OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / cmd1.c
1 /*!
2  *  @file cmd1.c
3  *  @brief プレイヤーのコマンド処理1 / Movement commands (part 1)
4  *  @date 2014/01/02
5  *  @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * @note
12  * <pre>
13  * The running algorithm:                       -CJS-
14  *
15  * In the diagrams below, the player has just arrived in the
16  * grid marked as '@', and he has just come from a grid marked
17  * as 'o', and he is about to enter the grid marked as 'x'.
18  *
19  * Of course, if the "requested" move was impossible, then you
20  * will of course be blocked, and will stop.
21  *
22  * Overview: You keep moving until something interesting happens.
23  * If you are in an enclosed space, you follow corners. This is
24  * the usual corridor scheme. If you are in an open space, you go
25  * straight, but stop before entering enclosed space. This is
26  * analogous to reaching doorways. If you have enclosed space on
27  * one side only (that is, running along side a wall) stop if
28  * your wall opens out, or your open space closes in. Either case
29  * corresponds to a doorway.
30  *
31  * What happens depends on what you can really SEE. (i.e. if you
32  * have no light, then running along a dark corridor is JUST like
33  * running in a dark room.) The algorithm works equally well in
34  * corridors, rooms, mine tailings, earthquake rubble, etc, etc.
35  *
36  * These conditions are kept in static memory:
37  * find_openarea         You are in the open on at least one
38  * side.
39  * find_breakleft        You have a wall on the left, and will
40  * stop if it opens
41  * find_breakright       You have a wall on the right, and will
42  * stop if it opens
43  *
44  * To initialize these conditions, we examine the grids adjacent
45  * to the grid marked 'x', two on each side (marked 'L' and 'R').
46  * If either one of the two grids on a given side is seen to be
47  * closed, then that side is considered to be closed. If both
48  * sides are closed, then it is an enclosed (corridor) run.
49  *
50  * LL           L
51  * @@x          LxR
52  * RR          @@R
53  *
54  * Looking at more than just the immediate squares is
55  * significant. Consider the following case. A run along the
56  * corridor will stop just before entering the center point,
57  * because a choice is clearly established. Running in any of
58  * three available directions will be defined as a corridor run.
59  * Note that a minor hack is inserted to make the angled corridor
60  * entry (with one side blocked near and the other side blocked
61  * further away from the runner) work correctly. The runner moves
62  * diagonally, but then saves the previous direction as being
63  * straight into the gap. Otherwise, the tail end of the other
64  * entry would be perceived as an alternative on the next move.
65  *
66  * \#.\#
67  * \#\#.\#\#
68  * \.\@x..
69  * \#\#.\#\#
70  * \#.\#
71  *
72  * Likewise, a run along a wall, and then into a doorway (two
73  * runs) will work correctly. A single run rightwards from \@ will
74  * stop at 1. Another run right and down will enter the corridor
75  * and make the corner, stopping at the 2.
76  *
77  * \#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#
78  * o@@x       1
79  * \#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\# \#\#\#\#\#\#
80  * \#2          \#
81  * \#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#
82  *
83  * After any move, the function area_affect is called to
84  * determine the new surroundings, and the direction of
85  * subsequent moves. It examines the current player location
86  * (at which the runner has just arrived) and the previous
87  * direction (from which the runner is considered to have come).
88  *
89  * Moving one square in some direction places you adjacent to
90  * three or five new squares (for straight and diagonal moves
91  * respectively) to which you were not previously adjacent,
92  * marked as '!' in the diagrams below.
93  *
94  *   ...!              ...
95  *   .o@@!  (normal)    .o.!  (diagonal)
96  *   ...!  (east)      ..@@!  (south east)
97  *                      !!!
98  *
99  * You STOP if any of the new squares are interesting in any way:
100  * for example, if they contain visible monsters or treasure.
101  *
102  * You STOP if any of the newly adjacent squares seem to be open,
103  * and you are also looking for a break on that side. (that is,
104  * find_openarea AND find_break).
105  *
106  * You STOP if any of the newly adjacent squares do NOT seem to be
107  * open and you are in an open area, and that side was previously
108  * entirely open.
109  *
110  * Corners: If you are not in the open (i.e. you are in a corridor)
111  * and there is only one way to go in the new squares, then turn in
112  * that direction. If there are more than two new ways to go, STOP.
113  * If there are two ways to go, and those ways are separated by a
114  * square which does not seem to be open, then STOP.
115  *
116  * Otherwise, we have a potential corner. There are two new open
117  * squares, which are also adjacent. One of the new squares is
118  * diagonally located, the other is straight on (as in the diagram).
119  * We consider two more squares further out (marked below as ?).
120  *
121  * We assign "option" to the straight-on grid, and "option2" to the
122  * diagonal grid, and "check_dir" to the grid marked 's'.
123  *
124  * \#\#s
125  * @@x?
126  * \#.?
127  *
128  * If they are both seen to be closed, then it is seen that no benefit
129  * is gained from moving straight. It is a known corner.  To cut the
130  * corner, go diagonally, otherwise go straight, but pretend you
131  * stepped diagonally into that next location for a full view next
132  * time. Conversely, if one of the ? squares is not seen to be closed,
133  * then there is a potential choice. We check to see whether it is a
134  * potential corner or an intersection/room entrance.  If the square
135  * two spaces straight ahead, and the space marked with 's' are both
136  * unknown space, then it is a potential corner and enter if
137  * find_examine is set, otherwise must stop because it is not a
138  * corner. (find_examine option is removed and always is TRUE.)
139  * </pre>
140  */
141
142 #include "angband.h"
143 #include "trap.h"
144
145
146
147 /*!
148  * @brief プレイヤー攻撃の種族スレイング倍率計算
149  * @param mult 算出前の基本倍率(/10倍)
150  * @param flgs スレイフラグ配列
151  * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
152  * @return スレイング加味後の倍率(/10倍)
153  */
154 static MULTIPLY mult_slaying(MULTIPLY mult, const BIT_FLAGS* flgs, const monster_type* m_ptr)
155 {
156         static const struct slay_table_t {
157                 int slay_flag;
158                 BIT_FLAGS affect_race_flag;
159                 MULTIPLY slay_mult;
160                 size_t flag_offset;
161                 size_t r_flag_offset;
162         } slay_table[] = {
163 #define OFFSET(X) offsetof(monster_race, X)
164                 {TR_SLAY_ANIMAL, RF3_ANIMAL, 25, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
165                 {TR_KILL_ANIMAL, RF3_ANIMAL, 40, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
166                 {TR_SLAY_EVIL,   RF3_EVIL,   20, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
167                 {TR_KILL_EVIL,   RF3_EVIL,   35, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
168                 {TR_SLAY_GOOD,   RF3_GOOD,   20, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
169                 {TR_KILL_GOOD,   RF3_GOOD,   35, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
170                 {TR_SLAY_HUMAN,  RF2_HUMAN,  25, OFFSET(flags2), OFFSET(r_flags2)},
171                 {TR_KILL_HUMAN,  RF2_HUMAN,  40, OFFSET(flags2), OFFSET(r_flags2)},
172                 {TR_SLAY_UNDEAD, RF3_UNDEAD, 30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
173                 {TR_KILL_UNDEAD, RF3_UNDEAD, 50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
174                 {TR_SLAY_DEMON,  RF3_DEMON,  30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
175                 {TR_KILL_DEMON,  RF3_DEMON,  50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
176                 {TR_SLAY_ORC,    RF3_ORC,    30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
177                 {TR_KILL_ORC,    RF3_ORC,    50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
178                 {TR_SLAY_TROLL,  RF3_TROLL,  30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
179                 {TR_KILL_TROLL,  RF3_TROLL,  50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
180                 {TR_SLAY_GIANT,  RF3_GIANT,  30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
181                 {TR_KILL_GIANT,  RF3_GIANT,  50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
182                 {TR_SLAY_DRAGON, RF3_DRAGON, 30, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
183                 {TR_KILL_DRAGON, RF3_DRAGON, 50, OFFSET(flags3), OFFSET(r_flags3)},
184 #undef OFFSET
185         };
186         int i;
187         monster_race* r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
188
189         for (i = 0; i < sizeof(slay_table) / sizeof(slay_table[0]); ++ i)
190         {
191                 const struct slay_table_t* p = &slay_table[i];
192
193                 if ((have_flag(flgs, p->slay_flag)) &&
194                     (atoffset(u32b, r_ptr, p->flag_offset) & p->affect_race_flag))
195                 {
196                         if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
197                         {
198                                 atoffset(u32b, r_ptr, p->r_flag_offset) |= p->affect_race_flag;
199                         }
200
201                         mult = MAX(mult, p->slay_mult);
202                 }
203         }
204
205         return mult;
206 }
207
208 /*!
209  * @brief プレイヤー攻撃の属性スレイング倍率計算
210  * @param mult 算出前の基本倍率(/10倍)
211  * @param flgs スレイフラグ配列
212  * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
213  * @return スレイング加味後の倍率(/10倍)
214  */
215 static MULTIPLY mult_brand(MULTIPLY mult, const BIT_FLAGS* flgs, const monster_type* m_ptr)
216 {
217         static const struct brand_table_t {
218                 int brand_flag;
219                 BIT_FLAGS resist_mask;
220                 BIT_FLAGS hurt_flag;
221         } brand_table[] = {
222                 {TR_BRAND_ACID, RFR_EFF_IM_ACID_MASK, 0U           },
223                 {TR_BRAND_ELEC, RFR_EFF_IM_ELEC_MASK, 0U           },
224                 {TR_BRAND_FIRE, RFR_EFF_IM_FIRE_MASK, RF3_HURT_FIRE},
225                 {TR_BRAND_COLD, RFR_EFF_IM_COLD_MASK, RF3_HURT_COLD},
226                 {TR_BRAND_POIS, RFR_EFF_IM_POIS_MASK, 0U           },
227         };
228         int i;
229         monster_race* r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
230
231         for (i = 0; i < sizeof(brand_table) / sizeof(brand_table[0]); ++ i)
232         {
233                 const struct brand_table_t* p = &brand_table[i];
234
235                 if (have_flag(flgs, p->brand_flag))
236                 {
237                         /* Notice immunity */
238                         if (r_ptr->flagsr & p->resist_mask)
239                         {
240                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
241                                 {
242                                         r_ptr->r_flagsr |= (r_ptr->flagsr & p->resist_mask);
243                                 }
244                         }
245
246                         /* Otherwise, take the damage */
247                         else if (r_ptr->flags3 & p->hurt_flag)
248                         {
249                                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr))
250                                 {
251                                         r_ptr->r_flags3 |= p->hurt_flag;
252                                 }
253
254                                 mult = MAX(mult, 50);
255                         }
256                         else
257                         {
258                                 mult = MAX(mult, 25);
259                         }
260                 }
261         }
262
263         return mult;
264 }
265
266 /*!
267  * @brief ダメージにスレイ要素を加える総合処理ルーチン /
268  * Extract the "total damage" from a given object hitting a given monster.
269  * @param o_ptr 使用武器オブジェクトの構造体参照ポインタ
270  * @param tdam 現在算出途中のダメージ値
271  * @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
272  * @param mode 剣術のID
273  * @param thrown 射撃処理ならばTRUEを指定する
274  * @return 総合的なスレイを加味したダメージ値
275  * @note
276  * Note that "flasks of oil" do NOT do fire damage, although they\n
277  * certainly could be made to do so.  XXX XXX\n
278  *\n
279  * Note that most brands and slays are x3, except Slay Animal (x2),\n
280  * Slay Evil (x2), and Kill dragon (x5).\n
281  */
282 HIT_POINT tot_dam_aux(object_type *o_ptr, HIT_POINT tdam, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode, bool thrown)
283 {
284         MULTIPLY mult = 10;
285
286         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
287
288         /* Extract the flags */
289         object_flags(o_ptr, flgs);
290         torch_flags(o_ptr, flgs); /* torches has secret flags */
291
292         if (!thrown)
293         {
294                 /* Magical Swords */
295                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_ACID)) add_flag(flgs, TR_BRAND_ACID);
296                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_COLD)) add_flag(flgs, TR_BRAND_COLD);
297                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_ELEC)) add_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC);
298                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_FIRE)) add_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE);
299                 if (p_ptr->special_attack & (ATTACK_POIS)) add_flag(flgs, TR_BRAND_POIS);
300         }
301
302         /* Hex - Slay Good (Runesword) */
303         if (hex_spelling(HEX_RUNESWORD)) add_flag(flgs, TR_SLAY_GOOD);
304
305         /* Some "weapons" and "ammo" do extra damage */
306         switch (o_ptr->tval)
307         {
308                 case TV_SHOT:
309                 case TV_ARROW:
310                 case TV_BOLT:
311                 case TV_HAFTED:
312                 case TV_POLEARM:
313                 case TV_SWORD:
314                 case TV_DIGGING:
315                 case TV_LITE:
316                 {
317                         /* Slaying */
318                         mult = mult_slaying(mult, flgs, m_ptr);
319
320                         /* Elemental Brand */
321                         mult = mult_brand(mult, flgs, m_ptr);
322
323                         /* Hissatsu */
324                         if (p_ptr->pclass == CLASS_SAMURAI)
325                         {
326                                 mult = mult_hissatsu(mult, flgs, m_ptr, mode);
327                         }
328
329                         /* Force Weapon */
330                         if ((p_ptr->pclass != CLASS_SAMURAI) && (have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON)) && (p_ptr->csp > (o_ptr->dd * o_ptr->ds / 5)))
331                         {
332                                 p_ptr->csp -= (1+(o_ptr->dd * o_ptr->ds / 5));
333                                 p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
334                                 mult = mult * 3 / 2 + 20;
335                         }
336
337                         /* Hack -- The Nothung cause special damage to Fafner */
338                         if ((o_ptr->name1 == ART_NOTHUNG) && (m_ptr->r_idx == MON_FAFNER))
339                                 mult = 150;
340                         break;
341                 }
342         }
343         if (mult > 150) mult = 150;
344
345         /* Return the total damage */
346         return (tdam * mult / 10);
347 }
348
349
350 /*!
351  * @brief 地形やその上のアイテムの隠された要素を明かす /
352  * Search for hidden things
353  * @param y 対象となるマスのY座標
354  * @param x 対象となるマスのX座標
355  * @return なし
356  */
357 static void discover_hidden_things(POSITION y, POSITION x)
358 {
359         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
360         cave_type *c_ptr;
361         c_ptr = &cave[y][x];
362
363         /* Invisible trap */
364         if (c_ptr->mimic && is_trap(c_ptr->feat))
365         {
366                 /* Pick a trap */
367                 disclose_grid(y, x);
368
369                 msg_print(_("トラップを発見した。", "You have found a trap."));
370
371                 disturb(FALSE, TRUE);
372         }
373
374         /* Secret door */
375         if (is_hidden_door(c_ptr))
376         {
377                 msg_print(_("隠しドアを発見した。", "You have found a secret door."));
378
379                 /* Disclose */
380                 disclose_grid(y, x);
381
382                 disturb(FALSE, FALSE);
383         }
384
385         /* Scan all objects in the grid */
386         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
387         {
388                 object_type *o_ptr;
389
390                 /* Acquire object */
391                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
392
393                 /* Acquire next object */
394                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
395
396                 /* Skip non-chests */
397                 if (o_ptr->tval != TV_CHEST) continue;
398
399                 /* Skip non-trapped chests */
400                 if (!chest_traps[o_ptr->pval]) continue;
401
402                 /* Identify once */
403                 if (!object_is_known(o_ptr))
404                 {
405                         msg_print(_("箱に仕掛けられたトラップを発見した!", "You have discovered a trap on the chest!"));
406
407                         /* Know the trap */
408                         object_known(o_ptr);
409
410                         /* Notice it */
411                         disturb(FALSE, FALSE);
412                 }
413         }
414 }
415
416 /*!
417  * @brief プレイヤーの探索処理判定
418  * @return なし
419  */
420 void search(void)
421 {
422         DIRECTION i;
423         PERCENTAGE chance;
424
425         /* Start with base search ability */
426         chance = p_ptr->skill_srh;
427
428         /* Penalize various conditions */
429         if (p_ptr->blind || no_lite()) chance = chance / 10;
430         if (p_ptr->confused || p_ptr->image) chance = chance / 10;
431
432         /* Search the nearby grids, which are always in bounds */
433         for (i = 0; i < 9; ++ i)
434         {
435                 /* Sometimes, notice things */
436                 if (randint0(100) < chance)
437                 {
438                         discover_hidden_things(p_ptr->y + ddy_ddd[i], p_ptr->x + ddx_ddd[i]);
439                 }
440         }
441 }
442
443
444 /*!
445  * @brief プレイヤーがオブジェクトを拾った際のメッセージ表示処理 /
446  * Helper routine for py_pickup() and py_pickup_floor().
447  * @param o_idx 取得したオブジェクトの参照ID
448  * @return なし
449  * @details
450  * アイテムを拾った際に「2つのケーキを持っている」\n
451  * "You have two cakes." とアイテムを拾った後の合計のみの表示がオリジナル\n
452  * だが、違和感が\n
453  * あるという指摘をうけたので、「~を拾った、~を持っている」という表示\n
454  * にかえてある。そのための配列。\n
455  * Add the given dungeon object to the character's inventory.\n
456  * Delete the object afterwards.\n
457  */
458 void py_pickup_aux(OBJECT_IDX o_idx)
459 {
460         INVENTORY_IDX slot;
461
462 #ifdef JP
463         char o_name[MAX_NLEN];
464         char old_name[MAX_NLEN];
465         char kazu_str[80];
466         int hirottakazu;
467 #else
468         char o_name[MAX_NLEN];
469 #endif
470
471         object_type *o_ptr;
472
473         o_ptr = &o_list[o_idx];
474
475 #ifdef JP
476         object_desc(old_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
477         object_desc_kosuu(kazu_str, o_ptr);
478         hirottakazu = o_ptr->number;
479 #endif
480         /* Carry the object */
481         slot = inven_carry(o_ptr);
482
483         /* Get the object again */
484         o_ptr = &inventory[slot];
485
486         delete_object_idx(o_idx);
487
488         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
489         {
490                 bool old_known = identify_item(o_ptr);
491
492                 /* Auto-inscription/destroy */
493                 autopick_alter_item(slot, (bool)(destroy_identify && !old_known));
494
495                 /* If it is destroyed, don't pick it up */
496                 if (o_ptr->marked & OM_AUTODESTROY) return;
497         }
498
499         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
500
501 #ifdef JP
502         if ((o_ptr->name1 == ART_CRIMSON) && (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT))
503         {
504                 msg_format("こうして、%sは『クリムゾン』を手に入れた。", p_ptr->name);
505                 msg_print("しかし今、『混沌のサーペント』の放ったモンスターが、");
506                 msg_format("%sに襲いかかる...", p_ptr->name);
507         }
508         else
509         {
510                 if (plain_pickup)
511                 {
512                         msg_format("%s(%c)を持っている。",o_name, index_to_label(slot));
513                 }
514                 else
515                 {
516                         if (o_ptr->number > hirottakazu) {
517                             msg_format("%s拾って、%s(%c)を持っている。",
518                                kazu_str, o_name, index_to_label(slot));
519                         } else {
520                                 msg_format("%s(%c)を拾った。", o_name, index_to_label(slot));
521                         }
522                 }
523         }
524         strcpy(record_o_name, old_name);
525 #else
526         msg_format("You have %s (%c).", o_name, index_to_label(slot));
527         strcpy(record_o_name, o_name);
528 #endif
529         record_turn = turn;
530
531
532         check_find_art_quest_completion(o_ptr);
533 }
534
535
536 /*!
537  * @brief プレイヤーがオブジェクト上に乗った際の表示処理
538  * @param pickup 自動拾い処理を行うならばTRUEとする
539  * @return なし
540  * @details
541  * Player "wants" to pick up an object or gold.
542  * Note that we ONLY handle things that can be picked up.
543  * See "move_player()" for handling of other things.
544  */
545 void carry(bool pickup)
546 {
547         cave_type *c_ptr = &cave[p_ptr->y][p_ptr->x];
548
549         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
550
551         char    o_name[MAX_NLEN];
552
553         /* Recenter the map around the player */
554         verify_panel();
555
556         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
557
558         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
559
560         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD);
561
562         /* Handle stuff */
563         handle_stuff();
564
565         /* Automatically pickup/destroy/inscribe items */
566         autopick_pickup_items(c_ptr);
567
568         if (easy_floor)
569         {
570                 py_pickup_floor(pickup);
571                 return;
572         }
573
574         /* Scan the pile of objects */
575         for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
576         {
577                 object_type *o_ptr;
578
579                 /* Acquire object */
580                 o_ptr = &o_list[this_o_idx];
581
582 #ifdef ALLOW_EASY_SENSE /* TNB */
583
584                 /* Option: Make item sensing easy */
585                 if (easy_sense)
586                 {
587                         /* Sense the object */
588                         (void)sense_object(o_ptr);
589                 }
590
591 #endif /* ALLOW_EASY_SENSE -- TNB */
592
593                 object_desc(o_name, o_ptr, 0);
594
595                 /* Acquire next object */
596                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
597
598                 /* Hack -- disturb */
599                 disturb(FALSE, FALSE);
600
601                 /* Pick up gold */
602                 if (o_ptr->tval == TV_GOLD)
603                 {
604                         int value = (long)o_ptr->pval;
605
606                         /* Delete the gold */
607                         delete_object_idx(this_o_idx);
608
609                         msg_format(_(" $%ld の価値がある%sを見つけた。", "You collect %ld gold pieces worth of %s."),
610                            (long)value, o_name);
611
612                         sound(SOUND_SELL);
613
614                         /* Collect the gold */
615                         p_ptr->au += value;
616
617                         /* Redraw gold */
618                         p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
619
620                         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
621                 }
622
623                 /* Pick up objects */
624                 else
625                 {
626                         /* Hack - some objects were handled in autopick_pickup_items(). */
627                         if (o_ptr->marked & OM_NOMSG)
628                         {
629                                 /* Clear the flag. */
630                                 o_ptr->marked &= ~OM_NOMSG;
631                         }
632                         else if (!pickup)
633                         {
634                                 msg_format(_("%sがある。", "You see %s."), o_name);
635                         }
636
637                         /* Note that the pack is too full */
638                         else if (!inven_carry_okay(o_ptr))
639                         {
640                                 msg_format(_("ザックには%sを入れる隙間がない。", "You have no room for %s."), o_name);
641                         }
642
643                         /* Pick up the item (if requested and allowed) */
644                         else
645                         {
646                                 int okay = TRUE;
647
648                                 /* Hack -- query every item */
649                                 if (carry_query_flag)
650                                 {
651                                         char out_val[MAX_NLEN+20];
652                                         sprintf(out_val, _("%sを拾いますか? ", "Pick up %s? "), o_name);
653                                         okay = get_check(out_val);
654                                 }
655
656                                 /* Attempt to pick up an object. */
657                                 if (okay)
658                                 {
659                                         /* Pick up the object */
660                                         py_pickup_aux(this_o_idx);
661                                 }
662                         }
663                 }
664         }
665 }
666
667
668 /*!
669  * @brief パターンによる移動制限処理
670  * @param c_y プレイヤーの移動元Y座標
671  * @param c_x プレイヤーの移動元X座標
672  * @param n_y プレイヤーの移動先Y座標
673  * @param n_x プレイヤーの移動先X座標
674  * @return 移動処理が可能である場合(可能な場合に選択した場合)TRUEを返す。
675  */
676 bool pattern_seq(POSITION c_y, POSITION c_x, POSITION n_y, POSITION n_x)
677 {
678         feature_type *cur_f_ptr = &f_info[cave[c_y][c_x].feat];
679         feature_type *new_f_ptr = &f_info[cave[n_y][n_x].feat];
680         bool is_pattern_tile_cur = have_flag(cur_f_ptr->flags, FF_PATTERN);
681         bool is_pattern_tile_new = have_flag(new_f_ptr->flags, FF_PATTERN);
682         int pattern_type_cur, pattern_type_new;
683
684         if (!is_pattern_tile_cur && !is_pattern_tile_new) return TRUE;
685
686         pattern_type_cur = is_pattern_tile_cur ? cur_f_ptr->subtype : NOT_PATTERN_TILE;
687         pattern_type_new = is_pattern_tile_new ? new_f_ptr->subtype : NOT_PATTERN_TILE;
688
689         if (pattern_type_new == PATTERN_TILE_START)
690         {
691                 if (!is_pattern_tile_cur && !p_ptr->confused && !p_ptr->stun && !p_ptr->image)
692                 {
693                         if (get_check(_("パターンの上を歩き始めると、全てを歩かなければなりません。いいですか?", 
694                                                         "If you start walking the Pattern, you must walk the whole way. Ok? ")))
695                                 return TRUE;
696                         else
697                                 return FALSE;
698                 }
699                 else
700                         return TRUE;
701         }
702         else if ((pattern_type_new == PATTERN_TILE_OLD) ||
703                  (pattern_type_new == PATTERN_TILE_END) ||
704                  (pattern_type_new == PATTERN_TILE_WRECKED))
705         {
706                 if (is_pattern_tile_cur)
707                 {
708                         return TRUE;
709                 }
710                 else
711                 {
712                         msg_print(_("パターンの上を歩くにはスタート地点から歩き始めなくてはなりません。",
713                                                 "You must start walking the Pattern from the startpoint."));
714
715                         return FALSE;
716                 }
717         }
718         else if ((pattern_type_new == PATTERN_TILE_TELEPORT) ||
719                  (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_TELEPORT))
720         {
721                 return TRUE;
722         }
723         else if (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_START)
724         {
725                 if (is_pattern_tile_new)
726                         return TRUE;
727                 else
728                 {
729                         msg_print(_("パターンの上は正しい順序で歩かねばなりません。", "You must walk the Pattern in correct order."));
730                         return FALSE;
731                 }
732         }
733         else if ((pattern_type_cur == PATTERN_TILE_OLD) ||
734                  (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_END) ||
735                  (pattern_type_cur == PATTERN_TILE_WRECKED))
736         {
737                 if (!is_pattern_tile_new)
738                 {
739                         msg_print(_("パターンを踏み外してはいけません。", "You may not step off from the Pattern."));
740                         return FALSE;
741                 }
742                 else
743                 {
744                         return TRUE;
745                 }
746         }
747         else
748         {
749                 if (!is_pattern_tile_cur)
750                 {
751                         msg_print(_("パターンの上を歩くにはスタート地点から歩き始めなくてはなりません。",
752                                                 "You must start walking the Pattern from the startpoint."));
753
754                         return FALSE;
755                 }
756                 else
757                 {
758                         byte ok_move = PATTERN_TILE_START;
759                         switch (pattern_type_cur)
760                         {
761                                 case PATTERN_TILE_1:
762                                         ok_move = PATTERN_TILE_2;
763                                         break;
764                                 case PATTERN_TILE_2:
765                                         ok_move = PATTERN_TILE_3;
766                                         break;
767                                 case PATTERN_TILE_3:
768                                         ok_move = PATTERN_TILE_4;
769                                         break;
770                                 case PATTERN_TILE_4:
771                                         ok_move = PATTERN_TILE_1;
772                                         break;
773                                 default:
774                                         if (p_ptr->wizard)
775                                                 msg_format(_("おかしなパターン歩行、%d。", "Funny Pattern walking, %d."), pattern_type_cur);
776
777                                         return TRUE; /* Goof-up */
778                         }
779
780                         if ((pattern_type_new == ok_move) ||
781                             (pattern_type_new == pattern_type_cur))
782                                 return TRUE;
783                         else
784                         {
785                                 if (!is_pattern_tile_new)
786                                         msg_print(_("パターンを踏み外してはいけません。", "You may not step off from the Pattern."));
787                                 else
788                                         msg_print(_("パターンの上は正しい順序で歩かねばなりません。", "You must walk the Pattern in correct order."));
789
790                                 return FALSE;
791                         }
792                 }
793         }
794 }
795
796
797 /*!
798  * @brief プレイヤーが地形踏破可能かを返す
799  * @param feature 判定したい地形ID
800  * @param mode 移動に関するオプションフラグ
801  * @return 移動可能ならばTRUEを返す
802  */
803 bool player_can_enter(s16b feature, u16b mode)
804 {
805         feature_type *f_ptr = &f_info[feature];
806
807         if (p_ptr->riding) return monster_can_cross_terrain(feature, &r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx], mode | CEM_RIDING);
808
809         /* Pattern */
810         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PATTERN))
811         {
812                 if (!(mode & CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN)) return FALSE;
813         }
814
815         /* "CAN" flags */
816         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && p_ptr->levitation) return TRUE;
817         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && p_ptr->can_swim) return TRUE;
818         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_PASS) && p_ptr->pass_wall) return TRUE;
819
820         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE)) return FALSE;
821
822         return TRUE;
823 }
824
825
826 /*!
827  * @brief 移動に伴うプレイヤーのステータス変化処理
828  * @param ny 移動先Y座標
829  * @param nx 移動先X座標
830  * @param mpe_mode 移動オプションフラグ
831  * @return プレイヤーが死亡やフロア離脱を行わず、実際に移動が可能ならばTRUEを返す。
832  */
833 bool move_player_effect(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mpe_mode)
834 {
835         cave_type *c_ptr = &cave[ny][nx];
836         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
837
838         if (!(mpe_mode & MPE_STAYING))
839         {
840                 POSITION oy = p_ptr->y;
841                 POSITION ox = p_ptr->x;
842                 cave_type *oc_ptr = &cave[oy][ox];
843                 IDX om_idx = oc_ptr->m_idx;
844                 IDX nm_idx = c_ptr->m_idx;
845
846                 /* Move the player */
847                 p_ptr->y = ny;
848                 p_ptr->x = nx;
849
850                 /* Hack -- For moving monster or riding player's moving */
851                 if (!(mpe_mode & MPE_DONT_SWAP_MON))
852                 {
853                         /* Swap two monsters */
854                         c_ptr->m_idx = om_idx;
855                         oc_ptr->m_idx = nm_idx;
856
857                         if (om_idx > 0) /* Monster on old spot (or p_ptr->riding) */
858                         {
859                                 monster_type *om_ptr = &m_list[om_idx];
860                                 om_ptr->fy = ny;
861                                 om_ptr->fx = nx;
862                                 update_monster(om_idx, TRUE);
863                         }
864
865                         if (nm_idx > 0) /* Monster on new spot */
866                         {
867                                 monster_type *nm_ptr = &m_list[nm_idx];
868                                 nm_ptr->fy = oy;
869                                 nm_ptr->fx = ox;
870                                 update_monster(nm_idx, TRUE);
871                         }
872                 }
873
874                 /* Redraw old spot */
875                 lite_spot(oy, ox);
876
877                 /* Redraw new spot */
878                 lite_spot(ny, nx);
879
880                 /* Check for new panel (redraw map) */
881                 verify_panel();
882
883                 if (mpe_mode & MPE_FORGET_FLOW)
884                 {
885                         forget_flow();
886
887                         /* Mega-Hack -- Forget the view */
888                         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW);
889
890                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
891                 }
892
893                 p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_DISTANCE);
894
895                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
896
897                 /* Remove "unsafe" flag */
898                 if ((!p_ptr->blind && !no_lite()) || !is_trap(c_ptr->feat)) c_ptr->info &= ~(CAVE_UNSAFE);
899
900                 /* For get everything when requested hehe I'm *NASTY* */
901                 if (dun_level && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_FORGET)) wiz_dark();
902
903                 /* Handle stuff */
904                 if (mpe_mode & MPE_HANDLE_STUFF) handle_stuff();
905
906                 if (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)
907                 {
908                         if (c_ptr->info & (CAVE_GLOW)) set_superstealth(FALSE);
909                         else if (p_ptr->cur_lite <= 0) set_superstealth(TRUE);
910                 }
911
912                 if ((p_ptr->action == ACTION_HAYAGAKE) &&
913                     (!have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT) ||
914                      (!p_ptr->levitation && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP))))
915                 {
916                         msg_print(_("ここでは素早く動けない。", "You cannot run in here."));
917                         set_action(ACTION_NONE);
918                 }
919         }
920
921         if (mpe_mode & MPE_ENERGY_USE)
922         {
923                 if (music_singing(MUSIC_WALL))
924                 {
925                         (void)project(0, 0, p_ptr->y, p_ptr->x, (60 + p_ptr->lev), GF_DISINTEGRATE,
926                                 PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM, -1);
927
928                         if (!player_bold(ny, nx) || p_ptr->is_dead || p_ptr->leaving) return FALSE;
929                 }
930
931                 /* Spontaneous Searching */
932                 if ((p_ptr->skill_fos >= 50) || (0 == randint0(50 - p_ptr->skill_fos)))
933                 {
934                         search();
935                 }
936
937                 /* Continuous Searching */
938                 if (p_ptr->action == ACTION_SEARCH)
939                 {
940                         search();
941                 }
942         }
943
944         /* Handle "objects" */
945         if (!(mpe_mode & MPE_DONT_PICKUP))
946         {
947                 carry((mpe_mode & MPE_DO_PICKUP) ? TRUE : FALSE);
948         }
949
950         /* Handle "store doors" */
951         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_STORE))
952         {
953                 disturb(FALSE, TRUE);
954
955                 p_ptr->energy_use = 0;
956                 /* Hack -- Enter store */
957                 command_new = SPECIAL_KEY_STORE;
958         }
959
960         /* Handle "building doors" -KMW- */
961         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_BLDG))
962         {
963                 disturb(FALSE, TRUE);
964
965                 p_ptr->energy_use = 0;
966                 /* Hack -- Enter building */
967                 command_new = SPECIAL_KEY_BUILDING;
968         }
969
970         /* Handle quest areas -KMW- */
971         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_QUEST_ENTER))
972         {
973                 disturb(FALSE, TRUE);
974
975                 p_ptr->energy_use = 0;
976                 /* Hack -- Enter quest level */
977                 command_new = SPECIAL_KEY_QUEST;
978         }
979
980         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_QUEST_EXIT))
981         {
982                 if (quest[p_ptr->inside_quest].type == QUEST_TYPE_FIND_EXIT)
983                 {
984                         complete_quest(p_ptr->inside_quest);
985                 }
986
987                 leave_quest_check();
988
989                 p_ptr->inside_quest = c_ptr->special;
990                 dun_level = 0;
991                 p_ptr->oldpx = 0;
992                 p_ptr->oldpy = 0;
993
994                 p_ptr->leaving = TRUE;
995         }
996
997         /* Set off a trap */
998         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP) && !(mpe_mode & MPE_STAYING))
999         {
1000                 disturb(FALSE, TRUE);
1001
1002                 /* Hidden trap */
1003                 if (c_ptr->mimic || have_flag(f_ptr->flags, FF_SECRET))
1004                 {
1005                         msg_print(_("トラップだ!", "You found a trap!"));
1006
1007                         /* Pick a trap */
1008                         disclose_grid(p_ptr->y, p_ptr->x);
1009                 }
1010
1011                 /* Hit the trap */
1012                 hit_trap((mpe_mode & MPE_BREAK_TRAP) ? TRUE : FALSE);
1013
1014                 if (!player_bold(ny, nx) || p_ptr->is_dead || p_ptr->leaving) return FALSE;
1015         }
1016
1017         /* Warn when leaving trap detected region */
1018         if (!(mpe_mode & MPE_STAYING) && (disturb_trap_detect || alert_trap_detect)
1019             && p_ptr->dtrap && !(c_ptr->info & CAVE_IN_DETECT))
1020         {
1021                 /* No duplicate warning */
1022                 p_ptr->dtrap = FALSE;
1023
1024                 /* You are just on the edge */
1025                 if (!(c_ptr->info & CAVE_UNSAFE))
1026                 {
1027                         if (alert_trap_detect)
1028                         {
1029                                 msg_print(_("* 注意:この先はトラップの感知範囲外です! *", "*Leaving trap detect region!*"));
1030                         }
1031
1032                         if (disturb_trap_detect) disturb(FALSE, TRUE);
1033                 }
1034         }
1035
1036         return player_bold(ny, nx) && !p_ptr->is_dead && !p_ptr->leaving;
1037 }
1038
1039 /*!
1040  * @brief 該当地形のトラップがプレイヤーにとって無効かどうかを判定して返す
1041  * @param feat 地形ID
1042  * @return トラップが自動的に無効ならばTRUEを返す
1043  */
1044 bool trap_can_be_ignored(FEAT_IDX feat)
1045 {
1046         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
1047
1048         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TRAP)) return TRUE;
1049
1050         switch (f_ptr->subtype)
1051         {
1052         case TRAP_TRAPDOOR:
1053         case TRAP_PIT:
1054         case TRAP_SPIKED_PIT:
1055         case TRAP_POISON_PIT:
1056                 if (p_ptr->levitation) return TRUE;
1057                 break;
1058         case TRAP_TELEPORT:
1059                 if (p_ptr->anti_tele) return TRUE;
1060                 break;
1061         case TRAP_FIRE:
1062                 if (p_ptr->immune_fire) return TRUE;
1063                 break;
1064         case TRAP_ACID:
1065                 if (p_ptr->immune_acid) return TRUE;
1066                 break;
1067         case TRAP_BLIND:
1068                 if (p_ptr->resist_blind) return TRUE;
1069                 break;
1070         case TRAP_CONFUSE:
1071                 if (p_ptr->resist_conf) return TRUE;
1072                 break;
1073         case TRAP_POISON:
1074                 if (p_ptr->resist_pois) return TRUE;
1075                 break;
1076         case TRAP_SLEEP:
1077                 if (p_ptr->free_act) return TRUE;
1078                 break;
1079         }
1080
1081         return FALSE;
1082 }
1083
1084
1085 /*
1086  * Determine if a "boundary" grid is "floor mimic"
1087  */
1088 #define boundary_floor(C, F, MF) \
1089         ((C)->mimic && permanent_wall(F) && \
1090          (have_flag((MF)->flags, FF_MOVE) || have_flag((MF)->flags, FF_CAN_FLY)) && \
1091          have_flag((MF)->flags, FF_PROJECT) && \
1092          !have_flag((MF)->flags, FF_OPEN))
1093
1094
1095 /*!
1096  * @brief 該当地形のトラップがプレイヤーにとって無効かどうかを判定して返す /
1097  * Move player in the given direction, with the given "pickup" flag.
1098  * @param dir 移動方向ID
1099  * @param do_pickup 罠解除を試みながらの移動ならばTRUE
1100  * @param break_trap トラップ粉砕処理を行うならばTRUE
1101  * @return 実際に移動が行われたならばTRUEを返す。
1102  * @note
1103  * This routine should (probably) always induce energy expenditure.\n
1104  * @details
1105  * Note that moving will *always* take a turn, and will *always* hit\n
1106  * any monster which might be in the destination grid.  Previously,\n
1107  * moving into walls was "free" and did NOT hit invisible monsters.\n
1108  */
1109 void move_player(DIRECTION dir, bool do_pickup, bool break_trap)
1110 {
1111         /* Find the result of moving */
1112         POSITION y = p_ptr->y + ddy[dir];
1113         POSITION x = p_ptr->x + ddx[dir];
1114
1115         /* Examine the destination */
1116         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
1117
1118         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1119
1120         monster_type *m_ptr;
1121
1122         monster_type *riding_m_ptr = &m_list[p_ptr->riding];
1123         monster_race *riding_r_ptr = &r_info[p_ptr->riding ? riding_m_ptr->r_idx : 0]; /* Paranoia */
1124
1125         char m_name[80];
1126
1127         bool p_can_enter = player_can_enter(c_ptr->feat, CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN);
1128         bool p_can_kill_walls = FALSE;
1129         bool stormbringer = FALSE;
1130
1131         bool oktomove = TRUE;
1132         bool do_past = FALSE;
1133
1134         /* Exit the area */
1135         if (!dun_level && !p_ptr->wild_mode &&
1136                 ((x == 0) || (x == MAX_WID - 1) ||
1137                  (y == 0) || (y == MAX_HGT - 1)))
1138         {
1139                 /* Can the player enter the grid? */
1140                 if (c_ptr->mimic && player_can_enter(c_ptr->mimic, 0))
1141                 {
1142                         /* Hack: move to new area */
1143                         if ((y == 0) && (x == 0))
1144                         {
1145                                 p_ptr->wilderness_y--;
1146                                 p_ptr->wilderness_x--;
1147                                 p_ptr->oldpy = cur_hgt - 2;
1148                                 p_ptr->oldpx = cur_wid - 2;
1149                                 ambush_flag = FALSE;
1150                         }
1151
1152                         else if ((y == 0) && (x == MAX_WID - 1))
1153                         {
1154                                 p_ptr->wilderness_y--;
1155                                 p_ptr->wilderness_x++;
1156                                 p_ptr->oldpy = cur_hgt - 2;
1157                                 p_ptr->oldpx = 1;
1158                                 ambush_flag = FALSE;
1159                         }
1160
1161                         else if ((y == MAX_HGT - 1) && (x == 0))
1162                         {
1163                                 p_ptr->wilderness_y++;
1164                                 p_ptr->wilderness_x--;
1165                                 p_ptr->oldpy = 1;
1166                                 p_ptr->oldpx = cur_wid - 2;
1167                                 ambush_flag = FALSE;
1168                         }
1169
1170                         else if ((y == MAX_HGT - 1) && (x == MAX_WID - 1))
1171                         {
1172                                 p_ptr->wilderness_y++;
1173                                 p_ptr->wilderness_x++;
1174                                 p_ptr->oldpy = 1;
1175                                 p_ptr->oldpx = 1;
1176                                 ambush_flag = FALSE;
1177                         }
1178
1179                         else if (y == 0)
1180                         {
1181                                 p_ptr->wilderness_y--;
1182                                 p_ptr->oldpy = cur_hgt - 2;
1183                                 p_ptr->oldpx = x;
1184                                 ambush_flag = FALSE;
1185                         }
1186
1187                         else if (y == MAX_HGT - 1)
1188                         {
1189                                 p_ptr->wilderness_y++;
1190                                 p_ptr->oldpy = 1;
1191                                 p_ptr->oldpx = x;
1192                                 ambush_flag = FALSE;
1193                         }
1194
1195                         else if (x == 0)
1196                         {
1197                                 p_ptr->wilderness_x--;
1198                                 p_ptr->oldpx = cur_wid - 2;
1199                                 p_ptr->oldpy = y;
1200                                 ambush_flag = FALSE;
1201                         }
1202
1203                         else if (x == MAX_WID - 1)
1204                         {
1205                                 p_ptr->wilderness_x++;
1206                                 p_ptr->oldpx = 1;
1207                                 p_ptr->oldpy = y;
1208                                 ambush_flag = FALSE;
1209                         }
1210
1211                         p_ptr->leaving = TRUE;
1212                         p_ptr->energy_use = 100;
1213
1214                         return;
1215                 }
1216
1217                 /* "Blocked" message appears later */
1218                 /* oktomove = FALSE; */
1219                 p_can_enter = FALSE;
1220         }
1221
1222         /* Get the monster */
1223         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1224
1225
1226         if (inventory[INVEN_RARM].name1 == ART_STORMBRINGER) stormbringer = TRUE;
1227         if (inventory[INVEN_LARM].name1 == ART_STORMBRINGER) stormbringer = TRUE;
1228
1229         /* Player can not walk through "walls"... */
1230         /* unless in Shadow Form */
1231         p_can_kill_walls = p_ptr->kill_wall && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI) &&
1232                 (!p_can_enter || !have_flag(f_ptr->flags, FF_LOS)) &&
1233                 !have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT);
1234
1235         /* Hack -- attack monsters */
1236         if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || p_can_enter || p_can_kill_walls))
1237         {
1238                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1239
1240                 /* Attack -- only if we can see it OR it is not in a wall */
1241                 if (!is_hostile(m_ptr) &&
1242                     !(p_ptr->confused || p_ptr->image || !m_ptr->ml || p_ptr->stun ||
1243                     ((p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE) && p_ptr->shero)) &&
1244                     pattern_seq(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) && (p_can_enter || p_can_kill_walls))
1245                 {
1246                         /* Disturb the monster */
1247                         (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1248
1249                         /* Extract monster name (or "it") */
1250                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1251
1252                         if (m_ptr->ml)
1253                         {
1254                                 /* Auto-Recall if possible and visible */
1255                                 if (!p_ptr->image) monster_race_track(m_ptr->ap_r_idx);
1256
1257                                 /* Track a new monster */
1258                                 health_track(c_ptr->m_idx);
1259                         }
1260
1261                         /* displace? */
1262                         if ((stormbringer && (randint1(1000) > 666)) || (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER))
1263                         {
1264                                 py_attack(y, x, 0);
1265                                 oktomove = FALSE;
1266                         }
1267                         else if (monster_can_cross_terrain(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].feat, r_ptr, 0))
1268                         {
1269                                 do_past = TRUE;
1270                         }
1271                         else
1272                         {
1273                                 msg_format(_("%^sが邪魔だ!", "%^s is in your way!"), m_name);
1274                                 p_ptr->energy_use = 0;
1275                                 oktomove = FALSE;
1276                         }
1277
1278                         /* now continue on to 'movement' */
1279                 }
1280                 else
1281                 {
1282                         py_attack(y, x, 0);
1283                         oktomove = FALSE;
1284                 }
1285         }
1286
1287         if (oktomove && p_ptr->riding)
1288         {
1289                 if (riding_r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE)
1290                 {
1291                         msg_print(_("動けない!", "Can't move!"));
1292                         p_ptr->energy_use = 0;
1293                         oktomove = FALSE;
1294                         disturb(FALSE, TRUE);
1295                 }
1296                 else if (MON_MONFEAR(riding_m_ptr))
1297                 {
1298                         char steed_name[80];
1299
1300                         /* Acquire the monster name */
1301                         monster_desc(steed_name, riding_m_ptr, 0);
1302
1303                         /* Dump a message */
1304                         msg_format(_("%sが恐怖していて制御できない。", "%^s is too scared to control."), steed_name);
1305                         oktomove = FALSE;
1306                         disturb(FALSE, TRUE);
1307                 }
1308                 else if (p_ptr->riding_ryoute)
1309                 {
1310                         oktomove = FALSE;
1311                         disturb(FALSE, TRUE);
1312                 }
1313                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && (riding_r_ptr->flags7 & RF7_CAN_FLY))
1314                 {
1315                         /* Allow moving */
1316                 }
1317                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_SWIM) && (riding_r_ptr->flags7 & RF7_CAN_SWIM))
1318                 {
1319                         /* Allow moving */
1320                 }
1321                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) &&
1322                         !(riding_r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC) &&
1323                         (have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP) || (riding_r_ptr->flags2 & RF2_AURA_FIRE)))
1324                 {
1325                         msg_format(_("%sの上に行けない。", "Can't swim."), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
1326                         p_ptr->energy_use = 0;
1327                         oktomove = FALSE;
1328                         disturb(FALSE, TRUE);
1329                 }
1330                 else if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && (riding_r_ptr->flags7 & RF7_AQUATIC))
1331                 {
1332                         msg_format(_("%sから上がれない。", "Can't land."), f_name + f_info[get_feat_mimic(&cave[p_ptr->y][p_ptr->x])].name);
1333                         p_ptr->energy_use = 0;
1334                         oktomove = FALSE;
1335                         disturb(FALSE, TRUE);
1336                 }
1337                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && !(riding_r_ptr->flagsr & RFR_EFF_IM_FIRE_MASK))
1338                 {
1339                         msg_format(_("%sの上に行けない。", "Too hot to go through."), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
1340                         p_ptr->energy_use = 0;
1341                         oktomove = FALSE;
1342                         disturb(FALSE, TRUE);
1343                 }
1344
1345                 if (oktomove && MON_STUNNED(riding_m_ptr) && one_in_(2))
1346                 {
1347                         char steed_name[80];
1348                         monster_desc(steed_name, riding_m_ptr, 0);
1349                         msg_format(_("%sが朦朧としていてうまく動けない!", "You cannot control stunned %s!"), steed_name);
1350                         oktomove = FALSE;
1351                         disturb(FALSE, TRUE);
1352                 }
1353         }
1354
1355         if (!oktomove)
1356         {
1357         }
1358
1359         else if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE) && have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY) && !p_ptr->levitation)
1360         {
1361                 msg_format(_("空を飛ばないと%sの上には行けない。", "You need to fly to go through the %s."), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
1362                 p_ptr->energy_use = 0;
1363                 running = 0;
1364                 oktomove = FALSE;
1365         }
1366
1367         /*
1368          * Player can move through trees and
1369          * has effective -10 speed
1370          * Rangers can move without penality
1371          */
1372         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE) && !p_can_kill_walls)
1373         {
1374                 if ((p_ptr->pclass != CLASS_RANGER) && !p_ptr->levitation && (!p_ptr->riding || !(riding_r_ptr->flags8 & RF8_WILD_WOOD))) p_ptr->energy_use *= 2;
1375         }
1376
1377
1378         /* Disarm a visible trap */
1379         else if ((do_pickup != easy_disarm) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DISARM) && !c_ptr->mimic)
1380         {
1381                 if (!trap_can_be_ignored(c_ptr->feat))
1382                 {
1383                         (void)do_cmd_disarm_aux(y, x, dir);
1384                         return;
1385                 }
1386         }
1387
1388
1389         /* Player can not walk through "walls" unless in wraith form...*/
1390         else if (!p_can_enter && !p_can_kill_walls)
1391         {
1392                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1393                 FEAT_IDX feat = get_feat_mimic(c_ptr);
1394                 feature_type *mimic_f_ptr = &f_info[feat];
1395                 cptr name = f_name + mimic_f_ptr->name;
1396
1397                 oktomove = FALSE;
1398
1399                 /* Notice things in the dark */
1400                 if (!(c_ptr->info & CAVE_MARK) && !player_can_see_bold(y, x))
1401                 {
1402                         /* Boundary floor mimic */
1403                         if (boundary_floor(c_ptr, f_ptr, mimic_f_ptr))
1404                         {
1405                                 msg_print(_("それ以上先には進めないようだ。", "You feel you cannot go any more."));
1406                         }
1407
1408                         /* Wall (or secret door) */
1409                         else
1410                         {
1411 #ifdef JP
1412                                 msg_format("%sが行く手をはばんでいるようだ。", name);
1413 #else
1414                                 msg_format("You feel %s %s blocking your way.",
1415                                         is_a_vowel(name[0]) ? "an" : "a", name);
1416 #endif
1417
1418                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1419                                 lite_spot(y, x);
1420                         }
1421                 }
1422
1423                 /* Notice things */
1424                 else
1425                 {
1426                         /* Boundary floor mimic */
1427                         if (boundary_floor(c_ptr, f_ptr, mimic_f_ptr))
1428                         {
1429                                 msg_print(_("それ以上先には進めない。", "You cannot go any more."));
1430                                 if (!(p_ptr->confused || p_ptr->stun || p_ptr->image))
1431                                         p_ptr->energy_use = 0;
1432                         }
1433
1434                         /* Wall (or secret door) */
1435                         else
1436                         {
1437                                 /* Closed doors */
1438                                 if (easy_open && is_closed_door(feat) && easy_open_door(y, x)) return;
1439
1440 #ifdef JP
1441                                 msg_format("%sが行く手をはばんでいる。", name);
1442 #else
1443                                 msg_format("There is %s %s blocking your way.",
1444                                         is_a_vowel(name[0]) ? "an" : "a", name);
1445 #endif
1446
1447                                 /*
1448                                  * Well, it makes sense that you lose time bumping into
1449                                  * a wall _if_ you are confused, stunned or blind; but
1450                                  * typing mistakes should not cost you a turn...
1451                                  */
1452                                 if (!(p_ptr->confused || p_ptr->stun || p_ptr->image))
1453                                         p_ptr->energy_use = 0;
1454                         }
1455                 }
1456
1457                 disturb(FALSE, TRUE);
1458
1459                 if (!boundary_floor(c_ptr, f_ptr, mimic_f_ptr)) sound(SOUND_HITWALL);
1460         }
1461
1462         /* Normal movement */
1463         if (oktomove && !pattern_seq(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x))
1464         {
1465                 if (!(p_ptr->confused || p_ptr->stun || p_ptr->image))
1466                 {
1467                         p_ptr->energy_use = 0;
1468                 }
1469
1470                 /* To avoid a loop with running */
1471                 disturb(FALSE, TRUE);
1472
1473                 oktomove = FALSE;
1474         }
1475
1476         /* Normal movement */
1477         if (oktomove)
1478         {
1479                 u32b mpe_mode = MPE_ENERGY_USE;
1480
1481                 if (p_ptr->warning)
1482                 {
1483                         if (!process_warning(x, y))
1484                         {
1485                                 p_ptr->energy_use = 25;
1486                                 return;
1487                         }
1488                 }
1489
1490                 if (do_past)
1491                 {
1492                         msg_format(_("%sを押し退けた。", "You push past %s."), m_name);
1493                 }
1494
1495                 /* Change oldpx and oldpy to place the player well when going back to big mode */
1496                 if (p_ptr->wild_mode)
1497                 {
1498                         if (ddy[dir] > 0)  p_ptr->oldpy = 1;
1499                         if (ddy[dir] < 0)  p_ptr->oldpy = MAX_HGT - 2;
1500                         if (ddy[dir] == 0) p_ptr->oldpy = MAX_HGT / 2;
1501                         if (ddx[dir] > 0)  p_ptr->oldpx = 1;
1502                         if (ddx[dir] < 0)  p_ptr->oldpx = MAX_WID - 2;
1503                         if (ddx[dir] == 0) p_ptr->oldpx = MAX_WID / 2;
1504                 }
1505
1506                 if (p_can_kill_walls)
1507                 {
1508                         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1509
1510                         /* Update some things -- similar to GF_KILL_WALL */
1511                         p_ptr->update |= (PU_FLOW);
1512                 }
1513
1514                 /* sound(SOUND_WALK); */
1515
1516                 if (do_pickup != always_pickup) mpe_mode |= MPE_DO_PICKUP;
1517                 if (break_trap) mpe_mode |= MPE_BREAK_TRAP;
1518
1519                 /* Move the player */
1520                 (void)move_player_effect(y, x, mpe_mode);
1521         }
1522 }
1523
1524
1525 static bool ignore_avoid_run;
1526
1527 /*!
1528  * @brief ダッシュ移動処理中、移動先のマスが既知の壁かどうかを判定する /
1529  * Hack -- Check for a "known wall" (see below)
1530  * @param dir 想定する移動方向ID
1531  * @param y 移動元のY座標
1532  * @param x 移動元のX座標
1533  * @return 移動先が既知の壁ならばTRUE
1534  */
1535 static bool see_wall(DIRECTION dir, POSITION y, POSITION x)
1536 {
1537         cave_type *c_ptr;
1538
1539         /* Get the new location */
1540         y += ddy[dir];
1541         x += ddx[dir];
1542
1543         /* Illegal grids are not known walls */
1544         if (!in_bounds2(y, x)) return (FALSE);
1545
1546         /* Access grid */
1547         c_ptr = &cave[y][x];
1548
1549         /* Must be known to the player */
1550         if (c_ptr->info & (CAVE_MARK))
1551         {
1552                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1553                 s16b         feat = get_feat_mimic(c_ptr);
1554                 feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
1555
1556                 /* Wall grids are known walls */
1557                 if (!player_can_enter(feat, 0)) return !have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR);
1558
1559                 /* Don't run on a tree unless explicitly requested */
1560                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_AVOID_RUN) && !ignore_avoid_run)
1561                         return TRUE;
1562
1563                 /* Don't run in a wall */
1564                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY))
1565                         return !have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR);
1566         }
1567
1568         return FALSE;
1569 }
1570
1571
1572 /*!
1573  * @brief ダッシュ移動処理中、移動先のマスか未知の地形かどうかを判定する /
1574  * Hack -- Check for an "unknown corner" (see below)
1575  * @param dir 想定する移動方向ID
1576  * @param y 移動元のY座標
1577  * @param x 移動元のX座標
1578  * @return 移動先が未知の地形ならばTRUE
1579  */
1580 static bool see_nothing(DIRECTION dir, POSITION y, POSITION x)
1581 {
1582         /* Get the new location */
1583         y += ddy[dir];
1584         x += ddx[dir];
1585
1586         /* Illegal grids are unknown */
1587         if (!in_bounds2(y, x)) return (TRUE);
1588
1589         /* Memorized grids are always known */
1590         if (cave[y][x].info & (CAVE_MARK)) return (FALSE);
1591
1592         /* Viewable door/wall grids are known */
1593         if (player_can_see_bold(y, x)) return (FALSE);
1594
1595         /* Default */
1596         return (TRUE);
1597 }
1598
1599
1600 /*
1601  * Hack -- allow quick "cycling" through the legal directions
1602  */
1603 static byte cycle[] = { 1, 2, 3, 6, 9, 8, 7, 4, 1, 2, 3, 6, 9, 8, 7, 4, 1 };
1604
1605 /*
1606  * Hack -- map each direction into the "middle" of the "cycle[]" array
1607  */
1608 static byte chome[] = { 0, 8, 9, 10, 7, 0, 11, 6, 5, 4 };
1609
1610 /*
1611  * The direction we are running
1612  */
1613 static DIRECTION find_current;
1614
1615 /*
1616  * The direction we came from
1617  */
1618 static DIRECTION find_prevdir;
1619
1620 /*
1621  * We are looking for open area
1622  */
1623 static bool find_openarea;
1624
1625 /*
1626  * We are looking for a break
1627  */
1628 static bool find_breakright;
1629 static bool find_breakleft;
1630
1631 /*!
1632  * @brief ダッシュ処理の導入 /
1633  * Initialize the running algorithm for a new direction.
1634  * @param dir 導入の移動先
1635  * @details
1636  * Diagonal Corridor -- allow diaginal entry into corridors.\n
1637  *\n
1638  * Blunt Corridor -- If there is a wall two spaces ahead and\n
1639  * we seem to be in a corridor, then force a turn into the side\n
1640  * corridor, must be moving straight into a corridor here. ???\n
1641  *\n
1642  * Diagonal Corridor    Blunt Corridor (?)\n
1643  *       \# \#                  \#\n
1644  *       \#x\#                  \@x\#\n
1645  *       \@\@p.                  p\n
1646  */
1647 static void run_init(DIRECTION dir)
1648 {
1649         int row, col, deepleft, deepright;
1650         int i, shortleft, shortright;
1651
1652         /* Save the direction */
1653         find_current = dir;
1654
1655         /* Assume running straight */
1656         find_prevdir = dir;
1657
1658         /* Assume looking for open area */
1659         find_openarea = TRUE;
1660
1661         /* Assume not looking for breaks */
1662         find_breakright = find_breakleft = FALSE;
1663
1664         /* Assume no nearby walls */
1665         deepleft = deepright = FALSE;
1666         shortright = shortleft = FALSE;
1667
1668         p_ptr->run_py = p_ptr->y;
1669         p_ptr->run_px = p_ptr->x;
1670
1671         /* Find the destination grid */
1672         row = p_ptr->y + ddy[dir];
1673         col = p_ptr->x + ddx[dir];
1674
1675         ignore_avoid_run = cave_have_flag_bold(row, col, FF_AVOID_RUN);
1676
1677         /* Extract cycle index */
1678         i = chome[dir];
1679
1680         /* Check for walls */
1681         if (see_wall(cycle[i+1], p_ptr->y, p_ptr->x))
1682         {
1683                 find_breakleft = TRUE;
1684                 shortleft = TRUE;
1685         }
1686         else if (see_wall(cycle[i+1], row, col))
1687         {
1688                 find_breakleft = TRUE;
1689                 deepleft = TRUE;
1690         }
1691
1692         /* Check for walls */
1693         if (see_wall(cycle[i-1], p_ptr->y, p_ptr->x))
1694         {
1695                 find_breakright = TRUE;
1696                 shortright = TRUE;
1697         }
1698         else if (see_wall(cycle[i-1], row, col))
1699         {
1700                 find_breakright = TRUE;
1701                 deepright = TRUE;
1702         }
1703
1704         /* Looking for a break */
1705         if (find_breakleft && find_breakright)
1706         {
1707                 /* Not looking for open area */
1708                 find_openarea = FALSE;
1709
1710                 /* Hack -- allow angled corridor entry */
1711                 if (dir & 0x01)
1712                 {
1713                         if (deepleft && !deepright)
1714                         {
1715                                 find_prevdir = cycle[i - 1];
1716                         }
1717                         else if (deepright && !deepleft)
1718                         {
1719                                 find_prevdir = cycle[i + 1];
1720                         }
1721                 }
1722
1723                 /* Hack -- allow blunt corridor entry */
1724                 else if (see_wall(cycle[i], row, col))
1725                 {
1726                         if (shortleft && !shortright)
1727                         {
1728                                 find_prevdir = cycle[i - 2];
1729                         }
1730                         else if (shortright && !shortleft)
1731                         {
1732                                 find_prevdir = cycle[i + 2];
1733                         }
1734                 }
1735         }
1736 }
1737
1738
1739 /*!
1740  * @brief ダッシュ移動が継続できるかどうかの判定 /
1741  * Update the current "run" path
1742  * @return
1743  * ダッシュ移動が継続できるならばTRUEを返す。
1744  * Return TRUE if the running should be stopped
1745  */
1746 static bool run_test(void)
1747 {
1748         DIRECTION prev_dir, new_dir, check_dir = 0;
1749         int row, col;
1750         int i, max, inv;
1751         int option = 0, option2 = 0;
1752         cave_type *c_ptr;
1753         FEAT_IDX feat;
1754         feature_type *f_ptr;
1755
1756         /* Where we came from */
1757         prev_dir = find_prevdir;
1758
1759
1760         /* Range of newly adjacent grids */
1761         max = (prev_dir & 0x01) + 1;
1762
1763         /* break run when leaving trap detected region */
1764         if ((disturb_trap_detect || alert_trap_detect)
1765             && p_ptr->dtrap && !(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_IN_DETECT))
1766         {
1767                 /* No duplicate warning */
1768                 p_ptr->dtrap = FALSE;
1769
1770                 /* You are just on the edge */
1771                 if (!(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_UNSAFE))
1772                 {
1773                         if (alert_trap_detect)
1774                         {
1775                                 msg_print(_("* 注意:この先はトラップの感知範囲外です! *", "*Leaving trap detect region!*"));
1776                         }
1777
1778                         if (disturb_trap_detect)
1779                         {
1780                                 /* Break Run */
1781                                 return(TRUE);
1782                         }
1783                 }
1784         }
1785
1786         /* Look at every newly adjacent square. */
1787         for (i = -max; i <= max; i++)
1788         {
1789                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
1790
1791                 /* New direction */
1792                 new_dir = cycle[chome[prev_dir] + i];
1793
1794                 /* New location */
1795                 row = p_ptr->y + ddy[new_dir];
1796                 col = p_ptr->x + ddx[new_dir];
1797
1798                 /* Access grid */
1799                 c_ptr = &cave[row][col];
1800
1801                 /* Feature code (applying "mimic" field) */
1802                 feat = get_feat_mimic(c_ptr);
1803                 f_ptr = &f_info[feat];
1804
1805                 /* Visible monsters abort running */
1806                 if (c_ptr->m_idx)
1807                 {
1808                         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1809
1810                         /* Visible monster */
1811                         if (m_ptr->ml) return (TRUE);
1812                 }
1813
1814                 /* Visible objects abort running */
1815                 for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1816                 {
1817                         object_type *o_ptr;
1818
1819                         /* Acquire object */
1820                         o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1821
1822                         /* Acquire next object */
1823                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1824
1825                         /* Visible object */
1826                         if (o_ptr->marked & OM_FOUND) return (TRUE);
1827                 }
1828
1829                 /* Assume unknown */
1830                 inv = TRUE;
1831
1832                 /* Check memorized grids */
1833                 if (c_ptr->info & (CAVE_MARK))
1834                 {
1835                         bool notice = have_flag(f_ptr->flags, FF_NOTICE);
1836
1837                         if (notice && have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE))
1838                         {
1839                                 /* Open doors */
1840                                 if (find_ignore_doors && have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) && have_flag(f_ptr->flags, FF_CLOSE))
1841                                 {
1842                                         /* Option -- ignore */
1843                                         notice = FALSE;
1844                                 }
1845
1846                                 /* Stairs */
1847                                 else if (find_ignore_stairs && have_flag(f_ptr->flags, FF_STAIRS))
1848                                 {
1849                                         /* Option -- ignore */
1850                                         notice = FALSE;
1851                                 }
1852
1853                                 /* Lava */
1854                                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA) && (p_ptr->immune_fire || IS_INVULN()))
1855                                 {
1856                                         /* Ignore */
1857                                         notice = FALSE;
1858                                 }
1859
1860                                 /* Deep water */
1861                                 else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP) &&
1862                                          (p_ptr->levitation || p_ptr->can_swim || (p_ptr->total_weight <= weight_limit())))
1863                                 {
1864                                         /* Ignore */
1865                                         notice = FALSE;
1866                                 }
1867                         }
1868
1869                         /* Interesting feature */
1870                         if (notice) return (TRUE);
1871
1872                         /* The grid is "visible" */
1873                         inv = FALSE;
1874                 }
1875
1876                 /* Analyze unknown grids and floors considering mimic */
1877                 if (inv || !see_wall(0, row, col))
1878                 {
1879                         /* Looking for open area */
1880                         if (find_openarea)
1881                         {
1882                                 /* Nothing */
1883                         }
1884
1885                         /* The first new direction. */
1886                         else if (!option)
1887                         {
1888                                 option = new_dir;
1889                         }
1890
1891                         /* Three new directions. Stop running. */
1892                         else if (option2)
1893                         {
1894                                 return (TRUE);
1895                         }
1896
1897                         /* Two non-adjacent new directions.  Stop running. */
1898                         else if (option != cycle[chome[prev_dir] + i - 1])
1899                         {
1900                                 return (TRUE);
1901                         }
1902
1903                         /* Two new (adjacent) directions (case 1) */
1904                         else if (new_dir & 0x01)
1905                         {
1906                                 check_dir = cycle[chome[prev_dir] + i - 2];
1907                                 option2 = new_dir;
1908                         }
1909
1910                         /* Two new (adjacent) directions (case 2) */
1911                         else
1912                         {
1913                                 check_dir = cycle[chome[prev_dir] + i + 1];
1914                                 option2 = option;
1915                                 option = new_dir;
1916                         }
1917                 }
1918
1919                 /* Obstacle, while looking for open area */
1920                 else
1921                 {
1922                         if (find_openarea)
1923                         {
1924                                 if (i < 0)
1925                                 {
1926                                         /* Break to the right */
1927                                         find_breakright = TRUE;
1928                                 }
1929
1930                                 else if (i > 0)
1931                                 {
1932                                         /* Break to the left */
1933                                         find_breakleft = TRUE;
1934                                 }
1935                         }
1936                 }
1937         }
1938
1939         /* Looking for open area */
1940         if (find_openarea)
1941         {
1942                 /* Hack -- look again */
1943                 for (i = -max; i < 0; i++)
1944                 {
1945                         /* Unknown grid or non-wall */
1946                         if (!see_wall(cycle[chome[prev_dir] + i], p_ptr->y, p_ptr->x))
1947                         {
1948                                 /* Looking to break right */
1949                                 if (find_breakright)
1950                                 {
1951                                         return (TRUE);
1952                                 }
1953                         }
1954
1955                         /* Obstacle */
1956                         else
1957                         {
1958                                 /* Looking to break left */
1959                                 if (find_breakleft)
1960                                 {
1961                                         return (TRUE);
1962                                 }
1963                         }
1964                 }
1965
1966                 /* Hack -- look again */
1967                 for (i = max; i > 0; i--)
1968                 {
1969                         /* Unknown grid or non-wall */
1970                         if (!see_wall(cycle[chome[prev_dir] + i], p_ptr->y, p_ptr->x))
1971                         {
1972                                 /* Looking to break left */
1973                                 if (find_breakleft)
1974                                 {
1975                                         return (TRUE);
1976                                 }
1977                         }
1978
1979                         /* Obstacle */
1980                         else
1981                         {
1982                                 /* Looking to break right */
1983                                 if (find_breakright)
1984                                 {
1985                                         return (TRUE);
1986                                 }
1987                         }
1988                 }
1989         }
1990
1991         /* Not looking for open area */
1992         else
1993         {
1994                 /* No options */
1995                 if (!option)
1996                 {
1997                         return (TRUE);
1998                 }
1999
2000                 /* One option */
2001                 else if (!option2)
2002                 {
2003                         /* Primary option */
2004                         find_current = option;
2005
2006                         /* No other options */
2007                         find_prevdir = option;
2008                 }
2009
2010                 /* Two options, examining corners */
2011                 else if (!find_cut)
2012                 {
2013                         /* Primary option */
2014                         find_current = option;
2015
2016                         /* Hack -- allow curving */
2017                         find_prevdir = option2;
2018                 }
2019
2020                 /* Two options, pick one */
2021                 else
2022                 {
2023                         /* Get next location */
2024                         row = p_ptr->y + ddy[option];
2025                         col = p_ptr->x + ddx[option];
2026
2027                         /* Don't see that it is closed off. */
2028                         /* This could be a potential corner or an intersection. */
2029                         if (!see_wall(option, row, col) ||
2030                             !see_wall(check_dir, row, col))
2031                         {
2032                                 /* Can not see anything ahead and in the direction we */
2033                                 /* are turning, assume that it is a potential corner. */
2034                                 if (see_nothing(option, row, col) &&
2035                                     see_nothing(option2, row, col))
2036                                 {
2037                                         find_current = option;
2038                                         find_prevdir = option2;
2039                                 }
2040
2041                                 /* STOP: we are next to an intersection or a room */
2042                                 else
2043                                 {
2044                                         return (TRUE);
2045                                 }
2046                         }
2047
2048                         /* This corner is seen to be enclosed; we cut the corner. */
2049                         else if (find_cut)
2050                         {
2051                                 find_current = option2;
2052                                 find_prevdir = option2;
2053                         }
2054
2055                         /* This corner is seen to be enclosed, and we */
2056                         /* deliberately go the long way. */
2057                         else
2058                         {
2059                                 find_current = option;
2060                                 find_prevdir = option2;
2061                         }
2062                 }
2063         }
2064
2065         /* About to hit a known wall, stop */
2066         if (see_wall(find_current, p_ptr->y, p_ptr->x))
2067         {
2068                 return (TRUE);
2069         }
2070
2071         /* Failure */
2072         return (FALSE);
2073 }
2074
2075
2076
2077 /*!
2078  * @brief 継続的なダッシュ処理 /
2079  * Take one step along the current "run" path
2080  * @param dir 移動を試みる方向ID
2081  * @return なし
2082  */
2083 void run_step(DIRECTION dir)
2084 {
2085         /* Start running */
2086         if (dir)
2087         {
2088                 /* Ignore AVOID_RUN on a first step */
2089                 ignore_avoid_run = TRUE;
2090
2091                 /* Hack -- do not start silly run */
2092                 if (see_wall(dir, p_ptr->y, p_ptr->x))
2093                 {
2094                         sound(SOUND_HITWALL);
2095
2096                         msg_print(_("その方向には走れません。", "You cannot run in that direction."));
2097
2098                         disturb(FALSE, FALSE);
2099
2100                         return;
2101                 }
2102
2103                 run_init(dir);
2104         }
2105
2106         /* Keep running */
2107         else
2108         {
2109                 /* Update run */
2110                 if (run_test())
2111                 {
2112                         disturb(FALSE, FALSE);
2113
2114                         return;
2115                 }
2116         }
2117
2118         /* Decrease the run counter */
2119         if (--running <= 0) return;
2120
2121         /* Take time */
2122         p_ptr->energy_use = 100;
2123
2124         /* Move the player, using the "pickup" flag */
2125         move_player(find_current, FALSE, FALSE);
2126
2127         if (player_bold(p_ptr->run_py, p_ptr->run_px))
2128         {
2129                 p_ptr->run_py = 0;
2130                 p_ptr->run_px = 0;
2131                 disturb(FALSE, FALSE);
2132         }
2133 }
2134
2135
2136 #ifdef TRAVEL
2137
2138 /*!
2139  * @brief トラベル機能の判定処理 /
2140  * Test for traveling
2141  * @param prev_dir 前回移動を行った元の方角ID
2142  * @return 次の方向
2143  */
2144 static DIRECTION travel_test(DIRECTION prev_dir)
2145 {
2146         DIRECTION new_dir = 0;
2147         int i, max;
2148         const cave_type *c_ptr;
2149         int cost;
2150
2151         /* Cannot travel when blind */
2152         if (p_ptr->blind || no_lite())
2153         {
2154                 msg_print(_("目が見えない!", "You cannot see!"));
2155                 return (0);
2156         }
2157
2158         /* break run when leaving trap detected region */
2159         if ((disturb_trap_detect || alert_trap_detect)
2160             && p_ptr->dtrap && !(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_IN_DETECT))
2161         {
2162                 /* No duplicate warning */
2163                 p_ptr->dtrap = FALSE;
2164
2165                 /* You are just on the edge */
2166                 if (!(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_UNSAFE))
2167                 {
2168                         if (alert_trap_detect)
2169                         {
2170                                 msg_print(_("* 注意:この先はトラップの感知範囲外です! *", "*Leaving trap detect region!*"));
2171                         }
2172
2173                         if (disturb_trap_detect)
2174                         {
2175                                 /* Break Run */
2176                                 return (0);
2177                         }
2178                 }
2179         }
2180
2181         /* Range of newly adjacent grids */
2182         max = (prev_dir & 0x01) + 1;
2183
2184         /* Look at every newly adjacent square. */
2185         for (i = -max; i <= max; i++)
2186         {
2187                 /* New direction */
2188                 DIRECTION dir = cycle[chome[prev_dir] + i];
2189
2190                 /* New location */
2191                 POSITION row = p_ptr->y + ddy[dir];
2192                 POSITION col = p_ptr->x + ddx[dir];
2193
2194                 /* Access grid */
2195                 c_ptr = &cave[row][col];
2196
2197                 /* Visible monsters abort running */
2198                 if (c_ptr->m_idx)
2199                 {
2200                         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
2201
2202                         /* Visible monster */
2203                         if (m_ptr->ml) return (0);
2204                 }
2205
2206         }
2207
2208         /* Travel cost of current grid */
2209         cost = travel.cost[p_ptr->y][p_ptr->x];
2210
2211         /* Determine travel direction */
2212         for (i = 0; i < 8; ++ i) {
2213                 int dir_cost = travel.cost[p_ptr->y+ddy_ddd[i]][p_ptr->x+ddx_ddd[i]];
2214
2215                 if (dir_cost < cost)
2216                 {
2217                         new_dir = ddd[i];
2218                         cost = dir_cost;
2219                 }
2220         }
2221
2222         if (!new_dir) return (0);
2223
2224         /* Access newly move grid */
2225         c_ptr = &cave[p_ptr->y+ddy[new_dir]][p_ptr->x+ddx[new_dir]];
2226
2227         /* Close door abort traveling */
2228         if (!easy_open && is_closed_door(c_ptr->feat)) return (0);
2229
2230         /* Visible and unignorable trap abort tarveling */
2231         if (!c_ptr->mimic && !trap_can_be_ignored(c_ptr->feat)) return (0);
2232
2233         /* Move new grid */
2234         return (new_dir);
2235 }
2236
2237
2238 /*!
2239  * @brief トラベル機能の実装 /
2240  * Travel command
2241  * @return なし
2242  */
2243 void travel_step(void)
2244 {
2245         /* Get travel direction */
2246         travel.dir = travel_test(travel.dir);
2247
2248         if (!travel.dir)
2249         {
2250                 if (travel.run == 255)
2251                 {
2252                         msg_print(_("道筋が見つかりません!", "No route is found!"));
2253                         travel.y = travel.x = 0;
2254                 }
2255                 disturb(FALSE, TRUE);
2256                 return;
2257         }
2258
2259         p_ptr->energy_use = 100;
2260
2261         move_player(travel.dir, always_pickup, FALSE);
2262
2263         if ((p_ptr->y == travel.y) && (p_ptr->x == travel.x))
2264         {
2265                 travel.run = 0;
2266                 travel.y = travel.x = 0;
2267         }
2268         else if (travel.run > 0)
2269                 travel.run--;
2270
2271         /* Travel Delay */
2272         Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, delay_factor);
2273 }
2274 #endif