OSDN Git Service

[Refactor] #37353 PET_* と PF_* を cmd-petに移動。
[hengband/hengband.git] / src / defines.h
1 /*!
2  *  @file defines.h
3  *  @brief 主要なマクロ定義ヘッダ / Purpose: global constants and macro definitions
4  *  @date 2014/01/02
5  *  @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  *  @details
12  * Do not edit this file unless you know *exactly* what you are doing.\n
13  *\n
14  * Some of the values in this file were chosen to preserve game balance,\n
15  * while others are hard-coded based on the format of old save-files, the\n
16  * definition of arrays in various places, mathematical properties, fast\n
17  * computation, storage limits, or the format of external text files.\n
18  *\n
19  * Changing some of these values will induce crashes or memory errors or\n
20  * savefile mis-reads.  Most of the comments in this file are meant as\n
21  * reminders, not complete descriptions, and even a complete knowledge\n
22  * of the source may not be sufficient to fully understand the effects\n
23  * of changing certain definitions.\n
24  *\n
25  * Lastly, note that the code does not always use the symbolic constants\n
26  * below, and sometimes uses various hard-coded values that may not even\n
27  * be defined in this file, but which may be related to definitions here.\n
28  * This is of course bad programming practice, but nobody is perfect...\n
29  *\n
30  * For example, there are MANY things that depend on the screen being\n
31  * 80x24, with the top line used for messages, the bottom line being\n
32  * used for status, and exactly 22 lines used to show the dungeon.\n
33  * Just because your screen can hold 46 lines does not mean that the\n
34  * game will work if you try to use 44 lines to show the dungeon.\n
35  *\n
36  * You have been warned.\n
37  */
38
39 #define VERSION_NAME "Hengband" /*!< バリアント名称 / Name of the version/variant */
40
41 /*!
42  * @brief ゲームのバージョン番号定義 / "Program Version Number" of the game
43  * @details
44  * 本FAKE_VERSIONそのものは未使用である。Zangと整合性を合わせるための疑似的処理のためFAKE_VER_MAJORは実値-10が該当のバージョン番号となる。
45  * <pre>
46  * FAKE_VER_MAJOR=1,2 were reserved for ZAngband version 1.x.x/2.x.x .
47  * Program Version of Hengband version is
48  *   "(FAKE_VER_MAJOR-10).(FAKE_VER_MINOR).(FAKE_VER_PATCH)".
49  * </pre>
50  */
51 #define FAKE_VERSION 0
52
53 #define FAKE_VER_MAJOR 12 /*!< ゲームのバージョン番号定義(メジャー番号 + 10) */
54 #define FAKE_VER_MINOR 2 /*!< ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) */
55 #define FAKE_VER_PATCH 1 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */
56 #define FAKE_VER_EXTRA 7 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */
57
58
59  /*!
60   * @brief バージョンが開発版が安定版かを返す
61   */
62 #define IS_STABLE_VERSION (FAKE_VER_MINOR % 2 == 0 && FAKE_VER_EXTRA == 0)
63
64 /*!
65  * @brief セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) / "Savefile Version Number" for Hengband 1.1.1 and later
66  * @details
67  * 当面FAKE_VER_*を参照しておく。
68  * <pre>
69  * First three digits may be same as the Program Version.  But not
70  * always same.  It means that newer version may preserves lower
71  * compatibility with the older version.
72  * For example, newer Hengband 1.4.4 creates savefiles marked with
73  * Savefile Version 1.4.0.0 .  It means that Hengband 1.4.0 can load a
74  * savefile of Hengband 1.4.4 (lower compatibility!).
75  * Upper compatibility is always guaranteed.
76  * </pre>
77  */
78 #define H_VER_MAJOR (FAKE_VER_MAJOR-10) /*!< セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) */
79 #define H_VER_MINOR FAKE_VER_MINOR /*!< セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号) */
80 #define H_VER_PATCH FAKE_VER_PATCH /*!< セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号) */
81 #define H_VER_EXTRA FAKE_VER_EXTRA /*!< セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号) */
82
83 #define ANGBAND_2_8_1 /*!< Angband 2.8.1以降から有効な処理分岐を定義 */
84 #define ZANGBAND /*!< Zangband 以降から有効な処理分岐を定義 */
85
86 /*!
87  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向)
88  * Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
89  */
90 #define BLOCK_HGT 11
91
92 /*!
93  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向)
94  * Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
95  */
96 #define BLOCK_WID 11
97
98 /*!
99  * @brief 表示上の基本的なパネル単位(垂直方向、BLOCK_HGTの倍数で設定すること)
100  * Number of grids in each panel (vertically) Must be a multiple of BLOCK_HGT
101  */
102 #define PANEL_HGT 11
103
104 /*!
105  * @brief 表示上の基本的なパネル単位(水平方向、BLOCK_WIDの倍数で設定すること)
106  * Number of grids in each panel (horizontally) Must be a multiple of BLOCK_WID
107  */
108 #define PANEL_WID 33
109
110 /*!
111  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(垂直方向、PANEL_HGTの倍数で設定すること)
112  * Number of grids used to display the dungeon (vertically). Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22.
113  */
114 #define SCREEN_HGT 22
115
116 /*!
117  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(水平方向、PANEL_WIDの倍数で設定すること)
118  * Number of grids used to display the dungeon (horizontally). Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66.
119  */
120 #define SCREEN_WID 66
121
122 /*!
123  * @brief 表示上のダンジョンの最大垂直サイズ(SCREEN_HGTの3倍が望ましい)
124  * Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT, probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3.
125  */
126 #define MAX_HGT 66
127
128 /*!
129  * @brief 表示上のダンジョンの最大水平サイズ(SCREEN_WIDの3倍が望ましい)
130  * Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID, probably hard-coded to SCREEN_WID * 3.
131  */
132 #define MAX_WID 198
133
134 /*
135  * Arena constants
136  */
137 #define MAX_ARENA_MONS 41 /*<! 闘技場のイベント件数 -KMW- */
138 #define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT)) /*<! 旧バージョンの闘技場敗北定義 */
139
140
141 #define MAX_BLDG 32 /*!< 施設の種類最大数 / Number of buildings */
142
143
144 #define BUILDING_NON_MEMBER 0 /*!< 不明(現在未使用) */
145 #define BUILDING_MEMBER     1 /*!< 不明(現在未使用) */
146 #define BUILDING_OWNER      2 /*!< 施設の種族/職業条件が一致している状態値 */
147
148 #define MAX_SEXES        2 /*!< 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */
149 #define MAX_CLASS       28 /*!< 職業の最大定義数 Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc) */
150 #define MAX_SEIKAKU     13 /*!< 性格の最大定義数 */
151
152 /* ELDRITCH_HORRORによるsanity blast処理に関するメッセージの最大数 / Number of entries in the sanity-blast descriptions */
153 #define MAX_SAN_HORROR 20 /*!< 恐ろしい対象の形容数(正常時) */
154 #define MAX_SAN_FUNNY 22  /*!< 恐ろしい対象の形容数(幻覚時) */
155 #define MAX_SAN_COMMENT 5 /*!< 恐ろしい対象を見たときの絶叫メッセージ数(幻覚時) */
156
157
158 /* カオスの変異 / Chaos mutations */
159
160
161 #define MAX_MA 17 /*!< 修行僧マーシャルアーツの技数 / Monk martial arts... */
162 #define MA_KNEE 1 /*!< 金的効果ID */
163 #define MA_SLOW 2 /*!< 膝蹴り効果ID */
164
165 #define MAX_MIND_POWERS  21 /*!< 超能力の数 / Mindcraft */
166
167
168 #ifdef JP
169 #define MAX_SILLY_ATTACK 41 /*!< 幻覚時のジョークメッセージ最大数 */
170 #else
171 #define MAX_SILLY_ATTACK 29 /*!< Hallucination stuff */
172 #endif
173
174 #define MIND_MINDCRAFTER    0 /*!< 特殊能力: 超能力 */
175 #define MIND_KI             1 /*!< 特殊能力: 練気 */
176 #define MIND_BERSERKER      2 /*!< 特殊能力: 怒り */
177 #define MIND_MIRROR_MASTER  3 /*!< 特殊能力: 鏡魔法 */
178 #define MIND_NINJUTSU       4 /*!< 特殊能力: 忍術 */
179
180
181 /*
182  * Size of memory reserved for initialization of some arrays
183  */
184 #define FAKE_NAME_SIZE  40 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意される名前用バッファの容量 */
185 #define FAKE_TEXT_SIZE 150 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意されるテキスト用バッファの容量 */
186 #define FAKE_TAG_SIZE   10 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意されるタグ用バッファの容量 */
187
188 #define MAX_HISCORES    999 /*!< スコア情報保存の最大数 / Maximum number of high scores in the high score file */
189
190
191
192 /*!
193  * @brief ダンジョンの最深層 / Maximum dungeon level. 
194  * @details
195  * The player can never reach this level
196  * in the dungeon, and this value is used for various calculations
197  * involving object and monster creation.  It must be at least 100.
198  * Setting it below 128 may prevent the creation of some objects.
199  */
200 #define MAX_DEPTH       128 
201
202 #define MAX_SAVED_FLOORS       20 /*!< 保存フロアの最大数 / Maximum number of saved floors. */
203
204 /*!
205  * @brief プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
206  * @details Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would
207  * never require more than 581 entries in the array for circular "lite".
208  */
209 #define LITE_MAX 600
210
211 /*!
212  * @brief モンスター用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "mon_lite" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
213  * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, monster illumination
214  * flags are dependent on CAVE_VIEW, and even if the "view" was octagonal,
215  * we would never require more than 1520 entries in the array.
216  */
217 #define MON_LITE_MAX 1536
218
219 /*!
220  * @brief 視界処理配列サイズ / Maximum size of the "view" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
221  * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, and even if the "view"
222  * was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.
223  */
224 #define VIEW_MAX 1536
225
226 /*!
227  * @brief 視界及び光源の過渡処理配列サイズ / Maximum size of the "temp" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
228  * @details We must be as large as "VIEW_MAX" and "LITE_MAX" for proper functioning
229  * of "update_view()" and "update_lite()".  We must also be as large as the
230  * largest illuminatable room, but no room is larger than 800 grids.  We
231  * must also be large enough to allow "good enough" use as a circular queue,
232  * to calculate monster flow, but note that the flow code is "paranoid".
233  */
234 #define TEMP_MAX 2298
235
236 /*!
237  * @brief 再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
238  * @details We must be large for proper functioning of delayed redrawing.
239  * We must also be as large as two times of the largest view area.
240  * Note that maximum view grids are 1149 entries.
241  */
242 #define REDRAW_MAX 2298
243
244 #define KEYMAP_MODE_ORIG        0 /*!< オリジナルキー配置 / Mode for original keyset commands */
245 #define KEYMAP_MODE_ROGUE       1 /*!< ローグライクキー配置 / Mode for roguelike keyset commands */
246 #define KEYMAP_MODES            2 /*!< キー配置の数 / Number of keymap modes */
247
248
249
250
251
252 /*!
253  * @brief マクロ登録の最大数 / Maximum number of macros (see "io.c")
254  * @note Default: assume at most 256 macros are used
255  */
256 #define MACRO_MAX       256
257
258 /*!
259  * @brief 銘情報の最大数 / Maximum number of "quarks" (see "io.c")
260  * @note 
261  * Default: assume at most 512 different inscriptions are used<br>
262  * Was 512... 256 quarks added for random artifacts<br>
263  */
264 #define QUARK_MAX       768
265
266 /*
267  * OPTION: Maximum number of messages to remember (see "io.c")
268  * Default: assume maximal memorization of 2048 total messages
269  */
270 #define MESSAGE_MAX  81920
271
272 /*
273  * OPTION: Maximum space for the message text buffer (see "io.c")
274  * Default: assume that each of the 2048 messages is repeated an
275  * average of three times, and has an average length of 48
276  */
277 #define MESSAGE_BUF 655360
278
279
280 /*
281  * Maximum value storable in a "byte" (hard-coded)
282  */
283 #define MAX_UCHAR       255
284
285 /*
286  * Maximum value storable in a "s16b" (hard-coded)
287  */
288 #define MAX_SHORT       32767
289
290 /*
291  * Maximum length of object's name
292  */
293 #define MAX_NLEN        160
294
295 /*
296  * Special internal key
297  */
298 #define SPECIAL_KEY_QUEST    255
299 #define SPECIAL_KEY_BUILDING 254
300 #define SPECIAL_KEY_STORE    253
301 #define SPECIAL_KEY_QUIT     252
302
303 /*! @brief 消費する行動エネルギー値を正規乱数で返す(中央100/分散25) / Random energy */
304 #define ENERGY_NEED() (randnor(100, 25))
305
306 /*! @brief 加速値に応じた基本行動エネルギー消費量を返す / Extract energy from speed (Assumes that SPEED is unsigned) */
307 #define SPEED_TO_ENERGY(SPEED) (((SPEED) > 199) ? 49 : extract_energy[(SPEED)])
308
309
310 /*
311  * Misc constants
312  */
313 #define TOWN_DAWN         10000   /*!< 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX */
314 #define TURNS_PER_TICK    10L     /*!< 時間経過処理を行うターン数の刻み / Number of energy-gain-turns per ticks */
315 #define INN_DUNGEON_TURN_ADJ 10   /*!< 宿屋で時間をつぶした場合に増えるcurrent_world_ptr->dungeon_turnの倍率 */
316 #define MAX_DAYS          20000   /*!< 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days */
317 #define BREAK_GLYPH       550     /*!< 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance */
318 #define BREAK_MINOR_GLYPH 299     /*!< 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes */
319 #define BTH_PLUS_ADJ      3       /*!< 武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit */
320 #define MON_MULT_ADJ      8       /*!< モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication */
321 #define MON_SUMMON_ADJ    2       /*!< 現在未使用 Adjust level of summoned creatures */
322 #define MON_DRAIN_LIFE    2       /*!< モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit */
323 #define USE_DEVICE        3       /*!< 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices     */
324
325
326
327 #define CAN_TWO_HANDS_WIELDING() (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE))
328
329
330 /*
331  * Player constants
332  */
333 #define PY_MAX_EXP      99999999L       /*!< プレイヤー経験値の最大値 / Maximum exp */
334 #define PY_MAX_GOLD     999999999L      /*!< プレイヤー所持金の最大値 / Maximum gold */
335 #define PY_MAX_LEVEL    50              /*!< プレイヤーレベルの最大値 / Maximum level */
336
337 /*
338  * Player "food" crucial values
339  */
340 #define PY_FOOD_MAX     15000   /*!< 食べ過ぎ~満腹の閾値 / Food value (Bloated) */
341 #define PY_FOOD_FULL    10000   /*!< 満腹~平常の閾値 / Food value (Normal) */
342 #define PY_FOOD_ALERT   2000    /*!< 平常~空腹の閾値 / Food value (Hungry) */
343 #define PY_FOOD_WEAK    1000    /*!< 空腹~衰弱の閾値 / Food value (Weak) */
344 #define PY_FOOD_FAINT   500     /*!< 衰弱~衰弱(赤表示/麻痺)の閾値 / Food value (Fainting) */
345 #define PY_FOOD_STARVE  100     /*!< 衰弱(赤表示/麻痺)~飢餓ダメージの閾値 / Food value (Starving) */
346
347 /*
348  * Player regeneration constants
349  */
350 #define PY_REGEN_NORMAL         197     /* Regen factor*2^16 when full */
351 #define PY_REGEN_WEAK           98      /* Regen factor*2^16 when weak */
352 #define PY_REGEN_FAINT          33      /* Regen factor*2^16 when fainting */
353 #define PY_REGEN_HPBASE         1442    /* Min amount hp regen*2^16 */
354 #define PY_REGEN_MNBASE         524     /* Min amount mana regen*2^16 */
355
356 /*
357  * 職業ごとの選択可能な魔法領域現在の所 bitrh.cとtables.cでのみ使用。
358  * Possible realms that can be chosen currently used only by birth.c and tables.c
359  */
360 #define CH_NONE         0x00
361 #define CH_LIFE         0x01
362 #define CH_SORCERY      0x02
363 #define CH_NATURE       0x04
364 #define CH_CHAOS        0x08
365 #define CH_DEATH        0x10
366 #define CH_TRUMP        0x20
367 #define CH_ARCANE       0x40
368 #define CH_ENCHANT      0x80
369 #define CH_DAEMON       0x100
370 #define CH_CRUSADE      0x200
371
372 #define CH_MUSIC        0x08000 /* This is 16th bit */
373 #define CH_HISSATSU     0x10000
374 #define CH_HEX          0x20000
375
376
377 /*
378  * Magic realms
379  */
380 #define REALM_NONE         0
381 #define REALM_LIFE         1
382 #define REALM_SORCERY      2
383 #define REALM_NATURE       3
384 #define REALM_CHAOS        4
385 #define REALM_DEATH        5
386 #define REALM_TRUMP        6
387 #define REALM_ARCANE       7
388 #define REALM_CRAFT        8
389 #define REALM_DAEMON       9
390 #define REALM_CRUSADE      10
391 #define MAX_MAGIC          10
392 #define MIN_TECHNIC        16
393 #define REALM_MUSIC        16
394 #define REALM_HISSATSU     17
395 #define REALM_HEX          18
396 #define MAX_REALM          18
397
398 #define VALID_REALM        (MAX_REALM + MAX_MAGIC - MIN_TECHNIC + 1)
399 #define NUM_TECHNIC        (MAX_REALM - MIN_TECHNIC + 1)
400
401 #define is_magic(A) ((((A) > REALM_NONE) && ((A) < MAX_MAGIC + 1)) ? TRUE : FALSE)
402 #define tval2realm(A) ((A) - TV_LIFE_BOOK + 1)
403 #define technic2magic(A)      (is_magic(A) ? (A) : (A) - MIN_TECHNIC + 1 + MAX_MAGIC)
404 #define is_good_realm(REALM)   ((REALM) == REALM_LIFE || (REALM) == REALM_CRUSADE)
405
406 /*
407  * Magic-books for the realms
408  */
409 #define REALM1_BOOK     (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1)
410 #define REALM2_BOOK     (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1)
411
412
413 /*
414  * Mode constant for do_spell()
415  */
416 #define SPELL_NAME   0
417 #define SPELL_DESC   1
418 #define SPELL_INFO   2
419 #define SPELL_CAST   3
420 #define SPELL_FAIL   4
421 #define SPELL_STOP   5
422 #define SPELL_CONT   6
423
424
425 /*
426  * Maximum number of "normal" pack slots, and the index of the "overflow"
427  * slot, which can hold an item, but only temporarily, since it causes the
428  * pack to "overflow", dropping the "last" item onto the ground.  Since this
429  * value is used as an actual slot, it must be less than "INVEN_RARM" (below).
430  * Note that "INVEN_PACK" is probably hard-coded by its use in savefiles, and
431  * by the fact that the screen can only show 23 items plus a one-line prompt.
432  */
433 #define INVEN_PACK      23 /*!< アイテムスロット…所持品(0~) */
434
435 /*
436  * Indexes used for various "equipment" slots (hard-coded by savefiles, etc).
437  */
438 #define INVEN_RARM      24 /*!< アイテムスロット…右手 */
439 #define INVEN_LARM      25 /*!< アイテムスロット…左手 */
440 #define INVEN_BOW       26 /*!< アイテムスロット…射撃 */
441 #define INVEN_RIGHT     27 /*!< アイテムスロット…右手指 */
442 #define INVEN_LEFT      28 /*!< アイテムスロット…左手指 */
443 #define INVEN_NECK      29 /*!< アイテムスロット…首 */
444 #define INVEN_LITE      30 /*!< アイテムスロット…光源 */
445 #define INVEN_BODY      31 /*!< アイテムスロット…体 */
446 #define INVEN_OUTER     32 /*!< アイテムスロット…体の上 */
447 #define INVEN_HEAD      33 /*!< アイテムスロット…頭部 */
448 #define INVEN_HANDS     34 /*!< アイテムスロット…腕部 */
449 #define INVEN_FEET      35 /*!< アイテムスロット…脚部 */
450
451 /*
452  * used for get_random_ego()
453  */
454 #define INVEN_AMMO     23
455
456 /*
457  * Total number of inventory slots (hard-coded).
458  */
459 #define INVEN_TOTAL     36
460
461 /*
462  * Fake inventory slot for selecting force (hard-coded).
463  */
464 #define INVEN_FORCE     1111
465
466
467 /*
468  * Indexes of the various "stats" (hard-coded by savefiles, etc).
469  */
470 #define A_STR 0
471 #define A_INT 1
472 #define A_WIS 2
473 #define A_DEX 3
474 #define A_CON 4
475 #define A_CHR 5
476 #define A_MAX 6
477
478 /*
479  * Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
480  */
481 #define SEX_FEMALE              0
482 #define SEX_MALE                1
483
484
485 /*
486  * Player race constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
487  */
488 #define RACE_HUMAN               0
489 #define RACE_HALF_ELF            1
490 #define RACE_ELF                 2
491 #define RACE_HOBBIT              3
492 #define RACE_GNOME               4
493 #define RACE_DWARF               5
494 #define RACE_HALF_ORC            6
495 #define RACE_HALF_TROLL          7
496 #define RACE_AMBERITE            8
497 #define RACE_HIGH_ELF            9
498 #define RACE_BARBARIAN          10
499 #define RACE_HALF_OGRE          11
500 #define RACE_HALF_GIANT         12
501 #define RACE_HALF_TITAN         13
502 #define RACE_CYCLOPS            14
503 #define RACE_YEEK               15
504 #define RACE_KLACKON            16
505 #define RACE_KOBOLD             17
506 #define RACE_NIBELUNG           18
507 #define RACE_DARK_ELF           19
508 #define RACE_DRACONIAN          20
509 #define RACE_MIND_FLAYER        21
510 #define RACE_IMP                22
511 #define RACE_GOLEM              23
512 #define RACE_SKELETON           24
513 #define RACE_ZOMBIE             25
514 #define RACE_VAMPIRE            26
515 #define RACE_SPECTRE            27
516 #define RACE_SPRITE             28
517 #define RACE_BEASTMAN           29
518 #define RACE_ENT                30
519 #define RACE_ANGEL              31
520 #define RACE_DEMON              32
521 #define RACE_DUNADAN            33
522 #define RACE_S_FAIRY            34
523 #define RACE_KUTAR              35
524 #define RACE_ANDROID            36
525 #define RACE_MERFOLK            37
526
527 /*
528  * Maximum number of player "race" types (see "table.c", etc)
529  */
530 #define MAX_RACES               38
531
532
533 /*
534  * Player class constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
535  */
536 #define CLASS_WARRIOR            0
537 #define CLASS_MAGE               1
538 #define CLASS_PRIEST             2
539 #define CLASS_ROGUE              3
540 #define CLASS_RANGER             4
541 #define CLASS_PALADIN            5
542 #define CLASS_WARRIOR_MAGE       6
543 #define CLASS_CHAOS_WARRIOR      7
544 #define CLASS_MONK               8
545 #define CLASS_MINDCRAFTER        9
546 #define CLASS_HIGH_MAGE         10
547 #define CLASS_TOURIST           11
548 #define CLASS_IMITATOR          12
549 #define CLASS_BEASTMASTER       13
550 #define CLASS_SORCERER          14
551 #define CLASS_ARCHER            15
552 #define CLASS_MAGIC_EATER       16
553 #define CLASS_BARD              17
554 #define CLASS_RED_MAGE          18
555 #define CLASS_SAMURAI           19
556 #define CLASS_FORCETRAINER      20
557 #define CLASS_BLUE_MAGE         21
558 #define CLASS_CAVALRY           22
559 #define CLASS_BERSERKER         23
560 #define CLASS_SMITH             24
561 #define CLASS_MIRROR_MASTER     25
562 #define CLASS_NINJA             26
563 #define CLASS_SNIPER            27
564
565 #define SEIKAKU_FUTUU    0
566 #define SEIKAKU_CHIKARA  1
567 #define SEIKAKU_KIREMONO 2
568 #define SEIKAKU_SHIAWASE 3
569 #define SEIKAKU_SUBASI   4
570 #define SEIKAKU_INOCHI   5
571 #define SEIKAKU_COMBAT   6
572 #define SEIKAKU_NAMAKE   7
573 #define SEIKAKU_SEXY     8
574 #define SEIKAKU_LUCKY    9
575 #define SEIKAKU_GAMAN    10
576 #define SEIKAKU_MUNCHKIN 11
577 #define SEIKAKU_CHARGEMAN 12
578
579 /*** Screen Locations ***/
580
581 #define VER_INFO_ROW 3   //!< タイトル表記(行)
582
583
584 #define ROW_MAP                 0
585 #define COL_MAP                 12
586
587 /*
588  * Number of feats we change to (Excluding default). Used in f_info.txt.
589  */
590 #define MAX_FEAT_STATES  8
591
592
593 /*
594  * Wilderness terrains
595  */
596 #define TERRAIN_EDGE             0 /* Edge of the World */
597 #define TERRAIN_TOWN             1 /* Town */
598 #define TERRAIN_DEEP_WATER       2 /* Deep water */
599 #define TERRAIN_SHALLOW_WATER    3 /* Shallow water */
600 #define TERRAIN_SWAMP            4 /* Swamp */
601 #define TERRAIN_DIRT             5 /* Dirt */
602 #define TERRAIN_GRASS            6 /* Grass */
603 #define TERRAIN_TREES            7 /* Trees */
604 #define TERRAIN_DESERT           8 /* Desert */
605 #define TERRAIN_SHALLOW_LAVA     9 /* Shallow lava */
606 #define TERRAIN_DEEP_LAVA       10 /* Deep lava */
607 #define TERRAIN_MOUNTAIN        11 /* Mountain */
608
609 #define MAX_WILDERNESS          12 /* Maximum wilderness index */
610
611
612 /*
613  * Feature flags - should be used instead of feature indexes unless generating.
614  * Originally from UnAngband, and modified into TR-like style in Hengband
615  */
616
617 #define FF_LOS           0              /*!< 視界が通る地形である */
618 #define FF_PROJECT       1              /*!< 飛び道具が通過できる地形である */
619 #define FF_MOVE          2              /*!< 移動可能な地形である */
620 #define FF_PLACE         3              /*!< モンスター配置をしても良い地形である(cave_empty_bold/cave_empty_gridで利用) */
621 #define FF_DROP          4              /*!< アイテムを落としてよい地形である */
622 #define FF_SECRET        5              /*!< 隠し扉やトラップが潜んでいる地形である */
623 #define FF_NOTICE        6              /*!< 何か興味を引くものがある地形である(シフトキー+方向で走行中の時に止まる基準) */
624 #define FF_REMEMBER      7              /*!< 常に記憶対象となる地形である(記憶喪失時に忘れたりしなくなる) */
625 #define FF_OPEN          8              /*!< 開けるコマンドの対象となる地形である */
626 #define FF_CLOSE         9              /*!< 閉じるコマンドの対象となる地形である */
627 #define FF_BASH          10             /*!< 体当たりコマンドの対象となる地形である */
628 #define FF_SPIKE         11             /*!< くさびを打つコマンドの対象となる地形である */
629 #define FF_DISARM        12             /*!< 解除コマンドの対象となる地形である */
630 #define FF_STORE         13             /*!< 店舗の入口となる地形である */
631 #define FF_TUNNEL        14             /*!< 魔王変化などで掘り進められる地形である */
632 #define FF_MAY_HAVE_GOLD 15             /*!< 何か財宝を隠した可能性のある地形である?(f_infoに使用している地形なし) */
633 #define FF_HAS_GOLD      16             /*!< 財宝を含んだ地形である */
634 #define FF_HAS_ITEM      17             /*!< アイテムを含んだ地形である */
635 #define FF_DOOR          18             /*!< ドアのある地形である */
636 #define FF_TRAP          19             /*!< トラップのある地形である */
637 #define FF_STAIRS        20             /*!< 階段のある地形である */
638 #define FF_GLYPH         21             /*!< 守りのルーンが張られた地形である */
639 #define FF_LESS          22             /*!< 階上に通じる地形である */
640 #define FF_MORE          23             /*!< 階下に通じる地形である */
641 #define FF_AVOID_RUN     24             /*!< 自動移動機能時に障害として迂回すべき地形である */
642 #define FF_FLOOR         25             /*!< 床のある地形である */
643 #define FF_WALL          26             /*!< 壁のある地形である */
644 #define FF_PERMANENT     27             /*!< 絶対に破壊できない永久地形である */
645 /* #define FF_XXX00         28  未定義 */
646 /* #define FF_XXX01         29  未定義 */
647 /* #define FF_XXX02         30  未定義 */
648 #define FF_HIT_TRAP      31             /*!< トラップのある地形である(TRAPと常に重複している?) */
649 /* #define FF_BRIDGE        32  未使用 */
650 /* #define FF_RIVER         33  未使用 */
651 /* #define FF_LAKE          34  未使用 */
652 /* #define FF_BRIDGED       35  未使用 */
653 /* #define FF_COVERED       36  未使用 */
654 #define FF_GLOW          37             /*!< 常に光っている地形である */
655 #define FF_ENSECRET      38             /*!< 不明(f_info.txt上で利用している地形がない) */
656 #define FF_WATER         39             /*!< 水のある地形である */
657 #define FF_LAVA          40             /*!< 溶岩のある地形である */
658 #define FF_SHALLOW       41             /*!< 浅い地形である */
659 #define FF_DEEP          42             /*!< 深い地形である */
660 #define FF_POISON_PUDDLE 43             /*!< 毒溜まりがある */
661 #define FF_HURT_ROCK     44             /*!< 岩石溶解の対象となる地形である */
662 /* #define FF_HURT_FIRE     45 */       /*!< 未使用 */
663 /* #define FF_HURT_COLD     46 */       /*!< 未使用 */
664 /* #define FF_HURT_ACID     47 */       /*!< 未使用 */
665 #define FF_COLD_PUDDLE   48             /*!< 冷気溜まりがある */
666 #define FF_ACID_PUDDLE   49             /*!< 酸溜まりがある */
667 /* #define FF_OIL           50 */       /*!< 未使用 */
668 #define FF_ELEC_PUDDLE   51             /*!< 接地部が帯電している */
669 /* #define FF_CAN_CLIMB     52 */       /*!< 未使用 */
670 #define FF_CAN_FLY       53             /*!< 飛行可能な地形である */
671 #define FF_CAN_SWIM      54             /*!< 泳ぐことが可能な地形である */
672 #define FF_CAN_PASS      55             /*!< 通過可能な地形である */
673 /* #define FF_CAN_OOZE      56 */       /*!< 未使用 */
674 #define FF_CAN_DIG       57             /*!< 掘削コマンドの対象となる地形である */
675 /* #define FF_HIDE_ITEM     58  未使用 */
676 /* #define FF_HIDE_SNEAK    59  未使用 */
677 /* #define FF_HIDE_SWIM     60  未使用 */
678 /* #define FF_HIDE_DIG      61  未使用 */
679 /* #define FF_KILL_HUGE     62  未使用 */
680 /* #define FF_KILL_MOVE     63  未使用 */
681 /* #define FF_PICK_TRAP     64  未使用 */
682 /* #define FF_PICK_DOOR     65  未使用 */
683 /* #define FF_ALLOC         66  未使用 */
684 /* #define FF_CHEST         67  未使用 */
685 /* #define FF_DROP_1D2      68  未使用 */
686 /* #define FF_DROP_2D2      69  未使用 */
687 /* #define FF_DROP_GOOD     70  未使用 */
688 /* #define FF_DROP_GREAT    71  未使用 */
689 /* #define FF_HURT_POIS     72  未使用 */
690 /* #define FF_HURT_ELEC     73  未使用 */
691 /* #define FF_HURT_WATER    74  未使用 */
692 /* #define FF_HURT_BWATER   75  未使用 */
693 /* #define FF_USE_FEAT      76  未使用 */
694 /* #define FF_GET_FEAT      77  未使用 */
695 /* #define FF_GROUND        78  未使用 */
696 /* #define FF_OUTSIDE       79  未使用 */
697 /* #define FF_EASY_HIDE     80  未使用 */
698 /* #define FF_EASY_CLIMB    81  未使用 */
699 /* #define FF_MUST_CLIMB    82  未使用 */
700 #define FF_TREE          83             /*!< 木の生えた地形である */
701 /* #define FF_NEED_TREE     84  未使用 */
702 /* #define FF_BLOOD         85  未使用 */
703 /* #define FF_DUST          86  未使用 */
704 /* #define FF_SLIME         87  未使用 */
705 #define FF_PLANT         88             /*!< 植物の生えた地形である */
706 /* #define FF_XXX2          89  未定義 */
707 /* #define FF_INSTANT       90  未使用 */
708 /* #define FF_EXPLODE       91  未使用 */
709 /* #define FF_TIMED         92  未使用 */
710 /* #define FF_ERUPT         93  未使用 */
711 /* #define FF_STRIKE        94  未使用 */
712 /* #define FF_SPREAD        95  未使用 */
713 #define FF_SPECIAL       96             /*!< クエストやダンジョンに関わる特別な地形である */
714 #define FF_HURT_DISI     97             /*!< 分解属性の対象となる地形である */
715 #define FF_QUEST_ENTER   98             /*!< クエストの入り口である */
716 #define FF_QUEST_EXIT    99             /*!< クエストの出口である */
717 #define FF_QUEST         100            /*!< クエストに関する地形である */
718 #define FF_SHAFT         101            /*!< 坑道である。(2階層移動する階段である) */
719 #define FF_MOUNTAIN      102            /*!< ダンジョンの山地形である */
720 #define FF_BLDG          103            /*!< 施設の入り口である */
721 #define FF_MINOR_GLYPH   104            /*!< 爆発のルーンのある地形である */
722 #define FF_PATTERN       105            /*!< パターンのある地形である */
723 #define FF_TOWN          106            /*!< 広域マップ用の街がある地形である */
724 #define FF_ENTRANCE      107            /*!< 広域マップ用のダンジョンがある地形である */
725 #define FF_MIRROR        108            /*!< 鏡使いの鏡が張られた地形である */
726 #define FF_UNPERM        109            /*!< 破壊不能な地形である(K:フラグ向け?) */
727 #define FF_TELEPORTABLE  110            /*!< テレポート先の対象となる地形である */
728 #define FF_CONVERT       111            /*!< 地形生成処理中の疑似フラグ */
729 #define FF_GLASS         112            /*!< ガラス製の地形である */
730
731
732 #define FF_FLAG_MAX      113
733 #define FF_FLAG_SIZE     (1 + ((FF_FLAG_MAX - 1) / 32))
734
735 /* Which features are dynamic */
736 #define have_dynamic_flags(ARRAY) \
737         (!!((ARRAY)[(FF_INSTANT / 32)] & \
738             ((1UL << (FF_INSTANT % 32)) | \
739              (1UL << (FF_EXPLODE % 32)) | \
740              (1UL << (FF_TIMED % 32)) | \
741              (1UL << (FF_ERUPT % 32)) | \
742              (1UL << (FF_STRIKE % 32)) | \
743              (1UL << (FF_SPREAD % 32)))))
744
745
746 /*
747  * Feature action flags
748  */
749 #define FAF_DESTROY     0x01
750 #define FAF_NO_DROP     0x02
751 #define FAF_CRASH_GLASS 0x04
752
753
754 /*
755  * Bit flags for teleportation
756  */
757 #define TELEPORT_NONMAGICAL 0x00000001
758 #define TELEPORT_PASSIVE    0x00000002
759 #define TELEPORT_DEC_VALOUR 0x00000004
760
761
762 /* Types of doors */
763 #define DOOR_DEFAULT    -1
764 #define DOOR_DOOR        0
765 #define DOOR_GLASS_DOOR  1
766 #define DOOR_CURTAIN     2
767
768 #define MAX_DOOR_TYPES   3
769
770 #define feat_locked_door_random(DOOR_TYPE) \
771         (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked ? \
772          feat_door[(DOOR_TYPE)].locked[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked)] : feat_none)
773
774 #define feat_jammed_door_random(DOOR_TYPE) \
775         (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed ? \
776          feat_door[(DOOR_TYPE)].jammed[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed)] : feat_none)
777
778
779
780
781 /* Types of pattern tiles */
782 #define NOT_PATTERN_TILE      -1
783 #define PATTERN_TILE_START    0
784 #define PATTERN_TILE_1        1
785 #define PATTERN_TILE_2        2
786 #define PATTERN_TILE_3        3
787 #define PATTERN_TILE_4        4
788 #define PATTERN_TILE_END      5
789 #define PATTERN_TILE_OLD      6
790 #define PATTERN_TILE_TELEPORT 7
791 #define PATTERN_TILE_WRECKED  8
792
793
794 /* Types of conversions */
795 #define CONVERT_TYPE_FLOOR   0
796 #define CONVERT_TYPE_WALL    1
797 #define CONVERT_TYPE_INNER   2
798 #define CONVERT_TYPE_OUTER   3
799 #define CONVERT_TYPE_SOLID   4
800 #define CONVERT_TYPE_STREAM1 5
801 #define CONVERT_TYPE_STREAM2 6
802
803
804 /*
805  * Bit flags for the *_can_enter() and monster_can_cross_terrain()
806  */
807 #define CEM_RIDING              0x0001
808 #define CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN 0x0002
809
810
811 /* Lighting levels of features' attr and char */
812
813 #define F_LIT_STANDARD 0 /* Standard */
814 #define F_LIT_LITE     1 /* Brightly lit */
815 #define F_LIT_DARK     2 /* Darkened */
816
817 #define F_LIT_NS_BEGIN 1 /* Nonstandard */
818 #define F_LIT_MAX      3
819
820
821
822 /*** Ego-Item indexes (see "lib/edit/e_info.txt") ***/
823
824
825 /* Nothing */
826 /* xxx */
827 /* xxx */
828 /* xxx */
829
830 /* Body Armor */
831 #define EGO_A_MORGUL            4
832 #define EGO_A_DEMON             5
833 #define EGO_DRUID               6
834 #define EGO_OLOG                7
835 #define EGO_RESISTANCE          8
836 #define EGO_ELVENKIND           9
837 #define EGO_DWARVEN             10
838 #define EGO_PERMANENCE          11
839 #define EGO_YOIYAMI             12
840 #define EGO_URUKISH             13
841 /* xxx */
842 /* xxx */
843
844 /* Shields */
845 #define EGO_ENDURE_ACID         16
846 #define EGO_ENDURE_ELEC         17
847 #define EGO_ENDURE_FIRE         18
848 #define EGO_ENDURE_COLD         19
849 #define EGO_ENDURANCE           20
850 #define EGO_REFLECTION          21
851 #define EGO_NIGHT_DAY           22
852 #define EGO_S_PROTECTION        238
853 #define EGO_S_DWARVEN           239
854
855 /* Crowns and Helms */
856 #define EGO_DARK                23
857 #define EGO_BRILLIANCE          24
858 #define EGO_H_PROTECTION        25
859 #define EGO_H_DEMON             26
860 #define EGO_MAGI                27
861 #define EGO_MIGHT               28
862 #define EGO_LORDLINESS          29
863 #define EGO_SEEING              30
864 #define EGO_INFRAVISION         31
865 #define EGO_LITE                32
866 #define EGO_TELEPATHY           33
867 #define EGO_REGENERATION        34
868 #define EGO_TELEPORTATION       35
869 #define EGO_FOOL                36
870 #define EGO_BASILISK            37
871 #define EGO_ANCIENT_CURSE       38
872 #define EGO_SICKLINESS          39
873
874 /* Cloaks */
875 #define EGO_PROTECTION          40
876 #define EGO_STEALTH             41
877 #define EGO_AMAN                42
878 #define EGO_AURA_FIRE           43
879 #define EGO_ENVELOPING          44
880 #define EGO_VULNERABILITY       45
881 #define EGO_IRRITATION          46
882 #define EGO_AURA_ELEC           47
883 #define EGO_AURA_COLD          128
884 #define EGO_BAT                129
885 #define EGO_NAZGUL             240
886
887 /* Gloves */
888 #define EGO_FREE_ACTION         48
889 #define EGO_SLAYING             49
890 #define EGO_AGILITY             50
891 #define EGO_POWER               51
892 #define EGO_2WEAPON             52
893 #define EGO_MAGIC_MASTERY       53
894 #define EGO_WEAKNESS            54
895 #define EGO_CLUMSINESS          55
896
897 /* Boots */
898 #define EGO_SLOW_DESCENT        56
899 #define EGO_QUIET               57
900 #define EGO_MOTION              58
901 #define EGO_SPEED               59
902 #define EGO_JUMP                60
903 #define EGO_NOISE               61
904 #define EGO_SLOWNESS            62
905 #define EGO_ANNOYANCE           63
906
907 /* Weapons */
908 #define EGO_HA                  64
909 #define EGO_DF                  65
910 #define EGO_BLESS_BLADE         66
911 /* xxx */
912 #define EGO_WEST                68
913 #define EGO_ATTACKS             69
914 #define EGO_SLAYING_WEAPON      70
915 #define EGO_FORCE_WEAPON        71
916 #define EGO_BRAND_ACID          72
917 #define EGO_BRAND_ELEC          73
918 #define EGO_BRAND_FIRE          74
919 #define EGO_BRAND_COLD          75
920 #define EGO_BRAND_POIS          76
921 #define EGO_CHAOTIC             77
922 #define EGO_SHARPNESS           78
923 #define EGO_EARTHQUAKES         79
924 #define EGO_XXX_1               80
925 #define EGO_XXX_2               81
926 #define EGO_XXX_3               82
927 #define EGO_XXX_4               83
928 #define EGO_XXX_5               84
929 #define EGO_XXX_6               85
930 #define EGO_XXX_7               86
931 #define EGO_WEIRD               87
932 #define EGO_KILL_ANIMAL         88
933 #define EGO_KILL_EVIL           89
934 #define EGO_KILL_UNDEAD         90
935 #define EGO_KILL_DEMON          91
936 #define EGO_KILL_ORC            92
937 #define EGO_KILL_TROLL          93
938 #define EGO_KILL_GIANT          94
939 #define EGO_KILL_DRAGON         95
940 #define EGO_VAMPIRIC            96
941 #define EGO_PRISM               97
942 #define EGO_TRUMP               98
943 #define EGO_PATTERN             99
944 #define EGO_DIGGING             100
945 #define EGO_DEMON               101
946 #define EGO_MORGUL              102
947 #define EGO_KILL_HUMAN          103
948
949 /* Bows */
950 #define EGO_ACCURACY            104
951 #define EGO_VELOCITY            105
952 /* xxx */
953 /* xxx */
954 #define EGO_EXTRA_MIGHT         108
955 #define EGO_EXTRA_SHOTS         109
956 /* xxx */
957 /* xxx */
958
959 /* Ammo */
960 #define EGO_HURT_ANIMAL         112
961 #define EGO_HURT_EVIL           113
962 /* xxx */
963 /* xxx */
964 /* xxx */
965 /* xxx */
966 /* xxx */
967 #define EGO_HURT_DRAGON         119
968 #define EGO_SLAYING_BOLT        120
969 #define EGO_LIGHTNING_BOLT      121
970 #define EGO_FLAME               122
971 #define EGO_FROST               123
972 #define EGO_WOUNDING            124
973 #define EGO_BACKBITING          125
974 #define EGO_SHATTERED           126
975 #define EGO_BLASTED             127
976
977 #define EGO_LITE_SHINE          140
978 #define EGO_LITE_ILLUMINATION   141
979 #define EGO_LITE_AURA_FIRE      142
980 #define EGO_LITE_INFRA          143
981 #define EGO_LITE_LONG           144
982 #define EGO_LITE_DARKNESS       145
983 #define EGO_LITE_EYE            146
984
985 #define EGO_RING_HERO           150
986 #define EGO_RING_SLAY           151
987 #define EGO_RING_SUPER_AC       152
988 #define EGO_RING_MAGIC_MIS      153
989 #define EGO_RING_FIRE_BOLT      154
990 #define EGO_RING_COLD_BOLT      155
991 #define EGO_RING_ELEC_BOLT      156
992 #define EGO_RING_ACID_BOLT      157
993 #define EGO_RING_MANA_BOLT      158
994 #define EGO_RING_FIRE_BALL      159
995 #define EGO_RING_COLD_BALL      160
996 #define EGO_RING_ELEC_BALL      161
997 #define EGO_RING_ACID_BALL      162
998 #define EGO_RING_MANA_BALL      163
999 #define EGO_RING_DRAGON_F       164
1000 #define EGO_RING_DRAGON_C       165
1001 #define EGO_RING_D_SPEED        166
1002 #define EGO_RING_BERSERKER      167
1003 #define EGO_RING_HUNTER         168
1004 #define EGO_RING_THROW          169
1005 #define EGO_RING_REGEN          170
1006 #define EGO_RING_LITE           171
1007 #define EGO_RING_M_DETECT       172
1008 #define EGO_RING_STEALTH        173
1009 #define EGO_RING_TELE_AWAY      174
1010 #define EGO_RING_TO_H           175
1011 #define EGO_RING_TO_D           176
1012 #define EGO_RING_RES_LITE       177
1013 #define EGO_RING_RES_DARK       178
1014 #define EGO_RING_WIZARD         179
1015 #define EGO_RING_TRUE           180
1016 #define EGO_RING_DRAIN_EXP      181
1017 #define EGO_RING_NO_MELEE       182
1018 #define EGO_RING_AGGRAVATE      183
1019 #define EGO_RING_TY_CURSE       184
1020 #define EGO_RING_RES_TIME       185
1021 #define EGO_RING_TELEPORT       186
1022 #define EGO_RING_ALBINO         187
1023
1024 #define EGO_AMU_SLOW_D          210
1025 #define EGO_AMU_INFRA           211
1026 #define EGO_AMU_SEE_INVIS       212
1027 #define EGO_AMU_HOLD_EXP        213
1028 #define EGO_AMU_DRAIN_EXP       214
1029 #define EGO_AMU_FOOL            215
1030 #define EGO_AMU_AGGRAVATE       216
1031 #define EGO_AMU_TY_CURSE        217
1032 #define EGO_AMU_AC              218
1033 #define EGO_AMU_IDENT           219
1034 #define EGO_AMU_CHARM           220
1035 #define EGO_AMU_STEALTH         221
1036 #define EGO_AMU_JUMP            222
1037 #define EGO_AMU_TELEPORT        223
1038 #define EGO_AMU_D_DOOR          224
1039 #define EGO_AMU_DEFENDER        225
1040 #define EGO_AMU_RES_FIRE        226
1041 #define EGO_AMU_RES_FIRE_       227
1042 #define EGO_AMU_RES_COLD        228
1043 #define EGO_AMU_RES_COLD_       229
1044 #define EGO_AMU_RES_ELEC        230
1045 #define EGO_AMU_RES_ELEC_       231
1046 #define EGO_AMU_RES_ACID        232
1047 #define EGO_AMU_RES_ACID_       233
1048 #define EGO_AMU_LEVITATION      234
1049 #define EGO_AMU_GREAT           235
1050 #define EGO_AMU_DETECTION       236
1051 #define EGO_AMU_NAIVETY         237
1052 // MAX 240
1053
1054
1055 /*** Object "tval" and "sval" codes ***/
1056
1057
1058 /*
1059  * The values for the "tval" field of various objects.
1060  *
1061  * This value is the primary means by which items are sorted in the
1062  * player inventory, followed by "sval" and "cost".
1063  *
1064  * Note that a "BOW" with tval = 19 and sval S = 10*N+P takes a missile
1065  * weapon with tval = 16+N, and does (xP) damage when so combined.  This
1066  * fact is not actually used in the source, but it kind of interesting.
1067  *
1068  * Note that as of 2.7.8, the "item flags" apply to all items, though
1069  * only armor and weapons and a few other items use any of these flags.
1070  */
1071
1072 #define TV_SKELETON      1      /* Skeletons ('s'), not specified */
1073 #define TV_BOTTLE        2      /* Empty bottles ('!') */
1074 #define TV_JUNK          3      /* Sticks, Pottery, etc ('~') */
1075 #define TV_WHISTLE       4      /* Whistle ('~') */
1076 #define TV_SPIKE         5      /* Spikes ('~') */
1077 #define TV_CHEST         7      /* Chests ('&') */
1078 #define TV_FIGURINE      8      /* Magical figurines */
1079 #define TV_STATUE        9      /* Statue, what a silly object... */
1080 #define TV_CORPSE       10      /* Corpses and Skeletons, specific */
1081 #define TV_CAPTURE      11      /* Monster ball */
1082 #define TV_NO_AMMO      15      /* Ammo for crimson */
1083 #define TV_SHOT         16      /* Ammo for slings */
1084 #define TV_ARROW        17      /* Ammo for bows */
1085 #define TV_BOLT         18      /* Ammo for x-bows */
1086 #define TV_BOW          19      /* Slings/Bows/Xbows */
1087 #define TV_DIGGING      20      /* Shovels/Picks */
1088 #define TV_HAFTED       21      /* Priest Weapons */
1089 #define TV_POLEARM      22      /* Axes and Pikes */
1090 #define TV_SWORD        23      /* Edged Weapons */
1091 #define TV_BOOTS        30      /* Boots */
1092 #define TV_GLOVES       31      /* Gloves */
1093 #define TV_HELM         32      /* Helms */
1094 #define TV_CROWN        33      /* Crowns */
1095 #define TV_SHIELD       34      /* Shields */
1096 #define TV_CLOAK        35      /* Cloaks */
1097 #define TV_SOFT_ARMOR   36      /* Soft Armor */
1098 #define TV_HARD_ARMOR   37      /* Hard Armor */
1099 #define TV_DRAG_ARMOR   38      /* Dragon Scale Mail */
1100 #define TV_LITE         39      /* Lites (including Specials) */
1101 #define TV_AMULET       40      /* Amulets (including Specials) */
1102 #define TV_RING         45      /* Rings (including Specials) */
1103 #define TV_CARD         50
1104 #define TV_STAFF        55
1105 #define TV_WAND         65
1106 #define TV_ROD          66
1107 #define TV_PARCHMENT    69
1108 #define TV_SCROLL       70
1109 #define TV_POTION       75
1110 #define TV_FLASK        77
1111 #define TV_FOOD         80
1112 #define TV_LIFE_BOOK    90
1113 #define TV_SORCERY_BOOK 91
1114 #define TV_NATURE_BOOK  92
1115 #define TV_CHAOS_BOOK   93
1116 #define TV_DEATH_BOOK   94
1117 #define TV_TRUMP_BOOK   95
1118 #define TV_ARCANE_BOOK  96
1119 #define TV_CRAFT_BOOK 97
1120 #define TV_DAEMON_BOOK  98
1121 #define TV_CRUSADE_BOOK 99
1122 #define TV_MUSIC_BOOK   105
1123 #define TV_HISSATSU_BOOK 106
1124 #define TV_HEX_BOOK     107
1125 #define TV_GOLD         127     /* Gold can only be picked up by players */
1126
1127 #define TV_EQUIP_BEGIN    TV_SHOT
1128 #define TV_EQUIP_END      TV_CARD
1129 #define TV_MISSILE_BEGIN  TV_SHOT
1130 #define TV_MISSILE_END    TV_BOLT
1131 #define TV_WEARABLE_BEGIN TV_BOW
1132 #define TV_WEARABLE_END   TV_CARD
1133 #define TV_WEAPON_BEGIN   TV_BOW
1134 #define TV_WEAPON_END     TV_SWORD
1135 #define TV_ARMOR_BEGIN    TV_BOOTS
1136 #define TV_ARMOR_END      TV_DRAG_ARMOR
1137
1138 /* Any subvalue */
1139 #define SV_ANY                                  255
1140
1141 /* The "sval" codes for TV_FIGURINE */
1142 #define SV_FIGURINE_NORMAL              0
1143
1144 #define SV_CAPTURE_NONE         0
1145
1146 /* The "sval" codes for TV_STATUE */
1147 #define SV_WOODEN_STATUE                0
1148 #define SV_CLAY_STATUE                  1
1149 #define SV_STONE_STATUE                 2
1150 #define SV_IRON_STATUE                  3
1151 #define SV_COPPER_STATUE                4
1152 #define SV_SILVER_STATUE                5
1153 #define SV_GOLDEN_STATUE                6
1154 #define SV_IVORY_STATUE                 7
1155 #define SV_MITHRIL_STATUE               8
1156 #define SV_ORNATE_STATUE                9
1157 #define SV_PHOTO                        50
1158
1159 /* The "sval" codes for TV_CORPSE */
1160 #define SV_SKELETON                     0
1161 #define SV_CORPSE                       1
1162
1163 /* The "sval" codes for TV_SHOT/TV_ARROW/TV_BOLT */
1164 #define SV_AMMO_LIGHT                    0      /* pebbles */
1165 #define SV_AMMO_NORMAL                   1      /* shots, arrows, bolts */
1166 #define SV_AMMO_HEAVY                    2      /* seeker arrows and bolts, mithril shots */
1167
1168 /* The "sval" codes for TV_BOW (note information in "sval") */
1169 #define SV_SLING                         2      /* (x2) */
1170 #define SV_SHORT_BOW                    12      /* (x2) */
1171 #define SV_LONG_BOW                     13      /* (x3) */
1172 #define SV_LIGHT_XBOW                   23      /* (x3) */
1173 #define SV_HEAVY_XBOW                   24      /* (x4) */
1174 #define SV_CRIMSON                      50      /* (x0) */
1175 #define SV_HARP                         51      /* (x0) */
1176 #define SV_NAMAKE_BOW                   63      /* (x3) */
1177
1178 /* The "sval" codes for TV_DIGGING */
1179 #define SV_SHOVEL                        1
1180 #define SV_GNOMISH_SHOVEL                2
1181 #define SV_DWARVEN_SHOVEL                3
1182 #define SV_PICK                          4
1183 #define SV_ORCISH_PICK                   5
1184 #define SV_DWARVEN_PICK                  6
1185 #define SV_MATTOCK                       7
1186
1187 /* The "sval" values for TV_HAFTED */
1188 #define SV_CLUB                          1      /* 1d4  */
1189 #define SV_WHIP                          2      /* 1d6  */
1190 #define SV_QUARTERSTAFF                  3      /* 1d9  */
1191 #define SV_NUNCHAKU                      4      /* 2d3  */
1192 #define SV_MACE                          5      /* 2d4  */
1193 #define SV_BALL_AND_CHAIN                6      /* 2d4  */
1194 #define SV_JO_STAFF                      7      /* 1d7  */
1195 #define SV_WAR_HAMMER                    8      /* 3d3  */
1196 #define SV_THREE_PIECE_ROD              11      /* 3d3  */
1197 #define SV_MORNING_STAR                 12      /* 2d6  */
1198 #define SV_FLAIL                        13      /* 2d6  */
1199 #define SV_BO_STAFF                     14      /* 1d11 */
1200 #define SV_LEAD_FILLED_MACE             15      /* 3d4  */
1201 #define SV_TETSUBO                      16      /* 2d7  */
1202 #define SV_TWO_HANDED_FLAIL             18      /* 3d6  */
1203 #define SV_GREAT_HAMMER                 19      /* 4d6  */
1204 #define SV_MACE_OF_DISRUPTION           20      /* 5d8  */
1205 #define SV_WIZSTAFF                     21      /* 1d2  */
1206 #define SV_GROND                        50      /* 3d9  */
1207 #define SV_NAMAKE_HAMMER                63      /* 1d77 */
1208
1209 /* The "sval" values for TV_POLEARM */
1210 #define SV_HATCHET                       1      /* 1d5 */
1211 #define SV_SPEAR                         2      /* 1d6 */
1212 #define SV_SICKLE                        3      /* 2d3 */
1213 #define SV_AWL_PIKE                      4      /* 1d8 */
1214 #define SV_TRIDENT                       5      /* 1d9 */
1215 #define SV_FAUCHARD                      6  /* 1d10 */
1216 #define SV_BROAD_SPEAR                   7      /* 1d9 */
1217 #define SV_PIKE                          8      /* 2d5 */
1218 #define SV_NAGINATA                      9  /* 2d6 */
1219 #define SV_BEAKED_AXE                   10      /* 2d6 */
1220 #define SV_BROAD_AXE                    11      /* 2d6 */
1221 #define SV_LUCERNE_HAMMER               12      /* 2d5  */
1222 #define SV_GLAIVE                       13      /* 2d6 */
1223 #define SV_LAJATANG                     14      /* 2d7 */
1224 #define SV_HALBERD                      15      /* 3d4 */
1225 #define SV_GUISARME                     16  /* 2d5 */
1226 #define SV_SCYTHE                       17      /* 5d3 */
1227 #define SV_LANCE                        20      /* 2d8 */
1228 #define SV_BATTLE_AXE                   22      /* 2d8 */
1229 #define SV_GREAT_AXE                    25      /* 4d4 */
1230 #define SV_TRIFURCATE_SPEAR             26      /* 2d9 */
1231 #define SV_LOCHABER_AXE                 28      /* 3d8 */
1232 #define SV_HEAVY_LANCE                  29  /* 4d8 */
1233 #define SV_SCYTHE_OF_SLICING            30      /* 8d4 */
1234 #define SV_TSURIZAO                     40      /* 1d1 */
1235 #define SV_DEATH_SCYTHE                 50      /* 10d10 */
1236
1237 /* The "sval" codes for TV_SWORD */
1238 #define SV_BROKEN_DAGGER                 1  /* 1d1 */
1239 #define SV_BROKEN_SWORD                  2  /* 1d2 */
1240 #define SV_DAGGER                        4  /* 1d4 */
1241 #define SV_MAIN_GAUCHE                   5  /* 1d5 */
1242 #define SV_TANTO                         6  /* 1d5 */
1243 #define SV_RAPIER                        7  /* 1d6 */
1244 #define SV_SMALL_SWORD                   8  /* 1d6 */
1245 #define SV_BASILLARD                     9  /* 1d8 */
1246 #define SV_SHORT_SWORD                  10  /* 1d7 */
1247 #define SV_SABRE                        11  /* 1d7 */
1248 #define SV_CUTLASS                      12  /* 1d7 */
1249 #define SV_WAKIZASHI                    13  /* 2d4 */
1250 #define SV_KHOPESH                      14  /* 2d4 */
1251 #define SV_TULWAR                       15  /* 2d4 */
1252 #define SV_BROAD_SWORD                  16  /* 2d5 */
1253 #define SV_LONG_SWORD                   17  /* 2d5 */
1254 #define SV_SCIMITAR                     18  /* 2d5 */
1255 #define SV_NINJATO                      19  /* 1d9 */
1256 #define SV_KATANA                       20  /* 3d4 */
1257 #define SV_BASTARD_SWORD                21  /* 3d4 */
1258 #define SV_GREAT_SCIMITAR               22  /* 4d5 */
1259 #define SV_CLAYMORE                     23  /* 2d8 */
1260 #define SV_ESPADON                      24  /* 2d9 */
1261 #define SV_TWO_HANDED_SWORD             25  /* 3d6 */
1262 #define SV_FLAMBERGE                    26  /* 3d7 */
1263 #define SV_NO_DACHI                     27  /* 5d4 */
1264 #define SV_EXECUTIONERS_SWORD           28  /* 4d5 */
1265 #define SV_ZWEIHANDER                   29  /* 4d6 */
1266 #define SV_BLADE_OF_CHAOS               30  /* 6d5 */
1267 #define SV_DIAMOND_EDGE                 31  /* 7d5 */
1268 #define SV_DOKUBARI                     32  /* 1d1 */
1269 #define SV_HAYABUSA                     33  /* 1d6 */
1270
1271 /* The "sval" codes for TV_SHIELD */
1272 #define SV_SMALL_LEATHER_SHIELD          2
1273 #define SV_SMALL_METAL_SHIELD            3
1274 #define SV_LARGE_LEATHER_SHIELD          4
1275 #define SV_LARGE_METAL_SHIELD            5
1276 #define SV_DRAGON_SHIELD                 6
1277 #define SV_KNIGHT_SHIELD                 7
1278 #define SV_MIRROR_SHIELD                10
1279 #define SV_YATA_MIRROR                  50
1280
1281 /* The "sval" codes for TV_HELM */
1282 #define SV_HARD_LEATHER_CAP              2
1283 #define SV_METAL_CAP                     3
1284 #define SV_JINGASA                       4  /* 4 */
1285 #define SV_IRON_HELM                     5
1286 #define SV_STEEL_HELM                    6
1287 #define SV_DRAGON_HELM                   7
1288 #define SV_KABUTO                        8  /* 7 */
1289
1290 /* The "sval" codes for TV_CROWN */
1291 #define SV_IRON_CROWN                   10
1292 #define SV_GOLDEN_CROWN                 11
1293 #define SV_JEWELED_CROWN                12
1294 #define SV_CHAOS                        50
1295
1296 /* The "sval" codes for TV_BOOTS */
1297 #define SV_PAIR_OF_SOFT_LEATHER_BOOTS    2
1298 #define SV_PAIR_OF_HARD_LEATHER_BOOTS    3
1299 #define SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE         4
1300 #define SV_PAIR_OF_METAL_SHOD_BOOTS      6
1301
1302 /* The "sval" codes for TV_CLOAK */
1303 #define SV_CLOAK                         1
1304 #define SV_ELVEN_CLOAK                   2
1305 #define SV_FUR_CLOAK                     3
1306 #define SV_ETHEREAL_CLOAK                5
1307 #define SV_SHADOW_CLOAK                  6
1308
1309 /* The "sval" codes for TV_GLOVES */
1310 #define SV_SET_OF_LEATHER_GLOVES         1
1311 #define SV_SET_OF_GAUNTLETS              2
1312 #define SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES          3
1313 #define SV_SET_OF_CESTI                  5
1314
1315 /* The "sval" codes for TV_SOFT_ARMOR */
1316 #define SV_T_SHIRT                       0
1317 #define SV_FILTHY_RAG                    1
1318 #define SV_ROBE                          2
1319 #define SV_PAPER_ARMOR                   3  /* 4 */
1320 #define SV_SOFT_LEATHER_ARMOR            4
1321 #define SV_SOFT_STUDDED_LEATHER          5
1322 #define SV_HARD_LEATHER_ARMOR            6
1323 #define SV_HARD_STUDDED_LEATHER          7
1324 #define SV_RHINO_HIDE_ARMOR              8
1325 #define SV_CORD_ARMOR                    9  /*  6 */
1326 #define SV_PADDED_ARMOR                 10  /*  4 */
1327 #define SV_LEATHER_SCALE_MAIL           11
1328 #define SV_LEATHER_JACK                 12
1329 #define SV_KUROSHOUZOKU                 13
1330 #define SV_STONE_AND_HIDE_ARMOR         15  /* 15 */
1331 #define SV_ABUNAI_MIZUGI                50
1332 #define SV_YOIYAMI_ROBE                 60
1333 #define SV_NAMAKE_ARMOR                 63
1334
1335 /* The "sval" codes for TV_HARD_ARMOR */
1336 #define SV_RUSTY_CHAIN_MAIL              1  /* 14- */
1337 #define SV_RING_MAIL                     2  /* 12  */
1338 #define SV_METAL_SCALE_MAIL              3  /* 13  */
1339 #define SV_CHAIN_MAIL                    4  /* 14  */
1340 #define SV_DOUBLE_RING_MAIL              5  /* 15  */
1341 #define SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL          6  /* 16  */
1342 #define SV_DOUBLE_CHAIN_MAIL             7  /* 16  */
1343 #define SV_BAR_CHAIN_MAIL                8  /* 18  */
1344 #define SV_METAL_BRIGANDINE_ARMOUR       9  /* 19  */
1345 #define SV_SPLINT_MAIL                  10  /* 19  */
1346 #define SV_DO_MARU                      11  /* 20  */
1347 #define SV_PARTIAL_PLATE_ARMOUR         12  /* 22  */
1348 #define SV_METAL_LAMELLAR_ARMOUR        13  /* 23  */
1349 #define SV_HARAMAKIDO                   14  /* 17  */
1350 #define SV_FULL_PLATE_ARMOUR            15  /* 25  */
1351 #define SV_O_YOROI                      16  /* 24  */
1352 #define SV_RIBBED_PLATE_ARMOUR          18  /* 28  */
1353 #define SV_MITHRIL_CHAIN_MAIL           20  /* 28+ */
1354 #define SV_MITHRIL_PLATE_MAIL           25  /* 35+ */
1355 #define SV_ADAMANTITE_PLATE_MAIL        30  /* 40+ */
1356
1357 /* The "sval" codes for TV_DRAG_ARMOR */
1358 #define SV_DRAGON_BLACK                  1
1359 #define SV_DRAGON_BLUE                   2
1360 #define SV_DRAGON_WHITE                  3
1361 #define SV_DRAGON_RED                    4
1362 #define SV_DRAGON_GREEN                  5
1363 #define SV_DRAGON_MULTIHUED              6
1364 #define SV_DRAGON_SHINING               10
1365 #define SV_DRAGON_LAW                   12
1366 #define SV_DRAGON_BRONZE                14
1367 #define SV_DRAGON_GOLD                  16
1368 #define SV_DRAGON_CHAOS                 18
1369 #define SV_DRAGON_BALANCE               20
1370 #define SV_DRAGON_POWER                 30
1371
1372 /* The sval codes for TV_LITE */
1373 #define SV_LITE_TORCH                    0
1374 #define SV_LITE_LANTERN                  1
1375 #define SV_LITE_FEANOR                   2
1376 #define SV_LITE_EDISON                   3
1377 #define SV_LITE_GALADRIEL                4
1378 #define SV_LITE_ELENDIL                  5
1379 #define SV_LITE_JUDGE                    6
1380 #define SV_LITE_LORE                     7
1381 #define SV_LITE_PALANTIR                 8
1382 #define SV_LITE_FLY_STONE                9
1383
1384 /* The "sval" codes for TV_AMULET */
1385 #define SV_AMULET_DOOM                   0
1386 #define SV_AMULET_TELEPORT               1
1387 #define SV_AMULET_ADORNMENT              2
1388 #define SV_AMULET_SLOW_DIGEST            3
1389 #define SV_AMULET_RESIST_ACID            4
1390 #define SV_AMULET_SEARCHING              5
1391 #define SV_AMULET_BRILLIANCE             6
1392 #define SV_AMULET_CHARISMA               7
1393 #define SV_AMULET_THE_MAGI               8
1394 #define SV_AMULET_REFLECTION             9
1395 #define SV_AMULET_CARLAMMAS             10
1396 #define SV_AMULET_INGWE                 11
1397 #define SV_AMULET_DWARVES               12
1398 #define SV_AMULET_NO_MAGIC              13
1399 #define SV_AMULET_NO_TELE               14
1400 #define SV_AMULET_RESISTANCE            15
1401 #define SV_AMULET_TELEPATHY             16
1402 #define SV_AMULET_FARAMIR               17
1403 #define SV_AMULET_BOROMIR               18
1404 #define SV_AMULET_MAGATAMA              19
1405 #define SV_AMULET_INROU                 20
1406 #define SV_AMULET_INTELLIGENCE          21
1407 #define SV_AMULET_WISDOM                22
1408 #define SV_AMULET_MAGIC_MASTERY         23
1409 #define SV_AMULET_NIGHT                 24
1410
1411 /* The sval codes for TV_RING */
1412 #define SV_RING_WOE                      0
1413 #define SV_RING_AGGRAVATION              1
1414 #define SV_RING_WEAKNESS                 2
1415 #define SV_RING_STUPIDITY                3
1416 #define SV_RING_TELEPORTATION            4
1417 #define SV_RING_SLOW_DIGESTION           6
1418 #define SV_RING_LEVITATION_FALL             7
1419 #define SV_RING_RESIST_FIRE              8
1420 #define SV_RING_RESIST_COLD              9
1421 #define SV_RING_SUSTAIN_STR             10
1422 #define SV_RING_SUSTAIN_INT             11
1423 #define SV_RING_SUSTAIN_WIS             12
1424 #define SV_RING_SUSTAIN_CON             13
1425 #define SV_RING_SUSTAIN_DEX             14
1426 #define SV_RING_SUSTAIN_CHR             15
1427 #define SV_RING_PROTECTION              16
1428 #define SV_RING_ACID                    17
1429 #define SV_RING_FLAMES                  18
1430 #define SV_RING_ICE                     19
1431 #define SV_RING_RESIST_POIS             20
1432 #define SV_RING_FREE_ACTION             21
1433 #define SV_RING_SEE_INVIS               22
1434 #define SV_RING_SEARCHING               23
1435 #define SV_RING_STR                     24
1436 #define SV_RING_ELEC                    25
1437 #define SV_RING_DEX                     26
1438 #define SV_RING_CON                     27
1439 #define SV_RING_ACCURACY                28
1440 #define SV_RING_DAMAGE                  29
1441 #define SV_RING_SLAYING                 30
1442 #define SV_RING_SPEED                   31
1443 #define SV_RING_FRAKIR                  32
1444 #define SV_RING_TULKAS                  33
1445 #define SV_RING_NARYA                   34
1446 #define SV_RING_NENYA                   35
1447 #define SV_RING_VILYA                   36
1448 #define SV_RING_POWER                   37
1449 #define SV_RING_RES_FEAR                38
1450 #define SV_RING_RES_LD                  39
1451 #define SV_RING_RES_NETHER              40
1452 #define SV_RING_RES_NEXUS               41
1453 #define SV_RING_RES_SOUND               42
1454 #define SV_RING_RES_CONFUSION           43
1455 #define SV_RING_RES_SHARDS              44
1456 #define SV_RING_RES_DISENCHANT          45
1457 #define SV_RING_RES_CHAOS               46
1458 #define SV_RING_RES_BLINDNESS           47
1459 #define SV_RING_LORDLY                  48
1460 #define SV_RING_ATTACKS                 49
1461 #define SV_RING_AHO                     50
1462 #define SV_RING_SHOTS                   51
1463 #define SV_RING_SUSTAIN                 52
1464 #define SV_RING_DEC_MANA                53
1465 #define SV_RING_WARNING                 54
1466 #define SV_RING_MUSCLE                  55
1467
1468 #define SV_EXPRESS_CARD                  0
1469
1470 /* The "sval" codes for TV_STAFF */
1471 #define SV_STAFF_DARKNESS                0
1472 #define SV_STAFF_SLOWNESS                1
1473 #define SV_STAFF_HASTE_MONSTERS          2
1474 #define SV_STAFF_SUMMONING               3
1475 #define SV_STAFF_TELEPORTATION           4
1476 #define SV_STAFF_IDENTIFY                5
1477 #define SV_STAFF_REMOVE_CURSE            6
1478 #define SV_STAFF_STARLITE                7
1479 #define SV_STAFF_LITE                    8
1480 #define SV_STAFF_MAPPING                 9
1481 #define SV_STAFF_DETECT_GOLD            10
1482 #define SV_STAFF_DETECT_ITEM            11
1483 #define SV_STAFF_DETECT_TRAP            12
1484 #define SV_STAFF_DETECT_DOOR            13
1485 #define SV_STAFF_DETECT_INVIS           14
1486 #define SV_STAFF_DETECT_EVIL            15
1487 #define SV_STAFF_CURE_LIGHT             16
1488 #define SV_STAFF_CURING                 17
1489 #define SV_STAFF_HEALING                18
1490 #define SV_STAFF_THE_MAGI               19
1491 #define SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS         20
1492 #define SV_STAFF_SLOW_MONSTERS          21
1493 #define SV_STAFF_SPEED                  22
1494 #define SV_STAFF_PROBING                23
1495 #define SV_STAFF_DISPEL_EVIL            24
1496 #define SV_STAFF_POWER                  25
1497 #define SV_STAFF_HOLINESS               26
1498 #define SV_STAFF_GENOCIDE               27
1499 #define SV_STAFF_EARTHQUAKES            28
1500 #define SV_STAFF_DESTRUCTION            29
1501 #define SV_STAFF_ANIMATE_DEAD           30
1502 #define SV_STAFF_MSTORM                 31
1503 #define SV_STAFF_NOTHING                32
1504
1505
1506 /* The "sval" codes for TV_WAND */
1507 #define SV_WAND_HEAL_MONSTER             0
1508 #define SV_WAND_HASTE_MONSTER            1
1509 #define SV_WAND_CLONE_MONSTER            2
1510 #define SV_WAND_TELEPORT_AWAY            3
1511 #define SV_WAND_DISARMING                4
1512 #define SV_WAND_TRAP_DOOR_DEST           5
1513 #define SV_WAND_STONE_TO_MUD             6
1514 #define SV_WAND_LITE                     7
1515 #define SV_WAND_SLEEP_MONSTER            8
1516 #define SV_WAND_SLOW_MONSTER             9
1517 #define SV_WAND_CONFUSE_MONSTER         10
1518 #define SV_WAND_FEAR_MONSTER            11
1519 #define SV_WAND_HYPODYNAMIA              12
1520 #define SV_WAND_POLYMORPH               13
1521 #define SV_WAND_STINKING_CLOUD          14
1522 #define SV_WAND_MAGIC_MISSILE           15
1523 #define SV_WAND_ACID_BOLT               16
1524 #define SV_WAND_CHARM_MONSTER           17
1525 #define SV_WAND_FIRE_BOLT               18
1526 #define SV_WAND_COLD_BOLT               19
1527 #define SV_WAND_ACID_BALL               20
1528 #define SV_WAND_ELEC_BALL               21
1529 #define SV_WAND_FIRE_BALL               22
1530 #define SV_WAND_COLD_BALL               23
1531 #define SV_WAND_WONDER                  24
1532 #define SV_WAND_DISINTEGRATE            25
1533 #define SV_WAND_DRAGON_FIRE             26
1534 #define SV_WAND_DRAGON_COLD             27
1535 #define SV_WAND_DRAGON_BREATH           28
1536 #define SV_WAND_ROCKETS                 29
1537 #define SV_WAND_STRIKING                30
1538 #define SV_WAND_GENOCIDE                31
1539
1540 /* The "sval" codes for TV_ROD */
1541 #define SV_ROD_DETECT_TRAP               0
1542 #define SV_ROD_DETECT_DOOR               1
1543 #define SV_ROD_IDENTIFY                  2
1544 #define SV_ROD_RECALL                    3
1545 #define SV_ROD_ILLUMINATION              4
1546 #define SV_ROD_MAPPING                   5
1547 #define SV_ROD_DETECTION                 6
1548 #define SV_ROD_PROBING                   7
1549 #define SV_ROD_CURING                    8
1550 #define SV_ROD_HEALING                   9
1551 #define SV_ROD_RESTORATION              10
1552 #define SV_ROD_SPEED                    11
1553 #define SV_ROD_PESTICIDE                12
1554 #define SV_ROD_TELEPORT_AWAY            13
1555 #define SV_ROD_DISARMING                14
1556 #define SV_ROD_LITE                     15
1557 #define SV_ROD_SLEEP_MONSTER            16
1558 #define SV_ROD_SLOW_MONSTER             17
1559 #define SV_ROD_HYPODYNAMIA               18
1560 #define SV_ROD_POLYMORPH                19
1561 #define SV_ROD_ACID_BOLT                20
1562 #define SV_ROD_ELEC_BOLT                21
1563 #define SV_ROD_FIRE_BOLT                22
1564 #define SV_ROD_COLD_BOLT                23
1565 #define SV_ROD_ACID_BALL                24
1566 #define SV_ROD_ELEC_BALL                25
1567 #define SV_ROD_FIRE_BALL                26
1568 #define SV_ROD_COLD_BALL                27
1569 #define SV_ROD_HAVOC                    28
1570 #define SV_ROD_STONE_TO_MUD             29
1571 #define SV_ROD_AGGRAVATE                30
1572
1573
1574 /* The "sval" codes for TV_SCROLL */
1575
1576 #define SV_SCROLL_DARKNESS               0
1577 #define SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER      1
1578 #define SV_SCROLL_CURSE_ARMOR            2
1579 #define SV_SCROLL_CURSE_WEAPON           3
1580 #define SV_SCROLL_SUMMON_MONSTER         4
1581 #define SV_SCROLL_SUMMON_UNDEAD          5
1582 #define SV_SCROLL_SUMMON_PET             6
1583 #define SV_SCROLL_TRAP_CREATION          7
1584 #define SV_SCROLL_PHASE_DOOR             8
1585 #define SV_SCROLL_TELEPORT               9
1586 #define SV_SCROLL_TELEPORT_LEVEL        10
1587 #define SV_SCROLL_WORD_OF_RECALL        11
1588 #define SV_SCROLL_IDENTIFY              12
1589 #define SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY         13
1590 #define SV_SCROLL_REMOVE_CURSE          14
1591 #define SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE     15
1592 #define SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR         16
1593 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_HIT 17
1594 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM 18
1595 /* xxx enchant missile? */
1596 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_ARMOR    20
1597 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON   21
1598 #define SV_SCROLL_RECHARGING            22
1599 #define SV_SCROLL_MUNDANITY             23
1600 #define SV_SCROLL_LIGHT                 24
1601 #define SV_SCROLL_MAPPING               25
1602 #define SV_SCROLL_DETECT_GOLD           26
1603 #define SV_SCROLL_DETECT_ITEM           27
1604 #define SV_SCROLL_DETECT_TRAP           28
1605 #define SV_SCROLL_DETECT_DOOR           29
1606 #define SV_SCROLL_DETECT_INVIS          30
1607 /* xxx (detect evil?) */
1608 #define SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER        32
1609 #define SV_SCROLL_BLESSING              33
1610 #define SV_SCROLL_HOLY_CHANT            34
1611 #define SV_SCROLL_HOLY_PRAYER           35
1612 #define SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION     36
1613 #define SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL  37
1614 #define SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION    38
1615 #define SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION 39
1616 /* xxx */
1617 #define SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION      41
1618 #define SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD         42
1619 #define SV_SCROLL_SPELL                 43
1620 #define SV_SCROLL_GENOCIDE              44
1621 #define SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE         45
1622 #define SV_SCROLL_ACQUIREMENT           46
1623 #define SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT      47
1624 #define SV_SCROLL_FIRE                  48
1625 #define SV_SCROLL_ICE                   49
1626 #define SV_SCROLL_CHAOS                 50
1627 #define SV_SCROLL_RUMOR                 51
1628 #define SV_SCROLL_ARTIFACT              52
1629 #define SV_SCROLL_RESET_RECALL          53
1630 #define SV_SCROLL_SUMMON_KIN            54
1631 #define SV_SCROLL_AMUSEMENT             55
1632 #define SV_SCROLL_STAR_AMUSEMENT        56
1633
1634 /* The "sval" codes for TV_POTION */
1635 #define SV_POTION_WATER                  0
1636 #define SV_POTION_APPLE_JUICE            1
1637 #define SV_POTION_SLIME_MOLD             2
1638 /* xxx (fixed color) */
1639 #define SV_POTION_SLOWNESS               4
1640 #define SV_POTION_SALT_WATER             5
1641 #define SV_POTION_POISON                 6
1642 #define SV_POTION_BLINDNESS              7
1643 /* xxx */
1644 #define SV_POTION_BOOZE              9
1645 /* xxx */
1646 #define SV_POTION_SLEEP                 11
1647 /* xxx */
1648 #define SV_POTION_LOSE_MEMORIES         13
1649 /* xxx */
1650 #define SV_POTION_RUINATION             15
1651 #define SV_POTION_DEC_STR               16
1652 #define SV_POTION_DEC_INT               17
1653 #define SV_POTION_DEC_WIS               18
1654 #define SV_POTION_DEC_DEX               19
1655 #define SV_POTION_DEC_CON               20
1656 #define SV_POTION_DEC_CHR               21
1657 #define SV_POTION_DETONATIONS           22
1658 #define SV_POTION_DEATH                 23
1659 #define SV_POTION_INFRAVISION           24
1660 #define SV_POTION_DETECT_INVIS          25
1661 #define SV_POTION_SLOW_POISON           26
1662 #define SV_POTION_CURE_POISON           27
1663 #define SV_POTION_BOLDNESS              28
1664 #define SV_POTION_SPEED                 29
1665 #define SV_POTION_RESIST_HEAT           30
1666 #define SV_POTION_RESIST_COLD           31
1667 #define SV_POTION_HEROISM               32
1668 #define SV_POTION_BESERK_STRENGTH       33
1669 #define SV_POTION_CURE_LIGHT            34
1670 #define SV_POTION_CURE_SERIOUS          35
1671 #define SV_POTION_CURE_CRITICAL         36
1672 #define SV_POTION_HEALING               37
1673 #define SV_POTION_STAR_HEALING          38
1674 #define SV_POTION_LIFE                  39
1675 #define SV_POTION_RESTORE_MANA          40
1676 #define SV_POTION_RESTORE_EXP           41
1677 #define SV_POTION_RES_STR               42
1678 #define SV_POTION_RES_INT               43
1679 #define SV_POTION_RES_WIS               44
1680 #define SV_POTION_RES_DEX               45
1681 #define SV_POTION_RES_CON               46
1682 #define SV_POTION_RES_CHR               47
1683 #define SV_POTION_INC_STR               48
1684 #define SV_POTION_INC_INT               49
1685 #define SV_POTION_INC_WIS               50
1686 #define SV_POTION_INC_DEX               51
1687 #define SV_POTION_INC_CON               52
1688 #define SV_POTION_INC_CHR               53
1689 /* xxx */
1690 #define SV_POTION_AUGMENTATION          55
1691 #define SV_POTION_ENLIGHTENMENT         56
1692 #define SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT    57
1693 #define SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE        58
1694 #define SV_POTION_EXPERIENCE            59
1695 #define SV_POTION_RESISTANCE            60
1696 #define SV_POTION_CURING                61
1697 #define SV_POTION_INVULNERABILITY       62
1698 #define SV_POTION_NEW_LIFE              63
1699 #define SV_POTION_NEO_TSUYOSHI          64
1700 #define SV_POTION_TSUYOSHI              65
1701 #define SV_POTION_POLYMORPH             66
1702
1703 /* The "sval" codes for TV_FLASK */
1704 #define SV_FLASK_OIL                   0
1705
1706 /* The "sval" codes for TV_FOOD */
1707 #define SV_FOOD_POISON                   0
1708 #define SV_FOOD_BLINDNESS                1
1709 #define SV_FOOD_PARANOIA                 2
1710 #define SV_FOOD_CONFUSION                3
1711 #define SV_FOOD_HALLUCINATION            4
1712 #define SV_FOOD_PARALYSIS                5
1713 #define SV_FOOD_WEAKNESS                 6
1714 #define SV_FOOD_SICKNESS                 7
1715 #define SV_FOOD_STUPIDITY                8
1716 #define SV_FOOD_NAIVETY                  9
1717 #define SV_FOOD_UNHEALTH                10
1718 #define SV_FOOD_DISEASE                 11
1719 #define SV_FOOD_CURE_POISON             12
1720 #define SV_FOOD_CURE_BLINDNESS          13
1721 #define SV_FOOD_CURE_PARANOIA           14
1722 #define SV_FOOD_CURE_CONFUSION          15
1723 #define SV_FOOD_CURE_SERIOUS            16
1724 #define SV_FOOD_RESTORE_STR             17
1725 #define SV_FOOD_RESTORE_CON             18
1726 #define SV_FOOD_RESTORING               19
1727 /* many missing mushrooms */
1728 #define SV_FOOD_BISCUIT                 32
1729 #define SV_FOOD_JERKY                   33
1730 #define SV_FOOD_RATION                  35
1731 #define SV_FOOD_SLIME_MOLD              36
1732 #define SV_FOOD_WAYBREAD                37
1733 #define SV_FOOD_PINT_OF_ALE             38
1734 #define SV_FOOD_PINT_OF_WINE            39
1735
1736
1737 #define SV_ROD_MIN_DIRECTION    12 /*!< この値以降の小項目IDを持ったロッドは使用時にターゲットを要求する / Special "sval" limit -- first "aimed" rod */
1738
1739 #define SV_CHEST_MIN_LARGE      4  /*!< この値以降の小項目IDを持った箱は大型の箱としてドロップ数を増やす / Special "sval" limit -- first "large" chest */
1740 #define SV_CHEST_KANDUME        50 /*!< 箱アイテムの小項目ID: おもちゃのカンヅメ */
1741
1742 /*
1743  * Special "sval" limit -- first "good" magic/prayer book
1744  */
1745 #define SV_BOOK_MIN_GOOD    2
1746
1747
1748 #define OBJ_GOLD_LIST   480     /* First "gold" entry */
1749 #define MAX_GOLD        18      /* Number of "gold" entries */
1750
1751 /*** General flag values ***/
1752
1753 /*
1754  * Special caster ID for project()
1755  */
1756 #define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER -1 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 名状し難い力の解放 */
1757 #define PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS -2 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 破壊されたガラス地形の破片 */
1758
1759
1760 /*
1761  * Bit flags for the "enchant()" function
1762  */
1763 #define ENCH_TOHIT      0x01 /*!< 装備強化処理: 命中強化 / Enchant to hit */
1764 #define ENCH_TODAM      0x02 /*!< 装備強化処理: ダメージ強化 / Enchant to damage */
1765 #define ENCH_TOAC       0x04 /*!< 装備強化処理: AC強化 / Enchant to AC */
1766 #define ENCH_FORCE      0x08 /*!< 装備強化処理: 無条件に成功させる / Force enchantment */
1767
1768 /*
1769  * target_set用関数の利用用途フラグ / Bit flags for the "target_set" function
1770  */
1771 #define TARGET_KILL     0x01 /*!< モンスターへの狙いをつける(視界内モンスターのみクエリ対象) / Target monsters */
1772 #define TARGET_LOOK     0x02 /*!< "L"ookコマンド向けの既存情報確認向け(全ての有為な情報をクエリ対象) / Describe grid fully */
1773 #define TARGET_XTRA     0x04 /*!< 現在未使用 / Currently unused flag */
1774 #define TARGET_GRID     0x08 /*!< 全てのマス対象にする(現在未使用) / Select from all grids */
1775
1776
1777 /*
1778  * Bit flags for control of get_check_strict()
1779  */
1780 #define CHECK_OKAY_CANCEL 0x01
1781 #define CHECK_NO_ESCAPE   0x02
1782 #define CHECK_NO_HISTORY  0x04
1783 #define CHECK_DEFAULT_Y   0x08
1784
1785
1786
1787
1788 /*
1789  * get_item()関数でアイテムの選択を行うフラグ / Bit flags for the "get_item" function
1790  */
1791 #define USE_EQUIP 0x01 /*!< アイテム表示/選択範囲: 装備品からの選択を許可する / Allow equip items */
1792 #define USE_INVEN 0x02 /*!< アイテム表示/選択範囲: 所持品からの選択を許可する /  Allow inven items */
1793 #define USE_FLOOR 0x04 /*!< アイテム表示/選択範囲: 床下のアイテムからの選択を許可する /  Allow floor items */
1794 #define USE_FORCE 0x08 /*!< 特殊: wキーで錬気術への切り替えを許可する */
1795 #define IGNORE_BOTHHAND_SLOT 0x10 /*!< アイテム表示/選択範囲: 両手持ちスロットを選択に含めない */
1796 #define USE_FULL  0x20 /*!< アイテム表示/選択範囲: 空欄まですべて表示する*/
1797
1798
1799
1800
1801 /*
1802  * p_ptr->updateに充てるプレイヤーステータス更新処理要求 / Bit flags for the "p_ptr->update" variable
1803  */
1804
1805
1806 /*
1807  * Bit flags for the "p_ptr->redraw" variable
1808  */
1809 #define PR_MISC         0x00000001L     /*!< 再描画フラグ: 種族と職業 / Display Race/Class */
1810 #define PR_TITLE        0x00000002L     /*!< 再描画フラグ: 称号 / Display Title */
1811 #define PR_LEV          0x00000004L     /*!< 再描画フラグ: レベル / Display Level */
1812 #define PR_EXP          0x00000008L     /*!< 再描画フラグ: 経験値 / Display Experience */
1813 #define PR_STATS        0x00000010L     /*!< 再描画フラグ: ステータス /  Display Stats */
1814 #define PR_ARMOR        0x00000020L     /*!< 再描画フラグ: AC / Display Armor */
1815 #define PR_HP           0x00000040L     /*!< 再描画フラグ: HP / Display Hitpoints */
1816 #define PR_MANA         0x00000080L     /*!< 再描画フラグ: MP / Display Mana */
1817 #define PR_GOLD         0x00000100L     /*!< 再描画フラグ: 所持金 / Display Gold */
1818 #define PR_DEPTH        0x00000200L     /*!< 再描画フラグ: ダンジョンの階 / Display Depth */
1819 #define PR_EQUIPPY      0x00000400L     /*!< 再描画フラグ: 装備シンボル / Display equippy chars */
1820 #define PR_HEALTH       0x00000800L     /*!< 再描画フラグ: モンスターのステータス / Display Health Bar */
1821 #define PR_CUT          0x00001000L     /*!< 再描画フラグ: 負傷度 / Display Extra (Cut) */
1822 #define PR_STUN         0x00002000L     /*!< 再描画フラグ: 朦朧度 / Display Extra (Stun) */
1823 #define PR_HUNGER       0x00004000L     /*!< 再描画フラグ: 空腹度 / Display Extra (Hunger) */
1824 #define PR_STATUS       0x00008000L     /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの付与状態 /  Display Status Bar */
1825 #define PR_XXX0         0x00010000L     /*!< (unused) */
1826 #define PR_UHEALTH      0x00020000L     /*!< 再描画フラグ: ペットのステータス / Display Uma Health Bar */
1827 #define PR_XXX1         0x00040000L     /*!< (unused) */
1828 #define PR_XXX2         0x00080000L     /*!< (unused) */
1829 #define PR_STATE        0x00100000L     /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの行動状態 / Display Extra (State) */
1830 #define PR_SPEED        0x00200000L     /*!< 再描画フラグ: 加速 / Display Extra (Speed) */
1831 #define PR_STUDY        0x00400000L     /*!< 再描画フラグ: 学習 / Display Extra (Study) */
1832 #define PR_IMITATION    0x00800000L     /*!< 再描画フラグ: ものまね / Display Extra (Imitation) */
1833 #define PR_EXTRA        0x01000000L     /*!< 再描画フラグ: 拡張ステータス全体 / Display Extra Info */
1834 #define PR_BASIC        0x02000000L     /*!< 再描画フラグ: 基本ステータス全体 / Display Basic Info */
1835 #define PR_MAP          0x04000000L     /*!< 再描画フラグ: ゲームマップ / Display Map */
1836 #define PR_WIPE         0x08000000L     /*!< 再描画フラグ: 画面消去 / Hack -- Total Redraw */
1837 /* xxx */
1838 /* xxx */
1839 /* xxx */
1840 /* xxx */
1841
1842 /*
1843  * Bit flags for the "p_ptr->window" variable (etc)
1844  */
1845 #define PW_INVEN        0x00000001L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 所持品-装備品 / Display inven/equip */
1846 #define PW_EQUIP        0x00000002L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 装備品-所持品 / Display equip/inven */
1847 #define PW_SPELL        0x00000004L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 魔法一覧 / Display spell list */
1848 #define PW_PLAYER       0x00000008L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: プレイヤーのステータス / Display character */
1849 #define PW_MONSTER_LIST 0x00000010L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 視界内モンスターの一覧 / Display monster list */
1850 /* xxx */
1851 /* xxx */
1852 #define PW_MESSAGE      0x00000040L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: メッセージログ / Display messages */
1853 #define PW_OVERHEAD     0x00000080L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 周辺の光景 / Display overhead view */
1854 #define PW_MONSTER      0x00000100L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: モンスターの思い出 / Display monster recall */
1855 #define PW_OBJECT       0x00000200L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: アイテムの知識 / Display object recall */
1856 #define PW_DUNGEON      0x00000400L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ダンジョンの地形 / Display dungeon view */
1857 #define PW_SNAPSHOT     0x00000800L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 記念写真 / Display snap-shot */
1858 /* xxx */
1859 /* xxx */
1860 #define PW_BORG_1       0x00004000L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグメッセージ / Display borg messages */
1861 #define PW_BORG_2       0x00008000L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status */
1862
1863
1864 /*
1865  * Bit flags for object_desc()
1866  */
1867 #define OD_NAME_ONLY        0x00000001  /* Omit values, pval, inscription */
1868 #define OD_NAME_AND_ENCHANT 0x00000002  /* Omit pval, inscription */
1869 #define OD_OMIT_INSCRIPTION 0x00000004  /* Omit inscription */
1870 #define OD_OMIT_PREFIX      0x00000008  /* Omit numeric prefix */
1871 #define OD_NO_PLURAL        0x00000010  /* Don't use plural */
1872 #define OD_STORE            0x00000020  /* Assume to be aware and known */
1873 #define OD_NO_FLAVOR        0x00000040  /* Allow to hidden flavor */
1874 #define OD_FORCE_FLAVOR     0x00000080  /* Get un-shuffled flavor name */
1875
1876
1877 /* Empty hand status */
1878 #define EMPTY_HAND_NONE 0x0000 /* Both hands are used */
1879 #define EMPTY_HAND_LARM 0x0001 /* Left hand is empty */
1880 #define EMPTY_HAND_RARM 0x0002 /* Right hand is empty */
1881
1882 /*** General index values ***/
1883
1884
1885 /*
1886  * summon_specificで取り扱われる、召喚の種別定義 / Legal restrictions for "summon_specific()"
1887  */
1888 #define SUMMON_ANT                  11 /*!< 召喚タイプ: アリ */
1889 #define SUMMON_SPIDER               12 /*!< 召喚タイプ: 蜘蛛 */
1890 #define SUMMON_HOUND                13 /*!< 召喚タイプ: ハウンド */
1891 #define SUMMON_HYDRA                14 /*!< 召喚タイプ: ヒドラ */
1892 #define SUMMON_ANGEL                15 /*!< 召喚タイプ: 天使 */
1893 #define SUMMON_DEMON                16 /*!< 召喚タイプ: 悪魔 */
1894 #define SUMMON_UNDEAD               17 /*!< 召喚タイプ: アンデッド */
1895 #define SUMMON_DRAGON               18 /*!< 召喚タイプ: ドラゴン */
1896 #define SUMMON_HI_UNDEAD            21 /*!< 召喚タイプ: 強力なアンデッド */
1897 #define SUMMON_HI_DRAGON            22 /*!< 召喚タイプ: 古代ドラゴン */
1898 #define SUMMON_HI_DEMON             23 /*!< 召喚タイプ: 上級デーモン */
1899 #define SUMMON_AMBERITES            31 /*!< 召喚タイプ: アンバーの王族 */
1900 #define SUMMON_UNIQUE               32 /*!< 召喚タイプ: ユニーク */
1901 #define SUMMON_MOLD                 33 /*!< 召喚タイプ: カビ */
1902 #define SUMMON_BAT                  34 /*!< 召喚タイプ: コウモリ */
1903 #define SUMMON_QUYLTHULG            35 /*!< 召喚タイプ: クイルスルグ */
1904 #define SUMMON_XXX1                 36 /*!< 召喚タイプ: 未使用 */
1905 #define SUMMON_COIN_MIMIC           37 /*!< 召喚タイプ: クリーピング・コイン */
1906 #define SUMMON_MIMIC                38 /*!< 召喚タイプ: ミミック */
1907 #define SUMMON_CYBER                39 /*!< 召喚タイプ: サイバーデーモン */
1908 #define SUMMON_KIN                  40 /*!< 召喚タイプ: 召喚者の同族 */
1909 #define SUMMON_DAWN                 41 /*!< 召喚タイプ: 暁の戦士 */
1910 #define SUMMON_ANIMAL               42 /*!< 召喚タイプ: 自然界の動物 */
1911 #define SUMMON_ANIMAL_RANGER        43 /*!< 召喚タイプ: レンジャー向け自然界の動物 */
1912 /*#define SUMMON_HI_UNDEAD_NO_UNIQUES 44*/
1913 /*#define SUMMON_HI_DRAGON_NO_UNIQUES 45*/
1914 /*#define SUMMON_NO_UNIQUES           46*/
1915 #define SUMMON_PHANTOM              47 /*!< 召喚タイプ: ゴースト */
1916 /*#define SUMMON_ELEMENTAL_NO_UNIQUES 48*/
1917 #define SUMMON_BLUE_HORROR          49 /*!< 召喚タイプ: ブルー・ホラー */
1918 #define SUMMON_LIVING               50 /*!< 召喚タイプ: 生命のあるモンスター */
1919 #define SUMMON_HI_DRAGON_LIVING     51 /*!< 召喚タイプ: 生命のある古代ドラゴン */
1920 #define SUMMON_GOLEM                52 /*!< 召喚タイプ: ゴーレム */
1921 #define SUMMON_ELEMENTAL            53 /*!< 召喚タイプ: エレメンタル */
1922 #define SUMMON_VORTEX               54 /*!< 召喚タイプ: ボルテックス */
1923 #define SUMMON_HYBRID               55 /*!< 召喚タイプ: 混合生物 */
1924 #define SUMMON_BIRD                 56 /*!< 召喚タイプ: 鳥 */
1925 /*#define SUMMON_AQUATIC_NO_UNIQUES   57*/
1926 #define SUMMON_KAMIKAZE             58 /*!< 召喚タイプ: 自爆モンスター */
1927 #define SUMMON_KAMIKAZE_LIVING      59 /*!< 召喚タイプ: 生命のある自爆モンスター */
1928 #define SUMMON_MANES                60 /*!< 召喚タイプ: 古代の死霊 */
1929 #define SUMMON_LOUSE                61 /*!< 召喚タイプ: シラミ */
1930 #define SUMMON_GUARDIANS            62 /*!< 召喚タイプ: ダンジョンの主 */
1931 #define SUMMON_KNIGHTS              63 /*!< 召喚タイプ: 聖戦用騎士系モンスター */
1932 #define SUMMON_EAGLES               64 /*!< 召喚タイプ: 鷲系モンスター */
1933 #define SUMMON_PIRANHAS             65 /*!< 召喚タイプ: ピラニア・トラップ用 */
1934 #define SUMMON_ARMAGE_GOOD          66 /*!< 召喚タイプ: ハルマゲドン・トラップ用天使陣営 */
1935 #define SUMMON_ARMAGE_EVIL          67 /*!< 召喚タイプ: ハルマゲドン・トラップ用悪魔陣営 */
1936
1937
1938 /*
1939  * Spell types used by project(), and related functions.
1940  */
1941 #define GF_ELEC         1                       /*!< 魔法効果: 電撃*/
1942 #define GF_POIS         2                       /*!< 魔法効果: 毒*/
1943 #define GF_ACID         3                       /*!< 魔法効果: 酸*/
1944 #define GF_COLD         4                       /*!< 魔法効果: 冷気*/
1945 #define GF_FIRE         5                       /*!< 魔法効果: 火炎*/
1946 #define GF_PSY_SPEAR    9                       /*!< 魔法効果: 光の剣*/
1947 #define GF_MISSILE      10                      /*!< 魔法効果: 弱魔力*/
1948 #define GF_ARROW        11                      /*!< 魔法効果: 射撃*/
1949 #define GF_PLASMA       12                      /*!< 魔法効果: プラズマ*/
1950 /* Replaced with GF_HOLY_FIRE and GF_HELL_FIRE */
1951 /* #define GF_HOLY_ORB     13 */
1952 #define GF_WATER        14                      /*!< 魔法効果: 水流*/
1953 #define GF_LITE         15                      /*!< 魔法効果: 閃光*/
1954 #define GF_DARK         16                      /*!< 魔法効果: 暗黒*/
1955 #define GF_LITE_WEAK    17                      /*!< 魔法効果: 弱光*/
1956 #define GF_DARK_WEAK    18                      /*!< 魔法効果: 弱暗*/
1957 #define GF_SHARDS       20                      /*!< 魔法効果: 破片*/
1958 #define GF_SOUND        21                      /*!< 魔法効果: 轟音*/
1959 #define GF_CONFUSION    22                      /*!< 魔法効果: 混乱*/
1960 #define GF_FORCE        23                      /*!< 魔法効果: フォース*/
1961 #define GF_INERTIAL     24                      /*!< 魔法効果: 遅鈍*/
1962 #define GF_MANA         26                      /*!< 魔法効果: 純粋魔力*/
1963 #define GF_METEOR       27                      /*!< 魔法効果: 隕石*/
1964 #define GF_ICE          28                      /*!< 魔法効果: 極寒*/
1965 #define GF_CHAOS        30                      /*!< 魔法効果: カオス*/
1966 #define GF_NETHER       31                      /*!< 魔法効果: 地獄*/
1967 #define GF_DISENCHANT   32                      /*!< 魔法効果: 劣化*/
1968 #define GF_NEXUS        33                      /*!< 魔法効果: 因果混乱*/
1969 #define GF_TIME         34                      /*!< 魔法効果: 時間逆転*/
1970 #define GF_GRAVITY      35                      /*!< 魔法効果: 重力*/
1971 #define GF_KILL_WALL    40                      /*!< 魔法効果: 岩石溶解*/
1972 #define GF_KILL_DOOR    41                      /*!< 魔法効果: ドア破壊*/
1973 #define GF_KILL_TRAP    42                      /*!< 魔法効果: トラップ破壊*/
1974 #define GF_MAKE_WALL    45                      /*!< 魔法効果: 壁生成*/
1975 #define GF_MAKE_DOOR    46                      /*!< 魔法効果: ドア生成*/
1976 #define GF_MAKE_TRAP    47                      /*!< 魔法効果: トラップ生成*/
1977 #define GF_MAKE_TREE    48                      /*!< 魔法効果: 森林生成*/
1978 #define GF_OLD_CLONE    51                      /*!< 魔法効果: クローン・モンスター*/
1979 #define GF_OLD_POLY     52                      /*!< 魔法効果: チェンジ・モンスター*/
1980 #define GF_OLD_HEAL     53                      /*!< 魔法効果: 回復モンスター*/
1981 #define GF_OLD_SPEED    54                      /*!< 魔法効果: スピード・モンスター*/
1982 #define GF_OLD_SLOW     55                      /*!< 魔法効果: スロウ・モンスター*/
1983 #define GF_OLD_CONF     56                      /*!< 魔法効果: パニック・モンスター*/
1984 #define GF_OLD_SLEEP    57                      /*!< 魔法効果: スリープ・モンスター*/
1985 #define GF_HYPODYNAMIA  58                      /*!< 魔法効果: 衰弱*/
1986 #define GF_AWAY_UNDEAD  61                      /*!< 魔法効果: アンデッド・アウェイ*/
1987 #define GF_AWAY_EVIL    62                      /*!< 魔法効果: 邪悪飛ばし*/
1988 #define GF_AWAY_ALL     63                      /*!< 魔法効果: テレポート・アウェイ*/
1989 #define GF_TURN_UNDEAD  64                      /*!< 魔法効果: アンデッド恐慌*/
1990 #define GF_TURN_EVIL    65                      /*!< 魔法効果: 邪悪恐慌*/
1991 #define GF_TURN_ALL     66                      /*!< 魔法効果: モンスター恐慌*/
1992 #define GF_DISP_UNDEAD  67                      /*!< 魔法効果: アンデッド退散*/
1993 #define GF_DISP_EVIL    68                      /*!< 魔法効果: 邪悪退散*/
1994 #define GF_DISP_ALL     69                      /*!< 魔法効果: モンスター退散*/
1995 /* New types for Zangband begin here... */
1996 #define GF_DISP_DEMON      70           /*!< 魔法効果: 悪魔退散*/
1997 #define GF_DISP_LIVING     71           /*!< 魔法効果: 生命退散*/
1998 #define GF_ROCKET          72           /*!< 魔法効果: ロケット*/
1999 #define GF_NUKE            73           /*!< 魔法効果: 放射性廃棄物*/
2000 #define GF_MAKE_GLYPH      74           /*!< 魔法効果: 守りのルーン生成*/
2001 #define GF_STASIS          75           /*!< 魔法効果: モンスター拘束*/
2002 #define GF_STONE_WALL      76           /*!< 魔法効果: 壁生成*/
2003 #define GF_DEATH_RAY       77           /*!< 魔法効果: 死の光線*/
2004 #define GF_STUN            78           /*!< 魔法効果: 朦朧*/
2005 #define GF_HOLY_FIRE       79           /*!< 魔法効果: 聖光*/
2006 #define GF_HELL_FIRE       80           /*!< 魔法効果: 地獄の劫火*/
2007 #define GF_DISINTEGRATE    81           /*!< 魔法効果: 分解*/
2008 #define GF_CHARM           82           /*!< 魔法効果: モンスター魅了*/
2009 #define GF_CONTROL_UNDEAD  83           /*!< 魔法効果: アンデッド支配*/
2010 #define GF_CONTROL_ANIMAL  84           /*!< 魔法効果: 動物支配*/
2011 #define GF_PSI             85           /*!< 魔法効果: サイキック攻撃*/
2012 #define GF_PSI_DRAIN       86           /*!< 魔法効果: 精神吸収*/
2013 #define GF_TELEKINESIS     87           /*!< 魔法効果: テレキシネス*/
2014 #define GF_JAM_DOOR        88           /*!< 魔法効果: 施錠*/
2015 #define GF_DOMINATION      89           /*!< 魔法効果: 精神支配*/
2016 #define GF_DISP_GOOD       90           /*!< 魔法効果: 善良退散*/
2017 #define GF_DRAIN_MANA      91           /*!< 魔法効果: 魔力吸収*/
2018 #define GF_MIND_BLAST      92           /*!< 魔法効果: 精神攻撃*/
2019 #define GF_BRAIN_SMASH     93           /*!< 魔法効果: 脳攻撃*/
2020 #define GF_CAUSE_1         94           /*!< 魔法効果: 軽傷の呪い*/
2021 #define GF_CAUSE_2         95           /*!< 魔法効果: 重傷の呪い*/
2022 #define GF_CAUSE_3         96           /*!< 魔法効果: 致命傷の呪い*/
2023 #define GF_CAUSE_4         97           /*!< 魔法効果: 秘孔を突く*/
2024 #define GF_HAND_DOOM       98           /*!< 魔法効果: 破滅の手*/
2025 #define GF_CAPTURE         99           /*!< 魔法効果: 捕縛*/
2026 #define GF_ANIM_DEAD      100           /*!< 魔法効果: 死者復活*/
2027 #define GF_CHARM_LIVING   101           /*!< 魔法効果: 生命魅了*/
2028 #define GF_IDENTIFY       102           /*!< 魔法効果: 鑑定*/
2029 #define GF_ATTACK         103           /*!< 魔法効果: 白兵*/
2030 #define GF_ENGETSU        104           /*!< 魔法効果: 円月*/
2031 #define GF_GENOCIDE       105           /*!< 魔法効果: 抹殺*/
2032 #define GF_PHOTO          106           /*!< 魔法効果: 撮影*/
2033 #define GF_CONTROL_DEMON  107           /*!< 魔法効果: 悪魔支配*/
2034 #define GF_LAVA_FLOW      108           /*!< 魔法効果: 溶岩噴出*/
2035 #define GF_BLOOD_CURSE    109           /*!< 魔法効果: 血の呪い*/
2036 #define GF_SEEKER         110           /*!< 魔法効果: シーカーレイ*/
2037 #define GF_SUPER_RAY      111           /*!< 魔法効果: スーパーレイ*/
2038 #define GF_STAR_HEAL      112           /*!< 魔法効果: 星の癒し*/
2039 #define GF_WATER_FLOW     113           /*!< 魔法効果: 流水*/
2040 #define GF_CRUSADE        114           /*!< 魔法効果: 聖戦*/
2041 #define GF_STASIS_EVIL    115           /*!< 魔法効果: 邪悪拘束*/
2042 #define GF_WOUNDS         116           /*!< 魔法効果: 創傷*/
2043
2044 #define MAX_GF         117
2045
2046 /*
2047  * Some things which induce learning
2048  */
2049 #define DRS_ACID         1
2050 #define DRS_ELEC         2
2051 #define DRS_FIRE         3
2052 #define DRS_COLD         4
2053 #define DRS_POIS         5
2054 #define DRS_NETH         6
2055 #define DRS_LITE         7
2056 #define DRS_DARK         8
2057 #define DRS_FEAR         9
2058 #define DRS_CONF        10
2059 #define DRS_CHAOS       11
2060 #define DRS_DISEN       12
2061 #define DRS_BLIND       13
2062 #define DRS_NEXUS       14
2063 #define DRS_SOUND       15
2064 #define DRS_SHARD       16
2065 #define DRS_FREE        30
2066 #define DRS_MANA        31
2067 #define DRS_REFLECT     32
2068
2069
2070
2071 #define DAMAGE_FORCE    1
2072 #define DAMAGE_GENO     2
2073 #define DAMAGE_LOSELIFE 3
2074 #define DAMAGE_ATTACK   4
2075 #define DAMAGE_NOESCAPE 5
2076 #define DAMAGE_USELIFE  6
2077
2078
2079 /*
2080  * アイテムの簡易鑑定定義 / Game generated inscription indices. These are stored in the object,
2081  * and are used to index the string array from tables.c.
2082  */
2083 #define FEEL_NONE              0 /*!< 簡易鑑定: 未鑑定 */
2084 #define FEEL_BROKEN            1 /*!< 簡易鑑定: 壊れている */
2085 #define FEEL_TERRIBLE          2 /*!< 簡易鑑定: 恐ろしい */
2086 #define FEEL_WORTHLESS         3 /*!< 簡易鑑定: 無価値 */
2087 #define FEEL_CURSED            4 /*!< 簡易鑑定: 呪われている */
2088 #define FEEL_UNCURSED          5 /*!< 簡易鑑定: 呪われていない */
2089 #define FEEL_AVERAGE           6 /*!< 簡易鑑定: 並 */
2090 #define FEEL_GOOD              7 /*!< 簡易鑑定: 上質 */
2091 #define FEEL_EXCELLENT         8 /*!< 簡易鑑定: 高級 */
2092 #define FEEL_SPECIAL           9 /*!< 簡易鑑定: 特別 */
2093
2094 #define FEEL_MAX               9 /*!< 簡易鑑定の種別数 */
2095
2096 /*
2097  * 変愚ver1.5.0以前に使われていたアイテムの追加特性フラグ / Hack -- special "xtra" object powers
2098  */
2099 #define EGO_XTRA_SUSTAIN        1 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加維持能力 / Sustain one stat */
2100 #define EGO_XTRA_POWER          2 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加上級耐性 / High resist */
2101 #define EGO_XTRA_ABILITY        3 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加能力 / Special ability */
2102
2103
2104 /*** Object flag values ***/
2105
2106
2107 /*!
2108  * 箱のトラップ定義 Chest trap flags (see "tables.c")
2109  */
2110 #define CHEST_LOSE_STR          0x0001 /*!< 箱のトラップ: STR減少の毒針 */
2111 #define CHEST_LOSE_CON          0x0002 /*!< 箱のトラップ: CON減少の毒針 */
2112 #define CHEST_POISON            0x0004 /*!< 箱のトラップ: 毒針 */
2113 #define CHEST_PARALYZE          0x0008 /*!< 箱のトラップ: 麻痺ガス */
2114 #define CHEST_EXPLODE           0x0010 /*!< 箱のトラップ: 爆発 */
2115 #define CHEST_SUMMON            0x0020 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(モンスター) */
2116 #define CHEST_SCATTER           0x0040 /*!< 箱のトラップ: アイテム散乱 */
2117 #define CHEST_E_SUMMON          0x0080 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(エレメンタル) */
2118 #define CHEST_BIRD_STORM        0x0100 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(鳥) */
2119 #define CHEST_H_SUMMON          0x0200 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(強敵)  */
2120 #define CHEST_RUNES_OF_EVIL     0x0400 /*!< 箱のトラップ: 邪悪なルーン */
2121 #define CHEST_ALARM             0x0800 /*!< 箱のトラップ: 警報装置 */
2122
2123
2124 /*
2125  * Special Object Flags
2126  */
2127 #define IDENT_SENSE     0x01    /* Item has been "sensed" */
2128 #define IDENT_FIXED     0x02    /* Item has been "haggled" */
2129 #define IDENT_EMPTY     0x04    /* Item charges are known */
2130 #define IDENT_KNOWN     0x08    /* Item abilities are known */
2131 #define IDENT_STORE     0x10    /* Item is storebought !!!! */
2132 #define IDENT_MENTAL    0x20    /* Item information is known */
2133 #if 0
2134 #define IDENT_CURSED    0x40    /* Item is temporarily cursed */
2135 #endif
2136 #define IDENT_BROKEN    0x80    /* Item is permanently worthless */
2137
2138
2139 /* 
2140  * How object is marked (flags in object_type.mark)
2141  * OM_FOUND --- original boolean flag
2142  * OM_NOMSG --- temporary flag to suppress messages which were
2143  *              already printed in autopick_pickup_items().
2144  */
2145 #define OM_FOUND        0x01    /*!< アイテムを一度でも視界に収めたことがあるか */
2146 #define OM_NOMSG        0x02    /* temporary flag to suppress messages */
2147 #define OM_NO_QUERY     0x04    /* Query for auto-pick was already answered as 'No' */
2148 #define OM_AUTODESTROY  0x08    /* Destroy later to avoid illegal inventry shift */
2149 #define OM_TOUCHED      0x10    /* Object was touched by player */
2150
2151
2152 /*
2153  * Object flags
2154  *
2155  * Old variables for object flags such as flags1, flags2, and flags3
2156  * are obsolated.  Now single array flgs[TR_FLAG_SIZE] contains all
2157  * object flags.  And each flag is refered by single index number
2158  * instead of a bit mask.
2159  *
2160  * Therefore it's very easy to add a lot of new flags; no one need to
2161  * worry about in which variable a new flag should be put, nor to
2162  * modify a huge number of files all over the source directory at once
2163  * to add new flag variables such as flags4, a_ability_flags1, etc...
2164  *
2165  * All management of flags is now treated using a set of macros
2166  * instead of bit operations.
2167  * Note: These macros are using division, modulo, and bit shift
2168  * operations, and it seems that these operations are rather slower
2169  * than original bit operation.  But since index numbers are almost
2170  * always given as constant, such slow operations are performed in the
2171  * compile time.  So there is no problem on the speed.
2172  *
2173  * Exceptions of new flag management is a set of flags to control
2174  * object generation and the curse flags.  These are not yet rewritten
2175  * in new index form; maybe these have no merit of rewriting.
2176  */
2177
2178 #define have_flag(ARRAY, INDEX) !!((ARRAY)[(INDEX)/32] & (1L << ((INDEX)%32)))
2179 #define add_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] |= (1L << ((INDEX)%32)))
2180 #define remove_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] &= ~(1L << ((INDEX)%32)))
2181 #define is_pval_flag(INDEX) ((TR_STR <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_MAGIC_MASTERY) || (TR_STEALTH <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_BLOWS))
2182 #define have_pval_flags(ARRAY) !!((ARRAY)[0] & (0x00003f7f))
2183
2184
2185 #define TR_STR                 0      /* STR += "pval" */
2186 #define TR_INT                 1      /* INT += "pval" */
2187 #define TR_WIS                 2      /* WIS += "pval" */
2188 #define TR_DEX                 3      /* DEX += "pval" */
2189 #define TR_CON                 4      /* CON += "pval" */
2190 #define TR_CHR                 5      /* CHR += "pval" */
2191 #define TR_MAGIC_MASTERY       6      /* Later */
2192 #define TR_FORCE_WEAPON        7      /* Later */
2193 #define TR_STEALTH             8      /* Stealth += "pval" */
2194 #define TR_SEARCH              9      /* Search += "pval" */
2195 #define TR_INFRA               10     /* Infra += "pval" */
2196 #define TR_TUNNEL              11     /* Tunnel += "pval" */
2197 #define TR_SPEED               12     /* Speed += "pval" */
2198 #define TR_BLOWS               13     /* Blows += "pval" */
2199 #define TR_CHAOTIC             14
2200 #define TR_VAMPIRIC            15
2201 #define TR_SLAY_ANIMAL         16
2202 #define TR_SLAY_EVIL           17
2203 #define TR_SLAY_UNDEAD         18
2204 #define TR_SLAY_DEMON          19
2205 #define TR_SLAY_ORC            20
2206 #define TR_SLAY_TROLL          21
2207 #define TR_SLAY_GIANT          22
2208 #define TR_SLAY_DRAGON         23
2209 #define TR_KILL_DRAGON         24     /* Execute Dragon */
2210 #define TR_VORPAL              25     /* Later */
2211 #define TR_IMPACT              26     /* Cause Earthquakes */
2212 #define TR_BRAND_POIS          27
2213 #define TR_BRAND_ACID          28
2214 #define TR_BRAND_ELEC          29
2215 #define TR_BRAND_FIRE          30
2216 #define TR_BRAND_COLD          31
2217
2218 #define TR_SUST_STR            32
2219 #define TR_SUST_INT            33
2220 #define TR_SUST_WIS            34
2221 #define TR_SUST_DEX            35
2222 #define TR_SUST_CON            36
2223 #define TR_SUST_CHR            37
2224 #define TR_RIDING              38
2225 #define TR_EASY_SPELL          39
2226 #define TR_IM_ACID             40
2227 #define TR_IM_ELEC             41
2228 #define TR_IM_FIRE             42
2229 #define TR_IM_COLD             43
2230 #define TR_THROW               44     /* Later */
2231 #define TR_REFLECT             45     /* Reflect 'bolts' */
2232 #define TR_FREE_ACT            46     /* Free Action */
2233 #define TR_HOLD_EXP            47     /* Hold EXP */
2234 #define TR_RES_ACID            48
2235 #define TR_RES_ELEC            49
2236 #define TR_RES_FIRE            50
2237 #define TR_RES_COLD            51
2238 #define TR_RES_POIS            52
2239 #define TR_RES_FEAR            53     /* Added for Zangband */
2240 #define TR_RES_LITE            54
2241 #define TR_RES_DARK            55
2242 #define TR_RES_BLIND           56
2243 #define TR_RES_CONF            57
2244 #define TR_RES_SOUND           58
2245 #define TR_RES_SHARDS          59
2246 #define TR_RES_NETHER          60
2247 #define TR_RES_NEXUS           61
2248 #define TR_RES_CHAOS           62
2249 #define TR_RES_DISEN           63
2250
2251 #define TR_SH_FIRE             64     /* Immolation (Fire) */
2252 #define TR_SH_ELEC             65     /* Electric Sheath */
2253 #define TR_SLAY_HUMAN          66     /* Slay human */
2254 #define TR_SH_COLD             67     /* cold aura */
2255 #define TR_NO_TELE             68     /* Anti-teleportation */
2256 #define TR_NO_MAGIC            69     /* Anti-magic */
2257 #define TR_DEC_MANA            70     /* ??? */
2258 #define TR_TY_CURSE            71     /* The Ancient Curse */
2259 #define TR_WARNING             72     /* Warning */
2260 #define TR_HIDE_TYPE           73     /* Hide "pval" description */
2261 #define TR_SHOW_MODS           74     /* Always show Tohit/Todam */
2262 #define TR_SLAY_GOOD           75
2263 #define TR_LEVITATION          76     /* Feather Falling */
2264 #define TR_LITE_1              77     /* Light Radius 1*/
2265 #define TR_SEE_INVIS           78     /* See Invisible */
2266 #define TR_TELEPATHY           79     /* Telepathy */
2267 #define TR_SLOW_DIGEST         80     /* Item slows down digestion */
2268 #define TR_REGEN               81     /* Item induces regeneration */
2269 #define TR_XTRA_MIGHT          82     /* Bows get extra multiplier */
2270 #define TR_XTRA_SHOTS          83     /* Bows get extra shots */
2271 #define TR_IGNORE_ACID         84     /* Item ignores Acid Damage */
2272 #define TR_IGNORE_ELEC         85     /* Item ignores Elec Damage */
2273 #define TR_IGNORE_FIRE         86     /* Item ignores Fire Damage */
2274 #define TR_IGNORE_COLD         87     /* Item ignores Cold Damage */
2275 #define TR_ACTIVATE            88     /* Item can be activated */
2276 #define TR_DRAIN_EXP           89     /* Item drains Experience */
2277 #define TR_TELEPORT            90     /* Item teleports player */
2278 #define TR_AGGRAVATE           91     /* Item aggravates monsters */
2279 #define TR_BLESSED             92     /* Item is Blessed */
2280 #define TR_ES_ATTACK           93     /* Fake flag for Smith */
2281 #define TR_ES_AC               94     /* Fake flag for Smith */
2282 #define TR_KILL_GOOD           95
2283
2284 #define TR_KILL_ANIMAL         96
2285 #define TR_KILL_EVIL           97
2286 #define TR_KILL_UNDEAD         98
2287 #define TR_KILL_DEMON          99
2288 #define TR_KILL_ORC            100
2289 #define TR_KILL_TROLL          101
2290 #define TR_KILL_GIANT          102
2291 #define TR_KILL_HUMAN          103
2292 #define TR_ESP_ANIMAL          104
2293 #define TR_ESP_UNDEAD          105
2294 #define TR_ESP_DEMON           106
2295 #define TR_ESP_ORC             107
2296 #define TR_ESP_TROLL           108
2297 #define TR_ESP_GIANT           109
2298 #define TR_ESP_DRAGON          110
2299 #define TR_ESP_HUMAN           111
2300 #define TR_ESP_EVIL            112
2301 #define TR_ESP_GOOD            113
2302 #define TR_ESP_NONLIVING       114
2303 #define TR_ESP_UNIQUE          115
2304 #define TR_FULL_NAME           116
2305 #define TR_FIXED_FLAVOR        117
2306 #define TR_ADD_L_CURSE         118
2307 #define TR_ADD_H_CURSE         119
2308 #define TR_DRAIN_HP            120
2309 #define TR_DRAIN_MANA          121
2310 #define TR_LITE_2                          122
2311 #define TR_LITE_3                          123
2312 #define TR_LITE_M1                         124    /* Permanent decrease Light Area (-1) */
2313 #define TR_LITE_M2                         125    /* Permanent decrease Light Area (-1) */
2314 #define TR_LITE_M3                         126    /* Permanent decrease Light Area (-1) */
2315 #define TR_LITE_FUEL               127    /* Lights need Fuels */
2316
2317 #define TR_CALL_ANIMAL         128
2318 #define TR_CALL_DEMON          129
2319 #define TR_CALL_DRAGON         130
2320 #define TR_CALL_UNDEAD         131
2321 #define TR_COWARDICE           132
2322 #define TR_LOW_MELEE           133
2323 #define TR_LOW_AC              134
2324 #define TR_LOW_MAGIC           135
2325 #define TR_FAST_DIGEST         136
2326 #define TR_SLOW_REGEN          137
2327
2328 #define TR_FLAG_MAX            138
2329 #define TR_FLAG_SIZE           5
2330
2331
2332 #define TRG_INSTA_ART           0x00000001L     /* Item must be an artifact */
2333 #define TRG_QUESTITEM           0x00000002L     /* quest level item -KMW- */
2334 #define TRG_XTRA_POWER          0x00000004L     /* Extra power */
2335 #define TRG_ONE_SUSTAIN         0x00000008L     /* One sustain */
2336 #define TRG_XTRA_RES_OR_POWER   0x00000010L     /* Extra resistance or power */
2337 #define TRG_XTRA_H_RES          0x00000020L     /* Extra high resistance */
2338 #define TRG_XTRA_E_RES          0x00000040L     /* Extra element resistance */
2339 #define TRG_XTRA_L_RES          0x00000080L     /* Extra lordly resistance */
2340 #define TRG_XTRA_D_RES          0x00000100L     /* Extra dragon resistance */
2341 #define TRG_XTRA_RES            0x00000200L     /* Extra resistance */
2342 #define TRG_CURSED              0x00000400L     /* Item is Cursed */
2343 #define TRG_HEAVY_CURSE         0x00000800L     /* Item is Heavily Cursed */
2344 #define TRG_PERMA_CURSE         0x00001000L     /* Item is Perma Cursed */
2345 #define TRG_RANDOM_CURSE0       0x00002000L     /* Item is Random Cursed */
2346 #define TRG_RANDOM_CURSE1       0x00004000L     /* Item is Random Cursed */
2347 #define TRG_RANDOM_CURSE2       0x00008000L     /* Item is Random Cursed */
2348 #define TRG_XTRA_DICE           0x00010000L     /* Extra dice */
2349 #define TRG_POWERFUL            0x00020000L     /* Item has good value even if Cursed */
2350
2351
2352 #define MAX_CURSE 18
2353
2354 #define TRC_CURSED              0x00000001L
2355 #define TRC_HEAVY_CURSE         0x00000002L
2356 #define TRC_PERMA_CURSE         0x00000004L
2357 #define TRC_XXX1                0x00000008L
2358 #define TRC_TY_CURSE            0x00000010L
2359 #define TRC_AGGRAVATE           0x00000020L
2360 #define TRC_DRAIN_EXP           0x00000040L
2361 #define TRC_SLOW_REGEN          0x00000080L
2362 #define TRC_ADD_L_CURSE         0x00000100L
2363 #define TRC_ADD_H_CURSE         0x00000200L
2364 #define TRC_CALL_ANIMAL         0x00000400L
2365 #define TRC_CALL_DEMON          0x00000800L
2366 #define TRC_CALL_DRAGON         0x00001000L
2367 #define TRC_COWARDICE           0x00002000L
2368 #define TRC_TELEPORT            0x00004000L
2369 #define TRC_LOW_MELEE           0x00008000L
2370 #define TRC_LOW_AC              0x00010000L
2371 #define TRC_LOW_MAGIC           0x00020000L
2372 #define TRC_FAST_DIGEST         0x00040000L
2373 #define TRC_DRAIN_HP            0x00080000L
2374 #define TRC_DRAIN_MANA          0x00100000L
2375 #define TRC_CALL_UNDEAD         0x00200000L
2376
2377 #define TRC_TELEPORT_SELF       0x00000001L
2378 #define TRC_CHAINSWORD          0x00000002L
2379
2380 #define TRC_SPECIAL_MASK \
2381         (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE)
2382
2383 #define TRC_HEAVY_MASK   \
2384         (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_H_CURSE | \
2385          TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_CALL_UNDEAD | TRC_TELEPORT)
2386
2387 #define TRC_P_FLAG_MASK  \
2388         (TRC_TELEPORT_SELF | TRC_CHAINSWORD | \
2389          TRC_TY_CURSE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_L_CURSE | TRC_ADD_H_CURSE | \
2390          TRC_CALL_ANIMAL | TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_COWARDICE | \
2391          TRC_TELEPORT | TRC_DRAIN_HP | TRC_DRAIN_MANA | TRC_CALL_UNDEAD)
2392
2393
2394
2395 /*
2396  * Bit flags for apply_magic() (etc)
2397  */
2398 #define AM_NO_FIXED_ART 0x00000001 /* Don't allow roll for fixed artifacts */
2399 #define AM_GOOD         0x00000002 /* Generate good items */
2400 #define AM_GREAT        0x00000004 /* Generate great items */
2401 #define AM_SPECIAL      0x00000008 /* Generate artifacts (for debug mode only) */
2402 #define AM_CURSED       0x00000010 /* Generate cursed/worthless items */
2403
2404
2405 /*** Monster blow constants ***/
2406
2407
2408 /*!
2409  * @note モンスターの打撃方法 / New monster blow methods
2410  * 打撃の種別に応じて傷と朦朧が発生するかがコメントの通りに決まる
2411  */
2412 #define RBM_HIT          1 /*!< モンスターの攻撃種別:殴る(傷/朦朧が半々) */
2413 #define RBM_TOUCH        2 /*!< モンスターの攻撃種別:触る */
2414 #define RBM_PUNCH        3 /*!< モンスターの攻撃種別:パンチする(朦朧) */
2415 #define RBM_KICK         4 /*!< モンスターの攻撃種別:蹴る(朦朧) */
2416 #define RBM_CLAW         5 /*!< モンスターの攻撃種別:ひっかく(傷) */
2417 #define RBM_BITE         6 /*!< モンスターの攻撃種別:噛む(傷) */
2418 #define RBM_STING        7 /*!< モンスターの攻撃種別:刺す */
2419 #define RBM_SLASH        8 /*!< モンスターの攻撃種別:斬る(傷) */
2420 #define RBM_BUTT         9 /*!< モンスターの攻撃種別:角で突く(朦朧) */
2421 #define RBM_CRUSH       10 /*!< モンスターの攻撃種別:体当たりする(朦朧) */
2422 #define RBM_ENGULF      11 /*!< モンスターの攻撃種別:飲み込む */
2423 #define RBM_CHARGE      12 /*!< モンスターの攻撃種別:請求書を寄越す */
2424 #define RBM_CRAWL       13 /*!< モンスターの攻撃種別:体の上を這い回る */
2425 #define RBM_DROOL       14 /*!< モンスターの攻撃種別:よだれをたらす */
2426 #define RBM_SPIT        15 /*!< モンスターの攻撃種別:つばを吐く */
2427 #define RBM_EXPLODE     16 /*!< モンスターの攻撃種別:爆発する */
2428 #define RBM_GAZE        17 /*!< モンスターの攻撃種別:にらむ */
2429 #define RBM_WAIL        18 /*!< モンスターの攻撃種別:泣き叫ぶ */
2430 #define RBM_SPORE       19 /*!< モンスターの攻撃種別:胞子を飛ばす */
2431 #define RBM_XXX4        20 /*!< モンスターの攻撃種別:未定義 */
2432 #define RBM_BEG         21 /*!< モンスターの攻撃種別:金をせがむ */
2433 #define RBM_INSULT      22 /*!< モンスターの攻撃種別:侮辱する */
2434 #define RBM_MOAN        23 /*!< モンスターの攻撃種別:うめく */
2435 #define RBM_SHOW        24 /*!< モンスターの攻撃種別:歌う */
2436 #define RBM_SHOOT       25 /*!< モンスターの攻撃種別:射撃(非打撃) */
2437
2438
2439 /*!
2440  * @note モンスターの攻撃効果 / New monster blow effects
2441  */
2442 #define RBE_HURT         1 /*!< モンスターの攻撃効果: 攻撃する*/
2443 #define RBE_POISON       2 /*!< モンスターの攻撃効果: 毒をくらわす*/
2444 #define RBE_UN_BONUS     3 /*!< モンスターの攻撃効果: 劣化させる*/
2445 #define RBE_UN_POWER     4 /*!< モンスターの攻撃効果: 充填魔力を吸収する*/
2446 #define RBE_EAT_GOLD     5 /*!< モンスターの攻撃効果: 金を盗む*/
2447 #define RBE_EAT_ITEM     6 /*!< モンスターの攻撃効果: アイテムを盗む*/
2448 #define RBE_EAT_FOOD     7 /*!< モンスターの攻撃効果: あなたの食糧を食べる*/
2449 #define RBE_EAT_LITE     8 /*!< モンスターの攻撃効果: 明かりを吸収する*/
2450 #define RBE_ACID         9 /*!< モンスターの攻撃効果: 酸を飛ばす*/
2451 #define RBE_ELEC        10 /*!< モンスターの攻撃効果: 感電させる*/
2452 #define RBE_FIRE        11 /*!< モンスターの攻撃効果: 燃やす*/
2453 #define RBE_COLD        12 /*!< モンスターの攻撃効果: 凍らせる*/
2454 #define RBE_BLIND       13 /*!< モンスターの攻撃効果: 盲目にする*/
2455 #define RBE_CONFUSE     14 /*!< モンスターの攻撃効果: 混乱させる*/
2456 #define RBE_TERRIFY     15 /*!< モンスターの攻撃効果: 恐怖させる*/
2457 #define RBE_PARALYZE    16 /*!< モンスターの攻撃効果: 麻痺させる*/
2458 #define RBE_LOSE_STR    17 /*!< モンスターの攻撃効果: 腕力を減少させる*/
2459 #define RBE_LOSE_INT    18 /*!< モンスターの攻撃効果: 知能を減少させる*/
2460 #define RBE_LOSE_WIS    19 /*!< モンスターの攻撃効果: 賢さを減少させる*/
2461 #define RBE_LOSE_DEX    20 /*!< モンスターの攻撃効果: 器用さを減少させる*/
2462 #define RBE_LOSE_CON    21 /*!< モンスターの攻撃効果: 耐久力を減少させる*/
2463 #define RBE_LOSE_CHR    22 /*!< モンスターの攻撃効果: 魅力を減少させる*/
2464 #define RBE_LOSE_ALL    23 /*!< モンスターの攻撃効果: 全ステータスを減少させる*/
2465 #define RBE_SHATTER     24 /*!< モンスターの攻撃効果: 粉砕する*/
2466 #define RBE_EXP_10      25 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(10d6+)させる*/
2467 #define RBE_EXP_20      26 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(20d6+)させる*/
2468 #define RBE_EXP_40      27 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(40d6+)させる*/
2469 #define RBE_EXP_80      28 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(80d6+)させる*/
2470 #define RBE_DISEASE     29 /*!< モンスターの攻撃効果: 病気にする*/
2471 #define RBE_TIME        30 /*!< モンスターの攻撃効果: 時間を逆戻りさせる*/
2472 #define RBE_DR_LIFE     31 /*!< モンスターの攻撃効果: 生命力を吸収する*/
2473 #define RBE_DR_MANA     32 /*!< モンスターの攻撃効果: 魔力を奪う*/
2474 #define RBE_SUPERHURT   33 /*!< モンスターの攻撃効果: 強力に攻撃する*/
2475 #define RBE_INERTIA     34 /*!< モンスターの攻撃効果: 減速させる*/
2476 #define RBE_STUN        35 /*!< モンスターの攻撃効果: 朦朧とさせる*/
2477
2478
2479  /*
2480   * Hack -- "torch" masks
2481   */
2482 #define RF7_LITE_MASK \
2483         (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)
2484
2485 #define RF7_DARK_MASK \
2486         (RF7_HAS_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2 | RF7_SELF_DARK_2)
2487
2488 #define RF7_HAS_LD_MASK \
2489         (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2)
2490
2491 #define RF7_SELF_LD_MASK \
2492         (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2)
2493
2494   /*
2495    * Hack -- effective elemental and poison immunity mask
2496    */
2497 #define RFR_EFF_IM_ACID_MASK  (RFR_IM_ACID | RFR_RES_ALL)
2498 #define RFR_EFF_IM_ELEC_MASK  (RFR_IM_ELEC | RFR_RES_ALL)
2499 #define RFR_EFF_IM_FIRE_MASK  (RFR_IM_FIRE | RFR_RES_ALL)
2500 #define RFR_EFF_IM_COLD_MASK  (RFR_IM_COLD | RFR_RES_ALL)
2501 #define RFR_EFF_IM_POIS_MASK  (RFR_IM_POIS | RFR_RES_ALL)
2502 #define RFR_EFF_RES_SHAR_MASK (RFR_RES_SHAR | RFR_RES_ALL)
2503 #define RFR_EFF_RES_CHAO_MASK (RFR_RES_CHAO | RFR_RES_ALL)
2504 #define RFR_EFF_RES_NEXU_MASK (RFR_RES_NEXU | RFR_RES_ALL)
2505
2506
2507 #define MR1_SINKA 0x01
2508
2509
2510 /* Hack -- Determine monster race appearance index is same as race index */
2511 #define is_original_ap(A) \
2512          (bool)(((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx) ? TRUE : FALSE)
2513
2514 #define is_original_ap_and_seen(A) \
2515          (bool)((A)->ml && !p_ptr->image && ((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx))
2516
2517 /*
2518  * Is the monster seen by the player?
2519  */
2520 #define is_seen(A) \
2521         ((bool)((A)->ml && (!ignore_unview || p_ptr->inside_battle || \
2522          (player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, (A)->fy, (A)->fx)))))
2523
2524
2525 /*** Option Definitions ***/
2526
2527
2528 #define OPT_PAGE_INPUT          1
2529 #define OPT_PAGE_MAPSCREEN      2
2530 #define OPT_PAGE_TEXT           3
2531 #define OPT_PAGE_GAMEPLAY       4
2532 #define OPT_PAGE_DISTURBANCE    5
2533 #define OPT_PAGE_BIRTH          6
2534 #define OPT_PAGE_AUTODESTROY    7
2535 #define OPT_PAGE_PLAYRECORD    10
2536
2537 #define OPT_PAGE_JAPANESE_ONLY 99
2538
2539
2540 /*** Macro Definitions ***/
2541
2542
2543 /*
2544  * Hack -- The main "screen"
2545  */
2546 #define term_screen     (angband_term[0])
2547
2548 /*
2549  * Return the "attr" for a given item.
2550  * Use "flavor" if available.
2551  * Default to user definitions.
2552  */
2553 #define object_attr(T) \
2554         ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
2555          (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_attr) : \
2556          ((!(T)->k_idx || ((T)->tval != TV_CORPSE) || ((T)->sval != SV_CORPSE) || \
2557            (k_info[(T)->k_idx].x_attr != TERM_DARK)) ? \
2558           (k_info[(T)->k_idx].x_attr) : (r_info[(T)->pval].x_attr)))
2559
2560 /*
2561  * Return the "char" for a given item.
2562  * Use "flavor" if available.
2563  * Default to user definitions.
2564  */
2565 #define object_char(T) \
2566         ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
2567          (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_char) : \
2568          (k_info[(T)->k_idx].x_char))
2569
2570 /*
2571  * Convert an "attr"/"char" pair into a "pict" (P)
2572  */
2573 #define PICT(A,C) \
2574         ((((u16b)(A)) << 8) | ((byte)(C)))
2575
2576 /*
2577  * Convert a "pict" (P) into an "attr" (A)
2578  */
2579 #define PICT_A(P) \
2580         ((byte)((P) >> 8))
2581
2582 /*
2583  * Convert a "pict" (P) into an "char" (C)
2584  */
2585 #define PICT_C(P) \
2586         ((char)((byte)(P)))
2587
2588
2589 /*
2590  * Convert a "location" (Y,X) into a "grid" (G)
2591  */
2592 #define GRID(Y,X) \
2593         (256 * (Y) + (X))
2594
2595 /*
2596  * Convert a "grid" (G) into a "location" (Y)
2597  */
2598 #define GRID_Y(G) \
2599         ((int)((G) / 256U))
2600
2601 /*
2602  * Convert a "grid" (G) into a "location" (X)
2603  */
2604 #define GRID_X(G) \
2605         ((int)((G) % 256U))
2606
2607 /*
2608  * Determines if a map location is currently "on screen" -RAK-
2609  * Note that "panel_contains(Y,X)" always implies "in_bounds2(Y,X)".
2610  */
2611 #define panel_contains(Y,X) \
2612   (((Y) >= panel_row_min) && ((Y) <= panel_row_max) && \
2613    ((X) >= panel_col_min) && ((X) <= panel_col_max))
2614
2615
2616 /*
2617  * Hack -- Prepare to use the "Secure" routines
2618  */
2619 #if defined(SET_UID) && defined(SECURE)
2620 extern int PlayerUID;
2621 # define getuid() PlayerUID
2622 # define geteuid() PlayerUID
2623 #endif
2624
2625
2626
2627 /*** Color constants ***/
2628
2629
2630 /*
2631  * Angband "attributes" (with symbols, and base (R,G,B) codes)
2632  *
2633  * The "(R,G,B)" codes are given in "fourths" of the "maximal" value,
2634  * and should "gamma corrected" on most (non-Macintosh) machines.
2635  */
2636 #define TERM_DARK                0  /*!< 'd' - 黒 0,0,0 */
2637 #define TERM_WHITE               1  /*!< 'w' - 白 4,4,4 */
2638 #define TERM_SLATE               2  /*!< 's' - 灰 2,2,2 */
2639 #define TERM_ORANGE              3  /*!< 'o' - 橙 4,2,0 */
2640 #define TERM_RED                 4  /*!< 'r' - 赤 3,0,0 */
2641 #define TERM_GREEN               5  /*!< 'g' - 緑 0,2,1 */
2642 #define TERM_BLUE                6  /*!< 'b' - 青 0,0,4 */
2643 #define TERM_UMBER               7  /*!< 'u' - 琥珀 2,1,0 */
2644 #define TERM_L_DARK              8  /*!< 'D' - 暗い灰 1,1,1 */
2645 #define TERM_L_WHITE             9  /*!< 'W' - 明るい灰 3,3,3 */
2646 #define TERM_VIOLET             10  /*!< 'v' - 紫 4,0,4 */
2647 #define TERM_YELLOW             11  /*!< 'y' - 黄 4,4,0 */
2648 #define TERM_L_RED              12  /*!< 'R' - 明るい赤 4,0,0 */
2649 #define TERM_L_GREEN            13  /*!< 'G' - 明るい緑 0,4,0 */
2650 #define TERM_L_BLUE             14  /*!< 'B' - 明るい青 0,4,4 */
2651 #define TERM_L_UMBER            15  /*!< 'U' - 明るい琥珀 3,2,1 */
2652
2653
2654 /*
2655  * Not using graphical tiles for this feature?
2656  */
2657 #define is_ascii_graphics(A) (!((A) & 0x80))
2658
2659 /*** Music constants ***/
2660
2661 #define MUSIC_BASIC_DEFAULT    0
2662 #define MUSIC_BASIC_GAMEOVER   1
2663 #define MUSIC_BASIC_EXIT       2
2664 #define MUSIC_BASIC_TOWN       3
2665 #define MUSIC_BASIC_FIELD1     4
2666 #define MUSIC_BASIC_FIELD2     5
2667 #define MUSIC_BASIC_FIELD3     6
2668 #define MUSIC_BASIC_DUN_LOW    7
2669 #define MUSIC_BASIC_DUN_MED    8
2670 #define MUSIC_BASIC_DUN_HIGH   9
2671 #define MUSIC_BASIC_DUN_FEEL1 10
2672 #define MUSIC_BASIC_DUN_FEEL2 11
2673 #define MUSIC_BASIC_WINNER    12
2674 #define MUSIC_BASIC_BUILD     13
2675 #define MUSIC_BASIC_WILD      14
2676 #define MUSIC_BASIC_QUEST     15
2677 #define MUSIC_BASIC_ARENA     16
2678 #define MUSIC_BASIC_BATTLE    17
2679 #define MUSIC_BASIC_QUEST_CLEAR 18
2680 #define MUSIC_BASIC_FINAL_QUEST_CLEAR 19
2681 #define MUSIC_BASIC_AMBUSH    20
2682 #define MUSIC_BASIC_MAX       21 /*!< BGM定義の最大数 */
2683
2684 /*** Sound constants ***/
2685
2686 /*
2687  * Mega-Hack -- some primitive sound support (see "main-win.c")
2688  *
2689  * Some "sound" constants for "Term_xtra(TERM_XTRA_SOUND, val)"
2690  */
2691 #define SOUND_HIT        1
2692 #define SOUND_MISS       2
2693 #define SOUND_FLEE       3
2694 #define SOUND_DROP       4
2695 #define SOUND_KILL       5
2696 #define SOUND_LEVEL      6
2697 #define SOUND_DEATH      7
2698 #define SOUND_STUDY      8
2699 #define SOUND_TELEPORT   9
2700 #define SOUND_SHOOT     10
2701 #define SOUND_QUAFF     11
2702 #define SOUND_ZAP       12
2703 #define SOUND_WALK      13
2704 #define SOUND_TPOTHER   14
2705 #define SOUND_HITWALL   15
2706 #define SOUND_EAT       16
2707 #define SOUND_STORE1    17
2708 #define SOUND_STORE2    18
2709 #define SOUND_STORE3    19
2710 #define SOUND_STORE4    20
2711 #define SOUND_DIG       21
2712 #define SOUND_OPENDOOR  22
2713 #define SOUND_SHUTDOOR  23
2714 #define SOUND_TPLEVEL   24
2715 #define SOUND_SCROLL    25
2716 #define SOUND_BUY           26
2717 #define SOUND_SELL          27
2718 #define SOUND_WARN          28
2719 #define SOUND_ROCKET    29 /*!< Somebody's shooting rockets */
2720 #define SOUND_N_KILL    30 /*!< The player kills a non-living/undead monster */
2721 #define SOUND_U_KILL    31 /*!< The player kills a unique */
2722 #define SOUND_QUEST     32 /*!< The player has just completed a quest */
2723 #define SOUND_HEAL      33 /*!< The player was healed a little bit */
2724 #define SOUND_X_HEAL    34 /*!< The player was healed full health */
2725 #define SOUND_BITE      35 /*!< A monster bites you */
2726 #define SOUND_CLAW      36 /*!< A monster claws you */
2727 #define SOUND_M_SPELL   37 /*!< A monster casts a miscellaneous spell */
2728 #define SOUND_SUMMON    38 /*!< A monster casts a summoning spell  */
2729 #define SOUND_BREATH    39 /*!< A monster breathes */
2730 #define SOUND_BALL      40 /*!< A monster casts a ball / bolt spell */
2731 #define SOUND_M_HEAL    41 /*!< A monster heals itself somehow */
2732 #define SOUND_ATK_SPELL 42 /*!< A monster casts a misc. offensive spell */
2733 #define SOUND_EVIL      43 /*!< Something nasty has just happened! */
2734 #define SOUND_TOUCH     44 /*!< A monster touches you */
2735 #define SOUND_STING     45 /*!< A monster stings you */
2736 #define SOUND_CRUSH     46 /*!< A monster crushes / envelopes you */
2737 #define SOUND_SLIME     47 /*!< A monster drools/spits/etc on you */
2738 #define SOUND_WAIL      48 /*!< A monster wails */
2739 #define SOUND_WINNER    49 /*!< Just won the game! */
2740 #define SOUND_FIRE      50 /*!< An item was burned  */
2741 #define SOUND_ACID      51 /*!< An item was destroyed by acid */
2742 #define SOUND_ELEC      52 /*!< An item was destroyed by electricity */
2743 #define SOUND_COLD      53 /*!< An item was shattered */
2744 #define SOUND_ILLEGAL   54 /*!< Illegal command attempted */
2745 #define SOUND_FAIL      55 /*!< Fail to get a spell off / activate an item */
2746 #define SOUND_WAKEUP    56 /*!< A monster wakes up */
2747 #define SOUND_INVULN    57 /*!< Invulnerability! */
2748 #define SOUND_FALL      58 /*!< Falling through a trapdoor... */
2749 #define SOUND_PAIN      59 /*!< A monster is in pain! */
2750 #define SOUND_DESTITEM  60 /*!< An item was destroyed by misc. means */
2751 #define SOUND_MOAN      61 /*!< A monster makes a moan/beg/insult attack */
2752 #define SOUND_SHOW      62 /*!< A monster makes a "show" attack */
2753 #define SOUND_UNUSED    63 /*!< (no sound for gaze attacks) */
2754 #define SOUND_EXPLODE   64 /*!< Something (or somebody) explodes */
2755 #define SOUND_GLASS     65 /*!< A glass feature was crashed */
2756 #define SOUND_REFLECT   66 /*!< A bolt was reflected */
2757
2758 /*
2759  * Mega-Hack -- maximum known sounds
2760  */
2761 #define SOUND_MAX 67 /*!< 効果音定義の最大数 */
2762
2763
2764 /*** Hack ***/
2765
2766
2767 /*
2768  * Hack -- attempt to reduce various values
2769  */
2770 #ifdef ANGBAND_LITE
2771 # undef MACRO_MAX
2772 # define MACRO_MAX      128
2773 # undef QUARK_MAX
2774 # define QUARK_MAX      128
2775 # undef MESSAGE_MAX
2776 # define MESSAGE_MAX    128
2777 # undef MESSAGE_BUF
2778 # define MESSAGE_BUF    4096
2779 #endif
2780
2781
2782
2783 /*
2784  * Initialization flags
2785  */
2786 #define INIT_NAME_ONLY          0x01
2787 #define INIT_SHOW_TEXT          0x02
2788 #define INIT_ASSIGN             0x04
2789 #define INIT_CREATE_DUNGEON     0x08
2790 #define INIT_ONLY_FEATURES      0x10
2791 #define INIT_ONLY_BUILDINGS     0x20
2792
2793
2794 /*
2795  * Available graphic modes
2796  */
2797 #define GRAPHICS_NONE       0
2798 #define GRAPHICS_ORIGINAL   1
2799 #define GRAPHICS_ADAM_BOLT  2
2800 #define GRAPHICS_HENGBAND   3
2801
2802 /*
2803  * Modes for the random name generator
2804  */
2805 #define NAME_DWARF  1
2806 #define NAME_ELF    2
2807 #define NAME_GNOME  3
2808 #define NAME_HOBBIT 4
2809 #define NAME_HUMAN  5
2810 #define NAME_ORC    6
2811
2812 #ifdef JP
2813 #define JVERB_AND 1
2814 #define JVERB_TO  2
2815 #define JVERB_OR  3
2816 #endif
2817
2818 /*
2819  * Modes for the tokenizer
2820  */
2821 #define TOKENIZE_CHECKQUOTE 0x01  /* Special handling of single quotes */
2822
2823 /*
2824  * Parse errors
2825  */
2826 #define PARSE_ERROR_GENERIC                  1
2827 #define PARSE_ERROR_ABSOLETE_FILE            2
2828 #define PARSE_ERROR_MISSING_RECORD_HEADER    3
2829 #define PARSE_ERROR_NON_SEQUENTIAL_RECORDS   4
2830 #define PARSE_ERROR_INVALID_FLAG             5
2831 #define PARSE_ERROR_UNDEFINED_DIRECTIVE      6
2832 #define PARSE_ERROR_OUT_OF_MEMORY            7
2833 #define PARSE_ERROR_OUT_OF_BOUNDS            8
2834 #define PARSE_ERROR_TOO_FEW_ARGUMENTS        9
2835 #define PARSE_ERROR_UNDEFINED_TERRAIN_TAG   10
2836 #define PARSE_ERROR_MAX                     11
2837
2838 #define GINOU_SUDE      0
2839 #define GINOU_NITOURYU  1
2840 #define GINOU_RIDING    2
2841 #define GINOU_SHIELD    3
2842 #define GINOU_TEMPMAX   4
2843 #define GINOU_MAX      10
2844
2845 /* Proficiency level */
2846 #define EXP_LEVEL_UNSKILLED 0
2847 #define EXP_LEVEL_BEGINNER  1
2848 #define EXP_LEVEL_SKILLED   2
2849 #define EXP_LEVEL_EXPERT    3
2850 #define EXP_LEVEL_MASTER    4
2851
2852 /* Proficiency of weapons and misc. skills (except riding) */
2853 #define WEAPON_EXP_UNSKILLED     0
2854 #define WEAPON_EXP_BEGINNER   4000
2855 #define WEAPON_EXP_SKILLED    6000
2856 #define WEAPON_EXP_EXPERT     7000
2857 #define WEAPON_EXP_MASTER     8000
2858
2859 /* Proficiency of riding */
2860 #define RIDING_EXP_UNSKILLED     0
2861 #define RIDING_EXP_BEGINNER    500
2862 #define RIDING_EXP_SKILLED    2000
2863 #define RIDING_EXP_EXPERT     5000
2864 #define RIDING_EXP_MASTER     8000
2865
2866 /* Proficiency of spells */
2867 #define SPELL_EXP_UNSKILLED      0
2868 #define SPELL_EXP_BEGINNER     900
2869 #define SPELL_EXP_SKILLED     1200
2870 #define SPELL_EXP_EXPERT      1400
2871 #define SPELL_EXP_MASTER      1600
2872
2873 #define NO_TOWN 6
2874 #define SECRET_TOWN 5
2875
2876 #define NIKKI_HIGAWARI     0
2877 #define NIKKI_BUNSHOU      1
2878 #define NIKKI_ART          2
2879 #define NIKKI_UNIQUE       3
2880 #define NIKKI_FIX_QUEST_C  4
2881 #define NIKKI_FIX_QUEST_F  5
2882 #define NIKKI_RAND_QUEST_C 6
2883 #define NIKKI_RAND_QUEST_F 7
2884 #define NIKKI_MAXDEAPTH    8
2885 #define NIKKI_TRUMP        9
2886 #define NIKKI_STAIR       10
2887 #define NIKKI_RECALL      11
2888 #define NIKKI_TO_QUEST    12
2889 #define NIKKI_TELE_LEV    13
2890 #define NIKKI_BUY         14
2891 #define NIKKI_SELL        15
2892 #define NIKKI_ARENA       16
2893 #define NIKKI_HANMEI      17
2894 #define NIKKI_LEVELUP     18
2895 #define NIKKI_GAMESTART   19
2896 #define NIKKI_WIZ_TELE    20
2897 #define NIKKI_NAMED_PET   21
2898 #define NIKKI_PAT_TELE    22
2899 #define NIKKI_ART_SCROLL  23
2900
2901 #define NIKKI_WIZARD_LOG  24
2902
2903
2904 #define RECORD_NAMED_PET_NAME        0
2905 #define RECORD_NAMED_PET_UNNAME      1
2906 #define RECORD_NAMED_PET_DISMISS     2
2907 #define RECORD_NAMED_PET_DEATH       3
2908 #define RECORD_NAMED_PET_MOVED       4
2909 #define RECORD_NAMED_PET_LOST_SIGHT  5
2910 #define RECORD_NAMED_PET_DESTROY     6
2911 #define RECORD_NAMED_PET_EARTHQUAKE  7
2912 #define RECORD_NAMED_PET_GENOCIDE    8
2913 #define RECORD_NAMED_PET_WIZ_ZAP     9
2914 #define RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL  10
2915 #define RECORD_NAMED_PET_BLAST       11
2916 #define RECORD_NAMED_PET_HEAL_LEPER  12
2917 #define RECORD_NAMED_PET_COMPACT     13
2918 #define RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT 14
2919
2920 #define MAX_MANE 16
2921 #define MAX_MONSPELLS 96
2922 #define MONSPELL_TYPE_BOLT 1
2923 #define MONSPELL_TYPE_BALL 2
2924 #define MONSPELL_TYPE_BREATH 3
2925 #define MONSPELL_TYPE_SUMMON 4
2926 #define MONSPELL_TYPE_OTHER 5
2927
2928 #define EATER_EXT 36
2929 #define EATER_CHARGE 0x10000L
2930 #define EATER_ROD_CHARGE 0x10L
2931
2932 #define MAX_KUBI 20
2933
2934 #define DETECT_RAD_DEFAULT 30
2935 #define DETECT_RAD_MAP     30
2936 #define DETECT_RAD_ALL     255
2937
2938 /* Maximum "Nazguls" number */
2939 #define MAX_NAZGUL_NUM 5
2940
2941 #define DO_AUTOPICK       0x01
2942 #define DO_AUTODESTROY    0x02
2943 #define DO_DISPLAY        0x04
2944 #define DONT_AUTOPICK     0x08
2945 #define ITEM_DISPLAY      0x10
2946 #define DO_QUERY_AUTOPICK 0x20
2947
2948
2949 #define MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA 0x0001
2950 #define MAGIC_FAIL_5PERCENT     0x0002
2951 #define MAGIC_GAIN_EXP          0x0004
2952
2953 #define VIRTUE_LARGE 1
2954 #define VIRTUE_SMALL 2
2955
2956 #define SPELL_DD_S 27
2957 #define SPELL_DD_T 13
2958 #define SPELL_SW   22
2959 #define SPELL_KABE 20
2960
2961 #define KNOW_STAT   0x01
2962 #define KNOW_HPRATE 0x02
2963
2964 /*
2965  * Music songs
2966  */
2967 #define MUSIC_NONE              0
2968 #define MUSIC_SLOW              1
2969 #define MUSIC_BLESS             2
2970 #define MUSIC_STUN              3
2971 #define MUSIC_L_LIFE            4
2972 #define MUSIC_FEAR              5
2973 #define MUSIC_HERO              6
2974 #define MUSIC_MIND              7
2975 #define MUSIC_STEALTH           8
2976 #define MUSIC_ID                9
2977 #define MUSIC_CONF              10
2978 #define MUSIC_SOUND             11
2979 #define MUSIC_CHARM             12
2980 #define MUSIC_WALL              13
2981 #define MUSIC_RESIST            14
2982 #define MUSIC_SPEED             15
2983 #define MUSIC_DISPEL            16
2984 #define MUSIC_SARUMAN           17
2985 #define MUSIC_QUAKE             18
2986 #define MUSIC_STASIS            19
2987 #define MUSIC_SHERO             20
2988 #define MUSIC_H_LIFE            21
2989 #define MUSIC_INVULN            22
2990 #define MUSIC_PSI               23
2991
2992 #define MUSIC_DETECT            101
2993
2994 #define SINGING_SONG_EFFECT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[0])
2995 #define INTERUPTING_SONG_EFFECT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[1])
2996 #define SINGING_COUNT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[2])
2997 #define SINGING_SONG_ID(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[0])
2998 #define music_singing(X) ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == (X)))
2999 #define music_singing_any() ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && p_ptr->magic_num1[0])
3000
3001 /*
3002  *  Special essence id for Weapon smith
3003  */
3004 #define MIN_SPECIAL_ESSENCE 200
3005
3006 #define ESSENCE_ATTACK        (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 0)
3007 #define ESSENCE_AC            (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 1)
3008 #define ESSENCE_TMP_RES_ACID  (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 2)
3009 #define ESSENCE_TMP_RES_ELEC  (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 3)
3010 #define ESSENCE_TMP_RES_FIRE  (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 4)
3011 #define ESSENCE_TMP_RES_COLD  (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 5)
3012 #define ESSENCE_SH_FIRE       (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 6)
3013 #define ESSENCE_SH_ELEC       (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 7)
3014 #define ESSENCE_SH_COLD       (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 8)
3015 #define ESSENCE_RESISTANCE    (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 9)
3016 #define ESSENCE_SUSTAIN       (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 10)
3017 #define ESSENCE_SLAY_GLOVE    (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 11)
3018
3019
3020 #define DUNGEON_FEAT_PROB_NUM 3
3021
3022 /*
3023  * Flags for save/load temporal saved floor file
3024  */
3025 #define SLF_SECOND       0x0001  /* Called from another save/load function */
3026 #define SLF_NO_KILL      0x0002  /* Don't kill temporal files */
3027
3028
3029 /*
3030  * Flags for wr_item()/rd_item()
3031  */
3032 #define SAVE_ITEM_PVAL         0x00000001
3033 #define SAVE_ITEM_DISCOUNT     0x00000002
3034 #define SAVE_ITEM_NUMBER       0x00000004
3035 #define SAVE_ITEM_NAME1        0x00000008
3036 #define SAVE_ITEM_NAME2        0x00000010
3037 #define SAVE_ITEM_TIMEOUT      0x00000020
3038 #define SAVE_ITEM_TO_H         0x00000040
3039 #define SAVE_ITEM_TO_D         0x00000080
3040 #define SAVE_ITEM_TO_A         0x00000100
3041 #define SAVE_ITEM_AC           0x00000200
3042 #define SAVE_ITEM_DD           0x00000400
3043 #define SAVE_ITEM_DS           0x00000800
3044 #define SAVE_ITEM_IDENT        0x00001000
3045 #define SAVE_ITEM_MARKED       0x00002000
3046 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS0   0x00004000
3047 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS1   0x00008000
3048 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS2   0x00010000
3049 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS3   0x00020000
3050 #define SAVE_ITEM_CURSE_FLAGS  0x00040000
3051 #define SAVE_ITEM_HELD_M_IDX   0x00080000
3052 #define SAVE_ITEM_XTRA1        0x00100000
3053 #define SAVE_ITEM_XTRA2        0x00200000
3054 #define SAVE_ITEM_XTRA3        0x00400000
3055 #define SAVE_ITEM_XTRA4        0x00800000
3056 #define SAVE_ITEM_XTRA5        0x01000000
3057 #define SAVE_ITEM_FEELING      0x02000000
3058 #define SAVE_ITEM_INSCRIPTION  0x04000000
3059 #define SAVE_ITEM_ART_NAME     0x08000000
3060 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS4   0x10000000
3061
3062
3063 /*
3064  * Flags for wr_monster()/rd_monster()
3065  */
3066 #define SAVE_MON_AP_R_IDX     0x00000001
3067 #define SAVE_MON_SUB_ALIGN    0x00000002
3068 #define SAVE_MON_CSLEEP       0x00000004
3069 #define SAVE_MON_FAST         0x00000008
3070 #define SAVE_MON_SLOW         0x00000010
3071 #define SAVE_MON_STUNNED      0x00000020
3072 #define SAVE_MON_CONFUSED     0x00000040
3073 #define SAVE_MON_MONFEAR      0x00000080
3074 #define SAVE_MON_TARGET_Y     0x00000100
3075 #define SAVE_MON_TARGET_X     0x00000200
3076 #define SAVE_MON_INVULNER     0x00000400
3077 #define SAVE_MON_SMART        0x00000800
3078 #define SAVE_MON_EXP          0x00001000
3079 #define SAVE_MON_MFLAG2       0x00002000
3080 #define SAVE_MON_NICKNAME     0x00004000
3081 #define SAVE_MON_PARENT       0x00008000
3082
3083
3084 /*
3085  * Constant for kinds of mimic
3086  */
3087 #define MIMIC_NONE       0
3088 #define MIMIC_DEMON      1
3089 #define MIMIC_DEMON_LORD 2
3090 #define MIMIC_VAMPIRE    3
3091
3092
3093 #define MIMIC_FLAGS choice
3094 #define MIMIC_IS_NONLIVING 0x00000001
3095 #define MIMIC_IS_DEMON     0x00000002
3096 #define MIMIC_IS_UNDEAD    0x00000004
3097
3098
3099 #define prace_is_(A) (!p_ptr->mimic_form && (p_ptr->prace == A))
3100
3101 /* Sub-alignment flags for neutral monsters */
3102 #define SUB_ALIGN_NEUTRAL 0x0000
3103 #define SUB_ALIGN_EVIL    0x0001
3104 #define SUB_ALIGN_GOOD    0x0002
3105
3106 #define IS_WIZARD_CLASS() \
3107         (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
3108
3109 /* Multishadow effects is determined by current_world_ptr->game_turn */
3110 #define CHECK_MULTISHADOW() (p_ptr->multishadow && (current_world_ptr->game_turn & 1))
3111
3112 /* Is "teleport level" ineffective to this target? */
3113 #define TELE_LEVEL_IS_INEFF(TARGET) \
3114         (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || \
3115          (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(current_floor_ptr->dun_level)) || \
3116          (((TARGET) <= 0) && (quest_number(current_floor_ptr->dun_level) || (current_floor_ptr->dun_level >= d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth)) && \
3117           (current_floor_ptr->dun_level >= 1) && ironman_downward))
3118
3119
3120 /*
3121  * Max numbers of macro trigger names
3122  */
3123 #define MAX_MACRO_MOD 12
3124 #define MAX_MACRO_TRIG 200 /*!< 登録を許すマクロ(トリガー)の最大数 */
3125
3126 /* Max size of screen dump buffer */
3127 #define SCREEN_BUF_MAX_SIZE (4 * 65536)
3128
3129
3130 /*
3131  * Special key code used for inkey_special()
3132  */
3133 #define SKEY_MOD_MASK     0x0f00
3134 #define SKEY_MOD_SHIFT    0x0100
3135 #define SKEY_MOD_CONTROL  0x0200
3136
3137 #define SKEY_MASK         0xf000
3138 #define SKEY_DOWN         0xf001
3139 #define SKEY_LEFT         0xf002
3140 #define SKEY_RIGHT        0xf003
3141 #define SKEY_UP           0xf004
3142 #define SKEY_PGUP         0xf005
3143 #define SKEY_PGDOWN       0xf006
3144 #define SKEY_TOP          0xf007
3145 #define SKEY_BOTTOM       0xf008
3146
3147 #define MTIMED_CSLEEP   0 /* Monster is sleeping */
3148 #define MTIMED_FAST     1 /* Monster is temporarily fast */
3149 #define MTIMED_SLOW     2 /* Monster is temporarily slow */
3150 #define MTIMED_STUNNED  3 /* Monster is stunned */
3151 #define MTIMED_CONFUSED 4 /* Monster is confused */
3152 #define MTIMED_MONFEAR  5 /* Monster is afraid */
3153 #define MTIMED_INVULNER 6 /* Monster is temporarily invulnerable */
3154
3155 #define MAX_MTIMED      7
3156
3157 #define MON_CSLEEP(M_PTR)   ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CSLEEP])
3158 #define MON_FAST(M_PTR)     ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_FAST])
3159 #define MON_SLOW(M_PTR)     ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_SLOW])
3160 #define MON_STUNNED(M_PTR)  ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_STUNNED])
3161 #define MON_CONFUSED(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CONFUSED])
3162 #define MON_MONFEAR(M_PTR)  ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_MONFEAR])
3163 #define MON_INVULNER(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_INVULNER])
3164
3165 /*
3166  * Bit flags for screen_object()
3167  */
3168 #define SCROBJ_FAKE_OBJECT  0x00000001
3169 #define SCROBJ_FORCE_DETAIL 0x00000002
3170
3171 /*
3172  * For travel command (auto run)
3173  */
3174 #define TRAVEL
3175
3176 /* Sniper */
3177 #define SP_NONE          0
3178 #define SP_LITE          1
3179 #define SP_AWAY          2
3180 #define SP_FIRE          3
3181 #define SP_KILL_WALL     4
3182 #define SP_COLD          5
3183 #define SP_KILL_TRAP     6
3184 #define SP_ELEC          7
3185 #define SP_PIERCE        8
3186 #define SP_RUSH          9
3187 #define SP_DOUBLE        10
3188 #define SP_EXPLODE       11
3189 #define SP_EVILNESS      12
3190 #define SP_HOLYNESS      13
3191 #define SP_FINAL         14
3192 #define SP_NEEDLE        15
3193
3194 #define CONCENT_RADAR_THRESHOLD 2
3195 #define CONCENT_TELE_THRESHOLD  5
3196
3197 /* Hex */
3198 #define hex_spelling_any() \
3199         ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0]))
3200 #define hex_spelling(X) \
3201         ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0] & (1L << (X))))
3202 #define CASTING_HEX_FLAGS(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[0])
3203 #define CASTING_HEX_NUM(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[0])
3204 #define HEX_REVENGE_POWER(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[2])
3205 #define HEX_REVENGE_TURN(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[2])
3206 #define HEX_REVENGE_TYPE(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[1])
3207
3208 /*
3209   Language selection macro
3210 */
3211 #ifdef JP
3212 #define _(JAPANESE,ENGLISH) (JAPANESE)
3213 #else
3214 #define _(JAPANESE,ENGLISH) (ENGLISH)
3215 #endif
3216
3217 /* Lite flag macro */
3218 #define have_lite_flag(ARRAY) \
3219         (have_flag(ARRAY, TR_LITE_1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_3))
3220
3221 #define have_dark_flag(ARRAY) \
3222         (have_flag(ARRAY, TR_LITE_M1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M3))
3223
3224 /* Spell Type flag */
3225 #define MONSTER_TO_PLAYER     0x01
3226 #define MONSTER_TO_MONSTER    0x02
3227
3228 /* summoning number */
3229 #define S_NUM_6     (easy_band ? 2 : 6)
3230 #define S_NUM_4     (easy_band ? 1 : 4)
3231
3232 /* monster spell number */
3233 #define RF4_SPELL_START 32 * 3
3234 #define RF5_SPELL_START 32 * 4
3235 #define RF6_SPELL_START 32 * 5
3236
3237 #define RF4_SPELL_SIZE 32
3238 #define RF5_SPELL_SIZE 32
3239 #define RF6_SPELL_SIZE 32
3240
3241 /* Spell Damage Calc Flag*/
3242 #define DAM_ROLL 1
3243 #define DAM_MAX 2
3244 #define DAM_MIN 3
3245 #define DICE_NUM 4
3246 #define DICE_SIDE 5
3247 #define DICE_MULT 6
3248 #define DICE_DIV 7
3249 #define BASE_DAM 8
3250
3251 /* Cheat Info Type */
3252 #define CHEAT_OBJECT 0
3253 #define CHEAT_MONSTER 1
3254 #define CHEAT_DUNGEON 2
3255 #define CHEAT_MISC 3
3256
3257 #define COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE -2   /*!<休憩コマンド引数 … 必要な分だけ回復 */
3258 #define COMMAND_ARG_REST_FULL_HEALING -1 /*!<休憩コマンド引数 … HPとMPが全回復するまで */
3259
3260 /*!
3261  * チートオプションの最大数 / Number of cheating options
3262  */
3263 #define CHEAT_MAX 10