OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / cmd-activate.c
1 /*!
2 * @file cmd-activate.c
3 * @brief プレイヤーの発動コマンド実装
4 * @date 2018/09/07
5 * @details
6 * cmd6.cより分離。
7 */
8
9 #include "angband.h"
10 #include "cmd-activate.h"
11 #include "object-hook.h"
12 #include "spells-summon.h"
13
14 /*!
15 * @brief ペット入りモンスターボールをソートするための比較関数
16 * @param u 所持品配列の参照ポインタ
17 * @param v 未使用
18 * @param a 所持品ID1
19 * @param b 所持品ID2
20 * @return 1の方が大であればTRUE
21 */
22 static bool ang_sort_comp_pet(vptr u, vptr v, int a, int b)
23 {
24         u16b *who = (u16b*)(u);
25
26         int w1 = who[a];
27         int w2 = who[b];
28
29         monster_type *m_ptr1 = &m_list[w1];
30         monster_type *m_ptr2 = &m_list[w2];
31         monster_race *r_ptr1 = &r_info[m_ptr1->r_idx];
32         monster_race *r_ptr2 = &r_info[m_ptr2->r_idx];
33
34         /* Unused */
35         (void)v;
36
37         if (m_ptr1->nickname && !m_ptr2->nickname) return TRUE;
38         if (m_ptr2->nickname && !m_ptr1->nickname) return FALSE;
39
40         if ((r_ptr1->flags1 & RF1_UNIQUE) && !(r_ptr2->flags1 & RF1_UNIQUE)) return TRUE;
41         if ((r_ptr2->flags1 & RF1_UNIQUE) && !(r_ptr1->flags1 & RF1_UNIQUE)) return FALSE;
42
43         if (r_ptr1->level > r_ptr2->level) return TRUE;
44         if (r_ptr2->level > r_ptr1->level) return FALSE;
45
46         if (m_ptr1->hp > m_ptr2->hp) return TRUE;
47         if (m_ptr2->hp > m_ptr1->hp) return FALSE;
48
49         return w1 <= w2;
50 }
51
52
53 /*!
54  * @brief 装備を発動するコマンドのサブルーチン /
55  * Activate a wielded object.  Wielded objects never stack.
56  * And even if they did, activatable objects never stack.
57  * @param item 発動するオブジェクトの所持品ID
58  * @return なし
59  * @details
60  * <pre>
61  * Currently, only (some) artifacts, and Dragon Scale Mail, can be activated.
62  * But one could, for example, easily make an activatable "Ring of Plasma".
63  * Note that it always takes a turn to activate an artifact, even if
64  * the user hits "escape" at the "direction" prompt.
65  * </pre>
66  */
67 void do_cmd_activate_aux(INVENTORY_IDX item)
68 {
69         DIRECTION dir;
70         DEPTH lev;
71         int chance, fail;
72         object_type *o_ptr;
73         bool success;
74
75
76         /* Get the item (in the pack) */
77         if (item >= 0)
78         {
79                 o_ptr = &inventory[item];
80         }
81
82         /* Get the item (on the floor) */
83         else
84         {
85                 o_ptr = &o_list[0 - item];
86         }
87
88         p_ptr->energy_use = 100;
89
90         /* Extract the item level */
91         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
92
93         /* Hack -- use artifact level instead */
94         if (object_is_fixed_artifact(o_ptr)) lev = a_info[o_ptr->name1].level;
95         else if (object_is_random_artifact(o_ptr))
96         {
97                 const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
98                 if (act_ptr) {
99                         lev = act_ptr->level;
100                 }
101         }
102         else if (((o_ptr->tval == TV_RING) || (o_ptr->tval == TV_AMULET)) && o_ptr->name2) lev = e_info[o_ptr->name2].level;
103
104         /* Base chance of success */
105         chance = p_ptr->skill_dev;
106
107         /* Confusion hurts skill */
108         if (p_ptr->confused) chance = chance / 2;
109
110         fail = lev+5;
111         if (chance > fail) fail -= (chance - fail)*2;
112         else chance -= (fail - chance)*2;
113         if (fail < USE_DEVICE) fail = USE_DEVICE;
114         if (chance < USE_DEVICE) chance = USE_DEVICE;
115
116         if (world_player)
117         {
118                 if (flush_failure) flush();
119                 msg_print(_("止まった時の中ではうまく働かないようだ。", "It shows no reaction."));
120                 sound(SOUND_FAIL);
121                 return;
122         }
123
124         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) success = FALSE;
125         else if (chance > fail)
126         {
127                 if (randint0(chance*2) < fail) success = FALSE;
128                 else success = TRUE;
129         }
130         else
131         {
132                 if (randint0(fail*2) < chance) success = TRUE;
133                 else success = FALSE;
134         }
135
136         /* Roll for usage */
137         if (!success)
138         {
139                 if (flush_failure) flush();
140                 msg_print(_("うまく始動させることができなかった。", "You failed to activate it properly."));
141                 sound(SOUND_FAIL);
142                 return;
143         }
144
145         /* Check the recharge */
146         if (o_ptr->timeout)
147         {
148                 msg_print(_("それは微かに音を立て、輝き、消えた...", "It whines, glows and fades..."));
149                 return;
150         }
151
152         /* Some lights need enough fuel for activation */
153         if (!o_ptr->xtra4 && (o_ptr->tval == TV_FLASK) &&
154                 ((o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH) || (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN)))
155         {
156                 msg_print(_("燃料がない。", "It has no fuel."));
157                 p_ptr->energy_use = 0;
158                 return;
159         }
160
161         /* Activate the artifact */
162         msg_print(_("始動させた...", "You activate it..."));
163
164         sound(SOUND_ZAP);
165
166         /* Activate object */
167         if (activation_index(o_ptr))
168         {
169                 (void)activate_artifact(o_ptr);
170
171                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
172
173                 /* Success */
174                 return;
175         }
176
177         /* Special items */
178         else if (o_ptr->tval == TV_WHISTLE)
179         {
180                 if (music_singing_any()) stop_singing();
181                 if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
182
183                 {
184                         IDX pet_ctr, i;
185                         IDX *who;
186                         int max_pet = 0;
187                         u16b dummy_why;
188
189                         /* Allocate the "who" array */
190                         C_MAKE(who, max_m_idx, IDX);
191
192                         /* Process the monsters (backwards) */
193                         for (pet_ctr = m_max - 1; pet_ctr >= 1; pet_ctr--)
194                         {
195                                 if (is_pet(&m_list[pet_ctr]) && (p_ptr->riding != pet_ctr))
196                                   who[max_pet++] = pet_ctr;
197                         }
198
199                         /* Select the sort method */
200                         ang_sort_comp = ang_sort_comp_pet;
201                         ang_sort_swap = ang_sort_swap_hook;
202
203                         ang_sort(who, &dummy_why, max_pet);
204
205                         /* Process the monsters (backwards) */
206                         for (i = 0; i < max_pet; i++)
207                         {
208                                 pet_ctr = who[i];
209                                 teleport_monster_to(pet_ctr, p_ptr->y, p_ptr->x, 100, TELEPORT_PASSIVE);
210                         }
211
212                         /* Free the "who" array */
213                         C_KILL(who, max_m_idx, IDX);
214                 }
215                 o_ptr->timeout = 100 + randint1(100);
216                 return;
217         }
218         else if (o_ptr->tval == TV_CAPTURE)
219         {
220                 if(!o_ptr->pval)
221                 {
222                         bool old_target_pet = target_pet;
223                         target_pet = TRUE;
224                         if (!get_aim_dir(&dir))
225                         {
226                                 target_pet = old_target_pet;
227                                 return;
228                         }
229                         target_pet = old_target_pet;
230
231                         if(fire_ball(GF_CAPTURE, dir, 0, 0))
232                         {
233                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)cap_mon;
234                                 o_ptr->xtra3 = (XTRA8)cap_mspeed;
235                                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)cap_hp;
236                                 o_ptr->xtra5 = (XTRA16)cap_maxhp;
237                                 if (cap_nickname)
238                                 {
239                                         cptr t;
240                                         char *s;
241                                         char buf[80] = "";
242
243                                         if (o_ptr->inscription)
244                                                 strcpy(buf, quark_str(o_ptr->inscription));
245                                         s = buf;
246                                         for (s = buf;*s && (*s != '#'); s++)
247                                         {
248 #ifdef JP
249                                                 if (iskanji(*s)) s++;
250 #endif
251                                         }
252                                         *s = '#';
253                                         s++;
254 #ifdef JP
255  /*nothing*/
256 #else
257                                         *s++ = '\'';
258 #endif
259                                         t = quark_str(cap_nickname);
260                                         while (*t)
261                                         {
262                                                 *s = *t;
263                                                 s++;
264                                                 t++;
265                                         }
266 #ifdef JP
267  /*nothing*/
268 #else
269                                         *s++ = '\'';
270 #endif
271                                         *s = '\0';
272                                         o_ptr->inscription = quark_add(buf);
273                                 }
274                         }
275                 }
276                 else
277                 {
278                         success = FALSE;
279                         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return;
280                         if (monster_can_enter(p_ptr->y + ddy[dir], p_ptr->x + ddx[dir], &r_info[o_ptr->pval], 0))
281                         {
282                                 if (place_monster_aux(0, p_ptr->y + ddy[dir], p_ptr->x + ddx[dir], o_ptr->pval, (PM_FORCE_PET | PM_NO_KAGE)))
283                                 {
284                                         if (o_ptr->xtra3) m_list[hack_m_idx_ii].mspeed = o_ptr->xtra3;
285                                         if (o_ptr->xtra5) m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp = o_ptr->xtra5;
286                                         if (o_ptr->xtra4) m_list[hack_m_idx_ii].hp = o_ptr->xtra4;
287                                         m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp;
288                                         if (o_ptr->inscription)
289                                         {
290                                                 char buf[80];
291                                                 cptr t;
292 #ifndef JP
293                                                 bool quote = FALSE;
294 #endif
295
296                                                 t = quark_str(o_ptr->inscription);
297                                                 for (t = quark_str(o_ptr->inscription);*t && (*t != '#'); t++)
298                                                 {
299 #ifdef JP
300                                                         if (iskanji(*t)) t++;
301 #endif
302                                                 }
303                                                 if (*t)
304                                                 {
305                                                         char *s = buf;
306                                                         t++;
307 #ifdef JP
308                                                         /* nothing */
309 #else
310                                                         if (*t =='\'')
311                                                         {
312                                                                 t++;
313                                                                 quote = TRUE;
314                                                         }
315 #endif
316                                                         while(*t)
317                                                         {
318                                                                 *s = *t;
319                                                                 t++;
320                                                                 s++;
321                                                         }
322 #ifdef JP
323                                                         /* nothing */
324 #else
325                                                         if (quote && *(s-1) =='\'')
326                                                                 s--;
327 #endif
328                                                         *s = '\0';
329                                                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = quark_add(buf);
330                                                         t = quark_str(o_ptr->inscription);
331                                                         s = buf;
332                                                         while(*t && (*t != '#'))
333                                                         {
334                                                                 *s = *t;
335                                                                 t++;
336                                                                 s++;
337                                                         }
338                                                         *s = '\0';
339                                                         o_ptr->inscription = quark_add(buf);
340                                                 }
341                                         }
342                                         o_ptr->pval = 0;
343                                         o_ptr->xtra3 = 0;
344                                         o_ptr->xtra4 = 0;
345                                         o_ptr->xtra5 = 0;
346                                         success = TRUE;
347                                 }
348                         }
349                         if (!success)
350                                 msg_print(_("おっと、解放に失敗した。", "Oops.  You failed to release your pet."));
351                 }
352                 calc_android_exp();
353                 return;
354         }
355
356         /* Mistake */
357         msg_print(_("おっと、このアイテムは始動できない。", "Oops.  That object cannot be activated."));
358 }
359
360 /*!
361  * @brief 装備を発動するコマンドのメインルーチン /
362  * @return なし
363  */
364 void do_cmd_activate(void)
365 {
366         OBJECT_IDX item;
367         cptr q, s;
368
369         if (p_ptr->special_defense & (KATA_MUSOU | KATA_KOUKIJIN))
370         {
371                 set_action(ACTION_NONE);
372         }
373
374         item_tester_no_ryoute = TRUE;
375         item_tester_hook = item_tester_hook_activate;
376
377         q = _("どのアイテムを始動させますか? ", "Activate which item? ");
378         s = _("始動できるアイテムを装備していない。", "You have nothing to activate.");
379
380         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return;
381
382         /* Activate the item */
383         do_cmd_activate_aux(item);
384 }
385
386 /*!
387 * @brief 発動によるブレスの属性をアイテムの耐性から選択し、実行を処理する。/ Dragon breath activation
388 * @details 対象となる耐性は dragonbreath_info テーブルを参照のこと。
389 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
390 * @return 発動実行の是非を返す。
391 */
392 static bool activate_dragon_breath(object_type *o_ptr)
393 {
394         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE]; /* for resistance flags */
395         int type[20];
396         cptr name[20];
397         int i, t, n = 0;
398         DIRECTION dir;
399
400         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
401
402         object_flags(o_ptr, flgs);
403
404         for (i = 0; dragonbreath_info[i].flag != 0; i++)
405         {
406                 if (have_flag(flgs, dragonbreath_info[i].flag))
407                 {
408                         type[n] = dragonbreath_info[i].type;
409                         name[n] = dragonbreath_info[i].name;
410                         n++;
411                 }
412         }
413
414         /* Paranoia */
415         if (n == 0) return FALSE;
416
417         /* Stop speaking */
418         if (music_singing_any()) stop_singing();
419         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
420
421         t = randint0(n);
422         msg_format(_("あなたは%sのブレスを吐いた。", "You breathe %s."), name[t]);
423         fire_breath(type[t], dir, 250, 4);
424
425         return TRUE;
426 }
427
428 /*!
429  * @brief アイテムの発動効果を処理する。
430  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
431  * @return 発動実行の是非を返す。
432  */
433 bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
434 {
435         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
436         int k, dummy = 0;
437         DIRECTION dir;
438         cptr name = k_name + k_info[o_ptr->k_idx].name;
439         const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
440
441         /* Paranoia */
442         if (!act_ptr) {
443                 /* Maybe forgot adding information to activation_info table ? */
444                 msg_print("Activation information is not found.");
445                 return FALSE;
446         }
447
448         /* Activate for attack */
449         switch (act_ptr->index)
450         {
451         case ACT_SUNLIGHT:
452         {
453                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
454                 msg_print(_("太陽光線が放たれた。", "A line of sunlight appears."));
455                 (void)lite_line(dir, damroll(6, 8));
456                 break;
457         }
458
459         case ACT_BO_MISS_1:
460         {
461                 msg_print(_("それは眩しいくらいに明るく輝いている...", "It glows extremely brightly..."));
462                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
463                 fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damroll(2, 6));
464                 break;
465         }
466
467         case ACT_BA_POIS_1:
468         {
469                 msg_print(_("それは濃緑色に脈動している...", "It throbs deep green..."));
470                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
471                 fire_ball(GF_POIS, dir, 12, 3);
472                 break;
473         }
474
475         case ACT_BO_ELEC_1:
476         {
477                 msg_print(_("それは火花に覆われた...", "It is covered in sparks..."));
478                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
479                 fire_bolt(GF_ELEC, dir, damroll(4, 8));
480                 break;
481         }
482
483         case ACT_BO_ACID_1:
484         {
485                 msg_print(_("それは酸に覆われた...", "It is covered in acid..."));
486                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
487                 fire_bolt(GF_ACID, dir, damroll(5, 8));
488                 break;
489         }
490
491         case ACT_BO_COLD_1:
492         {
493                 msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
494                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
495                 fire_bolt(GF_COLD, dir, damroll(6, 8));
496                 break;
497         }
498
499         case ACT_BO_FIRE_1:
500         {
501                 msg_print(_("それは炎に覆われた...", "It is covered in fire..."));
502                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
503                 fire_bolt(GF_FIRE, dir, damroll(9, 8));
504                 break;
505         }
506
507         case ACT_BA_COLD_1:
508         {
509                 msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
510                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
511                 fire_ball(GF_COLD, dir, 48, 2);
512                 break;
513         }
514
515         case ACT_BA_COLD_2:
516         {
517                 msg_print(_("それは青く激しく輝いた...", "It glows an intense blue..."));
518                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
519                 fire_ball(GF_COLD, dir, 100, 2);
520                 break;
521         }
522
523         case ACT_BA_COLD_3:
524         {
525                 msg_print(_("明るく白色に輝いている...", "It glows bright white..."));
526                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
527                 fire_ball(GF_COLD, dir, 400, 3);
528                 break;
529         }
530
531         case ACT_BA_FIRE_1:
532         {
533                 msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
534                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
535                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 72, 2);
536                 break;
537         }
538
539         case ACT_BA_FIRE_2:
540         {
541                 msg_format(_("%sから炎が吹き出した...", "The %s rages in fire..."), name);
542                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
543                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 120, 3);
544                 break;
545         }
546
547         case ACT_BA_FIRE_3:
548         {
549                 msg_print(_("深赤色に輝いている...", "It glows deep red..."));
550                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
551                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 300, 3);
552                 break;
553         }
554
555         case ACT_BA_FIRE_4:
556         {
557                 msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
558                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
559                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 100, 2);
560                 break;
561         }
562
563         case ACT_BA_ELEC_2:
564         {
565                 msg_print(_("電気がパチパチ音を立てた...", "It crackles with electricity..."));
566                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
567                 fire_ball(GF_ELEC, dir, 100, 3);
568                 break;
569         }
570
571         case ACT_BA_ELEC_3:
572         {
573                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
574                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
575                 fire_ball(GF_ELEC, dir, 500, 3);
576                 break;
577         }
578
579         case ACT_BA_ACID_1:
580         {
581                 msg_print(_("それは黒く激しく輝いた...", "It glows an intense black..."));
582                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
583                 fire_ball(GF_ACID, dir, 100, 2);
584                 break;
585         }
586
587         case ACT_BA_NUKE_1:
588         {
589                 msg_print(_("それは緑に激しく輝いた...", "It glows an intense green..."));
590                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
591                 fire_ball(GF_NUKE, dir, 100, 2);
592                 break;
593         }
594
595         case ACT_HYPODYNAMIA_1:
596         {
597                 msg_format(_("あなたは%sに敵を締め殺すよう命じた。", "You order the %s to strangle your opponent."), name);
598                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
599                 if (hypodynamic_bolt(dir, 100))
600                         break;
601         }
602
603         case ACT_HYPODYNAMIA_2:
604         {
605                 msg_print(_("黒く輝いている...", "It glows black..."));
606                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
607                 hypodynamic_bolt(dir, 120);
608                 break;
609         }
610
611         case ACT_DRAIN_1:
612         {
613                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
614                 for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
615                 {
616                         if (hypodynamic_bolt(dir, 50))
617                                 hp_player(50);
618                 }
619                 break;
620         }
621
622         case ACT_BO_MISS_2:
623         {
624                 msg_print(_("魔法のトゲが現れた...", "It grows magical spikes..."));
625                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
626                 fire_bolt(GF_ARROW, dir, 150);
627                 break;
628         }
629
630         case ACT_WHIRLWIND:
631         {
632                 massacre();
633                 break;
634         }
635
636         case ACT_DRAIN_2:
637         {
638                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
639                 for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
640                 {
641                         if (hypodynamic_bolt(dir, 100))
642                                 hp_player(100);
643                 }
644                 break;
645         }
646
647
648         case ACT_CALL_CHAOS:
649         {
650                 msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
651                 call_chaos();
652                 break;
653         }
654
655         case ACT_ROCKET:
656         {
657                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
658                 msg_print(_("ロケットを発射した!", "You launch a rocket!"));
659                 fire_ball(GF_ROCKET, dir, 250 + plev * 3, 2);
660                 break;
661         }
662
663         case ACT_DISP_EVIL:
664         {
665                 msg_print(_("神聖な雰囲気が充満した...", "It floods the area with goodness..."));
666                 dispel_evil(p_ptr->lev * 5);
667                 break;
668         }
669
670         case ACT_BA_MISS_3:
671         {
672                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
673                 msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
674                 fire_breath(GF_MISSILE, dir, 300, 4);
675                 break;
676         }
677
678         case ACT_DISP_GOOD:
679         {
680                 msg_print(_("邪悪な雰囲気が充満した...", "It floods the area with evil..."));
681                 dispel_good(p_ptr->lev * 5);
682                 break;
683         }
684
685         case ACT_BO_MANA:
686         {
687                 msg_format(_("%sに魔法のトゲが現れた...", "The %s grows magical spikes..."), name);
688                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
689                 fire_bolt(GF_ARROW, dir, 150);
690                 break;
691         }
692
693         case ACT_BA_WATER:
694         {
695                 msg_format(_("%sが深い青色に鼓動している...", "The %s throbs deep blue..."), name);
696                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
697                 fire_ball(GF_WATER, dir, 200, 3);
698                 break;
699         }
700
701         case ACT_BA_DARK:
702         {
703                 msg_format(_("%sが深い闇に覆われた...", "The %s is coverd in pitch-darkness..."), name);
704                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
705                 fire_ball(GF_DARK, dir, 250, 4);
706                 break;
707         }
708
709         case ACT_BA_MANA:
710         {
711                 msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
712                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
713                 fire_ball(GF_MANA, dir, 250, 4);
714                 break;
715         }
716
717         case ACT_PESTICIDE:
718         {
719                 msg_print(_("あなたは害虫を一掃した。", "You exterminate small life."));
720                 (void)dispel_monsters(4);
721                 break;
722         }
723
724         case ACT_BLINDING_LIGHT:
725         {
726                 msg_format(_("%sが眩しい光で輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
727                 fire_ball(GF_LITE, 0, 300, 6);
728                 confuse_monsters(3 * p_ptr->lev / 2);
729                 break;
730         }
731
732         case ACT_BIZARRE:
733         {
734                 msg_format(_("%sは漆黒に輝いた...", "The %s glows intensely black..."), name);
735                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
736                 ring_of_power(dir);
737                 break;
738         }
739
740         case ACT_CAST_BA_STAR:
741         {
742                 HIT_POINT num = damroll(5, 3);
743                 POSITION y = 0, x = 0;
744                 int attempts;
745                 msg_format(_("%sが稲妻で覆われた...", "The %s is surrounded by lightning..."), name);
746                 for (k = 0; k < num; k++)
747                 {
748                         attempts = 1000;
749
750                         while (attempts--)
751                         {
752                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
753                                 if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
754                                 if (!player_bold(y, x)) break;
755                         }
756
757                         project(0, 3, y, x, 150, GF_ELEC,
758                                 (PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
759                 }
760
761                 break;
762         }
763
764         case ACT_BLADETURNER:
765         {
766                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
767                 msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
768                 fire_breath(GF_MISSILE, dir, 300, 4);
769                 msg_print(_("鎧が様々な色に輝いた...", "Your armor glows many colours..."));
770                 (void)set_afraid(0);
771                 (void)set_hero(randint1(50) + 50, FALSE);
772                 (void)hp_player(10);
773                 (void)set_blessed(randint1(50) + 50, FALSE);
774                 (void)set_oppose_acid(randint1(50) + 50, FALSE);
775                 (void)set_oppose_elec(randint1(50) + 50, FALSE);
776                 (void)set_oppose_fire(randint1(50) + 50, FALSE);
777                 (void)set_oppose_cold(randint1(50) + 50, FALSE);
778                 (void)set_oppose_pois(randint1(50) + 50, FALSE);
779                 break;
780         }
781
782         case ACT_BR_FIRE:
783         {
784                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
785                 fire_breath(GF_FIRE, dir, 200, 2);
786                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
787                 {
788                         (void)set_oppose_fire(randint1(20) + 20, FALSE);
789                 }
790                 break;
791         }
792
793         case ACT_BR_COLD:
794         {
795                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
796                 fire_breath(GF_COLD, dir, 200, 2);
797                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
798                 {
799                         (void)set_oppose_cold(randint1(20) + 20, FALSE);
800                 }
801                 break;
802         }
803
804         case ACT_BR_DRAGON:
805         {
806                 if (!activate_dragon_breath(o_ptr)) return FALSE;
807                 break;
808         }
809
810         /* Activate for other offensive action */
811         case ACT_CONFUSE:
812         {
813                 msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
814                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
815                 confuse_monster(dir, 20);
816                 break;
817         }
818
819         case ACT_SLEEP:
820         {
821                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
822                 sleep_monsters_touch();
823                 break;
824         }
825
826         case ACT_QUAKE:
827         {
828                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5);
829                 break;
830         }
831
832         case ACT_TERROR:
833         {
834                 turn_monsters(40 + p_ptr->lev);
835                 break;
836         }
837
838         case ACT_TELE_AWAY:
839         {
840                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
841                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
842                 break;
843         }
844
845         case ACT_BANISH_EVIL:
846         {
847                 if (banish_evil(100))
848                 {
849                         msg_print(_("アーティファクトの力が邪悪を打ち払った!", "The power of the artifact banishes evil!"));
850                 }
851                 break;
852         }
853
854         case ACT_GENOCIDE:
855         {
856                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
857                 (void)symbol_genocide(200, TRUE);
858                 break;
859         }
860
861         case ACT_MASS_GENO:
862         {
863                 msg_print(_("ひどく鋭い音が流れ出た...", "It lets out a long, shrill note..."));
864                 (void)mass_genocide(200, TRUE);
865                 break;
866         }
867
868         case ACT_SCARE_AREA:
869         {
870                 if (music_singing_any()) stop_singing();
871                 if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
872                 msg_print(_("あなたは力強い突風を吹き鳴らした。周囲の敵が震え上っている!",
873                         "You wind a mighty blast; your enemies tremble!"));
874                 (void)turn_monsters((3 * p_ptr->lev / 2) + 10);
875                 break;
876         }
877
878         case ACT_AGGRAVATE:
879         {
880                 if (o_ptr->name1 == ART_HYOUSIGI)
881                 {
882                         msg_print(_("拍子木を打った。", "You beat Your wooden clappers."));
883                 }
884                 else
885                 {
886                         msg_format(_("%sは不快な物音を立てた。", "The %s sounds an unpleasant noise."), name);
887                 }
888                 aggravate_monsters(0);
889                 break;
890         }
891
892         /* Activate for summoning / charming */
893
894         case ACT_CHARM_ANIMAL:
895         {
896                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
897                 (void)charm_animal(dir, plev);
898                 break;
899         }
900
901         case ACT_CHARM_UNDEAD:
902         {
903                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
904                 (void)control_one_undead(dir, plev);
905                 break;
906         }
907
908         case ACT_CHARM_OTHER:
909         {
910                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
911                 (void)charm_monster(dir, plev * 2);
912                 break;
913         }
914
915         case ACT_CHARM_ANIMALS:
916         {
917                 (void)charm_animals(plev * 2);
918                 break;
919         }
920
921         case ACT_CHARM_OTHERS:
922         {
923                 charm_monsters(plev * 2);
924                 break;
925         }
926
927         case ACT_SUMMON_ANIMAL:
928         {
929                 (void)summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_ANIMAL_RANGER, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
930                 break;
931         }
932
933         case ACT_SUMMON_PHANTOM:
934         {
935                 msg_print(_("幻霊を召喚した。", "You summon a phantasmal servant."));
936                 (void)summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_PHANTOM, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
937                 break;
938         }
939
940         case ACT_SUMMON_ELEMENTAL:
941         {
942                 bool pet = one_in_(3);
943                 BIT_FLAGS mode = 0L;
944
945                 if (!(pet && (plev < 50))) mode |= PM_ALLOW_GROUP;
946                 if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
947                 else mode |= PM_NO_PET;
948
949                 if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, ((plev * 3) / 2), SUMMON_ELEMENTAL, mode))
950                 {
951                         msg_print(_("エレメンタルが現れた...", "An elemental materializes..."));
952                         if (pet)
953                                 msg_print(_("あなたに服従しているようだ。", "It seems obedient to you."));
954                         else
955                                 msg_print(_("それをコントロールできなかった!", "You fail to control it!"));
956                 }
957
958                 break;
959         }
960
961         case ACT_SUMMON_DEMON:
962         {
963                 cast_summon_demon((plev * 3) / 2);
964                 break;
965         }
966
967         case ACT_SUMMON_UNDEAD:
968         {
969                 bool pet = one_in_(3);
970                 int type;
971                 BIT_FLAGS mode = 0L;
972
973                 type = (plev > 47 ? SUMMON_HI_UNDEAD : SUMMON_UNDEAD);
974
975                 if (!pet || ((plev > 24) && one_in_(3))) mode |= PM_ALLOW_GROUP;
976                 if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
977                 else mode |= (PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET);
978
979                 if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, ((plev * 3) / 2), type, mode))
980                 {
981                         msg_print(_("冷たい風があなたの周りに吹き始めた。それは腐敗臭を運んでいる...",
982                                 "Cold winds begin to blow around you, carrying with them the stench of decay..."));
983                         if (pet)
984                                 msg_print(_("古えの死せる者共があなたに仕えるため土から甦った!",
985                                         "Ancient, long-dead forms arise from the ground to serve you!"));
986                         else
987                                 msg_print(_("死者が甦った。眠りを妨げるあなたを罰するために!",
988                                         "'The dead arise... to punish you for disturbing them!'"));
989                 }
990
991                 break;
992         }
993
994         case ACT_SUMMON_HOUND:
995         {
996                 BIT_FLAGS mode = PM_ALLOW_GROUP;
997                 bool pet = !one_in_(5);
998                 if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
999                 else mode |= PM_NO_PET;
1000
1001                 if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, ((p_ptr->lev * 3) / 2), SUMMON_HOUND, mode))
1002                 {
1003
1004                         if (pet)
1005                                 msg_print(_("ハウンドがあなたの下僕として出現した。",
1006                                         "A group of hounds appear as your servant."));
1007                         else
1008                                 msg_print(_("ハウンドはあなたに牙を向けている!",
1009                                         "A group of hounds appear as your enemy!"));
1010                 }
1011
1012                 break;
1013         }
1014
1015         case ACT_SUMMON_DAWN:
1016         {
1017                 msg_print(_("暁の師団を召喚した。", "You summon the Legion of the Dawn."));
1018                 (void)summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_DAWN, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
1019                 break;
1020         }
1021
1022         case ACT_SUMMON_OCTOPUS:
1023         {
1024                 BIT_FLAGS mode = PM_ALLOW_GROUP;
1025                 bool pet = !one_in_(5);
1026                 if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
1027
1028                 if (summon_named_creature(0, p_ptr->y, p_ptr->x, MON_JIZOTAKO, mode))
1029                 {
1030                         if (pet)
1031                                 msg_print(_("蛸があなたの下僕として出現した。", "A group of octopuses appear as your servant."));
1032                         else
1033                                 msg_print(_("蛸はあなたを睨んでいる!", "A group of octopuses appear as your enemy!"));
1034                 }
1035
1036                 break;
1037         }
1038
1039         /* Activate for healing */
1040
1041         case ACT_CHOIR_SINGS:
1042         {
1043                 msg_print(_("天国の歌が聞こえる...", "A heavenly choir sings..."));
1044                 (void)cure_critical_wounds(777);
1045                 (void)set_hero(randint1(25) + 25, FALSE);
1046                 break;
1047         }
1048
1049         case ACT_CURE_LW:
1050         {
1051                 (void)set_afraid(0);
1052                 (void)hp_player(30);
1053                 break;
1054         }
1055
1056         case ACT_CURE_MW:
1057         {
1058                 msg_print(_("深紫色の光を発している...", "It radiates deep purple..."));
1059                 (void)cure_serious_wounds(4, 8);
1060                 break;
1061         }
1062
1063         case ACT_CURE_POISON:
1064         {
1065                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1066                 (void)set_afraid(0);
1067                 (void)set_poisoned(0);
1068                 break;
1069         }
1070
1071         case ACT_REST_EXP:
1072         {
1073                 msg_print(_("深紅に輝いている...", "It glows a deep red..."));
1074                 restore_level();
1075                 break;
1076         }
1077
1078         case ACT_REST_ALL:
1079         {
1080                 msg_print(_("濃緑色に輝いている...", "It glows a deep green..."));
1081                 (void)restore_all_status();
1082                 (void)restore_level();
1083                 break;
1084         }
1085
1086         case ACT_CURE_700:
1087         {
1088                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1089                 msg_print(_("体内に暖かい鼓動が感じられる...", "You feel a warm tingling inside..."));
1090                 (void)cure_critical_wounds(700);
1091                 break;
1092         }
1093
1094         case ACT_CURE_1000:
1095         {
1096                 msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows a bright white..."));
1097                 msg_print(_("ひじょうに気分がよい...", "You feel much better..."));
1098                 (void)cure_critical_wounds(1000);
1099                 break;
1100         }
1101
1102         case ACT_CURING:
1103         {
1104                 msg_format(_("%sの優しさに癒される...", "the %s cures you affectionately ..."), name);
1105                 true_healing(0);
1106                 break;
1107         }
1108
1109         case ACT_CURE_MANA_FULL:
1110         {
1111                 msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
1112                 restore_mana(TRUE);
1113                 break;
1114         }
1115
1116         /* Activate for timed effect */
1117
1118         case ACT_ESP:
1119         {
1120                 (void)set_tim_esp(randint1(30) + 25, FALSE);
1121                 break;
1122         }
1123
1124         case ACT_BERSERK:
1125         {
1126                 (void)berserk(randint1(25) + 25);
1127                 break;
1128         }
1129
1130         case ACT_PROT_EVIL:
1131         {
1132                 msg_format(_("%sから鋭い音が流れ出た...", "The %s lets out a shrill wail..."), name);
1133                 k = 3 * p_ptr->lev;
1134                 (void)set_protevil(randint1(25) + k, FALSE);
1135                 break;
1136         }
1137
1138         case ACT_RESIST_ALL:
1139         {
1140                 msg_print(_("様々な色に輝いている...", "It glows many colours..."));
1141                 (void)set_oppose_acid(randint1(40) + 40, FALSE);
1142                 (void)set_oppose_elec(randint1(40) + 40, FALSE);
1143                 (void)set_oppose_fire(randint1(40) + 40, FALSE);
1144                 (void)set_oppose_cold(randint1(40) + 40, FALSE);
1145                 (void)set_oppose_pois(randint1(40) + 40, FALSE);
1146                 break;
1147         }
1148
1149         case ACT_SPEED:
1150         {
1151                 msg_print(_("明るく緑色に輝いている...", "It glows bright green..."));
1152                 (void)set_fast(randint1(20) + 20, FALSE);
1153                 break;
1154         }
1155
1156         case ACT_XTRA_SPEED:
1157         {
1158                 msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
1159                 (void)set_fast(randint1(75) + 75, FALSE);
1160                 break;
1161         }
1162
1163         case ACT_WRAITH:
1164         {
1165                 set_wraith_form(randint1(plev / 2) + (plev / 2), FALSE);
1166                 break;
1167         }
1168
1169         case ACT_INVULN:
1170         {
1171                 (void)set_invuln(randint1(8) + 8, FALSE);
1172                 break;
1173         }
1174
1175         case ACT_HERO:
1176         {
1177                 (void)heroism(25);
1178                 break;
1179         }
1180
1181         case ACT_HERO_SPEED:
1182         {
1183                 (void)set_fast(randint1(50) + 50, FALSE);
1184                 (void)heroism(50);
1185                 break;
1186         }
1187
1188         case ACT_RESIST_ACID:
1189         {
1190                 msg_format(_("%sが黒く輝いた...", "The %s grows black."), name);
1191                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ACID))
1192                 {
1193                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1194                         fire_ball(GF_ACID, dir, 100, 2);
1195                 }
1196                 (void)set_oppose_acid(randint1(20) + 20, FALSE);
1197                 break;
1198         }
1199
1200         case ACT_RESIST_FIRE:
1201         {
1202                 msg_format(_("%sが赤く輝いた...", "The %s grows red."), name);
1203                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
1204                 {
1205                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1206                         fire_ball(GF_FIRE, dir, 100, 2);
1207                 }
1208                 (void)set_oppose_fire(randint1(20) + 20, FALSE);
1209                 break;
1210         }
1211
1212         case ACT_RESIST_COLD:
1213         {
1214                 msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s grows white."), name);
1215                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
1216                 {
1217                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1218                         fire_ball(GF_COLD, dir, 100, 2);
1219                 }
1220                 (void)set_oppose_cold(randint1(20) + 20, FALSE);
1221                 break;
1222         }
1223
1224         case ACT_RESIST_ELEC:
1225         {
1226                 msg_format(_("%sが青く輝いた...", "The %s grows blue."), name);
1227                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ELEC))
1228                 {
1229                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1230                         fire_ball(GF_ELEC, dir, 100, 2);
1231                 }
1232                 (void)set_oppose_elec(randint1(20) + 20, FALSE);
1233                 break;
1234         }
1235
1236         case ACT_RESIST_POIS:
1237         {
1238                 msg_format(_("%sが緑に輝いた...", "The %s grows green."), name);
1239                 (void)set_oppose_pois(randint1(20) + 20, FALSE);
1240                 break;
1241         }
1242
1243         /* Activate for general purpose effect (detection etc.) */
1244
1245         case ACT_LIGHT:
1246         {
1247                 msg_format(_("%sから澄んだ光があふれ出た...", "The %s wells with clear light..."), name);
1248                 lite_area(damroll(2, 15), 3);
1249                 break;
1250         }
1251
1252         case ACT_MAP_LIGHT:
1253         {
1254                 msg_print(_("眩しく輝いた...", "It shines brightly..."));
1255                 map_area(DETECT_RAD_MAP);
1256                 lite_area(damroll(2, 15), 3);
1257                 break;
1258         }
1259
1260         case ACT_DETECT_ALL:
1261         {
1262                 msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows bright white..."));
1263                 msg_print(_("心にイメージが浮かんできた...", "An image forms in your mind..."));
1264                 detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1265                 break;
1266         }
1267
1268         case ACT_DETECT_XTRA:
1269         {
1270                 msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
1271                 detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1272                 probing();
1273                 identify_fully(FALSE);
1274                 break;
1275         }
1276
1277         case ACT_ID_FULL:
1278         {
1279                 msg_print(_("黄色く輝いている...", "It glows yellow..."));
1280                 identify_fully(FALSE);
1281                 break;
1282         }
1283
1284         case ACT_ID_PLAIN:
1285         {
1286                 if (!ident_spell(FALSE)) return FALSE;
1287                 break;
1288         }
1289
1290         case ACT_RUNE_EXPLO:
1291         {
1292                 msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
1293                 explosive_rune();
1294                 break;
1295         }
1296
1297         case ACT_RUNE_PROT:
1298         {
1299                 msg_print(_("ブルーに明るく輝いている...", "It glows light blue..."));
1300                 warding_glyph();
1301                 break;
1302         }
1303
1304         case ACT_SATIATE:
1305         {
1306                 (void)set_food(PY_FOOD_MAX - 1);
1307                 break;
1308         }
1309
1310         case ACT_DEST_DOOR:
1311         {
1312                 msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
1313                 destroy_doors_touch();
1314                 break;
1315         }
1316
1317         case ACT_STONE_MUD:
1318         {
1319                 msg_print(_("鼓動している...", "It pulsates..."));
1320                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1321                 wall_to_mud(dir, 20 + randint1(30));
1322                 break;
1323         }
1324
1325         case ACT_RECHARGE:
1326         {
1327                 recharge(130);
1328                 break;
1329         }
1330
1331         case ACT_ALCHEMY:
1332         {
1333                 msg_print(_("明るい黄色に輝いている...", "It glows bright yellow..."));
1334                 (void)alchemy();
1335                 break;
1336         }
1337
1338         case ACT_DIM_DOOR:
1339         {
1340                 msg_print(_("次元の扉が開いた。目的地を選んで下さい。", "You open a dimensional gate. Choose a destination."));
1341                 if (!dimension_door()) return FALSE;
1342                 break;
1343         }
1344
1345
1346         case ACT_TELEPORT:
1347         {
1348                 msg_print(_("周りの空間が歪んでいる...", "It twists space around you..."));
1349                 teleport_player(100, 0L);
1350                 break;
1351         }
1352
1353         case ACT_RECALL:
1354         {
1355                 msg_print(_("やわらかな白色に輝いている...", "It glows soft white..."));
1356                 if (!word_of_recall()) return FALSE;
1357                 break;
1358         }
1359
1360         case ACT_JUDGE:
1361         {
1362                 msg_format(_("%sは赤く明るく光った!", "The %s flashes bright red!"), name);
1363                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1364                 chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
1365                 wiz_lite(FALSE);
1366
1367                 msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
1368                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("審判の宝石", "the Jewel of Judgement"), -1);
1369
1370                 (void)detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1371                 (void)detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1372                 (void)detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1373
1374                 if (get_check(_("帰還の力を使いますか?", "Activate recall? ")))
1375                 {
1376                         (void)word_of_recall();
1377                 }
1378
1379                 break;
1380         }
1381
1382         case ACT_TELEKINESIS:
1383         {
1384                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1385                 msg_format(_("%sを伸ばした。", "You stretched your %s."), name);
1386                 fetch(dir, 500, TRUE);
1387                 break;
1388         }
1389
1390         case ACT_DETECT_UNIQUE:
1391         {
1392                 int i;
1393                 monster_type *m_ptr;
1394                 monster_race *r_ptr;
1395                 msg_print(_("奇妙な場所が頭の中に浮かんだ...", "Some strange places show up in your mind. And you see ..."));
1396                 /* Process the monsters (backwards) */
1397                 for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
1398                 {
1399                         /* Access the monster */
1400                         m_ptr = &m_list[i];
1401
1402                         /* Ignore "dead" monsters */
1403                         if (!m_ptr->r_idx) continue;
1404
1405                         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1406
1407                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1408                         {
1409                                 msg_format(_("%s. ", "%s. "), r_name + r_ptr->name);
1410                         }
1411                 }
1412                 break;
1413         }
1414
1415         case ACT_ESCAPE:
1416         {
1417                 switch (randint1(13))
1418                 {
1419                 case 1: case 2: case 3: case 4: case 5:
1420                         teleport_player(10, 0L);
1421                         break;
1422                 case 6: case 7: case 8: case 9: case 10:
1423                         teleport_player(222, 0L);
1424                         break;
1425                 case 11: case 12:
1426                         (void)stair_creation();
1427                         break;
1428                 default:
1429                         if (get_check(_("この階を去りますか?", "Leave this level? ")))
1430                         {
1431                                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
1432
1433                                 /* Leaving */
1434                                 p_ptr->leaving = TRUE;
1435                         }
1436                 }
1437                 break;
1438         }
1439
1440         case ACT_DISP_CURSE_XTRA:
1441         {
1442                 msg_format(_("%sが真実を照らし出す...", "The %s exhibits the truth..."), name);
1443                 (void)remove_all_curse();
1444                 (void)probing();
1445                 break;
1446         }
1447
1448         case ACT_BRAND_FIRE_BOLTS:
1449         {
1450                 msg_format(_("%sが深紅に輝いた...", "Your %s glows deep red..."), name);
1451                 (void)brand_bolts();
1452                 break;
1453         }
1454
1455         case ACT_RECHARGE_XTRA:
1456         {
1457                 msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
1458                 if (!recharge(1000)) return FALSE;
1459                 break;
1460         }
1461
1462         case ACT_LORE:
1463         {
1464                 msg_print(_("石が隠された秘密を写し出した...", "The stone reveals hidden mysteries..."));
1465                 if (!ident_spell(FALSE)) return FALSE;
1466
1467                 if (mp_ptr->spell_book)
1468                 {
1469                         /* Sufficient mana */
1470                         if (20 <= p_ptr->csp)
1471                         {
1472                                 /* Use some mana */
1473                                 p_ptr->csp -= 20;
1474                         }
1475
1476                         /* Over-exert the player */
1477                         else
1478                         {
1479                                 int oops = 20 - p_ptr->csp;
1480
1481                                 /* No mana left */
1482                                 p_ptr->csp = 0;
1483                                 p_ptr->csp_frac = 0;
1484
1485                                 msg_print(_("石を制御できない!", "You are too weak to control the stone!"));
1486                                 /* Hack -- Bypass free action */
1487                                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
1488
1489                                 /* Confusing. */
1490                                 (void)set_confused(p_ptr->confused + randint1(5 * oops + 1));
1491                         }
1492
1493                         /* Redraw mana */
1494                         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
1495                 }
1496                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(1, 12), _("危険な秘密", "perilous secrets"), -1);
1497                 /* Confusing. */
1498                 if (one_in_(5)) (void)set_confused(p_ptr->confused + randint1(10));
1499
1500                 /* Exercise a little care... */
1501                 if (one_in_(20)) take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(4, 10), _("危険な秘密", "perilous secrets"), -1);
1502                 break;
1503         }
1504
1505         case ACT_SHIKOFUMI:
1506         {
1507                 msg_print(_("力強く四股を踏んだ。", "You stamp. (as if you are in a ring.)"));
1508                 (void)set_afraid(0);
1509                 (void)set_hero(randint1(20) + 20, FALSE);
1510                 dispel_evil(p_ptr->lev * 3);
1511                 break;
1512         }
1513
1514         case ACT_PHASE_DOOR:
1515         {
1516                 teleport_player(10, 0L);
1517                 break;
1518         }
1519
1520         case ACT_DETECT_ALL_MONS:
1521         {
1522                 (void)detect_monsters_invis(255);
1523                 (void)detect_monsters_normal(255);
1524                 break;
1525         }
1526
1527         case ACT_ULTIMATE_RESIST:
1528         {
1529                 TIME_EFFECT v = randint1(25) + 25;
1530                 (void)set_afraid(0);
1531                 (void)set_hero(v, FALSE);
1532                 (void)hp_player(10);
1533                 (void)set_blessed(v, FALSE);
1534                 (void)set_oppose_acid(v, FALSE);
1535                 (void)set_oppose_elec(v, FALSE);
1536                 (void)set_oppose_fire(v, FALSE);
1537                 (void)set_oppose_cold(v, FALSE);
1538                 (void)set_oppose_pois(v, FALSE);
1539                 (void)set_ultimate_res(v, FALSE);
1540                 break;
1541         }
1542
1543
1544         /* Unique activation */
1545         case ACT_CAST_OFF:
1546         {
1547                 INVENTORY_IDX inv;
1548                 int t;
1549                 OBJECT_IDX o_idx;
1550                 char o_name[MAX_NLEN];
1551                 object_type forge;
1552
1553                 /* Cast off activated item */
1554                 for (inv = INVEN_RARM; inv <= INVEN_FEET; inv++)
1555                 {
1556                         if (o_ptr == &inventory[inv]) break;
1557                 }
1558
1559                 /* Paranoia */
1560                 if (inv > INVEN_FEET) return FALSE;
1561
1562                 object_copy(&forge, o_ptr);
1563                 inven_item_increase(inv, (0 - o_ptr->number));
1564                 inven_item_optimize(inv);
1565                 o_idx = drop_near(&forge, 0, p_ptr->y, p_ptr->x);
1566                 o_ptr = &o_list[o_idx];
1567
1568                 object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1569                 msg_format(_("%sを脱ぎ捨てた。", "You cast off %s."), o_name);
1570
1571                 /* Get effects */
1572                 msg_print(_("「燃え上がれ俺の小宇宙!」", "You say, 'Burn up my cosmo!"));
1573                 t = 20 + randint1(20);
1574                 (void)set_blind(p_ptr->blind + t);
1575                 (void)set_afraid(0);
1576                 (void)set_tim_esp(p_ptr->tim_esp + t, FALSE);
1577                 (void)set_tim_regen(p_ptr->tim_regen + t, FALSE);
1578                 (void)set_hero(p_ptr->hero + t, FALSE);
1579                 (void)set_blessed(p_ptr->blessed + t, FALSE);
1580                 (void)set_fast(p_ptr->fast + t, FALSE);
1581                 (void)set_shero(p_ptr->shero + t, FALSE);
1582                 if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER)
1583                 {
1584                         P_PTR_KI = plev * 5 + 190;
1585                         msg_print(_("気が爆発寸前になった。", "Your force are immediatly before explosion."));
1586                 }
1587
1588                 break;
1589         }
1590
1591         case ACT_FALLING_STAR:
1592         {
1593                 msg_print(_("あなたは妖刀に魅入られた…", "You are enchanted by cursed blade..."));
1594                 msg_print(_("「狂ほしく 血のごとき 月はのぼれり 秘めおきし 魔剣 いずこぞや」", "'Behold the blade arts.'"));
1595                 massacre();
1596                 break;
1597         }
1598
1599         case ACT_GRAND_CROSS:
1600         {
1601                 msg_print(_("「闇に還れ!」", "You say, 'Return to darkness!'"));
1602                 project(0, 8, p_ptr->y, p_ptr->x, (randint1(100) + 200) * 2, GF_HOLY_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM | PROJECT_GRID, -1);
1603                 break;
1604         }
1605
1606         case ACT_TELEPORT_LEVEL:
1607         {
1608                 if (!get_check(_("本当に他の階にテレポートしますか?", "Are you sure? (Teleport Level)"))) return FALSE;
1609                 teleport_level(0);
1610                 break;
1611         }
1612
1613         case ACT_STRAIN_HASTE:
1614         {
1615                 int t;
1616                 msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
1617                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("加速した疲労", "the strain of haste"), -1);
1618                 t = 25 + randint1(25);
1619                 (void)set_fast(p_ptr->fast + t, FALSE);
1620                 break;
1621         }
1622
1623         case ACT_FISHING:
1624         {
1625                 POSITION x, y;
1626
1627                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1628                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1629                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1630                 p_ptr->fishing_dir = dir;
1631                 if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_WATER))
1632                 {
1633                         msg_print(_("そこは水辺ではない。", "There is no fishing place."));
1634                         return FALSE;
1635                 }
1636                 else if (cave[y][x].m_idx)
1637                 {
1638                         char m_name[80];
1639                         monster_desc(m_name, &m_list[cave[y][x].m_idx], 0);
1640                         msg_format(_("%sが邪魔だ!", "%^s is stand in your way."), m_name);
1641                         p_ptr->energy_use = 0;
1642                         return FALSE;
1643                 }
1644                 set_action(ACTION_FISH);
1645                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
1646                 break;
1647         }
1648
1649         case ACT_INROU:
1650         {
1651                 int count = 0, i;
1652                 monster_type *m_ptr;
1653                 cptr kakusan = "";
1654
1655                 if (summon_named_creature(0, p_ptr->y, p_ptr->x, MON_SUKE, PM_FORCE_PET))
1656                 {
1657                         msg_print(_("『助さん』が現れた。", "Suke-san apperars."));
1658                         kakusan = "Suke-san";
1659                         count++;
1660                 }
1661                 if (summon_named_creature(0, p_ptr->y, p_ptr->x, MON_KAKU, PM_FORCE_PET))
1662                 {
1663                         msg_print(_("『格さん』が現れた。", "Kaku-san appears."));
1664                         kakusan = "Kaku-san";
1665                         count++;
1666                 }
1667                 if (!count)
1668                 {
1669                         for (i = m_max - 1; i > 0; i--)
1670                         {
1671                                 m_ptr = &m_list[i];
1672                                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
1673                                 if (!((m_ptr->r_idx == MON_SUKE) || (m_ptr->r_idx == MON_KAKU))) continue;
1674                                 if (!los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x)) continue;
1675                                 if (!projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x)) continue;
1676                                 count++;
1677                                 break;
1678                         }
1679                 }
1680
1681                 if (count)
1682                 {
1683                         msg_format(_("「者ども、ひかえおろう!!!このお方をどなたとこころえる。」",
1684                                 "%^s says 'WHO do you think this person is! Bow your head, down your knees!'"), kakusan);
1685                         sukekaku = TRUE;
1686                         stun_monsters(120);
1687                         confuse_monsters(120);
1688                         turn_monsters(120);
1689                         stasis_monsters(120);
1690                         sukekaku = FALSE;
1691                 }
1692                 else
1693                 {
1694                         msg_print(_("しかし、何も起きなかった。", "Nothing happen."));
1695                 }
1696                 break;
1697         }
1698
1699         case ACT_MURAMASA:
1700         {
1701                 /* Only for Muramasa */
1702                 if (o_ptr->name1 != ART_MURAMASA) return FALSE;
1703                 if (get_check(_("本当に使いますか?", "Are you sure?!")))
1704                 {
1705                         msg_print(_("村正が震えた...", "The Muramasa pulsates..."));
1706                         do_inc_stat(A_STR);
1707                         if (one_in_(2))
1708                         {
1709                                 msg_print(_("村正は壊れた!", "The Muramasa is destroyed!"));
1710                                 curse_weapon_object(TRUE, o_ptr);
1711                         }
1712                 }
1713                 break;
1714         }
1715
1716         case ACT_BLOODY_MOON:
1717         {
1718                 /* Only for Bloody Moon */
1719                 if (o_ptr->name1 != ART_BLOOD) return FALSE;
1720                 msg_print(_("鎌が明るく輝いた...", "Your scythe glows brightly!"));
1721                 get_bloody_moon_flags(o_ptr);
1722                 if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) calc_android_exp();
1723                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
1724                 break;
1725         }
1726
1727         case ACT_CRIMSON:
1728         {
1729                 int num = 1;
1730                 int i;
1731                 BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
1732                 int tx, ty;
1733
1734                 /* Only for Crimson */
1735                 if (o_ptr->name1 != ART_CRIMSON) return FALSE;
1736
1737                 msg_print(_("せっかくだから『クリムゾン』をぶっぱなすぜ!", "I'll fire CRIMSON! SEKKAKUDAKARA!"));
1738
1739                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1740
1741                 /* Use the given direction */
1742                 tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
1743                 ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
1744
1745                 /* Hack -- Use an actual "target" */
1746                 if ((dir == 5) && target_okay())
1747                 {
1748                         tx = target_col;
1749                         ty = target_row;
1750                 }
1751
1752                 if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
1753                 {
1754                         /* Extra shot at level 10 */
1755                         if (p_ptr->lev >= 10) num++;
1756
1757                         /* Extra shot at level 30 */
1758                         if (p_ptr->lev >= 30) num++;
1759
1760                         /* Extra shot at level 45 */
1761                         if (p_ptr->lev >= 45) num++;
1762                 }
1763
1764                 for (i = 0; i < num; i++)
1765                         project(0, p_ptr->lev / 20 + 1, ty, tx, p_ptr->lev*p_ptr->lev * 6 / 50, GF_ROCKET, flg, -1);
1766                 break;
1767         }
1768
1769         default:
1770         {
1771                 msg_format(_("Unknown activation effect: %d.", "Unknown activation effect: %d."), act_ptr->index);
1772                 return FALSE;
1773         }
1774         }
1775
1776         /* Set activation timeout */
1777         if (act_ptr->timeout.constant >= 0) {
1778                 o_ptr->timeout = (s16b)act_ptr->timeout.constant;
1779                 if (act_ptr->timeout.dice > 0) {
1780                         o_ptr->timeout += randint1(act_ptr->timeout.dice);
1781                 }
1782         }
1783         else {
1784                 /* Activations that have special timeout */
1785                 switch (act_ptr->index) {
1786                 case ACT_BR_FIRE:
1787                         o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES)) ? 200 : 250;
1788                         break;
1789                 case ACT_BR_COLD:
1790                         o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE)) ? 200 : 250;
1791                         break;
1792                 case ACT_TERROR:
1793                         o_ptr->timeout = 3 * (p_ptr->lev + 10);
1794                         break;
1795                 case ACT_MURAMASA:
1796                         /* Nothing to do */
1797                         break;
1798                 default:
1799                         msg_format("Special timeout is not implemented: %d.", act_ptr->index);
1800                         return FALSE;
1801                 }
1802         }
1803
1804         return TRUE;
1805 }
1806
1807 /*!
1808  * @brief 固定アーティファクト『ブラッディムーン』の特性を変更する。
1809  * @details スレイ2d2種、及びone_resistance()による耐性1d2種、pval2種を得る。
1810  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体(ブラッディムーン)のポインタ
1811  * @return なし
1812  */
1813 void get_bloody_moon_flags(object_type *o_ptr)
1814 {
1815         int dummy, i;
1816
1817         for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
1818                 o_ptr->art_flags[i] = a_info[ART_BLOOD].flags[i];
1819
1820         dummy = randint1(2) + randint1(2);
1821         for (i = 0; i < dummy; i++)
1822         {
1823                 int flag = randint0(26);
1824                 if (flag >= 20) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_UNDEAD + flag - 20);
1825                 else if (flag == 19) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_ANIMAL);
1826                 else if (flag == 18) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_HUMAN);
1827                 else add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHAOTIC + flag);
1828         }
1829
1830         dummy = randint1(2);
1831         for (i = 0; i < dummy; i++) one_resistance(o_ptr);
1832
1833         for (i = 0; i < 2; i++)
1834         {
1835                 int tmp = randint0(11);
1836                 if (tmp < 6) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR + tmp);
1837                 else add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STEALTH + tmp - 6);
1838         }
1839 }
1840
1841