) - 1)]);
680
681                 /* Random color */
682                 *ap = randint1(15);
683         }
684 }
685
686 /*!
687  * @brief オブジェクトの表示を幻覚状態に差し替える / Hallucinatory object
688  * @param ap 本来の色
689  * @param cp 本来のシンボル
690  * @return なし
691  */
692 static void image_object(byte *ap, char *cp)
693 {
694         if (use_graphics)
695         {
696                 object_kind *k_ptr = &k_info[randint1(max_k_idx-1)];
697
698                 *cp = k_ptr->x_char;
699                 *ap = k_ptr->x_attr;
700         }
701         else
702         {
703                 int n = sizeof(image_object_hack) - 1;
704
705                 *cp = image_object_hack[randint0(n)];
706
707                 /* Random color */
708                 *ap = randint1(15);
709         }
710 }
711
712
713 /*!
714  * @brief オブジェクト&モンスターの表示を幻覚状態に差し替える / Hack -- Random hallucination
715  * @param ap 本来の色
716  * @param cp 本来のシンボル
717  * @return なし
718  */
719 static void image_random(byte *ap, char *cp)
720 {
721         /* Normally, assume monsters */
722         if (randint0(100) < 75)
723         {
724                 image_monster(ap, cp);
725         }
726
727         /* Otherwise, assume objects */
728         else
729         {
730                 image_object(ap, cp);
731         }
732 }
733
734 /*!
735  * 照明の表現を行うための色合いの関係を{暗闇時, 照明時} で定義する /
736  * This array lists the effects of "brightness" on various "base" colours.\n
737  *\n
738  * This is used to do dynamic lighting effects in ascii :-)\n
739  * At the moment, only the various "floor" tiles are affected.\n
740  *\n
741  * The layout of the array is [x][0] = light and [x][1] = dark.\n
742  */
743 static byte lighting_colours[16][2] =
744 {
745         /* TERM_DARK */
746         {TERM_L_DARK, TERM_DARK},
747
748         /* TERM_WHITE */
749         {TERM_YELLOW, TERM_SLATE},
750
751         /* TERM_SLATE */
752         {TERM_WHITE, TERM_L_DARK},
753
754         /* TERM_ORANGE */
755         {TERM_L_UMBER, TERM_UMBER},
756
757         /* TERM_RED */
758         {TERM_RED, TERM_RED},
759
760         /* TERM_GREEN */
761         {TERM_L_GREEN, TERM_GREEN},
762
763         /* TERM_BLUE */
764         {TERM_BLUE, TERM_BLUE},
765
766         /* TERM_UMBER */
767         {TERM_L_UMBER, TERM_RED},
768
769         /* TERM_L_DARK */
770         {TERM_SLATE, TERM_L_DARK},
771
772         /* TERM_L_WHITE */
773         {TERM_WHITE, TERM_SLATE},
774
775         /* TERM_VIOLET */
776         {TERM_L_RED, TERM_BLUE},
777
778         /* TERM_YELLOW */
779         {TERM_YELLOW, TERM_ORANGE},
780
781         /* TERM_L_RED */
782         {TERM_L_RED, TERM_L_RED},
783
784         /* TERM_L_GREEN */
785         {TERM_L_GREEN, TERM_GREEN},
786
787         /* TERM_L_BLUE */
788         {TERM_L_BLUE, TERM_L_BLUE},
789
790         /* TERM_L_UMBER */
791         {TERM_L_UMBER, TERM_UMBER}
792 };
793
794 /*!
795  * @brief 調査中
796  * @todo コメントを付加すること
797  */
798 void apply_default_feat_lighting(byte f_attr[F_LIT_MAX], byte f_char[F_LIT_MAX])
799 {
800         byte s_attr = f_attr[F_LIT_STANDARD];
801         byte s_char = f_char[F_LIT_STANDARD];
802         int i;
803
804         if (is_ascii_graphics(s_attr)) /* For ASCII */
805         {
806                 f_attr[F_LIT_LITE] = lighting_colours[s_attr & 0x0f][0];
807                 f_attr[F_LIT_DARK] = lighting_colours[s_attr & 0x0f][1];
808                 for (i = F_LIT_NS_BEGIN; i < F_LIT_MAX; i++) f_char[i] = s_char;
809         }
810         else /* For tile graphics */
811         {
812                 for (i = F_LIT_NS_BEGIN; i < F_LIT_MAX; i++) f_attr[i] = s_attr;
813                 f_char[F_LIT_LITE] = s_char + 2;
814                 f_char[F_LIT_DARK] = s_char + 1;
815         }
816 }
817
818
819 /*!
820  * モンスターにより照明が消されている地形か否かを判定する。 / Is this grid "darkened" by monster?
821  */
822 #define darkened_grid(C) \
823         ((((C)->info & (CAVE_VIEW | CAVE_LITE | CAVE_MNLT | CAVE_MNDK)) == (CAVE_VIEW | CAVE_MNDK)) && \
824         !p_ptr->see_nocto)
825
826
827 /*!
828  * @brief Mコマンドによる縮小マップの表示を行う / Extract the attr/char to display at the given (legal) map location
829  * @details
830  * Basically, we "paint" the chosen attr/char in several passes, starting\n
831  * with any known "terrain features" (defaulting to darkness), then adding\n
832  * any known "objects", and finally, adding any known "monsters".  This\n
833  * is not the fastest method but since most of the calls to this function\n
834  * are made for grids with no monsters or objects, it is fast enough.\n
835  *\n
836  * Note that this function, if used on the grid containing the "player",\n
837  * will return the attr/char of the grid underneath the player, and not\n
838  * the actual player attr/char itself, allowing a lot of optimization\n
839  * in various "display" functions.\n
840  *\n
841  * Note that the "zero" entry in the feature/object/monster arrays are\n
842  * used to provide "special" attr/char codes, with "monster zero" being\n
843  * used for the player attr/char, "object zero" being used for the "stack"\n
844  * attr/char, and "feature zero" being used for the "nothing" attr/char,\n
845  * though this function makes use of only "feature zero".\n
846  *\n
847  * Note that monsters can have some "special" flags, including "ATTR_MULTI",\n
848  * which means their color changes, and "ATTR_CLEAR", which means they take\n
849  * the color of whatever is under them, and "CHAR_CLEAR", which means that\n
850  * they take the symbol of whatever is under them.  Technically, the flag\n
851  * "CHAR_MULTI" is supposed to indicate that a monster looks strange when\n
852  * examined, but this flag is currently ignored.\n
853  *\n
854  * Currently, we do nothing with multi-hued objects, because there are\n
855  * not any.  If there were, they would have to set "shimmer_objects"\n
856  * when they were created, and then new "shimmer" code in "dungeon.c"\n
857  * would have to be created handle the "shimmer" effect, and the code\n
858  * in "cave.c" would have to be updated to create the shimmer effect.\n
859  *\n
860  * Note the effects of hallucination.  Objects always appear as random\n
861  * "objects", monsters as random "monsters", and normal grids occasionally\n
862  * appear as random "monsters" or "objects", but note that these random\n
863  * "monsters" and "objects" are really just "colored ascii symbols".\n
864  *\n
865  * Note that "floors" and "invisible traps" (and "zero" features) are\n
866  * drawn as "floors" using a special check for optimization purposes,\n
867  * and these are the only features which get drawn using the special\n
868  * lighting effects activated by "view_special_lite".\n
869  *\n
870  * Note the use of the "mimic" field in the "terrain feature" processing,\n
871  * which allows any feature to "pretend" to be another feature.  This is\n
872  * used to "hide" secret doors, and to make all "doors" appear the same,\n
873  * and all "walls" appear the same, and "hidden" treasure stay hidden.\n
874  * It is possible to use this field to make a feature "look" like a floor,\n
875  * but the "special lighting effects" for floors will not be used.\n
876  *\n
877  * Note the use of the new "terrain feature" information.  Note that the\n
878  * assumption that all interesting "objects" and "terrain features" are\n
879  * memorized allows extremely optimized processing below.  Note the use\n
880  * of separate flags on objects to mark them as memorized allows a grid\n
881  * to have memorized "terrain" without granting knowledge of any object\n
882  * which may appear in that grid.\n
883  *\n
884  * Note the efficient code used to determine if a "floor" grid is\n
885  * "memorized" or "viewable" by the player, where the test for the\n
886  * grid being "viewable" is based on the facts that (1) the grid\n
887  * must be "lit" (torch-lit or perma-lit), (2) the grid must be in\n
888  * line of sight, and (3) the player must not be blind, and uses the\n
889  * assumption that all torch-lit grids are in line of sight.\n
890  *\n
891  * Note that floors (and invisible traps) are the only grids which are\n
892  * not memorized when seen, so only these grids need to check to see if\n
893  * the grid is "viewable" to the player (if it is not memorized).  Since\n
894  * most non-memorized grids are in fact walls, this induces *massive*\n
895  * efficiency, at the cost of *forcing* the memorization of non-floor\n
896  * grids when they are first seen.  Note that "invisible traps" are\n
897  * always treated exactly like "floors", which prevents "cheating".\n
898  *\n
899  * Note the "special lighting effects" which can be activated for floor\n
900  * grids using the "view_special_lite" option (for "white" floor grids),\n
901  * causing certain grids to be displayed using special colors.  If the\n
902  * player is "blind", we will use "dark gray", else if the grid is lit\n
903  * by the torch, and the "view_yellow_lite" option is set, we will use\n
904  * "yellow", else if the grid is "dark", we will use "dark gray", else\n
905  * if the grid is not "viewable", and the "view_bright_lite" option is\n
906  * set, and the we will use "slate" (gray).  We will use "white" for all\n
907  * other cases, in particular, for illuminated viewable floor grids.\n
908  *\n
909  * Note the "special lighting effects" which can be activated for wall\n
910  * grids using the "view_granite_lite" option (for "white" wall grids),\n
911  * causing certain grids to be displayed using special colors.  If the\n
912  * player is "blind", we will use "dark gray", else if the grid is lit\n
913  * by the torch, and the "view_yellow_lite" option is set, we will use\n
914  * "yellow", else if the "view_bright_lite" option is set, and the grid\n
915  * is not "viewable", or is "dark", or is glowing, but not when viewed\n
916  * from the player's current location, we will use "slate" (gray).  We\n
917  * will use "white" for all other cases, in particular, for correctly\n
918  * illuminated viewable wall grids.\n
919  *\n
920  * Note that, when "view_granite_lite" is set, we use an inline version\n
921  * of the "player_can_see_bold()" function to check the "viewability" of\n
922  * grids when the "view_bright_lite" option is set, and we do NOT use\n
923  * any special colors for "dark" wall grids, since this would allow the\n
924  * player to notice the walls of illuminated rooms from a hallway that\n
925  * happened to run beside the room.  The alternative, by the way, would\n
926  * be to prevent the generation of hallways next to rooms, but this\n
927  * would still allow problems when digging towards a room.\n
928  *\n
929  * Note that bizarre things must be done when the "attr" and/or "char"\n
930  * codes have the "high-bit" set, since these values are used to encode\n
931  * various "special" pictures in some versions, and certain situations,\n
932  * such as "multi-hued" or "clear" monsters, cause the attr/char codes\n
933  * to be "scrambled" in various ways.\n
934  *\n
935  * Note that eventually we may use the "&" symbol for embedded treasure,\n
936  * and use the "*" symbol to indicate multiple objects, though this will\n
937  * have to wait for Angband 2.8.0 or later.  Note that currently, this\n
938  * is not important, since only one object or terrain feature is allowed\n
939  * in each grid.  If needed, "k_info[0]" will hold the "stack" attr/char.\n
940  *\n
941  * Note the assumption that doing "x_ptr = &x_info[x]" plus a few of\n
942  * "x_ptr->xxx", is quicker than "x_info[x].xxx", if this is incorrect\n
943  * then a whole lot of code should be changed...  XXX XXX\n
944  */
945 void map_info(POSITION y, POSITION x, byte *ap, char *cp, byte *tap, char *tcp)
946 {
947         /* Get the cave */
948         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
949
950         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
951
952         /* Feature code (applying "mimic" field) */
953         s16b feat = get_feat_mimic(c_ptr);
954
955         /* Access floor */
956         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
957
958         byte a;
959         byte c;
960
961         /* Boring grids (floors, etc) */
962         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
963         {
964                 /*
965                  * Handle Memorized or visible floor
966                  *
967                  * No visual when blinded.
968                  *   (to prevent strange effects on darkness breath)
969                  * otherwise,
970                  * - Can see grids with CAVE_MARK.
971                  * - Can see grids with CAVE_LITE or CAVE_MNLT.
972                  *   (Such grids also have CAVE_VIEW)
973                  * - Can see grids with CAVE_VIEW unless darkened by monsters.
974                  */
975                 if (!p_ptr->blind &&
976                     ((c_ptr->info & (CAVE_MARK | CAVE_LITE | CAVE_MNLT)) ||
977                      ((c_ptr->info & CAVE_VIEW) && (((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) == CAVE_GLOW) || p_ptr->see_nocto))))
978                 {
979                         /* Normal attr/char */
980                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
981                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
982
983                         if (p_ptr->wild_mode)
984                         {
985                                 /* Special lighting effects */
986                                 /* Handle "night" */
987                                 if (view_special_lite && !is_daytime())
988                                 {
989                                         /* Use a darkened colour/tile */
990                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
991                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
992                                 }
993                         }
994
995                         /* Mega-Hack -- Handle "in-sight" and "darkened" grids */
996                         else if (darkened_grid(c_ptr))
997                         {
998                                 /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
999                                 feat = (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & CAVE_UNSAFE)) ? feat_undetected : feat_none;
1000
1001                                 /* Access darkness */
1002                                 f_ptr = &f_info[feat];
1003
1004                                 /* Char and attr of darkness */
1005                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1006                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1007                         }
1008
1009                         /* Special lighting effects */
1010                         else if (view_special_lite)
1011                         {
1012                                 /* Handle "torch-lit" grids */
1013                                 if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
1014                                 {
1015                                         /* Torch lite */
1016                                         if (view_yellow_lite)
1017                                         {
1018                                                 /* Use a brightly lit colour/tile */
1019                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_LITE];
1020                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_LITE];
1021                                         }
1022                                 }
1023
1024                                 /* Handle "dark" grids */
1025                                 else if ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
1026                                 {
1027                                         /* Use a darkened colour/tile */
1028                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1029                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1030                                 }
1031
1032                                 /* Handle "out-of-sight" grids */
1033                                 else if (!(c_ptr->info & CAVE_VIEW))
1034                                 {
1035                                         /* Special flag */
1036                                         if (view_bright_lite)
1037                                         {
1038                                                 /* Use a darkened colour/tile */
1039                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1040                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1041                                         }
1042                                 }
1043                         }
1044                 }
1045
1046                 /* Unknown */
1047                 else
1048                 {
1049                         /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
1050                         feat = (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & CAVE_UNSAFE)) ? feat_undetected : feat_none;
1051
1052                         /* Access darkness */
1053                         f_ptr = &f_info[feat];
1054
1055                         /* Normal attr/char */
1056                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1057                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1058                 }
1059         }
1060
1061         /* Interesting grids (non-floors) */
1062         else
1063         {
1064                 /* Memorized grids */
1065                 if (c_ptr->info & CAVE_MARK)
1066                 {
1067                         /* Normal attr/char */
1068                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1069                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1070
1071                         if (p_ptr->wild_mode)
1072                         {
1073                                 /* Special lighting effects */
1074                                 /* Handle "blind" or "night" */
1075                                 if (view_granite_lite && (p_ptr->blind || !is_daytime()))
1076                                 {
1077                                         /* Use a darkened colour/tile */
1078                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1079                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1080                                 }
1081                         }
1082
1083                         /* Mega-Hack -- Handle "in-sight" and "darkened" grids */
1084                         else if (darkened_grid(c_ptr) && !p_ptr->blind)
1085                         {
1086                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) && have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT))
1087                                 {
1088                                         /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
1089                                         feat = (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & CAVE_UNSAFE)) ? feat_undetected : feat_none;
1090
1091                                         /* Access darkness */
1092                                         f_ptr = &f_info[feat];
1093
1094                                         /* Char and attr of darkness */
1095                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1096                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1097                                 }
1098                                 else if (view_granite_lite && view_bright_lite)
1099                                 {
1100                                         /* Use a darkened colour/tile */
1101                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1102                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1103                                 }
1104                         }
1105
1106                         /* Special lighting effects */
1107                         else if (view_granite_lite)
1108                         {
1109                                 /* Handle "blind" */
1110                                 if (p_ptr->blind)
1111                                 {
1112                                         /* Use a darkened colour/tile */
1113                                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1114                                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1115                                 }
1116
1117                                 /* Handle "torch-lit" grids */
1118                                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
1119                                 {
1120                                         /* Torch lite */
1121                                         if (view_yellow_lite)
1122                                         {
1123                                                 /* Use a brightly lit colour/tile */
1124                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_LITE];
1125                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_LITE];
1126                                         }
1127                                 }
1128
1129                                 /* Handle "view_bright_lite" */
1130                                 else if (view_bright_lite)
1131                                 {
1132                                         /* Not viewable */
1133                                         if (!(c_ptr->info & CAVE_VIEW))
1134                                         {
1135                                                 /* Use a darkened colour/tile */
1136                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1137                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1138                                         }
1139
1140                                         /* Not glowing */
1141                                         else if ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
1142                                         {
1143                                                 /* Use a darkened colour/tile */
1144                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1145                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1146                                         }
1147
1148                                         /* Not glowing correctly */
1149                                         else if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS) && !check_local_illumination(y, x))
1150                                         {
1151                                                 /* Use a darkened colour/tile */
1152                                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_DARK];
1153                                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_DARK];
1154                                         }
1155                                 }
1156                         }
1157                 }
1158
1159                 /* Unknown */
1160                 else
1161                 {
1162                         /* Unsafe cave grid -- idea borrowed from Unangband */
1163                         feat = (view_unsafe_grids && (c_ptr->info & CAVE_UNSAFE)) ? feat_undetected : feat_none;
1164
1165                         /* Access feature */
1166                         f_ptr = &f_info[feat];
1167
1168                         /* Normal attr/char */
1169                         a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1170                         c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1171                 }
1172         }
1173
1174         if (feat_priority == -1) feat_priority = f_ptr->priority;
1175
1176         /* Save the terrain info for the transparency effects */
1177         (*tap) = a;
1178         (*tcp) = c;
1179
1180         /* Save the info */
1181         (*ap) = a;
1182         (*cp) = c;
1183
1184         /* Hack -- rare random hallucination, except on outer dungeon walls */
1185         if (p_ptr->image)
1186         {
1187                 if (one_in_(256))
1188                 {
1189                         /* Hallucinate */
1190                         image_random(ap, cp);
1191                 }
1192         }
1193
1194         /* Objects */
1195         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1196         {
1197                 object_type *o_ptr;
1198
1199                 /* Acquire object */
1200                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1201
1202                 /* Acquire next object */
1203                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1204
1205                 /* Memorized objects */
1206                 if (o_ptr->marked & OM_FOUND)
1207                 {
1208                         if (display_autopick)
1209                         {
1210                                 byte act;
1211
1212                                 match_autopick = is_autopick(o_ptr);
1213                                 if(match_autopick == -1)
1214                                         continue;
1215
1216                                 act = autopick_list[match_autopick].action;
1217
1218                                 if ((act & DO_DISPLAY) && (act & display_autopick))
1219                                 {
1220                                         autopick_obj = o_ptr;
1221                                 }
1222                                 else
1223                                 {
1224                                         match_autopick = -1;
1225                                         continue;
1226                                 }
1227                         }
1228                         /* Normal char */
1229                         (*cp) = object_char(o_ptr);
1230
1231                         /* Normal attr */
1232                         (*ap) = object_attr(o_ptr);
1233
1234                         feat_priority = 20;
1235
1236                         /* Hack -- hallucination */
1237                         if (p_ptr->image) image_object(ap, cp);
1238
1239                         /* Done */
1240                         break;
1241                 }
1242         }
1243
1244
1245         /* Handle monsters */
1246         if (c_ptr->m_idx && display_autopick == 0 )
1247         {
1248                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1249
1250                 /* Visible monster */
1251                 if (m_ptr->ml)
1252                 {
1253                         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
1254
1255                         feat_priority = 30;
1256
1257                         /* Hallucination */
1258                         if (p_ptr->image)
1259                         {
1260                                 /*
1261                                  * Monsters with both CHAR_CLEAR and ATTR_CLEAR
1262                                  * flags are always unseen.
1263                                  */
1264                                 if ((r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR)) == (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR))
1265                                 {
1266                                         /* Do nothing */
1267                                 }
1268                                 else
1269                                 {
1270                                         /* Hallucinatory monster */
1271                                         image_monster(ap, cp);
1272                                 }
1273                         }
1274                         else
1275                         {
1276                                 /* Monster attr/char */
1277                                 a = r_ptr->x_attr;
1278                                 c = r_ptr->x_char;
1279
1280                                 /* Normal monsters */
1281                                 if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_SHAPECHANGER | RF1_ATTR_CLEAR
1282                                                            | RF1_ATTR_MULTI | RF1_ATTR_SEMIRAND)))
1283                                 {
1284                                         /* Desired monster attr/char */
1285                                         *ap = a;
1286                                         *cp = c;
1287                                 }
1288
1289                                 /*
1290                                  * Monsters with both CHAR_CLEAR and ATTR_CLEAR
1291                                  * flags are always unseen.
1292                                  */
1293                                 else if ((r_ptr->flags1 & (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR)) == (RF1_CHAR_CLEAR | RF1_ATTR_CLEAR))
1294                                 {
1295                                         /* Do nothing */
1296                                 }
1297
1298                                 else
1299                                 {
1300                                         /***  Monster's attr  ***/
1301                                         if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_CLEAR) && (*ap != TERM_DARK) && !use_graphics)
1302                                         {
1303                                                 /* Clear-attr */
1304                                                 /* Do nothing */
1305                                         }
1306                                         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI) && !use_graphics)
1307                                         {
1308                                                 /* Multi-hued attr */
1309                                                 if (r_ptr->flags2 & RF2_ATTR_ANY) *ap = randint1(15);
1310                                                 else switch (randint1(7))
1311                                                 {
1312                                                 case 1: *ap = TERM_RED;     break;
1313                                                 case 2: *ap = TERM_L_RED;   break;
1314                                                 case 3: *ap = TERM_WHITE;   break;
1315                                                 case 4: *ap = TERM_L_GREEN; break;
1316                                                 case 5: *ap = TERM_BLUE;    break;
1317                                                 case 6: *ap = TERM_L_DARK;  break;
1318                                                 case 7: *ap = TERM_GREEN;   break;
1319                                                 }
1320                                         }
1321                                         else if ((r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_SEMIRAND) && !use_graphics)
1322                                         {
1323                                                 /* Use semi-random attr (usually mimics' colors vary) */
1324                                                 *ap = c_ptr->m_idx % 15 + 1;
1325                                         }
1326                                         else
1327                                         {
1328                                                 /* Normal case */
1329                                                 *ap = a;
1330                                         }
1331
1332                                         /***  Monster's char  ***/
1333                                         if ((r_ptr->flags1 & RF1_CHAR_CLEAR) && (*cp != ' ') && !use_graphics)
1334                                         {
1335                                                 /* Clear-char */
1336                                                 /* Do nothing */
1337                                         }
1338                                         else if (r_ptr->flags1 & RF1_SHAPECHANGER)
1339                                         {
1340                                                 if (use_graphics)
1341                                                 {
1342                                                         monster_race *tmp_r_ptr = &r_info[randint1(max_r_idx - 1)];
1343                                                         *cp = tmp_r_ptr->x_char;
1344                                                         *ap = tmp_r_ptr->x_attr;
1345                                                 }
1346                                                 else
1347                                                 {
1348                                                         *cp = (one_in_(25) ?
1349                                                                image_object_hack[randint0(sizeof(image_object_hack) - 1)] :
1350                                                                image_monster_hack[randint0(sizeof(image_monster_hack) - 1)]);
1351                                                 }
1352                                         }
1353                                         else
1354                                         {
1355                                                 /* Normal case */
1356                                                 *cp = c;
1357                                         }
1358                                 }
1359                         }
1360                 }
1361         }
1362
1363         /* Handle "player" */
1364         if (player_bold(y, x))
1365         {
1366                 monster_race *r_ptr = &r_info[0];
1367
1368                 /* Get the "player" attr */
1369                 *ap = r_ptr->x_attr;
1370
1371                 /* Get the "player" char */
1372                 *cp = r_ptr->x_char;
1373
1374                 feat_priority = 31;
1375         }
1376 }
1377
1378
1379 /*
1380  * Calculate panel colum of a location in the map
1381  */
1382 static int panel_col_of(int col)
1383 {
1384         col -= panel_col_min;
1385         if (use_bigtile) col *= 2;
1386         return col + 13; 
1387 }
1388
1389
1390 /*
1391  * Moves the cursor to a given MAP (y,x) location
1392  */
1393 void move_cursor_relative(int row, int col)
1394 {
1395         /* Real co-ords convert to screen positions */
1396         row -= panel_row_prt;
1397
1398         /* Go there */
1399         Term_gotoxy(panel_col_of(col), row);
1400 }
1401
1402
1403
1404 /*
1405  * Place an attr/char pair at the given map coordinate, if legal.
1406  */
1407 void print_rel(char c, byte a, int y, int x)
1408 {
1409         /* Only do "legal" locations */
1410         if (panel_contains(y, x))
1411         {
1412                 /* Hack -- fake monochrome */
1413                 if (!use_graphics)
1414                 {
1415                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
1416                         else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1417                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1418                 }
1419
1420                 /* Draw the char using the attr */
1421                 Term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c, 0, 0);
1422         }
1423 }
1424
1425
1426
1427
1428
1429 /*
1430  * Memorize interesting viewable object/features in the given grid
1431  *
1432  * This function should only be called on "legal" grids.
1433  *
1434  * This function will memorize the object and/or feature in the given
1435  * grid, if they are (1) viewable and (2) interesting.  Note that all
1436  * objects are interesting, all terrain features except floors (and
1437  * invisible traps) are interesting, and floors (and invisible traps)
1438  * are interesting sometimes (depending on various options involving
1439  * the illumination of floor grids).
1440  *
1441  * The automatic memorization of all objects and non-floor terrain
1442  * features as soon as they are displayed allows incredible amounts
1443  * of optimization in various places, especially "map_info()".
1444  *
1445  * Note that the memorization of objects is completely separate from
1446  * the memorization of terrain features, preventing annoying floor
1447  * memorization when a detected object is picked up from a dark floor,
1448  * and object memorization when an object is dropped into a floor grid
1449  * which is memorized but out-of-sight.
1450  *
1451  * This function should be called every time the "memorization" of
1452  * a grid (or the object in a grid) is called into question, such
1453  * as when an object is created in a grid, when a terrain feature
1454  * "changes" from "floor" to "non-floor", when any grid becomes
1455  * "illuminated" or "viewable", and when a "floor" grid becomes
1456  * "torch-lit".
1457  *
1458  * Note the relatively efficient use of this function by the various
1459  * "update_view()" and "update_lite()" calls, to allow objects and
1460  * terrain features to be memorized (and drawn) whenever they become
1461  * viewable or illuminated in any way, but not when they "maintain"
1462  * or "lose" their previous viewability or illumination.
1463  *
1464  * Note the butchered "internal" version of "player_can_see_bold()",
1465  * optimized primarily for the most common cases, that is, for the
1466  * non-marked floor grids.
1467  */
1468 void note_spot(int y, int x)
1469 {
1470         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
1471
1472         s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
1473
1474
1475         /* Blind players see nothing */
1476         if (p_ptr->blind) return;
1477
1478         /* Analyze non-torch-lit grids */
1479         if (!(c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)))
1480         {
1481                 /* Require line of sight to the grid */
1482                 if (!(c_ptr->info & (CAVE_VIEW))) return;
1483
1484                 /* Require "perma-lite" of the grid */
1485                 if ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) != CAVE_GLOW)
1486                 {
1487                         /* Not Ninja */
1488                         if (!p_ptr->see_nocto) return;
1489                 }
1490         }
1491
1492
1493         /* Hack -- memorize objects */
1494         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1495         {
1496                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1497
1498                 /* Acquire next object */
1499                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1500
1501                 /* Memorize objects */
1502                 o_ptr->marked |= OM_FOUND;
1503         }
1504
1505
1506         /* Hack -- memorize grids */
1507         if (!(c_ptr->info & (CAVE_MARK)))
1508         {
1509                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1510                 feature_type *f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
1511
1512                 /* Memorize some "boring" grids */
1513                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
1514                 {
1515                         /* Option -- memorize all torch-lit floors */
1516                         if (view_torch_grids &&
1517                             ((c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT)) || p_ptr->see_nocto))
1518                         {
1519                                 /* Memorize */
1520                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1521                         }
1522
1523                         /* Option -- memorize all perma-lit floors */
1524                         else if (view_perma_grids && ((c_ptr->info & (CAVE_GLOW | CAVE_MNDK)) == CAVE_GLOW))
1525                         {
1526                                 /* Memorize */
1527                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1528                         }
1529                 }
1530
1531                 /* Memorize normal grids */
1532                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS))
1533                 {
1534                         /* Memorize */
1535                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1536                 }
1537
1538                 /* Memorize torch-lit walls */
1539                 else if (c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT))
1540                 {
1541                         /* Memorize */
1542                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1543                 }
1544
1545                 /* Memorize walls seen by noctovision of Ninja */
1546                 else if (p_ptr->see_nocto)
1547                 {
1548                         /* Memorize */
1549                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1550                 }
1551
1552                 /* Memorize certain non-torch-lit wall grids */
1553                 else if (check_local_illumination(y, x))
1554                 {
1555                         /* Memorize */
1556                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1557                 }
1558         }
1559
1560         /* Memorize terrain of the grid */
1561         c_ptr->info |= (CAVE_KNOWN);
1562 }
1563
1564
1565 void display_dungeon(void)
1566 {
1567         int x, y;
1568         byte a;
1569         char c;
1570
1571         byte ta = 0;
1572         char tc = '\0';
1573
1574         for (x = p_ptr->x - Term->wid / 2 + 1; x <= p_ptr->x + Term->wid / 2; x++)
1575         {
1576                 for (y = p_ptr->y - Term->hgt / 2 + 1; y <= p_ptr->y + Term->hgt / 2; y++)
1577                 {
1578                         if (in_bounds2(y, x))
1579                         {
1580
1581                                 /* Examine the grid */
1582                                 map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
1583
1584                                 /* Hack -- fake monochrome */
1585                                 if (!use_graphics)
1586                                 {
1587                                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
1588                                         else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1589                                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1590                                 }
1591
1592                                 /* Hack -- Queue it */
1593                                 Term_queue_char(x - p_ptr->x + Term->wid / 2 - 1, y - p_ptr->y + Term->hgt / 2 - 1, a, c, ta, tc);
1594                         }
1595                         else
1596                         {
1597                                 /* Clear out-of-bound tiles */
1598
1599                                 /* Access darkness */
1600                                 feature_type *f_ptr = &f_info[feat_none];
1601
1602                                 /* Normal attr */
1603                                 a = f_ptr->x_attr[F_LIT_STANDARD];
1604
1605                                 /* Normal char */
1606                                 c = f_ptr->x_char[F_LIT_STANDARD];
1607
1608                                 /* Hack -- Queue it */
1609                                 Term_queue_char(x - p_ptr->x + Term->wid / 2 - 1, y - p_ptr->y + Term->hgt / 2 - 1, a, c, ta, tc);
1610                         }
1611                 }
1612         }
1613 }
1614
1615
1616 /*
1617  * Redraw (on the screen) a given MAP location
1618  *
1619  * This function should only be called on "legal" grids
1620  */
1621 void lite_spot(int y, int x)
1622 {
1623         /* Redraw if on screen */
1624         if (panel_contains(y, x) && in_bounds2(y, x))
1625         {
1626                 byte a;
1627                 char c;
1628
1629                 byte ta;
1630                 char tc;
1631
1632                 /* Examine the grid */
1633                 map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
1634
1635                 /* Hack -- fake monochrome */
1636                 if (!use_graphics)
1637                 {
1638                         if (world_monster) a = TERM_DARK;
1639                         else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1640                         else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1641                 }
1642
1643                 /* Hack -- Queue it */
1644                 Term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
1645
1646                 /* Update sub-windows */
1647                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1648         }
1649 }
1650
1651
1652 /*
1653  * Prints the map of the dungeon
1654  *
1655  * Note that, for efficiency, we contain an "optimized" version
1656  * of both "lite_spot()" and "print_rel()", and that we use the
1657  * "lite_spot()" function to display the player grid, if needed.
1658  */
1659 void prt_map(void)
1660 {
1661         int     x, y;
1662         int     v;
1663
1664         /* map bounds */
1665         s16b xmin, xmax, ymin, ymax;
1666
1667         int wid, hgt;
1668
1669         /* Get size */
1670         Term_get_size(&wid, &hgt);
1671
1672         /* Remove map offset */
1673         wid -= COL_MAP + 2;
1674         hgt -= ROW_MAP + 2;
1675
1676         /* Access the cursor state */
1677         (void)Term_get_cursor(&v);
1678
1679         /* Hide the cursor */
1680         (void)Term_set_cursor(0);
1681
1682         /* Get bounds */
1683         xmin = (0 < panel_col_min) ? panel_col_min : 0;
1684         xmax = (cur_wid - 1 > panel_col_max) ? panel_col_max : cur_wid - 1;
1685         ymin = (0 < panel_row_min) ? panel_row_min : 0;
1686         ymax = (cur_hgt - 1 > panel_row_max) ? panel_row_max : cur_hgt - 1;
1687
1688         /* Bottom section of screen */
1689         for (y = 1; y <= ymin - panel_row_prt; y++)
1690         {
1691                 /* Erase the section */
1692                 Term_erase(COL_MAP, y, wid);
1693         }
1694
1695         /* Top section of screen */
1696         for (y = ymax - panel_row_prt; y <= hgt; y++)
1697         {
1698                 /* Erase the section */
1699                 Term_erase(COL_MAP, y, wid);
1700         }
1701
1702         /* Dump the map */
1703         for (y = ymin; y <= ymax; y++)
1704         {
1705                 /* Scan the columns of row "y" */
1706                 for (x = xmin; x <= xmax; x++)
1707                 {
1708                         byte a;
1709                         char c;
1710
1711                         byte ta;
1712                         char tc;
1713
1714                         /* Determine what is there */
1715                         map_info(y, x, &a, &c, &ta, &tc);
1716
1717                         /* Hack -- fake monochrome */
1718                         if (!use_graphics)
1719                         {
1720                                 if (world_monster) a = TERM_DARK;
1721                                 else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1722                                 else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1723                         }
1724
1725                         /* Efficiency -- Redraw that grid of the map */
1726                         Term_queue_bigchar(panel_col_of(x), y-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
1727                 }
1728         }
1729
1730         /* Display player */
1731         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1732
1733         /* Restore the cursor */
1734         (void)Term_set_cursor(v);
1735 }
1736
1737
1738
1739 /*
1740  * print project path
1741  */
1742 void prt_path(int y, int x)
1743 {
1744         int i;
1745         int path_n;
1746         u16b path_g[512];
1747         byte_hack default_color = TERM_SLATE;
1748
1749         if (!display_path) return;
1750         if (-1 == project_length)
1751                 return;
1752
1753         /* Get projection path */
1754         path_n = project_path(path_g, (project_length ? project_length : MAX_RANGE), p_ptr->y, p_ptr->x, y, x, PROJECT_PATH|PROJECT_THRU);
1755
1756         /* Redraw map */
1757         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1758
1759         /* Redraw stuff */
1760         redraw_stuff();
1761
1762         /* Draw path */
1763         for (i = 0; i < path_n; i++)
1764         {
1765                 int ny = GRID_Y(path_g[i]);
1766                 int nx = GRID_X(path_g[i]);
1767                 cave_type *c_ptr = &cave[ny][nx];
1768
1769                 if (panel_contains(ny, nx))
1770                 {
1771                         byte a = default_color;
1772                         char c;
1773
1774                         byte ta;
1775                         char tc;
1776
1777                         if (c_ptr->m_idx && m_list[c_ptr->m_idx].ml)
1778                         {
1779                                 /* Determine what is there */
1780                                 map_info(ny, nx, &a, &c, &ta, &tc);
1781
1782                                 if (!is_ascii_graphics(a))
1783                                         a = default_color;
1784                                 else if (c == '.' && (a == TERM_WHITE || a == TERM_L_WHITE))
1785                                         a = default_color;
1786                                 else if (a == default_color)
1787                                         a = TERM_WHITE;
1788                         }
1789
1790                         if (!use_graphics)
1791                         {
1792                                 if (world_monster) a = TERM_DARK;
1793                                 else if (IS_INVULN() || world_player) a = TERM_WHITE;
1794                                 else if (p_ptr->wraith_form) a = TERM_L_DARK;
1795                         }
1796
1797                         c = '*';
1798
1799                         /* Hack -- Queue it */
1800                         Term_queue_bigchar(panel_col_of(nx), ny-panel_row_prt, a, c, ta, tc);
1801                 }
1802
1803                 /* Known Wall */
1804                 if ((c_ptr->info & CAVE_MARK) && !cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT)) break;
1805
1806                 /* Change color */
1807                 if (nx == x && ny == y) default_color = TERM_L_DARK;
1808         }
1809 }
1810
1811
1812 static cptr simplify_list[][2] =
1813 {
1814 #ifdef JP
1815         {"の魔法書", ""},
1816         {NULL, NULL}
1817 #else
1818         {"^Ring of ",   "="},
1819         {"^Amulet of ", "\""},
1820         {"^Scroll of ", "?"},
1821         {"^Scroll titled ", "?"},
1822         {"^Wand of "  , "-"},
1823         {"^Rod of "   , "-"},
1824         {"^Staff of " , "_"},
1825         {"^Potion of ", "!"},
1826         {" Spellbook ",""},
1827         {"^Book of ",   ""},
1828         {" Magic [",   "["},
1829         {" Book [",    "["},
1830         {" Arts [",    "["},
1831         {"^Set of ",    ""},
1832         {"^Pair of ",   ""},
1833         {NULL, NULL}
1834 #endif
1835 };
1836
1837 static void display_shortened_item_name(object_type *o_ptr, int y)
1838 {
1839         char buf[MAX_NLEN];
1840         char *c = buf;
1841         int len = 0;
1842         byte attr;
1843
1844         object_desc(buf, o_ptr, (OD_NO_FLAVOR | OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1845         attr = tval_to_attr[o_ptr->tval % 128];
1846
1847         if (p_ptr->image)
1848         {
1849                 attr = TERM_WHITE;
1850                 strcpy(buf, _("何か奇妙な物", "something strange"));
1851         }
1852
1853         for (c = buf; *c; c++)
1854         {
1855                 int i;
1856                 for (i = 0; simplify_list[i][1]; i++)
1857                 {
1858                         cptr org_w = simplify_list[i][0];
1859
1860                         if (*org_w == '^')
1861                         {
1862                                 if (c == buf)
1863                                         org_w++;
1864                                 else
1865                                         continue;
1866                         }
1867
1868                         if (!strncmp(c, org_w, strlen(org_w)))
1869                         {
1870                                 char *s = c;
1871                                 cptr tmp = simplify_list[i][1];
1872                                 while (*tmp)
1873                                         *s++ = *tmp++;
1874                                 tmp = c + strlen(org_w);
1875                                 while (*tmp)
1876                                         *s++ = *tmp++;
1877                                 *s = '\0';
1878                         }
1879                 }
1880         }
1881
1882         c = buf;
1883         len = 0;
1884         /* 半角 12 文字分で切る */
1885         while(*c)
1886         {
1887 #ifdef JP
1888                 if(iskanji(*c))
1889                 {
1890                         if(len + 2 > 12) break;
1891                         c+=2;
1892                         len+=2;
1893                 }
1894                 else
1895 #endif
1896                 {
1897                         if(len + 1 > 12) break;
1898                         c++;
1899                         len++;
1900                 }
1901         }
1902         *c='\0';
1903         Term_putstr(0, y, 12, attr, buf);
1904 }
1905
1906 /*
1907  * Display a "small-scale" map of the dungeon in the active Term
1908  */
1909 void display_map(int *cy, int *cx)
1910 {
1911         int i, j, x, y;
1912
1913         byte ta;
1914         char tc;
1915
1916         byte tp;
1917
1918         byte **bigma;
1919         char **bigmc;
1920         byte **bigmp;
1921
1922         byte **ma;
1923         char **mc;
1924         byte **mp;
1925
1926         /* Save lighting effects */
1927         bool old_view_special_lite = view_special_lite;
1928         bool old_view_granite_lite = view_granite_lite;
1929
1930         int hgt, wid, yrat, xrat;
1931
1932         int **match_autopick_yx;
1933         object_type ***object_autopick_yx;
1934
1935         /* Get size */
1936         Term_get_size(&wid, &hgt);
1937         hgt -= 2;
1938         wid -= 14;
1939         if (use_bigtile) wid /= 2;
1940
1941         yrat = (cur_hgt + hgt - 1) / hgt;
1942         xrat = (cur_wid + wid - 1) / wid;
1943
1944         /* Disable lighting effects */
1945         view_special_lite = FALSE;
1946         view_granite_lite = FALSE;
1947
1948         /* Allocate the maps */
1949         C_MAKE(ma, (hgt + 2), byte_ptr);
1950         C_MAKE(mc, (hgt + 2), char_ptr);
1951         C_MAKE(mp, (hgt + 2), byte_ptr);
1952         C_MAKE(match_autopick_yx, (hgt + 2), sint_ptr);
1953         C_MAKE(object_autopick_yx, (hgt + 2), object_type **);
1954
1955         /* Allocate and wipe each line map */
1956         for (y = 0; y < (hgt + 2); y++)
1957         {
1958                 /* Allocate one row each array */
1959                 C_MAKE(ma[y], (wid + 2), byte);
1960                 C_MAKE(mc[y], (wid + 2), char);
1961                 C_MAKE(mp[y], (wid + 2), byte);
1962                 C_MAKE(match_autopick_yx[y], (wid + 2), int);
1963                 C_MAKE(object_autopick_yx[y], (wid + 2), object_type *);
1964
1965                 for (x = 0; x < wid + 2; ++x)
1966                 {
1967                         match_autopick_yx[y][x] = -1;
1968                         object_autopick_yx[y][x] = NULL;
1969
1970                         /* Nothing here */
1971                         ma[y][x] = TERM_WHITE;
1972                         mc[y][x] = ' ';
1973
1974                         /* No priority */
1975                         mp[y][x] = 0;
1976                 }
1977         }
1978
1979         /* Allocate the maps */
1980         C_MAKE(bigma, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
1981         C_MAKE(bigmc, (cur_hgt + 2), char_ptr);
1982         C_MAKE(bigmp, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
1983
1984         /* Allocate and wipe each line map */
1985         for (y = 0; y < (cur_hgt + 2); y++)
1986         {
1987                 /* Allocate one row each array */
1988                 C_MAKE(bigma[y], (cur_wid + 2), byte);
1989                 C_MAKE(bigmc[y], (cur_wid + 2), char);
1990                 C_MAKE(bigmp[y], (cur_wid + 2), byte);
1991
1992                 for (x = 0; x < cur_wid + 2; ++x)
1993                 {
1994                         /* Nothing here */
1995                         bigma[y][x] = TERM_WHITE;
1996                         bigmc[y][x] = ' ';
1997
1998                         /* No priority */
1999                         bigmp[y][x] = 0;
2000                 }
2001         }
2002
2003         /* Fill in the map */
2004         for (i = 0; i < cur_wid; ++i)
2005         {
2006                 for (j = 0; j < cur_hgt; ++j)
2007                 {
2008                         /* Location */
2009                         x = i / xrat + 1;
2010                         y = j / yrat + 1;
2011
2012                         match_autopick=-1;
2013                         autopick_obj=NULL;
2014                         feat_priority = -1;
2015
2016                         /* Extract the current attr/char at that map location */
2017                         map_info(j, i, &ta, &tc, &ta, &tc);
2018
2019                         /* Extract the priority */
2020                         tp = (byte_hack)feat_priority;
2021
2022                         if(match_autopick!=-1
2023                            && (match_autopick_yx[y][x] == -1
2024                                || match_autopick_yx[y][x] > match_autopick))
2025                         {
2026                                 match_autopick_yx[y][x] = match_autopick;
2027                                 object_autopick_yx[y][x] = autopick_obj;
2028                                 tp = 0x7f;
2029                         }
2030
2031                         /* Save the char, attr and priority */
2032                         bigmc[j+1][i+1] = tc;
2033                         bigma[j+1][i+1] = ta;
2034                         bigmp[j+1][i+1] = tp;
2035                 }
2036         }
2037
2038         for (j = 0; j < cur_hgt; ++j)
2039         {
2040                 for (i = 0; i < cur_wid; ++i)
2041                 {
2042                         /* Location */
2043                         x = i / xrat + 1;
2044                         y = j / yrat + 1;
2045
2046                         tc = bigmc[j+1][i+1];
2047                         ta = bigma[j+1][i+1];
2048                         tp = bigmp[j+1][i+1];
2049
2050                         /* rare feature has more priority */
2051                         if (mp[y][x] == tp)
2052                         {
2053                                 int t;
2054                                 int cnt = 0;
2055
2056                                 for (t = 0; t < 8; t++)
2057                                 {
2058                                         if (tc == bigmc[j+1+ddy_cdd[t]][i+1+ddx_cdd[t]] &&
2059                                             ta == bigma[j+1+ddy_cdd[t]][i+1+ddx_cdd[t]])
2060                                                 cnt++;
2061                                 }
2062                                 if (cnt <= 4)
2063                                         tp++;
2064                         }
2065
2066                         /* Save "best" */
2067                         if (mp[y][x] < tp)
2068                         {
2069                                 /* Save the char, attr and priority */
2070                                 mc[y][x] = tc;
2071                                 ma[y][x] = ta;
2072                                 mp[y][x] = tp;
2073                         }
2074                 }
2075         }
2076
2077
2078         /* Corners */
2079         x = wid + 1;
2080         y = hgt + 1;
2081
2082         /* Draw the corners */
2083         mc[0][0] = mc[0][x] = mc[y][0] = mc[y][x] = '+';
2084
2085         /* Draw the horizontal edges */
2086         for (x = 1; x <= wid; x++) mc[0][x] = mc[y][x] = '-';
2087
2088         /* Draw the vertical edges */
2089         for (y = 1; y <= hgt; y++) mc[y][0] = mc[y][x] = '|';
2090
2091
2092         /* Display each map line in order */
2093         for (y = 0; y < hgt + 2; ++y)
2094         {
2095                 /* Start a new line */
2096                 Term_gotoxy(COL_MAP, y);
2097
2098                 /* Display the line */
2099                 for (x = 0; x < wid + 2; ++x)
2100                 {
2101                         ta = ma[y][x];
2102                         tc = mc[y][x];
2103
2104                         /* Hack -- fake monochrome */
2105                         if (!use_graphics)
2106                         {
2107                                 if (world_monster) ta = TERM_DARK;
2108                                 else if (IS_INVULN() || world_player) ta = TERM_WHITE;
2109                                 else if (p_ptr->wraith_form) ta = TERM_L_DARK;
2110                         }
2111
2112                         /* Add the character */
2113                         Term_add_bigch(ta, tc);
2114                 }
2115         }
2116
2117
2118         for (y = 1; y < hgt + 1; ++y)
2119         {
2120           match_autopick = -1;
2121           for (x = 1; x <= wid; x++){
2122             if (match_autopick_yx[y][x] != -1 &&
2123                 (match_autopick > match_autopick_yx[y][x] ||
2124                  match_autopick == -1)){
2125               match_autopick = match_autopick_yx[y][x];
2126               autopick_obj = object_autopick_yx[y][x];
2127             }
2128           }
2129
2130           /* Clear old display */
2131           Term_putstr(0, y, 12, 0, "            ");
2132
2133           if (match_autopick != -1)
2134 #if 1
2135                   display_shortened_item_name(autopick_obj, y);
2136 #else
2137           {
2138                   char buf[13] = "\0";
2139                   strncpy(buf,autopick_list[match_autopick].name,12);
2140                   buf[12] = '\0';
2141                   put_str(buf,y,0); 
2142           }
2143 #endif
2144
2145         }
2146
2147         /* Player location */
2148                 (*cy) = p_ptr->y / yrat + 1 + ROW_MAP;
2149         if (!use_bigtile)
2150                 (*cx) = p_ptr->x / xrat + 1 + COL_MAP;
2151         else
2152                 (*cx) = (p_ptr->x / xrat + 1) * 2 + COL_MAP;
2153
2154         /* Restore lighting effects */
2155         view_special_lite = old_view_special_lite;
2156         view_granite_lite = old_view_granite_lite;
2157
2158         /* Free each line map */
2159         for (y = 0; y < (hgt + 2); y++)
2160         {
2161                 /* Free one row each array */
2162                 C_KILL(ma[y], (wid + 2), byte);
2163                 C_KILL(mc[y], (wid + 2), char);
2164                 C_KILL(mp[y], (wid + 2), byte);
2165                 C_KILL(match_autopick_yx[y], (wid + 2), int);
2166                 C_KILL(object_autopick_yx[y], (wid + 2), object_type *);
2167         }
2168
2169         /* Free each line map */
2170         C_KILL(ma, (hgt + 2), byte_ptr);
2171         C_KILL(mc, (hgt + 2), char_ptr);
2172         C_KILL(mp, (hgt + 2), byte_ptr);
2173         C_KILL(match_autopick_yx, (hgt + 2), sint_ptr);
2174         C_KILL(object_autopick_yx, (hgt + 2), object_type **);
2175
2176         /* Free each line map */
2177         for (y = 0; y < (cur_hgt + 2); y++)
2178         {
2179                 /* Free one row each array */
2180                 C_KILL(bigma[y], (cur_wid + 2), byte);
2181                 C_KILL(bigmc[y], (cur_wid + 2), char);
2182                 C_KILL(bigmp[y], (cur_wid + 2), byte);
2183         }
2184
2185         /* Free each line map */
2186         C_KILL(bigma, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
2187         C_KILL(bigmc, (cur_hgt + 2), char_ptr);
2188         C_KILL(bigmp, (cur_hgt + 2), byte_ptr);
2189 }
2190
2191
2192 /*
2193  * Display a "small-scale" map of the dungeon for the player
2194  *
2195  * Currently, the "player" is displayed on the map.  XXX XXX XXX
2196  */
2197 void do_cmd_view_map(void)
2198 {
2199         int cy, cx;
2200
2201
2202         /* Save the screen */
2203         screen_save();
2204
2205         /* Note */
2206         prt(_("お待ち下さい...", "Please wait..."), 0, 0);
2207
2208         /* Flush */
2209         Term_fresh();
2210
2211         /* Clear the screen */
2212         Term_clear();
2213
2214         display_autopick = 0;
2215
2216         /* Display the map */
2217         display_map(&cy, &cx);
2218
2219         /* Wait for it */
2220         if(max_autopick && !p_ptr->wild_mode)
2221         {
2222                 display_autopick = ITEM_DISPLAY;
2223
2224                 while (1)
2225                 {
2226                         int i;
2227                         byte flag;
2228
2229                         int wid, hgt, row_message;
2230
2231                         Term_get_size(&wid, &hgt);
2232                         row_message = hgt - 1;
2233
2234                         put_str(_("何かキーを押してください('M':拾う 'N':放置 'D':M+N 'K':壊すアイテムを表示)",
2235                                           " Hit M, N(for ~), K(for !), or D(same as M+N) to display auto-picker items."), row_message, 1);
2236
2237                         /* Hilite the player */
2238                         move_cursor(cy, cx);
2239
2240                         i = inkey();
2241
2242                         if ('M' == i)
2243                                 flag = (DO_AUTOPICK | DO_QUERY_AUTOPICK);
2244                         else if ('N' == i)
2245                                 flag = DONT_AUTOPICK;
2246                         else if ('K' == i)
2247                                 flag = DO_AUTODESTROY;
2248                         else if ('D' == i)
2249                                 flag = (DO_AUTOPICK | DO_QUERY_AUTOPICK | DONT_AUTOPICK);
2250                         else
2251                                 break;
2252
2253                         Term_fresh();
2254                         
2255                         if (~display_autopick & flag)
2256                                 display_autopick |= flag;
2257                         else
2258                                 display_autopick &= ~flag;
2259                         /* Display the map */
2260                         display_map(&cy, &cx);
2261                 }
2262                 
2263                 display_autopick = 0;
2264
2265         }
2266         else
2267         {
2268                 put_str(_("何かキーを押すとゲームに戻ります", "Hit any key to continue"), 23, 30);              
2269                 /* Hilite the player */
2270                 move_cursor(cy, cx);
2271                 /* Get any key */
2272                 inkey();
2273         }
2274
2275         /* Restore the screen */
2276         screen_load();
2277 }
2278
2279
2280
2281
2282
2283 /*
2284  * Some comments on the cave grid flags.  -BEN-
2285  *
2286  *
2287  * One of the major bottlenecks in previous versions of Angband was in
2288  * the calculation of "line of sight" from the player to various grids,
2289  * such as monsters.  This was such a nasty bottleneck that a lot of
2290  * silly things were done to reduce the dependancy on "line of sight",
2291  * for example, you could not "see" any grids in a lit room until you
2292  * actually entered the room, and there were all kinds of bizarre grid
2293  * flags to enable this behavior.  This is also why the "call light"
2294  * spells always lit an entire room.
2295  *
2296  * The code below provides functions to calculate the "field of view"
2297  * for the player, which, once calculated, provides extremely fast
2298  * calculation of "line of sight from the player", and to calculate
2299  * the "field of torch lite", which, again, once calculated, provides
2300  * extremely fast calculation of "which grids are lit by the player's
2301  * lite source".  In addition to marking grids as "GRID_VIEW" and/or
2302  * "GRID_LITE", as appropriate, these functions maintain an array for
2303  * each of these two flags, each array containing the locations of all
2304  * of the grids marked with the appropriate flag, which can be used to
2305  * very quickly scan through all of the grids in a given set.
2306  *
2307  * To allow more "semantically valid" field of view semantics, whenever
2308  * the field of view (or the set of torch lit grids) changes, all of the
2309  * grids in the field of view (or the set of torch lit grids) are "drawn"
2310  * so that changes in the world will become apparent as soon as possible.
2311  * This has been optimized so that only grids which actually "change" are
2312  * redrawn, using the "temp" array and the "GRID_TEMP" flag to keep track
2313  * of the grids which are entering or leaving the relevent set of grids.
2314  *
2315  * These new methods are so efficient that the old nasty code was removed.
2316  *
2317  * Note that there is no reason to "update" the "viewable space" unless
2318  * the player "moves", or walls/doors are created/destroyed, and there
2319  * is no reason to "update" the "torch lit grids" unless the field of
2320  * view changes, or the "light radius" changes.  This means that when
2321  * the player is resting, or digging, or doing anything that does not
2322  * involve movement or changing the state of the dungeon, there is no
2323  * need to update the "view" or the "lite" regions, which is nice.
2324  *
2325  * Note that the calls to the nasty "los()" function have been reduced
2326  * to a bare minimum by the use of the new "field of view" calculations.
2327  *
2328  * I wouldn't be surprised if slight modifications to the "update_view()"
2329  * function would allow us to determine "reverse line-of-sight" as well
2330  * as "normal line-of-sight", which would allow monsters to use a more
2331  * "correct" calculation to determine if they can "see" the player.  For
2332  * now, monsters simply "cheat" somewhat and assume that if the player
2333  * has "line of sight" to the monster, then the monster can "pretend"
2334  * that it has "line of sight" to the player.
2335  *
2336  *
2337  * The "update_lite()" function maintains the "CAVE_LITE" flag for each
2338  * grid and maintains an array of all "CAVE_LITE" grids.
2339  *
2340  * This set of grids is the complete set of all grids which are lit by
2341  * the players light source, which allows the "player_can_see_bold()"
2342  * function to work very quickly.
2343  *
2344  * Note that every "CAVE_LITE" grid is also a "CAVE_VIEW" grid, and in
2345  * fact, the player (unless blind) can always "see" all grids which are
2346  * marked as "CAVE_LITE", unless they are "off screen".
2347  *
2348  *
2349  * The "update_view()" function maintains the "CAVE_VIEW" flag for each
2350  * grid and maintains an array of all "CAVE_VIEW" grids.
2351  *
2352  * This set of grids is the complete set of all grids within line of sight
2353  * of the player, allowing the "player_has_los_bold()" macro to work very
2354  * quickly.
2355  *
2356  *
2357  * The current "update_view()" algorithm uses the "CAVE_XTRA" flag as a
2358  * temporary internal flag to mark those grids which are not only in view,
2359  * but which are also "easily" in line of sight of the player.  This flag
2360  * is always cleared when we are done.
2361  *
2362  *
2363  * The current "update_lite()" and "update_view()" algorithms use the
2364  * "CAVE_TEMP" flag, and the array of grids which are marked as "CAVE_TEMP",
2365  * to keep track of which grids were previously marked as "CAVE_LITE" or
2366  * "CAVE_VIEW", which allows us to optimize the "screen updates".
2367  *
2368  * The "CAVE_TEMP" flag, and the array of "CAVE_TEMP" grids, is also used
2369  * for various other purposes, such as spreading lite or darkness during
2370  * "lite_room()" / "unlite_room()", and for calculating monster flow.
2371  *
2372  *
2373  * Any grid can be marked as "CAVE_GLOW" which means that the grid itself is
2374  * in some way permanently lit.  However, for the player to "see" anything
2375  * in the grid, as determined by "player_can_see()", the player must not be
2376  * blind, the grid must be marked as "CAVE_VIEW", and, in addition, "wall"
2377  * grids, even if marked as "perma lit", are only illuminated if they touch
2378  * a grid which is not a wall and is marked both "CAVE_GLOW" and "CAVE_VIEW".
2379  *
2380  *
2381  * To simplify various things, a grid may be marked as "CAVE_MARK", meaning
2382  * that even if the player cannot "see" the grid, he "knows" the terrain in
2383  * that grid.  This is used to "remember" walls/doors/stairs/floors when they
2384  * are "seen" or "detected", and also to "memorize" floors, after "wiz_lite()",
2385  * or when one of the "memorize floor grids" options induces memorization.
2386  *
2387  * Objects are "memorized" in a different way, using a special "marked" flag
2388  * on the object itself, which is set when an object is observed or detected.
2389  *
2390  *
2391  * A grid may be marked as "CAVE_ROOM" which means that it is part of a "room",
2392  * and should be illuminated by "lite room" and "darkness" spells.
2393  *
2394  *
2395  * A grid may be marked as "CAVE_ICKY" which means it is part of a "vault",
2396  * and should be unavailable for "teleportation" destinations.
2397  *
2398  *
2399  * The "view_perma_grids" allows the player to "memorize" every perma-lit grid
2400  * which is observed, and the "view_torch_grids" allows the player to memorize
2401  * every torch-lit grid.  The player will always memorize important walls,
2402  * doors, stairs, and other terrain features, as well as any "detected" grids.
2403  *
2404  * Note that the new "update_view()" method allows, among other things, a room
2405  * to be "partially" seen as the player approaches it, with a growing cone of
2406  * floor appearing as the player gets closer to the door.  Also, by not turning
2407  * on the "memorize perma-lit grids" option, the player will only "see" those
2408  * floor grids which are actually in line of sight.
2409  *
2410  * And my favorite "plus" is that you can now use a special option to draw the
2411  * "floors" in the "viewable region" brightly (actually, to draw the *other*
2412  * grids dimly), providing a "pretty" effect as the player runs around, and
2413  * to efficiently display the "torch lite" in a special color.
2414  *
2415  *
2416  * Some comments on the "update_view()" algorithm...
2417  *
2418  * The algorithm is very fast, since it spreads "obvious" grids very quickly,
2419  * and only has to call "los()" on the borderline cases.  The major axes/diags
2420  * even terminate early when they hit walls.  I need to find a quick way
2421  * to "terminate" the other scans.
2422  *
2423  * Note that in the worst case (a big empty area with say 5% scattered walls),
2424  * each of the 1500 or so nearby grids is checked once, most of them getting
2425  * an "instant" rating, and only a small portion requiring a call to "los()".
2426  *
2427  * The only time that the algorithm appears to be "noticeably" too slow is
2428  * when running, and this is usually only important in town, since the town
2429  * provides about the worst scenario possible, with large open regions and
2430  * a few scattered obstructions.  There is a special "efficiency" option to
2431  * allow the player to reduce his field of view in town, if needed.
2432  *
2433  * In the "best" case (say, a normal stretch of corridor), the algorithm
2434  * makes one check for each viewable grid, and makes no calls to "los()".
2435  * So running in corridors is very fast, and if a lot of monsters are
2436  * nearby, it is much faster than the old methods.
2437  *
2438  * Note that resting, most normal commands, and several forms of running,
2439  * plus all commands executed near large groups of monsters, are strictly
2440  * more efficient with "update_view()" that with the old "compute los() on
2441  * demand" method, primarily because once the "field of view" has been
2442  * calculated, it does not have to be recalculated until the player moves
2443  * (or a wall or door is created or destroyed).
2444  *
2445  * Note that we no longer have to do as many "los()" checks, since once the
2446  * "view" region has been built, very few things cause it to be "changed"
2447  * (player movement, and the opening/closing of doors, changes in wall status).
2448  * Note that door/wall changes are only relevant when the door/wall itself is
2449  * in the "view" region.
2450  *
2451  * The algorithm seems to only call "los()" from zero to ten times, usually
2452  * only when coming down a corridor into a room, or standing in a room, just
2453  * misaligned with a corridor.  So if, say, there are five "nearby" monsters,
2454  * we will be reducing the calls to "los()".
2455  *
2456  * I am thinking in terms of an algorithm that "walks" from the central point
2457  * out to the maximal "distance", at each point, determining the "view" code
2458  * (above).  For each grid not on a major axis or diagonal, the "view" code
2459  * depends on the "cave_los_bold()" and "view" of exactly two other grids
2460  * (the one along the nearest diagonal, and the one next to that one, see
2461  * "update_view_aux()"...).
2462  *
2463  * We "memorize" the viewable space array, so that at the cost of under 3000
2464  * bytes, we reduce the time taken by "forget_view()" to one assignment for
2465  * each grid actually in the "viewable space".  And for another 3000 bytes,
2466  * we prevent "erase + redraw" ineffiencies via the "seen" set.  These bytes
2467  * are also used by other routines, thus reducing the cost to almost nothing.
2468  *
2469  * A similar thing is done for "forget_lite()" in which case the savings are
2470  * much less, but save us from doing bizarre maintenance checking.
2471  *
2472  * In the worst "normal" case (in the middle of the town), the reachable space
2473  * actually reaches to more than half of the largest possible "circle" of view,
2474  * or about 800 grids, and in the worse case (in the middle of a dungeon level
2475  * where all the walls have been removed), the reachable space actually reaches
2476  * the theoretical maximum size of just under 1500 grids.
2477  *
2478  * Each grid G examines the "state" of two (?) other (adjacent) grids, G1 & G2.
2479  * If G1 is lite, G is lite.  Else if G2 is lite, G is half.  Else if G1 and G2
2480  * are both half, G is half.  Else G is dark.  It only takes 2 (or 4) bits to
2481  * "name" a grid, so (for MAX_RAD of 20) we could use 1600 bytes, and scan the
2482  * entire possible space (including initialization) in one step per grid.  If
2483  * we do the "clearing" as a separate step (and use an array of "view" grids),
2484  * then the clearing will take as many steps as grids that were viewed, and the
2485  * algorithm will be able to "stop" scanning at various points.
2486  * Oh, and outside of the "torch radius", only "lite" grids need to be scanned.
2487  */
2488
2489
2490
2491
2492
2493
2494
2495
2496 /*
2497  * Actually erase the entire "lite" array, redrawing every grid
2498  */
2499 void forget_lite(void)
2500 {
2501         int i, x, y;
2502
2503         /* None to forget */
2504         if (!lite_n) return;
2505
2506         /* Clear them all */
2507         for (i = 0; i < lite_n; i++)
2508         {
2509                 y = lite_y[i];
2510                 x = lite_x[i];
2511
2512                 /* Forget "LITE" flag */
2513                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_LITE);
2514
2515                 /* Redraw */
2516                 /* lite_spot(y, x); Perhaps don't need? */
2517         }
2518
2519         /* None left */
2520         lite_n = 0;
2521 }
2522
2523
2524 /*
2525  * For delayed visual update
2526  */
2527 #define cave_note_and_redraw_later(C,Y,X) \
2528 {\
2529         (C)->info |= CAVE_NOTE; \
2530         cave_redraw_later((C), (Y), (X)); \
2531 }
2532
2533
2534 /*
2535  * For delayed visual update
2536  */
2537 #define cave_redraw_later(C,Y,X) \
2538 {\
2539         if (!((C)->info & CAVE_REDRAW)) \
2540         { \
2541                 (C)->info |= CAVE_REDRAW; \
2542                 redraw_y[redraw_n] = (Y); \
2543                 redraw_x[redraw_n++] = (X); \
2544         } \
2545 }
2546
2547
2548 /*
2549  * XXX XXX XXX
2550  *
2551  * This macro allows us to efficiently add a grid to the "lite" array,
2552  * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
2553  * have already been placed into the "lite" array, and we are never
2554  * called when the "lite" array is full.
2555  */
2556 #define cave_lite_hack(Y,X) \
2557 {\
2558         if (!(cave[Y][X].info & (CAVE_LITE))) \
2559         { \
2560                 cave[Y][X].info |= (CAVE_LITE); \
2561                 lite_y[lite_n] = (Y); \
2562                 lite_x[lite_n++] = (X); \
2563         } \
2564 }
2565
2566
2567 /*
2568  * Update the set of grids "illuminated" by the player's lite.
2569  *
2570  * This routine needs to use the results of "update_view()"
2571  *
2572  * Note that "blindness" does NOT affect "torch lite".  Be careful!
2573  *
2574  * We optimize most lites (all non-artifact lites) by using "obvious"
2575  * facts about the results of "small" lite radius, and we attempt to
2576  * list the "nearby" grids before the more "distant" ones in the
2577  * array of torch-lit grids.
2578  *
2579  * We assume that "radius zero" lite is in fact no lite at all.
2580  *
2581  *     Torch     Lantern     Artifacts
2582  *     (etc)
2583  *                              ***
2584  *                 ***         *****
2585  *      ***       *****       *******
2586  *      *@*       **@**       ***@***
2587  *      ***       *****       *******
2588  *                 ***         *****
2589  *                              ***
2590  */
2591 void update_lite(void)
2592 {
2593         int i, x, y, min_x, max_x, min_y, max_y;
2594         int p = p_ptr->cur_lite;
2595         cave_type *c_ptr;
2596
2597         /*** Special case ***/
2598
2599 #if 0
2600         /* Hack -- Player has no lite */
2601         if (p <= 0)
2602         {
2603                 /* Forget the old lite */
2604                 /* forget_lite(); Perhaps don't need? */
2605
2606                 /* Add it to later visual update */
2607                 cave_redraw_later(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x], p_ptr->y, p_ptr->x);
2608         }
2609 #endif
2610
2611         /*** Save the old "lite" grids for later ***/
2612
2613         /* Clear them all */
2614         for (i = 0; i < lite_n; i++)
2615         {
2616                 y = lite_y[i];
2617                 x = lite_x[i];
2618
2619                 /* Mark the grid as not "lite" */
2620                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_LITE);
2621
2622                 /* Mark the grid as "seen" */
2623                 cave[y][x].info |= (CAVE_TEMP);
2624
2625                 /* Add it to the "seen" set */
2626                 temp_y[temp_n] = y;
2627                 temp_x[temp_n] = x;
2628                 temp_n++;
2629         }
2630
2631         /* None left */
2632         lite_n = 0;
2633
2634
2635         /*** Collect the new "lite" grids ***/
2636
2637         /* Radius 1 -- torch radius */
2638         if (p >= 1)
2639         {
2640                 /* Player grid */
2641                 cave_lite_hack(p_ptr->y, p_ptr->x);
2642
2643                 /* Adjacent grid */
2644                 cave_lite_hack(p_ptr->y+1, p_ptr->x);
2645                 cave_lite_hack(p_ptr->y-1, p_ptr->x);
2646                 cave_lite_hack(p_ptr->y, p_ptr->x+1);
2647                 cave_lite_hack(p_ptr->y, p_ptr->x-1);
2648
2649                 /* Diagonal grids */
2650                 cave_lite_hack(p_ptr->y+1, p_ptr->x+1);
2651                 cave_lite_hack(p_ptr->y+1, p_ptr->x-1);
2652                 cave_lite_hack(p_ptr->y-1, p_ptr->x+1);
2653                 cave_lite_hack(p_ptr->y-1, p_ptr->x-1);
2654         }
2655
2656         /* Radius 2 -- lantern radius */
2657         if (p >= 2)
2658         {
2659                 /* South of the player */
2660                 if (cave_los_bold(p_ptr->y + 1, p_ptr->x))
2661                 {
2662                         cave_lite_hack(p_ptr->y+2, p_ptr->x);
2663                         cave_lite_hack(p_ptr->y+2, p_ptr->x+1);
2664                         cave_lite_hack(p_ptr->y+2, p_ptr->x-1);
2665                 }
2666
2667                 /* North of the player */
2668                 if (cave_los_bold(p_ptr->y - 1, p_ptr->x))
2669                 {
2670                         cave_lite_hack(p_ptr->y-2, p_ptr->x);
2671                         cave_lite_hack(p_ptr->y-2, p_ptr->x+1);
2672                         cave_lite_hack(p_ptr->y-2, p_ptr->x-1);
2673                 }
2674
2675                 /* East of the player */
2676                 if (cave_los_bold(p_ptr->y, p_ptr->x + 1))
2677                 {
2678                         cave_lite_hack(p_ptr->y, p_ptr->x+2);
2679                         cave_lite_hack(p_ptr->y+1, p_ptr->x+2);
2680                         cave_lite_hack(p_ptr->y-1, p_ptr->x+2);
2681                 }
2682
2683                 /* West of the player */
2684                 if (cave_los_bold(p_ptr->y, p_ptr->x - 1))
2685                 {
2686                         cave_lite_hack(p_ptr->y, p_ptr->x-2);
2687                         cave_lite_hack(p_ptr->y+1, p_ptr->x-2);
2688                         cave_lite_hack(p_ptr->y-1, p_ptr->x-2);
2689                 }
2690         }
2691
2692         /* Radius 3+ -- artifact radius */
2693         if (p >= 3)
2694         {
2695                 int d;
2696
2697                 /* Paranoia -- see "LITE_MAX" */
2698                 if (p > 14) p = 14;
2699
2700                 /* South-East of the player */
2701                 if (cave_los_bold(p_ptr->y + 1, p_ptr->x + 1))
2702                 {
2703                         cave_lite_hack(p_ptr->y+2, p_ptr->x+2);
2704                 }
2705
2706                 /* South-West of the player */
2707                 if (cave_los_bold(p_ptr->y + 1, p_ptr->x - 1))
2708                 {
2709                         cave_lite_hack(p_ptr->y+2, p_ptr->x-2);
2710                 }
2711
2712                 /* North-East of the player */
2713                 if (cave_los_bold(p_ptr->y - 1, p_ptr->x + 1))
2714                 {
2715                         cave_lite_hack(p_ptr->y-2, p_ptr->x+2);
2716                 }
2717
2718                 /* North-West of the player */
2719                 if (cave_los_bold(p_ptr->y - 1, p_ptr->x - 1))
2720                 {
2721                         cave_lite_hack(p_ptr->y-2, p_ptr->x-2);
2722                 }
2723
2724                 /* Maximal north */
2725                 min_y = p_ptr->y - p;
2726                 if (min_y < 0) min_y = 0;
2727
2728                 /* Maximal south */
2729                 max_y = p_ptr->y + p;
2730                 if (max_y > cur_hgt-1) max_y = cur_hgt-1;
2731
2732                 /* Maximal west */
2733                 min_x = p_ptr->x - p;
2734                 if (min_x < 0) min_x = 0;
2735
2736                 /* Maximal east */
2737                 max_x = p_ptr->x + p;
2738                 if (max_x > cur_wid-1) max_x = cur_wid-1;
2739
2740                 /* Scan the maximal box */
2741                 for (y = min_y; y <= max_y; y++)
2742                 {
2743                         for (x = min_x; x <= max_x; x++)
2744                         {
2745                                 int dy = (p_ptr->y > y) ? (p_ptr->y - y) : (y - p_ptr->y);
2746                                 int dx = (p_ptr->x > x) ? (p_ptr->x - x) : (x - p_ptr->x);
2747
2748                                 /* Skip the "central" grids (above) */
2749                                 if ((dy <= 2) && (dx <= 2)) continue;
2750
2751                                 /* Hack -- approximate the distance */
2752                                 d = (dy > dx) ? (dy + (dx>>1)) : (dx + (dy>>1));
2753
2754                                 /* Skip distant grids */
2755                                 if (d > p) continue;
2756
2757                                 /* Viewable, nearby, grids get "torch lit" */
2758                                 if (cave[y][x].info & CAVE_VIEW)
2759                                 {
2760                                         /* This grid is "torch lit" */
2761                                         cave_lite_hack(y, x);
2762                                 }
2763                         }
2764                 }
2765         }
2766
2767
2768         /*** Complete the algorithm ***/
2769
2770         /* Draw the new grids */
2771         for (i = 0; i < lite_n; i++)
2772         {
2773                 y = lite_y[i];
2774                 x = lite_x[i];
2775
2776                 c_ptr = &cave[y][x];
2777
2778                 /* Update fresh grids */
2779                 if (c_ptr->info & (CAVE_TEMP)) continue;
2780
2781                 /* Add it to later visual update */
2782                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, y, x);
2783         }
2784
2785         /* Clear them all */
2786         for (i = 0; i < temp_n; i++)
2787         {
2788                 y = temp_y[i];
2789                 x = temp_x[i];
2790
2791                 c_ptr = &cave[y][x];
2792
2793                 /* No longer in the array */
2794                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
2795
2796                 /* Update stale grids */
2797                 if (c_ptr->info & (CAVE_LITE)) continue;
2798
2799                 /* Add it to later visual update */
2800                 cave_redraw_later(c_ptr, y, x);
2801         }
2802
2803         /* None left */
2804         temp_n = 0;
2805
2806         /* Mega-Hack -- Visual update later */
2807         p_ptr->update |= (PU_DELAY_VIS);
2808 }
2809
2810
2811 static bool mon_invis;
2812 static POSITION mon_fy, mon_fx;
2813
2814 /*
2815  * Add a square to the changes array
2816  */
2817 static void mon_lite_hack(POSITION y, POSITION x)
2818 {
2819         cave_type *c_ptr;
2820         int dpf, d;
2821         POSITION midpoint;
2822
2823         /* We trust this grid is in bounds */
2824         /* if (!in_bounds2(y, x)) return; */
2825
2826         c_ptr = &cave[y][x];
2827
2828         /* Want a unlit square in view of the player */
2829         if ((c_ptr->info & (CAVE_MNLT | CAVE_VIEW)) != CAVE_VIEW) return;
2830
2831         if (!cave_los_grid(c_ptr))
2832         {
2833                 /* Hack -- Prevent monster lite leakage in walls */
2834
2835                 /* Horizontal walls between player and a monster */
2836                 if (((y < p_ptr->y) && (y > mon_fy)) || ((y > p_ptr->y) && (y < mon_fy)))
2837                 {
2838                         dpf = p_ptr->y - mon_fy;
2839                         d = y - mon_fy;
2840                         midpoint = mon_fx + ((p_ptr->x - mon_fx) * ABS(d)) / ABS(dpf);
2841
2842                         /* Only first wall viewed from mid-x is lit */
2843                         if (x < midpoint)
2844                         {
2845                                 if (!cave_los_bold(y, x + 1)) return;
2846                         }
2847                         else if (x > midpoint)
2848                         {
2849                                 if (!cave_los_bold(y, x - 1)) return;
2850                         }
2851
2852                         /* Hack XXX XXX - Is it a wall and monster not in LOS? */
2853                         else if (mon_invis) return;
2854                 }
2855
2856                 /* Vertical walls between player and a monster */
2857                 if (((x < p_ptr->x) && (x > mon_fx)) || ((x > p_ptr->x) && (x < mon_fx)))
2858                 {
2859                         dpf = p_ptr->x - mon_fx;
2860                         d = x - mon_fx;
2861                         midpoint = mon_fy + ((p_ptr->y - mon_fy) * ABS(d)) / ABS(dpf);
2862
2863                         /* Only first wall viewed from mid-y is lit */
2864                         if (y < midpoint)
2865                         {
2866                                 if (!cave_los_bold(y + 1, x)) return;
2867                         }
2868                         else if (y > midpoint)
2869                         {
2870                                 if (!cave_los_bold(y - 1, x)) return;
2871                         }
2872
2873                         /* Hack XXX XXX - Is it a wall and monster not in LOS? */
2874                         else if (mon_invis) return;
2875                 }
2876         }
2877
2878         /* We trust temp_n does not exceed TEMP_MAX */
2879
2880         /* New grid */
2881         if (!(c_ptr->info & CAVE_MNDK))
2882         {
2883                 /* Save this square */
2884                 temp_x[temp_n] = x;
2885                 temp_y[temp_n] = y;
2886                 temp_n++;
2887         }
2888
2889         /* Darkened grid */
2890         else
2891         {
2892                 /* No longer dark */
2893                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MNDK);
2894         }
2895
2896         /* Light it */
2897         c_ptr->info |= CAVE_MNLT;
2898 }
2899
2900
2901 /*
2902  * Add a square to the changes array
2903  */
2904 static void mon_dark_hack(POSITION y, POSITION x)
2905 {
2906         cave_type *c_ptr;
2907         int       midpoint, dpf, d;
2908
2909         /* We trust this grid is in bounds */
2910         /* if (!in_bounds2(y, x)) return; */
2911
2912         c_ptr = &cave[y][x];
2913
2914         /* Want a unlit and undarkened square in view of the player */
2915         if ((c_ptr->info & (CAVE_LITE | CAVE_MNLT | CAVE_MNDK | CAVE_VIEW)) != CAVE_VIEW) return;
2916
2917         if (!cave_los_grid(c_ptr) && !cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
2918         {
2919                 /* Hack -- Prevent monster dark lite leakage in walls */
2920
2921                 /* Horizontal walls between player and a monster */
2922                 if (((y < p_ptr->y) && (y > mon_fy)) || ((y > p_ptr->y) && (y < mon_fy)))
2923                 {
2924                         dpf = p_ptr->y - mon_fy;
2925                         d = y - mon_fy;
2926                         midpoint = mon_fx + ((p_ptr->x - mon_fx) * ABS(d)) / ABS(dpf);
2927
2928                         /* Only first wall viewed from mid-x is lit */
2929                         if (x < midpoint)
2930                         {
2931                                 if (!cave_los_bold(y, x + 1) && !cave_have_flag_bold(y, x + 1, FF_PROJECT)) return;
2932                         }
2933                         else if (x > midpoint)
2934                         {
2935                                 if (!cave_los_bold(y, x - 1) && !cave_have_flag_bold(y, x - 1, FF_PROJECT)) return;
2936                         }
2937
2938                         /* Hack XXX XXX - Is it a wall and monster not in LOS? */
2939                         else if (mon_invis) return;
2940                 }
2941
2942                 /* Vertical walls between player and a monster */
2943                 if (((x < p_ptr->x) && (x > mon_fx)) || ((x > p_ptr->x) && (x < mon_fx)))
2944                 {
2945                         dpf = p_ptr->x - mon_fx;
2946                         d = x - mon_fx;
2947                         midpoint = mon_fy + ((p_ptr->y - mon_fy) * ABS(d)) / ABS(dpf);
2948
2949                         /* Only first wall viewed from mid-y is lit */
2950                         if (y < midpoint)
2951                         {
2952                                 if (!cave_los_bold(y + 1, x) && !cave_have_flag_bold(y + 1, x, FF_PROJECT)) return;
2953                         }
2954                         else if (y > midpoint)
2955                         {
2956                                 if (!cave_los_bold(y - 1, x) && !cave_have_flag_bold(y - 1, x, FF_PROJECT)) return;
2957                         }
2958
2959                         /* Hack XXX XXX - Is it a wall and monster not in LOS? */
2960                         else if (mon_invis) return;
2961                 }
2962         }
2963
2964         /* We trust temp_n does not exceed TEMP_MAX */
2965
2966         /* Save this square */
2967         temp_x[temp_n] = x;
2968         temp_y[temp_n] = y;
2969         temp_n++;
2970
2971         /* Darken it */
2972         c_ptr->info |= CAVE_MNDK;
2973 }
2974
2975
2976 /*
2977  * Update squares illuminated or darkened by monsters.
2978  *
2979  * Hack - use the CAVE_ROOM flag (renamed to be CAVE_MNLT) to
2980  * denote squares illuminated by monsters.
2981  *
2982  * The CAVE_TEMP and CAVE_XTRA flag are used to store the state during the
2983  * updating.  Only squares in view of the player, whos state
2984  * changes are drawn via lite_spot().
2985  */
2986 void update_mon_lite(void)
2987 {
2988         int i, rad;
2989         cave_type *c_ptr;
2990
2991         POSITION fx, fy;
2992         void (*add_mon_lite)(POSITION, POSITION);
2993         int f_flag;
2994
2995         s16b end_temp;
2996
2997         /* Non-Ninja player in the darkness */
2998         int dis_lim = ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) && !p_ptr->see_nocto) ?
2999                 (MAX_SIGHT / 2 + 1) : (MAX_SIGHT + 3);
3000
3001         /* Clear all monster lit squares */
3002         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
3003         {
3004                 /* Point to grid */
3005                 c_ptr = &cave[mon_lite_y[i]][mon_lite_x[i]];
3006
3007                 /* Set temp or xtra flag */
3008                 c_ptr->info |= (c_ptr->info & CAVE_MNLT) ? CAVE_TEMP : CAVE_XTRA;
3009
3010                 /* Clear monster illumination flag */
3011                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MNLT | CAVE_MNDK);
3012         }
3013
3014         /* Empty temp list of new squares to lite up */
3015         temp_n = 0;
3016
3017         /* If a monster stops time, don't process */
3018         if (!world_monster)
3019         {
3020                 monster_type *m_ptr;
3021                 monster_race *r_ptr;
3022
3023                 /* Loop through monsters, adding newly lit squares to changes list */
3024                 for (i = 1; i < m_max; i++)
3025                 {
3026                         m_ptr = &m_list[i];
3027                         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3028
3029                         /* Skip dead monsters */
3030                         if (!m_ptr->r_idx) continue;
3031
3032                         /* Is it too far away? */
3033                         if (m_ptr->cdis > dis_lim) continue;
3034
3035                         /* Get lite radius */
3036                         rad = 0;
3037
3038                         /* Note the radii are cumulative */
3039                         if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1)) rad++;
3040                         if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)) rad += 2;
3041                         if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_1)) rad--;
3042                         if (r_ptr->flags7 & (RF7_HAS_DARK_2 | RF7_SELF_DARK_2)) rad -= 2;
3043
3044                         /* Exit if has no light */
3045                         if (!rad) continue;
3046                         else if (rad > 0)
3047                         {
3048                                 if (!(r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2)) && (MON_CSLEEP(m_ptr) || (!dun_level && is_daytime()) || p_ptr->inside_battle)) continue;
3049                                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) rad = 1;
3050                                 add_mon_lite = mon_lite_hack;
3051                                 f_flag = FF_LOS;
3052                         }
3053                         else
3054                         {
3055                                 if (!(r_ptr->flags7 & (RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2)) && (MON_CSLEEP(m_ptr) || (!dun_level && !is_daytime()))) continue;
3056                                 add_mon_lite = mon_dark_hack;
3057                                 f_flag = FF_PROJECT;
3058                                 rad = -rad; /* Use absolute value */
3059                         }
3060
3061                         /* Access the location */
3062                         mon_fx = m_ptr->fx;
3063                         mon_fy = m_ptr->fy;
3064
3065                         /* Is the monster visible? */
3066                         mon_invis = !(cave[mon_fy][mon_fx].info & CAVE_VIEW);
3067
3068                         /* The square it is on */
3069                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx);
3070
3071                         /* Adjacent squares */
3072                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx);
3073                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx);
3074                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx + 1);
3075                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx - 1);
3076                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx + 1);
3077                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx - 1);
3078                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx + 1);
3079                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx - 1);
3080
3081                         /* Radius 2 */
3082                         if (rad >= 2)
3083                         {
3084                                 /* South of the monster */
3085                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy + 1, mon_fx, f_flag))
3086                                 {
3087                                         add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx + 1);
3088                                         add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx);
3089                                         add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx - 1);
3090
3091                                         c_ptr = &cave[mon_fy + 2][mon_fx];
3092
3093                                         /* Radius 3 */
3094                                         if ((rad == 3) && cave_have_flag_grid(c_ptr, f_flag))
3095                                         {
3096                                                 add_mon_lite(mon_fy + 3, mon_fx + 1);
3097                                                 add_mon_lite(mon_fy + 3, mon_fx);
3098                                                 add_mon_lite(mon_fy + 3, mon_fx - 1);
3099                                         }
3100                                 }
3101
3102                                 /* North of the monster */
3103                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy - 1, mon_fx, f_flag))
3104                                 {
3105                                         add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx + 1);
3106                                         add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx);
3107                                         add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx - 1);
3108
3109                                         c_ptr = &cave[mon_fy - 2][mon_fx];
3110
3111                                         /* Radius 3 */
3112                                         if ((rad == 3) && cave_have_flag_grid(c_ptr, f_flag))
3113                                         {
3114                                                 add_mon_lite(mon_fy - 3, mon_fx + 1);
3115                                                 add_mon_lite(mon_fy - 3, mon_fx);
3116                                                 add_mon_lite(mon_fy - 3, mon_fx - 1);
3117                                         }
3118                                 }
3119
3120                                 /* East of the monster */
3121                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy, mon_fx + 1, f_flag))
3122                                 {
3123                                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx + 2);
3124                                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx + 2);
3125                                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx + 2);
3126
3127                                         c_ptr = &cave[mon_fy][mon_fx + 2];
3128
3129                                         /* Radius 3 */
3130                                         if ((rad == 3) && cave_have_flag_grid(c_ptr, f_flag))
3131                                         {
3132                                                 add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx + 3);
3133                                                 add_mon_lite(mon_fy, mon_fx + 3);
3134                                                 add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx + 3);
3135                                         }
3136                                 }
3137
3138                                 /* West of the monster */
3139                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy, mon_fx - 1, f_flag))
3140                                 {
3141                                         add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx - 2);
3142                                         add_mon_lite(mon_fy, mon_fx - 2);
3143                                         add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx - 2);
3144
3145                                         c_ptr = &cave[mon_fy][mon_fx - 2];
3146
3147                                         /* Radius 3 */
3148                                         if ((rad == 3) && cave_have_flag_grid(c_ptr, f_flag))
3149                                         {
3150                                                 add_mon_lite(mon_fy + 1, mon_fx - 3);
3151                                                 add_mon_lite(mon_fy, mon_fx - 3);
3152                                                 add_mon_lite(mon_fy - 1, mon_fx - 3);
3153                                         }
3154                                 }
3155                         }
3156
3157                         /* Radius 3 */
3158                         if (rad == 3)
3159                         {
3160                                 /* South-East of the monster */
3161                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy + 1, mon_fx + 1, f_flag))
3162                                 {
3163                                         add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx + 2);
3164                                 }
3165
3166                                 /* South-West of the monster */
3167                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy + 1, mon_fx - 1, f_flag))
3168                                 {
3169                                         add_mon_lite(mon_fy + 2, mon_fx - 2);
3170                                 }
3171
3172                                 /* North-East of the monster */
3173                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy - 1, mon_fx + 1, f_flag))
3174                                 {
3175                                         add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx + 2);
3176                                 }
3177
3178                                 /* North-West of the monster */
3179                                 if (cave_have_flag_bold(mon_fy - 1, mon_fx - 1, f_flag))
3180                                 {
3181                                         add_mon_lite(mon_fy - 2, mon_fx - 2);
3182                                 }
3183                         }
3184                 }
3185         }
3186
3187         /* Save end of list of new squares */
3188         end_temp = temp_n;
3189
3190         /*
3191          * Look at old set flags to see if there are any changes.
3192          */
3193         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
3194         {
3195                 fx = mon_lite_x[i];
3196                 fy = mon_lite_y[i];
3197
3198                 /* We trust this grid is in bounds */
3199
3200                 /* Point to grid */
3201                 c_ptr = &cave[fy][fx];
3202
3203                 if (c_ptr->info & CAVE_TEMP) /* Pervious lit */
3204                 {
3205                         /* It it no longer lit? */
3206                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_MNLT)) == CAVE_VIEW)
3207                         {
3208                                 /* It is now unlit */
3209                                 /* Add it to later visual update */
3210                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3211                         }
3212                 }
3213                 else /* Pervious darkened */
3214                 {
3215                         /* It it no longer darken? */
3216                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_MNDK)) == CAVE_VIEW)
3217                         {
3218                                 /* It is now undarken */
3219                                 /* Add it to later visual update */
3220                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3221                         }
3222                 }
3223
3224                 /* Add to end of temp array */
3225                 temp_x[temp_n] = fx;
3226                 temp_y[temp_n] = fy;
3227                 temp_n++;
3228         }
3229
3230         /* Clear the lite array */
3231         mon_lite_n = 0;
3232
3233         /* Copy the temp array into the lit array lighting the new squares. */
3234         for (i = 0; i < end_temp; i++)
3235         {
3236                 fx = temp_x[i];
3237                 fy = temp_y[i];
3238
3239                 /* We trust this grid is in bounds */
3240
3241                 /* Point to grid */
3242                 c_ptr = &cave[fy][fx];
3243
3244                 if (c_ptr->info & CAVE_MNLT) /* Lit */
3245                 {
3246                         /* The is the square newly lit and visible? */
3247                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_TEMP)) == CAVE_VIEW)
3248                         {
3249                                 /* It is now lit */
3250                                 /* Add it to later visual update */
3251                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3252                         }
3253                 }
3254                 else /* Darkened */
3255                 {
3256                         /* The is the square newly darkened and visible? */
3257                         if ((c_ptr->info & (CAVE_VIEW | CAVE_XTRA)) == CAVE_VIEW)
3258                         {
3259                                 /* It is now darkened */
3260                                 /* Add it to later visual update */
3261                                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, fy, fx);
3262                         }
3263                 }
3264
3265                 /* Save in the monster lit or darkened array */
3266                 mon_lite_x[mon_lite_n] = fx;
3267                 mon_lite_y[mon_lite_n] = fy;
3268                 mon_lite_n++;
3269         }
3270
3271         /* Clear the temp flag for the old lit or darken grids */
3272         for (i = end_temp; i < temp_n; i++)
3273         {
3274                 /* We trust this grid is in bounds */
3275
3276                 cave[temp_y[i]][temp_x[i]].info &= ~(CAVE_TEMP | CAVE_XTRA);
3277         }
3278
3279         /* Finished with temp_n */
3280         temp_n = 0;
3281
3282         /* Mega-Hack -- Visual update later */
3283         p_ptr->update |= (PU_DELAY_VIS);
3284
3285         p_ptr->monlite = (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_MNLT) ? TRUE : FALSE;
3286
3287         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
3288         {
3289                 if (p_ptr->old_monlite != p_ptr->monlite)
3290                 {
3291                         if (p_ptr->monlite)
3292                         {
3293                                 msg_print(_("影の覆いが薄れた気がする。", "Your mantle of shadow become thin."));
3294                         }
3295                         else
3296                         {
3297                                 msg_print(_("影の覆いが濃くなった!", "Your mantle of shadow restored its original darkness."));
3298                         }
3299                 }
3300         }
3301         p_ptr->old_monlite = p_ptr->monlite;
3302 }
3303
3304 void clear_mon_lite(void)
3305 {
3306         int i;
3307         cave_type *c_ptr;
3308
3309         /* Clear all monster lit squares */
3310         for (i = 0; i < mon_lite_n; i++)
3311         {
3312                 /* Point to grid */
3313                 c_ptr = &cave[mon_lite_y[i]][mon_lite_x[i]];
3314
3315                 /* Clear monster illumination flag */
3316                 c_ptr->info &= ~(CAVE_MNLT | CAVE_MNDK);
3317         }
3318
3319         /* Empty the array */
3320         mon_lite_n = 0;
3321 }
3322
3323
3324
3325 /*
3326  * Clear the viewable space
3327  */
3328 void forget_view(void)
3329 {
3330         int i;
3331
3332         cave_type *c_ptr;
3333
3334         /* None to forget */
3335         if (!view_n) return;
3336
3337         /* Clear them all */
3338         for (i = 0; i < view_n; i++)
3339         {
3340                 int y = view_y[i];
3341                 int x = view_x[i];
3342
3343                 /* Access the grid */
3344                 c_ptr = &cave[y][x];
3345
3346                 /* Forget that the grid is viewable */
3347                 c_ptr->info &= ~(CAVE_VIEW);
3348
3349                 /* if (!panel_contains(y, x)) continue; */
3350
3351                 /* Update the screen */
3352                 /* lite_spot(y, x); Perhaps don't need? */
3353         }
3354
3355         /* None left */
3356         view_n = 0;
3357 }
3358
3359
3360
3361 /*
3362  * This macro allows us to efficiently add a grid to the "view" array,
3363  * note that we are never called for illegal grids, or for grids which
3364  * have already been placed into the "view" array, and we are never
3365  * called when the "view" array is full.
3366  */
3367 #define cave_view_hack(C,Y,X) \
3368 {\
3369     if (!((C)->info & (CAVE_VIEW))){\
3370     (C)->info |= (CAVE_VIEW); \
3371     view_y[view_n] = (Y); \
3372     view_x[view_n] = (X); \
3373     view_n++;}\
3374 }
3375
3376
3377
3378 /*
3379  * Helper function for "update_view()" below
3380  *
3381  * We are checking the "viewability" of grid (y,x) by the player.
3382  *
3383  * This function assumes that (y,x) is legal (i.e. on the map).
3384  *
3385  * Grid (y1,x1) is on the "diagonal" between (p_ptr->y,p_ptr->x) and (y,x)
3386  * Grid (y2,x2) is "adjacent", also between (p_ptr->y,p_ptr->x) and (y,x).
3387  *
3388  * Note that we are using the "CAVE_XTRA" field for marking grids as
3389  * "easily viewable".  This bit is cleared at the end of "update_view()".
3390  *
3391  * This function adds (y,x) to the "viewable set" if necessary.
3392  *
3393  * This function now returns "TRUE" if vision is "blocked" by grid (y,x).
3394  */
3395 static bool update_view_aux(int y, int x, int y1, int x1, int y2, int x2)
3396 {
3397         bool f1, f2, v1, v2, z1, z2, wall;
3398
3399         cave_type *c_ptr;
3400
3401         cave_type *g1_c_ptr;
3402         cave_type *g2_c_ptr;
3403
3404         /* Access the grids */
3405         g1_c_ptr = &cave[y1][x1];
3406         g2_c_ptr = &cave[y2][x2];
3407
3408
3409         /* Check for walls */
3410         f1 = (cave_los_grid(g1_c_ptr));
3411         f2 = (cave_los_grid(g2_c_ptr));
3412
3413         /* Totally blocked by physical walls */
3414         if (!f1 && !f2) return (TRUE);
3415
3416
3417         /* Check for visibility */
3418         v1 = (f1 && (g1_c_ptr->info & (CAVE_VIEW)));
3419         v2 = (f2 && (g2_c_ptr->info & (CAVE_VIEW)));
3420
3421         /* Totally blocked by "unviewable neighbors" */
3422         if (!v1 && !v2) return (TRUE);
3423
3424
3425         /* Access the grid */
3426         c_ptr = &cave[y][x];
3427
3428
3429         /* Check for walls */
3430         wall = (!cave_los_grid(c_ptr));
3431
3432
3433         /* Check the "ease" of visibility */
3434         z1 = (v1 && (g1_c_ptr->info & (CAVE_XTRA)));
3435         z2 = (v2 && (g2_c_ptr->info & (CAVE_XTRA)));
3436
3437         /* Hack -- "easy" plus "easy" yields "easy" */
3438         if (z1 && z2)
3439         {
3440                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3441
3442                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3443
3444                 return (wall);
3445         }
3446
3447         /* Hack -- primary "easy" yields "viewed" */
3448         if (z1)
3449         {
3450                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3451
3452                 return (wall);
3453         }
3454
3455         /* Hack -- "view" plus "view" yields "view" */
3456         if (v1 && v2)
3457         {
3458                 /* c_ptr->info |= (CAVE_XTRA); */
3459
3460                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3461
3462                 return (wall);
3463         }
3464
3465
3466         /* Mega-Hack -- the "los()" function works poorly on walls */
3467         if (wall)
3468         {
3469                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3470
3471                 return (wall);
3472         }
3473
3474
3475         /* Hack -- check line of sight */
3476         if (los(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x))
3477         {
3478                 cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3479
3480                 return (wall);
3481         }
3482
3483
3484         /* Assume no line of sight. */
3485         return (TRUE);
3486 }
3487
3488
3489
3490 /*
3491  * Calculate the viewable space
3492  *
3493  *  1: Process the player
3494  *  1a: The player is always (easily) viewable
3495  *  2: Process the diagonals
3496  *  2a: The diagonals are (easily) viewable up to the first wall
3497  *  2b: But never go more than 2/3 of the "full" distance
3498  *  3: Process the main axes
3499  *  3a: The main axes are (easily) viewable up to the first wall
3500  *  3b: But never go more than the "full" distance
3501  *  4: Process sequential "strips" in each of the eight octants
3502  *  4a: Each strip runs along the previous strip
3503  *  4b: The main axes are "previous" to the first strip
3504  *  4c: Process both "sides" of each "direction" of each strip
3505  *  4c1: Each side aborts as soon as possible
3506  *  4c2: Each side tells the next strip how far it has to check
3507  *
3508  * Note that the octant processing involves some pretty interesting
3509  * observations involving when a grid might possibly be viewable from
3510  * a given grid, and on the order in which the strips are processed.
3511  *
3512  * Note the use of the mathematical facts shown below, which derive
3513  * from the fact that (1 < sqrt(2) < 1.5), and that the length of the
3514  * hypotenuse of a right triangle is primarily determined by the length
3515  * of the longest side, when one side is small, and is strictly less
3516  * than one-and-a-half times as long as the longest side when both of
3517  * the sides are large.
3518  *
3519  *   if (manhatten(dy,dx) < R) then (hypot(dy,dx) < R)
3520  *   if (manhatten(dy,dx) > R*3/2) then (hypot(dy,dx) > R)
3521  *
3522  *   hypot(dy,dx) is approximated by (dx+dy+MAX(dx,dy)) / 2
3523  *
3524  * These observations are important because the calculation of the actual
3525  * value of "hypot(dx,dy)" is extremely expensive, involving square roots,
3526  * while for small values (up to about 20 or so), the approximations above
3527  * are correct to within an error of at most one grid or so.
3528  *
3529  * Observe the use of "full" and "over" in the code below, and the use of
3530  * the specialized calculation involving "limit", all of which derive from
3531  * the observations given above.  Basically, we note that the "circle" of
3532  * view is completely contained in an "octagon" whose bounds are easy to
3533  * determine, and that only a few steps are needed to derive the actual
3534  * bounds of the circle given the bounds of the octagon.
3535  *
3536  * Note that by skipping all the grids in the corners of the octagon, we
3537  * place an upper limit on the number of grids in the field of view, given
3538  * that "full" is never more than 20.  Of the 1681 grids in the "square" of
3539  * view, only about 1475 of these are in the "octagon" of view, and even
3540  * fewer are in the "circle" of view, so 1500 or 1536 is more than enough
3541  * entries to completely contain the actual field of view.
3542  *
3543  * Note also the care taken to prevent "running off the map".  The use of
3544  * explicit checks on the "validity" of the "diagonal", and the fact that
3545  * the loops are never allowed to "leave" the map, lets "update_view_aux()"
3546  * use the optimized "cave_los_bold()" macro, and to avoid the overhead
3547  * of multiple checks on the validity of grids.
3548  *
3549  * Note the "optimizations" involving the "se","sw","ne","nw","es","en",
3550  * "ws","wn" variables.  They work like this: While travelling down the
3551  * south-bound strip just to the east of the main south axis, as soon as
3552  * we get to a grid which does not "transmit" viewing, if all of the strips
3553  * preceding us (in this case, just the main axis) had terminated at or before
3554  * the same point, then we can stop, and reset the "max distance" to ourself.
3555  * So, each strip (named by major axis plus offset, thus "se" in this case)
3556  * maintains a "blockage" variable, initialized during the main axis step,
3557  * and checks it whenever a blockage is observed.  After processing each
3558  * strip as far as the previous strip told us to process, the next strip is
3559  * told not to go farther than the current strip's farthest viewable grid,
3560  * unless open space is still available.  This uses the "k" variable.
3561  *
3562  * Note the use of "inline" macros for efficiency.  The "cave_los_grid()"
3563  * macro is a replacement for "cave_los_bold()" which takes a pointer to
3564  * a cave grid instead of its location.  The "cave_view_hack()" macro is a
3565  * chunk of code which adds the given location to the "view" array if it
3566  * is not already there, using both the actual location and a pointer to
3567  * the cave grid.  See above.
3568  *
3569  * By the way, the purpose of this code is to reduce the dependancy on the
3570  * "los()" function which is slow, and, in some cases, not very accurate.
3571  *
3572  * It is very possible that I am the only person who fully understands this
3573  * function, and for that I am truly sorry, but efficiency was very important
3574  * and the "simple" version of this function was just not fast enough.  I am
3575  * more than willing to replace this function with a simpler one, if it is
3576  * equally efficient, and especially willing if the new function happens to
3577  * derive "reverse-line-of-sight" at the same time, since currently monsters
3578  * just use an optimized hack of "you see me, so I see you", and then use the
3579  * actual "projectable()" function to check spell attacks.
3580  */
3581 void update_view(void)
3582 {
3583         int n, m, d, k, z;
3584         POSITION y, x;
3585
3586         int se, sw, ne, nw, es, en, ws, wn;
3587
3588         int full, over;
3589
3590         POSITION y_max = cur_hgt - 1;
3591         POSITION x_max = cur_wid - 1;
3592
3593         cave_type *c_ptr;
3594
3595         /*** Initialize ***/
3596
3597         /* Optimize */
3598         if (view_reduce_view && !dun_level)
3599         {
3600                 /* Full radius (10) */
3601                 full = MAX_SIGHT / 2;
3602
3603                 /* Octagon factor (15) */
3604                 over = MAX_SIGHT * 3 / 4;
3605         }
3606
3607         /* Normal */
3608         else
3609         {
3610                 /* Full radius (20) */
3611                 full = MAX_SIGHT;
3612
3613                 /* Octagon factor (30) */
3614                 over = MAX_SIGHT * 3 / 2;
3615         }
3616
3617
3618         /*** Step 0 -- Begin ***/
3619
3620         /* Save the old "view" grids for later */
3621         for (n = 0; n < view_n; n++)
3622         {
3623                 y = view_y[n];
3624                 x = view_x[n];
3625
3626                 /* Access the grid */
3627                 c_ptr = &cave[y][x];
3628
3629                 /* Mark the grid as not in "view" */
3630                 c_ptr->info &= ~(CAVE_VIEW);
3631
3632                 /* Mark the grid as "seen" */
3633                 c_ptr->info |= (CAVE_TEMP);
3634
3635                 /* Add it to the "seen" set */
3636                 temp_y[temp_n] = y;
3637                 temp_x[temp_n] = x;
3638                 temp_n++;
3639         }
3640
3641         /* Start over with the "view" array */
3642         view_n = 0;
3643
3644         /*** Step 1 -- adjacent grids ***/
3645
3646         /* Now start on the player */
3647         y = p_ptr->y;
3648         x = p_ptr->x;
3649
3650         /* Access the grid */
3651         c_ptr = &cave[y][x];
3652
3653         /* Assume the player grid is easily viewable */
3654         c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3655
3656         /* Assume the player grid is viewable */
3657         cave_view_hack(c_ptr, y, x);
3658
3659
3660         /*** Step 2 -- Major Diagonals ***/
3661
3662         /* Hack -- Limit */
3663         z = full * 2 / 3;
3664
3665         /* Scan south-east */
3666         for (d = 1; d <= z; d++)
3667         {
3668                 c_ptr = &cave[y+d][x+d];
3669                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3670                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x+d);
3671                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3672         }
3673
3674         /* Scan south-west */
3675         for (d = 1; d <= z; d++)
3676         {
3677                 c_ptr = &cave[y+d][x-d];
3678                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3679                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x-d);
3680                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3681         }
3682
3683         /* Scan north-east */
3684         for (d = 1; d <= z; d++)
3685         {
3686                 c_ptr = &cave[y-d][x+d];
3687                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3688                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x+d);
3689                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3690         }
3691
3692         /* Scan north-west */
3693         for (d = 1; d <= z; d++)
3694         {
3695                 c_ptr = &cave[y-d][x-d];
3696                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3697                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x-d);
3698                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3699         }
3700
3701
3702         /*** Step 3 -- major axes ***/
3703
3704         /* Scan south */
3705         for (d = 1; d <= full; d++)
3706         {
3707                 c_ptr = &cave[y+d][x];
3708                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3709                 cave_view_hack(c_ptr, y+d, x);
3710                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3711         }
3712
3713         /* Initialize the "south strips" */
3714         se = sw = d;
3715
3716         /* Scan north */
3717         for (d = 1; d <= full; d++)
3718         {
3719                 c_ptr = &cave[y-d][x];
3720                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3721                 cave_view_hack(c_ptr, y-d, x);
3722                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3723         }
3724
3725         /* Initialize the "north strips" */
3726         ne = nw = d;
3727
3728         /* Scan east */
3729         for (d = 1; d <= full; d++)
3730         {
3731                 c_ptr = &cave[y][x+d];
3732                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3733                 cave_view_hack(c_ptr, y, x+d);
3734                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3735         }
3736
3737         /* Initialize the "east strips" */
3738         es = en = d;
3739
3740         /* Scan west */
3741         for (d = 1; d <= full; d++)
3742         {
3743                 c_ptr = &cave[y][x-d];
3744                 c_ptr->info |= (CAVE_XTRA);
3745                 cave_view_hack(c_ptr, y, x-d);
3746                 if (!cave_los_grid(c_ptr)) break;
3747         }
3748
3749         /* Initialize the "west strips" */
3750         ws = wn = d;
3751
3752
3753         /*** Step 4 -- Divide each "octant" into "strips" ***/
3754
3755         /* Now check each "diagonal" (in parallel) */
3756         for (n = 1; n <= over / 2; n++)
3757         {
3758                 int ypn, ymn, xpn, xmn;
3759
3760
3761                 /* Acquire the "bounds" of the maximal circle */
3762                 z = over - n - n;
3763                 if (z > full - n) z = full - n;
3764                 while ((z + n + (n>>1)) > full) z--;
3765
3766
3767                 /* Access the four diagonal grids */
3768                 ypn = y + n;
3769                 ymn = y - n;
3770                 xpn = x + n;
3771                 xmn = x - n;
3772
3773
3774                 /* South strip */
3775                 if (ypn < y_max)
3776                 {
3777                         /* Maximum distance */
3778                         m = MIN(z, y_max - ypn);
3779
3780                         /* East side */
3781                         if ((xpn <= x_max) && (n < se))
3782                         {
3783                                 /* Scan */
3784                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3785                                 {
3786                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3787                                         if (update_view_aux(ypn+d, xpn, ypn+d-1, xpn-1, ypn+d-1, xpn))
3788                                         {
3789                                                 if (n + d >= se) break;
3790                                         }
3791
3792                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3793                                         else
3794                                         {
3795                                                 k = n + d;
3796                                         }
3797                                 }
3798
3799                                 /* Limit the next strip */
3800                                 se = k + 1;
3801                         }
3802
3803                         /* West side */
3804                         if ((xmn >= 0) && (n < sw))
3805                         {
3806                                 /* Scan */
3807                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3808                                 {
3809                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3810                                         if (update_view_aux(ypn+d, xmn, ypn+d-1, xmn+1, ypn+d-1, xmn))
3811                                         {
3812                                                 if (n + d >= sw) break;
3813                                         }
3814
3815                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3816                                         else
3817                                         {
3818                                                 k = n + d;
3819                                         }
3820                                 }
3821
3822                                 /* Limit the next strip */
3823                                 sw = k + 1;
3824                         }
3825                 }
3826
3827
3828                 /* North strip */
3829                 if (ymn > 0)
3830                 {
3831                         /* Maximum distance */
3832                         m = MIN(z, ymn);
3833
3834                         /* East side */
3835                         if ((xpn <= x_max) && (n < ne))
3836                         {
3837                                 /* Scan */
3838                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3839                                 {
3840                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3841                                         if (update_view_aux(ymn-d, xpn, ymn-d+1, xpn-1, ymn-d+1, xpn))
3842                                         {
3843                                                 if (n + d >= ne) break;
3844                                         }
3845
3846                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3847                                         else
3848                                         {
3849                                                 k = n + d;
3850                                         }
3851                                 }
3852
3853                                 /* Limit the next strip */
3854                                 ne = k + 1;
3855                         }
3856
3857                         /* West side */
3858                         if ((xmn >= 0) && (n < nw))
3859                         {
3860                                 /* Scan */
3861                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3862                                 {
3863                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3864                                         if (update_view_aux(ymn-d, xmn, ymn-d+1, xmn+1, ymn-d+1, xmn))
3865                                         {
3866                                                 if (n + d >= nw) break;
3867                                         }
3868
3869                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3870                                         else
3871                                         {
3872                                                 k = n + d;
3873                                         }
3874                                 }
3875
3876                                 /* Limit the next strip */
3877                                 nw = k + 1;
3878                         }
3879                 }
3880
3881
3882                 /* East strip */
3883                 if (xpn < x_max)
3884                 {
3885                         /* Maximum distance */
3886                         m = MIN(z, x_max - xpn);
3887
3888                         /* South side */
3889                         if ((ypn <= x_max) && (n < es))
3890                         {
3891                                 /* Scan */
3892                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3893                                 {
3894                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3895                                         if (update_view_aux(ypn, xpn+d, ypn-1, xpn+d-1, ypn, xpn+d-1))
3896                                         {
3897                                                 if (n + d >= es) break;
3898                                         }
3899
3900                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3901                                         else
3902                                         {
3903                                                 k = n + d;
3904                                         }
3905                                 }
3906
3907                                 /* Limit the next strip */
3908                                 es = k + 1;
3909                         }
3910
3911                         /* North side */
3912                         if ((ymn >= 0) && (n < en))
3913                         {
3914                                 /* Scan */
3915                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3916                                 {
3917                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3918                                         if (update_view_aux(ymn, xpn+d, ymn+1, xpn+d-1, ymn, xpn+d-1))
3919                                         {
3920                                                 if (n + d >= en) break;
3921                                         }
3922
3923                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3924                                         else
3925                                         {
3926                                                 k = n + d;
3927                                         }
3928                                 }
3929
3930                                 /* Limit the next strip */
3931                                 en = k + 1;
3932                         }
3933                 }
3934
3935
3936                 /* West strip */
3937                 if (xmn > 0)
3938                 {
3939                         /* Maximum distance */
3940                         m = MIN(z, xmn);
3941
3942                         /* South side */
3943                         if ((ypn <= y_max) && (n < ws))
3944                         {
3945                                 /* Scan */
3946                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3947                                 {
3948                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3949                                         if (update_view_aux(ypn, xmn-d, ypn-1, xmn-d+1, ypn, xmn-d+1))
3950                                         {
3951                                                 if (n + d >= ws) break;
3952                                         }
3953
3954                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3955                                         else
3956                                         {
3957                                                 k = n + d;
3958                                         }
3959                                 }
3960
3961                                 /* Limit the next strip */
3962                                 ws = k + 1;
3963                         }
3964
3965                         /* North side */
3966                         if ((ymn >= 0) && (n < wn))
3967                         {
3968                                 /* Scan */
3969                                 for (k = n, d = 1; d <= m; d++)
3970                                 {
3971                                         /* Check grid "d" in strip "n", notice "blockage" */
3972                                         if (update_view_aux(ymn, xmn-d, ymn+1, xmn-d+1, ymn, xmn-d+1))
3973                                         {
3974                                                 if (n + d >= wn) break;
3975                                         }
3976
3977                                         /* Track most distant "non-blockage" */
3978                                         else
3979                                         {
3980                                                 k = n + d;
3981                                         }
3982                                 }
3983
3984                                 /* Limit the next strip */
3985                                 wn = k + 1;
3986                         }
3987                 }
3988         }
3989
3990
3991         /*** Step 5 -- Complete the algorithm ***/
3992
3993         /* Update all the new grids */
3994         for (n = 0; n < view_n; n++)
3995         {
3996                 y = view_y[n];
3997                 x = view_x[n];
3998
3999                 /* Access the grid */
4000                 c_ptr = &cave[y][x];
4001
4002                 /* Clear the "CAVE_XTRA" flag */
4003                 c_ptr->info &= ~(CAVE_XTRA);
4004
4005                 /* Update only newly viewed grids */
4006                 if (c_ptr->info & (CAVE_TEMP)) continue;
4007
4008                 /* Add it to later visual update */
4009                 cave_note_and_redraw_later(c_ptr, y, x);
4010         }
4011
4012         /* Wipe the old grids, update as needed */
4013         for (n = 0; n < temp_n; n++)
4014         {
4015                 y = temp_y[n];
4016                 x = temp_x[n];
4017
4018                 /* Access the grid */
4019                 c_ptr = &cave[y][x];
4020
4021                 /* No longer in the array */
4022                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
4023
4024                 /* Update only non-viewable grids */
4025                 if (c_ptr->info & (CAVE_VIEW)) continue;
4026
4027                 /* Add it to later visual update */
4028                 cave_redraw_later(c_ptr, y, x);
4029         }
4030
4031         /* None left */
4032         temp_n = 0;
4033
4034         /* Mega-Hack -- Visual update later */
4035         p_ptr->update |= (PU_DELAY_VIS);
4036 }
4037
4038
4039 /*
4040  * Mega-Hack -- Delayed visual update
4041  * Only used if update_view(), update_lite() or update_mon_lite() was called
4042  */
4043 void delayed_visual_update(void)
4044 {
4045         int       i, y, x;
4046         cave_type *c_ptr;
4047
4048         /* Update needed grids */
4049         for (i = 0; i < redraw_n; i++)
4050         {
4051                 y = redraw_y[i];
4052                 x = redraw_x[i];
4053
4054                 /* Access the grid */
4055                 c_ptr = &cave[y][x];
4056
4057                 /* Update only needed grids (prevent multiple updating) */
4058                 if (!(c_ptr->info & CAVE_REDRAW)) continue;
4059
4060                 /* If required, note */
4061                 if (c_ptr->info & CAVE_NOTE) note_spot(y, x);
4062
4063                 /* Redraw */
4064                 lite_spot(y, x);
4065
4066                 /* Hack -- Visual update of monster on this grid */
4067                 if (c_ptr->m_idx) update_mon(c_ptr->m_idx, FALSE);
4068
4069                 /* No longer in the array */
4070                 c_ptr->info &= ~(CAVE_NOTE | CAVE_REDRAW);
4071         }
4072
4073         /* None left */
4074         redraw_n = 0;
4075 }
4076
4077
4078 /*
4079  * Hack -- forget the "flow" information
4080  */
4081 void forget_flow(void)
4082 {
4083         int x, y;
4084
4085         /* Check the entire dungeon */
4086         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4087         {
4088                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4089                 {
4090                         /* Forget the old data */
4091                         cave[y][x].dist = 0;
4092                         cave[y][x].cost = 0;
4093                         cave[y][x].when = 0;
4094                 }
4095         }
4096 }
4097
4098
4099 /*
4100  * Hack - speed up the update_flow algorithm by only doing
4101  * it everytime the player moves out of LOS of the last
4102  * "way-point".
4103  */
4104 static POSITION flow_x = 0;
4105 static POSITION flow_y = 0;
4106
4107
4108
4109 /*
4110  * Hack -- fill in the "cost" field of every grid that the player
4111  * can "reach" with the number of steps needed to reach that grid.
4112  * This also yields the "distance" of the player from every grid.
4113  *
4114  * In addition, mark the "when" of the grids that can reach
4115  * the player with the incremented value of "flow_n".
4116  *
4117  * Hack -- use the "seen" array as a "circular queue".
4118  *
4119  * We do not need a priority queue because the cost from grid
4120  * to grid is always "one" and we process them in order.
4121  */
4122 void update_flow(void)
4123 {
4124         POSITION x, y, d;
4125         int flow_head = 1;
4126         int flow_tail = 0;
4127
4128         /* Paranoia -- make sure the array is empty */
4129         if (temp_n) return;
4130
4131         /* The last way-point is on the map */
4132         if (running && in_bounds(flow_y, flow_x))
4133         {
4134                 /* The way point is in sight - do not update.  (Speedup) */
4135                 if (cave[flow_y][flow_x].info & CAVE_VIEW) return;
4136         }
4137
4138         /* Erase all of the current flow information */
4139         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4140         {
4141                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4142                 {
4143                         cave[y][x].cost = 0;
4144                         cave[y][x].dist = 0;
4145                 }
4146         }
4147
4148         /* Save player position */
4149         flow_y = p_ptr->y;
4150         flow_x = p_ptr->x;
4151
4152         /* Add the player's grid to the queue */
4153         temp_y[0] = p_ptr->y;
4154         temp_x[0] = p_ptr->x;
4155
4156         /* Now process the queue */
4157         while (flow_head != flow_tail)
4158         {
4159                 int ty, tx;
4160
4161                 /* Extract the next entry */
4162                 ty = temp_y[flow_tail];
4163                 tx = temp_x[flow_tail];
4164
4165                 /* Forget that entry */
4166                 if (++flow_tail == TEMP_MAX) flow_tail = 0;
4167
4168                 /* Add the "children" */
4169                 for (d = 0; d < 8; d++)
4170                 {
4171                         int old_head = flow_head;
4172                         byte_hack m = cave[ty][tx].cost + 1;
4173                         byte_hack n = cave[ty][tx].dist + 1;
4174                         cave_type *c_ptr;
4175
4176                         /* Child location */
4177                         y = ty + ddy_ddd[d];
4178                         x = tx + ddx_ddd[d];
4179
4180                         /* Ignore player's grid */
4181                         if (player_bold(y, x)) continue;
4182
4183                         c_ptr = &cave[y][x];
4184
4185                         if (is_closed_door(c_ptr->feat)) m += 3;
4186
4187                         /* Ignore "pre-stamped" entries */
4188                         if (c_ptr->dist != 0 && c_ptr->dist <= n && c_ptr->cost <= m) continue;
4189
4190                         /* Ignore "walls" and "rubble" */
4191                         if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_MOVE) && !is_closed_door(c_ptr->feat)) continue;
4192
4193                         /* Save the flow cost */
4194                         if (c_ptr->cost == 0 || c_ptr->cost > m) c_ptr->cost = m;
4195                         if (c_ptr->dist == 0 || c_ptr->dist > n) c_ptr->dist = n;
4196
4197                         /* Hack -- limit flow depth */
4198                         if (n == MONSTER_FLOW_DEPTH) continue;
4199
4200                         /* Enqueue that entry */
4201                         temp_y[flow_head] = y;
4202                         temp_x[flow_head] = x;
4203
4204                         /* Advance the queue */
4205                         if (++flow_head == TEMP_MAX) flow_head = 0;
4206
4207                         /* Hack -- notice overflow by forgetting new entry */
4208                         if (flow_head == flow_tail) flow_head = old_head;
4209                 }
4210         }
4211 }
4212
4213
4214 static int scent_when = 0;
4215
4216 /*
4217  * Characters leave scent trails for perceptive monsters to track.
4218  *
4219  * Smell is rather more limited than sound.  Many creatures cannot use 
4220  * it at all, it doesn't extend very far outwards from the character's 
4221  * current position, and monsters can use it to home in the character, 
4222  * but not to run away from him.
4223  *
4224  * Smell is valued according to age.  When a character takes his turn, 
4225  * scent is aged by one, and new scent of the current age is laid down.  
4226  * Speedy characters leave more scent, true, but it also ages faster, 
4227  * which makes it harder to hunt them down.
4228  *
4229  * Whenever the age count loops, most of the scent trail is erased and 
4230  * the age of the remainder is recalculated.
4231  */
4232 void update_smell(void)
4233 {
4234         int i, j;
4235         int y, x;
4236
4237         /* Create a table that controls the spread of scent */
4238         const int scent_adjust[5][5] = 
4239         {
4240                 { -1, 0, 0, 0,-1 },
4241                 {  0, 1, 1, 1, 0 },
4242                 {  0, 1, 2, 1, 0 },
4243                 {  0, 1, 1, 1, 0 },
4244                 { -1, 0, 0, 0,-1 },
4245         };
4246
4247         /* Loop the age and adjust scent values when necessary */
4248         if (++scent_when == 254)
4249         {
4250                 /* Scan the entire dungeon */
4251                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4252                 {
4253                         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4254                         {
4255                                 int w = cave[y][x].when;
4256                                 cave[y][x].when = (w > 128) ? (w - 128) : 0;
4257                         }
4258                 }
4259
4260                 /* Restart */
4261                 scent_when = 126;
4262         }
4263
4264
4265         /* Lay down new scent */
4266         for (i = 0; i < 5; i++)
4267         {
4268                 for (j = 0; j < 5; j++)
4269                 {
4270                         cave_type *c_ptr;
4271
4272                         /* Translate table to map grids */
4273                         y = i + p_ptr->y - 2;
4274                         x = j + p_ptr->x - 2;
4275
4276                         /* Check Bounds */
4277                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
4278
4279                         c_ptr = &cave[y][x];
4280
4281                         /* Walls, water, and lava cannot hold scent. */
4282                         if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_MOVE) && !is_closed_door(c_ptr->feat)) continue;
4283
4284                         /* Grid must not be blocked by walls from the character */
4285                         if (!player_has_los_bold(y, x)) continue;
4286
4287                         /* Note grids that are too far away */
4288                         if (scent_adjust[i][j] == -1) continue;
4289
4290                         /* Mark the grid with new scent */
4291                         c_ptr->when = scent_when + scent_adjust[i][j];
4292                 }
4293         }
4294 }
4295
4296
4297 /*
4298  * Hack -- map the current panel (plus some) ala "magic mapping"
4299  */
4300 void map_area(POSITION range)
4301 {
4302         int             i, x, y;
4303         cave_type       *c_ptr;
4304         s16b            feat;
4305         feature_type    *f_ptr;
4306
4307         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
4308
4309         /* Scan that area */
4310         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
4311         {
4312                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
4313                 {
4314                         if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
4315
4316                         c_ptr = &cave[y][x];
4317
4318                         /* Memorize terrain of the grid */
4319                         c_ptr->info |= (CAVE_KNOWN);
4320
4321                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4322                         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
4323                         f_ptr = &f_info[feat];
4324
4325                         /* All non-walls are "checked" */
4326                         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_WALL))
4327                         {
4328                                 /* Memorize normal features */
4329                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
4330                                 {
4331                                         /* Memorize the object */
4332                                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4333                                 }
4334
4335                                 /* Memorize known walls */
4336                                 for (i = 0; i < 8; i++)
4337                                 {
4338                                         c_ptr = &cave[y + ddy_ddd[i]][x + ddx_ddd[i]];
4339
4340                                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4341                                         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
4342                                         f_ptr = &f_info[feat];
4343
4344                                         /* Memorize walls (etc) */
4345                                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
4346                                         {
4347                                                 /* Memorize the walls */
4348                                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4349                                         }
4350                                 }
4351                         }
4352                 }
4353         }
4354
4355         /* Redraw map */
4356         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4357
4358         /* Window stuff */
4359         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4360 }
4361
4362
4363
4364 /*
4365  * Light up the dungeon using "clairvoyance"
4366  *
4367  * This function "illuminates" every grid in the dungeon, memorizes all
4368  * "objects", memorizes all grids as with magic mapping, and, under the
4369  * standard option settings (view_perma_grids but not view_torch_grids)
4370  * memorizes all floor grids too.
4371  *
4372  * Note that if "view_perma_grids" is not set, we do not memorize floor
4373  * grids, since this would defeat the purpose of "view_perma_grids", not
4374  * that anyone seems to play without this option.
4375  *
4376  * Note that if "view_torch_grids" is set, we do not memorize floor grids,
4377  * since this would prevent the use of "view_torch_grids" as a method to
4378  * keep track of what grids have been observed directly.
4379  */
4380 void wiz_lite(bool ninja)
4381 {
4382         int i, y, x;
4383         s16b feat;
4384         feature_type *f_ptr;
4385
4386         /* Memorize objects */
4387         for (i = 1; i < o_max; i++)
4388         {
4389                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
4390
4391                 /* Skip dead objects */
4392                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4393
4394                 /* Skip held objects */
4395                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
4396
4397                 /* Memorize */
4398                 o_ptr->marked |= OM_FOUND;
4399         }
4400
4401         /* Scan all normal grids */
4402         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
4403         {
4404                 /* Scan all normal grids */
4405                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
4406                 {
4407                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4408
4409                         /* Memorize terrain of the grid */
4410                         c_ptr->info |= (CAVE_KNOWN);
4411
4412                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4413                         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
4414                         f_ptr = &f_info[feat];
4415
4416                         /* Process all non-walls */
4417                         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_WALL))
4418                         {
4419                                 /* Scan all neighbors */
4420                                 for (i = 0; i < 9; i++)
4421                                 {
4422                                         int yy = y + ddy_ddd[i];
4423                                         int xx = x + ddx_ddd[i];
4424
4425                                         /* Get the grid */
4426                                         c_ptr = &cave[yy][xx];
4427
4428                                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
4429                                         f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
4430
4431                                         /* Perma-lite the grid */
4432                                         if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) && !ninja)
4433                                         {
4434                                                 c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
4435                                         }
4436
4437                                         /* Memorize normal features */
4438                                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER))
4439                                         {
4440                                                 /* Memorize the grid */
4441                                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4442                                         }
4443
4444                                         /* Perma-lit grids (newly and previously) */
4445                                         else if (c_ptr->info & CAVE_GLOW)
4446                                         {
4447                                                 /* Normally, memorize floors (see above) */
4448                                                 if (view_perma_grids && !view_torch_grids)
4449                                                 {
4450                                                         /* Memorize the grid */
4451                                                         c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
4452                                                 }
4453                                         }
4454                                 }
4455                         }
4456                 }
4457         }
4458
4459         /* Update the monsters */
4460         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
4461
4462         /* Redraw map */
4463         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4464
4465         /* Window stuff */
4466         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4467
4468         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
4469         {
4470                 if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
4471         }
4472 }
4473
4474
4475 /*
4476  * Forget the dungeon map (ala "Thinking of Maud...").
4477  */
4478 void wiz_dark(void)
4479 {
4480         int i, y, x;
4481
4482
4483         /* Forget every grid */
4484         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
4485         {
4486                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
4487                 {
4488                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4489
4490                         /* Process the grid */
4491                         c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK | CAVE_IN_DETECT | CAVE_KNOWN);
4492                         c_ptr->info |= (CAVE_UNSAFE);
4493                 }
4494         }
4495
4496         /* Forget every grid on horizontal edge */
4497         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4498         {
4499                 cave[0][x].info &= ~(CAVE_MARK);
4500                 cave[cur_hgt - 1][x].info &= ~(CAVE_MARK);
4501         }
4502
4503         /* Forget every grid on vertical edge */
4504         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
4505         {
4506                 cave[y][0].info &= ~(CAVE_MARK);
4507                 cave[y][cur_wid - 1].info &= ~(CAVE_MARK);
4508         }
4509
4510         /* Forget all objects */
4511         for (i = 1; i < o_max; i++)
4512         {
4513                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
4514
4515                 /* Skip dead objects */
4516                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4517
4518                 /* Skip held objects */
4519                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
4520
4521                 /* Forget the object */
4522                 o_ptr->marked &= OM_TOUCHED;
4523         }
4524
4525         /* Forget travel route when we have forgotten map */
4526         forget_travel_flow();
4527
4528         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
4529         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
4530
4531         /* Update the view and lite */
4532         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_MON_LITE);
4533
4534         /* Update the monsters */
4535         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
4536
4537         /* Redraw map */
4538         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4539
4540         /* Window stuff */
4541         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4542 }
4543
4544
4545
4546
4547
4548 /*
4549  * Change the "feat" flag for a grid, and notice/redraw the grid
4550  */
4551 void cave_set_feat(POSITION y, POSITION x, IDX feat)
4552 {
4553         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4554         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
4555         bool old_los, old_mirror;
4556
4557         if (!character_dungeon)
4558         {
4559                 /* Clear mimic type */
4560                 c_ptr->mimic = 0;
4561
4562                 /* Change the feature */
4563                 c_ptr->feat = feat;
4564
4565                 /* Hack -- glow the GLOW terrain */
4566                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLOW) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
4567                 {
4568                         int i, yy, xx;
4569
4570                         for (i = 0; i < 9; i++)
4571                         {
4572                                 yy = y + ddy_ddd[i];
4573                                 xx = x + ddx_ddd[i];
4574                                 if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
4575                                 cave[yy][xx].info |= CAVE_GLOW;
4576                         }
4577                 }
4578
4579                 return;
4580         }
4581
4582         old_los = cave_have_flag_bold(y, x, FF_LOS);
4583         old_mirror = is_mirror_grid(c_ptr);
4584
4585         /* Clear mimic type */
4586         c_ptr->mimic = 0;
4587
4588         /* Change the feature */
4589         c_ptr->feat = feat;
4590
4591         /* Remove flag for mirror/glyph */
4592         c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
4593
4594         if (old_mirror && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
4595         {
4596                 c_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW);
4597                 if (!view_torch_grids) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
4598
4599                 update_local_illumination(y, x);
4600         }
4601
4602         /* Check for change to boring grid */
4603         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
4604
4605         /* Update the monster */
4606         if (c_ptr->m_idx) update_mon(c_ptr->m_idx, FALSE);
4607
4608         /* Notice */
4609         note_spot(y, x);
4610
4611         /* Redraw */
4612         lite_spot(y, x);
4613
4614         /* Check if los has changed */
4615         if (old_los ^ have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS))
4616         {
4617
4618 #ifdef COMPLEX_WALL_ILLUMINATION /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
4619
4620                 update_local_illumination(y, x);
4621
4622 #endif /* COMPLEX_WALL_ILLUMINATION */
4623
4624                 /* Update the visuals */
4625                 p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
4626         }
4627
4628         /* Hack -- glow the GLOW terrain */
4629         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLOW) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
4630         {
4631                 int i, yy, xx;
4632                 cave_type *cc_ptr;
4633
4634                 for (i = 0; i < 9; i++)
4635                 {
4636                         yy = y + ddy_ddd[i];
4637                         xx = x + ddx_ddd[i];
4638                         if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
4639                         cc_ptr = &cave[yy][xx];
4640                         cc_ptr->info |= CAVE_GLOW;
4641
4642                         if (player_has_los_grid(cc_ptr))
4643                         {
4644                                 /* Update the monster */
4645                                 if (cc_ptr->m_idx) update_mon(cc_ptr->m_idx, FALSE);
4646
4647                                 /* Notice */
4648                                 note_spot(yy, xx);
4649
4650                                 /* Redraw */
4651                                 lite_spot(yy, xx);
4652                         }
4653
4654                         update_local_illumination(yy, xx);
4655                 }
4656
4657                 if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
4658                 {
4659                         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
4660                 }
4661         }
4662 }
4663
4664
4665 IDX conv_dungeon_feat(IDX newfeat)
4666 {
4667         feature_type *f_ptr = &f_info[newfeat];
4668
4669         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CONVERT))
4670         {
4671                 switch (f_ptr->subtype)
4672                 {
4673                 case CONVERT_TYPE_FLOOR:
4674                         return floor_type[randint0(100)];
4675                 case CONVERT_TYPE_WALL:
4676                         return fill_type[randint0(100)];
4677                 case CONVERT_TYPE_INNER:
4678                         return feat_wall_inner;
4679                 case CONVERT_TYPE_OUTER:
4680                         return feat_wall_outer;
4681                 case CONVERT_TYPE_SOLID:
4682                         return feat_wall_solid;
4683                 case CONVERT_TYPE_STREAM1:
4684                         return d_info[dungeon_type].stream1;
4685                 case CONVERT_TYPE_STREAM2:
4686                         return d_info[dungeon_type].stream2;
4687                 default:
4688                         return newfeat;
4689                 }
4690         }
4691         else return newfeat;
4692 }
4693
4694
4695 /*
4696  * Take a feature, determine what that feature becomes
4697  * through applying the given action.
4698  */
4699 IDX feat_state(IDX feat, int action)
4700 {
4701         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
4702         int i;
4703
4704         /* Get the new feature */
4705         for (i = 0; i < MAX_FEAT_STATES; i++)
4706         {
4707                 if (f_ptr->state[i].action == action) return conv_dungeon_feat(f_ptr->state[i].result);
4708         }
4709
4710         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT)) return feat;
4711
4712         return (feature_action_flags[action] & FAF_DESTROY) ? conv_dungeon_feat(f_ptr->destroyed) : feat;
4713 }
4714
4715 /*
4716  * Takes a location and action and changes the feature at that 
4717  * location through applying the given action.
4718  */
4719 void cave_alter_feat(int y, int x, int action)
4720 {
4721         /* Set old feature */
4722         IDX oldfeat = cave[y][x].feat;
4723
4724         /* Get the new feat */
4725         IDX newfeat = feat_state(oldfeat, action);
4726
4727         /* No change */
4728         if (newfeat == oldfeat) return;
4729
4730         /* Set the new feature */
4731         cave_set_feat(y, x, newfeat);
4732
4733         if (!(feature_action_flags[action] & FAF_NO_DROP))
4734         {
4735                 feature_type *old_f_ptr = &f_info[oldfeat];
4736                 feature_type *f_ptr = &f_info[newfeat];
4737                 bool found = FALSE;
4738
4739                 /* Handle gold */
4740                 if (have_flag(old_f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
4741                 {
4742                         /* Place some gold */
4743                         place_gold(y, x);
4744                         found = TRUE;
4745                 }
4746
4747                 /* Handle item */
4748                 if (have_flag(old_f_ptr->flags, FF_HAS_ITEM) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_ITEM) && (randint0(100) < (15 - dun_level / 2)))
4749                 {
4750                         /* Place object */
4751                         place_object(y, x, 0L);
4752                         found = TRUE;
4753                 }
4754
4755                 if (found && character_dungeon && player_can_see_bold(y, x))
4756                 {
4757                         msg_print(_("何かを発見した!", "You have found something!"));
4758                 }
4759         }
4760
4761         if (feature_action_flags[action] & FAF_CRASH_GLASS)
4762         {
4763                 feature_type *old_f_ptr = &f_info[oldfeat];
4764
4765                 if (have_flag(old_f_ptr->flags, FF_GLASS) && character_dungeon)
4766                 {
4767                         project(PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS, 1, y, x, MIN(dun_level, 100) / 4, GF_SHARDS,
4768                                 (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
4769                 }
4770         }
4771 }
4772
4773
4774 /* Remove a mirror */
4775 void remove_mirror(int y, int x)
4776 {
4777         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4778
4779         /* Remove the mirror */
4780         c_ptr->info &= ~(CAVE_OBJECT);
4781         c_ptr->mimic = 0;
4782
4783         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS)
4784         {
4785                 c_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW);
4786                 if (!view_torch_grids) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
4787
4788                 /* Update the monster */
4789                 if (c_ptr->m_idx) update_mon(c_ptr->m_idx, FALSE);
4790
4791                 update_local_illumination(y, x);
4792         }
4793
4794         /* Notice */
4795         note_spot(y, x);
4796
4797         /* Redraw */
4798         lite_spot(y, x);
4799 }
4800
4801
4802 /*
4803  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
4804  */
4805 bool is_mirror_grid(cave_type *c_ptr)
4806 {
4807         if ((c_ptr->info & CAVE_OBJECT) && have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_MIRROR))
4808                 return TRUE;
4809         else
4810                 return FALSE;
4811 }
4812
4813
4814 /*
4815  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
4816  */
4817 bool is_glyph_grid(cave_type *c_ptr)
4818 {
4819         if ((c_ptr->info & CAVE_OBJECT) && have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_GLYPH))
4820                 return TRUE;
4821         else
4822                 return FALSE;
4823 }
4824
4825
4826 /*
4827  *  Return TRUE if there is a mirror on the grid.
4828  */
4829 bool is_explosive_rune_grid(cave_type *c_ptr)
4830 {
4831         if ((c_ptr->info & CAVE_OBJECT) && have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_MINOR_GLYPH))
4832                 return TRUE;
4833         else
4834                 return FALSE;
4835 }
4836
4837
4838 /*
4839  * Calculate "incremental motion". Used by project() and shoot().
4840  * Assumes that (*y,*x) lies on the path from (y1,x1) to (y2,x2).
4841  */
4842 void mmove2(POSITION *y, POSITION *x, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2)
4843 {
4844         POSITION dy, dx, dist, shift;
4845
4846         /* Extract the distance travelled */
4847         dy = (*y < y1) ? y1 - *y : *y - y1;
4848         dx = (*x < x1) ? x1 - *x : *x - x1;
4849
4850         /* Number of steps */
4851         dist = (dy > dx) ? dy : dx;
4852
4853         /* We are calculating the next location */
4854         dist++;
4855
4856
4857         /* Calculate the total distance along each axis */
4858         dy = (y2 < y1) ? (y1 - y2) : (y2 - y1);
4859         dx = (x2 < x1) ? (x1 - x2) : (x2 - x1);
4860
4861         /* Paranoia -- Hack -- no motion */
4862         if (!dy && !dx) return;
4863
4864
4865         /* Move mostly vertically */
4866         if (dy > dx)
4867         {
4868                 /* Extract a shift factor */
4869                 shift = (dist * dx + (dy - 1) / 2) / dy;
4870
4871                 /* Sometimes move along the minor axis */
4872                 (*x) = (x2 < x1) ? (x1 - shift) : (x1 + shift);
4873
4874                 /* Always move along major axis */
4875                 (*y) = (y2 < y1) ? (y1 - dist) : (y1 + dist);
4876         }
4877
4878         /* Move mostly horizontally */
4879         else
4880         {
4881                 /* Extract a shift factor */
4882                 shift = (dist * dy + (dx - 1) / 2) / dx;
4883
4884                 /* Sometimes move along the minor axis */
4885                 (*y) = (y2 < y1) ? (y1 - shift) : (y1 + shift);
4886
4887                 /* Always move along major axis */
4888                 (*x) = (x2 < x1) ? (x1 - dist) : (x1 + dist);
4889         }
4890 }
4891
4892
4893
4894 /*
4895  * Determine if a bolt spell cast from (y1,x1) to (y2,x2) will arrive
4896  * at the final destination, assuming no monster gets in the way.
4897  *
4898  * This is slightly (but significantly) different from "los(y1,x1,y2,x2)".
4899  */
4900 bool projectable(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2)
4901 {
4902         POSITION y, x;
4903
4904         int grid_n = 0;
4905         u16b grid_g[512];
4906
4907         /* Check the projection path */
4908         grid_n = project_path(grid_g, (project_length ? project_length : MAX_RANGE), y1, x1, y2, x2, 0);
4909
4910         /* Identical grid */
4911         if (!grid_n) return TRUE;
4912
4913         /* Final grid */
4914         y = GRID_Y(grid_g[grid_n - 1]);
4915         x = GRID_X(grid_g[grid_n - 1]);
4916
4917         /* May not end in an unrequested grid */
4918         if ((y != y2) || (x != x2)) return (FALSE);
4919
4920         /* Assume okay */
4921         return (TRUE);
4922 }
4923
4924
4925 /*
4926  * Standard "find me a location" function
4927  *
4928  * Obtains a legal location within the given distance of the initial
4929  * location, and with "los()" from the source to destination location.
4930  *
4931  * This function is often called from inside a loop which searches for
4932  * locations while increasing the "d" distance.
4933  *
4934  * Currently the "m" parameter is unused.
4935  */
4936 void scatter(POSITION *yp, POSITION *xp, POSITION y, POSITION x, POSITION d, BIT_FLAGS mode)
4937 {
4938         POSITION nx, ny;
4939
4940         /* Pick a location */
4941         while (TRUE)
4942         {
4943                 /* Pick a new location */
4944                 ny = rand_spread(y, d);
4945                 nx = rand_spread(x, d);
4946
4947                 /* Ignore annoying locations */
4948                 if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
4949
4950                 /* Ignore "excessively distant" locations */
4951                 if ((d > 1) && (distance(y, x, ny, nx) > d)) continue;
4952
4953                 if (mode & PROJECT_LOS)
4954                 {
4955                         if(los(y, x, ny, nx)) break;
4956                 }
4957                 else
4958                 {
4959                         if(projectable(y, x, ny, nx)) break;
4960                 }
4961
4962         }
4963
4964         /* Save the location */
4965         (*yp) = ny;
4966         (*xp) = nx;
4967 }
4968
4969
4970
4971
4972 /*
4973  * Track a new monster
4974  */
4975 void health_track(MONSTER_IDX m_idx)
4976 {
4977         /* Mount monster is already tracked */
4978         if (m_idx && m_idx == p_ptr->riding) return;
4979
4980         /* Track a new guy */
4981         p_ptr->health_who = m_idx;
4982
4983         /* Redraw (later) */
4984         p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
4985 }
4986
4987
4988
4989 /*
4990  * Hack -- track the given monster race
4991  */
4992 void monster_race_track(MONRACE_IDX r_idx)
4993 {
4994         /* Save this monster ID */
4995         p_ptr->monster_race_idx = r_idx;
4996
4997         /* Window stuff */
4998         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
4999 }
5000
5001
5002
5003 /*
5004  * Hack -- track the given object kind
5005  */
5006 void object_kind_track(IDX k_idx)
5007 {
5008         /* Save this monster ID */
5009         p_ptr->object_kind_idx = k_idx;
5010
5011         /* Window stuff */
5012         p_ptr->window |= (PW_OBJECT);
5013 }
5014
5015
5016
5017 /*
5018  * Something has happened to disturb the player.
5019  *
5020  * The first arg indicates a major disturbance, which affects search.
5021  *
5022  * The second arg is currently unused, but could induce output flush.
5023  *
5024  * All disturbance cancels repeated commands, resting, and running.
5025  */
5026 void disturb(int stop_search, int stop_travel)
5027 {
5028 #ifndef TRAVEL
5029         /* Unused */
5030         stop_travel = stop_travel;
5031 #endif
5032
5033         /* Cancel auto-commands */
5034         /* command_new = 0; */
5035
5036         /* Cancel repeated commands */
5037         if (command_rep)
5038         {
5039                 /* Cancel */
5040                 command_rep = 0;
5041
5042                 /* Redraw the state (later) */
5043                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
5044         }
5045
5046         /* Cancel Resting */
5047         if ((p_ptr->action == ACTION_REST) || (p_ptr->action == ACTION_FISH) || (stop_search && (p_ptr->action == ACTION_SEARCH)))
5048         {
5049                 /* Cancel */
5050                 set_action(ACTION_NONE);
5051         }
5052
5053         /* Cancel running */
5054         if (running)
5055         {
5056                 /* Cancel */
5057                 running = 0;
5058
5059                 /* Check for new panel if appropriate */
5060                 if (center_player && !center_running) verify_panel();
5061
5062                 /* Calculate torch radius */
5063                 p_ptr->update |= (PU_TORCH);
5064
5065                 /* Update monster flow */
5066                 p_ptr->update |= (PU_FLOW);
5067         }
5068
5069 #ifdef TRAVEL
5070         if (stop_travel)
5071         {
5072                 /* Cancel */
5073                 travel.run = 0;
5074
5075                 /* Check for new panel if appropriate */
5076                 if (center_player && !center_running) verify_panel();
5077
5078                 /* Calculate torch radius */
5079                 p_ptr->update |= (PU_TORCH);
5080         }
5081 #endif
5082
5083         /* Flush the input if requested */
5084         if (flush_disturb) flush();
5085 }
5086
5087
5088 /*
5089  * Glow deep lava and building entrances in the floor
5090  */
5091 void glow_deep_lava_and_bldg(void)
5092 {
5093         int y, x, i, yy, xx;
5094         cave_type *c_ptr;
5095
5096         /* Not in the darkness dungeon */
5097         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) return;
5098
5099         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
5100         {
5101                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
5102                 {
5103                         c_ptr = &cave[y][x];
5104
5105                         /* Feature code (applying "mimic" field) */
5106
5107                         if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].flags, FF_GLOW))
5108                         {
5109                                 for (i = 0; i < 9; i++)
5110                                 {
5111                                         yy = y + ddy_ddd[i];
5112                                         xx = x + ddx_ddd[i];
5113                                         if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
5114                                         cave[yy][xx].info |= CAVE_GLOW;
5115                                 }
5116                         }
5117                 }
5118         }
5119
5120         /* Update the view and lite */
5121         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_MON_LITE);
5122
5123         /* Redraw map */
5124         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
5125 }