OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / cmd1.c
1 /*!
2  *  @file cmd1.c
3  *  @brief プレイヤーのコマンド処理1 / Movement commands (part 1)
4  *  @date 2014/01/02
5  *  @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * @note
12  * <pre>
13  * The running algorithm:                       -CJS-
14  *
15  * In the diagrams below, the player has just arrived in the
16  * grid marked as '@', and he has just come from a grid marked
17  * as 'o', and he is about to enter the grid marked as 'x'.
18  *
19  * Of course, if the "requested" move was impossible, then you
20  * will of course be blocked, and will stop.
21  *
22  * Overview: You keep moving until something interesting happens.
23  * If you are in an enclosed space, you follow corners. This is
24  * the usual corridor scheme. If you are in an open space, you go
25  * straight, but stop before entering enclosed space. This is
26  * analogous to reaching doorways. If you have enclosed space on
27  * one side only (that is, running along side a wall) stop if
28  * your wall opens out, or your open space closes in. Either case
29  * corresponds to a doorway.
30  *
31  * What happens depends on what you can really SEE. (i.e. if you
32  * have no light, then running along a dark corridor is JUST like
33  * running in a dark room.) The algorithm works equally well in
34  * corridors, rooms, mine tailings, earthquake rubble, etc, etc.
35  *
36  * These conditions are kept in static memory:
37  * find_openarea         You are in the open on at least one
38  * side.
39  * find_breakleft        You have a wall on the left, and will
40  * stop if it opens
41  * find_breakright       You have a wall on the right, and will
42  * stop if it opens
43  *
44  * To initialize these conditions, we examine the grids adjacent
45  * to the grid marked 'x', two on each side (marked 'L' and 'R').
46  * If either one of the two grids on a given side is seen to be
47  * closed, then that side is considered to be closed. If both
48  * sides are closed, then it is an enclosed (corridor) run.
49  *
50  * LL           L
51  * @@x          LxR
52  * RR          @@R
53  *
54  * Looking at more than just the immediate squares is
55  * significant. Consider the following case. A run along the
56  * corridor will stop just before entering the center point,
57  * because a choice is clearly established. Running in any of
58  * three available directions will be defined as a corridor run.
59  * Note that a minor hack is inserted to make the angled corridor
60  * entry (with one side blocked near and the other side blocked
61  * further away from the runner) work correctly. The runner moves
62  * diagonally, but then saves the previous direction as being
63  * straight into the gap. Otherwise, the tail end of the other
64  * entry would be perceived as an alternative on the next move.
65  *
66  * \#.\#
67  * \#\#.\#\#
68  * \.\@x..
69  * \#\#.\#\#
70  * \#.\#
71  *
72  * Likewise, a run along a wall, and then into a doorway (two
73  * runs) will work correctly. A single run rightwards from \@ will
74  * stop at 1. Another run right and down will enter the corridor
75  * and make the corner, stopping at the 2.
76  *
77  * \#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#
78  * o@@x       1
79  * \#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\# \#\#\#\#\#\#
80  * \#2          \#
81  * \#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#
82  *
83  * After any move, the function area_affect is called to
84  * determine the new surroundings, and the direction of
85  * subsequent moves. It examines the current player location
86  * (at which the runner has just arrived) and the previous
87  * direction (from which the runner is considered to have come).
88  *
89  * Moving one square in some direction places you adjacent to
90  * three or five new squares (for straight and diagonal moves
91  * respectively) to which you were not previously adjacent,
92  * marked as '!' in the diagrams below.
93  *
94  *   ...!              ...
95  *   .o@@!  (normal)    .o.!  (diagonal)
96  *   ...!  (east)      ..@@!  (south east)
97  *                      !!!
98  *
99  * You STOP if any of the new squares are interesting in any way:
100  * for example, if they contain visible monsters or treasure.
101  *
102  * You STOP if any of the newly adjacent squares seem to be open,
103  * and you are also looking for a break on that side. (that is,
104  * find_openarea AND find_break).
105  *
106  * You STOP if any of the newly adjacent squares do NOT seem to be
107  * open and you are in an open area, and that side was previously
108  * entirely open.
109  *
110  * Corners: If you are not in the open (i.e. you are in a corridor)
111  * and there is only one way to go in the new squares, then turn in
112  * that direction. If there are more than two new ways to go, STOP.
113  * If there are two ways to go, and those ways are separated by a
114  * square which does not seem to be open, then STOP.
115  *
116  * Otherwise, we have a potential corner. There are two new open
117  * squares, which are also adjacent. One of the new squares is
118  * diagonally located, the other is straight on (as in the diagram).
119  * We consider two more squares further out (marked below as ?).
120  *
121  * We assign "option" to the straight-on grid, and "option2" to the
122  * diagonal grid, and "check_dir" to the grid marked 's'.
123  *
124  * \#\#s
125  * @@x?
126  * \#.?
127  *
128  * If they are both seen to be closed, then it is seen that no benefit
129  * is gained from moving straight. It is a known corner.  To cut the
130  * corner, go diagonally, otherwise go straight, but pretend you
131  * stepped diagonally into that next location for a full view next
132  * time. Conversely, if one of the ? squares is not seen to be closed,
133  * then there is a potential choice. We check to see whether it is a
134  * potential corner or an intersection/room entrance.  If the square
135  * two spaces straight ahead, and the space marked with 's' are both
136  * unknown space, then it is a potential corner and enter if
137  * find_examine is set, otherwise must stop because it is not a
138  * corner. (find_examine option is removed and always is TRUE.)
139  * </pre>
140  */
141
142 #include "angband.h"
143 #include "trap.h"
144
145
146
147 /*!
148  * @brief プレイヤー攻撃の種族スレイング倍率計算
149  * @param mult 算出前の基本倍率(/10倍)
150  * @param flgs スレイフラグ配列
151  * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
152  * @return スレイング加味後の倍率(/10倍)
153  */
154 static MULTIPLY mult_slaying(MULTIPLY mult, const BIT_FLAGS* flgs, const monster_type* m_ptr)
155 {
156         static const struct slay_table_t {
157                 int slay_flag;
158                 BIT_FLAGS affect_race_flag;
159                 MULTIPLY slay_mult;
160                 size_t flag_offset;
161                 size_t r_flag_offset;
162         } slay_table[] = {
163 #define OFFSET(X) offsetof(monster_race, X)
164                 {TR_SLAY_ANIMAL, RF3_ANIMAL, 25, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
165                 {TR_KILL_ANIMAL, RF3_ANIMAL, 40, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
166                 {TR_SLAY_EVIL,   RF3_EVIL,   20, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
167                 {TR_KILL_EVIL,   RF3_EVIL,   35, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
168                 {TR_SLAY_GOOD,   RF3_GOOD,   20, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
169                 {TR_KILL_GOOD,   RF3_GOOD,   35, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
170                 {TR_SLAY_HUMAN,  RF2_HUMAN,  25, OFFSET(flags2), OFFSET(r_flags2)},
171                 {TR_KILL_HUMAN,  RF2_HUMAN,  40, OFFSET(flags2), OFFSET(r_flags2)},
172                 {TR_SLAY_UNDEAD, RF3_UNDEAD, 30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
173                 {TR_KILL_UNDEAD, RF3_UNDEAD, 50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
174                 {TR_SLAY_DEMON,  RF3_DEMON,  30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
175                 {TR_KILL_DEMON,  RF3_DEMON,  50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
176                 {TR_SLAY_ORC,    RF3_ORC,    30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
177                 {TR_KILL_ORC,    RF3_ORC,    50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
178                 {TR_SLAY_TROLL,  RF3_TROLL,  30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
179                 {TR_KILL_TROLL,  RF3_TROLL,  50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
180                 {TR_SLAY_GIANT,  RF3_GIANT,  30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
181                 {TR_KILL_GIANT,  RF3_GIANT,  50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
182                 {TR_SLAY_DRAGON, RF3_DRAGON, 30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
183                 {TR_KILL_DRAGON, RF3_DRAGON, 50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
184 #undef OFFSET
185         };
186         int i;
187         monster_race* r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
188
189         for (i = 0; i < sizeof(slay_table) / sizeof(slay_table[0]); ++ i)
190         {
191                 const struct slay_table_t* p = &slay_table[i];
192
193                 if ((have_flag(flgs, p->slay_flag)) &&
194                     (atoffset(u32b, r_ptr, p->flag_offset) & p->affect_race_flag))
195                 {
196                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
197                         {
198                                 atoffset(u32b, r_ptr, p->r_flag_offset) |= p->affect_race_flag;
199                         }
200
201                         mult = MAX(mult, p->slay_mult);
202                 }
203         }
204
205         return mult;
206 }
207
208 /*!
209  * @brief プレイヤー攻撃の属性スレイング倍率計算
210  * @param mult 算出前の基本倍率(/10倍)
211  * @param flgs スレイフラグ配列
212  * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
213  * @return スレイング加味後の倍率(/10倍)
214  */
215 static MULTIPLY mult_brand(MULTIPLY mult, const BIT_FLAGS* flgs, const monster_type* m_ptr)
216 {
217         static const struct brand_table_t {
218                 int brand_flag;
219                 BIT_FLAGS resist_mask;
220                 BIT_FLAGS hurt_flag;
221         } brand_table[] = {
222                 {TR_BRAND_ACID, RFR_EFF_IM_ACID_MASK, 0U           },
223                 {TR_BRAND_ELEC, RFR_EFF_IM_ELEC_MASK, 0U           },
224                 {TR_BRAND_FIRE, RFR_EFF_IM_FIRE_MASK, RF3_HURT_FIRE},
225                 {TR_BRAND_COLD, RFR_EFF_IM_COLD_MASK, RF3_HURT_COLD},
226                 {TR_BRAND_POIS, RFR_EFF_IM_POIS_MASK, 0U           },
227         };
228         int i;
229         monster_race* r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
230
231         for (i = 0; i < sizeof(brand_table) / sizeof(brand_table[0]); ++ i)
232         {
233                 const struct brand_table_t* p = &brand_table[i];
234
235                 if (have_flag(flgs, p->brand_flag))
236                 {
237                         /* Notice immunity */
238                         if (r_ptr->flagsr & p->resist_mask)
239                         {
240                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
241                                 {
242                                         r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & p->resist_mask);
243                                 }
244                         }
245
246                         /* Otherwise, take the damage */
247                         else if (r_ptr->flags3 & p->hurt_flag)
248                         {
249                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
250                                 {
251                                         r_ptr->r_flags3 |= p->hurt_flag;
252                                 }
253
254                                 mult = MAX(mult, 50);
255                         }
256                         else
257                         {
258                                 mult = MAX(mult, 25);
259                         }
260                 }
261         }
262
263         return mult;
264 }
265
266 /*!
267  * @brief ダメージにスレイ要素を加える総合処理ルーチン /
268  * Extract the "total damage" from a given object hitting a given monster.
269  * @param o_ptr 使用武器オブジェクトの構造体参照ポインタ
270  * @param tdam 現在算出途中のダメージ値
271  * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
272  * @param mode 剣術のID
273  * @param thrown 射撃処理ならばTRUEを指定する
274  * @return 総合的なスレイを加味したダメージ値
275  * @note
276  * Note that "flasks of oil" do NOT do fire damage, although they\n
277  * certainly could be made to do so.  XXX XXX\n
278  *\n
279  * Note that most brands and slays are x3, except Slay Animal (x2),\n
280  * Slay Evil (x2), and Kill dragon (x5).\n
281  */
282 HIT_POINT tot_dam_aux(object_type *o_ptr, HIT_POINT tdam, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode, bool thrown)
283 {
284         MULTIPLY mult = 10;
285
286         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
287
288         /* Extract the flags */
289         object_flags(o_ptr, flgs);
290         torch_flags(o_ptr, flgs); /* torches has secret flags */
291
292         if (!thrown)
293         {
294                 /* Magical Swords */
295                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_ACID)) add_flag(flgs, TR_BRAND_ACID);
296                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_COLD)) add_flag(flgs, TR_BRAND_COLD);
297                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_ELEC)) add_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC);
298                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_FIRE)) add_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE);
299                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_POIS)) add_flag(flgs, TR_BRAND_POIS);
300         }
301
302         /* Hex - Slay Good (Runesword) */
303         if (hex_spelling(HEX_RUNESWORD)) add_flag(flgs, TR_SLAY_GOOD);
304
305         /* Some "weapons" and "ammo" do extra damage */
306         switch (o_ptr->tval)
307         {
308                 case TV_SHOT:
309                 case TV_ARROW:
310                 case TV_BOLT:
311                 case TV_HAFTED:
312                 case TV_POLEARM:
313                 case TV_SWORD:
314                 case TV_DIGGING:
315                 case TV_LITE:
316                 {
317                         /* Slaying */
318                         mult = mult_slaying(mult, flgs, m_ptr);
319
320                         /* Elemental Brand */
321                         mult = mult_brand(mult, flgs, m_ptr);
322
323                         /* Hissatsu */
324                         if (p_ptr->pclass == CLASS_SAMURAI)
325                         {
326                                 mult = mult_hissatsu(mult, flgs, m_ptr, mode);
327                         }
328
329                         /* Force Weapon */
330                         if ((p_ptr->pclass != CLASS_SAMURAI) && (have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON)) && (p_ptr->csp > (o_ptr->dd * o_ptr->ds / 5)))
331                         {
332                                 p_ptr->csp -= (1+(o_ptr->dd * o_ptr->ds / 5));
333                                 p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
334                                 mult = mult * 3 / 2 + 20;
335                         }
336
337                         /* Hack -- The Nothung cause special damage to Fafner */
338                         if ((o_ptr->name1 == ART_NOTHUNG) && (m_ptr->r_idx == MON_FAFNER))
339                                 mult = 150;
340                         break;
341                 }
342         }
343         if (mult > 150) mult = 150;
344
345         /* Return the total damage */
346         return (tdam * mult / 10);
347 }
348
349
350 /*!
351  * @brief 地形やその上のアイテムの隠された要素を明かす /
352  * Search for hidden things
353  * @param y 対象となるマスのY座標
354  * @param x 対象となるマスのX座標
355  * @return なし
356  */
357 static void discover_hidden_things(POSITION y, POSITION x)
358 {
359         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
360         cave_type *c_ptr;
361         c_ptr = &cave[y][x];
362
363         /* Invisible trap */
364         if (c_ptr->mimic && is_trap(c_ptr->feat))
365         {
366                 /* Pick a trap */
367                 disclose_grid(y, x);
368
369                 msg_print(_("トラップを発見した。", "You have found a trap."));
370
371                 disturb(FALSE, TRUE);
372         }
373
374         /* Secret door */
375         if (is_hidden_door(c_ptr))
376         {
377                 msg_print(_("隠しドアを発見した。", "You have found a secret door."));
378
379                 /* Disclose */
380                 disclose_grid(y, x);
381
382                 disturb(FALSE, FALSE);
383         }
384
385         /* Scan all objects in the grid */
386         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
387         {
388                 object_type *o_ptr;
389
390                 /* Acquire object */
391                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
392
393                 /* Acquire next object */
394                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
395
396                 /* Skip non-chests */
397                 if (o_ptr->tval != TV_CHEST) continue;
398
399                 /* Skip non-trapped chests */
400                 if (!chest_traps[o_ptr->pval]) continue;
401
402                 /* Identify once */
403                 if (!object_is_known(o_ptr))
404                 {
405                         msg_print(_("箱に仕掛けられたトラップを発見した!", "You have discovered a trap on the chest!"));
406
407                         /* Know the trap */
408                         object_known(o_ptr);
409
410                         /* Notice it */
411                         disturb(FALSE, FALSE);
412                 }
413         }
414 }
415
416 /*!
417  * @brief プレイヤーの探索処理判定
418  * @return なし
419  */
420 void search(void)
421 {
422         DIRECTION i;
423         PERCENTAGE chance;
424
425         /* Start with base search ability */
426         chance = p_ptr->skill_srh;
427
428         /* Penalize various conditions */
429         if (p_ptr->blind || no_lite()) chance = chance / 10;
430         if (p_ptr->confused || p_ptr->image) chance = chance / 10;
431
432         /* Search the nearby grids, which are always in bounds */
433         for (i = 0; i < 9; ++ i)
434         {
435                 /* Sometimes, notice things */
436                 if (randint0(100) < chance)
437                 {
438                         discover_hidden_things(p_ptr->y + ddy_ddd[i], p_ptr->x + ddx_ddd[i]);
439                 }
440         }
441 }
442
443
444 /*!
445  * @brief プレイヤーがオブジェクトを拾った際のメッセージ表示処理 /
446  * Helper routine for py_pickup() and py_pickup_floor().
447  * @param o_idx 取得したオブジェクトの参照ID
448  * @return なし
449  * @details
450  * アイテムを拾った際に「2つのケーキを持っている」\n
451  * "You have two cakes." とアイテムを拾った後の合計のみの表示がオリジナル\n
452  * だが、違和感が\n
453  * あるという指摘をうけたので、「~を拾った、~を持っている」という表示\n
454  * にかえてある。そのための配列。\n
455  * Add the given dungeon object to the character's inventory.\n
456  * Delete the object afterwards.\n
457  */
458 void py_pickup_aux(OBJECT_IDX o_idx)
459 {
460         INVENTORY_IDX slot;
461
462 #ifdef JP
463         char o_name[MAX_NLEN];
464         char old_name[MAX_NLEN];
465         char kazu_str[80];
466         int hirottakazu;
467 #else
468         char o_name[MAX_NLEN];
469 #endif
470
471         object_type *o_ptr;
472
473         o_ptr = &o_list[o_idx];
474
475 #ifdef JP
476         object_desc(old_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
477         object_desc_kosuu(kazu_str, o_ptr);
478         hirottakazu = o_ptr->number;
479 #endif
480         /* Carry the object */
481         slot = inven_carry(o_ptr);
482
483         /* Get the object again */
484         o_ptr = &inventory[slot];
485
486         delete_object_idx(o_idx);
487
488         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
489         {
490                 bool old_known = identify_item(o_ptr);
491
492                 /* Auto-inscription/destroy */
493                 autopick_alter_item(slot, (bool)(destroy_identify && !old_known));
494
495                 /* If it is destroyed, don't pick it up */
496                 if (o_ptr->marked & OM_AUTODESTROY) return;
497         }
498
499         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
500
501 #ifdef JP
502         if ((o_ptr->name1 == ART_CRIMSON) && (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT))
503         {
504                 msg_format("こうして、%sは『クリムゾン』を手に入れた。", p_ptr->name);
505                 msg_print("しかし今、『混沌のサーペント』の放ったモンスターが、");
506                 msg_format("%sに襲いかかる...", p_ptr->name);
507         }
508         else
509         {
510                 if (plain_pickup)
511                 {
512                         msg_format("%s(%c)を持っている。",o_name, index_to_label(slot));
513                 }
514                 else
515                 {
516                         if (o_ptr->number > hirottakazu) {
517                             msg_format("%s拾って、%s(%c)を持っている。",
518                                kazu_str, o_name, index_to_label(slot));
519                         } else {
520                                 msg_format("%s(%c)を拾った。", o_name, index_to_label(slot));
521                         }
522                 }
523         }
524         strcpy(record_o_name, old_name);
525 #else
526         msg_format("You have %s (%c).", o_name, index_to_label(slot));
527         strcpy(record_o_name, o_name);
528 #endif
529         record_turn = turn;
530
531
532         check_find_art_quest_completion(o_ptr);
533 }
534
535
536 /*!
537  * @brief プレイヤーがオブジェクト上に乗った際の表示処理
538  * @param pickup 自動拾い処理を行うならばTRUEとする
539  * @return なし
540  * @details
541  * Player "wants" to pick up an object or gold.
542  * Note that we ONLY handle things that can be picked up.
543  * See "move_player()" for handling of other things.
544  */
545 void carry(bool pickup)
546 {
547         cave_type *c_ptr = &cave[p_ptr->y][p_ptr->x];
548
549         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
550
551         char    o_name[MAX_NLEN];
552
553         /* Recenter the map around the player */
554         verify_panel();
555
556         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
557
558         /* Redraw map */
559         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
560
561         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD);
562
563         /* Handle stuff */
564         handle_stuff();
565
566         /* Automatically pickup/destroy/inscribe items */
567         autopick_pickup_items(c_ptr);
568
569         if (easy_floor)
570         {
571                 py_pickup_floor(pickup);
572                 return;
573         }
574
575         /* Scan the pile of objects */
576         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
577         {
578                 object_type *o_ptr;
579
580                 /* Acquire object */
581                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
582
583 #ifdef ALLOW_EASY_SENSE /* TNB */
584
585                 /* Option: Make item sensing easy */
586                 if (easy_sense)
587                 {
588                         /* Sense the object */
589                         (void)sense_object(o_ptr);
590                 }
591
592 #endif /* ALLOW_EASY_SENSE -- TNB */
593
594                 object_desc(o_name, o_ptr, 0);
595
596                 /* Acquire next object */
597                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
598
599                 /* Hack -- disturb */
600                 disturb(FALSE, FALSE);
601
602                 /* Pick up gold */
603                 if (o_ptr->tval == TV_GOLD)
604                 {
605                         int value = (long)o_ptr->pval;
606
607                         /* Delete the gold */
608                         delete_object_idx(this_o_idx);
609
610                         msg_format(_(" $%ld の価値がある%sを見つけた。", "You collect %ld gold pieces worth of %s."),
611                            (long)value, o_name);
612
613                         sound(SOUND_SELL);
614
615                         /* Collect the gold */
616                         p_ptr->au += value;
617
618                         /* Redraw gold */
619                         p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
620
621                         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
622                 }
623
624                 /* Pick up objects */
625                 else
626                 {
627                         /* Hack - some objects were handled in autopick_pickup_items(). */
628                         if (o_ptr->marked & OM_NOMSG)
629                         {
630                                 /* Clear the flag. */
631                                 o_ptr->marked &= ~OM_NOMSG;
632                         }
633                         else if (!pickup)
634                         {
635                                 msg_format(_("%sがある。", "You see %s."), o_name);
636                         }
637
638                         /* Note that the pack is too full */
639                         else if (!inven_carry_okay(o_ptr))
640                         {
641                                 msg_format(_("ザックには%sを入れる隙間がない。", "You have no room for %s."), o_name);
642                         }
643
644                         /* Pick up the item (if requested and allowed) */
645                         else
646                         {
647                                 int okay = TRUE;
648
649                                 /* Hack -- query every item */
650                                 if (carry_query_flag)
651                                 {
652                                         char out_val[MAX_NLEN+20];
653                                         sprintf(out_val, _("%sを拾いますか? ", "Pick up %s? "), o_name);
654                                         okay = get_check(out_val);
655                                 }
656
657                                 /* Attempt to pick up an object. */
658                                 if (okay)
659                                 {
660                                         /* Pick up the object */
661                                         py_pickup_aux(this_o_idx);
662                                 }
663                         }
664                 }
665         }
666 }
667
668
669 /*!
670  * @brief パターンによる移動制限処理
671  * @param c_y プレイヤーの移動元Y座標
672  * @param c_x プレイヤーの移動元X座標
673  * @param n_y プレイヤーの移動先Y座標
674  * @param n_x プレイヤーの移動先X座標
675  * @return 移動処理が可能である場合(可能な場合に選択した場合)TRUEを返す。
676  */
677 bool pattern_seq(POSITION c_y, POSITION c_x, POSITION n_y, POSITION n_x)
678 {
679         feature_type *cur_f_ptr = &f_info[cave[c_y][c_x].feat];
680         feature_type *new_f_ptr = &f_info[cave[n_y][n_x].feat];
681         bool is_pattern_tile_cur = have_flag(cur_f_ptr->flags, FF_PATTERN);
682         bool is_pattern_tile_new = have_flag(new_f_ptr->flags, FF_PATTERN);
683         int pattern_type_cur, pattern_type_new;
684
685         if (!is_pattern_tile_cur && !is_pattern_tile_new) return TRUE;
686
687         pattern_type_cur = is_pattern_tile_cur ? cur_f_ptr->subtype : NOT_PATTERN_TILE;
688         pattern_type_new = is_pattern_tile_new ? new_f_ptr->subtype : NOT_PATTERN_TILE;
689
690         if (pattern_type_new == PATTERN_TILE_START)
691         {
692                 if (!is_pattern_tile_cur && !p_ptr->confused && !p_ptr->stun && !p_ptr->image)
693                 {
694                         if (get_check(_("パターンの上を歩き始めると、全てを歩かなければなりません。いいですか?", 
695                                                         "If you start walking the Pattern, you must walk the whole way. Ok? ")))
696                                 return TRUE;
697                         else
698                                 return FALSE;
699                 }
700                 else
701                         return TRUE;
702         }
703         else if ((pattern_type_new == PATTERN_TILE_OLD) ||
704                  (pattern_type_new == PATTERN_TILE_END) ||
705                  (pattern_type_new == PATTERN_TILE_WRECKED))
706         {
707                 if (is_pattern_tile_cur)
708                 {
709                         return TRUE;
710                 }
711                 else
712                 {
713                         msg_print(_("パターンの上を歩くにはスタート地点から歩き始めなくてはなりません。",
714                                                 "You must start walking the Pattern from the startpoint."));
715
716                         return FALSE;
717                 }
718         }
719         else if ((pattern_type_new == PATTERN_TILE_TELEPORT) ||
720                  (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_TELEPORT))
721         {
722                 return TRUE;
723         }
724         else if (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_START)
725         {
726                 if (is_pattern_tile_new)
727                         return TRUE;
728                 else
729                 {
730                         msg_print(_("パターンの上は正しい順序で歩かねばなりません。", "You must walk the Pattern in correct order."));
731                         return FALSE;
732                 }
733         }
734         else if ((pattern_type_cur == PATTERN_TILE_OLD) ||
735                  (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_END) ||
736                  (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_WRECKED))
737         {
738                 if (!is_pattern_tile_new)
739                 {
740                         msg_print(_("パターンを踏み外してはいけません。", "You may not step off from the Pattern."));
741                         return FALSE;
742                 }
743                 else
744                 {
745                         return TRUE;
746                 }
747         }
748         else
749         {
750                 if (!is_pattern_tile_cur)
751                 {
752                         msg_print(_("パターンの上を歩くにはスタート地点から歩き始めなくてはなりません。",
753                                                 "You must start walking the Pattern from the startpoint."));
754
755                         return FALSE;
756                 }
757                 else
758                 {
759                         byte ok_move = PATTERN_TILE_START;
760                         switch (pattern_type_cur)
761                         {
762                                 case PATTERN_TILE_1:
763                                         ok_move = PATTERN_TILE_2;
764                                         break;
765                                 case PATTERN_TILE_2:
766                                         ok_move = PATTERN_TILE_3;
767                                         break;
768                                 case PATTERN_TILE_3:
769                                         ok_move = PATTERN_TILE_4;
770                                         break;
771                                 case PATTERN_TILE_4:
772                                         ok_move = PATTERN_TILE_1;
773                                         break;
774                                 default:
775                                         if (p_ptr->wizard)
776                                                 msg_format(_("おかしなパターン歩行、%d。", "Funny Pattern walking, %d."), pattern_type_cur);
777
778                                         return TRUE; /* Goof-up */
779                         }
780
781                         if ((pattern_type_new == ok_move) ||
782                             (pattern_type_new == pattern_type_cur))
783                                 return TRUE;
784                         else
785                         {
786                                 if (!is_pattern_tile_new)
787                                         msg_print(_("パターンを踏み外してはいけません。", "You may not step off from the Pattern."));
788                                 else
789                                         msg_print(_("パターンの上は正しい順序で歩かねばなりません。", "You must walk the Pattern in correct order."));
790
791                                 return FALSE;
792                         }
793                 }
794         }
795 }
796
797
798 /*!
799  * @brief プレイヤーが地形踏破可能かを返す
800  * @param feature 判定したい地形ID
801  * @param mode 移動に関するオプションフラグ
802  * @return 移動可能ならばTRUEを返す
803  */
804 bool player_can_enter(s16b feature, u16b mode)
805 {
806         feature_type *f_ptr = &f_info[feature];
807
808         if (p_ptr->riding) return monster_can_cross_terrain(feature, &r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx], mode | CEM_RIDING);
809
810         /* Pattern */
811         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PATTERN))
812         {
813                 if (!(mode & CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN)) return FALSE;
814         }
815
816         /* "CAN" flags */
817         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && p_ptr->levitation) return TRUE;
818         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && p_ptr->can_swim) return TRUE;
819         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS) && p_ptr->pass_wall) return TRUE;
820
821         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE)) return FALSE;
822
823         return TRUE;
824 }
825
826
827 /*!
828  * @brief 移動に伴うプレイヤーのステータス変化処理
829  * @param ny 移動先Y座標
830  * @param nx 移動先X座標
831  * @param mpe_mode 移動オプションフラグ
832  * @return プレイヤーが死亡やフロア離脱を行わず、実際に移動が可能ならばTRUEを返す。
833  */
834 bool move_player_effect(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mpe_mode)
835 {
836         cave_type *c_ptr = &cave[ny][nx];
837         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
838
839         if (!(mpe_mode & MPE_STAYING))
840         {
841                 POSITION oy = p_ptr->y;
842                 POSITION ox = p_ptr->x;
843                 cave_type *oc_ptr = &cave[oy][ox];
844                 IDX om_idx = oc_ptr->m_idx;
845                 IDX nm_idx = c_ptr->m_idx;
846
847                 /* Move the player */
848                 p_ptr->y = ny;
849                 p_ptr->x = nx;
850
851                 /* Hack -- For moving monster or riding player's moving */
852                 if (!(mpe_mode & MPE_DONT_SWAP_MON))
853                 {
854                         /* Swap two monsters */
855                         c_ptr->m_idx = om_idx;
856                         oc_ptr->m_idx = nm_idx;
857
858                         if (om_idx > 0) /* Monster on old spot (or p_ptr->riding) */
859                         {
860                                 monster_type *om_ptr = &m_list[om_idx];
861                                 om_ptr->fy = ny;
862                                 om_ptr->fx = nx;
863                                 update_mon(om_idx, TRUE);
864                         }
865
866                         if (nm_idx > 0) /* Monster on new spot */
867                         {
868                                 monster_type *nm_ptr = &m_list[nm_idx];
869                                 nm_ptr->fy = oy;
870                                 nm_ptr->fx = ox;
871                                 update_mon(nm_idx, TRUE);
872                         }
873                 }
874
875                 /* Redraw old spot */
876                 lite_spot(oy, ox);
877
878                 /* Redraw new spot */
879                 lite_spot(ny, nx);
880
881                 /* Check for new panel (redraw map) */
882                 verify_panel();
883
884                 if (mpe_mode & MPE_FORGET_FLOW)
885                 {
886                         forget_flow();
887
888                         /* Mega-Hack -- Forget the view */
889                         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW);
890
891                         /* Redraw map */
892                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
893                 }
894
895                 p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_DISTANCE);
896
897                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
898
899                 /* Remove "unsafe" flag */
900                 if ((!p_ptr->blind && !no_lite()) || !is_trap(c_ptr->feat)) c_ptr->info &= ~(CAVE_UNSAFE);
901
902                 /* For get everything when requested hehe I'm *NASTY* */
903                 if (dun_level && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_FORGET)) wiz_dark();
904
905                 /* Handle stuff */
906                 if (mpe_mode & MPE_HANDLE_STUFF) handle_stuff();
907
908                 if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
909                 {
910                         if (c_ptr->info & (CAVE_GLOW)) set_superstealth(FALSE);
911                         else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
912                 }
913
914                 if ((p_ptr->action == ACTION_HAYAGAKE) &&
915                     (!have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT) ||
916                      (!p_ptr->levitation && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))))
917                 {
918                         msg_print(_("ここでは素早く動けない。", "You cannot run in here."));
919                         set_action(ACTION_NONE);
920                 }
921         }
922
923         if (mpe_mode & MPE_ENERGY_USE)
924         {
925                 if (music_singing(MUSIC_WALL))
926                 {
927                         (void)project(0, 0, p_ptr->y, p_ptr->x, (60 + p_ptr->lev), GF_DISINTEGRATE,
928                                 PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);
929
930                         if (!player_bold(ny, nx) || p_ptr->is_dead || p_ptr->leaving) return FALSE;
931                 }
932
933                 /* Spontaneous Searching */
934                 if ((p_ptr->skill_fos >= 50) || (0 == randint0(50 - p_ptr->skill_fos)))
935                 {
936                         search();
937                 }
938
939                 /* Continuous Searching */
940                 if (p_ptr->action == ACTION_SEARCH)
941                 {
942                         search();
943                 }
944         }
945
946         /* Handle "objects" */
947         if (!(mpe_mode & MPE_DONT_PICKUP))
948         {
949                 carry((mpe_mode & MPE_DO_PICKUP) ? TRUE : FALSE);
950         }
951
952         /* Handle "store doors" */
953         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_STORE))
954         {
955                 disturb(FALSE, TRUE);
956
957                 p_ptr->energy_use = 0;
958                 /* Hack -- Enter store */
959                 command_new = SPECIAL_KEY_STORE;
960         }
961
962         /* Handle "building doors" -KMW- */
963         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_BLDG))
964         {
965                 disturb(FALSE, TRUE);
966
967                 p_ptr->energy_use = 0;
968                 /* Hack -- Enter building */
969                 command_new = SPECIAL_KEY_BUILDING;
970         }
971
972         /* Handle quest areas -KMW- */
973         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_QUEST_ENTER))
974         {
975                 disturb(FALSE, TRUE);
976
977                 p_ptr->energy_use = 0;
978                 /* Hack -- Enter quest level */
979                 command_new = SPECIAL_KEY_QUEST;
980         }
981
982         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_QUEST_EXIT))
983         {
984                 if (quest[p_ptr->inside_quest].type == QUEST_TYPE_FIND_EXIT)
985                 {
986                         complete_quest(p_ptr->inside_quest);
987                 }
988
989                 leave_quest_check();
990
991                 p_ptr->inside_quest = c_ptr->special;
992                 dun_level = 0;
993                 p_ptr->oldpx = 0;
994                 p_ptr->oldpy = 0;
995
996                 p_ptr->leaving = TRUE;
997         }
998
999         /* Set off a trap */
1000         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP) && !(mpe_mode & MPE_STAYING))
1001         {
1002                 disturb(FALSE, TRUE);
1003
1004                 /* Hidden trap */
1005                 if (c_ptr->mimic || have_flag(f_ptr->flags, FF_SECRET))
1006                 {
1007                         msg_print(_("トラップだ!", "You found a trap!"));
1008
1009                         /* Pick a trap */
1010                         disclose_grid(p_ptr->y, p_ptr->x);
1011                 }
1012
1013                 /* Hit the trap */
1014                 hit_trap((mpe_mode & MPE_BREAK_TRAP) ? TRUE : FALSE);
1015
1016                 if (!player_bold(ny, nx) || p_ptr->is_dead || p_ptr->leaving) return FALSE;
1017         }
1018
1019         /* Warn when leaving trap detected region */
1020         if (!(mpe_mode & MPE_STAYING) && (disturb_trap_detect || alert_trap_detect)
1021             && p_ptr->dtrap && !(c_ptr->info & CAVE_IN_DETECT))
1022         {
1023                 /* No duplicate warning */
1024                 p_ptr->dtrap = FALSE;
1025
1026                 /* You are just on the edge */
1027                 if (!(c_ptr->info & CAVE_UNSAFE))
1028                 {
1029                         if (alert_trap_detect)
1030                         {
1031                                 msg_print(_("* 注意:この先はトラップの感知範囲外です! *", "*Leaving trap detect region!*"));
1032                         }
1033
1034                         if (disturb_trap_detect) disturb(FALSE, TRUE);
1035                 }
1036         }
1037
1038         return player_bold(ny, nx) && !p_ptr->is_dead && !p_ptr->leaving;
1039 }
1040
1041 /*!
1042  * @brief 該当地形のトラップがプレイヤーにとって無効かどうかを判定して返す
1043  * @param feat 地形ID
1044  * @return トラップが自動的に無効ならばTRUEを返す
1045  */
1046 bool trap_can_be_ignored(FEAT_IDX feat)
1047 {
1048         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
1049
1050         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP)) return TRUE;
1051
1052         switch (f_ptr->subtype)
1053         {
1054         case TRAP_TRAPDOOR:
1055         case TRAP_PIT:
1056         case TRAP_SPIKED_PIT:
1057         case TRAP_POISON_PIT:
1058                 if (p_ptr->levitation) return TRUE;
1059                 break;
1060         case TRAP_TELEPORT:
1061                 if (p_ptr->anti_tele) return TRUE;
1062                 break;
1063         case TRAP_FIRE:
1064                 if (p_ptr->immune_fire) return TRUE;
1065                 break;
1066         case TRAP_ACID:
1067                 if (p_ptr->immune_acid) return TRUE;
1068                 break;
1069         case TRAP_BLIND:
1070                 if (p_ptr->resist_blind) return TRUE;
1071                 break;
1072         case TRAP_CONFUSE:
1073                 if (p_ptr->resist_conf) return TRUE;
1074                 break;
1075         case TRAP_POISON:
1076                 if (p_ptr->resist_pois) return TRUE;
1077                 break;
1078         case TRAP_SLEEP:
1079                 if (p_ptr->free_act) return TRUE;
1080                 break;
1081         }
1082
1083         return FALSE;
1084 }
1085
1086
1087 /*
1088  * Determine if a "boundary" grid is "floor mimic"
1089  */
1090 #define boundary_floor(C, F, MF) \
1091         ((C)->mimic && permanent_wall(F) && \
1092          (have_flag((MF)->flags, FF_MOVE) || have_flag((MF)->flags, FF_CAN_FLY)) && \
1093          have_flag((MF)->flags, FF_PROJECT) && \
1094          !have_flag((MF)->flags, FF_OPEN))
1095
1096
1097 /*!
1098  * @brief 該当地形のトラップがプレイヤーにとって無効かどうかを判定して返す /
1099  * Move player in the given direction, with the given "pickup" flag.
1100  * @param dir 移動方向ID
1101  * @param do_pickup 罠解除を試みながらの移動ならばTRUE
1102  * @param break_trap トラップ粉砕処理を行うならばTRUE
1103  * @return 実際に移動が行われたならばTRUEを返す。
1104  * @note
1105  * This routine should (probably) always induce energy expenditure.\n
1106  * @details
1107  * Note that moving will *always* take a turn, and will *always* hit\n
1108  * any monster which might be in the destination grid.  Previously,\n
1109  * moving into walls was "free" and did NOT hit invisible monsters.\n
1110  */
1111 void move_player(DIRECTION dir, bool do_pickup, bool break_trap)
1112 {
1113         /* Find the result of moving */
1114         POSITION y = p_ptr->y + ddy[dir];
1115         POSITION x = p_ptr->x + ddx[dir];
1116
1117         /* Examine the destination */
1118         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
1119
1120         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1121
1122         monster_type *m_ptr;
1123
1124         monster_type *riding_m_ptr = &m_list[p_ptr->riding];
1125         monster_race *riding_r_ptr = &r_info[p_ptr->riding ? riding_m_ptr->r_idx : 0]; /* Paranoia */
1126
1127         char m_name[80];
1128
1129         bool p_can_enter = player_can_enter(c_ptr->feat, CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN);
1130         bool p_can_kill_walls = FALSE;
1131         bool stormbringer = FALSE;
1132
1133         bool oktomove = TRUE;
1134         bool do_past = FALSE;
1135
1136         /* Exit the area */
1137         if (!dun_level && !p_ptr->wild_mode &&
1138                 ((x == 0) || (x == MAX_WID - 1) ||
1139                  (y == 0) || (y == MAX_HGT - 1)))
1140         {
1141                 /* Can the player enter the grid? */
1142                 if (c_ptr->mimic && player_can_enter(c_ptr->mimic, 0))
1143                 {
1144                         /* Hack: move to new area */
1145                         if ((y == 0) && (x == 0))
1146                         {
1147                                 p_ptr->wilderness_y--;
1148                                 p_ptr->wilderness_x--;
1149                                 p_ptr->oldpy = cur_hgt - 2;
1150                                 p_ptr->oldpx = cur_wid - 2;
1151                                 ambush_flag = FALSE;
1152                         }
1153
1154                         else if ((y == 0) && (x == MAX_WID - 1))
1155                         {
1156                                 p_ptr->wilderness_y--;
1157                                 p_ptr->wilderness_x++;
1158                                 p_ptr->oldpy = cur_hgt - 2;
1159                                 p_ptr->oldpx = 1;
1160                                 ambush_flag = FALSE;
1161                         }
1162
1163                         else if ((y == MAX_HGT - 1) && (x == 0))
1164                         {
1165                                 p_ptr->wilderness_y++;
1166                                 p_ptr->wilderness_x--;
1167                                 p_ptr->oldpy = 1;
1168                                 p_ptr->oldpx = cur_wid - 2;
1169                                 ambush_flag = FALSE;
1170                         }
1171
1172                         else if ((y == MAX_HGT - 1) && (x == MAX_WID - 1))
1173                         {
1174                                 p_ptr->wilderness_y++;
1175                                 p_ptr->wilderness_x++;
1176                                 p_ptr->oldpy = 1;
1177                                 p_ptr->oldpx = 1;
1178                                 ambush_flag = FALSE;
1179                         }
1180
1181                         else if (y == 0)
1182                         {
1183                                 p_ptr->wilderness_y--;
1184                                 p_ptr->oldpy = cur_hgt - 2;
1185                                 p_ptr->oldpx = x;
1186                                 ambush_flag = FALSE;
1187                         }
1188
1189                         else if (y == MAX_HGT - 1)
1190                         {
1191                                 p_ptr->wilderness_y++;
1192                                 p_ptr->oldpy = 1;
1193                                 p_ptr->oldpx = x;
1194                                 ambush_flag = FALSE;
1195                         }
1196
1197                         else if (x == 0)
1198                         {
1199                                 p_ptr->wilderness_x--;
1200                                 p_ptr->oldpx = cur_wid - 2;
1201                                 p_ptr->oldpy = y;
1202                                 ambush_flag = FALSE;
1203                         }
1204
1205                         else if (x == MAX_WID - 1)
1206                         {
1207                                 p_ptr->wilderness_x++;
1208                                 p_ptr->oldpx = 1;
1209                                 p_ptr->oldpy = y;
1210                                 ambush_flag = FALSE;
1211                         }
1212
1213                         p_ptr->leaving = TRUE;
1214                         p_ptr->energy_use = 100;
1215
1216                         return;
1217                 }
1218
1219                 /* "Blocked" message appears later */
1220                 /* oktomove = FALSE; */
1221                 p_can_enter = FALSE;
1222         }
1223
1224         /* Get the monster */
1225         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1226
1227
1228         if (inventory[INVEN_RARM].name1 == ART_STORMBRINGER) stormbringer = TRUE;
1229         if (inventory[INVEN_LARM].name1 == ART_STORMBRINGER) stormbringer = TRUE;
1230
1231         /* Player can not walk through "walls"... */
1232         /* unless in Shadow Form */
1233         p_can_kill_walls = p_ptr->kill_wall && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) &&
1234                 (!p_can_enter || !have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS)) &&
1235                 !have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT);
1236
1237         /* Hack -- attack monsters */
1238         if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || p_can_enter || p_can_kill_walls))
1239         {
1240                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1241
1242                 /* Attack -- only if we can see it OR it is not in a wall */
1243                 if (!is_hostile(m_ptr) &&
1244                     !(p_ptr->confused || p_ptr->image || !m_ptr->ml || p_ptr->stun ||
1245                     ((p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE) && p_ptr->shero)) &&
1246                     pattern_seq(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) && (p_can_enter || p_can_kill_walls))
1247                 {
1248                         /* Disturb the monster */
1249                         (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1250
1251                         /* Extract monster name (or "it") */
1252                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1253
1254                         if (m_ptr->ml)
1255                         {
1256                                 /* Auto-Recall if possible and visible */
1257                                 if (!p_ptr->image) monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1258
1259                                 /* Track a new monster */
1260                                 health_track(c_ptr->m_idx);
1261                         }
1262
1263                         /* displace? */
1264                         if ((stormbringer && (randint1(1000) > 666)) || (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER))
1265                         {
1266                                 py_attack(y, x, 0);
1267                                 oktomove = FALSE;
1268                         }
1269                         else if (monster_can_cross_terrain(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].feat, r_ptr, 0))
1270                         {
1271                                 do_past = TRUE;
1272                         }
1273                         else
1274                         {
1275                                 msg_format(_("%^sが邪魔だ!", "%^s is in your way!"), m_name);
1276                                 p_ptr->energy_use = 0;
1277                                 oktomove = FALSE;
1278                         }
1279
1280                         /* now continue on to 'movement' */
1281                 }
1282                 else
1283                 {
1284                         py_attack(y, x, 0);
1285                         oktomove = FALSE;
1286                 }
1287         }
1288
1289         if (oktomove && p_ptr->riding)
1290         {
1291                 if (riding_r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE)
1292                 {
1293                         msg_print(_("動けない!", "Can't move!"));
1294                         p_ptr->energy_use = 0;
1295                         oktomove = FALSE;
1296                         disturb(FALSE, TRUE);
1297                 }
1298                 else if (MON_MONFEAR(riding_m_ptr))
1299                 {
1300                         char steed_name[80];
1301
1302                         /* Acquire the monster name */
1303                         monster_desc(steed_name, riding_m_ptr, 0);
1304
1305                         /* Dump a message */
1306                         msg_format(_("%sが恐怖していて制御できない。", "%^s is too scared to control."), steed_name);
1307                         oktomove = FALSE;
1308                         disturb(FALSE, TRUE);
1309                 }
1310                 else if (p_ptr->riding_ryoute)
1311                 {
1312                         oktomove = FALSE;
1313                         disturb(FALSE, TRUE);
1314                 }
1315                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && (riding_r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY))
1316                 {
1317                         /* Allow moving */
1318                 }
1319                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && (riding_r_ptr->flags7 & RF7_CAN_SWIM))
1320                 {
1321                         /* Allow moving */
1322                 }
1323                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) &&
1324                         !(riding_r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) &&
1325                         (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP) || (riding_r_ptr->flags2 & RF2_AURA_FIRE)))
1326                 {
1327                         msg_format(_("%sの上に行けない。", "Can't swim."), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
1328                         p_ptr->energy_use = 0;
1329                         oktomove = FALSE;
1330                         disturb(FALSE, TRUE);
1331                 }
1332                 else if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && (riding_r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC))
1333                 {
1334                         msg_format(_("%sから上がれない。", "Can't land."), f_name + f_info[get_feat_mimic(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x])].name);
1335                         p_ptr->energy_use = 0;
1336                         oktomove = FALSE;
1337                         disturb(FALSE, TRUE);
1338                 }
1339                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && !(riding_r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK))
1340                 {
1341                         msg_format(_("%sの上に行けない。", "Too hot to go through."), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
1342                         p_ptr->energy_use = 0;
1343                         oktomove = FALSE;
1344                         disturb(FALSE, TRUE);
1345                 }
1346
1347                 if (oktomove && MON_STUNNED(riding_m_ptr) && one_in_(2))
1348                 {
1349                         char steed_name[80];
1350                         monster_desc(steed_name, riding_m_ptr, 0);
1351                         msg_format(_("%sが朦朧としていてうまく動けない!", "You cannot control stunned %s!"), steed_name);
1352                         oktomove = FALSE;
1353                         disturb(FALSE, TRUE);
1354                 }
1355         }
1356
1357         if (!oktomove)
1358         {
1359         }
1360
1361         else if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE) && have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && !p_ptr->levitation)
1362         {
1363                 msg_format(_("空を飛ばないと%sの上には行けない。", "You need to fly to go through the %s."), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
1364                 p_ptr->energy_use = 0;
1365                 running = 0;
1366                 oktomove = FALSE;
1367         }
1368
1369         /*
1370          * Player can move through trees and
1371          * has effective -10 speed
1372          * Rangers can move without penality
1373          */
1374         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE) && !p_can_kill_walls)
1375         {
1376                 if ((p_ptr->pclass != CLASS_RANGER) && !p_ptr->levitation && (!p_ptr->riding || !(riding_r_ptr->flags8 & RF8_WILD_WOOD))) p_ptr->energy_use *= 2;
1377         }
1378
1379
1380         /* Disarm a visible trap */
1381         else if ((do_pickup != easy_disarm) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DISARM) && !c_ptr->mimic)
1382         {
1383                 if (!trap_can_be_ignored(c_ptr->feat))
1384                 {
1385                         (void)do_cmd_disarm_aux(y, x, dir);
1386                         return;
1387                 }
1388         }
1389
1390
1391         /* Player can not walk through "walls" unless in wraith form...*/
1392         else if (!p_can_enter && !p_can_kill_walls)
1393         {
1394                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1395                 FEAT_IDX feat = get_feat_mimic(c_ptr);
1396                 feature_type *mimic_f_ptr = &f_info[feat];
1397                 cptr name = f_name + mimic_f_ptr->name;
1398
1399                 oktomove = FALSE;
1400
1401                 /* Notice things in the dark */
1402                 if (!(c_ptr->info & CAVE_MARK) && !player_can_see_bold(y, x))
1403                 {
1404                         /* Boundary floor mimic */
1405                         if (boundary_floor(c_ptr, f_ptr, mimic_f_ptr))
1406                         {
1407                                 msg_print(_("それ以上先には進めないようだ。", "You feel you cannot go any more."));
1408                         }
1409
1410                         /* Wall (or secret door) */
1411                         else
1412                         {
1413 #ifdef JP
1414                                 msg_format("%sが行く手をはばんでいるようだ。", name);
1415 #else
1416                                 msg_format("You feel %s %s blocking your way.",
1417                                         is_a_vowel(name[0]) ? "an" : "a", name);
1418 #endif
1419
1420                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1421                                 lite_spot(y, x);
1422                         }
1423                 }
1424
1425                 /* Notice things */
1426                 else
1427                 {
1428                         /* Boundary floor mimic */
1429                         if (boundary_floor(c_ptr, f_ptr, mimic_f_ptr))
1430                         {
1431                                 msg_print(_("それ以上先には進めない。", "You cannot go any more."));
1432                                 if (!(p_ptr->confused || p_ptr->stun || p_ptr->image))
1433                                         p_ptr->energy_use = 0;
1434                         }
1435
1436                         /* Wall (or secret door) */
1437                         else
1438                         {
1439                                 /* Closed doors */
1440                                 if (easy_open && is_closed_door(feat) && easy_open_door(y, x)) return;
1441
1442 #ifdef JP
1443                                 msg_format("%sが行く手をはばんでいる。", name);
1444 #else
1445                                 msg_format("There is %s %s blocking your way.",
1446                                         is_a_vowel(name[0]) ? "an" : "a", name);
1447 #endif
1448
1449                                 /*
1450                                  * Well, it makes sense that you lose time bumping into
1451                                  * a wall _if_ you are confused, stunned or blind; but
1452                                  * typing mistakes should not cost you a turn...
1453                                  */
1454                                 if (!(p_ptr->confused || p_ptr->stun || p_ptr->image))
1455                                         p_ptr->energy_use = 0;
1456                         }
1457                 }
1458
1459                 disturb(FALSE, TRUE);
1460
1461                 if (!boundary_floor(c_ptr, f_ptr, mimic_f_ptr)) sound(SOUND_HITWALL);
1462         }
1463
1464         /* Normal movement */
1465         if (oktomove && !pattern_seq(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x))
1466         {
1467                 if (!(p_ptr->confused || p_ptr->stun || p_ptr->image))
1468                 {
1469                         p_ptr->energy_use = 0;
1470                 }
1471
1472                 /* To avoid a loop with running */
1473                 disturb(FALSE, TRUE);
1474
1475                 oktomove = FALSE;
1476         }
1477
1478         /* Normal movement */
1479         if (oktomove)
1480         {
1481                 u32b mpe_mode = MPE_ENERGY_USE;
1482
1483                 if (p_ptr->warning)
1484                 {
1485                         if (!process_warning(x, y))
1486                         {
1487                                 p_ptr->energy_use = 25;
1488                                 return;
1489                         }
1490                 }
1491
1492                 if (do_past)
1493                 {
1494                         msg_format(_("%sを押し退けた。", "You push past %s."), m_name);
1495                 }
1496
1497                 /* Change oldpx and oldpy to place the player well when going back to big mode */
1498                 if (p_ptr->wild_mode)
1499                 {
1500                         if (ddy[dir] > 0)  p_ptr->oldpy = 1;
1501                         if (ddy[dir] < 0)  p_ptr->oldpy = MAX_HGT - 2;
1502                         if (ddy[dir] == 0) p_ptr->oldpy = MAX_HGT / 2;
1503                         if (ddx[dir] > 0)  p_ptr->oldpx = 1;
1504                         if (ddx[dir] < 0)  p_ptr->oldpx = MAX_WID - 2;
1505                         if (ddx[dir] == 0) p_ptr->oldpx = MAX_WID / 2;
1506                 }
1507
1508                 if (p_can_kill_walls)
1509                 {
1510                         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1511
1512                         /* Update some things -- similar to GF_KILL_WALL */
1513                         p_ptr->update |= (PU_FLOW);
1514                 }
1515
1516                 /* sound(SOUND_WALK); */
1517
1518                 if (do_pickup != always_pickup) mpe_mode |= MPE_DO_PICKUP;
1519                 if (break_trap) mpe_mode |= MPE_BREAK_TRAP;
1520
1521                 /* Move the player */
1522                 (void)move_player_effect(y, x, mpe_mode);
1523         }
1524 }
1525
1526
1527 static bool ignore_avoid_run;
1528
1529 /*!
1530  * @brief ダッシュ移動処理中、移動先のマスが既知の壁かどうかを判定する /
1531  * Hack -- Check for a "known wall" (see below)
1532  * @param dir 想定する移動方向ID
1533  * @param y 移動元のY座標
1534  * @param x 移動元のX座標
1535  * @return 移動先が既知の壁ならばTRUE
1536  */
1537 static bool see_wall(DIRECTION dir, POSITION y, POSITION x)
1538 {
1539         cave_type *c_ptr;
1540
1541         /* Get the new location */
1542         y += ddy[dir];
1543         x += ddx[dir];
1544
1545         /* Illegal grids are not known walls */
1546         if (!in_bounds2(y, x)) return (FALSE);
1547
1548         /* Access grid */
1549         c_ptr = &cave[y][x];
1550
1551         /* Must be known to the player */
1552         if (c_ptr->info & (CAVE_MARK))
1553         {
1554                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1555                 s16b         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
1556                 feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
1557
1558                 /* Wall grids are known walls */
1559                 if (!player_can_enter(feat, 0)) return !have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR);
1560
1561                 /* Don't run on a tree unless explicitly requested */
1562                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_AVOID_RUN) && !ignore_avoid_run)
1563                         return TRUE;
1564
1565                 /* Don't run in a wall */
1566                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY))
1567                         return !have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR);
1568         }
1569
1570         return FALSE;
1571 }
1572
1573
1574 /*!
1575  * @brief ダッシュ移動処理中、移動先のマスか未知の地形かどうかを判定する /
1576  * Hack -- Check for an "unknown corner" (see below)
1577  * @param dir 想定する移動方向ID
1578  * @param y 移動元のY座標
1579  * @param x 移動元のX座標
1580  * @return 移動先が未知の地形ならばTRUE
1581  */
1582 static bool see_nothing(DIRECTION dir, POSITION y, POSITION x)
1583 {
1584         /* Get the new location */
1585         y += ddy[dir];
1586         x += ddx[dir];
1587
1588         /* Illegal grids are unknown */
1589         if (!in_bounds2(y, x)) return (TRUE);
1590
1591         /* Memorized grids are always known */
1592         if (cave[y][x].info & (CAVE_MARK)) return (FALSE);
1593
1594         /* Viewable door/wall grids are known */
1595         if (player_can_see_bold(y, x)) return (FALSE);
1596
1597         /* Default */
1598         return (TRUE);
1599 }
1600
1601
1602 /*
1603  * Hack -- allow quick "cycling" through the legal directions
1604  */
1605 static byte cycle[] = { 1, 2, 3, 6, 9, 8, 7, 4, 1, 2, 3, 6, 9, 8, 7, 4, 1 };
1606
1607 /*
1608  * Hack -- map each direction into the "middle" of the "cycle[]" array
1609  */
1610 static byte chome[] = { 0, 8, 9, 10, 7, 0, 11, 6, 5, 4 };
1611
1612 /*
1613  * The direction we are running
1614  */
1615 static DIRECTION find_current;
1616
1617 /*
1618  * The direction we came from
1619  */
1620 static DIRECTION find_prevdir;
1621
1622 /*
1623  * We are looking for open area
1624  */
1625 static bool find_openarea;
1626
1627 /*
1628  * We are looking for a break
1629  */
1630 static bool find_breakright;
1631 static bool find_breakleft;
1632
1633 /*!
1634  * @brief ダッシュ処理の導入 /
1635  * Initialize the running algorithm for a new direction.
1636  * @param dir 導入の移動先
1637  * @details
1638  * Diagonal Corridor -- allow diaginal entry into corridors.\n
1639  *\n
1640  * Blunt Corridor -- If there is a wall two spaces ahead and\n
1641  * we seem to be in a corridor, then force a turn into the side\n
1642  * corridor, must be moving straight into a corridor here. ???\n
1643  *\n
1644  * Diagonal Corridor    Blunt Corridor (?)\n
1645  *       \# \#                  \#\n
1646  *       \#x\#                  \@x\#\n
1647  *       \@\@p.                  p\n
1648  */
1649 static void run_init(DIRECTION dir)
1650 {
1651         int row, col, deepleft, deepright;
1652         int i, shortleft, shortright;
1653
1654         /* Save the direction */
1655         find_current = dir;
1656
1657         /* Assume running straight */
1658         find_prevdir = dir;
1659
1660         /* Assume looking for open area */
1661         find_openarea = TRUE;
1662
1663         /* Assume not looking for breaks */
1664         find_breakright = find_breakleft = FALSE;
1665
1666         /* Assume no nearby walls */
1667         deepleft = deepright = FALSE;
1668         shortright = shortleft = FALSE;
1669
1670         p_ptr->run_py = p_ptr->y;
1671         p_ptr->run_px = p_ptr->x;
1672
1673         /* Find the destination grid */
1674         row = p_ptr->y + ddy[dir];
1675         col = p_ptr->x + ddx[dir];
1676
1677         ignore_avoid_run = cave_have_flag_bold(row, col, FF_AVOID_RUN);
1678
1679         /* Extract cycle index */
1680         i = chome[dir];
1681
1682         /* Check for walls */
1683         if (see_wall(cycle[i+1], p_ptr->y, p_ptr->x))
1684         {
1685                 find_breakleft = TRUE;
1686                 shortleft = TRUE;
1687         }
1688         else if (see_wall(cycle[i+1], row, col))
1689         {
1690                 find_breakleft = TRUE;
1691                 deepleft = TRUE;
1692         }
1693
1694         /* Check for walls */
1695         if (see_wall(cycle[i-1], p_ptr->y, p_ptr->x))
1696         {
1697                 find_breakright = TRUE;
1698                 shortright = TRUE;
1699         }
1700         else if (see_wall(cycle[i-1], row, col))
1701         {
1702                 find_breakright = TRUE;
1703                 deepright = TRUE;
1704         }
1705
1706         /* Looking for a break */
1707         if (find_breakleft && find_breakright)
1708         {
1709                 /* Not looking for open area */
1710                 find_openarea = FALSE;
1711
1712                 /* Hack -- allow angled corridor entry */
1713                 if (dir & 0x01)
1714                 {
1715                         if (deepleft && !deepright)
1716                         {
1717                                 find_prevdir = cycle[i - 1];
1718                         }
1719                         else if (deepright && !deepleft)
1720                         {
1721                                 find_prevdir = cycle[i + 1];
1722                         }
1723                 }
1724
1725                 /* Hack -- allow blunt corridor entry */
1726                 else if (see_wall(cycle[i], row, col))
1727                 {
1728                         if (shortleft && !shortright)
1729                         {
1730                                 find_prevdir = cycle[i - 2];
1731                         }
1732                         else if (shortright && !shortleft)
1733                         {
1734                                 find_prevdir = cycle[i + 2];
1735                         }
1736                 }
1737         }
1738 }
1739
1740
1741 /*!
1742  * @brief ダッシュ移動が継続できるかどうかの判定 /
1743  * Update the current "run" path
1744  * @return
1745  * ダッシュ移動が継続できるならばTRUEを返す。
1746  * Return TRUE if the running should be stopped
1747  */
1748 static bool run_test(void)
1749 {
1750         DIRECTION prev_dir, new_dir, check_dir = 0;
1751         int row, col;
1752         int i, max, inv;
1753         int option = 0, option2 = 0;
1754         cave_type *c_ptr;
1755         FEAT_IDX feat;
1756         feature_type *f_ptr;
1757
1758         /* Where we came from */
1759         prev_dir = find_prevdir;
1760
1761
1762         /* Range of newly adjacent grids */
1763         max = (prev_dir & 0x01) + 1;
1764
1765         /* break run when leaving trap detected region */
1766         if ((disturb_trap_detect || alert_trap_detect)
1767             && p_ptr->dtrap && !(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_IN_DETECT))
1768         {
1769                 /* No duplicate warning */
1770                 p_ptr->dtrap = FALSE;
1771
1772                 /* You are just on the edge */
1773                 if (!(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_UNSAFE))
1774                 {
1775                         if (alert_trap_detect)
1776                         {
1777                                 msg_print(_("* 注意:この先はトラップの感知範囲外です! *", "*Leaving trap detect region!*"));
1778                         }
1779
1780                         if (disturb_trap_detect)
1781                         {
1782                                 /* Break Run */
1783                                 return(TRUE);
1784                         }
1785                 }
1786         }
1787
1788         /* Look at every newly adjacent square. */
1789         for (i = -max; i <= max; i++)
1790         {
1791                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
1792
1793                 /* New direction */
1794                 new_dir = cycle[chome[prev_dir] + i];
1795
1796                 /* New location */
1797                 row = p_ptr->y + ddy[new_dir];
1798                 col = p_ptr->x + ddx[new_dir];
1799
1800                 /* Access grid */
1801                 c_ptr = &cave[row][col];
1802
1803                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1804                 feat = get_feat_mimic(c_ptr);
1805                 f_ptr = &f_info[feat];
1806
1807                 /* Visible monsters abort running */
1808                 if (c_ptr->m_idx)
1809                 {
1810                         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1811
1812                         /* Visible monster */
1813                         if (m_ptr->ml) return (TRUE);
1814                 }
1815
1816                 /* Visible objects abort running */
1817                 for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1818                 {
1819                         object_type *o_ptr;
1820
1821                         /* Acquire object */
1822                         o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1823
1824                         /* Acquire next object */
1825                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1826
1827                         /* Visible object */
1828                         if (o_ptr->marked & OM_FOUND) return (TRUE);
1829                 }
1830
1831                 /* Assume unknown */
1832                 inv = TRUE;
1833
1834                 /* Check memorized grids */
1835                 if (c_ptr->info & (CAVE_MARK))
1836                 {
1837                         bool notice = have_flag(f_ptr->flags, FF_NOTICE);
1838
1839                         if (notice && have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE))
1840                         {
1841                                 /* Open doors */
1842                                 if (find_ignore_doors && have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_CLOSE))
1843                                 {
1844                                         /* Option -- ignore */
1845                                         notice = FALSE;
1846                                 }
1847
1848                                 /* Stairs */
1849                                 else if (find_ignore_stairs && have_flag(f_ptr->flags, FF_STAIRS))
1850                                 {
1851                                         /* Option -- ignore */
1852                                         notice = FALSE;
1853                                 }
1854
1855                                 /* Lava */
1856                                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && (p_ptr->immune_fire || IS_INVULN()))
1857                                 {
1858                                         /* Ignore */
1859                                         notice = FALSE;
1860                                 }
1861
1862                                 /* Deep water */
1863                                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP) &&
1864                                          (p_ptr->levitation || p_ptr->can_swim || (p_ptr->total_weight <= weight_limit())))
1865                                 {
1866                                         /* Ignore */
1867                                         notice = FALSE;
1868                                 }
1869                         }
1870
1871                         /* Interesting feature */
1872                         if (notice) return (TRUE);
1873
1874                         /* The grid is "visible" */
1875                         inv = FALSE;
1876                 }
1877
1878                 /* Analyze unknown grids and floors considering mimic */
1879                 if (inv || !see_wall(0, row, col))
1880                 {
1881                         /* Looking for open area */
1882                         if (find_openarea)
1883                         {
1884                                 /* Nothing */
1885                         }
1886
1887                         /* The first new direction. */
1888                         else if (!option)
1889                         {
1890                                 option = new_dir;
1891                         }
1892
1893                         /* Three new directions. Stop running. */
1894                         else if (option2)
1895                         {
1896                                 return (TRUE);
1897                         }
1898
1899                         /* Two non-adjacent new directions.  Stop running. */
1900                         else if (option != cycle[chome[prev_dir] + i - 1])
1901                         {
1902                                 return (TRUE);
1903                         }
1904
1905                         /* Two new (adjacent) directions (case 1) */
1906                         else if (new_dir & 0x01)
1907                         {
1908                                 check_dir = cycle[chome[prev_dir] + i - 2];
1909                                 option2 = new_dir;
1910                         }
1911
1912                         /* Two new (adjacent) directions (case 2) */
1913                         else
1914                         {
1915                                 check_dir = cycle[chome[prev_dir] + i + 1];
1916                                 option2 = option;
1917                                 option = new_dir;
1918                         }
1919                 }
1920
1921                 /* Obstacle, while looking for open area */
1922                 else
1923                 {
1924                         if (find_openarea)
1925                         {
1926                                 if (i < 0)
1927                                 {
1928                                         /* Break to the right */
1929                                         find_breakright = TRUE;
1930                                 }
1931
1932                                 else if (i > 0)
1933                                 {
1934                                         /* Break to the left */
1935                                         find_breakleft = TRUE;
1936                                 }
1937                         }
1938                 }
1939         }
1940
1941         /* Looking for open area */
1942         if (find_openarea)
1943         {
1944                 /* Hack -- look again */
1945                 for (i = -max; i < 0; i++)
1946                 {
1947                         /* Unknown grid or non-wall */
1948                         if (!see_wall(cycle[chome[prev_dir] + i], p_ptr->y, p_ptr->x))
1949                         {
1950                                 /* Looking to break right */
1951                                 if (find_breakright)
1952                                 {
1953                                         return (TRUE);
1954                                 }
1955                         }
1956
1957                         /* Obstacle */
1958                         else
1959                         {
1960                                 /* Looking to break left */
1961                                 if (find_breakleft)
1962                                 {
1963                                         return (TRUE);
1964                                 }
1965                         }
1966                 }
1967
1968                 /* Hack -- look again */
1969                 for (i = max; i > 0; i--)
1970                 {
1971                         /* Unknown grid or non-wall */
1972                         if (!see_wall(cycle[chome[prev_dir] + i], p_ptr->y, p_ptr->x))
1973                         {
1974                                 /* Looking to break left */
1975                                 if (find_breakleft)
1976                                 {
1977                                         return (TRUE);
1978                                 }
1979                         }
1980
1981                         /* Obstacle */
1982                         else
1983                         {
1984                                 /* Looking to break right */
1985                                 if (find_breakright)
1986                                 {
1987                                         return (TRUE);
1988                                 }
1989                         }
1990                 }
1991         }
1992
1993         /* Not looking for open area */
1994         else
1995         {
1996                 /* No options */
1997                 if (!option)
1998                 {
1999                         return (TRUE);
2000                 }
2001
2002                 /* One option */
2003                 else if (!option2)
2004                 {
2005                         /* Primary option */
2006                         find_current = option;
2007
2008                         /* No other options */
2009                         find_prevdir = option;
2010                 }
2011
2012                 /* Two options, examining corners */
2013                 else if (!find_cut)
2014                 {
2015                         /* Primary option */
2016                         find_current = option;
2017
2018                         /* Hack -- allow curving */
2019                         find_prevdir = option2;
2020                 }
2021
2022                 /* Two options, pick one */
2023                 else
2024                 {
2025                         /* Get next location */
2026                         row = p_ptr->y + ddy[option];
2027                         col = p_ptr->x + ddx[option];
2028
2029                         /* Don't see that it is closed off. */
2030                         /* This could be a potential corner or an intersection. */
2031                         if (!see_wall(option, row, col) ||
2032                             !see_wall(check_dir, row, col))
2033                         {
2034                                 /* Can not see anything ahead and in the direction we */
2035                                 /* are turning, assume that it is a potential corner. */
2036                                 if (see_nothing(option, row, col) &&
2037                                     see_nothing(option2, row, col))
2038                                 {
2039                                         find_current = option;
2040                                         find_prevdir = option2;
2041                                 }
2042
2043                                 /* STOP: we are next to an intersection or a room */
2044                                 else
2045                                 {
2046                                         return (TRUE);
2047                                 }
2048                         }
2049
2050                         /* This corner is seen to be enclosed; we cut the corner. */
2051                         else if (find_cut)
2052                         {
2053                                 find_current = option2;
2054                                 find_prevdir = option2;
2055                         }
2056
2057                         /* This corner is seen to be enclosed, and we */
2058                         /* deliberately go the long way. */
2059                         else
2060                         {
2061                                 find_current = option;
2062                                 find_prevdir = option2;
2063                         }
2064                 }
2065         }
2066
2067         /* About to hit a known wall, stop */
2068         if (see_wall(find_current, p_ptr->y, p_ptr->x))
2069         {
2070                 return (TRUE);
2071         }
2072
2073         /* Failure */
2074         return (FALSE);
2075 }
2076
2077
2078
2079 /*!
2080  * @brief 継続的なダッシュ処理 /
2081  * Take one step along the current "run" path
2082  * @param dir 移動を試みる方向ID
2083  * @return なし
2084  */
2085 void run_step(DIRECTION dir)
2086 {
2087         /* Start running */
2088         if (dir)
2089         {
2090                 /* Ignore AVOID_RUN on a first step */
2091                 ignore_avoid_run = TRUE;
2092
2093                 /* Hack -- do not start silly run */
2094                 if (see_wall(dir, p_ptr->y, p_ptr->x))
2095                 {
2096                         sound(SOUND_HITWALL);
2097
2098                         msg_print(_("その方向には走れません。", "You cannot run in that direction."));
2099
2100                         disturb(FALSE, FALSE);
2101
2102                         return;
2103                 }
2104
2105                 run_init(dir);
2106         }
2107
2108         /* Keep running */
2109         else
2110         {
2111                 /* Update run */
2112                 if (run_test())
2113                 {
2114                         disturb(FALSE, FALSE);
2115
2116                         return;
2117                 }
2118         }
2119
2120         /* Decrease the run counter */
2121         if (--running <= 0) return;
2122
2123         /* Take time */
2124         p_ptr->energy_use = 100;
2125
2126         /* Move the player, using the "pickup" flag */
2127         move_player(find_current, FALSE, FALSE);
2128
2129         if (player_bold(p_ptr->run_py, p_ptr->run_px))
2130         {
2131                 p_ptr->run_py = 0;
2132                 p_ptr->run_px = 0;
2133                 disturb(FALSE, FALSE);
2134         }
2135 }
2136
2137
2138 #ifdef TRAVEL
2139
2140 /*!
2141  * @brief トラベル機能の判定処理 /
2142  * Test for traveling
2143  * @param prev_dir 前回移動を行った元の方角ID
2144  * @return 次の方向
2145  */
2146 static DIRECTION travel_test(DIRECTION prev_dir)
2147 {
2148         DIRECTION new_dir = 0;
2149         int i, max;
2150         const cave_type *c_ptr;
2151         int cost;
2152
2153         /* Cannot travel when blind */
2154         if (p_ptr->blind || no_lite())
2155         {
2156                 msg_print(_("目が見えない!", "You cannot see!"));
2157                 return (0);
2158         }
2159
2160         /* break run when leaving trap detected region */
2161         if ((disturb_trap_detect || alert_trap_detect)
2162             && p_ptr->dtrap && !(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_IN_DETECT))
2163         {
2164                 /* No duplicate warning */
2165                 p_ptr->dtrap = FALSE;
2166
2167                 /* You are just on the edge */
2168                 if (!(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_UNSAFE))
2169                 {
2170                         if (alert_trap_detect)
2171                         {
2172                                 msg_print(_("* 注意:この先はトラップの感知範囲外です! *", "*Leaving trap detect region!*"));
2173                         }
2174
2175                         if (disturb_trap_detect)
2176                         {
2177                                 /* Break Run */
2178                                 return (0);
2179                         }
2180                 }
2181         }
2182
2183         /* Range of newly adjacent grids */
2184         max = (prev_dir & 0x01) + 1;
2185
2186         /* Look at every newly adjacent square. */
2187         for (i = -max; i <= max; i++)
2188         {
2189                 /* New direction */
2190                 DIRECTION dir = cycle[chome[prev_dir] + i];
2191
2192                 /* New location */
2193                 POSITION row = p_ptr->y + ddy[dir];
2194                 POSITION col = p_ptr->x + ddx[dir];
2195
2196                 /* Access grid */
2197                 c_ptr = &cave[row][col];
2198
2199                 /* Visible monsters abort running */
2200                 if (c_ptr->m_idx)
2201                 {
2202                         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
2203
2204                         /* Visible monster */
2205                         if (m_ptr->ml) return (0);
2206                 }
2207
2208         }
2209
2210         /* Travel cost of current grid */
2211         cost = travel.cost[p_ptr->y][p_ptr->x];
2212
2213         /* Determine travel direction */
2214         for (i = 0; i < 8; ++ i) {
2215                 int dir_cost = travel.cost[p_ptr->y+ddy_ddd[i]][p_ptr->x+ddx_ddd[i]];
2216
2217                 if (dir_cost < cost)
2218                 {
2219                         new_dir = ddd[i];
2220                         cost = dir_cost;
2221                 }
2222         }
2223
2224         if (!new_dir) return (0);
2225
2226         /* Access newly move grid */
2227         c_ptr = &cave[p_ptr->y+ddy[new_dir]][p_ptr->x+ddx[new_dir]];
2228
2229         /* Close door abort traveling */
2230         if (!easy_open && is_closed_door(c_ptr->feat)) return (0);
2231
2232         /* Visible and unignorable trap abort tarveling */
2233         if (!c_ptr->mimic && !trap_can_be_ignored(c_ptr->feat)) return (0);
2234
2235         /* Move new grid */
2236         return (new_dir);
2237 }
2238
2239
2240 /*!
2241  * @brief トラベル機能の実装 /
2242  * Travel command
2243  * @return なし
2244  */
2245 void travel_step(void)
2246 {
2247         /* Get travel direction */
2248         travel.dir = travel_test(travel.dir);
2249
2250         if (!travel.dir)
2251         {
2252                 if (travel.run == 255)
2253                 {
2254                         msg_print(_("道筋が見つかりません!", "No route is found!"));
2255                         travel.y = travel.x = 0;
2256                 }
2257                 disturb(FALSE, TRUE);
2258                 return;
2259         }
2260
2261         p_ptr->energy_use = 100;
2262
2263         move_player(travel.dir, always_pickup, FALSE);
2264
2265         if ((p_ptr->y == travel.y) && (p_ptr->x == travel.x))
2266         {
2267                 travel.run = 0;
2268                 travel.y = travel.x = 0;
2269         }
2270         else if (travel.run > 0)
2271                 travel.run--;
2272
2273         /* Travel Delay */
2274         Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, delay_factor);
2275 }
2276 #endif