OSDN Git Service

[Refactor] #39963 Separated effect-characteristics.h from floor.h
[hengband/hengband.git] / src / cmd / cmd-activate.c
1 /*!
2 * @file cmd-activate.c
3 * @brief プレイヤーの発動コマンド実装
4 * @date 2018/09/07
5 * @details
6 * cmd6.cより分離。
7 */
8
9 #include "angband.h"
10 #include "main/sound-definitions-table.h"
11
12 #include "cmd/cmd-activate.h"
13 #include "cmd/cmd-basic.h"
14 #include "cmd/cmd-save.h"
15 #include "object-hook.h"
16 #include "sort.h"
17 #include "artifact.h"
18 #include "avatar.h"
19 #include "spells-summon.h"
20 #include "spells-status.h"
21 #include "spells-object.h"
22 #include "spells-floor.h"
23 #include "player-effects.h"
24 #include "realm/realm-hex.h"
25 #include "player-damage.h"
26 #include "player-inventory.h"
27 #include "monster-status.h"
28 #include "files.h"
29 #include "object/object-kind.h"
30 #include "object-ego.h"
31 #include "targeting.h"
32 #include "world.h"
33 #include "effect/spells-effect-util.h"
34 #include "spell/spells-type.h"
35 #include "spell/process-effect.h"
36 #include "effect/effect-characteristics.h"
37
38 /*!
39  * @brief 装備耐性に準じたブレス効果の選択テーブル /
40  * Define flags, effect type, name for dragon breath activation
41  */
42 const dragonbreath_type dragonbreath_info[] = {
43         { TR_RES_ACID, GF_ACID, _("酸", "acid") },
44         { TR_RES_ELEC, GF_ELEC, _("電撃", "lightning") },
45         { TR_RES_FIRE, GF_FIRE, _("火炎", "fire") },
46         { TR_RES_COLD, GF_COLD, _("冷気", "cold") },
47         { TR_RES_POIS, GF_POIS, _("毒", "poison") },
48         { TR_RES_LITE, GF_LITE, _("閃光", "light") },
49         { TR_RES_DARK, GF_DARK, _("暗黒", "dark") },
50         { TR_RES_SHARDS, GF_SHARDS, _("破片", "shard") },
51         { TR_RES_CONF, GF_CONFUSION, _("混乱", "confusion") },
52         { TR_RES_SOUND, GF_SOUND, _("轟音", "sound") },
53         { TR_RES_NEXUS, GF_NEXUS, _("因果混乱", "nexus") },
54         { TR_RES_NETHER, GF_NETHER, _("地獄", "nether") },
55         { TR_RES_CHAOS, GF_CHAOS, _("カオス", "chaos") },
56         { TR_RES_DISEN, GF_DISENCHANT, _("劣化", "disenchant") },
57         { 0, 0, NULL }
58 };
59
60 /*!
61  * @brief アイテムの発動効果テーブル /
62  * Define flags, levels, values of activations
63  */
64 const activation_type activation_info[] =
65 {
66         { "SUNLIGHT", ACT_SUNLIGHT, 10, 250, {10, 0},
67           _("太陽光線", "beam of sunlight") },
68         { "BO_MISS_1", ACT_BO_MISS_1, 10, 250, {2, 0},
69           _("マジック・ミサイル(2d6)", "magic missile (2d6)") },
70         { "BA_POIS_1", ACT_BA_POIS_1, 10, 300, {4, 0},
71           _("悪臭雲(12)", "stinking cloud (12)") },
72         { "BO_ELEC_1", ACT_BO_ELEC_1, 20, 250, {5, 0},
73           _("サンダー・ボルト(4d8)", "lightning bolt (4d8)") },
74         { "BO_ACID_1", ACT_BO_ACID_1, 20, 250, {6, 0},
75           _("アシッド・ボルト(5d8)", "acid bolt (5d8)") },
76         { "BO_COLD_1", ACT_BO_COLD_1, 20, 250, {7, 0},
77           _("アイス・ボルト(6d8)", "frost bolt (6d8)") },
78         { "BO_FIRE_1", ACT_BO_FIRE_1, 20, 250, {8, 0},
79           _("ファイア・ボルト(9d8)", "fire bolt (9d8)") },
80         { "BA_COLD_1", ACT_BA_COLD_1, 30, 750, {6, 0},
81           _("アイス・ボール(48)", "ball of cold (48)") },
82         { "BA_COLD_2", ACT_BA_COLD_2, 40, 1000, {12, 0},
83           _("アイス・ボール(100)", "ball of cold (100)") },
84         { "BA_COLD_3", ACT_BA_COLD_3, 70, 2500, {50, 0},
85           _("巨大アイス・ボール(400)", "ball of cold (400)") },
86         { "BA_FIRE_1", ACT_BA_FIRE_1, 30, 1000, {9, 0},
87           _("ファイア・ボール(72)", "ball of fire (72)") },
88         { "BA_FIRE_2", ACT_BA_FIRE_2, 40, 1500, {15, 0},
89           _("巨大ファイア・ボール(120)", "large fire ball (120)") },
90         { "BA_FIRE_3", ACT_BA_FIRE_3, 60, 1750, {40, 0},
91           _("巨大ファイア・ボール(300)", "fire ball (300)") },
92         { "BA_FIRE_4", ACT_BA_FIRE_4, 40, 1000, {12, 0},
93           _("ファイア・ボール(100)", "fire ball (100)") },
94         { "BA_ELEC_2", ACT_BA_ELEC_2, 40, 1000, {12, 0},
95           _("サンダー・ボール(100)", "ball of lightning (100)") },
96         { "BA_ELEC_3", ACT_BA_ELEC_3, 70, 2500, {70, 0},
97           _("巨大サンダー・ボール(500)", "ball of lightning (500)") },
98         { "BA_ACID_1", ACT_BA_ACID_1, 30, 1000, {12, 0},
99           _("アシッド・ボール(100)", "ball of acid (100)") },
100         { "BA_NUKE_1", ACT_BA_NUKE_1, 50, 1000, {12, 0},
101           _("放射能球(100)", "ball of nuke (100)") },
102         { "HYPODYNAMIA_1", ACT_HYPODYNAMIA_1, 30, 500, {12, 0},
103           _("窒息攻撃(100)", "a strangling attack (100)") },
104         { "HYPODYNAMIA_2", ACT_HYPODYNAMIA_2, 40, 750, {15, 0},
105           _("衰弱の矢(120)", "hypodynamic bolt (120)") },
106         { "DRAIN_1", ACT_DRAIN_1, 40, 1000, {20, 0},
107           _("吸収の矢(3*50)", "drain bolt (3*50)") },
108         { "BO_MISS_2", ACT_BO_MISS_2, 40, 1000, {20, 0},
109           _("矢(150)", "arrows (150)") },
110         { "WHIRLWIND", ACT_WHIRLWIND, 50, 7500, {25, 0},
111           _("カマイタチ", "whirlwind attack") },
112         { "DRAIN_2", ACT_DRAIN_2, 50, 2500, {40, 0},
113           _("吸収の矢(3*100)", "drain bolt (3*100)") },
114         { "CALL_CHAOS", ACT_CALL_CHAOS, 70, 5000, {35, 0},
115           _("混沌召来", "call chaos") },
116         { "ROCKET", ACT_ROCKET, 70, 5000, {20, 0},
117           _("ロケット(120+レベル)", "launch rocket (120+level)") },
118         { "DISP_EVIL", ACT_DISP_EVIL, 50, 4000, {50, 0},
119           _("邪悪退散(x5)", "dispel evil (x5)") },
120         { "BA_MISS_3", ACT_BA_MISS_3, 50, 1500, {50, 0},
121           _("エレメントのブレス(300)", "elemental breath (300)") },
122         { "DISP_GOOD", ACT_DISP_GOOD, 50, 3500, {50, 0},
123           _("善良退散(x5)", "dispel good (x5)") },
124         { "BO_MANA", ACT_BO_MANA, 40, 1500, {20, 0},
125           _("魔法の矢(150)", "a magical arrow (150)") },
126         { "BA_WATER", ACT_BA_WATER, 50, 2000, {25, 0},
127           _("ウォーター・ボール(200)", "water ball (200)") },
128         { "BA_STAR", ACT_BA_STAR, 50, 2200, {25, 0},
129           _("巨大スター・ボール(200)", "large star ball (200)") },
130         { "BA_DARK", ACT_BA_DARK, 50, 2200, {30, 0},
131           _("暗黒の嵐(250)", "darkness storm (250)") },
132         { "BA_MANA", ACT_BA_MANA, 70, 2500, {30, 0},
133           _("魔力の嵐(250)", "a mana storm (250)") },
134         { "PESTICIDE", ACT_PESTICIDE, 10, 500, {10, 0},
135           _("害虫の駆除", "dispel small life") },
136         { "BLINDING_LIGHT", ACT_BLINDING_LIGHT, 30, 5000, {40, 0},
137           _("眩しい光", "blinding light") },
138         { "BIZARRE", ACT_BIZARRE, 90, 10000, {50, 0},
139           _("信じ難いこと", "bizarre things") },
140         { "CAST_BA_STAR", ACT_CAST_BA_STAR, 70, 7500, {100, 0},
141           _("スター・ボール・ダスト(150)", "cast star balls (150)") },
142         { "BLADETURNER", ACT_BLADETURNER, 80, 20000, {80, 0},
143           _("エレメントのブレス(300), 士気高揚、祝福、耐性", "breathe elements (300), hero, bless, and resistance") },
144         { "BR_FIRE", ACT_BR_FIRE, 50, 5000, {-1, 0},
145           _("火炎のブレス (200)", "fire breath (200)") },
146         { "BR_COLD", ACT_BR_COLD, 50, 5000, {-1, 0},
147           _("冷気のブレス (200)", "cold breath (200)") },
148         { "BR_DRAGON", ACT_BR_DRAGON, 70, 10000, { 30, 0 },
149           "" /* built by item_activation_dragon_breath() */ },
150
151         { "CONFUSE", ACT_CONFUSE, 10, 500, {10, 0},
152           _("パニック・モンスター", "confuse monster") },
153         { "SLEEP", ACT_SLEEP, 10, 750, {15, 0},
154           _("周囲のモンスターを眠らせる", "sleep nearby monsters") },
155         { "QUAKE", ACT_QUAKE, 30, 600, {20, 0},
156           _("地震", "earthquake") },
157         { "TERROR", ACT_TERROR, 20, 2500, {-1, 0},
158           _("恐慌", "terror") },
159         { "TELE_AWAY", ACT_TELE_AWAY, 20, 2000, {15, 0},
160           _("テレポート・アウェイ", "teleport away") },
161         { "BANISH_EVIL", ACT_BANISH_EVIL, 40, 2000, {250, 0},
162           _("邪悪消滅", "banish evil") },
163         { "GENOCIDE", ACT_GENOCIDE, 50, 10000, {500, 0},
164           _("抹殺", "genocide") },
165         { "MASS_GENO", ACT_MASS_GENO, 50, 10000, {1000, 0},
166           _("周辺抹殺", "mass genocide") },
167         { "SCARE_AREA", ACT_SCARE_AREA, 20, 2500, {20, 0},
168           _("モンスター恐慌", "frighten monsters") },
169         { "AGGRAVATE", ACT_AGGRAVATE, 0, 100, {0, 0},
170           _("モンスターを怒らせる", "aggravete monsters") },
171
172         { "CHARM_ANIMAL", ACT_CHARM_ANIMAL, 40, 7500, {200, 0},
173           _("動物魅了", "charm animal") },
174         { "CHARM_UNDEAD", ACT_CHARM_UNDEAD, 40, 10000, {333, 0},
175           _("アンデッド従属", "enslave undead") },
176         { "CHARM_OTHER", ACT_CHARM_OTHER, 40, 10000, {400, 0},
177           _("モンスター魅了", "charm monster") },
178         { "CHARM_ANIMALS", ACT_CHARM_ANIMALS, 40, 12500, {500, 0},
179           _("動物友和", "animal friendship") },
180         { "CHARM_OTHERS", ACT_CHARM_OTHERS, 40, 17500, {750, 0},
181           _("周辺魅了", "mass charm") },
182         { "SUMMON_ANIMAL", ACT_SUMMON_ANIMAL, 50, 10000, {200, 300},
183           _("動物召喚", "summon animal") },
184         { "SUMMON_PHANTOM", ACT_SUMMON_PHANTOM, 50, 12000, {200, 200},
185           _("幻霊召喚", "summon phantasmal servant") },
186         { "SUMMON_ELEMENTAL", ACT_SUMMON_ELEMENTAL, 50, 15000, {750, 0},
187           _("エレメンタル召喚", "summon elemental") },
188         { "SUMMON_DEMON", ACT_SUMMON_DEMON, 50, 20000, {666, 0},
189           _("悪魔召喚", "summon demon") },
190         { "SUMMON_UNDEAD", ACT_SUMMON_UNDEAD, 50, 20000, {666, 0},
191           _("アンデッド召喚", "summon undead") },
192         { "SUMMON_HOUND", ACT_SUMMON_HOUND, 50, 15000, {300, 0},
193           _("ハウンド召喚", "summon hound") },
194         { "SUMMON_DAWN", ACT_SUMMON_DAWN, 50, 15000, {500, 0},
195           _("暁の師団召喚", "summon the Legion of the Dawn") },
196         { "SUMMON_OCTOPUS", ACT_SUMMON_OCTOPUS, 50, 15000, {300, 0},
197           _("蛸の大群召喚", "summon octopus") },
198
199         { "CHOIR_SINGS", ACT_CHOIR_SINGS, 60, 20000, {300, 0},
200           _("回復(777)、癒し、士気高揚", "heal 777 hit points, curing and HEROism") },
201         { "CURE_LW", ACT_CURE_LW, 10, 500, {10, 0},
202           _("恐怖除去/体力回復(30)", "remove fear and heal 30 hp") },
203         { "CURE_MW", ACT_CURE_MW, 20, 750, {3, 3},
204           _("傷回復(4d8)", "heal 4d8 and wounds") },
205         { "CURE_POISON", ACT_CURE_POISON, 10, 1000, {5, 0},
206           _("恐怖除去/毒消し", "remove fear and cure poison") },
207         { "REST_LIFE", ACT_REST_EXP, 40, 7500, {450, 0},
208           _("経験値復活", "restore experience") },
209         { "REST_ALL", ACT_REST_ALL, 30, 15000, {750, 0},
210           _("全ステータスと経験値復活", "restore stats and experience") },
211         { "CURE_700", ACT_CURE_700, 40, 10000, {250, 0},
212           _("体力回復(700)", "heal 700 hit points") },
213         { "CURE_1000", ACT_CURE_1000, 50, 15000, {888, 0},
214           _("体力回復(1000)", "heal 1000 hit points") },
215         { "CURING", ACT_CURING, 30, 5000, {100, 0},
216           _("癒し", "curing") },
217         { "CURE_MANA_FULL", ACT_CURE_MANA_FULL, 60, 20000, {777, 0},
218           _("魔力復活", "restore mana") },
219
220         { "ESP", ACT_ESP, 30, 1500, {100, 0},
221           _("テレパシー(期間 25+d30)", "telepathy (dur 25+d30)") },
222         { "BERSERK", ACT_BERSERK, 10, 800, {75, 0},
223           _("狂戦士化(25+d25ターン)", "berserk (25+d25 turns)") },
224         { "PROT_EVIL", ACT_PROT_EVIL, 30, 5000, {100, 0},
225           _("対邪悪結界(期間 3*レベル+d25)", "protect evil (dur level*3 + d25)") },
226         { "RESIST_ALL", ACT_RESIST_ALL, 30, 5000, {111, 0},
227           _("全耐性(期間 20+d20)", "resist elements (dur 20+d20)") },
228         { "SPEED", ACT_SPEED, 40, 15000, {250, 0},
229           _("加速(期間 20+d20)", "speed (dur 20+d20)") },
230         { "XTRA_SPEED", ACT_XTRA_SPEED, 40, 25000, {200, 200},
231           _("加速(期間 75+d75)", "speed (dur 75+d75)") },
232         { "WRAITH", ACT_WRAITH, 90, 25000, {1000, 0},
233           _("幽体化(期間 (レベル/2)+d(レベル/2))", "wraith form (dur level/2 + d(level/2))") },
234         { "INVULN", ACT_INVULN, 90, 25000, {1000, 0},
235           _("無敵化(期間 8+d8)", "invulnerability (dur 8+d8)") },
236         { "HERO", ACT_HERO, 10, 500, {30, 30},
237           _("士気高揚", "heroism") },
238         { "HERO_SPEED", ACT_HERO_SPEED, 30, 20000, {100, 200},
239           _("士気高揚, スピード(期間 50+d50ターン)", "hero and +10 to speed (50)") },
240         { "RESIST_ACID", ACT_RESIST_ACID, 20, 2000, {40, 40},
241           _("酸への耐性(期間 20+d20)", "resist acid (dur 20+d20)") },
242         { "RESIST_FIRE", ACT_RESIST_FIRE, 20, 2000, {40, 40},
243           _("火炎への耐性(期間 20+d20)", "resist fire (dur 20+d20)") },
244         { "RESIST_COLD", ACT_RESIST_COLD, 20, 2000, {40, 40},
245           _("冷気への耐性(期間 20+d20)", "resist cold (dur 20+d20)") },
246         { "RESIST_ELEC", ACT_RESIST_ELEC, 20, 2000, {40, 40},
247           _("電撃への耐性(期間 20+d20)", "resist elec (dur 20+d20)") },
248         { "RESIST_POIS", ACT_RESIST_POIS, 20, 2000, {40, 40},
249           _("毒への耐性(期間 20+d20)", "resist poison (dur 20+d20)") },
250
251         { "LIGHT", ACT_LIGHT, 10, 150, {10, 10},
252           _("イルミネーション", "light area (dam 2d15)") },
253         { "MAP_LIGHT", ACT_MAP_LIGHT, 30, 500, {50, 50},
254           _("魔法の地図と光", "light (dam 2d15) & map area") },
255         { "DETECT_ALL", ACT_DETECT_ALL, 30, 1000, {55, 55},
256           _("全感知", "detection") },
257         { "DETECT_XTRA", ACT_DETECT_XTRA, 50, 12500, {100, 0},
258           _("全感知、探索、*鑑定*", "detection, probing and identify true") },
259         { "ID_FULL", ACT_ID_FULL, 50, 10000, {75, 0},
260           _("*鑑定*", "identify true") },
261         { "ID_PLAIN", ACT_ID_PLAIN, 20, 1250, {10, 0},
262           _("鑑定", "identify spell") },
263         { "RUNE_EXPLO", ACT_RUNE_EXPLO, 40, 4000, {200, 0},
264           _("爆発のルーン", "explosive rune") },
265         { "RUNE_PROT", ACT_RUNE_PROT, 60, 10000, {400, 0},
266           _("守りのルーン", "rune of protection") },
267         { "SATIATE", ACT_SATIATE, 10, 2000, {200, 0},
268           _("空腹充足", "satisfy hunger") },
269         { "DEST_DOOR", ACT_DEST_DOOR, 10, 100, {10, 0},
270           _("ドア破壊", "destroy doors") },
271         { "STONE_MUD", ACT_STONE_MUD, 20, 1000, {3, 0},
272           _("岩石溶解", "stone to mud") },
273         { "RECHARGE", ACT_RECHARGE, 30, 1000, {70, 0},
274           _("魔力充填", "recharging") },
275         { "ALCHEMY", ACT_ALCHEMY, 50, 10000, {500, 0},
276           _("錬金術", "alchemy") },
277         { "DIM_DOOR", ACT_DIM_DOOR, 50, 10000, {100, 0},
278           _("次元の扉", "dimension door") },
279         { "TELEPORT", ACT_TELEPORT, 10, 2000, {25, 0},
280           _("テレポート", "teleport") },
281         { "RECALL", ACT_RECALL, 30, 7500, {200, 0},
282           _("帰還の詔", "word of recall") },
283         { "JUDGE", ACT_JUDGE, 90, 50000, {20, 20},
284           _("体力と引き替えに千里眼と帰還", "a telekinesis (500 lb)") },
285         { "TELEKINESIS", ACT_TELEKINESIS, 20, 5500, {25, 25},
286           _("物体を引き寄せる(重量25kgまで)", "clairvoyance and recall, draining you") },
287         { "DETECT_UNIQUE", ACT_DETECT_UNIQUE, 40, 10000, {200, 0},
288           _("この階にいるユニークモンスターを表示", "list of the uniques on the level") },
289         { "ESCAPE", ACT_ESCAPE, 10, 3000, {35, 0},
290           _("逃走", "a getaway") },
291         { "DISP_CURSE_XTRA", ACT_DISP_CURSE_XTRA, 40, 30000, {0, 0},
292           _("*解呪*と調査", "dispel curse and probing") },
293         { "BRAND_FIRE_BOLTS", ACT_BRAND_FIRE_BOLTS, 40, 20000, {999, 0},
294           _("刃先のファイア・ボルト", "fire branding of bolts") },
295         { "RECHARGE_XTRA", ACT_RECHARGE_XTRA, 70, 30000, {200, 0},
296           _("魔力充填", "recharge item") },
297         { "LORE", ACT_LORE, 10, 30000, {0, 0},
298           _("危険を伴う鑑定", "perilous identify") },
299         { "SHIKOFUMI", ACT_SHIKOFUMI, 10, 10000, {100, 100},
300           _("四股踏み", "shiko") },
301         { "PHASE_DOOR", ACT_PHASE_DOOR, 10, 1500, {10, 0},
302           _("ショート・テレポート", "blink") },
303         { "DETECT_ALL_MONS", ACT_DETECT_ALL_MONS, 30, 3000, {150, 0},
304           _("全モンスター感知", "detect all monsters") },
305         { "ULTIMATE_RESIST", ACT_ULTIMATE_RESIST, 90, 20000, {777, 0},
306           _("士気高揚、祝福、究極の耐性", "hero, bless, and ultimate resistance") },
307
308         { "CAST_OFF", ACT_CAST_OFF, 30, 15000, {100, 0},
309           _("脱衣と小宇宙燃焼", "cast it off and cosmic heroism") },
310         { "FISHING", ACT_FISHING, 0, 100, {0, 0},
311           _("釣りをする", "fishing") },
312         { "INROU", ACT_INROU, 40, 15000, {150, 150},
313           _("例のアレ", "reveal your identity") },
314         { "MURAMASA", ACT_MURAMASA, 0, 0, {-1, 0},
315           _("腕力の上昇", "increase STR") },
316         { "BLOODY_MOON", ACT_BLOODY_MOON, 0, 0, {3333, 0},
317           _("属性変更", "change zokusei") },
318         { "CRIMSON", ACT_CRIMSON, 0, 50000, {15, 0},
319           _("ファイア!", "fire!") },
320
321         { "STRAIN_HASTE", ACT_STRAIN_HASTE, 10, 1000, {120, 100},
322           _("体力と引き換えに加速", "haste with strain") },
323         { "GRAND_CROSS", ACT_GRAND_CROSS, 30, 15000, {250, 200},
324           _("グランド・クロス", "grand cross") },
325         { "TELEPORT_LEVEL", ACT_TELEPORT_LEVEL, 10, 1500, {100, 200},
326           _("テレポート・レベル", "teleort level") },
327         { "ARTS_FALLING_STAR", ACT_FALLING_STAR, 20, 5500, {30, 50},
328           _("魔剣・流れ星", "blade arts 'falling star'") },
329         { NULL, 0, 0, 0, {0, 0},
330           "" }
331 };
332
333 /*!
334  * @brief 装備を発動するコマンドのサブルーチン /
335  * Activate a wielded object.  Wielded objects never stack.
336  * And even if they did, activatable objects never stack.
337  * @param item 発動するオブジェクトの所持品ID
338  * @return なし
339  * @details
340  * <pre>
341  * Currently, only (some) artifacts, and Dragon Scale Mail, can be activated.
342  * But one could, for example, easily make an activatable "Ring of Plasma".
343  * Note that it always takes a turn to activate an artifact, even if
344  * the user hits "escape" at the "direction" prompt.
345  * </pre>
346  */
347 void exe_activate(player_type *user_ptr, INVENTORY_IDX item)
348 {
349         DIRECTION dir;
350         DEPTH lev;
351         int chance, fail;
352         object_type *o_ptr;
353         bool success;
354
355         o_ptr = REF_ITEM(user_ptr, user_ptr->current_floor_ptr, item);
356         take_turn(user_ptr, 100);
357         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
358
359         /* Hack -- use artifact level instead */
360         if (object_is_fixed_artifact(o_ptr)) lev = a_info[o_ptr->name1].level;
361         else if (object_is_random_artifact(o_ptr))
362         {
363                 const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
364                 if (act_ptr) {
365                         lev = act_ptr->level;
366                 }
367         }
368         else if (((o_ptr->tval == TV_RING) || (o_ptr->tval == TV_AMULET)) && o_ptr->name2) lev = e_info[o_ptr->name2].level;
369
370         /* Base chance of success */
371         chance = user_ptr->skill_dev;
372
373         /* Confusion hurts skill */
374         if (user_ptr->confused) chance = chance / 2;
375
376         fail = lev + 5;
377         if (chance > fail) fail -= (chance - fail) * 2;
378         else chance -= (fail - chance) * 2;
379         if (fail < USE_DEVICE) fail = USE_DEVICE;
380         if (chance < USE_DEVICE) chance = USE_DEVICE;
381
382         if (cmd_limit_time_walk(user_ptr)) return;
383
384         if (user_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) success = FALSE;
385         else if (chance > fail)
386         {
387                 if (randint0(chance * 2) < fail) success = FALSE;
388                 else success = TRUE;
389         }
390         else
391         {
392                 if (randint0(fail * 2) < chance) success = TRUE;
393                 else success = FALSE;
394         }
395
396         /* Roll for usage */
397         if (!success)
398         {
399                 if (flush_failure) flush();
400                 msg_print(_("うまく始動させることができなかった。", "You failed to activate it properly."));
401                 sound(SOUND_FAIL);
402                 return;
403         }
404
405         /* Check the recharge */
406         if (o_ptr->timeout)
407         {
408                 msg_print(_("それは微かに音を立て、輝き、消えた...", "It whines, glows and fades..."));
409                 return;
410         }
411
412         /* Some lights need enough fuel for activation */
413         if (!o_ptr->xtra4 && (o_ptr->tval == TV_FLASK) &&
414                 ((o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH) || (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN)))
415         {
416                 msg_print(_("燃料がない。", "It has no fuel."));
417                 free_turn(user_ptr);
418                 return;
419         }
420
421         /* Activate the artifact */
422         msg_print(_("始動させた...", "You activate it..."));
423
424         sound(SOUND_ZAP);
425
426         /* Activate object */
427         if (activation_index(o_ptr))
428         {
429                 (void)activate_artifact(user_ptr, o_ptr);
430
431                 user_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
432
433                 /* Success */
434                 return;
435         }
436
437         /* Special items */
438         else if (o_ptr->tval == TV_WHISTLE)
439         {
440                 if (music_singing_any(user_ptr)) stop_singing(user_ptr);
441                 if (hex_spelling_any(user_ptr)) stop_hex_spell_all(user_ptr);
442
443                 {
444                         MONSTER_IDX pet_ctr, i;
445                         MONSTER_IDX *who;
446                         int max_pet = 0;
447                         u16b dummy_why;
448
449                         /* Allocate the "who" array */
450                         C_MAKE(who, current_world_ptr->max_m_idx, MONSTER_IDX);
451
452                         /* Process the monsters (backwards) */
453                         for (pet_ctr = user_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; pet_ctr >= 1; pet_ctr--)
454                         {
455                                 if (is_pet(&user_ptr->current_floor_ptr->m_list[pet_ctr]) && (user_ptr->riding != pet_ctr))
456                                         who[max_pet++] = pet_ctr;
457                         }
458
459                         ang_sort(who, &dummy_why, max_pet, ang_sort_comp_pet, ang_sort_swap_hook);
460
461                         /* Process the monsters (backwards) */
462                         for (i = 0; i < max_pet; i++)
463                         {
464                                 pet_ctr = who[i];
465                                 teleport_monster_to(user_ptr, pet_ctr, user_ptr->y, user_ptr->x, 100, TELEPORT_PASSIVE);
466                         }
467
468                         /* Free the "who" array */
469                         C_KILL(who, current_world_ptr->max_m_idx, MONSTER_IDX);
470                 }
471                 o_ptr->timeout = 100 + randint1(100);
472                 return;
473         }
474         else if (o_ptr->tval == TV_CAPTURE)
475         {
476                 if (!o_ptr->pval)
477                 {
478                         bool old_target_pet = target_pet;
479                         target_pet = TRUE;
480                         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
481                         {
482                                 target_pet = old_target_pet;
483                                 return;
484                         }
485                         target_pet = old_target_pet;
486
487                         if (fire_ball(user_ptr, GF_CAPTURE, dir, 0, 0))
488                         {
489                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)cap_mon;
490                                 o_ptr->xtra3 = (XTRA8)cap_mspeed;
491                                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)cap_hp;
492                                 o_ptr->xtra5 = (XTRA16)cap_maxhp;
493                                 if (cap_nickname)
494                                 {
495                                         concptr t;
496                                         char *s;
497                                         char buf[80] = "";
498
499                                         if (o_ptr->inscription)
500                                                 strcpy(buf, quark_str(o_ptr->inscription));
501                                         s = buf;
502                                         for (s = buf; *s && (*s != '#'); s++)
503                                         {
504 #ifdef JP
505                                                 if (iskanji(*s)) s++;
506 #endif
507                                         }
508                                         *s = '#';
509                                         s++;
510 #ifdef JP
511                                         /*nothing*/
512 #else
513                                         *s++ = '\'';
514 #endif
515                                         t = quark_str(cap_nickname);
516                                         while (*t)
517                                         {
518                                                 *s = *t;
519                                                 s++;
520                                                 t++;
521                                         }
522 #ifdef JP
523                                         /*nothing*/
524 #else
525                                         *s++ = '\'';
526 #endif
527                                         *s = '\0';
528                                         o_ptr->inscription = quark_add(buf);
529                                 }
530                         }
531                 }
532                 else
533                 {
534                         success = FALSE;
535                         if (!get_direction(user_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return;
536                         if (monster_can_enter(user_ptr, user_ptr->y + ddy[dir], user_ptr->x + ddx[dir], &r_info[o_ptr->pval], 0))
537                         {
538                                 if (place_monster_aux(user_ptr, 0, user_ptr->y + ddy[dir], user_ptr->x + ddx[dir], o_ptr->pval, (PM_FORCE_PET | PM_NO_KAGE)))
539                                 {
540                                         if (o_ptr->xtra3) user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].mspeed = o_ptr->xtra3;
541                                         if (o_ptr->xtra5) user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp = o_ptr->xtra5;
542                                         if (o_ptr->xtra4) user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = o_ptr->xtra4;
543                                         user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp;
544                                         if (o_ptr->inscription)
545                                         {
546                                                 char buf[80];
547                                                 concptr t;
548 #ifdef JP
549 #else
550                                                 bool quote = FALSE;
551 #endif
552
553                                                 t = quark_str(o_ptr->inscription);
554                                                 for (t = quark_str(o_ptr->inscription); *t && (*t != '#'); t++)
555                                                 {
556 #ifdef JP
557                                                         if (iskanji(*t)) t++;
558 #endif
559                                                 }
560                                                 if (*t)
561                                                 {
562                                                         char *s = buf;
563                                                         t++;
564 #ifdef JP
565                                                         /* nothing */
566 #else
567                                                         if (*t == '\'')
568                                                         {
569                                                                 t++;
570                                                                 quote = TRUE;
571                                                         }
572 #endif
573                                                         while (*t)
574                                                         {
575                                                                 *s = *t;
576                                                                 t++;
577                                                                 s++;
578                                                         }
579 #ifdef JP
580                                                         /* nothing */
581 #else
582                                                         if (quote && *(s - 1) == '\'')
583                                                                 s--;
584 #endif
585                                                         *s = '\0';
586                                                         user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].nickname = quark_add(buf);
587                                                         t = quark_str(o_ptr->inscription);
588                                                         s = buf;
589                                                         while (*t && (*t != '#'))
590                                                         {
591                                                                 *s = *t;
592                                                                 t++;
593                                                                 s++;
594                                                         }
595                                                         *s = '\0';
596                                                         o_ptr->inscription = quark_add(buf);
597                                                 }
598                                         }
599                                         o_ptr->pval = 0;
600                                         o_ptr->xtra3 = 0;
601                                         o_ptr->xtra4 = 0;
602                                         o_ptr->xtra5 = 0;
603                                         success = TRUE;
604                                 }
605                         }
606                         if (!success)
607                                 msg_print(_("おっと、解放に失敗した。", "Oops.  You failed to release your pet."));
608                 }
609                 calc_android_exp(user_ptr);
610                 return;
611         }
612
613         /* Mistake */
614         msg_print(_("おっと、このアイテムは始動できない。", "Oops.  That object cannot be activated."));
615 }
616
617 /*!
618  * @brief 装備を発動するコマンドのメインルーチン /
619  * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
620  * @return なし
621  */
622 void do_cmd_activate(player_type *user_ptr)
623 {
624         OBJECT_IDX item;
625         concptr q, s;
626
627         if (user_ptr->wild_mode) return;
628         if (cmd_limit_arena(user_ptr)) return;
629
630         if (user_ptr->special_defense & (KATA_MUSOU | KATA_KOUKIJIN))
631         {
632                 set_action(user_ptr, ACTION_NONE);
633         }
634
635         item_tester_hook = item_tester_hook_activate;
636
637         q = _("どのアイテムを始動させますか? ", "Activate which item? ");
638         s = _("始動できるアイテムを装備していない。", "You have nothing to activate.");
639
640         if (!choose_object(user_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0)) return;
641
642         /* Activate the item */
643         exe_activate(user_ptr, item);
644 }
645
646 /*!
647 * @brief 発動によるブレスの属性をアイテムの耐性から選択し、実行を処理する。/ Dragon breath activation
648 * @details 対象となる耐性は dragonbreath_info テーブルを参照のこと。
649 * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
650 * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
651 * @return 発動実行の是非を返す。
652 */
653 static bool activate_dragon_breath(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
654 {
655         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE]; /* for resistance flags */
656         int type[20];
657         concptr name[20];
658         int i, t, n = 0;
659         DIRECTION dir;
660
661         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
662
663         object_flags(o_ptr, flgs);
664
665         for (i = 0; dragonbreath_info[i].flag != 0; i++)
666         {
667                 if (have_flag(flgs, dragonbreath_info[i].flag))
668                 {
669                         type[n] = dragonbreath_info[i].type;
670                         name[n] = dragonbreath_info[i].name;
671                         n++;
672                 }
673         }
674         if (n == 0) return FALSE;
675
676         /* Stop speaking */
677         if (music_singing_any(user_ptr)) stop_singing(user_ptr);
678         if (hex_spelling_any(user_ptr)) stop_hex_spell_all(user_ptr);
679
680         t = randint0(n);
681         msg_format(_("あなたは%sのブレスを吐いた。", "You breathe %s."), name[t]);
682         fire_breath(user_ptr, type[t], dir, 250, 4);
683
684         return TRUE;
685 }
686
687
688 /*!
689  * @brief アイテムの発動効果を処理する。
690  * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
691  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
692  * @return 発動実行の是非を返す。
693  */
694 bool activate_artifact(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
695 {
696         PLAYER_LEVEL plev = user_ptr->lev;
697         int k, dummy = 0;
698         DIRECTION dir;
699         concptr name = k_name + k_info[o_ptr->k_idx].name;
700         const activation_type* const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
701         if (!act_ptr) {
702                 /* Maybe forgot adding information to activation_info table ? */
703                 msg_print("Activation information is not found.");
704                 return FALSE;
705         }
706
707         /* Activate for attack */
708         switch (act_ptr->index)
709         {
710         case ACT_SUNLIGHT:
711         {
712                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
713                 msg_print(_("太陽光線が放たれた。", "A line of sunlight appears."));
714                 (void)lite_line(user_ptr, dir, damroll(6, 8));
715                 break;
716         }
717
718         case ACT_BO_MISS_1:
719         {
720                 msg_print(_("それは眩しいくらいに明るく輝いている...", "It glows extremely brightly..."));
721                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
722                 fire_bolt(user_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(2, 6));
723                 break;
724         }
725
726         case ACT_BA_POIS_1:
727         {
728                 msg_print(_("それは濃緑色に脈動している...", "It throbs deep green..."));
729                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
730                 fire_ball(user_ptr, GF_POIS, dir, 12, 3);
731                 break;
732         }
733
734         case ACT_BO_ELEC_1:
735         {
736                 msg_print(_("それは火花に覆われた...", "It is covered in sparks..."));
737                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
738                 fire_bolt(user_ptr, GF_ELEC, dir, damroll(4, 8));
739                 break;
740         }
741
742         case ACT_BO_ACID_1:
743         {
744                 msg_print(_("それは酸に覆われた...", "It is covered in acid..."));
745                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
746                 fire_bolt(user_ptr, GF_ACID, dir, damroll(5, 8));
747                 break;
748         }
749
750         case ACT_BO_COLD_1:
751         {
752                 msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
753                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
754                 fire_bolt(user_ptr, GF_COLD, dir, damroll(6, 8));
755                 break;
756         }
757
758         case ACT_BO_FIRE_1:
759         {
760                 msg_print(_("それは炎に覆われた...", "It is covered in fire..."));
761                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
762                 fire_bolt(user_ptr, GF_FIRE, dir, damroll(9, 8));
763                 break;
764         }
765
766         case ACT_BA_COLD_1:
767         {
768                 msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
769                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
770                 fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 48, 2);
771                 break;
772         }
773
774         case ACT_BA_COLD_2:
775         {
776                 msg_print(_("それは青く激しく輝いた...", "It glows an intense blue..."));
777                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
778                 fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 100, 2);
779                 break;
780         }
781
782         case ACT_BA_COLD_3:
783         {
784                 msg_print(_("明るく白色に輝いている...", "It glows bright white..."));
785                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
786                 fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 400, 3);
787                 break;
788         }
789
790         case ACT_BA_FIRE_1:
791         {
792                 msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
793                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
794                 fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 72, 2);
795                 break;
796         }
797
798         case ACT_BA_FIRE_2:
799         {
800                 msg_format(_("%sから炎が吹き出した...", "The %s rages in fire..."), name);
801                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
802                 fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 120, 3);
803                 break;
804         }
805
806         case ACT_BA_FIRE_3:
807         {
808                 msg_print(_("深赤色に輝いている...", "It glows deep red..."));
809                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
810                 fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 300, 3);
811                 break;
812         }
813
814         case ACT_BA_FIRE_4:
815         {
816                 msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
817                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
818                 fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 100, 2);
819                 break;
820         }
821
822         case ACT_BA_ELEC_2:
823         {
824                 msg_print(_("電気がパチパチ音を立てた...", "It crackles with electricity..."));
825                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
826                 fire_ball(user_ptr, GF_ELEC, dir, 100, 3);
827                 break;
828         }
829
830         case ACT_BA_ELEC_3:
831         {
832                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
833                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
834                 fire_ball(user_ptr, GF_ELEC, dir, 500, 3);
835                 break;
836         }
837
838         case ACT_BA_ACID_1:
839         {
840                 msg_print(_("それは黒く激しく輝いた...", "It glows an intense black..."));
841                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
842                 fire_ball(user_ptr, GF_ACID, dir, 100, 2);
843                 break;
844         }
845
846         case ACT_BA_NUKE_1:
847         {
848                 msg_print(_("それは緑に激しく輝いた...", "It glows an intense green..."));
849                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
850                 fire_ball(user_ptr, GF_NUKE, dir, 100, 2);
851                 break;
852         }
853
854         case ACT_HYPODYNAMIA_1:
855         {
856                 msg_format(_("あなたは%sに敵を締め殺すよう命じた。", "You order the %s to strangle your opponent."), name);
857                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
858                 hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 100);
859                 break;
860         }
861
862         case ACT_HYPODYNAMIA_2:
863         {
864                 msg_print(_("黒く輝いている...", "It glows black..."));
865                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
866                 hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 120);
867                 break;
868         }
869
870         case ACT_DRAIN_1:
871         {
872                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
873                 for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
874                 {
875                         if (hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 50))
876                                 hp_player(user_ptr, 50);
877                 }
878                 break;
879         }
880
881         case ACT_BO_MISS_2:
882         {
883                 msg_print(_("魔法のトゲが現れた...", "It grows magical spikes..."));
884                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
885                 fire_bolt(user_ptr, GF_ARROW, dir, 150);
886                 break;
887         }
888
889         case ACT_WHIRLWIND:
890         {
891                 massacre(user_ptr);
892                 break;
893         }
894
895         case ACT_DRAIN_2:
896         {
897                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
898                 for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
899                 {
900                         if (hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 100))
901                                 hp_player(user_ptr, 100);
902                 }
903                 break;
904         }
905
906
907         case ACT_CALL_CHAOS:
908         {
909                 msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
910                 call_chaos(user_ptr);
911                 break;
912         }
913
914         case ACT_ROCKET:
915         {
916                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
917                 msg_print(_("ロケットを発射した!", "You launch a rocket!"));
918                 fire_ball(user_ptr, GF_ROCKET, dir, 250 + plev * 3, 2);
919                 break;
920         }
921
922         case ACT_DISP_EVIL:
923         {
924                 msg_print(_("神聖な雰囲気が充満した...", "It floods the area with goodness..."));
925                 dispel_evil(user_ptr, user_ptr->lev * 5);
926                 break;
927         }
928
929         case ACT_BA_MISS_3:
930         {
931                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
932                 msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
933                 fire_breath(user_ptr, GF_MISSILE, dir, 300, 4);
934                 break;
935         }
936
937         case ACT_DISP_GOOD:
938         {
939                 msg_print(_("邪悪な雰囲気が充満した...", "It floods the area with evil..."));
940                 dispel_good(user_ptr, user_ptr->lev * 5);
941                 break;
942         }
943
944         case ACT_BO_MANA:
945         {
946                 msg_format(_("%sに魔法のトゲが現れた...", "The %s grows magical spikes..."), name);
947                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
948                 fire_bolt(user_ptr, GF_ARROW, dir, 150);
949                 break;
950         }
951
952         case ACT_BA_WATER:
953         {
954                 msg_format(_("%sが深い青色に鼓動している...", "The %s throbs deep blue..."), name);
955                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
956                 fire_ball(user_ptr, GF_WATER, dir, 200, 3);
957                 break;
958         }
959
960         case ACT_BA_DARK:
961         {
962                 msg_format(_("%sが深い闇に覆われた...", "The %s is coverd in pitch-darkness..."), name);
963                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
964                 fire_ball(user_ptr, GF_DARK, dir, 250, 4);
965                 break;
966         }
967
968         case ACT_BA_MANA:
969         {
970                 msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
971                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
972                 fire_ball(user_ptr, GF_MANA, dir, 250, 4);
973                 break;
974         }
975
976         case ACT_PESTICIDE:
977         {
978                 msg_print(_("あなたは害虫を一掃した。", "You exterminate small life."));
979                 (void)dispel_monsters(user_ptr, 4);
980                 break;
981         }
982
983         case ACT_BLINDING_LIGHT:
984         {
985                 msg_format(_("%sが眩しい光で輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
986                 fire_ball(user_ptr, GF_LITE, 0, 300, 6);
987                 confuse_monsters(user_ptr, 3 * user_ptr->lev / 2);
988                 break;
989         }
990
991         case ACT_BIZARRE:
992         {
993                 msg_format(_("%sは漆黒に輝いた...", "The %s glows intensely black..."), name);
994                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
995                 ring_of_power(user_ptr, dir);
996                 break;
997         }
998
999         case ACT_CAST_BA_STAR:
1000         {
1001                 HIT_POINT num = damroll(5, 3);
1002                 POSITION y = 0, x = 0;
1003                 int attempts;
1004                 msg_format(_("%sが稲妻で覆われた...", "The %s is surrounded by lightning..."), name);
1005                 for (k = 0; k < num; k++)
1006                 {
1007                         attempts = 1000;
1008
1009                         while (attempts--)
1010                         {
1011                                 scatter(user_ptr, &y, &x, user_ptr->y, user_ptr->x, 4, 0);
1012                                 if (!cave_have_flag_bold(user_ptr->current_floor_ptr, y, x, FF_PROJECT)) continue;
1013                                 if (!player_bold(user_ptr, y, x)) break;
1014                         }
1015
1016                         project(user_ptr, 0, 3, y, x, 150, GF_ELEC,
1017                                 (PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
1018                 }
1019
1020                 break;
1021         }
1022
1023         case ACT_BLADETURNER:
1024         {
1025                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1026                 msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
1027                 fire_breath(user_ptr, GF_MISSILE, dir, 300, 4);
1028                 msg_print(_("鎧が様々な色に輝いた...", "Your armor glows many colours..."));
1029                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1030                 (void)set_hero(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1031                 (void)hp_player(user_ptr, 10);
1032                 (void)set_blessed(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1033                 (void)set_oppose_acid(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1034                 (void)set_oppose_elec(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1035                 (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1036                 (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1037                 (void)set_oppose_pois(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1038                 break;
1039         }
1040
1041         case ACT_BR_FIRE:
1042         {
1043                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1044                 fire_breath(user_ptr, GF_FIRE, dir, 200, 2);
1045                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
1046                 {
1047                         (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1048                 }
1049                 break;
1050         }
1051
1052         case ACT_BR_COLD:
1053         {
1054                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1055                 fire_breath(user_ptr, GF_COLD, dir, 200, 2);
1056                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
1057                 {
1058                         (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1059                 }
1060                 break;
1061         }
1062
1063         case ACT_BR_DRAGON:
1064         {
1065                 if (!activate_dragon_breath(user_ptr, o_ptr)) return FALSE;
1066                 break;
1067         }
1068
1069         /* Activate for other offensive action */
1070         case ACT_CONFUSE:
1071         {
1072                 msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
1073                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1074                 confuse_monster(user_ptr, dir, 20);
1075                 break;
1076         }
1077
1078         case ACT_SLEEP:
1079         {
1080                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1081                 sleep_monsters_touch(user_ptr);
1082                 break;
1083         }
1084
1085         case ACT_QUAKE:
1086         {
1087                 earthquake(user_ptr, user_ptr->y, user_ptr->x, 5, 0);
1088                 break;
1089         }
1090
1091         case ACT_TERROR:
1092         {
1093                 turn_monsters(user_ptr, 40 + user_ptr->lev);
1094                 break;
1095         }
1096
1097         case ACT_TELE_AWAY:
1098         {
1099                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1100                 (void)fire_beam(user_ptr, GF_AWAY_ALL, dir, plev);
1101                 break;
1102         }
1103
1104         case ACT_BANISH_EVIL:
1105         {
1106                 if (banish_evil(user_ptr, 100))
1107                 {
1108                         msg_print(_("アーティファクトの力が邪悪を打ち払った!", "The power of the artifact banishes evil!"));
1109                 }
1110                 break;
1111         }
1112
1113         case ACT_GENOCIDE:
1114         {
1115                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1116                 (void)symbol_genocide(user_ptr, 200, TRUE);
1117                 break;
1118         }
1119
1120         case ACT_MASS_GENO:
1121         {
1122                 msg_print(_("ひどく鋭い音が流れ出た...", "It lets out a long, shrill note..."));
1123                 (void)mass_genocide(user_ptr, 200, TRUE);
1124                 break;
1125         }
1126
1127         case ACT_SCARE_AREA:
1128         {
1129                 if (music_singing_any(user_ptr)) stop_singing(user_ptr);
1130                 if (hex_spelling_any(user_ptr)) stop_hex_spell_all(user_ptr);
1131                 msg_print(_("あなたは力強い突風を吹き鳴らした。周囲の敵が震え上っている!",
1132                         "You wind a mighty blast; your enemies tremble!"));
1133                 (void)turn_monsters(user_ptr, (3 * user_ptr->lev / 2) + 10);
1134                 break;
1135         }
1136
1137         case ACT_AGGRAVATE:
1138         {
1139                 if (o_ptr->name1 == ART_HYOUSIGI)
1140                 {
1141                         msg_print(_("拍子木を打った。", "You beat your wooden clappers."));
1142                 }
1143                 else
1144                 {
1145                         msg_format(_("%sは不快な物音を立てた。", "The %s sounds an unpleasant noise."), name);
1146                 }
1147                 aggravate_monsters(user_ptr, 0);
1148                 break;
1149         }
1150
1151         /* Activate for summoning / charming */
1152
1153         case ACT_CHARM_ANIMAL:
1154         {
1155                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1156                 (void)charm_animal(user_ptr, dir, plev);
1157                 break;
1158         }
1159
1160         case ACT_CHARM_UNDEAD:
1161         {
1162                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1163                 (void)control_one_undead(user_ptr, dir, plev);
1164                 break;
1165         }
1166
1167         case ACT_CHARM_OTHER:
1168         {
1169                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1170                 (void)charm_monster(user_ptr, dir, plev * 2);
1171                 break;
1172         }
1173
1174         case ACT_CHARM_ANIMALS:
1175         {
1176                 (void)charm_animals(user_ptr, plev * 2);
1177                 break;
1178         }
1179
1180         case ACT_CHARM_OTHERS:
1181         {
1182                 charm_monsters(user_ptr, plev * 2);
1183                 break;
1184         }
1185
1186         case ACT_SUMMON_ANIMAL:
1187         {
1188                 (void)summon_specific(user_ptr, -1, user_ptr->y, user_ptr->x, plev, SUMMON_ANIMAL_RANGER, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
1189                 break;
1190         }
1191
1192         case ACT_SUMMON_PHANTOM:
1193         {
1194                 msg_print(_("幻霊を召喚した。", "You summon a phantasmal servant."));
1195                 (void)summon_specific(user_ptr, -1, user_ptr->y, user_ptr->x, user_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PHANTOM, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
1196                 break;
1197         }
1198
1199         case ACT_SUMMON_ELEMENTAL:
1200                 if (!cast_summon_elemental(user_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1201                 break;
1202
1203         case ACT_SUMMON_DEMON:
1204         {
1205                 cast_summon_demon(user_ptr, (plev * 3) / 2);
1206                 break;
1207         }
1208
1209         case ACT_SUMMON_UNDEAD:
1210                 if (!cast_summon_undead(user_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1211                 break;
1212
1213         case ACT_SUMMON_HOUND:
1214                 if (!cast_summon_hound(user_ptr, (plev * 3) / 2)) return FALSE;
1215                 break;
1216
1217         case ACT_SUMMON_DAWN:
1218         {
1219                 msg_print(_("暁の師団を召喚した。", "You summon the Legion of the Dawn."));
1220                 (void)summon_specific(user_ptr, -1, user_ptr->y, user_ptr->x, user_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_DAWN, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
1221                 break;
1222         }
1223
1224         case ACT_SUMMON_OCTOPUS:
1225                 if (!cast_summon_octopus(user_ptr)) return FALSE;
1226                 break;
1227
1228                 /* Activate for healing */
1229
1230         case ACT_CHOIR_SINGS:
1231         {
1232                 msg_print(_("天国の歌が聞こえる...", "A heavenly choir sings..."));
1233                 (void)cure_critical_wounds(user_ptr, 777);
1234                 (void)set_hero(user_ptr, randint1(25) + 25, FALSE);
1235                 break;
1236         }
1237
1238         case ACT_CURE_LW:
1239         {
1240                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1241                 (void)hp_player(user_ptr, 30);
1242                 break;
1243         }
1244
1245         case ACT_CURE_MW:
1246         {
1247                 msg_print(_("深紫色の光を発している...", "It radiates deep purple..."));
1248                 (void)cure_serious_wounds(user_ptr, 4, 8);
1249                 break;
1250         }
1251
1252         case ACT_CURE_POISON:
1253         {
1254                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1255                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1256                 (void)set_poisoned(user_ptr, 0);
1257                 break;
1258         }
1259
1260         case ACT_REST_EXP:
1261         {
1262                 msg_print(_("深紅に輝いている...", "It glows a deep red..."));
1263                 restore_level(user_ptr);
1264                 break;
1265         }
1266
1267         case ACT_REST_ALL:
1268         {
1269                 msg_print(_("濃緑色に輝いている...", "It glows a deep green..."));
1270                 (void)restore_all_status(user_ptr);
1271                 (void)restore_level(user_ptr);
1272                 break;
1273         }
1274
1275         case ACT_CURE_700:
1276         {
1277                 msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
1278                 msg_print(_("体内に暖かい鼓動が感じられる...", "You feel a warm tingling inside..."));
1279                 (void)cure_critical_wounds(user_ptr, 700);
1280                 break;
1281         }
1282
1283         case ACT_CURE_1000:
1284         {
1285                 msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows a bright white..."));
1286                 msg_print(_("ひじょうに気分がよい...", "You feel much better..."));
1287                 (void)cure_critical_wounds(user_ptr, 1000);
1288                 break;
1289         }
1290
1291         case ACT_CURING:
1292         {
1293                 msg_format(_("%sの優しさに癒される...", "the %s cures you affectionately ..."), name);
1294                 true_healing(user_ptr, 0);
1295                 break;
1296         }
1297
1298         case ACT_CURE_MANA_FULL:
1299         {
1300                 msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
1301                 restore_mana(user_ptr, TRUE);
1302                 break;
1303         }
1304
1305         /* Activate for timed effect */
1306
1307         case ACT_ESP:
1308         {
1309                 (void)set_tim_esp(user_ptr, randint1(30) + 25, FALSE);
1310                 break;
1311         }
1312
1313         case ACT_BERSERK:
1314         {
1315                 (void)berserk(user_ptr, randint1(25) + 25);
1316                 break;
1317         }
1318
1319         case ACT_PROT_EVIL:
1320         {
1321                 msg_format(_("%sから鋭い音が流れ出た...", "The %s lets out a shrill wail..."), name);
1322                 k = 3 * user_ptr->lev;
1323                 (void)set_protevil(user_ptr, randint1(25) + k, FALSE);
1324                 break;
1325         }
1326
1327         case ACT_RESIST_ALL:
1328         {
1329                 msg_print(_("様々な色に輝いている...", "It glows many colours..."));
1330                 (void)set_oppose_acid(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1331                 (void)set_oppose_elec(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1332                 (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1333                 (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1334                 (void)set_oppose_pois(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
1335                 break;
1336         }
1337
1338         case ACT_SPEED:
1339         {
1340                 msg_print(_("明るく緑色に輝いている...", "It glows bright green..."));
1341                 (void)set_fast(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1342                 break;
1343         }
1344
1345         case ACT_XTRA_SPEED:
1346         {
1347                 msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
1348                 (void)set_fast(user_ptr, randint1(75) + 75, FALSE);
1349                 break;
1350         }
1351
1352         case ACT_WRAITH:
1353         {
1354                 set_wraith_form(user_ptr, randint1(plev / 2) + (plev / 2), FALSE);
1355                 break;
1356         }
1357
1358         case ACT_INVULN:
1359         {
1360                 (void)set_invuln(user_ptr, randint1(8) + 8, FALSE);
1361                 break;
1362         }
1363
1364         case ACT_HERO:
1365         {
1366                 (void)heroism(user_ptr, 25);
1367                 break;
1368         }
1369
1370         case ACT_HERO_SPEED:
1371         {
1372                 (void)set_fast(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
1373                 (void)heroism(user_ptr, 50);
1374                 break;
1375         }
1376
1377         case ACT_RESIST_ACID:
1378         {
1379                 msg_format(_("%sが黒く輝いた...", "The %s grows black."), name);
1380                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ACID))
1381                 {
1382                         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1383                         fire_ball(user_ptr, GF_ACID, dir, 100, 2);
1384                 }
1385                 (void)set_oppose_acid(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1386                 break;
1387         }
1388
1389         case ACT_RESIST_FIRE:
1390         {
1391                 msg_format(_("%sが赤く輝いた...", "The %s grows red."), name);
1392                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
1393                 {
1394                         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1395                         fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 100, 2);
1396                 }
1397                 (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1398                 break;
1399         }
1400
1401         case ACT_RESIST_COLD:
1402         {
1403                 msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s grows white."), name);
1404                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
1405                 {
1406                         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1407                         fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 100, 2);
1408                 }
1409                 (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1410                 break;
1411         }
1412
1413         case ACT_RESIST_ELEC:
1414         {
1415                 msg_format(_("%sが青く輝いた...", "The %s grows blue."), name);
1416                 if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ELEC))
1417                 {
1418                         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1419                         fire_ball(user_ptr, GF_ELEC, dir, 100, 2);
1420                 }
1421                 (void)set_oppose_elec(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1422                 break;
1423         }
1424
1425         case ACT_RESIST_POIS:
1426         {
1427                 msg_format(_("%sが緑に輝いた...", "The %s grows green."), name);
1428                 (void)set_oppose_pois(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1429                 break;
1430         }
1431
1432         /* Activate for general purpose effect (detection etc.) */
1433
1434         case ACT_LIGHT:
1435         {
1436                 msg_format(_("%sから澄んだ光があふれ出た...", "The %s wells with clear light..."), name);
1437                 lite_area(user_ptr, damroll(2, 15), 3);
1438                 break;
1439         }
1440
1441         case ACT_MAP_LIGHT:
1442         {
1443                 msg_print(_("眩しく輝いた...", "It shines brightly..."));
1444                 map_area(user_ptr, DETECT_RAD_MAP);
1445                 lite_area(user_ptr, damroll(2, 15), 3);
1446                 break;
1447         }
1448
1449         case ACT_DETECT_ALL:
1450         {
1451                 msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows bright white..."));
1452                 msg_print(_("心にイメージが浮かんできた...", "An image forms in your mind..."));
1453                 detect_all(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1454                 break;
1455         }
1456
1457         case ACT_DETECT_XTRA:
1458         {
1459                 msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
1460                 detect_all(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1461                 probing(user_ptr);
1462                 identify_fully(user_ptr, FALSE, 0);
1463                 break;
1464         }
1465
1466         case ACT_ID_FULL:
1467         {
1468                 msg_print(_("黄色く輝いている...", "It glows yellow..."));
1469                 identify_fully(user_ptr, FALSE, 0);
1470                 break;
1471         }
1472
1473         case ACT_ID_PLAIN:
1474         {
1475                 if (!ident_spell(user_ptr, FALSE, 0)) return FALSE;
1476                 break;
1477         }
1478
1479         case ACT_RUNE_EXPLO:
1480         {
1481                 msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
1482                 explosive_rune(user_ptr, user_ptr->y, user_ptr->x);
1483                 break;
1484         }
1485
1486         case ACT_RUNE_PROT:
1487         {
1488                 msg_print(_("ブルーに明るく輝いている...", "It glows light blue..."));
1489                 warding_glyph(user_ptr);
1490                 break;
1491         }
1492
1493         case ACT_SATIATE:
1494         {
1495                 (void)set_food(user_ptr, PY_FOOD_MAX - 1);
1496                 break;
1497         }
1498
1499         case ACT_DEST_DOOR:
1500         {
1501                 msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
1502                 destroy_doors_touch(user_ptr);
1503                 break;
1504         }
1505
1506         case ACT_STONE_MUD:
1507         {
1508                 msg_print(_("鼓動している...", "It pulsates..."));
1509                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1510                 wall_to_mud(user_ptr, dir, 20 + randint1(30));
1511                 break;
1512         }
1513
1514         case ACT_RECHARGE:
1515         {
1516                 recharge(user_ptr, 130);
1517                 break;
1518         }
1519
1520         case ACT_ALCHEMY:
1521         {
1522                 msg_print(_("明るい黄色に輝いている...", "It glows bright yellow..."));
1523                 (void)alchemy(user_ptr);
1524                 break;
1525         }
1526
1527         case ACT_DIM_DOOR:
1528         {
1529                 msg_print(_("次元の扉が開いた。目的地を選んで下さい。", "You open a dimensional gate. Choose a destination."));
1530                 if (!dimension_door(user_ptr)) return FALSE;
1531                 break;
1532         }
1533
1534
1535         case ACT_TELEPORT:
1536         {
1537                 msg_print(_("周りの空間が歪んでいる...", "It twists space around you..."));
1538                 teleport_player(user_ptr, 100, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1539                 break;
1540         }
1541
1542         case ACT_RECALL:
1543         {
1544                 msg_print(_("やわらかな白色に輝いている...", "It glows soft white..."));
1545                 if (!recall_player(user_ptr, randint0(21) + 15)) return FALSE;
1546                 break;
1547         }
1548
1549         case ACT_JUDGE:
1550         {
1551                 msg_format(_("%sは赤く明るく光った!", "The %s flashes bright red!"), name);
1552                 chg_virtue(user_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
1553                 chg_virtue(user_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
1554                 wiz_lite(user_ptr, FALSE);
1555
1556                 msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
1557                 take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("審判の宝石", "the Jewel of Judgement"), -1);
1558
1559                 (void)detect_traps(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT, TRUE);
1560                 (void)detect_doors(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1561                 (void)detect_stairs(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
1562
1563                 if (get_check(_("帰還の力を使いますか?", "Activate recall? ")))
1564                 {
1565                         (void)recall_player(user_ptr, randint0(21) + 15);
1566                 }
1567
1568                 break;
1569         }
1570
1571         case ACT_TELEKINESIS:
1572         {
1573                 if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir)) return FALSE;
1574                 msg_format(_("%sを伸ばした。", "You stretched your %s."), name);
1575                 fetch(user_ptr, dir, 500, TRUE);
1576                 break;
1577         }
1578
1579         case ACT_DETECT_UNIQUE:
1580         {
1581                 int i;
1582                 monster_type *m_ptr;
1583                 monster_race *r_ptr;
1584                 msg_print(_("奇妙な場所が頭の中に浮かんだ...", "Some strange places show up in your mind. And you see ..."));
1585                 /* Process the monsters (backwards) */
1586                 for (i = user_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; i >= 1; i--)
1587                 {
1588                         m_ptr = &user_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
1589
1590                         /* Ignore "dead" monsters */
1591                         if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
1592
1593                         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1594
1595                         if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
1596                         {
1597                                 msg_format(_("%s. ", "%s. "), r_name + r_ptr->name);
1598                         }
1599                 }
1600                 break;
1601         }
1602
1603         case ACT_ESCAPE:
1604         {
1605                 switch (randint1(13))
1606                 {
1607                 case 1: case 2: case 3: case 4: case 5:
1608                         teleport_player(user_ptr, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1609                         break;
1610                 case 6: case 7: case 8: case 9: case 10:
1611                         teleport_player(user_ptr, 222, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1612                         break;
1613                 case 11: case 12:
1614                         (void)stair_creation(user_ptr);
1615                         break;
1616                 default:
1617                         if (get_check(_("この階を去りますか?", "Leave this level? ")))
1618                         {
1619                                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(user_ptr, TRUE);
1620                                 user_ptr->leaving = TRUE;
1621                         }
1622                 }
1623                 break;
1624         }
1625
1626         case ACT_DISP_CURSE_XTRA:
1627         {
1628                 msg_format(_("%sが真実を照らし出す...", "The %s exhibits the truth..."), name);
1629                 (void)remove_all_curse(user_ptr);
1630                 (void)probing(user_ptr);
1631                 break;
1632         }
1633
1634         case ACT_BRAND_FIRE_BOLTS:
1635         {
1636                 msg_format(_("%sが深紅に輝いた...", "Your %s glows deep red..."), name);
1637                 brand_bolts(user_ptr);
1638                 break;
1639         }
1640
1641         case ACT_RECHARGE_XTRA:
1642         {
1643                 msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
1644                 if (!recharge(user_ptr, 1000)) return FALSE;
1645                 break;
1646         }
1647
1648         case ACT_LORE:
1649                 msg_print(_("石が隠された秘密を写し出した...", "The stone reveals hidden mysteries..."));
1650                 if (!perilous_secrets(user_ptr)) return FALSE;
1651                 break;
1652
1653         case ACT_SHIKOFUMI:
1654         {
1655                 msg_print(_("力強く四股を踏んだ。", "You stamp. (as if you are in a ring.)"));
1656                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1657                 (void)set_hero(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
1658                 dispel_evil(user_ptr, user_ptr->lev * 3);
1659                 break;
1660         }
1661
1662         case ACT_PHASE_DOOR:
1663         {
1664                 teleport_player(user_ptr, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1665                 break;
1666         }
1667
1668         case ACT_DETECT_ALL_MONS:
1669         {
1670                 (void)detect_monsters_invis(user_ptr, 255);
1671                 (void)detect_monsters_normal(user_ptr, 255);
1672                 break;
1673         }
1674
1675         case ACT_ULTIMATE_RESIST:
1676         {
1677                 TIME_EFFECT v = randint1(25) + 25;
1678                 (void)set_afraid(user_ptr, 0);
1679                 (void)set_hero(user_ptr, v, FALSE);
1680                 (void)hp_player(user_ptr, 10);
1681                 (void)set_blessed(user_ptr, v, FALSE);
1682                 (void)set_oppose_acid(user_ptr, v, FALSE);
1683                 (void)set_oppose_elec(user_ptr, v, FALSE);
1684                 (void)set_oppose_fire(user_ptr, v, FALSE);
1685                 (void)set_oppose_cold(user_ptr, v, FALSE);
1686                 (void)set_oppose_pois(user_ptr, v, FALSE);
1687                 (void)set_ultimate_res(user_ptr, v, FALSE);
1688                 break;
1689         }
1690
1691         case ACT_CAST_OFF:
1692                 cosmic_cast_off(user_ptr, o_ptr);
1693                 break;
1694
1695         case ACT_FALLING_STAR:
1696         {
1697                 msg_print(_("あなたは妖刀に魅入られた…", "You are enchanted by cursed blade..."));
1698                 msg_print(_("「狂ほしく 血のごとき 月はのぼれり 秘めおきし 魔剣 いずこぞや」", "'Behold the blade arts.'"));
1699                 massacre(user_ptr);
1700                 break;
1701         }
1702
1703         case ACT_GRAND_CROSS:
1704         {
1705                 msg_print(_("「闇に還れ!」", "You say, 'Return to darkness!'"));
1706                 project(user_ptr, 0, 8, user_ptr->y, user_ptr->x, (randint1(100) + 200) * 2, GF_HOLY_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM | PROJECT_GRID, -1);
1707                 break;
1708         }
1709
1710         case ACT_TELEPORT_LEVEL:
1711         {
1712                 if (!get_check(_("本当に他の階にテレポートしますか?", "Are you sure? (Teleport Level)"))) return FALSE;
1713                 teleport_level(user_ptr, 0);
1714                 break;
1715         }
1716
1717         case ACT_STRAIN_HASTE:
1718         {
1719                 int t;
1720                 msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
1721                 take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("加速した疲労", "the strain of haste"), -1);
1722                 t = 25 + randint1(25);
1723                 (void)set_fast(user_ptr, user_ptr->fast + t, FALSE);
1724                 break;
1725         }
1726
1727         case ACT_FISHING:
1728                 if (!fishing(user_ptr)) return FALSE;
1729                 break;
1730
1731         case ACT_INROU:
1732                 mitokohmon(user_ptr);
1733                 break;
1734
1735         case ACT_MURAMASA:
1736         {
1737                 /* Only for Muramasa */
1738                 if (o_ptr->name1 != ART_MURAMASA) return FALSE;
1739                 if (get_check(_("本当に使いますか?", "Are you sure?!")))
1740                 {
1741                         msg_print(_("村正が震えた...", "The Muramasa pulsates..."));
1742                         do_inc_stat(user_ptr, A_STR);
1743                         if (one_in_(2))
1744                         {
1745                                 msg_print(_("村正は壊れた!", "The Muramasa is destroyed!"));
1746                                 curse_weapon_object(user_ptr, TRUE, o_ptr);
1747                         }
1748                 }
1749                 break;
1750         }
1751
1752         case ACT_BLOODY_MOON:
1753         {
1754                 /* Only for Bloody Moon */
1755                 if (o_ptr->name1 != ART_BLOOD) return FALSE;
1756                 msg_print(_("鎌が明るく輝いた...", "Your scythe glows brightly!"));
1757                 get_bloody_moon_flags(o_ptr);
1758                 if (user_ptr->prace == RACE_ANDROID) calc_android_exp(user_ptr);
1759                 user_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
1760                 break;
1761         }
1762
1763         case ACT_CRIMSON:
1764                 if (o_ptr->name1 != ART_CRIMSON) return FALSE;
1765                 msg_print(_("せっかくだから『クリムゾン』をぶっぱなすぜ!", "I'll fire CRIMSON! SEKKAKUDAKARA!"));
1766                 if (!fire_crimson(user_ptr)) return FALSE;
1767                 break;
1768
1769         default:
1770         {
1771                 msg_format(_("Unknown activation effect: %d.", "Unknown activation effect: %d."), act_ptr->index);
1772                 return FALSE;
1773         }
1774         }
1775
1776         /* Set activation timeout */
1777         if (act_ptr->timeout.constant >= 0) {
1778                 o_ptr->timeout = (s16b)act_ptr->timeout.constant;
1779                 if (act_ptr->timeout.dice > 0) {
1780                         o_ptr->timeout += randint1(act_ptr->timeout.dice);
1781                 }
1782         }
1783         else {
1784                 /* Activations that have special timeout */
1785                 switch (act_ptr->index) {
1786                 case ACT_BR_FIRE:
1787                         o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES)) ? 200 : 250;
1788                         break;
1789                 case ACT_BR_COLD:
1790                         o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE)) ? 200 : 250;
1791                         break;
1792                 case ACT_TERROR:
1793                         o_ptr->timeout = 3 * (user_ptr->lev + 10);
1794                         break;
1795                 case ACT_MURAMASA:
1796                         /* Nothing to do */
1797                         break;
1798                 default:
1799                         msg_format("Special timeout is not implemented: %d.", act_ptr->index);
1800                         return FALSE;
1801                 }
1802         }
1803
1804         return TRUE;
1805 }