OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / cmd1.c
1 /*!
2  *  @file cmd1.c
3  *  @brief プレイヤーのコマンド処理1 / Movement commands (part 1)
4  *  @date 2014/01/02
5  *  @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * @note
12  * <pre>
13  * The running algorithm:                       -CJS-
14  *
15  * In the diagrams below, the player has just arrived in the
16  * grid marked as '@', and he has just come from a grid marked
17  * as 'o', and he is about to enter the grid marked as 'x'.
18  *
19  * Of course, if the "requested" move was impossible, then you
20  * will of course be blocked, and will stop.
21  *
22  * Overview: You keep moving until something interesting happens.
23  * If you are in an enclosed space, you follow corners. This is
24  * the usual corridor scheme. If you are in an open space, you go
25  * straight, but stop before entering enclosed space. This is
26  * analogous to reaching doorways. If you have enclosed space on
27  * one side only (that is, running along side a wall) stop if
28  * your wall opens out, or your open space closes in. Either case
29  * corresponds to a doorway.
30  *
31  * What happens depends on what you can really SEE. (i.e. if you
32  * have no light, then running along a dark corridor is JUST like
33  * running in a dark room.) The algorithm works equally well in
34  * corridors, rooms, mine tailings, earthquake rubble, etc, etc.
35  *
36  * These conditions are kept in static memory:
37  * find_openarea         You are in the open on at least one
38  * side.
39  * find_breakleft        You have a wall on the left, and will
40  * stop if it opens
41  * find_breakright       You have a wall on the right, and will
42  * stop if it opens
43  *
44  * To initialize these conditions, we examine the grids adjacent
45  * to the grid marked 'x', two on each side (marked 'L' and 'R').
46  * If either one of the two grids on a given side is seen to be
47  * closed, then that side is considered to be closed. If both
48  * sides are closed, then it is an enclosed (corridor) run.
49  *
50  * LL           L
51  * @@x          LxR
52  * RR          @@R
53  *
54  * Looking at more than just the immediate squares is
55  * significant. Consider the following case. A run along the
56  * corridor will stop just before entering the center point,
57  * because a choice is clearly established. Running in any of
58  * three available directions will be defined as a corridor run.
59  * Note that a minor hack is inserted to make the angled corridor
60  * entry (with one side blocked near and the other side blocked
61  * further away from the runner) work correctly. The runner moves
62  * diagonally, but then saves the previous direction as being
63  * straight into the gap. Otherwise, the tail end of the other
64  * entry would be perceived as an alternative on the next move.
65  *
66  * \#.\#
67  * \#\#.\#\#
68  * \.\@x..
69  * \#\#.\#\#
70  * \#.\#
71  *
72  * Likewise, a run along a wall, and then into a doorway (two
73  * runs) will work correctly. A single run rightwards from \@ will
74  * stop at 1. Another run right and down will enter the corridor
75  * and make the corner, stopping at the 2.
76  *
77  * \#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#
78  * o@@x       1
79  * \#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\# \#\#\#\#\#\#
80  * \#2          \#
81  * \#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#
82  *
83  * After any move, the function area_affect is called to
84  * determine the new surroundings, and the direction of
85  * subsequent moves. It examines the current player location
86  * (at which the runner has just arrived) and the previous
87  * direction (from which the runner is considered to have come).
88  *
89  * Moving one square in some direction places you adjacent to
90  * three or five new squares (for straight and diagonal moves
91  * respectively) to which you were not previously adjacent,
92  * marked as '!' in the diagrams below.
93  *
94  *   ...!              ...
95  *   .o@@!  (normal)    .o.!  (diagonal)
96  *   ...!  (east)      ..@@!  (south east)
97  *                      !!!
98  *
99  * You STOP if any of the new squares are interesting in any way:
100  * for example, if they contain visible monsters or treasure.
101  *
102  * You STOP if any of the newly adjacent squares seem to be open,
103  * and you are also looking for a break on that side. (that is,
104  * find_openarea AND find_break).
105  *
106  * You STOP if any of the newly adjacent squares do NOT seem to be
107  * open and you are in an open area, and that side was previously
108  * entirely open.
109  *
110  * Corners: If you are not in the open (i.e. you are in a corridor)
111  * and there is only one way to go in the new squares, then turn in
112  * that direction. If there are more than two new ways to go, STOP.
113  * If there are two ways to go, and those ways are separated by a
114  * square which does not seem to be open, then STOP.
115  *
116  * Otherwise, we have a potential corner. There are two new open
117  * squares, which are also adjacent. One of the new squares is
118  * diagonally located, the other is straight on (as in the diagram).
119  * We consider two more squares further out (marked below as ?).
120  *
121  * We assign "option" to the straight-on grid, and "option2" to the
122  * diagonal grid, and "check_dir" to the grid marked 's'.
123  *
124  * \#\#s
125  * @@x?
126  * \#.?
127  *
128  * If they are both seen to be closed, then it is seen that no benefit
129  * is gained from moving straight. It is a known corner.  To cut the
130  * corner, go diagonally, otherwise go straight, but pretend you
131  * stepped diagonally into that next location for a full view next
132  * time. Conversely, if one of the ? squares is not seen to be closed,
133  * then there is a potential choice. We check to see whether it is a
134  * potential corner or an intersection/room entrance.  If the square
135  * two spaces straight ahead, and the space marked with 's' are both
136  * unknown space, then it is a potential corner and enter if
137  * find_examine is set, otherwise must stop because it is not a
138  * corner. (find_examine option is removed and always is TRUE.)
139  * </pre>
140  */
141
142 #include "angband.h"
143 #include "trap.h"
144
145
146
147 /*!
148  * @brief プレイヤー攻撃の種族スレイング倍率計算
149  * @param mult 算出前の基本倍率(/10倍)
150  * @param flgs スレイフラグ配列
151  * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
152  * @return スレイング加味後の倍率(/10倍)
153  */
154 static MULTIPLY mult_slaying(MULTIPLY mult, const BIT_FLAGS* flgs, const monster_type* m_ptr)
155 {
156         static const struct slay_table_t {
157                 int slay_flag;
158                 BIT_FLAGS affect_race_flag;
159                 MULTIPLY slay_mult;
160                 size_t flag_offset;
161                 size_t r_flag_offset;
162         } slay_table[] = {
163 #define OFFSET(X) offsetof(monster_race, X)
164                 {TR_SLAY_ANIMAL, RF3_ANIMAL, 25, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
165                 {TR_KILL_ANIMAL, RF3_ANIMAL, 40, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
166                 {TR_SLAY_EVIL,   RF3_EVIL,   20, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
167                 {TR_KILL_EVIL,   RF3_EVIL,   35, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
168                 {TR_SLAY_GOOD,   RF3_GOOD,   20, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
169                 {TR_KILL_GOOD,   RF3_GOOD,   35, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
170                 {TR_SLAY_HUMAN,  RF2_HUMAN,  25, OFFSET(flags2), OFFSET(r_flags2)},
171                 {TR_KILL_HUMAN,  RF2_HUMAN,  40, OFFSET(flags2), OFFSET(r_flags2)},
172                 {TR_SLAY_UNDEAD, RF3_UNDEAD, 30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
173                 {TR_KILL_UNDEAD, RF3_UNDEAD, 50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
174                 {TR_SLAY_DEMON,  RF3_DEMON,  30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
175                 {TR_KILL_DEMON,  RF3_DEMON,  50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
176                 {TR_SLAY_ORC,    RF3_ORC,    30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
177                 {TR_KILL_ORC,    RF3_ORC,    50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
178                 {TR_SLAY_TROLL,  RF3_TROLL,  30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
179                 {TR_KILL_TROLL,  RF3_TROLL,  50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
180                 {TR_SLAY_GIANT,  RF3_GIANT,  30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
181                 {TR_KILL_GIANT,  RF3_GIANT,  50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
182                 {TR_SLAY_DRAGON, RF3_DRAGON, 30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
183                 {TR_KILL_DRAGON, RF3_DRAGON, 50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
184 #undef OFFSET
185         };
186         int i;
187         monster_race* r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
188
189         for (i = 0; i < sizeof(slay_table) / sizeof(slay_table[0]); ++ i)
190         {
191                 const struct slay_table_t* p = &slay_table[i];
192
193                 if ((have_flag(flgs, p->slay_flag)) &&
194                     (atoffset(u32b, r_ptr, p->flag_offset) & p->affect_race_flag))
195                 {
196                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
197                         {
198                                 atoffset(u32b, r_ptr, p->r_flag_offset) |= p->affect_race_flag;
199                         }
200
201                         mult = MAX(mult, p->slay_mult);
202                 }
203         }
204
205         return mult;
206 }
207
208 /*!
209  * @brief プレイヤー攻撃の属性スレイング倍率計算
210  * @param mult 算出前の基本倍率(/10倍)
211  * @param flgs スレイフラグ配列
212  * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
213  * @return スレイング加味後の倍率(/10倍)
214  */
215 static MULTIPLY mult_brand(MULTIPLY mult, const BIT_FLAGS* flgs, const monster_type* m_ptr)
216 {
217         static const struct brand_table_t {
218                 int brand_flag;
219                 BIT_FLAGS resist_mask;
220                 BIT_FLAGS hurt_flag;
221         } brand_table[] = {
222                 {TR_BRAND_ACID, RFR_EFF_IM_ACID_MASK, 0U           },
223                 {TR_BRAND_ELEC, RFR_EFF_IM_ELEC_MASK, 0U           },
224                 {TR_BRAND_FIRE, RFR_EFF_IM_FIRE_MASK, RF3_HURT_FIRE},
225                 {TR_BRAND_COLD, RFR_EFF_IM_COLD_MASK, RF3_HURT_COLD},
226                 {TR_BRAND_POIS, RFR_EFF_IM_POIS_MASK, 0U           },
227         };
228         int i;
229         monster_race* r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
230
231         for (i = 0; i < sizeof(brand_table) / sizeof(brand_table[0]); ++ i)
232         {
233                 const struct brand_table_t* p = &brand_table[i];
234
235                 if (have_flag(flgs, p->brand_flag))
236                 {
237                         /* Notice immunity */
238                         if (r_ptr->flagsr & p->resist_mask)
239                         {
240                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
241                                 {
242                                         r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & p->resist_mask);
243                                 }
244                         }
245
246                         /* Otherwise, take the damage */
247                         else if (r_ptr->flags3 & p->hurt_flag)
248                         {
249                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
250                                 {
251                                         r_ptr->r_flags3 |= p->hurt_flag;
252                                 }
253
254                                 mult = MAX(mult, 50);
255                         }
256                         else
257                         {
258                                 mult = MAX(mult, 25);
259                         }
260                 }
261         }
262
263         return mult;
264 }
265
266 /*!
267  * @brief ダメージにスレイ要素を加える総合処理ルーチン /
268  * Extract the "total damage" from a given object hitting a given monster.
269  * @param o_ptr 使用武器オブジェクトの構造体参照ポインタ
270  * @param tdam 現在算出途中のダメージ値
271  * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
272  * @param mode 剣術のID
273  * @param thrown 射撃処理ならばTRUEを指定する
274  * @return 総合的なスレイを加味したダメージ値
275  * @note
276  * Note that "flasks of oil" do NOT do fire damage, although they\n
277  * certainly could be made to do so.  XXX XXX\n
278  *\n
279  * Note that most brands and slays are x3, except Slay Animal (x2),\n
280  * Slay Evil (x2), and Kill dragon (x5).\n
281  */
282 HIT_POINT tot_dam_aux(object_type *o_ptr, HIT_POINT tdam, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode, bool thrown)
283 {
284         MULTIPLY mult = 10;
285
286         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
287
288         /* Extract the flags */
289         object_flags(o_ptr, flgs);
290         torch_flags(o_ptr, flgs); /* torches has secret flags */
291
292         if (!thrown)
293         {
294                 /* Magical Swords */
295                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_ACID)) add_flag(flgs, TR_BRAND_ACID);
296                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_COLD)) add_flag(flgs, TR_BRAND_COLD);
297                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_ELEC)) add_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC);
298                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_FIRE)) add_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE);
299                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_POIS)) add_flag(flgs, TR_BRAND_POIS);
300         }
301
302         /* Hex - Slay Good (Runesword) */
303         if (hex_spelling(HEX_RUNESWORD)) add_flag(flgs, TR_SLAY_GOOD);
304
305         /* Some "weapons" and "ammo" do extra damage */
306         switch (o_ptr->tval)
307         {
308                 case TV_SHOT:
309                 case TV_ARROW:
310                 case TV_BOLT:
311                 case TV_HAFTED:
312                 case TV_POLEARM:
313                 case TV_SWORD:
314                 case TV_DIGGING:
315                 case TV_LITE:
316                 {
317                         /* Slaying */
318                         mult = mult_slaying(mult, flgs, m_ptr);
319
320                         /* Elemental Brand */
321                         mult = mult_brand(mult, flgs, m_ptr);
322
323                         /* Hissatsu */
324                         if (p_ptr->pclass == CLASS_SAMURAI)
325                         {
326                                 mult = mult_hissatsu(mult, flgs, m_ptr, mode);
327                         }
328
329                         /* Force Weapon */
330                         if ((p_ptr->pclass != CLASS_SAMURAI) && (have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON)) && (p_ptr->csp > (o_ptr->dd * o_ptr->ds / 5)))
331                         {
332                                 p_ptr->csp -= (1+(o_ptr->dd * o_ptr->ds / 5));
333                                 p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
334                                 mult = mult * 3 / 2 + 20;
335                         }
336
337                         /* Hack -- The Nothung cause special damage to Fafner */
338                         if ((o_ptr->name1 == ART_NOTHUNG) && (m_ptr->r_idx == MON_FAFNER))
339                                 mult = 150;
340                         break;
341                 }
342         }
343         if (mult > 150) mult = 150;
344
345         /* Return the total damage */
346         return (tdam * mult / 10);
347 }
348
349
350 /*!
351  * @brief 地形やその上のアイテムの隠された要素を明かす /
352  * Search for hidden things
353  * @param y 対象となるマスのY座標
354  * @param x 対象となるマスのX座標
355  * @return なし
356  */
357 static void discover_hidden_things(POSITION y, POSITION x)
358 {
359         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
360         cave_type *c_ptr;
361         c_ptr = &cave[y][x];
362
363         /* Invisible trap */
364         if (c_ptr->mimic && is_trap(c_ptr->feat))
365         {
366                 /* Pick a trap */
367                 disclose_grid(y, x);
368
369                 msg_print(_("トラップを発見した。", "You have found a trap."));
370
371                 disturb(FALSE, TRUE);
372         }
373
374         /* Secret door */
375         if (is_hidden_door(c_ptr))
376         {
377                 msg_print(_("隠しドアを発見した。", "You have found a secret door."));
378
379                 /* Disclose */
380                 disclose_grid(y, x);
381
382                 disturb(FALSE, FALSE);
383         }
384
385         /* Scan all objects in the grid */
386         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
387         {
388                 object_type *o_ptr;
389                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
390
391                 /* Acquire next object */
392                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
393
394                 /* Skip non-chests */
395                 if (o_ptr->tval != TV_CHEST) continue;
396
397                 /* Skip non-trapped chests */
398                 if (!chest_traps[o_ptr->pval]) continue;
399
400                 /* Identify once */
401                 if (!object_is_known(o_ptr))
402                 {
403                         msg_print(_("箱に仕掛けられたトラップを発見した!", "You have discovered a trap on the chest!"));
404
405                         /* Know the trap */
406                         object_known(o_ptr);
407
408                         /* Notice it */
409                         disturb(FALSE, FALSE);
410                 }
411         }
412 }
413
414 /*!
415  * @brief プレイヤーの探索処理判定
416  * @return なし
417  */
418 void search(void)
419 {
420         DIRECTION i;
421         PERCENTAGE chance;
422
423         /* Start with base search ability */
424         chance = p_ptr->skill_srh;
425
426         /* Penalize various conditions */
427         if (p_ptr->blind || no_lite()) chance = chance / 10;
428         if (p_ptr->confused || p_ptr->image) chance = chance / 10;
429
430         /* Search the nearby grids, which are always in bounds */
431         for (i = 0; i < 9; ++ i)
432         {
433                 /* Sometimes, notice things */
434                 if (randint0(100) < chance)
435                 {
436                         discover_hidden_things(p_ptr->y + ddy_ddd[i], p_ptr->x + ddx_ddd[i]);
437                 }
438         }
439 }
440
441
442 /*!
443  * @brief プレイヤーがオブジェクトを拾った際のメッセージ表示処理 /
444  * Helper routine for py_pickup() and py_pickup_floor().
445  * @param o_idx 取得したオブジェクトの参照ID
446  * @return なし
447  * @details
448  * アイテムを拾った際に「2つのケーキを持っている」\n
449  * "You have two cakes." とアイテムを拾った後の合計のみの表示がオリジナル\n
450  * だが、違和感が\n
451  * あるという指摘をうけたので、「~を拾った、~を持っている」という表示\n
452  * にかえてある。そのための配列。\n
453  * Add the given dungeon object to the character's inventory.\n
454  * Delete the object afterwards.\n
455  */
456 void py_pickup_aux(OBJECT_IDX o_idx)
457 {
458         INVENTORY_IDX slot;
459
460 #ifdef JP
461         char o_name[MAX_NLEN];
462         char old_name[MAX_NLEN];
463         char kazu_str[80];
464         int hirottakazu;
465 #else
466         char o_name[MAX_NLEN];
467 #endif
468
469         object_type *o_ptr;
470
471         o_ptr = &o_list[o_idx];
472
473 #ifdef JP
474         object_desc(old_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
475         object_desc_kosuu(kazu_str, o_ptr);
476         hirottakazu = o_ptr->number;
477 #endif
478         /* Carry the object */
479         slot = inven_carry(o_ptr);
480
481         /* Get the object again */
482         o_ptr = &inventory[slot];
483
484         delete_object_idx(o_idx);
485
486         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
487         {
488                 bool old_known = identify_item(o_ptr);
489
490                 /* Auto-inscription/destroy */
491                 autopick_alter_item(slot, (bool)(destroy_identify && !old_known));
492
493                 /* If it is destroyed, don't pick it up */
494                 if (o_ptr->marked & OM_AUTODESTROY) return;
495         }
496
497         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
498
499 #ifdef JP
500         if ((o_ptr->name1 == ART_CRIMSON) && (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT))
501         {
502                 msg_format("こうして、%sは『クリムゾン』を手に入れた。", p_ptr->name);
503                 msg_print("しかし今、『混沌のサーペント』の放ったモンスターが、");
504                 msg_format("%sに襲いかかる...", p_ptr->name);
505         }
506         else
507         {
508                 if (plain_pickup)
509                 {
510                         msg_format("%s(%c)を持っている。",o_name, index_to_label(slot));
511                 }
512                 else
513                 {
514                         if (o_ptr->number > hirottakazu) {
515                             msg_format("%s拾って、%s(%c)を持っている。",
516                                kazu_str, o_name, index_to_label(slot));
517                         } else {
518                                 msg_format("%s(%c)を拾った。", o_name, index_to_label(slot));
519                         }
520                 }
521         }
522         strcpy(record_o_name, old_name);
523 #else
524         msg_format("You have %s (%c).", o_name, index_to_label(slot));
525         strcpy(record_o_name, o_name);
526 #endif
527         record_turn = turn;
528
529
530         check_find_art_quest_completion(o_ptr);
531 }
532
533
534 /*!
535  * @brief プレイヤーがオブジェクト上に乗った際の表示処理
536  * @param pickup 自動拾い処理を行うならばTRUEとする
537  * @return なし
538  * @details
539  * Player "wants" to pick up an object or gold.
540  * Note that we ONLY handle things that can be picked up.
541  * See "move_player()" for handling of other things.
542  */
543 void carry(bool pickup)
544 {
545         cave_type *c_ptr = &cave[p_ptr->y][p_ptr->x];
546
547         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
548
549         char    o_name[MAX_NLEN];
550
551         /* Recenter the map around the player */
552         verify_panel();
553
554         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
555
556         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
557
558         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD);
559
560         /* Handle stuff */
561         handle_stuff();
562
563         /* Automatically pickup/destroy/inscribe items */
564         autopick_pickup_items(c_ptr);
565
566         if (easy_floor)
567         {
568                 py_pickup_floor(pickup);
569                 return;
570         }
571
572         /* Scan the pile of objects */
573         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
574         {
575                 object_type *o_ptr;
576                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
577
578 #ifdef ALLOW_EASY_SENSE /* TNB */
579
580                 /* Option: Make item sensing easy */
581                 if (easy_sense)
582                 {
583                         /* Sense the object */
584                         (void)sense_object(o_ptr);
585                 }
586
587 #endif /* ALLOW_EASY_SENSE -- TNB */
588
589                 object_desc(o_name, o_ptr, 0);
590
591                 /* Acquire next object */
592                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
593
594                 /* Hack -- disturb */
595                 disturb(FALSE, FALSE);
596
597                 /* Pick up gold */
598                 if (o_ptr->tval == TV_GOLD)
599                 {
600                         int value = (long)o_ptr->pval;
601
602                         /* Delete the gold */
603                         delete_object_idx(this_o_idx);
604
605                         msg_format(_(" $%ld の価値がある%sを見つけた。", "You collect %ld gold pieces worth of %s."),
606                            (long)value, o_name);
607
608                         sound(SOUND_SELL);
609
610                         /* Collect the gold */
611                         p_ptr->au += value;
612
613                         /* Redraw gold */
614                         p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
615
616                         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
617                 }
618
619                 /* Pick up objects */
620                 else
621                 {
622                         /* Hack - some objects were handled in autopick_pickup_items(). */
623                         if (o_ptr->marked & OM_NOMSG)
624                         {
625                                 /* Clear the flag. */
626                                 o_ptr->marked &= ~OM_NOMSG;
627                         }
628                         else if (!pickup)
629                         {
630                                 msg_format(_("%sがある。", "You see %s."), o_name);
631                         }
632
633                         /* Note that the pack is too full */
634                         else if (!inven_carry_okay(o_ptr))
635                         {
636                                 msg_format(_("ザックには%sを入れる隙間がない。", "You have no room for %s."), o_name);
637                         }
638
639                         /* Pick up the item (if requested and allowed) */
640                         else
641                         {
642                                 int okay = TRUE;
643
644                                 /* Hack -- query every item */
645                                 if (carry_query_flag)
646                                 {
647                                         char out_val[MAX_NLEN+20];
648                                         sprintf(out_val, _("%sを拾いますか? ", "Pick up %s? "), o_name);
649                                         okay = get_check(out_val);
650                                 }
651
652                                 /* Attempt to pick up an object. */
653                                 if (okay)
654                                 {
655                                         /* Pick up the object */
656                                         py_pickup_aux(this_o_idx);
657                                 }
658                         }
659                 }
660         }
661 }
662
663
664 /*!
665  * @brief パターンによる移動制限処理
666  * @param c_y プレイヤーの移動元Y座標
667  * @param c_x プレイヤーの移動元X座標
668  * @param n_y プレイヤーの移動先Y座標
669  * @param n_x プレイヤーの移動先X座標
670  * @return 移動処理が可能である場合(可能な場合に選択した場合)TRUEを返す。
671  */
672 bool pattern_seq(POSITION c_y, POSITION c_x, POSITION n_y, POSITION n_x)
673 {
674         feature_type *cur_f_ptr = &f_info[cave[c_y][c_x].feat];
675         feature_type *new_f_ptr = &f_info[cave[n_y][n_x].feat];
676         bool is_pattern_tile_cur = have_flag(cur_f_ptr->flags, FF_PATTERN);
677         bool is_pattern_tile_new = have_flag(new_f_ptr->flags, FF_PATTERN);
678         int pattern_type_cur, pattern_type_new;
679
680         if (!is_pattern_tile_cur && !is_pattern_tile_new) return TRUE;
681
682         pattern_type_cur = is_pattern_tile_cur ? cur_f_ptr->subtype : NOT_PATTERN_TILE;
683         pattern_type_new = is_pattern_tile_new ? new_f_ptr->subtype : NOT_PATTERN_TILE;
684
685         if (pattern_type_new == PATTERN_TILE_START)
686         {
687                 if (!is_pattern_tile_cur && !p_ptr->confused && !p_ptr->stun && !p_ptr->image)
688                 {
689                         if (get_check(_("パターンの上を歩き始めると、全てを歩かなければなりません。いいですか?", 
690                                                         "If you start walking the Pattern, you must walk the whole way. Ok? ")))
691                                 return TRUE;
692                         else
693                                 return FALSE;
694                 }
695                 else
696                         return TRUE;
697         }
698         else if ((pattern_type_new == PATTERN_TILE_OLD) ||
699                  (pattern_type_new == PATTERN_TILE_END) ||
700                  (pattern_type_new == PATTERN_TILE_WRECKED))
701         {
702                 if (is_pattern_tile_cur)
703                 {
704                         return TRUE;
705                 }
706                 else
707                 {
708                         msg_print(_("パターンの上を歩くにはスタート地点から歩き始めなくてはなりません。",
709                                                 "You must start walking the Pattern from the startpoint."));
710
711                         return FALSE;
712                 }
713         }
714         else if ((pattern_type_new == PATTERN_TILE_TELEPORT) ||
715                  (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_TELEPORT))
716         {
717                 return TRUE;
718         }
719         else if (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_START)
720         {
721                 if (is_pattern_tile_new)
722                         return TRUE;
723                 else
724                 {
725                         msg_print(_("パターンの上は正しい順序で歩かねばなりません。", "You must walk the Pattern in correct order."));
726                         return FALSE;
727                 }
728         }
729         else if ((pattern_type_cur == PATTERN_TILE_OLD) ||
730                  (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_END) ||
731                  (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_WRECKED))
732         {
733                 if (!is_pattern_tile_new)
734                 {
735                         msg_print(_("パターンを踏み外してはいけません。", "You may not step off from the Pattern."));
736                         return FALSE;
737                 }
738                 else
739                 {
740                         return TRUE;
741                 }
742         }
743         else
744         {
745                 if (!is_pattern_tile_cur)
746                 {
747                         msg_print(_("パターンの上を歩くにはスタート地点から歩き始めなくてはなりません。",
748                                                 "You must start walking the Pattern from the startpoint."));
749
750                         return FALSE;
751                 }
752                 else
753                 {
754                         byte ok_move = PATTERN_TILE_START;
755                         switch (pattern_type_cur)
756                         {
757                                 case PATTERN_TILE_1:
758                                         ok_move = PATTERN_TILE_2;
759                                         break;
760                                 case PATTERN_TILE_2:
761                                         ok_move = PATTERN_TILE_3;
762                                         break;
763                                 case PATTERN_TILE_3:
764                                         ok_move = PATTERN_TILE_4;
765                                         break;
766                                 case PATTERN_TILE_4:
767                                         ok_move = PATTERN_TILE_1;
768                                         break;
769                                 default:
770                                         if (p_ptr->wizard)
771                                                 msg_format(_("おかしなパターン歩行、%d。", "Funny Pattern walking, %d."), pattern_type_cur);
772
773                                         return TRUE; /* Goof-up */
774                         }
775
776                         if ((pattern_type_new == ok_move) ||
777                             (pattern_type_new == pattern_type_cur))
778                                 return TRUE;
779                         else
780                         {
781                                 if (!is_pattern_tile_new)
782                                         msg_print(_("パターンを踏み外してはいけません。", "You may not step off from the Pattern."));
783                                 else
784                                         msg_print(_("パターンの上は正しい順序で歩かねばなりません。", "You must walk the Pattern in correct order."));
785
786                                 return FALSE;
787                         }
788                 }
789         }
790 }
791
792
793 /*!
794  * @brief プレイヤーが地形踏破可能かを返す
795  * @param feature 判定したい地形ID
796  * @param mode 移動に関するオプションフラグ
797  * @return 移動可能ならばTRUEを返す
798  */
799 bool player_can_enter(s16b feature, u16b mode)
800 {
801         feature_type *f_ptr = &f_info[feature];
802
803         if (p_ptr->riding) return monster_can_cross_terrain(feature, &r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx], mode | CEM_RIDING);
804
805         /* Pattern */
806         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PATTERN))
807         {
808                 if (!(mode & CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN)) return FALSE;
809         }
810
811         /* "CAN" flags */
812         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && p_ptr->levitation) return TRUE;
813         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && p_ptr->can_swim) return TRUE;
814         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS) && p_ptr->pass_wall) return TRUE;
815
816         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE)) return FALSE;
817
818         return TRUE;
819 }
820
821
822 /*!
823  * @brief 移動に伴うプレイヤーのステータス変化処理
824  * @param ny 移動先Y座標
825  * @param nx 移動先X座標
826  * @param mpe_mode 移動オプションフラグ
827  * @return プレイヤーが死亡やフロア離脱を行わず、実際に移動が可能ならばTRUEを返す。
828  */
829 bool move_player_effect(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mpe_mode)
830 {
831         cave_type *c_ptr = &cave[ny][nx];
832         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
833
834         if (!(mpe_mode & MPE_STAYING))
835         {
836                 POSITION oy = p_ptr->y;
837                 POSITION ox = p_ptr->x;
838                 cave_type *oc_ptr = &cave[oy][ox];
839                 IDX om_idx = oc_ptr->m_idx;
840                 IDX nm_idx = c_ptr->m_idx;
841
842                 /* Move the player */
843                 p_ptr->y = ny;
844                 p_ptr->x = nx;
845
846                 /* Hack -- For moving monster or riding player's moving */
847                 if (!(mpe_mode & MPE_DONT_SWAP_MON))
848                 {
849                         /* Swap two monsters */
850                         c_ptr->m_idx = om_idx;
851                         oc_ptr->m_idx = nm_idx;
852
853                         if (om_idx > 0) /* Monster on old spot (or p_ptr->riding) */
854                         {
855                                 monster_type *om_ptr = &m_list[om_idx];
856                                 om_ptr->fy = ny;
857                                 om_ptr->fx = nx;
858                                 update_monster(om_idx, TRUE);
859                         }
860
861                         if (nm_idx > 0) /* Monster on new spot */
862                         {
863                                 monster_type *nm_ptr = &m_list[nm_idx];
864                                 nm_ptr->fy = oy;
865                                 nm_ptr->fx = ox;
866                                 update_monster(nm_idx, TRUE);
867                         }
868                 }
869
870                 /* Redraw old spot */
871                 lite_spot(oy, ox);
872
873                 /* Redraw new spot */
874                 lite_spot(ny, nx);
875
876                 /* Check for new panel (redraw map) */
877                 verify_panel();
878
879                 if (mpe_mode & MPE_FORGET_FLOW)
880                 {
881                         forget_flow();
882
883                         /* Mega-Hack -- Forget the view */
884                         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW);
885
886                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
887                 }
888
889                 p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_DISTANCE);
890
891                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
892
893                 /* Remove "unsafe" flag */
894                 if ((!p_ptr->blind && !no_lite()) || !is_trap(c_ptr->feat)) c_ptr->info &= ~(CAVE_UNSAFE);
895
896                 /* For get everything when requested hehe I'm *NASTY* */
897                 if (dun_level && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_FORGET)) wiz_dark();
898
899                 /* Handle stuff */
900                 if (mpe_mode & MPE_HANDLE_STUFF) handle_stuff();
901
902                 if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
903                 {
904                         if (c_ptr->info & (CAVE_GLOW)) set_superstealth(FALSE);
905                         else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
906                 }
907
908                 if ((p_ptr->action == ACTION_HAYAGAKE) &&
909                     (!have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT) ||
910                      (!p_ptr->levitation && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))))
911                 {
912                         msg_print(_("ここでは素早く動けない。", "You cannot run in here."));
913                         set_action(ACTION_NONE);
914                 }
915         }
916
917         if (mpe_mode & MPE_ENERGY_USE)
918         {
919                 if (music_singing(MUSIC_WALL))
920                 {
921                         (void)project(0, 0, p_ptr->y, p_ptr->x, (60 + p_ptr->lev), GF_DISINTEGRATE,
922                                 PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);
923
924                         if (!player_bold(ny, nx) || p_ptr->is_dead || p_ptr->leaving) return FALSE;
925                 }
926
927                 /* Spontaneous Searching */
928                 if ((p_ptr->skill_fos >= 50) || (0 == randint0(50 - p_ptr->skill_fos)))
929                 {
930                         search();
931                 }
932
933                 /* Continuous Searching */
934                 if (p_ptr->action == ACTION_SEARCH)
935                 {
936                         search();
937                 }
938         }
939
940         /* Handle "objects" */
941         if (!(mpe_mode & MPE_DONT_PICKUP))
942         {
943                 carry((mpe_mode & MPE_DO_PICKUP) ? TRUE : FALSE);
944         }
945
946         /* Handle "store doors" */
947         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_STORE))
948         {
949                 disturb(FALSE, TRUE);
950
951                 p_ptr->energy_use = 0;
952                 /* Hack -- Enter store */
953                 command_new = SPECIAL_KEY_STORE;
954         }
955
956         /* Handle "building doors" -KMW- */
957         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_BLDG))
958         {
959                 disturb(FALSE, TRUE);
960
961                 p_ptr->energy_use = 0;
962                 /* Hack -- Enter building */
963                 command_new = SPECIAL_KEY_BUILDING;
964         }
965
966         /* Handle quest areas -KMW- */
967         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_QUEST_ENTER))
968         {
969                 disturb(FALSE, TRUE);
970
971                 p_ptr->energy_use = 0;
972                 /* Hack -- Enter quest level */
973                 command_new = SPECIAL_KEY_QUEST;
974         }
975
976         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_QUEST_EXIT))
977         {
978                 if (quest[p_ptr->inside_quest].type == QUEST_TYPE_FIND_EXIT)
979                 {
980                         complete_quest(p_ptr->inside_quest);
981                 }
982
983                 leave_quest_check();
984
985                 p_ptr->inside_quest = c_ptr->special;
986                 dun_level = 0;
987                 p_ptr->oldpx = 0;
988                 p_ptr->oldpy = 0;
989
990                 p_ptr->leaving = TRUE;
991         }
992
993         /* Set off a trap */
994         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP) && !(mpe_mode & MPE_STAYING))
995         {
996                 disturb(FALSE, TRUE);
997
998                 /* Hidden trap */
999                 if (c_ptr->mimic || have_flag(f_ptr->flags, FF_SECRET))
1000                 {
1001                         msg_print(_("トラップだ!", "You found a trap!"));
1002
1003                         /* Pick a trap */
1004                         disclose_grid(p_ptr->y, p_ptr->x);
1005                 }
1006
1007                 /* Hit the trap */
1008                 hit_trap((mpe_mode & MPE_BREAK_TRAP) ? TRUE : FALSE);
1009
1010                 if (!player_bold(ny, nx) || p_ptr->is_dead || p_ptr->leaving) return FALSE;
1011         }
1012
1013         /* Warn when leaving trap detected region */
1014         if (!(mpe_mode & MPE_STAYING) && (disturb_trap_detect || alert_trap_detect)
1015             && p_ptr->dtrap && !(c_ptr->info & CAVE_IN_DETECT))
1016         {
1017                 /* No duplicate warning */
1018                 p_ptr->dtrap = FALSE;
1019
1020                 /* You are just on the edge */
1021                 if (!(c_ptr->info & CAVE_UNSAFE))
1022                 {
1023                         if (alert_trap_detect)
1024                         {
1025                                 msg_print(_("* 注意:この先はトラップの感知範囲外です! *", "*Leaving trap detect region!*"));
1026                         }
1027
1028                         if (disturb_trap_detect) disturb(FALSE, TRUE);
1029                 }
1030         }
1031
1032         return player_bold(ny, nx) && !p_ptr->is_dead && !p_ptr->leaving;
1033 }
1034
1035 /*!
1036  * @brief 該当地形のトラップがプレイヤーにとって無効かどうかを判定して返す
1037  * @param feat 地形ID
1038  * @return トラップが自動的に無効ならばTRUEを返す
1039  */
1040 bool trap_can_be_ignored(FEAT_IDX feat)
1041 {
1042         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
1043
1044         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP)) return TRUE;
1045
1046         switch (f_ptr->subtype)
1047         {
1048         case TRAP_TRAPDOOR:
1049         case TRAP_PIT:
1050         case TRAP_SPIKED_PIT:
1051         case TRAP_POISON_PIT:
1052                 if (p_ptr->levitation) return TRUE;
1053                 break;
1054         case TRAP_TELEPORT:
1055                 if (p_ptr->anti_tele) return TRUE;
1056                 break;
1057         case TRAP_FIRE:
1058                 if (p_ptr->immune_fire) return TRUE;
1059                 break;
1060         case TRAP_ACID:
1061                 if (p_ptr->immune_acid) return TRUE;
1062                 break;
1063         case TRAP_BLIND:
1064                 if (p_ptr->resist_blind) return TRUE;
1065                 break;
1066         case TRAP_CONFUSE:
1067                 if (p_ptr->resist_conf) return TRUE;
1068                 break;
1069         case TRAP_POISON:
1070                 if (p_ptr->resist_pois) return TRUE;
1071                 break;
1072         case TRAP_SLEEP:
1073                 if (p_ptr->free_act) return TRUE;
1074                 break;
1075         }
1076
1077         return FALSE;
1078 }
1079
1080
1081 /*
1082  * Determine if a "boundary" grid is "floor mimic"
1083  */
1084 #define boundary_floor(C, F, MF) \
1085         ((C)->mimic && permanent_wall(F) && \
1086          (have_flag((MF)->flags, FF_MOVE) || have_flag((MF)->flags, FF_CAN_FLY)) && \
1087          have_flag((MF)->flags, FF_PROJECT) && \
1088          !have_flag((MF)->flags, FF_OPEN))
1089
1090
1091 /*!
1092  * @brief 該当地形のトラップがプレイヤーにとって無効かどうかを判定して返す /
1093  * Move player in the given direction, with the given "pickup" flag.
1094  * @param dir 移動方向ID
1095  * @param do_pickup 罠解除を試みながらの移動ならばTRUE
1096  * @param break_trap トラップ粉砕処理を行うならばTRUE
1097  * @return 実際に移動が行われたならばTRUEを返す。
1098  * @note
1099  * This routine should (probably) always induce energy expenditure.\n
1100  * @details
1101  * Note that moving will *always* take a turn, and will *always* hit\n
1102  * any monster which might be in the destination grid.  Previously,\n
1103  * moving into walls was "free" and did NOT hit invisible monsters.\n
1104  */
1105 void move_player(DIRECTION dir, bool do_pickup, bool break_trap)
1106 {
1107         /* Find the result of moving */
1108         POSITION y = p_ptr->y + ddy[dir];
1109         POSITION x = p_ptr->x + ddx[dir];
1110
1111         /* Examine the destination */
1112         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
1113
1114         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1115
1116         monster_type *m_ptr;
1117
1118         monster_type *riding_m_ptr = &m_list[p_ptr->riding];
1119         monster_race *riding_r_ptr = &r_info[p_ptr->riding ? riding_m_ptr->r_idx : 0]; /* Paranoia */
1120
1121         char m_name[80];
1122
1123         bool p_can_enter = player_can_enter(c_ptr->feat, CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN);
1124         bool p_can_kill_walls = FALSE;
1125         bool stormbringer = FALSE;
1126
1127         bool oktomove = TRUE;
1128         bool do_past = FALSE;
1129
1130         /* Exit the area */
1131         if (!dun_level && !p_ptr->wild_mode &&
1132                 ((x == 0) || (x == MAX_WID - 1) ||
1133                  (y == 0) || (y == MAX_HGT - 1)))
1134         {
1135                 /* Can the player enter the grid? */
1136                 if (c_ptr->mimic && player_can_enter(c_ptr->mimic, 0))
1137                 {
1138                         /* Hack: move to new area */
1139                         if ((y == 0) && (x == 0))
1140                         {
1141                                 p_ptr->wilderness_y--;
1142                                 p_ptr->wilderness_x--;
1143                                 p_ptr->oldpy = cur_hgt - 2;
1144                                 p_ptr->oldpx = cur_wid - 2;
1145                                 ambush_flag = FALSE;
1146                         }
1147
1148                         else if ((y == 0) && (x == MAX_WID - 1))
1149                         {
1150                                 p_ptr->wilderness_y--;
1151                                 p_ptr->wilderness_x++;
1152                                 p_ptr->oldpy = cur_hgt - 2;
1153                                 p_ptr->oldpx = 1;
1154                                 ambush_flag = FALSE;
1155                         }
1156
1157                         else if ((y == MAX_HGT - 1) && (x == 0))
1158                         {
1159                                 p_ptr->wilderness_y++;
1160                                 p_ptr->wilderness_x--;
1161                                 p_ptr->oldpy = 1;
1162                                 p_ptr->oldpx = cur_wid - 2;
1163                                 ambush_flag = FALSE;
1164                         }
1165
1166                         else if ((y == MAX_HGT - 1) && (x == MAX_WID - 1))
1167                         {
1168                                 p_ptr->wilderness_y++;
1169                                 p_ptr->wilderness_x++;
1170                                 p_ptr->oldpy = 1;
1171                                 p_ptr->oldpx = 1;
1172                                 ambush_flag = FALSE;
1173                         }
1174
1175                         else if (y == 0)
1176                         {
1177                                 p_ptr->wilderness_y--;
1178                                 p_ptr->oldpy = cur_hgt - 2;
1179                                 p_ptr->oldpx = x;
1180                                 ambush_flag = FALSE;
1181                         }
1182
1183                         else if (y == MAX_HGT - 1)
1184                         {
1185                                 p_ptr->wilderness_y++;
1186                                 p_ptr->oldpy = 1;
1187                                 p_ptr->oldpx = x;
1188                                 ambush_flag = FALSE;
1189                         }
1190
1191                         else if (x == 0)
1192                         {
1193                                 p_ptr->wilderness_x--;
1194                                 p_ptr->oldpx = cur_wid - 2;
1195                                 p_ptr->oldpy = y;
1196                                 ambush_flag = FALSE;
1197                         }
1198
1199                         else if (x == MAX_WID - 1)
1200                         {
1201                                 p_ptr->wilderness_x++;
1202                                 p_ptr->oldpx = 1;
1203                                 p_ptr->oldpy = y;
1204                                 ambush_flag = FALSE;
1205                         }
1206
1207                         p_ptr->leaving = TRUE;
1208                         p_ptr->energy_use = 100;
1209
1210                         return;
1211                 }
1212
1213                 /* "Blocked" message appears later */
1214                 /* oktomove = FALSE; */
1215                 p_can_enter = FALSE;
1216         }
1217
1218         /* Get the monster */
1219         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1220
1221
1222         if (inventory[INVEN_RARM].name1 == ART_STORMBRINGER) stormbringer = TRUE;
1223         if (inventory[INVEN_LARM].name1 == ART_STORMBRINGER) stormbringer = TRUE;
1224
1225         /* Player can not walk through "walls"... */
1226         /* unless in Shadow Form */
1227         p_can_kill_walls = p_ptr->kill_wall && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) &&
1228                 (!p_can_enter || !have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS)) &&
1229                 !have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT);
1230
1231         /* Hack -- attack monsters */
1232         if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || p_can_enter || p_can_kill_walls))
1233         {
1234                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1235
1236                 /* Attack -- only if we can see it OR it is not in a wall */
1237                 if (!is_hostile(m_ptr) &&
1238                     !(p_ptr->confused || p_ptr->image || !m_ptr->ml || p_ptr->stun ||
1239                     ((p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE) && p_ptr->shero)) &&
1240                     pattern_seq(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) && (p_can_enter || p_can_kill_walls))
1241                 {
1242                         /* Disturb the monster */
1243                         (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1244
1245                         /* Extract monster name (or "it") */
1246                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1247
1248                         if (m_ptr->ml)
1249                         {
1250                                 /* Auto-Recall if possible and visible */
1251                                 if (!p_ptr->image) monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1252
1253                                 /* Track a new monster */
1254                                 health_track(c_ptr->m_idx);
1255                         }
1256
1257                         /* displace? */
1258                         if ((stormbringer && (randint1(1000) > 666)) || (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER))
1259                         {
1260                                 py_attack(y, x, 0);
1261                                 oktomove = FALSE;
1262                         }
1263                         else if (monster_can_cross_terrain(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].feat, r_ptr, 0))
1264                         {
1265                                 do_past = TRUE;
1266                         }
1267                         else
1268                         {
1269                                 msg_format(_("%^sが邪魔だ!", "%^s is in your way!"), m_name);
1270                                 p_ptr->energy_use = 0;
1271                                 oktomove = FALSE;
1272                         }
1273
1274                         /* now continue on to 'movement' */
1275                 }
1276                 else
1277                 {
1278                         py_attack(y, x, 0);
1279                         oktomove = FALSE;
1280                 }
1281         }
1282
1283         if (oktomove && p_ptr->riding)
1284         {
1285                 if (riding_r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE)
1286                 {
1287                         msg_print(_("動けない!", "Can't move!"));
1288                         p_ptr->energy_use = 0;
1289                         oktomove = FALSE;
1290                         disturb(FALSE, TRUE);
1291                 }
1292                 else if (MON_MONFEAR(riding_m_ptr))
1293                 {
1294                         char steed_name[80];
1295
1296                         /* Acquire the monster name */
1297                         monster_desc(steed_name, riding_m_ptr, 0);
1298
1299                         /* Dump a message */
1300                         msg_format(_("%sが恐怖していて制御できない。", "%^s is too scared to control."), steed_name);
1301                         oktomove = FALSE;
1302                         disturb(FALSE, TRUE);
1303                 }
1304                 else if (p_ptr->riding_ryoute)
1305                 {
1306                         oktomove = FALSE;
1307                         disturb(FALSE, TRUE);
1308                 }
1309                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && (riding_r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY))
1310                 {
1311                         /* Allow moving */
1312                 }
1313                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && (riding_r_ptr->flags7 & RF7_CAN_SWIM))
1314                 {
1315                         /* Allow moving */
1316                 }
1317                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) &&
1318                         !(riding_r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) &&
1319                         (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP) || (riding_r_ptr->flags2 & RF2_AURA_FIRE)))
1320                 {
1321                         msg_format(_("%sの上に行けない。", "Can't swim."), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
1322                         p_ptr->energy_use = 0;
1323                         oktomove = FALSE;
1324                         disturb(FALSE, TRUE);
1325                 }
1326                 else if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && (riding_r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC))
1327                 {
1328                         msg_format(_("%sから上がれない。", "Can't land."), f_name + f_info[get_feat_mimic(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x])].name);
1329                         p_ptr->energy_use = 0;
1330                         oktomove = FALSE;
1331                         disturb(FALSE, TRUE);
1332                 }
1333                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && !(riding_r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK))
1334                 {
1335                         msg_format(_("%sの上に行けない。", "Too hot to go through."), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
1336                         p_ptr->energy_use = 0;
1337                         oktomove = FALSE;
1338                         disturb(FALSE, TRUE);
1339                 }
1340
1341                 if (oktomove && MON_STUNNED(riding_m_ptr) && one_in_(2))
1342                 {
1343                         char steed_name[80];
1344                         monster_desc(steed_name, riding_m_ptr, 0);
1345                         msg_format(_("%sが朦朧としていてうまく動けない!", "You cannot control stunned %s!"), steed_name);
1346                         oktomove = FALSE;
1347                         disturb(FALSE, TRUE);
1348                 }
1349         }
1350
1351         if (!oktomove)
1352         {
1353         }
1354
1355         else if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE) && have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && !p_ptr->levitation)
1356         {
1357                 msg_format(_("空を飛ばないと%sの上には行けない。", "You need to fly to go through the %s."), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
1358                 p_ptr->energy_use = 0;
1359                 running = 0;
1360                 oktomove = FALSE;
1361         }
1362
1363         /*
1364          * Player can move through trees and
1365          * has effective -10 speed
1366          * Rangers can move without penality
1367          */
1368         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE) && !p_can_kill_walls)
1369         {
1370                 if ((p_ptr->pclass != CLASS_RANGER) && !p_ptr->levitation && (!p_ptr->riding || !(riding_r_ptr->flags8 & RF8_WILD_WOOD))) p_ptr->energy_use *= 2;
1371         }
1372
1373
1374         /* Disarm a visible trap */
1375         else if ((do_pickup != easy_disarm) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DISARM) && !c_ptr->mimic)
1376         {
1377                 if (!trap_can_be_ignored(c_ptr->feat))
1378                 {
1379                         (void)do_cmd_disarm_aux(y, x, dir);
1380                         return;
1381                 }
1382         }
1383
1384
1385         /* Player can not walk through "walls" unless in wraith form...*/
1386         else if (!p_can_enter && !p_can_kill_walls)
1387         {
1388                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1389                 FEAT_IDX feat = get_feat_mimic(c_ptr);
1390                 feature_type *mimic_f_ptr = &f_info[feat];
1391                 cptr name = f_name + mimic_f_ptr->name;
1392
1393                 oktomove = FALSE;
1394
1395                 /* Notice things in the dark */
1396                 if (!(c_ptr->info & CAVE_MARK) && !player_can_see_bold(y, x))
1397                 {
1398                         /* Boundary floor mimic */
1399                         if (boundary_floor(c_ptr, f_ptr, mimic_f_ptr))
1400                         {
1401                                 msg_print(_("それ以上先には進めないようだ。", "You feel you cannot go any more."));
1402                         }
1403
1404                         /* Wall (or secret door) */
1405                         else
1406                         {
1407 #ifdef JP
1408                                 msg_format("%sが行く手をはばんでいるようだ。", name);
1409 #else
1410                                 msg_format("You feel %s %s blocking your way.",
1411                                         is_a_vowel(name[0]) ? "an" : "a", name);
1412 #endif
1413
1414                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1415                                 lite_spot(y, x);
1416                         }
1417                 }
1418
1419                 /* Notice things */
1420                 else
1421                 {
1422                         /* Boundary floor mimic */
1423                         if (boundary_floor(c_ptr, f_ptr, mimic_f_ptr))
1424                         {
1425                                 msg_print(_("それ以上先には進めない。", "You cannot go any more."));
1426                                 if (!(p_ptr->confused || p_ptr->stun || p_ptr->image))
1427                                         p_ptr->energy_use = 0;
1428                         }
1429
1430                         /* Wall (or secret door) */
1431                         else
1432                         {
1433                                 /* Closed doors */
1434                                 if (easy_open && is_closed_door(feat) && easy_open_door(y, x)) return;
1435
1436 #ifdef JP
1437                                 msg_format("%sが行く手をはばんでいる。", name);
1438 #else
1439                                 msg_format("There is %s %s blocking your way.",
1440                                         is_a_vowel(name[0]) ? "an" : "a", name);
1441 #endif
1442
1443                                 /*
1444                                  * Well, it makes sense that you lose time bumping into
1445                                  * a wall _if_ you are confused, stunned or blind; but
1446                                  * typing mistakes should not cost you a turn...
1447                                  */
1448                                 if (!(p_ptr->confused || p_ptr->stun || p_ptr->image))
1449                                         p_ptr->energy_use = 0;
1450                         }
1451                 }
1452
1453                 disturb(FALSE, TRUE);
1454
1455                 if (!boundary_floor(c_ptr, f_ptr, mimic_f_ptr)) sound(SOUND_HITWALL);
1456         }
1457
1458         /* Normal movement */
1459         if (oktomove && !pattern_seq(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x))
1460         {
1461                 if (!(p_ptr->confused || p_ptr->stun || p_ptr->image))
1462                 {
1463                         p_ptr->energy_use = 0;
1464                 }
1465
1466                 /* To avoid a loop with running */
1467                 disturb(FALSE, TRUE);
1468
1469                 oktomove = FALSE;
1470         }
1471
1472         /* Normal movement */
1473         if (oktomove)
1474         {
1475                 u32b mpe_mode = MPE_ENERGY_USE;
1476
1477                 if (p_ptr->warning)
1478                 {
1479                         if (!process_warning(x, y))
1480                         {
1481                                 p_ptr->energy_use = 25;
1482                                 return;
1483                         }
1484                 }
1485
1486                 if (do_past)
1487                 {
1488                         msg_format(_("%sを押し退けた。", "You push past %s."), m_name);
1489                 }
1490
1491                 /* Change oldpx and oldpy to place the player well when going back to big mode */
1492                 if (p_ptr->wild_mode)
1493                 {
1494                         if (ddy[dir] > 0)  p_ptr->oldpy = 1;
1495                         if (ddy[dir] < 0)  p_ptr->oldpy = MAX_HGT - 2;
1496                         if (ddy[dir] == 0) p_ptr->oldpy = MAX_HGT / 2;
1497                         if (ddx[dir] > 0)  p_ptr->oldpx = 1;
1498                         if (ddx[dir] < 0)  p_ptr->oldpx = MAX_WID - 2;
1499                         if (ddx[dir] == 0) p_ptr->oldpx = MAX_WID / 2;
1500                 }
1501
1502                 if (p_can_kill_walls)
1503                 {
1504                         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1505
1506                         /* Update some things -- similar to GF_KILL_WALL */
1507                         p_ptr->update |= (PU_FLOW);
1508                 }
1509
1510                 /* sound(SOUND_WALK); */
1511
1512                 if (do_pickup != always_pickup) mpe_mode |= MPE_DO_PICKUP;
1513                 if (break_trap) mpe_mode |= MPE_BREAK_TRAP;
1514
1515                 /* Move the player */
1516                 (void)move_player_effect(y, x, mpe_mode);
1517         }
1518 }
1519
1520
1521 static bool ignore_avoid_run;
1522
1523 /*!
1524  * @brief ダッシュ移動処理中、移動先のマスが既知の壁かどうかを判定する /
1525  * Hack -- Check for a "known wall" (see below)
1526  * @param dir 想定する移動方向ID
1527  * @param y 移動元のY座標
1528  * @param x 移動元のX座標
1529  * @return 移動先が既知の壁ならばTRUE
1530  */
1531 static bool see_wall(DIRECTION dir, POSITION y, POSITION x)
1532 {
1533         cave_type *c_ptr;
1534
1535         /* Get the new location */
1536         y += ddy[dir];
1537         x += ddx[dir];
1538
1539         /* Illegal grids are not known walls */
1540         if (!in_bounds2(y, x)) return (FALSE);
1541
1542         /* Access grid */
1543         c_ptr = &cave[y][x];
1544
1545         /* Must be known to the player */
1546         if (c_ptr->info & (CAVE_MARK))
1547         {
1548                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1549                 s16b         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
1550                 feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
1551
1552                 /* Wall grids are known walls */
1553                 if (!player_can_enter(feat, 0)) return !have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR);
1554
1555                 /* Don't run on a tree unless explicitly requested */
1556                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_AVOID_RUN) && !ignore_avoid_run)
1557                         return TRUE;
1558
1559                 /* Don't run in a wall */
1560                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY))
1561                         return !have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR);
1562         }
1563
1564         return FALSE;
1565 }
1566
1567
1568 /*!
1569  * @brief ダッシュ移動処理中、移動先のマスか未知の地形かどうかを判定する /
1570  * Hack -- Check for an "unknown corner" (see below)
1571  * @param dir 想定する移動方向ID
1572  * @param y 移動元のY座標
1573  * @param x 移動元のX座標
1574  * @return 移動先が未知の地形ならばTRUE
1575  */
1576 static bool see_nothing(DIRECTION dir, POSITION y, POSITION x)
1577 {
1578         /* Get the new location */
1579         y += ddy[dir];
1580         x += ddx[dir];
1581
1582         /* Illegal grids are unknown */
1583         if (!in_bounds2(y, x)) return (TRUE);
1584
1585         /* Memorized grids are always known */
1586         if (cave[y][x].info & (CAVE_MARK)) return (FALSE);
1587
1588         /* Viewable door/wall grids are known */
1589         if (player_can_see_bold(y, x)) return (FALSE);
1590
1591         /* Default */
1592         return (TRUE);
1593 }
1594
1595
1596 /*
1597  * Hack -- allow quick "cycling" through the legal directions
1598  */
1599 static byte cycle[] = { 1, 2, 3, 6, 9, 8, 7, 4, 1, 2, 3, 6, 9, 8, 7, 4, 1 };
1600
1601 /*
1602  * Hack -- map each direction into the "middle" of the "cycle[]" array
1603  */
1604 static byte chome[] = { 0, 8, 9, 10, 7, 0, 11, 6, 5, 4 };
1605
1606 /*
1607  * The direction we are running
1608  */
1609 static DIRECTION find_current;
1610
1611 /*
1612  * The direction we came from
1613  */
1614 static DIRECTION find_prevdir;
1615
1616 /*
1617  * We are looking for open area
1618  */
1619 static bool find_openarea;
1620
1621 /*
1622  * We are looking for a break
1623  */
1624 static bool find_breakright;
1625 static bool find_breakleft;
1626
1627 /*!
1628  * @brief ダッシュ処理の導入 /
1629  * Initialize the running algorithm for a new direction.
1630  * @param dir 導入の移動先
1631  * @details
1632  * Diagonal Corridor -- allow diaginal entry into corridors.\n
1633  *\n
1634  * Blunt Corridor -- If there is a wall two spaces ahead and\n
1635  * we seem to be in a corridor, then force a turn into the side\n
1636  * corridor, must be moving straight into a corridor here. ???\n
1637  *\n
1638  * Diagonal Corridor    Blunt Corridor (?)\n
1639  *       \# \#                  \#\n
1640  *       \#x\#                  \@x\#\n
1641  *       \@\@p.                  p\n
1642  */
1643 static void run_init(DIRECTION dir)
1644 {
1645         int row, col, deepleft, deepright;
1646         int i, shortleft, shortright;
1647
1648         /* Save the direction */
1649         find_current = dir;
1650
1651         /* Assume running straight */
1652         find_prevdir = dir;
1653
1654         /* Assume looking for open area */
1655         find_openarea = TRUE;
1656
1657         /* Assume not looking for breaks */
1658         find_breakright = find_breakleft = FALSE;
1659
1660         /* Assume no nearby walls */
1661         deepleft = deepright = FALSE;
1662         shortright = shortleft = FALSE;
1663
1664         p_ptr->run_py = p_ptr->y;
1665         p_ptr->run_px = p_ptr->x;
1666
1667         /* Find the destination grid */
1668         row = p_ptr->y + ddy[dir];
1669         col = p_ptr->x + ddx[dir];
1670
1671         ignore_avoid_run = cave_have_flag_bold(row, col, FF_AVOID_RUN);
1672
1673         /* Extract cycle index */
1674         i = chome[dir];
1675
1676         /* Check for walls */
1677         if (see_wall(cycle[i+1], p_ptr->y, p_ptr->x))
1678         {
1679                 find_breakleft = TRUE;
1680                 shortleft = TRUE;
1681         }
1682         else if (see_wall(cycle[i+1], row, col))
1683         {
1684                 find_breakleft = TRUE;
1685                 deepleft = TRUE;
1686         }
1687
1688         /* Check for walls */
1689         if (see_wall(cycle[i-1], p_ptr->y, p_ptr->x))
1690         {
1691                 find_breakright = TRUE;
1692                 shortright = TRUE;
1693         }
1694         else if (see_wall(cycle[i-1], row, col))
1695         {
1696                 find_breakright = TRUE;
1697                 deepright = TRUE;
1698         }
1699
1700         /* Looking for a break */
1701         if (find_breakleft && find_breakright)
1702         {
1703                 /* Not looking for open area */
1704                 find_openarea = FALSE;
1705
1706                 /* Hack -- allow angled corridor entry */
1707                 if (dir & 0x01)
1708                 {
1709                         if (deepleft && !deepright)
1710                         {
1711                                 find_prevdir = cycle[i - 1];
1712                         }
1713                         else if (deepright && !deepleft)
1714                         {
1715                                 find_prevdir = cycle[i + 1];
1716                         }
1717                 }
1718
1719                 /* Hack -- allow blunt corridor entry */
1720                 else if (see_wall(cycle[i], row, col))
1721                 {
1722                         if (shortleft && !shortright)
1723                         {
1724                                 find_prevdir = cycle[i - 2];
1725                         }
1726                         else if (shortright && !shortleft)
1727                         {
1728                                 find_prevdir = cycle[i + 2];
1729                         }
1730                 }
1731         }
1732 }
1733
1734
1735 /*!
1736  * @brief ダッシュ移動が継続できるかどうかの判定 /
1737  * Update the current "run" path
1738  * @return
1739  * ダッシュ移動が継続できるならばTRUEを返す。
1740  * Return TRUE if the running should be stopped
1741  */
1742 static bool run_test(void)
1743 {
1744         DIRECTION prev_dir, new_dir, check_dir = 0;
1745         int row, col;
1746         int i, max, inv;
1747         int option = 0, option2 = 0;
1748         cave_type *c_ptr;
1749         FEAT_IDX feat;
1750         feature_type *f_ptr;
1751
1752         /* Where we came from */
1753         prev_dir = find_prevdir;
1754
1755
1756         /* Range of newly adjacent grids */
1757         max = (prev_dir & 0x01) + 1;
1758
1759         /* break run when leaving trap detected region */
1760         if ((disturb_trap_detect || alert_trap_detect)
1761             && p_ptr->dtrap && !(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_IN_DETECT))
1762         {
1763                 /* No duplicate warning */
1764                 p_ptr->dtrap = FALSE;
1765
1766                 /* You are just on the edge */
1767                 if (!(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_UNSAFE))
1768                 {
1769                         if (alert_trap_detect)
1770                         {
1771                                 msg_print(_("* 注意:この先はトラップの感知範囲外です! *", "*Leaving trap detect region!*"));
1772                         }
1773
1774                         if (disturb_trap_detect)
1775                         {
1776                                 /* Break Run */
1777                                 return(TRUE);
1778                         }
1779                 }
1780         }
1781
1782         /* Look at every newly adjacent square. */
1783         for (i = -max; i <= max; i++)
1784         {
1785                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
1786
1787                 /* New direction */
1788                 new_dir = cycle[chome[prev_dir] + i];
1789
1790                 /* New location */
1791                 row = p_ptr->y + ddy[new_dir];
1792                 col = p_ptr->x + ddx[new_dir];
1793
1794                 /* Access grid */
1795                 c_ptr = &cave[row][col];
1796
1797                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1798                 feat = get_feat_mimic(c_ptr);
1799                 f_ptr = &f_info[feat];
1800
1801                 /* Visible monsters abort running */
1802                 if (c_ptr->m_idx)
1803                 {
1804                         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1805
1806                         /* Visible monster */
1807                         if (m_ptr->ml) return (TRUE);
1808                 }
1809
1810                 /* Visible objects abort running */
1811                 for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1812                 {
1813                         object_type *o_ptr;
1814                         o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1815
1816                         /* Acquire next object */
1817                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1818
1819                         /* Visible object */
1820                         if (o_ptr->marked & OM_FOUND) return (TRUE);
1821                 }
1822
1823                 /* Assume unknown */
1824                 inv = TRUE;
1825
1826                 /* Check memorized grids */
1827                 if (c_ptr->info & (CAVE_MARK))
1828                 {
1829                         bool notice = have_flag(f_ptr->flags, FF_NOTICE);
1830
1831                         if (notice && have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE))
1832                         {
1833                                 /* Open doors */
1834                                 if (find_ignore_doors && have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_CLOSE))
1835                                 {
1836                                         /* Option -- ignore */
1837                                         notice = FALSE;
1838                                 }
1839
1840                                 /* Stairs */
1841                                 else if (find_ignore_stairs && have_flag(f_ptr->flags, FF_STAIRS))
1842                                 {
1843                                         /* Option -- ignore */
1844                                         notice = FALSE;
1845                                 }
1846
1847                                 /* Lava */
1848                                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && (p_ptr->immune_fire || IS_INVULN()))
1849                                 {
1850                                         /* Ignore */
1851                                         notice = FALSE;
1852                                 }
1853
1854                                 /* Deep water */
1855                                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP) &&
1856                                          (p_ptr->levitation || p_ptr->can_swim || (p_ptr->total_weight <= weight_limit())))
1857                                 {
1858                                         /* Ignore */
1859                                         notice = FALSE;
1860                                 }
1861                         }
1862
1863                         /* Interesting feature */
1864                         if (notice) return (TRUE);
1865
1866                         /* The grid is "visible" */
1867                         inv = FALSE;
1868                 }
1869
1870                 /* Analyze unknown grids and floors considering mimic */
1871                 if (inv || !see_wall(0, row, col))
1872                 {
1873                         /* Looking for open area */
1874                         if (find_openarea)
1875                         {
1876                                 /* Nothing */
1877                         }
1878
1879                         /* The first new direction. */
1880                         else if (!option)
1881                         {
1882                                 option = new_dir;
1883                         }
1884
1885                         /* Three new directions. Stop running. */
1886                         else if (option2)
1887                         {
1888                                 return (TRUE);
1889                         }
1890
1891                         /* Two non-adjacent new directions.  Stop running. */
1892                         else if (option != cycle[chome[prev_dir] + i - 1])
1893                         {
1894                                 return (TRUE);
1895                         }
1896
1897                         /* Two new (adjacent) directions (case 1) */
1898                         else if (new_dir & 0x01)
1899                         {
1900                                 check_dir = cycle[chome[prev_dir] + i - 2];
1901                                 option2 = new_dir;
1902                         }
1903
1904                         /* Two new (adjacent) directions (case 2) */
1905                         else
1906                         {
1907                                 check_dir = cycle[chome[prev_dir] + i + 1];
1908                                 option2 = option;
1909                                 option = new_dir;
1910                         }
1911                 }
1912
1913                 /* Obstacle, while looking for open area */
1914                 else
1915                 {
1916                         if (find_openarea)
1917                         {
1918                                 if (i < 0)
1919                                 {
1920                                         /* Break to the right */
1921                                         find_breakright = TRUE;
1922                                 }
1923
1924                                 else if (i > 0)
1925                                 {
1926                                         /* Break to the left */
1927                                         find_breakleft = TRUE;
1928                                 }
1929                         }
1930                 }
1931         }
1932
1933         /* Looking for open area */
1934         if (find_openarea)
1935         {
1936                 /* Hack -- look again */
1937                 for (i = -max; i < 0; i++)
1938                 {
1939                         /* Unknown grid or non-wall */
1940                         if (!see_wall(cycle[chome[prev_dir] + i], p_ptr->y, p_ptr->x))
1941                         {
1942                                 /* Looking to break right */
1943                                 if (find_breakright)
1944                                 {
1945                                         return (TRUE);
1946                                 }
1947                         }
1948
1949                         /* Obstacle */
1950                         else
1951                         {
1952                                 /* Looking to break left */
1953                                 if (find_breakleft)
1954                                 {
1955                                         return (TRUE);
1956                                 }
1957                         }
1958                 }
1959
1960                 /* Hack -- look again */
1961                 for (i = max; i > 0; i--)
1962                 {
1963                         /* Unknown grid or non-wall */
1964                         if (!see_wall(cycle[chome[prev_dir] + i], p_ptr->y, p_ptr->x))
1965                         {
1966                                 /* Looking to break left */
1967                                 if (find_breakleft)
1968                                 {
1969                                         return (TRUE);
1970                                 }
1971                         }
1972
1973                         /* Obstacle */
1974                         else
1975                         {
1976                                 /* Looking to break right */
1977                                 if (find_breakright)
1978                                 {
1979                                         return (TRUE);
1980                                 }
1981                         }
1982                 }
1983         }
1984
1985         /* Not looking for open area */
1986         else
1987         {
1988                 /* No options */
1989                 if (!option)
1990                 {
1991                         return (TRUE);
1992                 }
1993
1994                 /* One option */
1995                 else if (!option2)
1996                 {
1997                         /* Primary option */
1998                         find_current = option;
1999
2000                         /* No other options */
2001                         find_prevdir = option;
2002                 }
2003
2004                 /* Two options, examining corners */
2005                 else if (!find_cut)
2006                 {
2007                         /* Primary option */
2008                         find_current = option;
2009
2010                         /* Hack -- allow curving */
2011                         find_prevdir = option2;
2012                 }
2013
2014                 /* Two options, pick one */
2015                 else
2016                 {
2017                         /* Get next location */
2018                         row = p_ptr->y + ddy[option];
2019                         col = p_ptr->x + ddx[option];
2020
2021                         /* Don't see that it is closed off. */
2022                         /* This could be a potential corner or an intersection. */
2023                         if (!see_wall(option, row, col) ||
2024                             !see_wall(check_dir, row, col))
2025                         {
2026                                 /* Can not see anything ahead and in the direction we */
2027                                 /* are turning, assume that it is a potential corner. */
2028                                 if (see_nothing(option, row, col) &&
2029                                     see_nothing(option2, row, col))
2030                                 {
2031                                         find_current = option;
2032                                         find_prevdir = option2;
2033                                 }
2034
2035                                 /* STOP: we are next to an intersection or a room */
2036                                 else
2037                                 {
2038                                         return (TRUE);
2039                                 }
2040                         }
2041
2042                         /* This corner is seen to be enclosed; we cut the corner. */
2043                         else if (find_cut)
2044                         {
2045                                 find_current = option2;
2046                                 find_prevdir = option2;
2047                         }
2048
2049                         /* This corner is seen to be enclosed, and we */
2050                         /* deliberately go the long way. */
2051                         else
2052                         {
2053                                 find_current = option;
2054                                 find_prevdir = option2;
2055                         }
2056                 }
2057         }
2058
2059         /* About to hit a known wall, stop */
2060         if (see_wall(find_current, p_ptr->y, p_ptr->x))
2061         {
2062                 return (TRUE);
2063         }
2064
2065         /* Failure */
2066         return (FALSE);
2067 }
2068
2069
2070
2071 /*!
2072  * @brief 継続的なダッシュ処理 /
2073  * Take one step along the current "run" path
2074  * @param dir 移動を試みる方向ID
2075  * @return なし
2076  */
2077 void run_step(DIRECTION dir)
2078 {
2079         /* Start running */
2080         if (dir)
2081         {
2082                 /* Ignore AVOID_RUN on a first step */
2083                 ignore_avoid_run = TRUE;
2084
2085                 /* Hack -- do not start silly run */
2086                 if (see_wall(dir, p_ptr->y, p_ptr->x))
2087                 {
2088                         sound(SOUND_HITWALL);
2089
2090                         msg_print(_("その方向には走れません。", "You cannot run in that direction."));
2091
2092                         disturb(FALSE, FALSE);
2093
2094                         return;
2095                 }
2096
2097                 run_init(dir);
2098         }
2099
2100         /* Keep running */
2101         else
2102         {
2103                 /* Update run */
2104                 if (run_test())
2105                 {
2106                         disturb(FALSE, FALSE);
2107
2108                         return;
2109                 }
2110         }
2111
2112         /* Decrease the run counter */
2113         if (--running <= 0) return;
2114
2115         /* Take time */
2116         p_ptr->energy_use = 100;
2117
2118         /* Move the player, using the "pickup" flag */
2119         move_player(find_current, FALSE, FALSE);
2120
2121         if (player_bold(p_ptr->run_py, p_ptr->run_px))
2122         {
2123                 p_ptr->run_py = 0;
2124                 p_ptr->run_px = 0;
2125                 disturb(FALSE, FALSE);
2126         }
2127 }
2128
2129
2130 #ifdef TRAVEL
2131
2132 /*!
2133  * @brief トラベル機能の判定処理 /
2134  * Test for traveling
2135  * @param prev_dir 前回移動を行った元の方角ID
2136  * @return 次の方向
2137  */
2138 static DIRECTION travel_test(DIRECTION prev_dir)
2139 {
2140         DIRECTION new_dir = 0;
2141         int i, max;
2142         const cave_type *c_ptr;
2143         int cost;
2144
2145         /* Cannot travel when blind */
2146         if (p_ptr->blind || no_lite())
2147         {
2148                 msg_print(_("目が見えない!", "You cannot see!"));
2149                 return (0);
2150         }
2151
2152         /* break run when leaving trap detected region */
2153         if ((disturb_trap_detect || alert_trap_detect)
2154             && p_ptr->dtrap && !(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_IN_DETECT))
2155         {
2156                 /* No duplicate warning */
2157                 p_ptr->dtrap = FALSE;
2158
2159                 /* You are just on the edge */
2160                 if (!(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_UNSAFE))
2161                 {
2162                         if (alert_trap_detect)
2163                         {
2164                                 msg_print(_("* 注意:この先はトラップの感知範囲外です! *", "*Leaving trap detect region!*"));
2165                         }
2166
2167                         if (disturb_trap_detect)
2168                         {
2169                                 /* Break Run */
2170                                 return (0);
2171                         }
2172                 }
2173         }
2174
2175         /* Range of newly adjacent grids */
2176         max = (prev_dir & 0x01) + 1;
2177
2178         /* Look at every newly adjacent square. */
2179         for (i = -max; i <= max; i++)
2180         {
2181                 /* New direction */
2182                 DIRECTION dir = cycle[chome[prev_dir] + i];
2183
2184                 /* New location */
2185                 POSITION row = p_ptr->y + ddy[dir];
2186                 POSITION col = p_ptr->x + ddx[dir];
2187
2188                 /* Access grid */
2189                 c_ptr = &cave[row][col];
2190
2191                 /* Visible monsters abort running */
2192                 if (c_ptr->m_idx)
2193                 {
2194                         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
2195
2196                         /* Visible monster */
2197                         if (m_ptr->ml) return (0);
2198                 }
2199
2200         }
2201
2202         /* Travel cost of current grid */
2203         cost = travel.cost[p_ptr->y][p_ptr->x];
2204
2205         /* Determine travel direction */
2206         for (i = 0; i < 8; ++ i) {
2207                 int dir_cost = travel.cost[p_ptr->y+ddy_ddd[i]][p_ptr->x+ddx_ddd[i]];
2208
2209                 if (dir_cost < cost)
2210                 {
2211                         new_dir = ddd[i];
2212                         cost = dir_cost;
2213                 }
2214         }
2215
2216         if (!new_dir) return (0);
2217
2218         /* Access newly move grid */
2219         c_ptr = &cave[p_ptr->y+ddy[new_dir]][p_ptr->x+ddx[new_dir]];
2220
2221         /* Close door abort traveling */
2222         if (!easy_open && is_closed_door(c_ptr->feat)) return (0);
2223
2224         /* Visible and unignorable trap abort tarveling */
2225         if (!c_ptr->mimic && !trap_can_be_ignored(c_ptr->feat)) return (0);
2226
2227         /* Move new grid */
2228         return (new_dir);
2229 }
2230
2231
2232 /*!
2233  * @brief トラベル機能の実装 /
2234  * Travel command
2235  * @return なし
2236  */
2237 void travel_step(void)
2238 {
2239         /* Get travel direction */
2240         travel.dir = travel_test(travel.dir);
2241
2242         if (!travel.dir)
2243         {
2244                 if (travel.run == 255)
2245                 {
2246                         msg_print(_("道筋が見つかりません!", "No route is found!"));
2247                         travel.y = travel.x = 0;
2248                 }
2249                 disturb(FALSE, TRUE);
2250                 return;
2251         }
2252
2253         p_ptr->energy_use = 100;
2254
2255         move_player(travel.dir, always_pickup, FALSE);
2256
2257         if ((p_ptr->y == travel.y) && (p_ptr->x == travel.x))
2258         {
2259                 travel.run = 0;
2260                 travel.y = travel.x = 0;
2261         }
2262         else if (travel.run > 0)
2263                 travel.run--;
2264
2265         /* Travel Delay */
2266         Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, delay_factor);
2267 }
2268 #endif