OSDN Git Service

[Refactor] #37353 ソート処理をsort.c/hに分離。 / Separate to sort.c/h.
[hengband/hengband.git] / src / cmd-activate.c
1 /*!
2 * @file cmd-activate.c
3 * @brief プレイヤーの発動コマンド実装
4 * @date 2018/09/07
5 * @details
6 * cmd6.cより分離。
7 */
8
9 #include "angband.h"
10 #include "cmd-activate.h"
11 #include "object-hook.h"
12 #include "spells-summon.h"
13 #include "sort.h"
14
15 /*!
16 * @brief ペット入りモンスターボールをソートするための比較関数
17 * @param u 所持品配列の参照ポインタ
18 * @param v 未使用
19 * @param a 所持品ID1
20 * @param b 所持品ID2
21 * @return 1の方が大であればTRUE
22 */
23 static bool ang_sort_comp_pet(vptr u, vptr v, int a, int b)
24 {
25         u16b *who = (u16b*)(u);
26
27         int w1 = who[a];
28         int w2 = who[b];
29
30         monster_type *m_ptr1 = &m_list[w1];
31         monster_type *m_ptr2 = &m_list[w2];
32         monster_race *r_ptr1 = &r_info[m_ptr1->r_idx];
33         monster_race *r_ptr2 = &r_info[m_ptr2->r_idx];
34
35         /* Unused */
36         (void)v;
37
38         if (m_ptr1->nickname && !m_ptr2->nickname) return TRUE;
39         if (m_ptr2->nickname && !m_ptr1->nickname) return FALSE;
40
41         if ((r_ptr1->flags1 & RF1_UNIQUE) && !(r_ptr2->flags1 & RF1_UNIQUE)) return TRUE;
42         if ((r_ptr2->flags1 & RF1_UNIQUE) && !(r_ptr1->flags1 & RF1_UNIQUE)) return FALSE;
43
44         if (r_ptr1->level > r_ptr2->level) return TRUE;
45         if (r_ptr2->level > r_ptr1->level) return FALSE;
46
47         if (m_ptr1->hp > m_ptr2->hp) return TRUE;
48         if (m_ptr2->hp > m_ptr1->hp) return FALSE;
49
50         return w1 <= w2;
51 }
52
53
54 /*!
55  * @brief 装備を発動するコマンドのサブルーチン /
56  * Activate a wielded object.  Wielded objects never stack.
57  * And even if they did, activatable objects never stack.
58  * @param item 発動するオブジェクトの所持品ID
59  * @return なし
60  * @details
61  * <pre>
62  * Currently, only (some) artifacts, and Dragon Scale Mail, can be activated.
63  * But one could, for example, easily make an activatable "Ring of Plasma".
64  * Note that it always takes a turn to activate an artifact, even if
65  * the user hits "escape" at the "direction" prompt.
66  * </pre>
67  */
68 void do_cmd_activate_aux(INVENTORY_IDX item)
69 {
70         DIRECTION dir;
71         DEPTH lev;
72         int chance, fail;
73         object_type *o_ptr;
74         bool success;
75
76
77         /* Get the item (in the pack) */
78         if (item >= 0)
79         {
80                 o_ptr = &inventory[item];
81         }
82
83         /* Get the item (on the floor) */
84         else
85         {
86                 o_ptr = &o_list[0 - item];
87         }
88
89         p_ptr->energy_use = 100;
90
91         /* Extract the item level */
92         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
93
94         /* Hack -- use artifact level instead */
95         if (object_is_fixed_artifact(o_ptr)) lev = a_info[o_ptr->name1].level;
96         else if (object_is_random_artifact(o_ptr))
97         {
98                 const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
99                 if (act_ptr) {
100                         lev = act_ptr->level;
101                 }
102         }
103         else if (((o_ptr->tval == TV_RING) || (o_ptr->tval == TV_AMULET)) && o_ptr->name2) lev = e_info[o_ptr->name2].level;
104
105         /* Base chance of success */
106         chance = p_ptr->skill_dev;
107
108         /* Confusion hurts skill */
109         if (p_ptr->confused) chance = chance / 2;
110
111         fail = lev+5;
112         if (chance > fail) fail -= (chance - fail)*2;
113         else chance -= (fail - chance)*2;
114         if (fail < USE_DEVICE) fail = USE_DEVICE;
115         if (chance < USE_DEVICE) chance = USE_DEVICE;
116
117         if (world_player)
118         {
119                 if (flush_failure) flush();
120                 msg_print(_("止まった時の中ではうまく働かないようだ。", "It shows no reaction."));
121                 sound(SOUND_FAIL);
122                 return;
123         }
124
125         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) success = FALSE;
126         else if (chance > fail)
127         {
128                 if (randint0(chance*2) < fail) success = FALSE;
129                 else success = TRUE;
130         }
131         else
132         {
133                 if (randint0(fail*2) < chance) success = TRUE;
134                 else success = FALSE;
135         }
136
137         /* Roll for usage */
138         if (!success)
139         {
140                 if (flush_failure) flush();
141                 msg_print(_("うまく始動させることができなかった。", "You failed to activate it properly."));
142                 sound(SOUND_FAIL);
143                 return;
144         }
145
146         /* Check the recharge */
147         if (o_ptr->timeout)
148         {
149                 msg_print(_("それは微かに音を立て、輝き、消えた...", "It whines, glows and fades..."));
150                 return;
151         }
152
153         /* Some lights need enough fuel for activation */
154         if (!o_ptr->xtra4 && (o_ptr->tval == TV_FLASK) &&
155                 ((o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH) || (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN)))
156         {
157                 msg_print(_("燃料がない。", "It has no fuel."));
158                 p_ptr->energy_use = 0;
159                 return;
160         }
161
162         /* Activate the artifact */
163         msg_print(_("始動させた...", "You activate it..."));
164
165         sound(SOUND_ZAP);
166
167         /* Activate object */
168         if (activation_index(o_ptr))
169         {
170                 (void)activate_artifact(o_ptr);
171
172                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
173
174                 /* Success */
175                 return;
176         }
177
178         /* Special items */
179         else if (o_ptr->tval == TV_WHISTLE)
180         {
181                 if (music_singing_any()) stop_singing();
182                 if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
183
184                 {
185                         IDX pet_ctr, i;
186                         IDX *who;
187                         int max_pet = 0;
188                         u16b dummy_why;
189
190                         /* Allocate the "who" array */
191                         C_MAKE(who, max_m_idx, IDX);
192
193                         /* Process the monsters (backwards) */
194                         for (pet_ctr = m_max - 1; pet_ctr >= 1; pet_ctr--)
195                         {
196                                 if (is_pet(&m_list[pet_ctr]) && (p_ptr->riding != pet_ctr))
197                                   who[max_pet++] = pet_ctr;
198                         }
199
200                         /* Select the sort method */
201                         ang_sort_comp = ang_sort_comp_pet;
202                         ang_sort_swap = ang_sort_swap_hook;
203
204                         ang_sort(who, &dummy_why, max_pet);
205
206                         /* Process the monsters (backwards) */
207                         for (i = 0; i < max_pet; i++)
208                         {
209                                 pet_ctr = who[i];
210                                 teleport_monster_to(pet_ctr, p_ptr->y, p_ptr->x, 100, TELEPORT_PASSIVE);
211                         }
212
213                         /* Free the "who" array */
214                         C_KILL(who, max_m_idx, IDX);
215                 }
216                 o_ptr->timeout = 100 + randint1(100);
217                 return;
218         }
219         else if (o_ptr->tval == TV_CAPTURE)
220         {
221                 if(!o_ptr->pval)
222                 {
223                         bool old_target_pet = target_pet;
224                         target_pet = TRUE;
225                         if (!get_aim_dir(&dir))
226                         {
227                                 target_pet = old_target_pet;
228                                 return;
229                         }
230                         target_pet = old_target_pet;
231
232                         if(fire_ball(GF_CAPTURE, dir, 0, 0))
233                         {
234                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)cap_mon;
235                                 o_ptr->xtra3 = (XTRA8)cap_mspeed;
236                                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)cap_hp;
237                                 o_ptr->xtra5 = (XTRA16)cap_maxhp;
238                                 if (cap_nickname)
239                                 {
240                                         cptr t;
241                                         char *s;
242                                         char buf[80] = "";
243
244                                         if (o_ptr->inscription)
245                                                 strcpy(buf, quark_str(o_ptr->inscription));
246                                         s = buf;
247                                         for (s = buf;*s && (*s != '#'); s++)
248                                         {
249 #ifdef JP
250                                                 if (iskanji(*s)) s++;
251 #endif
252                                         }
253                                         *s = '#';
254                                         s++;
255 #ifdef JP
256  /*nothing*/
257 #else
258                                         *s++ = '\'';
259 #endif
260                                         t = quark_str(cap_nickname);
261                                         while (*t)
262                                         {
263                                                 *s = *t;
264                                                 s++;
265                                                 t++;
266                                         }
267 #ifdef JP
268  /*nothing*/
269 #else
270                                         *s++ = '\'';
271 #endif
272                                         *s = '\0';
273                                         o_ptr->inscription = quark_add(buf);
274                                 }
275                         }
276                 }
277                 else
278                 {
279                         success = FALSE;
280                         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return;
281                         if (monster_can_enter(p_ptr->y + ddy[dir], p_ptr->x + ddx[dir], &r_info[o_ptr->pval], 0))
282                         {
283                                 if (place_monster_aux(0, p_ptr->y + ddy[dir], p_ptr->x + ddx[dir], o_ptr->pval, (PM_FORCE_PET | PM_NO_KAGE)))
284                                 {
285                                         if (o_ptr->xtra3) m_list[hack_m_idx_ii].mspeed = o_ptr->xtra3;
286                                         if (o_ptr->xtra5) m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp = o_ptr->xtra5;
287                                         if (o_ptr->xtra4) m_list[hack_m_idx_ii].hp = o_ptr->xtra4;
288                                         m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp;
289                                         if (o_ptr->inscription)
290                                         {
291                                                 char buf[80];
292                                                 cptr t;
293 #ifndef JP
294                                                 bool quote = FALSE;
295 #endif
296
297                                                 t = quark_str(o_ptr->inscription);
298                                                 for (t = quark_str(o_ptr->inscription);*t && (*t != '#'); t++)
299                                                 {
300 #ifdef JP
301                                                         if (iskanji(*t)) t++;
302 #endif
303                                                 }
304                                                 if (*t)
305                                                 {
306                                                         char *s = buf;
307                                                         t++;
308 #ifdef JP
309                                                         /* nothing */
310 #else
311                                                         if (*t =='\'')
312                                                         {
313                                                                 t++;
314                                                                 quote = TRUE;
315                                                         }
316 #endif
317                                                         while(*t)
318                                                         {
319                                                                 *s = *t;
320                                                                 t++;
321                                                                 s++;
322                                                         }
323 #ifdef JP
324                                                         /* nothing */
325 #else
326                                                         if (quote && *(s-1) =='\'')
327                                                                 s--;
328 #endif
329                                                         *s = '\0';
330                                                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = quark_add(buf);
331                                                         t = quark_str(o_ptr->inscription);
332                                                         s = buf;
333                                                         while(*t && (*t != '#'))
334                                                         {
335                                                                 *s = *t;
336                                                                 t++;
337                                                                 s++;
338                                                         }
339                                                         *s = '\0';
340                                                         o_ptr->inscription = quark_add(buf);
341                                                 }
342                                         }
343                                         o_ptr->pval = 0;
344                                         o_ptr->xtra3 = 0;
345                                         o_ptr->xtra4 = 0;
346                                         o_ptr->xtra5 = 0;
347                                         success = TRUE;
348                                 }
349                         }
350                         if (!success)
351                                 msg_print(_("おっと、解放に失敗した。", "Oops.  You failed to release your pet."));
352                 }
353                 calc_android_exp();
354                 return;
355         }
356
357         /* Mistake */
358         msg_print(_("おっと、このアイテムは始動できない。", "Oops.  That object cannot be activated."));
359 }
360
361 /*!
362  * @brief 装備を発動するコマンドのメインルーチン /
363  * @return なし
364  */
365 void do_cmd_activate(void)
366 {
367         OBJECT_IDX item;
368         cptr q, s;
369
370         if (p_ptr->wild_mode) return;
371
372         if (p_ptr->inside_arena)
373         {
374                 msg_print(_("アリーナが魔法を吸収した!", "The arena absorbs all attempted magic!"));
375                 msg_print(NULL);
376                 return;
377         }
378
379         if (p_ptr->special_defense & (KATA_MUSOU | KATA_KOUKIJIN))
380         {
381                 set_action(ACTION_NONE);
382         }
383
384         item_tester_hook = item_tester_hook_activate;
385
386         q = _("どのアイテムを始動させますか? ", "Activate which item? ");
387         s = _("始動できるアイテムを装備していない。", "You have nothing to activate.");
388
389         if (!choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return;
390
391         /* Activate the item */
392         do_cmd_activate_aux(item);
393 }
394
395 /*!
396 * @brief 発動によるブレスの属性をアイテムの耐性から選択し、実行を処理する。/ Dragon breath activation
397 * @details 対象となる耐性は dragonbreath_info テーブルを参照のこと。
398 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
399 * @return 発動実行の是非を返す。
400 */
401 static bool activate_dragon_breath(object_type *o_ptr)
402 {
403         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE]; /* for resistance flags */
404         int type[20];
405         cptr name[20];
406         int i, t, n = 0;
407         DIRECTION dir;
408
409         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
410
411         object_flags(o_ptr, flgs);
412
413         for (i = 0; dragonbreath_info[i].flag != 0; i++)
414         {
415                 if (have_flag(flgs, dragonbreath_info[i].flag))
416                 {
417                         type[n] = dragonbreath_info[i].type;
418                         name[n] = dragonbreath_info[i].name;
419                         n++;
420                 }
421         }
422
423         /* Paranoia */
424         if (n == 0) return FALSE;
425
426         /* Stop speaking */
427         if (music_singing_any()) stop_singing();
428         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
429
430         t = randint0(n);
431         msg_format(_("あなたは%sのブレスを吐いた。", "You breathe %s."), name[t]);
432         fire_breath(type[t], dir, 250, 4);
433
434         return TRUE;
435 }
436
437 /*!
438  * @brief アイテムの発動効果を処理する。
439  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
440  * @return 発動実行の是非を返す。
441  */
442 bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
443 {
444         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
445         int k, dummy = 0;
446         DIRECTION dir;
447         cptr name = k_name + k_info[o_ptr->k_idx].name;
448         const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
449
450         /* Paranoia */
451         if (!act_ptr) {
452                 /* Maybe forgot adding information to activation_info table ? */
453                 msg_print("Activation information is not found.");
454                 return FALSE;
455         }
456
457         /* Activate for attack */
458         switch (act_ptr->index)
459         {
460         case ACT_SUNLIGHT:
461         {
462                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
463                 msg_print(_("太陽光線が放たれた。", "A line of sunlight appears."));
464                 (void)lite_line(dir, damroll(6, 8));
465                 break;
466         }
467
468         case ACT_BO_MISS_1:
469         {
470                 msg_print(_("それは眩しいくらいに明るく輝いている...", "It glows extremely brightly..."));
471                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
472                 fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damroll(2, 6));
473                 break;
474         }
475
476         case ACT_BA_POIS_1:
477         {
478                 msg_print(_("それは濃緑色に脈動している...", "It throbs deep green..."));
479                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
480                 fire_ball(GF_POIS, dir, 12, 3);
481                 break;
482         }
483
484         case ACT_BO_ELEC_1:
485         {
486                 msg_print(_("それは火花に覆われた...", "It is covered in sparks..."));
487                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
488                 fire_bolt(GF_ELEC, dir, damroll(4, 8));
489                 break;
490         }
491
492         case ACT_BO_ACID_1:
493         {
494                 msg_print(_("それは酸に覆われた...", "It is covered in acid..."));
495                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
496                 fire_bolt(GF_ACID, dir, damroll(5, 8));
497                 break;
498         }
499
500         case ACT_BO_COLD_1:
501         {
502                 msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
503                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
504                 fire_bolt(GF_COLD, dir, damroll(6, 8));
505                 break;
506         }
507
508         case ACT_BO_FIRE_1:
509         {
510                 msg_print(_("それは炎に覆われた...", "It is covered in fire..."));
511                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
512                 fire_bolt(GF_FIRE, dir, damroll(9, 8));
513                 break;
514         }
515
516         case ACT_BA_COLD_1:
517         {
518                 msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
519                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
520                 fire_ball(GF_COLD, dir, 48, 2);
521                 break;
522         }
523
524         case ACT_BA_COLD_2:
525         {
526                 msg_print(_("それは青く激しく輝いた...", "It glows an intense blue..."));
527                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
528                 fire_ball(GF_COLD, dir, 100, 2);
529                 break;
530         }
531
532         case ACT_BA_COLD_3:
533         {
534                 msg_print(_("明るく白色に輝いている...", "It glows bright white..."));
535                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
536                 fire_ball(GF_COLD, dir, 400, 3);
537                 break;
538         }
539
540         case ACT_BA_FIRE_1:
541         {
542                 msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
543                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
544                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 72, 2);
545                 break;
546         }
547
548         case ACT_BA_FIRE_2:
549         {
550                 msg_format(_("%sから炎が吹き出した...", "The %s rages in fire..."), name);
551                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
552                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 120, 3);
553                 break;
554         }
555
556         case ACT_BA_FIRE_3:
557         {
558                 msg_print(_("深赤色に輝いている...", "It glows deep red..."));
559                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
560                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 300, 3);
561                 break;
562         }
563
564         case ACT_BA_FIRE_4:
565         {
566                 msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
567                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
568                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 100, 2);
569                 break;
570         }
571
572         case ACT_BA_ELEC_2:
573         {
574                 msg_print(_("電気がパチパチ音を立てた...", "It crackles with electricity..."));
575                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
576                 fire_ball(GF_ELEC, dir, 100, 3);
577                 break;
578         }
579
580         case ACT_BA_ELEC_3:
581         {
582                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
583                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
584                 fire_ball(GF_ELEC, dir, 500, 3);
585                 break;
586         }
587
588         case ACT_BA_ACID_1:
589         {
590                 msg_print(_("それは黒く激しく輝いた...", "It glows an intense black..."));
591                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
592                 fire_ball(GF_ACID, dir, 100, 2);
593                 break;
594         }
595
596         case ACT_BA_NUKE_1:
597         {
598                 msg_print(_("それは緑に激しく輝いた...", "It glows an intense green..."));
599                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
600                 fire_ball(GF_NUKE, dir, 100, 2);
601                 break;
602         }
603
604         case ACT_HYPODYNAMIA_1:
605         {
606                 msg_format(_("あなたは%sに敵を締め殺すよう命じた。", "You order the %s to strangle your opponent."), name);
607                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
608                 if (hypodynamic_bolt(dir, 100))
609                         break;
610         }
611
612         case ACT_HYPODYNAMIA_2:
613         {
614                 msg_print(_("黒く輝いている...", "It glows black..."));
615                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
616                 hypodynamic_bolt(dir, 120);
617                 break;
618         }
619
620         case ACT_DRAIN_1:
621         {
622                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
623                 for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
624                 {
625                         if (hypodynamic_bolt(dir, 50))
626                                 hp_player(50);
627                 }
628                 break;
629         }
630
631         case ACT_BO_MISS_2:
632         {
633                 msg_print(_("魔法のトゲが現れた...", "It grows magical spikes..."));
634                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
635                 fire_bolt(GF_ARROW, dir, 150);
636                 break;
637         }
638
639         case ACT_WHIRLWIND:
640         {
641                 massacre();
642                 break;
643         }
644
645         case ACT_DRAIN_2:
646         {
647                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
648                 for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
649                 {
650                         if (hypodynamic_bolt(dir, 100))
651                                 hp_player(100);
652                 }
653                 break;
654         }
655
656
657         case ACT_CALL_CHAOS:
658         {
659                 msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
660                 call_chaos();
661                 break;
662         }
663
664         case ACT_ROCKET:
665         {
666                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
667                 msg_print(_("ロケットを発射した!", "You launch a rocket!"));
668                 fire_ball(GF_ROCKET, dir, 250 + plev * 3, 2);
669                 break;
670         }
671
672         case ACT_DISP_EVIL:
673         {
674                 msg_print(_("神聖な雰囲気が充満した...", "It floods the area with goodness..."));
675                 dispel_evil(p_ptr->lev * 5);
676                 break;
677         }
678
679         case ACT_BA_MISS_3:
680         {
681                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
682                 msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
683                 fire_breath(GF_MISSILE, dir, 300, 4);
684                 break;
685         }
686
687         case ACT_DISP_GOOD:
688         {
689                 msg_print(_("邪悪な雰囲気が充満した...", "It floods the area with evil..."));
690                 dispel_good(p_ptr->lev * 5);
691                 break;
692         }
693
694         case ACT_BO_MANA:
695         {
696                 msg_format(_("%sに魔法のトゲが現れた...", "The %s grows magical spikes..."), name);
697                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
698                 fire_bolt(GF_ARROW, dir, 150);
699                 break;
700         }
701
702         case ACT_BA_WATER:
703         {
704                 msg_format(_("%sが深い青色に鼓動している...", "The %s throbs deep blue..."), name);
705                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
706                 fire_ball(GF_WATER, dir, 200, 3);
707                 break;
708         }
709
710         case ACT_BA_DARK:
711         {
712                 msg_format(_("%sが深い闇に覆われた...", "The %s is coverd in pitch-darkness..."), name);
713                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
714                 fire_ball(GF_DARK, dir, 250, 4);
715                 break;
716         }
717
718         case ACT_BA_MANA:
719         {
720                 msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
721                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
722                 fire_ball(GF_MANA, dir, 250, 4);
723                 break;
724         }
725
726         case ACT_PESTICIDE:
727         {
728                 msg_print(_("あなたは害虫を一掃した。", "You exterminate small life."));
729                 (void)dispel_monsters(4);
730                 break;
731         }
732
733         case ACT_BLINDING_LIGHT:
734         {
735                 msg_format(_("%sが眩しい光で輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
736                 fire_ball(GF_LITE, 0, 300, 6);
737                 confuse_monsters(3 * p_ptr->lev / 2);
738                 break;
739         }
740
741         case ACT_BIZARRE:
742         {
743                 msg_format(_("%sは漆黒に輝いた...", "The %s glows intensely black..."), name);
744                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
745                 ring_of_power(dir);
746                 break;
747         }
748
749         case ACT_CAST_BA_STAR:
750         {
751                 HIT_POINT num = damroll(5, 3);
752                 POSITION y = 0, x = 0;
753                 int attempts;
754                 msg_format(_("%sが稲妻で覆われた...", "The %s is surrounded by lightning..."), name);
755                 for (k = 0; k < num; k++)
756                 {
757                         attempts = 1000;
758
759                         while (attempts--)
760                         {
761                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
762                                 if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
763                                 if (!player_bold(y, x)) break;
764                         }
765
766                         project(0, 3, y, x, 150, GF_ELEC,
767                                 (PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
768                 }
769
770                 break;
771         }
772
773         case ACT_BLADETURNER:
774         {
775                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
776                 msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
777                 fire_breath(GF_MISSILE, dir, 300, 4);
778                 msg_print(_("鎧が様々な色に輝いた...", "Your armor glows many colours..."));
779                 (void)set_afraid(0);
780                 (void)set_hero(randint1(50) + 50, FALSE);
781                 (void)hp_player(10);
782                 (void)set_blessed(randint1(50) + 50, FALSE);
783                 (void)set_oppose_acid(randint1(50) + 50, FALSE);
784                 (void)set_oppose_elec(randint1(50) + 50, FALSE);
785                 (void)set_oppose_fire(randint1(50) + 50, FALSE);
786                 (void)set_oppose_cold(randint1(50) + 50, FALSE);
787                 (void)set_oppose_pois(randint1(50) + 50, FALSE);
788                 break;
789         }
790
791         case ACT_BR_FIRE:
792         {
793                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
794                 fire_breath(GF_FIRE, dir, 200, 2);
795                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
796                 {
797                         (void)set_oppose_fire(randint1(20) + 20, FALSE);
798                 }
799                 break;
800         }
801
802         case ACT_BR_COLD:
803         {
804                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
805                 fire_breath(GF_COLD, dir, 200, 2);
806                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
807                 {
808                         (void)set_oppose_cold(randint1(20) + 20, FALSE);
809                 }
810                 break;
811         }
812
813         case ACT_BR_DRAGON:
814         {
815                 if (!activate_dragon_breath(o_ptr)) return FALSE;
816                 break;
817         }
818
819         /* Activate for other offensive action */
820         case ACT_CONFUSE:
821         {
822                 msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
823                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
824                 confuse_monster(dir, 20);
825                 break;
826         }
827
828         case ACT_SLEEP:
829         {
830                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
831                 sleep_monsters_touch();
832                 break;
833         }
834
835         case ACT_QUAKE:
836         {
837                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5);
838                 break;
839         }
840
841         case ACT_TERROR:
842         {
843                 turn_monsters(40 + p_ptr->lev);
844                 break;
845         }
846
847         case ACT_TELE_AWAY:
848         {
849                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
850                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
851                 break;
852         }
853
854         case ACT_BANISH_EVIL:
855         {
856                 if (banish_evil(100))
857                 {
858                         msg_print(_("アーティファクトの力が邪悪を打ち払った!", "The power of the artifact banishes evil!"));
859                 }
860                 break;
861         }
862
863         case ACT_GENOCIDE:
864         {
865                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
866                 (void)symbol_genocide(200, TRUE);
867                 break;
868         }
869
870         case ACT_MASS_GENO:
871         {
872                 msg_print(_("ひどく鋭い音が流れ出た...", "It lets out a long, shrill note..."));
873                 (void)mass_genocide(200, TRUE);
874                 break;
875         }
876
877         case ACT_SCARE_AREA:
878         {
879                 if (music_singing_any()) stop_singing();
880                 if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
881                 msg_print(_("あなたは力強い突風を吹き鳴らした。周囲の敵が震え上っている!",
882                         "You wind a mighty blast; your enemies tremble!"));
883                 (void)turn_monsters((3 * p_ptr->lev / 2) + 10);
884                 break;
885         }
886
887         case ACT_AGGRAVATE:
888         {
889                 if (o_ptr->name1 == ART_HYOUSIGI)
890                 {
891                         msg_print(_("拍子木を打った。", "You beat Your wooden clappers."));
892                 }
893                 else
894                 {
895                         msg_format(_("%sは不快な物音を立てた。", "The %s sounds an unpleasant noise."), name);
896                 }
897                 aggravate_monsters(0);
898                 break;
899         }
900
901         /* Activate for summoning / charming */
902
903         case ACT_CHARM_ANIMAL:
904         {
905                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
906                 (void)charm_animal(dir, plev);
907                 break;
908         }
909
910         case ACT_CHARM_UNDEAD:
911         {
912                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
913                 (void)control_one_undead(dir, plev);
914                 break;
915         }
916
917         case ACT_CHARM_OTHER:
918         {
919                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
920                 (void)charm_monster(dir, plev * 2);
921                 break;
922         }
923
924         case ACT_CHARM_ANIMALS:
925         {
926                 (void)charm_animals(plev * 2);
927                 break;
928         }
929
930         case ACT_CHARM_OTHERS:
931         {
932                 charm_monsters(plev * 2);
933                 break;
934         }
935
936         case ACT_SUMMON_ANIMAL:
937         {
938                 (void)summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_ANIMAL_RANGER, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET), '\0');
939                 break;
940         }
941
942         case ACT_SUMMON_PHANTOM:
943         {
944                 msg_print(_("幻霊を召喚した。", "You summon a phantasmal servant."));
945                 (void)summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_PHANTOM, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET), '\0');
946                 break;
947         }
948
949         case ACT_SUMMON_ELEMENTAL:
950         {
951                 bool pet = one_in_(3);
952                 BIT_FLAGS mode = 0L;
953
954                 if (!(pet && (plev < 50))) mode |= PM_ALLOW_GROUP;
955                 if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
956                 else mode |= PM_NO_PET;
957
958                 if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, ((plev * 3) / 2), SUMMON_ELEMENTAL, mode, '\0'))
959                 {
960                         msg_print(_("エレメンタルが現れた...", "An elemental materializes..."));
961                         if (pet)
962                                 msg_print(_("あなたに服従しているようだ。", "It seems obedient to you."));
963                         else
964                                 msg_print(_("それをコントロールできなかった!", "You fail to control it!"));
965                 }
966
967                 break;
968         }
969
970         case ACT_SUMMON_DEMON:
971         {
972                 cast_summon_demon((plev * 3) / 2);
973                 break;
974         }
975
976         case ACT_SUMMON_UNDEAD:
977         {
978                 bool pet = one_in_(3);
979                 int type;
980                 BIT_FLAGS mode = 0L;
981
982                 type = (plev > 47 ? SUMMON_HI_UNDEAD : SUMMON_UNDEAD);
983
984                 if (!pet || ((plev > 24) && one_in_(3))) mode |= PM_ALLOW_GROUP;
985                 if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
986                 else mode |= (PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET);
987
988                 if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, ((plev * 3) / 2), type, mode, '\0'))
989                 {
990                         msg_print(_("冷たい風があなたの周りに吹き始めた。それは腐敗臭を運んでいる...",
991                                 "Cold winds begin to blow around you, carrying with them the stench of decay..."));
992                         if (pet)
993                                 msg_print(_("古えの死せる者共があなたに仕えるため土から甦った!",
994                                         "Ancient, long-dead forms arise from the ground to serve you!"));
995                         else
996                                 msg_print(_("死者が甦った。眠りを妨げるあなたを罰するために!",
997                                         "'The dead arise... to punish you for disturbing them!'"));
998                 }
999
1000                 break;
1001         }
1002
1003         case ACT_SUMMON_HOUND:
1004         {
1005                 BIT_FLAGS mode = PM_ALLOW_GROUP;
1006                 bool pet = !one_in_(5);
1007                 if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
1008                 else mode |= PM_NO_PET;
1009
1010                 if (summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, ((p_ptr->lev * 3) / 2), SUMMON_HOUND, mode, '\0'))
1011                 {
1012
1013                         if (pet)
1014                                 msg_print(_("ハウンドがあなたの下僕として出現した。",
1015                                         "A group of hounds appear as your servant."));
1016                         else
1017                                 msg_print(_("ハウンドはあなたに牙を向けている!",
1018                                         "A group of hounds appear as your enemy!"));
1019                 }
1020
1021                 break;
1022         }
1023
1024         case ACT_SUMMON_DAWN:
1025         {
1026                 msg_print(_("暁の師団を召喚した。", "You summon the Legion of the Dawn."));
1027                 (void)summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_DAWN, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET), '\0');
1028                 break;
1029         }
1030
1031         case ACT_SUMMON_OCTOPUS:
1032         {
1033                 BIT_FLAGS mode = PM_ALLOW_GROUP;
1034                 bool pet = !one_in_(5);
1035                 if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
1036
1037                 if (summon_named_creature(0, p_ptr->y, p_ptr->x, MON_JIZOTAKO, mode))
1038                 {
1039                         if (pet)
1040                                 msg_print(_("蛸があなたの下僕として出現した。", "A group of octopuses appear as your servant."));
1041                         else
1042                                 msg_print(_("蛸はあなたを睨んでいる!", "A group of octopuses appear as your enemy!"));
1043                 }
1044
1045                 break;
1046         }
1047
1048         /* Activate for healing */
1049
1050         case ACT_CHOIR_SINGS:
1051         {
1052                 msg_print(_("天国の歌が聞こえる...", "A heavenly choir sings..."));
1053                 (void)cure_critical_wounds(777);
1054                 (void)set_hero(randint1(25) + 25, FALSE);
1055                 break;
1056         }
1057
1058         case ACT_CURE_LW:
1059         {
1060                 (void)set_afraid(0);
1061                 (void)hp_player(30);
1062                 break;
1063         }
1064
1065         case ACT_CURE_MW:
1066         {
1067                 msg_print(_("深紫色の光を発している...", "It radiates deep purple..."));
1068                 (void)cure_serious_wounds(4, 8);
1069                 break;
1070         }
1071
1072         case ACT_CURE_POISON:
1073         {
1074                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1075                 (void)set_afraid(0);
1076                 (void)set_poisoned(0);
1077                 break;
1078         }
1079
1080         case ACT_REST_EXP:
1081         {
1082                 msg_print(_("深紅に輝いている...", "It glows a deep red..."));
1083                 restore_level();
1084                 break;
1085         }
1086
1087         case ACT_REST_ALL:
1088         {
1089                 msg_print(_("濃緑色に輝いている...", "It glows a deep green..."));
1090                 (void)restore_all_status();
1091                 (void)restore_level();
1092                 break;
1093         }
1094
1095         case ACT_CURE_700:
1096         {
1097                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1098                 msg_print(_("体内に暖かい鼓動が感じられる...", "You feel a warm tingling inside..."));
1099                 (void)cure_critical_wounds(700);
1100                 break;
1101         }
1102
1103         case ACT_CURE_1000:
1104         {
1105                 msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows a bright white..."));
1106                 msg_print(_("ひじょうに気分がよい...", "You feel much better..."));
1107                 (void)cure_critical_wounds(1000);
1108                 break;
1109         }
1110
1111         case ACT_CURING:
1112         {
1113                 msg_format(_("%sの優しさに癒される...", "the %s cures you affectionately ..."), name);
1114                 true_healing(0);
1115                 break;
1116         }
1117
1118         case ACT_CURE_MANA_FULL:
1119         {
1120                 msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
1121                 restore_mana(TRUE);
1122                 break;
1123         }
1124
1125         /* Activate for timed effect */
1126
1127         case ACT_ESP:
1128         {
1129                 (void)set_tim_esp(randint1(30) + 25, FALSE);
1130                 break;
1131         }
1132
1133         case ACT_BERSERK:
1134         {
1135                 (void)berserk(randint1(25) + 25);
1136                 break;
1137         }
1138
1139         case ACT_PROT_EVIL:
1140         {
1141                 msg_format(_("%sから鋭い音が流れ出た...", "The %s lets out a shrill wail..."), name);
1142                 k = 3 * p_ptr->lev;
1143                 (void)set_protevil(randint1(25) + k, FALSE);
1144                 break;
1145         }
1146
1147         case ACT_RESIST_ALL:
1148         {
1149                 msg_print(_("様々な色に輝いている...", "It glows many colours..."));
1150                 (void)set_oppose_acid(randint1(40) + 40, FALSE);
1151                 (void)set_oppose_elec(randint1(40) + 40, FALSE);
1152                 (void)set_oppose_fire(randint1(40) + 40, FALSE);
1153                 (void)set_oppose_cold(randint1(40) + 40, FALSE);
1154                 (void)set_oppose_pois(randint1(40) + 40, FALSE);
1155                 break;
1156         }
1157
1158         case ACT_SPEED:
1159         {
1160                 msg_print(_("明るく緑色に輝いている...", "It glows bright green..."));
1161                 (void)set_fast(randint1(20) + 20, FALSE);
1162                 break;
1163         }
1164
1165         case ACT_XTRA_SPEED:
1166         {
1167                 msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
1168                 (void)set_fast(randint1(75) + 75, FALSE);
1169                 break;
1170         }
1171
1172         case ACT_WRAITH:
1173         {
1174                 set_wraith_form(randint1(plev / 2) + (plev / 2), FALSE);
1175                 break;
1176         }
1177
1178         case ACT_INVULN:
1179         {
1180                 (void)set_invuln(randint1(8) + 8, FALSE);
1181                 break;
1182         }
1183
1184         case ACT_HERO:
1185         {
1186                 (void)heroism(25);
1187                 break;
1188         }
1189
1190         case ACT_HERO_SPEED:
1191         {
1192                 (void)set_fast(randint1(50) + 50, FALSE);
1193                 (void)heroism(50);
1194                 break;
1195         }
1196
1197         case ACT_RESIST_ACID:
1198         {
1199                 msg_format(_("%sが黒く輝いた...", "The %s grows black."), name);
1200                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ACID))
1201                 {
1202                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1203                         fire_ball(GF_ACID, dir, 100, 2);
1204                 }
1205                 (void)set_oppose_acid(randint1(20) + 20, FALSE);
1206                 break;
1207         }
1208
1209         case ACT_RESIST_FIRE:
1210         {
1211                 msg_format(_("%sが赤く輝いた...", "The %s grows red."), name);
1212                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
1213                 {
1214                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1215                         fire_ball(GF_FIRE, dir, 100, 2);
1216                 }
1217                 (void)set_oppose_fire(randint1(20) + 20, FALSE);
1218                 break;
1219         }
1220
1221         case ACT_RESIST_COLD:
1222         {
1223                 msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s grows white."), name);
1224                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
1225                 {
1226                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1227                         fire_ball(GF_COLD, dir, 100, 2);
1228                 }
1229                 (void)set_oppose_cold(randint1(20) + 20, FALSE);
1230                 break;
1231         }
1232
1233         case ACT_RESIST_ELEC:
1234         {
1235                 msg_format(_("%sが青く輝いた...", "The %s grows blue."), name);
1236                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ELEC))
1237                 {
1238                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1239                         fire_ball(GF_ELEC, dir, 100, 2);
1240                 }
1241                 (void)set_oppose_elec(randint1(20) + 20, FALSE);
1242                 break;
1243         }
1244
1245         case ACT_RESIST_POIS:
1246         {
1247                 msg_format(_("%sが緑に輝いた...", "The %s grows green."), name);
1248                 (void)set_oppose_pois(randint1(20) + 20, FALSE);
1249                 break;
1250         }
1251
1252         /* Activate for general purpose effect (detection etc.) */
1253
1254         case ACT_LIGHT:
1255         {
1256                 msg_format(_("%sから澄んだ光があふれ出た...", "The %s wells with clear light..."), name);
1257                 lite_area(damroll(2, 15), 3);
1258                 break;
1259         }
1260
1261         case ACT_MAP_LIGHT:
1262         {
1263                 msg_print(_("眩しく輝いた...", "It shines brightly..."));
1264                 map_area(DETECT_RAD_MAP);
1265                 lite_area(damroll(2, 15), 3);
1266                 break;
1267         }
1268
1269         case ACT_DETECT_ALL:
1270         {
1271                 msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows bright white..."));
1272                 msg_print(_("心にイメージが浮かんできた...", "An image forms in your mind..."));
1273                 detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1274                 break;
1275         }
1276
1277         case ACT_DETECT_XTRA:
1278         {
1279                 msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
1280                 detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1281                 probing();
1282                 identify_fully(FALSE);
1283                 break;
1284         }
1285
1286         case ACT_ID_FULL:
1287         {
1288                 msg_print(_("黄色く輝いている...", "It glows yellow..."));
1289                 identify_fully(FALSE);
1290                 break;
1291         }
1292
1293         case ACT_ID_PLAIN:
1294         {
1295                 if (!ident_spell(FALSE)) return FALSE;
1296                 break;
1297         }
1298
1299         case ACT_RUNE_EXPLO:
1300         {
1301                 msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
1302                 explosive_rune();
1303                 break;
1304         }
1305
1306         case ACT_RUNE_PROT:
1307         {
1308                 msg_print(_("ブルーに明るく輝いている...", "It glows light blue..."));
1309                 warding_glyph();
1310                 break;
1311         }
1312
1313         case ACT_SATIATE:
1314         {
1315                 (void)set_food(PY_FOOD_MAX - 1);
1316                 break;
1317         }
1318
1319         case ACT_DEST_DOOR:
1320         {
1321                 msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
1322                 destroy_doors_touch();
1323                 break;
1324         }
1325
1326         case ACT_STONE_MUD:
1327         {
1328                 msg_print(_("鼓動している...", "It pulsates..."));
1329                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1330                 wall_to_mud(dir, 20 + randint1(30));
1331                 break;
1332         }
1333
1334         case ACT_RECHARGE:
1335         {
1336                 recharge(130);
1337                 break;
1338         }
1339
1340         case ACT_ALCHEMY:
1341         {
1342                 msg_print(_("明るい黄色に輝いている...", "It glows bright yellow..."));
1343                 (void)alchemy();
1344                 break;
1345         }
1346
1347         case ACT_DIM_DOOR:
1348         {
1349                 msg_print(_("次元の扉が開いた。目的地を選んで下さい。", "You open a dimensional gate. Choose a destination."));
1350                 if (!dimension_door()) return FALSE;
1351                 break;
1352         }
1353
1354
1355         case ACT_TELEPORT:
1356         {
1357                 msg_print(_("周りの空間が歪んでいる...", "It twists space around you..."));
1358                 teleport_player(100, 0L);
1359                 break;
1360         }
1361
1362         case ACT_RECALL:
1363         {
1364                 msg_print(_("やわらかな白色に輝いている...", "It glows soft white..."));
1365                 if (!recall_player(p_ptr, randint0(21) + 15)) return FALSE;
1366                 break;
1367         }
1368
1369         case ACT_JUDGE:
1370         {
1371                 msg_format(_("%sは赤く明るく光った!", "The %s flashes bright red!"), name);
1372                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1373                 chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
1374                 wiz_lite(FALSE);
1375
1376                 msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
1377                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("審判の宝石", "the Jewel of Judgement"), -1);
1378
1379                 (void)detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1380                 (void)detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1381                 (void)detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1382
1383                 if (get_check(_("帰還の力を使いますか?", "Activate recall? ")))
1384                 {
1385                         (void)recall_player(p_ptr, randint0(21) + 15);
1386                 }
1387
1388                 break;
1389         }
1390
1391         case ACT_TELEKINESIS:
1392         {
1393                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1394                 msg_format(_("%sを伸ばした。", "You stretched your %s."), name);
1395                 fetch(dir, 500, TRUE);
1396                 break;
1397         }
1398
1399         case ACT_DETECT_UNIQUE:
1400         {
1401                 int i;
1402                 monster_type *m_ptr;
1403                 monster_race *r_ptr;
1404                 msg_print(_("奇妙な場所が頭の中に浮かんだ...", "Some strange places show up in your mind. And you see ..."));
1405                 /* Process the monsters (backwards) */
1406                 for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
1407                 {
1408                         /* Access the monster */
1409                         m_ptr = &m_list[i];
1410
1411                         /* Ignore "dead" monsters */
1412                         if (!m_ptr->r_idx) continue;
1413
1414                         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1415
1416                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1417                         {
1418                                 msg_format(_("%s. ", "%s. "), r_name + r_ptr->name);
1419                         }
1420                 }
1421                 break;
1422         }
1423
1424         case ACT_ESCAPE:
1425         {
1426                 switch (randint1(13))
1427                 {
1428                 case 1: case 2: case 3: case 4: case 5:
1429                         teleport_player(10, 0L);
1430                         break;
1431                 case 6: case 7: case 8: case 9: case 10:
1432                         teleport_player(222, 0L);
1433                         break;
1434                 case 11: case 12:
1435                         (void)stair_creation();
1436                         break;
1437                 default:
1438                         if (get_check(_("この階を去りますか?", "Leave this level? ")))
1439                         {
1440                                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
1441
1442                                 /* Leaving */
1443                                 p_ptr->leaving = TRUE;
1444                         }
1445                 }
1446                 break;
1447         }
1448
1449         case ACT_DISP_CURSE_XTRA:
1450         {
1451                 msg_format(_("%sが真実を照らし出す...", "The %s exhibits the truth..."), name);
1452                 (void)remove_all_curse();
1453                 (void)probing();
1454                 break;
1455         }
1456
1457         case ACT_BRAND_FIRE_BOLTS:
1458         {
1459                 msg_format(_("%sが深紅に輝いた...", "Your %s glows deep red..."), name);
1460                 (void)brand_bolts();
1461                 break;
1462         }
1463
1464         case ACT_RECHARGE_XTRA:
1465         {
1466                 msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
1467                 if (!recharge(1000)) return FALSE;
1468                 break;
1469         }
1470
1471         case ACT_LORE:
1472         {
1473                 msg_print(_("石が隠された秘密を写し出した...", "The stone reveals hidden mysteries..."));
1474                 if (!ident_spell(FALSE)) return FALSE;
1475
1476                 if (mp_ptr->spell_book)
1477                 {
1478                         /* Sufficient mana */
1479                         if (20 <= p_ptr->csp)
1480                         {
1481                                 /* Use some mana */
1482                                 p_ptr->csp -= 20;
1483                         }
1484
1485                         /* Over-exert the player */
1486                         else
1487                         {
1488                                 int oops = 20 - p_ptr->csp;
1489
1490                                 /* No mana left */
1491                                 p_ptr->csp = 0;
1492                                 p_ptr->csp_frac = 0;
1493
1494                                 msg_print(_("石を制御できない!", "You are too weak to control the stone!"));
1495                                 /* Hack -- Bypass free action */
1496                                 (void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
1497
1498                                 /* Confusing. */
1499                                 (void)set_confused(p_ptr->confused + randint1(5 * oops + 1));
1500                         }
1501                         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
1502                 }
1503                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(1, 12), _("危険な秘密", "perilous secrets"), -1);
1504                 /* Confusing. */
1505                 if (one_in_(5)) (void)set_confused(p_ptr->confused + randint1(10));
1506
1507                 /* Exercise a little care... */
1508                 if (one_in_(20)) take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(4, 10), _("危険な秘密", "perilous secrets"), -1);
1509                 break;
1510         }
1511
1512         case ACT_SHIKOFUMI:
1513         {
1514                 msg_print(_("力強く四股を踏んだ。", "You stamp. (as if you are in a ring.)"));
1515                 (void)set_afraid(0);
1516                 (void)set_hero(randint1(20) + 20, FALSE);
1517                 dispel_evil(p_ptr->lev * 3);
1518                 break;
1519         }
1520
1521         case ACT_PHASE_DOOR:
1522         {
1523                 teleport_player(10, 0L);
1524                 break;
1525         }
1526
1527         case ACT_DETECT_ALL_MONS:
1528         {
1529                 (void)detect_monsters_invis(255);
1530                 (void)detect_monsters_normal(255);
1531                 break;
1532         }
1533
1534         case ACT_ULTIMATE_RESIST:
1535         {
1536                 TIME_EFFECT v = randint1(25) + 25;
1537                 (void)set_afraid(0);
1538                 (void)set_hero(v, FALSE);
1539                 (void)hp_player(10);
1540                 (void)set_blessed(v, FALSE);
1541                 (void)set_oppose_acid(v, FALSE);
1542                 (void)set_oppose_elec(v, FALSE);
1543                 (void)set_oppose_fire(v, FALSE);
1544                 (void)set_oppose_cold(v, FALSE);
1545                 (void)set_oppose_pois(v, FALSE);
1546                 (void)set_ultimate_res(v, FALSE);
1547                 break;
1548         }
1549
1550
1551         /* Unique activation */
1552         case ACT_CAST_OFF:
1553         {
1554                 INVENTORY_IDX inv;
1555                 int t;
1556                 OBJECT_IDX o_idx;
1557                 GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1558                 object_type forge;
1559
1560                 /* Cast off activated item */
1561                 for (inv = INVEN_RARM; inv <= INVEN_FEET; inv++)
1562                 {
1563                         if (o_ptr == &inventory[inv]) break;
1564                 }
1565
1566                 /* Paranoia */
1567                 if (inv > INVEN_FEET) return FALSE;
1568
1569                 object_copy(&forge, o_ptr);
1570                 inven_item_increase(inv, (0 - o_ptr->number));
1571                 inven_item_optimize(inv);
1572                 o_idx = drop_near(&forge, 0, p_ptr->y, p_ptr->x);
1573                 o_ptr = &o_list[o_idx];
1574
1575                 object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1576                 msg_format(_("%sを脱ぎ捨てた。", "You cast off %s."), o_name);
1577
1578                 /* Get effects */
1579                 msg_print(_("「燃え上がれ俺の小宇宙!」", "You say, 'Burn up my cosmo!"));
1580                 t = 20 + randint1(20);
1581                 (void)set_blind(p_ptr->blind + t);
1582                 (void)set_afraid(0);
1583                 (void)set_tim_esp(p_ptr->tim_esp + t, FALSE);
1584                 (void)set_tim_regen(p_ptr->tim_regen + t, FALSE);
1585                 (void)set_hero(p_ptr->hero + t, FALSE);
1586                 (void)set_blessed(p_ptr->blessed + t, FALSE);
1587                 (void)set_fast(p_ptr->fast + t, FALSE);
1588                 (void)set_shero(p_ptr->shero + t, FALSE);
1589                 if (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER)
1590                 {
1591                         P_PTR_KI = plev * 5 + 190;
1592                         msg_print(_("気が爆発寸前になった。", "Your force are immediatly before explosion."));
1593                 }
1594
1595                 break;
1596         }
1597
1598         case ACT_FALLING_STAR:
1599         {
1600                 msg_print(_("あなたは妖刀に魅入られた…", "You are enchanted by cursed blade..."));
1601                 msg_print(_("「狂ほしく 血のごとき 月はのぼれり 秘めおきし 魔剣 いずこぞや」", "'Behold the blade arts.'"));
1602                 massacre();
1603                 break;
1604         }
1605
1606         case ACT_GRAND_CROSS:
1607         {
1608                 msg_print(_("「闇に還れ!」", "You say, 'Return to darkness!'"));
1609                 project(0, 8, p_ptr->y, p_ptr->x, (randint1(100) + 200) * 2, GF_HOLY_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM | PROJECT_GRID, -1);
1610                 break;
1611         }
1612
1613         case ACT_TELEPORT_LEVEL:
1614         {
1615                 if (!get_check(_("本当に他の階にテレポートしますか?", "Are you sure? (Teleport Level)"))) return FALSE;
1616                 teleport_level(0);
1617                 break;
1618         }
1619
1620         case ACT_STRAIN_HASTE:
1621         {
1622                 int t;
1623                 msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
1624                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("加速した疲労", "the strain of haste"), -1);
1625                 t = 25 + randint1(25);
1626                 (void)set_fast(p_ptr->fast + t, FALSE);
1627                 break;
1628         }
1629
1630         case ACT_FISHING:
1631         {
1632                 POSITION x, y;
1633
1634                 if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1635                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
1636                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
1637                 p_ptr->fishing_dir = dir;
1638                 if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_WATER))
1639                 {
1640                         msg_print(_("そこは水辺ではない。", "There is no fishing place."));
1641                         return FALSE;
1642                 }
1643                 else if (cave[y][x].m_idx)
1644                 {
1645                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1646                         monster_desc(m_name, &m_list[cave[y][x].m_idx], 0);
1647                         msg_format(_("%sが邪魔だ!", "%^s is stand in your way."), m_name);
1648                         p_ptr->energy_use = 0;
1649                         return FALSE;
1650                 }
1651                 set_action(ACTION_FISH);
1652                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
1653                 break;
1654         }
1655
1656         case ACT_INROU:
1657         {
1658                 int count = 0, i;
1659                 monster_type *m_ptr;
1660                 cptr kakusan = "";
1661
1662                 if (summon_named_creature(0, p_ptr->y, p_ptr->x, MON_SUKE, PM_FORCE_PET))
1663                 {
1664                         msg_print(_("『助さん』が現れた。", "Suke-san apperars."));
1665                         kakusan = "Suke-san";
1666                         count++;
1667                 }
1668                 if (summon_named_creature(0, p_ptr->y, p_ptr->x, MON_KAKU, PM_FORCE_PET))
1669                 {
1670                         msg_print(_("『格さん』が現れた。", "Kaku-san appears."));
1671                         kakusan = "Kaku-san";
1672                         count++;
1673                 }
1674                 if (!count)
1675                 {
1676                         for (i = m_max - 1; i > 0; i--)
1677                         {
1678                                 m_ptr = &m_list[i];
1679                                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
1680                                 if (!((m_ptr->r_idx == MON_SUKE) || (m_ptr->r_idx == MON_KAKU))) continue;
1681                                 if (!los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x)) continue;
1682                                 if (!projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x)) continue;
1683                                 count++;
1684                                 break;
1685                         }
1686                 }
1687
1688                 if (count)
1689                 {
1690                         msg_format(_("「者ども、ひかえおろう!!!このお方をどなたとこころえる。」",
1691                                 "%^s says 'WHO do you think this person is! Bow your head, down your knees!'"), kakusan);
1692                         sukekaku = TRUE;
1693                         stun_monsters(120);
1694                         confuse_monsters(120);
1695                         turn_monsters(120);
1696                         stasis_monsters(120);
1697                         sukekaku = FALSE;
1698                 }
1699                 else
1700                 {
1701                         msg_print(_("しかし、何も起きなかった。", "Nothing happen."));
1702                 }
1703                 break;
1704         }
1705
1706         case ACT_MURAMASA:
1707         {
1708                 /* Only for Muramasa */
1709                 if (o_ptr->name1 != ART_MURAMASA) return FALSE;
1710                 if (get_check(_("本当に使いますか?", "Are you sure?!")))
1711                 {
1712                         msg_print(_("村正が震えた...", "The Muramasa pulsates..."));
1713                         do_inc_stat(A_STR);
1714                         if (one_in_(2))
1715                         {
1716                                 msg_print(_("村正は壊れた!", "The Muramasa is destroyed!"));
1717                                 curse_weapon_object(TRUE, o_ptr);
1718                         }
1719                 }
1720                 break;
1721         }
1722
1723         case ACT_BLOODY_MOON:
1724         {
1725                 /* Only for Bloody Moon */
1726                 if (o_ptr->name1 != ART_BLOOD) return FALSE;
1727                 msg_print(_("鎌が明るく輝いた...", "Your scythe glows brightly!"));
1728                 get_bloody_moon_flags(o_ptr);
1729                 if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) calc_android_exp();
1730                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
1731                 break;
1732         }
1733
1734         case ACT_CRIMSON:
1735         {
1736                 int num = 1;
1737                 int i;
1738                 BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
1739                 int tx, ty;
1740
1741                 /* Only for Crimson */
1742                 if (o_ptr->name1 != ART_CRIMSON) return FALSE;
1743
1744                 msg_print(_("せっかくだから『クリムゾン』をぶっぱなすぜ!", "I'll fire CRIMSON! SEKKAKUDAKARA!"));
1745
1746                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1747
1748                 /* Use the given direction */
1749                 tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
1750                 ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
1751
1752                 /* Hack -- Use an actual "target" */
1753                 if ((dir == 5) && target_okay())
1754                 {
1755                         tx = target_col;
1756                         ty = target_row;
1757                 }
1758
1759                 if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
1760                 {
1761                         /* Extra shot at level 10 */
1762                         if (p_ptr->lev >= 10) num++;
1763
1764                         /* Extra shot at level 30 */
1765                         if (p_ptr->lev >= 30) num++;
1766
1767                         /* Extra shot at level 45 */
1768                         if (p_ptr->lev >= 45) num++;
1769                 }
1770
1771                 for (i = 0; i < num; i++)
1772                         project(0, p_ptr->lev / 20 + 1, ty, tx, p_ptr->lev*p_ptr->lev * 6 / 50, GF_ROCKET, flg, -1);
1773                 break;
1774         }
1775
1776         default:
1777         {
1778                 msg_format(_("Unknown activation effect: %d.", "Unknown activation effect: %d."), act_ptr->index);
1779                 return FALSE;
1780         }
1781         }
1782
1783         /* Set activation timeout */
1784         if (act_ptr->timeout.constant >= 0) {
1785                 o_ptr->timeout = (s16b)act_ptr->timeout.constant;
1786                 if (act_ptr->timeout.dice > 0) {
1787                         o_ptr->timeout += randint1(act_ptr->timeout.dice);
1788                 }
1789         }
1790         else {
1791                 /* Activations that have special timeout */
1792                 switch (act_ptr->index) {
1793                 case ACT_BR_FIRE:
1794                         o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES)) ? 200 : 250;
1795                         break;
1796                 case ACT_BR_COLD:
1797                         o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE)) ? 200 : 250;
1798                         break;
1799                 case ACT_TERROR:
1800                         o_ptr->timeout = 3 * (p_ptr->lev + 10);
1801                         break;
1802                 case ACT_MURAMASA:
1803                         /* Nothing to do */
1804                         break;
1805                 default:
1806                         msg_format("Special timeout is not implemented: %d.", act_ptr->index);
1807                         return FALSE;
1808                 }
1809         }
1810
1811         return TRUE;
1812 }
1813
1814 /*!
1815  * @brief 固定アーティファクト『ブラッディムーン』の特性を変更する。
1816  * @details スレイ2d2種、及びone_resistance()による耐性1d2種、pval2種を得る。
1817  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体(ブラッディムーン)のポインタ
1818  * @return なし
1819  */
1820 void get_bloody_moon_flags(object_type *o_ptr)
1821 {
1822         int dummy, i;
1823
1824         for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
1825                 o_ptr->art_flags[i] = a_info[ART_BLOOD].flags[i];
1826
1827         dummy = randint1(2) + randint1(2);
1828         for (i = 0; i < dummy; i++)
1829         {
1830                 int flag = randint0(26);
1831                 if (flag >= 20) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_UNDEAD + flag - 20);
1832                 else if (flag == 19) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_ANIMAL);
1833                 else if (flag == 18) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_HUMAN);
1834                 else add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHAOTIC + flag);
1835         }
1836
1837         dummy = randint1(2);
1838         for (i = 0; i < dummy; i++) one_resistance(o_ptr);
1839
1840         for (i = 0; i < 2; i++)
1841         {
1842                 int tmp = randint0(11);
1843                 if (tmp < A_MAX) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR + tmp);
1844                 else add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STEALTH + tmp - 6);
1845         }
1846 }
1847
1848