OSDN Git Service

v3.0.0 Alpha5 OSDN最終版
[hengband/hengband.git] / src / effects.c
1 /*!
2  * @file effects.c
3  * @brief プレイヤーのステータス管理 / effects of various "objects"
4  * @date 2014/01/01
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  *\n
12  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
13  */
14
15 #include "angband.h"
16 #include "mutation.h"
17 #include "quest.h"
18 #include "avatar.h"
19 #include "player-status.h"
20 #include "spells-status.h"
21 #include "realm-hex.h"
22
23 /*!
24  * @brief プレイヤーの継続行動を設定する。
25  * @param typ 継続行動のID\n
26  * #ACTION_NONE / #ACTION_SEARCH / #ACTION_REST / #ACTION_LEARN / #ACTION_FISH / #ACTION_KAMAE / #ACTION_KATA / #ACTION_SING / #ACTION_HAYAGAKE / #ACTION_SPELL から選択。
27  * @return なし
28  */
29 void set_action(ACTION_IDX typ)
30 {
31         int prev_typ = p_ptr->action;
32
33         if (typ == prev_typ)
34         {
35                 return;
36         }
37         else
38         {
39                 switch (prev_typ)
40                 {
41                         case ACTION_SEARCH:
42                         {
43                                 msg_print(_("探索をやめた。", "You no longer walk carefully."));
44                                 p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
45                                 break;
46                         }
47                         case ACTION_REST:
48                         {
49                                 resting = 0;
50                                 break;
51                         }
52                         case ACTION_LEARN:
53                         {
54                                 msg_print(_("学習をやめた。", "You stop Learning"));
55                                 new_mane = FALSE;
56                                 break;
57                         }
58                         case ACTION_KAMAE:
59                         {
60                                 msg_print(_("構えをといた。", "You stop assuming the posture."));
61                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
62                                 break;
63                         }
64                         case ACTION_KATA:
65                         {
66                                 msg_print(_("型を崩した。", "You stop assuming the posture."));
67                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
68                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
69                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
70                                 break;
71                         }
72                         case ACTION_SING:
73                         {
74                                 msg_print(_("歌うのをやめた。", "You stop singing."));
75                                 break;
76                         }
77                         case ACTION_HAYAGAKE:
78                         {
79                                 msg_print(_("足が重くなった。", "You are no longer walking extremely fast."));
80                                 take_turn(p_ptr, 100);;
81                                 break;
82                         }
83                         case ACTION_SPELL:
84                         {
85                                 msg_print(_("呪文の詠唱を中断した。", "You stopped spelling all spells."));
86                                 break;
87                         }
88                 }
89         }
90
91         p_ptr->action = typ;
92
93         /* If we are requested other action, stop singing */
94         if (prev_typ == ACTION_SING) stop_singing();
95         if (prev_typ == ACTION_SPELL) stop_hex_spell();
96
97         switch (p_ptr->action)
98         {
99                 case ACTION_SEARCH:
100                 {
101                         msg_print(_("注意深く歩き始めた。", "You begin to walk carefully."));
102                         p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
103                         break;
104                 }
105                 case ACTION_LEARN:
106                 {
107                         msg_print(_("学習を始めた。", "You begin Learning"));
108                         break;
109                 }
110                 case ACTION_FISH:
111                 {
112                         msg_print(_("水面に糸を垂らした...", "You begin fishing..."));
113                         break;
114                 }
115                 case ACTION_HAYAGAKE:
116                 {
117                         msg_print(_("足が羽のように軽くなった。", "You begin to walk extremely fast."));
118                         break;
119                 }
120                 default:
121                 {
122                         break;
123                 }
124         }
125         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
126         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
127 }
128
129 /*!
130  * @brief プレイヤーの全ての時限効果をリセットする。 / reset timed flags
131  * @return なし
132  */
133 void reset_tim_flags(void)
134 {
135         p_ptr->fast = 0;            /* Timed -- Fast */
136         p_ptr->lightspeed = 0;
137         p_ptr->slow = 0;            /* Timed -- Slow */
138         p_ptr->blind = 0;           /* Timed -- Blindness */
139         p_ptr->paralyzed = 0;       /* Timed -- Paralysis */
140         p_ptr->confused = 0;        /* Timed -- Confusion */
141         p_ptr->afraid = 0;          /* Timed -- Fear */
142         p_ptr->image = 0;           /* Timed -- Hallucination */
143         p_ptr->poisoned = 0;        /* Timed -- Poisoned */
144         p_ptr->cut = 0;             /* Timed -- Cut */
145         p_ptr->stun = 0;            /* Timed -- Stun */
146
147         p_ptr->protevil = 0;        /* Timed -- Protection */
148         p_ptr->invuln = 0;          /* Timed -- Invulnerable */
149         p_ptr->ult_res = 0;
150         p_ptr->hero = 0;            /* Timed -- Heroism */
151         p_ptr->shero = 0;           /* Timed -- Super Heroism */
152         p_ptr->shield = 0;          /* Timed -- Shield Spell */
153         p_ptr->blessed = 0;         /* Timed -- Blessed */
154         p_ptr->tim_invis = 0;       /* Timed -- Invisibility */
155         p_ptr->tim_infra = 0;       /* Timed -- Infra Vision */
156         p_ptr->tim_regen = 0;       /* Timed -- Regeneration */
157         p_ptr->tim_stealth = 0;     /* Timed -- Stealth */
158         p_ptr->tim_esp = 0;
159         p_ptr->wraith_form = 0;     /* Timed -- Wraith Form */
160         p_ptr->tim_levitation = 0;
161         p_ptr->tim_sh_touki = 0;
162         p_ptr->tim_sh_fire = 0;
163         p_ptr->tim_sh_holy = 0;
164         p_ptr->tim_eyeeye = 0;
165         p_ptr->magicdef = 0;
166         p_ptr->resist_magic = 0;
167         p_ptr->tsuyoshi = 0;
168         p_ptr->kabenuke = 0;
169         p_ptr->tim_res_nether = 0;
170         p_ptr->tim_res_time = 0;
171         p_ptr->tim_mimic = 0;
172         p_ptr->mimic_form = 0;
173         p_ptr->tim_reflect = 0;
174         p_ptr->multishadow = 0;
175         p_ptr->dustrobe = 0;
176         p_ptr->action = ACTION_NONE;
177
178         p_ptr->oppose_acid = 0;     /* Timed -- oppose acid */
179         p_ptr->oppose_elec = 0;     /* Timed -- oppose lightning */
180         p_ptr->oppose_fire = 0;     /* Timed -- oppose heat */
181         p_ptr->oppose_cold = 0;     /* Timed -- oppose cold */
182         p_ptr->oppose_pois = 0;     /* Timed -- oppose poison */
183
184         p_ptr->word_recall = 0;
185         p_ptr->alter_reality = 0;
186         p_ptr->sutemi = FALSE;
187         p_ptr->counter = FALSE;
188         p_ptr->ele_attack = 0;
189         p_ptr->ele_immune = 0;
190         p_ptr->special_attack = 0L;
191         p_ptr->special_defense = 0L;
192
193         while(p_ptr->energy_need < 0) p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
194         p_ptr->timewalk = FALSE;
195
196         if (prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_fire = 1;
197         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_pois = 1;
198         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) p_ptr->shero = 1;
199
200         if (p_ptr->riding)
201         {
202                 (void)set_monster_fast(p_ptr->riding, 0);
203                 (void)set_monster_slow(p_ptr->riding, 0);
204                 (void)set_monster_invulner(p_ptr->riding, 0, FALSE);
205         }
206
207         if (p_ptr->pclass == CLASS_BARD)
208         {
209                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = 0;
210                 SINGING_SONG_ID(p_ptr) = 0;
211         }
212 }
213
214 /*!
215  * @brief プレイヤーに魔力消去効果を与える。
216  * @return なし
217  */
218 void dispel_player(void)
219 {
220         (void)set_fast(0, TRUE);
221         (void)set_lightspeed(0, TRUE);
222         (void)set_slow(0, TRUE);
223         (void)set_shield(0, TRUE);
224         (void)set_blessed(0, TRUE);
225         (void)set_tsuyoshi(0, TRUE);
226         (void)set_hero(0, TRUE);
227         (void)set_shero(0, TRUE);
228         (void)set_protevil(0, TRUE);
229         (void)set_invuln(0, TRUE);
230         (void)set_wraith_form(0, TRUE);
231         (void)set_kabenuke(0, TRUE);
232         (void)set_tim_res_nether(0, TRUE);
233         (void)set_tim_res_time(0, TRUE);
234         /* by henkma */
235         (void)set_tim_reflect(0,TRUE);
236         (void)set_multishadow(0,TRUE);
237         (void)set_dustrobe(0,TRUE);
238
239         (void)set_tim_invis(0, TRUE);
240         (void)set_tim_infra(0, TRUE);
241         (void)set_tim_esp(0, TRUE);
242         (void)set_tim_regen(0, TRUE);
243         (void)set_tim_stealth(0, TRUE);
244         (void)set_tim_levitation(0, TRUE);
245         (void)set_tim_sh_touki(0, TRUE);
246         (void)set_tim_sh_fire(0, TRUE);
247         (void)set_tim_sh_holy(0, TRUE);
248         (void)set_tim_eyeeye(0, TRUE);
249         (void)set_magicdef(0, TRUE);
250         (void)set_resist_magic(0, TRUE);
251         (void)set_oppose_acid(0, TRUE);
252         (void)set_oppose_elec(0, TRUE);
253         (void)set_oppose_fire(0, TRUE);
254         (void)set_oppose_cold(0, TRUE);
255         (void)set_oppose_pois(0, TRUE);
256         (void)set_ultimate_res(0, TRUE);
257         (void)set_mimic(0, 0, TRUE);
258         (void)set_ele_attack(0, 0);
259         (void)set_ele_immune(0, 0);
260
261         /* Cancel glowing hands */
262         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
263         {
264                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_CONFUSE);
265                 msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Your hands stop glowing."));
266         }
267
268         if (music_singing_any() || hex_spelling_any())
269         {
270                 concptr str = (music_singing_any()) ? _("歌", "singing") : _("呪文", "spelling");
271                 INTERUPTING_SONG_EFFECT(p_ptr) = SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr);
272                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = MUSIC_NONE;
273                 msg_format(_("%sが途切れた。", "Your %s is interrupted."), str);
274
275                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
276                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MONSTERS);
277                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_STATUS | PR_STATE);
278                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
279                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
280         }
281 }
282
283
284 /*!
285  * @brief 変身効果の継続時間と変身先をセットする / Set "p_ptr->tim_mimic", and "p_ptr->mimic_form", notice observable changes
286  * @param v 継続時間
287  * @param p 変身内容
288  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
289  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
290  */
291 bool set_mimic(TIME_EFFECT v, IDX p, bool do_dec)
292 {
293         bool notice = FALSE;
294         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
295
296         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
297
298         /* Open */
299         if (v)
300         {
301                 if (p_ptr->tim_mimic && (p_ptr->mimic_form == p) && !do_dec)
302                 {
303                         if (p_ptr->tim_mimic > v) return FALSE;
304                 }
305                 else if ((!p_ptr->tim_mimic) || (p_ptr->mimic_form != p))
306                 {
307                         msg_print(_("自分の体が変わってゆくのを感じた。", "You feel that your body changes."));
308                         p_ptr->mimic_form = p;
309                         notice = TRUE;
310                 }
311         }
312
313         /* Shut */
314         else
315         {
316                 if (p_ptr->tim_mimic)
317                 {
318                         msg_print(_("変身が解けた。", "You are no longer transformed."));
319                         if (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON) set_oppose_fire(0, TRUE);
320                         p_ptr->mimic_form=0;
321                         notice = TRUE;
322                         p = 0;
323                 }
324         }
325
326         /* Use the value */
327         p_ptr->tim_mimic = v;
328
329         /* Nothing to notice */
330         if (!notice) return (FALSE);
331
332         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
333
334         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_STATUS);
335         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
336
337         handle_stuff();
338         return (TRUE);
339 }
340
341 /*!
342  * @brief 盲目の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blind", notice observable changes
343  * @param v 継続時間
344  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
345  * @details
346  * Note the use of "PU_UN_LITE" and "PU_UN_VIEW", which is needed to\n
347  * memorize any terrain features which suddenly become "visible".\n
348  * Note that blindness is currently the only thing which can affect\n
349  * "player_can_see_bold()".\n
350  */
351 bool set_blind(TIME_EFFECT v)
352 {
353         bool notice = FALSE;
354         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
355
356         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
357
358         /* Open */
359         if (v)
360         {
361                 if (!p_ptr->blind)
362                 {
363                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
364                         {
365                                 msg_print(_("センサーをやられた!", "You are blind!"));
366                         }
367                         else
368                         {
369                                 msg_print(_("目が見えなくなってしまった!", "You are blind!"));
370                         }
371
372                         notice = TRUE;
373                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -1);
374                 }
375         }
376
377         /* Shut */
378         else
379         {
380                 if (p_ptr->blind)
381                 {
382                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
383                         {
384                                 msg_print(_("センサーが復旧した。", "You can see again."));
385                         }
386                         else
387                         {
388                                 msg_print(_("やっと目が見えるようになった。", "You can see again."));
389                         }
390
391                         notice = TRUE;
392                 }
393         }
394
395         /* Use the value */
396         p_ptr->blind = v;
397         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
398
399         /* Nothing to notice */
400         if (!notice) return (FALSE);
401         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
402
403         /* Fully update the visuals */
404         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_MONSTERS | PU_MON_LITE);
405         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
406         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
407         handle_stuff();
408         return (TRUE);
409 }
410
411
412 /*!
413  * @brief 混乱の継続時間をセットする / Set "p_ptr->confused", notice observable changes
414  * @param v 継続時間
415  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
416  */
417 bool set_confused(TIME_EFFECT v)
418 {
419         bool notice = FALSE;
420         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
421
422         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
423
424         /* Open */
425         if (v)
426         {
427                 if (!p_ptr->confused)
428                 {
429                         msg_print(_("あなたは混乱した!", "You are confused!"));
430
431                         if (p_ptr->action == ACTION_LEARN)
432                         {
433                                 msg_print(_("学習が続けられない!", "You cannot continue Learning!"));
434                                 new_mane = FALSE;
435
436                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
437                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
438                         }
439                         if (p_ptr->action == ACTION_KAMAE)
440                         {
441                                 msg_print(_("構えがとけた。", "Your posture gets loose."));
442                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
443                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
444                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
445                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
446                         }
447                         else if (p_ptr->action == ACTION_KATA)
448                         {
449                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
450                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
451                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
452                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
453                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
454                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
455                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
456                         }
457
458                         /* Sniper */
459                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
460
461                         /* Hex */
462                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
463
464                         notice = TRUE;
465                         p_ptr->counter = FALSE;
466                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
467                 }
468         }
469
470         /* Shut */
471         else
472         {
473                 if (p_ptr->confused)
474                 {
475                         msg_print(_("やっと混乱がおさまった。", "You feel less confused now."));
476                         p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_SUIKEN);
477                         notice = TRUE;
478                 }
479         }
480
481         /* Use the value */
482         p_ptr->confused = v;
483         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
484
485         /* Nothing to notice */
486         if (!notice) return (FALSE);
487
488         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
489         handle_stuff();
490         return (TRUE);
491 }
492
493
494 /*!
495  * @brief 毒の継続時間をセットする / Set "p_ptr->poisoned", notice observable changes
496  * @param v 継続時間
497  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
498  */
499 bool set_poisoned(TIME_EFFECT v)
500 {
501         bool notice = FALSE;
502         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
503
504         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
505
506         /* Open */
507         if (v)
508         {
509                 if (!p_ptr->poisoned)
510                 {
511                         msg_print(_("毒に侵されてしまった!", "You are poisoned!"));
512                         notice = TRUE;
513                 }
514         }
515
516         /* Shut */
517         else
518         {
519                 if (p_ptr->poisoned)
520                 {
521                         msg_print(_("やっと毒の痛みがなくなった。", "You are no longer poisoned."));
522                         notice = TRUE;
523                 }
524         }
525
526         /* Use the value */
527         p_ptr->poisoned = v;
528         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
529
530         /* Nothing to notice */
531         if (!notice) return (FALSE);
532
533         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
534         handle_stuff();
535         return (TRUE);
536 }
537
538
539 /*!
540  * @brief 恐怖の継続時間をセットする / Set "p_ptr->afraid", notice observable changes
541  * @param v 継続時間
542  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
543  */
544 bool set_afraid(TIME_EFFECT v)
545 {
546         bool notice = FALSE;
547         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
548
549         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
550
551         /* Open */
552         if (v)
553         {
554                 if (!p_ptr->afraid)
555                 {
556                         msg_print(_("何もかも恐くなってきた!", "You are terrified!"));
557
558                         if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
559                         {
560                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
561                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
562                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
563                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
564                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
565                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
566                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
567                         }
568
569                         notice = TRUE;
570                         p_ptr->counter = FALSE;
571                         chg_virtue(V_VALOUR, -1);
572                 }
573         }
574
575         /* Shut */
576         else
577         {
578                 if (p_ptr->afraid)
579                 {
580                         msg_print(_("やっと恐怖を振り払った。", "You feel bolder now."));
581                         notice = TRUE;
582                 }
583         }
584
585         /* Use the value */
586         p_ptr->afraid = v;
587         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
588
589         /* Nothing to notice */
590         if (!notice) return (FALSE);
591
592         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
593         handle_stuff();
594         return (TRUE);
595 }
596
597 /*!
598  * @brief 麻痺の継続時間をセットする / Set "p_ptr->paralyzed", notice observable changes
599  * @param v 継続時間
600  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
601  */
602 bool set_paralyzed(TIME_EFFECT v)
603 {
604         bool notice = FALSE;
605         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
606
607         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
608
609         /* Open */
610         if (v)
611         {
612                 if (!p_ptr->paralyzed)
613                 {
614                         msg_print(_("体が麻痺してしまった!", "You are paralyzed!"));
615                         /* Sniper */
616                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
617
618                         /* Hex */
619                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
620
621                         p_ptr->counter = FALSE;
622                         notice = TRUE;
623                 }
624         }
625
626         /* Shut */
627         else
628         {
629                 if (p_ptr->paralyzed)
630                 {
631                         msg_print(_("やっと動けるようになった。", "You can move again."));
632                         notice = TRUE;
633                 }
634         }
635
636         /* Use the value */
637         p_ptr->paralyzed = v;
638         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
639
640         /* Nothing to notice */
641         if (!notice) return (FALSE);
642
643         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
644         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
645         handle_stuff();
646         return (TRUE);
647 }
648
649 /*!
650  * @brief 幻覚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->image", notice observable changes
651  * @param v 継続時間
652  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
653  * @details Note that we must redraw the map when hallucination changes.
654  */
655 bool set_image(TIME_EFFECT v)
656 {
657         bool notice = FALSE;
658         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
659
660         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
661         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN) v = 0;
662
663
664         /* Open */
665         if (v)
666         {
667                 set_tsuyoshi(0, TRUE);
668                 if (!p_ptr->image)
669                 {
670                         msg_print(_("ワーオ!何もかも虹色に見える!", "Oh, wow! Everything looks so cosmic now!"));
671
672                         /* Sniper */
673                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
674
675                         p_ptr->counter = FALSE;
676                         notice = TRUE;
677                 }
678         }
679
680         /* Shut */
681         else
682         {
683                 if (p_ptr->image)
684                 {
685                         msg_print(_("やっとはっきりと物が見えるようになった。", "You can see clearly again."));
686                         notice = TRUE;
687                 }
688         }
689
690         /* Use the value */
691         p_ptr->image = v;
692         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
693
694         /* Nothing to notice */
695         if (!notice) return (FALSE);
696
697         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
698
699         p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
700         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
701         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
702         handle_stuff();
703         return (TRUE);
704 }
705
706 /*!
707  * @brief 加速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->fast", notice observable changes
708  * @param v 継続時間
709  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
710  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
711  */
712 bool set_fast(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
713 {
714         bool notice = FALSE;
715         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
716
717         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
718
719         /* Open */
720         if (v)
721         {
722                 if (p_ptr->fast && !do_dec)
723                 {
724                         if (p_ptr->fast > v) return FALSE;
725                 }
726                 else if (!IS_FAST() && !p_ptr->lightspeed)
727                 {
728                         msg_print(_("素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving much faster!"));
729                         notice = TRUE;
730                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
731                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
732                 }
733         }
734
735         /* Shut */
736         else
737         {
738                 if (p_ptr->fast && !p_ptr->lightspeed && !music_singing(MUSIC_SPEED) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
739                 {
740                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
741                         notice = TRUE;
742                 }
743         }
744
745         /* Use the value */
746         p_ptr->fast = v;
747
748         /* Nothing to notice */
749         if (!notice) return (FALSE);
750
751         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
752         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
753         handle_stuff();
754         return (TRUE);
755 }
756
757 /*!
758  * @brief 光速移動の継続時間をセットする / Set "p_ptr->lightspeed", notice observable changes
759  * @param v 継続時間
760  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
761  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
762  */
763 bool set_lightspeed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
764 {
765         bool notice = FALSE;
766         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
767
768         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
769
770         if (p_ptr->wild_mode) v = 0;
771
772         /* Open */
773         if (v)
774         {
775                 if (p_ptr->lightspeed && !do_dec)
776                 {
777                         if (p_ptr->lightspeed > v) return FALSE;
778                 }
779                 else if (!p_ptr->lightspeed)
780                 {
781                         msg_print(_("非常に素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving extremely faster!"));
782                         notice = TRUE;
783                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
784                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
785                 }
786         }
787
788         /* Shut */
789         else
790         {
791                 if (p_ptr->lightspeed)
792                 {
793                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
794                         notice = TRUE;
795                 }
796         }
797
798         /* Use the value */
799         p_ptr->lightspeed = v;
800
801         /* Nothing to notice */
802         if (!notice) return (FALSE);
803
804         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
805         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
806         handle_stuff();
807         return (TRUE);
808 }
809
810 /*!
811  * @brief 減速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->slow", notice observable changes
812  * @param v 継続時間
813  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
814  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
815  */
816 bool set_slow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
817 {
818         bool notice = FALSE;
819         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
820
821         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
822
823         /* Open */
824         if (v)
825         {
826                 if (p_ptr->slow && !do_dec)
827                 {
828                         if (p_ptr->slow > v) return FALSE;
829                 }
830                 else if (!p_ptr->slow)
831                 {
832                         msg_print(_("体の動きが遅くなってしまった!", "You feel yourself moving slower!"));
833                         notice = TRUE;
834                 }
835         }
836
837         /* Shut */
838         else
839         {
840                 if (p_ptr->slow)
841                 {
842                         msg_print(_("動きの遅さがなくなったようだ。", "You feel yourself speed up."));
843                         notice = TRUE;
844                 }
845         }
846
847         /* Use the value */
848         p_ptr->slow = v;
849
850         /* Nothing to notice */
851         if (!notice) return (FALSE);
852
853         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
854         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
855         handle_stuff();
856         return (TRUE);
857 }
858
859
860 /*!
861  * @brief 肌石化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shield", notice observable changes
862  * @param v 継続時間
863  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
864  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
865  */
866 bool set_shield(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
867 {
868         bool notice = FALSE;
869         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
870
871         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
872
873         /* Open */
874         if (v)
875         {
876                 if (p_ptr->shield && !do_dec)
877                 {
878                         if (p_ptr->shield > v) return FALSE;
879                 }
880                 else if (!p_ptr->shield)
881                 {
882                         msg_print(_("肌が石になった。", "Your skin turns to stone."));
883                         notice = TRUE;
884                 }
885         }
886
887         /* Shut */
888         else
889         {
890                 if (p_ptr->shield)
891                 {
892                         msg_print(_("肌が元に戻った。", "Your skin returns to normal."));
893                         notice = TRUE;
894                 }
895         }
896
897         /* Use the value */
898         p_ptr->shield = v;
899         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
900
901         /* Nothing to notice */
902         if (!notice) return (FALSE);
903
904         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
905         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
906         handle_stuff();
907         return (TRUE);
908 }
909
910
911 /*!
912  * @brief つぶれるの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsubureru", notice observable changes
913  * @param v 継続時間
914  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
915  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
916  */
917 bool set_tsubureru(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
918 {
919         bool notice = FALSE;
920         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
921
922         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
923
924         /* Open */
925         if (v)
926         {
927                 if (p_ptr->tsubureru && !do_dec)
928                 {
929                         if (p_ptr->tsubureru > v) return FALSE;
930                 }
931                 else if (!p_ptr->tsubureru)
932                 {
933                         msg_print(_("横に伸びた。", "Your body expands horizontally."));
934                         notice = TRUE;
935                 }
936         }
937
938         /* Shut */
939         else
940         {
941                 if (p_ptr->tsubureru)
942                 {
943                         msg_print(_("もう横に伸びていない。", "Your body returns to normal."));
944                         notice = TRUE;
945                 }
946         }
947
948         /* Use the value */
949         p_ptr->tsubureru = v;
950         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
951
952         /* Nothing to notice */
953         if (!notice) return (FALSE);
954
955         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
956         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
957         handle_stuff();
958         return (TRUE);
959 }
960
961
962 /*!
963  * @brief 魔法の鎧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->magicdef", notice observable changes
964  * @param v 継続時間
965  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
966  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
967  */
968 bool set_magicdef(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
969 {
970         bool notice = FALSE;
971         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
972
973         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
974
975         /* Open */
976         if (v)
977         {
978                 if (p_ptr->magicdef && !do_dec)
979                 {
980                         if (p_ptr->magicdef > v) return FALSE;
981                 }
982                 else if (!p_ptr->magicdef)
983                 {
984                         msg_print(_("魔法の防御力が増したような気がする。", "You feel more resistant to magic."));
985                         notice = TRUE;
986                 }
987         }
988
989         /* Shut */
990         else
991         {
992                 if (p_ptr->magicdef)
993                 {
994                         msg_print(_("魔法の防御力が元に戻った。", "You feel less resistant to magic."));
995                         notice = TRUE;
996                 }
997         }
998
999         /* Use the value */
1000         p_ptr->magicdef = v;
1001         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1002
1003         /* Nothing to notice */
1004         if (!notice) return (FALSE);
1005
1006         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1007         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1008         handle_stuff();
1009         return (TRUE);
1010 }
1011
1012 /*!
1013  * @brief 祝福の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blessed", notice observable changes
1014  * @param v 継続時間
1015  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1016  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1017  */
1018 bool set_blessed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1019 {
1020         bool notice = FALSE;
1021         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1022
1023         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1024
1025         /* Open */
1026         if (v)
1027         {
1028                 if (p_ptr->blessed && !do_dec)
1029                 {
1030                         if (p_ptr->blessed > v) return FALSE;
1031                 }
1032                 else if (!IS_BLESSED())
1033                 {
1034                         msg_print(_("高潔な気分になった!", "You feel righteous!"));
1035                         notice = TRUE;
1036                 }
1037         }
1038
1039         /* Shut */
1040         else
1041         {
1042                 if (p_ptr->blessed && !music_singing(MUSIC_BLESS))
1043                 {
1044                         msg_print(_("高潔な気分が消え失せた。", "The prayer has expired."));
1045                         notice = TRUE;
1046                 }
1047         }
1048
1049         /* Use the value */
1050         p_ptr->blessed = v;
1051         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1052
1053         /* Nothing to notice */
1054         if (!notice) return (FALSE);
1055
1056         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1057         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1058         handle_stuff();
1059         return (TRUE);
1060 }
1061
1062
1063 /*!
1064  * @brief 士気高揚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->hero", notice observable changes
1065  * @param v 継続時間
1066  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1067  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1068  */
1069 bool set_hero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1070 {
1071         bool notice = FALSE;
1072         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1073
1074         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1075
1076         /* Open */
1077         if (v)
1078         {
1079                 if (p_ptr->hero && !do_dec)
1080                 {
1081                         if (p_ptr->hero > v) return FALSE;
1082                 }
1083                 else if (!IS_HERO())
1084                 {
1085                         msg_print(_("ヒーローになった気がする!", "You feel like a hero!"));
1086                         notice = TRUE;
1087                 }
1088         }
1089
1090         /* Shut */
1091         else
1092         {
1093                 if (p_ptr->hero && !music_singing(MUSIC_HERO) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
1094                 {
1095                         msg_print(_("ヒーローの気分が消え失せた。", "The heroism wears off."));
1096                         notice = TRUE;
1097                 }
1098         }
1099
1100         /* Use the value */
1101         p_ptr->hero = v;
1102         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1103
1104         /* Nothing to notice */
1105         if (!notice) return (FALSE);
1106
1107         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1108         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1109
1110         /* Recalculate hitpoints */
1111         p_ptr->update |= (PU_HP);
1112         handle_stuff();
1113         return (TRUE);
1114 }
1115
1116 /*!
1117  * @brief 狂戦士化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shero", notice observable changes
1118  * @param v 継続時間/ 0ならば無条件にリセット
1119  * @param do_dec FALSEの場合現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1120  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1121  */
1122 bool set_shero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1123 {
1124         bool notice = FALSE;
1125         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1126
1127         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1128
1129         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) v = 1;
1130         /* Open */
1131         if (v)
1132         {
1133                 if (p_ptr->shero && !do_dec)
1134                 {
1135                         if (p_ptr->shero > v) return FALSE;
1136                 }
1137                 else if (!p_ptr->shero)
1138                 {
1139                         msg_print(_("殺戮マシーンになった気がする!", "You feel like a killing machine!"));
1140                         notice = TRUE;
1141                 }
1142         }
1143
1144         /* Shut */
1145         else
1146         {
1147                 if (p_ptr->shero)
1148                 {
1149                         msg_print(_("野蛮な気持ちが消え失せた。", "You feel less Berserk."));
1150                         notice = TRUE;
1151                 }
1152         }
1153
1154         /* Use the value */
1155         p_ptr->shero = v;
1156         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1157
1158         /* Nothing to notice */
1159         if (!notice) return (FALSE);
1160
1161         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1162         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1163
1164         /* Recalculate hitpoints */
1165         p_ptr->update |= (PU_HP);
1166         handle_stuff();
1167         return (TRUE);
1168 }
1169
1170 /*!
1171  * @brief 対邪悪結界の継続時間をセットする / Set "p_ptr->protevil", notice observable changes
1172  * @param v 継続時間
1173  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1174  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1175  */
1176 bool set_protevil(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1177 {
1178         bool notice = FALSE;
1179         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1180
1181         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1182
1183         /* Open */
1184         if (v)
1185         {
1186                 if (p_ptr->protevil && !do_dec)
1187                 {
1188                         if (p_ptr->protevil > v) return FALSE;
1189                 }
1190                 else if (!p_ptr->protevil)
1191                 {
1192                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られているような感じがする!", "You feel safe from evil!"));
1193                         notice = TRUE;
1194                 }
1195         }
1196
1197         /* Shut */
1198         else
1199         {
1200                 if (p_ptr->protevil)
1201                 {
1202                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られている感じがなくなった。", "You no longer feel safe from evil."));
1203                         notice = TRUE;
1204                 }
1205         }
1206
1207         /* Use the value */
1208         p_ptr->protevil = v;
1209         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1210
1211         /* Nothing to notice */
1212         if (!notice) return (FALSE);
1213
1214         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1215         handle_stuff();
1216         return (TRUE);
1217 }
1218
1219 /*!
1220  * @brief 幽体化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->wraith_form", notice observable changes
1221  * @param v 継続時間
1222  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1223  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1224  */
1225 bool set_wraith_form(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1226 {
1227         bool notice = FALSE;
1228         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1229
1230         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1231
1232         /* Open */
1233         if (v)
1234         {
1235                 if (p_ptr->wraith_form && !do_dec)
1236                 {
1237                         if (p_ptr->wraith_form > v) return FALSE;
1238                 }
1239                 else if (!p_ptr->wraith_form)
1240                 {
1241                         msg_print(_("物質界を離れて幽鬼のような存在になった!", "You leave the physical world and turn into a wraith-being!"));
1242                         notice = TRUE;
1243                         chg_virtue(V_UNLIFE, 3);
1244                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1245                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -2);
1246                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1247
1248                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1249                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1250
1251                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1252                 }
1253         }
1254
1255         /* Shut */
1256         else
1257         {
1258                 if (p_ptr->wraith_form)
1259                 {
1260                         msg_print(_("不透明になった感じがする。", "You feel opaque."));
1261                         notice = TRUE;
1262
1263                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1264                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1265
1266                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1267                 }
1268         }
1269
1270         /* Use the value */
1271         p_ptr->wraith_form = v;
1272         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1273
1274         /* Nothing to notice */
1275         if (!notice) return (FALSE);
1276
1277         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1278         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1279         handle_stuff();
1280         return (TRUE);
1281
1282 }
1283
1284 /*!
1285  * @brief 無傷球の継続時間をセットする / Set "p_ptr->invuln", notice observable changes
1286  * @param v 継続時間
1287  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1288  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1289  */
1290 bool set_invuln(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1291 {
1292         bool notice = FALSE;
1293         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1294
1295         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1296
1297         /* Open */
1298         if (v)
1299         {
1300                 if (p_ptr->invuln && !do_dec)
1301                 {
1302                         if (p_ptr->invuln > v) return FALSE;
1303                 }
1304                 else if (!IS_INVULN())
1305                 {
1306                         msg_print(_("無敵だ!", "Invulnerability!"));
1307                         notice = TRUE;
1308
1309                         chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
1310                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1311                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -3);
1312                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1313
1314                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1315                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1316
1317                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1318                 }
1319         }
1320
1321         /* Shut */
1322         else
1323         {
1324                 if (p_ptr->invuln && !music_singing(MUSIC_INVULN))
1325                 {
1326                         msg_print(_("無敵ではなくなった。", "The invulnerability wears off."));
1327                         notice = TRUE;
1328
1329                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1330                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1331
1332                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1333
1334                         p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
1335                 }
1336         }
1337
1338         /* Use the value */
1339         p_ptr->invuln = v;
1340         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1341
1342         /* Nothing to notice */
1343         if (!notice) return (FALSE);
1344
1345         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1346         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1347         handle_stuff();
1348         return (TRUE);
1349 }
1350
1351 /*!
1352  * @brief 時限ESPの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_esp", notice observable changes
1353  * @param v 継続時間
1354  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1355  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1356  */
1357 bool set_tim_esp(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1358 {
1359         bool notice = FALSE;
1360         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1361
1362         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1363
1364         /* Open */
1365         if (v)
1366         {
1367                 if (p_ptr->tim_esp && !do_dec)
1368                 {
1369                         if (p_ptr->tim_esp > v) return FALSE;
1370                 }
1371                 else if (!IS_TIM_ESP())
1372                 {
1373                         msg_print(_("意識が広がった気がする!", "You feel your consciousness expand!"));
1374                         notice = TRUE;
1375                 }
1376         }
1377
1378         /* Shut */
1379         else
1380         {
1381                 if (p_ptr->tim_esp && !music_singing(MUSIC_MIND))
1382                 {
1383                         msg_print(_("意識は元に戻った。", "Your consciousness contracts again."));
1384                         notice = TRUE;
1385                 }
1386         }
1387
1388         /* Use the value */
1389         p_ptr->tim_esp = v;
1390         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1391
1392         /* Nothing to notice */
1393         if (!notice) return (FALSE);
1394
1395         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1396         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1397         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1398         handle_stuff();
1399         return (TRUE);
1400 }
1401
1402 /*!
1403  * @brief 時限透明視の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_invis", notice observable changes
1404  * @param v 継続時間
1405  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1406  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1407  */
1408 bool set_tim_invis(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1409 {
1410         bool notice = FALSE;
1411         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1412
1413         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1414
1415         /* Open */
1416         if (v)
1417         {
1418                 if (p_ptr->tim_invis && !do_dec)
1419                 {
1420                         if (p_ptr->tim_invis > v) return FALSE;
1421                 }
1422                 else if (!p_ptr->tim_invis)
1423                 {
1424                         msg_print(_("目が非常に敏感になった気がする!", "Your eyes feel very sensitive!"));
1425                         notice = TRUE;
1426                 }
1427         }
1428
1429         /* Shut */
1430         else
1431         {
1432                 if (p_ptr->tim_invis)
1433                 {
1434                         msg_print(_("目の敏感さがなくなったようだ。", "Your eyes feel less sensitive."));
1435                         notice = TRUE;
1436                 }
1437         }
1438
1439         /* Use the value */
1440         p_ptr->tim_invis = v;
1441         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1442
1443         /* Nothing to notice */
1444         if (!notice) return (FALSE);
1445
1446         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1447         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1448
1449         /* Update the monsters */
1450         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1451         handle_stuff();
1452         return (TRUE);
1453 }
1454
1455 /*!
1456  * @brief 時限赤外線視力の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_infra", notice observable changes
1457  * @param v 継続時間
1458  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1459  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1460  */
1461 bool set_tim_infra(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1462 {
1463         bool notice = FALSE;
1464         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1465
1466         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1467
1468         /* Open */
1469         if (v)
1470         {
1471                 if (p_ptr->tim_infra && !do_dec)
1472                 {
1473                         if (p_ptr->tim_infra > v) return FALSE;
1474                 }
1475                 else if (!p_ptr->tim_infra)
1476                 {
1477                         msg_print(_("目がランランと輝き始めた!", "Your eyes begin to tingle!"));
1478                         notice = TRUE;
1479                 }
1480         }
1481
1482         /* Shut */
1483         else
1484         {
1485                 if (p_ptr->tim_infra)
1486                 {
1487                         msg_print(_("目の輝きがなくなった。", "Your eyes stop tingling."));
1488                         notice = TRUE;
1489                 }
1490         }
1491
1492         /* Use the value */
1493         p_ptr->tim_infra = v;
1494         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1495
1496         /* Nothing to notice */
1497         if (!notice) return (FALSE);
1498
1499         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1500         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1501
1502         /* Update the monsters */
1503         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1504         handle_stuff();
1505         return (TRUE);
1506 }
1507
1508 /*!
1509  * @brief 時限急回復の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_regen", notice observable changes
1510  * @param v 継続時間
1511  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1512  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1513  */
1514 bool set_tim_regen(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1515 {
1516         bool notice = FALSE;
1517         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1518
1519         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1520
1521         /* Open */
1522         if (v)
1523         {
1524                 if (p_ptr->tim_regen && !do_dec)
1525                 {
1526                         if (p_ptr->tim_regen > v) return FALSE;
1527                 }
1528                 else if (!p_ptr->tim_regen)
1529                 {
1530                         msg_print(_("回復力が上がった!", "You feel yourself regenerating quickly!"));
1531                         notice = TRUE;
1532                 }
1533         }
1534
1535         /* Shut */
1536         else
1537         {
1538                 if (p_ptr->tim_regen)
1539                 {
1540                         msg_print(_("素早く回復する感じがなくなった。", "You feel yourself regenerating slowly."));
1541                         notice = TRUE;
1542                 }
1543         }
1544
1545         /* Use the value */
1546         p_ptr->tim_regen = v;
1547         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1548
1549         /* Nothing to notice */
1550         if (!notice) return (FALSE);
1551
1552         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1553         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1554         handle_stuff();
1555         return (TRUE);
1556 }
1557
1558 /*!
1559  * @brief 隠密の歌の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_stealth", notice observable changes
1560  * @param v 継続時間
1561  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1562  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1563  */
1564 bool set_tim_stealth(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1565 {
1566         bool notice = FALSE;
1567         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1568
1569         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1570
1571         /* Open */
1572         if (v)
1573         {
1574                 if (p_ptr->tim_stealth && !do_dec)
1575                 {
1576                         if (p_ptr->tim_stealth > v) return FALSE;
1577                 }
1578                 else if (!IS_TIM_STEALTH())
1579                 {
1580                         msg_print(_("足音が小さくなった!", "You begin to walk silently!"));
1581                         notice = TRUE;
1582                 }
1583         }
1584
1585         /* Shut */
1586         else
1587         {
1588                 if (p_ptr->tim_stealth && !music_singing(MUSIC_STEALTH))
1589                 {
1590                         msg_print(_("足音が大きくなった。", "You no longer walk silently."));
1591                         notice = TRUE;
1592                 }
1593         }
1594
1595         /* Use the value */
1596         p_ptr->tim_stealth = v;
1597         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1598
1599         /* Nothing to notice */
1600         if (!notice) return (FALSE);
1601
1602         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1603         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1604         handle_stuff();
1605         return (TRUE);
1606 }
1607
1608 /*!
1609  * @brief 超隠密状態をセットする
1610  * @param set TRUEならば超隠密状態になる。
1611  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1612  */
1613 bool set_superstealth(bool set)
1614 {
1615         bool notice = FALSE;
1616
1617         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1618
1619         /* Open */
1620         if (set)
1621         {
1622                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH))
1623                 {
1624                         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_MNLT)
1625                         {
1626                                 msg_print(_("敵の目から薄い影の中に覆い隠された。", "You are mantled in weak shadow from ordinary eyes."));
1627                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = TRUE;
1628                         }
1629                         else
1630                         {
1631                                 msg_print(_("敵の目から影の中に覆い隠された!", "You are mantled in shadow from ordinary eyes!"));
1632                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = FALSE;
1633                         }
1634
1635                         notice = TRUE;
1636
1637                         /* Use the value */
1638                         p_ptr->special_defense |= NINJA_S_STEALTH;
1639                 }
1640         }
1641
1642         /* Shut */
1643         else
1644         {
1645                 if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
1646                 {
1647                         msg_print(_("再び敵の目にさらされるようになった。", "You are exposed to common sight once more."));
1648                         notice = TRUE;
1649
1650                         /* Use the value */
1651                         p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_S_STEALTH);
1652                 }
1653         }
1654
1655         /* Nothing to notice */
1656         if (!notice) return (FALSE);
1657         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1658
1659         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1660         return (TRUE);
1661 }
1662
1663 /*!
1664  * @brief 一時的浮遊の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_levitation", notice observable changes
1665  * @param v 継続時間
1666  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1667  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1668  */
1669 bool set_tim_levitation(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1670 {
1671         bool notice = FALSE;
1672         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1673
1674         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1675
1676         /* Open */
1677         if (v)
1678         {
1679                 if (p_ptr->tim_levitation && !do_dec)
1680                 {
1681                         if (p_ptr->tim_levitation > v) return FALSE;
1682                 }
1683                 else if (!p_ptr->tim_levitation)
1684                 {
1685                         msg_print(_("体が宙に浮き始めた。", "You begin to fly!"));
1686                         notice = TRUE;
1687                 }
1688         }
1689
1690         /* Shut */
1691         else
1692         {
1693                 if (p_ptr->tim_levitation)
1694                 {
1695                         msg_print(_("もう宙に浮かべなくなった。", "You stop flying."));
1696                         notice = TRUE;
1697                 }
1698         }
1699
1700         /* Use the value */
1701         p_ptr->tim_levitation = v;
1702         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1703
1704         /* Nothing to notice */
1705         if (!notice) return (FALSE);
1706
1707         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1708         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1709         handle_stuff();
1710         return (TRUE);
1711 }
1712
1713 /*!
1714  * @brief 一時的闘気のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_touki", notice observable changes
1715  * @param v 継続時間
1716  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1717  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1718  */
1719 bool set_tim_sh_touki(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1720 {
1721         bool notice = FALSE;
1722         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1723
1724         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1725
1726         /* Open */
1727         if (v)
1728         {
1729                 if (p_ptr->tim_sh_touki && !do_dec)
1730                 {
1731                         if (p_ptr->tim_sh_touki > v) return FALSE;
1732                 }
1733                 else if (!p_ptr->tim_sh_touki)
1734                 {
1735                         msg_print(_("体が闘気のオーラで覆われた。", "You have enveloped by the aura of the Force!"));
1736                         notice = TRUE;
1737                 }
1738         }
1739
1740         /* Shut */
1741         else
1742         {
1743                 if (p_ptr->tim_sh_touki)
1744                 {
1745                         msg_print(_("闘気が消えた。", "Aura of the Force disappeared."));
1746                         notice = TRUE;
1747                 }
1748         }
1749
1750         /* Use the value */
1751         p_ptr->tim_sh_touki = v;
1752         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1753
1754         /* Nothing to notice */
1755         if (!notice) return (FALSE);
1756
1757         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1758         handle_stuff();
1759         return (TRUE);
1760 }
1761
1762 /*!
1763  * @brief 一時的火炎のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_fire", notice observable changes
1764  * @param v 継続時間
1765  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1766  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1767  */
1768 bool set_tim_sh_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1769 {
1770         bool notice = FALSE;
1771         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1772
1773         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1774
1775         /* Open */
1776         if (v)
1777         {
1778                 if (p_ptr->tim_sh_fire && !do_dec)
1779                 {
1780                         if (p_ptr->tim_sh_fire > v) return FALSE;
1781                 }
1782                 else if (!p_ptr->tim_sh_fire)
1783                 {
1784                         msg_print(_("体が炎のオーラで覆われた。", "You have enveloped by fiery aura!"));
1785                         notice = TRUE;
1786                 }
1787         }
1788
1789         /* Shut */
1790         else
1791         {
1792                 if (p_ptr->tim_sh_fire)
1793                 {
1794                         msg_print(_("炎のオーラが消えた。", "Fiery aura disappeared."));
1795                         notice = TRUE;
1796                 }
1797         }
1798
1799         /* Use the value */
1800         p_ptr->tim_sh_fire = v;
1801         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1802
1803         /* Nothing to notice */
1804         if (!notice) return (FALSE);
1805
1806         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1807         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1808         handle_stuff();
1809         return (TRUE);
1810 }
1811
1812 /*!
1813  * @brief 一時的聖なるのオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_holy", notice observable changes
1814  * @param v 継続時間
1815  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1816  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1817  */
1818 bool set_tim_sh_holy(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1819 {
1820         bool notice = FALSE;
1821         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1822
1823         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1824
1825         /* Open */
1826         if (v)
1827         {
1828                 if (p_ptr->tim_sh_holy && !do_dec)
1829                 {
1830                         if (p_ptr->tim_sh_holy > v) return FALSE;
1831                 }
1832                 else if (!p_ptr->tim_sh_holy)
1833                 {
1834                         msg_print(_("体が聖なるオーラで覆われた。", "You have enveloped by holy aura!"));
1835                         notice = TRUE;
1836                 }
1837         }
1838
1839         /* Shut */
1840         else
1841         {
1842                 if (p_ptr->tim_sh_holy)
1843                 {
1844                         msg_print(_("聖なるオーラが消えた。", "Holy aura disappeared."));
1845                         notice = TRUE;
1846                 }
1847         }
1848
1849         /* Use the value */
1850         p_ptr->tim_sh_holy = v;
1851         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1852
1853         /* Nothing to notice */
1854         if (!notice) return (FALSE);
1855
1856         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1857         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1858         handle_stuff();
1859         return (TRUE);
1860 }
1861
1862 /*!
1863  * @brief 目には目をの残り時間をセットする / Set "p_ptr->tim_eyeeye", notice observable changes
1864  * @param v 継続時間
1865  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1866  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1867  */
1868 bool set_tim_eyeeye(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1869 {
1870         bool notice = FALSE;
1871         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1872
1873         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1874
1875         /* Open */
1876         if (v)
1877         {
1878                 if (p_ptr->tim_eyeeye && !do_dec)
1879                 {
1880                         if (p_ptr->tim_eyeeye > v) return FALSE;
1881                 }
1882                 else if (!p_ptr->tim_eyeeye)
1883                 {
1884                         msg_print(_("法の守り手になった気がした!", "You feel like a keeper of commandments!"));
1885                         notice = TRUE;
1886                 }
1887         }
1888
1889         /* Shut */
1890         else
1891         {
1892                 if (p_ptr->tim_eyeeye)
1893                 {
1894                         msg_print(_("懲罰を執行することができなくなった。", "You no longer feel like a keeper."));
1895                         notice = TRUE;
1896                 }
1897         }
1898
1899         /* Use the value */
1900         p_ptr->tim_eyeeye = v;
1901         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1902
1903         /* Nothing to notice */
1904         if (!notice) return (FALSE);
1905
1906         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1907         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1908         handle_stuff();
1909         return (TRUE);
1910 }
1911
1912
1913 /*!
1914  * @brief 一時的魔法防御の継続時間をセットする / Set "p_ptr->resist_magic", notice observable changes
1915  * @param v 継続時間
1916  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1917  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1918  */
1919 bool set_resist_magic(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1920 {
1921         bool notice = FALSE;
1922         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1923
1924         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1925
1926         /* Open */
1927         if (v)
1928         {
1929                 if (p_ptr->resist_magic && !do_dec)
1930                 {
1931                         if (p_ptr->resist_magic > v) return FALSE;
1932                 }
1933                 else if (!p_ptr->resist_magic)
1934                 {
1935                         msg_print(_("魔法への耐性がついた。", "You have been protected from magic!"));
1936                         notice = TRUE;
1937                 }
1938         }
1939
1940         /* Shut */
1941         else
1942         {
1943                 if (p_ptr->resist_magic)
1944                 {
1945                         msg_print(_("魔法に弱くなった。", "You are no longer protected from magic."));
1946                         notice = TRUE;
1947                 }
1948         }
1949
1950         /* Use the value */
1951         p_ptr->resist_magic = v;
1952         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1953
1954         /* Nothing to notice */
1955         if (!notice) return (FALSE);
1956
1957         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1958         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1959         handle_stuff();
1960         return (TRUE);
1961 }
1962
1963 /*!
1964  * @brief 一時的反射の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_reflect", notice observable changes
1965  * @param v 継続時間
1966  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1967  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1968  */
1969 bool set_tim_reflect(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1970 {
1971         bool notice = FALSE;
1972         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1973
1974         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1975
1976         /* Open */
1977         if (v)
1978         {
1979                 if (p_ptr->tim_reflect && !do_dec)
1980                 {
1981                         if (p_ptr->tim_reflect > v) return FALSE;
1982                 }
1983                 else if (!p_ptr->tim_reflect)
1984                 {
1985                         msg_print(_("体の表面が滑かになった気がする。", "Your body becames smooth."));
1986                         notice = TRUE;
1987                 }
1988         }
1989
1990         /* Shut */
1991         else
1992         {
1993                 if (p_ptr->tim_reflect)
1994                 {
1995                         msg_print(_("体の表面が滑かでなくなった。", "Your body is no longer smooth."));
1996                         notice = TRUE;
1997                 }
1998         }
1999
2000         /* Use the value */
2001         p_ptr->tim_reflect = v;
2002         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2003
2004         /* Nothing to notice */
2005         if (!notice) return (FALSE);
2006
2007         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2008         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2009         handle_stuff();
2010         return (TRUE);
2011 }
2012
2013
2014 /*
2015  * Set "p_ptr->multishadow", notice observable changes
2016  */
2017 bool set_multishadow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2018 {
2019         bool notice = FALSE;
2020         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2021
2022         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2023
2024         /* Open */
2025         if (v)
2026         {
2027                 if (p_ptr->multishadow && !do_dec)
2028                 {
2029                         if (p_ptr->multishadow > v) return FALSE;
2030                 }
2031                 else if (!p_ptr->multishadow)
2032                 {
2033                         msg_print(_("あなたの周りに幻影が生まれた。", "Your Shadow enveloped you."));
2034                         notice = TRUE;
2035                 }
2036         }
2037
2038         /* Shut */
2039         else
2040         {
2041                 if (p_ptr->multishadow)
2042                 {
2043                         msg_print(_("幻影が消えた。", "Your Shadow disappears."));
2044                         notice = TRUE;
2045                 }
2046         }
2047
2048         /* Use the value */
2049         p_ptr->multishadow = v;
2050         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2051
2052         /* Nothing to notice */
2053         if (!notice) return (FALSE);
2054
2055         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2056         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2057         handle_stuff();
2058         return (TRUE);
2059 }
2060
2061 /*!
2062  * @brief 一時的破片のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->dustrobe", notice observable changes
2063  * @param v 継続時間
2064  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2065  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2066  */
2067 bool set_dustrobe(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2068 {
2069         bool notice = FALSE;
2070         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2071
2072         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2073
2074         /* Open */
2075         if (v)
2076         {
2077                 if (p_ptr->dustrobe && !do_dec)
2078                 {
2079                         if (p_ptr->dustrobe > v) return FALSE;
2080                 }
2081                 else if (!p_ptr->dustrobe)
2082                 {
2083                         msg_print(_("体が鏡のオーラで覆われた。", "You were enveloped by mirror shards."));
2084                         notice = TRUE;
2085                 }
2086         }
2087
2088         /* Shut */
2089         else
2090         {
2091                 if (p_ptr->dustrobe)
2092                 {
2093                         msg_print(_("鏡のオーラが消えた。", "The mirror shards disappear."));
2094                         notice = TRUE;
2095                 }
2096         }
2097
2098         /* Use the value */
2099         p_ptr->dustrobe = v;
2100         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2101
2102         /* Nothing to notice */
2103         if (!notice) return (FALSE);
2104
2105         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2106         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2107         handle_stuff();
2108         return (TRUE);
2109 }
2110
2111 /*!
2112  * @brief 一時的壁抜けの継続時間をセットする / Set "p_ptr->kabenuke", notice observable changes
2113  * @param v 継続時間
2114  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2115  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2116  */
2117 bool set_kabenuke(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2118 {
2119         bool notice = FALSE;
2120         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2121
2122         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2123
2124         /* Open */
2125         if (v)
2126         {
2127                 if (p_ptr->kabenuke && !do_dec)
2128                 {
2129                         if (p_ptr->kabenuke > v) return FALSE;
2130                 }
2131                 else if (!p_ptr->kabenuke)
2132                 {
2133                         msg_print(_("体が半物質の状態になった。", "You became ethereal form."));
2134                         notice = TRUE;
2135                 }
2136         }
2137
2138         /* Shut */
2139         else
2140         {
2141                 if (p_ptr->kabenuke)
2142                 {
2143                         msg_print(_("体が物質化した。", "You are no longer in an ethereal form."));
2144                         notice = TRUE;
2145                 }
2146         }
2147
2148         /* Use the value */
2149         p_ptr->kabenuke = v;
2150         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2151
2152         /* Nothing to notice */
2153         if (!notice) return (FALSE);
2154
2155         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2156         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2157         handle_stuff();
2158         return (TRUE);
2159 }
2160
2161 /*!
2162  * @brief オクレ兄さんの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsuyoshi", notice observable changes
2163  * @param v 継続時間
2164  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2165  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2166  */
2167 bool set_tsuyoshi(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2168 {
2169         bool notice = FALSE;
2170         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2171
2172         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2173
2174         /* Open */
2175         if (v)
2176         {
2177                 if (p_ptr->tsuyoshi && !do_dec)
2178                 {
2179                         if (p_ptr->tsuyoshi > v) return FALSE;
2180                 }
2181                 else if (!p_ptr->tsuyoshi)
2182                 {
2183                         msg_print(_("「オクレ兄さん!」", "Brother OKURE!"));
2184                         notice = TRUE;
2185                         chg_virtue(V_VITALITY, 2);
2186                 }
2187         }
2188
2189         /* Shut */
2190         else
2191         {
2192                 if (p_ptr->tsuyoshi)
2193                 {
2194                         msg_print(_("肉体が急速にしぼんでいった。", "Your body had quickly shriveled."));
2195
2196                         (void)dec_stat(A_CON, 20, TRUE);
2197                         (void)dec_stat(A_STR, 20, TRUE);
2198
2199                         notice = TRUE;
2200                         chg_virtue(V_VITALITY, -3);
2201                 }
2202         }
2203
2204         /* Use the value */
2205         p_ptr->tsuyoshi = v;
2206         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2207
2208         /* Nothing to notice */
2209         if (!notice) return (FALSE);
2210
2211         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2212         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2213
2214         /* Recalculate hitpoints */
2215         p_ptr->update |= (PU_HP);
2216         handle_stuff();
2217         return (TRUE);
2218 }
2219
2220 /*!
2221  * @brief 一時的元素スレイの継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand. Clear all other brands. Print status messages. -LM-
2222  * @param attack_type スレイのタイプID
2223  * @param v 継続時間
2224  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2225  */
2226 bool set_ele_attack(u32b attack_type, TIME_EFFECT v)
2227 {
2228         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2229
2230         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2231         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ACID)) && (attack_type != ATTACK_ACID))
2232         {
2233                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ACID);
2234                 msg_print(_("酸で攻撃できなくなった。", "Your temporary acidic brand fades away."));
2235         }
2236         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ELEC)) && (attack_type != ATTACK_ELEC))
2237         {
2238                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ELEC);
2239                 msg_print(_("電撃で攻撃できなくなった。", "Your temporary electrical brand fades away."));
2240         }
2241         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_FIRE)) && (attack_type != ATTACK_FIRE))
2242         {
2243                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_FIRE);
2244                 msg_print(_("火炎で攻撃できなくなった。", "Your temporary fiery brand fades away."));
2245         }
2246         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_COLD)) && (attack_type != ATTACK_COLD))
2247         {
2248                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_COLD);
2249                 msg_print(_("冷気で攻撃できなくなった。", "Your temporary frost brand fades away."));
2250         }
2251         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_POIS)) && (attack_type != ATTACK_POIS))
2252         {
2253                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_POIS);
2254                 msg_print(_("毒で攻撃できなくなった。", "Your temporary poison brand fades away."));
2255         }
2256
2257         if ((v) && (attack_type))
2258         {
2259                 /* Set attack type. */
2260                 p_ptr->special_attack |= (attack_type);
2261
2262                 /* Set duration. */
2263                 p_ptr->ele_attack = v;
2264
2265 #ifdef JP
2266                 msg_format("%sで攻撃できるようになった!",
2267                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "酸" :
2268                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "電撃" :
2269                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "火炎" : 
2270                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "冷気" : 
2271                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "毒" : 
2272                                         "(なし)"))))));
2273 #else
2274                 msg_format("For a while, the blows you deal will %s",
2275                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "melt with acid!" :
2276                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "shock your foes!" :
2277                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "burn with fire!" : 
2278                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "chill to the bone!" : 
2279                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "poison your enemies!" : 
2280                                         "do nothing special."))))));
2281 #endif
2282         }
2283
2284         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2285         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2286
2287         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2288         handle_stuff();
2289
2290         return (TRUE);
2291 }
2292
2293 /*!
2294  * @brief 一時的元素免疫の継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand.  Clear all other brands.  Print status messages. -LM-
2295  * @param immune_type 免疫のタイプID
2296  * @param v 継続時間
2297  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2298  */
2299 bool set_ele_immune(u32b immune_type, TIME_EFFECT v)
2300 {
2301         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2302
2303         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2304         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ACID)) && (immune_type != DEFENSE_ACID))
2305         {
2306                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ACID);
2307                 msg_print(_("酸の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to acid."));
2308         }
2309         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ELEC)) && (immune_type != DEFENSE_ELEC))
2310         {
2311                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ELEC);
2312                 msg_print(_("電撃の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to electricity."));
2313         }
2314         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_FIRE)) && (immune_type != DEFENSE_FIRE))
2315         {
2316                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_FIRE);
2317                 msg_print(_("火炎の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to fire."));
2318         }
2319         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_COLD)) && (immune_type != DEFENSE_COLD))
2320         {
2321                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_COLD);
2322                 msg_print(_("冷気の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to cold."));
2323         }
2324         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_POIS)) && (immune_type != DEFENSE_POIS))
2325         {
2326                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_POIS);
2327                 msg_print(_("毒の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to poison."));
2328         }
2329
2330         if ((v) && (immune_type))
2331         {
2332                 /* Set attack type. */
2333                 p_ptr->special_defense |= (immune_type);
2334
2335                 /* Set duration. */
2336                 p_ptr->ele_immune = v;
2337
2338                 msg_format(_("%sの攻撃を受けつけなくなった!", "For a while, You are immune to %s"),
2339                              ((immune_type == DEFENSE_ACID) ? _("酸", "acid!") :
2340                               ((immune_type == DEFENSE_ELEC) ? _("電撃", "electricity!") :
2341                                ((immune_type == DEFENSE_FIRE) ? _("火炎", "fire!") : 
2342                                 ((immune_type == DEFENSE_COLD) ? _("冷気", "cold!") : 
2343                                  ((immune_type == DEFENSE_POIS) ? _("毒", "poison!") : 
2344                                         _("(なし)", "do nothing special.")))))));
2345         }
2346
2347         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2348         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2349         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2350         handle_stuff();
2351
2352         return (TRUE);
2353 }
2354
2355 /*!
2356  * @brief 一時的酸耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_acid", notice observable changes
2357  * @param v 継続時間
2358  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2359  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2360  */
2361 bool set_oppose_acid(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2362 {
2363         bool notice = FALSE;
2364         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2365
2366         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2367
2368         /* Open */
2369         if (v)
2370         {
2371                 if (p_ptr->oppose_acid && !do_dec)
2372                 {
2373                         if (p_ptr->oppose_acid > v) return FALSE;
2374                 }
2375                 else if (!IS_OPPOSE_ACID())
2376                 {
2377                         msg_print(_("酸への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to acid!"));
2378                         notice = TRUE;
2379                 }
2380         }
2381
2382         /* Shut */
2383         else
2384         {
2385                 if (p_ptr->oppose_acid && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2386                 {
2387                         msg_print(_("酸への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to acid."));
2388                         notice = TRUE;
2389                 }
2390         }
2391
2392         /* Use the value */
2393         p_ptr->oppose_acid = v;
2394
2395         /* Nothing to notice */
2396         if (!notice) return (FALSE);
2397         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2398
2399         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2400         handle_stuff();
2401         return (TRUE);
2402 }
2403
2404 /*!
2405  * @brief 一時的電撃耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_elec", notice observable changes
2406  * @param v 継続時間
2407  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2408  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2409  */
2410 bool set_oppose_elec(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2411 {
2412         bool notice = FALSE;
2413         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2414
2415         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2416
2417         /* Open */
2418         if (v)
2419         {
2420                 if (p_ptr->oppose_elec && !do_dec)
2421                 {
2422                         if (p_ptr->oppose_elec > v) return FALSE;
2423                 }
2424                 else if (!IS_OPPOSE_ELEC())
2425                 {
2426                         msg_print(_("電撃への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to electricity!"));
2427                         notice = TRUE;
2428                 }
2429         }
2430
2431         /* Shut */
2432         else
2433         {
2434                 if (p_ptr->oppose_elec && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2435                 {
2436                         msg_print(_("電撃への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to electricity."));
2437                         notice = TRUE;
2438                 }
2439         }
2440
2441         /* Use the value */
2442         p_ptr->oppose_elec = v;
2443
2444         /* Nothing to notice */
2445         if (!notice) return (FALSE);
2446         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2447
2448         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2449         handle_stuff();
2450         return (TRUE);
2451 }
2452
2453 /*!
2454  * @brief 一時的火炎耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_fire", notice observable changes
2455  * @param v 継続時間
2456  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2457  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2458  */
2459 bool set_oppose_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2460 {
2461         bool notice = FALSE;
2462         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2463
2464         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2465
2466         if ((prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON)) v = 1;
2467         /* Open */
2468         if (v)
2469         {
2470                 if (p_ptr->oppose_fire && !do_dec)
2471                 {
2472                         if (p_ptr->oppose_fire > v) return FALSE;
2473                 }
2474                 else if (!IS_OPPOSE_FIRE())
2475                 {
2476                         msg_print(_("火への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to fire!"));
2477                         notice = TRUE;
2478                 }
2479         }
2480
2481         /* Shut */
2482         else
2483         {
2484                 if (p_ptr->oppose_fire && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2485                 {
2486                         msg_print(_("火への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to fire."));
2487                         notice = TRUE;
2488                 }
2489         }
2490
2491         /* Use the value */
2492         p_ptr->oppose_fire = v;
2493
2494         /* Nothing to notice */
2495         if (!notice) return (FALSE);
2496         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2497
2498         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2499         handle_stuff();
2500         return (TRUE);
2501 }
2502
2503 /*!
2504  * @brief 一時的冷気耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_cold", notice observable changes
2505  * @param v 継続時間
2506  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2507  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2508  */
2509 bool set_oppose_cold(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2510 {
2511         bool notice = FALSE;
2512         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2513
2514         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2515
2516         /* Open */
2517         if (v)
2518         {
2519                 if (p_ptr->oppose_cold && !do_dec)
2520                 {
2521                         if (p_ptr->oppose_cold > v) return FALSE;
2522                 }
2523                 else if (!IS_OPPOSE_COLD())
2524                 {
2525                         msg_print(_("冷気への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to cold!"));
2526                         notice = TRUE;
2527                 }
2528         }
2529
2530         /* Shut */
2531         else
2532         {
2533                 if (p_ptr->oppose_cold && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2534                 {
2535                         msg_print(_("冷気への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to cold."));
2536                         notice = TRUE;
2537                 }
2538         }
2539
2540         /* Use the value */
2541         p_ptr->oppose_cold = v;
2542
2543         /* Nothing to notice */
2544         if (!notice) return (FALSE);
2545         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2546
2547         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2548         handle_stuff();
2549         return (TRUE);
2550 }
2551
2552 /*!
2553  * @brief 一時的毒耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_pois", notice observable changes
2554  * @param v 継続時間
2555  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2556  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2557  */
2558 bool set_oppose_pois(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2559 {
2560         bool notice = FALSE;
2561         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2562
2563         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) v = 1;
2564         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2565
2566         /* Open */
2567         if (v)
2568         {
2569                 if (p_ptr->oppose_pois && !do_dec)
2570                 {
2571                         if (p_ptr->oppose_pois > v) return FALSE;
2572                 }
2573                 else if (!IS_OPPOSE_POIS())
2574                 {
2575                         msg_print(_("毒への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to poison!"));
2576                         notice = TRUE;
2577                 }
2578         }
2579
2580         /* Shut */
2581         else
2582         {
2583                 if (p_ptr->oppose_pois && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2584                 {
2585                         msg_print(_("毒への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to poison."));
2586                         notice = TRUE;
2587                 }
2588         }
2589
2590         /* Use the value */
2591         p_ptr->oppose_pois = v;
2592
2593         /* Nothing to notice */
2594         if (!notice) return (FALSE);
2595         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2596
2597         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2598         handle_stuff();
2599         return (TRUE);
2600 }
2601
2602 /*!
2603  * @brief 朦朧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->stun", notice observable changes
2604  * @param v 継続時間
2605  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2606  * @details
2607  * Note the special code to only notice "range" changes.
2608  */
2609 bool set_stun(TIME_EFFECT v)
2610 {
2611         int old_aux, new_aux;
2612         bool notice = FALSE;
2613         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2614
2615         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2616         if (prace_is_(RACE_GOLEM) || ((p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) && (p_ptr->lev > 34))) v = 0;
2617
2618         /* Knocked out */
2619         if (p_ptr->stun > 100)
2620         {
2621                 old_aux = 3;
2622         }
2623
2624         /* Heavy stun */
2625         else if (p_ptr->stun > 50)
2626         {
2627                 old_aux = 2;
2628         }
2629
2630         /* Stun */
2631         else if (p_ptr->stun > 0)
2632         {
2633                 old_aux = 1;
2634         }
2635
2636         /* None */
2637         else
2638         {
2639                 old_aux = 0;
2640         }
2641
2642         /* Knocked out */
2643         if (v > 100)
2644         {
2645                 new_aux = 3;
2646         }
2647
2648         /* Heavy stun */
2649         else if (v > 50)
2650         {
2651                 new_aux = 2;
2652         }
2653
2654         /* Stun */
2655         else if (v > 0)
2656         {
2657                 new_aux = 1;
2658         }
2659
2660         /* None */
2661         else
2662         {
2663                 new_aux = 0;
2664         }
2665
2666         /* Increase cut */
2667         if (new_aux > old_aux)
2668         {
2669                 /* Describe the state */
2670                 switch (new_aux)
2671                 {
2672                         /* Stun */
2673                         case 1: msg_print(_("意識がもうろうとしてきた。", "You have been stunned.")); break;
2674
2675                         /* Heavy stun */
2676                         case 2: msg_print(_("意識がひどくもうろうとしてきた。", "You have been heavily stunned.")); break;
2677
2678                         /* Knocked out */
2679                         case 3: msg_print(_("頭がクラクラして意識が遠のいてきた。", "You have been knocked out.")); break;
2680                 }
2681
2682                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
2683                 {
2684                         msg_print(_("割れるような頭痛がする。", "A vicious blow hits your head."));
2685
2686                         if (one_in_(3))
2687                         {
2688                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2689                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2690                         }
2691                         else if (one_in_(2))
2692                         {
2693                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2694                         }
2695                         else
2696                         {
2697                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2698                         }
2699                 }
2700                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
2701                 {
2702                         msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
2703                         p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
2704                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2705                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2706                         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
2707                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2708                         p_ptr->action = ACTION_NONE;
2709                 }
2710
2711                 /* Sniper */
2712                 if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
2713
2714                 /* Hex */
2715                 if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
2716
2717                 notice = TRUE;
2718         }
2719
2720         /* Decrease cut */
2721         else if (new_aux < old_aux)
2722         {
2723                 /* Describe the state */
2724                 switch (new_aux)
2725                 {
2726                         /* None */
2727                 case 0:
2728                         msg_print(_("やっと朦朧状態から回復した。", "You are no longer stunned."));
2729
2730                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2731                         break;
2732                 }
2733
2734                 notice = TRUE;
2735         }
2736
2737         /* Use the value */
2738         p_ptr->stun = v;
2739
2740         /* No change */
2741         if (!notice) return (FALSE);
2742
2743         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2744         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2745
2746         /* Redraw the "stun" */
2747         p_ptr->redraw |= (PR_STUN);
2748         handle_stuff();
2749         return (TRUE);
2750 }
2751
2752
2753 /*!
2754  * @brief 出血の継続時間をセットする / Set "p_ptr->cut", notice observable changes
2755  * @param v 継続時間
2756  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2757  * @details
2758  * Note the special code to only notice "range" changes.
2759  */
2760 bool set_cut(TIME_EFFECT v)
2761 {
2762         int old_aux, new_aux;
2763         bool notice = FALSE;
2764         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2765
2766         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2767
2768         if ((p_ptr->prace == RACE_GOLEM ||
2769             p_ptr->prace == RACE_SKELETON ||
2770             p_ptr->prace == RACE_SPECTRE ||
2771                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE && p_ptr->lev > 11)) &&
2772             !p_ptr->mimic_form)
2773                 v = 0;
2774
2775         /* Mortal wound */
2776         if (p_ptr->cut > 1000)
2777         {
2778                 old_aux = 7;
2779         }
2780
2781         /* Deep gash */
2782         else if (p_ptr->cut > 200)
2783         {
2784                 old_aux = 6;
2785         }
2786
2787         /* Severe cut */
2788         else if (p_ptr->cut > 100)
2789         {
2790                 old_aux = 5;
2791         }
2792
2793         /* Nasty cut */
2794         else if (p_ptr->cut > 50)
2795         {
2796                 old_aux = 4;
2797         }
2798
2799         /* Bad cut */
2800         else if (p_ptr->cut > 25)
2801         {
2802                 old_aux = 3;
2803         }
2804
2805         /* Light cut */
2806         else if (p_ptr->cut > 10)
2807         {
2808                 old_aux = 2;
2809         }
2810
2811         /* Graze */
2812         else if (p_ptr->cut > 0)
2813         {
2814                 old_aux = 1;
2815         }
2816
2817         /* None */
2818         else
2819         {
2820                 old_aux = 0;
2821         }
2822
2823         /* Mortal wound */
2824         if (v > 1000)
2825         {
2826                 new_aux = 7;
2827         }
2828
2829         /* Deep gash */
2830         else if (v > 200)
2831         {
2832                 new_aux = 6;
2833         }
2834
2835         /* Severe cut */
2836         else if (v > 100)
2837         {
2838                 new_aux = 5;
2839         }
2840
2841         /* Nasty cut */
2842         else if (v > 50)
2843         {
2844                 new_aux = 4;
2845         }
2846
2847         /* Bad cut */
2848         else if (v > 25)
2849         {
2850                 new_aux = 3;
2851         }
2852
2853         /* Light cut */
2854         else if (v > 10)
2855         {
2856                 new_aux = 2;
2857         }
2858
2859         /* Graze */
2860         else if (v > 0)
2861         {
2862                 new_aux = 1;
2863         }
2864
2865         /* None */
2866         else
2867         {
2868                 new_aux = 0;
2869         }
2870
2871         /* Increase cut */
2872         if (new_aux > old_aux)
2873         {
2874                 /* Describe the state */
2875                 switch (new_aux)
2876                 {
2877                         /* Graze */
2878                         case 1: msg_print(_("かすり傷を負ってしまった。", "You have been given a graze.")); break;
2879
2880                         /* Light cut */
2881                         case 2: msg_print(_("軽い傷を負ってしまった。", "You have been given a light cut.")); break;
2882
2883                         /* Bad cut */
2884                         case 3: msg_print(_("ひどい傷を負ってしまった。", "You have been given a bad cut.")); break;
2885
2886                         /* Nasty cut */
2887                         case 4: msg_print(_("大変な傷を負ってしまった。", "You have been given a nasty cut.")); break;
2888
2889                         /* Severe cut */
2890                         case 5: msg_print(_("重大な傷を負ってしまった。", "You have been given a severe cut.")); break;
2891
2892                         /* Deep gash */
2893                         case 6: msg_print(_("ひどい深手を負ってしまった。", "You have been given a deep gash.")); break;
2894
2895                         /* Mortal wound */
2896                         case 7: msg_print(_("致命的な傷を負ってしまった。", "You have been given a mortal wound.")); break;
2897                 }
2898
2899                 notice = TRUE;
2900
2901                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
2902                 {
2903                         if (!p_ptr->sustain_chr)
2904                         {
2905                                 msg_print(_("ひどい傷跡が残ってしまった。", "You have been horribly scarred."));
2906                                 do_dec_stat(A_CHR);
2907                         }
2908                 }
2909         }
2910
2911         /* Decrease cut */
2912         else if (new_aux < old_aux)
2913         {
2914                 /* Describe the state */
2915                 switch (new_aux)
2916                 {
2917                         /* None */
2918                         case 0:
2919                         msg_format(_("やっと%s。", "You are no longer bleeding."), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "怪我が直った" : "出血が止まった");
2920
2921                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2922                         break;
2923                 }
2924
2925                 notice = TRUE;
2926         }
2927
2928         /* Use the value */
2929         p_ptr->cut = v;
2930
2931         /* No change */
2932         if (!notice) return (FALSE);
2933
2934         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2935         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2936
2937         /* Redraw the "cut" */
2938         p_ptr->redraw |= (PR_CUT);
2939         handle_stuff();
2940         return (TRUE);
2941 }
2942
2943 /*!
2944  * @brief 空腹状態をセットする / Set "p_ptr->food", notice observable changes
2945  * @param v 継続時間
2946  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2947  * @details
2948  * Set "", notice observable changes\n
2949  *\n
2950  * The "p_ptr->food" variable can get as large as 20000, allowing the
2951  * addition of the most "filling" item, Elvish Waybread, which adds
2952  * 7500 food units, without overflowing the 32767 maximum limit.\n
2953  *\n
2954  * Perhaps we should disturb the player with various messages,
2955  * especially messages about hunger status changes.  \n
2956  *\n
2957  * Digestion of food is handled in "dungeon.c", in which, normally,
2958  * the player digests about 20 food units per 100 game turns, more
2959  * when "fast", more when "regenerating", less with "slow digestion",
2960  * but when the player is "gorged", he digests 100 food units per 10
2961  * game turns, or a full 1000 food units per 100 game turns.\n
2962  *\n
2963  * Note that the player's speed is reduced by 10 units while gorged,
2964  * so if the player eats a single food ration (5000 food units) when
2965  * full (15000 food units), he will be gorged for (5000/100)*10 = 500
2966  * game turns, or 500/(100/5) = 25 player turns (if nothing else is
2967  * affecting the player speed).\n
2968  */
2969 bool set_food(TIME_EFFECT v)
2970 {
2971         int old_aux, new_aux;
2972
2973         bool notice = FALSE;
2974         v = (v > 20000) ? 20000 : (v < 0) ? 0 : v;
2975
2976         /* Fainting / Starving */
2977         if (p_ptr->food < PY_FOOD_FAINT)
2978         {
2979                 old_aux = 0;
2980         }
2981
2982         /* Weak */
2983         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_WEAK)
2984         {
2985                 old_aux = 1;
2986         }
2987
2988         /* Hungry */
2989         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_ALERT)
2990         {
2991                 old_aux = 2;
2992         }
2993
2994         /* Normal */
2995         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
2996         {
2997                 old_aux = 3;
2998         }
2999
3000         /* Full */
3001         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
3002         {
3003                 old_aux = 4;
3004         }
3005
3006         /* Gorged */
3007         else
3008         {
3009                 old_aux = 5;
3010         }
3011
3012         /* Fainting / Starving */
3013         if (v < PY_FOOD_FAINT)
3014         {
3015                 new_aux = 0;
3016         }
3017
3018         /* Weak */
3019         else if (v < PY_FOOD_WEAK)
3020         {
3021                 new_aux = 1;
3022         }
3023
3024         /* Hungry */
3025         else if (v < PY_FOOD_ALERT)
3026         {
3027                 new_aux = 2;
3028         }
3029
3030         /* Normal */
3031         else if (v < PY_FOOD_FULL)
3032         {
3033                 new_aux = 3;
3034         }
3035
3036         /* Full */
3037         else if (v < PY_FOOD_MAX)
3038         {
3039                 new_aux = 4;
3040         }
3041
3042         /* Gorged */
3043         else
3044         {
3045                 new_aux = 5;
3046         }
3047
3048         if (old_aux < 1 && new_aux > 0)
3049                 chg_virtue(V_PATIENCE, 2);
3050         else if (old_aux < 3 && (old_aux != new_aux))
3051                 chg_virtue(V_PATIENCE, 1);
3052         if (old_aux == 2)
3053                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3054         if (old_aux == 0)
3055                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, -1);
3056
3057         /* Food increase */
3058         if (new_aux > old_aux)
3059         {
3060                 /* Describe the state */
3061                 switch (new_aux)
3062                 {
3063                         /* Weak */
3064                         case 1: msg_print(_("まだ空腹で倒れそうだ。", "You are still weak.")); break;
3065
3066                         /* Hungry */
3067                         case 2: msg_print(_("まだ空腹だ。", "You are still hungry.")); break;
3068
3069                         /* Normal */
3070                         case 3: msg_print(_("空腹感がおさまった。", "You are no longer hungry.")); break;
3071
3072                         /* Full */
3073                         case 4: msg_print(_("満腹だ!", "You are full!")); break;
3074
3075                         /* Bloated */
3076                         case 5:
3077                         msg_print(_("食べ過ぎだ!", "You have gorged yourself!"));
3078                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
3079                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
3080                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, -2);
3081
3082                         break;
3083                 }
3084
3085                 /* Change */
3086                 notice = TRUE;
3087         }
3088
3089         /* Food decrease */
3090         else if (new_aux < old_aux)
3091         {
3092                 /* Describe the state */
3093                 switch (new_aux)
3094                 {
3095                         /* Fainting / Starving */
3096                         case 0: msg_print(_("あまりにも空腹で気を失ってしまった!", "You are getting faint from hunger!")); break;
3097
3098                         /* Weak */
3099                         case 1: msg_print(_("お腹が空いて倒れそうだ。", "You are getting weak from hunger!")); break;
3100
3101                         /* Hungry */
3102                         case 2: msg_print(_("お腹が空いてきた。", "You are getting hungry.")); break;
3103
3104                         /* Normal */
3105                         case 3: msg_print(_("満腹感がなくなった。", "You are no longer full.")); break;
3106
3107                         /* Full */
3108                         case 4: msg_print(_("やっとお腹がきつくなくなった。", "You are no longer gorged.")); break;
3109                 }
3110
3111                 if (p_ptr->wild_mode && (new_aux < 2))
3112                 {
3113                         change_wild_mode();
3114                 }
3115
3116                 /* Change */
3117                 notice = TRUE;
3118         }
3119
3120         /* Use the value */
3121         p_ptr->food = v;
3122
3123         /* Nothing to notice */
3124         if (!notice) return (FALSE);
3125
3126         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
3127         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3128
3129         /* Redraw hunger */
3130         p_ptr->redraw |= (PR_HUNGER);
3131         handle_stuff();
3132         return (TRUE);
3133 }
3134
3135 /*!
3136  * @brief プレイヤーの基本能力値を増加させる / Increases a stat by one randomized level -RAK-
3137  * @param stat 上昇させるステータスID
3138  * @return 実際に上昇した場合TRUEを返す。
3139  * @details
3140  * Note that this function (used by stat potions) now restores\n
3141  * the stat BEFORE increasing it.\n
3142  */
3143 bool inc_stat(int stat)
3144 {
3145         BASE_STATUS value, gain;
3146
3147         /* Then augment the current/max stat */
3148         value = p_ptr->stat_cur[stat];
3149
3150         /* Cannot go above 18/100 */
3151         if (value < p_ptr->stat_max_max[stat])
3152         {
3153                 /* Gain one (sometimes two) points */
3154                 if (value < 18)
3155                 {
3156                         gain = ((randint0(100) < 75) ? 1 : 2);
3157                         value += gain;
3158                 }
3159
3160                 /* Gain 1/6 to 1/3 of distance to 18/100 */
3161                 else if (value < (p_ptr->stat_max_max[stat]-2))
3162                 {
3163                         /* Approximate gain value */
3164                         gain = (((p_ptr->stat_max_max[stat]) - value) / 2 + 3) / 2;
3165
3166                         /* Paranoia */
3167                         if (gain < 1) gain = 1;
3168
3169                         /* Apply the bonus */
3170                         value += randint1(gain) + gain / 2;
3171
3172                         /* Maximal value */
3173                         if (value > (p_ptr->stat_max_max[stat]-1)) value = p_ptr->stat_max_max[stat]-1;
3174                 }
3175
3176                 /* Gain one point at a time */
3177                 else
3178                 {
3179                         value++;
3180                 }
3181
3182                 /* Save the new value */
3183                 p_ptr->stat_cur[stat] = value;
3184
3185                 /* Bring up the maximum too */
3186                 if (value > p_ptr->stat_max[stat])
3187                 {
3188                         p_ptr->stat_max[stat] = value;
3189                 }
3190                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3191
3192                 /* Success */
3193                 return (TRUE);
3194         }
3195
3196         /* Nothing to gain */
3197         return (FALSE);
3198 }
3199
3200 /*!
3201  * @brief プレイヤーの基本能力値を減少させる / Decreases a stat by an amount indended to vary from 0 to 100 percent.
3202  * @param stat 減少させるステータスID
3203  * @param amount 減少させる基本量
3204  * @param permanent TRUEならば現在の最大値を減少させる
3205  * @return 実際に減少した場合TRUEを返す。
3206  * @details
3207  *\n
3208  * Amount could be a little higher in extreme cases to mangle very high\n
3209  * stats from massive assaults.  -CWS\n
3210  *\n
3211  * Note that "permanent" means that the *given* amount is permanent,\n
3212  * not that the new value becomes permanent.  This may not work exactly\n
3213  * as expected, due to "weirdness" in the algorithm, but in general,\n
3214  * if your stat is already drained, the "max" value will not drop all\n
3215  * the way down to the "cur" value.\n
3216  */
3217 bool dec_stat(int stat, int amount, int permanent)
3218 {
3219         BASE_STATUS cur, max;
3220         int loss, same;
3221         bool res = FALSE;
3222
3223
3224         /* Acquire current value */
3225         cur = p_ptr->stat_cur[stat];
3226         max = p_ptr->stat_max[stat];
3227
3228         /* Note when the values are identical */
3229         same = (cur == max);
3230
3231         /* Damage "current" value */
3232         if (cur > 3)
3233         {
3234                 /* Handle "low" values */
3235                 if (cur <= 18)
3236                 {
3237                         if (amount > 90) cur--;
3238                         if (amount > 50) cur--;
3239                         if (amount > 20) cur--;
3240                         cur--;
3241                 }
3242
3243                 /* Handle "high" values */
3244                 else
3245                 {
3246                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3247                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3248                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3249                         loss = (((cur-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3250
3251                         /* Paranoia */
3252                         if (loss < 1) loss = 1;
3253
3254                         /* Randomize the loss */
3255                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3256
3257                         /* Maximal loss */
3258                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3259
3260                         /* Lose some points */
3261                         cur = cur - loss;
3262
3263                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3264                         if (cur < 18) cur = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3265                 }
3266
3267                 /* Prevent illegal values */
3268                 if (cur < 3) cur = 3;
3269
3270                 /* Something happened */
3271                 if (cur != p_ptr->stat_cur[stat]) res = TRUE;
3272         }
3273
3274         /* Damage "max" value */
3275         if (permanent && (max > 3))
3276         {
3277                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3278                 if (stat == A_WIS || stat == A_INT)
3279                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -2);
3280
3281                 /* Handle "low" values */
3282                 if (max <= 18)
3283                 {
3284                         if (amount > 90) max--;
3285                         if (amount > 50) max--;
3286                         if (amount > 20) max--;
3287                         max--;
3288                 }
3289
3290                 /* Handle "high" values */
3291                 else
3292                 {
3293                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3294                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3295                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3296                         loss = (((max-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3297                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3298                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3299
3300                         /* Lose some points */
3301                         max = max - loss;
3302
3303                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3304                         if (max < 18) max = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3305                 }
3306
3307                 /* Hack -- keep it clean */
3308                 if (same || (max < cur)) max = cur;
3309
3310                 /* Something happened */
3311                 if (max != p_ptr->stat_max[stat]) res = TRUE;
3312         }
3313
3314         /* Apply changes */
3315         if (res)
3316         {
3317                 /* Actually set the stat to its new value. */
3318                 p_ptr->stat_cur[stat] = cur;
3319                 p_ptr->stat_max[stat] = max;
3320
3321                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3322                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3323         }
3324
3325         return (res);
3326 }
3327
3328
3329 /*!
3330  * @brief プレイヤーの基本能力値を回復させる / Restore a stat.  Return TRUE only if this actually makes a difference.
3331  * @param stat 回復ステータスID
3332  * @return 実際に回復した場合TRUEを返す。
3333  */
3334 bool res_stat(int stat)
3335 {
3336         /* Restore if needed */
3337         if (p_ptr->stat_cur[stat] != p_ptr->stat_max[stat])
3338         {
3339                 p_ptr->stat_cur[stat] = p_ptr->stat_max[stat];
3340                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3341                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3342
3343                 /* Success */
3344                 return (TRUE);
3345         }
3346
3347         /* Nothing to restore */
3348         return (FALSE);
3349 }
3350
3351
3352 /*
3353  * Increase players hit points, notice effects
3354  */
3355 bool hp_player(int num)
3356 {
3357         int vir;
3358         vir = virtue_number(V_VITALITY);
3359
3360         if(num <= 0) return (FALSE);
3361
3362         if(vir)
3363         {
3364                 num = num * (p_ptr->virtues[vir - 1] + 1250) / 1250;
3365         }
3366         /* Healing needed */
3367         if (p_ptr->chp < p_ptr->mhp)
3368         {
3369                 if ((num > 0) && (p_ptr->chp < (p_ptr->mhp/3)))
3370                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3371                 /* Gain hitpoints */
3372                 p_ptr->chp += num;
3373
3374                 /* Enforce maximum */
3375                 if (p_ptr->chp >= p_ptr->mhp)
3376                 {
3377                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
3378                         p_ptr->chp_frac = 0;
3379                 }
3380
3381                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3382
3383                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3384
3385                 /* Heal 0-4 */
3386                 if (num < 5)
3387                 {
3388                         msg_print(_("少し気分が良くなった。", "You feel a little better."));
3389                 }
3390
3391                 /* Heal 5-14 */
3392                 else if (num < 15)
3393                 {
3394                         msg_print(_("気分が良くなった。", "You feel better."));
3395                 }
3396
3397                 /* Heal 15-34 */
3398                 else if (num < 35)
3399                 {
3400                         msg_print(_("とても気分が良くなった。", "You feel much better."));
3401                 }
3402
3403                 /* Heal 35+ */
3404                 else
3405                 {
3406                         msg_print(_("ひじょうに気分が良くなった。", "You feel very good."));
3407                 }
3408
3409                 return (TRUE);
3410         }
3411
3412         /* Ignore */
3413         return (FALSE);
3414 }
3415
3416
3417 /*
3418  * Array of stat "descriptions"
3419  */
3420 static concptr desc_stat_pos[] =
3421 {
3422         _("強く", "strong"),
3423         _("知的に", "smart"),
3424         _("賢く", "wise"),
3425         _("器用に", "dextrous"),
3426         _("健康に", "healthy"),
3427         _("美しく", "cute")
3428 };
3429
3430
3431 /*
3432  * Array of stat "descriptions"
3433  */
3434 static concptr desc_stat_neg[] =
3435 {
3436         _("弱く", "weak"),
3437         _("無知に", "stupid"),
3438         _("愚かに", "naive"),
3439         _("不器用に", "clumsy"),
3440         _("不健康に", "sickly"),
3441         _("醜く", "ugly")
3442 };
3443
3444
3445 /*
3446  * Lose a "point"
3447  */
3448 bool do_dec_stat(int stat)
3449 {
3450         bool sust = FALSE;
3451
3452         /* Access the "sustain" */
3453         switch (stat)
3454         {
3455                 case A_STR: if (p_ptr->sustain_str) sust = TRUE; break;
3456                 case A_INT: if (p_ptr->sustain_int) sust = TRUE; break;
3457                 case A_WIS: if (p_ptr->sustain_wis) sust = TRUE; break;
3458                 case A_DEX: if (p_ptr->sustain_dex) sust = TRUE; break;
3459                 case A_CON: if (p_ptr->sustain_con) sust = TRUE; break;
3460                 case A_CHR: if (p_ptr->sustain_chr) sust = TRUE; break;
3461         }
3462
3463         /* Sustain */
3464         if (sust && (!ironman_nightmare || randint0(13)))
3465         {
3466                 msg_format(_("%sなった気がしたが、すぐに元に戻った。", "You feel %s for a moment, but the feeling passes."),
3467                                         desc_stat_neg[stat]);
3468
3469                 /* Notice effect */
3470                 return (TRUE);
3471         }
3472
3473         /* Attempt to reduce the stat */
3474         if (dec_stat(stat, 10, (ironman_nightmare && !randint0(13))))
3475         {
3476                 msg_format(_("ひどく%sなった気がする。", "You feel very %s."), desc_stat_neg[stat]);
3477
3478                 /* Notice effect */
3479                 return (TRUE);
3480         }
3481
3482         /* Nothing obvious */
3483         return (FALSE);
3484 }
3485
3486
3487 /*
3488  * Restore lost "points" in a stat
3489  */
3490 bool do_res_stat(int stat)
3491 {
3492         /* Attempt to increase */
3493         if (res_stat(stat))
3494         {
3495                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3496
3497                 return (TRUE);
3498         }
3499
3500         /* Nothing obvious */
3501         return (FALSE);
3502 }
3503
3504
3505 /*
3506  * Gain a "point" in a stat
3507  */
3508 bool do_inc_stat(int stat)
3509 {
3510         bool res;
3511
3512         /* Restore strength */
3513         res = res_stat(stat);
3514
3515         /* Attempt to increase */
3516         if (inc_stat(stat))
3517         {
3518                 if (stat == A_WIS)
3519                 {
3520                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3521                         chg_virtue(V_FAITH, 1);
3522                 }
3523                 else if (stat == A_INT)
3524                 {
3525                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
3526                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3527                 }
3528                 else if (stat == A_CON)
3529                         chg_virtue(V_VITALITY, 1);
3530
3531                 msg_format(_("ワーオ!とても%sなった!", "Wow!  You feel very %s!"), desc_stat_pos[stat]);
3532
3533                 return (TRUE);
3534         }
3535
3536         /* Restoration worked */
3537         if (res)
3538         {
3539                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3540
3541                 return (TRUE);
3542         }
3543
3544         /* Nothing obvious */
3545         return (FALSE);
3546 }
3547
3548
3549 /*
3550  * Restores any drained experience
3551  */
3552 bool restore_level(void)
3553 {
3554         /* Restore experience */
3555         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
3556         {
3557                 msg_print(_("経験値が戻ってきた気がする。", "You feel your experience returning."));
3558
3559                 /* Restore the experience */
3560                 p_ptr->exp = p_ptr->max_exp;
3561
3562                 /* Check the experience */
3563                 check_experience();
3564
3565                 /* Did something */
3566                 return (TRUE);
3567         }
3568
3569         /* No effect */
3570         return (FALSE);
3571 }
3572
3573 /*
3574  * Forget everything
3575  */
3576 bool lose_all_info(void)
3577 {
3578         int i;
3579
3580         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -5);
3581         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -5);
3582
3583         /* Forget info about objects */
3584         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
3585         {
3586                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
3587
3588                 /* Skip non-objects */
3589                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
3590
3591                 /* Allow "protection" by the MENTAL flag */
3592                 if (o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)) continue;
3593
3594                 /* Remove "default inscriptions" */
3595                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3596
3597                 /* Hack -- Clear the "empty" flag */
3598                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
3599
3600                 /* Hack -- Clear the "known" flag */
3601                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
3602
3603                 /* Hack -- Clear the "felt" flag */
3604                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_SENSE);
3605         }
3606         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3607         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
3608
3609         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3610
3611         /* Mega-Hack -- Forget the map */
3612         wiz_dark();
3613
3614         /* It worked */
3615         return (TRUE);
3616 }
3617
3618
3619 void do_poly_wounds(void)
3620 {
3621         /* Changed to always provide at least _some_ healing */
3622         s16b wounds = p_ptr->cut;
3623         s16b hit_p = (p_ptr->mhp - p_ptr->chp);
3624         s16b change = damroll(p_ptr->lev, 5);
3625         bool Nasty_effect = one_in_(5);
3626
3627         if (!(wounds || hit_p || Nasty_effect)) return;
3628
3629         msg_print(_("傷がより軽いものに変化した。", "Your wounds are polymorphed into less serious ones."));
3630         hp_player(change);
3631         if (Nasty_effect)
3632         {
3633                 msg_print(_("新たな傷ができた!", "A new wound was created!"));
3634                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, change / 2, _("変化した傷", "a polymorphed wound"), -1);
3635                 set_cut(change);
3636         }
3637         else
3638         {
3639                 set_cut(p_ptr->cut - (change / 2));
3640         }
3641 }
3642
3643
3644 /*
3645  * Change player race
3646  */
3647 void change_race(CHARACTER_IDX new_race, concptr effect_msg)
3648 {
3649         concptr title = race_info[new_race].title;
3650         int  old_race = p_ptr->prace;
3651
3652 #ifdef JP
3653         msg_format("あなたは%s%sに変化した!", effect_msg, title);
3654 #else
3655         msg_format("You turn into %s %s%s!", (!effect_msg[0] && is_a_vowel(title[0]) ? "an" : "a"), effect_msg, title);
3656 #endif
3657
3658         chg_virtue(V_CHANCE, 2);
3659
3660         if (p_ptr->prace < 32)
3661         {
3662                 p_ptr->old_race1 |= 1L << p_ptr->prace;
3663         }
3664         else
3665         {
3666                 p_ptr->old_race2 |= 1L << (p_ptr->prace - 32);
3667         }
3668         p_ptr->prace = new_race;
3669         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
3670
3671         /* Experience factor */
3672         p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
3673
3674         /*
3675          * The speed bonus of Klackons and Sprites are disabled
3676          * and the experience penalty is decreased.
3677          */
3678         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
3679                 p_ptr->expfact -= 15;
3680
3681         /* Get character's height and weight */
3682         get_height_weight();
3683
3684         /* Hitdice */
3685         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
3686                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3687         else
3688                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3689
3690         roll_hitdice(0L);
3691
3692         /* The experience level may be modified */
3693         check_experience();
3694
3695         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC);
3696
3697         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3698
3699         handle_stuff();
3700
3701         /* Load an autopick preference file */
3702         if (old_race != p_ptr->prace) autopick_load_pref(FALSE);
3703
3704         /* Player's graphic tile may change */
3705         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
3706 }
3707
3708
3709 void do_poly_self(void)
3710 {
3711         int power = p_ptr->lev;
3712
3713         msg_print(_("あなたは変化の訪れを感じた...", "You feel a change coming over you..."));
3714         chg_virtue(V_CHANCE, 1);
3715
3716         if ((power > randint0(20)) && one_in_(3) && (p_ptr->prace != RACE_ANDROID))
3717         {
3718                 char effect_msg[80] = "";
3719                 CHARACTER_IDX new_race;
3720
3721                 /* Some form of racial polymorph... */
3722                 power -= 10;
3723
3724                 if ((power > randint0(5)) && one_in_(4))
3725                 {
3726                         /* sex change */
3727                         power -= 2;
3728
3729                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3730                         {
3731                                 p_ptr->psex = SEX_FEMALE;
3732                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3733                                 sprintf(effect_msg, _("女性の", "female "));
3734                         }
3735                         else
3736                         {
3737                                 p_ptr->psex = SEX_MALE;
3738                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3739                                 sprintf(effect_msg, _("男性の", "male "));
3740                         }
3741                 }
3742
3743                 if ((power > randint0(30)) && one_in_(5))
3744                 {
3745                         int tmp = 0;
3746
3747                         /* Harmful deformity */
3748                         power -= 15;
3749
3750                         while (tmp < A_MAX)
3751                         {
3752                                 if (one_in_(2))
3753                                 {
3754                                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3755                                         power -= 1;
3756                                 }
3757                                 tmp++;
3758                         }
3759
3760                         /* Deformities are discriminated against! */
3761                         (void)dec_stat(A_CHR, randint1(6), TRUE);
3762
3763                         if (effect_msg[0])
3764                         {
3765                                 char tmp_msg[10];
3766                                 sprintf(tmp_msg,_("%s", "%s "),effect_msg);
3767                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の%s", "deformed %s "),tmp_msg);
3768                         }
3769                         else
3770                         {
3771                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の", "deformed "));
3772                         }
3773                 }
3774
3775                 while ((power > randint0(20)) && one_in_(10))
3776                 {
3777                         /* Polymorph into a less mutated form */
3778                         power -= 10;
3779
3780                         if (!lose_mutation(0))
3781                         msg_print(_("奇妙なくらい普通になった気がする。", "You feel oddly normal."));
3782                 }
3783
3784                 do
3785                 {
3786                         new_race = (CHARACTER_IDX)randint0(MAX_RACES);
3787                 }
3788                 while ((new_race == p_ptr->prace) || (new_race == RACE_ANDROID));
3789
3790                 change_race(new_race, effect_msg);
3791         }
3792
3793         if ((power > randint0(30)) && one_in_(6))
3794         {
3795                 int tmp = 0;
3796
3797                 /* Abomination! */
3798                 power -= 20;
3799                 msg_format(_("%sの構成が変化した!", "Your internal organs are rearranged!"), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "機械" : "内臓");
3800
3801                 while (tmp < A_MAX)
3802                 {
3803                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3804                         tmp++;
3805                 }
3806                 if (one_in_(6))
3807                 {
3808                         msg_print(_("現在の姿で生きていくのは困難なようだ!", "You find living difficult in your present form!"));
3809                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(randint1(10), p_ptr->lev), _("致命的な突然変異", "a lethal mutation"), -1);
3810
3811                         power -= 10;
3812                 }
3813         }
3814
3815         if ((power > randint0(20)) && one_in_(4))
3816         {
3817                 power -= 10;
3818
3819                 get_max_stats();
3820                 roll_hitdice(0L);
3821         }
3822
3823         while ((power > randint0(15)) && one_in_(3))
3824         {
3825                 power -= 7;
3826                 (void)gain_random_mutation(0);
3827         }
3828
3829         if (power > randint0(5))
3830         {
3831                 power -= 5;
3832                 do_poly_wounds();
3833         }
3834
3835         /* Note: earlier deductions may have left power < 0 already. */
3836         while (power > 0)
3837         {
3838                 mutate_player();
3839                 power--;
3840         }
3841 }
3842
3843
3844 /*
3845  * Decreases players hit points and sets death flag if necessary
3846  *
3847  * Invulnerability needs to be changed into a "shield"
3848  *
3849  * Hack -- this function allows the user to save (or quit)
3850  * the game when he dies, since the "You die." message is shown before
3851  * setting the player to "dead".
3852  */
3853
3854 int take_hit(int damage_type, HIT_POINT damage, concptr hit_from, int monspell)
3855 {
3856         int old_chp = p_ptr->chp;
3857
3858         char death_message[1024];
3859         char tmp[1024];
3860
3861         int warning = (p_ptr->mhp * hitpoint_warn / 10);
3862
3863         /* Paranoia */
3864         if (p_ptr->is_dead) return 0;
3865
3866         if (p_ptr->sutemi) damage *= 2;
3867         if (p_ptr->special_defense & KATA_IAI) damage += (damage + 4) / 5;
3868
3869         if (easy_band) damage = (damage+1)/2;
3870
3871         if (damage_type != DAMAGE_USELIFE)
3872         {
3873                 disturb(TRUE, TRUE);
3874                 if (auto_more)
3875                 {
3876                         now_damaged = TRUE;
3877                 }
3878         }
3879
3880         if (monspell >= 0) learn_spell(monspell);
3881
3882         /* Mega-Hack -- Apply "invulnerability" */
3883         if ((damage_type != DAMAGE_USELIFE) && (damage_type != DAMAGE_LOSELIFE))
3884         {
3885                 if (IS_INVULN() && (damage < 9000))
3886                 {
3887                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3888                         {
3889                                 msg_print(_("バリアが切り裂かれた!", "The attack cuts your shield of invulnerability open!"));
3890                         }
3891                         else if (one_in_(PENETRATE_INVULNERABILITY))
3892                         {
3893                                 msg_print(_("無敵のバリアを破って攻撃された!", "The attack penetrates your shield of invulnerability!"));
3894                         }
3895                         else
3896                         {
3897                                 return 0;
3898                         }
3899                 }
3900
3901                 if (CHECK_MULTISHADOW())
3902                 {
3903                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3904                         {
3905                                 msg_print(_("幻影もろとも体が切り裂かれた!", "The attack hits Shadow together with you!"));
3906                         }
3907                         else if (damage_type == DAMAGE_ATTACK)
3908                         {
3909                                 msg_print(_("攻撃は幻影に命中し、あなたには届かなかった。", "The attack hits Shadow, you are unharmed!"));
3910                                 return 0;
3911                         }
3912                 }
3913
3914                 if (p_ptr->wraith_form)
3915                 {
3916                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3917                         {
3918                                 msg_print(_("半物質の体が切り裂かれた!", "The attack cuts through your ethereal body!"));
3919                         }
3920                         else
3921                         {
3922                                 damage /= 2;
3923                                 if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
3924                         }
3925                 }
3926
3927                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
3928                 {
3929                         damage /= 2;
3930                         if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
3931                 }
3932         } /* not if LOSELIFE USELIFE */
3933
3934         /* Hurt the player */
3935         p_ptr->chp -= damage;
3936         if(damage_type == DAMAGE_GENO && p_ptr->chp < 0)
3937         {
3938                 damage += p_ptr->chp;
3939                 p_ptr->chp = 0;
3940         }
3941
3942         /* Display the hitpoints */
3943         p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3944
3945         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3946
3947         if (damage_type != DAMAGE_GENO && p_ptr->chp == 0)
3948         {
3949                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3950                 chg_virtue(V_CHANCE, 2);
3951         }
3952
3953         /* Dead player */
3954         if (p_ptr->chp < 0)
3955         {
3956                 bool android = (p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? TRUE : FALSE);
3957
3958 #ifdef JP       /* 死んだ時に強制終了して死を回避できなくしてみた by Habu */
3959                 if (!cheat_save)
3960                         if(!save_player()) msg_print("セーブ失敗!");
3961 #endif
3962
3963                 sound(SOUND_DEATH);
3964
3965                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 10);
3966
3967                 handle_stuff();
3968
3969                 /* Leaving */
3970                 p_ptr->leaving = TRUE;
3971
3972                 /* Note death */
3973                 p_ptr->is_dead = TRUE;
3974
3975                 if (p_ptr->inside_arena)
3976                 {
3977                         concptr m_name = r_name+r_info[arena_info[p_ptr->arena_number].r_idx].name;
3978                         msg_format(_("あなたは%sの前に敗れ去った。", "You are beaten by %s."), m_name);
3979                         msg_print(NULL);
3980                         if (record_arena) do_cmd_write_nikki(NIKKI_ARENA, -1 - p_ptr->arena_number, m_name);
3981                 }
3982                 else
3983                 {
3984                         QUEST_IDX q_idx = quest_number(dun_level);
3985                         bool seppuku = streq(hit_from, "Seppuku");
3986                         bool winning_seppuku = p_ptr->total_winner && seppuku;
3987
3988                         play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_GAMEOVER);
3989
3990 #ifdef WORLD_SCORE
3991                         /* Make screen dump */
3992                         screen_dump = make_screen_dump();
3993 #endif
3994
3995                         /* Note cause of death */
3996                         if (seppuku)
3997                         {
3998                                 strcpy(p_ptr->died_from, hit_from);
3999 #ifdef JP
4000                                 if (!winning_seppuku) strcpy(p_ptr->died_from, "切腹");
4001 #endif
4002                         }
4003                         else
4004                         {
4005                                 char dummy[1024];
4006 #ifdef JP
4007                                 sprintf(dummy, "%s%s%s", !p_ptr->paralyzed ? "" : p_ptr->free_act ? "彫像状態で" : "麻痺状態で", p_ptr->image ? "幻覚に歪んだ" : "", hit_from);
4008 #else
4009                                 sprintf(dummy, "%s%s", hit_from, !p_ptr->paralyzed ? "" : " while helpless");
4010 #endif
4011                                 my_strcpy(p_ptr->died_from, dummy, sizeof p_ptr->died_from);
4012                         }
4013
4014                         /* No longer a winner */
4015                         p_ptr->total_winner = FALSE;
4016
4017                         if (winning_seppuku)
4018                         {
4019                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("勝利の後切腹した。", "did Seppuku after the winning."));
4020                         }
4021                         else
4022                         {
4023                                 char buf[20];
4024
4025                                 if (p_ptr->inside_arena)
4026                                         strcpy(buf,_("アリーナ", "in the Arena"));
4027                                 else if (!dun_level)
4028                                         strcpy(buf,_("地上", "on the surface"));
4029                                 else if (q_idx && (is_fixed_quest_idx(q_idx) &&
4030                                          !((q_idx == QUEST_OBERON) || (q_idx == QUEST_SERPENT))))
4031                                         strcpy(buf,_("クエスト", "in a quest"));
4032                                 else
4033                                         sprintf(buf,_("%d階", "level %d"), (int)dun_level);
4034
4035                                 sprintf(tmp, _("%sで%sに殺された。", "killed by %s %s."), buf, p_ptr->died_from);
4036                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4037                         }
4038
4039                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- ゲームオーバー --------", "--------   Game  Over   --------"));
4040                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, "\n\n\n\n");
4041
4042                         flush();
4043
4044                         if (get_check_strict(_("画面を保存しますか?", "Dump the screen? "), CHECK_NO_HISTORY))
4045                         {
4046                                 do_cmd_save_screen();
4047                         }
4048
4049                         flush();
4050
4051                         /* Initialize "last message" buffer */
4052                         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
4053                         p_ptr->last_message = NULL;
4054
4055                         /* Hack -- Note death */
4056                         if (!last_words)
4057                         {
4058 #ifdef JP
4059                                 msg_format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に");
4060 #else
4061                                 msg_print(android ? "You are broken." : "You die.");
4062 #endif
4063
4064                                 msg_print(NULL);
4065                         }
4066                         else
4067                         {
4068                                 if (winning_seppuku)
4069                                 {
4070                                         get_rnd_line(_("seppuku_j.txt", "seppuku.txt"), 0, death_message);
4071                                 }
4072                                 else
4073                                 {
4074                                         get_rnd_line(_("death_j.txt", "death.txt"), 0, death_message);
4075                                 }
4076
4077                                 do
4078                                 {
4079 #ifdef JP
4080                                         while (!get_string(winning_seppuku ? "辞世の句: " : "断末魔の叫び: ", death_message, 1024)) ;
4081 #else
4082                                         while (!get_string("Last word: ", death_message, 1024)) ;
4083 #endif
4084                                 }
4085                                 while (winning_seppuku && !get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_NO_HISTORY));
4086
4087                                 if (death_message[0] == '\0')
4088                                 {
4089 #ifdef JP
4090                                         strcpy(death_message, format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に"));
4091 #else
4092                                         strcpy(death_message, android ? "You are broken." : "You die.");
4093 #endif
4094                                 }
4095                                 else p_ptr->last_message = string_make(death_message);
4096
4097 #ifdef JP
4098                                 if (winning_seppuku)
4099                                 {
4100                                         int i, len;
4101                                         int w = Term->wid;
4102                                         int h = Term->hgt;
4103                                         int msg_pos_x[9] = {  5,  7,  9, 12,  14,  17,  19,  21, 23};
4104                                         int msg_pos_y[9] = {  3,  4,  5,  4,   5,   4,   5,   6,  4};
4105                                         concptr str;
4106                                         char* str2;
4107
4108                                         Term_clear();
4109
4110                                         /* 桜散る */
4111                                         for (i = 0; i < 40; i++)
4112                                                 Term_putstr(randint0(w / 2) * 2, randint0(h), 2, TERM_VIOLET, "υ");
4113
4114                                         str = death_message;
4115                                         if (strncmp(str, "「", 2) == 0) str += 2;
4116
4117                                         str2 = my_strstr(str, "」");
4118                                         if (str2 != NULL) *str2 = '\0';
4119
4120                                         i = 0;
4121                                         while (i < 9)
4122                                         {
4123                                                 str2 = my_strstr(str, " ");
4124                                                 if (str2 == NULL) len = strlen(str);
4125                                                 else len = str2 - str;
4126
4127                                                 if (len != 0)
4128                                                 {
4129                                                         Term_putstr_v(w * 3 / 4 - 2 - msg_pos_x[i] * 2, msg_pos_y[i], len,
4130                                                         TERM_WHITE, str);
4131                                                         if (str2 == NULL) break;
4132                                                         i++;
4133                                                 }
4134                                                 str = str2 + 1;
4135                                                 if (*str == 0) break;
4136                                         }
4137
4138                                         /* Hide cursor */
4139                                         Term_putstr(w-1, h-1, 1, TERM_WHITE, " ");
4140
4141                                         flush();
4142 #ifdef WORLD_SCORE
4143                                         /* Make screen dump */
4144                                         screen_dump = make_screen_dump();
4145 #endif
4146
4147                                         /* Wait a key press */
4148                                         (void)inkey();
4149                                 }
4150                                 else
4151 #endif
4152                                         msg_print(death_message);
4153                         }
4154                 }
4155
4156                 /* Dead */
4157                 return damage;
4158         }
4159
4160         handle_stuff();
4161
4162         /* Hitpoint warning */
4163         if (p_ptr->chp < warning)
4164         {
4165                 /* Hack -- bell on first notice */
4166                 if (old_chp > warning) bell();
4167
4168                 sound(SOUND_WARN);
4169
4170                 if (record_danger && (old_chp > warning))
4171                 {
4172                         if (p_ptr->image && damage_type == DAMAGE_ATTACK)
4173                                 hit_from = _("何か", "something");
4174
4175                         sprintf(tmp,_("%sによってピンチに陥った。", "A critical situation because of %s."),hit_from);
4176                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4177                 }
4178
4179                 if (auto_more)
4180                 {
4181                         /* stop auto_more even if DAMAGE_USELIFE */
4182                         now_damaged = TRUE;
4183                 }
4184
4185                 msg_print(_("*** 警告:低ヒット・ポイント! ***", "*** LOW HITPOINT WARNING! ***"));
4186                 msg_print(NULL);
4187                 flush();
4188         }
4189         if (p_ptr->wild_mode && !p_ptr->leaving && (p_ptr->chp < MAX(warning, p_ptr->mhp/5)))
4190         {
4191                 change_wild_mode();
4192         }
4193         return damage;
4194 }
4195
4196
4197 /*
4198  * Gain experience
4199  */
4200 void gain_exp_64(s32b amount, u32b amount_frac)
4201 {
4202         if (p_ptr->is_dead) return;
4203
4204         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4205
4206         /* Gain some experience */
4207         s64b_add(&(p_ptr->exp), &(p_ptr->exp_frac), amount, amount_frac);
4208
4209         /* Slowly recover from experience drainage */
4210         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
4211         {
4212                 /* Gain max experience (20%) (was 10%) */
4213                 p_ptr->max_exp += amount / 5;
4214         }
4215
4216         /* Check Experience */
4217         check_experience();
4218 }
4219
4220
4221 /*
4222  * Gain experience
4223  */
4224 void gain_exp(s32b amount)
4225 {
4226         gain_exp_64(amount, 0L);
4227 }
4228
4229
4230 void calc_android_exp(void)
4231 {
4232         int i;
4233         u32b total_exp = 0;
4234         if (p_ptr->is_dead) return;
4235
4236         if (p_ptr->prace != RACE_ANDROID) return;
4237
4238         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
4239         {
4240                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4241                 object_type forge;
4242                 object_type *q_ptr = &forge;
4243                 u32b value, exp;
4244                 DEPTH level = MAX(k_info[o_ptr->k_idx].level - 8, 1);
4245
4246                 if ((i == INVEN_RIGHT) || (i == INVEN_LEFT) || (i == INVEN_NECK) || (i == INVEN_LITE)) continue;
4247                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4248                 object_wipe(q_ptr);
4249
4250                 object_copy(q_ptr, o_ptr);
4251                 q_ptr->discount = 0;
4252                 q_ptr->curse_flags = 0L;
4253
4254                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4255                 {
4256                         level = (level + MAX(a_info[o_ptr->name1].level - 8, 5)) / 2;
4257                         level += MIN(20, a_info[o_ptr->name1].rarity/(a_info[o_ptr->name1].gen_flags & TRG_INSTA_ART ? 10 : 3));
4258                 }
4259                 else if (object_is_ego(o_ptr))
4260                 {
4261                         level += MAX(3, (e_info[o_ptr->name2].rating - 5)/2);
4262                 }
4263                 else if (o_ptr->art_name)
4264                 {
4265                         s32b total_flags = flag_cost(o_ptr, o_ptr->pval);
4266                         int fake_level;
4267
4268                         if (!object_is_weapon_ammo(o_ptr))
4269                         {
4270                                 /* For armors */
4271                                 if (total_flags < 15000) fake_level = 10;
4272                                 else if (total_flags < 35000) fake_level = 25;
4273                                 else fake_level = 40;
4274                         }
4275                         else
4276                         {
4277                                 /* For weapons */
4278                                 if (total_flags < 20000) fake_level = 10;
4279                                 else if (total_flags < 45000) fake_level = 25;
4280                                 else fake_level = 40;
4281                         }
4282
4283                         level = MAX(level, (level + MAX(fake_level - 8, 5)) / 2 + 3);
4284                 }
4285
4286                 value = object_value_real(q_ptr);
4287
4288                 if (value <= 0) continue;
4289                 if ((o_ptr->tval == TV_SOFT_ARMOR) && (o_ptr->sval == SV_ABUNAI_MIZUGI) && (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)) value /= 32;
4290                 if (value > 5000000L) value = 5000000L;
4291                 if ((o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) || (o_ptr->tval == TV_CARD)) level /= 2;
4292
4293                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr) ||
4294                     (o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) ||
4295                     ((o_ptr->tval == TV_HELM) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_HELM)) ||
4296                     ((o_ptr->tval == TV_SHIELD) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_SHIELD)) ||
4297                     ((o_ptr->tval == TV_GLOVES) && (o_ptr->sval == SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES)) ||
4298                     ((o_ptr->tval == TV_BOOTS) && (o_ptr->sval == SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE)) ||
4299                     ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
4300                 {
4301                         if (level > 65) level = 35 + (level - 65) / 5;
4302                         else if (level > 35) level = 25 + (level - 35) / 3;
4303                         else if (level > 15) level = 15 + (level - 15) / 2;
4304                         exp = MIN(100000L, value) / 2 * level * level;
4305                         if (value > 100000L)
4306                                 exp += (value - 100000L) / 8 * level * level;
4307                 }
4308                 else
4309                 {
4310                         exp = MIN(100000L, value) * level;
4311                         if (value > 100000L)
4312                                 exp += (value - 100000L) / 4  * level;
4313                 }
4314                 if ((((i == INVEN_RARM) || (i == INVEN_LARM)) && (has_melee_weapon(i))) || (i == INVEN_BOW)) total_exp += exp / 48;
4315                 else total_exp += exp / 16;
4316                 if (i == INVEN_BODY) total_exp += exp / 32;
4317         }
4318         p_ptr->exp = p_ptr->max_exp = total_exp;
4319
4320         /* Check Experience */
4321         check_experience();
4322 }
4323
4324
4325 /*
4326  * Lose experience
4327  */
4328 void lose_exp(s32b amount)
4329 {
4330         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4331
4332         /* Never drop below zero experience */
4333         if (amount > p_ptr->exp) amount = p_ptr->exp;
4334
4335         /* Lose some experience */
4336         p_ptr->exp -= amount;
4337
4338         /* Check Experience */
4339         check_experience();
4340 }
4341
4342
4343 /*
4344  * Drain experience
4345  * If resisted to draining, return FALSE
4346  */
4347 bool drain_exp(s32b drain, s32b slip, int hold_exp_prob)
4348 {
4349         /* Androids and their mimics are never drained */
4350         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return FALSE;
4351
4352         if (p_ptr->hold_exp && (randint0(100) < hold_exp_prob))
4353         {
4354                 /* Hold experience */
4355                 msg_print(_("しかし自己の経験値を守りきった!", "You keep hold of your experience!"));
4356                 return FALSE;
4357         }
4358
4359         /* Hold experience failed */
4360         if (p_ptr->hold_exp)
4361         {
4362                 msg_print(_("経験値を少し吸い取られた気がする!", "You feel your experience slipping away!"));
4363                 lose_exp(slip);
4364         }
4365         else
4366         {
4367                 msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away!"));
4368                 lose_exp(drain);
4369         }
4370
4371         return TRUE;
4372 }
4373
4374
4375 bool set_ultimate_res(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4376 {
4377         bool notice = FALSE;
4378         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4379
4380         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4381
4382         /* Open */
4383         if (v)
4384         {
4385                 if (p_ptr->ult_res && !do_dec)
4386                 {
4387                         if (p_ptr->ult_res > v) return FALSE;
4388                 }
4389                 else if (!p_ptr->ult_res)
4390                 {
4391                         msg_print(_("あらゆることに対して耐性がついた気がする!", "You feel resistant!"));
4392                         notice = TRUE;
4393                 }
4394         }
4395
4396         /* Shut */
4397         else
4398         {
4399                 if (p_ptr->ult_res)
4400                 {
4401                         msg_print(_("あらゆることに対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant"));
4402                         notice = TRUE;
4403                 }
4404         }
4405
4406         /* Use the value */
4407         p_ptr->ult_res = v;
4408         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4409
4410         /* Nothing to notice */
4411         if (!notice) return (FALSE);
4412
4413         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4414         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4415         handle_stuff();
4416         return (TRUE);
4417 }
4418
4419 bool set_tim_res_nether(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4420 {
4421         bool notice = FALSE;
4422         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4423
4424         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4425
4426         /* Open */
4427         if (v)
4428         {
4429                 if (p_ptr->tim_res_nether && !do_dec)
4430                 {
4431                         if (p_ptr->tim_res_nether > v) return FALSE;
4432                 }
4433                 else if (!p_ptr->tim_res_nether)
4434                 {
4435                         msg_print(_("地獄の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel nether resistant!"));
4436                         notice = TRUE;
4437                 }
4438         }
4439
4440         /* Shut */
4441         else
4442         {
4443                 if (p_ptr->tim_res_nether)
4444                 {
4445                         msg_print(_("地獄の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less nether resistant"));
4446                         notice = TRUE;
4447                 }
4448         }
4449
4450         /* Use the value */
4451         p_ptr->tim_res_nether = v;
4452         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4453
4454         /* Nothing to notice */
4455         if (!notice) return (FALSE);
4456
4457         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4458         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4459         handle_stuff();
4460         return (TRUE);
4461 }
4462
4463 bool set_tim_res_time(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4464 {
4465         bool notice = FALSE;
4466         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4467
4468         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4469
4470         /* Open */
4471         if (v)
4472         {
4473                 if (p_ptr->tim_res_time && !do_dec)
4474                 {
4475                         if (p_ptr->tim_res_time > v) return FALSE;
4476                 }
4477                 else if (!p_ptr->tim_res_time)
4478                 {
4479                         msg_print(_("時間逆転の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel time resistant!"));
4480                         notice = TRUE;
4481                 }
4482         }
4483
4484         /* Shut */
4485         else
4486         {
4487                 if (p_ptr->tim_res_time)
4488                 {
4489                         msg_print(_("時間逆転の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less time resistant"));
4490                         notice = TRUE;
4491                 }
4492         }
4493
4494         /* Use the value */
4495         p_ptr->tim_res_time = v;
4496         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4497
4498         /* Nothing to notice */
4499         if (!notice) return (FALSE);
4500
4501         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4502         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4503         handle_stuff();
4504         return (TRUE);
4505 }
4506
4507
4508 /*
4509  * Choose a warrior-mage elemental attack. -LM-
4510  */
4511 bool choose_ele_attack(void)
4512 {
4513         int num;
4514
4515         char choice;
4516
4517         if (!has_melee_weapon(INVEN_RARM) && !has_melee_weapon(INVEN_LARM))
4518         {
4519                 msg_format(_("武器を持たないと魔法剣は使えない。", "You cannot use temporary branding with no weapon."));
4520                 return FALSE;
4521         }
4522         screen_save();
4523
4524         num = (p_ptr->lev - 20) / 5;
4525         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 焼棄", "        a) Fire Brand"), 2, 14);
4526
4527         if (num >= 2) 
4528                 c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 凍結", "        b) Cold Brand"), 3, 14);
4529         else 
4530                 prt("", 3, 14);
4531         
4532         if (num >= 3) 
4533                 c_prt(TERM_GREEN,  _("        c) 毒殺", "        c) Poison Brand"), 4, 14);
4534         else 
4535                 prt("", 4, 14);
4536
4537         if (num >= 4) 
4538                 c_prt(TERM_L_DARK, _("        d) 溶解", "        d) Acid Brand"), 5, 14);
4539         else 
4540                 prt("", 5, 14);
4541
4542         if (num >= 5) 
4543                 c_prt(TERM_BLUE,   _("        e) 電撃", "        e) Elec Brand"), 6, 14);
4544         else 
4545                 prt("", 6, 14);
4546
4547         prt("", 7, 14);
4548         prt("", 8, 14);
4549         prt("", 9, 14);
4550
4551         prt("", 1, 0);
4552         prt(_("        どの元素攻撃をしますか?", "        Choose a temporary elemental brand "), 1, 14);
4553
4554         choice = inkey();
4555
4556         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4557                 set_ele_attack(ATTACK_FIRE, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4558         else if (((choice == 'b') || (choice == 'B')) && (num >= 2))
4559                 set_ele_attack(ATTACK_COLD, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4560         else if (((choice == 'c') || (choice == 'C')) && (num >= 3))
4561                 set_ele_attack(ATTACK_POIS, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4562         else if (((choice == 'd') || (choice == 'D')) && (num >= 4))
4563                 set_ele_attack(ATTACK_ACID, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4564         else if (((choice == 'e') || (choice == 'E')) && (num >= 5))
4565                 set_ele_attack(ATTACK_ELEC, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4566         else
4567         {
4568                 msg_print(_("魔法剣を使うのをやめた。", "You cancel the temporary branding."));
4569                 screen_load();
4570                 return FALSE;
4571         }
4572         screen_load();
4573         return TRUE;
4574 }
4575
4576
4577 /*
4578  * Choose a elemental immune. -LM-
4579  */
4580 bool choose_ele_immune(TIME_EFFECT immune_turn)
4581 {
4582         char choice;
4583         screen_save();
4584
4585         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 火炎", "        a) Immune Fire"), 2, 14);
4586         c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 冷気", "        b) Immune Cold"), 3, 14);
4587         c_prt(TERM_L_DARK, _("        c) 酸", "        c) Immune Acid"), 4, 14);
4588         c_prt(TERM_BLUE,   _("        d) 電撃", "        d) Immune Elec"), 5, 14);
4589
4590         prt("", 6, 14);
4591         prt("", 7, 14);
4592         prt("", 8, 14);
4593         prt("", 9, 14);
4594
4595         prt("", 1, 0);
4596         prt(_("        どの元素の免疫をつけますか?", "        Choose a temporary elemental immune "), 1, 14);
4597
4598         choice = inkey();
4599
4600         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4601                 set_ele_immune(DEFENSE_FIRE, immune_turn);
4602         else if ((choice == 'b') || (choice == 'B'))
4603                 set_ele_immune(DEFENSE_COLD, immune_turn);
4604         else if ((choice == 'c') || (choice == 'C'))
4605                 set_ele_immune(DEFENSE_ACID, immune_turn);
4606         else if ((choice == 'd') || (choice == 'D'))
4607                 set_ele_immune(DEFENSE_ELEC, immune_turn);
4608         else
4609         {
4610                 msg_print(_("免疫を付けるのをやめた。", "You cancel the temporary immune."));
4611                 screen_load();
4612                 return FALSE;
4613         }
4614         screen_load();
4615         return TRUE;
4616 }
4617