OSDN Git Service

[Refactor] #38824 get_item() を choose_object() に置換中。 / Replacing get_item() to choose...
[hengband/hengband.git] / src / cmd-activate.c
1 /*!
2 * @file cmd-activate.c
3 * @brief プレイヤーの発動コマンド実装
4 * @date 2018/09/07
5 * @details
6 * cmd6.cより分離。
7 */
8
9 #include "angband.h"
10 #include "cmd-activate.h"
11 #include "object-hook.h"
12 #include "spells-summon.h"
13
14 /*!
15 * @brief ペット入りモンスターボールをソートするための比較関数
16 * @param u 所持品配列の参照ポインタ
17 * @param v 未使用
18 * @param a 所持品ID1
19 * @param b 所持品ID2
20 * @return 1の方が大であればTRUE
21 */
22 static bool ang_sort_comp_pet(vptr u, vptr v, int a, int b)
23 {
24         u16b *who = (u16b*)(u);
25
26         int w1 = who[a];
27         int w2 = who[b];
28
29         monster_type *m_ptr1 = &m_list[w1];
30         monster_type *m_ptr2 = &m_list[w2];
31         monster_race *r_ptr1 = &r_info[m_ptr1->r_idx];
32         monster_race *r_ptr2 = &r_info[m_ptr2->r_idx];
33
34         /* Unused */
35         (void)v;
36
37         if (m_ptr1->nickname && !m_ptr2->nickname) return TRUE;
38         if (m_ptr2->nickname && !m_ptr1->nickname) return FALSE;
39
40         if ((r_ptr1->flags1 & RF1_UNIQUE) && !(r_ptr2->flags1 & RF1_UNIQUE)) return TRUE;
41         if ((r_ptr2->flags1 & RF1_UNIQUE) && !(r_ptr1->flags1 & RF1_UNIQUE)) return FALSE;
42
43         if (r_ptr1->level > r_ptr2->level) return TRUE;
44         if (r_ptr2->level > r_ptr1->level) return FALSE;
45
46         if (m_ptr1->hp > m_ptr2->hp) return TRUE;
47         if (m_ptr2->hp > m_ptr1->hp) return FALSE;
48
49         return w1 <= w2;
50 }
51
52
53 /*!
54  * @brief 装備を発動するコマンドのサブルーチン /
55  * Activate a wielded object.  Wielded objects never stack.
56  * And even if they did, activatable objects never stack.
57  * @param item 発動するオブジェクトの所持品ID
58  * @return なし
59  * @details
60  * <pre>
61  * Currently, only (some) artifacts, and Dragon Scale Mail, can be activated.
62  * But one could, for example, easily make an activatable "Ring of Plasma".
63  * Note that it always takes a turn to activate an artifact, even if
64  * the user hits "escape" at the "direction" prompt.
65  * </pre>
66  */
67 void do_cmd_activate_aux(INVENTORY_IDX item)
68 {
69         DIRECTION dir;
70         DEPTH lev;
71         int chance, fail;
72         object_type *o_ptr;
73         bool success;
74
75
76         /* Get the item (in the pack) */
77         if (item >= 0)
78         {
79                 o_ptr = &inventory[item];
80         }
81
82         /* Get the item (on the floor) */
83         else
84         {
85                 o_ptr = &o_list[0 - item];
86         }
87
88         p_ptr->energy_use = 100;
89
90         /* Extract the item level */
91         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
92
93         /* Hack -- use artifact level instead */
94         if (object_is_fixed_artifact(o_ptr)) lev = a_info[o_ptr->name1].level;
95         else if (object_is_random_artifact(o_ptr))
96         {
97                 const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
98                 if (act_ptr) {
99                         lev = act_ptr->level;
100                 }
101         }
102         else if (((o_ptr->tval == TV_RING) || (o_ptr->tval == TV_AMULET)) && o_ptr->name2) lev = e_info[o_ptr->name2].level;
103
104         /* Base chance of success */
105         chance = p_ptr->skill_dev;
106
107         /* Confusion hurts skill */
108         if (p_ptr->confused) chance = chance / 2;
109
110         fail = lev+5;
111         if (chance > fail) fail -= (chance - fail)*2;
112         else chance -= (fail - chance)*2;
113         if (fail < USE_DEVICE) fail = USE_DEVICE;
114         if (chance < USE_DEVICE) chance = USE_DEVICE;
115
116         if (world_player)
117         {
118                 if (flush_failure) flush();
119                 msg_print(_("止まった時の中ではうまく働かないようだ。", "It shows no reaction."));
120                 sound(SOUND_FAIL);
121                 return;
122         }
123
124         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) success = FALSE;
125         else if (chance > fail)
126         {
127                 if (randint0(chance*2) < fail) success = FALSE;
128                 else success = TRUE;
129         }
130         else
131         {
132                 if (randint0(fail*2) < chance) success = TRUE;
133                 else success = FALSE;
134         }
135
136         /* Roll for usage */
137         if (!success)
138         {
139                 if (flush_failure) flush();
140                 msg_print(_("うまく始動させることができなかった。", "You failed to activate it properly."));
141                 sound(SOUND_FAIL);
142                 return;
143         }
144
145         /* Check the recharge */
146         if (o_ptr->timeout)
147         {
148                 msg_print(_("それは微かに音を立て、輝き、消えた...", "It whines, glows and fades..."));
149                 return;
150         }
151
152         /* Some lights need enough fuel for activation */
153         if (!o_ptr->xtra4 && (o_ptr->tval == TV_FLASK) &&
154                 ((o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH) || (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN)))
155         {
156                 msg_print(_("燃料がない。", "It has no fuel."));
157                 p_ptr->energy_use = 0;
158                 return;
159         }
160
161         /* Activate the artifact */
162         msg_print(_("始動させた...", "You activate it..."));
163
164         sound(SOUND_ZAP);
165
166         /* Activate object */
167         if (activation_index(o_ptr))
168         {
169                 (void)activate_artifact(o_ptr);
170
171                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
172
173                 /* Success */
174                 return;
175         }
176
177         /* Special items */
178         else if (o_ptr->tval == TV_WHISTLE)
179         {
180                 if (music_singing_any()) stop_singing();
181                 if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
182
183                 {
184                         IDX pet_ctr, i;
185                         IDX *who;
186                         int max_pet = 0;
187                         u16b dummy_why;
188
189                         /* Allocate the "who" array */
190                         C_MAKE(who, max_m_idx, IDX);
191
192                         /* Process the monsters (backwards) */
193                         for (pet_ctr = m_max - 1; pet_ctr >= 1; pet_ctr--)
194                         {
195                                 if (is_pet(&m_list[pet_ctr]) && (p_ptr->riding != pet_ctr))
196                                   who[max_pet++] = pet_ctr;
197                         }
198
199                         /* Select the sort method */
200                         ang_sort_comp = ang_sort_comp_pet;
201                         ang_sort_swap = ang_sort_swap_hook;
202
203                         ang_sort(who, &dummy_why, max_pet);
204
205                         /* Process the monsters (backwards) */
206                         for (i = 0; i < max_pet; i++)
207                         {
208                                 pet_ctr = who[i];
209                                 teleport_monster_to(pet_ctr, p_ptr->y, p_ptr->x, 100, TELEPORT_PASSIVE);
210                         }
211
212                         /* Free the "who" array */
213                         C_KILL(who, max_m_idx, IDX);
214                 }
215                 o_ptr->timeout = 100 + randint1(100);
216                 return;
217         }
218         else if (o_ptr->tval == TV_CAPTURE)
219         {
220                 if(!o_ptr->pval)
221                 {
222                         bool old_target_pet = target_pet;
223                         target_pet = TRUE;
224                         if (!get_aim_dir(&dir))
225                         {
226                                 target_pet = old_target_pet;
227                                 return;
228                         }
229                         target_pet = old_target_pet;
230
231                         if(fire_ball(GF_CAPTURE, dir, 0, 0))
232                         {
233                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)cap_mon;
234                                 o_ptr->xtra3 = (XTRA8)cap_mspeed;
235                                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)cap_hp;
236                                 o_ptr->xtra5 = (XTRA16)cap_maxhp;
237                                 if (cap_nickname)
238                                 {
239                                         cptr t;
240                                         char *s;
241                                         char buf[80] = "";
242
243                                         if (o_ptr->inscription)
244                                                 strcpy(buf, quark_str(o_ptr->inscription));
245                                         s = buf;
246                                         for (s = buf;*s && (*s != '#'); s++)
247                                         {
248 #ifdef JP
249                                                 if (iskanji(*s)) s++;
250 #endif
251                                         }
252                                         *s = '#';
253                                         s++;
254 #ifdef JP
255  /*nothing*/
256 #else
257                                         *s++ = '\'';
258 #endif
259                                         t = quark_str(cap_nickname);
260                                         while (*t)
261                                         {
262                                                 *s = *t;
263                                                 s++;
264                                                 t++;
265                                         }
266 #ifdef JP
267  /*nothing*/
268 #else
269                                         *s++ = '\'';
270 #endif
271                                         *s = '\0';
272                                         o_ptr->inscription = quark_add(buf);
273                                 }
274                         }
275                 }
276                 else
277                 {
278                         success = FALSE;
279                         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return;
280                         if (monster_can_enter(p_ptr->y + ddy[dir], p_ptr->x + ddx[dir], &r_info[o_ptr->pval], 0))
281                         {
282                                 if (place_monster_aux(0, p_ptr->y + ddy[dir], p_ptr->x + ddx[dir], o_ptr->pval, (PM_FORCE_PET | PM_NO_KAGE)))
283                                 {
284                                         if (o_ptr->xtra3) m_list[hack_m_idx_ii].mspeed = o_ptr->xtra3;
285                                         if (o_ptr->xtra5) m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp = o_ptr->xtra5;
286                                         if (o_ptr->xtra4) m_list[hack_m_idx_ii].hp = o_ptr->xtra4;
287                                         m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp;
288                                         if (o_ptr->inscription)
289                                         {
290                                                 char buf[80];
291                                                 cptr t;
292 #ifndef JP
293                                                 bool quote = FALSE;
294 #endif
295
296                                                 t = quark_str(o_ptr->inscription);
297                                                 for (t = quark_str(o_ptr->inscription);*t && (*t != '#'); t++)
298                                                 {
299 #ifdef JP
300                                                         if (iskanji(*t)) t++;
301 #endif
302                                                 }
303                                                 if (*t)
304                                                 {
305                                                         char *s = buf;
306                                                         t++;
307 #ifdef JP
308                                                         /* nothing */
309 #else
310                                                         if (*t =='\'')
311                                                         {
312                                                                 t++;
313                                                                 quote = TRUE;
314                                                         }
315 #endif
316                                                         while(*t)
317                                                         {
318                                                                 *s = *t;
319                                                                 t++;
320                                                                 s++;
321                                                         }
322 #ifdef JP
323                                                         /* nothing */
324 #else
325                                                         if (quote && *(s-1) =='\'')
326                                                                 s--;
327 #endif
328                                                         *s = '\0';
329                                                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = quark_add(buf);
330                                                         t = quark_str(o_ptr->inscription);
331                                                         s = buf;
332                                                         while(*t && (*t != '#'))
333                                                         {
334                                                                 *s = *t;
335                                                                 t++;
336                                                                 s++;
337                                                         }
338                                                         *s = '\0';
339                                                         o_ptr->inscription = quark_add(buf);
340                                                 }
341                                         }
342                                         o_ptr->pval = 0;
343                                         o_ptr->xtra3 = 0;
344                                         o_ptr->xtra4 = 0;
345                                         o_ptr->xtra5 = 0;
346                                         success = TRUE;
347                                 }
348                         }
349                         if (!success)
350                                 msg_print(_("おっと、解放に失敗した。", "Oops.  You failed to release your pet."));
351                 }
352                 calc_android_exp();
353                 return;
354         }
355
356         /* Mistake */
357         msg_print(_("おっと、このアイテムは始動できない。", "Oops.  That object cannot be activated."));
358 }
359
360 /*!
361  * @brief 装備を発動するコマンドのメインルーチン /
362  * @return なし
363  */
364 void do_cmd_activate(void)
365 {
366         OBJECT_IDX item;
367         cptr q, s;
368
369         if (p_ptr->wild_mode) return;
370
371         if (p_ptr->inside_arena)
372         {
373                 msg_print(_("アリーナが魔法を吸収した!", "The arena absorbs all attempted magic!"));
374                 msg_print(NULL);
375                 return;
376         }
377
378         if (p_ptr->special_defense & (KATA_MUSOU | KATA_KOUKIJIN))
379         {
380                 set_action(ACTION_NONE);
381         }
382
383         item_tester_hook = item_tester_hook_activate;
384
385         q = _("どのアイテムを始動させますか? ", "Activate which item? ");
386         s = _("始動できるアイテムを装備していない。", "You have nothing to activate.");
387
388         if (!choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return;
389
390         /* Activate the item */
391         do_cmd_activate_aux(item);
392 }
393
394 /*!
395 * @brief 発動によるブレスの属性をアイテムの耐性から選択し、実行を処理する。/ Dragon breath activation
396 * @details 対象となる耐性は dragonbreath_info テーブルを参照のこと。
397 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
398 * @return 発動実行の是非を返す。
399 */
400 static bool activate_dragon_breath(object_type *o_ptr)
401 {
402         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE]; /* for resistance flags */
403         int type[20];
404         cptr name[20];
405         int i, t, n = 0;
406         DIRECTION dir;
407
408         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
409
410         object_flags(o_ptr, flgs);
411
412         for (i = 0; dragonbreath_info[i].flag != 0; i++)
413         {
414                 if (have_flag(flgs, dragonbreath_info[i].flag))
415                 {
416                         type[n] = dragonbreath_info[i].type;
417                         name[n] = dragonbreath_info[i].name;
418                         n++;
419                 }
420         }
421
422         /* Paranoia */
423         if (n == 0) return FALSE;
424
425         /* Stop speaking */
426         if (music_singing_any()) stop_singing();
427         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
428
429         t = randint0(n);
430         msg_format(_("あなたは%sのブレスを吐いた。", "You breathe %s."), name[t]);
431         fire_breath(type[t], dir, 250, 4);
432
433         return TRUE;
434 }
435
436 /*!
437  * @brief アイテムの発動効果を処理する。
438  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
439  * @return 発動実行の是非を返す。
440  */
441 bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
442 {
443         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
444         int k, dummy = 0;
445         DIRECTION dir;
446         cptr name = k_name + k_info[o_ptr->k_idx].name;
447         const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
448
449         /* Paranoia */
450         if (!act_ptr) {
451                 /* Maybe forgot adding information to activation_info table ? */
452                 msg_print("Activation information is not found.");
453                 return FALSE;
454         }
455
456         /* Activate for attack */
457         switch (act_ptr->index)
458         {
459         case ACT_SUNLIGHT:
460         {
461                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
462                 msg_print(_("太陽光線が放たれた。", "A line of sunlight appears."));
463                 (void)lite_line(dir, damroll(6, 8));
464                 break;
465         }
466
467         case ACT_BO_MISS_1:
468         {
469                 msg_print(_("それは眩しいくらいに明るく輝いている...", "It glows extremely brightly..."));
470                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
471                 fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damroll(2, 6));
472                 break;
473         }
474
475         case ACT_BA_POIS_1:
476         {
477                 msg_print(_("それは濃緑色に脈動している...", "It throbs deep green..."));
478                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
479                 fire_ball(GF_POIS, dir, 12, 3);
480                 break;
481         }
482
483         case ACT_BO_ELEC_1:
484         {
485                 msg_print(_("それは火花に覆われた...", "It is covered in sparks..."));
486                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
487                 fire_bolt(GF_ELEC, dir, damroll(4, 8));
488                 break;
489         }
490
491         case ACT_BO_ACID_1:
492         {
493                 msg_print(_("それは酸に覆われた...", "It is covered in acid..."));
494                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
495                 fire_bolt(GF_ACID, dir, damroll(5, 8));
496                 break;
497         }
498
499         case ACT_BO_COLD_1:
500         {
501                 msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
502                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
503                 fire_bolt(GF_COLD, dir, damroll(6, 8));
504                 break;
505         }
506
507         case ACT_BO_FIRE_1:
508         {
509                 msg_print(_("それは炎に覆われた...", "It is covered in fire..."));
510                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
511                 fire_bolt(GF_FIRE, dir, damroll(9, 8));
512                 break;
513         }
514
515         case ACT_BA_COLD_1:
516         {
517                 msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
518                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
519                 fire_ball(GF_COLD, dir, 48, 2);
520                 break;
521         }
522
523         case ACT_BA_COLD_2:
524         {
525                 msg_print(_("それは青く激しく輝いた...", "It glows an intense blue..."));
526                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
527                 fire_ball(GF_COLD, dir, 100, 2);
528                 break;
529         }
530
531         case ACT_BA_COLD_3:
532         {
533                 msg_print(_("明るく白色に輝いている...", "It glows bright white..."));
534                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
535                 fire_ball(GF_COLD, dir, 400, 3);
536                 break;
537         }
538
539         case ACT_BA_FIRE_1:
540         {
541                 msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
542                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
543                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 72, 2);
544                 break;
545         }
546
547         case ACT_BA_FIRE_2:
548         {
549                 msg_format(_("%sから炎が吹き出した...", "The %s rages in fire..."), name);
550                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
551                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 120, 3);
552                 break;
553         }
554
555         case ACT_BA_FIRE_3:
556         {
557                 msg_print(_("深赤色に輝いている...", "It glows deep red..."));
558                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
559                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 300, 3);
560                 break;
561         }
562
563         case ACT_BA_FIRE_4:
564         {
565                 msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
566                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
567                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 100, 2);
568                 break;
569         }
570
571         case ACT_BA_ELEC_2:
572         {
573                 msg_print(_("電気がパチパチ音を立てた...", "It crackles with electricity..."));
574                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
575                 fire_ball(GF_ELEC, dir, 100, 3);
576                 break;
577         }
578
579         case ACT_BA_ELEC_3:
580         {
581                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
582                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
583                 fire_ball(GF_ELEC, dir, 500, 3);
584                 break;
585         }
586
587         case ACT_BA_ACID_1:
588         {
589                 msg_print(_("それは黒く激しく輝いた...", "It glows an intense black..."));
590                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
591                 fire_ball(GF_ACID, dir, 100, 2);
592                 break;
593         }
594
595         case ACT_BA_NUKE_1:
596         {
597                 msg_print(_("それは緑に激しく輝いた...", "It glows an intense green..."));
598                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
599                 fire_ball(GF_NUKE, dir, 100, 2);
600                 break;
601         }
602
603         case ACT_HYPODYNAMIA_1:
604         {
605                 msg_format(_("あなたは%sに敵を締め殺すよう命じた。", "You order the %s to strangle your opponent."), name);
606                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
607                 if (hypodynamic_bolt(dir, 100))
608                         break;
609         }
610
611         case ACT_HYPODYNAMIA_2:
612         {
613                 msg_print(_("黒く輝いている...", "It glows black..."));
614                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
615                 hypodynamic_bolt(dir, 120);
616                 break;
617         }
618
619         case ACT_DRAIN_1:
620         {
621                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
622                 for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
623                 {
624                         if (hypodynamic_bolt(dir, 50))
625                                 hp_player(50);
626                 }
627                 break;
628         }
629
630         case ACT_BO_MISS_2:
631         {
632                 msg_print(_("魔法のトゲが現れた...", "It grows magical spikes..."));
633                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
634                 fire_bolt(GF_ARROW, dir, 150);
635                 break;
636         }
637
638         case ACT_WHIRLWIND:
639         {
640                 massacre();
641                 break;
642         }
643
644         case ACT_DRAIN_2:
645         {
646                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
647                 for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
648                 {
649                         if (hypodynamic_bolt(dir, 100))
650                                 hp_player(100);
651                 }
652                 break;
653         }
654
655
656         case ACT_CALL_CHAOS:
657         {
658                 msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
659                 call_chaos();
660                 break;
661         }
662
663         case ACT_ROCKET:
664         {
665                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
666                 msg_print(_("ロケットを発射した!", "You launch a rocket!"));
667                 fire_ball(GF_ROCKET, dir, 250 + plev * 3, 2);
668                 break;
669         }
670
671         case ACT_DISP_EVIL:
672         {
673                 msg_print(_("神聖な雰囲気が充満した...", "It floods the area with goodness..."));
674                 dispel_evil(p_ptr->lev * 5);
675                 break;
676         }
677
678         case ACT_BA_MISS_3:
679         {
680                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
681                 msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
682                 fire_breath(GF_MISSILE, dir, 300, 4);
683                 break;
684         }
685
686         case ACT_DISP_GOOD:
687         {
688                 msg_print(_("邪悪な雰囲気が充満した...", "It floods the area with evil..."));
689                 dispel_good(p_ptr->lev * 5);
690                 break;
691         }
692
693         case ACT_BO_MANA:
694         {
695                 msg_format(_("%sに魔法のトゲが現れた...", "The %s grows magical spikes..."), name);
696                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
697                 fire_bolt(GF_ARROW, dir, 150);
698                 break;
699         }
700
701         case ACT_BA_WATER:
702         {
703                 msg_format(_("%sが深い青色に鼓動している...", "The %s throbs deep blue..."), name);
704                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
705                 fire_ball(GF_WATER, dir, 200, 3);
706                 break;
707         }
708
709         case ACT_BA_DARK:
710         {
711                 msg_format(_("%sが深い闇に覆われた...", "The %s is coverd in pitch-darkness..."), name);
712                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
713                 fire_ball(GF_DARK, dir, 250, 4);
714                 break;
715         }
716
717         case ACT_BA_MANA:
718         {
719                 msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
720                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
721                 fire_ball(GF_MANA, dir, 250, 4);
722                 break;
723         }
724
725         case ACT_PESTICIDE:
726         {
727                 msg_print(_("あなたは害虫を一掃した。", "You exterminate small life."));
728                 (void)dispel_monsters(4);
729                 break;
730         }
731
732         case ACT_BLINDING_LIGHT:
733         {
734                 msg_format(_("%sが眩しい光で輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
735                 fire_ball(GF_LITE, 0, 300, 6);
736                 confuse_monsters(3 * p_ptr->lev / 2);
737                 break;
738         }
739
740         case ACT_BIZARRE:
741         {
742                 msg_format(_("%sは漆黒に輝いた...", "The %s glows intensely black..."), name);
743                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
744                 ring_of_power(dir);
745                 break;
746         }
747
748         case ACT_CAST_BA_STAR:
749         {
750                 HIT_POINT num = damroll(5, 3);
751                 POSITION y = 0, x = 0;
752                 int attempts;
753                 msg_format(_("%sが稲妻で覆われた...", "The %s is surrounded by lightning..."), name);
754                 for (k = 0; k < num; k++)
755                 {
756                         attempts = 1000;
757
758                         while (attempts--)
759                         {
760                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
761                                 if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
762                                 if (!player_bold(y, x)) break;
763                         }
764
765                         project(0, 3, y, x, 150, GF_ELEC,
766                                 (PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
767                 }
768
769                 break;
770         }
771
772         case ACT_BLADETURNER:
773         {
774                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
775                 msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
776                 fire_breath(GF_MISSILE, dir, 300, 4);
777                 msg_print(_("鎧が様々な色に輝いた...", "Your armor glows many colours..."));
778                 (void)set_afraid(0);
779                 (void)set_hero(randint1(50) + 50, FALSE);
780                 (void)hp_player(10);
781                 (void)set_blessed(randint1(50) + 50, FALSE);
782                 (void)set_oppose_acid(randint1(50) + 50, FALSE);
783                 (void)set_oppose_elec(randint1(50) + 50, FALSE);
784                 (void)set_oppose_fire(randint1(50) + 50, FALSE);
785                 (void)set_oppose_cold(randint1(50) + 50, FALSE);
786                 (void)set_oppose_pois(randint1(50) + 50, FALSE);
787                 break;
788         }
789
790         case ACT_BR_FIRE:
791         {
792                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
793                 fire_breath(GF_FIRE, dir, 200, 2);
794                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
795                 {
796                         (void)set_oppose_fire(randint1(20) + 20, FALSE);
797                 }
798                 break;
799         }
800
801         case ACT_BR_COLD:
802         {
803                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
804                 fire_breath(GF_COLD, dir, 200, 2);
805                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
806                 {
807                         (void)set_oppose_cold(randint1(20) + 20, FALSE);
808                 }
809                 break;
810         }
811
812         case ACT_BR_DRAGON:
813         {
814                 if (!activate_dragon_breath(o_ptr)) return FALSE;
815                 break;
816         }
817
818         /* Activate for other offensive action */
819         case ACT_CONFUSE:
820         {
821                 msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
822                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
823                 confuse_monster(dir, 20);
824                 break;
825         }
826
827         case ACT_SLEEP:
828         {
829                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
830                 sleep_monsters_touch();
831                 break;
832         }
833
834         case ACT_QUAKE:
835         {
836                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5);
837                 break;
838         }
839
840         case ACT_TERROR:
841         {
842                 turn_monsters(40 + p_ptr->lev);
843                 break;
844         }
845
846         case ACT_TELE_AWAY:
847         {
848                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
849                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
850                 break;
851         }
852
853         case ACT_BANISH_EVIL:
854         {
855                 if (banish_evil(100))
856                 {
857                         msg_print(_("アーティファクトの力が邪悪を打ち払った!", "The power of the artifact banishes evil!"));
858                 }
859                 break;
860         }
861
862         case ACT_GENOCIDE:
863         {
864                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
865                 (void)symbol_genocide(200, TRUE);
866                 break;
867         }
868
869         case ACT_MASS_GENO:
870         {
871                 msg_print(_("ひどく鋭い音が流れ出た...", "It lets out a long, shrill note..."));
872                 (void)mass_genocide(200, TRUE);
873                 break;
874         }
875
876         case ACT_SCARE_AREA:
877         {
878                 if (music_singing_any()) stop_singing();
879                 if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
880                 msg_print(_("あなたは力強い突風を吹き鳴らした。周囲の敵が震え上っている!",
881                         "You wind a mighty blast; your enemies tremble!"));
882                 (void)turn_monsters((3 * p_ptr->lev / 2) + 10);
883                 break;
884         }
885
886         case ACT_AGGRAVATE:
887         {
888                 if (o_ptr->name1 == ART_HYOUSIGI)
889                 {
890                         msg_print(_("拍子木を打った。", "You beat Your wooden clappers."));
891                 }
892                 else
893                 {
894                         msg_format(_("%sは不快な物音を立てた。", "The %s sounds an unpleasant noise."), name);
895                 }
896                 aggravate_monsters(0);
897                 break;
898         }
899
900         /* Activate for summoning / charming */
901
902         case ACT_CHARM_ANIMAL:
903         {
904                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
905                 (void)charm_animal(dir, plev);
906                 break;
907         }
908
909         case ACT_CHARM_UNDEAD:
910         {
911                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
912                 (void)control_one_undead(dir, plev);
913                 break;
914         }
915
916         case ACT_CHARM_OTHER:
917         {
918                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
919                 (void)charm_monster(dir, plev * 2);
920                 break;
921         }
922
923         case ACT_CHARM_ANIMALS:
924         {
925                 (void)charm_animals(plev * 2);
926                 break;
927         }
928
929         case ACT_CHARM_OTHERS:
930         {
931                 charm_monsters(plev * 2);
932                 break;
933         }
934
935         case ACT_SUMMON_ANIMAL:
936         {
937                 (void)summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_ANIMAL_RANGER, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET), '\0');
938                 break;
939         }
940
941         case ACT_SUMMON_PHANTOM:
942         {
943                 msg_print(_("幻霊を召喚した。", "You summon a phantasmal servant."));
944                 (void)summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_PHANTOM, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET), '\0');
945                 break;
946         }
947
948         case ACT_SUMMON_ELEMENTAL:
949         {
950                 bool pet = one_in_(3);
951                 BIT_FLAGS mode = 0L;
952
953                 if (!(pet && (plev < 50))) mode |= PM_ALLOW_GROUP;
954                 if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
955                 else mode |= PM_NO_PET;
956
957                 if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, ((plev * 3) / 2), SUMMON_ELEMENTAL, mode, '\0'))
958                 {
959                         msg_print(_("エレメンタルが現れた...", "An elemental materializes..."));
960                         if (pet)
961                                 msg_print(_("あなたに服従しているようだ。", "It seems obedient to you."));
962                         else
963                                 msg_print(_("それをコントロールできなかった!", "You fail to control it!"));
964                 }
965
966                 break;
967         }
968
969         case ACT_SUMMON_DEMON:
970         {
971                 cast_summon_demon((plev * 3) / 2);
972                 break;
973         }
974
975         case ACT_SUMMON_UNDEAD:
976         {
977                 bool pet = one_in_(3);
978                 int type;
979                 BIT_FLAGS mode = 0L;
980
981                 type = (plev > 47 ? SUMMON_HI_UNDEAD : SUMMON_UNDEAD);
982
983                 if (!pet || ((plev > 24) && one_in_(3))) mode |= PM_ALLOW_GROUP;
984                 if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
985                 else mode |= (PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET);
986
987                 if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, ((plev * 3) / 2), type, mode, '\0'))
988                 {
989                         msg_print(_("冷たい風があなたの周りに吹き始めた。それは腐敗臭を運んでいる...",
990                                 "Cold winds begin to blow around you, carrying with them the stench of decay..."));
991                         if (pet)
992                                 msg_print(_("古えの死せる者共があなたに仕えるため土から甦った!",
993                                         "Ancient, long-dead forms arise from the ground to serve you!"));
994                         else
995                                 msg_print(_("死者が甦った。眠りを妨げるあなたを罰するために!",
996                                         "'The dead arise... to punish you for disturbing them!'"));
997                 }
998
999                 break;
1000         }
1001
1002         case ACT_SUMMON_HOUND:
1003         {
1004                 BIT_FLAGS mode = PM_ALLOW_GROUP;
1005                 bool pet = !one_in_(5);
1006                 if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
1007                 else mode |= PM_NO_PET;
1008
1009                 if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, ((p_ptr->lev * 3) / 2), SUMMON_HOUND, mode, '\0'))
1010                 {
1011
1012                         if (pet)
1013                                 msg_print(_("ハウンドがあなたの下僕として出現した。",
1014                                         "A group of hounds appear as your servant."));
1015                         else
1016                                 msg_print(_("ハウンドはあなたに牙を向けている!",
1017                                         "A group of hounds appear as your enemy!"));
1018                 }
1019
1020                 break;
1021         }
1022
1023         case ACT_SUMMON_DAWN:
1024         {
1025                 msg_print(_("暁の師団を召喚した。", "You summon the Legion of the Dawn."));
1026                 (void)summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_DAWN, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET), '\0');
1027                 break;
1028         }
1029
1030         case ACT_SUMMON_OCTOPUS:
1031         {
1032                 BIT_FLAGS mode = PM_ALLOW_GROUP;
1033                 bool pet = !one_in_(5);
1034                 if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
1035
1036                 if (summon_named_creature(0, p_ptr->y, p_ptr->x, MON_JIZOTAKO, mode))
1037                 {
1038                         if (pet)
1039                                 msg_print(_("蛸があなたの下僕として出現した。", "A group of octopuses appear as your servant."));
1040                         else
1041                                 msg_print(_("蛸はあなたを睨んでいる!", "A group of octopuses appear as your enemy!"));
1042                 }
1043
1044                 break;
1045         }
1046
1047         /* Activate for healing */
1048
1049         case ACT_CHOIR_SINGS:
1050         {
1051                 msg_print(_("天国の歌が聞こえる...", "A heavenly choir sings..."));
1052                 (void)cure_critical_wounds(777);
1053                 (void)set_hero(randint1(25) + 25, FALSE);
1054                 break;
1055         }
1056
1057         case ACT_CURE_LW:
1058         {
1059                 (void)set_afraid(0);
1060                 (void)hp_player(30);
1061                 break;
1062         }
1063
1064         case ACT_CURE_MW:
1065         {
1066                 msg_print(_("深紫色の光を発している...", "It radiates deep purple..."));
1067                 (void)cure_serious_wounds(4, 8);
1068                 break;
1069         }
1070
1071         case ACT_CURE_POISON:
1072         {
1073                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1074                 (void)set_afraid(0);
1075                 (void)set_poisoned(0);
1076                 break;
1077         }
1078
1079         case ACT_REST_EXP:
1080         {
1081                 msg_print(_("深紅に輝いている...", "It glows a deep red..."));
1082                 restore_level();
1083                 break;
1084         }
1085
1086         case ACT_REST_ALL:
1087         {
1088                 msg_print(_("濃緑色に輝いている...", "It glows a deep green..."));
1089                 (void)restore_all_status();
1090                 (void)restore_level();
1091                 break;
1092         }
1093
1094         case ACT_CURE_700:
1095         {
1096                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1097                 msg_print(_("体内に暖かい鼓動が感じられる...", "You feel a warm tingling inside..."));
1098                 (void)cure_critical_wounds(700);
1099                 break;
1100         }
1101
1102         case ACT_CURE_1000:
1103         {
1104                 msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows a bright white..."));
1105                 msg_print(_("ひじょうに気分がよい...", "You feel much better..."));
1106                 (void)cure_critical_wounds(1000);
1107                 break;
1108         }
1109
1110         case ACT_CURING:
1111         {
1112                 msg_format(_("%sの優しさに癒される...", "the %s cures you affectionately ..."), name);
1113                 true_healing(0);
1114                 break;
1115         }
1116
1117         case ACT_CURE_MANA_FULL:
1118         {
1119                 msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
1120                 restore_mana(TRUE);
1121                 break;
1122         }
1123
1124         /* Activate for timed effect */
1125
1126         case ACT_ESP:
1127         {
1128                 (void)set_tim_esp(randint1(30) + 25, FALSE);
1129                 break;
1130         }
1131
1132         case ACT_BERSERK:
1133         {
1134                 (void)berserk(randint1(25) + 25);
1135                 break;
1136         }
1137
1138         case ACT_PROT_EVIL:
1139         {
1140                 msg_format(_("%sから鋭い音が流れ出た...", "The %s lets out a shrill wail..."), name);
1141                 k = 3 * p_ptr->lev;
1142                 (void)set_protevil(randint1(25) + k, FALSE);
1143                 break;
1144         }
1145
1146         case ACT_RESIST_ALL:
1147         {
1148                 msg_print(_("様々な色に輝いている...", "It glows many colours..."));
1149                 (void)set_oppose_acid(randint1(40) + 40, FALSE);
1150                 (void)set_oppose_elec(randint1(40) + 40, FALSE);
1151                 (void)set_oppose_fire(randint1(40) + 40, FALSE);
1152                 (void)set_oppose_cold(randint1(40) + 40, FALSE);
1153                 (void)set_oppose_pois(randint1(40) + 40, FALSE);
1154                 break;
1155         }
1156
1157         case ACT_SPEED:
1158         {
1159                 msg_print(_("明るく緑色に輝いている...", "It glows bright green..."));
1160                 (void)set_fast(randint1(20) + 20, FALSE);
1161                 break;
1162         }
1163
1164         case ACT_XTRA_SPEED:
1165         {
1166                 msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
1167                 (void)set_fast(randint1(75) + 75, FALSE);
1168                 break;
1169         }
1170
1171         case ACT_WRAITH:
1172         {
1173                 set_wraith_form(randint1(plev / 2) + (plev / 2), FALSE);
1174                 break;
1175         }
1176
1177         case ACT_INVULN:
1178         {
1179                 (void)set_invuln(randint1(8) + 8, FALSE);
1180                 break;
1181         }
1182
1183         case ACT_HERO:
1184         {
1185                 (void)heroism(25);
1186                 break;
1187         }
1188
1189         case ACT_HERO_SPEED:
1190         {
1191                 (void)set_fast(randint1(50) + 50, FALSE);
1192                 (void)heroism(50);
1193                 break;
1194         }
1195
1196         case ACT_RESIST_ACID:
1197         {
1198                 msg_format(_("%sが黒く輝いた...", "The %s grows black."), name);
1199                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ACID))
1200                 {
1201                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1202                         fire_ball(GF_ACID, dir, 100, 2);
1203                 }
1204                 (void)set_oppose_acid(randint1(20) + 20, FALSE);
1205                 break;
1206         }
1207
1208         case ACT_RESIST_FIRE:
1209         {
1210                 msg_format(_("%sが赤く輝いた...", "The %s grows red."), name);
1211                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
1212                 {
1213                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1214                         fire_ball(GF_FIRE, dir, 100, 2);
1215                 }
1216                 (void)set_oppose_fire(randint1(20) + 20, FALSE);
1217                 break;
1218         }
1219
1220         case ACT_RESIST_COLD:
1221         {
1222                 msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s grows white."), name);
1223                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
1224                 {
1225                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1226                         fire_ball(GF_COLD, dir, 100, 2);
1227                 }
1228                 (void)set_oppose_cold(randint1(20) + 20, FALSE);
1229                 break;
1230         }
1231
1232         case ACT_RESIST_ELEC:
1233         {
1234                 msg_format(_("%sが青く輝いた...", "The %s grows blue."), name);
1235                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ELEC))
1236                 {
1237                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1238                         fire_ball(GF_ELEC, dir, 100, 2);
1239                 }
1240                 (void)set_oppose_elec(randint1(20) + 20, FALSE);
1241                 break;
1242         }
1243
1244         case ACT_RESIST_POIS:
1245         {
1246                 msg_format(_("%sが緑に輝いた...", "The %s grows green."), name);
1247                 (void)set_oppose_pois(randint1(20) + 20, FALSE);
1248                 break;
1249         }
1250
1251         /* Activate for general purpose effect (detection etc.) */
1252
1253         case ACT_LIGHT:
1254         {
1255                 msg_format(_("%sから澄んだ光があふれ出た...", "The %s wells with clear light..."), name);
1256                 lite_area(damroll(2, 15), 3);
1257                 break;
1258         }
1259
1260         case ACT_MAP_LIGHT:
1261         {
1262                 msg_print(_("眩しく輝いた...", "It shines brightly..."));
1263                 map_area(DETECT_RAD_MAP);
1264                 lite_area(damroll(2, 15), 3);
1265                 break;
1266         }
1267
1268         case ACT_DETECT_ALL:
1269         {
1270                 msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows bright white..."));
1271                 msg_print(_("心にイメージが浮かんできた...", "An image forms in your mind..."));
1272                 detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1273                 break;
1274         }
1275
1276         case ACT_DETECT_XTRA:
1277         {
1278                 msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
1279                 detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1280                 probing();
1281                 identify_fully(FALSE);
1282                 break;
1283         }
1284
1285         case ACT_ID_FULL:
1286         {
1287                 msg_print(_("黄色く輝いている...", "It glows yellow..."));
1288                 identify_fully(FALSE);
1289                 break;
1290         }
1291
1292         case ACT_ID_PLAIN:
1293         {
1294                 if (!ident_spell(FALSE)) return FALSE;
1295                 break;
1296         }
1297
1298         case ACT_RUNE_EXPLO:
1299         {
1300                 msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
1301                 explosive_rune();
1302                 break;
1303         }
1304
1305         case ACT_RUNE_PROT:
1306         {
1307                 msg_print(_("ブルーに明るく輝いている...", "It glows light blue..."));
1308                 warding_glyph();
1309                 break;
1310         }
1311
1312         case ACT_SATIATE:
1313         {
1314                 (void)set_food(PY_FOOD_MAX - 1);
1315                 break;
1316         }
1317
1318         case ACT_DEST_DOOR:
1319         {
1320                 msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
1321                 destroy_doors_touch();
1322                 break;
1323         }
1324
1325         case ACT_STONE_MUD:
1326         {
1327                 msg_print(_("鼓動している...", "It pulsates..."));
1328                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1329                 wall_to_mud(dir, 20 + randint1(30));
1330                 break;
1331         }
1332
1333         case ACT_RECHARGE:
1334         {
1335                 recharge(130);
1336                 break;
1337         }
1338
1339         case ACT_ALCHEMY:
1340         {
1341                 msg_print(_("明るい黄色に輝いている...", "It glows bright yellow..."));
1342                 (void)alchemy();
1343                 break;
1344         }
1345
1346         case ACT_DIM_DOOR:
1347         {
1348                 msg_print(_("次元の扉が開いた。目的地を選んで下さい。", "You open a dimensional gate. Choose a destination."));
1349                 if (!dimension_door()) return FALSE;
1350                 break;
1351         }
1352
1353
1354         case ACT_TELEPORT:
1355         {
1356                 msg_print(_("周りの空間が歪んでいる...", "It twists space around you..."));
1357                 teleport_player(100, 0L);
1358                 break;
1359         }
1360
1361         case ACT_RECALL:
1362         {
1363                 msg_print(_("やわらかな白色に輝いている...", "It glows soft white..."));
1364                 if (!word_of_recall()) return FALSE;
1365                 break;
1366         }
1367
1368         case ACT_JUDGE:
1369         {
1370                 msg_format(_("%sは赤く明るく光った!", "The %s flashes bright red!"), name);
1371                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1372                 chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
1373                 wiz_lite(FALSE);
1374
1375                 msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
1376                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("審判の宝石", "the Jewel of Judgement"), -1);
1377
1378                 (void)detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1379                 (void)detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1380                 (void)detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1381
1382                 if (get_check(_("帰還の力を使いますか?", "Activate recall? ")))
1383                 {
1384                         (void)word_of_recall();
1385                 }
1386
1387                 break;
1388         }
1389
1390         case ACT_TELEKINESIS:
1391         {
1392                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1393                 msg_format(_("%sを伸ばした。", "You stretched your %s."), name);
1394                 fetch(dir, 500, TRUE);
1395                 break;
1396         }
1397
1398         case ACT_DETECT_UNIQUE:
1399         {
1400                 int i;
1401                 monster_type *m_ptr;
1402                 monster_race *r_ptr;
1403                 msg_print(_("奇妙な場所が頭の中に浮かんだ...", "Some strange places show up in your mind. And you see ..."));
1404                 /* Process the monsters (backwards) */
1405                 for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
1406                 {
1407                         /* Access the monster */
1408                         m_ptr = &m_list[i];
1409
1410                         /* Ignore "dead" monsters */
1411                         if (!m_ptr->r_idx) continue;
1412
1413                         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1414
1415                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1416                         {
1417                                 msg_format(_("%s. ", "%s. "), r_name + r_ptr->name);
1418                         }
1419                 }
1420                 break;
1421         }
1422
1423         case ACT_ESCAPE:
1424         {
1425                 switch (randint1(13))
1426                 {
1427                 case 1: case 2: case 3: case 4: case 5:
1428                         teleport_player(10, 0L);
1429                         break;
1430                 case 6: case 7: case 8: case 9: case 10:
1431                         teleport_player(222, 0L);
1432                         break;
1433                 case 11: case 12:
1434                         (void)stair_creation();
1435                         break;
1436                 default:
1437                         if (get_check(_("この階を去りますか?", "Leave this level? ")))
1438                         {
1439                                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
1440
1441                                 /* Leaving */
1442                                 p_ptr->leaving = TRUE;
1443                         }
1444                 }
1445                 break;
1446         }
1447
1448         case ACT_DISP_CURSE_XTRA:
1449         {
1450                 msg_format(_("%sが真実を照らし出す...", "The %s exhibits the truth..."), name);
1451                 (void)remove_all_curse();
1452                 (void)probing();
1453                 break;
1454         }
1455
1456         case ACT_BRAND_FIRE_BOLTS:
1457         {
1458                 msg_format(_("%sが深紅に輝いた...", "Your %s glows deep red..."), name);
1459                 (void)brand_bolts();
1460                 break;
1461         }
1462
1463         case ACT_RECHARGE_XTRA:
1464         {
1465                 msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
1466                 if (!recharge(1000)) return FALSE;
1467                 break;
1468         }
1469
1470         case ACT_LORE:
1471         {
1472                 msg_print(_("石が隠された秘密を写し出した...", "The stone reveals hidden mysteries..."));
1473                 if (!ident_spell(FALSE)) return FALSE;
1474
1475                 if (mp_ptr->spell_book)
1476                 {
1477                         /* Sufficient mana */
1478                         if (20 <= p_ptr->csp)
1479                         {
1480                                 /* Use some mana */
1481                                 p_ptr->csp -= 20;
1482                         }
1483
1484                         /* Over-exert the player */
1485                         else
1486                         {
1487                                 int oops = 20 - p_ptr->csp;
1488
1489                                 /* No mana left */
1490                                 p_ptr->csp = 0;
1491                                 p_ptr->csp_frac = 0;
1492
1493                                 msg_print(_("石を制御できない!", "You are too weak to control the stone!"));
1494                                 /* Hack -- Bypass free action */
1495                                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
1496
1497                                 /* Confusing. */
1498                                 (void)set_confused(p_ptr->confused + randint1(5 * oops + 1));
1499                         }
1500                         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
1501                 }
1502                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(1, 12), _("危険な秘密", "perilous secrets"), -1);
1503                 /* Confusing. */
1504                 if (one_in_(5)) (void)set_confused(p_ptr->confused + randint1(10));
1505
1506                 /* Exercise a little care... */
1507                 if (one_in_(20)) take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(4, 10), _("危険な秘密", "perilous secrets"), -1);
1508                 break;
1509         }
1510
1511         case ACT_SHIKOFUMI:
1512         {
1513                 msg_print(_("力強く四股を踏んだ。", "You stamp. (as if you are in a ring.)"));
1514                 (void)set_afraid(0);
1515                 (void)set_hero(randint1(20) + 20, FALSE);
1516                 dispel_evil(p_ptr->lev * 3);
1517                 break;
1518         }
1519
1520         case ACT_PHASE_DOOR:
1521         {
1522                 teleport_player(10, 0L);
1523                 break;
1524         }
1525
1526         case ACT_DETECT_ALL_MONS:
1527         {
1528                 (void)detect_monsters_invis(255);
1529                 (void)detect_monsters_normal(255);
1530                 break;
1531         }
1532
1533         case ACT_ULTIMATE_RESIST:
1534         {
1535                 TIME_EFFECT v = randint1(25) + 25;
1536                 (void)set_afraid(0);
1537                 (void)set_hero(v, FALSE);
1538                 (void)hp_player(10);
1539                 (void)set_blessed(v, FALSE);
1540                 (void)set_oppose_acid(v, FALSE);
1541                 (void)set_oppose_elec(v, FALSE);
1542                 (void)set_oppose_fire(v, FALSE);
1543                 (void)set_oppose_cold(v, FALSE);
1544                 (void)set_oppose_pois(v, FALSE);
1545                 (void)set_ultimate_res(v, FALSE);
1546                 break;
1547         }
1548
1549
1550         /* Unique activation */
1551         case ACT_CAST_OFF:
1552         {
1553                 INVENTORY_IDX inv;
1554                 int t;
1555                 OBJECT_IDX o_idx;
1556                 GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1557                 object_type forge;
1558
1559                 /* Cast off activated item */
1560                 for (inv = INVEN_RARM; inv <= INVEN_FEET; inv++)
1561                 {
1562                         if (o_ptr == &inventory[inv]) break;
1563                 }
1564
1565                 /* Paranoia */
1566                 if (inv > INVEN_FEET) return FALSE;
1567
1568                 object_copy(&forge, o_ptr);
1569                 inven_item_increase(inv, (0 - o_ptr->number));
1570                 inven_item_optimize(inv);
1571                 o_idx = drop_near(&forge, 0, p_ptr->y, p_ptr->x);
1572                 o_ptr = &o_list[o_idx];
1573
1574                 object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1575                 msg_format(_("%sを脱ぎ捨てた。", "You cast off %s."), o_name);
1576
1577                 /* Get effects */
1578                 msg_print(_("「燃え上がれ俺の小宇宙!」", "You say, 'Burn up my cosmo!"));
1579                 t = 20 + randint1(20);
1580                 (void)set_blind(p_ptr->blind + t);
1581                 (void)set_afraid(0);
1582                 (void)set_tim_esp(p_ptr->tim_esp + t, FALSE);
1583                 (void)set_tim_regen(p_ptr->tim_regen + t, FALSE);
1584                 (void)set_hero(p_ptr->hero + t, FALSE);
1585                 (void)set_blessed(p_ptr->blessed + t, FALSE);
1586                 (void)set_fast(p_ptr->fast + t, FALSE);
1587                 (void)set_shero(p_ptr->shero + t, FALSE);
1588                 if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER)
1589                 {
1590                         P_PTR_KI = plev * 5 + 190;
1591                         msg_print(_("気が爆発寸前になった。", "Your force are immediatly before explosion."));
1592                 }
1593
1594                 break;
1595         }
1596
1597         case ACT_FALLING_STAR:
1598         {
1599                 msg_print(_("あなたは妖刀に魅入られた…", "You are enchanted by cursed blade..."));
1600                 msg_print(_("「狂ほしく 血のごとき 月はのぼれり 秘めおきし 魔剣 いずこぞや」", "'Behold the blade arts.'"));
1601                 massacre();
1602                 break;
1603         }
1604
1605         case ACT_GRAND_CROSS:
1606         {
1607                 msg_print(_("「闇に還れ!」", "You say, 'Return to darkness!'"));
1608                 project(0, 8, p_ptr->y, p_ptr->x, (randint1(100) + 200) * 2, GF_HOLY_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM | PROJECT_GRID, -1);
1609                 break;
1610         }
1611
1612         case ACT_TELEPORT_LEVEL:
1613         {
1614                 if (!get_check(_("本当に他の階にテレポートしますか?", "Are you sure? (Teleport Level)"))) return FALSE;
1615                 teleport_level(0);
1616                 break;
1617         }
1618
1619         case ACT_STRAIN_HASTE:
1620         {
1621                 int t;
1622                 msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
1623                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("加速した疲労", "the strain of haste"), -1);
1624                 t = 25 + randint1(25);
1625                 (void)set_fast(p_ptr->fast + t, FALSE);
1626                 break;
1627         }
1628
1629         case ACT_FISHING:
1630         {
1631                 POSITION x, y;
1632
1633                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1634                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1635                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1636                 p_ptr->fishing_dir = dir;
1637                 if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_WATER))
1638                 {
1639                         msg_print(_("そこは水辺ではない。", "There is no fishing place."));
1640                         return FALSE;
1641                 }
1642                 else if (cave[y][x].m_idx)
1643                 {
1644                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1645                         monster_desc(m_name, &m_list[cave[y][x].m_idx], 0);
1646                         msg_format(_("%sが邪魔だ!", "%^s is stand in your way."), m_name);
1647                         p_ptr->energy_use = 0;
1648                         return FALSE;
1649                 }
1650                 set_action(ACTION_FISH);
1651                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
1652                 break;
1653         }
1654
1655         case ACT_INROU:
1656         {
1657                 int count = 0, i;
1658                 monster_type *m_ptr;
1659                 cptr kakusan = "";
1660
1661                 if (summon_named_creature(0, p_ptr->y, p_ptr->x, MON_SUKE, PM_FORCE_PET))
1662                 {
1663                         msg_print(_("『助さん』が現れた。", "Suke-san apperars."));
1664                         kakusan = "Suke-san";
1665                         count++;
1666                 }
1667                 if (summon_named_creature(0, p_ptr->y, p_ptr->x, MON_KAKU, PM_FORCE_PET))
1668                 {
1669                         msg_print(_("『格さん』が現れた。", "Kaku-san appears."));
1670                         kakusan = "Kaku-san";
1671                         count++;
1672                 }
1673                 if (!count)
1674                 {
1675                         for (i = m_max - 1; i > 0; i--)
1676                         {
1677                                 m_ptr = &m_list[i];
1678                                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
1679                                 if (!((m_ptr->r_idx == MON_SUKE) || (m_ptr->r_idx == MON_KAKU))) continue;
1680                                 if (!los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x)) continue;
1681                                 if (!projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x)) continue;
1682                                 count++;
1683                                 break;
1684                         }
1685                 }
1686
1687                 if (count)
1688                 {
1689                         msg_format(_("「者ども、ひかえおろう!!!このお方をどなたとこころえる。」",
1690                                 "%^s says 'WHO do you think this person is! Bow your head, down your knees!'"), kakusan);
1691                         sukekaku = TRUE;
1692                         stun_monsters(120);
1693                         confuse_monsters(120);
1694                         turn_monsters(120);
1695                         stasis_monsters(120);
1696                         sukekaku = FALSE;
1697                 }
1698                 else
1699                 {
1700                         msg_print(_("しかし、何も起きなかった。", "Nothing happen."));
1701                 }
1702                 break;
1703         }
1704
1705         case ACT_MURAMASA:
1706         {
1707                 /* Only for Muramasa */
1708                 if (o_ptr->name1 != ART_MURAMASA) return FALSE;
1709                 if (get_check(_("本当に使いますか?", "Are you sure?!")))
1710                 {
1711                         msg_print(_("村正が震えた...", "The Muramasa pulsates..."));
1712                         do_inc_stat(A_STR);
1713                         if (one_in_(2))
1714                         {
1715                                 msg_print(_("村正は壊れた!", "The Muramasa is destroyed!"));
1716                                 curse_weapon_object(TRUE, o_ptr);
1717                         }
1718                 }
1719                 break;
1720         }
1721
1722         case ACT_BLOODY_MOON:
1723         {
1724                 /* Only for Bloody Moon */
1725                 if (o_ptr->name1 != ART_BLOOD) return FALSE;
1726                 msg_print(_("鎌が明るく輝いた...", "Your scythe glows brightly!"));
1727                 get_bloody_moon_flags(o_ptr);
1728                 if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) calc_android_exp();
1729                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
1730                 break;
1731         }
1732
1733         case ACT_CRIMSON:
1734         {
1735                 int num = 1;
1736                 int i;
1737                 BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
1738                 int tx, ty;
1739
1740                 /* Only for Crimson */
1741                 if (o_ptr->name1 != ART_CRIMSON) return FALSE;
1742
1743                 msg_print(_("せっかくだから『クリムゾン』をぶっぱなすぜ!", "I'll fire CRIMSON! SEKKAKUDAKARA!"));
1744
1745                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1746
1747                 /* Use the given direction */
1748                 tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
1749                 ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
1750
1751                 /* Hack -- Use an actual "target" */
1752                 if ((dir == 5) && target_okay())
1753                 {
1754                         tx = target_col;
1755                         ty = target_row;
1756                 }
1757
1758                 if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
1759                 {
1760                         /* Extra shot at level 10 */
1761                         if (p_ptr->lev >= 10) num++;
1762
1763                         /* Extra shot at level 30 */
1764                         if (p_ptr->lev >= 30) num++;
1765
1766                         /* Extra shot at level 45 */
1767                         if (p_ptr->lev >= 45) num++;
1768                 }
1769
1770                 for (i = 0; i < num; i++)
1771                         project(0, p_ptr->lev / 20 + 1, ty, tx, p_ptr->lev*p_ptr->lev * 6 / 50, GF_ROCKET, flg, -1);
1772                 break;
1773         }
1774
1775         default:
1776         {
1777                 msg_format(_("Unknown activation effect: %d.", "Unknown activation effect: %d."), act_ptr->index);
1778                 return FALSE;
1779         }
1780         }
1781
1782         /* Set activation timeout */
1783         if (act_ptr->timeout.constant >= 0) {
1784                 o_ptr->timeout = (s16b)act_ptr->timeout.constant;
1785                 if (act_ptr->timeout.dice > 0) {
1786                         o_ptr->timeout += randint1(act_ptr->timeout.dice);
1787                 }
1788         }
1789         else {
1790                 /* Activations that have special timeout */
1791                 switch (act_ptr->index) {
1792                 case ACT_BR_FIRE:
1793                         o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES)) ? 200 : 250;
1794                         break;
1795                 case ACT_BR_COLD:
1796                         o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE)) ? 200 : 250;
1797                         break;
1798                 case ACT_TERROR:
1799                         o_ptr->timeout = 3 * (p_ptr->lev + 10);
1800                         break;
1801                 case ACT_MURAMASA:
1802                         /* Nothing to do */
1803                         break;
1804                 default:
1805                         msg_format("Special timeout is not implemented: %d.", act_ptr->index);
1806                         return FALSE;
1807                 }
1808         }
1809
1810         return TRUE;
1811 }
1812
1813 /*!
1814  * @brief 固定アーティファクト『ブラッディムーン』の特性を変更する。
1815  * @details スレイ2d2種、及びone_resistance()による耐性1d2種、pval2種を得る。
1816  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体(ブラッディムーン)のポインタ
1817  * @return なし
1818  */
1819 void get_bloody_moon_flags(object_type *o_ptr)
1820 {
1821         int dummy, i;
1822
1823         for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
1824                 o_ptr->art_flags[i] = a_info[ART_BLOOD].flags[i];
1825
1826         dummy = randint1(2) + randint1(2);
1827         for (i = 0; i < dummy; i++)
1828         {
1829                 int flag = randint0(26);
1830                 if (flag >= 20) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_UNDEAD + flag - 20);
1831                 else if (flag == 19) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_ANIMAL);
1832                 else if (flag == 18) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_HUMAN);
1833                 else add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHAOTIC + flag);
1834         }
1835
1836         dummy = randint1(2);
1837         for (i = 0; i < dummy; i++) one_resistance(o_ptr);
1838
1839         for (i = 0; i < 2; i++)
1840         {
1841                 int tmp = randint0(11);
1842                 if (tmp < 6) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR + tmp);
1843                 else add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STEALTH + tmp - 6);
1844         }
1845 }
1846
1847