OSDN Git Service

[Refactor] #37353 型の置換(C_MAKE)。 / Type replacement(C_MAKE).
[hengband/hengband.git] / src / cmd1.c
1 /*!
2  *  @file cmd1.c
3  *  @brief プレイヤーのコマンド処理1 / Movement commands (part 1)
4  *  @date 2014/01/02
5  *  @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * @note
12  * <pre>
13  * The running algorithm:                       -CJS-
14  *
15  * In the diagrams below, the player has just arrived in the
16  * grid marked as '@', and he has just come from a grid marked
17  * as 'o', and he is about to enter the grid marked as 'x'.
18  *
19  * Of course, if the "requested" move was impossible, then you
20  * will of course be blocked, and will stop.
21  *
22  * Overview: You keep moving until something interesting happens.
23  * If you are in an enclosed space, you follow corners. This is
24  * the usual corridor scheme. If you are in an open space, you go
25  * straight, but stop before entering enclosed space. This is
26  * analogous to reaching doorways. If you have enclosed space on
27  * one side only (that is, running along side a wall) stop if
28  * your wall opens out, or your open space closes in. Either case
29  * corresponds to a doorway.
30  *
31  * What happens depends on what you can really SEE. (i.e. if you
32  * have no light, then running along a dark corridor is JUST like
33  * running in a dark room.) The algorithm works equally well in
34  * corridors, rooms, mine tailings, earthquake rubble, etc, etc.
35  *
36  * These conditions are kept in static memory:
37  * find_openarea         You are in the open on at least one
38  * side.
39  * find_breakleft        You have a wall on the left, and will
40  * stop if it opens
41  * find_breakright       You have a wall on the right, and will
42  * stop if it opens
43  *
44  * To initialize these conditions, we examine the grids adjacent
45  * to the grid marked 'x', two on each side (marked 'L' and 'R').
46  * If either one of the two grids on a given side is seen to be
47  * closed, then that side is considered to be closed. If both
48  * sides are closed, then it is an enclosed (corridor) run.
49  *
50  * LL           L
51  * @@x          LxR
52  * RR          @@R
53  *
54  * Looking at more than just the immediate squares is
55  * significant. Consider the following case. A run along the
56  * corridor will stop just before entering the center point,
57  * because a choice is clearly established. Running in any of
58  * three available directions will be defined as a corridor run.
59  * Note that a minor hack is inserted to make the angled corridor
60  * entry (with one side blocked near and the other side blocked
61  * further away from the runner) work correctly. The runner moves
62  * diagonally, but then saves the previous direction as being
63  * straight into the gap. Otherwise, the tail end of the other
64  * entry would be perceived as an alternative on the next move.
65  *
66  * \#.\#
67  * \#\#.\#\#
68  * \.\@x..
69  * \#\#.\#\#
70  * \#.\#
71  *
72  * Likewise, a run along a wall, and then into a doorway (two
73  * runs) will work correctly. A single run rightwards from \@ will
74  * stop at 1. Another run right and down will enter the corridor
75  * and make the corner, stopping at the 2.
76  *
77  * \#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#
78  * o@@x       1
79  * \#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\# \#\#\#\#\#\#
80  * \#2          \#
81  * \#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#
82  *
83  * After any move, the function area_affect is called to
84  * determine the new surroundings, and the direction of
85  * subsequent moves. It examines the current player location
86  * (at which the runner has just arrived) and the previous
87  * direction (from which the runner is considered to have come).
88  *
89  * Moving one square in some direction places you adjacent to
90  * three or five new squares (for straight and diagonal moves
91  * respectively) to which you were not previously adjacent,
92  * marked as '!' in the diagrams below.
93  *
94  *   ...!              ...
95  *   .o@@!  (normal)    .o.!  (diagonal)
96  *   ...!  (east)      ..@@!  (south east)
97  *                      !!!
98  *
99  * You STOP if any of the new squares are interesting in any way:
100  * for example, if they contain visible monsters or treasure.
101  *
102  * You STOP if any of the newly adjacent squares seem to be open,
103  * and you are also looking for a break on that side. (that is,
104  * find_openarea AND find_break).
105  *
106  * You STOP if any of the newly adjacent squares do NOT seem to be
107  * open and you are in an open area, and that side was previously
108  * entirely open.
109  *
110  * Corners: If you are not in the open (i.e. you are in a corridor)
111  * and there is only one way to go in the new squares, then turn in
112  * that direction. If there are more than two new ways to go, STOP.
113  * If there are two ways to go, and those ways are separated by a
114  * square which does not seem to be open, then STOP.
115  *
116  * Otherwise, we have a potential corner. There are two new open
117  * squares, which are also adjacent. One of the new squares is
118  * diagonally located, the other is straight on (as in the diagram).
119  * We consider two more squares further out (marked below as ?).
120  *
121  * We assign "option" to the straight-on grid, and "option2" to the
122  * diagonal grid, and "check_dir" to the grid marked 's'.
123  *
124  * \#\#s
125  * @@x?
126  * \#.?
127  *
128  * If they are both seen to be closed, then it is seen that no benefit
129  * is gained from moving straight. It is a known corner.  To cut the
130  * corner, go diagonally, otherwise go straight, but pretend you
131  * stepped diagonally into that next location for a full view next
132  * time. Conversely, if one of the ? squares is not seen to be closed,
133  * then there is a potential choice. We check to see whether it is a
134  * potential corner or an intersection/room entrance.  If the square
135  * two spaces straight ahead, and the space marked with 's' are both
136  * unknown space, then it is a potential corner and enter if
137  * find_examine is set, otherwise must stop because it is not a
138  * corner. (find_examine option is removed and always is TRUE.)
139  * </pre>
140  */
141
142 #include "angband.h"
143 #include "melee.h"
144 #include "trap.h"
145
146
147
148 /*!
149  * @brief プレイヤー攻撃の種族スレイング倍率計算
150  * @param mult 算出前の基本倍率(/10倍)
151  * @param flgs スレイフラグ配列
152  * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
153  * @return スレイング加味後の倍率(/10倍)
154  */
155 static MULTIPLY mult_slaying(MULTIPLY mult, const BIT_FLAGS* flgs, const monster_type* m_ptr)
156 {
157         static const struct slay_table_t {
158                 int slay_flag;
159                 BIT_FLAGS affect_race_flag;
160                 MULTIPLY slay_mult;
161                 size_t flag_offset;
162                 size_t r_flag_offset;
163         } slay_table[] = {
164 #define OFFSET(X) offsetof(monster_race, X)
165                 {TR_SLAY_ANIMAL, RF3_ANIMAL, 25, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
166                 {TR_KILL_ANIMAL, RF3_ANIMAL, 40, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
167                 {TR_SLAY_EVIL,   RF3_EVIL,   20, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
168                 {TR_KILL_EVIL,   RF3_EVIL,   35, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
169                 {TR_SLAY_GOOD,   RF3_GOOD,   20, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
170                 {TR_KILL_GOOD,   RF3_GOOD,   35, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
171                 {TR_SLAY_HUMAN,  RF2_HUMAN,  25, OFFSET(flags2), OFFSET(r_flags2)},
172                 {TR_KILL_HUMAN,  RF2_HUMAN,  40, OFFSET(flags2), OFFSET(r_flags2)},
173                 {TR_SLAY_UNDEAD, RF3_UNDEAD, 30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
174                 {TR_KILL_UNDEAD, RF3_UNDEAD, 50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
175                 {TR_SLAY_DEMON,  RF3_DEMON,  30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
176                 {TR_KILL_DEMON,  RF3_DEMON,  50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
177                 {TR_SLAY_ORC,    RF3_ORC,    30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
178                 {TR_KILL_ORC,    RF3_ORC,    50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
179                 {TR_SLAY_TROLL,  RF3_TROLL,  30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
180                 {TR_KILL_TROLL,  RF3_TROLL,  50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
181                 {TR_SLAY_GIANT,  RF3_GIANT,  30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
182                 {TR_KILL_GIANT,  RF3_GIANT,  50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
183                 {TR_SLAY_DRAGON, RF3_DRAGON, 30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
184                 {TR_KILL_DRAGON, RF3_DRAGON, 50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
185 #undef OFFSET
186         };
187         int i;
188         monster_race* r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
189
190         for (i = 0; i < sizeof(slay_table) / sizeof(slay_table[0]); ++ i)
191         {
192                 const struct slay_table_t* p = &slay_table[i];
193
194                 if ((have_flag(flgs, p->slay_flag)) &&
195                     (atoffset(u32b, r_ptr, p->flag_offset) & p->affect_race_flag))
196                 {
197                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
198                         {
199                                 atoffset(u32b, r_ptr, p->r_flag_offset) |= p->affect_race_flag;
200                         }
201
202                         mult = MAX(mult, p->slay_mult);
203                 }
204         }
205
206         return mult;
207 }
208
209 /*!
210  * @brief プレイヤー攻撃の属性スレイング倍率計算
211  * @param mult 算出前の基本倍率(/10倍)
212  * @param flgs スレイフラグ配列
213  * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
214  * @return スレイング加味後の倍率(/10倍)
215  */
216 static MULTIPLY mult_brand(MULTIPLY mult, const BIT_FLAGS* flgs, const monster_type* m_ptr)
217 {
218         static const struct brand_table_t {
219                 int brand_flag;
220                 BIT_FLAGS resist_mask;
221                 BIT_FLAGS hurt_flag;
222         } brand_table[] = {
223                 {TR_BRAND_ACID, RFR_EFF_IM_ACID_MASK, 0U           },
224                 {TR_BRAND_ELEC, RFR_EFF_IM_ELEC_MASK, 0U           },
225                 {TR_BRAND_FIRE, RFR_EFF_IM_FIRE_MASK, RF3_HURT_FIRE},
226                 {TR_BRAND_COLD, RFR_EFF_IM_COLD_MASK, RF3_HURT_COLD},
227                 {TR_BRAND_POIS, RFR_EFF_IM_POIS_MASK, 0U           },
228         };
229         int i;
230         monster_race* r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
231
232         for (i = 0; i < sizeof(brand_table) / sizeof(brand_table[0]); ++ i)
233         {
234                 const struct brand_table_t* p = &brand_table[i];
235
236                 if (have_flag(flgs, p->brand_flag))
237                 {
238                         /* Notice immunity */
239                         if (r_ptr->flagsr & p->resist_mask)
240                         {
241                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
242                                 {
243                                         r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & p->resist_mask);
244                                 }
245                         }
246
247                         /* Otherwise, take the damage */
248                         else if (r_ptr->flags3 & p->hurt_flag)
249                         {
250                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
251                                 {
252                                         r_ptr->r_flags3 |= p->hurt_flag;
253                                 }
254
255                                 mult = MAX(mult, 50);
256                         }
257                         else
258                         {
259                                 mult = MAX(mult, 25);
260                         }
261                 }
262         }
263
264         return mult;
265 }
266
267 /*!
268  * @brief ダメージにスレイ要素を加える総合処理ルーチン /
269  * Extract the "total damage" from a given object hitting a given monster.
270  * @param o_ptr 使用武器オブジェクトの構造体参照ポインタ
271  * @param tdam 現在算出途中のダメージ値
272  * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
273  * @param mode 剣術のID
274  * @param thrown 射撃処理ならばTRUEを指定する
275  * @return 総合的なスレイを加味したダメージ値
276  * @note
277  * Note that "flasks of oil" do NOT do fire damage, although they\n
278  * certainly could be made to do so.  XXX XXX\n
279  *\n
280  * Note that most brands and slays are x3, except Slay Animal (x2),\n
281  * Slay Evil (x2), and Kill dragon (x5).\n
282  */
283 HIT_POINT tot_dam_aux(object_type *o_ptr, HIT_POINT tdam, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode, bool thrown)
284 {
285         MULTIPLY mult = 10;
286
287         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
288         object_flags(o_ptr, flgs);
289         torch_flags(o_ptr, flgs); /* torches has secret flags */
290
291         if (!thrown)
292         {
293                 /* Magical Swords */
294                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_ACID)) add_flag(flgs, TR_BRAND_ACID);
295                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_COLD)) add_flag(flgs, TR_BRAND_COLD);
296                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_ELEC)) add_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC);
297                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_FIRE)) add_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE);
298                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_POIS)) add_flag(flgs, TR_BRAND_POIS);
299         }
300
301         /* Hex - Slay Good (Runesword) */
302         if (hex_spelling(HEX_RUNESWORD)) add_flag(flgs, TR_SLAY_GOOD);
303
304         /* Some "weapons" and "ammo" do extra damage */
305         switch (o_ptr->tval)
306         {
307                 case TV_SHOT:
308                 case TV_ARROW:
309                 case TV_BOLT:
310                 case TV_HAFTED:
311                 case TV_POLEARM:
312                 case TV_SWORD:
313                 case TV_DIGGING:
314                 case TV_LITE:
315                 {
316                         /* Slaying */
317                         mult = mult_slaying(mult, flgs, m_ptr);
318
319                         /* Elemental Brand */
320                         mult = mult_brand(mult, flgs, m_ptr);
321
322                         /* Hissatsu */
323                         if (p_ptr->pclass == CLASS_SAMURAI)
324                         {
325                                 mult = mult_hissatsu(mult, flgs, m_ptr, mode);
326                         }
327
328                         /* Force Weapon */
329                         if ((p_ptr->pclass != CLASS_SAMURAI) && (have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON)) && (p_ptr->csp > (o_ptr->dd * o_ptr->ds / 5)))
330                         {
331                                 p_ptr->csp -= (1+(o_ptr->dd * o_ptr->ds / 5));
332                                 p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
333                                 mult = mult * 3 / 2 + 20;
334                         }
335
336                         /* Hack -- The Nothung cause special damage to Fafner */
337                         if ((o_ptr->name1 == ART_NOTHUNG) && (m_ptr->r_idx == MON_FAFNER))
338                                 mult = 150;
339                         break;
340                 }
341         }
342         if (mult > 150) mult = 150;
343
344         /* Return the total damage */
345         return (tdam * mult / 10);
346 }
347
348
349 /*!
350  * @brief 地形やその上のアイテムの隠された要素を明かす /
351  * Search for hidden things
352  * @param y 対象となるマスのY座標
353  * @param x 対象となるマスのX座標
354  * @return なし
355  */
356 static void discover_hidden_things(POSITION y, POSITION x)
357 {
358         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
359         cave_type *c_ptr;
360         c_ptr = &cave[y][x];
361
362         /* Invisible trap */
363         if (c_ptr->mimic && is_trap(c_ptr->feat))
364         {
365                 /* Pick a trap */
366                 disclose_grid(y, x);
367
368                 msg_print(_("トラップを発見した。", "You have found a trap."));
369
370                 disturb(FALSE, TRUE);
371         }
372
373         /* Secret door */
374         if (is_hidden_door(c_ptr))
375         {
376                 msg_print(_("隠しドアを発見した。", "You have found a secret door."));
377
378                 /* Disclose */
379                 disclose_grid(y, x);
380
381                 disturb(FALSE, FALSE);
382         }
383
384         /* Scan all objects in the grid */
385         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
386         {
387                 object_type *o_ptr;
388                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
389
390                 /* Acquire next object */
391                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
392
393                 /* Skip non-chests */
394                 if (o_ptr->tval != TV_CHEST) continue;
395
396                 /* Skip non-trapped chests */
397                 if (!chest_traps[o_ptr->pval]) continue;
398
399                 /* Identify once */
400                 if (!object_is_known(o_ptr))
401                 {
402                         msg_print(_("箱に仕掛けられたトラップを発見した!", "You have discovered a trap on the chest!"));
403
404                         /* Know the trap */
405                         object_known(o_ptr);
406
407                         /* Notice it */
408                         disturb(FALSE, FALSE);
409                 }
410         }
411 }
412
413 /*!
414  * @brief プレイヤーの探索処理判定
415  * @return なし
416  */
417 void search(void)
418 {
419         DIRECTION i;
420         PERCENTAGE chance;
421
422         /* Start with base search ability */
423         chance = p_ptr->skill_srh;
424
425         /* Penalize various conditions */
426         if (p_ptr->blind || no_lite()) chance = chance / 10;
427         if (p_ptr->confused || p_ptr->image) chance = chance / 10;
428
429         /* Search the nearby grids, which are always in bounds */
430         for (i = 0; i < 9; ++ i)
431         {
432                 /* Sometimes, notice things */
433                 if (randint0(100) < chance)
434                 {
435                         discover_hidden_things(p_ptr->y + ddy_ddd[i], p_ptr->x + ddx_ddd[i]);
436                 }
437         }
438 }
439
440
441 /*!
442  * @brief プレイヤーがオブジェクトを拾った際のメッセージ表示処理 /
443  * Helper routine for py_pickup() and py_pickup_floor().
444  * @param o_idx 取得したオブジェクトの参照ID
445  * @return なし
446  * @details
447  * アイテムを拾った際に「2つのケーキを持っている」\n
448  * "You have two cakes." とアイテムを拾った後の合計のみの表示がオリジナル\n
449  * だが、違和感が\n
450  * あるという指摘をうけたので、「~を拾った、~を持っている」という表示\n
451  * にかえてある。そのための配列。\n
452  * Add the given dungeon object to the character's inventory.\n
453  * Delete the object afterwards.\n
454  */
455 void py_pickup_aux(OBJECT_IDX o_idx)
456 {
457         INVENTORY_IDX slot;
458
459 #ifdef JP
460         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
461         GAME_TEXT old_name[MAX_NLEN];
462         char kazu_str[80];
463         int hirottakazu;
464 #else
465         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
466 #endif
467
468         object_type *o_ptr;
469
470         o_ptr = &o_list[o_idx];
471
472 #ifdef JP
473         object_desc(old_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
474         object_desc_kosuu(kazu_str, o_ptr);
475         hirottakazu = o_ptr->number;
476 #endif
477         /* Carry the object */
478         slot = inven_carry(o_ptr);
479
480         /* Get the object again */
481         o_ptr = &inventory[slot];
482
483         delete_object_idx(o_idx);
484
485         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
486         {
487                 bool old_known = identify_item(o_ptr);
488
489                 /* Auto-inscription/destroy */
490                 autopick_alter_item(slot, (bool)(destroy_identify && !old_known));
491
492                 /* If it is destroyed, don't pick it up */
493                 if (o_ptr->marked & OM_AUTODESTROY) return;
494         }
495
496         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
497
498 #ifdef JP
499         if ((o_ptr->name1 == ART_CRIMSON) && (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT))
500         {
501                 msg_format("こうして、%sは『クリムゾン』を手に入れた。", p_ptr->name);
502                 msg_print("しかし今、『混沌のサーペント』の放ったモンスターが、");
503                 msg_format("%sに襲いかかる...", p_ptr->name);
504         }
505         else
506         {
507                 if (plain_pickup)
508                 {
509                         msg_format("%s(%c)を持っている。",o_name, index_to_label(slot));
510                 }
511                 else
512                 {
513                         if (o_ptr->number > hirottakazu) {
514                             msg_format("%s拾って、%s(%c)を持っている。",
515                                kazu_str, o_name, index_to_label(slot));
516                         } else {
517                                 msg_format("%s(%c)を拾った。", o_name, index_to_label(slot));
518                         }
519                 }
520         }
521         strcpy(record_o_name, old_name);
522 #else
523         msg_format("You have %s (%c).", o_name, index_to_label(slot));
524         strcpy(record_o_name, o_name);
525 #endif
526         record_turn = turn;
527
528
529         check_find_art_quest_completion(o_ptr);
530 }
531
532
533 /*!
534  * @brief プレイヤーがオブジェクト上に乗った際の表示処理
535  * @param pickup 自動拾い処理を行うならばTRUEとする
536  * @return なし
537  * @details
538  * Player "wants" to pick up an object or gold.
539  * Note that we ONLY handle things that can be picked up.
540  * See "move_player()" for handling of other things.
541  */
542 void carry(bool pickup)
543 {
544         cave_type *c_ptr = &cave[p_ptr->y][p_ptr->x];
545
546         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
547
548         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
549
550         /* Recenter the map around the player */
551         verify_panel();
552
553         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
554
555         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
556
557         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD);
558         handle_stuff();
559
560         /* Automatically pickup/destroy/inscribe items */
561         autopick_pickup_items(c_ptr);
562
563         if (easy_floor)
564         {
565                 py_pickup_floor(pickup);
566                 return;
567         }
568
569         /* Scan the pile of objects */
570         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
571         {
572                 object_type *o_ptr;
573                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
574
575 #ifdef ALLOW_EASY_SENSE /* TNB */
576
577                 /* Option: Make item sensing easy */
578                 if (easy_sense)
579                 {
580                         /* Sense the object */
581                         (void)sense_object(o_ptr);
582                 }
583
584 #endif /* ALLOW_EASY_SENSE -- TNB */
585
586                 object_desc(o_name, o_ptr, 0);
587
588                 /* Acquire next object */
589                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
590
591                 /* Hack -- disturb */
592                 disturb(FALSE, FALSE);
593
594                 /* Pick up gold */
595                 if (o_ptr->tval == TV_GOLD)
596                 {
597                         int value = (long)o_ptr->pval;
598
599                         /* Delete the gold */
600                         delete_object_idx(this_o_idx);
601
602                         msg_format(_(" $%ld の価値がある%sを見つけた。", "You collect %ld gold pieces worth of %s."),
603                            (long)value, o_name);
604
605                         sound(SOUND_SELL);
606
607                         /* Collect the gold */
608                         p_ptr->au += value;
609
610                         /* Redraw gold */
611                         p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
612
613                         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
614                 }
615
616                 /* Pick up objects */
617                 else
618                 {
619                         /* Hack - some objects were handled in autopick_pickup_items(). */
620                         if (o_ptr->marked & OM_NOMSG)
621                         {
622                                 /* Clear the flag. */
623                                 o_ptr->marked &= ~OM_NOMSG;
624                         }
625                         else if (!pickup)
626                         {
627                                 msg_format(_("%sがある。", "You see %s."), o_name);
628                         }
629
630                         /* Note that the pack is too full */
631                         else if (!inven_carry_okay(o_ptr))
632                         {
633                                 msg_format(_("ザックには%sを入れる隙間がない。", "You have no room for %s."), o_name);
634                         }
635
636                         /* Pick up the item (if requested and allowed) */
637                         else
638                         {
639                                 int okay = TRUE;
640
641                                 /* Hack -- query every item */
642                                 if (carry_query_flag)
643                                 {
644                                         char out_val[MAX_NLEN+20];
645                                         sprintf(out_val, _("%sを拾いますか? ", "Pick up %s? "), o_name);
646                                         okay = get_check(out_val);
647                                 }
648
649                                 /* Attempt to pick up an object. */
650                                 if (okay)
651                                 {
652                                         /* Pick up the object */
653                                         py_pickup_aux(this_o_idx);
654                                 }
655                         }
656                 }
657         }
658 }
659
660
661 /*!
662  * @brief パターンによる移動制限処理
663  * @param c_y プレイヤーの移動元Y座標
664  * @param c_x プレイヤーの移動元X座標
665  * @param n_y プレイヤーの移動先Y座標
666  * @param n_x プレイヤーの移動先X座標
667  * @return 移動処理が可能である場合(可能な場合に選択した場合)TRUEを返す。
668  */
669 bool pattern_seq(POSITION c_y, POSITION c_x, POSITION n_y, POSITION n_x)
670 {
671         feature_type *cur_f_ptr = &f_info[cave[c_y][c_x].feat];
672         feature_type *new_f_ptr = &f_info[cave[n_y][n_x].feat];
673         bool is_pattern_tile_cur = have_flag(cur_f_ptr->flags, FF_PATTERN);
674         bool is_pattern_tile_new = have_flag(new_f_ptr->flags, FF_PATTERN);
675         int pattern_type_cur, pattern_type_new;
676
677         if (!is_pattern_tile_cur && !is_pattern_tile_new) return TRUE;
678
679         pattern_type_cur = is_pattern_tile_cur ? cur_f_ptr->subtype : NOT_PATTERN_TILE;
680         pattern_type_new = is_pattern_tile_new ? new_f_ptr->subtype : NOT_PATTERN_TILE;
681
682         if (pattern_type_new == PATTERN_TILE_START)
683         {
684                 if (!is_pattern_tile_cur && !p_ptr->confused && !p_ptr->stun && !p_ptr->image)
685                 {
686                         if (get_check(_("パターンの上を歩き始めると、全てを歩かなければなりません。いいですか?", 
687                                                         "If you start walking the Pattern, you must walk the whole way. Ok? ")))
688                                 return TRUE;
689                         else
690                                 return FALSE;
691                 }
692                 else
693                         return TRUE;
694         }
695         else if ((pattern_type_new == PATTERN_TILE_OLD) ||
696                  (pattern_type_new == PATTERN_TILE_END) ||
697                  (pattern_type_new == PATTERN_TILE_WRECKED))
698         {
699                 if (is_pattern_tile_cur)
700                 {
701                         return TRUE;
702                 }
703                 else
704                 {
705                         msg_print(_("パターンの上を歩くにはスタート地点から歩き始めなくてはなりません。",
706                                                 "You must start walking the Pattern from the startpoint."));
707
708                         return FALSE;
709                 }
710         }
711         else if ((pattern_type_new == PATTERN_TILE_TELEPORT) ||
712                  (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_TELEPORT))
713         {
714                 return TRUE;
715         }
716         else if (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_START)
717         {
718                 if (is_pattern_tile_new)
719                         return TRUE;
720                 else
721                 {
722                         msg_print(_("パターンの上は正しい順序で歩かねばなりません。", "You must walk the Pattern in correct order."));
723                         return FALSE;
724                 }
725         }
726         else if ((pattern_type_cur == PATTERN_TILE_OLD) ||
727                  (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_END) ||
728                  (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_WRECKED))
729         {
730                 if (!is_pattern_tile_new)
731                 {
732                         msg_print(_("パターンを踏み外してはいけません。", "You may not step off from the Pattern."));
733                         return FALSE;
734                 }
735                 else
736                 {
737                         return TRUE;
738                 }
739         }
740         else
741         {
742                 if (!is_pattern_tile_cur)
743                 {
744                         msg_print(_("パターンの上を歩くにはスタート地点から歩き始めなくてはなりません。",
745                                                 "You must start walking the Pattern from the startpoint."));
746
747                         return FALSE;
748                 }
749                 else
750                 {
751                         byte ok_move = PATTERN_TILE_START;
752                         switch (pattern_type_cur)
753                         {
754                                 case PATTERN_TILE_1:
755                                         ok_move = PATTERN_TILE_2;
756                                         break;
757                                 case PATTERN_TILE_2:
758                                         ok_move = PATTERN_TILE_3;
759                                         break;
760                                 case PATTERN_TILE_3:
761                                         ok_move = PATTERN_TILE_4;
762                                         break;
763                                 case PATTERN_TILE_4:
764                                         ok_move = PATTERN_TILE_1;
765                                         break;
766                                 default:
767                                         if (p_ptr->wizard)
768                                                 msg_format(_("おかしなパターン歩行、%d。", "Funny Pattern walking, %d."), pattern_type_cur);
769
770                                         return TRUE; /* Goof-up */
771                         }
772
773                         if ((pattern_type_new == ok_move) ||
774                             (pattern_type_new == pattern_type_cur))
775                                 return TRUE;
776                         else
777                         {
778                                 if (!is_pattern_tile_new)
779                                         msg_print(_("パターンを踏み外してはいけません。", "You may not step off from the Pattern."));
780                                 else
781                                         msg_print(_("パターンの上は正しい順序で歩かねばなりません。", "You must walk the Pattern in correct order."));
782
783                                 return FALSE;
784                         }
785                 }
786         }
787 }
788
789
790 /*!
791  * @brief プレイヤーが地形踏破可能かを返す
792  * @param feature 判定したい地形ID
793  * @param mode 移動に関するオプションフラグ
794  * @return 移動可能ならばTRUEを返す
795  */
796 bool player_can_enter(FEAT_IDX feature, BIT_FLAGS16 mode)
797 {
798         feature_type *f_ptr = &f_info[feature];
799
800         if (p_ptr->riding) return monster_can_cross_terrain(feature, &r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx], mode | CEM_RIDING);
801
802         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PATTERN))
803         {
804                 if (!(mode & CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN)) return FALSE;
805         }
806
807         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && p_ptr->levitation) return TRUE;
808         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && p_ptr->can_swim) return TRUE;
809         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS) && p_ptr->pass_wall) return TRUE;
810
811         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE)) return FALSE;
812
813         return TRUE;
814 }
815
816
817 /*!
818  * @brief 移動に伴うプレイヤーのステータス変化処理
819  * @param ny 移動先Y座標
820  * @param nx 移動先X座標
821  * @param mpe_mode 移動オプションフラグ
822  * @return プレイヤーが死亡やフロア離脱を行わず、実際に移動が可能ならばTRUEを返す。
823  */
824 bool move_player_effect(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mpe_mode)
825 {
826         cave_type *c_ptr = &cave[ny][nx];
827         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
828
829         if (!(mpe_mode & MPE_STAYING))
830         {
831                 POSITION oy = p_ptr->y;
832                 POSITION ox = p_ptr->x;
833                 cave_type *oc_ptr = &cave[oy][ox];
834                 MONSTER_IDX om_idx = oc_ptr->m_idx;
835                 MONSTER_IDX nm_idx = c_ptr->m_idx;
836
837                 /* Move the player */
838                 p_ptr->y = ny;
839                 p_ptr->x = nx;
840
841                 /* Hack -- For moving monster or riding player's moving */
842                 if (!(mpe_mode & MPE_DONT_SWAP_MON))
843                 {
844                         /* Swap two monsters */
845                         c_ptr->m_idx = om_idx;
846                         oc_ptr->m_idx = nm_idx;
847
848                         if (om_idx > 0) /* Monster on old spot (or p_ptr->riding) */
849                         {
850                                 monster_type *om_ptr = &m_list[om_idx];
851                                 om_ptr->fy = ny;
852                                 om_ptr->fx = nx;
853                                 update_monster(om_idx, TRUE);
854                         }
855
856                         if (nm_idx > 0) /* Monster on new spot */
857                         {
858                                 monster_type *nm_ptr = &m_list[nm_idx];
859                                 nm_ptr->fy = oy;
860                                 nm_ptr->fx = ox;
861                                 update_monster(nm_idx, TRUE);
862                         }
863                 }
864
865                 lite_spot(oy, ox);
866                 lite_spot(ny, nx);
867
868                 /* Check for new panel (redraw map) */
869                 verify_panel();
870
871                 if (mpe_mode & MPE_FORGET_FLOW)
872                 {
873                         forget_flow();
874
875                         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW);
876                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
877                 }
878
879                 p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_DISTANCE);
880                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
881
882                 /* Remove "unsafe" flag */
883                 if ((!p_ptr->blind && !no_lite()) || !is_trap(c_ptr->feat)) c_ptr->info &= ~(CAVE_UNSAFE);
884
885                 /* For get everything when requested hehe I'm *NASTY* */
886                 if (dun_level && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_FORGET)) wiz_dark();
887                 if (mpe_mode & MPE_HANDLE_STUFF) handle_stuff();
888
889                 if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
890                 {
891                         if (c_ptr->info & (CAVE_GLOW)) set_superstealth(FALSE);
892                         else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
893                 }
894
895                 if ((p_ptr->action == ACTION_HAYAGAKE) &&
896                     (!have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT) ||
897                      (!p_ptr->levitation && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))))
898                 {
899                         msg_print(_("ここでは素早く動けない。", "You cannot run in here."));
900                         set_action(ACTION_NONE);
901                 }
902         }
903
904         if (mpe_mode & MPE_ENERGY_USE)
905         {
906                 if (music_singing(MUSIC_WALL))
907                 {
908                         (void)project(0, 0, p_ptr->y, p_ptr->x, (60 + p_ptr->lev), GF_DISINTEGRATE,
909                                 PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);
910
911                         if (!player_bold(ny, nx) || p_ptr->is_dead || p_ptr->leaving) return FALSE;
912                 }
913
914                 /* Spontaneous Searching */
915                 if ((p_ptr->skill_fos >= 50) || (0 == randint0(50 - p_ptr->skill_fos)))
916                 {
917                         search();
918                 }
919
920                 /* Continuous Searching */
921                 if (p_ptr->action == ACTION_SEARCH)
922                 {
923                         search();
924                 }
925         }
926
927         /* Handle "objects" */
928         if (!(mpe_mode & MPE_DONT_PICKUP))
929         {
930                 carry((mpe_mode & MPE_DO_PICKUP) ? TRUE : FALSE);
931         }
932
933         /* Handle "store doors" */
934         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_STORE))
935         {
936                 disturb(FALSE, TRUE);
937
938                 p_ptr->energy_use = 0;
939                 /* Hack -- Enter store */
940                 command_new = SPECIAL_KEY_STORE;
941         }
942
943         /* Handle "building doors" -KMW- */
944         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_BLDG))
945         {
946                 disturb(FALSE, TRUE);
947
948                 p_ptr->energy_use = 0;
949                 /* Hack -- Enter building */
950                 command_new = SPECIAL_KEY_BUILDING;
951         }
952
953         /* Handle quest areas -KMW- */
954         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_QUEST_ENTER))
955         {
956                 disturb(FALSE, TRUE);
957
958                 p_ptr->energy_use = 0;
959                 /* Hack -- Enter quest level */
960                 command_new = SPECIAL_KEY_QUEST;
961         }
962
963         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_QUEST_EXIT))
964         {
965                 if (quest[p_ptr->inside_quest].type == QUEST_TYPE_FIND_EXIT)
966                 {
967                         complete_quest(p_ptr->inside_quest);
968                 }
969
970                 leave_quest_check();
971
972                 p_ptr->inside_quest = c_ptr->special;
973                 dun_level = 0;
974                 p_ptr->oldpx = 0;
975                 p_ptr->oldpy = 0;
976
977                 p_ptr->leaving = TRUE;
978         }
979
980         /* Set off a trap */
981         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP) && !(mpe_mode & MPE_STAYING))
982         {
983                 disturb(FALSE, TRUE);
984
985                 /* Hidden trap */
986                 if (c_ptr->mimic || have_flag(f_ptr->flags, FF_SECRET))
987                 {
988                         msg_print(_("トラップだ!", "You found a trap!"));
989
990                         /* Pick a trap */
991                         disclose_grid(p_ptr->y, p_ptr->x);
992                 }
993
994                 /* Hit the trap */
995                 hit_trap((mpe_mode & MPE_BREAK_TRAP) ? TRUE : FALSE);
996
997                 if (!player_bold(ny, nx) || p_ptr->is_dead || p_ptr->leaving) return FALSE;
998         }
999
1000         /* Warn when leaving trap detected region */
1001         if (!(mpe_mode & MPE_STAYING) && (disturb_trap_detect || alert_trap_detect)
1002             && p_ptr->dtrap && !(c_ptr->info & CAVE_IN_DETECT))
1003         {
1004                 /* No duplicate warning */
1005                 p_ptr->dtrap = FALSE;
1006
1007                 /* You are just on the edge */
1008                 if (!(c_ptr->info & CAVE_UNSAFE))
1009                 {
1010                         if (alert_trap_detect)
1011                         {
1012                                 msg_print(_("* 注意:この先はトラップの感知範囲外です! *", "*Leaving trap detect region!*"));
1013                         }
1014
1015                         if (disturb_trap_detect) disturb(FALSE, TRUE);
1016                 }
1017         }
1018
1019         return player_bold(ny, nx) && !p_ptr->is_dead && !p_ptr->leaving;
1020 }
1021
1022 /*!
1023  * @brief 該当地形のトラップがプレイヤーにとって無効かどうかを判定して返す
1024  * @param feat 地形ID
1025  * @return トラップが自動的に無効ならばTRUEを返す
1026  */
1027 bool trap_can_be_ignored(FEAT_IDX feat)
1028 {
1029         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
1030
1031         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP)) return TRUE;
1032
1033         switch (f_ptr->subtype)
1034         {
1035         case TRAP_TRAPDOOR:
1036         case TRAP_PIT:
1037         case TRAP_SPIKED_PIT:
1038         case TRAP_POISON_PIT:
1039                 if (p_ptr->levitation) return TRUE;
1040                 break;
1041         case TRAP_TELEPORT:
1042                 if (p_ptr->anti_tele) return TRUE;
1043                 break;
1044         case TRAP_FIRE:
1045                 if (p_ptr->immune_fire) return TRUE;
1046                 break;
1047         case TRAP_ACID:
1048                 if (p_ptr->immune_acid) return TRUE;
1049                 break;
1050         case TRAP_BLIND:
1051                 if (p_ptr->resist_blind) return TRUE;
1052                 break;
1053         case TRAP_CONFUSE:
1054                 if (p_ptr->resist_conf) return TRUE;
1055                 break;
1056         case TRAP_POISON:
1057                 if (p_ptr->resist_pois) return TRUE;
1058                 break;
1059         case TRAP_SLEEP:
1060                 if (p_ptr->free_act) return TRUE;
1061                 break;
1062         }
1063
1064         return FALSE;
1065 }
1066
1067
1068 /*
1069  * Determine if a "boundary" grid is "floor mimic"
1070  */
1071 #define boundary_floor(C, F, MF) \
1072         ((C)->mimic && permanent_wall(F) && \
1073          (have_flag((MF)->flags, FF_MOVE) || have_flag((MF)->flags, FF_CAN_FLY)) && \
1074          have_flag((MF)->flags, FF_PROJECT) && \
1075          !have_flag((MF)->flags, FF_OPEN))
1076
1077
1078 /*!
1079  * @brief 該当地形のトラップがプレイヤーにとって無効かどうかを判定して返す /
1080  * Move player in the given direction, with the given "pickup" flag.
1081  * @param dir 移動方向ID
1082  * @param do_pickup 罠解除を試みながらの移動ならばTRUE
1083  * @param break_trap トラップ粉砕処理を行うならばTRUE
1084  * @return 実際に移動が行われたならばTRUEを返す。
1085  * @note
1086  * This routine should (probably) always induce energy expenditure.\n
1087  * @details
1088  * Note that moving will *always* take a turn, and will *always* hit\n
1089  * any monster which might be in the destination grid.  Previously,\n
1090  * moving into walls was "free" and did NOT hit invisible monsters.\n
1091  */
1092 void move_player(DIRECTION dir, bool do_pickup, bool break_trap)
1093 {
1094         /* Find the result of moving */
1095         POSITION y = p_ptr->y + ddy[dir];
1096         POSITION x = p_ptr->x + ddx[dir];
1097
1098         /* Examine the destination */
1099         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
1100
1101         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1102
1103         monster_type *m_ptr;
1104
1105         monster_type *riding_m_ptr = &m_list[p_ptr->riding];
1106         monster_race *riding_r_ptr = &r_info[p_ptr->riding ? riding_m_ptr->r_idx : 0]; /* Paranoia */
1107
1108         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1109
1110         bool p_can_enter = player_can_enter(c_ptr->feat, CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN);
1111         bool p_can_kill_walls = FALSE;
1112         bool stormbringer = FALSE;
1113
1114         bool oktomove = TRUE;
1115         bool do_past = FALSE;
1116
1117         /* Exit the area */
1118         if (!dun_level && !p_ptr->wild_mode &&
1119                 ((x == 0) || (x == MAX_WID - 1) ||
1120                  (y == 0) || (y == MAX_HGT - 1)))
1121         {
1122                 /* Can the player enter the grid? */
1123                 if (c_ptr->mimic && player_can_enter(c_ptr->mimic, 0))
1124                 {
1125                         /* Hack: move to new area */
1126                         if ((y == 0) && (x == 0))
1127                         {
1128                                 p_ptr->wilderness_y--;
1129                                 p_ptr->wilderness_x--;
1130                                 p_ptr->oldpy = cur_hgt - 2;
1131                                 p_ptr->oldpx = cur_wid - 2;
1132                                 ambush_flag = FALSE;
1133                         }
1134
1135                         else if ((y == 0) && (x == MAX_WID - 1))
1136                         {
1137                                 p_ptr->wilderness_y--;
1138                                 p_ptr->wilderness_x++;
1139                                 p_ptr->oldpy = cur_hgt - 2;
1140                                 p_ptr->oldpx = 1;
1141                                 ambush_flag = FALSE;
1142                         }
1143
1144                         else if ((y == MAX_HGT - 1) && (x == 0))
1145                         {
1146                                 p_ptr->wilderness_y++;
1147                                 p_ptr->wilderness_x--;
1148                                 p_ptr->oldpy = 1;
1149                                 p_ptr->oldpx = cur_wid - 2;
1150                                 ambush_flag = FALSE;
1151                         }
1152
1153                         else if ((y == MAX_HGT - 1) && (x == MAX_WID - 1))
1154                         {
1155                                 p_ptr->wilderness_y++;
1156                                 p_ptr->wilderness_x++;
1157                                 p_ptr->oldpy = 1;
1158                                 p_ptr->oldpx = 1;
1159                                 ambush_flag = FALSE;
1160                         }
1161
1162                         else if (y == 0)
1163                         {
1164                                 p_ptr->wilderness_y--;
1165                                 p_ptr->oldpy = cur_hgt - 2;
1166                                 p_ptr->oldpx = x;
1167                                 ambush_flag = FALSE;
1168                         }
1169
1170                         else if (y == MAX_HGT - 1)
1171                         {
1172                                 p_ptr->wilderness_y++;
1173                                 p_ptr->oldpy = 1;
1174                                 p_ptr->oldpx = x;
1175                                 ambush_flag = FALSE;
1176                         }
1177
1178                         else if (x == 0)
1179                         {
1180                                 p_ptr->wilderness_x--;
1181                                 p_ptr->oldpx = cur_wid - 2;
1182                                 p_ptr->oldpy = y;
1183                                 ambush_flag = FALSE;
1184                         }
1185
1186                         else if (x == MAX_WID - 1)
1187                         {
1188                                 p_ptr->wilderness_x++;
1189                                 p_ptr->oldpx = 1;
1190                                 p_ptr->oldpy = y;
1191                                 ambush_flag = FALSE;
1192                         }
1193
1194                         p_ptr->leaving = TRUE;
1195                         p_ptr->energy_use = 100;
1196
1197                         return;
1198                 }
1199
1200                 /* "Blocked" message appears later */
1201                 /* oktomove = FALSE; */
1202                 p_can_enter = FALSE;
1203         }
1204
1205         /* Get the monster */
1206         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1207
1208
1209         if (inventory[INVEN_RARM].name1 == ART_STORMBRINGER) stormbringer = TRUE;
1210         if (inventory[INVEN_LARM].name1 == ART_STORMBRINGER) stormbringer = TRUE;
1211
1212         /* Player can not walk through "walls"... */
1213         /* unless in Shadow Form */
1214         p_can_kill_walls = p_ptr->kill_wall && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) &&
1215                 (!p_can_enter || !have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS)) &&
1216                 !have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT);
1217
1218         /* Hack -- attack monsters */
1219         if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || p_can_enter || p_can_kill_walls))
1220         {
1221                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1222
1223                 /* Attack -- only if we can see it OR it is not in a wall */
1224                 if (!is_hostile(m_ptr) &&
1225                     !(p_ptr->confused || p_ptr->image || !m_ptr->ml || p_ptr->stun ||
1226                     ((p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE) && p_ptr->shero)) &&
1227                     pattern_seq(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) && (p_can_enter || p_can_kill_walls))
1228                 {
1229                         /* Disturb the monster */
1230                         (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1231
1232                         /* Extract monster name (or "it") */
1233                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1234
1235                         if (m_ptr->ml)
1236                         {
1237                                 /* Auto-Recall if possible and visible */
1238                                 if (!p_ptr->image) monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1239
1240                                 /* Track a new monster */
1241                                 health_track(c_ptr->m_idx);
1242                         }
1243
1244                         /* displace? */
1245                         if ((stormbringer && (randint1(1000) > 666)) || (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER))
1246                         {
1247                                 py_attack(y, x, 0);
1248                                 oktomove = FALSE;
1249                         }
1250                         else if (monster_can_cross_terrain(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].feat, r_ptr, 0))
1251                         {
1252                                 do_past = TRUE;
1253                         }
1254                         else
1255                         {
1256                                 msg_format(_("%^sが邪魔だ!", "%^s is in your way!"), m_name);
1257                                 p_ptr->energy_use = 0;
1258                                 oktomove = FALSE;
1259                         }
1260
1261                         /* now continue on to 'movement' */
1262                 }
1263                 else
1264                 {
1265                         py_attack(y, x, 0);
1266                         oktomove = FALSE;
1267                 }
1268         }
1269
1270         if (oktomove && p_ptr->riding)
1271         {
1272                 if (riding_r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE)
1273                 {
1274                         msg_print(_("動けない!", "Can't move!"));
1275                         p_ptr->energy_use = 0;
1276                         oktomove = FALSE;
1277                         disturb(FALSE, TRUE);
1278                 }
1279                 else if (MON_MONFEAR(riding_m_ptr))
1280                 {
1281                         GAME_TEXT steed_name[MAX_NLEN];
1282                         monster_desc(steed_name, riding_m_ptr, 0);
1283                         msg_format(_("%sが恐怖していて制御できない。", "%^s is too scared to control."), steed_name);
1284                         oktomove = FALSE;
1285                         disturb(FALSE, TRUE);
1286                 }
1287                 else if (p_ptr->riding_ryoute)
1288                 {
1289                         oktomove = FALSE;
1290                         disturb(FALSE, TRUE);
1291                 }
1292                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && (riding_r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY))
1293                 {
1294                         /* Allow moving */
1295                 }
1296                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && (riding_r_ptr->flags7 & RF7_CAN_SWIM))
1297                 {
1298                         /* Allow moving */
1299                 }
1300                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) &&
1301                         !(riding_r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) &&
1302                         (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP) || (riding_r_ptr->flags2 & RF2_AURA_FIRE)))
1303                 {
1304                         msg_format(_("%sの上に行けない。", "Can't swim."), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
1305                         p_ptr->energy_use = 0;
1306                         oktomove = FALSE;
1307                         disturb(FALSE, TRUE);
1308                 }
1309                 else if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && (riding_r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC))
1310                 {
1311                         msg_format(_("%sから上がれない。", "Can't land."), f_name + f_info[get_feat_mimic(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x])].name);
1312                         p_ptr->energy_use = 0;
1313                         oktomove = FALSE;
1314                         disturb(FALSE, TRUE);
1315                 }
1316                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && !(riding_r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK))
1317                 {
1318                         msg_format(_("%sの上に行けない。", "Too hot to go through."), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
1319                         p_ptr->energy_use = 0;
1320                         oktomove = FALSE;
1321                         disturb(FALSE, TRUE);
1322                 }
1323
1324                 if (oktomove && MON_STUNNED(riding_m_ptr) && one_in_(2))
1325                 {
1326                         GAME_TEXT steed_name[MAX_NLEN];
1327                         monster_desc(steed_name, riding_m_ptr, 0);
1328                         msg_format(_("%sが朦朧としていてうまく動けない!", "You cannot control stunned %s!"), steed_name);
1329                         oktomove = FALSE;
1330                         disturb(FALSE, TRUE);
1331                 }
1332         }
1333
1334         if (!oktomove)
1335         {
1336         }
1337
1338         else if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE) && have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && !p_ptr->levitation)
1339         {
1340                 msg_format(_("空を飛ばないと%sの上には行けない。", "You need to fly to go through the %s."), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
1341                 p_ptr->energy_use = 0;
1342                 running = 0;
1343                 oktomove = FALSE;
1344         }
1345
1346         /*
1347          * Player can move through trees and
1348          * has effective -10 speed
1349          * Rangers can move without penality
1350          */
1351         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE) && !p_can_kill_walls)
1352         {
1353                 if ((p_ptr->pclass != CLASS_RANGER) && !p_ptr->levitation && (!p_ptr->riding || !(riding_r_ptr->flags8 & RF8_WILD_WOOD))) p_ptr->energy_use *= 2;
1354         }
1355
1356
1357         /* Disarm a visible trap */
1358         else if ((do_pickup != easy_disarm) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DISARM) && !c_ptr->mimic)
1359         {
1360                 if (!trap_can_be_ignored(c_ptr->feat))
1361                 {
1362                         (void)do_cmd_disarm_aux(y, x, dir);
1363                         return;
1364                 }
1365         }
1366
1367
1368         /* Player can not walk through "walls" unless in wraith form...*/
1369         else if (!p_can_enter && !p_can_kill_walls)
1370         {
1371                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1372                 FEAT_IDX feat = get_feat_mimic(c_ptr);
1373                 feature_type *mimic_f_ptr = &f_info[feat];
1374                 concptr name = f_name + mimic_f_ptr->name;
1375
1376                 oktomove = FALSE;
1377
1378                 /* Notice things in the dark */
1379                 if (!(c_ptr->info & CAVE_MARK) && !player_can_see_bold(y, x))
1380                 {
1381                         /* Boundary floor mimic */
1382                         if (boundary_floor(c_ptr, f_ptr, mimic_f_ptr))
1383                         {
1384                                 msg_print(_("それ以上先には進めないようだ。", "You feel you cannot go any more."));
1385                         }
1386
1387                         /* Wall (or secret door) */
1388                         else
1389                         {
1390 #ifdef JP
1391                                 msg_format("%sが行く手をはばんでいるようだ。", name);
1392 #else
1393                                 msg_format("You feel %s %s blocking your way.",
1394                                         is_a_vowel(name[0]) ? "an" : "a", name);
1395 #endif
1396
1397                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1398                                 lite_spot(y, x);
1399                         }
1400                 }
1401
1402                 /* Notice things */
1403                 else
1404                 {
1405                         /* Boundary floor mimic */
1406                         if (boundary_floor(c_ptr, f_ptr, mimic_f_ptr))
1407                         {
1408                                 msg_print(_("それ以上先には進めない。", "You cannot go any more."));
1409                                 if (!(p_ptr->confused || p_ptr->stun || p_ptr->image))
1410                                         p_ptr->energy_use = 0;
1411                         }
1412
1413                         /* Wall (or secret door) */
1414                         else
1415                         {
1416                                 /* Closed doors */
1417                                 if (easy_open && is_closed_door(feat) && easy_open_door(y, x)) return;
1418
1419 #ifdef JP
1420                                 msg_format("%sが行く手をはばんでいる。", name);
1421 #else
1422                                 msg_format("There is %s %s blocking your way.",
1423                                         is_a_vowel(name[0]) ? "an" : "a", name);
1424 #endif
1425
1426                                 /*
1427                                  * Well, it makes sense that you lose time bumping into
1428                                  * a wall _if_ you are confused, stunned or blind; but
1429                                  * typing mistakes should not cost you a turn...
1430                                  */
1431                                 if (!(p_ptr->confused || p_ptr->stun || p_ptr->image))
1432                                         p_ptr->energy_use = 0;
1433                         }
1434                 }
1435
1436                 disturb(FALSE, TRUE);
1437
1438                 if (!boundary_floor(c_ptr, f_ptr, mimic_f_ptr)) sound(SOUND_HITWALL);
1439         }
1440
1441         /* Normal movement */
1442         if (oktomove && !pattern_seq(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x))
1443         {
1444                 if (!(p_ptr->confused || p_ptr->stun || p_ptr->image))
1445                 {
1446                         p_ptr->energy_use = 0;
1447                 }
1448
1449                 /* To avoid a loop with running */
1450                 disturb(FALSE, TRUE);
1451
1452                 oktomove = FALSE;
1453         }
1454
1455         /* Normal movement */
1456         if (oktomove)
1457         {
1458                 u32b mpe_mode = MPE_ENERGY_USE;
1459
1460                 if (p_ptr->warning)
1461                 {
1462                         if (!process_warning(x, y))
1463                         {
1464                                 p_ptr->energy_use = 25;
1465                                 return;
1466                         }
1467                 }
1468
1469                 if (do_past)
1470                 {
1471                         msg_format(_("%sを押し退けた。", "You push past %s."), m_name);
1472                 }
1473
1474                 /* Change oldpx and oldpy to place the player well when going back to big mode */
1475                 if (p_ptr->wild_mode)
1476                 {
1477                         if (ddy[dir] > 0)  p_ptr->oldpy = 1;
1478                         if (ddy[dir] < 0)  p_ptr->oldpy = MAX_HGT - 2;
1479                         if (ddy[dir] == 0) p_ptr->oldpy = MAX_HGT / 2;
1480                         if (ddx[dir] > 0)  p_ptr->oldpx = 1;
1481                         if (ddx[dir] < 0)  p_ptr->oldpx = MAX_WID - 2;
1482                         if (ddx[dir] == 0) p_ptr->oldpx = MAX_WID / 2;
1483                 }
1484
1485                 if (p_can_kill_walls)
1486                 {
1487                         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1488
1489                         /* Update some things -- similar to GF_KILL_WALL */
1490                         p_ptr->update |= (PU_FLOW);
1491                 }
1492
1493                 /* sound(SOUND_WALK); */
1494
1495                 if (do_pickup != always_pickup) mpe_mode |= MPE_DO_PICKUP;
1496                 if (break_trap) mpe_mode |= MPE_BREAK_TRAP;
1497
1498                 /* Move the player */
1499                 (void)move_player_effect(y, x, mpe_mode);
1500         }
1501 }
1502
1503
1504 static bool ignore_avoid_run;
1505
1506 /*!
1507  * @brief ダッシュ移動処理中、移動先のマスが既知の壁かどうかを判定する /
1508  * Hack -- Check for a "known wall" (see below)
1509  * @param dir 想定する移動方向ID
1510  * @param y 移動元のY座標
1511  * @param x 移動元のX座標
1512  * @return 移動先が既知の壁ならばTRUE
1513  */
1514 static bool see_wall(DIRECTION dir, POSITION y, POSITION x)
1515 {
1516         cave_type *c_ptr;
1517
1518         /* Get the new location */
1519         y += ddy[dir];
1520         x += ddx[dir];
1521
1522         /* Illegal grids are not known walls */
1523         if (!in_bounds2(y, x)) return (FALSE);
1524
1525         /* Access grid */
1526         c_ptr = &cave[y][x];
1527
1528         /* Must be known to the player */
1529         if (c_ptr->info & (CAVE_MARK))
1530         {
1531                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1532                 s16b         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
1533                 feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
1534
1535                 /* Wall grids are known walls */
1536                 if (!player_can_enter(feat, 0)) return !have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR);
1537
1538                 /* Don't run on a tree unless explicitly requested */
1539                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_AVOID_RUN) && !ignore_avoid_run)
1540                         return TRUE;
1541
1542                 /* Don't run in a wall */
1543                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY))
1544                         return !have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR);
1545         }
1546
1547         return FALSE;
1548 }
1549
1550
1551 /*!
1552  * @brief ダッシュ移動処理中、移動先のマスか未知の地形かどうかを判定する /
1553  * Hack -- Check for an "unknown corner" (see below)
1554  * @param dir 想定する移動方向ID
1555  * @param y 移動元のY座標
1556  * @param x 移動元のX座標
1557  * @return 移動先が未知の地形ならばTRUE
1558  */
1559 static bool see_nothing(DIRECTION dir, POSITION y, POSITION x)
1560 {
1561         /* Get the new location */
1562         y += ddy[dir];
1563         x += ddx[dir];
1564
1565         /* Illegal grids are unknown */
1566         if (!in_bounds2(y, x)) return (TRUE);
1567
1568         /* Memorized grids are always known */
1569         if (cave[y][x].info & (CAVE_MARK)) return (FALSE);
1570
1571         /* Viewable door/wall grids are known */
1572         if (player_can_see_bold(y, x)) return (FALSE);
1573
1574         /* Default */
1575         return (TRUE);
1576 }
1577
1578
1579 /*
1580  * Hack -- allow quick "cycling" through the legal directions
1581  */
1582 static byte cycle[] = { 1, 2, 3, 6, 9, 8, 7, 4, 1, 2, 3, 6, 9, 8, 7, 4, 1 };
1583
1584 /*
1585  * Hack -- map each direction into the "middle" of the "cycle[]" array
1586  */
1587 static byte chome[] = { 0, 8, 9, 10, 7, 0, 11, 6, 5, 4 };
1588
1589 /*
1590  * The direction we are running
1591  */
1592 static DIRECTION find_current;
1593
1594 /*
1595  * The direction we came from
1596  */
1597 static DIRECTION find_prevdir;
1598
1599 /*
1600  * We are looking for open area
1601  */
1602 static bool find_openarea;
1603
1604 /*
1605  * We are looking for a break
1606  */
1607 static bool find_breakright;
1608 static bool find_breakleft;
1609
1610 /*!
1611  * @brief ダッシュ処理の導入 /
1612  * Initialize the running algorithm for a new direction.
1613  * @param dir 導入の移動先
1614  * @details
1615  * Diagonal Corridor -- allow diaginal entry into corridors.\n
1616  *\n
1617  * Blunt Corridor -- If there is a wall two spaces ahead and\n
1618  * we seem to be in a corridor, then force a turn into the side\n
1619  * corridor, must be moving straight into a corridor here. ???\n
1620  *\n
1621  * Diagonal Corridor    Blunt Corridor (?)\n
1622  *       \# \#                  \#\n
1623  *       \#x\#                  \@x\#\n
1624  *       \@\@p.                  p\n
1625  */
1626 static void run_init(DIRECTION dir)
1627 {
1628         int row, col, deepleft, deepright;
1629         int i, shortleft, shortright;
1630
1631         /* Save the direction */
1632         find_current = dir;
1633
1634         /* Assume running straight */
1635         find_prevdir = dir;
1636
1637         /* Assume looking for open area */
1638         find_openarea = TRUE;
1639
1640         /* Assume not looking for breaks */
1641         find_breakright = find_breakleft = FALSE;
1642
1643         /* Assume no nearby walls */
1644         deepleft = deepright = FALSE;
1645         shortright = shortleft = FALSE;
1646
1647         p_ptr->run_py = p_ptr->y;
1648         p_ptr->run_px = p_ptr->x;
1649
1650         /* Find the destination grid */
1651         row = p_ptr->y + ddy[dir];
1652         col = p_ptr->x + ddx[dir];
1653
1654         ignore_avoid_run = cave_have_flag_bold(row, col, FF_AVOID_RUN);
1655
1656         /* Extract cycle index */
1657         i = chome[dir];
1658
1659         /* Check for walls */
1660         if (see_wall(cycle[i+1], p_ptr->y, p_ptr->x))
1661         {
1662                 find_breakleft = TRUE;
1663                 shortleft = TRUE;
1664         }
1665         else if (see_wall(cycle[i+1], row, col))
1666         {
1667                 find_breakleft = TRUE;
1668                 deepleft = TRUE;
1669         }
1670
1671         /* Check for walls */
1672         if (see_wall(cycle[i-1], p_ptr->y, p_ptr->x))
1673         {
1674                 find_breakright = TRUE;
1675                 shortright = TRUE;
1676         }
1677         else if (see_wall(cycle[i-1], row, col))
1678         {
1679                 find_breakright = TRUE;
1680                 deepright = TRUE;
1681         }
1682
1683         /* Looking for a break */
1684         if (find_breakleft && find_breakright)
1685         {
1686                 /* Not looking for open area */
1687                 find_openarea = FALSE;
1688
1689                 /* Hack -- allow angled corridor entry */
1690                 if (dir & 0x01)
1691                 {
1692                         if (deepleft && !deepright)
1693                         {
1694                                 find_prevdir = cycle[i - 1];
1695                         }
1696                         else if (deepright && !deepleft)
1697                         {
1698                                 find_prevdir = cycle[i + 1];
1699                         }
1700                 }
1701
1702                 /* Hack -- allow blunt corridor entry */
1703                 else if (see_wall(cycle[i], row, col))
1704                 {
1705                         if (shortleft && !shortright)
1706                         {
1707                                 find_prevdir = cycle[i - 2];
1708                         }
1709                         else if (shortright && !shortleft)
1710                         {
1711                                 find_prevdir = cycle[i + 2];
1712                         }
1713                 }
1714         }
1715 }
1716
1717
1718 /*!
1719  * @brief ダッシュ移動が継続できるかどうかの判定 /
1720  * Update the current "run" path
1721  * @return
1722  * ダッシュ移動が継続できるならばTRUEを返す。
1723  * Return TRUE if the running should be stopped
1724  */
1725 static bool run_test(void)
1726 {
1727         DIRECTION prev_dir, new_dir, check_dir = 0;
1728         int row, col;
1729         int i, max, inv;
1730         int option = 0, option2 = 0;
1731         cave_type *c_ptr;
1732         FEAT_IDX feat;
1733         feature_type *f_ptr;
1734
1735         /* Where we came from */
1736         prev_dir = find_prevdir;
1737
1738
1739         /* Range of newly adjacent grids */
1740         max = (prev_dir & 0x01) + 1;
1741
1742         /* break run when leaving trap detected region */
1743         if ((disturb_trap_detect || alert_trap_detect)
1744             && p_ptr->dtrap && !(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_IN_DETECT))
1745         {
1746                 /* No duplicate warning */
1747                 p_ptr->dtrap = FALSE;
1748
1749                 /* You are just on the edge */
1750                 if (!(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_UNSAFE))
1751                 {
1752                         if (alert_trap_detect)
1753                         {
1754                                 msg_print(_("* 注意:この先はトラップの感知範囲外です! *", "*Leaving trap detect region!*"));
1755                         }
1756
1757                         if (disturb_trap_detect)
1758                         {
1759                                 /* Break Run */
1760                                 return(TRUE);
1761                         }
1762                 }
1763         }
1764
1765         /* Look at every newly adjacent square. */
1766         for (i = -max; i <= max; i++)
1767         {
1768                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
1769
1770                 /* New direction */
1771                 new_dir = cycle[chome[prev_dir] + i];
1772
1773                 /* New location */
1774                 row = p_ptr->y + ddy[new_dir];
1775                 col = p_ptr->x + ddx[new_dir];
1776
1777                 /* Access grid */
1778                 c_ptr = &cave[row][col];
1779
1780                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1781                 feat = get_feat_mimic(c_ptr);
1782                 f_ptr = &f_info[feat];
1783
1784                 /* Visible monsters abort running */
1785                 if (c_ptr->m_idx)
1786                 {
1787                         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1788
1789                         /* Visible monster */
1790                         if (m_ptr->ml) return (TRUE);
1791                 }
1792
1793                 /* Visible objects abort running */
1794                 for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1795                 {
1796                         object_type *o_ptr;
1797                         o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1798
1799                         /* Acquire next object */
1800                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1801
1802                         /* Visible object */
1803                         if (o_ptr->marked & OM_FOUND) return (TRUE);
1804                 }
1805
1806                 /* Assume unknown */
1807                 inv = TRUE;
1808
1809                 /* Check memorized grids */
1810                 if (c_ptr->info & (CAVE_MARK))
1811                 {
1812                         bool notice = have_flag(f_ptr->flags, FF_NOTICE);
1813
1814                         if (notice && have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE))
1815                         {
1816                                 /* Open doors */
1817                                 if (find_ignore_doors && have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_CLOSE))
1818                                 {
1819                                         /* Option -- ignore */
1820                                         notice = FALSE;
1821                                 }
1822
1823                                 /* Stairs */
1824                                 else if (find_ignore_stairs && have_flag(f_ptr->flags, FF_STAIRS))
1825                                 {
1826                                         /* Option -- ignore */
1827                                         notice = FALSE;
1828                                 }
1829
1830                                 /* Lava */
1831                                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && (p_ptr->immune_fire || IS_INVULN()))
1832                                 {
1833                                         /* Ignore */
1834                                         notice = FALSE;
1835                                 }
1836
1837                                 /* Deep water */
1838                                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP) &&
1839                                          (p_ptr->levitation || p_ptr->can_swim || (p_ptr->total_weight <= weight_limit())))
1840                                 {
1841                                         /* Ignore */
1842                                         notice = FALSE;
1843                                 }
1844                         }
1845
1846                         /* Interesting feature */
1847                         if (notice) return (TRUE);
1848
1849                         /* The grid is "visible" */
1850                         inv = FALSE;
1851                 }
1852
1853                 /* Analyze unknown grids and floors considering mimic */
1854                 if (inv || !see_wall(0, row, col))
1855                 {
1856                         /* Looking for open area */
1857                         if (find_openarea)
1858                         {
1859                                 /* Nothing */
1860                         }
1861
1862                         /* The first new direction. */
1863                         else if (!option)
1864                         {
1865                                 option = new_dir;
1866                         }
1867
1868                         /* Three new directions. Stop running. */
1869                         else if (option2)
1870                         {
1871                                 return (TRUE);
1872                         }
1873
1874                         /* Two non-adjacent new directions.  Stop running. */
1875                         else if (option != cycle[chome[prev_dir] + i - 1])
1876                         {
1877                                 return (TRUE);
1878                         }
1879
1880                         /* Two new (adjacent) directions (case 1) */
1881                         else if (new_dir & 0x01)
1882                         {
1883                                 check_dir = cycle[chome[prev_dir] + i - 2];
1884                                 option2 = new_dir;
1885                         }
1886
1887                         /* Two new (adjacent) directions (case 2) */
1888                         else
1889                         {
1890                                 check_dir = cycle[chome[prev_dir] + i + 1];
1891                                 option2 = option;
1892                                 option = new_dir;
1893                         }
1894                 }
1895
1896                 /* Obstacle, while looking for open area */
1897                 else
1898                 {
1899                         if (find_openarea)
1900                         {
1901                                 if (i < 0)
1902                                 {
1903                                         /* Break to the right */
1904                                         find_breakright = TRUE;
1905                                 }
1906
1907                                 else if (i > 0)
1908                                 {
1909                                         /* Break to the left */
1910                                         find_breakleft = TRUE;
1911                                 }
1912                         }
1913                 }
1914         }
1915
1916         /* Looking for open area */
1917         if (find_openarea)
1918         {
1919                 /* Hack -- look again */
1920                 for (i = -max; i < 0; i++)
1921                 {
1922                         /* Unknown grid or non-wall */
1923                         if (!see_wall(cycle[chome[prev_dir] + i], p_ptr->y, p_ptr->x))
1924                         {
1925                                 /* Looking to break right */
1926                                 if (find_breakright)
1927                                 {
1928                                         return (TRUE);
1929                                 }
1930                         }
1931
1932                         /* Obstacle */
1933                         else
1934                         {
1935                                 /* Looking to break left */
1936                                 if (find_breakleft)
1937                                 {
1938                                         return (TRUE);
1939                                 }
1940                         }
1941                 }
1942
1943                 /* Hack -- look again */
1944                 for (i = max; i > 0; i--)
1945                 {
1946                         /* Unknown grid or non-wall */
1947                         if (!see_wall(cycle[chome[prev_dir] + i], p_ptr->y, p_ptr->x))
1948                         {
1949                                 /* Looking to break left */
1950                                 if (find_breakleft)
1951                                 {
1952                                         return (TRUE);
1953                                 }
1954                         }
1955
1956                         /* Obstacle */
1957                         else
1958                         {
1959                                 /* Looking to break right */
1960                                 if (find_breakright)
1961                                 {
1962                                         return (TRUE);
1963                                 }
1964                         }
1965                 }
1966         }
1967
1968         /* Not looking for open area */
1969         else
1970         {
1971                 /* No options */
1972                 if (!option)
1973                 {
1974                         return (TRUE);
1975                 }
1976
1977                 /* One option */
1978                 else if (!option2)
1979                 {
1980                         /* Primary option */
1981                         find_current = option;
1982
1983                         /* No other options */
1984                         find_prevdir = option;
1985                 }
1986
1987                 /* Two options, examining corners */
1988                 else if (!find_cut)
1989                 {
1990                         /* Primary option */
1991                         find_current = option;
1992
1993                         /* Hack -- allow curving */
1994                         find_prevdir = option2;
1995                 }
1996
1997                 /* Two options, pick one */
1998                 else
1999                 {
2000                         /* Get next location */
2001                         row = p_ptr->y + ddy[option];
2002                         col = p_ptr->x + ddx[option];
2003
2004                         /* Don't see that it is closed off. */
2005                         /* This could be a potential corner or an intersection. */
2006                         if (!see_wall(option, row, col) ||
2007                             !see_wall(check_dir, row, col))
2008                         {
2009                                 /* Can not see anything ahead and in the direction we */
2010                                 /* are turning, assume that it is a potential corner. */
2011                                 if (see_nothing(option, row, col) &&
2012                                     see_nothing(option2, row, col))
2013                                 {
2014                                         find_current = option;
2015                                         find_prevdir = option2;
2016                                 }
2017
2018                                 /* STOP: we are next to an intersection or a room */
2019                                 else
2020                                 {
2021                                         return (TRUE);
2022                                 }
2023                         }
2024
2025                         /* This corner is seen to be enclosed; we cut the corner. */
2026                         else if (find_cut)
2027                         {
2028                                 find_current = option2;
2029                                 find_prevdir = option2;
2030                         }
2031
2032                         /* This corner is seen to be enclosed, and we */
2033                         /* deliberately go the long way. */
2034                         else
2035                         {
2036                                 find_current = option;
2037                                 find_prevdir = option2;
2038                         }
2039                 }
2040         }
2041
2042         /* About to hit a known wall, stop */
2043         if (see_wall(find_current, p_ptr->y, p_ptr->x))
2044         {
2045                 return (TRUE);
2046         }
2047
2048         /* Failure */
2049         return (FALSE);
2050 }
2051
2052
2053
2054 /*!
2055  * @brief 継続的なダッシュ処理 /
2056  * Take one step along the current "run" path
2057  * @param dir 移動を試みる方向ID
2058  * @return なし
2059  */
2060 void run_step(DIRECTION dir)
2061 {
2062         /* Start running */
2063         if (dir)
2064         {
2065                 /* Ignore AVOID_RUN on a first step */
2066                 ignore_avoid_run = TRUE;
2067
2068                 /* Hack -- do not start silly run */
2069                 if (see_wall(dir, p_ptr->y, p_ptr->x))
2070                 {
2071                         sound(SOUND_HITWALL);
2072
2073                         msg_print(_("その方向には走れません。", "You cannot run in that direction."));
2074
2075                         disturb(FALSE, FALSE);
2076
2077                         return;
2078                 }
2079
2080                 run_init(dir);
2081         }
2082
2083         /* Keep running */
2084         else
2085         {
2086                 /* Update run */
2087                 if (run_test())
2088                 {
2089                         disturb(FALSE, FALSE);
2090
2091                         return;
2092                 }
2093         }
2094
2095         /* Decrease the run counter */
2096         if (--running <= 0) return;
2097
2098         /* Take time */
2099         p_ptr->energy_use = 100;
2100
2101         /* Move the player, using the "pickup" flag */
2102         move_player(find_current, FALSE, FALSE);
2103
2104         if (player_bold(p_ptr->run_py, p_ptr->run_px))
2105         {
2106                 p_ptr->run_py = 0;
2107                 p_ptr->run_px = 0;
2108                 disturb(FALSE, FALSE);
2109         }
2110 }
2111
2112
2113 #ifdef TRAVEL
2114
2115 /*!
2116  * @brief トラベル機能の判定処理 /
2117  * Test for traveling
2118  * @param prev_dir 前回移動を行った元の方角ID
2119  * @return 次の方向
2120  */
2121 static DIRECTION travel_test(DIRECTION prev_dir)
2122 {
2123         DIRECTION new_dir = 0;
2124         int i, max;
2125         const cave_type *c_ptr;
2126         int cost;
2127
2128         /* Cannot travel when blind */
2129         if (p_ptr->blind || no_lite())
2130         {
2131                 msg_print(_("目が見えない!", "You cannot see!"));
2132                 return (0);
2133         }
2134
2135         /* break run when leaving trap detected region */
2136         if ((disturb_trap_detect || alert_trap_detect)
2137             && p_ptr->dtrap && !(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_IN_DETECT))
2138         {
2139                 /* No duplicate warning */
2140                 p_ptr->dtrap = FALSE;
2141
2142                 /* You are just on the edge */
2143                 if (!(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_UNSAFE))
2144                 {
2145                         if (alert_trap_detect)
2146                         {
2147                                 msg_print(_("* 注意:この先はトラップの感知範囲外です! *", "*Leaving trap detect region!*"));
2148                         }
2149
2150                         if (disturb_trap_detect)
2151                         {
2152                                 /* Break Run */
2153                                 return (0);
2154                         }
2155                 }
2156         }
2157
2158         /* Range of newly adjacent grids */
2159         max = (prev_dir & 0x01) + 1;
2160
2161         /* Look at every newly adjacent square. */
2162         for (i = -max; i <= max; i++)
2163         {
2164                 /* New direction */
2165                 DIRECTION dir = cycle[chome[prev_dir] + i];
2166
2167                 /* New location */
2168                 POSITION row = p_ptr->y + ddy[dir];
2169                 POSITION col = p_ptr->x + ddx[dir];
2170
2171                 /* Access grid */
2172                 c_ptr = &cave[row][col];
2173
2174                 /* Visible monsters abort running */
2175                 if (c_ptr->m_idx)
2176                 {
2177                         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
2178
2179                         /* Visible monster */
2180                         if (m_ptr->ml) return (0);
2181                 }
2182
2183         }
2184
2185         /* Travel cost of current grid */
2186         cost = travel.cost[p_ptr->y][p_ptr->x];
2187
2188         /* Determine travel direction */
2189         for (i = 0; i < 8; ++ i) {
2190                 int dir_cost = travel.cost[p_ptr->y+ddy_ddd[i]][p_ptr->x+ddx_ddd[i]];
2191
2192                 if (dir_cost < cost)
2193                 {
2194                         new_dir = ddd[i];
2195                         cost = dir_cost;
2196                 }
2197         }
2198
2199         if (!new_dir) return (0);
2200
2201         /* Access newly move grid */
2202         c_ptr = &cave[p_ptr->y+ddy[new_dir]][p_ptr->x+ddx[new_dir]];
2203
2204         /* Close door abort traveling */
2205         if (!easy_open && is_closed_door(c_ptr->feat)) return (0);
2206
2207         /* Visible and unignorable trap abort tarveling */
2208         if (!c_ptr->mimic && !trap_can_be_ignored(c_ptr->feat)) return (0);
2209
2210         /* Move new grid */
2211         return (new_dir);
2212 }
2213
2214
2215 /*!
2216  * @brief トラベル機能の実装 /
2217  * Travel command
2218  * @return なし
2219  */
2220 void travel_step(void)
2221 {
2222         /* Get travel direction */
2223         travel.dir = travel_test(travel.dir);
2224
2225         if (!travel.dir)
2226         {
2227                 if (travel.run == 255)
2228                 {
2229                         msg_print(_("道筋が見つかりません!", "No route is found!"));
2230                         travel.y = travel.x = 0;
2231                 }
2232                 disturb(FALSE, TRUE);
2233                 return;
2234         }
2235
2236         p_ptr->energy_use = 100;
2237
2238         move_player(travel.dir, always_pickup, FALSE);
2239
2240         if ((p_ptr->y == travel.y) && (p_ptr->x == travel.x))
2241         {
2242                 travel.run = 0;
2243                 travel.y = travel.x = 0;
2244         }
2245         else if (travel.run > 0)
2246                 travel.run--;
2247
2248         /* Travel Delay */
2249         Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, delay_factor);
2250 }
2251 #endif