OSDN Git Service

Initial revision
[hengband/hengband.git] / src / defines.h
1 /* File: defines.h */
2
3 /* Purpose: global constants and macro definitions */
4
5
6 /*
7  * Do not edit this file unless you know *exactly* what you are doing.
8  *
9  * Some of the values in this file were chosen to preserve game balance,
10  * while others are hard-coded based on the format of old save-files, the
11  * definition of arrays in various places, mathematical properties, fast
12  * computation, storage limits, or the format of external text files.
13  *
14  * Changing some of these values will induce crashes or memory errors or
15  * savefile mis-reads.  Most of the comments in this file are meant as
16  * reminders, not complete descriptions, and even a complete knowledge
17  * of the source may not be sufficient to fully understand the effects
18  * of changing certain definitions.
19  *
20  * Lastly, note that the code does not always use the symbolic constants
21  * below, and sometimes uses various hard-coded values that may not even
22  * be defined in this file, but which may be related to definitions here.
23  * This is of course bad programming practice, but nobody is perfect...
24  *
25  * For example, there are MANY things that depend on the screen being
26  * 80x24, with the top line used for messages, the bottom line being
27  * used for status, and exactly 22 lines used to show the dungeon.
28  * Just because your screen can hold 46 lines does not mean that the
29  * game will work if you try to use 44 lines to show the dungeon.
30  *
31  * You have been warned.
32  */
33
34
35 /*
36  * Name of the version/variant
37  */
38 #define VERSION_NAME "Hengband"
39
40
41 /*
42  * Current version number of Angband: 2.8.1
43  */
44 #define VERSION_MAJOR   2
45 #define VERSION_MINOR   8
46 #define VERSION_PATCH   1
47
48 #define SAVEFILE_VERSION 3
49
50 /* Added for ZAngband */
51 #ifdef USE_SCRIPT
52 #define FAKE_VERSION   0
53 #define FAKE_VER_MAJOR 3
54 #define FAKE_VER_MINOR 0
55 #define FAKE_VER_PATCH 0
56 #else /* USE_SCRIPT */
57 #define FAKE_VERSION   0
58 #define FAKE_VER_MAJOR 11
59 #define FAKE_VER_MINOR 0
60 #define FAKE_VER_PATCH 8
61 #endif /* USE_SCRIPT */
62
63 #define ANGBAND_2_8_1
64 #define ZANGBAND
65
66 /*
67  * This value is not currently used
68  */
69 #define VERSION_EXTRA   0
70
71
72 #ifdef JP
73  /*
74   * ÆüËܸìÈǤΥС¼¥¸¥ç¥ó
75   */
76 #define JVERSION_MAJOR 0
77 #define JVERSION_MINOR 9
78 #define JVERSION_PATCH 4
79 #define JVERSION_EXTRA 0
80
81 #endif
82 /*
83  * Number of grids in each block (vertically)
84  * Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
85  */
86 #define BLOCK_HGT       11
87
88 /*
89  * Number of grids in each block (horizontally)
90  * Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
91  */
92 #define BLOCK_WID       11
93
94
95 /*
96  * Number of grids in each panel (vertically)
97  * Must be a multiple of BLOCK_HGT
98  */
99 #define PANEL_HGT       11
100
101 /*
102  * Number of grids in each panel (horizontally)
103  * Must be a multiple of BLOCK_WID
104  */
105 #define PANEL_WID       33
106
107
108 /*
109  * Number of grids used to display the dungeon (vertically).
110  * Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22.
111  */
112 #define SCREEN_HGT      22
113
114 /*
115  * Number of grids used to display the dungeon (horizontally).
116  * Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66.
117  */
118 #define SCREEN_WID      66
119
120
121 /*
122  * Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT,
123  * probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3.
124  */
125 #define MAX_HGT         66
126
127 /*
128  * Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID,
129  * probably hard-coded to SCREEN_WID * 3.
130  */
131 #define MAX_WID         198
132
133
134 /*
135  * Quest constants
136  */
137 #define MAX_MON_QUEST       10
138 #define MAX_ITEM_QUEST       5
139
140 #define MIN_RANDOM_QUEST    40
141 #define MAX_RANDOM_QUEST    49
142
143 #define QUEST_OBERON         8
144 #define QUEST_SERPENT        9
145
146 /*
147  * Arena constants
148  */
149 #define MAX_ARENA_MONS          38      /* -KMW- */
150
151
152 /*
153  * Total number of stores (see "store.c", etc)
154  */
155 #define MAX_STORES      10
156
157 /*
158  * Number of buildings
159  */
160 #define MAX_BLDG                32
161
162 /*
163  * Total number of stores (see "store.c", etc)
164  */
165 #define MAX_STORES_PER_TOWN 12
166 #define MAX_STORE_TYPES     10
167
168 #define STORE_GENERAL   0
169 #define STORE_ARMOURY   1
170 #define STORE_WEAPON    2
171 #define STORE_TEMPLE    3
172 #define STORE_ALCHEMIST 4
173 #define STORE_MAGIC     5
174 #define STORE_BLACK     6
175 #define STORE_HOME      7
176 #define STORE_BOOK      8
177 #define STORE_MUSEUM    9
178
179
180 #define BUILDING_NON_MEMBER 0
181 #define BUILDING_MEMBER     1
182 #define BUILDING_OWNER      2
183
184 /*
185  * Total number of owners per store (see "store.c", etc)
186  */
187 #define MAX_OWNERS      32
188
189 /*
190  * Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc)
191  */
192 #define MAX_SEXES            2
193
194 /*
195  * Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc)
196  */
197 #define MAX_CLASS            27
198
199 #define MAX_SEIKAKU          12
200
201 /* The number of "patrons" available (for Chaos Warriors) */
202 #define MAX_PATRON          16
203
204 /* Number of entries in the sanity-blast descriptions */
205 #define MAX_SAN_HORROR 20
206 #define MAX_SAN_FUNNY 22
207 #define MAX_SAN_COMMENT 5
208
209 /* Chaos Warrior: Reward types: */
210 #define REW_POLY_SLF    1
211 #define REW_GAIN_EXP    2
212 #define REW_LOSE_EXP    3
213 #define REW_GOOD_OBJ    4
214 #define REW_GREA_OBJ    5
215 #define REW_CHAOS_WP    6
216 #define REW_GOOD_OBS    7
217 #define REW_GREA_OBS    8
218 #define REW_TY_CURSE    9
219 #define REW_SUMMON_M    10
220 #define REW_H_SUMMON    11
221 #define REW_DO_HAVOC    12
222 #define REW_GAIN_ABL    13
223 #define REW_LOSE_ABL    14
224 #define REW_RUIN_ABL    15
225 #define REW_AUGM_ABL    16
226 #define REW_POLY_WND    17
227 #define REW_HEAL_FUL    18
228 #define REW_HURT_LOT    19
229 #define REW_CURSE_WP    20
230 #define REW_CURSE_AR    21
231 #define REW_PISS_OFF    22
232 #define REW_WRATH       23
233 #define REW_DESTRUCT    24
234 #define REW_GENOCIDE    25
235 #define REW_MASS_GEN    26
236 #define REW_DISPEL_C    27
237 #define REW_UNUSED_1    28
238 #define REW_UNUSED_2    29
239 #define REW_UNUSED_3    30
240 #define REW_UNUSED_4    31
241 #define REW_UNUSED_5    32
242 #define REW_IGNORE      33
243 #define REW_SER_UNDE    34
244 #define REW_SER_DEMO    35
245 #define REW_SER_MONS    36
246
247 /* Chaos mutations */
248
249 /* "Activatable" mutations must be in MUT1_* */
250 #define MUT1_SPIT_ACID                  0x00000001L
251 #define MUT1_BR_FIRE                    0x00000002L
252 #define MUT1_HYPN_GAZE                  0x00000004L
253 #define MUT1_TELEKINES                  0x00000008L
254 #define MUT1_VTELEPORT                  0x00000010L /* Voluntary teleport */
255 #define MUT1_MIND_BLST                  0x00000020L
256 #define MUT1_RADIATION                  0x00000040L
257 #define MUT1_VAMPIRISM                  0x00000080L
258 #define MUT1_SMELL_MET                  0x00000100L
259 #define MUT1_SMELL_MON                  0x00000200L
260 #define MUT1_BLINK                      0x00000400L
261 #define MUT1_EAT_ROCK                   0x00000800L
262 #define MUT1_SWAP_POS                   0x00001000L
263 #define MUT1_SHRIEK                     0x00002000L
264 #define MUT1_ILLUMINE                   0x00004000L
265 #define MUT1_DET_CURSE                  0x00008000L
266 #define MUT1_BERSERK                    0x00010000L
267 #define MUT1_POLYMORPH                  0x00020000L
268 #define MUT1_MIDAS_TCH                  0x00040000L
269 #define MUT1_GROW_MOLD                  0x00080000L
270 #define MUT1_RESIST                     0x00100000L
271 #define MUT1_EARTHQUAKE                 0x00200000L
272 #define MUT1_EAT_MAGIC                  0x00400000L
273 #define MUT1_WEIGH_MAG                  0x00800000L
274 #define MUT1_STERILITY                  0x01000000L
275 #define MUT1_PANIC_HIT                  0x02000000L
276 #define MUT1_DAZZLE                     0x04000000L
277 #define MUT1_LASER_EYE                  0x08000000L
278 #define MUT1_RECALL                     0x10000000L
279 #define MUT1_BANISH                     0x20000000L
280 #define MUT1_COLD_TOUCH                 0x40000000L
281 #define MUT1_LAUNCHER                   0x80000000L
282
283 /* Randomly activating mutations must be MUT2_* */
284 #define MUT2_BERS_RAGE                  0x00000001L
285 #define MUT2_COWARDICE                  0x00000002L
286 #define MUT2_RTELEPORT                  0x00000004L /* Random teleport, instability */
287 #define MUT2_ALCOHOL                    0x00000008L
288 #define MUT2_HALLU                      0x00000010L
289 #define MUT2_FLATULENT                  0x00000020L
290 #define MUT2_SCOR_TAIL                  0x00000040L
291 #define MUT2_HORNS                      0x00000080L
292 #define MUT2_BEAK                       0x00000100L
293 #define MUT2_ATT_DEMON                  0x00000200L
294 #define MUT2_PROD_MANA                  0x00000400L
295 #define MUT2_SPEED_FLUX                 0x00000800L
296 #define MUT2_BANISH_ALL                 0x00001000L
297 #define MUT2_EAT_LIGHT                  0x00002000L
298 #define MUT2_TRUNK                      0x00004000L
299 #define MUT2_ATT_ANIMAL                 0x00008000L
300 #define MUT2_TENTACLES                  0x00010000L
301 #define MUT2_RAW_CHAOS                  0x00020000L
302 #define MUT2_NORMALITY                  0x00040000L
303 #define MUT2_WRAITH                     0x00080000L
304 #define MUT2_POLY_WOUND                 0x00100000L
305 #define MUT2_WASTING                    0x00200000L
306 #define MUT2_ATT_DRAGON                 0x00400000L
307 #define MUT2_WEIRD_MIND                 0x00800000L
308 #define MUT2_NAUSEA                     0x01000000L
309 #define MUT2_CHAOS_GIFT                 0x02000000L
310 #define MUT2_WALK_SHAD                  0x04000000L
311 #define MUT2_WARNING                    0x08000000L
312 #define MUT2_INVULN                     0x10000000L
313 #define MUT2_SP_TO_HP                   0x20000000L
314 #define MUT2_HP_TO_SP                   0x40000000L
315 #define MUT2_DISARM                     0x80000000L
316
317
318
319 /* Other mutations will be mainly in MUT3_* */
320
321 #define MUT3_HYPER_STR                  0x00000001L
322 #define MUT3_PUNY                       0x00000002L
323 #define MUT3_HYPER_INT                  0x00000004L
324 #define MUT3_MORONIC                    0x00000008L
325 #define MUT3_RESILIENT                  0x00000010L
326 #define MUT3_XTRA_FAT                   0x00000020L
327 #define MUT3_ALBINO                     0x00000040L
328 #define MUT3_FLESH_ROT                  0x00000080L
329 #define MUT3_SILLY_VOI                  0x00000100L
330 #define MUT3_BLANK_FAC                  0x00000200L
331 #define MUT3_ILL_NORM                   0x00000400L
332 #define MUT3_XTRA_EYES                  0x00000800L
333 #define MUT3_MAGIC_RES                  0x00001000L
334 #define MUT3_XTRA_NOIS                  0x00002000L
335 #define MUT3_INFRAVIS                   0x00004000L
336 #define MUT3_XTRA_LEGS                  0x00008000L
337 #define MUT3_SHORT_LEG                  0x00010000L
338 #define MUT3_ELEC_TOUC                  0x00020000L
339 #define MUT3_FIRE_BODY                  0x00040000L
340 #define MUT3_WART_SKIN                  0x00080000L
341 #define MUT3_SCALES                     0x00100000L
342 #define MUT3_IRON_SKIN                  0x00200000L
343 #define MUT3_WINGS                      0x00400000L
344 #define MUT3_FEARLESS                   0x00800000L
345 #define MUT3_REGEN                      0x01000000L
346 #define MUT3_ESP                        0x02000000L
347 #define MUT3_LIMBER                     0x04000000L
348 #define MUT3_ARTHRITIS                  0x08000000L
349 #define MUT3_BAD_LUCK                   0x10000000L
350 #define MUT3_VULN_ELEM                  0x20000000L
351 #define MUT3_MOTION                     0x40000000L
352 #define MUT3_GOOD_LUCK                  0x80000000L
353
354
355 /* Monk martial arts... */
356 # define MAX_MA 17
357 # define MA_KNEE 1
358 # define MA_SLOW 2
359
360 /* Mindcraft */
361 #define MAX_MIND_POWERS  21
362
363 /* Hallucination stuff */
364 #ifdef JP
365 #define MAX_SILLY_ATTACK 41
366 #else
367 #define MAX_SILLY_ATTACK 29
368 #endif
369
370 #define MIND_MINDCRAFTER    0
371 #define MIND_KI             1
372 #define MIND_BERSERKER      2
373 #define MIND_MIRROR_MASTER  3
374 #define MIND_NINJUTSU       4
375
376 /* A hack for cave.c */
377 #define BMP_FIRST_PC_CLASS 164
378 #define BMP_FIRST_PC_RACE 128
379
380
381 /*
382  * Size of memory reserved for initialization of some arrays
383  */
384 #define FAKE_NAME_SIZE  40 * 1024L
385 #define FAKE_TEXT_SIZE 150 * 1024L
386
387
388 /*
389  * Maximum number of high scores in the high score file
390  */
391 #define MAX_HISCORES    100
392
393
394 /*
395  * Maximum dungeon level.  The player can never reach this level
396  * in the dungeon, and this value is used for various calculations
397  * involving object and monster creation.  It must be at least 100.
398  * Setting it below 128 may prevent the creation of some objects.
399  */
400 #define MAX_DEPTH       128
401
402
403 /*
404  * Maximum size of the "lite" array (see "cave.c")
405  * Note that the "lite radius" will NEVER exceed 5, and even if the "lite"
406  * was rectangular, we would never require more than 128 entries in the array.
407  */
408 #define LITE_MAX 512
409
410 /*
411  * Maximum size of the "view" array (see "cave.c")
412  * Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, and even if the "view"
413  * was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.
414  */
415 #define VIEW_MAX 1536
416
417 /*
418  * Maximum size of the "temp" array (see "cave.c")
419  * We must be as large as "VIEW_MAX" and "LITE_MAX" for proper functioning
420  * of "update_view()" and "update_lite()".  We must also be as large as the
421  * largest illuminatable room, but no room is larger than 800 grids.  We
422  * must also be large enough to allow "good enough" use as a circular queue,
423  * to calculate monster flow, but note that the flow code is "paranoid".
424  */
425 #define TEMP_MAX 1536
426
427
428 /*
429  * Number of keymap modes
430  */
431 #define KEYMAP_MODES    2
432
433 /*
434  * Mode for original keyset commands
435  */
436 #define KEYMAP_MODE_ORIG        0
437
438 /*
439  * Mode for roguelike keyset commands
440  */
441 #define KEYMAP_MODE_ROGUE       1
442
443
444 /*
445  * OPTION: Maximum number of macros (see "io.c")
446  * Default: assume at most 256 macros are used
447  */
448 #define MACRO_MAX       256
449
450 /*
451  * OPTION: Maximum number of "quarks" (see "io.c")
452  * Default: assume at most 512 different inscriptions are used
453  */
454 #define QUARK_MAX       2048
455 /* Was 512... 256 quarks added for random artifacts */
456 /* Was 768... increased greatly for auto inscription (by Mogami) */
457
458 /*
459  * OPTION: Maximum number of messages to remember (see "io.c")
460  * Default: assume maximal memorization of 2048 total messages
461  */
462 #define MESSAGE_MAX     2048
463
464 /*
465  * OPTION: Maximum space for the message text buffer (see "io.c")
466  * Default: assume that each of the 2048 messages is repeated an
467  * average of three times, and has an average length of 48
468  */
469 #define MESSAGE_BUF     32768
470
471
472 /*
473  * Maximum value storable in a "byte" (hard-coded)
474  */
475 #define MAX_UCHAR       255
476
477 /*
478  * Maximum value storable in a "s16b" (hard-coded)
479  */
480 #define MAX_SHORT       32767
481
482 /*
483  * Maximum length of object's name
484  */
485 #define MAX_NLEN        160
486
487 /*
488  * Store constants
489  */
490 #define STORE_INVEN_MAX 24              /* Max number of discrete objs in inven */
491 #define STORE_CHOICES   48              /* Number of items to choose stock from */
492 #define STORE_OBJ_LEVEL 5               /* Magic Level for normal stores */
493 #define STORE_TURNOVER  9               /* Normal shop turnover, per day */
494 #define STORE_MIN_KEEP  6               /* Min slots to "always" keep full */
495 #define STORE_MAX_KEEP  18              /* Max slots to "always" keep full */
496 #define STORE_SHUFFLE   21              /* 1/Chance (per day) of an owner changing */
497 #define STORE_TURNS     1000    /* Number of turns between turnovers */
498
499
500 /*
501  * Misc constants
502  */
503 #define TOWN_DAWN               10000   /* Number of turns from dawn to dawn XXX */
504 #define BREAK_GLYPH             550             /* Rune of protection resistance */
505 #define BREAK_MINOR_GLYPH       199             /* For explosive runes */
506 #define BTH_PLUS_ADJ    3       /* Adjust BTH per plus-to-hit */
507 #define MON_MULT_ADJ    8               /* High value slows multiplication */
508 #define MON_SUMMON_ADJ  2               /* Adjust level of summoned creatures */
509 #define MON_DRAIN_LIFE  2               /* Percent of player exp drained per hit */
510 #define USE_DEVICE      3               /* x> Harder devices x< Easier devices     */
511
512
513 /* "Biases" for random artifact gen */
514
515 #define BIAS_ELEC            1
516 #define BIAS_POIS            2
517 #define BIAS_FIRE            3
518 #define BIAS_COLD            4
519 #define BIAS_ACID            5
520 #define BIAS_STR             6
521 #define BIAS_INT             7
522 #define BIAS_WIS             8
523 #define BIAS_DEX             9
524 #define BIAS_CON            10
525 #define BIAS_CHR            11
526 #define BIAS_CHAOS          12
527 #define BIAS_PRIESTLY       13
528 #define BIAS_NECROMANTIC    14
529 #define BIAS_LAW            15
530 #define BIAS_ROGUE          16
531 #define BIAS_MAGE           17
532 #define BIAS_WARRIOR        18
533 #define BIAS_RANGER         19
534
535
536 /*** Pet constants ***/
537
538
539 /*
540  * Commands
541  */
542 #define PET_DISMISS                                     1
543 #define PET_TARGET                                      2
544 #define PET_STAY_CLOSE                          3
545 #define PET_FOLLOW_ME                           4
546 #define PET_SEEK_AND_DESTROY            5
547 #define PET_ALLOW_SPACE                         6
548 #define PET_STAY_AWAY                           7
549 #define PET_OPEN_DOORS           8
550 #define PET_TAKE_ITEMS                          9
551 #define PET_TELEPORT                           10
552 #define PET_ATTACK_SPELL                       11
553 #define PET_SUMMON_SPELL                       12
554 #define PET_BALL_SPELL                         13
555 #define PET_RIDING                             14
556 #define PET_NAME                               15
557 #define PET_RYOUTE                             16
558
559 /*
560  * Follow distances
561  */
562 #define PET_CLOSE_DIST                          1
563 #define PET_FOLLOW_DIST                         6
564 #define PET_SEEK_DIST                           10
565 #define PET_DESTROY_DIST                        255
566 #define PET_SPACE_DIST                          (-10)
567 #define PET_AWAY_DIST                           (-25)
568
569 #define PF_OPEN_DOORS   0x0001
570 #define PF_PICKUP_ITEMS 0x0002
571 #define PF_TELEPORT     0x0004
572 #define PF_ATTACK_SPELL 0x0008
573 #define PF_SUMMON_SPELL 0x0010
574 #define PF_BALL_SPELL   0x0020
575 #define PF_RYOUTE       0x0040
576
577
578 /*
579  * There is a 1/20 (5%) chance of inflating the requested object_level
580  * during the creation of an object (see "get_obj_num()" in "object.c").
581  * Lower values yield better objects more often.
582  */
583 #define GREAT_OBJ       20
584
585 /*
586  * There is a 1/50 (2%) chance of inflating the requested monster_level
587  * during the creation of a monsters (see "get_mon_num()" in "monster.c").
588  * Lower values yield harder monsters more often.
589  */
590 #define NASTY_MON       50              /* 1/chance of inflated monster level */
591
592 /* 1/x chance of hurting even if invulnerable! */
593 #define PENETRATE_INVULNERABILITY 13
594
595
596
597 /*
598  * Refueling constants
599  */
600 #define FUEL_TORCH      5000    /* Maximum amount of fuel in a torch */
601 #define FUEL_LAMP       15000   /* Maximum amount of fuel in a lantern */
602
603
604 /*
605  * More maximum values
606  */
607 #define MAX_SIGHT       20      /* Maximum view distance */
608 #define MAX_RANGE       (p_ptr->inside_battle ? 36 : 18)      /* Maximum range (spells, etc) */
609
610
611
612 /*
613  * The town starts out with 4 residents during the day
614  */
615 #define MIN_M_ALLOC_TD          4
616
617 /*
618  * The town starts out with 8 residents during the night
619  */
620 #define MIN_M_ALLOC_TN          8
621
622
623 /*
624  * A monster can only "multiply" (reproduce) if there are fewer than 100
625  * monsters on the level capable of such spontaneous reproduction.  This
626  * is a hack which prevents the "m_list[]" array from exploding due to
627  * reproducing monsters.  Messy, but necessary.
628  */
629 #define MAX_REPRO       100
630
631
632 /*
633  * Player constants
634  */
635 #define PY_MAX_EXP      99999999L       /* Maximum exp */
636 #define PY_MAX_GOLD     999999999L      /* Maximum gold */
637 #define PY_MAX_LEVEL    50              /* Maximum level */
638
639 /*
640  * Player "food" crucial values
641  */
642 #define PY_FOOD_MAX             15000   /* Food value (Bloated) */
643 #define PY_FOOD_FULL    10000   /* Food value (Normal) */
644 #define PY_FOOD_ALERT   2000    /* Food value (Hungry) */
645 #define PY_FOOD_WEAK    1000    /* Food value (Weak) */
646 #define PY_FOOD_FAINT   500             /* Food value (Fainting) */
647 #define PY_FOOD_STARVE  100             /* Food value (Starving) */
648
649 /*
650  * Player regeneration constants
651  */
652 #define PY_REGEN_NORMAL         197             /* Regen factor*2^16 when full */
653 #define PY_REGEN_WEAK           98              /* Regen factor*2^16 when weak */
654 #define PY_REGEN_FAINT          33              /* Regen factor*2^16 when fainting */
655 #define PY_REGEN_HPBASE         1442    /* Min amount hp regen*2^16 */
656 #define PY_REGEN_MNBASE         524             /* Min amount mana regen*2^16 */
657
658 /*
659  * Possible realms that can be chosen;
660  * currently used only by birth.c and tables.c
661  */
662 #define CH_NONE         0x00
663 #define CH_LIFE         0x01
664 #define CH_SORCERY      0x02
665 #define CH_NATURE       0x04
666 #define CH_CHAOS        0x08
667 #define CH_DEATH        0x10
668 #define CH_TRUMP        0x20
669 #define CH_ARCANE       0x40
670 #define CH_ENCHANT      0x80
671 #define CH_DAEMON       0x100
672
673 #define CH_MUSIC        0x10000
674 #define CH_HISSATSU     0x20000
675
676
677 /*
678  * Magic realms
679  */
680 #define REALM_NONE         0
681 #define REALM_LIFE         1
682 #define REALM_SORCERY      2
683 #define REALM_NATURE       3
684 #define REALM_CHAOS        4
685 #define REALM_DEATH        5
686 #define REALM_TRUMP        6
687 #define REALM_ARCANE       7
688 #define REALM_ENCHANT      8
689 #define REALM_DAEMON       9
690 #define MAX_MAGIC          9
691 #define MIN_TECHNIC        15
692 #define REALM_MUSIC        16
693 #define REALM_HISSATSU     17
694 #define MAX_REALM          17
695
696 #define VALID_REALM        (MAX_REALM + MAX_MAGIC - MIN_TECHNIC)
697 #define NUM_TECHNIC        (MAX_REALM - MIN_TECHNIC)
698
699 #define is_magic(A) ((A) < MAX_MAGIC + 1 ? TRUE : FALSE)
700 #define tval2realm(A) ((A) - TV_LIFE_BOOK + 1)
701 #define technic2magic(A)      (is_magic(A) ? (A) : (A) - MIN_TECHNIC + MAX_MAGIC)
702
703 /*
704  * Magic-books for the realms
705  */
706 #define REALM1_BOOK     (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1)
707 #define REALM2_BOOK     (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1)
708
709
710 /*
711  * Maximum number of "normal" pack slots, and the index of the "overflow"
712  * slot, which can hold an item, but only temporarily, since it causes the
713  * pack to "overflow", dropping the "last" item onto the ground.  Since this
714  * value is used as an actual slot, it must be less than "INVEN_RARM" (below).
715  * Note that "INVEN_PACK" is probably hard-coded by its use in savefiles, and
716  * by the fact that the screen can only show 23 items plus a one-line prompt.
717  */
718 #define INVEN_PACK              23
719
720 /*
721  * Indexes used for various "equipment" slots (hard-coded by savefiles, etc).
722  */
723 #define INVEN_RARM      24
724 #define INVEN_LARM      25
725 #define INVEN_BOW       26
726 #define INVEN_RIGHT     27
727 #define INVEN_LEFT      28
728 #define INVEN_NECK      29
729 #define INVEN_LITE      30
730 #define INVEN_BODY      31
731 #define INVEN_OUTER     32
732 #define INVEN_HEAD      33
733 #define INVEN_HANDS     34
734 #define INVEN_FEET      35
735
736 /*
737  * Total number of inventory slots (hard-coded).
738  */
739 #define INVEN_TOTAL     36
740
741
742 /*
743  * A "stack" of items is limited to less than 100 items (hard-coded).
744  */
745 #define MAX_STACK_SIZE                  100
746
747
748
749 /*
750  * Indexes of the various "stats" (hard-coded by savefiles, etc).
751  */
752 #define A_STR   0
753 #define A_INT   1
754 #define A_WIS   2
755 #define A_DEX   3
756 #define A_CON   4
757 #define A_CHR   5
758
759 /*
760  * Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
761  */
762 #define SEX_FEMALE              0
763 #define SEX_MALE                1
764
765
766 /*
767  * Player race constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
768  */
769 #define RACE_HUMAN               0
770 #define RACE_HALF_ELF            1
771 #define RACE_ELF                 2
772 #define RACE_HOBBIT              3
773 #define RACE_GNOME               4
774 #define RACE_DWARF               5
775 #define RACE_HALF_ORC            6
776 #define RACE_HALF_TROLL          7
777 #define RACE_AMBERITE            8
778 #define RACE_HIGH_ELF            9
779 #define RACE_BARBARIAN          10
780 #define RACE_HALF_OGRE          11
781 #define RACE_HALF_GIANT         12
782 #define RACE_HALF_TITAN         13
783 #define RACE_CYCLOPS            14
784 #define RACE_YEEK               15
785 #define RACE_KLACKON            16
786 #define RACE_KOBOLD             17
787 #define RACE_NIBELUNG           18
788 #define RACE_DARK_ELF           19
789 #define RACE_DRACONIAN          20
790 #define RACE_MIND_FLAYER        21
791 #define RACE_IMP                22
792 #define RACE_GOLEM              23
793 #define RACE_SKELETON           24
794 #define RACE_ZOMBIE             25
795 #define RACE_VAMPIRE            26
796 #define RACE_SPECTRE            27
797 #define RACE_SPRITE             28
798 #define RACE_BEASTMAN           29
799 #define RACE_ENT                30
800 #define RACE_ANGEL              31
801 #define RACE_DEMON              32
802 #define RACE_DUNADAN            33
803 #define RACE_S_FAIRY            34
804 #define RACE_KUTA               35
805 #define RACE_ANDROID            36
806
807 /*
808  * Maximum number of player "race" types (see "table.c", etc)
809  */
810 #define MAX_RACES               37
811
812
813 /*
814  * Player class constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
815  */
816 #define CLASS_WARRIOR            0
817 #define CLASS_MAGE               1
818 #define CLASS_PRIEST             2
819 #define CLASS_ROGUE              3
820 #define CLASS_RANGER             4
821 #define CLASS_PALADIN            5
822 #define CLASS_WARRIOR_MAGE       6
823 #define CLASS_CHAOS_WARRIOR      7
824 #define CLASS_MONK               8
825 #define CLASS_MINDCRAFTER        9
826 #define CLASS_HIGH_MAGE         10
827 #define CLASS_TOURIST           11
828 #define CLASS_IMITATOR          12
829 #define CLASS_BEASTMASTER       13
830 #define CLASS_SORCERER          14
831 #define CLASS_ARCHER            15
832 #define CLASS_MAGIC_EATER       16
833 #define CLASS_BARD              17
834 #define CLASS_RED_MAGE          18
835 #define CLASS_SAMURAI           19
836 #define CLASS_FORCETRAINER      20
837 #define CLASS_BLUE_MAGE         21
838 #define CLASS_CAVALRY           22
839 #define CLASS_BERSERKER         23
840 #define CLASS_SMITH             24
841 #define CLASS_MIRROR_MASTER     25
842 #define CLASS_NINJA             26
843
844 #define SEIKAKU_FUTUU   0
845 #define SEIKAKU_CHIKARA 1
846 #define SEIKAKU_KIREMONO        2
847 #define SEIKAKU_SHIAWASE        3
848 #define SEIKAKU_SUBASI  4
849 #define SEIKAKU_INOCHI  5
850 #define SEIKAKU_COMBAT  6
851 #define SEIKAKU_NAMAKE  7
852 #define SEIKAKU_SEXY    8
853 #define SEIKAKU_LUCKY   9
854 #define SEIKAKU_GAMAN   10
855 #define SEIKAKU_MUNCHKIN   11
856
857 /*** Screen Locations ***/
858
859 /*
860  * Some screen locations for various display routines
861  * Currently, row 8 and 15 are the only "blank" rows.
862  * That leaves a "border" around the "stat" values.
863  */
864
865 #define ROW_RACE                1
866 #define COL_RACE                0       /* <race name> */
867
868 //#define ROW_CLASS               2
869 //#define COL_CLASS               0       /* <class name> */
870
871 #define ROW_TITLE               2
872 #define COL_TITLE               0       /* <title> or <mode> */
873
874 //#define ROW_SEIKAKU           4
875 //#define COL_SEIKAKU           0       /* <seikaku> */
876
877 #define ROW_DAY                 21
878 #define COL_DAY                 0       /* day */
879
880 #define ROW_DUNGEON             22
881 #define COL_DUNGEON             0       /* dungeon */
882
883 #define ROW_LEVEL               3
884 #define COL_LEVEL               0       /* "LEVEL xxxxxx" */
885
886 #define ROW_EXP                 4
887 #define COL_EXP                 0       /* "EXP xxxxxxxx" */
888
889 #define ROW_GOLD                5
890 #define COL_GOLD                0       /* "AU xxxxxxxxx" */
891
892 #define ROW_EQUIPPY             6
893 #define COL_EQUIPPY             0       /* equippy chars */
894
895 #define ROW_STAT                7
896 #define COL_STAT                0       /* "xxx   xxxxxx" */
897
898 #define ROW_AC                  13
899 #define COL_AC                  0       /* "Cur AC xxxxx" */
900
901 #define ROW_HPMP                14
902 #define COL_HPMP                0
903
904 #define ROW_CURHP               14
905 #define COL_CURHP               0       /* "Cur HP xxxxx" */
906
907 #define ROW_CURSP               15
908 #define COL_CURSP               0       /* "Cur SP xxxxx" */
909
910 #define ROW_RIDING_INFO          16
911 #define COL_RIDING_INFO          0       /* "xxxxxxxxxxxx" */
912
913 #define ROW_INFO                17
914 #define COL_INFO                0       /* "xxxxxxxxxxxx" */
915
916 #define ROW_MAP                                         0
917 #define COL_MAP                  12
918
919 #define ROW_CUT                 18
920 #define COL_CUT                 0       /* <cut> */
921
922 #define ROW_STUN                19
923 #define COL_STUN                0       /* <stun> */
924
925 #define ROW_HUNGRY              20
926 #define COL_HUNGRY              0       /* "Weak" / "Hungry" / "Full" / "Gorged" */
927
928 #define ROW_STATE               20
929 #define COL_STATE                7      /* <state> */
930
931 #define ROW_SPEED               23
932 #define COL_SPEED               58      /* "Slow (-NN)" or "Fast (+NN)" */
933
934 #define ROW_STUDY               23
935 #define COL_STUDY               68      /* "Study" */
936
937 #define ROW_DEPTH               23
938 #define COL_DEPTH               72      /* "Lev NNN" / "NNNN ft" */
939
940 #define ROW_STATBAR             23
941 #define COL_STATBAR              0
942
943
944 /*** Terrain Feature Indexes (see "lib/edit/f_info.txt") ***/
945
946 /* Nothing */
947 #define FEAT_NONE               0x00
948
949 /* Various */
950 #define FEAT_FLOOR              0x01
951 #define FEAT_INVIS              0x02
952 #define FEAT_GLYPH              0x03
953 #define FEAT_OPEN               0x04
954 #define FEAT_BROKEN             0x05
955 #define FEAT_LESS               0x06
956 #define FEAT_MORE               0x07
957
958 /* Quest features -KMW- */
959 #define FEAT_QUEST_ENTER                0x08
960 #define FEAT_QUEST_EXIT                 0x09
961 #define FEAT_QUEST_DOWN                 0x0A
962 #define FEAT_QUEST_UP                   0x0B
963
964 #define FEAT_LESS_LESS          0x0D
965 #define FEAT_MORE_MORE          0x0E
966
967 /* Feature 0x0E - 0x0F unused */
968
969 /* Traps */
970 #define FEAT_TRAP_TRAPDOOR      0x10
971 #define FEAT_TRAP_PIT           0x11
972 #define FEAT_TRAP_SPIKED_PIT    0x12
973 #define FEAT_TRAP_POISON_PIT    0x13
974 #define FEAT_TRAP_TY_CURSE      0x14
975 #define FEAT_TRAP_TELEPORT      0x15
976 #define FEAT_TRAP_FIRE          0x16
977 #define FEAT_TRAP_ACID          0x17
978 #define FEAT_TRAP_SLOW          0x18
979 #define FEAT_TRAP_LOSE_STR      0x19
980 #define FEAT_TRAP_LOSE_DEX      0x1A
981 #define FEAT_TRAP_LOSE_CON      0x1B
982 #define FEAT_TRAP_BLIND         0x1C
983 #define FEAT_TRAP_CONFUSE       0x1D
984 #define FEAT_TRAP_POISON        0x1E
985 #define FEAT_TRAP_SLEEP         0x1F
986
987 /* Doors */
988 #define FEAT_DOOR_HEAD          0x20
989 #define FEAT_DOOR_TAIL          0x2F
990
991 /* Extra */
992 #define FEAT_SECRET             0x30
993 #define FEAT_RUBBLE             0x31
994
995 /* Seams */
996 #define FEAT_MAGMA              0x32
997 #define FEAT_QUARTZ             0x33
998 #define FEAT_MAGMA_H            0x34
999 #define FEAT_QUARTZ_H           0x35
1000 #define FEAT_MAGMA_K            0x36
1001 #define FEAT_QUARTZ_K           0x37
1002
1003 /* Walls */
1004 #define FEAT_WALL_EXTRA         0x38
1005 #define FEAT_WALL_INNER         0x39
1006 #define FEAT_WALL_OUTER         0x3A
1007 #define FEAT_WALL_SOLID         0x3B
1008 #define FEAT_PERM_EXTRA         0x3C
1009 #define FEAT_PERM_INNER         0x3D
1010 #define FEAT_PERM_OUTER         0x3E
1011 #define FEAT_PERM_SOLID         0x3F
1012
1013 /* Glyph */
1014 #define FEAT_MINOR_GLYPH        0x40
1015
1016 /* Pattern */
1017 #define FEAT_PATTERN_START      0x41
1018 #define FEAT_PATTERN_1          0x42
1019 #define FEAT_PATTERN_2          0x43
1020 #define FEAT_PATTERN_3          0x44
1021 #define FEAT_PATTERN_4          0x45
1022 #define FEAT_PATTERN_END        0x46
1023 #define FEAT_PATTERN_OLD        0x47
1024 #define FEAT_PATTERN_XTRA1      0x48
1025 #define FEAT_PATTERN_XTRA2      0x49
1026
1027 /* Shops */
1028 #define FEAT_SHOP_HEAD          0x4A
1029 #define FEAT_SHOP_TAIL          0x52
1030
1031 /* Terrains */
1032 #define FEAT_DEEP_WATER         0x53
1033 #define FEAT_SHAL_WATER         0x54
1034 #define FEAT_DEEP_LAVA          0x55
1035 #define FEAT_SHAL_LAVA          0x56
1036 #define FEAT_DARK_PIT           0x57
1037 #define FEAT_DIRT               0x58
1038 #define FEAT_GRASS              0x59
1039
1040 #define FEAT_TRAP_TRAPS         0x5A
1041
1042 #define FEAT_FLOWER             0x5D
1043 #define FEAT_DEEP_GRASS         0x5E
1044 #define FEAT_MUSEUM             0x5F
1045
1046 /* Feature 0x5A - 0x5F unused */
1047
1048 /* Terrain */
1049 #define FEAT_TREES              0x60
1050 #define FEAT_MOUNTAIN           0x61
1051
1052 /* Feature 0x62 - 0x7F unused */
1053
1054 /* Buildings */
1055 #define FEAT_BLDG_HEAD          0x80
1056 #define FEAT_BLDG_TAIL          0x9F
1057
1058 #define FEAT_TOWN               0xc0
1059 #define FEAT_ENTRANCE           0xc1
1060 #define FEAT_SWAMP              0xc2
1061
1062 /* for mirror master */
1063 #define FEAT_MIRROR             0xc3
1064
1065
1066 /*
1067  * Wilderness terrains
1068  */
1069 #define TERRAIN_EDGE             0 /* Edge of the World */
1070 #define TERRAIN_TOWN             1 /* Town */
1071 #define TERRAIN_DEEP_WATER       2 /* Deep water */
1072 #define TERRAIN_SHALLOW_WATER    3 /* Shallow water */
1073 #define TERRAIN_SWAMP            4 /* Swamp */
1074 #define TERRAIN_DIRT             5 /* Dirt */
1075 #define TERRAIN_GRASS            6 /* Grass */
1076 #define TERRAIN_TREES            7 /* Trees */
1077 #define TERRAIN_DESERT           8 /* Desert */
1078 #define TERRAIN_SHALLOW_LAVA     9 /* Shallow lava */
1079 #define TERRAIN_DEEP_LAVA       10 /* Deep lava */
1080 #define TERRAIN_MOUNTAIN        11 /* Mountain */
1081
1082 #define MAX_WILDERNESS          12 /* Maximum wilderness index */
1083
1084
1085
1086 /*** Artifact indexes (see "lib/edit/a_info.txt") ***/
1087
1088 /* Lites */
1089 #define ART_GALADRIEL            1
1090 #define ART_ELENDIL              2
1091 #define ART_THRAIN               3
1092 #define ART_EDISON               7
1093 #define ART_PALANTIR             15
1094 #define ART_STONE_LORE           17
1095 #define ART_FLY_STONE            147
1096
1097 /* Amulets */
1098 #define ART_CARLAMMAS            4
1099 #define ART_INGWE                5
1100 #define ART_DWARVES              6
1101 #define ART_FARAMIR              18
1102 #define ART_BOROMIR              143
1103 #define ART_MAGATAMA             149
1104 #define ART_INROU                166
1105 #define ART_NIGHT                215
1106
1107 /* Rings */
1108 #define ART_BARAHIR              8
1109 #define ART_TULKAS               9
1110 #define ART_NARYA               10
1111 #define ART_NENYA               11
1112 #define ART_VILYA               12
1113 #define ART_POWER               13
1114 #define ART_AHO                 14
1115
1116 /* Dragon Scale */
1117 #define ART_RAZORBACK           129
1118 #define ART_BLADETURNER         130
1119 #define ART_SEIRYU              201
1120
1121 /* Hard Armour */
1122 #define ART_SOULKEEPER          19
1123 #define ART_ISILDUR             20
1124 #define ART_ROHIRRIM            21
1125 #define ART_BELEGENNON          22
1126 #define ART_CELEBORN            23
1127 #define ART_ARVEDUI             24
1128 #define ART_CASPANION           25
1129 #define ART_MORLOK              203
1130 #define ART_VETERAN             206
1131
1132 /* Soft Armour */
1133 #define ART_SHIVA_JACKET        26
1134 #define ART_HITHLOMIR           27
1135 #define ART_THALKETTOTH         28
1136 #define ART_HIMRING             127
1137 #define ART_ICANUS              131
1138 #define ART_NAMAKE_ARMOR        183
1139 #define ART_GHB                 192
1140 #define ART_DASAI               200
1141 #define ART_KESHO               204
1142
1143 /* Shields */
1144 #define ART_THORIN              30
1145 #define ART_CELEGORM            31
1146 #define ART_ANARION             32
1147 #define ART_GIL_GALAD           138
1148 #define ART_YENDOR              141
1149 #define ART_YATA                151
1150 #define ART_EARENDIL            186
1151 #define ART_HERCULES            197
1152
1153 /* Helms and Crowns */
1154 #define ART_MORGOTH             34
1155 #define ART_BERUTHIEL           35
1156 #define ART_THRANDUIL           36
1157 #define ART_THENGEL             37
1158 #define ART_HAMMERHAND          38
1159 #define ART_DOR                 39
1160 #define ART_HOLHENNETH          40
1161 #define ART_TERROR              41
1162 #define ART_GONDOR              42
1163 #define ART_NUMENOR             132
1164 #define ART_STONEMASK           146
1165
1166 /* Cloaks */
1167 #define ART_JACK                43
1168 #define ART_COLLUIN             44
1169 #define ART_HOLCOLLETH          45
1170 #define ART_THINGOL             46
1171 #define ART_THORONGIL           47
1172 #define ART_COLANNON            48
1173 #define ART_LUTHIEN             49
1174 #define ART_TUOR                50
1175 #define ART_MOOK                205
1176
1177 /* Gloves */
1178 #define ART_CAMBELEG            52
1179 #define ART_CAMMITHRIM          53
1180 #define ART_PAURHACH            54
1181 #define ART_CORWIN              55
1182 #define ART_PAURAEGEN           56
1183 #define ART_PAURNEN             57
1184 #define ART_CAMLOST             58
1185 #define ART_FINGOLFIN           59
1186 #define ART_PAURNIMMEN          185
1187
1188 /* Boots */
1189 #define ART_FEANOR              60
1190 #define ART_DAL                 61
1191 #define ART_THROR               62
1192 #define ART_SHIVA_BOOTS         63
1193 #define ART_GETA                210
1194
1195 /* Digging */
1196 #define ART_NAIN                211
1197
1198 /* Swords */
1199 #define ART_MAEDHROS            64
1200 #define ART_ANGRIST             65
1201 #define ART_NARTHANC            66
1202 #define ART_NIMTHANC            67
1203 #define ART_DETHANC             68
1204 #define ART_RILIA               69
1205 #define ART_BELANGIL            70
1206 #define ART_CALRIS              71
1207 #define ART_GRAYSWANDIR         72
1208 #define ART_GLAMDRING           73
1209 #define ART_AEGLIN              74
1210 #define ART_ORCRIST             75
1211 #define ART_GURTHANG            76
1212 #define ART_ZARCUTHRA           77
1213 #define ART_MORMEGIL            78
1214 #define ART_GONDRICAM           79
1215 #define ART_CRISDURIAN          80
1216 #define ART_GROO                81
1217 #define ART_RINGIL              82
1218 #define ART_ANDURIL             83
1219 #define ART_ANGUIREL            84
1220 #define ART_CHAINSWORD          85
1221 #define ART_FORASGIL            86
1222 #define ART_CARETH              87
1223 #define ART_STING               88
1224 #define ART_HARADEKKET          89
1225 #define ART_GILETTAR            90
1226 #define ART_DOOMCALLER          91
1227 #define ART_VORPAL_BLADE        92
1228 #define ART_KUSANAGI            128
1229 #define ART_HURIN               133
1230 #define ART_AZAGHAL             135
1231 #define ART_NOVA                137
1232 #define ART_CHARIOT             140
1233 #define ART_WORPAL_BLADE        142
1234 #define ART_MURAMASA            144
1235 #define ART_ZANTETSU            150
1236 #define ART_SOULCRUSH           154
1237 #define ART_FALIS               155
1238 #define ART_HRUNTING            156
1239 #define ART_ANUBIS              158
1240 #define ART_MUSASI_KATANA       171
1241 #define ART_MUSASI_WAKIZASI     172
1242 #define ART_QUICKTHORN          174
1243 #define ART_TINYTHORN           175
1244 #define ART_EXCALIBUR           176
1245 #define ART_EXCALIPUR           177
1246 #define ART_EXCALIBUR_J         179
1247 #define ART_ARUNRUTH            184
1248 #define ART_HAKABUSA            189
1249 #define ART_STORMBRINGER        190
1250 #define ART_KANNU               193
1251 #define ART_GRIMTOOTH           196
1252 #define ART_KAMUI               198
1253 #define ART_GOURYU              207
1254
1255 /* Polearms */
1256 #define ART_THEODEN             93
1257 #define ART_PAIN                94
1258 #define ART_OSONDIR             95
1259 #define ART_TIL                 96
1260 #define ART_RUNESPEAR           97
1261 #define ART_OROME               98
1262 #define ART_NIMLOTH             99
1263 #define ART_EORLINGAS           100
1264 #define ART_DURIN               101
1265 #define ART_EONWE               102
1266 #define ART_BALLI               103
1267 #define ART_LOTHARANG           104
1268 #define ART_MUNDWINE            105
1269 #define ART_BARUKKHELED         106
1270 #define ART_WRATH               107
1271 #define ART_ULMO                108
1272 #define ART_AVAVIR              109
1273 #define ART_BENKEI              152
1274 #define ART_TAIKOBO             159
1275 #define ART_TONBO               161
1276 #define ART_GAEBOLG             163
1277 #define ART_ARRYU               164
1278 #define ART_AEGLOS              187
1279 #define ART_BLOOD               199
1280 #define ART_NUMAHOKO            202
1281
1282 /* The sword of the Dawn */
1283 #define ART_DAWN                110
1284
1285 /* Hafted */
1286 #define ART_GROND               111
1287 #define ART_TOTILA              112
1288 #define ART_THUNDERFIST         113
1289 #define ART_BLOODSPIKE          114
1290 #define ART_FIRESTAR            115
1291 #define ART_TARATOL             116
1292 #define ART_AULE                117
1293 #define ART_NAR                 118
1294 #define ART_ERIRIL              119
1295 #define ART_OLORIN              120
1296 #define ART_DEATHWREAKER        121
1297 #define ART_TURMIL              122
1298 #define ART_MJOLLNIR            136
1299 #define ART_WINBLOWS            139
1300 #define ART_XIAOLONG            145
1301 #define ART_NYOIBOU             157
1302 #define ART_JONES               162
1303 #define ART_HYOUSIGI            169
1304 #define ART_MATOI               170
1305 #define ART_IRON_BALL           173
1306 #define ART_SAMSON              178
1307 #define ART_NAMAKE_HAMMER       181
1308 #define ART_BOLISHOI            188
1309 #define ART_SHUTEN_DOJI         194
1310 #define ART_G_HAMMER            195
1311 #define ART_AEGISFANG           208
1312 #define ART_VIOLET              209
1313 #define ART_GOTHMOG             212
1314 #define ART_JIZO                213
1315 #define ART_FUNDIN              214
1316
1317 /* Bows */
1318 #define ART_BELTHRONDING        124
1319 #define ART_BARD                125
1320 #define ART_BRAND               126
1321 #define ART_CRIMSON             16
1322 #define ART_BUCKLAND            134
1323 #define ART_YOICHI              148
1324 #define ART_HARAD               180
1325 #define ART_NAMAKE_BOW          182
1326
1327 /* Arrows */
1328 #define ART_BARD_ARROW          153
1329
1330 /*** Ego-Item indexes (see "lib/edit/e_info.txt") ***/
1331
1332
1333 /* Nothing */
1334 /* xxx */
1335 /* xxx */
1336 /* xxx */
1337
1338 /* Body Armor */
1339 #define EGO_RESIST_ACID         4
1340 #define EGO_RESIST_ELEC         5
1341 #define EGO_RESIST_FIRE         6
1342 #define EGO_RESIST_COLD         7
1343 #define EGO_RESISTANCE          8
1344 #define EGO_ELVENKIND           9
1345 #define EGO_DWARVEN             10
1346 #define EGO_PERMANENCE          11
1347 #define EGO_YOIYAMI             12
1348 /* xxx */
1349 /* xxx */
1350 /* xxx */
1351
1352 /* Shields */
1353 #define EGO_ENDURE_ACID         16
1354 #define EGO_ENDURE_ELEC         17
1355 #define EGO_ENDURE_FIRE         18
1356 #define EGO_ENDURE_COLD         19
1357 #define EGO_ENDURANCE           20
1358 #define EGO_REFLECTION          21
1359 #define EGO_NIGHT_DAY           22
1360
1361 /* Crowns and Helms */
1362 #define EGO_DARK                23
1363 #define EGO_INTELLIGENCE        24
1364 #define EGO_WISDOM              25
1365 #define EGO_BEAUTY              26
1366 #define EGO_MAGI                27
1367 #define EGO_MIGHT               28
1368 #define EGO_LORDLINESS          29
1369 #define EGO_SEEING              30
1370 #define EGO_INFRAVISION         31
1371 #define EGO_LITE                32
1372 #define EGO_TELEPATHY           33
1373 #define EGO_REGENERATION        34
1374 #define EGO_TELEPORTATION       35
1375 #define EGO_STUPIDITY           36
1376 #define EGO_NAIVETY             37
1377 #define EGO_UGLINESS            38
1378 #define EGO_SICKLINESS          39
1379
1380 /* Cloaks */
1381 #define EGO_PROTECTION          40
1382 #define EGO_STEALTH             41
1383 #define EGO_AMAN                42
1384 #define EGO_AURA_FIRE           43
1385 #define EGO_ENVELOPING          44
1386 #define EGO_VULNERABILITY       45
1387 #define EGO_IRRITATION          46
1388 #define EGO_AURA_ELEC           47
1389 #define EGO_AURA_COLD          128
1390 #define EGO_BAT                129
1391
1392 /* Gloves */
1393 #define EGO_FREE_ACTION         48
1394 #define EGO_SLAYING             49
1395 #define EGO_AGILITY             50
1396 #define EGO_POWER               51
1397 #define EGO_2HAND               52
1398 #define EGO_MAGIC_MASTERY       53
1399 #define EGO_WEAKNESS            54
1400 #define EGO_CLUMSINESS          55
1401
1402 /* Boots */
1403 #define EGO_SLOW_DESCENT        56
1404 #define EGO_QUIET               57
1405 #define EGO_MOTION              58
1406 #define EGO_SPEED               59
1407 #define EGO_JUMP                60
1408 #define EGO_NOISE               61
1409 #define EGO_SLOWNESS            62
1410 #define EGO_ANNOYANCE           63
1411
1412 /* Weapons */
1413 #define EGO_HA                  64
1414 #define EGO_DF                  65
1415 #define EGO_BLESS_BLADE         66
1416 /* xxx */
1417 #define EGO_WEST                68
1418 #define EGO_ATTACKS             69
1419 #define EGO_SLAYING_WEAPON      70
1420 #define EGO_FORCE_WEPON             71
1421 #define EGO_BRAND_ACID          72
1422 #define EGO_BRAND_ELEC          73
1423 #define EGO_BRAND_FIRE          74
1424 #define EGO_BRAND_COLD          75
1425 #define EGO_BRAND_POIS          76
1426 #define EGO_CHAOTIC             77
1427 #define EGO_SHARPNESS           78
1428 #define EGO_EARTHQUAKES         79
1429 #define EGO_SLAY_ANIMAL         80
1430 #define EGO_SLAY_EVIL           81
1431 #define EGO_SLAY_UNDEAD         82
1432 #define EGO_SLAY_DEMON          83
1433 #define EGO_SLAY_ORC            84
1434 #define EGO_SLAY_TROLL          85
1435 #define EGO_SLAY_GIANT          86
1436 #define EGO_SLAY_DRAGON         87
1437 #define EGO_KILL_ANIMAL         88
1438 #define EGO_KILL_EVIL           89
1439 #define EGO_KILL_UNDEAD         90
1440 #define EGO_KILL_DEMON          83
1441 #define EGO_KILL_ORC            84
1442 #define EGO_KILL_TROLL          85
1443 #define EGO_KILL_GIANT          86
1444 #define EGO_KILL_DRAGON         95
1445 #define EGO_VAMPIRIC            96
1446 #define EGO_PRISM               97
1447 #define EGO_TRUMP               98
1448 #define EGO_PATTERN             99
1449 #define EGO_DIGGING             100
1450 /* xxx */
1451 #define EGO_MORGUL              102
1452 /* xxx */
1453
1454 /* Bows */
1455 #define EGO_ACCURACY            104
1456 #define EGO_VELOCITY            105
1457 /* xxx */
1458 /* xxx */
1459 #define EGO_EXTRA_MIGHT         108
1460 #define EGO_EXTRA_SHOTS         109
1461 /* xxx */
1462 /* xxx */
1463
1464 /* Ammo */
1465 #define EGO_HURT_ANIMAL         112
1466 #define EGO_HURT_EVIL           113
1467 /* xxx */
1468 /* xxx */
1469 /* xxx */
1470 /* xxx */
1471 /* xxx */
1472 #define EGO_HURT_DRAGON         119
1473 #define EGO_SLAYING_BOLT        120
1474 #define EGO_LIGHTNING_BOLT      121
1475 #define EGO_FLAME               122
1476 #define EGO_FROST               123
1477 #define EGO_WOUNDING            124
1478 #define EGO_BACKBITING          125
1479 #define EGO_SHATTERED           126
1480 #define EGO_BLASTED             127
1481
1482 #define EGO_LITE_SHINE          140
1483 #define EGO_LITE_ILLUMINATION   141
1484 #define EGO_LITE_AURA_FIRE      142
1485 #define EGO_LITE_INFRA          143
1486 #define EGO_LITE_LONG           144
1487 #define EGO_LITE_DARKNESS       145
1488 #define EGO_LITE_EYE            146
1489
1490 #define EGO_RING_HERO           150
1491 #define EGO_RING_SLAY           151
1492 #define EGO_RING_SUPER_AC       152
1493 #define EGO_RING_MAGIC_MIS      153
1494 #define EGO_RING_FIRE_BOLT      154
1495 #define EGO_RING_COLD_BOLT      155
1496 #define EGO_RING_ELEC_BOLT      156
1497 #define EGO_RING_ACID_BOLT      157
1498 #define EGO_RING_MANA_BOLT      158
1499 #define EGO_RING_FIRE_BALL      159
1500 #define EGO_RING_COLD_BALL      160
1501 #define EGO_RING_ELEC_BALL      161
1502 #define EGO_RING_ACID_BALL      162
1503 #define EGO_RING_MANA_BALL      163
1504 #define EGO_RING_DRAGON_F       164
1505 #define EGO_RING_DRAGON_C       165
1506 #define EGO_RING_D_SPEED        166
1507 #define EGO_RING_BERSERKER      167
1508 #define EGO_RING_HUNTER         168
1509 #define EGO_RING_THROW          169
1510 #define EGO_RING_REGEN          170
1511 #define EGO_RING_LITE           171
1512 #define EGO_RING_M_DETECT       172
1513 #define EGO_RING_STEALTH        173
1514 #define EGO_RING_TELE_AWAY      174
1515 #define EGO_RING_TO_H           175
1516 #define EGO_RING_TO_D           176
1517 #define EGO_RING_RES_LITE       177
1518 #define EGO_RING_RES_DARK       178
1519 #define EGO_RING_WIZARD         179
1520 #define EGO_RING_TRUE           180
1521 #define EGO_RING_DRAIN_EXP      181
1522 #define EGO_RING_NO_MELEE       182
1523 #define EGO_RING_AGGRAVATE      183
1524 #define EGO_RING_TY_CURSE       184
1525 #define EGO_RING_RES_TIME       185
1526 #define EGO_RING_TELEPORT       186
1527 #define EGO_RING_ALBINO         187
1528
1529 #define EGO_AMU_SLOW_D          210
1530 #define EGO_AMU_INFRA           211
1531 #define EGO_AMU_SEE_INVIS       212
1532 #define EGO_AMU_HOLD_LIFE       213
1533 #define EGO_AMU_DRAIN_EXP       214
1534 #define EGO_AMU_FOOL            215
1535 #define EGO_AMU_AGGRAVATE       216
1536 #define EGO_AMU_TY_CURSE        217
1537 #define EGO_AMU_AC              218
1538 #define EGO_AMU_IDENT           219
1539 #define EGO_AMU_CHARM           220
1540 #define EGO_AMU_STEALTH         221
1541 #define EGO_AMU_JUMP            222
1542 #define EGO_AMU_TELEPORT        223
1543 #define EGO_AMU_D_DOOR          224
1544 #define EGO_AMU_DEFENDER        225
1545 #define EGO_AMU_RES_FIRE        226
1546 #define EGO_AMU_RES_FIRE_       227
1547 #define EGO_AMU_RES_COLD        228
1548 #define EGO_AMU_RES_COLD_       229
1549 #define EGO_AMU_RES_ELEC        230
1550 #define EGO_AMU_RES_ELEC_       231
1551 #define EGO_AMU_RES_ACID        232
1552 #define EGO_AMU_RES_ACID_       233
1553 #define EGO_AMU_LEVITATION      234
1554 #define EGO_AMU_GREAT           235
1555 #define EGO_AMU_DETECTION       236
1556 #define EGO_AMU_NAIVETY         237
1557
1558 /* Activation effects for random artifacts */
1559 #define ACT_SUNLIGHT            1
1560 #define ACT_BO_MISS_1           2
1561 #define ACT_BA_POIS_1           3
1562 #define ACT_BO_ELEC_1           4
1563 #define ACT_BO_ACID_1           5
1564 #define ACT_BO_COLD_1           6
1565 #define ACT_BO_FIRE_1           7
1566 #define ACT_BA_COLD_1           8
1567 #define ACT_BA_FIRE_1           9
1568 #define ACT_DRAIN_1             10
1569 #define ACT_BA_COLD_2           11
1570 #define ACT_BA_ELEC_2           12
1571 #define ACT_DRAIN_2             13
1572 #define ACT_VAMPIRE_1           14
1573 #define ACT_BO_MISS_2           15
1574 #define ACT_BA_FIRE_2           16
1575 #define ACT_BA_COLD_3           17
1576 #define ACT_BA_ELEC_3           18
1577 #define ACT_WHIRLWIND           19
1578 #define ACT_VAMPIRE_2           20
1579 #define ACT_CALL_CHAOS          21
1580 #define ACT_ROCKET              22
1581 #define ACT_DISP_EVIL           23
1582 #define ACT_BA_MISS_3           24
1583 #define ACT_DISP_GOOD           25
1584 /* 26 - 50 unused */
1585 #define ACT_CONFUSE             51
1586 #define ACT_SLEEP               52
1587 #define ACT_QUAKE               53
1588 #define ACT_TERROR              54
1589 #define ACT_TELE_AWAY           55
1590 #define ACT_BANISH_EVIL         56
1591 #define ACT_GENOCIDE            57
1592 #define ACT_MASS_GENO           58
1593 /* 59 - 64 unused */
1594 #define ACT_CHARM_ANIMAL        65
1595 #define ACT_CHARM_UNDEAD        66
1596 #define ACT_CHARM_OTHER         67
1597 #define ACT_CHARM_ANIMALS       68
1598 #define ACT_CHARM_OTHERS        69
1599 #define ACT_SUMMON_ANIMAL       70
1600 #define ACT_SUMMON_PHANTOM      71
1601 #define ACT_SUMMON_ELEMENTAL    72
1602 #define ACT_SUMMON_DEMON        73
1603 #define ACT_SUMMON_UNDEAD       74
1604 /* 75 - 80 unused */
1605 #define ACT_CURE_LW             81
1606 #define ACT_CURE_MW             82
1607 #define ACT_CURE_POISON         83
1608 #define ACT_REST_LIFE           84
1609 #define ACT_REST_ALL            85
1610 #define ACT_CURE_700            86
1611 #define ACT_CURE_1000           87
1612 /* 88 - 90 unused */
1613 #define ACT_ESP                 91
1614 #define ACT_BERSERK             92
1615 #define ACT_PROT_EVIL           93
1616 #define ACT_RESIST_ALL          94
1617 #define ACT_SPEED               95
1618 #define ACT_XTRA_SPEED          96
1619 #define ACT_WRAITH              97
1620 #define ACT_INVULN              98
1621 /* 99 - 110 unused */
1622 #define ACT_LIGHT               111
1623 #define ACT_MAP_LIGHT           112
1624 #define ACT_DETECT_ALL          113
1625 #define ACT_DETECT_XTRA         114
1626 #define ACT_ID_FULL             115
1627 #define ACT_ID_PLAIN            116
1628 #define ACT_RUNE_EXPLO          117
1629 #define ACT_RUNE_PROT           118
1630 #define ACT_SATIATE             119
1631 #define ACT_DEST_DOOR           120
1632 #define ACT_STONE_MUD           121
1633 #define ACT_RECHARGE            122
1634 #define ACT_ALCHEMY             123
1635 #define ACT_DIM_DOOR            124
1636 #define ACT_TELEPORT            125
1637 #define ACT_RECALL              126
1638 /* 127 -> unused */
1639
1640 /*** Object "tval" and "sval" codes ***/
1641
1642
1643 /*
1644  * The values for the "tval" field of various objects.
1645  *
1646  * This value is the primary means by which items are sorted in the
1647  * player inventory, followed by "sval" and "cost".
1648  *
1649  * Note that a "BOW" with tval = 19 and sval S = 10*N+P takes a missile
1650  * weapon with tval = 16+N, and does (xP) damage when so combined.  This
1651  * fact is not actually used in the source, but it kind of interesting.
1652  *
1653  * Note that as of 2.7.8, the "item flags" apply to all items, though
1654  * only armor and weapons and a few other items use any of these flags.
1655  */
1656
1657 #define TV_SKELETON      1      /* Skeletons ('s'), not specified */
1658 #define TV_BOTTLE        2      /* Empty bottles ('!') */
1659 #define TV_JUNK          3      /* Sticks, Pottery, etc ('~') */
1660 #define TV_WHISTLE       4      /* Whistle ('~') */
1661 #define TV_SPIKE         5      /* Spikes ('~') */
1662 #define TV_CHEST         7      /* Chests ('&') */
1663 #define TV_FIGURINE      8      /* Magical figurines */
1664 #define TV_STATUE        9      /* Statue, what a silly object... */
1665 #define TV_CORPSE       10      /* Corpses and Skeletons, specific */
1666 #define TV_CAPTURE      11      /* Monster ball */
1667 #define TV_NO_AMMO      15      /* Ammo for crimson */
1668 #define TV_SHOT         16      /* Ammo for slings */
1669 #define TV_ARROW        17      /* Ammo for bows */
1670 #define TV_BOLT         18      /* Ammo for x-bows */
1671 #define TV_BOW          19      /* Slings/Bows/Xbows */
1672 #define TV_DIGGING      20      /* Shovels/Picks */
1673 #define TV_HAFTED       21      /* Priest Weapons */
1674 #define TV_POLEARM      22      /* Axes and Pikes */
1675 #define TV_SWORD        23      /* Edged Weapons */
1676 #define TV_BOOTS        30      /* Boots */
1677 #define TV_GLOVES       31      /* Gloves */
1678 #define TV_HELM         32      /* Helms */
1679 #define TV_CROWN        33      /* Crowns */
1680 #define TV_SHIELD       34      /* Shields */
1681 #define TV_CLOAK        35      /* Cloaks */
1682 #define TV_SOFT_ARMOR   36      /* Soft Armor */
1683 #define TV_HARD_ARMOR   37      /* Hard Armor */
1684 #define TV_DRAG_ARMOR   38      /* Dragon Scale Mail */
1685 #define TV_LITE         39      /* Lites (including Specials) */
1686 #define TV_AMULET       40      /* Amulets (including Specials) */
1687 #define TV_RING         45      /* Rings (including Specials) */
1688 #define TV_CARD         50
1689 #define TV_STAFF        55
1690 #define TV_WAND         65
1691 #define TV_ROD          66
1692 #define TV_PARCHEMENT   69
1693 #define TV_SCROLL       70
1694 #define TV_POTION       75
1695 #define TV_FLASK        77
1696 #define TV_FOOD         80
1697 #define TV_LIFE_BOOK    90
1698 #define TV_SORCERY_BOOK 91
1699 #define TV_NATURE_BOOK  92
1700 #define TV_CHAOS_BOOK   93
1701 #define TV_DEATH_BOOK   94
1702 #define TV_TRUMP_BOOK   95
1703 #define TV_ARCANE_BOOK  96
1704 #define TV_ENCHANT_BOOK 97
1705 #define TV_DAEMON_BOOK  98
1706 #define TV_MUSIC_BOOK   105
1707 #define TV_HISSATSU_BOOK 106
1708 #define TV_GOLD         127     /* Gold can only be picked up by players */
1709
1710 /* Any subvalue */
1711 #define SV_ANY                                  255
1712
1713 /* The "sval" codes for TV_FIGURINE */
1714 #define SV_FIGURINE_NORMAL              0
1715
1716 #define SV_CAPTURE_NONE         0
1717
1718 /* The "sval" codes for TV_STATUE */
1719 #define SV_WOODEN_STATUE                0
1720 #define SV_CLAY_STATUE                  1
1721 #define SV_STONE_STATUE                 2
1722 #define SV_IRON_STATUE                  3
1723 #define SV_COPPER_STATUE                4
1724 #define SV_SILVER_STATUE                5
1725 #define SV_GOLDEN_STATUE                6
1726 #define SV_IVORY_STATUE                 7
1727 #define SV_MITHRIL_STATUE               8
1728 #define SV_ORNATE_STATUE                9
1729 #define SV_PHOTO                        50
1730
1731 /* The "sval" codes for TV_CORPSE */
1732 #define SV_SKELETON                             0
1733 #define SV_CORPSE                                       1
1734
1735 /* The "sval" codes for TV_SHOT/TV_ARROW/TV_BOLT */
1736 #define SV_AMMO_LIGHT                    0      /* pebbles */
1737 #define SV_AMMO_NORMAL                   1      /* shots, arrows, bolts */
1738 #define SV_AMMO_HEAVY                    2      /* seeker arrows and bolts, mithril shots */
1739
1740 /* The "sval" codes for TV_BOW (note information in "sval") */
1741 #define SV_SLING                         2      /* (x2) */
1742 #define SV_SHORT_BOW                    12      /* (x2) */
1743 #define SV_LONG_BOW                     13      /* (x3) */
1744 #define SV_LIGHT_XBOW                   23      /* (x3) */
1745 #define SV_HEAVY_XBOW                   24      /* (x4) */
1746 #define SV_CRIMSON                      50
1747 #define SV_NAMAKE_BOW                   63
1748
1749 /* The "sval" codes for TV_DIGGING */
1750 #define SV_SHOVEL                        1
1751 #define SV_GNOMISH_SHOVEL                2
1752 #define SV_DWARVEN_SHOVEL                3
1753 #define SV_PICK                          4
1754 #define SV_ORCISH_PICK                   5
1755 #define SV_DWARVEN_PICK                  6
1756 #define SV_MATTOCK                       7
1757
1758 /* The "sval" values for TV_HAFTED */
1759 #define SV_CLUB                          1      /* 1d4  */
1760 #define SV_WHIP                          2      /* 1d6  */
1761 #define SV_QUARTERSTAFF                  3      /* 1d9  */
1762 #define SV_NUNCHAKU                      4      /* 2d3  */
1763 #define SV_MACE                          5      /* 2d4  */
1764 #define SV_BALL_AND_CHAIN                6      /* 2d4  */
1765 #define SV_JO_STAFF                      7      /* 1d7  */
1766 #define SV_WAR_HAMMER                    8      /* 3d3  */
1767 #define SV_THREE_PIECE_ROD              11      /* 3d3  */
1768 #define SV_MORNING_STAR                 12      /* 2d6  */
1769 #define SV_FLAIL                        13      /* 2d6  */
1770 #define SV_BO_STAFF                     14      /* 1d11 */
1771 #define SV_LEAD_FILLED_MACE             15      /* 3d4  */
1772 #define SV_TETSUBO                      16      /* 2d7  */
1773 #define SV_TWO_HANDED_FLAIL             18      /* 3d6  */
1774 #define SV_GREAT_HAMMER                 19      /* 4d6  */
1775 #define SV_MACE_OF_DISRUPTION           20      /* 5d8  */
1776 #define SV_WIZSTAFF                     21      /* 1d4  */
1777 #define SV_GROND                        50      /* 3d4  */
1778 #define SV_NAMAKE_HAMMER                63
1779
1780 /* The "sval" values for TV_POLEARM */
1781 #define SV_HATCHET                       1      /* 1d5 */
1782 #define SV_SPEAR                         2      /* 1d6 */
1783 #define SV_SICKLE                        3      /* 2d3 */
1784 #define SV_AWL_PIKE                      4      /* 1d8 */
1785 #define SV_TRIDENT                       5      /* 1d9 */
1786 #define SV_FAUCHARD                      6  /* 1d10 */
1787 #define SV_BROAD_SPEAR                   7      /* 1d9 */
1788 #define SV_PIKE                          8      /* 2d5 */
1789 #define SV_NAGINATA                      9  /* 2d6 */
1790 #define SV_BEAKED_AXE                   10      /* 2d6 */
1791 #define SV_BROAD_AXE                    11      /* 2d6 */
1792 #define SV_LUCERNE_HAMMER               12      /* 2d5  */
1793 #define SV_GLAIVE                       13      /* 2d6 */
1794 #define SV_LAJATANG                     14      /* 2d7 */
1795 #define SV_HALBERD                      15      /* 3d4 */
1796 #define SV_GUISARME                     16  /* 2d5 */
1797 #define SV_SCYTHE                       17      /* 5d3 */
1798 #define SV_LANCE                        20      /* 2d8 */
1799 #define SV_BATTLE_AXE                   22      /* 2d8 */
1800 #define SV_GREAT_AXE                    25      /* 4d4 */
1801 #define SV_TRIFURCATE_SPEAR             26      /* 2d9 */
1802 #define SV_LOCHABER_AXE                 28      /* 3d8 */
1803 #define SV_HEAVY_LANCE                  29  /* 4d8 */
1804 #define SV_SCYTHE_OF_SLICING            30      /* 8d4 */
1805 #define SV_TSURIZAO                     40      /* 1d1 */
1806 #define SV_DEATH_SCYTHE                 50      /* 10d10 */
1807
1808 /* The "sval" codes for TV_SWORD */
1809 #define SV_BROKEN_DAGGER                 1  /* 1d1 */
1810 #define SV_BROKEN_SWORD                  2  /* 1d2 */
1811 #define SV_DAGGER                        4  /* 1d4 */
1812 #define SV_MAIN_GAUCHE                   5  /* 1d5 */
1813 #define SV_TANTO                         6  /* 1d5 */
1814 #define SV_RAPIER                        7  /* 1d6 */
1815 #define SV_SMALL_SWORD                   8  /* 1d6 */
1816 #define SV_BASILLARD                     9  /* 1d8 */
1817 #define SV_SHORT_SWORD                  10  /* 1d7 */
1818 #define SV_SABRE                        11  /* 1d7 */
1819 #define SV_CUTLASS                      12  /* 1d7 */
1820 #define SV_WAKIZASHI                    13  /* 2d4 */
1821 #define SV_KHOPESH                      14  /* 2d4 */
1822 #define SV_TULWAR                       15  /* 2d4 */
1823 #define SV_BROAD_SWORD                  16  /* 2d5 */
1824 #define SV_LONG_SWORD                   17  /* 2d5 */
1825 #define SV_SCIMITAR                     18  /* 2d5 */
1826 #define SV_NINJATO                      19  /* 1d9 */
1827 #define SV_KATANA                       20  /* 3d4 */
1828 #define SV_BASTARD_SWORD                21  /* 3d4 */
1829 #define SV_GREAT_SCIMITAR               22  /* 4d5 */
1830 #define SV_CLAYMORE                     23  /* 2d8 */
1831 #define SV_ESPADON                      24  /* 2d9 */
1832 #define SV_TWO_HANDED_SWORD             25  /* 3d6 */
1833 #define SV_FLAMBERGE                    26  /* 3d7 */
1834 #define SV_NO_DACHI                     27  /* 5d4 */
1835 #define SV_EXECUTIONERS_SWORD           28  /* 4d5 */
1836 #define SV_ZWEIHANDER                   29  /* 4d6 */
1837 #define SV_BLADE_OF_CHAOS               30  /* 6d5 */
1838 #define SV_DIAMOND_EDGE                 31  /* 7d5 */
1839 #define SV_DOKUBARI                     32  /* 1d1 */
1840 #define SV_HAYABUSA                     33  /* 1d4 */
1841
1842 /* The "sval" codes for TV_SHIELD */
1843 #define SV_SMALL_LEATHER_SHIELD          2
1844 #define SV_SMALL_METAL_SHIELD            3
1845 #define SV_LARGE_LEATHER_SHIELD          4
1846 #define SV_LARGE_METAL_SHIELD            5
1847 #define SV_DRAGON_SHIELD                 6
1848 #define SV_KNIGHT_SHIELD                 7
1849 #define SV_SHIELD_OF_DEFLECTION         10
1850 #define SV_YATA_MIRROR                  50
1851
1852 /* The "sval" codes for TV_HELM */
1853 #define SV_HARD_LEATHER_CAP              2
1854 #define SV_METAL_CAP                     3
1855 #define SV_JINGASA                       4  /* 4 */
1856 #define SV_IRON_HELM                     5
1857 #define SV_STEEL_HELM                    6
1858 #define SV_DRAGON_HELM                   7
1859 #define SV_KABUTO                        8  /* 7 */
1860 #define SV_IRON_CROWN                   10
1861 #define SV_GOLDEN_CROWN                 11
1862 #define SV_JEWELED_CROWN                12
1863 #define SV_MORGOTH                      50
1864
1865 /* The "sval" codes for TV_BOOTS */
1866 #define SV_PAIR_OF_SOFT_LEATHER_BOOTS    2
1867 #define SV_PAIR_OF_HARD_LEATHER_BOOTS    3
1868 #define SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE         4
1869 #define SV_PAIR_OF_METAL_SHOD_BOOTS      6
1870
1871 /* The "sval" codes for TV_CLOAK */
1872 #define SV_CLOAK                         1
1873 #define SV_ELVEN_CLOAK                   2
1874 #define SV_FUR_CLOAK                     3
1875 #define SV_ETHEREAL_CLOAK                5
1876 #define SV_SHADOW_CLOAK                  6
1877
1878 /* The "sval" codes for TV_GLOVES */
1879 #define SV_SET_OF_LEATHER_GLOVES         1
1880 #define SV_SET_OF_GAUNTLETS              2
1881 #define SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES          3
1882 #define SV_SET_OF_CESTI                  5
1883
1884 /* The "sval" codes for TV_SOFT_ARMOR */
1885 #define SV_T_SHIRT                       0
1886 #define SV_FILTHY_RAG                    1
1887 #define SV_ROBE                          2
1888 #define SV_PAPER_ARMOR                   3  /* 4 */
1889 #define SV_SOFT_LEATHER_ARMOR            4
1890 #define SV_SOFT_STUDDED_LEATHER          5
1891 #define SV_HARD_LEATHER_ARMOR            6
1892 #define SV_HARD_STUDDED_LEATHER          7
1893 #define SV_RHINO_HIDE_ARMOR              8
1894 #define SV_CORD_ARMOR                    9  /*  6 */
1895 #define SV_PADDED_ARMOR                 10  /*  4 */
1896 #define SV_LEATHER_SCALE_MAIL           11
1897 #define SV_LEATHER_JACK                 12
1898 #define SV_STONE_AND_HIDE_ARMOR         15  /* 15 */
1899 #define SV_ABUNAI_MIZUGI                50
1900 #define SV_YOIYAMI_ROBE                 60
1901 #define SV_NAMAKE_ARMOR                 63
1902
1903 /* The "sval" codes for TV_HARD_ARMOR */
1904 #define SV_RUSTY_CHAIN_MAIL              1  /* 14- */
1905 #define SV_RING_MAIL                     2  /* 12  */
1906 #define SV_METAL_SCALE_MAIL              3  /* 13  */
1907 #define SV_CHAIN_MAIL                    4  /* 14  */
1908 #define SV_DOUBLE_RING_MAIL              5  /* 15  */
1909 #define SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL          6  /* 16  */
1910 #define SV_DOUBLE_CHAIN_MAIL             7  /* 16  */
1911 #define SV_BAR_CHAIN_MAIL                8  /* 18  */
1912 #define SV_METAL_BRIGANDINE_ARMOUR       9  /* 19  */
1913 #define SV_SPLINT_MAIL                  10  /* 19  */
1914 #define SV_DO_MARU                      11  /* 20  */
1915 #define SV_PARTIAL_PLATE_ARMOUR         12  /* 22  */
1916 #define SV_METAL_LAMELLAR_ARMOUR        13  /* 23  */
1917 #define SV_HARAMAKIDO                   14  /* 17  */
1918 #define SV_FULL_PLATE_ARMOUR            15  /* 25  */
1919 #define SV_O_YOROI                      16  /* 24  */
1920 #define SV_RIBBED_PLATE_ARMOUR          18  /* 28  */
1921 #define SV_MITHRIL_CHAIN_MAIL           20  /* 28+ */
1922 #define SV_MITHRIL_PLATE_MAIL           25  /* 35+ */
1923 #define SV_ADAMANTITE_PLATE_MAIL        30  /* 40+ */
1924
1925 /* The "sval" codes for TV_DRAG_ARMOR */
1926 #define SV_DRAGON_BLACK                  1
1927 #define SV_DRAGON_BLUE                   2
1928 #define SV_DRAGON_WHITE                  3
1929 #define SV_DRAGON_RED                    4
1930 #define SV_DRAGON_GREEN                  5
1931 #define SV_DRAGON_MULTIHUED              6
1932 #define SV_DRAGON_SHINING               10
1933 #define SV_DRAGON_LAW                   12
1934 #define SV_DRAGON_BRONZE                14
1935 #define SV_DRAGON_GOLD                  16
1936 #define SV_DRAGON_CHAOS                 18
1937 #define SV_DRAGON_BALANCE               20
1938 #define SV_DRAGON_POWER                 30
1939
1940 /* The sval codes for TV_LITE */
1941 #define SV_LITE_TORCH                    0
1942 #define SV_LITE_LANTERN                  1
1943 #define SV_LITE_FEANOR                   2
1944 #define SV_LITE_EDISON                   3
1945 #define SV_LITE_GALADRIEL                4
1946 #define SV_LITE_ELENDIL                  5
1947 #define SV_LITE_THRAIN                   6
1948 #define SV_LITE_LORE                     7
1949 #define SV_LITE_PALANTIR                 8
1950 #define SV_LITE_FLY_STONE                9
1951
1952 /* The "sval" codes for TV_AMULET */
1953 #define SV_AMULET_DOOM                   0
1954 #define SV_AMULET_TELEPORT               1
1955 #define SV_AMULET_ADORNMENT              2
1956 #define SV_AMULET_SLOW_DIGEST            3
1957 #define SV_AMULET_RESIST_ACID            4
1958 #define SV_AMULET_SEARCHING              5
1959 #define SV_AMULET_BRILLIANCE             6
1960 #define SV_AMULET_CHARISMA               7
1961 #define SV_AMULET_THE_MAGI               8
1962 #define SV_AMULET_REFLECTION             9
1963 #define SV_AMULET_CARLAMMAS             10
1964 #define SV_AMULET_INGWE                 11
1965 #define SV_AMULET_DWARVES               12
1966 #define SV_AMULET_NO_MAGIC              13
1967 #define SV_AMULET_NO_TELE               14
1968 #define SV_AMULET_RESISTANCE            15
1969 #define SV_AMULET_TELEPATHY             16
1970 #define SV_AMULET_FARAMIR               17
1971 #define SV_AMULET_BOROMIR               18
1972 #define SV_AMULET_MAGATAMA              19
1973 #define SV_AMULET_INROU                 20
1974 #define SV_AMULET_INTELLIGENCE          21
1975 #define SV_AMULET_WISDOM                22
1976 #define SV_AMULET_MAGIC_MASTERY         23
1977 #define SV_AMULET_NIGHT                 24
1978
1979 /* The sval codes for TV_RING */
1980 #define SV_RING_WOE                      0
1981 #define SV_RING_AGGRAVATION              1
1982 #define SV_RING_WEAKNESS                 2
1983 #define SV_RING_STUPIDITY                3
1984 #define SV_RING_TELEPORTATION            4
1985 #define SV_RING_SLOW_DIGESTION           6
1986 #define SV_RING_FEATHER_FALL             7
1987 #define SV_RING_RESIST_FIRE              8
1988 #define SV_RING_RESIST_COLD              9
1989 #define SV_RING_SUSTAIN_STR             10
1990 #define SV_RING_SUSTAIN_INT             11
1991 #define SV_RING_SUSTAIN_WIS             12
1992 #define SV_RING_SUSTAIN_DEX             13
1993 #define SV_RING_SUSTAIN_CON             14
1994 #define SV_RING_SUSTAIN_CHR             15
1995 #define SV_RING_PROTECTION              16
1996 #define SV_RING_ACID                    17
1997 #define SV_RING_FLAMES                  18
1998 #define SV_RING_ICE                     19
1999 #define SV_RING_RESIST_POIS             20
2000 #define SV_RING_FREE_ACTION             21
2001 #define SV_RING_SEE_INVIS               22
2002 #define SV_RING_SEARCHING               23
2003 #define SV_RING_STR                     24
2004 #define SV_RING_ELEC                    25
2005 #define SV_RING_DEX                     26
2006 #define SV_RING_CON                     27
2007 #define SV_RING_ACCURACY                28
2008 #define SV_RING_DAMAGE                  29
2009 #define SV_RING_SLAYING                 30
2010 #define SV_RING_SPEED                   31
2011 #define SV_RING_BARAHIR                 32
2012 #define SV_RING_TULKAS                  33
2013 #define SV_RING_NARYA                   34
2014 #define SV_RING_NENYA                   35
2015 #define SV_RING_VILYA                   36
2016 #define SV_RING_POWER                   37
2017 #define SV_RING_RES_FEAR                38
2018 #define SV_RING_RES_LD                  39
2019 #define SV_RING_RES_NETHER              40
2020 #define SV_RING_RES_NEXUS               41
2021 #define SV_RING_RES_SOUND               42
2022 #define SV_RING_RES_CONFUSION           43
2023 #define SV_RING_RES_SHARDS              44
2024 #define SV_RING_RES_DISENCHANT          45
2025 #define SV_RING_RES_CHAOS               46
2026 #define SV_RING_RES_BLINDNESS           47
2027 #define SV_RING_LORDLY                  48
2028 #define SV_RING_ATTACKS                 49
2029 #define SV_RING_AHO                     50
2030 #define SV_RING_SHOTS                   51
2031 #define SV_RING_SUSTAIN                 52
2032 #define SV_RING_DEC_MANA                53
2033 #define SV_RING_WARNING                 54
2034 #define SV_RING_MUSCLE                  55
2035
2036 #define SV_EXPRESS_CARD                  0
2037
2038 /* The "sval" codes for TV_STAFF */
2039 #define SV_STAFF_DARKNESS                0
2040 #define SV_STAFF_SLOWNESS                1
2041 #define SV_STAFF_HASTE_MONSTERS          2
2042 #define SV_STAFF_SUMMONING               3
2043 #define SV_STAFF_TELEPORTATION           4
2044 #define SV_STAFF_IDENTIFY                5
2045 #define SV_STAFF_REMOVE_CURSE            6
2046 #define SV_STAFF_STARLITE                7
2047 #define SV_STAFF_LITE                    8
2048 #define SV_STAFF_MAPPING                 9
2049 #define SV_STAFF_DETECT_GOLD            10
2050 #define SV_STAFF_DETECT_ITEM            11
2051 #define SV_STAFF_DETECT_TRAP            12
2052 #define SV_STAFF_DETECT_DOOR            13
2053 #define SV_STAFF_DETECT_INVIS           14
2054 #define SV_STAFF_DETECT_EVIL            15
2055 #define SV_STAFF_CURE_LIGHT             16
2056 #define SV_STAFF_CURING                 17
2057 #define SV_STAFF_HEALING                18
2058 #define SV_STAFF_THE_MAGI               19
2059 #define SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS         20
2060 #define SV_STAFF_SLOW_MONSTERS          21
2061 #define SV_STAFF_SPEED                  22
2062 #define SV_STAFF_PROBING                23
2063 #define SV_STAFF_DISPEL_EVIL            24
2064 #define SV_STAFF_POWER                  25
2065 #define SV_STAFF_HOLINESS               26
2066 #define SV_STAFF_GENOCIDE               27
2067 #define SV_STAFF_EARTHQUAKES            28
2068 #define SV_STAFF_DESTRUCTION            29
2069 #define SV_STAFF_ANIMATE_DEAD           30
2070 #define SV_STAFF_MSTORM                 31
2071
2072
2073 /* The "sval" codes for TV_WAND */
2074 #define SV_WAND_HEAL_MONSTER             0
2075 #define SV_WAND_HASTE_MONSTER            1
2076 #define SV_WAND_CLONE_MONSTER            2
2077 #define SV_WAND_TELEPORT_AWAY            3
2078 #define SV_WAND_DISARMING                4
2079 #define SV_WAND_TRAP_DOOR_DEST           5
2080 #define SV_WAND_STONE_TO_MUD             6
2081 #define SV_WAND_LITE                     7
2082 #define SV_WAND_SLEEP_MONSTER            8
2083 #define SV_WAND_SLOW_MONSTER             9
2084 #define SV_WAND_CONFUSE_MONSTER         10
2085 #define SV_WAND_FEAR_MONSTER            11
2086 #define SV_WAND_DRAIN_LIFE              12
2087 #define SV_WAND_POLYMORPH               13
2088 #define SV_WAND_STINKING_CLOUD          14
2089 #define SV_WAND_MAGIC_MISSILE           15
2090 #define SV_WAND_ACID_BOLT               16
2091 #define SV_WAND_CHARM_MONSTER           17
2092 #define SV_WAND_FIRE_BOLT               18
2093 #define SV_WAND_COLD_BOLT               19
2094 #define SV_WAND_ACID_BALL               20
2095 #define SV_WAND_ELEC_BALL               21
2096 #define SV_WAND_FIRE_BALL               22
2097 #define SV_WAND_COLD_BALL               23
2098 #define SV_WAND_WONDER                  24
2099 #define SV_WAND_DISINTEGRATE            25
2100 #define SV_WAND_DRAGON_FIRE             26
2101 #define SV_WAND_DRAGON_COLD             27
2102 #define SV_WAND_DRAGON_BREATH           28
2103 #define SV_WAND_ROCKETS                 29
2104 #define SV_WAND_STRIKING                30
2105 #define SV_WAND_GENOCIDE                31
2106
2107 /* The "sval" codes for TV_ROD */
2108 #define SV_ROD_DETECT_TRAP               0
2109 #define SV_ROD_DETECT_DOOR               1
2110 #define SV_ROD_IDENTIFY                  2
2111 #define SV_ROD_RECALL                    3
2112 #define SV_ROD_ILLUMINATION              4
2113 #define SV_ROD_MAPPING                   5
2114 #define SV_ROD_DETECTION                 6
2115 #define SV_ROD_PROBING                   7
2116 #define SV_ROD_CURING                    8
2117 #define SV_ROD_HEALING                   9
2118 #define SV_ROD_RESTORATION              10
2119 #define SV_ROD_SPEED                    11
2120 #define SV_ROD_PESTICIDE                12
2121 #define SV_ROD_TELEPORT_AWAY            13
2122 #define SV_ROD_DISARMING                14
2123 #define SV_ROD_LITE                     15
2124 #define SV_ROD_SLEEP_MONSTER            16
2125 #define SV_ROD_SLOW_MONSTER             17
2126 #define SV_ROD_DRAIN_LIFE               18
2127 #define SV_ROD_POLYMORPH                19
2128 #define SV_ROD_ACID_BOLT                20
2129 #define SV_ROD_ELEC_BOLT                21
2130 #define SV_ROD_FIRE_BOLT                22
2131 #define SV_ROD_COLD_BOLT                23
2132 #define SV_ROD_ACID_BALL                24
2133 #define SV_ROD_ELEC_BALL                25
2134 #define SV_ROD_FIRE_BALL                26
2135 #define SV_ROD_COLD_BALL                27
2136 #define SV_ROD_HAVOC                    28
2137 #define SV_ROD_STONE_TO_MUD             29
2138 #define SV_ROD_AGGRAVATE                30
2139
2140
2141 /* The "sval" codes for TV_SCROLL */
2142
2143 #define SV_SCROLL_DARKNESS               0
2144 #define SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER      1
2145 #define SV_SCROLL_CURSE_ARMOR            2
2146 #define SV_SCROLL_CURSE_WEAPON           3
2147 #define SV_SCROLL_SUMMON_MONSTER         4
2148 #define SV_SCROLL_SUMMON_UNDEAD          5
2149 #define SV_SCROLL_SUMMON_PET             6
2150 #define SV_SCROLL_TRAP_CREATION          7
2151 #define SV_SCROLL_PHASE_DOOR             8
2152 #define SV_SCROLL_TELEPORT               9
2153 #define SV_SCROLL_TELEPORT_LEVEL        10
2154 #define SV_SCROLL_WORD_OF_RECALL        11
2155 #define SV_SCROLL_IDENTIFY              12
2156 #define SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY         13
2157 #define SV_SCROLL_REMOVE_CURSE          14
2158 #define SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE     15
2159 #define SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR         16
2160 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_HIT 17
2161 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM 18
2162 /* xxx enchant missile? */
2163 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_ARMOR    20
2164 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON   21
2165 #define SV_SCROLL_RECHARGING            22
2166 #define SV_SCROLL_MUNDANITY             23
2167 #define SV_SCROLL_LIGHT                 24
2168 #define SV_SCROLL_MAPPING               25
2169 #define SV_SCROLL_DETECT_GOLD           26
2170 #define SV_SCROLL_DETECT_ITEM           27
2171 #define SV_SCROLL_DETECT_TRAP           28
2172 #define SV_SCROLL_DETECT_DOOR           29
2173 #define SV_SCROLL_DETECT_INVIS          30
2174 /* xxx (detect evil?) */
2175 #define SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER        32
2176 #define SV_SCROLL_BLESSING              33
2177 #define SV_SCROLL_HOLY_CHANT            34
2178 #define SV_SCROLL_HOLY_PRAYER           35
2179 #define SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION     36
2180 #define SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL  37
2181 #define SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION    38
2182 #define SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION 39
2183 /* xxx */
2184 #define SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION      41
2185 #define SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD         42
2186 #define SV_SCROLL_SPELL                 43
2187 #define SV_SCROLL_GENOCIDE              44
2188 #define SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE         45
2189 #define SV_SCROLL_ACQUIREMENT           46
2190 #define SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT      47
2191 #define SV_SCROLL_FIRE                  48
2192 #define SV_SCROLL_ICE                   49
2193 #define SV_SCROLL_CHAOS                 50
2194 #define SV_SCROLL_RUMOR                 51
2195 #define SV_SCROLL_ARTIFACT              52
2196 #define SV_SCROLL_RESET_RECALL          53
2197 #define SV_SCROLL_SUMMON_KIN            54
2198
2199 /* The "sval" codes for TV_POTION */
2200 #define SV_POTION_WATER                  0
2201 #define SV_POTION_APPLE_JUICE            1
2202 #define SV_POTION_SLIME_MOLD             2
2203 /* xxx (fixed color) */
2204 #define SV_POTION_SLOWNESS               4
2205 #define SV_POTION_SALT_WATER             5
2206 #define SV_POTION_POISON                 6
2207 #define SV_POTION_BLINDNESS              7
2208 /* xxx */
2209 #define SV_POTION_CONFUSION              9
2210 /* xxx */
2211 #define SV_POTION_SLEEP                 11
2212 /* xxx */
2213 #define SV_POTION_LOSE_MEMORIES         13
2214 /* xxx */
2215 #define SV_POTION_RUINATION             15
2216 #define SV_POTION_DEC_STR               16
2217 #define SV_POTION_DEC_INT               17
2218 #define SV_POTION_DEC_WIS               18
2219 #define SV_POTION_DEC_DEX               19
2220 #define SV_POTION_DEC_CON               20
2221 #define SV_POTION_DEC_CHR               21
2222 #define SV_POTION_DETONATIONS           22
2223 #define SV_POTION_DEATH                 23
2224 #define SV_POTION_INFRAVISION           24
2225 #define SV_POTION_DETECT_INVIS          25
2226 #define SV_POTION_SLOW_POISON           26
2227 #define SV_POTION_CURE_POISON           27
2228 #define SV_POTION_BOLDNESS              28
2229 #define SV_POTION_SPEED                 29
2230 #define SV_POTION_RESIST_HEAT           30
2231 #define SV_POTION_RESIST_COLD           31
2232 #define SV_POTION_HEROISM               32
2233 #define SV_POTION_BESERK_STRENGTH       33
2234 #define SV_POTION_CURE_LIGHT            34
2235 #define SV_POTION_CURE_SERIOUS          35
2236 #define SV_POTION_CURE_CRITICAL         36
2237 #define SV_POTION_HEALING               37
2238 #define SV_POTION_STAR_HEALING          38
2239 #define SV_POTION_LIFE                  39
2240 #define SV_POTION_RESTORE_MANA          40
2241 #define SV_POTION_RESTORE_EXP           41
2242 #define SV_POTION_RES_STR               42
2243 #define SV_POTION_RES_INT               43
2244 #define SV_POTION_RES_WIS               44
2245 #define SV_POTION_RES_DEX               45
2246 #define SV_POTION_RES_CON               46
2247 #define SV_POTION_RES_CHR               47
2248 #define SV_POTION_INC_STR               48
2249 #define SV_POTION_INC_INT               49
2250 #define SV_POTION_INC_WIS               50
2251 #define SV_POTION_INC_DEX               51
2252 #define SV_POTION_INC_CON               52
2253 #define SV_POTION_INC_CHR               53
2254 /* xxx */
2255 #define SV_POTION_AUGMENTATION          55
2256 #define SV_POTION_ENLIGHTENMENT         56
2257 #define SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT    57
2258 #define SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE        58
2259 #define SV_POTION_EXPERIENCE            59
2260 #define SV_POTION_RESISTANCE            60
2261 #define SV_POTION_CURING                61
2262 #define SV_POTION_INVULNERABILITY       62
2263 #define SV_POTION_NEW_LIFE              63
2264 #define SV_POTION_NEO_TSUYOSHI          64
2265 #define SV_POTION_TSUYOSHI              65
2266 #define SV_POTION_POLYMORPH             66
2267
2268 /* The "sval" codes for TV_FOOD */
2269 #define SV_FOOD_POISON                   0
2270 #define SV_FOOD_BLINDNESS                1
2271 #define SV_FOOD_PARANOIA                 2
2272 #define SV_FOOD_CONFUSION                3
2273 #define SV_FOOD_HALLUCINATION            4
2274 #define SV_FOOD_PARALYSIS                5
2275 #define SV_FOOD_WEAKNESS                 6
2276 #define SV_FOOD_SICKNESS                 7
2277 #define SV_FOOD_STUPIDITY                8
2278 #define SV_FOOD_NAIVETY                  9
2279 #define SV_FOOD_UNHEALTH                10
2280 #define SV_FOOD_DISEASE                 11
2281 #define SV_FOOD_CURE_POISON             12
2282 #define SV_FOOD_CURE_BLINDNESS          13
2283 #define SV_FOOD_CURE_PARANOIA           14
2284 #define SV_FOOD_CURE_CONFUSION          15
2285 #define SV_FOOD_CURE_SERIOUS            16
2286 #define SV_FOOD_RESTORE_STR             17
2287 #define SV_FOOD_RESTORE_CON             18
2288 #define SV_FOOD_RESTORING               19
2289 /* many missing mushrooms */
2290 #define SV_FOOD_BISCUIT                 32
2291 #define SV_FOOD_JERKY                   33
2292 #define SV_FOOD_RATION                  35
2293 #define SV_FOOD_SLIME_MOLD              36
2294 #define SV_FOOD_WAYBREAD                37
2295 #define SV_FOOD_PINT_OF_ALE             38
2296 #define SV_FOOD_PINT_OF_WINE            39
2297
2298
2299 /*
2300  * Special "sval" limit -- first "normal" food
2301  */
2302 #define SV_FOOD_MIN_FOOD                32
2303
2304 /*
2305  * Special "sval" limit -- first "aimed" rod
2306  */
2307 #define SV_ROD_MIN_DIRECTION    12
2308
2309 /*
2310  * Special "sval" limit -- first "large" chest
2311  */
2312 #define SV_CHEST_MIN_LARGE      4
2313 #define SV_CHEST_KANDUME        50
2314
2315 /*
2316  * Special "sval" limit -- first "good" magic/prayer book
2317  */
2318 #define SV_BOOK_MIN_GOOD    2
2319
2320
2321 #define OBJ_GOLD_LIST   480     /* First "gold" entry */
2322 #define MAX_GOLD        18      /* Number of "gold" entries */
2323
2324
2325 /*** General flag values ***/
2326
2327
2328 /*
2329  * Special cave grid flags
2330  */
2331 #define CAVE_MARK       0x0001    /* memorized feature */
2332 #define CAVE_GLOW       0x0002    /* self-illuminating */
2333 #define CAVE_ICKY       0x0004    /* part of a vault */
2334 #define CAVE_ROOM       0x0008    /* part of a room */
2335 #define CAVE_LITE       0x0010    /* lite flag  */
2336 #define CAVE_VIEW       0x0020    /* view flag */
2337 #define CAVE_TEMP       0x0040    /* temp flag */
2338 #define CAVE_XTRA       0x0080    /* misc flag */
2339
2340 #define CAVE_MNLT       0x0100  /* Illuminated by monster */
2341 #define CAVE_FLOOR      0x0200
2342 #define CAVE_EXTRA      0x0400
2343 #define CAVE_INNER      0x0800
2344 #define CAVE_OUTER      0x1000
2345 #define CAVE_SOLID      0x2000
2346 #define CAVE_VAULT      0x4000
2347 #define CAVE_TRAP       0x8000
2348
2349 #define CAVE_MASK (CAVE_FLOOR | CAVE_EXTRA | CAVE_INNER | CAVE_OUTER | CAVE_SOLID)
2350
2351 /*
2352  * Bit flags for the "project()" function
2353  *
2354  *   JUMP: Jump directly to the target location (this is a hack)
2355  *   BEAM: Work as a beam weapon (affect every grid passed through)
2356  *   THRU: Continue "through" the target (used for "bolts"/"beams")
2357  *   STOP: Stop as soon as we hit a monster (used for "bolts")
2358  *   GRID: Affect each grid in the "blast area" in some way
2359  *   ITEM: Affect each object in the "blast area" in some way
2360  *   KILL: Affect each monster in the "blast area" in some way
2361  *   HIDE: Hack -- disable "visual" feedback from projection
2362  */
2363 #define PROJECT_JUMP       0x01
2364 #define PROJECT_BEAM       0x02
2365 #define PROJECT_THRU       0x04
2366 #define PROJECT_STOP       0x08
2367 #define PROJECT_GRID       0x10
2368 #define PROJECT_ITEM       0x20
2369 #define PROJECT_KILL       0x40
2370 #define PROJECT_HIDE       0x80
2371 #define PROJECT_DISI       0x100
2372 #define PROJECT_PLAYER     0x200
2373 #define PROJECT_MONSTER    0x400
2374 #define PROJECT_NO_REF     0x800
2375 #define PROJECT_NO_HANGEKI 0x1000
2376 #define PROJECT_PATH       0x2000
2377
2378 /*
2379  * Bit flags for the "enchant()" function
2380  */
2381 #define ENCH_TOHIT      0x01 /* Enchant to hit */
2382 #define ENCH_TODAM      0x02 /* Enchant to damage */
2383 #define ENCH_TOAC       0x04 /* Enchant to AC */
2384 #define ENCH_FORCE      0x08 /* Force enchantment */
2385
2386 /*
2387  * Bit flags for the "target_set" function XXX XXX XXX
2388  *
2389  *      KILL: Target monsters
2390  *      LOOK: Describe grid fully
2391  *      XTRA: Currently unused flag
2392  *      GRID: Select from all grids
2393  */
2394 #define TARGET_KILL             0x01
2395 #define TARGET_LOOK             0x02
2396 #define TARGET_XTRA             0x04
2397 #define TARGET_GRID             0x08
2398
2399
2400 /*
2401  * Some bit-flags for the "smart" field
2402  */
2403 #define SM_RES_ACID             0x00000001
2404 #define SM_RES_ELEC             0x00000002
2405 #define SM_RES_FIRE             0x00000004
2406 #define SM_RES_COLD             0x00000008
2407 #define SM_RES_POIS             0x00000010
2408 #define SM_RES_NETH             0x00000020
2409 #define SM_RES_LITE             0x00000040
2410 #define SM_RES_DARK             0x00000080
2411 #define SM_RES_FEAR             0x00000100
2412 #define SM_RES_CONF             0x00000200
2413 #define SM_RES_CHAOS            0x00000400
2414 #define SM_RES_DISEN            0x00000800
2415 #define SM_RES_BLIND            0x00001000
2416 #define SM_RES_NEXUS            0x00002000
2417 #define SM_RES_SOUND            0x00004000
2418 #define SM_RES_SHARD            0x00008000
2419 #define SM_OPP_ACID             0x00010000
2420 #define SM_OPP_ELEC             0x00020000
2421 #define SM_OPP_FIRE             0x00040000
2422 #define SM_OPP_COLD             0x00080000
2423 #define SM_OPP_POIS             0x00100000
2424 #define SM_OPP_XXX1             0x00200000 /* (unused) */
2425 #define SM_CLONED               0x00400000 /* XXX Cloned */
2426 #define SM_PET                  0x00800000 /* XXX Pet */
2427 #define SM_IMM_ACID             0x01000000
2428 #define SM_IMM_ELEC             0x02000000
2429 #define SM_IMM_FIRE             0x04000000
2430 #define SM_IMM_COLD             0x08000000
2431 #define SM_FRIENDLY             0x10000000 /* XXX Friendly */
2432 #define SM_IMM_REFLECT          0x20000000
2433 #define SM_IMM_FREE             0x40000000
2434 #define SM_IMM_MANA             0x80000000
2435
2436
2437 /*
2438  * Bit flags for the "get_item" function
2439  */
2440 #define USE_EQUIP       0x01    /* Allow equip items */
2441 #define USE_INVEN       0x02    /* Allow inven items */
2442 #define USE_FLOOR       0x04    /* Allow floor items */
2443
2444
2445 /*
2446  * Bit flags for the "p_ptr->notice" variable
2447  */
2448 #define PN_COMBINE      0x00000001L     /* Combine the pack */
2449 #define PN_REORDER      0x00000002L     /* Reorder the pack */
2450 /* xxx (many) */
2451
2452
2453 /*
2454  * Bit flags for the "p_ptr->update" variable
2455  */
2456 #define PU_BONUS        0x00000001L     /* Calculate bonuses */
2457 #define PU_TORCH        0x00000002L     /* Calculate torch radius */
2458 /* xxx (many) */
2459 #define PU_HP           0x00000010L     /* Calculate chp and mhp */
2460 #define PU_MANA         0x00000020L     /* Calculate csp and msp */
2461 #define PU_SPELLS       0x00000040L     /* Calculate spells */
2462 /* xxx (many) */
2463 /* xxx (many) */
2464 #define PU_UN_VIEW      0x00010000L     /* Forget view */
2465 #define PU_UN_LITE      0x00020000L     /* Forget lite */
2466 /* xxx (many) */
2467 #define PU_VIEW         0x00100000L     /* Update view */
2468 #define PU_LITE         0x00200000L     /* Update lite */
2469 #define PU_MON_LITE     0x00400000L     /* Monster illumination */
2470 /* xxx */
2471 #define PU_MONSTERS     0x01000000L     /* Update monsters */
2472 #define PU_DISTANCE     0x02000000L     /* Update distances */
2473 /* xxx */
2474 #define PU_FLOW         0x10000000L     /* Update flow */
2475 /* xxx (many) */
2476
2477
2478 /*
2479  * Bit flags for the "p_ptr->redraw" variable
2480  */
2481 #define PR_MISC         0x00000001L     /* Display Race/Class */
2482 #define PR_TITLE        0x00000002L     /* Display Title */
2483 #define PR_LEV          0x00000004L     /* Display Level */
2484 #define PR_EXP          0x00000008L     /* Display Experience */
2485 #define PR_STATS        0x00000010L     /* Display Stats */
2486 #define PR_ARMOR        0x00000020L     /* Display Armor */
2487 #define PR_HP           0x00000040L     /* Display Hitpoints */
2488 #define PR_MANA         0x00000080L     /* Display Mana */
2489 #define PR_GOLD         0x00000100L     /* Display Gold */
2490 #define PR_DEPTH        0x00000200L     /* Display Depth */
2491 #define PR_EQUIPPY      0x00000400L     /* Display equippy chars */
2492 #define PR_HEALTH       0x00000800L     /* Display Health Bar */
2493 #define PR_CUT          0x00001000L     /* Display Extra (Cut) */
2494 #define PR_STUN         0x00002000L     /* Display Extra (Stun) */
2495 #define PR_HUNGER       0x00004000L     /* Display Extra (Hunger) */
2496 #define PR_STATUS       0x00008000L     /* Display Status Bar */
2497 #define PR_DUNGEON      0x00010000L     /* Display Extra (Blind) */
2498 #define PR_UHEALTH      0x00020000L     /* Display Uma Health Bar */
2499 #define PR_XXX1         0x00040000L     /* Display Extra (Afraid) */
2500 #define PR_XXX2         0x00080000L     /* Display Extra (Poisoned) */
2501 #define PR_STATE        0x00100000L     /* Display Extra (State) */
2502 #define PR_SPEED        0x00200000L     /* Display Extra (Speed) */
2503 #define PR_STUDY        0x00400000L     /* Display Extra (Study) */
2504 #define PR_MANE         0x00800000L     /* Display Extra (Mane) */
2505 #define PR_EXTRA        0x01000000L     /* Display Extra Info */
2506 #define PR_BASIC        0x02000000L     /* Display Basic Info */
2507 #define PR_MAP          0x04000000L     /* Display Map */
2508 #define PR_WIPE         0x08000000L     /* Hack -- Total Redraw */
2509 /* xxx */
2510 /* xxx */
2511 /* xxx */
2512 /* xxx */
2513
2514 /*
2515  * Bit flags for the "p_ptr->window" variable (etc)
2516  */
2517 #define PW_INVEN        0x00000001L     /* Display inven/equip */
2518 #define PW_EQUIP        0x00000002L     /* Display equip/inven */
2519 #define PW_SPELL        0x00000004L     /* Display spell list */
2520 #define PW_PLAYER       0x00000008L     /* Display character */
2521 /* xxx */
2522 /* xxx */
2523 #define PW_MESSAGE      0x00000040L     /* Display messages */
2524 #define PW_OVERHEAD     0x00000080L     /* Display overhead view */
2525 #define PW_MONSTER      0x00000100L     /* Display monster recall */
2526 #define PW_OBJECT       0x00000200L     /* Display object recall */
2527 #define PW_DUNGEON      0x00000400L     /* Display dungeon view */
2528 #define PW_SNAPSHOT     0x00000800L     /* Display snap-shot */
2529 /* xxx */
2530 /* xxx */
2531 #define PW_BORG_1       0x00004000L     /* Display borg messages */
2532 #define PW_BORG_2       0x00008000L     /* Display borg status */
2533
2534
2535
2536 /*
2537  * Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
2538  *
2539  * Note:  The elemental and poison attacks should be managed using the 
2540  * function "set_ele_attack", in spell2.c.  This provides for timeouts and
2541  * prevents the player from getting more than one at a time.
2542  */
2543 #define ATTACK_CONFUSE          0x00000001
2544 #define ATTACK_BLKBRTH          0x00000002
2545 #define ATTACK_FLEE             0x00000004
2546 #define ATTACK_SUPERSHOT        0x00000008
2547 #define ATTACK_ACID             0x00000010
2548 #define ATTACK_ELEC             0x00000020
2549 #define ATTACK_FIRE             0x00000040
2550 #define ATTACK_COLD             0x00000080
2551 #define ATTACK_POIS             0x00000100
2552 #define ATTACK_HOLY             0x00000200
2553 #define ATTACK_SUIKEN           0x00000400
2554
2555
2556 #define DEFENSE_ACID            0x00000001
2557 #define DEFENSE_ELEC            0x00000002
2558 #define DEFENSE_FIRE            0x00000004
2559 #define DEFENSE_COLD            0x00000008
2560 #define DEFENSE_POIS            0x00000010
2561 #define KAMAE_GENBU             0x00000020
2562 #define KAMAE_BYAKKO            0x00000040
2563 #define KAMAE_SEIRYU            0x00000080
2564 #define KAMAE_SUZAKU            0x00000100
2565 #define KATA_IAI                0x00000200
2566 #define KATA_FUUJIN             0x00000400
2567 #define KATA_KOUKIJIN           0x00000800
2568 #define KATA_MUSOU              0x00001000
2569 #define NINJA_KAWARIMI          0x00002000
2570 #define NINJA_S_STEALTH         0x00004000
2571
2572 #define MAX_KAMAE 4
2573 #define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU)
2574
2575 #define MAX_KATA 4
2576 #define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU)
2577
2578
2579 #define ACTION_NONE     0
2580 #define ACTION_SEARCH   1
2581 #define ACTION_REST     2
2582 #define ACTION_LEARN    3
2583 #define ACTION_FISH     4
2584 #define ACTION_KAMAE    5
2585 #define ACTION_KATA     6
2586 #define ACTION_SING     7
2587 #define ACTION_HAYAGAKE 8
2588
2589 /*** General index values ***/
2590
2591
2592 /*
2593  * Legal restrictions for "summon_specific()"
2594  */
2595 #define SUMMON_ANT                  11
2596 #define SUMMON_SPIDER               12
2597 #define SUMMON_HOUND                13
2598 #define SUMMON_HYDRA                14
2599 #define SUMMON_ANGEL                15
2600 #define SUMMON_DEMON                16
2601 #define SUMMON_UNDEAD               17
2602 #define SUMMON_DRAGON               18
2603 #define SUMMON_HI_UNDEAD            21
2604 #define SUMMON_HI_DRAGON            22
2605 #define SUMMON_HI_DEMON             23
2606 #define SUMMON_AMBERITES            31
2607 #define SUMMON_UNIQUE               32
2608 #define SUMMON_BIZARRE1             33
2609 #define SUMMON_BIZARRE2             34
2610 #define SUMMON_BIZARRE3             35
2611 #define SUMMON_BIZARRE4             36
2612 #define SUMMON_BIZARRE5             37
2613 #define SUMMON_BIZARRE6             38
2614 #define SUMMON_CYBER                39
2615 #define SUMMON_KIN                  40
2616 #define SUMMON_DAWN                 41
2617 #define SUMMON_ANIMAL               42
2618 #define SUMMON_ANIMAL_RANGER        43
2619 /*#define SUMMON_HI_UNDEAD_NO_UNIQUES 44*/
2620 /*#define SUMMON_HI_DRAGON_NO_UNIQUES 45*/
2621 /*#define SUMMON_NO_UNIQUES           46*/
2622 #define SUMMON_PHANTOM              47
2623 /*#define SUMMON_ELEMENTAL_NO_UNIQUES 48*/
2624 #define SUMMON_BLUE_HORROR          49
2625 #define SUMMON_LIVING               50
2626 #define SUMMON_HI_DRAGON_LIVING     51
2627 #define SUMMON_GOLEM                52
2628 #define SUMMON_ELEMENTAL            53
2629 #define SUMMON_VORTEX               54
2630 #define SUMMON_HYBRID               55
2631 #define SUMMON_BIRD                 56
2632 /*#define SUMMON_AQUATIC_NO_UNIQUES   57*/
2633 #define SUMMON_KAMIKAZE             58
2634 #define SUMMON_KAMIKAZE_LIVING      59
2635 #define SUMMON_MANES                60
2636 #define SUMMON_LOUSE                61
2637
2638
2639 /*
2640  * Spell types used by project(), and related functions.
2641  */
2642 #define GF_ELEC         1
2643 #define GF_POIS         2
2644 #define GF_ACID         3
2645 #define GF_COLD         4
2646 #define GF_FIRE         5
2647 #define GF_PSY_SPEAR    9
2648 #define GF_MISSILE      10
2649 #define GF_ARROW        11
2650 #define GF_PLASMA       12
2651 /* Replaced with GF_HOLY_FIRE and GF_HELL_FIRE */
2652 /* #define GF_HOLY_ORB     13 */
2653 #define GF_WATER        14
2654 #define GF_LITE         15
2655 #define GF_DARK         16
2656 #define GF_LITE_WEAK    17
2657 #define GF_DARK_WEAK    18
2658 #define GF_SHARDS       20
2659 #define GF_SOUND        21
2660 #define GF_CONFUSION    22
2661 #define GF_FORCE        23
2662 #define GF_INERTIA      24
2663 #define GF_MANA         26
2664 #define GF_METEOR       27
2665 #define GF_ICE          28
2666 #define GF_CHAOS        30
2667 #define GF_NETHER       31
2668 #define GF_DISENCHANT   32
2669 #define GF_NEXUS        33
2670 #define GF_TIME         34
2671 #define GF_GRAVITY      35
2672 #define GF_KILL_WALL    40
2673 #define GF_KILL_DOOR    41
2674 #define GF_KILL_TRAP    42
2675 #define GF_MAKE_WALL    45
2676 #define GF_MAKE_DOOR    46
2677 #define GF_MAKE_TRAP    47
2678 #define GF_MAKE_TREE    48
2679 #define GF_OLD_CLONE    51
2680 #define GF_OLD_POLY             52
2681 #define GF_OLD_HEAL             53
2682 #define GF_OLD_SPEED    54
2683 #define GF_OLD_SLOW             55
2684 #define GF_OLD_CONF             56
2685 #define GF_OLD_SLEEP    57
2686 #define GF_OLD_DRAIN    58
2687 #define GF_AWAY_UNDEAD  61
2688 #define GF_AWAY_EVIL    62
2689 #define GF_AWAY_ALL     63
2690 #define GF_TURN_UNDEAD  64
2691 #define GF_TURN_EVIL    65
2692 #define GF_TURN_ALL     66
2693 #define GF_DISP_UNDEAD  67
2694 #define GF_DISP_EVIL    68
2695 #define GF_DISP_ALL 69
2696 #define GF_DISP_DEMON   70      /* New types for Zangband begin here... */
2697 #define GF_DISP_LIVING  71
2698 #define GF_ROCKET       72
2699 #define GF_NUKE         73
2700 #define GF_MAKE_GLYPH   74
2701 #define GF_STASIS       75
2702 #define GF_STONE_WALL   76
2703 #define GF_DEATH_RAY    77
2704 #define GF_STUN         78
2705 #define GF_HOLY_FIRE    79
2706 #define GF_HELL_FIRE    80
2707 #define GF_DISINTEGRATE 81
2708 #define GF_CHARM        82
2709 #define GF_CONTROL_UNDEAD   83
2710 #define GF_CONTROL_ANIMAL   84
2711 #define GF_PSI         85
2712 #define GF_PSI_DRAIN   86
2713 #define GF_TELEKINESIS  87
2714 #define GF_JAM_DOOR     88
2715 #define GF_DOMINATION   89
2716 #define GF_DISP_GOOD    90
2717 #define GF_DRAIN_MANA   91
2718 #define GF_MIND_BLAST   92
2719 #define GF_BRAIN_SMASH  93
2720 #define GF_CAUSE_1      94
2721 #define GF_CAUSE_2      95
2722 #define GF_CAUSE_3      96
2723 #define GF_CAUSE_4      97
2724 #define GF_HAND_DOOM    98
2725 #define GF_CAPTURE      99
2726 #define GF_ANIM_DEAD   100
2727 #define GF_CONTROL_LIVING   101
2728 #define GF_IDENTIFY    102
2729 #define GF_ATTACK      103
2730 #define GF_ENGETSU     104
2731 #define GF_GENOCIDE    105
2732 #define GF_PHOTO       106
2733 #define GF_CONTROL_DEMON   107
2734 #define GF_LAVA_FLOW   108
2735 #define GF_BLOOD_CURSE 109
2736 #define GF_SEEKER 110
2737 #define GF_SUPER_RAY 111
2738 #define GF_STAR_HEAL 112
2739
2740 #define MAX_GF                          113
2741
2742 /*
2743  * Some things which induce learning
2744  */
2745 #define DRS_ACID         1
2746 #define DRS_ELEC         2
2747 #define DRS_FIRE         3
2748 #define DRS_COLD         4
2749 #define DRS_POIS         5
2750 #define DRS_NETH         6
2751 #define DRS_LITE         7
2752 #define DRS_DARK         8
2753 #define DRS_FEAR         9
2754 #define DRS_CONF        10
2755 #define DRS_CHAOS       11
2756 #define DRS_DISEN       12
2757 #define DRS_BLIND       13
2758 #define DRS_NEXUS       14
2759 #define DRS_SOUND       15
2760 #define DRS_SHARD       16
2761 #define DRS_FREE        30
2762 #define DRS_MANA        31
2763 #define DRS_REFLECT     32
2764
2765
2766
2767 #define DAMAGE_FORCE    1
2768 #define DAMAGE_GENO     2
2769 #define DAMAGE_LOSELIFE 3
2770 #define DAMAGE_ATTACK   4
2771 #define DAMAGE_NOESCAPE 5
2772 #define DAMAGE_USELIFE  6
2773
2774
2775 /*
2776  * Hack -- first "normal" artifact in the artifact list.  All of
2777  * the artifacts with indexes from 1 to 15 are "special" (lights,
2778  * rings, amulets), and the ones from 16 to 127 are "normal".
2779  */
2780 #define ART_MIN_NORMAL          19
2781
2782 /*
2783  * Game generated inscription indices. These are stored in the object,
2784  * and are used to index the string array from tables.c.
2785  */
2786
2787 #define FEEL_NONE              0
2788 #define FEEL_BROKEN            1
2789 #define FEEL_TERRIBLE          2
2790 #define FEEL_WORTHLESS         3
2791 #define FEEL_CURSED            4
2792 #define FEEL_UNCURSED          5
2793 #define FEEL_AVERAGE           6
2794 #define FEEL_GOOD              7
2795 #define FEEL_EXCELLENT         8
2796 #define FEEL_SPECIAL           9
2797
2798 #define FEEL_MAX               9
2799
2800 /*
2801  * Hack -- special "xtra" object powers
2802  */
2803
2804 /* Sustain one stat */
2805 #define EGO_XTRA_SUSTAIN        1
2806
2807 /* High resist */
2808 #define EGO_XTRA_POWER          2
2809
2810 /* Special ability */
2811 #define EGO_XTRA_ABILITY        3
2812
2813 /*** Object flag values ***/
2814
2815
2816 /*
2817  * Chest trap flags (see "tables.c")
2818  */
2819 #define CHEST_LOSE_STR          0x0001
2820 #define CHEST_LOSE_CON          0x0002
2821 #define CHEST_POISON            0x0004
2822 #define CHEST_PARALYZE          0x0008
2823 #define CHEST_EXPLODE           0x0010
2824 #define CHEST_SUMMON            0x0020
2825 #define CHEST_SCATTER           0x0040
2826 #define CHEST_E_SUMMON          0x0080
2827 #define CHEST_BIRD_STORM        0x0100
2828 #define CHEST_H_SUMMON          0x0200
2829 #define CHEST_RUNES_OF_EVIL     0x0400
2830
2831
2832
2833 /*
2834  * Special Object Flags
2835  */
2836 #define IDENT_SENSE     0x01    /* Item has been "sensed" */
2837 #define IDENT_FIXED     0x02    /* Item has been "haggled" */
2838 #define IDENT_EMPTY     0x04    /* Item charges are known */
2839 #define IDENT_KNOWN     0x08    /* Item abilities are known */
2840 #define IDENT_STOREB    0x10    /* Item is storebought !!!! */
2841 #define IDENT_MENTAL    0x20    /* Item information is known */
2842 #define IDENT_CURSED    0x40    /* Item is temporarily cursed */
2843 #define IDENT_BROKEN    0x80    /* Item is permanently worthless */
2844
2845
2846
2847 /*
2848  * Special Monster Flags (all temporary)
2849  */
2850 #define MFLAG_VIEW      0x01    /* Monster is in line of sight */
2851 #define MFLAG_TEMP      0x02    /* Monster is marked for project_hack() */
2852 #define MFLAG_XXX2      0x04    /* (unused) */
2853 #define MFLAG_XXX3      0x08    /* (unused) */
2854 #define MFLAG_BORN      0x10    /* Monster is still being born */
2855 #define MFLAG_NICE      0x20    /* Monster is still being nice */
2856 #define MFLAG_SHOW      0x40    /* Monster is recently memorized */
2857 #define MFLAG_MARK      0x80    /* Monster is currently memorized */
2858
2859 #define MFLAG_KAGE      0x01    /* Monster is kage */
2860 #define MFLAG_NOPET     0x02    /* Cannot make monster pet */
2861 #define MFLAG_NOGENO    0x04    /* Cannot genocide */
2862 #define MFLAG_CHAMELEON 0x08    /* Monster is chameleon */
2863
2864
2865 /*
2866  * As of 2.7.8, the "object flags" are valid for all objects, and as
2867  * of 2.7.9, these flags are not actually stored with the object.
2868  *
2869  * Note that "flags1" contains all flags dependant on "pval" (including
2870  * stat bonuses, but NOT stat sustainers), plus all "extra attack damage"
2871  * flags (SLAY_XXX and BRAND_XXX).
2872  *
2873  * Note that "flags2" contains all "resistances" (including "Stat Sustainers",
2874  * actual immunities, and resistances).  Note that "Hold Life" is really an
2875  * "immunity" to ExpLoss, and "Free Action" is "immunity to paralysis".
2876  *
2877  * Note that "flags3" contains everything else -- including the three "CURSED"
2878  * flags, and the "BLESSED" flag, several "item display" parameters, some new
2879  * flags for powerful Bows, and flags which affect the player in a "general"
2880  * way (LITE, TELEPATHY, SEE_INVIS, SLOW_DIGEST, REGEN, FEATHER), including
2881  * all the "general" curses (TELEPORT, AGGRAVATE, EXP_DRAIN).  It also has
2882  * four new flags called "ITEM_IGNORE_XXX" which lets an item specify that
2883  * it can not be affected by various forms of destruction.  This is NOT as
2884  * powerful as actually granting resistance/immunity to the wearer.
2885  */
2886
2887 #define TR1_STR                 0x00000001L     /* STR += "pval" */
2888 #define TR1_INT                 0x00000002L     /* INT += "pval" */
2889 #define TR1_WIS                 0x00000004L     /* WIS += "pval" */
2890 #define TR1_DEX                 0x00000008L     /* DEX += "pval" */
2891 #define TR1_CON                 0x00000010L     /* CON += "pval" */
2892 #define TR1_CHR                 0x00000020L     /* CHR += "pval" */
2893 #define TR1_MAGIC_MASTERY       0x00000040L     /* Later */
2894 #define TR1_FORCE_WEPON             0x00000080L     /* Later */
2895 #define TR1_STEALTH             0x00000100L     /* Stealth += "pval" */
2896 #define TR1_SEARCH              0x00000200L     /* Search += "pval" */
2897 #define TR1_INFRA               0x00000400L     /* Infra += "pval" */
2898 #define TR1_TUNNEL              0x00000800L     /* Tunnel += "pval" */
2899 #define TR1_SPEED               0x00001000L     /* Speed += "pval" */
2900 #define TR1_BLOWS               0x00002000L     /* Blows += "pval" */
2901 #define TR1_CHAOTIC             0x00004000L
2902 #define TR1_VAMPIRIC            0x00008000L
2903 #define TR1_SLAY_ANIMAL         0x00010000L
2904 #define TR1_SLAY_EVIL           0x00020000L
2905 #define TR1_SLAY_UNDEAD         0x00040000L
2906 #define TR1_SLAY_DEMON          0x00080000L
2907 #define TR1_SLAY_ORC            0x00100000L
2908 #define TR1_SLAY_TROLL          0x00200000L
2909 #define TR1_SLAY_GIANT          0x00400000L
2910 #define TR1_SLAY_DRAGON         0x00800000L
2911 #define TR1_KILL_DRAGON         0x01000000L     /* Execute Dragon */
2912 #define TR1_VORPAL              0x02000000L     /* Later */
2913 #define TR1_IMPACT              0x04000000L     /* Cause Earthquakes */
2914 #define TR1_BRAND_POIS          0x08000000L
2915 #define TR1_BRAND_ACID          0x10000000L
2916 #define TR1_BRAND_ELEC          0x20000000L
2917 #define TR1_BRAND_FIRE          0x40000000L
2918 #define TR1_BRAND_COLD          0x80000000L
2919
2920 #define TR2_SUST_STR            0x00000001L
2921 #define TR2_SUST_INT            0x00000002L
2922 #define TR2_SUST_WIS            0x00000004L
2923 #define TR2_SUST_DEX            0x00000008L
2924 #define TR2_SUST_CON            0x00000010L
2925 #define TR2_SUST_CHR            0x00000020L
2926 #define TR2_RIDING               0x00000040L     /* Later */
2927 #define TR2_XXX2                0x00000080L     /* Later */
2928 #define TR2_IM_ACID             0x00000100L
2929 #define TR2_IM_ELEC             0x00000200L
2930 #define TR2_IM_FIRE             0x00000400L
2931 #define TR2_IM_COLD             0x00000800L
2932 #define TR2_THROW               0x00001000L     /* Later */
2933 #define TR2_REFLECT             0x00002000L     /* Reflect 'bolts' */
2934 #define TR2_FREE_ACT            0x00004000L     /* Free Action */
2935 #define TR2_HOLD_LIFE           0x00008000L     /* Hold Life */
2936 #define TR2_RES_ACID            0x00010000L
2937 #define TR2_RES_ELEC            0x00020000L
2938 #define TR2_RES_FIRE            0x00040000L
2939 #define TR2_RES_COLD            0x00080000L
2940 #define TR2_RES_POIS            0x00100000L
2941 #define TR2_RES_FEAR            0x00200000L     /* Added for Zangband */
2942 #define TR2_RES_LITE            0x00400000L
2943 #define TR2_RES_DARK            0x00800000L
2944 #define TR2_RES_BLIND           0x01000000L
2945 #define TR2_RES_CONF            0x02000000L
2946 #define TR2_RES_SOUND           0x04000000L
2947 #define TR2_RES_SHARDS          0x08000000L
2948 #define TR2_RES_NETHER          0x10000000L
2949 #define TR2_RES_NEXUS           0x20000000L
2950 #define TR2_RES_CHAOS           0x40000000L
2951 #define TR2_RES_DISEN           0x80000000L
2952
2953
2954 #define TR3_SH_FIRE             0x00000001L     /* Immolation (Fire) */
2955 #define TR3_SH_ELEC             0x00000002L     /* Electric Sheath */
2956 #define TR3_QUESTITEM           0x00000004L     /* quest level item -KMW- */
2957 #define TR3_SH_COLD             0x00000008L     /* cold aura */
2958 #define TR3_NO_TELE             0x00000010L     /* Anti-teleportation */
2959 #define TR3_NO_MAGIC            0x00000020L     /* Anti-magic */
2960 #define TR3_DEC_MANA            0x00000040L     /* ??? */
2961 #define TR3_TY_CURSE            0x00000080L     /* The Ancient Curse */
2962 #define TR3_XXX1                0x00000100L
2963 #define TR3_HIDE_TYPE           0x00000200L     /* Hide "pval" description */
2964 #define TR3_SHOW_MODS           0x00000400L     /* Always show Tohit/Todam */
2965 #define TR3_INSTA_ART           0x00000800L     /* Item must be an artifact */
2966 #define TR3_FEATHER             0x00001000L     /* Feather Falling */
2967 #define TR3_LITE                0x00002000L     /* Permanent Light */
2968 #define TR3_SEE_INVIS           0x00004000L     /* See Invisible */
2969 #define TR3_TELEPATHY           0x00008000L     /* Telepathy */
2970 #define TR3_SLOW_DIGEST         0x00010000L     /* Item slows down digestion */
2971 #define TR3_REGEN               0x00020000L     /* Item induces regeneration */
2972 #define TR3_XTRA_MIGHT          0x00040000L     /* Bows get extra multiplier */
2973 #define TR3_XTRA_SHOTS          0x00080000L     /* Bows get extra shots */
2974 #define TR3_IGNORE_ACID         0x00100000L     /* Item ignores Acid Damage */
2975 #define TR3_IGNORE_ELEC         0x00200000L     /* Item ignores Elec Damage */
2976 #define TR3_IGNORE_FIRE         0x00400000L     /* Item ignores Fire Damage */
2977 #define TR3_IGNORE_COLD         0x00800000L     /* Item ignores Cold Damage */
2978 #define TR3_ACTIVATE            0x01000000L     /* Item can be activated */
2979 #define TR3_DRAIN_EXP           0x02000000L     /* Item drains Experience */
2980 #define TR3_TELEPORT            0x04000000L     /* Item teleports player */
2981 #define TR3_AGGRAVATE           0x08000000L     /* Item aggravates monsters */
2982 #define TR3_BLESSED             0x10000000L     /* Item is Blessed */
2983 #define TR3_CURSED              0x20000000L     /* Item is Cursed */
2984 #define TR3_HEAVY_CURSE         0x40000000L     /* Item is Heavily Cursed */
2985 #define TR3_PERMA_CURSE         0x80000000L     /* Item is Perma Cursed */
2986
2987
2988 /*
2989  * Hack -- flag set 1 -- mask for "pval-dependant" flags.
2990  * Note that all "pval" dependant flags must be in "flags1".
2991  */
2992 #define TR1_PVAL_MASK   \
2993         (TR1_STR | TR1_INT | TR1_WIS | TR1_DEX | \
2994      TR1_CON | TR1_CHR | \
2995          TR1_MAGIC_MASTERY | TR1_STEALTH | TR1_SEARCH | TR1_INFRA | \
2996          TR1_TUNNEL | TR1_SPEED | TR1_BLOWS)
2997
2998
2999
3000 /*** Monster blow constants ***/
3001
3002
3003 /*
3004  * New monster blow methods
3005  */
3006 #define RBM_HIT          1
3007 #define RBM_TOUCH        2
3008 #define RBM_PUNCH        3
3009 #define RBM_KICK         4
3010 #define RBM_CLAW         5
3011 #define RBM_BITE         6
3012 #define RBM_STING        7
3013 #define RBM_SLASH        8
3014 #define RBM_BUTT         9
3015 #define RBM_CRUSH       10
3016 #define RBM_ENGULF      11
3017 #define RBM_CHARGE      12
3018 #define RBM_CRAWL       13
3019 #define RBM_DROOL       14
3020 #define RBM_SPIT        15
3021 #define RBM_EXPLODE     16
3022 #define RBM_GAZE        17
3023 #define RBM_WAIL        18
3024 #define RBM_SPORE       19
3025 #define RBM_XXX4        20
3026 #define RBM_BEG         21
3027 #define RBM_INSULT      22
3028 #define RBM_MOAN        23
3029 #define RBM_SHOW        24
3030
3031
3032 /*
3033  * New monster blow effects
3034  */
3035 #define RBE_HURT         1
3036 #define RBE_POISON       2
3037 #define RBE_UN_BONUS     3
3038 #define RBE_UN_POWER     4
3039 #define RBE_EAT_GOLD     5
3040 #define RBE_EAT_ITEM     6
3041 #define RBE_EAT_FOOD     7
3042 #define RBE_EAT_LITE     8
3043 #define RBE_ACID         9
3044 #define RBE_ELEC        10
3045 #define RBE_FIRE        11
3046 #define RBE_COLD        12
3047 #define RBE_BLIND       13
3048 #define RBE_CONFUSE     14
3049 #define RBE_TERRIFY     15
3050 #define RBE_PARALYZE    16
3051 #define RBE_LOSE_STR    17
3052 #define RBE_LOSE_INT    18
3053 #define RBE_LOSE_WIS    19
3054 #define RBE_LOSE_DEX    20
3055 #define RBE_LOSE_CON    21
3056 #define RBE_LOSE_CHR    22
3057 #define RBE_LOSE_ALL    23
3058 #define RBE_SHATTER     24
3059 #define RBE_EXP_10      25
3060 #define RBE_EXP_20      26
3061 #define RBE_EXP_40      27
3062 #define RBE_EXP_80      28
3063 #define RBE_DISEASE     29
3064 #define RBE_TIME        30
3065 #define RBE_EXP_VAMP    31
3066 #define RBE_DR_MANA     32
3067 #define RBE_SUPERHURT   33
3068
3069
3070 /*** Monster flag values (hard-coded) ***/
3071
3072
3073 /*
3074  * New monster race bit flags
3075  */
3076 #define RF1_UNIQUE              0x00000001  /* Unique Monster */
3077 #define RF1_QUESTOR             0x00000002  /* Quest Monster */
3078 #define RF1_MALE                0x00000004  /* Male gender */
3079 #define RF1_FEMALE              0x00000008  /* Female gender */
3080 #define RF1_CHAR_CLEAR          0x00000010  /* Absorbs symbol */
3081 #define RF1_CHAR_MULTI          0x00000020  /* Changes symbol */
3082 #define RF1_ATTR_CLEAR          0x00000040  /* Absorbs color */
3083 #define RF1_ATTR_MULTI          0x00000080  /* Changes color */
3084 #define RF1_FORCE_DEPTH         0x00000100  /* Start at "correct" depth */
3085 #define RF1_FORCE_MAXHP         0x00000200  /* Start with max hitpoints */
3086 #define RF1_FORCE_SLEEP         0x00000400  /* Start out sleeping */
3087 #define RF1_FORCE_EXTRA         0x00000800  /* Start out something */
3088 #define RF1_FRIEND              0x00001000  /* Arrive with a friend */
3089 #define RF1_FRIENDS             0x00002000  /* Arrive with some friends */
3090 #define RF1_ESCORT              0x00004000  /* Arrive with an escort */
3091 #define RF1_ESCORTS             0x00008000  /* Arrive with some escorts */
3092 #define RF1_NEVER_BLOW          0x00010000  /* Never make physical blow */
3093 #define RF1_NEVER_MOVE          0x00020000  /* Never make physical move */
3094 #define RF1_RAND_25             0x00040000  /* Moves randomly (25%) */
3095 #define RF1_RAND_50             0x00080000  /* Moves randomly (50%) */
3096 #define RF1_ONLY_GOLD           0x00100000  /* Drop only gold */
3097 #define RF1_ONLY_ITEM           0x00200000  /* Drop only items */
3098 #define RF1_DROP_60             0x00400000  /* Drop an item/gold (60%) */
3099 #define RF1_DROP_90             0x00800000  /* Drop an item/gold (90%) */
3100 #define RF1_DROP_1D2            0x01000000  /* Drop 1d2 items/gold */
3101 #define RF1_DROP_2D2            0x02000000  /* Drop 2d2 items/gold */
3102 #define RF1_DROP_3D2            0x04000000  /* Drop 3d2 items/gold */
3103 #define RF1_DROP_4D2            0x08000000  /* Drop 4d2 items/gold */
3104 #define RF1_DROP_GOOD           0x10000000  /* Drop good items */
3105 #define RF1_DROP_GREAT          0x20000000  /* Drop great items */
3106 #define RF1_DROP_USEFUL         0x40000000  /* Drop "useful" items */
3107 #define RF1_DROP_CHOSEN         0x80000000  /* Drop "chosen" items */
3108
3109 /*
3110  * New monster race bit flags
3111  */
3112 #define RF2_STUPID          0x00000001  /* Monster is stupid */
3113 #define RF2_SMART           0x00000002  /* Monster is smart */
3114 #define RF2_CAN_SPEAK       0x00000004  /* TY: can speak */
3115 #define RF2_REFLECTING      0x00000008  /* Reflects bolts */
3116 #define RF2_INVISIBLE       0x00000010  /* Monster avoids vision */
3117 #define RF2_COLD_BLOOD      0x00000020  /* Monster avoids infra */
3118 #define RF2_EMPTY_MIND      0x00000040  /* Monster avoids telepathy */
3119 #define RF2_WEIRD_MIND      0x00000080  /* Monster avoids telepathy? */
3120 #define RF2_MULTIPLY        0x00000100  /* Monster reproduces */
3121 #define RF2_REGENERATE      0x00000200  /* Monster regenerates */
3122 #define RF2_SHAPECHANGER    0x00000400  /* TY: shapechanger */
3123 #define RF2_ATTR_ANY        0x00000800  /* TY: Attr_any */
3124 #define RF2_POWERFUL        0x00001000  /* Monster has strong breath */
3125 #define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000  /* Sanity-blasting horror    */
3126 #define RF2_AURA_FIRE       0x00004000  /* Burns in melee */
3127 #define RF2_AURA_ELEC       0x00008000  /* Shocks in melee */
3128 #define RF2_OPEN_DOOR       0x00010000  /* Monster can open doors */
3129 #define RF2_BASH_DOOR       0x00020000  /* Monster can bash doors */
3130 #define RF2_PASS_WALL       0x00040000  /* Monster can pass walls */
3131 #define RF2_KILL_WALL       0x00080000  /* Monster can destroy walls */
3132 #define RF2_MOVE_BODY       0x00100000  /* Monster can move monsters */
3133 #define RF2_KILL_BODY       0x00200000  /* Monster can kill monsters */
3134 #define RF2_TAKE_ITEM       0x00400000  /* Monster can pick up items */
3135 #define RF2_KILL_ITEM       0x00800000  /* Monster can crush items */
3136 #define RF2_BRAIN_1         0x01000000
3137 #define RF2_BRAIN_2         0x02000000
3138 #define RF2_BRAIN_3         0x04000000
3139 #define RF2_BRAIN_4         0x08000000
3140 #define RF2_BRAIN_5         0x10000000
3141 #define RF2_BRAIN_6         0x20000000
3142 #define RF2_BRAIN_7         0x40000000
3143 #define RF2_QUANTUM         0x80000000  /* Monster has quantum behavior */
3144
3145 /*
3146  * New monster race bit flags
3147  */
3148 #define RF3_ORC             0x00000001  /* Orc */
3149 #define RF3_TROLL           0x00000002  /* Troll */
3150 #define RF3_GIANT           0x00000004  /* Giant */
3151 #define RF3_DRAGON          0x00000008  /* Dragon */
3152 #define RF3_DEMON           0x00000010  /* Demon */
3153 #define RF3_UNDEAD          0x00000020  /* Undead */
3154 #define RF3_EVIL            0x00000040  /* Evil */
3155 #define RF3_ANIMAL          0x00000080  /* Animal */
3156 #define RF3_AMBERITE        0x00000100  /* TY: Amberite */
3157 #define RF3_GOOD            0x00000200  /* Good */
3158 #define RF3_AURA_COLD       0x00000400  /* Freezes in melee */
3159 #define RF3_NONLIVING       0x00000800  /* TY: Non-Living (?) */
3160 #define RF3_HURT_LITE       0x00001000  /* Hurt by lite */
3161 #define RF3_HURT_ROCK       0x00002000  /* Hurt by rock remover */
3162 #define RF3_HURT_FIRE       0x00004000  /* Hurt badly by fire */
3163 #define RF3_HURT_COLD       0x00008000  /* Hurt badly by cold */
3164 #define RF3_IM_ACID         0x00010000  /* Resist acid a lot */
3165 #define RF3_IM_ELEC         0x00020000  /* Resist elec a lot */
3166 #define RF3_IM_FIRE         0x00040000  /* Resist fire a lot */
3167 #define RF3_IM_COLD         0x00080000  /* Resist cold a lot */
3168 #define RF3_IM_POIS         0x00100000  /* Resist poison a lot */
3169 #define RF3_RES_TELE        0x00200000  /* Resist teleportation */
3170 #define RF3_RES_NETH        0x00400000  /* Resist nether a lot */
3171 #define RF3_RES_WATE        0x00800000  /* Resist water */
3172 #define RF3_RES_PLAS        0x01000000  /* Resist plasma */
3173 #define RF3_RES_NEXU        0x02000000  /* Resist nexus */
3174 #define RF3_RES_DISE        0x04000000  /* Resist disenchantment */
3175 #define RF3_RES_ALL         0x08000000  /* Resist all */
3176 #define RF3_NO_FEAR         0x10000000  /* Cannot be scared */
3177 #define RF3_NO_STUN         0x20000000  /* Cannot be stunned */
3178 #define RF3_NO_CONF         0x40000000  /* Cannot be confused */
3179 #define RF3_NO_SLEEP        0x80000000  /* Cannot be slept */
3180
3181 /*
3182  * New monster race bit flags
3183  */
3184 #define RF4_SHRIEK          0x00000001  /* Shriek for help */
3185 #define RF4_XXX1            0x00000002  /* XXX */
3186 #define RF4_DISPEL          0x00000004  /* Dispel magic */
3187 #define RF4_ROCKET          0x00000008  /* TY: Rocket */
3188 #define RF4_ARROW_1         0x00000010  /* Fire an arrow (light) */
3189 #define RF4_ARROW_2         0x00000020  /* Fire an arrow (heavy) */
3190 #define RF4_ARROW_3         0x00000040  /* Fire missiles (light) */
3191 #define RF4_ARROW_4         0x00000080  /* Fire missiles (heavy) */
3192 #define RF4_BR_ACID         0x00000100  /* Breathe Acid */
3193 #define RF4_BR_ELEC         0x00000200  /* Breathe Elec */
3194 #define RF4_BR_FIRE         0x00000400  /* Breathe Fire */
3195 #define RF4_BR_COLD         0x00000800  /* Breathe Cold */
3196 #define RF4_BR_POIS         0x00001000  /* Breathe Poison */
3197 #define RF4_BR_NETH         0x00002000  /* Breathe Nether */
3198 #define RF4_BR_LITE         0x00004000  /* Breathe Lite */
3199 #define RF4_BR_DARK         0x00008000  /* Breathe Dark */
3200 #define RF4_BR_CONF         0x00010000  /* Breathe Confusion */
3201 #define RF4_BR_SOUN         0x00020000  /* Breathe Sound */
3202 #define RF4_BR_CHAO         0x00040000  /* Breathe Chaos */
3203 #define RF4_BR_DISE         0x00080000  /* Breathe Disenchant */
3204 #define RF4_BR_NEXU         0x00100000  /* Breathe Nexus */
3205 #define RF4_BR_TIME         0x00200000  /* Breathe Time */
3206 #define RF4_BR_INER         0x00400000  /* Breathe Inertia */
3207 #define RF4_BR_GRAV         0x00800000  /* Breathe Gravity */
3208 #define RF4_BR_SHAR         0x01000000  /* Breathe Shards */
3209 #define RF4_BR_PLAS         0x02000000  /* Breathe Plasma */
3210 #define RF4_BR_WALL         0x04000000  /* Breathe Force */
3211 #define RF4_BR_MANA         0x08000000  /* Breathe Mana */
3212 #define RF4_BA_NUKE         0x10000000  /* TY: Nuke Ball */
3213 #define RF4_BR_NUKE         0x20000000  /* TY: Toxic Breath */
3214 #define RF4_BA_CHAO         0x40000000  /* TY: Logrus Ball */
3215 #define RF4_BR_DISI         0x80000000  /* Breathe Disintegration */
3216
3217 /*
3218  * New monster race bit flags
3219  */
3220 #define RF5_BA_ACID         0x00000001  /* Acid Ball */
3221 #define RF5_BA_ELEC         0x00000002  /* Elec Ball */
3222 #define RF5_BA_FIRE         0x00000004  /* Fire Ball */
3223 #define RF5_BA_COLD         0x00000008  /* Cold Ball */
3224 #define RF5_BA_POIS         0x00000010  /* Poison Ball */
3225 #define RF5_BA_NETH         0x00000020  /* Nether Ball */
3226 #define RF5_BA_WATE         0x00000040  /* Water Ball */
3227 #define RF5_BA_MANA         0x00000080  /* Mana Storm */
3228 #define RF5_BA_DARK         0x00000100  /* Darkness Storm */
3229 #define RF5_DRAIN_MANA      0x00000200  /* Drain Mana */
3230 #define RF5_MIND_BLAST      0x00000400  /* Blast Mind */
3231 #define RF5_BRAIN_SMASH     0x00000800  /* Smash Brain */
3232 #define RF5_CAUSE_1         0x00001000  /* Cause Light Wound */
3233 #define RF5_CAUSE_2         0x00002000  /* Cause Serious Wound */
3234 #define RF5_CAUSE_3         0x00004000  /* Cause Critical Wound */
3235 #define RF5_CAUSE_4         0x00008000  /* Cause Mortal Wound */
3236 #define RF5_BO_ACID         0x00010000  /* Acid Bolt */
3237 #define RF5_BO_ELEC         0x00020000  /* Elec Bolt (unused) */
3238 #define RF5_BO_FIRE         0x00040000  /* Fire Bolt */
3239 #define RF5_BO_COLD         0x00080000  /* Cold Bolt */
3240 #define RF5_BA_LITE         0x00100000  /* StarBurst */
3241 #define RF5_BO_NETH         0x00200000  /* Nether Bolt */
3242 #define RF5_BO_WATE         0x00400000  /* Water Bolt */
3243 #define RF5_BO_MANA         0x00800000  /* Mana Bolt */
3244 #define RF5_BO_PLAS         0x01000000  /* Plasma Bolt */
3245 #define RF5_BO_ICEE         0x02000000  /* Ice Bolt */
3246 #define RF5_MISSILE         0x04000000  /* Magic Missile */
3247 #define RF5_SCARE           0x08000000  /* Frighten Player */
3248 #define RF5_BLIND           0x10000000  /* Blind Player */
3249 #define RF5_CONF            0x20000000  /* Confuse Player */
3250 #define RF5_SLOW            0x40000000  /* Slow Player */
3251 #define RF5_HOLD            0x80000000  /* Paralyze Player */
3252
3253 /*
3254  * New monster race bit flags
3255  */
3256 #define RF6_HASTE           0x00000001  /* Speed self */
3257 #define RF6_HAND_DOOM       0x00000002  /* Hand of Doom */
3258 #define RF6_HEAL            0x00000004  /* Heal self */
3259 #define RF6_INVULNER        0x00000008  /* INVULNERABILITY! */
3260 #define RF6_BLINK           0x00000010  /* Teleport Short */
3261 #define RF6_TPORT           0x00000020  /* Teleport Long */
3262 #define RF6_WORLD           0x00000040  /* world */
3263 #define RF6_SPECIAL         0x00000080  /* Special Attack */
3264 #define RF6_TELE_TO         0x00000100  /* Move player to monster */
3265 #define RF6_TELE_AWAY       0x00000200  /* Move player far away */
3266 #define RF6_TELE_LEVEL      0x00000400  /* Move player vertically */
3267 #define RF6_PSY_SPEAR       0x00000800  /* Psyco-spear */
3268 #define RF6_DARKNESS        0x00001000  /* Create Darkness */
3269 #define RF6_TRAPS           0x00002000  /* Create Traps */
3270 #define RF6_FORGET          0x00004000  /* Cause amnesia */
3271 #define RF6_RAISE_DEAD      0x00008000  /* Raise Dead */
3272 #define RF6_S_KIN           0x00010000  /* Summon "kin" */
3273 #define RF6_S_CYBER         0x00020000  /* Summon Cyberdemons! */
3274 #define RF6_S_MONSTER       0x00040000  /* Summon Monster */
3275 #define RF6_S_MONSTERS      0x00080000  /* Summon Monsters */
3276 #define RF6_S_ANT           0x00100000  /* Summon Ants */
3277 #define RF6_S_SPIDER        0x00200000  /* Summon Spiders */
3278 #define RF6_S_HOUND         0x00400000  /* Summon Hounds */
3279 #define RF6_S_HYDRA         0x00800000  /* Summon Hydras */
3280 #define RF6_S_ANGEL         0x01000000  /* Summon Angel */
3281 #define RF6_S_DEMON         0x02000000  /* Summon Demon */
3282 #define RF6_S_UNDEAD        0x04000000  /* Summon Undead */
3283 #define RF6_S_DRAGON        0x08000000  /* Summon Dragon */
3284 #define RF6_S_HI_UNDEAD     0x10000000  /* Summon Greater Undead */
3285 #define RF6_S_HI_DRAGON     0x20000000  /* Summon Ancient Dragon */
3286 #define RF6_S_AMBERITES     0x40000000  /* Summon Amberites */
3287 #define RF6_S_UNIQUE        0x80000000  /* Summon Unique Monster */
3288
3289 /*
3290  * New monster race bit flags
3291  */
3292 #define RF7_AQUATIC             0x00000001  /* Aquatic monster */
3293 #define RF7_CAN_SWIM            0x00000002  /* Monster can swim */
3294 #define RF7_CAN_FLY             0x00000004  /* Monster can fly */
3295 #define RF7_FRIENDLY            0x00000008  /* Monster is friendly */
3296 #define RF7_UNIQUE_7            0x00000010  /* Is a "Nazgul" unique */
3297 #define RF7_UNIQUE2             0x00000020  /* uso unique */
3298 #define RF7_RIDING               0x00000040  /* Can riding */
3299 #define RF7_KAGE                0x00000080  /* Is kage */
3300 #define RF7_HAS_LITE_1          0x00000100  /* Monster carries light */
3301 #define RF7_SELF_LITE_1         0x00000200  /* Monster lights itself */
3302 #define RF7_HAS_LITE_2          0x00000400  /* Monster carries light */
3303 #define RF7_SELF_LITE_2         0x00000800  /* Monster lights itself */
3304 #define RF7_GUARDIAN            0x00001000
3305 #define RF7_CHAMELEON           0x00002000
3306 #define RF7_KILL_EXP            0x00004000
3307
3308 /*
3309  * Monster race flags
3310  */
3311 #define RF8_DUNGEON             0x00000001
3312 #define RF8_WILD_TOWN           0x00000002
3313 #define RF8_XXX8X02             0x00000004
3314 #define RF8_WILD_SHORE          0x00000008
3315 #define RF8_WILD_OCEAN          0x00000010
3316 #define RF8_WILD_WASTE          0x00000020
3317 #define RF8_WILD_WOOD           0x00000040
3318 #define RF8_WILD_VOLCANO        0x00000080
3319 #define RF8_XXX8X08             0x00000100
3320 #define RF8_WILD_MOUNTAIN       0x00000200
3321 #define RF8_WILD_GRASS          0x00000400
3322 #define RF8_WILD_TOO            0x80000000
3323
3324 /*
3325  * Monster drop info
3326  */
3327
3328 #define RF9_DROP_CORPSE         0x00000001
3329 #define RF9_DROP_SKELETON       0x00000002
3330 #define RF9_EAT_BLIND           0x00000004
3331 #define RF9_EAT_CONF            0x00000008
3332 #define RF9_EAT_MANA            0x00000010
3333 #define RF9_EAT_NEXUS           0x00000020
3334 #define RF9_EAT_SLEEP           0x00000040
3335 #define RF9_EAT_BERSERKER       0x00000080
3336 #define RF9_EAT_ACIDIC          0x00000100
3337 #define RF9_EAT_SPEED           0x00000200
3338 #define RF9_EAT_CURE            0x00000400
3339 #define RF9_EAT_FIRE_RES        0x00000800
3340 #define RF9_EAT_COLD_RES        0x00001000
3341 #define RF9_EAT_ACID_RES        0x00002000
3342 #define RF9_EAT_ELEC_RES        0x00004000
3343 #define RF9_EAT_POIS_RES        0x00008000
3344 #define RF9_EAT_INSANITY        0x00010000
3345 #define RF9_EAT_DRAIN_EXP       0x00020000
3346 #define RF9_EAT_POISONOUS       0x00040000
3347 #define RF9_EAT_GIVE_STR        0x00080000
3348 #define RF9_EAT_GIVE_INT        0x00100000
3349 #define RF9_EAT_GIVE_WIS        0x00200000
3350 #define RF9_EAT_GIVE_DEX        0x00400000
3351 #define RF9_EAT_GIVE_CON        0x00800000
3352 #define RF9_EAT_GIVE_CHR        0x01000000
3353 #define RF9_EAT_LOSE_STR        0x02000000
3354 #define RF9_EAT_LOSE_INT        0x04000000
3355 #define RF9_EAT_LOSE_WIS        0x08000000
3356 #define RF9_EAT_LOSE_DEX        0x01000000
3357 #define RF9_EAT_LOSE_CON        0x20000000
3358 #define RF9_EAT_LOSE_CHR        0x40000000
3359 #define RF9_EAT_DRAIN_MANA      0x80000000
3360
3361 /*
3362  * Hack -- choose "intelligent" spells when desperate
3363  */
3364
3365 #define RF4_INT_MASK \
3366    (RF4_DISPEL)
3367
3368 #define RF5_INT_MASK \
3369   (RF5_HOLD | RF5_SLOW | RF5_CONF | RF5_BLIND | RF5_SCARE)
3370
3371 #define RF6_INT_MASK \
3372    (RF6_BLINK |  RF6_TPORT | RF6_TELE_LEVEL | RF6_TELE_AWAY | \
3373     RF6_HEAL | RF6_INVULNER | RF6_HASTE | RF6_TRAPS | \
3374     RF6_S_KIN | RF6_S_CYBER | RF6_S_MONSTER | RF6_S_MONSTERS | \
3375     RF6_S_ANT | RF6_S_SPIDER | RF6_S_HOUND | RF6_S_HYDRA | \
3376     RF6_S_ANGEL | RF6_S_DRAGON | RF6_S_UNDEAD | RF6_S_DEMON | \
3377     RF6_S_HI_DRAGON | RF6_S_HI_UNDEAD | RF6_S_AMBERITES | RF6_S_UNIQUE)
3378
3379
3380 #define RF4_RIDING_MASK \
3381   (RF4_SHRIEK)
3382
3383 #define RF5_RIDING_MASK \
3384    0L
3385
3386 #define RF6_RIDING_MASK \
3387    (RF6_BLINK | RF6_TPORT | RF6_TRAPS | RF6_DARKNESS | RF6_SPECIAL)
3388
3389
3390 /*
3391  * Hack -- "bolt" spells that may hurt fellow monsters
3392  */
3393 #define RF4_BOLT_MASK \
3394   (RF4_ROCKET | RF4_ARROW_1 | RF4_ARROW_2 | RF4_ARROW_3 | RF4_ARROW_4)
3395
3396 #define RF5_BOLT_MASK \
3397    (RF5_BO_ACID | RF5_BO_ELEC | RF5_BO_FIRE | RF5_BO_COLD | \
3398     RF5_BO_NETH | RF5_BO_WATE | RF5_BO_MANA | \
3399     RF5_BO_PLAS | RF5_BO_ICEE | RF5_MISSILE)
3400
3401 #define RF6_BOLT_MASK 0
3402
3403 /*
3404  * Hack -- "beam" spells that may hurt fellow monsters
3405  */
3406 #define RF4_BEAM_MASK 0
3407
3408 #define RF5_BEAM_MASK 0
3409
3410 #define RF6_BEAM_MASK (RF6_PSY_SPEAR)
3411
3412 /*
3413  * Hack -- 'ball' spells that may hurt friends
3414  */
3415 #define RF4_BALL_MASK \
3416         (RF4_ROCKET | RF4_BR_ACID | RF4_BR_ELEC | RF4_BR_FIRE | \
3417         RF4_BR_COLD | RF4_BR_POIS | RF4_BR_NETH | RF4_BR_LITE | \
3418         RF4_BR_DARK | RF4_BR_CONF | RF4_BR_SOUN | RF4_BR_CHAO | \
3419         RF4_BR_DISE | RF4_BR_NEXU | RF4_BR_SHAR | \
3420         RF4_BR_SOUN | RF4_BR_TIME | RF4_BR_INER | RF4_BR_GRAV | \
3421         RF4_BR_PLAS | RF4_BR_WALL | RF4_BR_MANA | RF4_BA_NUKE | \
3422         RF4_BR_NUKE | RF4_BA_CHAO | RF4_BR_DISI)
3423
3424 #define RF5_BALL_MASK \
3425         (RF5_BA_ACID | RF5_BA_ELEC | RF5_BA_FIRE | RF5_BA_COLD | \
3426          RF5_BA_POIS | RF5_BA_LITE | \
3427         RF5_BA_NETH | RF5_BA_DARK | RF5_BA_WATE | RF5_BA_MANA)
3428
3429 #define RF6_BALL_MASK \
3430         0L
3431
3432
3433 /*
3434  * Hack -- 'breath' spells that may hurt friends
3435  */
3436 #define RF4_BREATH_MASK \
3437         (RF4_BR_ACID | RF4_BR_ELEC | RF4_BR_FIRE | \
3438         RF4_BR_COLD | RF4_BR_POIS | RF4_BR_NETH | RF4_BR_LITE | \
3439         RF4_BR_DARK | RF4_BR_CONF | RF4_BR_SOUN | RF4_BR_CHAO | \
3440         RF4_BR_DISE | RF4_BR_NEXU | RF4_BR_SHAR | \
3441         RF4_BR_SOUN | RF4_BR_TIME | RF4_BR_INER | RF4_BR_GRAV | \
3442         RF4_BR_PLAS | RF4_BR_WALL | RF4_BR_MANA | \
3443         RF4_BR_NUKE | RF4_BR_DISI)
3444
3445 #define RF5_BREATH_MASK \
3446     0L
3447
3448 #define RF6_BREATH_MASK \
3449     0L
3450
3451 /* Hack -- summon spells */
3452
3453 #define RF4_SUMMON_MASK \
3454     0L
3455
3456 #define RF5_SUMMON_MASK \
3457     0L
3458
3459 #define RF6_SUMMON_MASK \
3460     (RF6_S_KIN | RF6_S_CYBER | RF6_S_MONSTER | RF6_S_MONSTERS | RF6_S_ANT | \
3461      RF6_S_SPIDER | RF6_S_HOUND | RF6_S_HYDRA | RF6_S_ANGEL | RF6_S_DEMON | \
3462      RF6_S_UNDEAD | RF6_S_DRAGON | RF6_S_HI_UNDEAD | RF6_S_HI_DRAGON | \
3463      RF6_S_AMBERITES | RF6_S_UNIQUE)
3464
3465
3466 /*
3467  * Hack -- "attack" spells
3468  */
3469 #define RF4_ATTACK_MASK \
3470   (RF4_SHRIEK | RF4_DISPEL | RF4_ROCKET | RF4_ARROW_1 | RF4_ARROW_2 | \
3471    RF4_ARROW_3 | RF4_ARROW_4 | RF4_BR_ACID | RF4_BR_ELEC | RF4_BR_FIRE | \
3472    RF4_BR_COLD | RF4_BR_POIS | RF4_BR_NETH | RF4_BR_LITE | RF4_BR_DARK | \
3473    RF4_BR_CONF | RF4_BR_SOUN | RF4_BR_CHAO | RF4_BR_DISE | RF4_BR_NEXU | \
3474    RF4_BR_TIME | RF4_BR_INER | RF4_BR_GRAV | RF4_BR_SHAR | RF4_BR_PLAS | \
3475    RF4_BR_WALL | RF4_BR_MANA | RF4_BA_NUKE | RF4_BR_NUKE | RF4_BA_CHAO | \
3476    RF4_BR_DISI)
3477
3478 #define RF5_ATTACK_MASK \
3479    (RF5_BA_ACID | RF5_BA_ELEC | RF5_BA_FIRE | RF5_BA_COLD | \
3480     RF5_BA_POIS | RF5_BA_NETH | RF5_BA_WATE | RF5_BA_MANA | \
3481     RF5_BA_DARK | RF5_DRAIN_MANA | RF5_MIND_BLAST | RF5_BRAIN_SMASH | \
3482     RF5_CAUSE_1 | RF5_CAUSE_2 | RF5_CAUSE_3 | RF5_CAUSE_4 | \
3483     RF5_BO_ACID | RF5_BO_ELEC | RF5_BO_FIRE | RF5_BO_COLD | \
3484     RF5_BA_LITE | RF5_BO_NETH | RF5_BO_WATE | RF5_BO_MANA | \
3485     RF5_BO_PLAS | RF5_BO_ICEE | RF5_MISSILE | RF5_SCARE | \
3486     RF5_BLIND | RF5_CONF | RF5_SLOW | RF5_HOLD)
3487
3488 #define RF6_ATTACK_MASK \
3489   (RF6_HAND_DOOM | RF6_TELE_TO | RF6_TELE_AWAY | RF6_PSY_SPEAR | \
3490    RF6_DARKNESS | RF6_TRAPS | RF6_FORGET)
3491
3492
3493 /*
3494  * Hack -- "indirect" spells
3495  */
3496 #define RF4_INDIRECT_MASK \
3497   (RF4_SHRIEK | RF4_XXX1)
3498
3499 #define RF5_INDIRECT_MASK \
3500   0L
3501
3502 #define RF6_INDIRECT_MASK \
3503   (RF6_HASTE | RF6_HEAL | RF6_INVULNER | RF6_BLINK | RF6_WORLD | \
3504    RF6_TPORT | RF6_RAISE_DEAD | \
3505    RF6_S_KIN | RF6_S_CYBER | RF6_S_MONSTER | RF6_S_MONSTERS | \
3506    RF6_S_ANT | RF6_S_SPIDER | RF6_S_HOUND | RF6_S_HYDRA | \
3507    RF6_S_ANGEL | RF6_S_DEMON | RF6_S_UNDEAD | RF6_S_DRAGON | \
3508    RF6_S_HI_UNDEAD | RF6_S_HI_DRAGON | RF6_S_AMBERITES | RF6_S_UNIQUE)
3509
3510
3511 /*
3512  * Hack -- "no magic" spells
3513  */
3514 #define RF4_NOMAGIC_MASK \
3515         (RF4_SHRIEK | RF4_ROCKET | RF4_ARROW_1 | RF4_ARROW_2 | \
3516          RF4_ARROW_3 | RF4_ARROW_4 | RF4_BR_ACID | RF4_BR_ELEC | \
3517          RF4_BR_FIRE | RF4_BR_COLD | RF4_BR_POIS | RF4_BR_NETH | \
3518          RF4_BR_LITE | RF4_BR_DARK | RF4_BR_CONF | RF4_BR_SOUN | \
3519          RF4_BR_CHAO | RF4_BR_DISE | RF4_BR_NEXU | RF4_BR_SHAR | \
3520         RF4_BR_SOUN | RF4_BR_TIME | RF4_BR_INER | RF4_BR_GRAV | \
3521         RF4_BR_PLAS | RF4_BR_WALL | RF4_BR_MANA | \
3522         RF4_BR_NUKE | RF4_BR_DISI)
3523
3524 #define RF5_NOMAGIC_MASK \
3525      0L
3526
3527 #define RF6_NOMAGIC_MASK \
3528      (RF6_SPECIAL)
3529
3530
3531 #define MR1_SINKA 0x01
3532
3533
3534 #define is_friendly(A) \
3535          (((A)->smart & SM_FRIENDLY) ? TRUE : FALSE)
3536
3537 #define is_pet(A) \
3538          (((A)->smart & SM_PET) ? TRUE : FALSE)
3539
3540 #define is_hostile(A) \
3541          ((is_friendly(A) || is_pet(A)) ? FALSE : TRUE)
3542
3543
3544 /*** Macro Definitions ***/
3545
3546
3547 /*
3548  * Hack -- The main "screen"
3549  */
3550 #define term_screen     (angband_term[0])
3551
3552
3553 #ifndef SCRIPT_OBJ_KIND
3554 /*
3555  * Determine if a given inventory item is "aware"
3556  */
3557 #define object_aware_p(T) \
3558     (k_info[(T)->k_idx].aware)
3559
3560 /*
3561  * Determine if a given inventory item is "tried"
3562  */
3563 #define object_tried_p(T) \
3564     (k_info[(T)->k_idx].tried)
3565
3566
3567 /*
3568  * Determine if a given inventory item is "known"
3569  * Test One -- Check for special "known" tag
3570  * Test Two -- Check for "Easy Know" + "Aware"
3571  */
3572 #define object_known_p(T) \
3573     (((T)->ident & (IDENT_KNOWN)) || \
3574      (k_info[(T)->k_idx].easy_know && k_info[(T)->k_idx].aware))
3575
3576
3577 /*
3578  * Return the "attr" for a given item.
3579  * Use "flavor" if available.
3580  * Default to user definitions.
3581  */
3582 #define object_attr(T) \
3583         ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
3584          (misc_to_attr[k_info[(T)->k_idx].flavor]) : \
3585          (k_info[(T)->k_idx].x_attr))
3586
3587 /*
3588  * Return the "char" for a given item.
3589  * Use "flavor" if available.
3590  * Default to user definitions.
3591  */
3592 #define object_char(T) \
3593         ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
3594          (misc_to_char[k_info[(T)->k_idx].flavor]) : \
3595          (k_info[(T)->k_idx].x_char))
3596
3597
3598 #else /* SCRIPT_OBJ_KIND */
3599
3600
3601 /*
3602  * Determine if a given inventory item is "aware"
3603  */
3604 #define object_aware_p(T) \
3605     ((T)->aware)
3606
3607 /*
3608  * Determine if a given inventory item is "tried"
3609  */
3610 #define object_tried_p(T) \
3611     ((T)->tried)
3612
3613
3614 /*
3615  * Determine if a given inventory item is "known"
3616  * Test One -- Check for special "known" tag
3617  * Test Two -- Check for "Easy Know" + "Aware"
3618  */
3619 #define object_known_p(T) \
3620     (((T)->ident & (IDENT_KNOWN)) || \
3621      ((T)->easy_know && (T)->aware))
3622
3623
3624 /*
3625  * Return the "attr" for a given item.
3626  * Use "flavor" if available.
3627  * Default to user definitions.
3628  */
3629 #define object_attr(T) \
3630         (((T)->flavor) ? \
3631          (misc_to_attr[(T)->flavor]) : \
3632          ((T)->x_attr))
3633
3634 /*
3635  * Return the "char" for a given item.
3636  * Use "flavor" if available.
3637  * Default to user definitions.
3638  */
3639 #define object_char(T) \
3640         (((T)->flavor) ? \
3641          (misc_to_char[(T)->flavor]) : \
3642          ((T)->x_char))
3643
3644 #endif /* SCRIPT_OBJ_KIND */
3645
3646
3647
3648
3649 /*
3650  * Artifacts use the "name1" field
3651  */
3652 #define artifact_p(T) \
3653         ((T)->name1 ? TRUE : FALSE)
3654
3655 /*
3656  * Ego-Items use the "name2" field
3657  */
3658 #define ego_item_p(T) \
3659         ((T)->name2 ? TRUE : FALSE)
3660
3661
3662 /*
3663  * Broken items.
3664  */
3665 #define broken_p(T) \
3666         ((T)->ident & (IDENT_BROKEN))
3667
3668 /*
3669  * Cursed items.
3670  */
3671 #define cursed_p(T) \
3672         ((T)->ident & (IDENT_CURSED))
3673
3674
3675 /*
3676  * Convert an "attr"/"char" pair into a "pict" (P)
3677  */
3678 #define PICT(A,C) \
3679         ((((u16b)(A)) << 8) | ((byte)(C)))
3680
3681 /*
3682  * Convert a "pict" (P) into an "attr" (A)
3683  */
3684 #define PICT_A(P) \
3685         ((byte)((P) >> 8))
3686
3687 /*
3688  * Convert a "pict" (P) into an "char" (C)
3689  */
3690 #define PICT_C(P) \
3691         ((char)((byte)(P)))
3692
3693
3694 /*
3695  * Convert a "location" (Y,X) into a "grid" (G)
3696  */
3697 #define GRID(Y,X) \
3698         (256 * (Y) + (X))
3699
3700 /*
3701  * Convert a "grid" (G) into a "location" (Y)
3702  */
3703 #define GRID_Y(G) \
3704         ((int)((G) / 256U))
3705
3706 /*
3707  * Convert a "grid" (G) into a "location" (X)
3708  */
3709 #define GRID_X(G) \
3710         ((int)((G) % 256U))
3711
3712
3713 /*
3714  * Determines if a map location is fully inside the outer walls
3715  */
3716 #define in_bounds(Y,X) \
3717    (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < cur_hgt-1) && ((X) < cur_wid-1))
3718
3719 /*
3720  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
3721  */
3722 #define in_bounds2(Y,X) \
3723    (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid))
3724
3725 /*
3726  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
3727  * (unsigned version)
3728  */
3729 #define in_bounds2u(Y,X) \
3730    (((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid))
3731
3732 /*
3733  * Determines if a map location is currently "on screen" -RAK-
3734  * Note that "panel_contains(Y,X)" always implies "in_bounds2(Y,X)".
3735  */
3736 #define panel_contains(Y,X) \
3737   (((Y) >= panel_row_min) && ((Y) <= panel_row_max) && \
3738    ((X) >= panel_col_min) && ((X) <= panel_col_max))
3739
3740
3741
3742 /*
3743  * Determine if a "legal" grid is a "floor" grid
3744  *
3745  * Line 1 -- forbid doors, rubble, seams, walls
3746  *
3747  * Note that the terrain features are split by a one bit test
3748  * into those features which block line of sight and those that
3749  * do not, allowing an extremely fast single bit check below.
3750  *
3751  * Add in the fact that some new terrain (water & lava) do NOT block sight
3752  * -KMW-
3753  */
3754 #define cave_floor_bold(Y,X) \
3755         (!(cave[Y][X].feat & 0x20))
3756
3757
3758 /*
3759  * Determine if a "legal" grid is a "clean" floor grid
3760  *
3761  * Line 1 -- forbid non-floors
3762  * Line 2 -- forbid deep water -KMW-
3763  * Line 3 -- forbid deep lava -KMW-
3764  * Line 4 -- forbid normal objects
3765  */
3766 #define cave_clean_bold(Y,X) \
3767         (((cave[Y][X].feat == FEAT_FLOOR) || \
3768           (cave[Y][X].feat == FEAT_SHAL_WATER) || \
3769           (cave[Y][X].feat == FEAT_SHAL_LAVA) || \
3770           (cave[Y][X].feat == FEAT_DEEP_GRASS) || \
3771           (cave[Y][X].feat == FEAT_FLOWER) || \
3772           (cave[Y][X].feat == FEAT_GRASS) || \
3773           (cave[Y][X].feat == FEAT_DIRT)) && \
3774           !(cave[Y][X].info & CAVE_TRAP) && \
3775           (cave[Y][X].o_idx == 0))
3776
3777
3778 /*
3779  * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
3780  *
3781  * Line 1 -- forbid doors, rubble, seams, walls
3782  * Line 2 -- forbid normal monsters
3783  * Line 3 -- forbid the player
3784  */
3785 #define cave_empty_bold(Y,X) \
3786     (cave_floor_bold(Y,X) && \
3787      !(cave[Y][X].m_idx) && \
3788      !(((Y) == py) && ((X) == px)))
3789
3790
3791 /*
3792  * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
3793  *
3794  * Line 1 -- forbid doors, rubble, seams, walls
3795  * Line 2 -- forbid normal monsters
3796  * Line 3 -- forbid the player
3797  */
3798 #define cave_empty_bold2(Y,X) \
3799     (((cave_floor_bold(Y,X) && (cave[Y][X].feat != FEAT_DARK_PIT)) || (character_dungeon && (cave[Y][X].feat == FEAT_TREES)))&& \
3800      !(cave[Y][X].m_idx) && \
3801      !(((Y) == py) && ((X) == px)))
3802
3803
3804 /*
3805  * Determine if a "legal" grid is an "naked" floor grid
3806  *
3807  * Line 1 -- forbid non-floors, non-shallow water & lava -KMW-
3808  * Line 4 -- forbid normal objects
3809  * Line 5 -- forbid player/monsters
3810  */
3811 #define cave_naked_bold(Y,X) \
3812         (((cave[Y][X].feat == FEAT_FLOOR) || \
3813           (cave[Y][X].feat == FEAT_SHAL_WATER) || \
3814           (cave[Y][X].feat == FEAT_SHAL_LAVA) || \
3815           (cave[Y][X].feat == FEAT_GRASS) || \
3816           (cave[Y][X].feat == FEAT_DEEP_GRASS) || \
3817           (cave[Y][X].feat == FEAT_FLOWER) || \
3818           (cave[Y][X].feat == FEAT_DIRT)) && \
3819           !(cave[Y][X].info & CAVE_TRAP) && \
3820           (cave[Y][X].o_idx == 0) && \
3821           (cave[Y][X].m_idx == 0))
3822
3823
3824
3825 /*
3826  * Determine if a "legal" grid is "permanent"
3827  *
3828  * Line 1   -- perma-walls
3829  * Line 2-3 -- stairs
3830  * Line 4-5 -- building doors -KMW-
3831  * Line 6-7 -- shop doors
3832  */
3833 #define cave_perma_bold(Y,X) \
3834         (((cave[Y][X].feat >= FEAT_PERM_EXTRA) && \
3835           (cave[Y][X].feat <= FEAT_PERM_SOLID)) || \
3836          ((cave[Y][X].feat == FEAT_LESS) || \
3837           (cave[Y][X].feat == FEAT_MORE) || \
3838           (cave[Y][X].feat == FEAT_ENTRANCE)) || \
3839          ((cave[Y][X].feat == FEAT_LESS_LESS) || \
3840           (cave[Y][X].feat == FEAT_MORE_MORE)) || \
3841          ((cave[Y][X].feat >= FEAT_BLDG_HEAD) && \
3842           (cave[Y][X].feat <= FEAT_BLDG_TAIL)) || \
3843          ((cave[Y][X].feat >= FEAT_SHOP_HEAD) && \
3844           (cave[Y][X].feat <= FEAT_SHOP_TAIL)) || \
3845           (cave[Y][X].feat == FEAT_MUSEUM))
3846
3847
3848 /*
3849  * Grid based version of "cave_floor_bold()"
3850  */
3851 #define cave_floor_grid(C) \
3852     (!((C)->feat & 0x20))
3853
3854
3855 /*
3856  * Grid based version of "cave_clean_bold()"
3857  */
3858 #define cave_clean_grid(C) \
3859     (((C)->feat == FEAT_FLOOR) && \
3860      (!(C)->o_idx))
3861
3862 /*
3863  * Grid based version of "cave_empty_bold()"
3864  */
3865 #define cave_empty_grid(C) \
3866     (cave_floor_grid(C) && \
3867      !((C)->m_idx) && \
3868      !((C) == &cave[py][px]))
3869
3870 /*
3871  * Grid based version of "cave_empty_bold()"
3872  */
3873 #define cave_empty_grid2(C) \
3874     ((cave_floor_grid(C) || ((C)->feat == FEAT_TREES)) && \
3875      !((C)->m_idx) && \
3876      !((C) == &cave[py][px]))
3877
3878 /*
3879  * Grid based version of "cave_empty_bold()"
3880  */
3881 #define cave_naked_grid(C) \
3882     (((C)->feat == FEAT_FLOOR) && \
3883      !((C)->o_idx) && \
3884      !((C)->m_idx) && \
3885      !((C) == &cave[py][px]))
3886
3887
3888 /*
3889  * Grid based version of "cave_perma_bold()"
3890  */
3891 #define cave_perma_grid(C) \
3892         ((((C)->feat >= FEAT_PERM_EXTRA) && \
3893           ((C)->feat <= FEAT_PERM_SOLID)) || \
3894           ((C)->feat == FEAT_LESS) || \
3895           ((C)->feat == FEAT_MORE) || \
3896           ((C)->feat == FEAT_ENTRANCE) || \
3897           ((C)->feat == FEAT_LESS_LESS) || \
3898           ((C)->feat == FEAT_MORE_MORE) || \
3899           ((C)->feat == FEAT_MOUNTAIN) || \
3900          (((C)->feat >= FEAT_QUEST_ENTER) && \
3901           ((C)->feat <= FEAT_QUEST_UP)) || \
3902          (((C)->feat >= FEAT_PATTERN_START) && \
3903           ((C)->feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2)) || \
3904          (((C)->feat >= FEAT_SHOP_HEAD) && \
3905           ((C)->feat <= FEAT_SHOP_TAIL)) || \
3906           ((C)->feat == FEAT_MUSEUM) || \
3907          (((C)->feat >= FEAT_BLDG_HEAD) && \
3908           ((C)->feat <= FEAT_BLDG_TAIL)))
3909
3910
3911 #define pattern_tile(Y,X) \
3912      ((cave[Y][X].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2) && (cave[Y][X].feat >= FEAT_PATTERN_START))
3913
3914 /*
3915  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
3916  *
3917  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
3918  */
3919 #define player_has_los_grid(C) \
3920     (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0)
3921
3922 /*
3923  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
3924  *
3925  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
3926  */
3927 #define player_has_los_bold(Y,X) \
3928     (((cave[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || p_ptr->inside_battle)
3929
3930
3931 #define update_playtime() \
3932 {\
3933         u32b tmp;\
3934         tmp = time(NULL);\
3935         if (tmp == start_time) tmp++; \
3936         playtime += (tmp - start_time);\
3937         start_time = tmp;\
3938 }
3939
3940 /*
3941  * Hack -- Prepare to use the "Secure" routines
3942  */
3943 #if defined(SET_UID) && defined(SECURE)
3944 extern int PlayerUID;
3945 # define getuid() PlayerUID
3946 # define geteuid() PlayerUID
3947 #endif
3948
3949
3950
3951 /*** Color constants ***/
3952
3953
3954 /*
3955  * Angband "attributes" (with symbols, and base (R,G,B) codes)
3956  *
3957  * The "(R,G,B)" codes are given in "fourths" of the "maximal" value,
3958  * and should "gamma corrected" on most (non-Macintosh) machines.
3959  */
3960 #define TERM_DARK                0  /* 'd' */   /* 0,0,0 */
3961 #define TERM_WHITE               1  /* 'w' */   /* 4,4,4 */
3962 #define TERM_SLATE               2  /* 's' */   /* 2,2,2 */
3963 #define TERM_ORANGE              3  /* 'o' */   /* 4,2,0 */
3964 #define TERM_RED                 4  /* 'r' */   /* 3,0,0 */
3965 #define TERM_GREEN               5  /* 'g' */   /* 0,2,1 */
3966 #define TERM_BLUE                6  /* 'b' */   /* 0,0,4 */
3967 #define TERM_UMBER               7  /* 'u' */   /* 2,1,0 */
3968 #define TERM_L_DARK              8  /* 'D' */   /* 1,1,1 */
3969 #define TERM_L_WHITE             9  /* 'W' */   /* 3,3,3 */
3970 #define TERM_VIOLET             10  /* 'v' */   /* 4,0,4 */
3971 #define TERM_YELLOW             11  /* 'y' */   /* 4,4,0 */
3972 #define TERM_L_RED              12  /* 'R' */   /* 4,0,0 */
3973 #define TERM_L_GREEN            13  /* 'G' */   /* 0,4,0 */
3974 #define TERM_L_BLUE             14  /* 'B' */   /* 0,4,4 */
3975 #define TERM_L_UMBER            15  /* 'U' */   /* 3,2,1 */
3976
3977
3978 /*** Sound constants ***/
3979
3980
3981 /*
3982  * Mega-Hack -- some primitive sound support (see "main-win.c")
3983  *
3984  * Some "sound" constants for "Term_xtra(TERM_XTRA_SOUND, val)"
3985  */
3986 #define SOUND_HIT        1
3987 #define SOUND_MISS       2
3988 #define SOUND_FLEE       3
3989 #define SOUND_DROP       4
3990 #define SOUND_KILL       5
3991 #define SOUND_LEVEL      6
3992 #define SOUND_DEATH      7
3993 #define SOUND_STUDY      8
3994 #define SOUND_TELEPORT   9
3995 #define SOUND_SHOOT     10
3996 #define SOUND_QUAFF     11
3997 #define SOUND_ZAP       12
3998 #define SOUND_WALK      13
3999 #define SOUND_TPOTHER   14
4000 #define SOUND_HITWALL   15
4001 #define SOUND_EAT       16
4002 #define SOUND_STORE1    17
4003 #define SOUND_STORE2    18
4004 #define SOUND_STORE3    19
4005 #define SOUND_STORE4    20
4006 #define SOUND_DIG       21
4007 #define SOUND_OPENDOOR  22
4008 #define SOUND_SHUTDOOR  23
4009 #define SOUND_TPLEVEL   24
4010 #define SOUND_SCROLL    25
4011 #define SOUND_BUY           26
4012 #define SOUND_SELL          27
4013 #define SOUND_WARN          28
4014 #define SOUND_ROCKET    29 /* Somebody's shooting rockets */
4015 #define SOUND_N_KILL    30 /* The player kills a non-living/undead monster */
4016 #define SOUND_U_KILL    31 /* The player kills a unique */
4017 #define SOUND_QUEST     32 /* The player has just completed a quest */
4018 #define SOUND_HEAL      33 /* The player was healed a little bit */
4019 #define SOUND_X_HEAL    34 /* The player was healed full health */
4020 #define SOUND_BITE      35 /* A monster bites you */
4021 #define SOUND_CLAW      36 /* A monster claws you */
4022 #define SOUND_M_SPELL   37 /* A monster casts a miscellaneous spell */
4023 #define SOUND_SUMMON    38 /* A monster casts a summoning spell  */
4024 #define SOUND_BREATH    39 /* A monster breathes */
4025 #define SOUND_BALL      40 /* A monster casts a ball / bolt spell */
4026 #define SOUND_M_HEAL    41 /* A monster heals itself somehow */
4027 #define SOUND_ATK_SPELL 42 /* A monster casts a misc. offensive spell */
4028 #define SOUND_EVIL      43 /* Something nasty has just happened! */
4029 #define SOUND_TOUCH     44 /* A monster touches you */
4030 #define SOUND_STING     45 /* A monster stings you */
4031 #define SOUND_CRUSH     46 /* A monster crushes / envelopes you */
4032 #define SOUND_SLIME     47 /* A monster drools/spits/etc on you */
4033 #define SOUND_WAIL      48 /* A monster wails */
4034 #define SOUND_WINNER    49 /* Just won the game! */
4035 #define SOUND_FIRE      50 /* An item was burned  */
4036 #define SOUND_ACID      51 /* An item was destroyed by acid */
4037 #define SOUND_ELEC      52 /* An item was destroyed by electricity */
4038 #define SOUND_COLD      53 /* An item was shattered */
4039 #define SOUND_ILLEGAL   54 /* Illegal command attempted */
4040 #define SOUND_FAIL      55 /* Fail to get a spell off / activate an item */
4041 #define SOUND_WAKEUP    56 /* A monster wakes up */
4042 #define SOUND_INVULN    57 /* Invulnerability! */
4043 #define SOUND_FALL      58 /* Falling through a trapdoor... */
4044 #define SOUND_PAIN      59 /* A monster is in pain! */
4045 #define SOUND_DESTITEM  60 /* An item was destroyed by misc. means */
4046 #define SOUND_MOAN      61 /* A monster makes a moan/beg/insult attack */
4047 #define SOUND_SHOW      62 /* A monster makes a "show" attack */
4048 #define SOUND_UNUSED    63 /* (no sound for gaze attacks) */
4049 #define SOUND_EXPLODE   64 /* Something (or somebody) explodes */
4050
4051 /*
4052  * Mega-Hack -- maximum known sounds
4053  */
4054 #define SOUND_MAX 65
4055
4056 #define MAX_VIRTUE 18
4057
4058 #define V_COMPASSION        1
4059 #define V_HONOUR            2
4060 #define V_JUSTICE           3
4061 #define V_SACRIFICE         4
4062 #define V_KNOWLEDGE         5
4063 #define V_FAITH             6
4064 #define V_ENLIGHTEN         7
4065 #define V_ENCHANT           8
4066 #define V_CHANCE            9
4067 #define V_NATURE           10
4068 #define V_HARMONY          11
4069 #define V_VITALITY         12
4070 #define V_UNLIFE           13
4071 #define V_PATIENCE         14
4072 #define V_TEMPERANCE       15
4073 #define V_DILIGENCE        16
4074 #define V_VALOUR           17
4075 #define V_INDIVIDUALISM    18
4076
4077
4078 /*** Hack ***/
4079
4080
4081 /*
4082  * Hack -- attempt to reduce various values
4083  */
4084 #ifdef ANGBAND_LITE
4085 # undef MACRO_MAX
4086 # define MACRO_MAX      128
4087 # undef QUARK_MAX
4088 # define QUARK_MAX      128
4089 # undef MESSAGE_MAX
4090 # define MESSAGE_MAX    128
4091 # undef MESSAGE_BUF
4092 # define MESSAGE_BUF    4096
4093 #endif
4094
4095
4096 /*
4097  * Buildings actions
4098  */
4099 #define BACT_NOTHING                 0
4100 #define BACT_RESEARCH_ITEM           1
4101 #define BACT_TOWN_HISTORY            2
4102 #define BACT_RACE_LEGENDS            3
4103 #define BACT_GREET_KING              4
4104 #define BACT_KING_LEGENDS            5
4105 #define BACT_QUEST                   6
4106 #define BACT_GOLD                    7
4107 #define BACT_POSTER                  8
4108 #define BACT_ARENA_RULES             9
4109 #define BACT_ARENA                  10
4110 #define BACT_ARENA_LEGENDS          11
4111 #define BACT_IN_BETWEEN             12
4112 #define BACT_GAMBLE_RULES           13
4113 #define BACT_CRAPS                  14
4114 #define BACT_SPIN_WHEEL             15
4115 #define BACT_DICE_SLOTS             16
4116 #define BACT_REST                   17
4117 #define BACT_FOOD                   18
4118 #define BACT_RUMORS                 19
4119 #define BACT_RESEARCH_MONSTER       20
4120 #define BACT_COMPARE_WEAPONS        21
4121 #define BACT_LEGENDS                22
4122 #define BACT_ENCHANT_WEAPON         23
4123 #define BACT_ENCHANT_ARMOR          24
4124 #define BACT_RECHARGE               25
4125 #define BACT_IDENTS                 26
4126 #define BACT_LEARN                  27
4127 #define BACT_HEALING                28
4128 #define BACT_RESTORE                29
4129 #define BACT_ENCHANT_ARROWS         30
4130 #define BACT_ENCHANT_BOW            31
4131 #define BACT_GREET                  32
4132 #define BACT_RECALL                 33
4133 #define BACT_TELEPORT_LEVEL         34
4134 #define BACT_LOSE_MUTATION          35
4135 #define BACT_BATTLE                 36
4136 #define BACT_TSUCHINOKO             37
4137 #define BACT_TARGET                 38
4138 #define BACT_KUBI                   39
4139 #define BACT_KANKIN                 40
4140 #define BACT_HEIKOUKA               41
4141 #define BACT_TELE_TOWN              42
4142 #define BACT_POKER                  43
4143 #define BACT_IDENT_ONE              44
4144 #define BACT_RECHARGE_ALL           45
4145 #define MAX_BACT                    46
4146
4147 /*
4148  * Quest status
4149  */
4150 #define QUEST_STATUS_UNTAKEN         0
4151 #define QUEST_STATUS_TAKEN           1
4152 #define QUEST_STATUS_COMPLETED       2
4153 #define QUEST_STATUS_REWARDED        3
4154 #define QUEST_STATUS_FINISHED        4
4155 #define QUEST_STATUS_FAILED          5
4156 #define QUEST_STATUS_FAILED_DONE     6
4157
4158 /*
4159  * Quest type
4160  */
4161 #define QUEST_TYPE_KILL_LEVEL                1
4162 #define QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL            2
4163 #define QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT             3
4164 #define QUEST_TYPE_FIND_EXIT                 4
4165 #define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER               5
4166 #define QUEST_TYPE_KILL_ALL                  6
4167 #define QUEST_TYPE_RANDOM                    7
4168
4169 /*
4170  * Initialization flags
4171  */
4172 #define INIT_SHOW_TEXT          0x01
4173 #define INIT_ASSIGN             0x02
4174 #define INIT_CREATE_DUNGEON     0x04
4175 #define INIT_ONLY_FEATURES      0x08
4176 #define INIT_ONLY_BUILDINGS     0x10
4177
4178 /*
4179  * Quest flags
4180  */
4181 #define QUEST_FLAG_SILENT  0x01 /* no messages fro completion */
4182 #define QUEST_FLAG_PRESET  0x02 /* quest is outside the main dungeon */
4183 #define QUEST_FLAG_ONCE    0x04 /* quest is marked finished after leaving */
4184
4185 /*
4186  * Available graphic modes
4187  */
4188 #define GRAPHICS_NONE       0
4189 #define GRAPHICS_ORIGINAL   1
4190 #define GRAPHICS_ADAM_BOLT  2
4191
4192 /*
4193  * Modes for the random name generator
4194  */
4195 #define NAME_DWARF  1
4196 #define NAME_ELF    2
4197 #define NAME_GNOME  3
4198 #define NAME_HOBBIT 4
4199 #define NAME_HUMAN  5
4200 #define NAME_ORC    6
4201
4202 #ifdef JP
4203 #define JVERB_AND 1
4204 #define JVERB_TO  2
4205 #define JVERB_OR  3
4206 #endif
4207
4208 /*
4209  * Modes for the tokenizer
4210  */
4211 #define TOKENIZE_CHECKQUOTE 0x01  /* Special handling of single quotes */
4212
4213 /*
4214  * Parse errors
4215  */
4216 #define PARSE_ERROR_GENERIC                  1
4217 #define PARSE_ERROR_ABSOLETE_FILE            2
4218 #define PARSE_ERROR_MISSING_RECORD_HEADER    3
4219 #define PARSE_ERROR_NON_SEQUENTIAL_RECORDS   4
4220 #define PARSE_ERROR_INVALID_FLAG             5
4221 #define PARSE_ERROR_UNDEFINED_DIRECTIVE      6
4222 #define PARSE_ERROR_OUT_OF_MEMORY            7
4223 #define PARSE_ERROR_OUT_OF_BOUNDS            8
4224 #define PARSE_ERROR_TOO_FEW_ARGUMENTS        9
4225 #define PARSE_ERROR_MAX                     10
4226
4227 #define GINOU_SUDE       0
4228 #define GINOU_NITOURYU   1
4229 #define GINOU_RIDING      2
4230
4231 #define NO_TOWN 6
4232 #define SECRET_TOWN 5
4233
4234 #define NIKKI_HIGAWARI     0
4235 #define NIKKI_BUNSHOU      1
4236 #define NIKKI_ART          2
4237 #define NIKKI_UNIQUE       3
4238 #define NIKKI_FIX_QUEST_C  4
4239 #define NIKKI_FIX_QUEST_F  5
4240 #define NIKKI_RAND_QUEST_C 6
4241 #define NIKKI_RAND_QUEST_F 7
4242 #define NIKKI_MAXDEAPTH    8
4243 #define NIKKI_TRUMP        9
4244 #define NIKKI_STAIR       10
4245 #define NIKKI_RECALL      11
4246 #define NIKKI_TO_QUEST    12
4247 #define NIKKI_TELE_LEV    13
4248 #define NIKKI_BUY         14
4249 #define NIKKI_SELL        15
4250 #define NIKKI_ARENA       16
4251 #define NIKKI_HANMEI      17
4252 #define NIKKI_LEVELUP     18
4253 #define NIKKI_GAMESTART   19
4254 #define NIKKI_WIZ_TELE    20
4255 #define NIKKI_NAMED_PET   21
4256
4257 #define MAX_MANE 16
4258 #define MAX_MONSPELLS 96
4259
4260 #define MAX_KUBI 20
4261
4262 #define DETECT_RAD_DEFAULT 30
4263 #define DETECT_RAD_MAP     30
4264 #define DETECT_RAD_ALL     255
4265
4266 /* Monster Spells */
4267 #define MS_SHRIEK         0
4268 #define MS_XXX1           1
4269 #define MS_DISPEL         2
4270 #define MS_ROCKET         3
4271 #define MS_ARROW_1        4
4272 #define MS_ARROW_2        5
4273 #define MS_ARROW_3        6
4274 #define MS_ARROW_4        7
4275 #define MS_BR_ACID        8
4276 #define MS_BR_ELEC        9
4277 #define MS_BR_FIRE        10
4278 #define MS_BR_COLD        11
4279 #define MS_BR_POIS        12
4280 #define MS_BR_NETHER      13
4281 #define MS_BR_LITE        14
4282 #define MS_BR_DARK        15
4283 #define MS_BR_CONF        16
4284 #define MS_BR_SOUND       17
4285 #define MS_BR_CHAOS       18
4286 #define MS_BR_DISEN       19
4287 #define MS_BR_NEXUS       20
4288 #define MS_BR_TIME        21
4289 #define MS_BR_INERTIA     22
4290 #define MS_BR_GRAVITY     23
4291 #define MS_BR_SHARDS      24
4292 #define MS_BR_PLASMA      25
4293 #define MS_BR_FORCE       26
4294 #define MS_BR_MANA        27
4295 #define MS_BALL_NUKE      28
4296 #define MS_BR_NUKE        29
4297 #define MS_BALL_CHAOS     30
4298 #define MS_BR_DISI        31
4299 #define MS_BALL_ACID      32
4300 #define MS_BALL_ELEC      33
4301 #define MS_BALL_FIRE      34
4302 #define MS_BALL_COLD      35
4303 #define MS_BALL_POIS      36
4304 #define MS_BALL_NETHER    37
4305 #define MS_BALL_WATER     38
4306 #define MS_BALL_MANA      39
4307 #define MS_BALL_DARK      40
4308 #define MS_DRAIN_MANA     41
4309 #define MS_MIND_BLAST     42
4310 #define MS_BRAIN_SMASH    43
4311 #define MS_CAUSE_1        44
4312 #define MS_CAUSE_2        45
4313 #define MS_CAUSE_3        46
4314 #define MS_CAUSE_4        47
4315 #define MS_BOLT_ACID      48
4316 #define MS_BOLT_ELEC      49
4317 #define MS_BOLT_FIRE      50
4318 #define MS_BOLT_COLD      51
4319 #define MS_STARBURST      52
4320 #define MS_BOLT_NETHER    53
4321 #define MS_BOLT_WATER     54
4322 #define MS_BOLT_MANA      55
4323 #define MS_BOLT_PLASMA    56
4324 #define MS_BOLT_ICE       57
4325 #define MS_MAGIC_MISSILE  58
4326 #define MS_SCARE          59
4327 #define MS_BLIND          60
4328 #define MS_CONF           61
4329 #define MS_SLOW           62
4330 #define MS_SLEEP          63
4331 #define MS_SPEED          64
4332 #define MS_HAND_DOOM      65
4333 #define MS_HEAL           66
4334 #define MS_INVULNER       67
4335 #define MS_BLINK          68
4336 #define MS_TELEPORT       69
4337 #define MS_WORLD          70
4338 #define MS_SPECIAL        71
4339 #define MS_TELE_TO        72
4340 #define MS_TELE_AWAY      73
4341 #define MS_TELE_LEVEL     74
4342 #define MS_PSY_SPEAR      75
4343 #define MS_DARKNESS       76
4344 #define MS_MAKE_TRAP      77
4345 #define MS_FORGET         78
4346 #define MS_RAISE_DEAD     79
4347 #define MS_S_KIN          80
4348 #define MS_S_CYBER        81
4349 #define MS_S_MONSTER      82
4350 #define MS_S_MONSTERS     83
4351 #define MS_S_ANT          84
4352 #define MS_S_SPIDER       85
4353 #define MS_S_HOUND        86
4354 #define MS_S_HYDRA        87
4355 #define MS_S_ANGEL        88
4356 #define MS_S_DEMON        89
4357 #define MS_S_UNDEAD       90
4358 #define MS_S_DRAGON       91
4359 #define MS_S_HI_UNDEAD    92
4360 #define MS_S_HI_DRAGON    93
4361 #define MS_S_AMBERITE     94
4362 #define MS_S_UNIQUE       95
4363
4364
4365 #define MON_BEGGAR        12
4366 #define MON_LEPER         13
4367 #define MON_BLACK_MARKET  14
4368 #define MON_GHB           39
4369 #define MON_NOV_PRIEST    45
4370 #define MON_GRIP          53
4371 #define MON_WOLF          54
4372 #define MON_FANG          55
4373 #define MON_LOUSE         69
4374 #define MON_COPPER_COINS  85
4375 #define MON_NOV_PALADIN   97
4376 #define MON_GREEN_G       100
4377 #define MON_NOV_PRIEST_G  109
4378 #define MON_SILVER_COINS  117
4379 #define MON_MANES         128
4380 #define MON_LOST_SOUL     133
4381 #define MON_ROBIN_HOOD    138
4382 #define MON_NOV_PALADIN_G 147
4383 #define MON_PHANTOM_W     152
4384 #define MON_WOUNDED_BEAR  159
4385 #define MON_BLUE_HORROR   189
4386 #define MON_GOLD_COINS    195
4387 #define MON_VORPAL_BUNNY  205
4388 #define MON_PRIEST        225
4389 #define MON_MITHRIL_COINS 239
4390 #define MON_PINK_HORROR   242
4391 #define MON_UMBER_HULK    283
4392 #define MON_SHAGRAT       314
4393 #define MON_GORBAG        315
4394 #define MON_FIRE_VOR      354
4395 #define MON_WATER_VOR     355
4396 #define MON_ARCH_VILE     357
4397 #define MON_COLD_VOR      358
4398 #define MON_ENERGY_VOR    359
4399 #define MON_HAGEN         383
4400 #define MON_PHANTOM_B     385
4401 #define MON_ANGEL         417
4402 #define MON_ADAMANT_COINS 423
4403 #define MON_BARNEY        441
4404 #define MON_ARCHANGEL     456
4405 #define MON_GHOST         477
4406 #define MON_NINJA         485
4407 #define MON_LOG_MASTER    498
4408 #define MON_GOEMON        505
4409 #define MON_CHERUB        511
4410 #define MON_WATER_ELEM    512
4411 #define MON_JURT          517
4412 #define MON_LICH          518
4413 #define MON_BLOODLETTER   523
4414 #define MON_GRAV_HOUND    540
4415 #define MON_REVENANT      555
4416 #define MON_RAAL          557
4417 #define MON_COLOSSUS      558
4418 #define MON_CRYPT_THING   577
4419 #define MON_NEXUS_VOR     587
4420 #define MON_PLASMA_VOR    588
4421 #define MON_TIME_VOR      589
4422 #define MON_MANDOR        598
4423 #define MON_SHIM_VOR      600
4424 #define MON_SERAPH        605
4425 #define MON_KAVLAX        616
4426 #define MON_JUBJUB        640
4427 #define MON_CLUB_DEMON    648
4428 #define MON_MASTER_LICH   658
4429 #define MON_RINALDO       660
4430 #define MON_ARCHON        661
4431 #define MON_UND_BEHOLDER  664
4432 #define MON_JACK_SHADOWS  670
4433 #define MON_LLOIGOR       682
4434 #define MON_DREADMASTER   690
4435 #define MON_DAWN          693
4436 #define MON_NAZGUL        696
4437 #define MON_SMAUG         697
4438 #define MON_STORMBRINGER  698
4439 #define MON_ULTRA_PALADIN 699
4440 #define MON_FAFNER        712
4441 #define MON_TIME_HOUND    725
4442 #define MON_PLASMA_HOUND  726
4443 #define MON_BULLGATES     732
4444 #define MON_SANTACLAUS    733
4445 #define MON_LORD_CHAOS    737
4446 #define MON_TINDALOS      739
4447 #define MON_DEMILICH      742
4448 #define MON_NIGHTCRAWLER  744
4449 #define MON_CHAOS_VOR     751
4450 #define MON_AETHER_VOR    752
4451 #define MON_FUNDIN        762
4452 #define MON_DWORKIN       763
4453 #define MON_NIGHTWALKER   768
4454 #define MON_RAPHAEL       769
4455 #define MON_SARUMAN       771
4456 #define MON_GANDALF       772
4457 #define MON_BRAND         773
4458 #define MON_SHADOWLORD    774
4459 #define MON_ARCHLICH      776
4460 #define MON_CHAOS_HOUND   779
4461 #define MON_ULT_BEHOLDER  781
4462 #define MON_SHAMBLER      786
4463 #define MON_BLEYS         789
4464 #define MON_FIONA         791
4465 #define MON_SKY_DRAKE     793
4466 #define MON_JULIAN        794
4467 #define MON_CAIN          799
4468 #define MON_GERARD        807
4469 #define MON_UNGOLIANT     808
4470 #define MON_ATLACH_NACHA  809
4471 #define MON_Y_GOLONAC     810
4472 #define MON_AETHER_HOUND  811
4473 #define MON_WARP_DEMON    812
4474 #define MON_ERIC          813
4475 #define MON_UNMAKER       815
4476 #define MON_CYBER         816
4477 #define MON_KLING         819
4478 #define MON_CORWIN        820
4479 #define MON_ANGMAR        825
4480 #define MON_CANTORAS      830
4481 #define MON_GODZILLA      832
4482 #define MON_SPAWN_CTH     836
4483 #define MON_SURTUR        837
4484 #define MON_TARRASQUE     838
4485 #define MON_LUNGORTHIN    839
4486 #define MON_CYBER_KING    843
4487 #define MON_WYRM_POWER    847
4488 #define MON_NODENS        849
4489 #define MON_DESTROYER     855
4490 #define MON_GOTHMOG       856
4491 #define MON_G_CTHULHU     857
4492 #define MON_SAURON        858
4493 #define MON_UNICORN_ORD   859
4494 #define MON_OBERON        860
4495 #define MON_MORGOTH       861
4496 #define MON_SERPENT       862
4497 #define MON_ONE_RING      864
4498 #define MON_CAAWS         866
4499 #define MON_CULVERIN      867
4500 #define MON_HAGURE        871
4501 #define MON_OROCHI        872
4502 #define MON_ECHIZEN       873
4503 #define MON_SPECT_WYRM    874
4504 #define MON_DIO           878
4505 #define MON_OHMU          879
4506 #define MON_WONG          880
4507 #define MON_D_ELF_SHADE   886
4508 #define MON_MANA_HOUND    887
4509 #define MON_VENOM_WYRM    890
4510 #define MON_BAZOOKER      896
4511 #define MON_SHARD_VOR     897
4512 #define MON_MASTER_MYS    916
4513 #define MON_G_MASTER_MYS  917
4514 #define MON_TSUCHINOKO    926
4515 #define MON_GCWADL        929
4516 #define MON_CALDARM       931
4517 #define MON_BANORLUPART   932
4518 #define MON_BANOR         933
4519 #define MON_LUPART        934
4520 #define MON_KENSHIROU     936
4521 #define MON_PLANETAR      942
4522 #define MON_SOLAR         943
4523 #define MON_BIKETAL       945
4524 #define MON_RICH          948
4525 #define MON_IKETA         949
4526 #define MON_B_DEATH_SWORD 953
4527 #define MON_YASE_HORSE    955
4528 #define MON_HORSE         956
4529 #define MON_BOTEI         963
4530 #define MON_KAGE          964
4531 #define MON_JAIAN         967
4532 #define MON_BELD          973
4533 #define MON_THAT_BAT      975
4534 #define MON_SHUTEN        979
4535 #define MON_HOUOU         988
4536 #define MON_KIRIN         989
4537 #define MON_BAHAMUT       1000
4538 #define MON_SUKE          1001
4539 #define MON_KAKU          1002
4540 #define MON_GHOST_Q       1003
4541 #define MON_PIP           1004
4542 #define MON_A_GOLD        1010
4543 #define MON_A_SILVER      1011
4544 #define MON_ROLENTO       1013
4545 #define MON_RAOU          1018
4546 #define MON_SHURYUUDAN    1023
4547 #define MON_WAHHA         1031
4548 #define MON_DEBBY         1032
4549 #define MON_PALADIN       1038
4550 #define MON_CHAMELEON     1040
4551 #define MON_CHAMELEON_K   1041
4552 #define MON_LOUSY         1063
4553 #define MON_JIZOTAKO      1065
4554
4555 #define MAX_AUTOPICK 1009
4556 #define DONT_AUTOPICK 0
4557 #define DO_AUTOPICK 1
4558 #define DO_AUTODESTROY 2
4559
4560 #define MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA 0x0001
4561 #define MAGIC_FAIL_5PERCENT     0x0002
4562 #define MAGIC_GAIN_EXP          0x0004
4563
4564 #define VIRTUE_LARGE 1
4565 #define VIRTUE_SMALL 2
4566
4567 #define SPELL_DD_S 27
4568 #define SPELL_DD_T 13
4569 #define SPELL_SW   22
4570 #define SPELL_KABE 20
4571
4572 #define KNOW_STAT   0x01
4573 #define KNOW_HPRATE 0x02
4574
4575 /*
4576  * Music songs
4577  */
4578 #define MUSIC_NONE              0
4579 #define MUSIC_SLOW              1
4580 #define MUSIC_BLESS             2
4581 #define MUSIC_STUN              3
4582 #define MUSIC_L_LIFE            4
4583 #define MUSIC_FEAR              5
4584 #define MUSIC_HERO              6
4585 #define MUSIC_MIND              7
4586 #define MUSIC_STEALTH           8
4587 #define MUSIC_ID                9
4588 #define MUSIC_CONF              10
4589 #define MUSIC_SOUND             11
4590 #define MUSIC_CHARM             12
4591 #define MUSIC_WALL              13
4592 #define MUSIC_RESIST            14
4593 #define MUSIC_SPEED             15
4594 #define MUSIC_DISPEL            16
4595 #define MUSIC_SARUMAN           17
4596 #define MUSIC_QUAKE             18
4597 #define MUSIC_STASIS            19
4598 #define MUSIC_SHERO             20
4599 #define MUSIC_H_LIFE            21
4600 #define MUSIC_INVULN            22
4601 #define MUSIC_PSI               23
4602
4603 #define MUSIC_DETECT            101
4604
4605 #define music_singing(X) ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == X))
4606
4607 #define HISSATSU_NONE   0
4608 #define HISSATSU_2      1
4609 #define HISSATSU_3WAY   2
4610 #define HISSATSU_SUTEMI 3
4611 #define HISSATSU_FIRE   4
4612 #define HISSATSU_COLD   5
4613 #define HISSATSU_POISON 6
4614 #define HISSATSU_ELEC   7
4615 #define HISSATSU_NYUSIN 8
4616 #define HISSATSU_FUKI   9
4617 #define HISSATSU_MAJIN  10
4618 #define HISSATSU_BOOMER 11
4619 #define HISSATSU_DRAIN  12
4620 #define HISSATSU_SEKIRYUKA 13
4621 #define HISSATSU_OTAKEBI 14
4622 #define HISSATSU_SHOUGE 15
4623 #define HISSATSU_CONF   16
4624 #define HISSATSU_ISSEN  17
4625 #define HISSATSU_KYUSHO 18
4626 #define HISSATSU_KONSIN 19
4627 #define HISSATSU_HYAKU  20
4628 #define HISSATSU_MINEUCHI 21
4629 #define HISSATSU_MEKIKI 22
4630 #define HISSATSU_ZANMA  23
4631 #define HISSATSU_UNDEAD 24
4632 #define HISSATSU_HAGAN  25
4633 #define HISSATSU_QUAKE  26
4634 #define HISSATSU_COUNTER 27
4635 #define HISSATSU_HARAI  28
4636 #define HISSATSU_3DAN   29
4637 #define HISSATSU_100NIN 30
4638
4639 #define HISSATSU_IAI    100
4640
4641
4642 #define ESSENCE_STR           1
4643 #define ESSENCE_INT           2
4644 #define ESSENCE_WIS           3
4645 #define ESSENCE_DEX           4
4646 #define ESSENCE_CON           5
4647 #define ESSENCE_CHR           6
4648 #define ESSENCE_MAGIC_MASTERY 7
4649 #define ESSENCE_STEALTH       9
4650 #define ESSENCE_SEARCH        10
4651 #define ESSENCE_INFRA         11
4652 #define ESSENCE_TUNNEL        12
4653 #define ESSENCE_SPEED         13
4654 #define ESSENCE_BLOWS         14
4655 #define ESSENCE_CHAOTIC       15
4656 #define ESSENCE_VAMPIRIC      16
4657 #define ESSENCE_S_ANIMAL      17
4658 #define ESSENCE_S_EVIL        18
4659 #define ESSENCE_S_UNDEAD      19
4660 #define ESSENCE_S_DEMON       20
4661 #define ESSENCE_S_ORC         21
4662 #define ESSENCE_S_TROLL       22
4663 #define ESSENCE_S_GIANT       23
4664 #define ESSENCE_S_DRAGON      24
4665 #define ESSENCE__K__DRAGON    25
4666 #define ESSENCE_EARTHQUAKE    27
4667 #define ESSENCE_B_POIS        28
4668 #define ESSENCE_B_ACID        29
4669 #define ESSENCE_B_ELEC        30
4670 #define ESSENCE_B_FIRE        31
4671 #define ESSENCE_B_COLD        32
4672 #define ESSENCE_S_STR         33
4673 #define ESSENCE_IM_ACID       41
4674 #define ESSENCE_REFLECT       46
4675 #define ESSENCE_FREE_ACT      47
4676 #define ESSENCE_HOLD_LIFE     48
4677 #define ESSENCE_RES_ACID      49
4678 #define ESSENCE_RES_ELEC      50
4679 #define ESSENCE_RES_FIRE      51
4680 #define ESSENCE_RES_COLD      52
4681 #define ESSENCE_RES_POIS      53
4682 #define ESSENCE_RES_FEAR      54
4683 #define ESSENCE_RES_LITE      55
4684 #define ESSENCE_RES_DARK      56
4685 #define ESSENCE_RES_BLIND     57
4686 #define ESSENCE_RES_CONF      58
4687 #define ESSENCE_RES_SOUND     59
4688 #define ESSENCE_RES_SHARDS    60
4689 #define ESSENCE_RES_NETHER    61
4690 #define ESSENCE_RES_NEXUS     62
4691 #define ESSENCE_RES_CHAOS     63
4692 #define ESSENCE_RES_DISEN     64
4693 #define ESSENCE__SH__FIRE     65
4694 #define ESSENCE__SH__ELEC     66
4695 #define ESSENCE__SH__COLD     68
4696 #define ESSENCE_NO_MAGIC      70
4697 #define ESSENCE_FEATHER       77
4698 #define ESSENCE_LITE          78
4699 #define ESSENCE_SEE_INVIS     79
4700 #define ESSENCE_TELEPATHY     80
4701 #define ESSENCE_SLOW_DIGEST   81
4702 #define ESSENCE_REGEN         82
4703 #define ESSENCE_TELEPROT      91
4704 #define ESSENCE_ATTACK        97
4705 #define ESSENCE_AC            98
4706 #define ESSENCE_TMP_RES_ACID  99
4707 #define ESSENCE_TMP_RES_ELEC  100
4708 #define ESSENCE_TMP_RES_FIRE  101
4709 #define ESSENCE_TMP_RES_COLD  102
4710 #define ESSENCE_SH_FIRE       103
4711 #define ESSENCE_SH_ELEC       104
4712 #define ESSENCE_SH_COLD       105
4713 #define ESSENCE_RESISTANCE    106
4714 #define ESSENCE_SUSTAIN       107
4715 #define ESSENCE_SLAY_GLOVE    108
4716
4717 #define MAX_ESSENCE 108
4718
4719 #define ESSENCE_MASK1 0xFCFD5F7F
4720 #define ESSENCE_MASK2 0xFFFFE000
4721 #define ESSENCE_MASK3 0x0003F020
4722
4723 #define DUNGEON_MODE_NONE       0
4724 #define DUNGEON_MODE_AND        1
4725 #define DUNGEON_MODE_NAND       2
4726 #define DUNGEON_MODE_OR         3
4727 #define DUNGEON_MODE_NOR        4
4728
4729 /*** Dungeon type flags -- DG ***/
4730 #define DF1_WINNER              0x00000001L
4731 #define DF1_MAZE                0x00000002L
4732 #define DF1_SMALLEST            0x00000004L
4733 #define DF1_BEGINNER            0x00000008L
4734 #define DF1_BIG                 0x00000010L
4735 #define DF1_NO_DOORS            0x00000020L
4736 #define DF1_WATER_RIVER         0x00000040L
4737 #define DF1_LAVA_RIVER          0x00000080L
4738 #define DF1_WATER_RIVERS        0x00000100L
4739 #define DF1_LAVA_RIVERS         0x00000200L
4740 #define DF1_CAVE                0x00000400L
4741 #define DF1_CAVERN              0x00000800L
4742 #define DF1_NO_UP               0x00001000L
4743 #define DF1_HOT                 0x00002000L
4744 #define DF1_COLD                0x00004000L
4745 #define DF1_NO_DOWN             0x00008000L
4746 #define DF1_FORGET              0x00010000L
4747 #define DF1_LAKE_WATER          0x00020000L
4748 #define DF1_LAKE_LAVA           0x00040000L
4749 #define DF1_LAKE_RUBBLE         0x00080000L
4750 #define DF1_LAKE_TREE           0x00100000L
4751 #define DF1_NO_VAULT            0x00200000L
4752 #define DF1_ARENA               0x00400000L
4753 #define DF1_DESTROY             0x00800000L
4754 #define DF1_NO_CAVE             0x02000000L
4755 #define DF1_NO_MAGIC            0x04000000L
4756 #define DF1_NO_MELEE            0x08000000L
4757 #define DF1_CHAMELEON           0x10000000L
4758 #define DF1_DARKNESS            0x20000000L
4759
4760 #define DF1_LAKE_MASK (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE)
4761
4762 #define DUNGEON_ANGBAND  1
4763 #define DUNGEON_GALGALS  2
4764 #define DUNGEON_ORC      3
4765 #define DUNGEON_MAZE     4
4766 #define DUNGEON_DRAGON   5
4767 #define DUNGEON_GRAVE    6
4768 #define DUNGEON_WOOD     7
4769 #define DUNGEON_VOLCANO  8
4770 #define DUNGEON_HELL     9
4771 #define DUNGEON_HEAVEN   10
4772 #define DUNGEON_OCEAN    11
4773 #define DUNGEON_CASTLE   12
4774 #define DUNGEON_CTH      13
4775 #define DUNGEON_MOUNTAIN 14
4776 #define DUNGEON_GOLD     15
4777 #define DUNGEON_NO_MAGIC 16
4778 #define DUNGEON_NO_MELEE 17
4779 #define DUNGEON_CHAMELEON 18
4780 #define DUNGEON_DARKNESS 19
4781
4782
4783 #define MIMIC_NONE       0
4784 #define MIMIC_DEMON      1
4785 #define MIMIC_DEMON_LORD 2
4786 #define MIMIC_VAMPIRE    3
4787
4788
4789 #define MIMIC_FLAGS choice
4790 #define MIMIC_IS_NONLIVING 0x00000001
4791 #define MIMIC_IS_DEMON     0x00000002
4792 #define MIMIC_IS_UNDEAD    0x00000004
4793
4794
4795 #define prace_is_(A) (!p_ptr->mimic_form && (p_ptr->prace == A))
4796
4797
4798 /*
4799  * World Score -- internet resource value
4800  */
4801 #define HTTP_PROXY ""                   /* Default proxy url */
4802 #define HTTP_PROXY_PORT 0               /* Default proxy port */
4803 #define HTTP_TIMEOUT    20              /* Timeout length (second) */
4804 #define SCORE_SERVER "www.kmc.kyoto-u.ac.jp" /* Default score server url */
4805 #define SCORE_PORT 80                   /* Default score server port */