OSDN Git Service

b017db318590e7b6de72ea9edaa4da27b60a6470
[hengband/hengband.git] / src / chest.c
1 
2 #include "angband.h"
3
4 /*!
5 * @brief 箱からアイテムを引き出す /
6 * Allocates objects upon opening a chest    -BEN-
7 * @param scatter TRUEならばトラップによるアイテムの拡散処理
8 * @param y 箱の存在するマスのY座標
9 * @param x 箱の存在するマスのX座標
10 * @param o_idx 箱のオブジェクトID
11 * @return なし
12 * @details
13 * <pre>
14 * Disperse treasures from the given chest, centered at (x,y).
15 *
16 * Small chests often contain "gold", while Large chests always contain
17 * items.  Wooden chests contain 2 items, Iron chests contain 4 items,
18 * and Steel chests contain 6 items.  The "value" of the items in a
19 * chest is based on the "power" of the chest, which is in turn based
20 * on the level on which the chest is generated.
21 * </pre>
22 */
23 void chest_death(bool scatter, POSITION y, POSITION x, OBJECT_IDX o_idx)
24 {
25         int number;
26
27         bool small;
28         BIT_FLAGS mode = AM_GOOD;
29
30         object_type forge;
31         object_type *q_ptr;
32
33         object_type *o_ptr = &o_list[o_idx];
34
35
36         /* Small chests often hold "gold" */
37         small = (o_ptr->sval < SV_CHEST_MIN_LARGE);
38
39         /* Determine how much to drop (see above) */
40         number = (o_ptr->sval % SV_CHEST_MIN_LARGE) * 2;
41
42         if (o_ptr->sval == SV_CHEST_KANDUME)
43         {
44                 number = 5;
45                 small = FALSE;
46                 mode |= AM_GREAT;
47                 object_level = o_ptr->xtra3;
48         }
49         else
50         {
51                 /* Determine the "value" of the items */
52                 object_level = ABS(o_ptr->pval) + 10;
53         }
54
55         /* Zero pval means empty chest */
56         if (!o_ptr->pval) number = 0;
57
58         /* Opening a chest */
59         opening_chest = TRUE;
60
61         /* Drop some objects (non-chests) */
62         for (; number > 0; --number)
63         {
64                 /* Get local object */
65                 q_ptr = &forge;
66
67                 /* Wipe the object */
68                 object_wipe(q_ptr);
69
70                 /* Small chests often drop gold */
71                 if (small && (randint0(100) < 25))
72                 {
73                         /* Make some gold */
74                         if (!make_gold(q_ptr)) continue;
75                 }
76
77                 /* Otherwise drop an item */
78                 else
79                 {
80                         /* Make a good object */
81                         if (!make_object(q_ptr, mode)) continue;
82                 }
83
84                 /* If chest scatters its contents, pick any floor square. */
85                 if (scatter)
86                 {
87                         int i;
88                         for (i = 0; i < 200; i++)
89                         {
90                                 /* Pick a totally random spot. */
91                                 y = randint0(MAX_HGT);
92                                 x = randint0(MAX_WID);
93
94                                 /* Must be an empty floor. */
95                                 if (!cave_empty_bold(y, x)) continue;
96
97                                 /* Place the object there. */
98                                 (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
99
100                                 /* Done. */
101                                 break;
102                         }
103                 }
104                 /* Normally, drop object near the chest. */
105                 else (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
106         }
107
108         /* Reset the object level */
109         object_level = base_level;
110
111         /* No longer opening a chest */
112         opening_chest = FALSE;
113
114         /* Empty */
115         o_ptr->pval = 0;
116
117         /* Known */
118         object_known(o_ptr);
119 }
120
121
122 /*!
123 * @brief 箱のトラップ処理 /
124 * Chests have traps too.
125 * @param y 箱の存在するマスのY座標
126 * @param x 箱の存在するマスのX座標
127 * @param o_idx 箱のオブジェクトID
128 * @return なし
129 * @details
130 * <pre>
131 * Exploding chest destroys contents (and traps).
132 * Note that the chest itself is never destroyed.
133 * </pre>
134 */
135 void chest_trap(POSITION y, POSITION x, OBJECT_IDX o_idx)
136 {
137         int i, trap;
138
139         object_type *o_ptr = &o_list[o_idx];
140
141         int mon_level = o_ptr->xtra3;
142
143         /* Ignore disarmed chests */
144         if (o_ptr->pval <= 0) return;
145
146         /* Obtain the traps */
147         trap = chest_traps[o_ptr->pval];
148
149         /* Lose strength */
150         if (trap & (CHEST_LOSE_STR))
151         {
152                 msg_print(_("仕掛けられていた小さな針に刺されてしまった!", "A small needle has pricked you!"));
153                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(1, 4), _("毒針", "a poison needle"), -1);
154                 (void)do_dec_stat(A_STR);
155         }
156
157         /* Lose constitution */
158         if (trap & (CHEST_LOSE_CON))
159         {
160                 msg_print(_("仕掛けられていた小さな針に刺されてしまった!", "A small needle has pricked you!"));
161                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(1, 4), _("毒針", "a poison needle"), -1);
162                 (void)do_dec_stat(A_CON);
163         }
164
165         /* Poison */
166         if (trap & (CHEST_POISON))
167         {
168                 msg_print(_("突如吹き出した緑色のガスに包み込まれた!", "A puff of green gas surrounds you!"));
169                 if (!(p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS()))
170                 {
171                         (void)set_poisoned(p_ptr->poisoned + 10 + randint1(20));
172                 }
173         }
174
175         /* Paralyze */
176         if (trap & (CHEST_PARALYZE))
177         {
178                 msg_print(_("突如吹き出した黄色いガスに包み込まれた!", "A puff of yellow gas surrounds you!"));
179                 if (!p_ptr->free_act)
180                 {
181                         (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + 10 + randint1(20));
182                 }
183         }
184
185         /* Summon monsters */
186         if (trap & (CHEST_SUMMON))
187         {
188                 int num = 2 + randint1(3);
189                 msg_print(_("突如吹き出した煙に包み込まれた!", "You are enveloped in a cloud of smoke!"));
190                 for (i = 0; i < num; i++)
191                 {
192                         if (randint1(100)<dun_level)
193                                 activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
194                         else
195                                 (void)summon_specific(0, y, x, mon_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
196                 }
197         }
198
199         /* Elemental summon. */
200         if (trap & (CHEST_E_SUMMON))
201         {
202                 msg_print(_("宝を守るためにエレメンタルが現れた!", "Elemental beings appear to protect their treasures!"));
203                 for (i = 0; i < randint1(3) + 5; i++)
204                 {
205                         (void)summon_specific(0, y, x, mon_level, SUMMON_ELEMENTAL, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
206                 }
207         }
208
209         /* Force clouds, then summon birds. */
210         if (trap & (CHEST_BIRD_STORM))
211         {
212                 msg_print(_("鳥の群れがあなたを取り巻いた!", "A storm of birds swirls around you!"));
213
214                 for (i = 0; i < randint1(3) + 3; i++)
215                         (void)fire_meteor(-1, GF_FORCE, y, x, o_ptr->pval / 5, 7);
216
217                 for (i = 0; i < randint1(5) + o_ptr->pval / 5; i++)
218                 {
219                         (void)summon_specific(0, y, x, mon_level, SUMMON_BIRD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
220                 }
221         }
222
223         /* Various colorful summonings. */
224         if (trap & (CHEST_H_SUMMON))
225         {
226                 /* Summon demons. */
227                 if (one_in_(4))
228                 {
229                         msg_print(_("炎と硫黄の雲の中に悪魔が姿を現した!", "Demons materialize in clouds of fire and brimstone!"));
230                         for (i = 0; i < randint1(3) + 2; i++)
231                         {
232                                 (void)fire_meteor(-1, GF_FIRE, y, x, 10, 5);
233                                 (void)summon_specific(0, y, x, mon_level, SUMMON_DEMON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
234                         }
235                 }
236
237                 /* Summon dragons. */
238                 else if (one_in_(3))
239                 {
240                         msg_print(_("暗闇にドラゴンの影がぼんやりと現れた!", "Draconic forms loom out of the darkness!"));
241                         for (i = 0; i < randint1(3) + 2; i++)
242                         {
243                                 (void)summon_specific(0, y, x, mon_level, SUMMON_DRAGON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
244                         }
245                 }
246
247                 /* Summon hybrids. */
248                 else if (one_in_(2))
249                 {
250                         msg_print(_("奇妙な姿の怪物が襲って来た!", "Creatures strange and twisted assault you!"));
251                         for (i = 0; i < randint1(5) + 3; i++)
252                         {
253                                 (void)summon_specific(0, y, x, mon_level, SUMMON_HYBRID, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
254                         }
255                 }
256
257                 /* Summon vortices (scattered) */
258                 else
259                 {
260                         msg_print(_("渦巻が合体し、破裂した!", "Vortices coalesce and wreak destruction!"));
261                         for (i = 0; i < randint1(3) + 2; i++)
262                         {
263                                 (void)summon_specific(0, y, x, mon_level, SUMMON_VORTEX, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
264                         }
265                 }
266         }
267
268         /* Dispel player. */
269         if ((trap & (CHEST_RUNES_OF_EVIL)) && o_ptr->k_idx)
270         {
271                 /* Determine how many nasty tricks can be played. */
272                 int nasty_tricks_count = 4 + randint0(3);
273
274                 /* Message. */
275                 msg_print(_("恐ろしい声が響いた:  「暗闇が汝をつつまん!」", "Hideous voices bid:  'Let the darkness have thee!'"));
276                 /* This is gonna hurt... */
277                 for (; nasty_tricks_count > 0; nasty_tricks_count--)
278                 {
279                         /* ...but a high saving throw does help a little. */
280                         if (randint1(100 + o_ptr->pval * 2) > p_ptr->skill_sav)
281                         {
282                                 if (one_in_(6)) take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(5, 20), _("破滅のトラップの宝箱", "a chest dispel-player trap"), -1);
283                                 else if (one_in_(5)) (void)set_cut(p_ptr->cut + 200);
284                                 else if (one_in_(4))
285                                 {
286                                         if (!p_ptr->free_act)
287                                                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + 2 +
288                                                         randint0(6));
289                                         else
290                                                 (void)set_stun(p_ptr->stun + 10 +
291                                                         randint0(100));
292                                 }
293                                 else if (one_in_(3)) apply_disenchant(0);
294                                 else if (one_in_(2))
295                                 {
296                                         (void)do_dec_stat(A_STR);
297                                         (void)do_dec_stat(A_DEX);
298                                         (void)do_dec_stat(A_CON);
299                                         (void)do_dec_stat(A_INT);
300                                         (void)do_dec_stat(A_WIS);
301                                         (void)do_dec_stat(A_CHR);
302                                 }
303                                 else (void)fire_meteor(-1, GF_NETHER, y, x, 150, 1);
304                         }
305                 }
306         }
307
308         /* Aggravate monsters. */
309         if (trap & (CHEST_ALARM))
310         {
311                 msg_print(_("けたたましい音が鳴り響いた!", "An alarm sounds!"));
312                 aggravate_monsters(0);
313         }
314
315         /* Explode */
316         if ((trap & (CHEST_EXPLODE)) && o_ptr->k_idx)
317         {
318                 msg_print(_("突然、箱が爆発した!", "There is a sudden explosion!"));
319                 msg_print(_("箱の中の物はすべて粉々に砕け散った!", "Everything inside the chest is destroyed!"));
320                 o_ptr->pval = 0;
321                 sound(SOUND_EXPLODE);
322                 take_hit(DAMAGE_ATTACK, damroll(5, 8), _("爆発する箱", "an exploding chest"), -1);
323         }
324         /* Scatter contents. */
325         if ((trap & (CHEST_SCATTER)) && o_ptr->k_idx)
326         {
327                 msg_print(_("宝箱の中身はダンジョンじゅうに散乱した!", "The contents of the chest scatter all over the dungeon!"));
328                 chest_death(TRUE, y, x, o_idx);
329                 o_ptr->pval = 0;
330         }
331 }
332