OSDN Git Service

b9702be45787ce55a82447f988de6cd4027b58b5
[hengband/hengband.git] / src / cmd / cmd-activate.c
1 /*!
2 * @file cmd-activate.c
3 * @brief プレイヤーの発動コマンド実装
4 * @date 2018/09/07
5 * @details
6 * cmd6.cより分離。
7 */
8
9 #include "angband.h"
10 #include "main/sound-definitions-table.h"
11
12 #include "cmd/cmd-activate.h"
13 #include "cmd/cmd-basic.h"
14 #include "cmd/cmd-save.h"
15 #include "object-hook.h"
16 #include "sort.h"
17 #include "artifact.h"
18 #include "avatar.h"
19 #include "spells-summon.h"
20 #include "spells-status.h"
21 #include "spells-object.h"
22 #include "spells-floor.h"
23 #include "player-effects.h"
24 #include "realm/realm-hex.h"
25 #include "player-damage.h"
26 #include "player-inventory.h"
27 #include "monster-status.h"
28 #include "files.h"
29 #include "object/object-kind.h"
30 #include "object-ego.h"
31 #include "targeting.h"
32 #include "world.h"
33 #include "effect/spells-effect-util.h"
34 #include "spell/spells-type.h"
35
36 /*!
37  * @brief 装備耐性に準じたブレス効果の選択テーブル /
38  * Define flags, effect type, name for dragon breath activation
39  */
40 const dragonbreath_type dragonbreath_info[] = {
41         { TR_RES_ACID, GF_ACID, _("酸", "acid") },
42         { TR_RES_ELEC, GF_ELEC, _("電撃", "lightning") },
43         { TR_RES_FIRE, GF_FIRE, _("火炎", "fire") },
44         { TR_RES_COLD, GF_COLD, _("冷気", "cold") },
45         { TR_RES_POIS, GF_POIS, _("毒", "poison") },
46         { TR_RES_LITE, GF_LITE, _("閃光", "light") },
47         { TR_RES_DARK, GF_DARK, _("暗黒", "dark") },
48         { TR_RES_SHARDS, GF_SHARDS, _("破片", "shard") },
49         { TR_RES_CONF, GF_CONFUSION, _("混乱", "confusion") },
50         { TR_RES_SOUND, GF_SOUND, _("轟音", "sound") },
51         { TR_RES_NEXUS, GF_NEXUS, _("因果混乱", "nexus") },
52         { TR_RES_NETHER, GF_NETHER, _("地獄", "nether") },
53         { TR_RES_CHAOS, GF_CHAOS, _("カオス", "chaos") },
54         { TR_RES_DISEN, GF_DISENCHANT, _("劣化", "disenchant") },
55         { 0, 0, NULL }
56 };
57
58 /*!
59  * @brief アイテムの発動効果テーブル /
60  * Define flags, levels, values of activations
61  */
62 const activation_type activation_info[] =
63 {
64         { "SUNLIGHT", ACT_SUNLIGHT, 10, 250, {10, 0},
65           _("太陽光線", "beam of sunlight") },
66         { "BO_MISS_1", ACT_BO_MISS_1, 10, 250, {2, 0},
67           _("マジック・ミサイル(2d6)", "magic missile (2d6)") },
68         { "BA_POIS_1", ACT_BA_POIS_1, 10, 300, {4, 0},
69           _("悪臭雲(12)", "stinking cloud (12)") },
70         { "BO_ELEC_1", ACT_BO_ELEC_1, 20, 250, {5, 0},
71           _("サンダー・ボルト(4d8)", "lightning bolt (4d8)") },
72         { "BO_ACID_1", ACT_BO_ACID_1, 20, 250, {6, 0},
73           _("アシッド・ボルト(5d8)", "acid bolt (5d8)") },
74         { "BO_COLD_1", ACT_BO_COLD_1, 20, 250, {7, 0},
75           _("アイス・ボルト(6d8)", "frost bolt (6d8)") },
76         { "BO_FIRE_1", ACT_BO_FIRE_1, 20, 250, {8, 0},
77           _("ファイア・ボルト(9d8)", "fire bolt (9d8)") },
78         { "BA_COLD_1", ACT_BA_COLD_1, 30, 750, {6, 0},
79           _("アイス・ボール(48)", "ball of cold (48)") },
80         { "BA_COLD_2", ACT_BA_COLD_2, 40, 1000, {12, 0},
81           _("アイス・ボール(100)", "ball of cold (100)") },
82         { "BA_COLD_3", ACT_BA_COLD_3, 70, 2500, {50, 0},
83           _("巨大アイス・ボール(400)", "ball of cold (400)") },
84         { "BA_FIRE_1", ACT_BA_FIRE_1, 30, 1000, {9, 0},
85           _("ファイア・ボール(72)", "ball of fire (72)") },
86         { "BA_FIRE_2", ACT_BA_FIRE_2, 40, 1500, {15, 0},
87           _("巨大ファイア・ボール(120)", "large fire ball (120)") },
88         { "BA_FIRE_3", ACT_BA_FIRE_3, 60, 1750, {40, 0},
89           _("巨大ファイア・ボール(300)", "fire ball (300)") },
90         { "BA_FIRE_4", ACT_BA_FIRE_4, 40, 1000, {12, 0},
91           _("ファイア・ボール(100)", "fire ball (100)") },
92         { "BA_ELEC_2", ACT_BA_ELEC_2, 40, 1000, {12, 0},
93           _("サンダー・ボール(100)", "ball of lightning (100)") },
94         { "BA_ELEC_3", ACT_BA_ELEC_3, 70, 2500, {70, 0},
95           _("巨大サンダー・ボール(500)", "ball of lightning (500)") },
96         { "BA_ACID_1", ACT_BA_ACID_1, 30, 1000, {12, 0},
97           _("アシッド・ボール(100)", "ball of acid (100)") },
98         { "BA_NUKE_1", ACT_BA_NUKE_1, 50, 1000, {12, 0},
99           _("放射能球(100)", "ball of nuke (100)") },
100         { "HYPODYNAMIA_1", ACT_HYPODYNAMIA_1, 30, 500, {12, 0},
101           _("窒息攻撃(100)", "a strangling attack (100)") },
102         { "HYPODYNAMIA_2", ACT_HYPODYNAMIA_2, 40, 750, {15, 0},
103           _("衰弱の矢(120)", "hypodynamic bolt (120)") },
104         { "DRAIN_1", ACT_DRAIN_1, 40, 1000, {20, 0},
105           _("吸収の矢(3*50)", "drain bolt (3*50)") },
106         { "BO_MISS_2", ACT_BO_MISS_2, 40, 1000, {20, 0},
107           _("矢(150)", "arrows (150)") },
108         { "WHIRLWIND", ACT_WHIRLWIND, 50, 7500, {25, 0},
109           _("カマイタチ", "whirlwind attack") },
110         { "DRAIN_2", ACT_DRAIN_2, 50, 2500, {40, 0},
111           _("吸収の矢(3*100)", "drain bolt (3*100)") },
112         { "CALL_CHAOS", ACT_CALL_CHAOS, 70, 5000, {35, 0},
113           _("混沌召来", "call chaos") },
114         { "ROCKET", ACT_ROCKET, 70, 5000, {20, 0},
115           _("ロケット(120+レベル)", "launch rocket (120+level)") },
116         { "DISP_EVIL", ACT_DISP_EVIL, 50, 4000, {50, 0},
117           _("邪悪退散(x5)", "dispel evil (x5)") },
118         { "BA_MISS_3", ACT_BA_MISS_3, 50, 1500, {50, 0},
119           _("エレメントのブレス(300)", "elemental breath (300)") },
120         { "DISP_GOOD", ACT_DISP_GOOD, 50, 3500, {50, 0},
121           _("善良退散(x5)", "dispel good (x5)") },
122         { "BO_MANA", ACT_BO_MANA, 40, 1500, {20, 0},
123           _("魔法の矢(150)", "a magical arrow (150)") },
124         { "BA_WATER", ACT_BA_WATER, 50, 2000, {25, 0},
125           _("ウォーター・ボール(200)", "water ball (200)") },
126         { "BA_STAR", ACT_BA_STAR, 50, 2200, {25, 0},
127           _("巨大スター・ボール(200)", "large star ball (200)") },
128         { "BA_DARK", ACT_BA_DARK, 50, 2200, {30, 0},
129           _("暗黒の嵐(250)", "darkness storm (250)") },
130         { "BA_MANA", ACT_BA_MANA, 70, 2500, {30, 0},
131           _("魔力の嵐(250)", "a mana storm (250)") },
132         { "PESTICIDE", ACT_PESTICIDE, 10, 500, {10, 0},
133           _("害虫の駆除", "dispel small life") },
134         { "BLINDING_LIGHT", ACT_BLINDING_LIGHT, 30, 5000, {40, 0},
135           _("眩しい光", "blinding light") },
136         { "BIZARRE", ACT_BIZARRE, 90, 10000, {50, 0},
137           _("信じ難いこと", "bizarre things") },
138         { "CAST_BA_STAR", ACT_CAST_BA_STAR, 70, 7500, {100, 0},
139           _("スター・ボール・ダスト(150)", "cast star balls (150)") },
140         { "BLADETURNER", ACT_BLADETURNER, 80, 20000, {80, 0},
141           _("エレメントのブレス(300), 士気高揚、祝福、耐性", "breathe elements (300), hero, bless, and resistance") },
142         { "BR_FIRE", ACT_BR_FIRE, 50, 5000, {-1, 0},
143           _("火炎のブレス (200)", "fire breath (200)") },
144         { "BR_COLD", ACT_BR_COLD, 50, 5000, {-1, 0},
145           _("冷気のブレス (200)", "cold breath (200)") },
146         { "BR_DRAGON", ACT_BR_DRAGON, 70, 10000, { 30, 0 },
147           "" /* built by item_activation_dragon_breath() */ },
148
149         { "CONFUSE", ACT_CONFUSE, 10, 500, {10, 0},
150           _("パニック・モンスター", "confuse monster") },
151         { "SLEEP", ACT_SLEEP, 10, 750, {15, 0},
152           _("周囲のモンスターを眠らせる", "sleep nearby monsters") },
153         { "QUAKE", ACT_QUAKE, 30, 600, {20, 0},
154           _("地震", "earthquake") },
155         { "TERROR", ACT_TERROR, 20, 2500, {-1, 0},
156           _("恐慌", "terror") },
157         { "TELE_AWAY", ACT_TELE_AWAY, 20, 2000, {15, 0},
158           _("テレポート・アウェイ", "teleport away") },
159         { "BANISH_EVIL", ACT_BANISH_EVIL, 40, 2000, {250, 0},
160           _("邪悪消滅", "banish evil") },
161         { "GENOCIDE", ACT_GENOCIDE, 50, 10000, {500, 0},
162           _("抹殺", "genocide") },
163         { "MASS_GENO", ACT_MASS_GENO, 50, 10000, {1000, 0},
164           _("周辺抹殺", "mass genocide") },
165         { "SCARE_AREA", ACT_SCARE_AREA, 20, 2500, {20, 0},
166           _("モンスター恐慌", "frighten monsters") },
167         { "AGGRAVATE", ACT_AGGRAVATE, 0, 100, {0, 0},
168           _("モンスターを怒らせる", "aggravete monsters") },
169
170         { "CHARM_ANIMAL", ACT_CHARM_ANIMAL, 40, 7500, {200, 0},
171           _("動物魅了", "charm animal") },
172         { "CHARM_UNDEAD", ACT_CHARM_UNDEAD, 40, 10000, {333, 0},
173           _("アンデッド従属", "enslave undead") },
174         { "CHARM_OTHER", ACT_CHARM_OTHER, 40, 10000, {400, 0},
175           _("モンスター魅了", "charm monster") },
176         { "CHARM_ANIMALS", ACT_CHARM_ANIMALS, 40, 12500, {500, 0},
177           _("動物友和", "animal friendship") },
178         { "CHARM_OTHERS", ACT_CHARM_OTHERS, 40, 17500, {750, 0},
179           _("周辺魅了", "mass charm") },
180         { "SUMMON_ANIMAL", ACT_SUMMON_ANIMAL, 50, 10000, {200, 300},
181           _("動物召喚", "summon animal") },
182         { "SUMMON_PHANTOM", ACT_SUMMON_PHANTOM, 50, 12000, {200, 200},
183           _("幻霊召喚", "summon phantasmal servant") },
184         { "SUMMON_ELEMENTAL", ACT_SUMMON_ELEMENTAL, 50, 15000, {750, 0},
185           _("エレメンタル召喚", "summon elemental") },
186         { "SUMMON_DEMON", ACT_SUMMON_DEMON, 50, 20000, {666, 0},
187           _("悪魔召喚", "summon demon") },
188         { "SUMMON_UNDEAD", ACT_SUMMON_UNDEAD, 50, 20000, {666, 0},
189           _("アンデッド召喚", "summon undead") },
190         { "SUMMON_HOUND", ACT_SUMMON_HOUND, 50, 15000, {300, 0},
191           _("ハウンド召喚", "summon hound") },
192         { "SUMMON_DAWN", ACT_SUMMON_DAWN, 50, 15000, {500, 0},
193           _("暁の師団召喚", "summon the Legion of the Dawn") },
194         { "SUMMON_OCTOPUS", ACT_SUMMON_OCTOPUS, 50, 15000, {300, 0},
195           _("蛸の大群召喚", "summon octopus") },
196
197         { "CHOIR_SINGS", ACT_CHOIR_SINGS, 60, 20000, {300, 0},
198           _("回復(777)、癒し、士気高揚", "heal 777 hit points, curing and HEROism") },
199         { "CURE_LW", ACT_CURE_LW, 10, 500, {10, 0},
200           _("恐怖除去/体力回復(30)", "remove fear and heal 30 hp") },
201         { "CURE_MW", ACT_CURE_MW, 20, 750, {3, 3},
202           _("傷回復(4d8)", "heal 4d8 and wounds") },
203         { "CURE_POISON", ACT_CURE_POISON, 10, 1000, {5, 0},
204           _("恐怖除去/毒消し", "remove fear and cure poison") },
205         { "REST_LIFE", ACT_REST_EXP, 40, 7500, {450, 0},
206           _("経験値復活", "restore experience") },
207         { "REST_ALL", ACT_REST_ALL, 30, 15000, {750, 0},
208           _("全ステータスと経験値復活", "restore stats and experience") },
209         { "CURE_700", ACT_CURE_700, 40, 10000, {250, 0},
210           _("体力回復(700)", "heal 700 hit points") },
211         { "CURE_1000", ACT_CURE_1000, 50, 15000, {888, 0},
212           _("体力回復(1000)", "heal 1000 hit points") },
213         { "CURING", ACT_CURING, 30, 5000, {100, 0},
214           _("癒し", "curing") },
215         { "CURE_MANA_FULL", ACT_CURE_MANA_FULL, 60, 20000, {777, 0},
216           _("魔力復活", "restore mana") },
217
218         { "ESP", ACT_ESP, 30, 1500, {100, 0},
219           _("テレパシー(期間 25+d30)", "telepathy (dur 25+d30)") },
220         { "BERSERK", ACT_BERSERK, 10, 800, {75, 0},
221           _("狂戦士化(25+d25ターン)", "berserk (25+d25 turns)") },
222         { "PROT_EVIL", ACT_PROT_EVIL, 30, 5000, {100, 0},
223           _("対邪悪結界(期間 3*レベル+d25)", "protect evil (dur level*3 + d25)") },
224         { "RESIST_ALL", ACT_RESIST_ALL, 30, 5000, {111, 0},
225           _("全耐性(期間 20+d20)", "resist elements (dur 20+d20)") },
226         { "SPEED", ACT_SPEED, 40, 15000, {250, 0},
227           _("加速(期間 20+d20)", "speed (dur 20+d20)") },
228         { "XTRA_SPEED", ACT_XTRA_SPEED, 40, 25000, {200, 200},
229           _("加速(期間 75+d75)", "speed (dur 75+d75)") },
230         { "WRAITH", ACT_WRAITH, 90, 25000, {1000, 0},
231           _("幽体化(期間 (レベル/2)+d(レベル/2))", "wraith form (dur level/2 + d(level/2))") },
232         { "INVULN", ACT_INVULN, 90, 25000, {1000, 0},
233           _("無敵化(期間 8+d8)", "invulnerability (dur 8+d8)") },
234         { "HERO", ACT_HERO, 10, 500, {30, 30},
235           _("士気高揚", "heroism") },
236         { "HERO_SPEED", ACT_HERO_SPEED, 30, 20000, {100, 200},
237           _("士気高揚, スピード(期間 50+d50ターン)", "hero and +10 to speed (50)") },
238         { "RESIST_ACID", ACT_RESIST_ACID, 20, 2000, {40, 40},
239           _("酸への耐性(期間 20+d20)", "resist acid (dur 20+d20)") },
240         { "RESIST_FIRE", ACT_RESIST_FIRE, 20, 2000, {40, 40},
241           _("火炎への耐性(期間 20+d20)", "resist fire (dur 20+d20)") },
242         { "RESIST_COLD", ACT_RESIST_COLD, 20, 2000, {40, 40},
243           _("冷気への耐性(期間 20+d20)", "resist cold (dur 20+d20)") },
244         { "RESIST_ELEC", ACT_RESIST_ELEC, 20, 2000, {40, 40},
245           _("電撃への耐性(期間 20+d20)", "resist elec (dur 20+d20)") },
246         { "RESIST_POIS", ACT_RESIST_POIS, 20, 2000, {40, 40},
247           _("毒への耐性(期間 20+d20)", "resist poison (dur 20+d20)") },
248
249         { "LIGHT", ACT_LIGHT, 10, 150, {10, 10},
250           _("イルミネーション", "light area (dam 2d15)") },
251         { "MAP_LIGHT", ACT_MAP_LIGHT, 30, 500, {50, 50},
252           _("魔法の地図と光", "light (dam 2d15) & map area") },
253         { "DETECT_ALL", ACT_DETECT_ALL, 30, 1000, {55, 55},
254           _("全感知", "detection") },
255         { "DETECT_XTRA", ACT_DETECT_XTRA, 50, 12500, {100, 0},
256           _("全感知、探索、*鑑定*", "detection, probing and identify true") },
257         { "ID_FULL", ACT_ID_FULL, 50, 10000, {75, 0},
258           _("*鑑定*", "identify true") },
259         { "ID_PLAIN", ACT_ID_PLAIN, 20, 1250, {10, 0},
260           _("鑑定", "identify spell") },
261         { "RUNE_EXPLO", ACT_RUNE_EXPLO, 40, 4000, {200, 0},
262           _("爆発のルーン", "explosive rune") },
263         { "RUNE_PROT", ACT_RUNE_PROT, 60, 10000, {400, 0},
264           _("守りのルーン", "rune of protection") },
265         { "SATIATE", ACT_SATIATE, 10, 2000, {200, 0},
266           _("空腹充足", "satisfy hunger") },
267         { "DEST_DOOR", ACT_DEST_DOOR, 10, 100, {10, 0},
268           _("ドア破壊", "destroy doors") },
269         { "STONE_MUD", ACT_STONE_MUD, 20, 1000, {3, 0},
270           _("岩石溶解", "stone to mud") },
271         { "RECHARGE", ACT_RECHARGE, 30, 1000, {70, 0},
272           _("魔力充填", "recharging") },
273         { "ALCHEMY", ACT_ALCHEMY, 50, 10000, {500, 0},
274           _("錬金術", "alchemy") },
275         { "DIM_DOOR", ACT_DIM_DOOR, 50, 10000, {100, 0},
276           _("次元の扉", "dimension door") },
277         { "TELEPORT", ACT_TELEPORT, 10, 2000, {25, 0},
278           _("テレポート", "teleport") },
279         { "RECALL", ACT_RECALL, 30, 7500, {200, 0},
280           _("帰還の詔", "word of recall") },
281         { "JUDGE", ACT_JUDGE, 90, 50000, {20, 20},
282           _("体力と引き替えに千里眼と帰還", "a telekinesis (500 lb)") },
283         { "TELEKINESIS", ACT_TELEKINESIS, 20, 5500, {25, 25},
284           _("物体を引き寄せる(重量25kgまで)", "clairvoyance and recall, draining you") },
285         { "DETECT_UNIQUE", ACT_DETECT_UNIQUE, 40, 10000, {200, 0},
286           _("この階にいるユニークモンスターを表示", "list of the uniques on the level") },
287         { "ESCAPE", ACT_ESCAPE, 10, 3000, {35, 0},
288           _("逃走", "a getaway") },
289         { "DISP_CURSE_XTRA", ACT_DISP_CURSE_XTRA, 40, 30000, {0, 0},
290           _("*解呪*と調査", "dispel curse and probing") },
291         { "BRAND_FIRE_BOLTS", ACT_BRAND_FIRE_BOLTS, 40, 20000, {999, 0},
292           _("刃先のファイア・ボルト", "fire branding of bolts") },
293         { "RECHARGE_XTRA", ACT_RECHARGE_XTRA, 70, 30000, {200, 0},
294           _("魔力充填", "recharge item") },
295         { "LORE", ACT_LORE, 10, 30000, {0, 0},
296           _("危険を伴う鑑定", "perilous identify") },
297         { "SHIKOFUMI", ACT_SHIKOFUMI, 10, 10000, {100, 100},
298           _("四股踏み", "shiko") },
299         { "PHASE_DOOR", ACT_PHASE_DOOR, 10, 1500, {10, 0},
300           _("ショート・テレポート", "blink") },
301         { "DETECT_ALL_MONS", ACT_DETECT_ALL_MONS, 30, 3000, {150, 0},
302           _("全モンスター感知", "detect all monsters") },
303         { "ULTIMATE_RESIST", ACT_ULTIMATE_RESIST, 90, 20000, {777, 0},
304           _("士気高揚、祝福、究極の耐性", "hero, bless, and ultimate resistance") },
305
306         { "CAST_OFF", ACT_CAST_OFF, 30, 15000, {100, 0},
307           _("脱衣と小宇宙燃焼", "cast it off and cosmic heroism") },
308         { "FISHING", ACT_FISHING, 0, 100, {0, 0},
309           _("釣りをする", "fishing") },
310         { "INROU", ACT_INROU, 40, 15000, {150, 150},
311           _("例のアレ", "reveal your identity") },
312         { "MURAMASA", ACT_MURAMASA, 0, 0, {-1, 0},
313           _("腕力の上昇", "increase STR") },
314         { "BLOODY_MOON", ACT_BLOODY_MOON, 0, 0, {3333, 0},
315           _("属性変更", "change zokusei") },
316         { "CRIMSON", ACT_CRIMSON, 0, 50000, {15, 0},
317           _("ファイア!", "fire!") },
318
319         { "STRAIN_HASTE", ACT_STRAIN_HASTE, 10, 1000, {120, 100},
320           _("体力と引き換えに加速", "haste with strain") },
321         { "GRAND_CROSS", ACT_GRAND_CROSS, 30, 15000, {250, 200},
322           _("グランド・クロス", "grand cross") },
323         { "TELEPORT_LEVEL", ACT_TELEPORT_LEVEL, 10, 1500, {100, 200},
324           _("テレポート・レベル", "teleort level") },
325         { "ARTS_FALLING_STAR", ACT_FALLING_STAR, 20, 5500, {30, 50},
326           _("魔剣・流れ星", "blade arts 'falling star'") },
327         { NULL, 0, 0, 0, {0, 0},
328           "" }
329 };
330
331 /*!
332  * @brief 装備を発動するコマンドのサブルーチン /
333  * Activate a wielded object.  Wielded objects never stack.
334  * And even if they did, activatable objects never stack.
335  * @param item 発動するオブジェクトの所持品ID
336  * @return なし
337  * @details
338  * <pre>
339  * Currently, only (some) artifacts, and Dragon Scale Mail, can be activated.
340  * But one could, for example, easily make an activatable "Ring of Plasma".
341  * Note that it always takes a turn to activate an artifact, even if
342  * the user hits "escape" at the "direction" prompt.
343  * </pre>
344  */
345 void exe_activate(player_type *user_ptr, INVENTORY_IDX item)
346 {
347         DIRECTION dir;
348         DEPTH lev;
349         int chance, fail;
350         object_type *o_ptr;
351         bool success;
352
353         o_ptr = REF_ITEM(user_ptr, user_ptr->current_floor_ptr, item);
354         take_turn(user_ptr, 100);
355         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
356
357         /* Hack -- use artifact level instead */
358         if (object_is_fixed_artifact(o_ptr)) lev = a_info[o_ptr->name1].level;
359         else if (object_is_random_artifact(o_ptr))
360         {
361                 const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
362                 if (act_ptr) {
363                         lev = act_ptr->level;
364                 }
365         }
366         else if (((o_ptr->tval == TV_RING) || (o_ptr->tval == TV_AMULET)) && o_ptr->name2) lev = e_info[o_ptr->name2].level;
367
368         /* Base chance of success */
369         chance = user_ptr->skill_dev;
370
371         /* Confusion hurts skill */
372         if (user_ptr->confused) chance = chance / 2;
373
374         fail = lev + 5;
375         if (chance > fail) fail -= (chance - fail) * 2;
376         else chance -= (fail - chance) * 2;
377         if (fail < USE_DEVICE) fail = USE_DEVICE;
378         if (chance < USE_DEVICE) chance = USE_DEVICE;
379
380         if (cmd_limit_time_walk(user_ptr)) return;
381
382         if (user_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) success = FALSE;
383         else if (chance > fail)
384         {
385                 if (randint0(chance * 2) < fail) success = FALSE;
386                 else success = TRUE;
387         }
388         else
389         {
390                 if (randint0(fail * 2) < chance) success = TRUE;
391                 else success = FALSE;
392         }
393
394         /* Roll for usage */
395         if (!success)
396         {
397                 if (flush_failure) flush();
398                 msg_print(_("うまく始動させることができなかった。", "You failed to activate it properly."));
399                 sound(SOUND_FAIL);
400                 return;
401         }
402
403         /* Check the recharge */
404         if (o_ptr->timeout)
405         {
406                 msg_print(_("それは微かに音を立て、輝き、消えた...", "It whines, glows and fades..."));
407                 return;
408         }
409
410         /* Some lights need enough fuel for activation */
411         if (!o_ptr->xtra4 && (o_ptr->tval == TV_FLASK) &&
412                 ((o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH) || (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN)))
413         {
414                 msg_print(_("燃料がない。", "It has no fuel."));
415                 free_turn(user_ptr);
416                 return;
417         }
418
419         /* Activate the artifact */
420         msg_print(_("始動させた...", "You activate it..."));
421
422         sound(SOUND_ZAP);
423
424         /* Activate object */
425         if (activation_index(o_ptr))
426         {
427                 (void)activate_artifact(user_ptr, o_ptr);
428
429                 user_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
430
431                 /* Success */
432                 return;
433         }
434
435         /* Special items */
436         else if (o_ptr->tval == TV_WHISTLE)
437         {
438                 if (music_singing_any(user_ptr)) stop_singing(user_ptr);
439                 if (hex_spelling_any(user_ptr)) stop_hex_spell_all(user_ptr);
440
441                 {
442                         MONSTER_IDX pet_ctr, i;
443                         MONSTER_IDX *who;
444                         int max_pet = 0;
445                         u16b dummy_why;
446
447                         /* Allocate the "who" array */
448                         C_MAKE(who, current_world_ptr->max_m_idx, MONSTER_IDX);
449
450                         /* Process the monsters (backwards) */
451                         for (pet_ctr = user_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; pet_ctr >= 1; pet_ctr--)
452                         {
453                                 if (is_pet(&user_ptr->current_floor_ptr->m_list[pet_ctr]) && (user_ptr->riding != pet_ctr))
454                                         who[max_pet++] = pet_ctr;
455                         }
456
457                         ang_sort(who, &dummy_why, max_pet, ang_sort_comp_pet, ang_sort_swap_hook);
458
459                         /* Process the monsters (backwards) */
460                         for (i = 0; i < max_pet; i++)
461                         {
462                                 pet_ctr = who[i];
463                                 teleport_monster_to(user_ptr, pet_ctr, user_ptr->y, user_ptr->x, 100, TELEPORT_PASSIVE);
464                         }
465
466                         /* Free the "who" array */
467                         C_KILL(who, current_world_ptr->max_m_idx, MONSTER_IDX);
468                 }
469                 o_ptr->timeout = 100 + randint1(100);
470                 return;
471         }
472         else if (o_ptr->tval == TV_CAPTURE)
473         {
474                 if (!o_ptr->pval)
475                 {
476                         bool old_target_pet = target_pet;
477                         target_pet = TRUE;
478                         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
479                         {
480                                 target_pet = old_target_pet;
481                                 return;
482                         }
483                         target_pet = old_target_pet;
484
485                         if (fire_ball(user_ptr, GF_CAPTURE, dir, 0, 0))
486                         {
487                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)cap_mon;
488                                 o_ptr->xtra3 = (XTRA8)cap_mspeed;
489                                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)cap_hp;
490                                 o_ptr->xtra5 = (XTRA16)cap_maxhp;
491                                 if (cap_nickname)
492                                 {
493                                         concptr t;
494                                         char *s;
495                                         char buf[80] = "";
496
497                                         if (o_ptr->inscription)
498                                                 strcpy(buf, quark_str(o_ptr->inscription));
499                                         s = buf;
500                                         for (s = buf; *s && (*s != '#'); s++)
501                                         {
502 #ifdef JP
503                                                 if (iskanji(*s)) s++;
504 #endif
505                                         }
506                                         *s = '#';
507                                         s++;
508 #ifdef JP
509                                         /*nothing*/
510 #else
511                                         *s++ = '\'';
512 #endif
513                                         t = quark_str(cap_nickname);
514                                         while (*t)
515                                         {
516                                                 *s = *t;
517                                                 s++;
518                                                 t++;
519                                         }
520 #ifdef JP
521                                         /*nothing*/
522 #else
523                                         *s++ = '\'';
524 #endif
525                                         *s = '\0';
526                                         o_ptr->inscription = quark_add(buf);
527                                 }
528                         }
529                 }
530                 else
531                 {
532                         success = FALSE;
533                         if (!get_direction(user_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return;
534                         if (monster_can_enter(user_ptr, user_ptr->y + ddy[dir], user_ptr->x + ddx[dir], &r_info[o_ptr->pval], 0))
535                         {
536                                 if (place_monster_aux(user_ptr, 0, user_ptr->y + ddy[dir], user_ptr->x + ddx[dir], o_ptr->pval, (PM_FORCE_PET | PM_NO_KAGE)))
537                                 {
538                                         if (o_ptr->xtra3) user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].mspeed = o_ptr->xtra3;
539                                         if (o_ptr->xtra5) user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp = o_ptr->xtra5;
540                                         if (o_ptr->xtra4) user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = o_ptr->xtra4;
541                                         user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp;
542                                         if (o_ptr->inscription)
543                                         {
544                                                 char buf[80];
545                                                 concptr t;
546 #ifdef JP
547 #else
548                                                 bool quote = FALSE;
549 #endif
550
551                                                 t = quark_str(o_ptr->inscription);
552                                                 for (t = quark_str(o_ptr->inscription); *t && (*t != '#'); t++)
553                                                 {
554 #ifdef JP
555                                                         if (iskanji(*t)) t++;
556 #endif
557                                                 }
558                                                 if (*t)
559                                                 {
560                                                         char *s = buf;
561                                                         t++;
562 #ifdef JP
563                                                         /* nothing */
564 #else
565                                                         if (*t == '\'')
566                                                         {
567                                                                 t++;
568                                                                 quote = TRUE;
569                                                         }
570 #endif
571                                                         while (*t)
572                                                         {
573                                                                 *s = *t;
574                                                                 t++;
575                                                                 s++;
576                                                         }
577 #ifdef JP
578                                                         /* nothing */
579 #else
580                                                         if (quote && *(s - 1) == '\'')
581                                                                 s--;
582 #endif
583                                                         *s = '\0';
584                                                         user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].nickname = quark_add(buf);
585                                                         t = quark_str(o_ptr->inscription);
586                                                         s = buf;
587                                                         while (*t && (*t != '#'))
588                                                         {
589                                                                 *s = *t;
590                                                                 t++;
591                                                                 s++;
592                                                         }
593                                                         *s = '\0';
594                                                         o_ptr->inscription = quark_add(buf);
595                                                 }
596                                         }
597                                         o_ptr->pval = 0;
598                                         o_ptr->xtra3 = 0;
599                                         o_ptr->xtra4 = 0;
600                                         o_ptr->xtra5 = 0;
601                                         success = TRUE;
602                                 }
603                         }
604                         if (!success)
605                                 msg_print(_("おっと、解放に失敗した。", "Oops.  You failed to release your pet."));
606                 }
607                 calc_android_exp(user_ptr);
608                 return;
609         }
610
611         /* Mistake */
612         msg_print(_("おっと、このアイテムは始動できない。", "Oops.  That object cannot be activated."));
613 }
614
615 /*!
616  * @brief 装備を発動するコマンドのメインルーチン /
617  * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
618  * @return なし
619  */
620 void do_cmd_activate(player_type *user_ptr)
621 {
622         OBJECT_IDX item;
623         concptr q, s;
624
625         if (user_ptr->wild_mode) return;
626         if (cmd_limit_arena(user_ptr)) return;
627
628         if (user_ptr->special_defense & (KATA_MUSOU | KATA_KOUKIJIN))
629         {
630                 set_action(user_ptr, ACTION_NONE);
631         }
632
633         item_tester_hook = item_tester_hook_activate;
634
635         q = _("どのアイテムを始動させますか? ", "Activate which item? ");
636         s = _("始動できるアイテムを装備していない。", "You have nothing to activate.");
637
638         if (!choose_object(user_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0)) return;
639
640         /* Activate the item */
641         exe_activate(user_ptr, item);
642 }
643
644 /*!
645 * @brief 発動によるブレスの属性をアイテムの耐性から選択し、実行を処理する。/ Dragon breath activation
646 * @details 対象となる耐性は dragonbreath_info テーブルを参照のこと。
647 * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
648 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
649 * @return 発動実行の是非を返す。
650 */
651 static bool activate_dragon_breath(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
652 {
653         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE]; /* for resistance flags */
654         int type[20];
655         concptr name[20];
656         int i, t, n = 0;
657         DIRECTION dir;
658
659         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
660
661         object_flags(o_ptr, flgs);
662
663         for (i = 0; dragonbreath_info[i].flag != 0; i++)
664         {
665                 if (have_flag(flgs, dragonbreath_info[i].flag))
666                 {
667                         type[n] = dragonbreath_info[i].type;
668                         name[n] = dragonbreath_info[i].name;
669                         n++;
670                 }
671         }
672         if (n == 0) return FALSE;
673
674         /* Stop speaking */
675         if (music_singing_any(user_ptr)) stop_singing(user_ptr);
676         if (hex_spelling_any(user_ptr)) stop_hex_spell_all(user_ptr);
677
678         t = randint0(n);
679         msg_format(_("あなたは%sのブレスを吐いた。", "You breathe %s."), name[t]);
680         fire_breath(user_ptr, type[t], dir, 250, 4);
681
682         return TRUE;
683 }
684
685
686 /*!
687  * @brief アイテムの発動効果を処理する。
688  * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
689  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
690  * @return 発動実行の是非を返す。
691  */
692 bool activate_artifact(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
693 {
694         PLAYER_LEVEL plev = user_ptr->lev;
695         int k, dummy = 0;
696         DIRECTION dir;
697         concptr name = k_name + k_info[o_ptr->k_idx].name;
698         const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
699         if (!act_ptr) {
700                 /* Maybe forgot adding information to activation_info table ? */
701                 msg_print("Activation information is not found.");
702                 return FALSE;
703         }
704
705         /* Activate for attack */
706         switch (act_ptr->index)
707         {
708         case ACT_SUNLIGHT:
709         {
710                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
711                 msg_print(_("太陽光線が放たれた。", "A line of sunlight appears."));
712                 (void)lite_line(user_ptr, dir, damroll(6, 8));
713                 break;
714         }
715
716         case ACT_BO_MISS_1:
717         {
718                 msg_print(_("それは眩しいくらいに明るく輝いている...", "It glows extremely brightly..."));
719                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
720                 fire_bolt(user_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(2, 6));
721                 break;
722         }
723
724         case ACT_BA_POIS_1:
725         {
726                 msg_print(_("それは濃緑色に脈動している...", "It throbs deep green..."));
727                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
728                 fire_ball(user_ptr, GF_POIS, dir, 12, 3);
729                 break;
730         }
731
732         case ACT_BO_ELEC_1:
733         {
734                 msg_print(_("それは火花に覆われた...", "It is covered in sparks..."));
735                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
736                 fire_bolt(user_ptr, GF_ELEC, dir, damroll(4, 8));
737                 break;
738         }
739
740         case ACT_BO_ACID_1:
741         {
742                 msg_print(_("それは酸に覆われた...", "It is covered in acid..."));
743                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
744                 fire_bolt(user_ptr, GF_ACID, dir, damroll(5, 8));
745                 break;
746         }
747
748         case ACT_BO_COLD_1:
749         {
750                 msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
751                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
752                 fire_bolt(user_ptr, GF_COLD, dir, damroll(6, 8));
753                 break;
754         }
755
756         case ACT_BO_FIRE_1:
757         {
758                 msg_print(_("それは炎に覆われた...", "It is covered in fire..."));
759                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
760                 fire_bolt(user_ptr, GF_FIRE, dir, damroll(9, 8));
761                 break;
762         }
763
764         case ACT_BA_COLD_1:
765         {
766                 msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
767                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
768                 fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 48, 2);
769                 break;
770         }
771
772         case ACT_BA_COLD_2:
773         {
774                 msg_print(_("それは青く激しく輝いた...", "It glows an intense blue..."));
775                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
776                 fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 100, 2);
777                 break;
778         }
779
780         case ACT_BA_COLD_3:
781         {
782                 msg_print(_("明るく白色に輝いている...", "It glows bright white..."));
783                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
784                 fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 400, 3);
785                 break;
786         }
787
788         case ACT_BA_FIRE_1:
789         {
790                 msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
791                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
792                 fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 72, 2);
793                 break;
794         }
795
796         case ACT_BA_FIRE_2:
797         {
798                 msg_format(_("%sから炎が吹き出した...", "The %s rages in fire..."), name);
799                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
800                 fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 120, 3);
801                 break;
802         }
803
804         case ACT_BA_FIRE_3:
805         {
806                 msg_print(_("深赤色に輝いている...", "It glows deep red..."));
807                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
808                 fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 300, 3);
809                 break;
810         }
811
812         case ACT_BA_FIRE_4:
813         {
814                 msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
815                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
816                 fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 100, 2);
817                 break;
818         }
819
820         case ACT_BA_ELEC_2:
821         {
822                 msg_print(_("電気がパチパチ音を立てた...", "It crackles with electricity..."));
823                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
824                 fire_ball(user_ptr, GF_ELEC, dir, 100, 3);
825                 break;
826         }
827
828         case ACT_BA_ELEC_3:
829         {
830                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
831                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
832                 fire_ball(user_ptr, GF_ELEC, dir, 500, 3);
833                 break;
834         }
835
836         case ACT_BA_ACID_1:
837         {
838                 msg_print(_("それは黒く激しく輝いた...", "It glows an intense black..."));
839                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
840                 fire_ball(user_ptr, GF_ACID, dir, 100, 2);
841                 break;
842         }
843
844         case ACT_BA_NUKE_1:
845         {
846                 msg_print(_("それは緑に激しく輝いた...", "It glows an intense green..."));
847                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
848                 fire_ball(user_ptr, GF_NUKE, dir, 100, 2);
849                 break;
850         }
851
852         case ACT_HYPODYNAMIA_1:
853         {
854                 msg_format(_("あなたは%sに敵を締め殺すよう命じた。", "You order the %s to strangle your opponent."), name);
855                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
856                 hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 100);
857                 break;
858         }
859
860         case ACT_HYPODYNAMIA_2:
861         {
862                 msg_print(_("黒く輝いている...", "It glows black..."));
863                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
864                 hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 120);
865                 break;
866         }
867
868         case ACT_DRAIN_1:
869         {
870                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
871                 for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
872                 {
873                         if (hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 50))
874                                 hp_player(user_ptr, 50);
875                 }
876                 break;
877         }
878
879         case ACT_BO_MISS_2:
880         {
881                 msg_print(_("魔法のトゲが現れた...", "It grows magical spikes..."));
882                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
883                 fire_bolt(user_ptr, GF_ARROW, dir, 150);
884                 break;
885         }
886
887         case ACT_WHIRLWIND:
888         {
889                 massacre(user_ptr);
890                 break;
891         }
892
893         case ACT_DRAIN_2:
894         {
895                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
896                 for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
897                 {
898                         if (hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 100))
899                                 hp_player(user_ptr, 100);
900                 }
901                 break;
902         }
903
904
905         case ACT_CALL_CHAOS:
906         {
907                 msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
908                 call_chaos(user_ptr);
909                 break;
910         }
911
912         case ACT_ROCKET:
913         {
914                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
915                 msg_print(_("ロケットを発射した!", "You launch a rocket!"));
916                 fire_ball(user_ptr, GF_ROCKET, dir, 250 + plev * 3, 2);
917                 break;
918         }
919
920         case ACT_DISP_EVIL:
921         {
922                 msg_print(_("神聖な雰囲気が充満した...", "It floods the area with goodness..."));
923                 dispel_evil(user_ptr, user_ptr->lev * 5);
924                 break;
925         }
926
927         case ACT_BA_MISS_3:
928         {
929                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
930                 msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
931                 fire_breath(user_ptr, GF_MISSILE, dir, 300, 4);
932                 break;
933         }
934
935         case ACT_DISP_GOOD:
936         {
937                 msg_print(_("邪悪な雰囲気が充満した...", "It floods the area with evil..."));
938                 dispel_good(user_ptr, user_ptr->lev * 5);
939                 break;
940         }
941
942         case ACT_BO_MANA:
943         {
944                 msg_format(_("%sに魔法のトゲが現れた...", "The %s grows magical spikes..."), name);
945                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
946                 fire_bolt(user_ptr, GF_ARROW, dir, 150);
947                 break;
948         }
949
950         case ACT_BA_WATER:
951         {
952                 msg_format(_("%sが深い青色に鼓動している...", "The %s throbs deep blue..."), name);
953                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
954                 fire_ball(user_ptr, GF_WATER, dir, 200, 3);
955                 break;
956         }
957
958         case ACT_BA_DARK:
959         {
960                 msg_format(_("%sが深い闇に覆われた...", "The %s is coverd in pitch-darkness..."), name);
961                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
962                 fire_ball(user_ptr, GF_DARK, dir, 250, 4);
963                 break;
964         }
965
966         case ACT_BA_MANA:
967         {
968                 msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
969                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
970                 fire_ball(user_ptr, GF_MANA, dir, 250, 4);
971                 break;
972         }
973
974         case ACT_PESTICIDE:
975         {
976                 msg_print(_("あなたは害虫を一掃した。", "You exterminate small life."));
977                 (void)dispel_monsters(user_ptr, 4);
978                 break;
979         }
980
981         case ACT_BLINDING_LIGHT:
982         {
983                 msg_format(_("%sが眩しい光で輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
984                 fire_ball(user_ptr, GF_LITE, 0, 300, 6);
985                 confuse_monsters(user_ptr, 3 * user_ptr->lev / 2);
986                 break;
987         }
988
989         case ACT_BIZARRE:
990         {
991                 msg_format(_("%sは漆黒に輝いた...", "The %s glows intensely black..."), name);
992                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
993                 ring_of_power(user_ptr, dir);
994                 break;
995         }
996
997         case ACT_CAST_BA_STAR:
998         {
999                 HIT_POINT num = damroll(5, 3);
1000                 POSITION y = 0, x = 0;
1001                 int attempts;
1002                 msg_format(_("%sが稲妻で覆われた...", "The %s is surrounded by lightning..."), name);
1003                 for (k = 0; k < num; k++)
1004                 {
1005                         attempts = 1000;
1006
1007                         while (attempts--)
1008                         {
1009                                 scatter(user_ptr, &y, &x, user_ptr->y, user_ptr->x, 4, 0);
1010                                 if (!cave_have_flag_bold(user_ptr->current_floor_ptr, y, x, FF_PROJECT)) continue;
1011                                 if (!player_bold(user_ptr, y, x)) break;
1012                         }
1013
1014                         project(user_ptr, 0, 3, y, x, 150, GF_ELEC,
1015                                 (PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
1016                 }
1017
1018                 break;
1019         }
1020
1021         case ACT_BLADETURNER:
1022         {
1023                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1024                 msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
1025                 fire_breath(user_ptr, GF_MISSILE, dir, 300, 4);
1026                 msg_print(_("鎧が様々な色に輝いた...", "Your armor glows many colours..."));
1027                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1028                 (void)set_hero(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1029                 (void)hp_player(user_ptr, 10);
1030                 (void)set_blessed(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1031                 (void)set_oppose_acid(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1032                 (void)set_oppose_elec(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1033                 (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1034                 (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1035                 (void)set_oppose_pois(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1036                 break;
1037         }
1038
1039         case ACT_BR_FIRE:
1040         {
1041                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1042                 fire_breath(user_ptr, GF_FIRE, dir, 200, 2);
1043                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
1044                 {
1045                         (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1046                 }
1047                 break;
1048         }
1049
1050         case ACT_BR_COLD:
1051         {
1052                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1053                 fire_breath(user_ptr, GF_COLD, dir, 200, 2);
1054                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
1055                 {
1056                         (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1057                 }
1058                 break;
1059         }
1060
1061         case ACT_BR_DRAGON:
1062         {
1063                 if (!activate_dragon_breath(user_ptr, o_ptr)) return FALSE;
1064                 break;
1065         }
1066
1067         /* Activate for other offensive action */
1068         case ACT_CONFUSE:
1069         {
1070                 msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
1071                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1072                 confuse_monster(user_ptr, dir, 20);
1073                 break;
1074         }
1075
1076         case ACT_SLEEP:
1077         {
1078                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1079                 sleep_monsters_touch(user_ptr);
1080                 break;
1081         }
1082
1083         case ACT_QUAKE:
1084         {
1085                 earthquake(user_ptr, user_ptr->y, user_ptr->x, 5, 0);
1086                 break;
1087         }
1088
1089         case ACT_TERROR:
1090         {
1091                 turn_monsters(user_ptr, 40 + user_ptr->lev);
1092                 break;
1093         }
1094
1095         case ACT_TELE_AWAY:
1096         {
1097                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1098                 (void)fire_beam(user_ptr, GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1099                 break;
1100         }
1101
1102         case ACT_BANISH_EVIL:
1103         {
1104                 if (banish_evil(user_ptr, 100))
1105                 {
1106                         msg_print(_("アーティファクトの力が邪悪を打ち払った!", "The power of the artifact banishes evil!"));
1107                 }
1108                 break;
1109         }
1110
1111         case ACT_GENOCIDE:
1112         {
1113                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1114                 (void)symbol_genocide(user_ptr, 200, TRUE);
1115                 break;
1116         }
1117
1118         case ACT_MASS_GENO:
1119         {
1120                 msg_print(_("ひどく鋭い音が流れ出た...", "It lets out a long, shrill note..."));
1121                 (void)mass_genocide(user_ptr, 200, TRUE);
1122                 break;
1123         }
1124
1125         case ACT_SCARE_AREA:
1126         {
1127                 if (music_singing_any(user_ptr)) stop_singing(user_ptr);
1128                 if (hex_spelling_any(user_ptr)) stop_hex_spell_all(user_ptr);
1129                 msg_print(_("あなたは力強い突風を吹き鳴らした。周囲の敵が震え上っている!",
1130                         "You wind a mighty blast; your enemies tremble!"));
1131                 (void)turn_monsters(user_ptr, (3 * user_ptr->lev / 2) + 10);
1132                 break;
1133         }
1134
1135         case ACT_AGGRAVATE:
1136         {
1137                 if (o_ptr->name1 == ART_HYOUSIGI)
1138                 {
1139                         msg_print(_("拍子木を打った。", "You beat your wooden clappers."));
1140                 }
1141                 else
1142                 {
1143                         msg_format(_("%sは不快な物音を立てた。", "The %s sounds an unpleasant noise."), name);
1144                 }
1145                 aggravate_monsters(user_ptr, 0);
1146                 break;
1147         }
1148
1149         /* Activate for summoning / charming */
1150
1151         case ACT_CHARM_ANIMAL:
1152         {
1153                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1154                 (void)charm_animal(user_ptr, dir, plev);
1155                 break;
1156         }
1157
1158         case ACT_CHARM_UNDEAD:
1159         {
1160                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1161                 (void)control_one_undead(user_ptr, dir, plev);
1162                 break;
1163         }
1164
1165         case ACT_CHARM_OTHER:
1166         {
1167                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1168                 (void)charm_monster(user_ptr, dir, plev * 2);
1169                 break;
1170         }
1171
1172         case ACT_CHARM_ANIMALS:
1173         {
1174                 (void)charm_animals(user_ptr, plev * 2);
1175                 break;
1176         }
1177
1178         case ACT_CHARM_OTHERS:
1179         {
1180                 charm_monsters(user_ptr, plev * 2);
1181                 break;
1182         }
1183
1184         case ACT_SUMMON_ANIMAL:
1185         {
1186                 (void)summon_specific(user_ptr, -1, user_ptr->y, user_ptr->x, plev, SUMMON_ANIMAL_RANGER, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
1187                 break;
1188         }
1189
1190         case ACT_SUMMON_PHANTOM:
1191         {
1192                 msg_print(_("幻霊を召喚した。", "You summon a phantasmal servant."));
1193                 (void)summon_specific(user_ptr, -1, user_ptr->y, user_ptr->x, user_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PHANTOM, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
1194                 break;
1195         }
1196
1197         case ACT_SUMMON_ELEMENTAL:
1198                 if (!cast_summon_elemental(user_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1199                 break;
1200
1201         case ACT_SUMMON_DEMON:
1202         {
1203                 cast_summon_demon(user_ptr, (plev * 3) / 2);
1204                 break;
1205         }
1206
1207         case ACT_SUMMON_UNDEAD:
1208                 if (!cast_summon_undead(user_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1209                 break;
1210
1211         case ACT_SUMMON_HOUND:
1212                 if (!cast_summon_hound(user_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1213                 break;
1214
1215         case ACT_SUMMON_DAWN:
1216         {
1217                 msg_print(_("暁の師団を召喚した。", "You summon the Legion of the Dawn."));
1218                 (void)summon_specific(user_ptr, -1, user_ptr->y, user_ptr->x, user_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_DAWN, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
1219                 break;
1220         }
1221
1222         case ACT_SUMMON_OCTOPUS:
1223                 if (!cast_summon_octopus(user_ptr)) return FALSE;
1224                 break;
1225
1226                 /* Activate for healing */
1227
1228         case ACT_CHOIR_SINGS:
1229         {
1230                 msg_print(_("天国の歌が聞こえる...", "A heavenly choir sings..."));
1231                 (void)cure_critical_wounds(user_ptr, 777);
1232                 (void)set_hero(user_ptr, randint1(25) + 25, FALSE);
1233                 break;
1234         }
1235
1236         case ACT_CURE_LW:
1237         {
1238                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1239                 (void)hp_player(user_ptr, 30);
1240                 break;
1241         }
1242
1243         case ACT_CURE_MW:
1244         {
1245                 msg_print(_("深紫色の光を発している...", "It radiates deep purple..."));
1246                 (void)cure_serious_wounds(user_ptr, 4, 8);
1247                 break;
1248         }
1249
1250         case ACT_CURE_POISON:
1251         {
1252                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1253                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1254                 (void)set_poisoned(user_ptr, 0);
1255                 break;
1256         }
1257
1258         case ACT_REST_EXP:
1259         {
1260                 msg_print(_("深紅に輝いている...", "It glows a deep red..."));
1261                 restore_level(user_ptr);
1262                 break;
1263         }
1264
1265         case ACT_REST_ALL:
1266         {
1267                 msg_print(_("濃緑色に輝いている...", "It glows a deep green..."));
1268                 (void)restore_all_status(user_ptr);
1269                 (void)restore_level(user_ptr);
1270                 break;
1271         }
1272
1273         case ACT_CURE_700:
1274         {
1275                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1276                 msg_print(_("体内に暖かい鼓動が感じられる...", "You feel a warm tingling inside..."));
1277                 (void)cure_critical_wounds(user_ptr, 700);
1278                 break;
1279         }
1280
1281         case ACT_CURE_1000:
1282         {
1283                 msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows a bright white..."));
1284                 msg_print(_("ひじょうに気分がよい...", "You feel much better..."));
1285                 (void)cure_critical_wounds(user_ptr, 1000);
1286                 break;
1287         }
1288
1289         case ACT_CURING:
1290         {
1291                 msg_format(_("%sの優しさに癒される...", "the %s cures you affectionately ..."), name);
1292                 true_healing(user_ptr, 0);
1293                 break;
1294         }
1295
1296         case ACT_CURE_MANA_FULL:
1297         {
1298                 msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
1299                 restore_mana(user_ptr, TRUE);
1300                 break;
1301         }
1302
1303         /* Activate for timed effect */
1304
1305         case ACT_ESP:
1306         {
1307                 (void)set_tim_esp(user_ptr, randint1(30) + 25, FALSE);
1308                 break;
1309         }
1310
1311         case ACT_BERSERK:
1312         {
1313                 (void)berserk(user_ptr, randint1(25) + 25);
1314                 break;
1315         }
1316
1317         case ACT_PROT_EVIL:
1318         {
1319                 msg_format(_("%sから鋭い音が流れ出た...", "The %s lets out a shrill wail..."), name);
1320                 k = 3 * user_ptr->lev;
1321                 (void)set_protevil(user_ptr, randint1(25) + k, FALSE);
1322                 break;
1323         }
1324
1325         case ACT_RESIST_ALL:
1326         {
1327                 msg_print(_("様々な色に輝いている...", "It glows many colours..."));
1328                 (void)set_oppose_acid(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1329                 (void)set_oppose_elec(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1330                 (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1331                 (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1332                 (void)set_oppose_pois(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1333                 break;
1334         }
1335
1336         case ACT_SPEED:
1337         {
1338                 msg_print(_("明るく緑色に輝いている...", "It glows bright green..."));
1339                 (void)set_fast(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1340                 break;
1341         }
1342
1343         case ACT_XTRA_SPEED:
1344         {
1345                 msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
1346                 (void)set_fast(user_ptr, randint1(75) + 75, FALSE);
1347                 break;
1348         }
1349
1350         case ACT_WRAITH:
1351         {
1352                 set_wraith_form(user_ptr, randint1(plev / 2) + (plev / 2), FALSE);
1353                 break;
1354         }
1355
1356         case ACT_INVULN:
1357         {
1358                 (void)set_invuln(user_ptr, randint1(8) + 8, FALSE);
1359                 break;
1360         }
1361
1362         case ACT_HERO:
1363         {
1364                 (void)heroism(user_ptr, 25);
1365                 break;
1366         }
1367
1368         case ACT_HERO_SPEED:
1369         {
1370                 (void)set_fast(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1371                 (void)heroism(user_ptr, 50);
1372                 break;
1373         }
1374
1375         case ACT_RESIST_ACID:
1376         {
1377                 msg_format(_("%sが黒く輝いた...", "The %s grows black."), name);
1378                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ACID))
1379                 {
1380                         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1381                         fire_ball(user_ptr, GF_ACID, dir, 100, 2);
1382                 }
1383                 (void)set_oppose_acid(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1384                 break;
1385         }
1386
1387         case ACT_RESIST_FIRE:
1388         {
1389                 msg_format(_("%sが赤く輝いた...", "The %s grows red."), name);
1390                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
1391                 {
1392                         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1393                         fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 100, 2);
1394                 }
1395                 (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1396                 break;
1397         }
1398
1399         case ACT_RESIST_COLD:
1400         {
1401                 msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s grows white."), name);
1402                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
1403                 {
1404                         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1405                         fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 100, 2);
1406                 }
1407                 (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1408                 break;
1409         }
1410
1411         case ACT_RESIST_ELEC:
1412         {
1413                 msg_format(_("%sが青く輝いた...", "The %s grows blue."), name);
1414                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ELEC))
1415                 {
1416                         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1417                         fire_ball(user_ptr, GF_ELEC, dir, 100, 2);
1418                 }
1419                 (void)set_oppose_elec(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1420                 break;
1421         }
1422
1423         case ACT_RESIST_POIS:
1424         {
1425                 msg_format(_("%sが緑に輝いた...", "The %s grows green."), name);
1426                 (void)set_oppose_pois(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1427                 break;
1428         }
1429
1430         /* Activate for general purpose effect (detection etc.) */
1431
1432         case ACT_LIGHT:
1433         {
1434                 msg_format(_("%sから澄んだ光があふれ出た...", "The %s wells with clear light..."), name);
1435                 lite_area(user_ptr, damroll(2, 15), 3);
1436                 break;
1437         }
1438
1439         case ACT_MAP_LIGHT:
1440         {
1441                 msg_print(_("眩しく輝いた...", "It shines brightly..."));
1442                 map_area(user_ptr, DETECT_RAD_MAP);
1443                 lite_area(user_ptr, damroll(2, 15), 3);
1444                 break;
1445         }
1446
1447         case ACT_DETECT_ALL:
1448         {
1449                 msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows bright white..."));
1450                 msg_print(_("心にイメージが浮かんできた...", "An image forms in your mind..."));
1451                 detect_all(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1452                 break;
1453         }
1454
1455         case ACT_DETECT_XTRA:
1456         {
1457                 msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
1458                 detect_all(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1459                 probing(user_ptr);
1460                 identify_fully(user_ptr, FALSE);
1461                 break;
1462         }
1463
1464         case ACT_ID_FULL:
1465         {
1466                 msg_print(_("黄色く輝いている...", "It glows yellow..."));
1467                 identify_fully(user_ptr, FALSE);
1468                 break;
1469         }
1470
1471         case ACT_ID_PLAIN:
1472         {
1473                 if (!ident_spell(user_ptr, FALSE)) return FALSE;
1474                 break;
1475         }
1476
1477         case ACT_RUNE_EXPLO:
1478         {
1479                 msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
1480                 explosive_rune(user_ptr, user_ptr->y, user_ptr->x);
1481                 break;
1482         }
1483
1484         case ACT_RUNE_PROT:
1485         {
1486                 msg_print(_("ブルーに明るく輝いている...", "It glows light blue..."));
1487                 warding_glyph(user_ptr);
1488                 break;
1489         }
1490
1491         case ACT_SATIATE:
1492         {
1493                 (void)set_food(user_ptr, PY_FOOD_MAX - 1);
1494                 break;
1495         }
1496
1497         case ACT_DEST_DOOR:
1498         {
1499                 msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
1500                 destroy_doors_touch(user_ptr);
1501                 break;
1502         }
1503
1504         case ACT_STONE_MUD:
1505         {
1506                 msg_print(_("鼓動している...", "It pulsates..."));
1507                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1508                 wall_to_mud(user_ptr, dir, 20 + randint1(30));
1509                 break;
1510         }
1511
1512         case ACT_RECHARGE:
1513         {
1514                 recharge(user_ptr, 130);
1515                 break;
1516         }
1517
1518         case ACT_ALCHEMY:
1519         {
1520                 msg_print(_("明るい黄色に輝いている...", "It glows bright yellow..."));
1521                 (void)alchemy(user_ptr);
1522                 break;
1523         }
1524
1525         case ACT_DIM_DOOR:
1526         {
1527                 msg_print(_("次元の扉が開いた。目的地を選んで下さい。", "You open a dimensional gate. Choose a destination."));
1528                 if (!dimension_door(user_ptr)) return FALSE;
1529                 break;
1530         }
1531
1532
1533         case ACT_TELEPORT:
1534         {
1535                 msg_print(_("周りの空間が歪んでいる...", "It twists space around you..."));
1536                 teleport_player(user_ptr, 100, 0L);
1537                 break;
1538         }
1539
1540         case ACT_RECALL:
1541         {
1542                 msg_print(_("やわらかな白色に輝いている...", "It glows soft white..."));
1543                 if (!recall_player(user_ptr, randint0(21) + 15)) return FALSE;
1544                 break;
1545         }
1546
1547         case ACT_JUDGE:
1548         {
1549                 msg_format(_("%sは赤く明るく光った!", "The %s flashes bright red!"), name);
1550                 chg_virtue(user_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
1551                 chg_virtue(user_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
1552                 wiz_lite(user_ptr, FALSE);
1553
1554                 msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
1555                 take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("審判の宝石", "the Jewel of Judgement"), -1);
1556
1557                 (void)detect_traps(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1558                 (void)detect_doors(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1559                 (void)detect_stairs(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1560
1561                 if (get_check(_("帰還の力を使いますか?", "Activate recall? ")))
1562                 {
1563                         (void)recall_player(user_ptr, randint0(21) + 15);
1564                 }
1565
1566                 break;
1567         }
1568
1569         case ACT_TELEKINESIS:
1570         {
1571                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1572                 msg_format(_("%sを伸ばした。", "You stretched your %s."), name);
1573                 fetch(user_ptr, dir, 500, TRUE);
1574                 break;
1575         }
1576
1577         case ACT_DETECT_UNIQUE:
1578         {
1579                 int i;
1580                 monster_type *m_ptr;
1581                 monster_race *r_ptr;
1582                 msg_print(_("奇妙な場所が頭の中に浮かんだ...", "Some strange places show up in your mind. And you see ..."));
1583                 /* Process the monsters (backwards) */
1584                 for (i = user_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; i >= 1; i--)
1585                 {
1586                         m_ptr = &user_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
1587
1588                         /* Ignore "dead" monsters */
1589                         if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
1590
1591                         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1592
1593                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1594                         {
1595                                 msg_format(_("%s. ", "%s. "), r_name + r_ptr->name);
1596                         }
1597                 }
1598                 break;
1599         }
1600
1601         case ACT_ESCAPE:
1602         {
1603                 switch (randint1(13))
1604                 {
1605                 case 1: case 2: case 3: case 4: case 5:
1606                         teleport_player(user_ptr, 10, 0L);
1607                         break;
1608                 case 6: case 7: case 8: case 9: case 10:
1609                         teleport_player(user_ptr, 222, 0L);
1610                         break;
1611                 case 11: case 12:
1612                         (void)stair_creation(user_ptr);
1613                         break;
1614                 default:
1615                         if (get_check(_("この階を去りますか?", "Leave this level? ")))
1616                         {
1617                                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(user_ptr, TRUE);
1618                                 user_ptr->leaving = TRUE;
1619                         }
1620                 }
1621                 break;
1622         }
1623
1624         case ACT_DISP_CURSE_XTRA:
1625         {
1626                 msg_format(_("%sが真実を照らし出す...", "The %s exhibits the truth..."), name);
1627                 (void)remove_all_curse(user_ptr);
1628                 (void)probing(user_ptr);
1629                 break;
1630         }
1631
1632         case ACT_BRAND_FIRE_BOLTS:
1633         {
1634                 msg_format(_("%sが深紅に輝いた...", "Your %s glows deep red..."), name);
1635                 brand_bolts(user_ptr);
1636                 break;
1637         }
1638
1639         case ACT_RECHARGE_XTRA:
1640         {
1641                 msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
1642                 if (!recharge(user_ptr, 1000)) return FALSE;
1643                 break;
1644         }
1645
1646         case ACT_LORE:
1647                 msg_print(_("石が隠された秘密を写し出した...", "The stone reveals hidden mysteries..."));
1648                 if (!perilous_secrets(user_ptr)) return FALSE;
1649                 break;
1650
1651         case ACT_SHIKOFUMI:
1652         {
1653                 msg_print(_("力強く四股を踏んだ。", "You stamp. (as if you are in a ring.)"));
1654                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1655                 (void)set_hero(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1656                 dispel_evil(user_ptr, user_ptr->lev * 3);
1657                 break;
1658         }
1659
1660         case ACT_PHASE_DOOR:
1661         {
1662                 teleport_player(user_ptr, 10, 0L);
1663                 break;
1664         }
1665
1666         case ACT_DETECT_ALL_MONS:
1667         {
1668                 (void)detect_monsters_invis(user_ptr, 255);
1669                 (void)detect_monsters_normal(user_ptr, 255);
1670                 break;
1671         }
1672
1673         case ACT_ULTIMATE_RESIST:
1674         {
1675                 TIME_EFFECT v = randint1(25) + 25;
1676                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1677                 (void)set_hero(user_ptr, v, FALSE);
1678                 (void)hp_player(user_ptr, 10);
1679                 (void)set_blessed(user_ptr, v, FALSE);
1680                 (void)set_oppose_acid(user_ptr, v, FALSE);
1681                 (void)set_oppose_elec(user_ptr, v, FALSE);
1682                 (void)set_oppose_fire(user_ptr, v, FALSE);
1683                 (void)set_oppose_cold(user_ptr, v, FALSE);
1684                 (void)set_oppose_pois(user_ptr, v, FALSE);
1685                 (void)set_ultimate_res(user_ptr, v, FALSE);
1686                 break;
1687         }
1688
1689         case ACT_CAST_OFF:
1690                 cosmic_cast_off(user_ptr, o_ptr);
1691                 break;
1692
1693         case ACT_FALLING_STAR:
1694         {
1695                 msg_print(_("あなたは妖刀に魅入られた…", "You are enchanted by cursed blade..."));
1696                 msg_print(_("「狂ほしく 血のごとき 月はのぼれり 秘めおきし 魔剣 いずこぞや」", "'Behold the blade arts.'"));
1697                 massacre(user_ptr);
1698                 break;
1699         }
1700
1701         case ACT_GRAND_CROSS:
1702         {
1703                 msg_print(_("「闇に還れ!」", "You say, 'Return to darkness!'"));
1704                 project(user_ptr, 0, 8, user_ptr->y, user_ptr->x, (randint1(100) + 200) * 2, GF_HOLY_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM | PROJECT_GRID, -1);
1705                 break;
1706         }
1707
1708         case ACT_TELEPORT_LEVEL:
1709         {
1710                 if (!get_check(_("本当に他の階にテレポートしますか?", "Are you sure? (Teleport Level)"))) return FALSE;
1711                 teleport_level(user_ptr, 0);
1712                 break;
1713         }
1714
1715         case ACT_STRAIN_HASTE:
1716         {
1717                 int t;
1718                 msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
1719                 take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("加速した疲労", "the strain of haste"), -1);
1720                 t = 25 + randint1(25);
1721                 (void)set_fast(user_ptr, user_ptr->fast + t, FALSE);
1722                 break;
1723         }
1724
1725         case ACT_FISHING:
1726                 if (!fishing(user_ptr)) return FALSE;
1727                 break;
1728
1729         case ACT_INROU:
1730                 mitokohmon(user_ptr);
1731                 break;
1732
1733         case ACT_MURAMASA:
1734         {
1735                 /* Only for Muramasa */
1736                 if (o_ptr->name1 != ART_MURAMASA) return FALSE;
1737                 if (get_check(_("本当に使いますか?", "Are you sure?!")))
1738                 {
1739                         msg_print(_("村正が震えた...", "The Muramasa pulsates..."));
1740                         do_inc_stat(user_ptr, A_STR);
1741                         if (one_in_(2))
1742                         {
1743                                 msg_print(_("村正は壊れた!", "The Muramasa is destroyed!"));
1744                                 curse_weapon_object(user_ptr, TRUE, o_ptr);
1745                         }
1746                 }
1747                 break;
1748         }
1749
1750         case ACT_BLOODY_MOON:
1751         {
1752                 /* Only for Bloody Moon */
1753                 if (o_ptr->name1 != ART_BLOOD) return FALSE;
1754                 msg_print(_("鎌が明るく輝いた...", "Your scythe glows brightly!"));
1755                 get_bloody_moon_flags(o_ptr);
1756                 if (user_ptr->prace == RACE_ANDROID) calc_android_exp(user_ptr);
1757                 user_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
1758                 break;
1759         }
1760
1761         case ACT_CRIMSON:
1762                 if (o_ptr->name1 != ART_CRIMSON) return FALSE;
1763                 msg_print(_("せっかくだから『クリムゾン』をぶっぱなすぜ!", "I'll fire CRIMSON! SEKKAKUDAKARA!"));
1764                 if (!fire_crimson(user_ptr)) return FALSE;
1765                 break;
1766
1767         default:
1768         {
1769                 msg_format(_("Unknown activation effect: %d.", "Unknown activation effect: %d."), act_ptr->index);
1770                 return FALSE;
1771         }
1772         }
1773
1774         /* Set activation timeout */
1775         if (act_ptr->timeout.constant >= 0) {
1776                 o_ptr->timeout = (s16b)act_ptr->timeout.constant;
1777                 if (act_ptr->timeout.dice > 0) {
1778                         o_ptr->timeout += randint1(act_ptr->timeout.dice);
1779                 }
1780         }
1781         else {
1782                 /* Activations that have special timeout */
1783                 switch (act_ptr->index) {
1784                 case ACT_BR_FIRE:
1785                         o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES)) ? 200 : 250;
1786                         break;
1787                 case ACT_BR_COLD:
1788                         o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE)) ? 200 : 250;
1789                         break;
1790                 case ACT_TERROR:
1791                         o_ptr->timeout = 3 * (user_ptr->lev + 10);
1792                         break;
1793                 case ACT_MURAMASA:
1794                         /* Nothing to do */
1795                         break;
1796                 default:
1797                         msg_format("Special timeout is not implemented: %d.", act_ptr->index);
1798                         return FALSE;
1799                 }
1800         }
1801
1802         return TRUE;
1803 }