OSDN Git Service

db4375a8f1f0bee0f11f3cf8ed53817a4ff7a954
[hengband/hengband.git] / src / cmd-activate.c
1 /*!
2 * @file cmd-activate.c
3 * @brief プレイヤーの発動コマンド実装
4 * @date 2018/09/07
5 * @details
6 * cmd6.cより分離。
7 */
8
9 #include "angband.h"
10 #include "cmd-activate.h"
11 #include "object-hook.h"
12 #include "spells-summon.h"
13 #include "sort.h"
14 #include "artifact.h"
15 #include "avatar.h"
16 #include "spells-status.h"
17 #include "spells-object.h"
18 #include "spells-floor.h"
19 #include "realm-hex.h"
20 #include "player-status.h"
21 #include "monster-status.h"
22
23 /*!
24  * @brief アイテムの発動効果テーブル /
25  * Define flags, levels, values of activations
26  */
27 const activation_type activation_info[] =
28 {
29         { "SUNLIGHT", ACT_SUNLIGHT, 10, 250, {10, 0},
30           _("太陽光線", "beam of sunlight") },
31         { "BO_MISS_1", ACT_BO_MISS_1, 10, 250, {2, 0},
32           _("マジック・ミサイル(2d6)", "magic missile (2d6)") },
33         { "BA_POIS_1", ACT_BA_POIS_1, 10, 300, {4, 0},
34           _("悪臭雲(12)", "stinking cloud (12)") },
35         { "BO_ELEC_1", ACT_BO_ELEC_1, 20, 250, {5, 0},
36           _("サンダー・ボルト(4d8)", "lightning bolt (4d8)") },
37         { "BO_ACID_1", ACT_BO_ACID_1, 20, 250, {6, 0},
38           _("アシッド・ボルト(5d8)", "acid bolt (5d8)") },
39         { "BO_COLD_1", ACT_BO_COLD_1, 20, 250, {7, 0},
40           _("アイス・ボルト(6d8)", "frost bolt (6d8)") },
41         { "BO_FIRE_1", ACT_BO_FIRE_1, 20, 250, {8, 0},
42           _("ファイア・ボルト(9d8)", "fire bolt (9d8)") },
43         { "BA_COLD_1", ACT_BA_COLD_1, 30, 750, {6, 0},
44           _("アイス・ボール(48)", "ball of cold (48)") },
45         { "BA_COLD_2", ACT_BA_COLD_2, 40, 1000, {12, 0},
46           _("アイス・ボール(100)", "ball of cold (100)") },
47         { "BA_COLD_3", ACT_BA_COLD_3, 70, 2500, {50, 0},
48           _("巨大アイス・ボール(400)", "ball of cold (400)") },
49         { "BA_FIRE_1", ACT_BA_FIRE_1, 30, 1000, {9, 0},
50           _("ファイア・ボール(72)", "ball of fire (72)") },
51         { "BA_FIRE_2", ACT_BA_FIRE_2, 40, 1500, {15, 0},
52           _("巨大ファイア・ボール(120)", "large fire ball (120)") },
53         { "BA_FIRE_3", ACT_BA_FIRE_3, 60, 1750, {40, 0},
54           _("巨大ファイア・ボール(300)", "fire ball (300)") },
55         { "BA_FIRE_4", ACT_BA_FIRE_4, 40, 1000, {12, 0},
56           _("ファイア・ボール(100)", "fire ball (100)") },
57         { "BA_ELEC_2", ACT_BA_ELEC_2, 40, 1000, {12, 0},
58           _("サンダー・ボール(100)", "ball of lightning (100)") },
59         { "BA_ELEC_3", ACT_BA_ELEC_3, 70, 2500, {70, 0},
60           _("巨大サンダー・ボール(500)", "ball of lightning (500)") },
61         { "BA_ACID_1", ACT_BA_ACID_1, 30, 1000, {12, 0},
62           _("アシッド・ボール(100)", "ball of acid (100)") },
63         { "BA_NUKE_1", ACT_BA_NUKE_1, 50, 1000, {12, 0},
64           _("放射能球(100)", "ball of nuke (100)") },
65         { "HYPODYNAMIA_1", ACT_HYPODYNAMIA_1, 30, 500, {12, 0},
66           _("窒息攻撃(100)", "a strangling attack (100)") },
67         { "HYPODYNAMIA_2", ACT_HYPODYNAMIA_2, 40, 750, {15, 0},
68           _("衰弱の矢(120)", "hypodynamic bolt (120)") },
69         { "DRAIN_1", ACT_DRAIN_1, 40, 1000, {20, 0},
70           _("吸収の矢(3*50)", "drain bolt (3*50)") },
71         { "BO_MISS_2", ACT_BO_MISS_2, 40, 1000, {20, 0},
72           _("矢(150)", "arrows (150)") },
73         { "WHIRLWIND", ACT_WHIRLWIND, 50, 7500, {25, 0},
74           _("カマイタチ", "whirlwind attack") },
75         { "DRAIN_2", ACT_DRAIN_2, 50, 2500, {40, 0},
76           _("吸収の矢(3*100)", "drain bolt (3*100)") },
77         { "CALL_CHAOS", ACT_CALL_CHAOS, 70, 5000, {35, 0},
78           _("混沌召来", "call chaos") },
79         { "ROCKET", ACT_ROCKET, 70, 5000, {20, 0},
80           _("ロケット(120+レベル)", "launch rocket (120+level)") },
81         { "DISP_EVIL", ACT_DISP_EVIL, 50, 4000, {50, 0},
82           _("邪悪退散(x5)", "dispel evil (x5)") },
83         { "BA_MISS_3", ACT_BA_MISS_3, 50, 1500, {50, 0},
84           _("エレメントのブレス(300)", "elemental breath (300)") },
85         { "DISP_GOOD", ACT_DISP_GOOD, 50, 3500, {50, 0},
86           _("善良退散(x5)", "dispel good (x5)") },
87         { "BO_MANA", ACT_BO_MANA, 40, 1500, {20, 0},
88           _("魔法の矢(150)", "a magical arrow (150)") },
89         { "BA_WATER", ACT_BA_WATER, 50, 2000, {25, 0},
90           _("ウォーター・ボール(200)", "water ball (200)") },
91         { "BA_STAR", ACT_BA_STAR, 50, 2200, {25, 0},
92           _("巨大スター・ボール(200)", "large star ball (200)") },
93         { "BA_DARK", ACT_BA_DARK, 50, 2200, {30, 0},
94           _("暗黒の嵐(250)", "darkness storm (250)") },
95         { "BA_MANA", ACT_BA_MANA, 70, 2500, {30, 0},
96           _("魔力の嵐(250)", "a mana storm (250)") },
97         { "PESTICIDE", ACT_PESTICIDE, 10, 500, {10, 0},
98           _("害虫の駆除", "dispel small life") },
99         { "BLINDING_LIGHT", ACT_BLINDING_LIGHT, 30, 5000, {40, 0},
100           _("眩しい光", "blinding light") },
101         { "BIZARRE", ACT_BIZARRE, 90, 10000, {50, 0},
102           _("信じ難いこと", "bizarre things") },
103         { "CAST_BA_STAR", ACT_CAST_BA_STAR, 70, 7500, {100, 0},
104           _("スター・ボール・ダスト(150)", "cast star balls (150)") },
105         { "BLADETURNER", ACT_BLADETURNER, 80, 20000, {80, 0},
106           _("エレメントのブレス(300), 士気高揚、祝福、耐性", "breathe elements (300), hero, bless, and resistance") },
107         { "BR_FIRE", ACT_BR_FIRE, 50, 5000, {-1, 0},
108           _("火炎のブレス (200)", "fire breath (200)") },
109         { "BR_COLD", ACT_BR_COLD, 50, 5000, {-1, 0},
110           _("冷気のブレス (200)", "cold breath (200)") },
111         { "BR_DRAGON", ACT_BR_DRAGON, 70, 10000, { 30, 0 },
112           "" /* built by item_activation_dragon_breath() */ },
113
114         { "CONFUSE", ACT_CONFUSE, 10, 500, {10, 0},
115           _("パニック・モンスター", "confuse monster") },
116         { "SLEEP", ACT_SLEEP, 10, 750, {15, 0},
117           _("周囲のモンスターを眠らせる", "sleep nearby monsters") },
118         { "QUAKE", ACT_QUAKE, 30, 600, {20, 0},
119           _("地震", "earthquake") },
120         { "TERROR", ACT_TERROR, 20, 2500, {-1, 0},
121           _("恐慌", "terror") },
122         { "TELE_AWAY", ACT_TELE_AWAY, 20, 2000, {15, 0},
123           _("テレポート・アウェイ", "teleport away") },
124         { "BANISH_EVIL", ACT_BANISH_EVIL, 40, 2000, {250, 0},
125           _("邪悪消滅", "banish evil") },
126         { "GENOCIDE", ACT_GENOCIDE, 50, 10000, {500, 0},
127           _("抹殺", "genocide") },
128         { "MASS_GENO", ACT_MASS_GENO, 50, 10000, {1000, 0},
129           _("周辺抹殺", "mass genocide") },
130         { "SCARE_AREA", ACT_SCARE_AREA, 20, 2500, {20, 0},
131           _("モンスター恐慌", "frighten monsters") },
132         { "AGGRAVATE", ACT_AGGRAVATE, 0, 100, {0, 0},
133           _("モンスターを怒らせる", "aggravete monsters") },
134
135         { "CHARM_ANIMAL", ACT_CHARM_ANIMAL, 40, 7500, {200, 0},
136           _("動物魅了", "charm animal") },
137         { "CHARM_UNDEAD", ACT_CHARM_UNDEAD, 40, 10000, {333, 0},
138           _("アンデッド従属", "enslave undead") },
139         { "CHARM_OTHER", ACT_CHARM_OTHER, 40, 10000, {400, 0},
140           _("モンスター魅了", "charm monster") },
141         { "CHARM_ANIMALS", ACT_CHARM_ANIMALS, 40, 12500, {500, 0},
142           _("動物友和", "animal friendship") },
143         { "CHARM_OTHERS", ACT_CHARM_OTHERS, 40, 17500, {750, 0},
144           _("周辺魅了", "mass charm") },
145         { "SUMMON_ANIMAL", ACT_SUMMON_ANIMAL, 50, 10000, {200, 300},
146           _("動物召喚", "summon animal") },
147         { "SUMMON_PHANTOM", ACT_SUMMON_PHANTOM, 50, 12000, {200, 200},
148           _("幻霊召喚", "summon phantasmal servant") },
149         { "SUMMON_ELEMENTAL", ACT_SUMMON_ELEMENTAL, 50, 15000, {750, 0},
150           _("エレメンタル召喚", "summon elemental") },
151         { "SUMMON_DEMON", ACT_SUMMON_DEMON, 50, 20000, {666, 0},
152           _("悪魔召喚", "summon demon") },
153         { "SUMMON_UNDEAD", ACT_SUMMON_UNDEAD, 50, 20000, {666, 0},
154           _("アンデッド召喚", "summon undead") },
155         { "SUMMON_HOUND", ACT_SUMMON_HOUND, 50, 15000, {300, 0},
156           _("ハウンド召喚", "summon hound") },
157         { "SUMMON_DAWN", ACT_SUMMON_DAWN, 50, 15000, {500, 0},
158           _("暁の師団召喚", "summon the Legion of the Dawn") },
159         { "SUMMON_OCTOPUS", ACT_SUMMON_OCTOPUS, 50, 15000, {300, 0},
160           _("蛸の大群召喚", "summon octopus") },
161
162         { "CHOIR_SINGS", ACT_CHOIR_SINGS, 60, 20000, {300, 0},
163           _("回復(777)、癒し、士気高揚", "heal 777 hit points, curing and HEROism") },
164         { "CURE_LW", ACT_CURE_LW, 10, 500, {10, 0},
165           _("恐怖除去/体力回復(30)", "remove fear and heal 30 hp") },
166         { "CURE_MW", ACT_CURE_MW, 20, 750, {3, 3},
167           _("傷回復(4d8)", "heal 4d8 and wounds") },
168         { "CURE_POISON", ACT_CURE_POISON, 10, 1000, {5, 0},
169           _("恐怖除去/毒消し", "remove fear and cure poison") },
170         { "REST_LIFE", ACT_REST_EXP, 40, 7500, {450, 0},
171           _("経験値復活", "restore experience") },
172         { "REST_ALL", ACT_REST_ALL, 30, 15000, {750, 0},
173           _("全ステータスと経験値復活", "restore stats and experience") },
174         { "CURE_700", ACT_CURE_700, 40, 10000, {250, 0},
175           _("体力回復(700)", "heal 700 hit points") },
176         { "CURE_1000", ACT_CURE_1000, 50, 15000, {888, 0},
177           _("体力回復(1000)", "heal 1000 hit points") },
178         { "CURING", ACT_CURING, 30, 5000, {100, 0},
179           _("癒し", "curing") },
180         { "CURE_MANA_FULL", ACT_CURE_MANA_FULL, 60, 20000, {777, 0},
181           _("魔力復活", "restore mana") },
182
183         { "ESP", ACT_ESP, 30, 1500, {100, 0},
184           _("テレパシー(期間 25+d30)", "telepathy (dur 25+d30)") },
185         { "BERSERK", ACT_BERSERK, 10, 800, {75, 0},
186           _("狂戦士化(25+d25ターン)", "berserk (25+d25 turns)") },
187         { "PROT_EVIL", ACT_PROT_EVIL, 30, 5000, {100, 0},
188           _("対邪悪結界(期間 3*レベル+d25)", "protect evil (dur level*3 + d25)") },
189         { "RESIST_ALL", ACT_RESIST_ALL, 30, 5000, {111, 0},
190           _("全耐性(期間 20+d20)", "resist elements (dur 20+d20)") },
191         { "SPEED", ACT_SPEED, 40, 15000, {250, 0},
192           _("加速(期間 20+d20)", "speed (dur 20+d20)") },
193         { "XTRA_SPEED", ACT_XTRA_SPEED, 40, 25000, {200, 200},
194           _("加速(期間 75+d75)", "speed (dur 75+d75)") },
195         { "WRAITH", ACT_WRAITH, 90, 25000, {1000, 0},
196           _("幽体化(期間 (レベル/2)+d(レベル/2))", "wraith form (dur level/2 + d(level/2))") },
197         { "INVULN", ACT_INVULN, 90, 25000, {1000, 0},
198           _("無敵化(期間 8+d8)", "invulnerability (dur 8+d8)") },
199         { "HERO", ACT_HERO, 10, 500, {30, 30},
200           _("士気高揚", "heroism") },
201         { "HERO_SPEED", ACT_HERO_SPEED, 30, 20000, {100, 200},
202           _("士気高揚, スピード(期間 50+d50ターン)", "hero and +10 to speed (50)") },
203         { "RESIST_ACID", ACT_RESIST_ACID, 20, 2000, {40, 40},
204           _("酸への耐性(期間 20+d20)", "resist acid (dur 20+d20)") },
205         { "RESIST_FIRE", ACT_RESIST_FIRE, 20, 2000, {40, 40},
206           _("火炎への耐性(期間 20+d20)", "resist fire (dur 20+d20)") },
207         { "RESIST_COLD", ACT_RESIST_COLD, 20, 2000, {40, 40},
208           _("冷気への耐性(期間 20+d20)", "resist cold (dur 20+d20)") },
209         { "RESIST_ELEC", ACT_RESIST_ELEC, 20, 2000, {40, 40},
210           _("電撃への耐性(期間 20+d20)", "resist elec (dur 20+d20)") },
211         { "RESIST_POIS", ACT_RESIST_POIS, 20, 2000, {40, 40},
212           _("毒への耐性(期間 20+d20)", "resist poison (dur 20+d20)") },
213
214         { "LIGHT", ACT_LIGHT, 10, 150, {10, 10},
215           _("イルミネーション", "light area (dam 2d15)") },
216         { "MAP_LIGHT", ACT_MAP_LIGHT, 30, 500, {50, 50},
217           _("魔法の地図と光", "light (dam 2d15) & map area") },
218         { "DETECT_ALL", ACT_DETECT_ALL, 30, 1000, {55, 55},
219           _("全感知", "detection") },
220         { "DETECT_XTRA", ACT_DETECT_XTRA, 50, 12500, {100, 0},
221           _("全感知、探索、*鑑定*", "detection, probing and identify true") },
222         { "ID_FULL", ACT_ID_FULL, 50, 10000, {75, 0},
223           _("*鑑定*", "identify true") },
224         { "ID_PLAIN", ACT_ID_PLAIN, 20, 1250, {10, 0},
225           _("鑑定", "identify spell") },
226         { "RUNE_EXPLO", ACT_RUNE_EXPLO, 40, 4000, {200, 0},
227           _("爆発のルーン", "explosive rune") },
228         { "RUNE_PROT", ACT_RUNE_PROT, 60, 10000, {400, 0},
229           _("守りのルーン", "rune of protection") },
230         { "SATIATE", ACT_SATIATE, 10, 2000, {200, 0},
231           _("空腹充足", "satisfy hunger") },
232         { "DEST_DOOR", ACT_DEST_DOOR, 10, 100, {10, 0},
233           _("ドア破壊", "destroy doors") },
234         { "STONE_MUD", ACT_STONE_MUD, 20, 1000, {3, 0},
235           _("岩石溶解", "stone to mud") },
236         { "RECHARGE", ACT_RECHARGE, 30, 1000, {70, 0},
237           _("魔力充填", "recharging") },
238         { "ALCHEMY", ACT_ALCHEMY, 50, 10000, {500, 0},
239           _("錬金術", "alchemy") },
240         { "DIM_DOOR", ACT_DIM_DOOR, 50, 10000, {100, 0},
241           _("次元の扉", "dimension door") },
242         { "TELEPORT", ACT_TELEPORT, 10, 2000, {25, 0},
243           _("テレポート", "teleport") },
244         { "RECALL", ACT_RECALL, 30, 7500, {200, 0},
245           _("帰還の詔", "word of recall") },
246         { "JUDGE", ACT_JUDGE, 90, 50000, {20, 20},
247           _("体力と引き替えに千里眼と帰還", "a telekinesis (500 lb)") },
248         { "TELEKINESIS", ACT_TELEKINESIS, 20, 5500, {25, 25},
249           _("物体を引き寄せる(重量25kgまで)", "clairvoyance and recall, draining you") },
250         { "DETECT_UNIQUE", ACT_DETECT_UNIQUE, 40, 10000, {200, 0},
251           _("この階にいるユニークモンスターを表示", "list of the uniques on the level") },
252         { "ESCAPE", ACT_ESCAPE, 10, 3000, {35, 0},
253           _("逃走", "a getaway") },
254         { "DISP_CURSE_XTRA", ACT_DISP_CURSE_XTRA, 40, 30000, {0, 0},
255           _("*解呪*と調査", "dispel curse and probing") },
256         { "BRAND_FIRE_BOLTS", ACT_BRAND_FIRE_BOLTS, 40, 20000, {999, 0},
257           _("刃先のファイア・ボルト", "fire branding of bolts") },
258         { "RECHARGE_XTRA", ACT_RECHARGE_XTRA, 70, 30000, {200, 0},
259           _("魔力充填", "recharge item") },
260         { "LORE", ACT_LORE, 10, 30000, {0, 0},
261           _("危険を伴う鑑定", "perilous identify") },
262         { "SHIKOFUMI", ACT_SHIKOFUMI, 10, 10000, {100, 100},
263           _("四股踏み", "shiko") },
264         { "PHASE_DOOR", ACT_PHASE_DOOR, 10, 1500, {10, 0},
265           _("ショート・テレポート", "blink") },
266         { "DETECT_ALL_MONS", ACT_DETECT_ALL_MONS, 30, 3000, {150, 0},
267           _("全モンスター感知", "detect all monsters") },
268         { "ULTIMATE_RESIST", ACT_ULTIMATE_RESIST, 90, 20000, {777, 0},
269           _("士気高揚、祝福、究極の耐性", "hero, bless, and ultimate resistance") },
270
271         { "CAST_OFF", ACT_CAST_OFF, 30, 15000, {100, 0},
272           _("脱衣と小宇宙燃焼", "cast it off and cosmic heroism") },
273         { "FISHING", ACT_FISHING, 0, 100, {0, 0},
274           _("釣りをする", "fishing") },
275         { "INROU", ACT_INROU, 40, 15000, {150, 150},
276           _("例のアレ", "reveal your identity") },
277         { "MURAMASA", ACT_MURAMASA, 0, 0, {-1, 0},
278           _("腕力の上昇", "increase STR") },
279         { "BLOODY_MOON", ACT_BLOODY_MOON, 0, 0, {3333, 0},
280           _("属性変更", "change zokusei") },
281         { "CRIMSON", ACT_CRIMSON, 0, 50000, {15, 0},
282           _("ファイア!", "fire!") },
283
284         { "STRAIN_HASTE", ACT_STRAIN_HASTE, 10, 1000, {120, 100},
285           _("体力と引き換えに加速", "haste with strain") },
286         { "GRAND_CROSS", ACT_GRAND_CROSS, 30, 15000, {250, 200},
287           _("グランド・クロス", "grand cross") },
288         { "TELEPORT_LEVEL", ACT_TELEPORT_LEVEL, 10, 1500, {100, 200},
289           _("テレポート・レベル", "teleort level") },
290         { "ARTS_FALLING_STAR", ACT_FALLING_STAR, 20, 5500, {30, 50},
291           _("魔剣・流れ星", "blade arts 'falling star'") },
292         { NULL, 0, 0, 0, {0, 0},
293           "" }
294 };
295
296 /*!
297  * @brief 装備を発動するコマンドのサブルーチン /
298  * Activate a wielded object.  Wielded objects never stack.
299  * And even if they did, activatable objects never stack.
300  * @param item 発動するオブジェクトの所持品ID
301  * @return なし
302  * @details
303  * <pre>
304  * Currently, only (some) artifacts, and Dragon Scale Mail, can be activated.
305  * But one could, for example, easily make an activatable "Ring of Plasma".
306  * Note that it always takes a current_world_ptr->game_turn to activate an artifact, even if
307  * the user hits "escape" at the "direction" prompt.
308  * </pre>
309  */
310 void do_cmd_activate_aux(INVENTORY_IDX item)
311 {
312         DIRECTION dir;
313         DEPTH lev;
314         int chance, fail;
315         object_type *o_ptr;
316         bool success;
317
318
319         /* Get the item (in the pack) */
320         if (item >= 0)
321         {
322                 o_ptr = &inventory[item];
323         }
324
325         /* Get the item (on the floor) */
326         else
327         {
328                 o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[0 - item];
329         }
330
331         take_turn(p_ptr, 100);
332
333         /* Extract the item level */
334         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
335
336         /* Hack -- use artifact level instead */
337         if (object_is_fixed_artifact(o_ptr)) lev = a_info[o_ptr->name1].level;
338         else if (object_is_random_artifact(o_ptr))
339         {
340                 const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
341                 if (act_ptr) {
342                         lev = act_ptr->level;
343                 }
344         }
345         else if (((o_ptr->tval == TV_RING) || (o_ptr->tval == TV_AMULET)) && o_ptr->name2) lev = e_info[o_ptr->name2].level;
346
347         /* Base chance of success */
348         chance = p_ptr->skill_dev;
349
350         /* Confusion hurts skill */
351         if (p_ptr->confused) chance = chance / 2;
352
353         fail = lev+5;
354         if (chance > fail) fail -= (chance - fail)*2;
355         else chance -= (fail - chance)*2;
356         if (fail < USE_DEVICE) fail = USE_DEVICE;
357         if (chance < USE_DEVICE) chance = USE_DEVICE;
358
359         if(cmd_limit_time_walk(p_ptr)) return;
360
361         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) success = FALSE;
362         else if (chance > fail)
363         {
364                 if (randint0(chance*2) < fail) success = FALSE;
365                 else success = TRUE;
366         }
367         else
368         {
369                 if (randint0(fail*2) < chance) success = TRUE;
370                 else success = FALSE;
371         }
372
373         /* Roll for usage */
374         if (!success)
375         {
376                 if (flush_failure) flush();
377                 msg_print(_("うまく始動させることができなかった。", "You failed to activate it properly."));
378                 sound(SOUND_FAIL);
379                 return;
380         }
381
382         /* Check the recharge */
383         if (o_ptr->timeout)
384         {
385                 msg_print(_("それは微かに音を立て、輝き、消えた...", "It whines, glows and fades..."));
386                 return;
387         }
388
389         /* Some lights need enough fuel for activation */
390         if (!o_ptr->xtra4 && (o_ptr->tval == TV_FLASK) &&
391                 ((o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH) || (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN)))
392         {
393                 msg_print(_("燃料がない。", "It has no fuel."));
394                 free_turn(p_ptr);
395                 return;
396         }
397
398         /* Activate the artifact */
399         msg_print(_("始動させた...", "You activate it..."));
400
401         sound(SOUND_ZAP);
402
403         /* Activate object */
404         if (activation_index(o_ptr))
405         {
406                 (void)activate_artifact(o_ptr);
407
408                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
409
410                 /* Success */
411                 return;
412         }
413
414         /* Special items */
415         else if (o_ptr->tval == TV_WHISTLE)
416         {
417                 if (music_singing_any()) stop_singing(p_ptr);
418                 if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
419
420                 {
421                         IDX pet_ctr, i;
422                         MONSTER_IDX *who;
423                         int max_pet = 0;
424                         u16b dummy_why;
425
426                         /* Allocate the "who" array */
427                         C_MAKE(who, current_floor_ptr->max_m_idx, MONSTER_IDX);
428
429                         /* Process the monsters (backwards) */
430                         for (pet_ctr = m_max - 1; pet_ctr >= 1; pet_ctr--)
431                         {
432                                 if (is_pet(&current_floor_ptr->m_list[pet_ctr]) && (p_ptr->riding != pet_ctr))
433                                   who[max_pet++] = pet_ctr;
434                         }
435
436                         ang_sort(who, &dummy_why, max_pet, ang_sort_comp_pet, ang_sort_swap_hook);
437
438                         /* Process the monsters (backwards) */
439                         for (i = 0; i < max_pet; i++)
440                         {
441                                 pet_ctr = who[i];
442                                 teleport_monster_to(pet_ctr, p_ptr->y, p_ptr->x, 100, TELEPORT_PASSIVE);
443                         }
444
445                         /* Free the "who" array */
446                         C_KILL(who, current_floor_ptr->max_m_idx, IDX);
447                 }
448                 o_ptr->timeout = 100 + randint1(100);
449                 return;
450         }
451         else if (o_ptr->tval == TV_CAPTURE)
452         {
453                 if(!o_ptr->pval)
454                 {
455                         bool old_target_pet = target_pet;
456                         target_pet = TRUE;
457                         if (!get_aim_dir(&dir))
458                         {
459                                 target_pet = old_target_pet;
460                                 return;
461                         }
462                         target_pet = old_target_pet;
463
464                         if(fire_ball(GF_CAPTURE, dir, 0, 0))
465                         {
466                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)cap_mon;
467                                 o_ptr->xtra3 = (XTRA8)cap_mspeed;
468                                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)cap_hp;
469                                 o_ptr->xtra5 = (XTRA16)cap_maxhp;
470                                 if (cap_nickname)
471                                 {
472                                         concptr t;
473                                         char *s;
474                                         char buf[80] = "";
475
476                                         if (o_ptr->inscription)
477                                                 strcpy(buf, quark_str(o_ptr->inscription));
478                                         s = buf;
479                                         for (s = buf;*s && (*s != '#'); s++)
480                                         {
481 #ifdef JP
482                                                 if (iskanji(*s)) s++;
483 #endif
484                                         }
485                                         *s = '#';
486                                         s++;
487 #ifdef JP
488  /*nothing*/
489 #else
490                                         *s++ = '\'';
491 #endif
492                                         t = quark_str(cap_nickname);
493                                         while (*t)
494                                         {
495                                                 *s = *t;
496                                                 s++;
497                                                 t++;
498                                         }
499 #ifdef JP
500  /*nothing*/
501 #else
502                                         *s++ = '\'';
503 #endif
504                                         *s = '\0';
505                                         o_ptr->inscription = quark_add(buf);
506                                 }
507                         }
508                 }
509                 else
510                 {
511                         success = FALSE;
512                         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return;
513                         if (monster_can_enter(p_ptr->y + ddy[dir], p_ptr->x + ddx[dir], &r_info[o_ptr->pval], 0))
514                         {
515                                 if (place_monster_aux(0, p_ptr->y + ddy[dir], p_ptr->x + ddx[dir], o_ptr->pval, (PM_FORCE_PET | PM_NO_KAGE)))
516                                 {
517                                         if (o_ptr->xtra3) current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].mspeed = o_ptr->xtra3;
518                                         if (o_ptr->xtra5) current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp = o_ptr->xtra5;
519                                         if (o_ptr->xtra4) current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = o_ptr->xtra4;
520                                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp;
521                                         if (o_ptr->inscription)
522                                         {
523                                                 char buf[80];
524                                                 concptr t;
525 #ifndef JP
526                                                 bool quote = FALSE;
527 #endif
528
529                                                 t = quark_str(o_ptr->inscription);
530                                                 for (t = quark_str(o_ptr->inscription);*t && (*t != '#'); t++)
531                                                 {
532 #ifdef JP
533                                                         if (iskanji(*t)) t++;
534 #endif
535                                                 }
536                                                 if (*t)
537                                                 {
538                                                         char *s = buf;
539                                                         t++;
540 #ifdef JP
541                                                         /* nothing */
542 #else
543                                                         if (*t =='\'')
544                                                         {
545                                                                 t++;
546                                                                 quote = TRUE;
547                                                         }
548 #endif
549                                                         while(*t)
550                                                         {
551                                                                 *s = *t;
552                                                                 t++;
553                                                                 s++;
554                                                         }
555 #ifdef JP
556                                                         /* nothing */
557 #else
558                                                         if (quote && *(s-1) =='\'')
559                                                                 s--;
560 #endif
561                                                         *s = '\0';
562                                                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].nickname = quark_add(buf);
563                                                         t = quark_str(o_ptr->inscription);
564                                                         s = buf;
565                                                         while(*t && (*t != '#'))
566                                                         {
567                                                                 *s = *t;
568                                                                 t++;
569                                                                 s++;
570                                                         }
571                                                         *s = '\0';
572                                                         o_ptr->inscription = quark_add(buf);
573                                                 }
574                                         }
575                                         o_ptr->pval = 0;
576                                         o_ptr->xtra3 = 0;
577                                         o_ptr->xtra4 = 0;
578                                         o_ptr->xtra5 = 0;
579                                         success = TRUE;
580                                 }
581                         }
582                         if (!success)
583                                 msg_print(_("おっと、解放に失敗した。", "Oops.  You failed to release your pet."));
584                 }
585                 calc_android_exp();
586                 return;
587         }
588
589         /* Mistake */
590         msg_print(_("おっと、このアイテムは始動できない。", "Oops.  That object cannot be activated."));
591 }
592
593 /*!
594  * @brief 装備を発動するコマンドのメインルーチン /
595  * @return なし
596  */
597 void do_cmd_activate(void)
598 {
599         OBJECT_IDX item;
600         concptr q, s;
601
602         if (p_ptr->wild_mode) return;
603         if (cmd_limit_arena(p_ptr)) return;
604
605         if (p_ptr->special_defense & (KATA_MUSOU | KATA_KOUKIJIN))
606         {
607                 set_action(ACTION_NONE);
608         }
609
610         item_tester_hook = item_tester_hook_activate;
611
612         q = _("どのアイテムを始動させますか? ", "Activate which item? ");
613         s = _("始動できるアイテムを装備していない。", "You have nothing to activate.");
614
615         if (!choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return;
616
617         /* Activate the item */
618         do_cmd_activate_aux(item);
619 }
620
621 /*!
622 * @brief 発動によるブレスの属性をアイテムの耐性から選択し、実行を処理する。/ Dragon breath activation
623 * @details 対象となる耐性は dragonbreath_info テーブルを参照のこと。
624 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
625 * @return 発動実行の是非を返す。
626 */
627 static bool activate_dragon_breath(object_type *o_ptr)
628 {
629         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE]; /* for resistance flags */
630         int type[20];
631         concptr name[20];
632         int i, t, n = 0;
633         DIRECTION dir;
634
635         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
636
637         object_flags(o_ptr, flgs);
638
639         for (i = 0; dragonbreath_info[i].flag != 0; i++)
640         {
641                 if (have_flag(flgs, dragonbreath_info[i].flag))
642                 {
643                         type[n] = dragonbreath_info[i].type;
644                         name[n] = dragonbreath_info[i].name;
645                         n++;
646                 }
647         }
648         if (n == 0) return FALSE;
649
650         /* Stop speaking */
651         if (music_singing_any()) stop_singing(p_ptr);
652         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
653
654         t = randint0(n);
655         msg_format(_("あなたは%sのブレスを吐いた。", "You breathe %s."), name[t]);
656         fire_breath(type[t], dir, 250, 4);
657
658         return TRUE;
659 }
660
661 /*!
662  * @brief アイテムの発動効果を処理する。
663  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
664  * @return 発動実行の是非を返す。
665  */
666 bool activate_artifact(object_type *o_ptr)
667 {
668         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
669         int k, dummy = 0;
670         DIRECTION dir;
671         concptr name = k_name + k_info[o_ptr->k_idx].name;
672         const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
673         if (!act_ptr) {
674                 /* Maybe forgot adding information to activation_info table ? */
675                 msg_print("Activation information is not found.");
676                 return FALSE;
677         }
678
679         /* Activate for attack */
680         switch (act_ptr->index)
681         {
682         case ACT_SUNLIGHT:
683         {
684                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
685                 msg_print(_("太陽光線が放たれた。", "A line of sunlight appears."));
686                 (void)lite_line(dir, damroll(6, 8));
687                 break;
688         }
689
690         case ACT_BO_MISS_1:
691         {
692                 msg_print(_("それは眩しいくらいに明るく輝いている...", "It glows extremely brightly..."));
693                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
694                 fire_bolt(GF_MISSILE, dir, damroll(2, 6));
695                 break;
696         }
697
698         case ACT_BA_POIS_1:
699         {
700                 msg_print(_("それは濃緑色に脈動している...", "It throbs deep green..."));
701                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
702                 fire_ball(GF_POIS, dir, 12, 3);
703                 break;
704         }
705
706         case ACT_BO_ELEC_1:
707         {
708                 msg_print(_("それは火花に覆われた...", "It is covered in sparks..."));
709                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
710                 fire_bolt(GF_ELEC, dir, damroll(4, 8));
711                 break;
712         }
713
714         case ACT_BO_ACID_1:
715         {
716                 msg_print(_("それは酸に覆われた...", "It is covered in acid..."));
717                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
718                 fire_bolt(GF_ACID, dir, damroll(5, 8));
719                 break;
720         }
721
722         case ACT_BO_COLD_1:
723         {
724                 msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
725                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
726                 fire_bolt(GF_COLD, dir, damroll(6, 8));
727                 break;
728         }
729
730         case ACT_BO_FIRE_1:
731         {
732                 msg_print(_("それは炎に覆われた...", "It is covered in fire..."));
733                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
734                 fire_bolt(GF_FIRE, dir, damroll(9, 8));
735                 break;
736         }
737
738         case ACT_BA_COLD_1:
739         {
740                 msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
741                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
742                 fire_ball(GF_COLD, dir, 48, 2);
743                 break;
744         }
745
746         case ACT_BA_COLD_2:
747         {
748                 msg_print(_("それは青く激しく輝いた...", "It glows an intense blue..."));
749                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
750                 fire_ball(GF_COLD, dir, 100, 2);
751                 break;
752         }
753
754         case ACT_BA_COLD_3:
755         {
756                 msg_print(_("明るく白色に輝いている...", "It glows bright white..."));
757                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
758                 fire_ball(GF_COLD, dir, 400, 3);
759                 break;
760         }
761
762         case ACT_BA_FIRE_1:
763         {
764                 msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
765                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
766                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 72, 2);
767                 break;
768         }
769
770         case ACT_BA_FIRE_2:
771         {
772                 msg_format(_("%sから炎が吹き出した...", "The %s rages in fire..."), name);
773                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
774                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 120, 3);
775                 break;
776         }
777
778         case ACT_BA_FIRE_3:
779         {
780                 msg_print(_("深赤色に輝いている...", "It glows deep red..."));
781                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
782                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 300, 3);
783                 break;
784         }
785
786         case ACT_BA_FIRE_4:
787         {
788                 msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
789                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
790                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 100, 2);
791                 break;
792         }
793
794         case ACT_BA_ELEC_2:
795         {
796                 msg_print(_("電気がパチパチ音を立てた...", "It crackles with electricity..."));
797                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
798                 fire_ball(GF_ELEC, dir, 100, 3);
799                 break;
800         }
801
802         case ACT_BA_ELEC_3:
803         {
804                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
805                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
806                 fire_ball(GF_ELEC, dir, 500, 3);
807                 break;
808         }
809
810         case ACT_BA_ACID_1:
811         {
812                 msg_print(_("それは黒く激しく輝いた...", "It glows an intense black..."));
813                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
814                 fire_ball(GF_ACID, dir, 100, 2);
815                 break;
816         }
817
818         case ACT_BA_NUKE_1:
819         {
820                 msg_print(_("それは緑に激しく輝いた...", "It glows an intense green..."));
821                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
822                 fire_ball(GF_NUKE, dir, 100, 2);
823                 break;
824         }
825
826         case ACT_HYPODYNAMIA_1:
827         {
828                 msg_format(_("あなたは%sに敵を締め殺すよう命じた。", "You order the %s to strangle your opponent."), name);
829                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
830                 if (hypodynamic_bolt(dir, 100))
831                         break;
832         }
833
834         case ACT_HYPODYNAMIA_2:
835         {
836                 msg_print(_("黒く輝いている...", "It glows black..."));
837                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
838                 hypodynamic_bolt(dir, 120);
839                 break;
840         }
841
842         case ACT_DRAIN_1:
843         {
844                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
845                 for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
846                 {
847                         if (hypodynamic_bolt(dir, 50))
848                                 hp_player(50);
849                 }
850                 break;
851         }
852
853         case ACT_BO_MISS_2:
854         {
855                 msg_print(_("魔法のトゲが現れた...", "It grows magical spikes..."));
856                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
857                 fire_bolt(GF_ARROW, dir, 150);
858                 break;
859         }
860
861         case ACT_WHIRLWIND:
862         {
863                 massacre();
864                 break;
865         }
866
867         case ACT_DRAIN_2:
868         {
869                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
870                 for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
871                 {
872                         if (hypodynamic_bolt(dir, 100))
873                                 hp_player(100);
874                 }
875                 break;
876         }
877
878
879         case ACT_CALL_CHAOS:
880         {
881                 msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
882                 call_chaos();
883                 break;
884         }
885
886         case ACT_ROCKET:
887         {
888                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
889                 msg_print(_("ロケットを発射した!", "You launch a rocket!"));
890                 fire_ball(GF_ROCKET, dir, 250 + plev * 3, 2);
891                 break;
892         }
893
894         case ACT_DISP_EVIL:
895         {
896                 msg_print(_("神聖な雰囲気が充満した...", "It floods the area with goodness..."));
897                 dispel_evil(p_ptr->lev * 5);
898                 break;
899         }
900
901         case ACT_BA_MISS_3:
902         {
903                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
904                 msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
905                 fire_breath(GF_MISSILE, dir, 300, 4);
906                 break;
907         }
908
909         case ACT_DISP_GOOD:
910         {
911                 msg_print(_("邪悪な雰囲気が充満した...", "It floods the area with evil..."));
912                 dispel_good(p_ptr->lev * 5);
913                 break;
914         }
915
916         case ACT_BO_MANA:
917         {
918                 msg_format(_("%sに魔法のトゲが現れた...", "The %s grows magical spikes..."), name);
919                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
920                 fire_bolt(GF_ARROW, dir, 150);
921                 break;
922         }
923
924         case ACT_BA_WATER:
925         {
926                 msg_format(_("%sが深い青色に鼓動している...", "The %s throbs deep blue..."), name);
927                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
928                 fire_ball(GF_WATER, dir, 200, 3);
929                 break;
930         }
931
932         case ACT_BA_DARK:
933         {
934                 msg_format(_("%sが深い闇に覆われた...", "The %s is coverd in pitch-darkness..."), name);
935                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
936                 fire_ball(GF_DARK, dir, 250, 4);
937                 break;
938         }
939
940         case ACT_BA_MANA:
941         {
942                 msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
943                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
944                 fire_ball(GF_MANA, dir, 250, 4);
945                 break;
946         }
947
948         case ACT_PESTICIDE:
949         {
950                 msg_print(_("あなたは害虫を一掃した。", "You exterminate small life."));
951                 (void)dispel_monsters(4);
952                 break;
953         }
954
955         case ACT_BLINDING_LIGHT:
956         {
957                 msg_format(_("%sが眩しい光で輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
958                 fire_ball(GF_LITE, 0, 300, 6);
959                 confuse_monsters(3 * p_ptr->lev / 2);
960                 break;
961         }
962
963         case ACT_BIZARRE:
964         {
965                 msg_format(_("%sは漆黒に輝いた...", "The %s glows intensely black..."), name);
966                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
967                 ring_of_power(dir);
968                 break;
969         }
970
971         case ACT_CAST_BA_STAR:
972         {
973                 HIT_POINT num = damroll(5, 3);
974                 POSITION y = 0, x = 0;
975                 int attempts;
976                 msg_format(_("%sが稲妻で覆われた...", "The %s is surrounded by lightning..."), name);
977                 for (k = 0; k < num; k++)
978                 {
979                         attempts = 1000;
980
981                         while (attempts--)
982                         {
983                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
984                                 if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
985                                 if (!player_bold(y, x)) break;
986                         }
987
988                         project(0, 3, y, x, 150, GF_ELEC,
989                                 (PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
990                 }
991
992                 break;
993         }
994
995         case ACT_BLADETURNER:
996         {
997                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
998                 msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
999                 fire_breath(GF_MISSILE, dir, 300, 4);
1000                 msg_print(_("鎧が様々な色に輝いた...", "Your armor glows many colours..."));
1001                 (void)set_afraid(0);
1002                 (void)set_hero(randint1(50) + 50, FALSE);
1003                 (void)hp_player(10);
1004                 (void)set_blessed(randint1(50) + 50, FALSE);
1005                 (void)set_oppose_acid(randint1(50) + 50, FALSE);
1006                 (void)set_oppose_elec(randint1(50) + 50, FALSE);
1007                 (void)set_oppose_fire(randint1(50) + 50, FALSE);
1008                 (void)set_oppose_cold(randint1(50) + 50, FALSE);
1009                 (void)set_oppose_pois(randint1(50) + 50, FALSE);
1010                 break;
1011         }
1012
1013         case ACT_BR_FIRE:
1014         {
1015                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1016                 fire_breath(GF_FIRE, dir, 200, 2);
1017                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
1018                 {
1019                         (void)set_oppose_fire(randint1(20) + 20, FALSE);
1020                 }
1021                 break;
1022         }
1023
1024         case ACT_BR_COLD:
1025         {
1026                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1027                 fire_breath(GF_COLD, dir, 200, 2);
1028                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
1029                 {
1030                         (void)set_oppose_cold(randint1(20) + 20, FALSE);
1031                 }
1032                 break;
1033         }
1034
1035         case ACT_BR_DRAGON:
1036         {
1037                 if (!activate_dragon_breath(o_ptr)) return FALSE;
1038                 break;
1039         }
1040
1041         /* Activate for other offensive action */
1042         case ACT_CONFUSE:
1043         {
1044                 msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
1045                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1046                 confuse_monster(dir, 20);
1047                 break;
1048         }
1049
1050         case ACT_SLEEP:
1051         {
1052                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1053                 sleep_monsters_touch();
1054                 break;
1055         }
1056
1057         case ACT_QUAKE:
1058         {
1059                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5);
1060                 break;
1061         }
1062
1063         case ACT_TERROR:
1064         {
1065                 turn_monsters(40 + p_ptr->lev);
1066                 break;
1067         }
1068
1069         case ACT_TELE_AWAY:
1070         {
1071                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1072                 (void)fire_beam(GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1073                 break;
1074         }
1075
1076         case ACT_BANISH_EVIL:
1077         {
1078                 if (banish_evil(100))
1079                 {
1080                         msg_print(_("アーティファクトの力が邪悪を打ち払った!", "The power of the artifact banishes evil!"));
1081                 }
1082                 break;
1083         }
1084
1085         case ACT_GENOCIDE:
1086         {
1087                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1088                 (void)symbol_genocide(200, TRUE);
1089                 break;
1090         }
1091
1092         case ACT_MASS_GENO:
1093         {
1094                 msg_print(_("ひどく鋭い音が流れ出た...", "It lets out a long, shrill note..."));
1095                 (void)mass_genocide(200, TRUE);
1096                 break;
1097         }
1098
1099         case ACT_SCARE_AREA:
1100         {
1101                 if (music_singing_any()) stop_singing(p_ptr);
1102                 if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
1103                 msg_print(_("あなたは力強い突風を吹き鳴らした。周囲の敵が震え上っている!",
1104                         "You wind a mighty blast; your enemies tremble!"));
1105                 (void)turn_monsters((3 * p_ptr->lev / 2) + 10);
1106                 break;
1107         }
1108
1109         case ACT_AGGRAVATE:
1110         {
1111                 if (o_ptr->name1 == ART_HYOUSIGI)
1112                 {
1113                         msg_print(_("拍子木を打った。", "You beat Your wooden clappers."));
1114                 }
1115                 else
1116                 {
1117                         msg_format(_("%sは不快な物音を立てた。", "The %s sounds an unpleasant noise."), name);
1118                 }
1119                 aggravate_monsters(0);
1120                 break;
1121         }
1122
1123         /* Activate for summoning / charming */
1124
1125         case ACT_CHARM_ANIMAL:
1126         {
1127                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1128                 (void)charm_animal(dir, plev);
1129                 break;
1130         }
1131
1132         case ACT_CHARM_UNDEAD:
1133         {
1134                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1135                 (void)control_one_undead(dir, plev);
1136                 break;
1137         }
1138
1139         case ACT_CHARM_OTHER:
1140         {
1141                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1142                 (void)charm_monster(dir, plev * 2);
1143                 break;
1144         }
1145
1146         case ACT_CHARM_ANIMALS:
1147         {
1148                 (void)charm_animals(plev * 2);
1149                 break;
1150         }
1151
1152         case ACT_CHARM_OTHERS:
1153         {
1154                 charm_monsters(plev * 2);
1155                 break;
1156         }
1157
1158         case ACT_SUMMON_ANIMAL:
1159         {
1160                 (void)summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, plev, SUMMON_ANIMAL_RANGER, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET), '\0');
1161                 break;
1162         }
1163
1164         case ACT_SUMMON_PHANTOM:
1165         {
1166                 msg_print(_("幻霊を召喚した。", "You summon a phantasmal servant."));
1167                 (void)summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PHANTOM, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET), '\0');
1168                 break;
1169         }
1170
1171         case ACT_SUMMON_ELEMENTAL:
1172                 if (!cast_summon_elemental(p_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1173                 break;
1174
1175         case ACT_SUMMON_DEMON:
1176         {
1177                 cast_summon_demon((plev * 3) / 2);
1178                 break;
1179         }
1180
1181         case ACT_SUMMON_UNDEAD:
1182                 if (!cast_summon_undead(p_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1183                 break;
1184
1185         case ACT_SUMMON_HOUND:
1186                 if (!cast_summon_hound(p_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1187                 break;
1188
1189         case ACT_SUMMON_DAWN:
1190         {
1191                 msg_print(_("暁の師団を召喚した。", "You summon the Legion of the Dawn."));
1192                 (void)summon_specific(-1, p_ptr->y, p_ptr->x, current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_DAWN, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET), '\0');
1193                 break;
1194         }
1195
1196         case ACT_SUMMON_OCTOPUS:
1197                 if(!cast_summon_octopus(p_ptr)) return FALSE;
1198                 break;
1199
1200         /* Activate for healing */
1201
1202         case ACT_CHOIR_SINGS:
1203         {
1204                 msg_print(_("天国の歌が聞こえる...", "A heavenly choir sings..."));
1205                 (void)cure_critical_wounds(777);
1206                 (void)set_hero(randint1(25) + 25, FALSE);
1207                 break;
1208         }
1209
1210         case ACT_CURE_LW:
1211         {
1212                 (void)set_afraid(0);
1213                 (void)hp_player(30);
1214                 break;
1215         }
1216
1217         case ACT_CURE_MW:
1218         {
1219                 msg_print(_("深紫色の光を発している...", "It radiates deep purple..."));
1220                 (void)cure_serious_wounds(4, 8);
1221                 break;
1222         }
1223
1224         case ACT_CURE_POISON:
1225         {
1226                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1227                 (void)set_afraid(0);
1228                 (void)set_poisoned(0);
1229                 break;
1230         }
1231
1232         case ACT_REST_EXP:
1233         {
1234                 msg_print(_("深紅に輝いている...", "It glows a deep red..."));
1235                 restore_level();
1236                 break;
1237         }
1238
1239         case ACT_REST_ALL:
1240         {
1241                 msg_print(_("濃緑色に輝いている...", "It glows a deep green..."));
1242                 (void)restore_all_status();
1243                 (void)restore_level();
1244                 break;
1245         }
1246
1247         case ACT_CURE_700:
1248         {
1249                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1250                 msg_print(_("体内に暖かい鼓動が感じられる...", "You feel a warm tingling inside..."));
1251                 (void)cure_critical_wounds(700);
1252                 break;
1253         }
1254
1255         case ACT_CURE_1000:
1256         {
1257                 msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows a bright white..."));
1258                 msg_print(_("ひじょうに気分がよい...", "You feel much better..."));
1259                 (void)cure_critical_wounds(1000);
1260                 break;
1261         }
1262
1263         case ACT_CURING:
1264         {
1265                 msg_format(_("%sの優しさに癒される...", "the %s cures you affectionately ..."), name);
1266                 true_healing(0);
1267                 break;
1268         }
1269
1270         case ACT_CURE_MANA_FULL:
1271         {
1272                 msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
1273                 restore_mana(TRUE);
1274                 break;
1275         }
1276
1277         /* Activate for timed effect */
1278
1279         case ACT_ESP:
1280         {
1281                 (void)set_tim_esp(randint1(30) + 25, FALSE);
1282                 break;
1283         }
1284
1285         case ACT_BERSERK:
1286         {
1287                 (void)berserk(randint1(25) + 25);
1288                 break;
1289         }
1290
1291         case ACT_PROT_EVIL:
1292         {
1293                 msg_format(_("%sから鋭い音が流れ出た...", "The %s lets out a shrill wail..."), name);
1294                 k = 3 * p_ptr->lev;
1295                 (void)set_protevil(randint1(25) + k, FALSE);
1296                 break;
1297         }
1298
1299         case ACT_RESIST_ALL:
1300         {
1301                 msg_print(_("様々な色に輝いている...", "It glows many colours..."));
1302                 (void)set_oppose_acid(randint1(40) + 40, FALSE);
1303                 (void)set_oppose_elec(randint1(40) + 40, FALSE);
1304                 (void)set_oppose_fire(randint1(40) + 40, FALSE);
1305                 (void)set_oppose_cold(randint1(40) + 40, FALSE);
1306                 (void)set_oppose_pois(randint1(40) + 40, FALSE);
1307                 break;
1308         }
1309
1310         case ACT_SPEED:
1311         {
1312                 msg_print(_("明るく緑色に輝いている...", "It glows bright green..."));
1313                 (void)set_fast(randint1(20) + 20, FALSE);
1314                 break;
1315         }
1316
1317         case ACT_XTRA_SPEED:
1318         {
1319                 msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
1320                 (void)set_fast(randint1(75) + 75, FALSE);
1321                 break;
1322         }
1323
1324         case ACT_WRAITH:
1325         {
1326                 set_wraith_form(randint1(plev / 2) + (plev / 2), FALSE);
1327                 break;
1328         }
1329
1330         case ACT_INVULN:
1331         {
1332                 (void)set_invuln(randint1(8) + 8, FALSE);
1333                 break;
1334         }
1335
1336         case ACT_HERO:
1337         {
1338                 (void)heroism(25);
1339                 break;
1340         }
1341
1342         case ACT_HERO_SPEED:
1343         {
1344                 (void)set_fast(randint1(50) + 50, FALSE);
1345                 (void)heroism(50);
1346                 break;
1347         }
1348
1349         case ACT_RESIST_ACID:
1350         {
1351                 msg_format(_("%sが黒く輝いた...", "The %s grows black."), name);
1352                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ACID))
1353                 {
1354                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1355                         fire_ball(GF_ACID, dir, 100, 2);
1356                 }
1357                 (void)set_oppose_acid(randint1(20) + 20, FALSE);
1358                 break;
1359         }
1360
1361         case ACT_RESIST_FIRE:
1362         {
1363                 msg_format(_("%sが赤く輝いた...", "The %s grows red."), name);
1364                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
1365                 {
1366                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1367                         fire_ball(GF_FIRE, dir, 100, 2);
1368                 }
1369                 (void)set_oppose_fire(randint1(20) + 20, FALSE);
1370                 break;
1371         }
1372
1373         case ACT_RESIST_COLD:
1374         {
1375                 msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s grows white."), name);
1376                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
1377                 {
1378                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1379                         fire_ball(GF_COLD, dir, 100, 2);
1380                 }
1381                 (void)set_oppose_cold(randint1(20) + 20, FALSE);
1382                 break;
1383         }
1384
1385         case ACT_RESIST_ELEC:
1386         {
1387                 msg_format(_("%sが青く輝いた...", "The %s grows blue."), name);
1388                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ELEC))
1389                 {
1390                         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1391                         fire_ball(GF_ELEC, dir, 100, 2);
1392                 }
1393                 (void)set_oppose_elec(randint1(20) + 20, FALSE);
1394                 break;
1395         }
1396
1397         case ACT_RESIST_POIS:
1398         {
1399                 msg_format(_("%sが緑に輝いた...", "The %s grows green."), name);
1400                 (void)set_oppose_pois(randint1(20) + 20, FALSE);
1401                 break;
1402         }
1403
1404         /* Activate for general purpose effect (detection etc.) */
1405
1406         case ACT_LIGHT:
1407         {
1408                 msg_format(_("%sから澄んだ光があふれ出た...", "The %s wells with clear light..."), name);
1409                 lite_area(damroll(2, 15), 3);
1410                 break;
1411         }
1412
1413         case ACT_MAP_LIGHT:
1414         {
1415                 msg_print(_("眩しく輝いた...", "It shines brightly..."));
1416                 map_area(DETECT_RAD_MAP);
1417                 lite_area(damroll(2, 15), 3);
1418                 break;
1419         }
1420
1421         case ACT_DETECT_ALL:
1422         {
1423                 msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows bright white..."));
1424                 msg_print(_("心にイメージが浮かんできた...", "An image forms in your mind..."));
1425                 detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1426                 break;
1427         }
1428
1429         case ACT_DETECT_XTRA:
1430         {
1431                 msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
1432                 detect_all(DETECT_RAD_DEFAULT);
1433                 probing();
1434                 identify_fully(FALSE);
1435                 break;
1436         }
1437
1438         case ACT_ID_FULL:
1439         {
1440                 msg_print(_("黄色く輝いている...", "It glows yellow..."));
1441                 identify_fully(FALSE);
1442                 break;
1443         }
1444
1445         case ACT_ID_PLAIN:
1446         {
1447                 if (!ident_spell(FALSE)) return FALSE;
1448                 break;
1449         }
1450
1451         case ACT_RUNE_EXPLO:
1452         {
1453                 msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
1454                 explosive_rune();
1455                 break;
1456         }
1457
1458         case ACT_RUNE_PROT:
1459         {
1460                 msg_print(_("ブルーに明るく輝いている...", "It glows light blue..."));
1461                 warding_glyph();
1462                 break;
1463         }
1464
1465         case ACT_SATIATE:
1466         {
1467                 (void)set_food(PY_FOOD_MAX - 1);
1468                 break;
1469         }
1470
1471         case ACT_DEST_DOOR:
1472         {
1473                 msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
1474                 destroy_doors_touch();
1475                 break;
1476         }
1477
1478         case ACT_STONE_MUD:
1479         {
1480                 msg_print(_("鼓動している...", "It pulsates..."));
1481                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1482                 wall_to_mud(dir, 20 + randint1(30));
1483                 break;
1484         }
1485
1486         case ACT_RECHARGE:
1487         {
1488                 recharge(130);
1489                 break;
1490         }
1491
1492         case ACT_ALCHEMY:
1493         {
1494                 msg_print(_("明るい黄色に輝いている...", "It glows bright yellow..."));
1495                 (void)alchemy();
1496                 break;
1497         }
1498
1499         case ACT_DIM_DOOR:
1500         {
1501                 msg_print(_("次元の扉が開いた。目的地を選んで下さい。", "You open a dimensional gate. Choose a destination."));
1502                 if (!dimension_door()) return FALSE;
1503                 break;
1504         }
1505
1506
1507         case ACT_TELEPORT:
1508         {
1509                 msg_print(_("周りの空間が歪んでいる...", "It twists space around you..."));
1510                 teleport_player(100, 0L);
1511                 break;
1512         }
1513
1514         case ACT_RECALL:
1515         {
1516                 msg_print(_("やわらかな白色に輝いている...", "It glows soft white..."));
1517                 if (!recall_player(p_ptr, randint0(21) + 15)) return FALSE;
1518                 break;
1519         }
1520
1521         case ACT_JUDGE:
1522         {
1523                 msg_format(_("%sは赤く明るく光った!", "The %s flashes bright red!"), name);
1524                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1525                 chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
1526                 wiz_lite(FALSE);
1527
1528                 msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
1529                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("審判の宝石", "the Jewel of Judgement"), -1);
1530
1531                 (void)detect_traps(DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1532                 (void)detect_doors(DETECT_RAD_DEFAULT);
1533                 (void)detect_stairs(DETECT_RAD_DEFAULT);
1534
1535                 if (get_check(_("帰還の力を使いますか?", "Activate recall? ")))
1536                 {
1537                         (void)recall_player(p_ptr, randint0(21) + 15);
1538                 }
1539
1540                 break;
1541         }
1542
1543         case ACT_TELEKINESIS:
1544         {
1545                 if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
1546                 msg_format(_("%sを伸ばした。", "You stretched your %s."), name);
1547                 fetch(dir, 500, TRUE);
1548                 break;
1549         }
1550
1551         case ACT_DETECT_UNIQUE:
1552         {
1553                 int i;
1554                 monster_type *m_ptr;
1555                 monster_race *r_ptr;
1556                 msg_print(_("奇妙な場所が頭の中に浮かんだ...", "Some strange places show up in your mind. And you see ..."));
1557                 /* Process the monsters (backwards) */
1558                 for (i = m_max - 1; i >= 1; i--)
1559                 {
1560                         /* Access the monster */
1561                         m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
1562
1563                         /* Ignore "dead" monsters */
1564                         if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
1565
1566                         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1567
1568                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1569                         {
1570                                 msg_format(_("%s. ", "%s. "), r_name + r_ptr->name);
1571                         }
1572                 }
1573                 break;
1574         }
1575
1576         case ACT_ESCAPE:
1577         {
1578                 switch (randint1(13))
1579                 {
1580                 case 1: case 2: case 3: case 4: case 5:
1581                         teleport_player(10, 0L);
1582                         break;
1583                 case 6: case 7: case 8: case 9: case 10:
1584                         teleport_player(222, 0L);
1585                         break;
1586                 case 11: case 12:
1587                         (void)stair_creation();
1588                         break;
1589                 default:
1590                         if (get_check(_("この階を去りますか?", "Leave this level? ")))
1591                         {
1592                                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
1593                                 p_ptr->leaving = TRUE;
1594                         }
1595                 }
1596                 break;
1597         }
1598
1599         case ACT_DISP_CURSE_XTRA:
1600         {
1601                 msg_format(_("%sが真実を照らし出す...", "The %s exhibits the truth..."), name);
1602                 (void)remove_all_curse();
1603                 (void)probing();
1604                 break;
1605         }
1606
1607         case ACT_BRAND_FIRE_BOLTS:
1608         {
1609                 msg_format(_("%sが深紅に輝いた...", "Your %s glows deep red..."), name);
1610                 (void)brand_bolts();
1611                 break;
1612         }
1613
1614         case ACT_RECHARGE_XTRA:
1615         {
1616                 msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
1617                 if (!recharge(1000)) return FALSE;
1618                 break;
1619         }
1620
1621         case ACT_LORE:
1622                 msg_print(_("石が隠された秘密を写し出した...", "The stone reveals hidden mysteries..."));
1623                 if(!perilous_secrets(p_ptr)) return FALSE;
1624                 break;
1625
1626         case ACT_SHIKOFUMI:
1627         {
1628                 msg_print(_("力強く四股を踏んだ。", "You stamp. (as if you are in a ring.)"));
1629                 (void)set_afraid(0);
1630                 (void)set_hero(randint1(20) + 20, FALSE);
1631                 dispel_evil(p_ptr->lev * 3);
1632                 break;
1633         }
1634
1635         case ACT_PHASE_DOOR:
1636         {
1637                 teleport_player(10, 0L);
1638                 break;
1639         }
1640
1641         case ACT_DETECT_ALL_MONS:
1642         {
1643                 (void)detect_monsters_invis(255);
1644                 (void)detect_monsters_normal(255);
1645                 break;
1646         }
1647
1648         case ACT_ULTIMATE_RESIST:
1649         {
1650                 TIME_EFFECT v = randint1(25) + 25;
1651                 (void)set_afraid(0);
1652                 (void)set_hero(v, FALSE);
1653                 (void)hp_player(10);
1654                 (void)set_blessed(v, FALSE);
1655                 (void)set_oppose_acid(v, FALSE);
1656                 (void)set_oppose_elec(v, FALSE);
1657                 (void)set_oppose_fire(v, FALSE);
1658                 (void)set_oppose_cold(v, FALSE);
1659                 (void)set_oppose_pois(v, FALSE);
1660                 (void)set_ultimate_res(v, FALSE);
1661                 break;
1662         }
1663
1664         case ACT_CAST_OFF:
1665                 cosmic_cast_off(p_ptr, o_ptr);
1666                 break;
1667
1668         case ACT_FALLING_STAR:
1669         {
1670                 msg_print(_("あなたは妖刀に魅入られた…", "You are enchanted by cursed blade..."));
1671                 msg_print(_("「狂ほしく 血のごとき 月はのぼれり 秘めおきし 魔剣 いずこぞや」", "'Behold the blade arts.'"));
1672                 massacre();
1673                 break;
1674         }
1675
1676         case ACT_GRAND_CROSS:
1677         {
1678                 msg_print(_("「闇に還れ!」", "You say, 'Return to darkness!'"));
1679                 project(0, 8, p_ptr->y, p_ptr->x, (randint1(100) + 200) * 2, GF_HOLY_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM | PROJECT_GRID, -1);
1680                 break;
1681         }
1682
1683         case ACT_TELEPORT_LEVEL:
1684         {
1685                 if (!get_check(_("本当に他の階にテレポートしますか?", "Are you sure? (Teleport Level)"))) return FALSE;
1686                 teleport_level(0);
1687                 break;
1688         }
1689
1690         case ACT_STRAIN_HASTE:
1691         {
1692                 int t;
1693                 msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
1694                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("加速した疲労", "the strain of haste"), -1);
1695                 t = 25 + randint1(25);
1696                 (void)set_fast(p_ptr->fast + t, FALSE);
1697                 break;
1698         }
1699
1700         case ACT_FISHING:
1701                 if(!fishing(p_ptr)) return FALSE;
1702                 break;
1703
1704         case ACT_INROU:
1705                 mitokohmon();
1706                 break;
1707
1708         case ACT_MURAMASA:
1709         {
1710                 /* Only for Muramasa */
1711                 if (o_ptr->name1 != ART_MURAMASA) return FALSE;
1712                 if (get_check(_("本当に使いますか?", "Are you sure?!")))
1713                 {
1714                         msg_print(_("村正が震えた...", "The Muramasa pulsates..."));
1715                         do_inc_stat(A_STR);
1716                         if (one_in_(2))
1717                         {
1718                                 msg_print(_("村正は壊れた!", "The Muramasa is destroyed!"));
1719                                 curse_weapon_object(TRUE, o_ptr);
1720                         }
1721                 }
1722                 break;
1723         }
1724
1725         case ACT_BLOODY_MOON:
1726         {
1727                 /* Only for Bloody Moon */
1728                 if (o_ptr->name1 != ART_BLOOD) return FALSE;
1729                 msg_print(_("鎌が明るく輝いた...", "Your scythe glows brightly!"));
1730                 get_bloody_moon_flags(o_ptr);
1731                 if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) calc_android_exp();
1732                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
1733                 break;
1734         }
1735
1736         case ACT_CRIMSON:
1737                 if (o_ptr->name1 != ART_CRIMSON) return FALSE;
1738                 msg_print(_("せっかくだから『クリムゾン』をぶっぱなすぜ!", "I'll fire CRIMSON! SEKKAKUDAKARA!"));
1739                 if(!fire_crimson()) return FALSE;
1740                 break;
1741
1742         default:
1743         {
1744                 msg_format(_("Unknown activation effect: %d.", "Unknown activation effect: %d."), act_ptr->index);
1745                 return FALSE;
1746         }
1747         }
1748
1749         /* Set activation timeout */
1750         if (act_ptr->timeout.constant >= 0) {
1751                 o_ptr->timeout = (s16b)act_ptr->timeout.constant;
1752                 if (act_ptr->timeout.dice > 0) {
1753                         o_ptr->timeout += randint1(act_ptr->timeout.dice);
1754                 }
1755         }
1756         else {
1757                 /* Activations that have special timeout */
1758                 switch (act_ptr->index) {
1759                 case ACT_BR_FIRE:
1760                         o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES)) ? 200 : 250;
1761                         break;
1762                 case ACT_BR_COLD:
1763                         o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE)) ? 200 : 250;
1764                         break;
1765                 case ACT_TERROR:
1766                         o_ptr->timeout = 3 * (p_ptr->lev + 10);
1767                         break;
1768                 case ACT_MURAMASA:
1769                         /* Nothing to do */
1770                         break;
1771                 default:
1772                         msg_format("Special timeout is not implemented: %d.", act_ptr->index);
1773                         return FALSE;
1774                 }
1775         }
1776
1777         return TRUE;
1778 }
1779