OSDN Git Service

e4ef1c00b89d51beda1fe412d3f2c652074afb6d
[hengband/hengband.git] / src / defines.h
1 /*!
2  *  @file defines.h
3  *  @brief 主要なマクロ定義ヘッダ / Purpose: global constants and macro definitions
4  *  @date 2014/01/02
5  *  @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  *  @details
12  * Do not edit this file unless you know *exactly* what you are doing.\n
13  *\n
14  * Some of the values in this file were chosen to preserve game balance,\n
15  * while others are hard-coded based on the format of old save-files, the\n
16  * definition of arrays in various places, mathematical properties, fast\n
17  * computation, storage limits, or the format of external text files.\n
18  *\n
19  * Changing some of these values will induce crashes or memory errors or\n
20  * savefile mis-reads.  Most of the comments in this file are meant as\n
21  * reminders, not complete descriptions, and even a complete knowledge\n
22  * of the source may not be sufficient to fully understand the effects\n
23  * of changing certain definitions.\n
24  *\n
25  * Lastly, note that the code does not always use the symbolic constants\n
26  * below, and sometimes uses various hard-coded values that may not even\n
27  * be defined in this file, but which may be related to definitions here.\n
28  * This is of course bad programming practice, but nobody is perfect...\n
29  *\n
30  * For example, there are MANY things that depend on the screen being\n
31  * 80x24, with the top line used for messages, the bottom line being\n
32  * used for status, and exactly 22 lines used to show the dungeon.\n
33  * Just because your screen can hold 46 lines does not mean that the\n
34  * game will work if you try to use 44 lines to show the dungeon.\n
35  *\n
36  * You have been warned.\n
37  */
38
39 #define VERSION_NAME "Hengband" /*!< バリアント名称 / Name of the version/variant */
40
41 /*!
42  * @brief ゲームのバージョン番号定義 / "Program Version Number" of the game
43  * @details
44  * 本FAKE_VERSIONそのものは未使用である。Zangと整合性を合わせるための疑似的処理のためFAKE_VER_MAJORは実値-10が該当のバージョン番号となる。
45  * <pre>
46  * FAKE_VER_MAJOR=1,2 were reserved for ZAngband version 1.x.x/2.x.x .
47  * Program Version of Hengband version is
48  *   "(FAKE_VER_MAJOR-10).(FAKE_VER_MINOR).(FAKE_VER_PATCH)".
49  * </pre>
50  */
51 #define FAKE_VERSION 0
52
53 #define FAKE_VER_MAJOR 12 /*!< ゲームのバージョン番号定義(メジャー番号 + 10) */
54 #define FAKE_VER_MINOR 2 /*!< ゲームのバージョン番号定義(マイナー番号) */
55 #define FAKE_VER_PATCH 1 /*!< ゲームのバージョン番号定義(パッチ番号) */
56 #define FAKE_VER_EXTRA 7 /*!< ゲームのバージョン番号定義(エクストラ番号) */
57
58
59  /*!
60   * @brief バージョンが開発版が安定版かを返す
61   */
62 #define IS_STABLE_VERSION (FAKE_VER_MINOR % 2 == 0 && FAKE_VER_EXTRA == 0)
63
64 /*!
65  * @brief セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) / "Savefile Version Number" for Hengband 1.1.1 and later
66  * @details
67  * 当面FAKE_VER_*を参照しておく。
68  * <pre>
69  * First three digits may be same as the Program Version.  But not
70  * always same.  It means that newer version may preserves lower
71  * compatibility with the older version.
72  * For example, newer Hengband 1.4.4 creates savefiles marked with
73  * Savefile Version 1.4.0.0 .  It means that Hengband 1.4.0 can load a
74  * savefile of Hengband 1.4.4 (lower compatibility!).
75  * Upper compatibility is always guaranteed.
76  * </pre>
77  */
78 #define H_VER_MAJOR (FAKE_VER_MAJOR-10) /*!< セーブファイル上のバージョン定義(メジャー番号) */
79 #define H_VER_MINOR FAKE_VER_MINOR /*!< セーブファイル上のバージョン定義(マイナー番号) */
80 #define H_VER_PATCH FAKE_VER_PATCH /*!< セーブファイル上のバージョン定義(パッチ番号) */
81 #define H_VER_EXTRA FAKE_VER_EXTRA /*!< セーブファイル上のバージョン定義(エクストラ番号) */
82
83 #define ANGBAND_2_8_1 /*!< Angband 2.8.1以降から有効な処理分岐を定義 */
84 #define ZANGBAND /*!< Zangband 以降から有効な処理分岐を定義 */
85
86 /*!
87  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向)
88  * Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
89  */
90 #define BLOCK_HGT 11
91
92 /*!
93  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向)
94  * Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
95  */
96 #define BLOCK_WID 11
97
98 /*!
99  * @brief 表示上の基本的なパネル単位(垂直方向、BLOCK_HGTの倍数で設定すること)
100  * Number of grids in each panel (vertically) Must be a multiple of BLOCK_HGT
101  */
102 #define PANEL_HGT 11
103
104 /*!
105  * @brief 表示上の基本的なパネル単位(水平方向、BLOCK_WIDの倍数で設定すること)
106  * Number of grids in each panel (horizontally) Must be a multiple of BLOCK_WID
107  */
108 #define PANEL_WID 33
109
110 /*!
111  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(垂直方向、PANEL_HGTの倍数で設定すること)
112  * Number of grids used to display the dungeon (vertically). Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22.
113  */
114 #define SCREEN_HGT 22
115
116 /*!
117  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(水平方向、PANEL_WIDの倍数で設定すること)
118  * Number of grids used to display the dungeon (horizontally). Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66.
119  */
120 #define SCREEN_WID 66
121
122 /*!
123  * @brief 表示上のダンジョンの最大垂直サイズ(SCREEN_HGTの3倍が望ましい)
124  * Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT, probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3.
125  */
126 #define MAX_HGT 66
127
128 /*!
129  * @brief 表示上のダンジョンの最大水平サイズ(SCREEN_WIDの3倍が望ましい)
130  * Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID, probably hard-coded to SCREEN_WID * 3.
131  */
132 #define MAX_WID 198
133
134 /*
135  * Arena constants
136  */
137 #define MAX_ARENA_MONS 41 /*<! 闘技場のイベント件数 -KMW- */
138 #define ARENA_DEFEATED_OLD_VER (-(MAX_SHORT)) /*<! 旧バージョンの闘技場敗北定義 */
139
140
141 #define MAX_BLDG 32 /*!< 施設の種類最大数 / Number of buildings */
142
143
144 #define BUILDING_NON_MEMBER 0 /*!< 不明(現在未使用) */
145 #define BUILDING_MEMBER     1 /*!< 不明(現在未使用) */
146 #define BUILDING_OWNER      2 /*!< 施設の種族/職業条件が一致している状態値 */
147
148 #define MAX_SEXES        2 /*!< 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */
149 #define MAX_CLASS       28 /*!< 職業の最大定義数 Maximum number of player "class" types (see "table.c", etc) */
150 #define MAX_SEIKAKU     13 /*!< 性格の最大定義数 */
151 #define MAX_PATRON      16 /*!< カオスパトロンの最大定義数 / The number of "patrons" available (for Chaos Warriors) */
152
153 /* ELDRITCH_HORRORによるsanity blast処理に関するメッセージの最大数 / Number of entries in the sanity-blast descriptions */
154 #define MAX_SAN_HORROR 20 /*!< 恐ろしい対象の形容数(正常時) */
155 #define MAX_SAN_FUNNY 22  /*!< 恐ろしい対象の形容数(幻覚時) */
156 #define MAX_SAN_COMMENT 5 /*!< 恐ろしい対象を見たときの絶叫メッセージ数(幻覚時) */
157
158
159 /* カオスの変異 / Chaos mutations */
160
161
162 #define MAX_MA 17 /*!< 修行僧マーシャルアーツの技数 / Monk martial arts... */
163 #define MA_KNEE 1 /*!< 金的効果ID */
164 #define MA_SLOW 2 /*!< 膝蹴り効果ID */
165
166 #define MAX_MIND_POWERS  21 /*!< 超能力の数 / Mindcraft */
167
168
169 #ifdef JP
170 #define MAX_SILLY_ATTACK 41 /*!< 幻覚時のジョークメッセージ最大数 */
171 #else
172 #define MAX_SILLY_ATTACK 29 /*!< Hallucination stuff */
173 #endif
174
175 #define MIND_MINDCRAFTER    0 /*!< 特殊能力: 超能力 */
176 #define MIND_KI             1 /*!< 特殊能力: 練気 */
177 #define MIND_BERSERKER      2 /*!< 特殊能力: 怒り */
178 #define MIND_MIRROR_MASTER  3 /*!< 特殊能力: 鏡魔法 */
179 #define MIND_NINJUTSU       4 /*!< 特殊能力: 忍術 */
180
181
182 /*
183  * Size of memory reserved for initialization of some arrays
184  */
185 #define FAKE_NAME_SIZE  40 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意される名前用バッファの容量 */
186 #define FAKE_TEXT_SIZE 150 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意されるテキスト用バッファの容量 */
187 #define FAKE_TAG_SIZE   10 * 1024L /*!< ゲーム情報の種別毎に用意されるタグ用バッファの容量 */
188
189 #define MAX_HISCORES    999 /*!< スコア情報保存の最大数 / Maximum number of high scores in the high score file */
190
191
192
193 /*!
194  * @brief ダンジョンの最深層 / Maximum dungeon level. 
195  * @details
196  * The player can never reach this level
197  * in the dungeon, and this value is used for various calculations
198  * involving object and monster creation.  It must be at least 100.
199  * Setting it below 128 may prevent the creation of some objects.
200  */
201 #define MAX_DEPTH       128 
202
203 #define MAX_SAVED_FLOORS       20 /*!< 保存フロアの最大数 / Maximum number of saved floors. */
204
205 /*!
206  * @brief プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "cave.c")
207  * @details Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would
208  * never require more than 581 entries in the array for circular "lite".
209  */
210 #define LITE_MAX 600
211
212 /*!
213  * @brief モンスター用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "mon_lite" array (see "cave.c")
214  * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, monster illumination
215  * flags are dependent on CAVE_VIEW, and even if the "view" was octagonal,
216  * we would never require more than 1520 entries in the array.
217  */
218 #define MON_LITE_MAX 1536
219
220 /*!
221  * @brief 視界処理配列サイズ / Maximum size of the "view" array (see "cave.c")
222  * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, and even if the "view"
223  * was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.
224  */
225 #define VIEW_MAX 1536
226
227 /*!
228  * @brief 視界及び光源の過渡処理配列サイズ / Maximum size of the "temp" array (see "cave.c")
229  * @details We must be as large as "VIEW_MAX" and "LITE_MAX" for proper functioning
230  * of "update_view()" and "update_lite()".  We must also be as large as the
231  * largest illuminatable room, but no room is larger than 800 grids.  We
232  * must also be large enough to allow "good enough" use as a circular queue,
233  * to calculate monster flow, but note that the flow code is "paranoid".
234  */
235 #define TEMP_MAX 2298
236
237 /*!
238  * @brief 再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array (see "cave.c")
239  * @details We must be large for proper functioning of delayed redrawing.
240  * We must also be as large as two times of the largest view area.
241  * Note that maximum view grids are 1149 entries.
242  */
243 #define REDRAW_MAX 2298
244
245 #define KEYMAP_MODE_ORIG        0 /*!< オリジナルキー配置 / Mode for original keyset commands */
246 #define KEYMAP_MODE_ROGUE       1 /*!< ローグライクキー配置 / Mode for roguelike keyset commands */
247 #define KEYMAP_MODES            2 /*!< キー配置の数 / Number of keymap modes */
248
249
250
251
252
253 /*!
254  * @brief マクロ登録の最大数 / Maximum number of macros (see "io.c")
255  * @note Default: assume at most 256 macros are used
256  */
257 #define MACRO_MAX       256
258
259 /*!
260  * @brief 銘情報の最大数 / Maximum number of "quarks" (see "io.c")
261  * @note 
262  * Default: assume at most 512 different inscriptions are used<br>
263  * Was 512... 256 quarks added for random artifacts<br>
264  */
265 #define QUARK_MAX       768
266
267 /*
268  * OPTION: Maximum number of messages to remember (see "io.c")
269  * Default: assume maximal memorization of 2048 total messages
270  */
271 #define MESSAGE_MAX  81920
272
273 /*
274  * OPTION: Maximum space for the message text buffer (see "io.c")
275  * Default: assume that each of the 2048 messages is repeated an
276  * average of three times, and has an average length of 48
277  */
278 #define MESSAGE_BUF 655360
279
280
281 /*
282  * Maximum value storable in a "byte" (hard-coded)
283  */
284 #define MAX_UCHAR       255
285
286 /*
287  * Maximum value storable in a "s16b" (hard-coded)
288  */
289 #define MAX_SHORT       32767
290
291 /*
292  * Maximum length of object's name
293  */
294 #define MAX_NLEN        160
295
296 /*
297  * Special internal key
298  */
299 #define SPECIAL_KEY_QUEST    255
300 #define SPECIAL_KEY_BUILDING 254
301 #define SPECIAL_KEY_STORE    253
302 #define SPECIAL_KEY_QUIT     252
303
304 /*! @brief 消費する行動エネルギー値を正規乱数で返す(中央100/分散25) / Random energy */
305 #define ENERGY_NEED() (randnor(100, 25))
306
307 /*! @brief 加速値に応じた基本行動エネルギー消費量を返す / Extract energy from speed (Assumes that SPEED is unsigned) */
308 #define SPEED_TO_ENERGY(SPEED) (((SPEED) > 199) ? 49 : extract_energy[(SPEED)])
309
310
311 /*
312  * Misc constants
313  */
314 #define TOWN_DAWN         10000   /*!< 1日分のターン / Number of ticks from dawn to dawn XXX */
315 #define TURNS_PER_TICK    10L     /*!< 時間経過処理を行うターン数の刻み / Number of energy-gain-turns per ticks */
316 #define INN_DUNGEON_TURN_ADJ 10   /*!< 宿屋で時間をつぶした場合に増えるdungeon_turnの倍率 */
317 #define MAX_DAYS          20000   /*!< 内部処理中で保持される最大日数 / Maximum days */
318 #define BREAK_GLYPH       550     /*!< 守りのルーンの強靭度 / Rune of protection resistance */
319 #define BREAK_MINOR_GLYPH 299     /*!< 爆発のルーンの発動しやすさ / For explosive runes */
320 #define BTH_PLUS_ADJ      3       /*!< 武器経験値及びプレイヤーの打撃/射撃能力に応じた修正値倍率 / Adjust BTH per plus-to-hit */
321 #define MON_MULT_ADJ      8       /*!< モンスターの増殖しにくさの基本倍率 / High value slows multiplication */
322 #define MON_SUMMON_ADJ    2       /*!< 現在未使用 Adjust level of summoned creatures */
323 #define MON_DRAIN_LIFE    2       /*!< モンスターの打撃によるプレイヤーの経験値吸収基本倍率(%) / Percent of player exp drained per hit */
324 #define USE_DEVICE        3       /*!< 魔道具の最低失敗基準値 x> Harder devices x< Easier devices     */
325
326
327 /* "Biases" for random artifact gen */
328
329 #define BIAS_ELEC            1 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:電撃 */
330 #define BIAS_POIS            2 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:毒 */
331 #define BIAS_FIRE            3 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:火炎 */
332 #define BIAS_COLD            4 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:冷気 */
333 #define BIAS_ACID            5 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:酸 */
334 #define BIAS_STR             6 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:腕力 */
335 #define BIAS_INT             7 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:知力 */
336 #define BIAS_WIS             8 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:賢さ */
337 #define BIAS_DEX             9 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:器用さ */
338 #define BIAS_CON            10 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:耐久 */
339 #define BIAS_CHR            11 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:魅力 */
340 #define BIAS_CHAOS          12 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:混沌 */
341 #define BIAS_PRIESTLY       13 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:プリースト系 */
342 #define BIAS_NECROMANTIC    14 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:死霊 */
343 #define BIAS_LAW            15 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:法 */
344 #define BIAS_ROGUE          16 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:盗賊系 */
345 #define BIAS_MAGE           17 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:メイジ系 */
346 #define BIAS_WARRIOR        18 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:戦士系 */
347 #define BIAS_RANGER         19 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:レンジャー系 */
348 #define MAX_BIAS            20 /*!< ランダムアーティファクトバイアス:最大数 */
349
350 /*** Pet constants ***/
351
352
353 /*
354  * ペットに関するコマンド群 / Pet Commands
355  */
356 #define PET_DISMISS                             1  /*!< ペットに関するコマンド: ペットを離す */
357 #define PET_TARGET                              2  /*!< ペットに関するコマンド: ペットのターゲットを指定 */
358 #define PET_STAY_CLOSE                  3  /*!< ペットに関するコマンド: 近くにいろ */
359 #define PET_FOLLOW_ME                   4  /*!< ペットに関するコマンド: ついて来い */
360 #define PET_SEEK_AND_DESTROY    5  /*!< ペットに関するコマンド: 敵を見つけて倒せ */
361 #define PET_ALLOW_SPACE                 6  /*!< ペットに関するコマンド: 少し離れていろ */
362 #define PET_STAY_AWAY                   7  /*!< ペットに関するコマンド: 離れていろ */
363 #define PET_OPEN_DOORS                  8  /*!< ペットに関するコマンド: ドア解放の許可 */
364 #define PET_TAKE_ITEMS                  9  /*!< ペットに関するコマンド: アイテム取得の許可 */
365 #define PET_TELEPORT                    10 /*!< ペットに関するコマンド: テレポートの許可 */
366 #define PET_ATTACK_SPELL                11 /*!< ペットに関するコマンド: 攻撃魔法の許可 */
367 #define PET_SUMMON_SPELL                12 /*!< ペットに関するコマンド: 召喚魔法の許可 */
368 #define PET_BALL_SPELL                  13 /*!< ペットに関するコマンド: プレイヤーを魔法に巻き込む許可 */
369 #define PET_RIDING                              14 /*!< ペットに関するコマンド: ペットに乗る */
370 #define PET_NAME                                15 /*!< ペットに関するコマンド: ペットに名前をつける */
371 #define PET_RYOUTE                              16 /*!< ペットに関するコマンド: 騎乗中に両手で武器を使うかどうか */
372
373 /*
374  * Follow distances
375  */
376 #define PET_CLOSE_DIST                          1               /*!<ペットの行動範囲…近くにいろ */
377 #define PET_FOLLOW_DIST                         6               /*!<ペットの行動範囲…ついて来い */
378 #define PET_SEEK_DIST                           10              /*!<ペットの行動範囲…特になし? */
379 #define PET_DESTROY_DIST                        255             /*!<ペットの行動範囲…敵を見つけて倒せ */
380 #define PET_SPACE_DIST                          (-10)   /*!<ペットの行動範囲…少し離れていろ */
381 #define PET_AWAY_DIST                           (-25)   /*!<ペットの行動範囲…離れていろ */
382
383 #define PF_OPEN_DOORS   0x0001 /*!< ペットの行動許可…ドアを開けてよい */
384 #define PF_PICKUP_ITEMS 0x0002 /*!< ペットの行動許可…アイテムを拾ってよい */
385 #define PF_TELEPORT     0x0004 /*!< ペットの行動許可…テレポート魔法を使ってよい */
386 #define PF_ATTACK_SPELL 0x0008 /*!< ペットの行動許可…攻撃魔法を使ってよい */
387 #define PF_SUMMON_SPELL 0x0010 /*!< ペットの行動許可…召喚魔法を使ってよい */
388 #define PF_BALL_SPELL   0x0020 /*!< ペットの行動許可…ボール魔法でプレイヤーを巻き込んでよい */
389 #define PF_RYOUTE       0x0040 /*!< プレイヤーの騎乗フラグ…武器を片手で持つ */
390
391
392 #define CAN_TWO_HANDS_WIELDING() (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE))
393
394
395 /*
396  * Player constants
397  */
398 #define PY_MAX_EXP      99999999L       /*!< プレイヤー経験値の最大値 / Maximum exp */
399 #define PY_MAX_GOLD     999999999L      /*!< プレイヤー所持金の最大値 / Maximum gold */
400 #define PY_MAX_LEVEL    50              /*!< プレイヤーレベルの最大値 / Maximum level */
401
402 /*
403  * Player "food" crucial values
404  */
405 #define PY_FOOD_MAX     15000   /*!< 食べ過ぎ~満腹の閾値 / Food value (Bloated) */
406 #define PY_FOOD_FULL    10000   /*!< 満腹~平常の閾値 / Food value (Normal) */
407 #define PY_FOOD_ALERT   2000    /*!< 平常~空腹の閾値 / Food value (Hungry) */
408 #define PY_FOOD_WEAK    1000    /*!< 空腹~衰弱の閾値 / Food value (Weak) */
409 #define PY_FOOD_FAINT   500     /*!< 衰弱~衰弱(赤表示/麻痺)の閾値 / Food value (Fainting) */
410 #define PY_FOOD_STARVE  100     /*!< 衰弱(赤表示/麻痺)~飢餓ダメージの閾値 / Food value (Starving) */
411
412 /*
413  * Player regeneration constants
414  */
415 #define PY_REGEN_NORMAL         197     /* Regen factor*2^16 when full */
416 #define PY_REGEN_WEAK           98      /* Regen factor*2^16 when weak */
417 #define PY_REGEN_FAINT          33      /* Regen factor*2^16 when fainting */
418 #define PY_REGEN_HPBASE         1442    /* Min amount hp regen*2^16 */
419 #define PY_REGEN_MNBASE         524     /* Min amount mana regen*2^16 */
420
421 /*
422  * 職業ごとの選択可能な魔法領域現在の所 bitrh.cとtables.cでのみ使用。
423  * Possible realms that can be chosen currently used only by birth.c and tables.c
424  */
425 #define CH_NONE         0x00
426 #define CH_LIFE         0x01
427 #define CH_SORCERY      0x02
428 #define CH_NATURE       0x04
429 #define CH_CHAOS        0x08
430 #define CH_DEATH        0x10
431 #define CH_TRUMP        0x20
432 #define CH_ARCANE       0x40
433 #define CH_ENCHANT      0x80
434 #define CH_DAEMON       0x100
435 #define CH_CRUSADE      0x200
436
437 #define CH_MUSIC        0x08000 /* This is 16th bit */
438 #define CH_HISSATSU     0x10000
439 #define CH_HEX          0x20000
440
441
442 /*
443  * Magic realms
444  */
445 #define REALM_NONE         0
446 #define REALM_LIFE         1
447 #define REALM_SORCERY      2
448 #define REALM_NATURE       3
449 #define REALM_CHAOS        4
450 #define REALM_DEATH        5
451 #define REALM_TRUMP        6
452 #define REALM_ARCANE       7
453 #define REALM_CRAFT        8
454 #define REALM_DAEMON       9
455 #define REALM_CRUSADE      10
456 #define MAX_MAGIC          10
457 #define MIN_TECHNIC        16
458 #define REALM_MUSIC        16
459 #define REALM_HISSATSU     17
460 #define REALM_HEX          18
461 #define MAX_REALM          18
462
463 #define VALID_REALM        (MAX_REALM + MAX_MAGIC - MIN_TECHNIC + 1)
464 #define NUM_TECHNIC        (MAX_REALM - MIN_TECHNIC + 1)
465
466 #define is_magic(A) ((((A) > REALM_NONE) && ((A) < MAX_MAGIC + 1)) ? TRUE : FALSE)
467 #define tval2realm(A) ((A) - TV_LIFE_BOOK + 1)
468 #define technic2magic(A)      (is_magic(A) ? (A) : (A) - MIN_TECHNIC + 1 + MAX_MAGIC)
469 #define is_good_realm(REALM)   ((REALM) == REALM_LIFE || (REALM) == REALM_CRUSADE)
470
471 /*
472  * Magic-books for the realms
473  */
474 #define REALM1_BOOK     (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1)
475 #define REALM2_BOOK     (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1)
476
477
478 /*
479  * Mode constant for do_spell()
480  */
481 #define SPELL_NAME   0
482 #define SPELL_DESC   1
483 #define SPELL_INFO   2
484 #define SPELL_CAST   3
485 #define SPELL_FAIL   4
486 #define SPELL_STOP   5
487 #define SPELL_CONT   6
488
489
490 /*
491  * Maximum number of "normal" pack slots, and the index of the "overflow"
492  * slot, which can hold an item, but only temporarily, since it causes the
493  * pack to "overflow", dropping the "last" item onto the ground.  Since this
494  * value is used as an actual slot, it must be less than "INVEN_RARM" (below).
495  * Note that "INVEN_PACK" is probably hard-coded by its use in savefiles, and
496  * by the fact that the screen can only show 23 items plus a one-line prompt.
497  */
498 #define INVEN_PACK      23 /*!< アイテムスロット…所持品(0~) */
499
500 /*
501  * Indexes used for various "equipment" slots (hard-coded by savefiles, etc).
502  */
503 #define INVEN_RARM      24 /*!< アイテムスロット…右手 */
504 #define INVEN_LARM      25 /*!< アイテムスロット…左手 */
505 #define INVEN_BOW       26 /*!< アイテムスロット…射撃 */
506 #define INVEN_RIGHT     27 /*!< アイテムスロット…右手指 */
507 #define INVEN_LEFT      28 /*!< アイテムスロット…左手指 */
508 #define INVEN_NECK      29 /*!< アイテムスロット…首 */
509 #define INVEN_LITE      30 /*!< アイテムスロット…光源 */
510 #define INVEN_BODY      31 /*!< アイテムスロット…体 */
511 #define INVEN_OUTER     32 /*!< アイテムスロット…体の上 */
512 #define INVEN_HEAD      33 /*!< アイテムスロット…頭部 */
513 #define INVEN_HANDS     34 /*!< アイテムスロット…腕部 */
514 #define INVEN_FEET      35 /*!< アイテムスロット…脚部 */
515
516 /*
517  * used for get_random_ego()
518  */
519 #define INVEN_AMMO     23
520
521 /*
522  * Total number of inventory slots (hard-coded).
523  */
524 #define INVEN_TOTAL     36
525
526 /*
527  * Fake inventory slot for selecting force (hard-coded).
528  */
529 #define INVEN_FORCE     1111
530
531
532 /*
533  * Indexes of the various "stats" (hard-coded by savefiles, etc).
534  */
535 #define A_STR 0
536 #define A_INT 1
537 #define A_WIS 2
538 #define A_DEX 3
539 #define A_CON 4
540 #define A_CHR 5
541 #define A_MAX 6
542
543 /*
544  * Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
545  */
546 #define SEX_FEMALE              0
547 #define SEX_MALE                1
548
549
550 /*
551  * Player race constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
552  */
553 #define RACE_HUMAN               0
554 #define RACE_HALF_ELF            1
555 #define RACE_ELF                 2
556 #define RACE_HOBBIT              3
557 #define RACE_GNOME               4
558 #define RACE_DWARF               5
559 #define RACE_HALF_ORC            6
560 #define RACE_HALF_TROLL          7
561 #define RACE_AMBERITE            8
562 #define RACE_HIGH_ELF            9
563 #define RACE_BARBARIAN          10
564 #define RACE_HALF_OGRE          11
565 #define RACE_HALF_GIANT         12
566 #define RACE_HALF_TITAN         13
567 #define RACE_CYCLOPS            14
568 #define RACE_YEEK               15
569 #define RACE_KLACKON            16
570 #define RACE_KOBOLD             17
571 #define RACE_NIBELUNG           18
572 #define RACE_DARK_ELF           19
573 #define RACE_DRACONIAN          20
574 #define RACE_MIND_FLAYER        21
575 #define RACE_IMP                22
576 #define RACE_GOLEM              23
577 #define RACE_SKELETON           24
578 #define RACE_ZOMBIE             25
579 #define RACE_VAMPIRE            26
580 #define RACE_SPECTRE            27
581 #define RACE_SPRITE             28
582 #define RACE_BEASTMAN           29
583 #define RACE_ENT                30
584 #define RACE_ANGEL              31
585 #define RACE_DEMON              32
586 #define RACE_DUNADAN            33
587 #define RACE_S_FAIRY            34
588 #define RACE_KUTAR              35
589 #define RACE_ANDROID            36
590 #define RACE_MERFOLK            37
591
592 /*
593  * Maximum number of player "race" types (see "table.c", etc)
594  */
595 #define MAX_RACES               38
596
597
598 /*
599  * Player class constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
600  */
601 #define CLASS_WARRIOR            0
602 #define CLASS_MAGE               1
603 #define CLASS_PRIEST             2
604 #define CLASS_ROGUE              3
605 #define CLASS_RANGER             4
606 #define CLASS_PALADIN            5
607 #define CLASS_WARRIOR_MAGE       6
608 #define CLASS_CHAOS_WARRIOR      7
609 #define CLASS_MONK               8
610 #define CLASS_MINDCRAFTER        9
611 #define CLASS_HIGH_MAGE         10
612 #define CLASS_TOURIST           11
613 #define CLASS_IMITATOR          12
614 #define CLASS_BEASTMASTER       13
615 #define CLASS_SORCERER          14
616 #define CLASS_ARCHER            15
617 #define CLASS_MAGIC_EATER       16
618 #define CLASS_BARD              17
619 #define CLASS_RED_MAGE          18
620 #define CLASS_SAMURAI           19
621 #define CLASS_FORCETRAINER      20
622 #define CLASS_BLUE_MAGE         21
623 #define CLASS_CAVALRY           22
624 #define CLASS_BERSERKER         23
625 #define CLASS_SMITH             24
626 #define CLASS_MIRROR_MASTER     25
627 #define CLASS_NINJA             26
628 #define CLASS_SNIPER            27
629
630 #define SEIKAKU_FUTUU    0
631 #define SEIKAKU_CHIKARA  1
632 #define SEIKAKU_KIREMONO 2
633 #define SEIKAKU_SHIAWASE 3
634 #define SEIKAKU_SUBASI   4
635 #define SEIKAKU_INOCHI   5
636 #define SEIKAKU_COMBAT   6
637 #define SEIKAKU_NAMAKE   7
638 #define SEIKAKU_SEXY     8
639 #define SEIKAKU_LUCKY    9
640 #define SEIKAKU_GAMAN    10
641 #define SEIKAKU_MUNCHKIN 11
642 #define SEIKAKU_CHARGEMAN 12
643
644 /*** Screen Locations ***/
645
646 #define VER_INFO_ROW 3   //!< タイトル表記(行)
647
648 /*
649  * Some screen locations for various display routines
650  * Currently, row 8 and 15 are the only "blank" rows.
651  * That leaves a "border" around the "stat" values.
652  */
653
654 #define ROW_RACE                1
655 #define COL_RACE                0       /* <race name> */
656
657 /*#define ROW_CLASS               2 */
658 /*#define COL_CLASS               0 */      /* <class name> */
659
660 #define ROW_TITLE               2
661 #define COL_TITLE               0       /* <title> or <mode> */
662
663 /*#define ROW_SEIKAKU           4 */
664 /*#define COL_SEIKAKU           0*/     /* <seikaku> */
665
666 #define ROW_DAY                 21
667 #define COL_DAY                 0       /* day */
668
669 #define ROW_DUNGEON             22
670 #define COL_DUNGEON             0       /* dungeon */
671
672 #define ROW_LEVEL               3
673 #define COL_LEVEL               0       /* "LEVEL xxxxxx" */
674
675 #define ROW_EXP                 4
676 #define COL_EXP                 0       /* "EXP xxxxxxxx" */
677
678 #define ROW_GOLD                5
679 #define COL_GOLD                0       /* "AU xxxxxxxxx" */
680
681 #define ROW_EQUIPPY             6
682 #define COL_EQUIPPY             0       /* equippy chars */
683
684 #define ROW_STAT                7
685 #define COL_STAT                0       /* "xxx   xxxxxx" */
686
687 #define ROW_AC                  13
688 #define COL_AC                  0       /* "Cur AC xxxxx" */
689
690 #define ROW_HPMP                14
691 #define COL_HPMP                0
692
693 #define ROW_CURHP               14
694 #define COL_CURHP               0       /* "Cur HP xxxxx" */
695
696 #define ROW_CURSP               15
697 #define COL_CURSP               0       /* "Cur SP xxxxx" */
698
699 #define ROW_RIDING_INFO         16
700 #define COL_RIDING_INFO         0       /* "xxxxxxxxxxxx" */
701
702 #define ROW_INFO                17
703 #define COL_INFO                0       /* "xxxxxxxxxxxx" */
704
705 #define ROW_MAP                 0
706 #define COL_MAP                 12
707
708 #define ROW_CUT                 18
709 #define COL_CUT                 0       /* <cut> */
710
711 #define ROW_STUN                19
712 #define COL_STUN                0       /* <stun> */
713
714 #define ROW_HUNGRY              20
715 #define COL_HUNGRY              0       /* "Weak" / "Hungry" / "Full" / "Gorged" */
716
717 #define ROW_STATE               20
718 #define COL_STATE                7      /* <state> */
719
720 #define ROW_SPEED               (-1)
721 #define COL_SPEED               (-24)      /* "Slow (-NN)" or "Fast (+NN)" */
722
723 #define ROW_STUDY               (-1)
724 #define COL_STUDY               (-13)      /* "Study" */
725
726 #define ROW_DEPTH               (-1)
727 #define COL_DEPTH               (-8)      /* "Lev NNN" / "NNNN ft" */
728
729 #define ROW_STATBAR             (-1)
730 #define COL_STATBAR              0
731 #define MAX_COL_STATBAR         (-26)
732
733
734 /*
735  * Number of feats we change to (Excluding default). Used in f_info.txt.
736  */
737 #define MAX_FEAT_STATES  8
738
739
740 /*
741  * Wilderness terrains
742  */
743 #define TERRAIN_EDGE             0 /* Edge of the World */
744 #define TERRAIN_TOWN             1 /* Town */
745 #define TERRAIN_DEEP_WATER       2 /* Deep water */
746 #define TERRAIN_SHALLOW_WATER    3 /* Shallow water */
747 #define TERRAIN_SWAMP            4 /* Swamp */
748 #define TERRAIN_DIRT             5 /* Dirt */
749 #define TERRAIN_GRASS            6 /* Grass */
750 #define TERRAIN_TREES            7 /* Trees */
751 #define TERRAIN_DESERT           8 /* Desert */
752 #define TERRAIN_SHALLOW_LAVA     9 /* Shallow lava */
753 #define TERRAIN_DEEP_LAVA       10 /* Deep lava */
754 #define TERRAIN_MOUNTAIN        11 /* Mountain */
755
756 #define MAX_WILDERNESS          12 /* Maximum wilderness index */
757
758
759 /*
760  * Feature flags - should be used instead of feature indexes unless generating.
761  * Originally from UnAngband, and modified into TR-like style in Hengband
762  */
763
764 #define FF_LOS           0              /*!< 視界が通る地形である */
765 #define FF_PROJECT       1              /*!< 飛び道具が通過できる地形である */
766 #define FF_MOVE          2              /*!< 移動可能な地形である */
767 #define FF_PLACE         3              /*!< モンスター配置をしても良い地形である(cave_empty_bold/cave_empty_gridで利用) */
768 #define FF_DROP          4              /*!< アイテムを落としてよい地形である */
769 #define FF_SECRET        5              /*!< 隠し扉やトラップが潜んでいる地形である */
770 #define FF_NOTICE        6              /*!< 何か興味を引くものがある地形である(シフトキー+方向で走行中の時に止まる基準) */
771 #define FF_REMEMBER      7              /*!< 常に記憶対象となる地形である(記憶喪失時に忘れたりしなくなる) */
772 #define FF_OPEN          8              /*!< 開けるコマンドの対象となる地形である */
773 #define FF_CLOSE         9              /*!< 閉じるコマンドの対象となる地形である */
774 #define FF_BASH          10             /*!< 体当たりコマンドの対象となる地形である */
775 #define FF_SPIKE         11             /*!< くさびを打つコマンドの対象となる地形である */
776 #define FF_DISARM        12             /*!< 解除コマンドの対象となる地形である */
777 #define FF_STORE         13             /*!< 店舗の入口となる地形である */
778 #define FF_TUNNEL        14             /*!< 魔王変化などで掘り進められる地形である */
779 #define FF_MAY_HAVE_GOLD 15             /*!< 何か財宝を隠した可能性のある地形である?(f_infoに使用している地形なし) */
780 #define FF_HAS_GOLD      16             /*!< 財宝を含んだ地形である */
781 #define FF_HAS_ITEM      17             /*!< アイテムを含んだ地形である */
782 #define FF_DOOR          18             /*!< ドアのある地形である */
783 #define FF_TRAP          19             /*!< トラップのある地形である */
784 #define FF_STAIRS        20             /*!< 階段のある地形である */
785 #define FF_GLYPH         21             /*!< 守りのルーンが張られた地形である */
786 #define FF_LESS          22             /*!< 階上に通じる地形である */
787 #define FF_MORE          23             /*!< 階下に通じる地形である */
788 #define FF_AVOID_RUN     24             /*!< 自動移動機能時に障害として迂回すべき地形である */
789 #define FF_FLOOR         25             /*!< 床のある地形である */
790 #define FF_WALL          26             /*!< 壁のある地形である */
791 #define FF_PERMANENT     27             /*!< 絶対に破壊できない永久地形である */
792 /* #define FF_XXX00         28  未定義 */
793 /* #define FF_XXX01         29  未定義 */
794 /* #define FF_XXX02         30  未定義 */
795 #define FF_HIT_TRAP      31             /*!< トラップのある地形である(TRAPと常に重複している?) */
796 /* #define FF_BRIDGE        32  未使用 */
797 /* #define FF_RIVER         33  未使用 */
798 /* #define FF_LAKE          34  未使用 */
799 /* #define FF_BRIDGED       35  未使用 */
800 /* #define FF_COVERED       36  未使用 */
801 #define FF_GLOW          37             /*!< 常に光っている地形である */
802 #define FF_ENSECRET      38             /*!< 不明(f_info.txt上で利用している地形がない) */
803 #define FF_WATER         39             /*!< 水のある地形である */
804 #define FF_LAVA          40             /*!< 溶岩のある地形である */
805 #define FF_SHALLOW       41             /*!< 浅い地形である */
806 #define FF_DEEP          42             /*!< 深い地形である */
807 #define FF_POISON_PUDDLE 43             /*!< 毒溜まりがある */
808 #define FF_HURT_ROCK     44             /*!< 岩石溶解の対象となる地形である */
809 /* #define FF_HURT_FIRE     45 */       /*!< 未使用 */
810 /* #define FF_HURT_COLD     46 */       /*!< 未使用 */
811 /* #define FF_HURT_ACID     47 */       /*!< 未使用 */
812 #define FF_COLD_PUDDLE   48             /*!< 冷気溜まりがある */
813 #define FF_ACID_PUDDLE   49             /*!< 酸溜まりがある */
814 /* #define FF_OIL           50 */       /*!< 未使用 */
815 #define FF_ELEC_PUDDLE   51             /*!< 接地部が帯電している */
816 /* #define FF_CAN_CLIMB     52 */       /*!< 未使用 */
817 #define FF_CAN_FLY       53             /*!< 飛行可能な地形である */
818 #define FF_CAN_SWIM      54             /*!< 泳ぐことが可能な地形である */
819 #define FF_CAN_PASS      55             /*!< 通過可能な地形である */
820 /* #define FF_CAN_OOZE      56 */       /*!< 未使用 */
821 #define FF_CAN_DIG       57             /*!< 掘削コマンドの対象となる地形である */
822 /* #define FF_HIDE_ITEM     58  未使用 */
823 /* #define FF_HIDE_SNEAK    59  未使用 */
824 /* #define FF_HIDE_SWIM     60  未使用 */
825 /* #define FF_HIDE_DIG      61  未使用 */
826 /* #define FF_KILL_HUGE     62  未使用 */
827 /* #define FF_KILL_MOVE     63  未使用 */
828 /* #define FF_PICK_TRAP     64  未使用 */
829 /* #define FF_PICK_DOOR     65  未使用 */
830 /* #define FF_ALLOC         66  未使用 */
831 /* #define FF_CHEST         67  未使用 */
832 /* #define FF_DROP_1D2      68  未使用 */
833 /* #define FF_DROP_2D2      69  未使用 */
834 /* #define FF_DROP_GOOD     70  未使用 */
835 /* #define FF_DROP_GREAT    71  未使用 */
836 /* #define FF_HURT_POIS     72  未使用 */
837 /* #define FF_HURT_ELEC     73  未使用 */
838 /* #define FF_HURT_WATER    74  未使用 */
839 /* #define FF_HURT_BWATER   75  未使用 */
840 /* #define FF_USE_FEAT      76  未使用 */
841 /* #define FF_GET_FEAT      77  未使用 */
842 /* #define FF_GROUND        78  未使用 */
843 /* #define FF_OUTSIDE       79  未使用 */
844 /* #define FF_EASY_HIDE     80  未使用 */
845 /* #define FF_EASY_CLIMB    81  未使用 */
846 /* #define FF_MUST_CLIMB    82  未使用 */
847 #define FF_TREE          83             /*!< 木の生えた地形である */
848 /* #define FF_NEED_TREE     84  未使用 */
849 /* #define FF_BLOOD         85  未使用 */
850 /* #define FF_DUST          86  未使用 */
851 /* #define FF_SLIME         87  未使用 */
852 #define FF_PLANT         88             /*!< 植物の生えた地形である */
853 /* #define FF_XXX2          89  未定義 */
854 /* #define FF_INSTANT       90  未使用 */
855 /* #define FF_EXPLODE       91  未使用 */
856 /* #define FF_TIMED         92  未使用 */
857 /* #define FF_ERUPT         93  未使用 */
858 /* #define FF_STRIKE        94  未使用 */
859 /* #define FF_SPREAD        95  未使用 */
860 #define FF_SPECIAL       96             /*!< クエストやダンジョンに関わる特別な地形である */
861 #define FF_HURT_DISI     97             /*!< 分解属性の対象となる地形である */
862 #define FF_QUEST_ENTER   98             /*!< クエストの入り口である */
863 #define FF_QUEST_EXIT    99             /*!< クエストの出口である */
864 #define FF_QUEST         100            /*!< クエストに関する地形である */
865 #define FF_SHAFT         101            /*!< 坑道である。(2階層移動する階段である) */
866 #define FF_MOUNTAIN      102            /*!< ダンジョンの山地形である */
867 #define FF_BLDG          103            /*!< 施設の入り口である */
868 #define FF_MINOR_GLYPH   104            /*!< 爆発のルーンのある地形である */
869 #define FF_PATTERN       105            /*!< パターンのある地形である */
870 #define FF_TOWN          106            /*!< 広域マップ用の街がある地形である */
871 #define FF_ENTRANCE      107            /*!< 広域マップ用のダンジョンがある地形である */
872 #define FF_MIRROR        108            /*!< 鏡使いの鏡が張られた地形である */
873 #define FF_UNPERM        109            /*!< 破壊不能な地形である(K:フラグ向け?) */
874 #define FF_TELEPORTABLE  110            /*!< テレポート先の対象となる地形である */
875 #define FF_CONVERT       111            /*!< 地形生成処理中の疑似フラグ */
876 #define FF_GLASS         112            /*!< ガラス製の地形である */
877
878
879 #define FF_FLAG_MAX      113
880 #define FF_FLAG_SIZE     (1 + ((FF_FLAG_MAX - 1) / 32))
881
882 /* Which features are dynamic */
883 #define have_dynamic_flags(ARRAY) \
884         (!!((ARRAY)[(FF_INSTANT / 32)] & \
885             ((1UL << (FF_INSTANT % 32)) | \
886              (1UL << (FF_EXPLODE % 32)) | \
887              (1UL << (FF_TIMED % 32)) | \
888              (1UL << (FF_ERUPT % 32)) | \
889              (1UL << (FF_STRIKE % 32)) | \
890              (1UL << (FF_SPREAD % 32)))))
891
892
893 /*
894  * Feature action flags
895  */
896 #define FAF_DESTROY     0x01
897 #define FAF_NO_DROP     0x02
898 #define FAF_CRASH_GLASS 0x04
899
900
901 /*
902  * Bit flags for teleportation
903  */
904 #define TELEPORT_NONMAGICAL 0x00000001
905 #define TELEPORT_PASSIVE    0x00000002
906 #define TELEPORT_DEC_VALOUR 0x00000004
907
908
909 /* Types of doors */
910 #define DOOR_DEFAULT    -1
911 #define DOOR_DOOR        0
912 #define DOOR_GLASS_DOOR  1
913 #define DOOR_CURTAIN     2
914
915 #define MAX_DOOR_TYPES   3
916
917 #define feat_locked_door_random(DOOR_TYPE) \
918         (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked ? \
919          feat_door[(DOOR_TYPE)].locked[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_locked)] : feat_none)
920
921 #define feat_jammed_door_random(DOOR_TYPE) \
922         (feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed ? \
923          feat_door[(DOOR_TYPE)].jammed[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed)] : feat_none)
924
925
926
927
928 /* Types of pattern tiles */
929 #define NOT_PATTERN_TILE      -1
930 #define PATTERN_TILE_START    0
931 #define PATTERN_TILE_1        1
932 #define PATTERN_TILE_2        2
933 #define PATTERN_TILE_3        3
934 #define PATTERN_TILE_4        4
935 #define PATTERN_TILE_END      5
936 #define PATTERN_TILE_OLD      6
937 #define PATTERN_TILE_TELEPORT 7
938 #define PATTERN_TILE_WRECKED  8
939
940
941 /* Types of conversions */
942 #define CONVERT_TYPE_FLOOR   0
943 #define CONVERT_TYPE_WALL    1
944 #define CONVERT_TYPE_INNER   2
945 #define CONVERT_TYPE_OUTER   3
946 #define CONVERT_TYPE_SOLID   4
947 #define CONVERT_TYPE_STREAM1 5
948 #define CONVERT_TYPE_STREAM2 6
949
950
951 /*
952  * Bit flags for the *_can_enter() and monster_can_cross_terrain()
953  */
954 #define CEM_RIDING              0x0001
955 #define CEM_P_CAN_ENTER_PATTERN 0x0002
956
957
958 /* Lighting levels of features' attr and char */
959
960 #define F_LIT_STANDARD 0 /* Standard */
961 #define F_LIT_LITE     1 /* Brightly lit */
962 #define F_LIT_DARK     2 /* Darkened */
963
964 #define F_LIT_NS_BEGIN 1 /* Nonstandard */
965 #define F_LIT_MAX      3
966
967
968
969 /*** Ego-Item indexes (see "lib/edit/e_info.txt") ***/
970
971
972 /* Nothing */
973 /* xxx */
974 /* xxx */
975 /* xxx */
976
977 /* Body Armor */
978 #define EGO_A_MORGUL            4
979 #define EGO_A_DEMON             5
980 #define EGO_DRUID               6
981 #define EGO_OLOG                7
982 #define EGO_RESISTANCE          8
983 #define EGO_ELVENKIND           9
984 #define EGO_DWARVEN             10
985 #define EGO_PERMANENCE          11
986 #define EGO_YOIYAMI             12
987 #define EGO_URUKISH             13
988 /* xxx */
989 /* xxx */
990
991 /* Shields */
992 #define EGO_ENDURE_ACID         16
993 #define EGO_ENDURE_ELEC         17
994 #define EGO_ENDURE_FIRE         18
995 #define EGO_ENDURE_COLD         19
996 #define EGO_ENDURANCE           20
997 #define EGO_REFLECTION          21
998 #define EGO_NIGHT_DAY           22
999 #define EGO_S_PROTECTION        238
1000 #define EGO_S_DWARVEN           239
1001
1002 /* Crowns and Helms */
1003 #define EGO_DARK                23
1004 #define EGO_BRILLIANCE          24
1005 #define EGO_H_PROTECTION        25
1006 #define EGO_H_DEMON             26
1007 #define EGO_MAGI                27
1008 #define EGO_MIGHT               28
1009 #define EGO_LORDLINESS          29
1010 #define EGO_SEEING              30
1011 #define EGO_INFRAVISION         31
1012 #define EGO_LITE                32
1013 #define EGO_TELEPATHY           33
1014 #define EGO_REGENERATION        34
1015 #define EGO_TELEPORTATION       35
1016 #define EGO_FOOL                36
1017 #define EGO_BASILISK            37
1018 #define EGO_ANCIENT_CURSE       38
1019 #define EGO_SICKLINESS          39
1020
1021 /* Cloaks */
1022 #define EGO_PROTECTION          40
1023 #define EGO_STEALTH             41
1024 #define EGO_AMAN                42
1025 #define EGO_AURA_FIRE           43
1026 #define EGO_ENVELOPING          44
1027 #define EGO_VULNERABILITY       45
1028 #define EGO_IRRITATION          46
1029 #define EGO_AURA_ELEC           47
1030 #define EGO_AURA_COLD          128
1031 #define EGO_BAT                129
1032 #define EGO_NAZGUL             240
1033
1034 /* Gloves */
1035 #define EGO_FREE_ACTION         48
1036 #define EGO_SLAYING             49
1037 #define EGO_AGILITY             50
1038 #define EGO_POWER               51
1039 #define EGO_2WEAPON             52
1040 #define EGO_MAGIC_MASTERY       53
1041 #define EGO_WEAKNESS            54
1042 #define EGO_CLUMSINESS          55
1043
1044 /* Boots */
1045 #define EGO_SLOW_DESCENT        56
1046 #define EGO_QUIET               57
1047 #define EGO_MOTION              58
1048 #define EGO_SPEED               59
1049 #define EGO_JUMP                60
1050 #define EGO_NOISE               61
1051 #define EGO_SLOWNESS            62
1052 #define EGO_ANNOYANCE           63
1053
1054 /* Weapons */
1055 #define EGO_HA                  64
1056 #define EGO_DF                  65
1057 #define EGO_BLESS_BLADE         66
1058 /* xxx */
1059 #define EGO_WEST                68
1060 #define EGO_ATTACKS             69
1061 #define EGO_SLAYING_WEAPON      70
1062 #define EGO_FORCE_WEAPON        71
1063 #define EGO_BRAND_ACID          72
1064 #define EGO_BRAND_ELEC          73
1065 #define EGO_BRAND_FIRE          74
1066 #define EGO_BRAND_COLD          75
1067 #define EGO_BRAND_POIS          76
1068 #define EGO_CHAOTIC             77
1069 #define EGO_SHARPNESS           78
1070 #define EGO_EARTHQUAKES         79
1071 #define EGO_XXX_1               80
1072 #define EGO_XXX_2               81
1073 #define EGO_XXX_3               82
1074 #define EGO_XXX_4               83
1075 #define EGO_XXX_5               84
1076 #define EGO_XXX_6               85
1077 #define EGO_XXX_7               86
1078 #define EGO_WEIRD               87
1079 #define EGO_KILL_ANIMAL         88
1080 #define EGO_KILL_EVIL           89
1081 #define EGO_KILL_UNDEAD         90
1082 #define EGO_KILL_DEMON          91
1083 #define EGO_KILL_ORC            92
1084 #define EGO_KILL_TROLL          93
1085 #define EGO_KILL_GIANT          94
1086 #define EGO_KILL_DRAGON         95
1087 #define EGO_VAMPIRIC            96
1088 #define EGO_PRISM               97
1089 #define EGO_TRUMP               98
1090 #define EGO_PATTERN             99
1091 #define EGO_DIGGING             100
1092 #define EGO_DEMON               101
1093 #define EGO_MORGUL              102
1094 #define EGO_KILL_HUMAN          103
1095
1096 /* Bows */
1097 #define EGO_ACCURACY            104
1098 #define EGO_VELOCITY            105
1099 /* xxx */
1100 /* xxx */
1101 #define EGO_EXTRA_MIGHT         108
1102 #define EGO_EXTRA_SHOTS         109
1103 /* xxx */
1104 /* xxx */
1105
1106 /* Ammo */
1107 #define EGO_HURT_ANIMAL         112
1108 #define EGO_HURT_EVIL           113
1109 /* xxx */
1110 /* xxx */
1111 /* xxx */
1112 /* xxx */
1113 /* xxx */
1114 #define EGO_HURT_DRAGON         119
1115 #define EGO_SLAYING_BOLT        120
1116 #define EGO_LIGHTNING_BOLT      121
1117 #define EGO_FLAME               122
1118 #define EGO_FROST               123
1119 #define EGO_WOUNDING            124
1120 #define EGO_BACKBITING          125
1121 #define EGO_SHATTERED           126
1122 #define EGO_BLASTED             127
1123
1124 #define EGO_LITE_SHINE          140
1125 #define EGO_LITE_ILLUMINATION   141
1126 #define EGO_LITE_AURA_FIRE      142
1127 #define EGO_LITE_INFRA          143
1128 #define EGO_LITE_LONG           144
1129 #define EGO_LITE_DARKNESS       145
1130 #define EGO_LITE_EYE            146
1131
1132 #define EGO_RING_HERO           150
1133 #define EGO_RING_SLAY           151
1134 #define EGO_RING_SUPER_AC       152
1135 #define EGO_RING_MAGIC_MIS      153
1136 #define EGO_RING_FIRE_BOLT      154
1137 #define EGO_RING_COLD_BOLT      155
1138 #define EGO_RING_ELEC_BOLT      156
1139 #define EGO_RING_ACID_BOLT      157
1140 #define EGO_RING_MANA_BOLT      158
1141 #define EGO_RING_FIRE_BALL      159
1142 #define EGO_RING_COLD_BALL      160
1143 #define EGO_RING_ELEC_BALL      161
1144 #define EGO_RING_ACID_BALL      162
1145 #define EGO_RING_MANA_BALL      163
1146 #define EGO_RING_DRAGON_F       164
1147 #define EGO_RING_DRAGON_C       165
1148 #define EGO_RING_D_SPEED        166
1149 #define EGO_RING_BERSERKER      167
1150 #define EGO_RING_HUNTER         168
1151 #define EGO_RING_THROW          169
1152 #define EGO_RING_REGEN          170
1153 #define EGO_RING_LITE           171
1154 #define EGO_RING_M_DETECT       172
1155 #define EGO_RING_STEALTH        173
1156 #define EGO_RING_TELE_AWAY      174
1157 #define EGO_RING_TO_H           175
1158 #define EGO_RING_TO_D           176
1159 #define EGO_RING_RES_LITE       177
1160 #define EGO_RING_RES_DARK       178
1161 #define EGO_RING_WIZARD         179
1162 #define EGO_RING_TRUE           180
1163 #define EGO_RING_DRAIN_EXP      181
1164 #define EGO_RING_NO_MELEE       182
1165 #define EGO_RING_AGGRAVATE      183
1166 #define EGO_RING_TY_CURSE       184
1167 #define EGO_RING_RES_TIME       185
1168 #define EGO_RING_TELEPORT       186
1169 #define EGO_RING_ALBINO         187
1170
1171 #define EGO_AMU_SLOW_D          210
1172 #define EGO_AMU_INFRA           211
1173 #define EGO_AMU_SEE_INVIS       212
1174 #define EGO_AMU_HOLD_EXP        213
1175 #define EGO_AMU_DRAIN_EXP       214
1176 #define EGO_AMU_FOOL            215
1177 #define EGO_AMU_AGGRAVATE       216
1178 #define EGO_AMU_TY_CURSE        217
1179 #define EGO_AMU_AC              218
1180 #define EGO_AMU_IDENT           219
1181 #define EGO_AMU_CHARM           220
1182 #define EGO_AMU_STEALTH         221
1183 #define EGO_AMU_JUMP            222
1184 #define EGO_AMU_TELEPORT        223
1185 #define EGO_AMU_D_DOOR          224
1186 #define EGO_AMU_DEFENDER        225
1187 #define EGO_AMU_RES_FIRE        226
1188 #define EGO_AMU_RES_FIRE_       227
1189 #define EGO_AMU_RES_COLD        228
1190 #define EGO_AMU_RES_COLD_       229
1191 #define EGO_AMU_RES_ELEC        230
1192 #define EGO_AMU_RES_ELEC_       231
1193 #define EGO_AMU_RES_ACID        232
1194 #define EGO_AMU_RES_ACID_       233
1195 #define EGO_AMU_LEVITATION      234
1196 #define EGO_AMU_GREAT           235
1197 #define EGO_AMU_DETECTION       236
1198 #define EGO_AMU_NAIVETY         237
1199 // MAX 240
1200
1201 /* Activation effects for random artifacts */
1202 #define ACT_SUNLIGHT            1
1203 #define ACT_BO_MISS_1           2
1204 #define ACT_BA_POIS_1           3
1205 #define ACT_BO_ELEC_1           4
1206 #define ACT_BO_ACID_1           5
1207 #define ACT_BO_COLD_1           6
1208 #define ACT_BO_FIRE_1           7
1209 #define ACT_BA_COLD_1           8
1210 #define ACT_BA_FIRE_1           9
1211 #define ACT_HYPODYNAMIA_1       10
1212 #define ACT_BA_COLD_2           11
1213 #define ACT_BA_ELEC_2           12
1214 #define ACT_HYPODYNAMIA_2       13
1215 #define ACT_DRAIN_1             14
1216 #define ACT_BO_MISS_2           15
1217 #define ACT_BA_FIRE_3           16
1218 #define ACT_BA_COLD_3           17
1219 #define ACT_BA_ELEC_3           18
1220 #define ACT_WHIRLWIND           19
1221 #define ACT_DRAIN_2             20
1222 #define ACT_CALL_CHAOS          21
1223 #define ACT_ROCKET              22
1224 #define ACT_DISP_EVIL           23
1225 #define ACT_BA_MISS_3           24
1226 #define ACT_DISP_GOOD           25
1227 #define ACT_BO_MANA             26
1228 #define ACT_BA_FIRE_2           27
1229 #define ACT_BA_WATER            28
1230 #define ACT_BA_STAR             29
1231 #define ACT_BA_DARK             30
1232 #define ACT_BA_MANA             31
1233 #define ACT_PESTICIDE           32
1234 #define ACT_BLINDING_LIGHT      33
1235 #define ACT_BIZARRE             34
1236 #define ACT_CAST_BA_STAR        35
1237 #define ACT_BLADETURNER         36
1238 #define ACT_BA_ACID_1           37
1239 #define ACT_BR_FIRE             38
1240 #define ACT_BR_COLD             39
1241 #define ACT_BR_DRAGON           40
1242 #define ACT_BA_FIRE_4           41
1243 #define ACT_BA_NUKE_1           42
1244 /* 42 - 50 unused */
1245 #define ACT_CONFUSE             51
1246 #define ACT_SLEEP               52
1247 #define ACT_QUAKE               53
1248 #define ACT_TERROR              54
1249 #define ACT_TELE_AWAY           55
1250 #define ACT_BANISH_EVIL         56
1251 #define ACT_GENOCIDE            57
1252 #define ACT_MASS_GENO           58
1253 #define ACT_SCARE_AREA          59
1254 #define ACT_AGGRAVATE           60
1255 /* 59 - 64 unused */
1256 #define ACT_CHARM_ANIMAL        65
1257 #define ACT_CHARM_UNDEAD        66
1258 #define ACT_CHARM_OTHER         67
1259 #define ACT_CHARM_ANIMALS       68
1260 #define ACT_CHARM_OTHERS        69
1261 #define ACT_SUMMON_ANIMAL       70
1262 #define ACT_SUMMON_PHANTOM      71
1263 #define ACT_SUMMON_ELEMENTAL    72
1264 #define ACT_SUMMON_DEMON        73
1265 #define ACT_SUMMON_UNDEAD       74
1266 #define ACT_SUMMON_HOUND        75
1267 #define ACT_SUMMON_DAWN         76
1268 #define ACT_SUMMON_OCTOPUS      77
1269 /* 76 - 80 unused */
1270 #define ACT_CHOIR_SINGS         80
1271 #define ACT_CURE_LW             81
1272 #define ACT_CURE_MW             82
1273 #define ACT_CURE_POISON         83
1274 #define ACT_REST_EXP            84
1275 #define ACT_REST_ALL            85
1276 #define ACT_CURE_700            86
1277 #define ACT_CURE_1000           87
1278 #define ACT_CURING              88
1279 #define ACT_CURE_MANA_FULL      89
1280 /* 90 unused */
1281 #define ACT_ESP                 91
1282 #define ACT_BERSERK             92
1283 #define ACT_PROT_EVIL           93
1284 #define ACT_RESIST_ALL          94
1285 #define ACT_SPEED               95
1286 #define ACT_XTRA_SPEED          96
1287 #define ACT_WRAITH              97
1288 #define ACT_INVULN              98
1289 #define ACT_HERO                99
1290 #define ACT_HERO_SPEED          100
1291 #define ACT_RESIST_ACID         101
1292 #define ACT_RESIST_FIRE         102
1293 #define ACT_RESIST_COLD         103
1294 #define ACT_RESIST_ELEC         104
1295 #define ACT_RESIST_POIS         105
1296 /* 106 - 110 unused */
1297 #define ACT_LIGHT               111
1298 #define ACT_MAP_LIGHT           112
1299 #define ACT_DETECT_ALL          113
1300 #define ACT_DETECT_XTRA         114
1301 #define ACT_ID_FULL             115
1302 #define ACT_ID_PLAIN            116
1303 #define ACT_RUNE_EXPLO          117
1304 #define ACT_RUNE_PROT           118
1305 #define ACT_SATIATE             119
1306 #define ACT_DEST_DOOR           120
1307 #define ACT_STONE_MUD           121
1308 #define ACT_RECHARGE            122
1309 #define ACT_ALCHEMY             123
1310 #define ACT_DIM_DOOR            124
1311 #define ACT_TELEPORT            125
1312 #define ACT_RECALL              126
1313 #define ACT_JUDGE               127
1314 #define ACT_TELEKINESIS         128
1315 #define ACT_DETECT_UNIQUE       129
1316 #define ACT_ESCAPE              130
1317 #define ACT_DISP_CURSE_XTRA     131
1318 #define ACT_BRAND_FIRE_BOLTS    132
1319 #define ACT_RECHARGE_XTRA       133
1320 #define ACT_LORE                134
1321 #define ACT_SHIKOFUMI           135
1322 #define ACT_PHASE_DOOR          136
1323 #define ACT_DETECT_ALL_MONS     137
1324 #define ACT_ULTIMATE_RESIST     138
1325 /* 127 -> unused */
1326 #define ACT_FALLING_STAR        246
1327 #define ACT_STRAIN_HASTE        247
1328 #define ACT_TELEPORT_LEVEL      248
1329 #define ACT_GRAND_CROSS         249
1330 #define ACT_CAST_OFF            250
1331 #define ACT_FISHING             251
1332 #define ACT_INROU               252
1333 #define ACT_MURAMASA            253
1334 #define ACT_BLOODY_MOON         254
1335 #define ACT_CRIMSON             255
1336
1337 /*** Object "tval" and "sval" codes ***/
1338
1339
1340 /*
1341  * The values for the "tval" field of various objects.
1342  *
1343  * This value is the primary means by which items are sorted in the
1344  * player inventory, followed by "sval" and "cost".
1345  *
1346  * Note that a "BOW" with tval = 19 and sval S = 10*N+P takes a missile
1347  * weapon with tval = 16+N, and does (xP) damage when so combined.  This
1348  * fact is not actually used in the source, but it kind of interesting.
1349  *
1350  * Note that as of 2.7.8, the "item flags" apply to all items, though
1351  * only armor and weapons and a few other items use any of these flags.
1352  */
1353
1354 #define TV_SKELETON      1      /* Skeletons ('s'), not specified */
1355 #define TV_BOTTLE        2      /* Empty bottles ('!') */
1356 #define TV_JUNK          3      /* Sticks, Pottery, etc ('~') */
1357 #define TV_WHISTLE       4      /* Whistle ('~') */
1358 #define TV_SPIKE         5      /* Spikes ('~') */
1359 #define TV_CHEST         7      /* Chests ('&') */
1360 #define TV_FIGURINE      8      /* Magical figurines */
1361 #define TV_STATUE        9      /* Statue, what a silly object... */
1362 #define TV_CORPSE       10      /* Corpses and Skeletons, specific */
1363 #define TV_CAPTURE      11      /* Monster ball */
1364 #define TV_NO_AMMO      15      /* Ammo for crimson */
1365 #define TV_SHOT         16      /* Ammo for slings */
1366 #define TV_ARROW        17      /* Ammo for bows */
1367 #define TV_BOLT         18      /* Ammo for x-bows */
1368 #define TV_BOW          19      /* Slings/Bows/Xbows */
1369 #define TV_DIGGING      20      /* Shovels/Picks */
1370 #define TV_HAFTED       21      /* Priest Weapons */
1371 #define TV_POLEARM      22      /* Axes and Pikes */
1372 #define TV_SWORD        23      /* Edged Weapons */
1373 #define TV_BOOTS        30      /* Boots */
1374 #define TV_GLOVES       31      /* Gloves */
1375 #define TV_HELM         32      /* Helms */
1376 #define TV_CROWN        33      /* Crowns */
1377 #define TV_SHIELD       34      /* Shields */
1378 #define TV_CLOAK        35      /* Cloaks */
1379 #define TV_SOFT_ARMOR   36      /* Soft Armor */
1380 #define TV_HARD_ARMOR   37      /* Hard Armor */
1381 #define TV_DRAG_ARMOR   38      /* Dragon Scale Mail */
1382 #define TV_LITE         39      /* Lites (including Specials) */
1383 #define TV_AMULET       40      /* Amulets (including Specials) */
1384 #define TV_RING         45      /* Rings (including Specials) */
1385 #define TV_CARD         50
1386 #define TV_STAFF        55
1387 #define TV_WAND         65
1388 #define TV_ROD          66
1389 #define TV_PARCHMENT    69
1390 #define TV_SCROLL       70
1391 #define TV_POTION       75
1392 #define TV_FLASK        77
1393 #define TV_FOOD         80
1394 #define TV_LIFE_BOOK    90
1395 #define TV_SORCERY_BOOK 91
1396 #define TV_NATURE_BOOK  92
1397 #define TV_CHAOS_BOOK   93
1398 #define TV_DEATH_BOOK   94
1399 #define TV_TRUMP_BOOK   95
1400 #define TV_ARCANE_BOOK  96
1401 #define TV_CRAFT_BOOK 97
1402 #define TV_DAEMON_BOOK  98
1403 #define TV_CRUSADE_BOOK 99
1404 #define TV_MUSIC_BOOK   105
1405 #define TV_HISSATSU_BOOK 106
1406 #define TV_HEX_BOOK     107
1407 #define TV_GOLD         127     /* Gold can only be picked up by players */
1408
1409 #define TV_EQUIP_BEGIN    TV_SHOT
1410 #define TV_EQUIP_END      TV_CARD
1411 #define TV_MISSILE_BEGIN  TV_SHOT
1412 #define TV_MISSILE_END    TV_BOLT
1413 #define TV_WEARABLE_BEGIN TV_BOW
1414 #define TV_WEARABLE_END   TV_CARD
1415 #define TV_WEAPON_BEGIN   TV_BOW
1416 #define TV_WEAPON_END     TV_SWORD
1417 #define TV_ARMOR_BEGIN    TV_BOOTS
1418 #define TV_ARMOR_END      TV_DRAG_ARMOR
1419
1420 /* Any subvalue */
1421 #define SV_ANY                                  255
1422
1423 /* The "sval" codes for TV_FIGURINE */
1424 #define SV_FIGURINE_NORMAL              0
1425
1426 #define SV_CAPTURE_NONE         0
1427
1428 /* The "sval" codes for TV_STATUE */
1429 #define SV_WOODEN_STATUE                0
1430 #define SV_CLAY_STATUE                  1
1431 #define SV_STONE_STATUE                 2
1432 #define SV_IRON_STATUE                  3
1433 #define SV_COPPER_STATUE                4
1434 #define SV_SILVER_STATUE                5
1435 #define SV_GOLDEN_STATUE                6
1436 #define SV_IVORY_STATUE                 7
1437 #define SV_MITHRIL_STATUE               8
1438 #define SV_ORNATE_STATUE                9
1439 #define SV_PHOTO                        50
1440
1441 /* The "sval" codes for TV_CORPSE */
1442 #define SV_SKELETON                     0
1443 #define SV_CORPSE                       1
1444
1445 /* The "sval" codes for TV_SHOT/TV_ARROW/TV_BOLT */
1446 #define SV_AMMO_LIGHT                    0      /* pebbles */
1447 #define SV_AMMO_NORMAL                   1      /* shots, arrows, bolts */
1448 #define SV_AMMO_HEAVY                    2      /* seeker arrows and bolts, mithril shots */
1449
1450 /* The "sval" codes for TV_BOW (note information in "sval") */
1451 #define SV_SLING                         2      /* (x2) */
1452 #define SV_SHORT_BOW                    12      /* (x2) */
1453 #define SV_LONG_BOW                     13      /* (x3) */
1454 #define SV_LIGHT_XBOW                   23      /* (x3) */
1455 #define SV_HEAVY_XBOW                   24      /* (x4) */
1456 #define SV_CRIMSON                      50      /* (x0) */
1457 #define SV_HARP                         51      /* (x0) */
1458 #define SV_NAMAKE_BOW                   63      /* (x3) */
1459
1460 /* The "sval" codes for TV_DIGGING */
1461 #define SV_SHOVEL                        1
1462 #define SV_GNOMISH_SHOVEL                2
1463 #define SV_DWARVEN_SHOVEL                3
1464 #define SV_PICK                          4
1465 #define SV_ORCISH_PICK                   5
1466 #define SV_DWARVEN_PICK                  6
1467 #define SV_MATTOCK                       7
1468
1469 /* The "sval" values for TV_HAFTED */
1470 #define SV_CLUB                          1      /* 1d4  */
1471 #define SV_WHIP                          2      /* 1d6  */
1472 #define SV_QUARTERSTAFF                  3      /* 1d9  */
1473 #define SV_NUNCHAKU                      4      /* 2d3  */
1474 #define SV_MACE                          5      /* 2d4  */
1475 #define SV_BALL_AND_CHAIN                6      /* 2d4  */
1476 #define SV_JO_STAFF                      7      /* 1d7  */
1477 #define SV_WAR_HAMMER                    8      /* 3d3  */
1478 #define SV_THREE_PIECE_ROD              11      /* 3d3  */
1479 #define SV_MORNING_STAR                 12      /* 2d6  */
1480 #define SV_FLAIL                        13      /* 2d6  */
1481 #define SV_BO_STAFF                     14      /* 1d11 */
1482 #define SV_LEAD_FILLED_MACE             15      /* 3d4  */
1483 #define SV_TETSUBO                      16      /* 2d7  */
1484 #define SV_TWO_HANDED_FLAIL             18      /* 3d6  */
1485 #define SV_GREAT_HAMMER                 19      /* 4d6  */
1486 #define SV_MACE_OF_DISRUPTION           20      /* 5d8  */
1487 #define SV_WIZSTAFF                     21      /* 1d2  */
1488 #define SV_GROND                        50      /* 3d9  */
1489 #define SV_NAMAKE_HAMMER                63      /* 1d77 */
1490
1491 /* The "sval" values for TV_POLEARM */
1492 #define SV_HATCHET                       1      /* 1d5 */
1493 #define SV_SPEAR                         2      /* 1d6 */
1494 #define SV_SICKLE                        3      /* 2d3 */
1495 #define SV_AWL_PIKE                      4      /* 1d8 */
1496 #define SV_TRIDENT                       5      /* 1d9 */
1497 #define SV_FAUCHARD                      6  /* 1d10 */
1498 #define SV_BROAD_SPEAR                   7      /* 1d9 */
1499 #define SV_PIKE                          8      /* 2d5 */
1500 #define SV_NAGINATA                      9  /* 2d6 */
1501 #define SV_BEAKED_AXE                   10      /* 2d6 */
1502 #define SV_BROAD_AXE                    11      /* 2d6 */
1503 #define SV_LUCERNE_HAMMER               12      /* 2d5  */
1504 #define SV_GLAIVE                       13      /* 2d6 */
1505 #define SV_LAJATANG                     14      /* 2d7 */
1506 #define SV_HALBERD                      15      /* 3d4 */
1507 #define SV_GUISARME                     16  /* 2d5 */
1508 #define SV_SCYTHE                       17      /* 5d3 */
1509 #define SV_LANCE                        20      /* 2d8 */
1510 #define SV_BATTLE_AXE                   22      /* 2d8 */
1511 #define SV_GREAT_AXE                    25      /* 4d4 */
1512 #define SV_TRIFURCATE_SPEAR             26      /* 2d9 */
1513 #define SV_LOCHABER_AXE                 28      /* 3d8 */
1514 #define SV_HEAVY_LANCE                  29  /* 4d8 */
1515 #define SV_SCYTHE_OF_SLICING            30      /* 8d4 */
1516 #define SV_TSURIZAO                     40      /* 1d1 */
1517 #define SV_DEATH_SCYTHE                 50      /* 10d10 */
1518
1519 /* The "sval" codes for TV_SWORD */
1520 #define SV_BROKEN_DAGGER                 1  /* 1d1 */
1521 #define SV_BROKEN_SWORD                  2  /* 1d2 */
1522 #define SV_DAGGER                        4  /* 1d4 */
1523 #define SV_MAIN_GAUCHE                   5  /* 1d5 */
1524 #define SV_TANTO                         6  /* 1d5 */
1525 #define SV_RAPIER                        7  /* 1d6 */
1526 #define SV_SMALL_SWORD                   8  /* 1d6 */
1527 #define SV_BASILLARD                     9  /* 1d8 */
1528 #define SV_SHORT_SWORD                  10  /* 1d7 */
1529 #define SV_SABRE                        11  /* 1d7 */
1530 #define SV_CUTLASS                      12  /* 1d7 */
1531 #define SV_WAKIZASHI                    13  /* 2d4 */
1532 #define SV_KHOPESH                      14  /* 2d4 */
1533 #define SV_TULWAR                       15  /* 2d4 */
1534 #define SV_BROAD_SWORD                  16  /* 2d5 */
1535 #define SV_LONG_SWORD                   17  /* 2d5 */
1536 #define SV_SCIMITAR                     18  /* 2d5 */
1537 #define SV_NINJATO                      19  /* 1d9 */
1538 #define SV_KATANA                       20  /* 3d4 */
1539 #define SV_BASTARD_SWORD                21  /* 3d4 */
1540 #define SV_GREAT_SCIMITAR               22  /* 4d5 */
1541 #define SV_CLAYMORE                     23  /* 2d8 */
1542 #define SV_ESPADON                      24  /* 2d9 */
1543 #define SV_TWO_HANDED_SWORD             25  /* 3d6 */
1544 #define SV_FLAMBERGE                    26  /* 3d7 */
1545 #define SV_NO_DACHI                     27  /* 5d4 */
1546 #define SV_EXECUTIONERS_SWORD           28  /* 4d5 */
1547 #define SV_ZWEIHANDER                   29  /* 4d6 */
1548 #define SV_BLADE_OF_CHAOS               30  /* 6d5 */
1549 #define SV_DIAMOND_EDGE                 31  /* 7d5 */
1550 #define SV_DOKUBARI                     32  /* 1d1 */
1551 #define SV_HAYABUSA                     33  /* 1d6 */
1552
1553 /* The "sval" codes for TV_SHIELD */
1554 #define SV_SMALL_LEATHER_SHIELD          2
1555 #define SV_SMALL_METAL_SHIELD            3
1556 #define SV_LARGE_LEATHER_SHIELD          4
1557 #define SV_LARGE_METAL_SHIELD            5
1558 #define SV_DRAGON_SHIELD                 6
1559 #define SV_KNIGHT_SHIELD                 7
1560 #define SV_MIRROR_SHIELD                10
1561 #define SV_YATA_MIRROR                  50
1562
1563 /* The "sval" codes for TV_HELM */
1564 #define SV_HARD_LEATHER_CAP              2
1565 #define SV_METAL_CAP                     3
1566 #define SV_JINGASA                       4  /* 4 */
1567 #define SV_IRON_HELM                     5
1568 #define SV_STEEL_HELM                    6
1569 #define SV_DRAGON_HELM                   7
1570 #define SV_KABUTO                        8  /* 7 */
1571
1572 /* The "sval" codes for TV_CROWN */
1573 #define SV_IRON_CROWN                   10
1574 #define SV_GOLDEN_CROWN                 11
1575 #define SV_JEWELED_CROWN                12
1576 #define SV_CHAOS                        50
1577
1578 /* The "sval" codes for TV_BOOTS */
1579 #define SV_PAIR_OF_SOFT_LEATHER_BOOTS    2
1580 #define SV_PAIR_OF_HARD_LEATHER_BOOTS    3
1581 #define SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE         4
1582 #define SV_PAIR_OF_METAL_SHOD_BOOTS      6
1583
1584 /* The "sval" codes for TV_CLOAK */
1585 #define SV_CLOAK                         1
1586 #define SV_ELVEN_CLOAK                   2
1587 #define SV_FUR_CLOAK                     3
1588 #define SV_ETHEREAL_CLOAK                5
1589 #define SV_SHADOW_CLOAK                  6
1590
1591 /* The "sval" codes for TV_GLOVES */
1592 #define SV_SET_OF_LEATHER_GLOVES         1
1593 #define SV_SET_OF_GAUNTLETS              2
1594 #define SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES          3
1595 #define SV_SET_OF_CESTI                  5
1596
1597 /* The "sval" codes for TV_SOFT_ARMOR */
1598 #define SV_T_SHIRT                       0
1599 #define SV_FILTHY_RAG                    1
1600 #define SV_ROBE                          2
1601 #define SV_PAPER_ARMOR                   3  /* 4 */
1602 #define SV_SOFT_LEATHER_ARMOR            4
1603 #define SV_SOFT_STUDDED_LEATHER          5
1604 #define SV_HARD_LEATHER_ARMOR            6
1605 #define SV_HARD_STUDDED_LEATHER          7
1606 #define SV_RHINO_HIDE_ARMOR              8
1607 #define SV_CORD_ARMOR                    9  /*  6 */
1608 #define SV_PADDED_ARMOR                 10  /*  4 */
1609 #define SV_LEATHER_SCALE_MAIL           11
1610 #define SV_LEATHER_JACK                 12
1611 #define SV_KUROSHOUZOKU                 13
1612 #define SV_STONE_AND_HIDE_ARMOR         15  /* 15 */
1613 #define SV_ABUNAI_MIZUGI                50
1614 #define SV_YOIYAMI_ROBE                 60
1615 #define SV_NAMAKE_ARMOR                 63
1616
1617 /* The "sval" codes for TV_HARD_ARMOR */
1618 #define SV_RUSTY_CHAIN_MAIL              1  /* 14- */
1619 #define SV_RING_MAIL                     2  /* 12  */
1620 #define SV_METAL_SCALE_MAIL              3  /* 13  */
1621 #define SV_CHAIN_MAIL                    4  /* 14  */
1622 #define SV_DOUBLE_RING_MAIL              5  /* 15  */
1623 #define SV_AUGMENTED_CHAIN_MAIL          6  /* 16  */
1624 #define SV_DOUBLE_CHAIN_MAIL             7  /* 16  */
1625 #define SV_BAR_CHAIN_MAIL                8  /* 18  */
1626 #define SV_METAL_BRIGANDINE_ARMOUR       9  /* 19  */
1627 #define SV_SPLINT_MAIL                  10  /* 19  */
1628 #define SV_DO_MARU                      11  /* 20  */
1629 #define SV_PARTIAL_PLATE_ARMOUR         12  /* 22  */
1630 #define SV_METAL_LAMELLAR_ARMOUR        13  /* 23  */
1631 #define SV_HARAMAKIDO                   14  /* 17  */
1632 #define SV_FULL_PLATE_ARMOUR            15  /* 25  */
1633 #define SV_O_YOROI                      16  /* 24  */
1634 #define SV_RIBBED_PLATE_ARMOUR          18  /* 28  */
1635 #define SV_MITHRIL_CHAIN_MAIL           20  /* 28+ */
1636 #define SV_MITHRIL_PLATE_MAIL           25  /* 35+ */
1637 #define SV_ADAMANTITE_PLATE_MAIL        30  /* 40+ */
1638
1639 /* The "sval" codes for TV_DRAG_ARMOR */
1640 #define SV_DRAGON_BLACK                  1
1641 #define SV_DRAGON_BLUE                   2
1642 #define SV_DRAGON_WHITE                  3
1643 #define SV_DRAGON_RED                    4
1644 #define SV_DRAGON_GREEN                  5
1645 #define SV_DRAGON_MULTIHUED              6
1646 #define SV_DRAGON_SHINING               10
1647 #define SV_DRAGON_LAW                   12
1648 #define SV_DRAGON_BRONZE                14
1649 #define SV_DRAGON_GOLD                  16
1650 #define SV_DRAGON_CHAOS                 18
1651 #define SV_DRAGON_BALANCE               20
1652 #define SV_DRAGON_POWER                 30
1653
1654 /* The sval codes for TV_LITE */
1655 #define SV_LITE_TORCH                    0
1656 #define SV_LITE_LANTERN                  1
1657 #define SV_LITE_FEANOR                   2
1658 #define SV_LITE_EDISON                   3
1659 #define SV_LITE_GALADRIEL                4
1660 #define SV_LITE_ELENDIL                  5
1661 #define SV_LITE_JUDGE                    6
1662 #define SV_LITE_LORE                     7
1663 #define SV_LITE_PALANTIR                 8
1664 #define SV_LITE_FLY_STONE                9
1665
1666 /* The "sval" codes for TV_AMULET */
1667 #define SV_AMULET_DOOM                   0
1668 #define SV_AMULET_TELEPORT               1
1669 #define SV_AMULET_ADORNMENT              2
1670 #define SV_AMULET_SLOW_DIGEST            3
1671 #define SV_AMULET_RESIST_ACID            4
1672 #define SV_AMULET_SEARCHING              5
1673 #define SV_AMULET_BRILLIANCE             6
1674 #define SV_AMULET_CHARISMA               7
1675 #define SV_AMULET_THE_MAGI               8
1676 #define SV_AMULET_REFLECTION             9
1677 #define SV_AMULET_CARLAMMAS             10
1678 #define SV_AMULET_INGWE                 11
1679 #define SV_AMULET_DWARVES               12
1680 #define SV_AMULET_NO_MAGIC              13
1681 #define SV_AMULET_NO_TELE               14
1682 #define SV_AMULET_RESISTANCE            15
1683 #define SV_AMULET_TELEPATHY             16
1684 #define SV_AMULET_FARAMIR               17
1685 #define SV_AMULET_BOROMIR               18
1686 #define SV_AMULET_MAGATAMA              19
1687 #define SV_AMULET_INROU                 20
1688 #define SV_AMULET_INTELLIGENCE          21
1689 #define SV_AMULET_WISDOM                22
1690 #define SV_AMULET_MAGIC_MASTERY         23
1691 #define SV_AMULET_NIGHT                 24
1692
1693 /* The sval codes for TV_RING */
1694 #define SV_RING_WOE                      0
1695 #define SV_RING_AGGRAVATION              1
1696 #define SV_RING_WEAKNESS                 2
1697 #define SV_RING_STUPIDITY                3
1698 #define SV_RING_TELEPORTATION            4
1699 #define SV_RING_SLOW_DIGESTION           6
1700 #define SV_RING_LEVITATION_FALL             7
1701 #define SV_RING_RESIST_FIRE              8
1702 #define SV_RING_RESIST_COLD              9
1703 #define SV_RING_SUSTAIN_STR             10
1704 #define SV_RING_SUSTAIN_INT             11
1705 #define SV_RING_SUSTAIN_WIS             12
1706 #define SV_RING_SUSTAIN_CON             13
1707 #define SV_RING_SUSTAIN_DEX             14
1708 #define SV_RING_SUSTAIN_CHR             15
1709 #define SV_RING_PROTECTION              16
1710 #define SV_RING_ACID                    17
1711 #define SV_RING_FLAMES                  18
1712 #define SV_RING_ICE                     19
1713 #define SV_RING_RESIST_POIS             20
1714 #define SV_RING_FREE_ACTION             21
1715 #define SV_RING_SEE_INVIS               22
1716 #define SV_RING_SEARCHING               23
1717 #define SV_RING_STR                     24
1718 #define SV_RING_ELEC                    25
1719 #define SV_RING_DEX                     26
1720 #define SV_RING_CON                     27
1721 #define SV_RING_ACCURACY                28
1722 #define SV_RING_DAMAGE                  29
1723 #define SV_RING_SLAYING                 30
1724 #define SV_RING_SPEED                   31
1725 #define SV_RING_FRAKIR                  32
1726 #define SV_RING_TULKAS                  33
1727 #define SV_RING_NARYA                   34
1728 #define SV_RING_NENYA                   35
1729 #define SV_RING_VILYA                   36
1730 #define SV_RING_POWER                   37
1731 #define SV_RING_RES_FEAR                38
1732 #define SV_RING_RES_LD                  39
1733 #define SV_RING_RES_NETHER              40
1734 #define SV_RING_RES_NEXUS               41
1735 #define SV_RING_RES_SOUND               42
1736 #define SV_RING_RES_CONFUSION           43
1737 #define SV_RING_RES_SHARDS              44
1738 #define SV_RING_RES_DISENCHANT          45
1739 #define SV_RING_RES_CHAOS               46
1740 #define SV_RING_RES_BLINDNESS           47
1741 #define SV_RING_LORDLY                  48
1742 #define SV_RING_ATTACKS                 49
1743 #define SV_RING_AHO                     50
1744 #define SV_RING_SHOTS                   51
1745 #define SV_RING_SUSTAIN                 52
1746 #define SV_RING_DEC_MANA                53
1747 #define SV_RING_WARNING                 54
1748 #define SV_RING_MUSCLE                  55
1749
1750 #define SV_EXPRESS_CARD                  0
1751
1752 /* The "sval" codes for TV_STAFF */
1753 #define SV_STAFF_DARKNESS                0
1754 #define SV_STAFF_SLOWNESS                1
1755 #define SV_STAFF_HASTE_MONSTERS          2
1756 #define SV_STAFF_SUMMONING               3
1757 #define SV_STAFF_TELEPORTATION           4
1758 #define SV_STAFF_IDENTIFY                5
1759 #define SV_STAFF_REMOVE_CURSE            6
1760 #define SV_STAFF_STARLITE                7
1761 #define SV_STAFF_LITE                    8
1762 #define SV_STAFF_MAPPING                 9
1763 #define SV_STAFF_DETECT_GOLD            10
1764 #define SV_STAFF_DETECT_ITEM            11
1765 #define SV_STAFF_DETECT_TRAP            12
1766 #define SV_STAFF_DETECT_DOOR            13
1767 #define SV_STAFF_DETECT_INVIS           14
1768 #define SV_STAFF_DETECT_EVIL            15
1769 #define SV_STAFF_CURE_LIGHT             16
1770 #define SV_STAFF_CURING                 17
1771 #define SV_STAFF_HEALING                18
1772 #define SV_STAFF_THE_MAGI               19
1773 #define SV_STAFF_SLEEP_MONSTERS         20
1774 #define SV_STAFF_SLOW_MONSTERS          21
1775 #define SV_STAFF_SPEED                  22
1776 #define SV_STAFF_PROBING                23
1777 #define SV_STAFF_DISPEL_EVIL            24
1778 #define SV_STAFF_POWER                  25
1779 #define SV_STAFF_HOLINESS               26
1780 #define SV_STAFF_GENOCIDE               27
1781 #define SV_STAFF_EARTHQUAKES            28
1782 #define SV_STAFF_DESTRUCTION            29
1783 #define SV_STAFF_ANIMATE_DEAD           30
1784 #define SV_STAFF_MSTORM                 31
1785 #define SV_STAFF_NOTHING                32
1786
1787
1788 /* The "sval" codes for TV_WAND */
1789 #define SV_WAND_HEAL_MONSTER             0
1790 #define SV_WAND_HASTE_MONSTER            1
1791 #define SV_WAND_CLONE_MONSTER            2
1792 #define SV_WAND_TELEPORT_AWAY            3
1793 #define SV_WAND_DISARMING                4
1794 #define SV_WAND_TRAP_DOOR_DEST           5
1795 #define SV_WAND_STONE_TO_MUD             6
1796 #define SV_WAND_LITE                     7
1797 #define SV_WAND_SLEEP_MONSTER            8
1798 #define SV_WAND_SLOW_MONSTER             9
1799 #define SV_WAND_CONFUSE_MONSTER         10
1800 #define SV_WAND_FEAR_MONSTER            11
1801 #define SV_WAND_HYPODYNAMIA              12
1802 #define SV_WAND_POLYMORPH               13
1803 #define SV_WAND_STINKING_CLOUD          14
1804 #define SV_WAND_MAGIC_MISSILE           15
1805 #define SV_WAND_ACID_BOLT               16
1806 #define SV_WAND_CHARM_MONSTER           17
1807 #define SV_WAND_FIRE_BOLT               18
1808 #define SV_WAND_COLD_BOLT               19
1809 #define SV_WAND_ACID_BALL               20
1810 #define SV_WAND_ELEC_BALL               21
1811 #define SV_WAND_FIRE_BALL               22
1812 #define SV_WAND_COLD_BALL               23
1813 #define SV_WAND_WONDER                  24
1814 #define SV_WAND_DISINTEGRATE            25
1815 #define SV_WAND_DRAGON_FIRE             26
1816 #define SV_WAND_DRAGON_COLD             27
1817 #define SV_WAND_DRAGON_BREATH           28
1818 #define SV_WAND_ROCKETS                 29
1819 #define SV_WAND_STRIKING                30
1820 #define SV_WAND_GENOCIDE                31
1821
1822 /* The "sval" codes for TV_ROD */
1823 #define SV_ROD_DETECT_TRAP               0
1824 #define SV_ROD_DETECT_DOOR               1
1825 #define SV_ROD_IDENTIFY                  2
1826 #define SV_ROD_RECALL                    3
1827 #define SV_ROD_ILLUMINATION              4
1828 #define SV_ROD_MAPPING                   5
1829 #define SV_ROD_DETECTION                 6
1830 #define SV_ROD_PROBING                   7
1831 #define SV_ROD_CURING                    8
1832 #define SV_ROD_HEALING                   9
1833 #define SV_ROD_RESTORATION              10
1834 #define SV_ROD_SPEED                    11
1835 #define SV_ROD_PESTICIDE                12
1836 #define SV_ROD_TELEPORT_AWAY            13
1837 #define SV_ROD_DISARMING                14
1838 #define SV_ROD_LITE                     15
1839 #define SV_ROD_SLEEP_MONSTER            16
1840 #define SV_ROD_SLOW_MONSTER             17
1841 #define SV_ROD_HYPODYNAMIA               18
1842 #define SV_ROD_POLYMORPH                19
1843 #define SV_ROD_ACID_BOLT                20
1844 #define SV_ROD_ELEC_BOLT                21
1845 #define SV_ROD_FIRE_BOLT                22
1846 #define SV_ROD_COLD_BOLT                23
1847 #define SV_ROD_ACID_BALL                24
1848 #define SV_ROD_ELEC_BALL                25
1849 #define SV_ROD_FIRE_BALL                26
1850 #define SV_ROD_COLD_BALL                27
1851 #define SV_ROD_HAVOC                    28
1852 #define SV_ROD_STONE_TO_MUD             29
1853 #define SV_ROD_AGGRAVATE                30
1854
1855
1856 /* The "sval" codes for TV_SCROLL */
1857
1858 #define SV_SCROLL_DARKNESS               0
1859 #define SV_SCROLL_AGGRAVATE_MONSTER      1
1860 #define SV_SCROLL_CURSE_ARMOR            2
1861 #define SV_SCROLL_CURSE_WEAPON           3
1862 #define SV_SCROLL_SUMMON_MONSTER         4
1863 #define SV_SCROLL_SUMMON_UNDEAD          5
1864 #define SV_SCROLL_SUMMON_PET             6
1865 #define SV_SCROLL_TRAP_CREATION          7
1866 #define SV_SCROLL_PHASE_DOOR             8
1867 #define SV_SCROLL_TELEPORT               9
1868 #define SV_SCROLL_TELEPORT_LEVEL        10
1869 #define SV_SCROLL_WORD_OF_RECALL        11
1870 #define SV_SCROLL_IDENTIFY              12
1871 #define SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY         13
1872 #define SV_SCROLL_REMOVE_CURSE          14
1873 #define SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE     15
1874 #define SV_SCROLL_ENCHANT_ARMOR         16
1875 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_HIT 17
1876 #define SV_SCROLL_ENCHANT_WEAPON_TO_DAM 18
1877 /* xxx enchant missile? */
1878 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_ARMOR    20
1879 #define SV_SCROLL_STAR_ENCHANT_WEAPON   21
1880 #define SV_SCROLL_RECHARGING            22
1881 #define SV_SCROLL_MUNDANITY             23
1882 #define SV_SCROLL_LIGHT                 24
1883 #define SV_SCROLL_MAPPING               25
1884 #define SV_SCROLL_DETECT_GOLD           26
1885 #define SV_SCROLL_DETECT_ITEM           27
1886 #define SV_SCROLL_DETECT_TRAP           28
1887 #define SV_SCROLL_DETECT_DOOR           29
1888 #define SV_SCROLL_DETECT_INVIS          30
1889 /* xxx (detect evil?) */
1890 #define SV_SCROLL_SATISFY_HUNGER        32
1891 #define SV_SCROLL_BLESSING              33
1892 #define SV_SCROLL_HOLY_CHANT            34
1893 #define SV_SCROLL_HOLY_PRAYER           35
1894 #define SV_SCROLL_MONSTER_CONFUSION     36
1895 #define SV_SCROLL_PROTECTION_FROM_EVIL  37
1896 #define SV_SCROLL_RUNE_OF_PROTECTION    38
1897 #define SV_SCROLL_TRAP_DOOR_DESTRUCTION 39
1898 /* xxx */
1899 #define SV_SCROLL_STAR_DESTRUCTION      41
1900 #define SV_SCROLL_DISPEL_UNDEAD         42
1901 #define SV_SCROLL_SPELL                 43
1902 #define SV_SCROLL_GENOCIDE              44
1903 #define SV_SCROLL_MASS_GENOCIDE         45
1904 #define SV_SCROLL_ACQUIREMENT           46
1905 #define SV_SCROLL_STAR_ACQUIREMENT      47
1906 #define SV_SCROLL_FIRE                  48
1907 #define SV_SCROLL_ICE                   49
1908 #define SV_SCROLL_CHAOS                 50
1909 #define SV_SCROLL_RUMOR                 51
1910 #define SV_SCROLL_ARTIFACT              52
1911 #define SV_SCROLL_RESET_RECALL          53
1912 #define SV_SCROLL_SUMMON_KIN            54
1913 #define SV_SCROLL_AMUSEMENT             55
1914 #define SV_SCROLL_STAR_AMUSEMENT        56
1915
1916 /* The "sval" codes for TV_POTION */
1917 #define SV_POTION_WATER                  0
1918 #define SV_POTION_APPLE_JUICE            1
1919 #define SV_POTION_SLIME_MOLD             2
1920 /* xxx (fixed color) */
1921 #define SV_POTION_SLOWNESS               4
1922 #define SV_POTION_SALT_WATER             5
1923 #define SV_POTION_POISON                 6
1924 #define SV_POTION_BLINDNESS              7
1925 /* xxx */
1926 #define SV_POTION_BOOZE              9
1927 /* xxx */
1928 #define SV_POTION_SLEEP                 11
1929 /* xxx */
1930 #define SV_POTION_LOSE_MEMORIES         13
1931 /* xxx */
1932 #define SV_POTION_RUINATION             15
1933 #define SV_POTION_DEC_STR               16
1934 #define SV_POTION_DEC_INT               17
1935 #define SV_POTION_DEC_WIS               18
1936 #define SV_POTION_DEC_DEX               19
1937 #define SV_POTION_DEC_CON               20
1938 #define SV_POTION_DEC_CHR               21
1939 #define SV_POTION_DETONATIONS           22
1940 #define SV_POTION_DEATH                 23
1941 #define SV_POTION_INFRAVISION           24
1942 #define SV_POTION_DETECT_INVIS          25
1943 #define SV_POTION_SLOW_POISON           26
1944 #define SV_POTION_CURE_POISON           27
1945 #define SV_POTION_BOLDNESS              28
1946 #define SV_POTION_SPEED                 29
1947 #define SV_POTION_RESIST_HEAT           30
1948 #define SV_POTION_RESIST_COLD           31
1949 #define SV_POTION_HEROISM               32
1950 #define SV_POTION_BESERK_STRENGTH       33
1951 #define SV_POTION_CURE_LIGHT            34
1952 #define SV_POTION_CURE_SERIOUS          35
1953 #define SV_POTION_CURE_CRITICAL         36
1954 #define SV_POTION_HEALING               37
1955 #define SV_POTION_STAR_HEALING          38
1956 #define SV_POTION_LIFE                  39
1957 #define SV_POTION_RESTORE_MANA          40
1958 #define SV_POTION_RESTORE_EXP           41
1959 #define SV_POTION_RES_STR               42
1960 #define SV_POTION_RES_INT               43
1961 #define SV_POTION_RES_WIS               44
1962 #define SV_POTION_RES_DEX               45
1963 #define SV_POTION_RES_CON               46
1964 #define SV_POTION_RES_CHR               47
1965 #define SV_POTION_INC_STR               48
1966 #define SV_POTION_INC_INT               49
1967 #define SV_POTION_INC_WIS               50
1968 #define SV_POTION_INC_DEX               51
1969 #define SV_POTION_INC_CON               52
1970 #define SV_POTION_INC_CHR               53
1971 /* xxx */
1972 #define SV_POTION_AUGMENTATION          55
1973 #define SV_POTION_ENLIGHTENMENT         56
1974 #define SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT    57
1975 #define SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE        58
1976 #define SV_POTION_EXPERIENCE            59
1977 #define SV_POTION_RESISTANCE            60
1978 #define SV_POTION_CURING                61
1979 #define SV_POTION_INVULNERABILITY       62
1980 #define SV_POTION_NEW_LIFE              63
1981 #define SV_POTION_NEO_TSUYOSHI          64
1982 #define SV_POTION_TSUYOSHI              65
1983 #define SV_POTION_POLYMORPH             66
1984
1985 /* The "sval" codes for TV_FLASK */
1986 #define SV_FLASK_OIL                   0
1987
1988 /* The "sval" codes for TV_FOOD */
1989 #define SV_FOOD_POISON                   0
1990 #define SV_FOOD_BLINDNESS                1
1991 #define SV_FOOD_PARANOIA                 2
1992 #define SV_FOOD_CONFUSION                3
1993 #define SV_FOOD_HALLUCINATION            4
1994 #define SV_FOOD_PARALYSIS                5
1995 #define SV_FOOD_WEAKNESS                 6
1996 #define SV_FOOD_SICKNESS                 7
1997 #define SV_FOOD_STUPIDITY                8
1998 #define SV_FOOD_NAIVETY                  9
1999 #define SV_FOOD_UNHEALTH                10
2000 #define SV_FOOD_DISEASE                 11
2001 #define SV_FOOD_CURE_POISON             12
2002 #define SV_FOOD_CURE_BLINDNESS          13
2003 #define SV_FOOD_CURE_PARANOIA           14
2004 #define SV_FOOD_CURE_CONFUSION          15
2005 #define SV_FOOD_CURE_SERIOUS            16
2006 #define SV_FOOD_RESTORE_STR             17
2007 #define SV_FOOD_RESTORE_CON             18
2008 #define SV_FOOD_RESTORING               19
2009 /* many missing mushrooms */
2010 #define SV_FOOD_BISCUIT                 32
2011 #define SV_FOOD_JERKY                   33
2012 #define SV_FOOD_RATION                  35
2013 #define SV_FOOD_SLIME_MOLD              36
2014 #define SV_FOOD_WAYBREAD                37
2015 #define SV_FOOD_PINT_OF_ALE             38
2016 #define SV_FOOD_PINT_OF_WINE            39
2017
2018
2019 #define SV_ROD_MIN_DIRECTION    12 /*!< この値以降の小項目IDを持ったロッドは使用時にターゲットを要求する / Special "sval" limit -- first "aimed" rod */
2020
2021 #define SV_CHEST_MIN_LARGE      4  /*!< この値以降の小項目IDを持った箱は大型の箱としてドロップ数を増やす / Special "sval" limit -- first "large" chest */
2022 #define SV_CHEST_KANDUME        50 /*!< 箱アイテムの小項目ID: おもちゃのカンヅメ */
2023
2024 /*
2025  * Special "sval" limit -- first "good" magic/prayer book
2026  */
2027 #define SV_BOOK_MIN_GOOD    2
2028
2029
2030 #define OBJ_GOLD_LIST   480     /* First "gold" entry */
2031 #define MAX_GOLD        18      /* Number of "gold" entries */
2032
2033
2034 /*** General flag values ***/
2035
2036
2037 /*
2038  * 特殊なマス状態フラグ / Special cave grid flags
2039  */
2040 #define CAVE_MARK       0x0001    /*!< 現在プレイヤーの記憶に収まっている / memorized feature */
2041 #define CAVE_GLOW       0x0002    /*!< マス自体が光源を持っている / self-illuminating */
2042 #define CAVE_ICKY       0x0004    /*!< 生成されたVaultの一部である / part of a vault */
2043 #define CAVE_ROOM       0x0008    /*!< 生成された部屋の一部である / part of a room */
2044 #define CAVE_LITE       0x0010    /*!< 現在光に照らされている / lite flag  */
2045 #define CAVE_VIEW       0x0020    /*!< 現在プレイヤーの視界に収まっている / view flag */
2046 #define CAVE_TEMP       0x0040    /*!< 光源に関する処理のアルゴリズム用記録フラグ / temp flag */
2047 #define CAVE_XTRA       0x0080    /*!< 視界に関する処理のアルゴリズム用記録フラグ(update_view()等参照) / misc flag */
2048 #define CAVE_MNLT       0x0100    /*!< モンスターの光源によって照らされている / Illuminated by monster */
2049 #define CAVE_MNDK       0x8000    /*!< モンスターの暗源によって暗闇になっている / Darken by monster */
2050
2051 /* Used only while cave generation */
2052 #define CAVE_FLOOR      0x0200  /*!< フロア属性のあるマス */
2053 #define CAVE_EXTRA      0x0400
2054 #define CAVE_INNER      0x0800
2055 #define CAVE_OUTER      0x1000
2056 #define CAVE_SOLID      0x2000
2057 #define CAVE_VAULT      0x4000
2058 #define CAVE_MASK (CAVE_FLOOR | CAVE_EXTRA | CAVE_INNER | CAVE_OUTER | CAVE_SOLID | CAVE_VAULT)
2059
2060 /* Used only after cave generation */
2061 #define CAVE_KNOWN      0x0200    /* Directly viewed or map detected flag */
2062 #define CAVE_NOTE       0x0400    /* Flag for delayed visual update (needs note_spot()) */
2063 #define CAVE_REDRAW     0x0800    /* Flag for delayed visual update (needs lite_spot()) */
2064 #define CAVE_OBJECT     0x1000    /* Mirror, glyph, etc. */
2065 #define CAVE_UNSAFE     0x2000    /* Might have trap */
2066 #define CAVE_IN_DETECT  0x4000    /* trap detected area (inner circle only) */
2067
2068
2069 /*
2070  * Special caster ID for project()
2071  */
2072 #define PROJECT_WHO_UNCTRL_POWER -1 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 名状し難い力の解放 */
2073 #define PROJECT_WHO_GLASS_SHARDS -2 /*!< 魔法効果の自然発生要因: 破壊されたガラス地形の破片 */
2074
2075
2076 /*
2077  * Bit flags for the "enchant()" function
2078  */
2079 #define ENCH_TOHIT      0x01 /*!< 装備強化処理: 命中強化 / Enchant to hit */
2080 #define ENCH_TODAM      0x02 /*!< 装備強化処理: ダメージ強化 / Enchant to damage */
2081 #define ENCH_TOAC       0x04 /*!< 装備強化処理: AC強化 / Enchant to AC */
2082 #define ENCH_FORCE      0x08 /*!< 装備強化処理: 無条件に成功させる / Force enchantment */
2083
2084 /*
2085  * target_set用関数の利用用途フラグ / Bit flags for the "target_set" function
2086  */
2087 #define TARGET_KILL     0x01 /*!< モンスターへの狙いをつける(視界内モンスターのみクエリ対象) / Target monsters */
2088 #define TARGET_LOOK     0x02 /*!< "L"ookコマンド向けの既存情報確認向け(全ての有為な情報をクエリ対象) / Describe grid fully */
2089 #define TARGET_XTRA     0x04 /*!< 現在未使用 / Currently unused flag */
2090 #define TARGET_GRID     0x08 /*!< 全てのマス対象にする(現在未使用) / Select from all grids */
2091
2092
2093 /*
2094  * Bit flags for control of get_check_strict()
2095  */
2096 #define CHECK_OKAY_CANCEL 0x01
2097 #define CHECK_NO_ESCAPE   0x02
2098 #define CHECK_NO_HISTORY  0x04
2099 #define CHECK_DEFAULT_Y   0x08
2100
2101
2102
2103
2104 /*
2105  * get_item()関数でアイテムの選択を行うフラグ / Bit flags for the "get_item" function
2106  */
2107 #define USE_EQUIP 0x01 /*!< アイテム表示/選択範囲: 装備品からの選択を許可する / Allow equip items */
2108 #define USE_INVEN 0x02 /*!< アイテム表示/選択範囲: 所持品からの選択を許可する /  Allow inven items */
2109 #define USE_FLOOR 0x04 /*!< アイテム表示/選択範囲: 床下のアイテムからの選択を許可する /  Allow floor items */
2110 #define USE_FORCE 0x08 /*!< 特殊: wキーで錬気術への切り替えを許可する */
2111 #define IGNORE_BOTHHAND_SLOT 0x10 /*!< アイテム表示/選択範囲: 両手持ちスロットを選択に含めない */
2112 #define USE_FULL  0x20 /*!< アイテム表示/選択範囲: 空欄まですべて表示する*/
2113
2114
2115
2116
2117 /*
2118  * p_ptr->updateに充てるプレイヤーステータス更新処理要求 / Bit flags for the "p_ptr->update" variable
2119  */
2120
2121
2122 /*
2123  * Bit flags for the "p_ptr->redraw" variable
2124  */
2125 #define PR_MISC         0x00000001L     /*!< 再描画フラグ: 種族と職業 / Display Race/Class */
2126 #define PR_TITLE        0x00000002L     /*!< 再描画フラグ: 称号 / Display Title */
2127 #define PR_LEV          0x00000004L     /*!< 再描画フラグ: レベル / Display Level */
2128 #define PR_EXP          0x00000008L     /*!< 再描画フラグ: 経験値 / Display Experience */
2129 #define PR_STATS        0x00000010L     /*!< 再描画フラグ: ステータス /  Display Stats */
2130 #define PR_ARMOR        0x00000020L     /*!< 再描画フラグ: AC / Display Armor */
2131 #define PR_HP           0x00000040L     /*!< 再描画フラグ: HP / Display Hitpoints */
2132 #define PR_MANA         0x00000080L     /*!< 再描画フラグ: MP / Display Mana */
2133 #define PR_GOLD         0x00000100L     /*!< 再描画フラグ: 所持金 / Display Gold */
2134 #define PR_DEPTH        0x00000200L     /*!< 再描画フラグ: ダンジョンの階 / Display Depth */
2135 #define PR_EQUIPPY      0x00000400L     /*!< 再描画フラグ: 装備シンボル / Display equippy chars */
2136 #define PR_HEALTH       0x00000800L     /*!< 再描画フラグ: モンスターのステータス / Display Health Bar */
2137 #define PR_CUT          0x00001000L     /*!< 再描画フラグ: 負傷度 / Display Extra (Cut) */
2138 #define PR_STUN         0x00002000L     /*!< 再描画フラグ: 朦朧度 / Display Extra (Stun) */
2139 #define PR_HUNGER       0x00004000L     /*!< 再描画フラグ: 空腹度 / Display Extra (Hunger) */
2140 #define PR_STATUS       0x00008000L     /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの付与状態 /  Display Status Bar */
2141 #define PR_XXX0         0x00010000L     /*!< (unused) */
2142 #define PR_UHEALTH      0x00020000L     /*!< 再描画フラグ: ペットのステータス / Display Uma Health Bar */
2143 #define PR_XXX1         0x00040000L     /*!< (unused) */
2144 #define PR_XXX2         0x00080000L     /*!< (unused) */
2145 #define PR_STATE        0x00100000L     /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの行動状態 / Display Extra (State) */
2146 #define PR_SPEED        0x00200000L     /*!< 再描画フラグ: 加速 / Display Extra (Speed) */
2147 #define PR_STUDY        0x00400000L     /*!< 再描画フラグ: 学習 / Display Extra (Study) */
2148 #define PR_IMITATION    0x00800000L     /*!< 再描画フラグ: ものまね / Display Extra (Imitation) */
2149 #define PR_EXTRA        0x01000000L     /*!< 再描画フラグ: 拡張ステータス全体 / Display Extra Info */
2150 #define PR_BASIC        0x02000000L     /*!< 再描画フラグ: 基本ステータス全体 / Display Basic Info */
2151 #define PR_MAP          0x04000000L     /*!< 再描画フラグ: ゲームマップ / Display Map */
2152 #define PR_WIPE         0x08000000L     /*!< 再描画フラグ: 画面消去 / Hack -- Total Redraw */
2153 /* xxx */
2154 /* xxx */
2155 /* xxx */
2156 /* xxx */
2157
2158 /*
2159  * Bit flags for the "p_ptr->window" variable (etc)
2160  */
2161 #define PW_INVEN        0x00000001L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 所持品-装備品 / Display inven/equip */
2162 #define PW_EQUIP        0x00000002L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 装備品-所持品 / Display equip/inven */
2163 #define PW_SPELL        0x00000004L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 魔法一覧 / Display spell list */
2164 #define PW_PLAYER       0x00000008L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: プレイヤーのステータス / Display character */
2165 #define PW_MONSTER_LIST 0x00000010L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 視界内モンスターの一覧 / Display monster list */
2166 /* xxx */
2167 /* xxx */
2168 #define PW_MESSAGE      0x00000040L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: メッセージログ / Display messages */
2169 #define PW_OVERHEAD     0x00000080L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 周辺の光景 / Display overhead view */
2170 #define PW_MONSTER      0x00000100L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: モンスターの思い出 / Display monster recall */
2171 #define PW_OBJECT       0x00000200L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: アイテムの知識 / Display object recall */
2172 #define PW_DUNGEON      0x00000400L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ダンジョンの地形 / Display dungeon view */
2173 #define PW_SNAPSHOT     0x00000800L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 記念写真 / Display snap-shot */
2174 /* xxx */
2175 /* xxx */
2176 #define PW_BORG_1       0x00004000L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグメッセージ / Display borg messages */
2177 #define PW_BORG_2       0x00008000L     /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status */
2178
2179
2180 /* Bit flags for monster_desc() */
2181 #define MD_OBJECTIVE      0x00000001 /* Objective (or Reflexive) */
2182 #define MD_POSSESSIVE     0x00000002 /* Possessive (or Reflexive) */
2183 #define MD_INDEF_HIDDEN   0x00000004 /* Use indefinites for hidden monsters ("something") */
2184 #define MD_INDEF_VISIBLE  0x00000008 /* Use indefinites for visible monsters ("a kobold") */
2185 #define MD_PRON_HIDDEN    0x00000010 /* Pronominalize hidden monsters */
2186 #define MD_PRON_VISIBLE   0x00000020 /* Pronominalize visible monsters */
2187 #define MD_ASSUME_HIDDEN  0x00000040 /* Assume the monster is hidden */
2188 #define MD_ASSUME_VISIBLE 0x00000080 /* Assume the monster is visible */
2189 #define MD_TRUE_NAME      0x00000100 /* Chameleon's true name */
2190 #define MD_IGNORE_HALLU   0x00000200 /* Ignore hallucination, and penetrate shape change */
2191
2192
2193 /*
2194  * Bit flags for object_desc()
2195  */
2196 #define OD_NAME_ONLY        0x00000001  /* Omit values, pval, inscription */
2197 #define OD_NAME_AND_ENCHANT 0x00000002  /* Omit pval, inscription */
2198 #define OD_OMIT_INSCRIPTION 0x00000004  /* Omit inscription */
2199 #define OD_OMIT_PREFIX      0x00000008  /* Omit numeric prefix */
2200 #define OD_NO_PLURAL        0x00000010  /* Don't use plural */
2201 #define OD_STORE            0x00000020  /* Assume to be aware and known */
2202 #define OD_NO_FLAVOR        0x00000040  /* Allow to hidden flavor */
2203 #define OD_FORCE_FLAVOR     0x00000080  /* Get un-shuffled flavor name */
2204
2205
2206 /*
2207  * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
2208  *
2209  * Note:  The elemental and poison attacks should be managed using the 
2210  * function "set_ele_attack", in spell2.c.  This provides for timeouts and
2211  * prevents the player from getting more than one at a time.
2212  */
2213 #define ATTACK_CONFUSE  0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:混乱打撃 */
2214 #define ATTACK_XXX1             0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:未使用1 */
2215 #define ATTACK_XXX2             0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:未使用2 */
2216 #define ATTACK_XXX3         0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:未使用3 */
2217 #define ATTACK_ACID             0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解 */
2218 #define ATTACK_ELEC             0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃 */
2219 #define ATTACK_FIRE             0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎 */
2220 #define ATTACK_COLD             0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍 */
2221 #define ATTACK_POIS             0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺 */
2222 #define ATTACK_HOLY             0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:対邪?(未使用) */
2223 #define ATTACK_SUIKEN   0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:酔拳 */
2224
2225 /*
2226  * p_ptr->special_defenseによるプレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM-
2227  */
2228 #define DEFENSE_ACID    0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:酸免疫 */
2229 #define DEFENSE_ELEC    0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:電撃免疫 */
2230 #define DEFENSE_FIRE    0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:火炎免疫 */
2231 #define DEFENSE_COLD    0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:冷気免疫 */
2232 #define DEFENSE_POIS    0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:毒免疫 */
2233 #define KAMAE_GENBU     0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:玄武の構え */
2234 #define KAMAE_BYAKKO    0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:白虎の構え */
2235 #define KAMAE_SEIRYU    0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:青竜の構え */
2236 #define KAMAE_SUZAKU    0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:朱雀の構え */
2237 #define KATA_IAI        0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:居合 */
2238 #define KATA_FUUJIN     0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:風塵 */
2239 #define KATA_KOUKIJIN   0x00000800 /*!< プレイヤーのステータス:降鬼陣 */
2240 #define KATA_MUSOU      0x00001000 /*!< プレイヤーのステータス:無想 */
2241 #define NINJA_KAWARIMI  0x00002000 /*!< プレイヤーのステータス:変わり身 */
2242 #define NINJA_S_STEALTH 0x00004000 /*!< プレイヤーのステータス:超隠密 */
2243
2244 #define MAX_KAMAE 4 /*!< 修行僧の構え最大数 */
2245 #define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) /*!< 修行僧の構えビット配列 */
2246
2247 #define MAX_KATA 4 /*!< 修行僧の型最大数 */
2248 #define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) /*!< 修行僧の型ビット配列 */
2249
2250
2251 #define ACTION_NONE     0 /*!< 持続行動: なし */
2252 #define ACTION_SEARCH   1 /*!< 持続行動: 探索 */
2253 #define ACTION_REST     2 /*!< 持続行動: 休憩 */
2254 #define ACTION_LEARN    3 /*!< 持続行動: 青魔法ラーニング */
2255 #define ACTION_FISH     4 /*!< 持続行動: 釣り */
2256 #define ACTION_KAMAE    5 /*!< 持続行動: 修行僧の構え */
2257 #define ACTION_KATA     6 /*!< 持続行動: 剣術家の型 */
2258 #define ACTION_SING     7 /*!< 持続行動: 歌 */
2259 #define ACTION_HAYAGAKE 8 /*!< 持続行動: 早駆け */
2260 #define ACTION_SPELL    9 /*!< 持続行動: 呪術 */
2261
2262
2263 /* Empty hand status */
2264 #define EMPTY_HAND_NONE 0x0000 /* Both hands are used */
2265 #define EMPTY_HAND_LARM 0x0001 /* Left hand is empty */
2266 #define EMPTY_HAND_RARM 0x0002 /* Right hand is empty */
2267
2268 /*** General index values ***/
2269
2270
2271 /*
2272  * summon_specificで取り扱われる、召喚の種別定義 / Legal restrictions for "summon_specific()"
2273  */
2274 #define SUMMON_ANT                  11 /*!< 召喚タイプ: アリ */
2275 #define SUMMON_SPIDER               12 /*!< 召喚タイプ: 蜘蛛 */
2276 #define SUMMON_HOUND                13 /*!< 召喚タイプ: ハウンド */
2277 #define SUMMON_HYDRA                14 /*!< 召喚タイプ: ヒドラ */
2278 #define SUMMON_ANGEL                15 /*!< 召喚タイプ: 天使 */
2279 #define SUMMON_DEMON                16 /*!< 召喚タイプ: 悪魔 */
2280 #define SUMMON_UNDEAD               17 /*!< 召喚タイプ: アンデッド */
2281 #define SUMMON_DRAGON               18 /*!< 召喚タイプ: ドラゴン */
2282 #define SUMMON_HI_UNDEAD            21 /*!< 召喚タイプ: 強力なアンデッド */
2283 #define SUMMON_HI_DRAGON            22 /*!< 召喚タイプ: 古代ドラゴン */
2284 #define SUMMON_HI_DEMON             23 /*!< 召喚タイプ: 上級デーモン */
2285 #define SUMMON_AMBERITES            31 /*!< 召喚タイプ: アンバーの王族 */
2286 #define SUMMON_UNIQUE               32 /*!< 召喚タイプ: ユニーク */
2287 #define SUMMON_MOLD                 33 /*!< 召喚タイプ: カビ */
2288 #define SUMMON_BAT                  34 /*!< 召喚タイプ: コウモリ */
2289 #define SUMMON_QUYLTHULG            35 /*!< 召喚タイプ: クイルスルグ */
2290 #define SUMMON_XXX1                 36 /*!< 召喚タイプ: 未使用 */
2291 #define SUMMON_COIN_MIMIC           37 /*!< 召喚タイプ: クリーピング・コイン */
2292 #define SUMMON_MIMIC                38 /*!< 召喚タイプ: ミミック */
2293 #define SUMMON_CYBER                39 /*!< 召喚タイプ: サイバーデーモン */
2294 #define SUMMON_KIN                  40 /*!< 召喚タイプ: 召喚者の同族 */
2295 #define SUMMON_DAWN                 41 /*!< 召喚タイプ: 暁の戦士 */
2296 #define SUMMON_ANIMAL               42 /*!< 召喚タイプ: 自然界の動物 */
2297 #define SUMMON_ANIMAL_RANGER        43 /*!< 召喚タイプ: レンジャー向け自然界の動物 */
2298 /*#define SUMMON_HI_UNDEAD_NO_UNIQUES 44*/
2299 /*#define SUMMON_HI_DRAGON_NO_UNIQUES 45*/
2300 /*#define SUMMON_NO_UNIQUES           46*/
2301 #define SUMMON_PHANTOM              47 /*!< 召喚タイプ: ゴースト */
2302 /*#define SUMMON_ELEMENTAL_NO_UNIQUES 48*/
2303 #define SUMMON_BLUE_HORROR          49 /*!< 召喚タイプ: ブルー・ホラー */
2304 #define SUMMON_LIVING               50 /*!< 召喚タイプ: 生命のあるモンスター */
2305 #define SUMMON_HI_DRAGON_LIVING     51 /*!< 召喚タイプ: 生命のある古代ドラゴン */
2306 #define SUMMON_GOLEM                52 /*!< 召喚タイプ: ゴーレム */
2307 #define SUMMON_ELEMENTAL            53 /*!< 召喚タイプ: エレメンタル */
2308 #define SUMMON_VORTEX               54 /*!< 召喚タイプ: ボルテックス */
2309 #define SUMMON_HYBRID               55 /*!< 召喚タイプ: 混合生物 */
2310 #define SUMMON_BIRD                 56 /*!< 召喚タイプ: 鳥 */
2311 /*#define SUMMON_AQUATIC_NO_UNIQUES   57*/
2312 #define SUMMON_KAMIKAZE             58 /*!< 召喚タイプ: 自爆モンスター */
2313 #define SUMMON_KAMIKAZE_LIVING      59 /*!< 召喚タイプ: 生命のある自爆モンスター */
2314 #define SUMMON_MANES                60 /*!< 召喚タイプ: 古代の死霊 */
2315 #define SUMMON_LOUSE                61 /*!< 召喚タイプ: シラミ */
2316 #define SUMMON_GUARDIANS            62 /*!< 召喚タイプ: ダンジョンの主 */
2317 #define SUMMON_KNIGHTS              63 /*!< 召喚タイプ: 聖戦用騎士系モンスター */
2318 #define SUMMON_EAGLES               64 /*!< 召喚タイプ: 鷲系モンスター */
2319 #define SUMMON_PIRANHAS             65 /*!< 召喚タイプ: ピラニア・トラップ用 */
2320 #define SUMMON_ARMAGE_GOOD          66 /*!< 召喚タイプ: ハルマゲドン・トラップ用天使陣営 */
2321 #define SUMMON_ARMAGE_EVIL          67 /*!< 召喚タイプ: ハルマゲドン・トラップ用悪魔陣営 */
2322
2323
2324 /*
2325  * Spell types used by project(), and related functions.
2326  */
2327 #define GF_ELEC         1                       /*!< 魔法効果: 電撃*/
2328 #define GF_POIS         2                       /*!< 魔法効果: 毒*/
2329 #define GF_ACID         3                       /*!< 魔法効果: 酸*/
2330 #define GF_COLD         4                       /*!< 魔法効果: 冷気*/
2331 #define GF_FIRE         5                       /*!< 魔法効果: 火炎*/
2332 #define GF_PSY_SPEAR    9                       /*!< 魔法効果: 光の剣*/
2333 #define GF_MISSILE      10                      /*!< 魔法効果: 弱魔力*/
2334 #define GF_ARROW        11                      /*!< 魔法効果: 射撃*/
2335 #define GF_PLASMA       12                      /*!< 魔法効果: プラズマ*/
2336 /* Replaced with GF_HOLY_FIRE and GF_HELL_FIRE */
2337 /* #define GF_HOLY_ORB     13 */
2338 #define GF_WATER        14                      /*!< 魔法効果: 水流*/
2339 #define GF_LITE         15                      /*!< 魔法効果: 閃光*/
2340 #define GF_DARK         16                      /*!< 魔法効果: 暗黒*/
2341 #define GF_LITE_WEAK    17                      /*!< 魔法効果: 弱光*/
2342 #define GF_DARK_WEAK    18                      /*!< 魔法効果: 弱暗*/
2343 #define GF_SHARDS       20                      /*!< 魔法効果: 破片*/
2344 #define GF_SOUND        21                      /*!< 魔法効果: 轟音*/
2345 #define GF_CONFUSION    22                      /*!< 魔法効果: 混乱*/
2346 #define GF_FORCE        23                      /*!< 魔法効果: フォース*/
2347 #define GF_INERTIAL     24                      /*!< 魔法効果: 遅鈍*/
2348 #define GF_MANA         26                      /*!< 魔法効果: 純粋魔力*/
2349 #define GF_METEOR       27                      /*!< 魔法効果: 隕石*/
2350 #define GF_ICE          28                      /*!< 魔法効果: 極寒*/
2351 #define GF_CHAOS        30                      /*!< 魔法効果: カオス*/
2352 #define GF_NETHER       31                      /*!< 魔法効果: 地獄*/
2353 #define GF_DISENCHANT   32                      /*!< 魔法効果: 劣化*/
2354 #define GF_NEXUS        33                      /*!< 魔法効果: 因果混乱*/
2355 #define GF_TIME         34                      /*!< 魔法効果: 時間逆転*/
2356 #define GF_GRAVITY      35                      /*!< 魔法効果: 重力*/
2357 #define GF_KILL_WALL    40                      /*!< 魔法効果: 岩石溶解*/
2358 #define GF_KILL_DOOR    41                      /*!< 魔法効果: ドア破壊*/
2359 #define GF_KILL_TRAP    42                      /*!< 魔法効果: トラップ破壊*/
2360 #define GF_MAKE_WALL    45                      /*!< 魔法効果: 壁生成*/
2361 #define GF_MAKE_DOOR    46                      /*!< 魔法効果: ドア生成*/
2362 #define GF_MAKE_TRAP    47                      /*!< 魔法効果: トラップ生成*/
2363 #define GF_MAKE_TREE    48                      /*!< 魔法効果: 森林生成*/
2364 #define GF_OLD_CLONE    51                      /*!< 魔法効果: クローン・モンスター*/
2365 #define GF_OLD_POLY     52                      /*!< 魔法効果: チェンジ・モンスター*/
2366 #define GF_OLD_HEAL     53                      /*!< 魔法効果: 回復モンスター*/
2367 #define GF_OLD_SPEED    54                      /*!< 魔法効果: スピード・モンスター*/
2368 #define GF_OLD_SLOW     55                      /*!< 魔法効果: スロウ・モンスター*/
2369 #define GF_OLD_CONF     56                      /*!< 魔法効果: パニック・モンスター*/
2370 #define GF_OLD_SLEEP    57                      /*!< 魔法効果: スリープ・モンスター*/
2371 #define GF_HYPODYNAMIA  58                      /*!< 魔法効果: 衰弱*/
2372 #define GF_AWAY_UNDEAD  61                      /*!< 魔法効果: アンデッド・アウェイ*/
2373 #define GF_AWAY_EVIL    62                      /*!< 魔法効果: 邪悪飛ばし*/
2374 #define GF_AWAY_ALL     63                      /*!< 魔法効果: テレポート・アウェイ*/
2375 #define GF_TURN_UNDEAD  64                      /*!< 魔法効果: アンデッド恐慌*/
2376 #define GF_TURN_EVIL    65                      /*!< 魔法効果: 邪悪恐慌*/
2377 #define GF_TURN_ALL     66                      /*!< 魔法効果: モンスター恐慌*/
2378 #define GF_DISP_UNDEAD  67                      /*!< 魔法効果: アンデッド退散*/
2379 #define GF_DISP_EVIL    68                      /*!< 魔法効果: 邪悪退散*/
2380 #define GF_DISP_ALL     69                      /*!< 魔法効果: モンスター退散*/
2381 /* New types for Zangband begin here... */
2382 #define GF_DISP_DEMON      70           /*!< 魔法効果: 悪魔退散*/
2383 #define GF_DISP_LIVING     71           /*!< 魔法効果: 生命退散*/
2384 #define GF_ROCKET          72           /*!< 魔法効果: ロケット*/
2385 #define GF_NUKE            73           /*!< 魔法効果: 放射性廃棄物*/
2386 #define GF_MAKE_GLYPH      74           /*!< 魔法効果: 守りのルーン生成*/
2387 #define GF_STASIS          75           /*!< 魔法効果: モンスター拘束*/
2388 #define GF_STONE_WALL      76           /*!< 魔法効果: 壁生成*/
2389 #define GF_DEATH_RAY       77           /*!< 魔法効果: 死の光線*/
2390 #define GF_STUN            78           /*!< 魔法効果: 朦朧*/
2391 #define GF_HOLY_FIRE       79           /*!< 魔法効果: 聖光*/
2392 #define GF_HELL_FIRE       80           /*!< 魔法効果: 地獄の劫火*/
2393 #define GF_DISINTEGRATE    81           /*!< 魔法効果: 分解*/
2394 #define GF_CHARM           82           /*!< 魔法効果: モンスター魅了*/
2395 #define GF_CONTROL_UNDEAD  83           /*!< 魔法効果: アンデッド支配*/
2396 #define GF_CONTROL_ANIMAL  84           /*!< 魔法効果: 動物支配*/
2397 #define GF_PSI             85           /*!< 魔法効果: サイキック攻撃*/
2398 #define GF_PSI_DRAIN       86           /*!< 魔法効果: 精神吸収*/
2399 #define GF_TELEKINESIS     87           /*!< 魔法効果: テレキシネス*/
2400 #define GF_JAM_DOOR        88           /*!< 魔法効果: 施錠*/
2401 #define GF_DOMINATION      89           /*!< 魔法効果: 精神支配*/
2402 #define GF_DISP_GOOD       90           /*!< 魔法効果: 善良退散*/
2403 #define GF_DRAIN_MANA      91           /*!< 魔法効果: 魔力吸収*/
2404 #define GF_MIND_BLAST      92           /*!< 魔法効果: 精神攻撃*/
2405 #define GF_BRAIN_SMASH     93           /*!< 魔法効果: 脳攻撃*/
2406 #define GF_CAUSE_1         94           /*!< 魔法効果: 軽傷の呪い*/
2407 #define GF_CAUSE_2         95           /*!< 魔法効果: 重傷の呪い*/
2408 #define GF_CAUSE_3         96           /*!< 魔法効果: 致命傷の呪い*/
2409 #define GF_CAUSE_4         97           /*!< 魔法効果: 秘孔を突く*/
2410 #define GF_HAND_DOOM       98           /*!< 魔法効果: 破滅の手*/
2411 #define GF_CAPTURE         99           /*!< 魔法効果: 捕縛*/
2412 #define GF_ANIM_DEAD      100           /*!< 魔法効果: 死者復活*/
2413 #define GF_CHARM_LIVING   101           /*!< 魔法効果: 生命魅了*/
2414 #define GF_IDENTIFY       102           /*!< 魔法効果: 鑑定*/
2415 #define GF_ATTACK         103           /*!< 魔法効果: 白兵*/
2416 #define GF_ENGETSU        104           /*!< 魔法効果: 円月*/
2417 #define GF_GENOCIDE       105           /*!< 魔法効果: 抹殺*/
2418 #define GF_PHOTO          106           /*!< 魔法効果: 撮影*/
2419 #define GF_CONTROL_DEMON  107           /*!< 魔法効果: 悪魔支配*/
2420 #define GF_LAVA_FLOW      108           /*!< 魔法効果: 溶岩噴出*/
2421 #define GF_BLOOD_CURSE    109           /*!< 魔法効果: 血の呪い*/
2422 #define GF_SEEKER         110           /*!< 魔法効果: シーカーレイ*/
2423 #define GF_SUPER_RAY      111           /*!< 魔法効果: スーパーレイ*/
2424 #define GF_STAR_HEAL      112           /*!< 魔法効果: 星の癒し*/
2425 #define GF_WATER_FLOW     113           /*!< 魔法効果: 流水*/
2426 #define GF_CRUSADE        114           /*!< 魔法効果: 聖戦*/
2427 #define GF_STASIS_EVIL    115           /*!< 魔法効果: 邪悪拘束*/
2428 #define GF_WOUNDS         116           /*!< 魔法効果: 創傷*/
2429
2430 #define MAX_GF         117
2431
2432 /*
2433  * Some things which induce learning
2434  */
2435 #define DRS_ACID         1
2436 #define DRS_ELEC         2
2437 #define DRS_FIRE         3
2438 #define DRS_COLD         4
2439 #define DRS_POIS         5
2440 #define DRS_NETH         6
2441 #define DRS_LITE         7
2442 #define DRS_DARK         8
2443 #define DRS_FEAR         9
2444 #define DRS_CONF        10
2445 #define DRS_CHAOS       11
2446 #define DRS_DISEN       12
2447 #define DRS_BLIND       13
2448 #define DRS_NEXUS       14
2449 #define DRS_SOUND       15
2450 #define DRS_SHARD       16
2451 #define DRS_FREE        30
2452 #define DRS_MANA        31
2453 #define DRS_REFLECT     32
2454
2455
2456
2457 #define DAMAGE_FORCE    1
2458 #define DAMAGE_GENO     2
2459 #define DAMAGE_LOSELIFE 3
2460 #define DAMAGE_ATTACK   4
2461 #define DAMAGE_NOESCAPE 5
2462 #define DAMAGE_USELIFE  6
2463
2464
2465 /*
2466  * アイテムの簡易鑑定定義 / Game generated inscription indices. These are stored in the object,
2467  * and are used to index the string array from tables.c.
2468  */
2469 #define FEEL_NONE              0 /*!< 簡易鑑定: 未鑑定 */
2470 #define FEEL_BROKEN            1 /*!< 簡易鑑定: 壊れている */
2471 #define FEEL_TERRIBLE          2 /*!< 簡易鑑定: 恐ろしい */
2472 #define FEEL_WORTHLESS         3 /*!< 簡易鑑定: 無価値 */
2473 #define FEEL_CURSED            4 /*!< 簡易鑑定: 呪われている */
2474 #define FEEL_UNCURSED          5 /*!< 簡易鑑定: 呪われていない */
2475 #define FEEL_AVERAGE           6 /*!< 簡易鑑定: 並 */
2476 #define FEEL_GOOD              7 /*!< 簡易鑑定: 上質 */
2477 #define FEEL_EXCELLENT         8 /*!< 簡易鑑定: 高級 */
2478 #define FEEL_SPECIAL           9 /*!< 簡易鑑定: 特別 */
2479
2480 #define FEEL_MAX               9 /*!< 簡易鑑定の種別数 */
2481
2482 /*
2483  * 変愚ver1.5.0以前に使われていたアイテムの追加特性フラグ / Hack -- special "xtra" object powers
2484  */
2485 #define EGO_XTRA_SUSTAIN        1 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加維持能力 / Sustain one stat */
2486 #define EGO_XTRA_POWER          2 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加上級耐性 / High resist */
2487 #define EGO_XTRA_ABILITY        3 /*!< 旧版アイテムフラグ(非推奨): 追加能力 / Special ability */
2488
2489
2490 /*** Object flag values ***/
2491
2492
2493 /*!
2494  * 箱のトラップ定義 Chest trap flags (see "tables.c")
2495  */
2496 #define CHEST_LOSE_STR          0x0001 /*!< 箱のトラップ: STR減少の毒針 */
2497 #define CHEST_LOSE_CON          0x0002 /*!< 箱のトラップ: CON減少の毒針 */
2498 #define CHEST_POISON            0x0004 /*!< 箱のトラップ: 毒針 */
2499 #define CHEST_PARALYZE          0x0008 /*!< 箱のトラップ: 麻痺ガス */
2500 #define CHEST_EXPLODE           0x0010 /*!< 箱のトラップ: 爆発 */
2501 #define CHEST_SUMMON            0x0020 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(モンスター) */
2502 #define CHEST_SCATTER           0x0040 /*!< 箱のトラップ: アイテム散乱 */
2503 #define CHEST_E_SUMMON          0x0080 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(エレメンタル) */
2504 #define CHEST_BIRD_STORM        0x0100 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(鳥) */
2505 #define CHEST_H_SUMMON          0x0200 /*!< 箱のトラップ: 召喚のルーン(強敵)  */
2506 #define CHEST_RUNES_OF_EVIL     0x0400 /*!< 箱のトラップ: 邪悪なルーン */
2507 #define CHEST_ALARM             0x0800 /*!< 箱のトラップ: 警報装置 */
2508
2509
2510 /*
2511  * Special Object Flags
2512  */
2513 #define IDENT_SENSE     0x01    /* Item has been "sensed" */
2514 #define IDENT_FIXED     0x02    /* Item has been "haggled" */
2515 #define IDENT_EMPTY     0x04    /* Item charges are known */
2516 #define IDENT_KNOWN     0x08    /* Item abilities are known */
2517 #define IDENT_STORE     0x10    /* Item is storebought !!!! */
2518 #define IDENT_MENTAL    0x20    /* Item information is known */
2519 #if 0
2520 #define IDENT_CURSED    0x40    /* Item is temporarily cursed */
2521 #endif
2522 #define IDENT_BROKEN    0x80    /* Item is permanently worthless */
2523
2524
2525 /* 
2526  * How object is marked (flags in object_type.mark)
2527  * OM_FOUND --- original boolean flag
2528  * OM_NOMSG --- temporary flag to suppress messages which were
2529  *              already printed in autopick_pickup_items().
2530  */
2531 #define OM_FOUND        0x01    /*!< アイテムを一度でも視界に収めたことがあるか */
2532 #define OM_NOMSG        0x02    /* temporary flag to suppress messages */
2533 #define OM_NO_QUERY     0x04    /* Query for auto-pick was already answered as 'No' */
2534 #define OM_AUTODESTROY  0x08    /* Destroy later to avoid illegal inventry shift */
2535 #define OM_TOUCHED      0x10    /* Object was touched by player */
2536
2537
2538 /*
2539  * Special Monster Flags (all temporary)
2540  */
2541 #define MFLAG_VIEW      0x01    /* Monster is in line of sight */
2542 #define MFLAG_TEMP      0x02    /* Monster is marked for project_all_los() */
2543 #define MFLAG_XXX2      0x04    /* (unused) */
2544 #define MFLAG_XXX3      0x08    /* (unused) */
2545 #define MFLAG_BORN      0x10    /* Monster is still being born */
2546 #define MFLAG_NICE      0x20    /* Monster is still being nice */
2547
2548 #define MFLAG2_KAGE      0x01    /* Monster is kage */
2549 #define MFLAG2_NOPET     0x02    /* Cannot make monster pet */
2550 #define MFLAG2_NOGENO    0x04    /* Cannot genocide */
2551 #define MFLAG2_CHAMELEON 0x08    /* Monster is chameleon */
2552 #define MFLAG2_NOFLOW    0x10    /* Monster is in no_flow_by_smell mode */
2553 #define MFLAG2_SHOW      0x20    /* Monster is recently memorized */
2554 #define MFLAG2_MARK      0x40    /* Monster is currently memorized */
2555
2556
2557 /*
2558  * Object flags
2559  *
2560  * Old variables for object flags such as flags1, flags2, and flags3
2561  * are obsolated.  Now single array flgs[TR_FLAG_SIZE] contains all
2562  * object flags.  And each flag is refered by single index number
2563  * instead of a bit mask.
2564  *
2565  * Therefore it's very easy to add a lot of new flags; no one need to
2566  * worry about in which variable a new flag should be put, nor to
2567  * modify a huge number of files all over the source directory at once
2568  * to add new flag variables such as flags4, a_ability_flags1, etc...
2569  *
2570  * All management of flags is now treated using a set of macros
2571  * instead of bit operations.
2572  * Note: These macros are using division, modulo, and bit shift
2573  * operations, and it seems that these operations are rather slower
2574  * than original bit operation.  But since index numbers are almost
2575  * always given as constant, such slow operations are performed in the
2576  * compile time.  So there is no problem on the speed.
2577  *
2578  * Exceptions of new flag management is a set of flags to control
2579  * object generation and the curse flags.  These are not yet rewritten
2580  * in new index form; maybe these have no merit of rewriting.
2581  */
2582
2583 #define have_flag(ARRAY, INDEX) !!((ARRAY)[(INDEX)/32] & (1L << ((INDEX)%32)))
2584 #define add_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] |= (1L << ((INDEX)%32)))
2585 #define remove_flag(ARRAY, INDEX) ((ARRAY)[(INDEX)/32] &= ~(1L << ((INDEX)%32)))
2586 #define is_pval_flag(INDEX) ((TR_STR <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_MAGIC_MASTERY) || (TR_STEALTH <= (INDEX) && (INDEX) <= TR_BLOWS))
2587 #define have_pval_flags(ARRAY) !!((ARRAY)[0] & (0x00003f7f))
2588
2589
2590 #define TR_STR                 0      /* STR += "pval" */
2591 #define TR_INT                 1      /* INT += "pval" */
2592 #define TR_WIS                 2      /* WIS += "pval" */
2593 #define TR_DEX                 3      /* DEX += "pval" */
2594 #define TR_CON                 4      /* CON += "pval" */
2595 #define TR_CHR                 5      /* CHR += "pval" */
2596 #define TR_MAGIC_MASTERY       6      /* Later */
2597 #define TR_FORCE_WEAPON        7      /* Later */
2598 #define TR_STEALTH             8      /* Stealth += "pval" */
2599 #define TR_SEARCH              9      /* Search += "pval" */
2600 #define TR_INFRA               10     /* Infra += "pval" */
2601 #define TR_TUNNEL              11     /* Tunnel += "pval" */
2602 #define TR_SPEED               12     /* Speed += "pval" */
2603 #define TR_BLOWS               13     /* Blows += "pval" */
2604 #define TR_CHAOTIC             14
2605 #define TR_VAMPIRIC            15
2606 #define TR_SLAY_ANIMAL         16
2607 #define TR_SLAY_EVIL           17
2608 #define TR_SLAY_UNDEAD         18
2609 #define TR_SLAY_DEMON          19
2610 #define TR_SLAY_ORC            20
2611 #define TR_SLAY_TROLL          21
2612 #define TR_SLAY_GIANT          22
2613 #define TR_SLAY_DRAGON         23
2614 #define TR_KILL_DRAGON         24     /* Execute Dragon */
2615 #define TR_VORPAL              25     /* Later */
2616 #define TR_IMPACT              26     /* Cause Earthquakes */
2617 #define TR_BRAND_POIS          27
2618 #define TR_BRAND_ACID          28
2619 #define TR_BRAND_ELEC          29
2620 #define TR_BRAND_FIRE          30
2621 #define TR_BRAND_COLD          31
2622
2623 #define TR_SUST_STR            32
2624 #define TR_SUST_INT            33
2625 #define TR_SUST_WIS            34
2626 #define TR_SUST_DEX            35
2627 #define TR_SUST_CON            36
2628 #define TR_SUST_CHR            37
2629 #define TR_RIDING              38
2630 #define TR_EASY_SPELL          39
2631 #define TR_IM_ACID             40
2632 #define TR_IM_ELEC             41
2633 #define TR_IM_FIRE             42
2634 #define TR_IM_COLD             43
2635 #define TR_THROW               44     /* Later */
2636 #define TR_REFLECT             45     /* Reflect 'bolts' */
2637 #define TR_FREE_ACT            46     /* Free Action */
2638 #define TR_HOLD_EXP            47     /* Hold EXP */
2639 #define TR_RES_ACID            48
2640 #define TR_RES_ELEC            49
2641 #define TR_RES_FIRE            50
2642 #define TR_RES_COLD            51
2643 #define TR_RES_POIS            52
2644 #define TR_RES_FEAR            53     /* Added for Zangband */
2645 #define TR_RES_LITE            54
2646 #define TR_RES_DARK            55
2647 #define TR_RES_BLIND           56
2648 #define TR_RES_CONF            57
2649 #define TR_RES_SOUND           58
2650 #define TR_RES_SHARDS          59
2651 #define TR_RES_NETHER          60
2652 #define TR_RES_NEXUS           61
2653 #define TR_RES_CHAOS           62
2654 #define TR_RES_DISEN           63
2655
2656 #define TR_SH_FIRE             64     /* Immolation (Fire) */
2657 #define TR_SH_ELEC             65     /* Electric Sheath */
2658 #define TR_SLAY_HUMAN          66     /* Slay human */
2659 #define TR_SH_COLD             67     /* cold aura */
2660 #define TR_NO_TELE             68     /* Anti-teleportation */
2661 #define TR_NO_MAGIC            69     /* Anti-magic */
2662 #define TR_DEC_MANA            70     /* ??? */
2663 #define TR_TY_CURSE            71     /* The Ancient Curse */
2664 #define TR_WARNING             72     /* Warning */
2665 #define TR_HIDE_TYPE           73     /* Hide "pval" description */
2666 #define TR_SHOW_MODS           74     /* Always show Tohit/Todam */
2667 #define TR_SLAY_GOOD           75
2668 #define TR_LEVITATION          76     /* Feather Falling */
2669 #define TR_LITE_1              77     /* Light Radius 1*/
2670 #define TR_SEE_INVIS           78     /* See Invisible */
2671 #define TR_TELEPATHY           79     /* Telepathy */
2672 #define TR_SLOW_DIGEST         80     /* Item slows down digestion */
2673 #define TR_REGEN               81     /* Item induces regeneration */
2674 #define TR_XTRA_MIGHT          82     /* Bows get extra multiplier */
2675 #define TR_XTRA_SHOTS          83     /* Bows get extra shots */
2676 #define TR_IGNORE_ACID         84     /* Item ignores Acid Damage */
2677 #define TR_IGNORE_ELEC         85     /* Item ignores Elec Damage */
2678 #define TR_IGNORE_FIRE         86     /* Item ignores Fire Damage */
2679 #define TR_IGNORE_COLD         87     /* Item ignores Cold Damage */
2680 #define TR_ACTIVATE            88     /* Item can be activated */
2681 #define TR_DRAIN_EXP           89     /* Item drains Experience */
2682 #define TR_TELEPORT            90     /* Item teleports player */
2683 #define TR_AGGRAVATE           91     /* Item aggravates monsters */
2684 #define TR_BLESSED             92     /* Item is Blessed */
2685 #define TR_ES_ATTACK           93     /* Fake flag for Smith */
2686 #define TR_ES_AC               94     /* Fake flag for Smith */
2687 #define TR_KILL_GOOD           95
2688
2689 #define TR_KILL_ANIMAL         96
2690 #define TR_KILL_EVIL           97
2691 #define TR_KILL_UNDEAD         98
2692 #define TR_KILL_DEMON          99
2693 #define TR_KILL_ORC            100
2694 #define TR_KILL_TROLL          101
2695 #define TR_KILL_GIANT          102
2696 #define TR_KILL_HUMAN          103
2697 #define TR_ESP_ANIMAL          104
2698 #define TR_ESP_UNDEAD          105
2699 #define TR_ESP_DEMON           106
2700 #define TR_ESP_ORC             107
2701 #define TR_ESP_TROLL           108
2702 #define TR_ESP_GIANT           109
2703 #define TR_ESP_DRAGON          110
2704 #define TR_ESP_HUMAN           111
2705 #define TR_ESP_EVIL            112
2706 #define TR_ESP_GOOD            113
2707 #define TR_ESP_NONLIVING       114
2708 #define TR_ESP_UNIQUE          115
2709 #define TR_FULL_NAME           116
2710 #define TR_FIXED_FLAVOR        117
2711 #define TR_ADD_L_CURSE         118
2712 #define TR_ADD_H_CURSE         119
2713 #define TR_DRAIN_HP            120
2714 #define TR_DRAIN_MANA          121
2715 #define TR_LITE_2                          122
2716 #define TR_LITE_3                          123
2717 #define TR_LITE_M1                         124    /* Permanent decrease Light Area (-1) */
2718 #define TR_LITE_M2                         125    /* Permanent decrease Light Area (-1) */
2719 #define TR_LITE_M3                         126    /* Permanent decrease Light Area (-1) */
2720 #define TR_LITE_FUEL               127    /* Lights need Fuels */
2721
2722 #define TR_CALL_ANIMAL         128
2723 #define TR_CALL_DEMON          129
2724 #define TR_CALL_DRAGON         130
2725 #define TR_CALL_UNDEAD         131
2726 #define TR_COWARDICE           132
2727 #define TR_LOW_MELEE           133
2728 #define TR_LOW_AC              134
2729 #define TR_LOW_MAGIC           135
2730 #define TR_FAST_DIGEST         136
2731 #define TR_SLOW_REGEN          137
2732
2733 #define TR_FLAG_MAX            138
2734 #define TR_FLAG_SIZE           5
2735
2736
2737 #define TRG_INSTA_ART           0x00000001L     /* Item must be an artifact */
2738 #define TRG_QUESTITEM           0x00000002L     /* quest level item -KMW- */
2739 #define TRG_XTRA_POWER          0x00000004L     /* Extra power */
2740 #define TRG_ONE_SUSTAIN         0x00000008L     /* One sustain */
2741 #define TRG_XTRA_RES_OR_POWER   0x00000010L     /* Extra resistance or power */
2742 #define TRG_XTRA_H_RES          0x00000020L     /* Extra high resistance */
2743 #define TRG_XTRA_E_RES          0x00000040L     /* Extra element resistance */
2744 #define TRG_XTRA_L_RES          0x00000080L     /* Extra lordly resistance */
2745 #define TRG_XTRA_D_RES          0x00000100L     /* Extra dragon resistance */
2746 #define TRG_XTRA_RES            0x00000200L     /* Extra resistance */
2747 #define TRG_CURSED              0x00000400L     /* Item is Cursed */
2748 #define TRG_HEAVY_CURSE         0x00000800L     /* Item is Heavily Cursed */
2749 #define TRG_PERMA_CURSE         0x00001000L     /* Item is Perma Cursed */
2750 #define TRG_RANDOM_CURSE0       0x00002000L     /* Item is Random Cursed */
2751 #define TRG_RANDOM_CURSE1       0x00004000L     /* Item is Random Cursed */
2752 #define TRG_RANDOM_CURSE2       0x00008000L     /* Item is Random Cursed */
2753 #define TRG_XTRA_DICE           0x00010000L     /* Extra dice */
2754 #define TRG_POWERFUL            0x00020000L     /* Item has good value even if Cursed */
2755
2756
2757 #define MAX_CURSE 18
2758
2759 #define TRC_CURSED              0x00000001L
2760 #define TRC_HEAVY_CURSE         0x00000002L
2761 #define TRC_PERMA_CURSE         0x00000004L
2762 #define TRC_XXX1                0x00000008L
2763 #define TRC_TY_CURSE            0x00000010L
2764 #define TRC_AGGRAVATE           0x00000020L
2765 #define TRC_DRAIN_EXP           0x00000040L
2766 #define TRC_SLOW_REGEN          0x00000080L
2767 #define TRC_ADD_L_CURSE         0x00000100L
2768 #define TRC_ADD_H_CURSE         0x00000200L
2769 #define TRC_CALL_ANIMAL         0x00000400L
2770 #define TRC_CALL_DEMON          0x00000800L
2771 #define TRC_CALL_DRAGON         0x00001000L
2772 #define TRC_COWARDICE           0x00002000L
2773 #define TRC_TELEPORT            0x00004000L
2774 #define TRC_LOW_MELEE           0x00008000L
2775 #define TRC_LOW_AC              0x00010000L
2776 #define TRC_LOW_MAGIC           0x00020000L
2777 #define TRC_FAST_DIGEST         0x00040000L
2778 #define TRC_DRAIN_HP            0x00080000L
2779 #define TRC_DRAIN_MANA          0x00100000L
2780 #define TRC_CALL_UNDEAD         0x00200000L
2781
2782 #define TRC_TELEPORT_SELF       0x00000001L
2783 #define TRC_CHAINSWORD          0x00000002L
2784
2785 #define TRC_SPECIAL_MASK \
2786         (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE)
2787
2788 #define TRC_HEAVY_MASK   \
2789         (TRC_TY_CURSE | TRC_AGGRAVATE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_H_CURSE | \
2790          TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_CALL_UNDEAD | TRC_TELEPORT)
2791
2792 #define TRC_P_FLAG_MASK  \
2793         (TRC_TELEPORT_SELF | TRC_CHAINSWORD | \
2794          TRC_TY_CURSE | TRC_DRAIN_EXP | TRC_ADD_L_CURSE | TRC_ADD_H_CURSE | \
2795          TRC_CALL_ANIMAL | TRC_CALL_DEMON | TRC_CALL_DRAGON | TRC_COWARDICE | \
2796          TRC_TELEPORT | TRC_DRAIN_HP | TRC_DRAIN_MANA | TRC_CALL_UNDEAD)
2797
2798
2799
2800 /*
2801  * Bit flags for apply_magic() (etc)
2802  */
2803 #define AM_NO_FIXED_ART 0x00000001 /* Don't allow roll for fixed artifacts */
2804 #define AM_GOOD         0x00000002 /* Generate good items */
2805 #define AM_GREAT        0x00000004 /* Generate great items */
2806 #define AM_SPECIAL      0x00000008 /* Generate artifacts (for debug mode only) */
2807 #define AM_CURSED       0x00000010 /* Generate cursed/worthless items */
2808
2809
2810 /*** Monster blow constants ***/
2811
2812
2813 /*!
2814  * @note モンスターの打撃方法 / New monster blow methods
2815  * 打撃の種別に応じて傷と朦朧が発生するかがコメントの通りに決まる
2816  */
2817 #define RBM_HIT          1 /*!< モンスターの攻撃種別:殴る(傷/朦朧が半々) */
2818 #define RBM_TOUCH        2 /*!< モンスターの攻撃種別:触る */
2819 #define RBM_PUNCH        3 /*!< モンスターの攻撃種別:パンチする(朦朧) */
2820 #define RBM_KICK         4 /*!< モンスターの攻撃種別:蹴る(朦朧) */
2821 #define RBM_CLAW         5 /*!< モンスターの攻撃種別:ひっかく(傷) */
2822 #define RBM_BITE         6 /*!< モンスターの攻撃種別:噛む(傷) */
2823 #define RBM_STING        7 /*!< モンスターの攻撃種別:刺す */
2824 #define RBM_SLASH        8 /*!< モンスターの攻撃種別:斬る(傷) */
2825 #define RBM_BUTT         9 /*!< モンスターの攻撃種別:角で突く(朦朧) */
2826 #define RBM_CRUSH       10 /*!< モンスターの攻撃種別:体当たりする(朦朧) */
2827 #define RBM_ENGULF      11 /*!< モンスターの攻撃種別:飲み込む */
2828 #define RBM_CHARGE      12 /*!< モンスターの攻撃種別:請求書を寄越す */
2829 #define RBM_CRAWL       13 /*!< モンスターの攻撃種別:体の上を這い回る */
2830 #define RBM_DROOL       14 /*!< モンスターの攻撃種別:よだれをたらす */
2831 #define RBM_SPIT        15 /*!< モンスターの攻撃種別:つばを吐く */
2832 #define RBM_EXPLODE     16 /*!< モンスターの攻撃種別:爆発する */
2833 #define RBM_GAZE        17 /*!< モンスターの攻撃種別:にらむ */
2834 #define RBM_WAIL        18 /*!< モンスターの攻撃種別:泣き叫ぶ */
2835 #define RBM_SPORE       19 /*!< モンスターの攻撃種別:胞子を飛ばす */
2836 #define RBM_XXX4        20 /*!< モンスターの攻撃種別:未定義 */
2837 #define RBM_BEG         21 /*!< モンスターの攻撃種別:金をせがむ */
2838 #define RBM_INSULT      22 /*!< モンスターの攻撃種別:侮辱する */
2839 #define RBM_MOAN        23 /*!< モンスターの攻撃種別:うめく */
2840 #define RBM_SHOW        24 /*!< モンスターの攻撃種別:歌う */
2841 #define RBM_SHOOT       25 /*!< モンスターの攻撃種別:射撃(非打撃) */
2842
2843
2844 /*!
2845  * @note モンスターの攻撃効果 / New monster blow effects
2846  */
2847 #define RBE_HURT         1 /*!< モンスターの攻撃効果: 攻撃する*/
2848 #define RBE_POISON       2 /*!< モンスターの攻撃効果: 毒をくらわす*/
2849 #define RBE_UN_BONUS     3 /*!< モンスターの攻撃効果: 劣化させる*/
2850 #define RBE_UN_POWER     4 /*!< モンスターの攻撃効果: 充填魔力を吸収する*/
2851 #define RBE_EAT_GOLD     5 /*!< モンスターの攻撃効果: 金を盗む*/
2852 #define RBE_EAT_ITEM     6 /*!< モンスターの攻撃効果: アイテムを盗む*/
2853 #define RBE_EAT_FOOD     7 /*!< モンスターの攻撃効果: あなたの食糧を食べる*/
2854 #define RBE_EAT_LITE     8 /*!< モンスターの攻撃効果: 明かりを吸収する*/
2855 #define RBE_ACID         9 /*!< モンスターの攻撃効果: 酸を飛ばす*/
2856 #define RBE_ELEC        10 /*!< モンスターの攻撃効果: 感電させる*/
2857 #define RBE_FIRE        11 /*!< モンスターの攻撃効果: 燃やす*/
2858 #define RBE_COLD        12 /*!< モンスターの攻撃効果: 凍らせる*/
2859 #define RBE_BLIND       13 /*!< モンスターの攻撃効果: 盲目にする*/
2860 #define RBE_CONFUSE     14 /*!< モンスターの攻撃効果: 混乱させる*/
2861 #define RBE_TERRIFY     15 /*!< モンスターの攻撃効果: 恐怖させる*/
2862 #define RBE_PARALYZE    16 /*!< モンスターの攻撃効果: 麻痺させる*/
2863 #define RBE_LOSE_STR    17 /*!< モンスターの攻撃効果: 腕力を減少させる*/
2864 #define RBE_LOSE_INT    18 /*!< モンスターの攻撃効果: 知能を減少させる*/
2865 #define RBE_LOSE_WIS    19 /*!< モンスターの攻撃効果: 賢さを減少させる*/
2866 #define RBE_LOSE_DEX    20 /*!< モンスターの攻撃効果: 器用さを減少させる*/
2867 #define RBE_LOSE_CON    21 /*!< モンスターの攻撃効果: 耐久力を減少させる*/
2868 #define RBE_LOSE_CHR    22 /*!< モンスターの攻撃効果: 魅力を減少させる*/
2869 #define RBE_LOSE_ALL    23 /*!< モンスターの攻撃効果: 全ステータスを減少させる*/
2870 #define RBE_SHATTER     24 /*!< モンスターの攻撃効果: 粉砕する*/
2871 #define RBE_EXP_10      25 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(10d6+)させる*/
2872 #define RBE_EXP_20      26 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(20d6+)させる*/
2873 #define RBE_EXP_40      27 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(40d6+)させる*/
2874 #define RBE_EXP_80      28 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(80d6+)させる*/
2875 #define RBE_DISEASE     29 /*!< モンスターの攻撃効果: 病気にする*/
2876 #define RBE_TIME        30 /*!< モンスターの攻撃効果: 時間を逆戻りさせる*/
2877 #define RBE_DR_LIFE     31 /*!< モンスターの攻撃効果: 生命力を吸収する*/
2878 #define RBE_DR_MANA     32 /*!< モンスターの攻撃効果: 魔力を奪う*/
2879 #define RBE_SUPERHURT   33 /*!< モンスターの攻撃効果: 強力に攻撃する*/
2880 #define RBE_INERTIA     34 /*!< モンスターの攻撃効果: 減速させる*/
2881 #define RBE_STUN        35 /*!< モンスターの攻撃効果: 朦朧とさせる*/
2882
2883
2884 /*** Monster flag values (hard-coded) ***/
2885
2886
2887 /*
2888  * New monster race bit flags
2889  */
2890 #define RF1_UNIQUE              0x00000001  /*!< モンスター特性: ユニーク / Unique Monster */
2891 #define RF1_QUESTOR             0x00000002  /*!< モンスター特性: クエストモンスター / Quest Monster */
2892 #define RF1_MALE                0x00000004  /*!< モンスター特性: 男性 / Male gender */
2893 #define RF1_FEMALE              0x00000008  /*!< モンスター特性: 女性 / Female gender */
2894 #define RF1_CHAR_CLEAR          0x00000010  /*!< モンスター特性: シンボルが完全に透明 / Absorbs symbol */
2895 #define RF1_SHAPECHANGER        0x00000020  /*!< モンスター特性: シンボルアルファベットがランダムになる / TY: shapechanger */
2896 #define RF1_ATTR_CLEAR          0x00000040  /*!< モンスター特性: シンボルカラーが透明色になる(地形と同じ色になる) / Absorbs color */
2897 #define RF1_ATTR_MULTI          0x00000080  /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(基本7色) / Changes color */
2898 #define RF1_FORCE_DEPTH         0x00000100  /*!< モンスター特性: 指定階未満では生成されない / Start at "correct" depth */
2899 #define RF1_FORCE_MAXHP         0x00000200  /*!< モンスター特性: 通常生成時必ずHPがダイス最大値になる / Start with max hitpoints */
2900 #define RF1_FORCE_SLEEP         0x00000400  /*!< モンスター特性: 通常生成時必ず寝ている / Start out sleeping */
2901 #define RF1_FORCE_EXTRA         0x00000800  /*!< モンスター特性: (未使用) / Start out something */
2902 #define RF1_ATTR_SEMIRAND       0x00001000  /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(15色) / Color is determined semi-randomly */
2903 #define RF1_FRIENDS             0x00002000  /*!< モンスター特性: 同種の友軍を用意している / Arrive with some friends */
2904 #define RF1_ESCORT              0x00004000  /*!< モンスター特性: 護衛を用意している/ Arrive with an escort */
2905 #define RF1_ESCORTS             0x00008000  /*!< モンスター特性: さらに大量の護衛を用意している / Arrive with some escorts */
2906 #define RF1_NEVER_BLOW          0x00010000  /*!< モンスター特性: 打撃を一切行わない / Never make physical blow */
2907 #define RF1_NEVER_MOVE          0x00020000  /*!< モンスター特性: 移動を一切行わない / Never make physical move */
2908 #define RF1_RAND_25             0x00040000  /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+25%/ Moves randomly (25%) */
2909 #define RF1_RAND_50             0x00080000  /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+50%/ Moves randomly (50%) */
2910 #define RF1_ONLY_GOLD           0x00100000  /*!< モンスター特性: 財宝しか落とさない / Drop only gold */
2911 #define RF1_ONLY_ITEM           0x00200000  /*!< モンスター特性: アイテムしか落とさない / Drop only items */
2912 #define RF1_DROP_60             0x00400000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数60%で+1/ Drop an item/gold (60%) */
2913 #define RF1_DROP_90             0x00800000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数90%で+1 / Drop an item/gold (90%) */
2914 #define RF1_DROP_1D2            0x01000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+1d2 / Drop 1d2 items/gold */
2915 #define RF1_DROP_2D2            0x02000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+2d2 / Drop 2d2 items/gold */
2916 #define RF1_DROP_3D2            0x04000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+3d2 / Drop 3d2 items/gold */
2917 #define RF1_DROP_4D2            0x08000000  /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+4d2 / Drop 4d2 items/gold */
2918 #define RF1_DROP_GOOD           0x10000000  /*!< モンスター特性: 必ず上質品をドロップする / Drop good items */
2919 #define RF1_DROP_GREAT          0x20000000  /*!< モンスター特性: 必ず高級品をドロップする / Drop great items */
2920 #define RF1_XXX2                0x40000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
2921 #define RF1_XXX3                0x80000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
2922
2923 /*
2924  * New monster race bit flags
2925  */
2926 #define RF2_STUPID          0x00000001  /*!< モンスター特性: 愚かな行動を取る / Monster is stupid */
2927 #define RF2_SMART           0x00000002  /*!< モンスター特性: 賢い行動を取る / Monster is smart */
2928 #define RF2_CAN_SPEAK       0x00000004  /*!< モンスター特性: 台詞をしゃべる / TY: can speak */
2929 #define RF2_REFLECTING      0x00000008  /*!< モンスター特性: 矢やボルト魔法を反射する / Reflects bolts */
2930 #define RF2_INVISIBLE       0x00000010  /*!< モンスター特性: 透明視力がないと見えない / Monster avoids vision */
2931 #define RF2_COLD_BLOOD      0x00000020  /*!< モンスター特性: 冷血動物である / Monster avoids infra */
2932 #define RF2_EMPTY_MIND      0x00000040  /*!< モンスター特性: 知性を持たない(テレパシー回避) / Monster avoids telepathy */
2933 #define RF2_WEIRD_MIND      0x00000080  /*!< モンスター特性: 異質な知性(テレパシーで感知づらい) / Monster avoids telepathy? */
2934 #define RF2_MULTIPLY        0x00000100  /*!< モンスター特性: 増殖する / Monster reproduces */
2935 #define RF2_REGENERATE      0x00000200  /*!< モンスター特性: 急激に回復する / Monster regenerates */
2936 #define RF2_CHAR_MULTI      0x00000400  /*!< モンスター特性: 未使用 / (Not implemented) */
2937 #define RF2_ATTR_ANY        0x00000800  /*!< モンスター特性: ATTR_MULTIの色数が増える / TY: Attr_any */
2938 #define RF2_POWERFUL        0x00001000  /*!< モンスター特性: 強力に魔法をあやつる / Monster has strong breath */
2939 #define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000  /*!< モンスター特性: 狂気を呼び起こす / Sanity-blasting horror    */
2940 #define RF2_AURA_FIRE       0x00004000  /*!< モンスター特性: 火炎のオーラを持つ / Burns in melee */
2941 #define RF2_AURA_ELEC       0x00008000  /*!< モンスター特性: 電撃のオーラを持つ / Shocks in melee */
2942 #define RF2_OPEN_DOOR       0x00010000  /*!< モンスター特性: ドアを開けることができる / Monster can open doors */
2943 #define RF2_BASH_DOOR       0x00020000  /*!< モンスター特性: ドアを破壊することができる / Monster can bash doors */
2944 #define RF2_PASS_WALL       0x00040000  /*!< モンスター特性: 壁を抜けることができる / Monster can pass walls */
2945 #define RF2_KILL_WALL       0x00080000  /*!< モンスター特性: 壁を破壊して進む / Monster can destroy walls */
2946 #define RF2_MOVE_BODY       0x00100000  /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを押しのけることができる / Monster can move monsters */
2947 #define RF2_KILL_BODY       0x00200000  /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを殺して進む / Monster can kill monsters */
2948 #define RF2_TAKE_ITEM       0x00400000  /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを拾う / Monster can pick up items */
2949 #define RF2_KILL_ITEM       0x00800000  /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを破壊する / Monster can crush items */
2950 #define RF2_XXX1            0x01000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
2951 #define RF2_XXX2            0x02000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
2952 #define RF2_XXX3            0x04000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
2953 #define RF2_XXX4            0x08000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
2954 #define RF2_XXX5            0x10000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
2955 #define RF2_XXX6            0x20000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
2956 #define RF2_HUMAN           0x40000000  /*!< モンスター特性: 人間 / Human */
2957 #define RF2_QUANTUM         0x80000000  /*!< モンスター特性: 量子的な振る舞いをする / Monster has quantum behavior */
2958
2959 /*
2960  * New monster race bit flags
2961  */
2962 #define RF3_ORC             0x00000001  /*!< モンスター特性: オーク / Orc */
2963 #define RF3_TROLL           0x00000002  /*!< モンスター特性: トロル / Troll */
2964 #define RF3_GIANT           0x00000004  /*!< モンスター特性: 巨人 / Giant */
2965 #define RF3_DRAGON          0x00000008  /*!< モンスター特性: ドラゴン / Dragon */
2966 #define RF3_DEMON           0x00000010  /*!< モンスター特性: 悪魔 / Demon */
2967 #define RF3_UNDEAD          0x00000020  /*!< モンスター特性: アンデッド / Undead */
2968 #define RF3_EVIL            0x00000040  /*!< モンスター特性: 邪悪 / Evil */
2969 #define RF3_ANIMAL          0x00000080  /*!< モンスター特性: 動物 / Animal */
2970 #define RF3_AMBERITE        0x00000100  /*!< モンスター特性: アンバーの血族 / TY: Amberite */
2971 #define RF3_GOOD            0x00000200  /*!< モンスター特性: 善良 / Good */
2972 #define RF3_AURA_COLD       0x00000400  /*!< モンスター特性: 冷気オーラ / Freezes in melee */
2973 #define RF3_NONLIVING       0x00000800  /*!< モンスター特性: 無生物 / TY: Non-Living (?) */
2974 #define RF3_HURT_LITE       0x00001000  /*!< モンスター特性: 通常の光(GF_WEAK_LITE)でダメージを受ける / Hurt by lite */
2975 #define RF3_HURT_ROCK       0x00002000  /*!< モンスター特性: 岩石溶解(GF_KILL_WALL)でダメージを受ける / Hurt by rock remover */
2976 #define RF3_HURT_FIRE       0x00004000  /*!< モンスター特性: 火炎が弱点 / Hurt badly by fire */
2977 #define RF3_HURT_COLD       0x00008000  /*!< モンスター特性: 冷気が弱点 / Hurt badly by cold */
2978 #define RF3_ANGEL           0x00010000  /*!< モンスター特性: 天使 / ANGEL */
2979 #define RF3_XXX17           0x00020000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
2980 #define RF3_XXX18           0x00040000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
2981 #define RF3_XXX19           0x00080000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
2982 #define RF3_XXX20           0x00100000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
2983 #define RF3_XXX21           0x00200000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
2984 #define RF3_XXX22           0x00400000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
2985 #define RF3_XXX23           0x00800000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
2986 #define RF3_XXX24           0x01000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
2987 #define RF3_XXX25           0x02000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
2988 #define RF3_XXX26           0x04000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
2989 #define RF3_XXX27           0x08000000  /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
2990 #define RF3_NO_FEAR         0x10000000  /*!< モンスター特性: 恐怖しない / Cannot be scared */
2991 #define RF3_NO_STUN         0x20000000  /*!< モンスター特性: 朦朧としない / Cannot be stunned */
2992 #define RF3_NO_CONF         0x40000000  /*!< モンスター特性: 混乱しない / Cannot be confused and resist confusion */
2993 #define RF3_NO_SLEEP        0x80000000  /*!< モンスター特性: 眠らない / Cannot be slept */
2994
2995 /*
2996  * New monster race bit flags
2997  */
2998 #define RF4_SHRIEK          0x00000001  /*!< モンスター能力: 叫ぶ / Shriek for help */
2999 #define RF4_XXX1            0x00000002  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
3000 #define RF4_DISPEL          0x00000004  /*!< モンスター能力: 魔力消去 / Dispel magic */
3001 #define RF4_ROCKET          0x00000008  /*!< モンスター能力: ロケット / TY: Rocket */
3002 #define RF4_SHOOT           0x00000010  /*!< モンスター能力: 射撃/ Fire missiles */
3003 #define RF4_XXX2            0x00000020  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
3004 #define RF4_XXX3            0x00000040  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
3005 #define RF4_XXX4            0x00000080  /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
3006 #define RF4_BR_ACID         0x00000100  /*!< モンスター能力: 酸のブレス / Breathe Acid */
3007 #define RF4_BR_ELEC         0x00000200  /*!< モンスター能力: 電撃のブレス / Breathe Elec */
3008 #define RF4_BR_FIRE         0x00000400  /*!< モンスター能力: 火炎のブレス / Breathe Fire */
3009 #define RF4_BR_COLD         0x00000800  /*!< モンスター能力: 冷気のブレス / Breathe Cold */
3010 #define RF4_BR_POIS         0x00001000  /*!< モンスター能力: 毒のブレス / Breathe Poison */
3011 #define RF4_BR_NETH         0x00002000  /*!< モンスター能力: 地獄のブレス / Breathe Nether */
3012 #define RF4_BR_LITE         0x00004000  /*!< モンスター能力: 閃光のブレス / Breathe Lite */
3013 #define RF4_BR_DARK         0x00008000  /*!< モンスター能力: 暗黒のブレス / Breathe Dark */
3014 #define RF4_BR_CONF         0x00010000  /*!< モンスター能力: 混乱のブレス / Breathe Confusion */
3015 #define RF4_BR_SOUN         0x00020000  /*!< モンスター能力: 轟音のブレス / Breathe Sound */
3016 #define RF4_BR_CHAO         0x00040000  /*!< モンスター能力: カオスのブレス / Breathe Chaos */
3017 #define RF4_BR_DISE         0x00080000  /*!< モンスター能力: 劣化のブレス / Breathe Disenchant */
3018 #define RF4_BR_NEXU         0x00100000  /*!< モンスター能力: 因果混乱のブレス / Breathe Nexus */
3019 #define RF4_BR_TIME         0x00200000  /*!< モンスター能力: 時間逆転のブレス / Breathe Time */
3020 #define RF4_BR_INER         0x00400000  /*!< モンスター能力: 遅鈍のブレス / Breathe Inertia */
3021 #define RF4_BR_GRAV         0x00800000  /*!< モンスター能力: 重力のブレス / Breathe Gravity */
3022 #define RF4_BR_SHAR         0x01000000  /*!< モンスター能力: 破片のブレス / Breathe Shards */
3023 #define RF4_BR_PLAS         0x02000000  /*!< モンスター能力: プラズマのブレス / Breathe Plasma */
3024 #define RF4_BR_WALL         0x04000000  /*!< モンスター能力: フォースのブレス / Breathe Force */
3025 #define RF4_BR_MANA         0x08000000  /*!< モンスター能力: 魔力のブレス / Breathe Mana */
3026 #define RF4_BA_NUKE         0x10000000  /*!< モンスター能力: 放射能球 / TY: Nuke Ball */
3027 #define RF4_BR_NUKE         0x20000000  /*!< モンスター能力: 放射性廃棄物のブレス / TY: Toxic Breath */
3028 #define RF4_BA_CHAO         0x40000000  /*!< モンスター能力: ログルス球 / TY: Logrus Ball */
3029 #define RF4_BR_DISI         0x80000000  /*!< モンスター能力: 分解のブレス / Breathe Disintegration */
3030
3031 /*
3032  * New monster race bit flags
3033  */
3034 #define RF5_BA_ACID         0x00000001  /*!< モンスター能力: アシッド・ボール / Acid Ball */
3035 #define RF5_BA_ELEC         0x00000002  /*!< モンスター能力: サンダー・ボール / Elec Ball */
3036 #define RF5_BA_FIRE         0x00000004  /*!< モンスター能力: ファイア・ボール / Fire Ball */
3037 #define RF5_BA_COLD         0x00000008  /*!< モンスター能力: アイス・ボール / Cold Ball */
3038 #define RF5_BA_POIS         0x00000010  /*!< モンスター能力: 悪臭雲 / Poison Ball */
3039 #define RF5_BA_NETH         0x00000020  /*!< モンスター能力: 地獄球 / Nether Ball */
3040 #define RF5_BA_WATE         0x00000040  /*!< モンスター能力: ウォーター・ボール / Water Ball */
3041 #define RF5_BA_MANA         0x00000080  /*!< モンスター能力: 魔力の嵐 / Mana Storm */
3042 #define RF5_BA_DARK         0x00000100  /*!< モンスター能力: 暗黒の嵐 / Darkness Storm */
3043 #define RF5_DRAIN_MANA      0x00000200  /*!< モンスター能力: 魔力吸収 / Drain Mana */
3044 #define RF5_MIND_BLAST      0x00000400  /*!< モンスター能力: 精神攻撃 / Blast Mind */
3045 #define RF5_BRAIN_SMASH     0x00000800  /*!< モンスター能力: 脳攻撃 / Smash Brain */
3046 #define RF5_CAUSE_1         0x00001000  /*!< モンスター能力: 軽傷の呪い / Cause Light Wound */
3047 #define RF5_CAUSE_2         0x00002000  /*!< モンスター能力: 重症の頃い / Cause Serious Wound */
3048 #define RF5_CAUSE_3         0x00004000  /*!< モンスター能力: 致命傷の呪い / Cause Critical Wound */
3049 #define RF5_CAUSE_4         0x00008000  /*!< モンスター能力: 秘孔を突く / Cause Mortal Wound */
3050 #define RF5_BO_ACID         0x00010000  /*!< モンスター能力: アシッド・ボルト / Acid Bolt */
3051 #define RF5_BO_ELEC         0x00020000  /*!< モンスター能力: サンダー・ボルト / Elec Bolt */
3052 #define RF5_BO_FIRE         0x00040000  /*!< モンスター能力: ファイア・ボルト / Fire Bolt */
3053 #define RF5_BO_COLD         0x00080000  /*!< モンスター能力: アイス・ボルト / Cold Bolt */
3054 #define RF5_BA_LITE         0x00100000  /*!< モンスター能力: スター・バースト / StarBurst */
3055 #define RF5_BO_NETH         0x00200000  /*!< モンスター能力: 地獄の矢 / Nether Bolt */
3056 #define RF5_BO_WATE         0x00400000  /*!< モンスター能力: ウォーター・ボルト / Water Bolt */
3057 #define RF5_BO_MANA         0x00800000  /*!< モンスター能力: 魔力の矢 / Mana Bolt */
3058 #define RF5_BO_PLAS         0x01000000  /*!< モンスター能力: プラズマ・ボルト / Plasma Bolt */
3059 #define RF5_BO_ICEE         0x02000000  /*!< モンスター能力: 極寒の矢 / Ice Bolt */
3060 #define RF5_MISSILE         0x04000000  /*!< モンスター能力: マジック・ミサイルt / Magic Missile */
3061 #define RF5_SCARE           0x08000000  /*!< モンスター能力: 恐慌 / Frighten Player */
3062 #define RF5_BLIND           0x10000000  /*!< モンスター能力: 盲目 / Blind Player */
3063 #define RF5_CONF            0x20000000  /*!< モンスター能力: 混乱 / Confuse Player */
3064 #define RF5_SLOW            0x40000000  /*!< モンスター能力: 減速 / Slow Player */
3065 #define RF5_HOLD            0x80000000  /*!< モンスター能力: 麻痺 / Paralyze Player */
3066
3067 /*
3068  * New monster race bit flags
3069  */
3070 #define RF6_HASTE           0x00000001  /* Speed self */
3071 #define RF6_HAND_DOOM       0x00000002  /* Hand of Doom */
3072 #define RF6_HEAL            0x00000004  /* Heal self */
3073 #define RF6_INVULNER        0x00000008  /* INVULNERABILITY! */
3074 #define RF6_BLINK           0x00000010  /* Teleport Short */
3075 #define RF6_TPORT           0x00000020  /* Teleport Long */
3076 #define RF6_WORLD           0x00000040  /* world */
3077 #define RF6_SPECIAL         0x00000080  /* Special Attack */
3078 #define RF6_TELE_TO         0x00000100  /* Move player to monster */
3079 #define RF6_TELE_AWAY       0x00000200  /* Move player far away */
3080 #define RF6_TELE_LEVEL      0x00000400  /* Move player vertically */
3081 #define RF6_PSY_SPEAR       0x00000800  /* Psyco-spear */
3082 #define RF6_DARKNESS        0x00001000  /* Create Darkness */
3083 #define RF6_TRAPS           0x00002000  /* Create Traps */
3084 #define RF6_FORGET          0x00004000  /* Cause amnesia */
3085 #define RF6_RAISE_DEAD      0x00008000  /* Raise Dead */
3086 #define RF6_S_KIN           0x00010000  /* Summon "kin" */
3087 #define RF6_S_CYBER         0x00020000  /* Summon Cyberdemons! */
3088 #define RF6_S_MONSTER       0x00040000  /* Summon Monster */
3089 #define RF6_S_MONSTERS      0x00080000  /* Summon Monsters */
3090 #define RF6_S_ANT           0x00100000  /* Summon Ants */
3091 #define RF6_S_SPIDER        0x00200000  /* Summon Spiders */
3092 #define RF6_S_HOUND         0x00400000  /* Summon Hounds */
3093 #define RF6_S_HYDRA         0x00800000  /* Summon Hydras */
3094 #define RF6_S_ANGEL         0x01000000  /* Summon Angel */
3095 #define RF6_S_DEMON         0x02000000  /* Summon Demon */
3096 #define RF6_S_UNDEAD        0x04000000  /* Summon Undead */
3097 #define RF6_S_DRAGON        0x08000000  /* Summon Dragon */
3098 #define RF6_S_HI_UNDEAD     0x10000000  /* Summon Greater Undead */
3099 #define RF6_S_HI_DRAGON     0x20000000  /* Summon Ancient Dragon */
3100 #define RF6_S_AMBERITES     0x40000000  /* Summon Amberites */
3101 #define RF6_S_UNIQUE        0x80000000  /* Summon Unique Monster */
3102
3103 /*
3104  * New monster race bit flags
3105  */
3106 #define RF7_AQUATIC             0x00000001  /* Aquatic monster */
3107 #define RF7_CAN_SWIM            0x00000002  /* Monster can swim */
3108 #define RF7_CAN_FLY             0x00000004  /* Monster can fly */
3109 #define RF7_FRIENDLY            0x00000008  /* Monster is friendly */
3110 #define RF7_NAZGUL              0x00000010  /* Is a "Nazgul" unique */
3111 #define RF7_UNIQUE2             0x00000020  /* Fake unique */
3112 #define RF7_RIDING              0x00000040  /* Good for riding */
3113 #define RF7_KAGE                0x00000080  /* Is kage */
3114 #define RF7_HAS_LITE_1          0x00000100  /* Monster carries light */
3115 #define RF7_SELF_LITE_1         0x00000200  /* Monster lights itself */
3116 #define RF7_HAS_LITE_2          0x00000400  /* Monster carries light */
3117 #define RF7_SELF_LITE_2         0x00000800  /* Monster lights itself */
3118 #define RF7_GUARDIAN            0x00001000  /* Guardian of a dungeon */
3119 #define RF7_CHAMELEON           0x00002000  /* Chameleon can change */
3120 #define RF7_XXXX4XXX            0x00004000  /* Now Empty */
3121 #define RF7_TANUKI              0x00008000  /* Tanuki disguise */
3122 #define RF7_HAS_DARK_1          0x00010000  /* Monster carries darkness */
3123 #define RF7_SELF_DARK_1         0x00020000  /* Monster darkens itself */
3124 #define RF7_HAS_DARK_2          0x00040000  /* Monster carries darkness */
3125 #define RF7_SELF_DARK_2         0x00080000  /* Monster darkens itself */
3126
3127 /*
3128  * Monster race flags
3129  */
3130 #define RF8_WILD_ONLY           0x00000001
3131 #define RF8_WILD_TOWN           0x00000002
3132 #define RF8_XXX8X02             0x00000004
3133 #define RF8_WILD_SHORE          0x00000008
3134 #define RF8_WILD_OCEAN          0x00000010
3135 #define RF8_WILD_WASTE          0x00000020
3136 #define RF8_WILD_WOOD           0x00000040
3137 #define RF8_WILD_VOLCANO        0x00000080
3138 #define RF8_XXX8X08             0x00000100
3139 #define RF8_WILD_MOUNTAIN       0x00000200
3140 #define RF8_WILD_GRASS          0x00000400
3141 #define RF8_WILD_ALL            0x80000000
3142
3143 /*
3144  * Monster drop info
3145  */
3146 #define RF9_DROP_CORPSE         0x00000001
3147 #define RF9_DROP_SKELETON       0x00000002
3148 #define RF9_EAT_BLIND           0x00000004
3149 #define RF9_EAT_CONF            0x00000008
3150 #define RF9_EAT_MANA            0x00000010
3151 #define RF9_EAT_NEXUS           0x00000020
3152 #define RF9_EAT_SLEEP           0x00000040
3153 #define RF9_EAT_BERSERKER       0x00000080
3154 #define RF9_EAT_ACIDIC          0x00000100
3155 #define RF9_EAT_SPEED           0x00000200
3156 #define RF9_EAT_CURE            0x00000400
3157 #define RF9_EAT_FIRE_RES        0x00000800
3158 #define RF9_EAT_COLD_RES        0x00001000
3159 #define RF9_EAT_ACID_RES        0x00002000
3160 #define RF9_EAT_ELEC_RES        0x00004000
3161 #define RF9_EAT_POIS_RES        0x00008000
3162 #define RF9_EAT_INSANITY        0x00010000
3163 #define RF9_EAT_DRAIN_EXP       0x00020000
3164 #define RF9_EAT_POISONOUS       0x00040000
3165 #define RF9_EAT_GIVE_STR        0x00080000
3166 #define RF9_EAT_GIVE_INT        0x00100000
3167 #define RF9_EAT_GIVE_WIS        0x00200000
3168 #define RF9_EAT_GIVE_DEX        0x00400000
3169 #define RF9_EAT_GIVE_CON        0x00800000
3170 #define RF9_EAT_GIVE_CHR        0x01000000
3171 #define RF9_EAT_LOSE_STR        0x02000000
3172 #define RF9_EAT_LOSE_INT        0x04000000
3173 #define RF9_EAT_LOSE_WIS        0x08000000
3174 #define RF9_EAT_LOSE_DEX        0x10000000
3175 #define RF9_EAT_LOSE_CON        0x20000000
3176 #define RF9_EAT_LOSE_CHR        0x40000000
3177 #define RF9_EAT_DRAIN_MANA      0x80000000
3178
3179 /*
3180  * Monster bit flags of racial resistances
3181  * Note: Resist confusion was merged to RFR_NO_CONF
3182  */
3183 #define RFR_IM_ACID         0x00000001  /* Immunity acid */
3184 #define RFR_IM_ELEC         0x00000002  /* Immunity elec */
3185 #define RFR_IM_FIRE         0x00000004  /* Immunity fire */
3186 #define RFR_IM_COLD         0x00000008  /* Immunity cold */
3187 #define RFR_IM_POIS         0x00000010  /* Immunity poison */
3188 #define RFR_RES_LITE        0x00000020  /* Resist lite */
3189 #define RFR_RES_DARK        0x00000040  /* Resist dark */
3190 #define RFR_RES_NETH        0x00000080  /* Resist nether */
3191 #define RFR_RES_WATE        0x00000100  /* Resist water */
3192 #define RFR_RES_PLAS        0x00000200  /* Resist plasma */
3193 #define RFR_RES_SHAR        0x00000400  /* Resist shards */
3194 #define RFR_RES_SOUN        0x00000800  /* Resist sound */
3195 #define RFR_RES_CHAO        0x00001000  /* Resist chaos */
3196 #define RFR_RES_NEXU        0x00002000  /* Resist nexus */
3197 #define RFR_RES_DISE        0x00004000  /* Resist disenchantment */
3198 #define RFR_RES_WALL        0x00008000  /* Resist force */
3199 #define RFR_RES_INER        0x00010000  /* Resist inertia */
3200 #define RFR_RES_TIME        0x00020000  /* Resist time */
3201 #define RFR_RES_GRAV        0x00040000  /* Resist gravity */
3202 #define RFR_RES_ALL         0x00080000  /* Resist all */
3203 #define RFR_RES_TELE        0x00100000  /* Resist teleportation */
3204 #define RFR_XXX21           0x00200000
3205 #define RFR_XXX22           0x00400000
3206 #define RFR_XXX23           0x00800000
3207 #define RFR_XXX24           0x01000000
3208 #define RFR_XXX25           0x02000000
3209 #define RFR_XXX26           0x04000000
3210 #define RFR_XXX27           0x08000000
3211 #define RFR_XXX28           0x10000000
3212 #define RFR_XXX29           0x20000000
3213 #define RFR_XXX30           0x40000000
3214 #define RFR_XXX31           0x80000000
3215
3216
3217 /*
3218  * Hack -- choose "intelligent" spells when desperate
3219  * Including "summon" spells
3220  */
3221 #define RF4_INT_MASK \
3222         (RF4_SUMMON_MASK | RF4_DISPEL)
3223
3224 #define RF5_INT_MASK \
3225         (RF5_SUMMON_MASK | \
3226          RF5_HOLD | RF5_SLOW | RF5_CONF | RF5_BLIND | RF5_SCARE)
3227
3228 #define RF6_INT_MASK \
3229         (RF6_SUMMON_MASK | \
3230          RF6_BLINK | RF6_TPORT | RF6_TELE_LEVEL | RF6_TELE_AWAY | \
3231          RF6_HEAL | RF6_INVULNER | RF6_HASTE | RF6_TRAPS)
3232
3233 /*
3234  * Hack -- spells that cannot be used while player riding on the monster
3235  */
3236 #define RF4_RIDING_MASK \
3237         (RF4_SHRIEK)
3238
3239 #define RF5_RIDING_MASK 0UL
3240
3241 #define RF6_RIDING_MASK \
3242         (RF6_BLINK | RF6_TPORT | RF6_TRAPS | RF6_DARKNESS | RF6_SPECIAL)
3243
3244 /*
3245  * Hack -- "bolt" spells that may hurt fellow monsters
3246  * Currently "bolt" spells are included in "attack"
3247  */
3248 #define RF4_BOLT_MASK \
3249         (RF4_ROCKET | RF4_SHOOT)
3250
3251 #define RF5_BOLT_MASK \
3252         (RF5_BO_ACID | RF5_BO_ELEC | RF5_BO_FIRE | RF5_BO_COLD | \
3253          RF5_BO_NETH | RF5_BO_WATE | RF5_BO_MANA | RF5_BO_PLAS | \
3254          RF5_BO_ICEE | RF5_MISSILE)
3255
3256 #define RF6_BOLT_MASK 0UL
3257
3258 /*
3259  * Hack -- "beam" spells that may hurt fellow monsters
3260  * Currently "beam" spells are included in "attack"
3261  */
3262 #define RF4_BEAM_MASK 0UL
3263
3264 #define RF5_BEAM_MASK 0UL
3265
3266 #define RF6_BEAM_MASK (RF6_PSY_SPEAR)
3267
3268 /*
3269  * Hack -- "ball" spells that may hurt friends
3270  * Including "radius 4 ball" and "breath" spells
3271  * Currently "ball" spells are included in "attack"
3272  */
3273 #define RF4_BALL_MASK \
3274         (RF4_BIG_BALL_MASK | RF4_BREATH_MASK | \
3275          RF4_ROCKET | RF4_BA_NUKE)
3276
3277 #define RF5_BALL_MASK \
3278         (RF5_BIG_BALL_MASK | RF5_BREATH_MASK | \
3279          RF5_BA_ACID | RF5_BA_ELEC | RF5_BA_FIRE | RF5_BA_COLD | \
3280          RF5_BA_POIS | RF5_BA_NETH)
3281
3282 #define RF6_BALL_MASK \
3283         (RF6_BIG_BALL_MASK | RF6_BREATH_MASK)
3284
3285 /*
3286  * Hack -- "ball" spells with radius 4 that may hurt friends
3287  * Currently "radius 4 ball" spells are included in "ball"
3288  */
3289 #define RF4_BIG_BALL_MASK \
3290         (RF4_BA_CHAO)
3291
3292 #define RF5_BIG_BALL_MASK \
3293         (RF5_BA_LITE | RF5_BA_DARK | RF5_BA_WATE | RF5_BA_MANA)
3294
3295 #define RF6_BIG_BALL_MASK 0UL
3296
3297 /*
3298  * Hack -- "breath" spells that may hurt friends
3299  * Currently "breath" spells are included in "ball" and "non-magic"
3300  */
3301 #define RF4_BREATH_MASK \
3302         (RF4_BR_ACID | RF4_BR_ELEC | RF4_BR_FIRE | RF4_BR_COLD | \
3303          RF4_BR_POIS | RF4_BR_NETH | RF4_BR_LITE | RF4_BR_DARK | \
3304          RF4_BR_CONF | RF4_BR_SOUN | RF4_BR_CHAO | RF4_BR_DISE | \
3305          RF4_BR_NEXU | RF4_BR_SHAR | RF4_BR_TIME | RF4_BR_INER | \
3306          RF4_BR_GRAV | RF4_BR_PLAS | RF4_BR_WALL | RF4_BR_MANA | \
3307          RF4_BR_NUKE | RF4_BR_DISI)
3308
3309 #define RF5_BREATH_MASK 0UL
3310
3311 #define RF6_BREATH_MASK 0UL
3312
3313 /*
3314  * Hack -- "summon" spells
3315  * Currently "summon" spells are included in "intelligent" and "indirect"
3316  */
3317 #define RF4_SUMMON_MASK 0UL
3318
3319 #define RF5_SUMMON_MASK 0UL
3320
3321 #define RF6_SUMMON_MASK \
3322         (RF6_S_KIN | RF6_S_CYBER | RF6_S_MONSTER | RF6_S_MONSTERS | RF6_S_ANT | \
3323          RF6_S_SPIDER | RF6_S_HOUND | RF6_S_HYDRA | RF6_S_ANGEL | RF6_S_DEMON | \
3324          RF6_S_UNDEAD | RF6_S_DRAGON | RF6_S_HI_UNDEAD | RF6_S_HI_DRAGON | \
3325          RF6_S_AMBERITES | RF6_S_UNIQUE)
3326
3327 /*
3328  * Hack -- "attack" spells
3329  * Including "bolt", "beam" and "ball" spells
3330  */
3331 #define RF4_ATTACK_MASK \
3332         (RF4_BOLT_MASK | RF4_BEAM_MASK | RF4_BALL_MASK | RF4_DISPEL)
3333
3334 #define RF5_ATTACK_MASK \
3335         (RF5_BOLT_MASK | RF5_BEAM_MASK | RF5_BALL_MASK | \
3336          RF5_DRAIN_MANA | RF5_MIND_BLAST | RF5_BRAIN_SMASH | \
3337          RF5_CAUSE_1 | RF5_CAUSE_2 | RF5_CAUSE_3 | RF5_CAUSE_4 | \
3338          RF5_SCARE | RF5_BLIND | RF5_CONF | RF5_SLOW | RF5_HOLD)
3339
3340 #define RF6_ATTACK_MASK \
3341         (RF6_BOLT_MASK | RF6_BEAM_MASK | RF6_BALL_MASK | \
3342          RF6_HAND_DOOM | RF6_TELE_TO | RF6_TELE_AWAY | RF6_TELE_LEVEL | \
3343          RF6_DARKNESS | RF6_TRAPS | RF6_FORGET)
3344
3345 /*
3346  * Hack -- "indirect" spells
3347  * Including "summon" spells
3348  */
3349 #define RF4_INDIRECT_MASK \
3350         (RF4_SUMMON_MASK | RF4_SHRIEK)
3351
3352 #define RF5_INDIRECT_MASK \
3353         (RF5_SUMMON_MASK)
3354
3355 #define RF6_INDIRECT_MASK \
3356         (RF6_SUMMON_MASK | \
3357          RF6_HASTE | RF6_HEAL | RF6_INVULNER | RF6_BLINK | RF6_WORLD | \
3358          RF6_TPORT | RF6_RAISE_DEAD)
3359
3360 /*
3361  * Hack -- "non-magic" spells
3362  * Including "breath" spells
3363  */
3364 #define RF4_NOMAGIC_MASK \
3365         (RF4_BREATH_MASK | RF4_SHRIEK | RF4_ROCKET | RF4_SHOOT)
3366
3367 #define RF5_NOMAGIC_MASK \
3368         (RF5_BREATH_MASK)
3369
3370 #define RF6_NOMAGIC_MASK \
3371         (RF6_BREATH_MASK | RF6_SPECIAL)
3372
3373 /*
3374  * Hack -- "torch" masks
3375  */
3376 #define RF7_LITE_MASK \
3377         (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_SELF_LITE_2)
3378
3379 #define RF7_DARK_MASK \
3380         (RF7_HAS_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2 | RF7_SELF_DARK_2)
3381
3382 #define RF7_HAS_LD_MASK \
3383         (RF7_HAS_LITE_1 | RF7_HAS_LITE_2 | RF7_HAS_DARK_1 | RF7_HAS_DARK_2)
3384
3385 #define RF7_SELF_LD_MASK \
3386         (RF7_SELF_LITE_1 | RF7_SELF_LITE_2 | RF7_SELF_DARK_1 | RF7_SELF_DARK_2)
3387
3388 /*
3389  * Hack -- effective elemental and poison immunity mask
3390  */
3391 #define RFR_EFF_IM_ACID_MASK  (RFR_IM_ACID | RFR_RES_ALL)
3392 #define RFR_EFF_IM_ELEC_MASK  (RFR_IM_ELEC | RFR_RES_ALL)
3393 #define RFR_EFF_IM_FIRE_MASK  (RFR_IM_FIRE | RFR_RES_ALL)
3394 #define RFR_EFF_IM_COLD_MASK  (RFR_IM_COLD | RFR_RES_ALL)
3395 #define RFR_EFF_IM_POIS_MASK  (RFR_IM_POIS | RFR_RES_ALL)
3396 #define RFR_EFF_RES_SHAR_MASK (RFR_RES_SHAR | RFR_RES_ALL)
3397 #define RFR_EFF_RES_CHAO_MASK (RFR_RES_CHAO | RFR_RES_ALL)
3398 #define RFR_EFF_RES_NEXU_MASK (RFR_RES_NEXU | RFR_RES_ALL)
3399
3400
3401 #define MR1_SINKA 0x01
3402
3403
3404 #define is_friendly(A) \
3405          (bool)(((A)->smart & SM_FRIENDLY) ? TRUE : FALSE)
3406
3407 #define is_friendly_idx(IDX) \
3408          (bool)((IDX) > 0 && is_friendly(&m_list[(IDX)]))
3409
3410 #define is_pet(A) \
3411          (bool)(((A)->smart & SM_PET) ? TRUE : FALSE)
3412
3413 #define is_hostile(A) \
3414          (bool)((is_friendly(A) || is_pet(A)) ? FALSE : TRUE)
3415
3416 /* Hack -- Determine monster race appearance index is same as race index */
3417 #define is_original_ap(A) \
3418          (bool)(((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx) ? TRUE : FALSE)
3419
3420 #define is_original_ap_and_seen(A) \
3421          (bool)((A)->ml && !p_ptr->image && ((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx))
3422
3423 /*
3424  * Is the monster seen by the player?
3425  */
3426 #define is_seen(A) \
3427         ((bool)((A)->ml && (!ignore_unview || p_ptr->inside_battle || \
3428          (player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, (A)->fy, (A)->fx)))))
3429
3430
3431 /*** Option Definitions ***/
3432
3433
3434 #define OPT_PAGE_INPUT          1
3435 #define OPT_PAGE_MAPSCREEN      2
3436 #define OPT_PAGE_TEXT           3
3437 #define OPT_PAGE_GAMEPLAY       4
3438 #define OPT_PAGE_DISTURBANCE    5
3439 #define OPT_PAGE_BIRTH          6
3440 #define OPT_PAGE_AUTODESTROY    7
3441 #define OPT_PAGE_PLAYRECORD    10
3442
3443 #define OPT_PAGE_JAPANESE_ONLY 99
3444
3445
3446 /*** Macro Definitions ***/
3447
3448
3449 /*
3450  * Hack -- The main "screen"
3451  */
3452 #define term_screen     (angband_term[0])
3453
3454
3455 /*
3456  * Determine if a given inventory item is "aware"
3457  */
3458 #define object_is_aware(T) \
3459     (k_info[(T)->k_idx].aware)
3460
3461 /*
3462  * Determine if a given inventory item is "tried"
3463  */
3464 #define object_is_tried(T) \
3465     (k_info[(T)->k_idx].tried)
3466
3467
3468 /*
3469  * Determine if a given inventory item is "known"
3470  * Test One -- Check for special "known" tag
3471  * Test Two -- Check for "Easy Know" + "Aware"
3472  */
3473 #define object_is_known(T) \
3474     (((T)->ident & (IDENT_KNOWN)) || \
3475      (k_info[(T)->k_idx].easy_know && k_info[(T)->k_idx].aware))
3476
3477
3478 /*
3479  * Return the "attr" for a given item.
3480  * Use "flavor" if available.
3481  * Default to user definitions.
3482  */
3483 #define object_attr(T) \
3484         ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
3485          (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_attr) : \
3486          ((!(T)->k_idx || ((T)->tval != TV_CORPSE) || ((T)->sval != SV_CORPSE) || \
3487            (k_info[(T)->k_idx].x_attr != TERM_DARK)) ? \
3488           (k_info[(T)->k_idx].x_attr) : (r_info[(T)->pval].x_attr)))
3489
3490 /*
3491  * Return the "char" for a given item.
3492  * Use "flavor" if available.
3493  * Default to user definitions.
3494  */
3495 #define object_char(T) \
3496         ((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
3497          (k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_char) : \
3498          (k_info[(T)->k_idx].x_char))
3499
3500
3501 /*
3502  * Artifacts use the "name1" field
3503  */
3504 #define object_is_fixed_artifact(T) \
3505         ((T)->name1 ? TRUE : FALSE)
3506
3507 /*
3508  * Ego-Items use the "name2" field
3509  */
3510 #define object_is_ego(T) \
3511         ((T)->name2 ? TRUE : FALSE)
3512
3513
3514 /*
3515  * Broken items.
3516  */
3517 #define object_is_broken(T) \
3518         ((T)->ident & (IDENT_BROKEN))
3519
3520 /*
3521  * Cursed items.
3522  */
3523 #define object_is_cursed(T) \
3524         ((T)->curse_flags)
3525
3526
3527 /*
3528  * Convert an "attr"/"char" pair into a "pict" (P)
3529  */
3530 #define PICT(A,C) \
3531         ((((u16b)(A)) << 8) | ((byte)(C)))
3532
3533 /*
3534  * Convert a "pict" (P) into an "attr" (A)
3535  */
3536 #define PICT_A(P) \
3537         ((byte)((P) >> 8))
3538
3539 /*
3540  * Convert a "pict" (P) into an "char" (C)
3541  */
3542 #define PICT_C(P) \
3543         ((char)((byte)(P)))
3544
3545
3546 /*
3547  * Convert a "location" (Y,X) into a "grid" (G)
3548  */
3549 #define GRID(Y,X) \
3550         (256 * (Y) + (X))
3551
3552 /*
3553  * Convert a "grid" (G) into a "location" (Y)
3554  */
3555 #define GRID_Y(G) \
3556         ((int)((G) / 256U))
3557
3558 /*
3559  * Convert a "grid" (G) into a "location" (X)
3560  */
3561 #define GRID_X(G) \
3562         ((int)((G) % 256U))
3563
3564
3565 /*
3566  * Determines if a map location is fully inside the outer walls
3567  */
3568 #define in_bounds(Y,X) \
3569    (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < cur_hgt-1) && ((X) < cur_wid-1))
3570
3571 /*
3572  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
3573  */
3574 #define in_bounds2(Y,X) \
3575    (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid))
3576
3577 /*
3578  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
3579  * (unsigned version)
3580  */
3581 #define in_bounds2u(Y,X) \
3582    (((Y) < cur_hgt) && ((X) < cur_wid))
3583
3584 /*
3585  * Determines if a map location is currently "on screen" -RAK-
3586  * Note that "panel_contains(Y,X)" always implies "in_bounds2(Y,X)".
3587  */
3588 #define panel_contains(Y,X) \
3589   (((Y) >= panel_row_min) && ((Y) <= panel_row_max) && \
3590    ((X) >= panel_col_min) && ((X) <= panel_col_max))
3591
3592
3593 /*
3594  * Determine if player is on this grid
3595  */
3596 #define player_bold(Y,X) \
3597         (((Y) == p_ptr->y) && ((X) == p_ptr->x))
3598
3599
3600 /*
3601  * Grid based version of "player_bold()"
3602  */
3603 #define player_grid(C) \
3604         ((C) == &cave[p_ptr->y][p_ptr->x])
3605
3606
3607 #define cave_have_flag_bold(Y,X,INDEX) \
3608         (have_flag(f_info[cave[(Y)][(X)].feat].flags, (INDEX)))
3609
3610
3611 #define cave_have_flag_grid(C,INDEX) \
3612         (have_flag(f_info[(C)->feat].flags, (INDEX)))
3613
3614
3615 /*
3616  * Determine if a "feature" supports "los"
3617  */
3618 #define feat_supports_los(F) \
3619         (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_LOS))
3620
3621
3622 /*
3623  * Determine if a "legal" grid supports "los"
3624  */
3625 #define cave_los_bold(Y,X) \
3626         (feat_supports_los(cave[(Y)][(X)].feat))
3627
3628 #define cave_los_grid(C) \
3629         (feat_supports_los((C)->feat))
3630
3631
3632 /*
3633  * Determine if a "legal" grid is a "clean" floor grid
3634  * Determine if terrain-change spells are allowed in a grid.
3635  *
3636  * Line 1 -- forbid non-floors
3637  * Line 2 -- forbid object terrains
3638  * Line 3 -- forbid normal objects
3639  */
3640 #define cave_clean_bold(Y,X) \
3641         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_FLOOR) && \
3642          !(cave[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
3643           (cave[Y][X].o_idx == 0))
3644
3645
3646 /*
3647  * Determine if an object can be dropped on a "legal" grid
3648  *
3649  * Line 1 -- forbid non-drops
3650  * Line 2 -- forbid object terrains
3651  */
3652 #define cave_drop_bold(Y,X) \
3653         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_DROP) && \
3654          !(cave[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
3655
3656
3657 /*
3658  * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
3659  * Determine if monsters are allowed to move into a grid
3660  *
3661  * Line 1 -- forbid non-placement grids
3662  * Line 2 -- forbid normal monsters
3663  * Line 3 -- forbid the player
3664  */
3665 #define cave_empty_bold(Y,X) \
3666         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PLACE) && \
3667          !(cave[Y][X].m_idx) && \
3668          !player_bold(Y,X))
3669
3670
3671 /*
3672  * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
3673  * Determine if monster generation is allowed in a grid
3674  *
3675  * Line 1 -- forbid non-empty grids
3676  * Line 2 -- forbid trees while dungeon generation
3677  */
3678 #define cave_empty_bold2(Y,X) \
3679         (cave_empty_bold(Y,X) && \
3680          (character_dungeon || !cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_TREE)))
3681
3682
3683 /*
3684  * Determine if a "legal" grid is an "naked" floor grid
3685  *
3686  * Line 1 -- forbid non-clean gird
3687  * Line 2 -- forbid monsters
3688  * Line 3 -- forbid the player
3689  */
3690 #define cave_naked_bold(Y,X) \
3691         (cave_clean_bold(Y,X) && \
3692          !(cave[Y][X].m_idx) && \
3693          !player_bold(Y,X))
3694
3695
3696 /*
3697  * Determine if a "legal" grid is "permanent"
3698  *
3699  * Line 1 -- permanent flag
3700  */
3701 #define cave_perma_bold(Y,X) \
3702         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT))
3703
3704
3705 /*
3706  * Grid based version of "cave_empty_bold()"
3707  */
3708 #define cave_empty_grid(C) \
3709         (cave_have_flag_grid((C), FF_PLACE) && \
3710          !((C)->m_idx) && \
3711          !player_grid(C))
3712
3713
3714 /*
3715  * Grid based version of "cave_perma_bold()"
3716  */
3717 #define cave_perma_grid(C) \
3718         (cave_have_flag_grid((C), FF_PERMANENT))
3719
3720
3721 #define pattern_tile(Y,X) \
3722         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PATTERN))
3723
3724 /*
3725  * Does the grid stop disintegration?
3726  */
3727 #define cave_stop_disintegration(Y,X) \
3728         (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PROJECT) && \
3729          (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_HURT_DISI) || \
3730           cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT)))
3731
3732
3733 /*
3734  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
3735  *
3736  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
3737  */
3738 #define player_has_los_grid(C) \
3739     (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0)
3740
3741 /*
3742  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
3743  *
3744  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
3745  */
3746 #define player_has_los_bold(Y,X) \
3747     (((cave[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || p_ptr->inside_battle)
3748
3749
3750 /*
3751  * Determine if a "feature" is "permanent wall"
3752  */
3753 #define permanent_wall(F) \
3754         (have_flag((F)->flags, FF_WALL) && \
3755          have_flag((F)->flags, FF_PERMANENT))
3756
3757 /*
3758  * Get feature mimic from f_info[] (applying "mimic" field)
3759  */
3760 #define get_feat_mimic(C) \
3761         (f_info[(C)->mimic ? (C)->mimic : (C)->feat].mimic)
3762
3763 /*
3764  * Hack -- Prepare to use the "Secure" routines
3765  */
3766 #if defined(SET_UID) && defined(SECURE)
3767 extern int PlayerUID;
3768 # define getuid() PlayerUID
3769 # define geteuid() PlayerUID
3770 #endif
3771
3772
3773
3774 /*** Color constants ***/
3775
3776
3777 /*
3778  * Angband "attributes" (with symbols, and base (R,G,B) codes)
3779  *
3780  * The "(R,G,B)" codes are given in "fourths" of the "maximal" value,
3781  * and should "gamma corrected" on most (non-Macintosh) machines.
3782  */
3783 #define TERM_DARK                0  /*!< 'd' - 黒 0,0,0 */
3784 #define TERM_WHITE               1  /*!< 'w' - 白 4,4,4 */
3785 #define TERM_SLATE               2  /*!< 's' - 灰 2,2,2 */
3786 #define TERM_ORANGE              3  /*!< 'o' - 橙 4,2,0 */
3787 #define TERM_RED                 4  /*!< 'r' - 赤 3,0,0 */
3788 #define TERM_GREEN               5  /*!< 'g' - 緑 0,2,1 */
3789 #define TERM_BLUE                6  /*!< 'b' - 青 0,0,4 */
3790 #define TERM_UMBER               7  /*!< 'u' - 琥珀 2,1,0 */
3791 #define TERM_L_DARK              8  /*!< 'D' - 暗い灰 1,1,1 */
3792 #define TERM_L_WHITE             9  /*!< 'W' - 明るい灰 3,3,3 */
3793 #define TERM_VIOLET             10  /*!< 'v' - 紫 4,0,4 */
3794 #define TERM_YELLOW             11  /*!< 'y' - 黄 4,4,0 */
3795 #define TERM_L_RED              12  /*!< 'R' - 明るい赤 4,0,0 */
3796 #define TERM_L_GREEN            13  /*!< 'G' - 明るい緑 0,4,0 */
3797 #define TERM_L_BLUE             14  /*!< 'B' - 明るい青 0,4,4 */
3798 #define TERM_L_UMBER            15  /*!< 'U' - 明るい琥珀 3,2,1 */
3799
3800
3801 /*
3802  * Not using graphical tiles for this feature?
3803  */
3804 #define is_ascii_graphics(A) (!((A) & 0x80))
3805
3806 /*** Music constants ***/
3807
3808 #define MUSIC_BASIC_DEFAULT    0
3809 #define MUSIC_BASIC_GAMEOVER   1
3810 #define MUSIC_BASIC_EXIT       2
3811 #define MUSIC_BASIC_TOWN       3
3812 #define MUSIC_BASIC_FIELD1     4
3813 #define MUSIC_BASIC_FIELD2     5
3814 #define MUSIC_BASIC_FIELD3     6
3815 #define MUSIC_BASIC_DUN_LOW    7
3816 #define MUSIC_BASIC_DUN_MED    8
3817 #define MUSIC_BASIC_DUN_HIGH   9
3818 #define MUSIC_BASIC_DUN_FEEL1 10
3819 #define MUSIC_BASIC_DUN_FEEL2 11
3820 #define MUSIC_BASIC_WINNER    12
3821 #define MUSIC_BASIC_BUILD     13
3822 #define MUSIC_BASIC_WILD      14
3823 #define MUSIC_BASIC_QUEST     15
3824 #define MUSIC_BASIC_ARENA     16
3825 #define MUSIC_BASIC_BATTLE    17
3826 #define MUSIC_BASIC_QUEST_CLEAR 18
3827 #define MUSIC_BASIC_FINAL_QUEST_CLEAR 19
3828 #define MUSIC_BASIC_AMBUSH    20
3829 #define MUSIC_BASIC_MAX       21 /*!< BGM定義の最大数 */
3830
3831 /*** Sound constants ***/
3832
3833 /*
3834  * Mega-Hack -- some primitive sound support (see "main-win.c")
3835  *
3836  * Some "sound" constants for "Term_xtra(TERM_XTRA_SOUND, val)"
3837  */
3838 #define SOUND_HIT        1
3839 #define SOUND_MISS       2
3840 #define SOUND_FLEE       3
3841 #define SOUND_DROP       4
3842 #define SOUND_KILL       5
3843 #define SOUND_LEVEL      6
3844 #define SOUND_DEATH      7
3845 #define SOUND_STUDY      8
3846 #define SOUND_TELEPORT   9
3847 #define SOUND_SHOOT     10
3848 #define SOUND_QUAFF     11
3849 #define SOUND_ZAP       12
3850 #define SOUND_WALK      13
3851 #define SOUND_TPOTHER   14
3852 #define SOUND_HITWALL   15
3853 #define SOUND_EAT       16
3854 #define SOUND_STORE1    17
3855 #define SOUND_STORE2    18
3856 #define SOUND_STORE3    19
3857 #define SOUND_STORE4    20
3858 #define SOUND_DIG       21
3859 #define SOUND_OPENDOOR  22
3860 #define SOUND_SHUTDOOR  23
3861 #define SOUND_TPLEVEL   24
3862 #define SOUND_SCROLL    25
3863 #define SOUND_BUY           26
3864 #define SOUND_SELL          27
3865 #define SOUND_WARN          28
3866 #define SOUND_ROCKET    29 /*!< Somebody's shooting rockets */
3867 #define SOUND_N_KILL    30 /*!< The player kills a non-living/undead monster */
3868 #define SOUND_U_KILL    31 /*!< The player kills a unique */
3869 #define SOUND_QUEST     32 /*!< The player has just completed a quest */
3870 #define SOUND_HEAL      33 /*!< The player was healed a little bit */
3871 #define SOUND_X_HEAL    34 /*!< The player was healed full health */
3872 #define SOUND_BITE      35 /*!< A monster bites you */
3873 #define SOUND_CLAW      36 /*!< A monster claws you */
3874 #define SOUND_M_SPELL   37 /*!< A monster casts a miscellaneous spell */
3875 #define SOUND_SUMMON    38 /*!< A monster casts a summoning spell  */
3876 #define SOUND_BREATH    39 /*!< A monster breathes */
3877 #define SOUND_BALL      40 /*!< A monster casts a ball / bolt spell */
3878 #define SOUND_M_HEAL    41 /*!< A monster heals itself somehow */
3879 #define SOUND_ATK_SPELL 42 /*!< A monster casts a misc. offensive spell */
3880 #define SOUND_EVIL      43 /*!< Something nasty has just happened! */
3881 #define SOUND_TOUCH     44 /*!< A monster touches you */
3882 #define SOUND_STING     45 /*!< A monster stings you */
3883 #define SOUND_CRUSH     46 /*!< A monster crushes / envelopes you */
3884 #define SOUND_SLIME     47 /*!< A monster drools/spits/etc on you */
3885 #define SOUND_WAIL      48 /*!< A monster wails */
3886 #define SOUND_WINNER    49 /*!< Just won the game! */
3887 #define SOUND_FIRE      50 /*!< An item was burned  */
3888 #define SOUND_ACID      51 /*!< An item was destroyed by acid */
3889 #define SOUND_ELEC      52 /*!< An item was destroyed by electricity */
3890 #define SOUND_COLD      53 /*!< An item was shattered */
3891 #define SOUND_ILLEGAL   54 /*!< Illegal command attempted */
3892 #define SOUND_FAIL      55 /*!< Fail to get a spell off / activate an item */
3893 #define SOUND_WAKEUP    56 /*!< A monster wakes up */
3894 #define SOUND_INVULN    57 /*!< Invulnerability! */
3895 #define SOUND_FALL      58 /*!< Falling through a trapdoor... */
3896 #define SOUND_PAIN      59 /*!< A monster is in pain! */
3897 #define SOUND_DESTITEM  60 /*!< An item was destroyed by misc. means */
3898 #define SOUND_MOAN      61 /*!< A monster makes a moan/beg/insult attack */
3899 #define SOUND_SHOW      62 /*!< A monster makes a "show" attack */
3900 #define SOUND_UNUSED    63 /*!< (no sound for gaze attacks) */
3901 #define SOUND_EXPLODE   64 /*!< Something (or somebody) explodes */
3902 #define SOUND_GLASS     65 /*!< A glass feature was crashed */
3903 #define SOUND_REFLECT   66 /*!< A bolt was reflected */
3904
3905 /*
3906  * Mega-Hack -- maximum known sounds
3907  */
3908 #define SOUND_MAX 67 /*!< 効果音定義の最大数 */
3909
3910 #define MAX_VIRTUE 18 /*!< 徳定義の最大数 */
3911
3912 #define V_COMPASSION    1
3913 #define V_HONOUR            2
3914 #define V_JUSTICE           3
3915 #define V_SACRIFICE         4
3916 #define V_KNOWLEDGE         5
3917 #define V_FAITH             6
3918 #define V_ENLIGHTEN         7
3919 #define V_ENCHANT           8
3920 #define V_CHANCE            9
3921 #define V_NATURE           10
3922 #define V_HARMONY          11
3923 #define V_VITALITY         12
3924 #define V_UNLIFE           13
3925 #define V_PATIENCE         14
3926 #define V_TEMPERANCE       15
3927 #define V_DILIGENCE        16
3928 #define V_VALOUR           17
3929 #define V_INDIVIDUALISM    18
3930
3931
3932 /*** Hack ***/
3933
3934
3935 /*
3936  * Hack -- attempt to reduce various values
3937  */
3938 #ifdef ANGBAND_LITE
3939 # undef MACRO_MAX
3940 # define MACRO_MAX      128
3941 # undef QUARK_MAX
3942 # define QUARK_MAX      128
3943 # undef MESSAGE_MAX
3944 # define MESSAGE_MAX    128
3945 # undef MESSAGE_BUF
3946 # define MESSAGE_BUF    4096
3947 #endif
3948
3949
3950 /*
3951  * Buildings actions
3952  */
3953 #define BACT_NOTHING                 0
3954 #define BACT_RESEARCH_ITEM           1
3955 #define BACT_TOWN_HISTORY            2
3956 #define BACT_RACE_LEGENDS            3
3957 #define BACT_GREET_KING              4
3958 #define BACT_KING_LEGENDS            5
3959 #define BACT_QUEST                   6
3960 #define BACT_XXX_UNUSED              7
3961 #define BACT_POSTER                  8
3962 #define BACT_ARENA_RULES             9
3963 #define BACT_ARENA                  10
3964 #define BACT_ARENA_LEGENDS          11
3965 #define BACT_IN_BETWEEN             12
3966 #define BACT_GAMBLE_RULES           13
3967 #define BACT_CRAPS                  14
3968 #define BACT_SPIN_WHEEL             15
3969 #define BACT_DICE_SLOTS             16
3970 #define BACT_REST                   17
3971 #define BACT_FOOD                   18
3972 #define BACT_RUMORS                 19
3973 #define BACT_RESEARCH_MONSTER       20
3974 #define BACT_COMPARE_WEAPONS        21
3975 #define BACT_LEGENDS                22
3976 #define BACT_ENCHANT_WEAPON         23
3977 #define BACT_ENCHANT_ARMOR          24
3978 #define BACT_RECHARGE               25
3979 #define BACT_IDENTS                 26
3980 #define BACT_LEARN                  27
3981 #define BACT_HEALING                28
3982 #define BACT_RESTORE                29
3983 #define BACT_ENCHANT_ARROWS         30
3984 #define BACT_ENCHANT_BOW            31
3985 #define BACT_GREET                  32
3986 #define BACT_RECALL                 33
3987 #define BACT_TELEPORT_LEVEL         34
3988 #define BACT_LOSE_MUTATION          35
3989 #define BACT_BATTLE                 36
3990 #define BACT_TSUCHINOKO             37
3991 #define BACT_TARGET                 38
3992 #define BACT_KUBI                   39
3993 #define BACT_KANKIN                 40
3994 #define BACT_HEIKOUKA               41
3995 #define BACT_TELE_TOWN              42
3996 #define BACT_POKER                  43
3997 #define BACT_IDENT_ONE              44
3998 #define BACT_RECHARGE_ALL           45
3999 #define BACT_EVAL_AC                    46
4000 #define BACT_BROKEN_WEAPON          47
4001 #define MAX_BACT                    48
4002
4003 /*
4004  * Quest status
4005  */
4006 #define QUEST_STATUS_UNTAKEN              0 /*!< クエストステータス状態:未発生*/
4007 #define QUEST_STATUS_TAKEN                1 /*!< クエストステータス状態:発生中*/
4008 #define QUEST_STATUS_COMPLETED            2 /*!< クエストステータス状態:達成*/
4009 #define QUEST_STATUS_REWARDED             3 /*!< クエストステータス状態:報酬受け取り前*/
4010 #define QUEST_STATUS_FINISHED             4 /*!< クエストステータス状態:完了*/
4011 #define QUEST_STATUS_FAILED               5 /*!< クエストステータス状態:失敗*/
4012 #define QUEST_STATUS_FAILED_DONE          6 /*!< クエストステータス状態:失敗完了*/
4013 #define QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED      7 /*!< クエストステータス状態:ステージ毎達成*/
4014
4015 /*
4016  * Quest type
4017  */
4018 #define QUEST_TYPE_KILL_LEVEL                1 /*!< クエスト目的: 特定のユニークモンスターを倒す */
4019 #define QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL            2 /*!< クエスト目的: イベント受託時点でランダムで選ばれた特定のユニークモンスターを倒す */
4020 #define QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT             3 /*!< クエスト目的: 特定のアーティファクトを発見する */
4021 #define QUEST_TYPE_FIND_EXIT                 4 /*!< クエスト目的: 脱出する */
4022 #define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER               5 /*!< クエスト目的: モンスターを無差別に特定数倒す */
4023 #define QUEST_TYPE_KILL_ALL                  6 /*!< クエスト目的: エリア中のすべてのモンスターを全て倒す */
4024 #define QUEST_TYPE_RANDOM                    7 /*!< クエスト目的: ランダムクエストとして選ばれたユニーク1体を倒す */
4025 #define QUEST_TYPE_TOWER                     8 /*!< クエスト目的: 複数のエリアの全てのモンスターを倒す */
4026
4027 /*
4028  * Initialization flags
4029  */
4030 #define INIT_NAME_ONLY          0x01
4031 #define INIT_SHOW_TEXT          0x02
4032 #define INIT_ASSIGN             0x04
4033 #define INIT_CREATE_DUNGEON     0x08
4034 #define INIT_ONLY_FEATURES      0x10
4035 #define INIT_ONLY_BUILDINGS     0x20
4036
4037 /*
4038  * Quest flags
4039  */
4040 #define QUEST_FLAG_SILENT  0x01 /*!< クエストフラグ: クエスト進行に関する情報表示を抑止する / no messages from completion */
4041 #define QUEST_FLAG_PRESET  0x02 /*!< クエストフラグ: クエストがダンジョン外で発生する / quest is outside the main dungeon */
4042 #define QUEST_FLAG_ONCE    0x04 /*!< クエストフラグ: クエストがフロアを出た時点で完了する / quest is marked finished after leaving */
4043 #define QUEST_FLAG_TOWER   0x08 /*!< クエストフラグ: クエスト:塔の形式で進行する / Tower quest is special */
4044
4045 /*
4046  * Available graphic modes
4047  */
4048 #define GRAPHICS_NONE       0
4049 #define GRAPHICS_ORIGINAL   1
4050 #define GRAPHICS_ADAM_BOLT  2
4051 #define GRAPHICS_HENGBAND   3
4052
4053 /*
4054  * Modes for the random name generator
4055  */
4056 #define NAME_DWARF  1
4057 #define NAME_ELF    2
4058 #define NAME_GNOME  3
4059 #define NAME_HOBBIT 4
4060 #define NAME_HUMAN  5
4061 #define NAME_ORC    6
4062
4063 #ifdef JP
4064 #define JVERB_AND 1
4065 #define JVERB_TO  2
4066 #define JVERB_OR  3
4067 #endif
4068
4069 /*
4070  * Modes for the tokenizer
4071  */
4072 #define TOKENIZE_CHECKQUOTE 0x01  /* Special handling of single quotes */
4073
4074 /*
4075  * Parse errors
4076  */
4077 #define PARSE_ERROR_GENERIC                  1
4078 #define PARSE_ERROR_ABSOLETE_FILE            2
4079 #define PARSE_ERROR_MISSING_RECORD_HEADER    3
4080 #define PARSE_ERROR_NON_SEQUENTIAL_RECORDS   4
4081 #define PARSE_ERROR_INVALID_FLAG             5
4082 #define PARSE_ERROR_UNDEFINED_DIRECTIVE      6
4083 #define PARSE_ERROR_OUT_OF_MEMORY            7
4084 #define PARSE_ERROR_OUT_OF_BOUNDS            8
4085 #define PARSE_ERROR_TOO_FEW_ARGUMENTS        9
4086 #define PARSE_ERROR_UNDEFINED_TERRAIN_TAG   10
4087 #define PARSE_ERROR_MAX                     11
4088
4089 #define GINOU_SUDE      0
4090 #define GINOU_NITOURYU  1
4091 #define GINOU_RIDING    2
4092 #define GINOU_SHIELD    3
4093 #define GINOU_TEMPMAX   4
4094 #define GINOU_MAX      10
4095
4096 /* Proficiency level */
4097 #define EXP_LEVEL_UNSKILLED 0
4098 #define EXP_LEVEL_BEGINNER  1
4099 #define EXP_LEVEL_SKILLED   2
4100 #define EXP_LEVEL_EXPERT    3
4101 #define EXP_LEVEL_MASTER    4
4102
4103 /* Proficiency of weapons and misc. skills (except riding) */
4104 #define WEAPON_EXP_UNSKILLED     0
4105 #define WEAPON_EXP_BEGINNER   4000
4106 #define WEAPON_EXP_SKILLED    6000
4107 #define WEAPON_EXP_EXPERT     7000
4108 #define WEAPON_EXP_MASTER     8000
4109
4110 /* Proficiency of riding */
4111 #define RIDING_EXP_UNSKILLED     0
4112 #define RIDING_EXP_BEGINNER    500
4113 #define RIDING_EXP_SKILLED    2000
4114 #define RIDING_EXP_EXPERT     5000
4115 #define RIDING_EXP_MASTER     8000
4116
4117 /* Proficiency of spells */
4118 #define SPELL_EXP_UNSKILLED      0
4119 #define SPELL_EXP_BEGINNER     900
4120 #define SPELL_EXP_SKILLED     1200
4121 #define SPELL_EXP_EXPERT      1400
4122 #define SPELL_EXP_MASTER      1600
4123
4124 #define NO_TOWN 6
4125 #define SECRET_TOWN 5
4126
4127 #define NIKKI_HIGAWARI     0
4128 #define NIKKI_BUNSHOU      1
4129 #define NIKKI_ART          2
4130 #define NIKKI_UNIQUE       3
4131 #define NIKKI_FIX_QUEST_C  4
4132 #define NIKKI_FIX_QUEST_F  5
4133 #define NIKKI_RAND_QUEST_C 6
4134 #define NIKKI_RAND_QUEST_F 7
4135 #define NIKKI_MAXDEAPTH    8
4136 #define NIKKI_TRUMP        9
4137 #define NIKKI_STAIR       10
4138 #define NIKKI_RECALL      11
4139 #define NIKKI_TO_QUEST    12
4140 #define NIKKI_TELE_LEV    13
4141 #define NIKKI_BUY         14
4142 #define NIKKI_SELL        15
4143 #define NIKKI_ARENA       16
4144 #define NIKKI_HANMEI      17
4145 #define NIKKI_LEVELUP     18
4146 #define NIKKI_GAMESTART   19
4147 #define NIKKI_WIZ_TELE    20
4148 #define NIKKI_NAMED_PET   21
4149 #define NIKKI_PAT_TELE    22
4150 #define NIKKI_ART_SCROLL  23
4151
4152 #define NIKKI_WIZARD_LOG  24
4153
4154
4155 #define RECORD_NAMED_PET_NAME        0
4156 #define RECORD_NAMED_PET_UNNAME      1
4157 #define RECORD_NAMED_PET_DISMISS     2
4158 #define RECORD_NAMED_PET_DEATH       3
4159 #define RECORD_NAMED_PET_MOVED       4
4160 #define RECORD_NAMED_PET_LOST_SIGHT  5
4161 #define RECORD_NAMED_PET_DESTROY     6
4162 #define RECORD_NAMED_PET_EARTHQUAKE  7
4163 #define RECORD_NAMED_PET_GENOCIDE    8
4164 #define RECORD_NAMED_PET_WIZ_ZAP     9
4165 #define RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL  10
4166 #define RECORD_NAMED_PET_BLAST       11
4167 #define RECORD_NAMED_PET_HEAL_LEPER  12
4168 #define RECORD_NAMED_PET_COMPACT     13
4169 #define RECORD_NAMED_PET_LOSE_PARENT 14
4170
4171 #define MAX_MANE 16
4172 #define MAX_MONSPELLS 96
4173 #define MONSPELL_TYPE_BOLT 1
4174 #define MONSPELL_TYPE_BALL 2
4175 #define MONSPELL_TYPE_BREATH 3
4176 #define MONSPELL_TYPE_SUMMON 4
4177 #define MONSPELL_TYPE_OTHER 5
4178
4179 #define EATER_EXT 36
4180 #define EATER_CHARGE 0x10000L
4181 #define EATER_ROD_CHARGE 0x10L
4182
4183 #define MAX_KUBI 20
4184
4185 #define DETECT_RAD_DEFAULT 30
4186 #define DETECT_RAD_MAP     30
4187 #define DETECT_RAD_ALL     255
4188
4189 /* Monster Spells */
4190 #define MS_SHRIEK         0
4191 #define MS_XXX1           1
4192 #define MS_DISPEL         2
4193 #define MS_ROCKET         3
4194 #define MS_SHOOT          4
4195 #define MS_XXX2           5
4196 #define MS_XXX3           6
4197 #define MS_XXX4           7
4198 #define MS_BR_ACID        8
4199 #define MS_BR_ELEC        9
4200 #define MS_BR_FIRE        10
4201 #define MS_BR_COLD        11
4202 #define MS_BR_POIS        12
4203 #define MS_BR_NETHER      13
4204 #define MS_BR_LITE        14
4205 #define MS_BR_DARK        15
4206 #define MS_BR_CONF        16
4207 #define MS_BR_SOUND       17
4208 #define MS_BR_CHAOS       18
4209 #define MS_BR_DISEN       19
4210 #define MS_BR_NEXUS       20
4211 #define MS_BR_TIME        21
4212 #define MS_BR_INERTIA     22
4213 #define MS_BR_GRAVITY     23
4214 #define MS_BR_SHARDS      24
4215 #define MS_BR_PLASMA      25
4216 #define MS_BR_FORCE       26
4217 #define MS_BR_MANA        27
4218 #define MS_BALL_NUKE      28
4219 #define MS_BR_NUKE        29
4220 #define MS_BALL_CHAOS     30
4221 #define MS_BR_DISI        31
4222 #define MS_BALL_ACID      32
4223 #define MS_BALL_ELEC      33
4224 #define MS_BALL_FIRE      34
4225 #define MS_BALL_COLD      35
4226 #define MS_BALL_POIS      36
4227 #define MS_BALL_NETHER    37
4228 #define MS_BALL_WATER     38
4229 #define MS_BALL_MANA      39
4230 #define MS_BALL_DARK      40
4231 #define MS_DRAIN_MANA     41
4232 #define MS_MIND_BLAST     42
4233 #define MS_BRAIN_SMASH    43
4234 #define MS_CAUSE_1        44
4235 #define MS_CAUSE_2        45
4236 #define MS_CAUSE_3        46
4237 #define MS_CAUSE_4        47
4238 #define MS_BOLT_ACID      48
4239 #define MS_BOLT_ELEC      49
4240 #define MS_BOLT_FIRE      50
4241 #define MS_BOLT_COLD      51
4242 #define MS_STARBURST      52
4243 #define MS_BOLT_NETHER    53
4244 #define MS_BOLT_WATER     54
4245 #define MS_BOLT_MANA      55
4246 #define MS_BOLT_PLASMA    56
4247 #define MS_BOLT_ICE       57
4248 #define MS_MAGIC_MISSILE  58
4249 #define MS_SCARE          59
4250 #define MS_BLIND          60
4251 #define MS_CONF           61
4252 #define MS_SLOW           62
4253 #define MS_SLEEP          63
4254 #define MS_SPEED          64
4255 #define MS_HAND_DOOM      65
4256 #define MS_HEAL           66
4257 #define MS_INVULNER       67
4258 #define MS_BLINK          68
4259 #define MS_TELEPORT       69
4260 #define MS_WORLD          70
4261 #define MS_SPECIAL        71
4262 #define MS_TELE_TO        72
4263 #define MS_TELE_AWAY      73
4264 #define MS_TELE_LEVEL     74
4265 #define MS_PSY_SPEAR      75
4266 #define MS_DARKNESS       76
4267 #define MS_MAKE_TRAP      77
4268 #define MS_FORGET         78
4269 #define MS_RAISE_DEAD     79
4270 #define MS_S_KIN          80
4271 #define MS_S_CYBER        81
4272 #define MS_S_MONSTER      82
4273 #define MS_S_MONSTERS     83
4274 #define MS_S_ANT          84
4275 #define MS_S_SPIDER       85
4276 #define MS_S_HOUND        86
4277 #define MS_S_HYDRA        87
4278 #define MS_S_ANGEL        88
4279 #define MS_S_DEMON        89
4280 #define MS_S_UNDEAD       90
4281 #define MS_S_DRAGON       91
4282 #define MS_S_HI_UNDEAD    92
4283 #define MS_S_HI_DRAGON    93
4284 #define MS_S_AMBERITE     94
4285 #define MS_S_UNIQUE       95
4286
4287
4288 #define MON_BEGGAR        12
4289 #define MON_LEPER         13
4290 #define MON_BLACK_MARKET  14
4291 #define MON_LION_HEART    19
4292 #define MON_GHB           39
4293 #define MON_NOV_PRIEST    45
4294 #define MON_GRIP          53
4295 #define MON_WOLF          54
4296 #define MON_FANG          55
4297 #define MON_LOUSE         69
4298 #define MON_PIRANHA       70
4299 #define MON_COPPER_COINS  85
4300 #define MON_NOV_PALADIN   97
4301 #define MON_GREEN_G       100
4302 #define MON_NOV_PRIEST_G  109
4303 #define MON_SILVER_COINS  117
4304 #define MON_D_ELF         122
4305 #define MON_MANES         128
4306 #define MON_LOST_SOUL     133
4307 #define MON_ROBIN_HOOD    138
4308 #define MON_NOV_PALADIN_G 147
4309 #define MON_PHANTOM_W     152
4310 #define MON_WOUNDED_BEAR  159
4311 #define MON_D_ELF_MAGE    178
4312 #define MON_D_ELF_WARRIOR 182
4313 #define MON_BLUE_HORROR   189
4314 #define MON_GOLD_COINS    195
4315 #define MON_VORPAL_BUNNY  205
4316 #define MON_MASTER_YEEK   224
4317 #define MON_PRIEST        225
4318 #define MON_D_ELF_PRIEST  226
4319 #define MON_TIGER         230
4320 #define MON_MITHRIL_COINS 239
4321 #define MON_DRUID         241
4322 #define MON_PINK_HORROR   242
4323 #define MON_HILL_GIANT    255
4324 #define MON_WERERAT       270
4325 #define MON_UMBER_HULK    283
4326 #define MON_ORC_CAPTAIN   285
4327 #define MON_BERSERKER     293
4328 #define MON_IMP           296
4329 #define MON_SHAGRAT       314
4330 #define MON_GORBAG        315
4331 #define MON_STONE_GIANT   321
4332 #define MON_LIZARD_KING   332
4333 #define MON_WYVERN        334
4334 #define MON_SABRE_TIGER   339
4335 #define MON_D_ELF_LORD    348
4336 #define MON_FIRE_VOR      354
4337 #define MON_WATER_VOR     355
4338 #define MON_ARCH_VILE     357
4339 #define MON_COLD_VOR      358
4340 #define MON_ENERGY_VOR    359
4341 #define MON_IRON_GOLEM    367
4342 #define MON_JADE_MONK     370
4343 #define MON_D_ELF_WARLOCK 375
4344 #define MON_HAGEN         383
4345 #define MON_MENELDOR      384
4346 #define MON_PHANTOM_B     385
4347 #define MON_C_CRAWLER     395
4348 #define MON_XICLOTLAN     396
4349 #define MON_D_ELF_DRUID   400
4350 #define MON_TROLL_PRIEST  403
4351 #define MON_GWAIHIR       410
4352 #define MON_ANGEL         417
4353 #define MON_ADAMANT_COINS 423
4354 #define MON_COLBRAN       435
4355 #define MON_SPIRIT_NAGA   436
4356 #define MON_GACHAPIN      441
4357 #define MON_BASILISK      453
4358 #define MON_ARCHANGEL     456
4359 #define MON_MITHRIL_GOLEM 464
4360 #define MON_THORONDOR     468
4361 #define MON_SHADOW_DRAKE  471
4362 #define MON_GHOST         477
4363 #define MON_OGRE_SHAMAN   479
4364 #define MON_GHOUL_KING    483
4365 #define MON_NINJA         485
4366 #define MON_BICLOPS       490
4367 #define MON_IVORY_MONK    492
4368 #define MON_LOG_MASTER    498
4369 #define MON_ETHER_DRAKE   504
4370 #define MON_GOEMON        505
4371 #define MON_CHERUB        511
4372 #define MON_WATER_ELEM    512
4373 #define MON_JURT          517
4374 #define MON_LICH          518
4375 #define MON_BLOODLETTER   523
4376 #define MON_HALFLING_S    539
4377 #define MON_GRAV_HOUND    540
4378 #define MON_REVENANT      555
4379 #define MON_RAAL          557
4380 #define MON_COLOSSUS      558
4381 #define MON_NIGHTBLADE    564
4382 #define MON_ELDER_THING   569
4383 #define MON_CRYPT_THING   577
4384 #define MON_NEXUS_VOR     587
4385 #define MON_PLASMA_VOR    588
4386 #define MON_TIME_VOR      589
4387 #define MON_M_MH_DRAGON   593
4388 #define MON_MANDOR        598
4389 #define MON_SHIM_VOR      600
4390 #define MON_SERAPH        605
4391 #define MON_BARON_HELL    609
4392 #define MON_KAVLAX        616
4393 #define MON_ETTIN         621
4394 #define MON_VAMPIRE_LORD  623
4395 #define MON_JUBJUB        640
4396 #define MON_G_C_DRAKE     646
4397 #define MON_CLUB_DEMON    648
4398 #define MON_F_ANGEL       652
4399 #define MON_D_ELF_SORC    657
4400 #define MON_MASTER_LICH   658
4401 #define MON_RINALDO       660
4402 #define MON_ARCHON        661
4403 #define MON_UND_BEHOLDER  664
4404 #define MON_IRON_LICH     666
4405 #define MON_JACK_SHADOWS  670
4406 #define MON_LLOIGOR       682
4407 #define MON_DREADMASTER   690
4408 #define MON_DROLEM        691
4409 #define MON_DAWN          693
4410 #define MON_NAZGUL        696
4411 #define MON_SMAUG         697
4412 #define MON_STORMBRINGER  698
4413 #define MON_ULTRA_PALADIN 699
4414 #define MON_G_TITAN       702
4415 #define MON_S_TYRANNO     705
4416 #define MON_FAFNER        712
4417 #define MON_G_BALROG      720
4418 #define MON_TIME_HOUND    725
4419 #define MON_PLASMA_HOUND  726
4420 #define MON_BULLGATES     732
4421 #define MON_SANTACLAUS    733
4422 #define MON_LORD_CHAOS    737
4423 #define MON_TINDALOS      739
4424 #define MON_DEMILICH      742
4425 #define MON_NIGHTCRAWLER  744
4426 #define MON_CHAOS_VOR     751
4427 #define MON_AETHER_VOR    752
4428 #define MON_FUNDIN        762
4429 #define MON_DWORKIN       763
4430 #define MON_NIGHTWALKER   768
4431 #define MON_RAPHAEL       769
4432 #define MON_SARUMAN       771
4433 #define MON_GANDALF       772
4434 #define MON_BRAND         773
4435 #define MON_SHADOWLORD    774
4436 #define MON_ARCHLICH      776
4437 #define MON_JABBERWOCK    778
4438 #define MON_CHAOS_HOUND   779
4439 #define MON_ULT_BEHOLDER  781
4440 #define MON_SHAMBLER      786
4441 #define MON_BLEYS         789
4442 #define MON_FIONA         791
4443 #define MON_SKY_DRAKE     793
4444 #define MON_JULIAN        794
4445 #define MON_BLACK_REAVER  798
4446 #define MON_CAINE         799
4447 #define MON_GERARD        807
4448 #define MON_UNGOLIANT     808
4449 #define MON_ATLACH_NACHA  809
4450 #define MON_Y_GOLONAC     810
4451 #define MON_AETHER_HOUND  811
4452 #define MON_WARP_DEMON    812
4453 #define MON_ERIC          813
4454 #define MON_UNMAKER       815
4455 #define MON_CYBER         816
4456 #define MON_KLING         819
4457 #define MON_CORWIN        820
4458 #define MON_ANGMAR        825
4459 #define MON_CANTORAS      830
4460 #define MON_GODZILLA      832
4461 #define MON_SPAWN_CTH     836
4462 #define MON_SURTUR        837
4463 #define MON_TARRASQUE     838
4464 #define MON_LUNGORTHIN    839
4465 #define MON_CYBER_KING    843
4466 #define MON_WYRM_POWER    847
4467 #define MON_NODENS        849
4468 #define MON_JORMUNGAND    854
4469 #define MON_DESTROYER     855
4470 #define MON_GOTHMOG       856
4471 #define MON_G_CTHULHU     857
4472 #define MON_SAURON        858
4473 #define MON_UNICORN_ORD   859
4474 #define MON_OBERON        860
4475 #define MON_MORGOTH       861
4476 #define MON_SERPENT       862
4477 #define MON_ONE_RING      864
4478 #define MON_CAAWS         866
4479 #define MON_CULVERIN      867
4480 #define MON_EBONY_MONK    870
4481 #define MON_HAGURE        871
4482 #define MON_OROCHI        872
4483 #define MON_ECHIZEN       873
4484 #define MON_SPECT_WYRM    874
4485 #define MON_DIO           878
4486 #define MON_OHMU          879
4487 #define MON_WONG          880
4488 #define MON_ZOMBI_SERPENT 883
4489 #define MON_D_ELF_SHADE   886
4490 #define MON_MANA_HOUND    887
4491 #define MON_VENOM_WYRM    890
4492 #define MON_TROLL_KING    894
4493 #define MON_BAZOOKER      896
4494 #define MON_SHARD_VOR     897
4495 #define MON_ELF_LORD      900
4496 #define MON_MASTER_MYS    916
4497 #define MON_G_MASTER_MYS  917
4498 #define MON_IE            921
4499 #define MON_TSUCHINOKO    926
4500 #define MON_GCWADL        929
4501 #define MON_LOCKE_CLONE   930
4502 #define MON_CALDARM       931
4503 #define MON_BANORLUPART   932
4504 #define MON_BANOR         933
4505 #define MON_LUPART        934
4506 #define MON_KENSHIROU     936
4507 #define MON_W_KNIGHT      938
4508 #define MON_PLANETAR      942
4509 #define MON_SOLAR         943
4510 #define MON_BIKETAL       945
4511 #define MON_RICH          948
4512 #define MON_IKETA         949
4513 #define MON_B_DEATH_SWORD 953
4514 #define MON_YASE_HORSE    955
4515 #define MON_HORSE         956
4516 #define MON_BOTEI         963
4517 #define MON_KAGE          964
4518 #define MON_JAIAN         967
4519 #define MON_BELD          973
4520 #define MON_THAT_BAT      975
4521 #define MON_SHUTEN        979
4522 #define MON_FENGHUANG     988
4523 #define MON_KIRIN         989
4524 #define MON_BAHAMUT       1000
4525 #define MON_SUKE          1001
4526 #define MON_KAKU          1002
4527 #define MON_GHOST_Q       1003
4528 #define MON_PIP           1004
4529 #define MON_A_GOLD        1010
4530 #define MON_A_SILVER      1011
4531 #define MON_ROLENTO       1013
4532 #define MON_RAOU          1018
4533 #define MON_SHURYUUDAN    1023
4534 #define MON_WAHHA         1031
4535 #define MON_DEBBY         1032
4536 #define MON_KNI_TEMPLAR   1037
4537 #define MON_PALADIN       1038
4538 #define MON_CHAMELEON     1040
4539 #define MON_CHAMELEON_K   1041
4540 #define MON_TOPAZ_MONK    1047
4541 #define MON_M_MINDCRAFTER 1056
4542 #define MON_ELDER_VAMPIRE 1058
4543 #define MON_NOBORTA       1059
4544 #define MON_MORI_TROLL    1060
4545 #define MON_BARNEY        1061
4546 #define MON_GROO          1062
4547 #define MON_LOUSY         1063
4548 #define MON_WYRM_SPACE    1064
4549 #define MON_JIZOTAKO      1065
4550 #define MON_TANUKI        1067
4551 #define MON_ALIEN_JURAL   1082
4552 #define MON_HATOPOPPO     1083
4553 #define MON_KOGAN         1096
4554
4555 /* Maximum "Nazguls" number */
4556 #define MAX_NAZGUL_NUM 5
4557
4558 #define DO_AUTOPICK       0x01
4559 #define DO_AUTODESTROY    0x02
4560 #define DO_DISPLAY        0x04
4561 #define DONT_AUTOPICK     0x08
4562 #define ITEM_DISPLAY      0x10
4563 #define DO_QUERY_AUTOPICK 0x20
4564
4565
4566 #define MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA 0x0001
4567 #define MAGIC_FAIL_5PERCENT     0x0002
4568 #define MAGIC_GAIN_EXP          0x0004
4569
4570 #define VIRTUE_LARGE 1
4571 #define VIRTUE_SMALL 2
4572
4573 #define SPELL_DD_S 27
4574 #define SPELL_DD_T 13
4575 #define SPELL_SW   22
4576 #define SPELL_KABE 20
4577
4578 #define KNOW_STAT   0x01
4579 #define KNOW_HPRATE 0x02
4580
4581 /*
4582  * Music songs
4583  */
4584 #define MUSIC_NONE              0
4585 #define MUSIC_SLOW              1
4586 #define MUSIC_BLESS             2
4587 #define MUSIC_STUN              3
4588 #define MUSIC_L_LIFE            4
4589 #define MUSIC_FEAR              5
4590 #define MUSIC_HERO              6
4591 #define MUSIC_MIND              7
4592 #define MUSIC_STEALTH           8
4593 #define MUSIC_ID                9
4594 #define MUSIC_CONF              10
4595 #define MUSIC_SOUND             11
4596 #define MUSIC_CHARM             12
4597 #define MUSIC_WALL              13
4598 #define MUSIC_RESIST            14
4599 #define MUSIC_SPEED             15
4600 #define MUSIC_DISPEL            16
4601 #define MUSIC_SARUMAN           17
4602 #define MUSIC_QUAKE             18
4603 #define MUSIC_STASIS            19
4604 #define MUSIC_SHERO             20
4605 #define MUSIC_H_LIFE            21
4606 #define MUSIC_INVULN            22
4607 #define MUSIC_PSI               23
4608
4609 #define MUSIC_DETECT            101
4610
4611 #define SINGING_SONG_EFFECT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[0])
4612 #define INTERUPTING_SONG_EFFECT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[1])
4613 #define SINGING_COUNT(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[2])
4614 #define SINGING_SONG_ID(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[0])
4615 #define music_singing(X) ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (p_ptr->magic_num1[0] == (X)))
4616 #define music_singing_any() ((p_ptr->pclass == CLASS_BARD) && p_ptr->magic_num1[0])
4617
4618 #define HISSATSU_NONE   0
4619 #define HISSATSU_2      1
4620 #define HISSATSU_3WAY   2
4621 #define HISSATSU_SUTEMI 3
4622 #define HISSATSU_FIRE   4
4623 #define HISSATSU_COLD   5
4624 #define HISSATSU_POISON 6
4625 #define HISSATSU_ELEC   7
4626 #define HISSATSU_NYUSIN 8
4627 #define HISSATSU_FUKI   9
4628 #define HISSATSU_MAJIN  10
4629 #define HISSATSU_BOOMER 11
4630 #define HISSATSU_DRAIN  12
4631 #define HISSATSU_SEKIRYUKA 13
4632 #define HISSATSU_OTAKEBI 14
4633 #define HISSATSU_SHOUGE 15
4634 #define HISSATSU_CONF   16
4635 #define HISSATSU_ISSEN  17
4636 #define HISSATSU_KYUSHO 18
4637 #define HISSATSU_KONSIN 19
4638 #define HISSATSU_HYAKU  20
4639 #define HISSATSU_MINEUCHI 21
4640 #define HISSATSU_MEKIKI 22
4641 #define HISSATSU_ZANMA  23
4642 #define HISSATSU_UNDEAD 24
4643 #define HISSATSU_HAGAN  25
4644 #define HISSATSU_QUAKE  26
4645 #define HISSATSU_COUNTER 27
4646 #define HISSATSU_HARAI  28
4647 #define HISSATSU_3DAN   29
4648 #define HISSATSU_100NIN 30
4649
4650 #define HISSATSU_IAI    100
4651
4652 /*
4653  *  Special essence id for Weapon smith
4654  */
4655 #define MIN_SPECIAL_ESSENCE 200
4656
4657 #define ESSENCE_ATTACK        (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 0)
4658 #define ESSENCE_AC            (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 1)
4659 #define ESSENCE_TMP_RES_ACID  (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 2)
4660 #define ESSENCE_TMP_RES_ELEC  (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 3)
4661 #define ESSENCE_TMP_RES_FIRE  (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 4)
4662 #define ESSENCE_TMP_RES_COLD  (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 5)
4663 #define ESSENCE_SH_FIRE       (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 6)
4664 #define ESSENCE_SH_ELEC       (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 7)
4665 #define ESSENCE_SH_COLD       (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 8)
4666 #define ESSENCE_RESISTANCE    (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 9)
4667 #define ESSENCE_SUSTAIN       (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 10)
4668 #define ESSENCE_SLAY_GLOVE    (MIN_SPECIAL_ESSENCE + 11)
4669
4670
4671 #define DUNGEON_MODE_NONE       0
4672 #define DUNGEON_MODE_AND        1
4673 #define DUNGEON_MODE_NAND       2
4674 #define DUNGEON_MODE_OR         3
4675 #define DUNGEON_MODE_NOR        4
4676
4677 /*** Dungeon type flags -- DG ***/
4678 #define DF1_WINNER              0x00000001L
4679 #define DF1_MAZE                0x00000002L
4680 #define DF1_SMALLEST            0x00000004L
4681 #define DF1_BEGINNER            0x00000008L
4682 #define DF1_BIG                 0x00000010L
4683 #define DF1_NO_DOORS            0x00000020L
4684 #define DF1_WATER_RIVER         0x00000040L
4685 #define DF1_LAVA_RIVER          0x00000080L
4686 #define DF1_CURTAIN             0x00000100L
4687 #define DF1_GLASS_DOOR          0x00000200L
4688 #define DF1_CAVE                0x00000400L
4689 #define DF1_CAVERN              0x00000800L
4690 #define DF1_ARCADE              0x00001000L
4691 #define DF1_LAKE_ACID           0x00002000L
4692 #define DF1_LAKE_POISONOUS      0x00004000L
4693 #define DF1_XXX15               0x00008000L
4694 #define DF1_FORGET              0x00010000L
4695 #define DF1_LAKE_WATER          0x00020000L
4696 #define DF1_LAKE_LAVA           0x00040000L
4697 #define DF1_LAKE_RUBBLE         0x00080000L
4698 #define DF1_LAKE_TREE           0x00100000L
4699 #define DF1_NO_VAULT            0x00200000L
4700 #define DF1_ARENA               0x00400000L
4701 #define DF1_DESTROY             0x00800000L
4702 #define DF1_GLASS_ROOM          0x01000000L
4703 #define DF1_NO_CAVE             0x02000000L
4704 #define DF1_NO_MAGIC            0x04000000L
4705 #define DF1_NO_MELEE            0x08000000L
4706 #define DF1_CHAMELEON           0x10000000L
4707 #define DF1_DARKNESS            0x20000000L
4708 #define DF1_ACID_RIVER          0x40000000L
4709 #define DF1_POISONOUS_RIVER     0x80000000L
4710
4711 #define DF1_LAKE_MASK (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE | DF1_LAKE_POISONOUS | DF1_LAKE_ACID)
4712
4713 #define DUNGEON_ANGBAND  1
4714 #define DUNGEON_GALGALS  2
4715 #define DUNGEON_ORC      3
4716 #define DUNGEON_MAZE     4
4717 #define DUNGEON_DRAGON   5
4718 #define DUNGEON_GRAVE    6
4719 #define DUNGEON_WOOD     7
4720 #define DUNGEON_VOLCANO  8
4721 #define DUNGEON_HELL     9
4722 #define DUNGEON_HEAVEN   10
4723 #define DUNGEON_OCEAN    11
4724 #define DUNGEON_CASTLE   12
4725 #define DUNGEON_CTH      13
4726 #define DUNGEON_MOUNTAIN 14
4727 #define DUNGEON_GOLD     15
4728 #define DUNGEON_NO_MAGIC 16
4729 #define DUNGEON_NO_MELEE 17
4730 #define DUNGEON_CHAMELEON 18
4731 #define DUNGEON_DARKNESS 19
4732
4733
4734 #define DUNGEON_FEAT_PROB_NUM 3
4735
4736
4737 /*
4738  * Flags for save/load temporal saved floor file
4739  */
4740 #define SLF_SECOND       0x0001  /* Called from another save/load function */
4741 #define SLF_NO_KILL      0x0002  /* Don't kill temporal files */
4742
4743
4744 /*
4745  * Flags for wr_item()/rd_item()
4746  */
4747 #define SAVE_ITEM_PVAL         0x00000001
4748 #define SAVE_ITEM_DISCOUNT     0x00000002
4749 #define SAVE_ITEM_NUMBER       0x00000004
4750 #define SAVE_ITEM_NAME1        0x00000008
4751 #define SAVE_ITEM_NAME2        0x00000010
4752 #define SAVE_ITEM_TIMEOUT      0x00000020
4753 #define SAVE_ITEM_TO_H         0x00000040
4754 #define SAVE_ITEM_TO_D         0x00000080
4755 #define SAVE_ITEM_TO_A         0x00000100
4756 #define SAVE_ITEM_AC           0x00000200
4757 #define SAVE_ITEM_DD           0x00000400
4758 #define SAVE_ITEM_DS           0x00000800
4759 #define SAVE_ITEM_IDENT        0x00001000
4760 #define SAVE_ITEM_MARKED       0x00002000
4761 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS0   0x00004000
4762 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS1   0x00008000
4763 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS2   0x00010000
4764 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS3   0x00020000
4765 #define SAVE_ITEM_CURSE_FLAGS  0x00040000
4766 #define SAVE_ITEM_HELD_M_IDX   0x00080000
4767 #define SAVE_ITEM_XTRA1        0x00100000
4768 #define SAVE_ITEM_XTRA2        0x00200000
4769 #define SAVE_ITEM_XTRA3        0x00400000
4770 #define SAVE_ITEM_XTRA4        0x00800000
4771 #define SAVE_ITEM_XTRA5        0x01000000
4772 #define SAVE_ITEM_FEELING      0x02000000
4773 #define SAVE_ITEM_INSCRIPTION  0x04000000
4774 #define SAVE_ITEM_ART_NAME     0x08000000
4775 #define SAVE_ITEM_ART_FLAGS4   0x10000000
4776
4777
4778 /*
4779  * Flags for wr_monster()/rd_monster()
4780  */
4781 #define SAVE_MON_AP_R_IDX     0x00000001
4782 #define SAVE_MON_SUB_ALIGN    0x00000002
4783 #define SAVE_MON_CSLEEP       0x00000004
4784 #define SAVE_MON_FAST         0x00000008
4785 #define SAVE_MON_SLOW         0x00000010
4786 #define SAVE_MON_STUNNED      0x00000020
4787 #define SAVE_MON_CONFUSED     0x00000040
4788 #define SAVE_MON_MONFEAR      0x00000080
4789 #define SAVE_MON_TARGET_Y     0x00000100
4790 #define SAVE_MON_TARGET_X     0x00000200
4791 #define SAVE_MON_INVULNER     0x00000400
4792 #define SAVE_MON_SMART        0x00000800
4793 #define SAVE_MON_EXP          0x00001000
4794 #define SAVE_MON_MFLAG2       0x00002000
4795 #define SAVE_MON_NICKNAME     0x00004000
4796 #define SAVE_MON_PARENT       0x00008000
4797
4798
4799 /*
4800  * Constant for kinds of mimic
4801  */
4802 #define MIMIC_NONE       0
4803 #define MIMIC_DEMON      1
4804 #define MIMIC_DEMON_LORD 2
4805 #define MIMIC_VAMPIRE    3
4806
4807
4808 #define MIMIC_FLAGS choice
4809 #define MIMIC_IS_NONLIVING 0x00000001
4810 #define MIMIC_IS_DEMON     0x00000002
4811 #define MIMIC_IS_UNDEAD    0x00000004
4812
4813
4814 #define prace_is_(A) (!p_ptr->mimic_form && (p_ptr->prace == A))
4815
4816 /* Sub-alignment flags for neutral monsters */
4817 #define SUB_ALIGN_NEUTRAL 0x0000
4818 #define SUB_ALIGN_EVIL    0x0001
4819 #define SUB_ALIGN_GOOD    0x0002
4820
4821 /* Temporary flags macro */
4822 #define IS_FAST() (p_ptr->fast || music_singing(MUSIC_SPEED) || music_singing(MUSIC_SHERO))
4823 #define IS_INVULN() (p_ptr->invuln || music_singing(MUSIC_INVULN))
4824 #define IS_HERO() (p_ptr->hero || music_singing(MUSIC_HERO) || music_singing(MUSIC_SHERO))
4825 #define IS_BLESSED() (p_ptr->blessed || music_singing(MUSIC_BLESS) || hex_spelling(HEX_BLESS))
4826 #define IS_OPPOSE_ACID() (p_ptr->oppose_acid || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
4827 #define IS_OPPOSE_ELEC() (p_ptr->oppose_elec || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
4828 #define IS_OPPOSE_FIRE() (p_ptr->oppose_fire || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
4829 #define IS_OPPOSE_COLD() (p_ptr->oppose_cold || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
4830 #define IS_OPPOSE_POIS() (p_ptr->oppose_pois || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
4831 #define IS_TIM_ESP() (p_ptr->tim_esp || music_singing(MUSIC_MIND) || (p_ptr->concent >= CONCENT_TELE_THRESHOLD))
4832 #define IS_TIM_STEALTH() (p_ptr->tim_stealth || music_singing(MUSIC_STEALTH))
4833
4834 #define P_PTR_KI (p_ptr->magic_num1[0])
4835
4836 #define IS_WIZARD_CLASS() \
4837         (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
4838
4839 /* Multishadow effects is determined by turn */
4840 #define CHECK_MULTISHADOW() (p_ptr->multishadow && (turn & 1))
4841
4842 /* Is "teleport level" ineffective to this target? */
4843 #define TELE_LEVEL_IS_INEFF(TARGET) \
4844         (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle || \
4845          (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || \
4846          (((TARGET) <= 0) && (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth)) && \
4847           (dun_level >= 1) && ironman_downward))
4848
4849
4850 /*
4851  * Max numbers of macro trigger names
4852  */
4853 #define MAX_MACRO_MOD 12
4854 #define MAX_MACRO_TRIG 200 /*!< 登録を許すマクロ(トリガー)の最大数 */
4855
4856 /* Max size of screen dump buffer */
4857 #define SCREEN_BUF_MAX_SIZE (4 * 65536)
4858
4859
4860 /*
4861  * Special key code used for inkey_special()
4862  */
4863 #define SKEY_MOD_MASK     0x0f00
4864 #define SKEY_MOD_SHIFT    0x0100
4865 #define SKEY_MOD_CONTROL  0x0200
4866
4867 #define SKEY_MASK         0xf000
4868 #define SKEY_DOWN         0xf001
4869 #define SKEY_LEFT         0xf002
4870 #define SKEY_RIGHT        0xf003
4871 #define SKEY_UP           0xf004
4872 #define SKEY_PGUP         0xf005
4873 #define SKEY_PGDOWN       0xf006
4874 #define SKEY_TOP          0xf007
4875 #define SKEY_BOTTOM       0xf008
4876
4877 /*
4878  * Bit flags for move_player_effect()
4879  */
4880 #define MPE_STAYING       0x00000001
4881 #define MPE_FORGET_FLOW   0x00000002
4882 #define MPE_HANDLE_STUFF  0x00000004
4883 #define MPE_ENERGY_USE    0x00000008
4884 #define MPE_DONT_PICKUP   0x00000010
4885 #define MPE_DO_PICKUP     0x00000020
4886 #define MPE_BREAK_TRAP    0x00000040
4887 #define MPE_DONT_SWAP_MON 0x00000080
4888
4889
4890 #define MTIMED_CSLEEP   0 /* Monster is sleeping */
4891 #define MTIMED_FAST     1 /* Monster is temporarily fast */
4892 #define MTIMED_SLOW     2 /* Monster is temporarily slow */
4893 #define MTIMED_STUNNED  3 /* Monster is stunned */
4894 #define MTIMED_CONFUSED 4 /* Monster is confused */
4895 #define MTIMED_MONFEAR  5 /* Monster is afraid */
4896 #define MTIMED_INVULNER 6 /* Monster is temporarily invulnerable */
4897
4898 #define MAX_MTIMED      7
4899
4900 #define MON_CSLEEP(M_PTR)   ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CSLEEP])
4901 #define MON_FAST(M_PTR)     ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_FAST])
4902 #define MON_SLOW(M_PTR)     ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_SLOW])
4903 #define MON_STUNNED(M_PTR)  ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_STUNNED])
4904 #define MON_CONFUSED(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_CONFUSED])
4905 #define MON_MONFEAR(M_PTR)  ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_MONFEAR])
4906 #define MON_INVULNER(M_PTR) ((M_PTR)->mtimed[MTIMED_INVULNER])
4907
4908 /*
4909  * Bit flags for screen_object()
4910  */
4911 #define SCROBJ_FAKE_OBJECT  0x00000001
4912 #define SCROBJ_FORCE_DETAIL 0x00000002
4913
4914 /*
4915  * For travel command (auto run)
4916  */
4917 #define TRAVEL
4918
4919 /* Sniper */
4920 #define SP_NONE          0
4921 #define SP_LITE          1
4922 #define SP_AWAY          2
4923 #define SP_FIRE          3
4924 #define SP_KILL_WALL     4
4925 #define SP_COLD          5
4926 #define SP_KILL_TRAP     6
4927 #define SP_ELEC          7
4928 #define SP_PIERCE        8
4929 #define SP_RUSH          9
4930 #define SP_DOUBLE        10
4931 #define SP_EXPLODE       11
4932 #define SP_EVILNESS      12
4933 #define SP_HOLYNESS      13
4934 #define SP_FINAL         14
4935 #define SP_NEEDLE        15
4936
4937 #define CONCENT_RADAR_THRESHOLD 2
4938 #define CONCENT_TELE_THRESHOLD  5
4939
4940 /* Hex */
4941 #define hex_spelling_any() \
4942         ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0]))
4943 #define hex_spelling(X) \
4944         ((p_ptr->realm1 == REALM_HEX) && (p_ptr->magic_num1[0] & (1L << (X))))
4945 #define CASTING_HEX_FLAGS(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[0])
4946 #define CASTING_HEX_NUM(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[0])
4947 #define HEX_REVENGE_POWER(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num1[2])
4948 #define HEX_REVENGE_TURN(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[2])
4949 #define HEX_REVENGE_TYPE(P_PTR) ((P_PTR)->magic_num2[1])
4950
4951 /* 1st book */
4952 #define HEX_BLESS             0
4953 #define HEX_CURE_LIGHT        1
4954 #define HEX_DEMON_AURA        2
4955 #define HEX_STINKING_MIST     3
4956 #define HEX_XTRA_MIGHT        4
4957 #define HEX_CURSE_WEAPON      5
4958 #define HEX_DETECT_EVIL       6
4959 #define HEX_PATIENCE          7
4960 /* 2nd book */
4961 #define HEX_ICE_ARMOR         8
4962 #define HEX_CURE_SERIOUS      9
4963 #define HEX_INHAIL           10
4964 #define HEX_VAMP_MIST        11
4965 #define HEX_RUNESWORD        12
4966 #define HEX_CONFUSION        13
4967 #define HEX_BUILDING         14
4968 #define HEX_ANTI_TELE        15
4969 /* 3rd book */
4970 #define HEX_SHOCK_CLOAK      16
4971 #define HEX_CURE_CRITICAL    17
4972 #define HEX_RECHARGE         18
4973 #define HEX_RAISE_DEAD       19
4974 #define HEX_CURSE_ARMOUR     20
4975 #define HEX_SHADOW_CLOAK     21
4976 #define HEX_PAIN_TO_MANA     22
4977 #define HEX_EYE_FOR_EYE      23
4978 /* 4th book */
4979 #define HEX_ANTI_MULTI       24
4980 #define HEX_RESTORE          25
4981 #define HEX_DRAIN_CURSE      26
4982 #define HEX_VAMP_BLADE       27
4983 #define HEX_STUN_MONSTERS    28
4984 #define HEX_SHADOW_MOVE      29
4985 #define HEX_ANTI_MAGIC       30
4986 #define HEX_REVENGE          31
4987
4988 /*
4989   Language selection macro
4990 */
4991 #ifdef JP
4992 #define _(JAPANESE,ENGLISH) (JAPANESE)
4993 #else
4994 #define _(JAPANESE,ENGLISH) (ENGLISH)
4995 #endif
4996
4997 /* Lite flag macro */
4998 #define have_lite_flag(ARRAY) \
4999         (have_flag(ARRAY, TR_LITE_1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_3))
5000
5001 #define have_dark_flag(ARRAY) \
5002         (have_flag(ARRAY, TR_LITE_M1) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M2) || have_flag(ARRAY, TR_LITE_M3))
5003
5004 /* Spell Type flag */
5005 #define MONSTER_TO_PLAYER     0x01
5006 #define MONSTER_TO_MONSTER    0x02
5007
5008 /* summoning number */
5009 #define S_NUM_6     (easy_band ? 2 : 6)
5010 #define S_NUM_4     (easy_band ? 1 : 4)
5011
5012 /* monster spell number */
5013 #define RF4_SPELL_START 32 * 3
5014 #define RF5_SPELL_START 32 * 4
5015 #define RF6_SPELL_START 32 * 5
5016
5017 #define RF4_SPELL_SIZE 32
5018 #define RF5_SPELL_SIZE 32
5019 #define RF6_SPELL_SIZE 32
5020
5021 /* Spell Damage Calc Flag*/
5022 #define DAM_ROLL 1
5023 #define DAM_MAX 2
5024 #define DAM_MIN 3
5025 #define DICE_NUM 4
5026 #define DICE_SIDE 5
5027 #define DICE_MULT 6
5028 #define DICE_DIV 7
5029 #define BASE_DAM 8
5030
5031 /* Cheat Info Type */
5032 #define CHEAT_OBJECT 0
5033 #define CHEAT_MONSTER 1
5034 #define CHEAT_DUNGEON 2
5035 #define CHEAT_MISC 3
5036
5037 #define COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE -2   /*!<休憩コマンド引数 … 必要な分だけ回復 */
5038 #define COMMAND_ARG_REST_FULL_HEALING -1 /*!<休憩コマンド引数 … HPとMPが全回復するまで */
5039
5040 /*!
5041  * チートオプションの最大数 / Number of cheating options
5042  */
5043 #define CHEAT_MAX 10