OSDN Git Service

[Refactor] #37353 癒し系の効果をtrue_healing()にまとめる。
[hengband/hengband.git] / src / cmd-usestaff.c
1 #include "angband.h"\r
2 \r
3 \r
4 \r
5 /*!\r
6 * @brief 杖の効果を発動する\r
7 * @param sval オブジェクトのsval\r
8 * @param use_charge 使用回数を消費したかどうかを返す参照ポインタ\r
9 * @param powerful 強力発動上の処理ならばTRUE\r
10 * @param magic 魔道具術上の処理ならばTRUE\r
11 * @param known 判明済ならばTRUE\r
12 * @return 発動により効果内容が確定したならばTRUEを返す\r
13 */\r
14 int staff_effect(OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval, bool *use_charge, bool powerful, bool magic, bool known)\r
15 {\r
16         int k;\r
17         int ident = FALSE;\r
18         int lev = powerful ? p_ptr->lev * 2 : p_ptr->lev;\r
19         int detect_rad = powerful ? DETECT_RAD_DEFAULT * 3 / 2 : DETECT_RAD_DEFAULT;\r
20 \r
21         /* Analyze the staff */\r
22         switch (sval)\r
23         {\r
24         case SV_STAFF_DARKNESS:\r
25         {\r
26                 if (!(p_ptr->resist_blind) && !(p_ptr->resist_dark))\r
27                 {\r
28                         if (set_blind(p_ptr->blind + 3 + randint1(5))) ident = TRUE;\r
29                 }\r
30                 if (unlite_area(10, (powerful ? 6 : 3))) ident = TRUE;\r
31                 break;\r
32         }\r
33 \r
34         case SV_STAFF_SLOWNESS:\r
35         {\r
36                 if (set_slow(p_ptr->slow + randint1(30) + 15, FALSE)) ident = TRUE;\r
37                 break;\r
38         }\r
39 \r
40         case SV_STAFF_HASTE_MONSTERS:\r
41         {\r
42                 if (speed_monsters()) ident = TRUE;\r
43                 break;\r
44         }\r
45 \r
46         case SV_STAFF_SUMMONING:\r
47         {\r
48                 const int times = randint1(powerful ? 8 : 4);\r
49                 for (k = 0; k < times; k++)\r
50                 {\r
51                         if (summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET)))\r
52                         {\r
53                                 ident = TRUE;\r
54                         }\r
55                 }\r
56                 break;\r
57         }\r
58 \r
59         case SV_STAFF_TELEPORTATION:\r
60         {\r
61                 teleport_player((powerful ? 150 : 100), 0L);\r
62                 ident = TRUE;\r
63                 break;\r
64         }\r
65 \r
66         case SV_STAFF_IDENTIFY:\r
67         {\r
68                 if (powerful) {\r
69                         if (!identify_fully(FALSE)) *use_charge = FALSE;\r
70                 }\r
71                 else {\r
72                         if (!ident_spell(FALSE)) *use_charge = FALSE;\r
73                 }\r
74                 ident = TRUE;\r
75                 break;\r
76         }\r
77 \r
78         case SV_STAFF_REMOVE_CURSE:\r
79         {\r
80                 bool result = powerful ? remove_all_curse() : remove_curse();\r
81                 if (result)\r
82                 {\r
83                         if (magic)\r
84                         {\r
85                                 msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));\r
86                         }\r
87                         else if (!p_ptr->blind)\r
88                         {\r
89                                 msg_print(_("杖は一瞬ブルーに輝いた...", "The staff glows blue for a moment..."));\r
90 \r
91                         }\r
92                         ident = TRUE;\r
93                 }\r
94                 break;\r
95         }\r
96 \r
97         case SV_STAFF_STARLITE:\r
98         {\r
99                 HIT_POINT num = damroll(5, 3);\r
100                 POSITION y = 0, x = 0;\r
101                 int attempts;\r
102 \r
103                 if (!p_ptr->blind && !magic)\r
104                 {\r
105                         msg_print(_("杖の先が明るく輝いた...", "The end of the staff glows brightly..."));\r
106                 }\r
107                 for (k = 0; k < num; k++)\r
108                 {\r
109                         attempts = 1000;\r
110 \r
111                         while (attempts--)\r
112                         {\r
113                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, PROJECT_LOS);\r
114                                 if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;\r
115                                 if (!player_bold(y, x)) break;\r
116                         }\r
117 \r
118                         project(0, 0, y, x, damroll(6 + lev / 8, 10), GF_LITE_WEAK,\r
119                                 (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL | PROJECT_LOS), -1);\r
120                 }\r
121                 ident = TRUE;\r
122                 break;\r
123         }\r
124 \r
125         case SV_STAFF_LITE:\r
126         {\r
127                 if (lite_area(damroll(2, 8), (powerful ? 4 : 2))) ident = TRUE;\r
128                 break;\r
129         }\r
130 \r
131         case SV_STAFF_MAPPING:\r
132         {\r
133                 map_area(powerful ? DETECT_RAD_MAP * 3 / 2 : DETECT_RAD_MAP);\r
134                 ident = TRUE;\r
135                 break;\r
136         }\r
137 \r
138         case SV_STAFF_DETECT_GOLD:\r
139         {\r
140                 if (detect_treasure(detect_rad)) ident = TRUE;\r
141                 if (detect_objects_gold(detect_rad)) ident = TRUE;\r
142                 break;\r
143         }\r
144 \r
145         case SV_STAFF_DETECT_ITEM:\r
146         {\r
147                 if (detect_objects_normal(detect_rad)) ident = TRUE;\r
148                 break;\r
149         }\r
150 \r
151         case SV_STAFF_DETECT_TRAP:\r
152         {\r
153                 if (detect_traps(detect_rad, known)) ident = TRUE;\r
154                 break;\r
155         }\r
156 \r
157         case SV_STAFF_DETECT_DOOR:\r
158         {\r
159                 if (detect_doors(detect_rad)) ident = TRUE;\r
160                 if (detect_stairs(detect_rad)) ident = TRUE;\r
161                 break;\r
162         }\r
163 \r
164         case SV_STAFF_DETECT_INVIS:\r
165         {\r
166                 if (detect_monsters_invis(detect_rad)) ident = TRUE;\r
167                 break;\r
168         }\r
169 \r
170         case SV_STAFF_DETECT_EVIL:\r
171         {\r
172                 if (detect_monsters_evil(detect_rad)) ident = TRUE;\r
173                 break;\r
174         }\r
175 \r
176         case SV_STAFF_CURE_LIGHT:\r
177         {\r
178                 ident = cure_light_wounds((powerful ? 4 : 2), 8);\r
179                 break;\r
180         }\r
181 \r
182         case SV_STAFF_CURING:\r
183         {\r
184                 ident = true_healing(0);\r
185                 if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;\r
186                 break;\r
187         }\r
188 \r
189         case SV_STAFF_HEALING:\r
190         {\r
191                 if (cure_critical_wounds(powerful ? 500 : 300)) ident = TRUE;\r
192                 break;\r
193         }\r
194 \r
195         case SV_STAFF_THE_MAGI:\r
196         {\r
197                 if (do_res_stat(A_INT)) ident = TRUE;\r
198                 ident |= restore_mana(FALSE);\r
199                 if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;\r
200                 break;\r
201         }\r
202 \r
203         case SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS:\r
204         {\r
205                 if (sleep_monsters(lev)) ident = TRUE;\r
206                 break;\r
207         }\r
208 \r
209         case SV_STAFF_SLOW_MONSTERS:\r
210         {\r
211                 if (slow_monsters(lev)) ident = TRUE;\r
212                 break;\r
213         }\r
214 \r
215         case SV_STAFF_SPEED:\r
216         {\r
217                 if (set_fast(randint1(30) + (powerful ? 30 : 15), FALSE)) ident = TRUE;\r
218                 break;\r
219         }\r
220 \r
221         case SV_STAFF_PROBING:\r
222         {\r
223                 probing();\r
224                 ident = TRUE;\r
225                 break;\r
226         }\r
227 \r
228         case SV_STAFF_DISPEL_EVIL:\r
229         {\r
230                 if (dispel_evil(powerful ? 120 : 80)) ident = TRUE;\r
231                 break;\r
232         }\r
233 \r
234         case SV_STAFF_POWER:\r
235         {\r
236                 if (dispel_monsters(powerful ? 225 : 150)) ident = TRUE;\r
237                 break;\r
238         }\r
239 \r
240         case SV_STAFF_HOLINESS:\r
241         {\r
242                 if (dispel_evil(powerful ? 225 : 150)) ident = TRUE;\r
243                 k = 3 * lev;\r
244                 if (set_protevil((magic ? 0 : p_ptr->protevil) + randint1(25) + k, FALSE)) ident = TRUE;\r
245                 if (set_poisoned(0)) ident = TRUE;\r
246                 if (set_afraid(0)) ident = TRUE;\r
247                 if (hp_player(50)) ident = TRUE;\r
248                 if (set_stun(0)) ident = TRUE;\r
249                 if (set_cut(0)) ident = TRUE;\r
250                 break;\r
251         }\r
252 \r
253         case SV_STAFF_GENOCIDE:\r
254         {\r
255                 (void)symbol_genocide((magic ? lev + 50 : 200), TRUE);\r
256                 ident = TRUE;\r
257                 break;\r
258         }\r
259 \r
260         case SV_STAFF_EARTHQUAKES:\r
261         {\r
262                 if (earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, (powerful ? 15 : 10)))\r
263                         ident = TRUE;\r
264                 else\r
265                         msg_print(_("ダンジョンが揺れた。", "The dungeon trembles."));\r
266 \r
267                 break;\r
268         }\r
269 \r
270         case SV_STAFF_DESTRUCTION:\r
271         {\r
272                 if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, (powerful ? 18 : 13) + randint0(5), FALSE))\r
273                         ident = TRUE;\r
274 \r
275                 break;\r
276         }\r
277 \r
278         case SV_STAFF_ANIMATE_DEAD:\r
279         {\r
280                 if (animate_dead(0, p_ptr->y, p_ptr->x))\r
281                         ident = TRUE;\r
282 \r
283                 break;\r
284         }\r
285 \r
286         case SV_STAFF_MSTORM:\r
287         {\r
288                 msg_print(_("強力な魔力が敵を引き裂いた!", "Mighty magics rend your enemies!"));\r
289                 project(0, (powerful ? 7 : 5), p_ptr->y, p_ptr->x,\r
290                         (randint1(200) + (powerful ? 500 : 300)) * 2, GF_MANA, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM | PROJECT_GRID, -1);\r
291                 if ((p_ptr->pclass != CLASS_MAGE) && (p_ptr->pclass != CLASS_HIGH_MAGE) && (p_ptr->pclass != CLASS_SORCERER) && (p_ptr->pclass != CLASS_MAGIC_EATER) && (p_ptr->pclass != CLASS_BLUE_MAGE))\r
292                 {\r
293                         (void)take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50, _("コントロールし難い強力な魔力の解放", "unleashing magics too mighty to control"), -1);\r
294                 }\r
295                 ident = TRUE;\r
296 \r
297                 break;\r
298         }\r
299 \r
300         case SV_STAFF_NOTHING:\r
301         {\r
302                 msg_print(_("何も起らなかった。", "Nothing happen."));\r
303                 if (prace_is_(RACE_SKELETON) || prace_is_(RACE_GOLEM) ||\r
304                         prace_is_(RACE_ZOMBIE) || prace_is_(RACE_SPECTRE))\r
305                         msg_print(_("もったいない事をしたような気がする。食べ物は大切にしなくては。", "What a waste.  It's your food!"));\r
306                 break;\r
307         }\r
308         }\r
309         return ident;\r
310 }\r
311 \r
312 /*!\r
313  * @brief 杖を使うコマンドのサブルーチン /\r
314  * Use a staff.                 -RAK-\r
315  * @param item 使うオブジェクトの所持品ID\r
316  * @return なし\r
317  * @details\r
318  * One charge of one staff disappears.\r
319  * Hack -- staffs of identify can be "cancelled".\r
320  */\r
321 void do_cmd_use_staff_aux(int item)\r
322 {\r
323         int         ident, chance, lev;\r
324         object_type *o_ptr;\r
325 \r
326 \r
327         /* Hack -- let staffs of identify get aborted */\r
328         bool use_charge = TRUE;\r
329 \r
330 \r
331         /* Get the item (in the pack) */\r
332         if (item >= 0)\r
333         {\r
334                 o_ptr = &inventory[item];\r
335         }\r
336 \r
337         /* Get the item (on the floor) */\r
338         else\r
339         {\r
340                 o_ptr = &o_list[0 - item];\r
341         }\r
342 \r
343 \r
344         /* Mega-Hack -- refuse to use a pile from the ground */\r
345         if ((item < 0) && (o_ptr->number > 1))\r
346         {\r
347                 msg_print(_("まずは杖を拾わなければ。", "You must first pick up the staffs."));\r
348                 return;\r
349         }\r
350 \r
351 \r
352         /* Take a turn */\r
353         p_ptr->energy_use = 100;\r
354 \r
355         /* Extract the item level */\r
356         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;\r
357         if (lev > 50) lev = 50 + (lev - 50) / 2;\r
358 \r
359         /* Base chance of success */\r
360         chance = p_ptr->skill_dev;\r
361 \r
362         /* Confusion hurts skill */\r
363         if (p_ptr->confused) chance = chance / 2;\r
364 \r
365         /* Hight level objects are harder */\r
366         chance = chance - lev;\r
367 \r
368         /* Give everyone a (slight) chance */\r
369         if ((chance < USE_DEVICE) && one_in_(USE_DEVICE - chance + 1))\r
370         {\r
371                 chance = USE_DEVICE;\r
372         }\r
373 \r
374         if (world_player)\r
375         {\r
376                 if (flush_failure) flush();\r
377                 msg_print(_("止まった時の中ではうまく働かないようだ。", "Nothing happen. Maybe this staff is freezing too."));\r
378                 sound(SOUND_FAIL);\r
379                 return;\r
380         }\r
381 \r
382         /* Roll for usage */\r
383         if ((chance < USE_DEVICE) || (randint1(chance) < USE_DEVICE) || (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER))\r
384         {\r
385                 if (flush_failure) flush();\r
386                 msg_print(_("杖をうまく使えなかった。", "You failed to use the staff properly."));\r
387                 sound(SOUND_FAIL);\r
388                 return;\r
389         }\r
390 \r
391         /* Notice empty staffs */\r
392         if (o_ptr->pval <= 0)\r
393         {\r
394                 if (flush_failure) flush();\r
395                 msg_print(_("この杖にはもう魔力が残っていない。", "The staff has no charges left."));\r
396                 o_ptr->ident |= (IDENT_EMPTY);\r
397 \r
398                 /* Combine / Reorder the pack (later) */\r
399                 p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);\r
400                 p_ptr->window |= (PW_INVEN);\r
401 \r
402                 return;\r
403         }\r
404 \r
405 \r
406         /* Sound */\r
407         sound(SOUND_ZAP);\r
408 \r
409         ident = staff_effect(o_ptr->sval, &use_charge, FALSE, FALSE, object_is_aware(o_ptr));\r
410 \r
411         if (!(object_is_aware(o_ptr)))\r
412         {\r
413                 chg_virtue(V_PATIENCE, -1);\r
414                 chg_virtue(V_CHANCE, 1);\r
415                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -1);\r
416         }\r
417 \r
418         /* Combine / Reorder the pack (later) */\r
419         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);\r
420 \r
421         /* Tried the item */\r
422         object_tried(o_ptr);\r
423 \r
424         /* An identification was made */\r
425         if (ident && !object_is_aware(o_ptr))\r
426         {\r
427                 object_aware(o_ptr);\r
428                 gain_exp((lev + (p_ptr->lev >> 1)) / p_ptr->lev);\r
429         }\r
430 \r
431         /* Window stuff */\r
432         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);\r
433 \r
434 \r
435         /* Hack -- some uses are "free" */\r
436         if (!use_charge) return;\r
437 \r
438 \r
439         /* Use a single charge */\r
440         o_ptr->pval--;\r
441 \r
442         /* XXX Hack -- unstack if necessary */\r
443         if ((item >= 0) && (o_ptr->number > 1))\r
444         {\r
445                 object_type forge;\r
446                 object_type *q_ptr;\r
447 \r
448                 /* Get local object */\r
449                 q_ptr = &forge;\r
450 \r
451                 /* Obtain a local object */\r
452                 object_copy(q_ptr, o_ptr);\r
453 \r
454                 /* Modify quantity */\r
455                 q_ptr->number = 1;\r
456 \r
457                 /* Restore the charges */\r
458                 o_ptr->pval++;\r
459 \r
460                 /* Unstack the used item */\r
461                 o_ptr->number--;\r
462                 p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;\r
463                 item = inven_carry(q_ptr);\r
464 \r
465                 /* Message */\r
466                 msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));\r
467         }\r
468 \r
469         /* Describe charges in the pack */\r
470         if (item >= 0)\r
471         {\r
472                 inven_item_charges(item);\r
473         }\r
474 \r
475         /* Describe charges on the floor */\r
476         else\r
477         {\r
478                 floor_item_charges(0 - item);\r
479         }\r
480 }\r
481 \r
482 /*!\r
483 * @brief 杖を使うコマンドのメインルーチン /\r
484 * @return なし\r
485 */\r
486 void do_cmd_use_staff(void)\r
487 {\r
488         OBJECT_IDX item;\r
489         cptr q, s;\r
490 \r
491         if (p_ptr->special_defense & (KATA_MUSOU | KATA_KOUKIJIN))\r
492         {\r
493                 set_action(ACTION_NONE);\r
494         }\r
495 \r
496         /* Restrict choices to wands */\r
497         item_tester_tval = TV_STAFF;\r
498 \r
499         /* Get an item */\r
500         q = _("どの杖を使いますか? ", "Use which staff? ");\r
501         s = _("使える杖がない。", "You have no staff to use.");\r
502 \r
503         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return;\r
504 \r
505         do_cmd_use_staff_aux(item);\r
506 }\r