OSDN Git Service

[Refactor] #38993 floor_type 構造体作成。 / Create floor_type structure.
[hengband/hengband.git] / src / effects.c
1 /*!
2  * @file effects.c
3  * @brief プレイヤーのステータス管理 / effects of various "objects"
4  * @date 2014/01/01
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  *\n
12  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
13  */
14
15 #include "angband.h"
16 #include "mutation.h"
17 #include "quest.h"
18 #include "avatar.h"
19 #include "player-status.h"
20 #include "spells-status.h"
21 #include "realm-hex.h"
22 #include "object-hook.h"
23 #include "wild.h"
24 #include "spells-floor.h"
25
26 /*!
27  * @brief プレイヤーの継続行動を設定する。
28  * @param typ 継続行動のID\n
29  * #ACTION_NONE / #ACTION_SEARCH / #ACTION_REST / #ACTION_LEARN / #ACTION_FISH / #ACTION_KAMAE / #ACTION_KATA / #ACTION_SING / #ACTION_HAYAGAKE / #ACTION_SPELL から選択。
30  * @return なし
31  */
32 void set_action(ACTION_IDX typ)
33 {
34         int prev_typ = p_ptr->action;
35
36         if (typ == prev_typ)
37         {
38                 return;
39         }
40         else
41         {
42                 switch (prev_typ)
43                 {
44                         case ACTION_SEARCH:
45                         {
46                                 msg_print(_("探索をやめた。", "You no longer walk carefully."));
47                                 p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
48                                 break;
49                         }
50                         case ACTION_REST:
51                         {
52                                 resting = 0;
53                                 break;
54                         }
55                         case ACTION_LEARN:
56                         {
57                                 msg_print(_("学習をやめた。", "You stop Learning"));
58                                 new_mane = FALSE;
59                                 break;
60                         }
61                         case ACTION_KAMAE:
62                         {
63                                 msg_print(_("構えをといた。", "You stop assuming the posture."));
64                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
65                                 break;
66                         }
67                         case ACTION_KATA:
68                         {
69                                 msg_print(_("型を崩した。", "You stop assuming the posture."));
70                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
71                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
72                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
73                                 break;
74                         }
75                         case ACTION_SING:
76                         {
77                                 msg_print(_("歌うのをやめた。", "You stop singing."));
78                                 break;
79                         }
80                         case ACTION_HAYAGAKE:
81                         {
82                                 msg_print(_("足が重くなった。", "You are no longer walking extremely fast."));
83                                 take_turn(p_ptr, 100);
84                                 break;
85                         }
86                         case ACTION_SPELL:
87                         {
88                                 msg_print(_("呪文の詠唱を中断した。", "You stopped spelling all spells."));
89                                 break;
90                         }
91                 }
92         }
93
94         p_ptr->action = typ;
95
96         /* If we are requested other action, stop singing */
97         if (prev_typ == ACTION_SING) stop_singing(p_ptr);
98         if (prev_typ == ACTION_SPELL) stop_hex_spell();
99
100         switch (p_ptr->action)
101         {
102                 case ACTION_SEARCH:
103                 {
104                         msg_print(_("注意深く歩き始めた。", "You begin to walk carefully."));
105                         p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
106                         break;
107                 }
108                 case ACTION_LEARN:
109                 {
110                         msg_print(_("学習を始めた。", "You begin Learning"));
111                         break;
112                 }
113                 case ACTION_FISH:
114                 {
115                         msg_print(_("水面に糸を垂らした...", "You begin fishing..."));
116                         break;
117                 }
118                 case ACTION_HAYAGAKE:
119                 {
120                         msg_print(_("足が羽のように軽くなった。", "You begin to walk extremely fast."));
121                         break;
122                 }
123                 default:
124                 {
125                         break;
126                 }
127         }
128         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
129         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
130 }
131
132 /*!
133  * @brief プレイヤーの全ての時限効果をリセットする。 / reset timed flags
134  * @return なし
135  */
136 void reset_tim_flags(void)
137 {
138         p_ptr->fast = 0;            /* Timed -- Fast */
139         p_ptr->lightspeed = 0;
140         p_ptr->slow = 0;            /* Timed -- Slow */
141         p_ptr->blind = 0;           /* Timed -- Blindness */
142         p_ptr->paralyzed = 0;       /* Timed -- Paralysis */
143         p_ptr->confused = 0;        /* Timed -- Confusion */
144         p_ptr->afraid = 0;          /* Timed -- Fear */
145         p_ptr->image = 0;           /* Timed -- Hallucination */
146         p_ptr->poisoned = 0;        /* Timed -- Poisoned */
147         p_ptr->cut = 0;             /* Timed -- Cut */
148         p_ptr->stun = 0;            /* Timed -- Stun */
149
150         p_ptr->protevil = 0;        /* Timed -- Protection */
151         p_ptr->invuln = 0;          /* Timed -- Invulnerable */
152         p_ptr->ult_res = 0;
153         p_ptr->hero = 0;            /* Timed -- Heroism */
154         p_ptr->shero = 0;           /* Timed -- Super Heroism */
155         p_ptr->shield = 0;          /* Timed -- Shield Spell */
156         p_ptr->blessed = 0;         /* Timed -- Blessed */
157         p_ptr->tim_invis = 0;       /* Timed -- Invisibility */
158         p_ptr->tim_infra = 0;       /* Timed -- Infra Vision */
159         p_ptr->tim_regen = 0;       /* Timed -- Regeneration */
160         p_ptr->tim_stealth = 0;     /* Timed -- Stealth */
161         p_ptr->tim_esp = 0;
162         p_ptr->wraith_form = 0;     /* Timed -- Wraith Form */
163         p_ptr->tim_levitation = 0;
164         p_ptr->tim_sh_touki = 0;
165         p_ptr->tim_sh_fire = 0;
166         p_ptr->tim_sh_holy = 0;
167         p_ptr->tim_eyeeye = 0;
168         p_ptr->magicdef = 0;
169         p_ptr->resist_magic = 0;
170         p_ptr->tsuyoshi = 0;
171         p_ptr->kabenuke = 0;
172         p_ptr->tim_res_nether = 0;
173         p_ptr->tim_res_time = 0;
174         p_ptr->tim_mimic = 0;
175         p_ptr->mimic_form = 0;
176         p_ptr->tim_reflect = 0;
177         p_ptr->multishadow = 0;
178         p_ptr->dustrobe = 0;
179         p_ptr->action = ACTION_NONE;
180
181         p_ptr->oppose_acid = 0;     /* Timed -- oppose acid */
182         p_ptr->oppose_elec = 0;     /* Timed -- oppose lightning */
183         p_ptr->oppose_fire = 0;     /* Timed -- oppose heat */
184         p_ptr->oppose_cold = 0;     /* Timed -- oppose cold */
185         p_ptr->oppose_pois = 0;     /* Timed -- oppose poison */
186
187         p_ptr->word_recall = 0;
188         p_ptr->alter_reality = 0;
189         p_ptr->sutemi = FALSE;
190         p_ptr->counter = FALSE;
191         p_ptr->ele_attack = 0;
192         p_ptr->ele_immune = 0;
193         p_ptr->special_attack = 0L;
194         p_ptr->special_defense = 0L;
195
196         while(p_ptr->energy_need < 0) p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
197         p_ptr->timewalk = FALSE;
198
199         if (prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_fire = 1;
200         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_pois = 1;
201         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) p_ptr->shero = 1;
202
203         if (p_ptr->riding)
204         {
205                 (void)set_monster_fast(p_ptr->riding, 0);
206                 (void)set_monster_slow(p_ptr->riding, 0);
207                 (void)set_monster_invulner(p_ptr->riding, 0, FALSE);
208         }
209
210         if (p_ptr->pclass == CLASS_BARD)
211         {
212                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = 0;
213                 SINGING_SONG_ID(p_ptr) = 0;
214         }
215 }
216
217 /*!
218  * @brief プレイヤーに魔力消去効果を与える。
219  * @return なし
220  */
221 void dispel_player(void)
222 {
223         (void)set_fast(0, TRUE);
224         (void)set_lightspeed(0, TRUE);
225         (void)set_slow(0, TRUE);
226         (void)set_shield(0, TRUE);
227         (void)set_blessed(0, TRUE);
228         (void)set_tsuyoshi(0, TRUE);
229         (void)set_hero(0, TRUE);
230         (void)set_shero(0, TRUE);
231         (void)set_protevil(0, TRUE);
232         (void)set_invuln(0, TRUE);
233         (void)set_wraith_form(0, TRUE);
234         (void)set_kabenuke(0, TRUE);
235         (void)set_tim_res_nether(0, TRUE);
236         (void)set_tim_res_time(0, TRUE);
237         /* by henkma */
238         (void)set_tim_reflect(0,TRUE);
239         (void)set_multishadow(0,TRUE);
240         (void)set_dustrobe(0,TRUE);
241
242         (void)set_tim_invis(0, TRUE);
243         (void)set_tim_infra(0, TRUE);
244         (void)set_tim_esp(0, TRUE);
245         (void)set_tim_regen(0, TRUE);
246         (void)set_tim_stealth(0, TRUE);
247         (void)set_tim_levitation(0, TRUE);
248         (void)set_tim_sh_touki(0, TRUE);
249         (void)set_tim_sh_fire(0, TRUE);
250         (void)set_tim_sh_holy(0, TRUE);
251         (void)set_tim_eyeeye(0, TRUE);
252         (void)set_magicdef(0, TRUE);
253         (void)set_resist_magic(0, TRUE);
254         (void)set_oppose_acid(0, TRUE);
255         (void)set_oppose_elec(0, TRUE);
256         (void)set_oppose_fire(0, TRUE);
257         (void)set_oppose_cold(0, TRUE);
258         (void)set_oppose_pois(0, TRUE);
259         (void)set_ultimate_res(0, TRUE);
260         (void)set_mimic(0, 0, TRUE);
261         (void)set_ele_attack(0, 0);
262         (void)set_ele_immune(0, 0);
263
264         /* Cancel glowing hands */
265         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
266         {
267                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_CONFUSE);
268                 msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Your hands stop glowing."));
269         }
270
271         if (music_singing_any() || hex_spelling_any())
272         {
273                 concptr str = (music_singing_any()) ? _("歌", "singing") : _("呪文", "spelling");
274                 INTERUPTING_SONG_EFFECT(p_ptr) = SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr);
275                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = MUSIC_NONE;
276                 msg_format(_("%sが途切れた。", "Your %s is interrupted."), str);
277
278                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
279                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MONSTERS);
280                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_STATUS | PR_STATE);
281                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
282                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
283         }
284 }
285
286
287 /*!
288  * @brief 変身効果の継続時間と変身先をセットする / Set "p_ptr->tim_mimic", and "p_ptr->mimic_form", notice observable changes
289  * @param v 継続時間
290  * @param p 変身内容
291  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
292  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
293  */
294 bool set_mimic(TIME_EFFECT v, IDX p, bool do_dec)
295 {
296         bool notice = FALSE;
297         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
298
299         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
300
301         /* Open */
302         if (v)
303         {
304                 if (p_ptr->tim_mimic && (p_ptr->mimic_form == p) && !do_dec)
305                 {
306                         if (p_ptr->tim_mimic > v) return FALSE;
307                 }
308                 else if ((!p_ptr->tim_mimic) || (p_ptr->mimic_form != p))
309                 {
310                         msg_print(_("自分の体が変わってゆくのを感じた。", "You feel that your body changes."));
311                         p_ptr->mimic_form = p;
312                         notice = TRUE;
313                 }
314         }
315
316         /* Shut */
317         else
318         {
319                 if (p_ptr->tim_mimic)
320                 {
321                         msg_print(_("変身が解けた。", "You are no longer transformed."));
322                         if (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON) set_oppose_fire(0, TRUE);
323                         p_ptr->mimic_form=0;
324                         notice = TRUE;
325                         p = 0;
326                 }
327         }
328
329         /* Use the value */
330         p_ptr->tim_mimic = v;
331
332         /* Nothing to notice */
333         if (!notice) return (FALSE);
334
335         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
336
337         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_STATUS);
338         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
339
340         handle_stuff();
341         return (TRUE);
342 }
343
344 /*!
345  * @brief 盲目の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blind", notice observable changes
346  * @param v 継続時間
347  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
348  * @details
349  * Note the use of "PU_UN_LITE" and "PU_UN_VIEW", which is needed to\n
350  * memorize any terrain features which suddenly become "visible".\n
351  * Note that blindness is currently the only thing which can affect\n
352  * "player_can_see_bold()".\n
353  */
354 bool set_blind(TIME_EFFECT v)
355 {
356         bool notice = FALSE;
357         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
358
359         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
360
361         /* Open */
362         if (v)
363         {
364                 if (!p_ptr->blind)
365                 {
366                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
367                         {
368                                 msg_print(_("センサーをやられた!", "You are blind!"));
369                         }
370                         else
371                         {
372                                 msg_print(_("目が見えなくなってしまった!", "You are blind!"));
373                         }
374
375                         notice = TRUE;
376                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -1);
377                 }
378         }
379
380         /* Shut */
381         else
382         {
383                 if (p_ptr->blind)
384                 {
385                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
386                         {
387                                 msg_print(_("センサーが復旧した。", "You can see again."));
388                         }
389                         else
390                         {
391                                 msg_print(_("やっと目が見えるようになった。", "You can see again."));
392                         }
393
394                         notice = TRUE;
395                 }
396         }
397
398         /* Use the value */
399         p_ptr->blind = v;
400         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
401
402         /* Nothing to notice */
403         if (!notice) return (FALSE);
404         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
405
406         /* Fully update the visuals */
407         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_MONSTERS | PU_MON_LITE);
408         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
409         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
410         handle_stuff();
411         return (TRUE);
412 }
413
414
415 /*!
416  * @brief 混乱の継続時間をセットする / Set "p_ptr->confused", notice observable changes
417  * @param v 継続時間
418  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
419  */
420 bool set_confused(TIME_EFFECT v)
421 {
422         bool notice = FALSE;
423         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
424
425         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
426
427         /* Open */
428         if (v)
429         {
430                 if (!p_ptr->confused)
431                 {
432                         msg_print(_("あなたは混乱した!", "You are confused!"));
433
434                         if (p_ptr->action == ACTION_LEARN)
435                         {
436                                 msg_print(_("学習が続けられない!", "You cannot continue Learning!"));
437                                 new_mane = FALSE;
438
439                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
440                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
441                         }
442                         if (p_ptr->action == ACTION_KAMAE)
443                         {
444                                 msg_print(_("構えがとけた。", "Your posture gets loose."));
445                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
446                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
447                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
448                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
449                         }
450                         else if (p_ptr->action == ACTION_KATA)
451                         {
452                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
453                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
454                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
455                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
456                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
457                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
458                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
459                         }
460
461                         /* Sniper */
462                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
463
464                         /* Hex */
465                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
466
467                         notice = TRUE;
468                         p_ptr->counter = FALSE;
469                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
470                 }
471         }
472
473         /* Shut */
474         else
475         {
476                 if (p_ptr->confused)
477                 {
478                         msg_print(_("やっと混乱がおさまった。", "You feel less confused now."));
479                         p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_SUIKEN);
480                         notice = TRUE;
481                 }
482         }
483
484         /* Use the value */
485         p_ptr->confused = v;
486         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
487
488         /* Nothing to notice */
489         if (!notice) return (FALSE);
490
491         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
492         handle_stuff();
493         return (TRUE);
494 }
495
496
497 /*!
498  * @brief 毒の継続時間をセットする / Set "p_ptr->poisoned", notice observable changes
499  * @param v 継続時間
500  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
501  */
502 bool set_poisoned(TIME_EFFECT v)
503 {
504         bool notice = FALSE;
505         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
506
507         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
508
509         /* Open */
510         if (v)
511         {
512                 if (!p_ptr->poisoned)
513                 {
514                         msg_print(_("毒に侵されてしまった!", "You are poisoned!"));
515                         notice = TRUE;
516                 }
517         }
518
519         /* Shut */
520         else
521         {
522                 if (p_ptr->poisoned)
523                 {
524                         msg_print(_("やっと毒の痛みがなくなった。", "You are no longer poisoned."));
525                         notice = TRUE;
526                 }
527         }
528
529         /* Use the value */
530         p_ptr->poisoned = v;
531         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
532
533         /* Nothing to notice */
534         if (!notice) return (FALSE);
535
536         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
537         handle_stuff();
538         return (TRUE);
539 }
540
541
542 /*!
543  * @brief 恐怖の継続時間をセットする / Set "p_ptr->afraid", notice observable changes
544  * @param v 継続時間
545  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
546  */
547 bool set_afraid(TIME_EFFECT v)
548 {
549         bool notice = FALSE;
550         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
551
552         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
553
554         /* Open */
555         if (v)
556         {
557                 if (!p_ptr->afraid)
558                 {
559                         msg_print(_("何もかも恐くなってきた!", "You are terrified!"));
560
561                         if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
562                         {
563                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
564                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
565                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
566                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
567                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
568                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
569                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
570                         }
571
572                         notice = TRUE;
573                         p_ptr->counter = FALSE;
574                         chg_virtue(V_VALOUR, -1);
575                 }
576         }
577
578         /* Shut */
579         else
580         {
581                 if (p_ptr->afraid)
582                 {
583                         msg_print(_("やっと恐怖を振り払った。", "You feel bolder now."));
584                         notice = TRUE;
585                 }
586         }
587
588         /* Use the value */
589         p_ptr->afraid = v;
590         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
591
592         /* Nothing to notice */
593         if (!notice) return (FALSE);
594
595         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
596         handle_stuff();
597         return (TRUE);
598 }
599
600 /*!
601  * @brief 麻痺の継続時間をセットする / Set "p_ptr->paralyzed", notice observable changes
602  * @param v 継続時間
603  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
604  */
605 bool set_paralyzed(TIME_EFFECT v)
606 {
607         bool notice = FALSE;
608         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
609
610         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
611
612         /* Open */
613         if (v)
614         {
615                 if (!p_ptr->paralyzed)
616                 {
617                         msg_print(_("体が麻痺してしまった!", "You are paralyzed!"));
618                         /* Sniper */
619                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
620
621                         /* Hex */
622                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
623
624                         p_ptr->counter = FALSE;
625                         notice = TRUE;
626                 }
627         }
628
629         /* Shut */
630         else
631         {
632                 if (p_ptr->paralyzed)
633                 {
634                         msg_print(_("やっと動けるようになった。", "You can move again."));
635                         notice = TRUE;
636                 }
637         }
638
639         /* Use the value */
640         p_ptr->paralyzed = v;
641         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
642
643         /* Nothing to notice */
644         if (!notice) return (FALSE);
645
646         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
647         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
648         handle_stuff();
649         return (TRUE);
650 }
651
652 /*!
653  * @brief 幻覚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->image", notice observable changes
654  * @param v 継続時間
655  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
656  * @details Note that we must redraw the map when hallucination changes.
657  */
658 bool set_image(TIME_EFFECT v)
659 {
660         bool notice = FALSE;
661         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
662
663         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
664         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN) v = 0;
665
666
667         /* Open */
668         if (v)
669         {
670                 set_tsuyoshi(0, TRUE);
671                 if (!p_ptr->image)
672                 {
673                         msg_print(_("ワーオ!何もかも虹色に見える!", "Oh, wow! Everything looks so cosmic now!"));
674
675                         /* Sniper */
676                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
677
678                         p_ptr->counter = FALSE;
679                         notice = TRUE;
680                 }
681         }
682
683         /* Shut */
684         else
685         {
686                 if (p_ptr->image)
687                 {
688                         msg_print(_("やっとはっきりと物が見えるようになった。", "You can see clearly again."));
689                         notice = TRUE;
690                 }
691         }
692
693         /* Use the value */
694         p_ptr->image = v;
695         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
696
697         /* Nothing to notice */
698         if (!notice) return (FALSE);
699
700         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
701
702         p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
703         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
704         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
705         handle_stuff();
706         return (TRUE);
707 }
708
709 /*!
710  * @brief 加速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->fast", notice observable changes
711  * @param v 継続時間
712  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
713  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
714  */
715 bool set_fast(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
716 {
717         bool notice = FALSE;
718         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
719
720         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
721
722         /* Open */
723         if (v)
724         {
725                 if (p_ptr->fast && !do_dec)
726                 {
727                         if (p_ptr->fast > v) return FALSE;
728                 }
729                 else if (!IS_FAST() && !p_ptr->lightspeed)
730                 {
731                         msg_print(_("素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving much faster!"));
732                         notice = TRUE;
733                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
734                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
735                 }
736         }
737
738         /* Shut */
739         else
740         {
741                 if (p_ptr->fast && !p_ptr->lightspeed && !music_singing(MUSIC_SPEED) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
742                 {
743                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
744                         notice = TRUE;
745                 }
746         }
747
748         /* Use the value */
749         p_ptr->fast = v;
750
751         /* Nothing to notice */
752         if (!notice) return (FALSE);
753
754         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
755         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
756         handle_stuff();
757         return (TRUE);
758 }
759
760 /*!
761  * @brief 光速移動の継続時間をセットする / Set "p_ptr->lightspeed", notice observable changes
762  * @param v 継続時間
763  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
764  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
765  */
766 bool set_lightspeed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
767 {
768         bool notice = FALSE;
769         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
770
771         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
772
773         if (p_ptr->wild_mode) v = 0;
774
775         /* Open */
776         if (v)
777         {
778                 if (p_ptr->lightspeed && !do_dec)
779                 {
780                         if (p_ptr->lightspeed > v) return FALSE;
781                 }
782                 else if (!p_ptr->lightspeed)
783                 {
784                         msg_print(_("非常に素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving extremely faster!"));
785                         notice = TRUE;
786                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
787                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
788                 }
789         }
790
791         /* Shut */
792         else
793         {
794                 if (p_ptr->lightspeed)
795                 {
796                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
797                         notice = TRUE;
798                 }
799         }
800
801         /* Use the value */
802         p_ptr->lightspeed = v;
803
804         /* Nothing to notice */
805         if (!notice) return (FALSE);
806
807         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
808         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
809         handle_stuff();
810         return (TRUE);
811 }
812
813 /*!
814  * @brief 減速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->slow", notice observable changes
815  * @param v 継続時間
816  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
817  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
818  */
819 bool set_slow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
820 {
821         bool notice = FALSE;
822         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
823
824         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
825
826         /* Open */
827         if (v)
828         {
829                 if (p_ptr->slow && !do_dec)
830                 {
831                         if (p_ptr->slow > v) return FALSE;
832                 }
833                 else if (!p_ptr->slow)
834                 {
835                         msg_print(_("体の動きが遅くなってしまった!", "You feel yourself moving slower!"));
836                         notice = TRUE;
837                 }
838         }
839
840         /* Shut */
841         else
842         {
843                 if (p_ptr->slow)
844                 {
845                         msg_print(_("動きの遅さがなくなったようだ。", "You feel yourself speed up."));
846                         notice = TRUE;
847                 }
848         }
849
850         /* Use the value */
851         p_ptr->slow = v;
852
853         /* Nothing to notice */
854         if (!notice) return (FALSE);
855
856         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
857         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
858         handle_stuff();
859         return (TRUE);
860 }
861
862
863 /*!
864  * @brief 肌石化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shield", notice observable changes
865  * @param v 継続時間
866  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
867  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
868  */
869 bool set_shield(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
870 {
871         bool notice = FALSE;
872         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
873
874         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
875
876         /* Open */
877         if (v)
878         {
879                 if (p_ptr->shield && !do_dec)
880                 {
881                         if (p_ptr->shield > v) return FALSE;
882                 }
883                 else if (!p_ptr->shield)
884                 {
885                         msg_print(_("肌が石になった。", "Your skin turns to stone."));
886                         notice = TRUE;
887                 }
888         }
889
890         /* Shut */
891         else
892         {
893                 if (p_ptr->shield)
894                 {
895                         msg_print(_("肌が元に戻った。", "Your skin returns to normal."));
896                         notice = TRUE;
897                 }
898         }
899
900         /* Use the value */
901         p_ptr->shield = v;
902         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
903
904         /* Nothing to notice */
905         if (!notice) return (FALSE);
906
907         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
908         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
909         handle_stuff();
910         return (TRUE);
911 }
912
913
914 /*!
915  * @brief つぶれるの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsubureru", notice observable changes
916  * @param v 継続時間
917  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
918  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
919  */
920 bool set_tsubureru(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
921 {
922         bool notice = FALSE;
923         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
924
925         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
926
927         /* Open */
928         if (v)
929         {
930                 if (p_ptr->tsubureru && !do_dec)
931                 {
932                         if (p_ptr->tsubureru > v) return FALSE;
933                 }
934                 else if (!p_ptr->tsubureru)
935                 {
936                         msg_print(_("横に伸びた。", "Your body expands horizontally."));
937                         notice = TRUE;
938                 }
939         }
940
941         /* Shut */
942         else
943         {
944                 if (p_ptr->tsubureru)
945                 {
946                         msg_print(_("もう横に伸びていない。", "Your body returns to normal."));
947                         notice = TRUE;
948                 }
949         }
950
951         /* Use the value */
952         p_ptr->tsubureru = v;
953         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
954
955         /* Nothing to notice */
956         if (!notice) return (FALSE);
957
958         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
959         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
960         handle_stuff();
961         return (TRUE);
962 }
963
964
965 /*!
966  * @brief 魔法の鎧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->magicdef", notice observable changes
967  * @param v 継続時間
968  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
969  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
970  */
971 bool set_magicdef(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
972 {
973         bool notice = FALSE;
974         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
975
976         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
977
978         /* Open */
979         if (v)
980         {
981                 if (p_ptr->magicdef && !do_dec)
982                 {
983                         if (p_ptr->magicdef > v) return FALSE;
984                 }
985                 else if (!p_ptr->magicdef)
986                 {
987                         msg_print(_("魔法の防御力が増したような気がする。", "You feel more resistant to magic."));
988                         notice = TRUE;
989                 }
990         }
991
992         /* Shut */
993         else
994         {
995                 if (p_ptr->magicdef)
996                 {
997                         msg_print(_("魔法の防御力が元に戻った。", "You feel less resistant to magic."));
998                         notice = TRUE;
999                 }
1000         }
1001
1002         /* Use the value */
1003         p_ptr->magicdef = v;
1004         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1005
1006         /* Nothing to notice */
1007         if (!notice) return (FALSE);
1008
1009         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1010         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1011         handle_stuff();
1012         return (TRUE);
1013 }
1014
1015 /*!
1016  * @brief 祝福の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blessed", notice observable changes
1017  * @param v 継続時間
1018  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1019  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1020  */
1021 bool set_blessed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1022 {
1023         bool notice = FALSE;
1024         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1025
1026         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1027
1028         /* Open */
1029         if (v)
1030         {
1031                 if (p_ptr->blessed && !do_dec)
1032                 {
1033                         if (p_ptr->blessed > v) return FALSE;
1034                 }
1035                 else if (!IS_BLESSED())
1036                 {
1037                         msg_print(_("高潔な気分になった!", "You feel righteous!"));
1038                         notice = TRUE;
1039                 }
1040         }
1041
1042         /* Shut */
1043         else
1044         {
1045                 if (p_ptr->blessed && !music_singing(MUSIC_BLESS))
1046                 {
1047                         msg_print(_("高潔な気分が消え失せた。", "The prayer has expired."));
1048                         notice = TRUE;
1049                 }
1050         }
1051
1052         /* Use the value */
1053         p_ptr->blessed = v;
1054         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1055
1056         /* Nothing to notice */
1057         if (!notice) return (FALSE);
1058
1059         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1060         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1061         handle_stuff();
1062         return (TRUE);
1063 }
1064
1065
1066 /*!
1067  * @brief 士気高揚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->hero", notice observable changes
1068  * @param v 継続時間
1069  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1070  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1071  */
1072 bool set_hero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1073 {
1074         bool notice = FALSE;
1075         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1076
1077         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1078
1079         /* Open */
1080         if (v)
1081         {
1082                 if (p_ptr->hero && !do_dec)
1083                 {
1084                         if (p_ptr->hero > v) return FALSE;
1085                 }
1086                 else if (!IS_HERO())
1087                 {
1088                         msg_print(_("ヒーローになった気がする!", "You feel like a hero!"));
1089                         notice = TRUE;
1090                 }
1091         }
1092
1093         /* Shut */
1094         else
1095         {
1096                 if (p_ptr->hero && !music_singing(MUSIC_HERO) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
1097                 {
1098                         msg_print(_("ヒーローの気分が消え失せた。", "The heroism wears off."));
1099                         notice = TRUE;
1100                 }
1101         }
1102
1103         /* Use the value */
1104         p_ptr->hero = v;
1105         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1106
1107         /* Nothing to notice */
1108         if (!notice) return (FALSE);
1109
1110         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1111         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1112
1113         /* Recalculate hitpoints */
1114         p_ptr->update |= (PU_HP);
1115         handle_stuff();
1116         return (TRUE);
1117 }
1118
1119 /*!
1120  * @brief 狂戦士化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shero", notice observable changes
1121  * @param v 継続時間/ 0ならば無条件にリセット
1122  * @param do_dec FALSEの場合現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1123  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1124  */
1125 bool set_shero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1126 {
1127         bool notice = FALSE;
1128         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1129
1130         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1131
1132         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) v = 1;
1133         /* Open */
1134         if (v)
1135         {
1136                 if (p_ptr->shero && !do_dec)
1137                 {
1138                         if (p_ptr->shero > v) return FALSE;
1139                 }
1140                 else if (!p_ptr->shero)
1141                 {
1142                         msg_print(_("殺戮マシーンになった気がする!", "You feel like a killing machine!"));
1143                         notice = TRUE;
1144                 }
1145         }
1146
1147         /* Shut */
1148         else
1149         {
1150                 if (p_ptr->shero)
1151                 {
1152                         msg_print(_("野蛮な気持ちが消え失せた。", "You feel less Berserk."));
1153                         notice = TRUE;
1154                 }
1155         }
1156
1157         /* Use the value */
1158         p_ptr->shero = v;
1159         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1160
1161         /* Nothing to notice */
1162         if (!notice) return (FALSE);
1163
1164         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1165         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1166
1167         /* Recalculate hitpoints */
1168         p_ptr->update |= (PU_HP);
1169         handle_stuff();
1170         return (TRUE);
1171 }
1172
1173 /*!
1174  * @brief 対邪悪結界の継続時間をセットする / Set "p_ptr->protevil", notice observable changes
1175  * @param v 継続時間
1176  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1177  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1178  */
1179 bool set_protevil(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1180 {
1181         bool notice = FALSE;
1182         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1183
1184         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1185
1186         /* Open */
1187         if (v)
1188         {
1189                 if (p_ptr->protevil && !do_dec)
1190                 {
1191                         if (p_ptr->protevil > v) return FALSE;
1192                 }
1193                 else if (!p_ptr->protevil)
1194                 {
1195                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られているような感じがする!", "You feel safe from evil!"));
1196                         notice = TRUE;
1197                 }
1198         }
1199
1200         /* Shut */
1201         else
1202         {
1203                 if (p_ptr->protevil)
1204                 {
1205                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られている感じがなくなった。", "You no longer feel safe from evil."));
1206                         notice = TRUE;
1207                 }
1208         }
1209
1210         /* Use the value */
1211         p_ptr->protevil = v;
1212         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1213
1214         /* Nothing to notice */
1215         if (!notice) return (FALSE);
1216
1217         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1218         handle_stuff();
1219         return (TRUE);
1220 }
1221
1222 /*!
1223  * @brief 幽体化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->wraith_form", notice observable changes
1224  * @param v 継続時間
1225  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1226  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1227  */
1228 bool set_wraith_form(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1229 {
1230         bool notice = FALSE;
1231         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1232
1233         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1234
1235         /* Open */
1236         if (v)
1237         {
1238                 if (p_ptr->wraith_form && !do_dec)
1239                 {
1240                         if (p_ptr->wraith_form > v) return FALSE;
1241                 }
1242                 else if (!p_ptr->wraith_form)
1243                 {
1244                         msg_print(_("物質界を離れて幽鬼のような存在になった!", "You leave the physical world and turn into a wraith-being!"));
1245                         notice = TRUE;
1246                         chg_virtue(V_UNLIFE, 3);
1247                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1248                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -2);
1249                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1250
1251                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1252                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1253
1254                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1255                 }
1256         }
1257
1258         /* Shut */
1259         else
1260         {
1261                 if (p_ptr->wraith_form)
1262                 {
1263                         msg_print(_("不透明になった感じがする。", "You feel opaque."));
1264                         notice = TRUE;
1265
1266                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1267                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1268
1269                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1270                 }
1271         }
1272
1273         /* Use the value */
1274         p_ptr->wraith_form = v;
1275         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1276
1277         /* Nothing to notice */
1278         if (!notice) return (FALSE);
1279
1280         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1281         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1282         handle_stuff();
1283         return (TRUE);
1284
1285 }
1286
1287 /*!
1288  * @brief 無傷球の継続時間をセットする / Set "p_ptr->invuln", notice observable changes
1289  * @param v 継続時間
1290  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1291  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1292  */
1293 bool set_invuln(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1294 {
1295         bool notice = FALSE;
1296         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1297
1298         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1299
1300         /* Open */
1301         if (v)
1302         {
1303                 if (p_ptr->invuln && !do_dec)
1304                 {
1305                         if (p_ptr->invuln > v) return FALSE;
1306                 }
1307                 else if (!IS_INVULN())
1308                 {
1309                         msg_print(_("無敵だ!", "Invulnerability!"));
1310                         notice = TRUE;
1311
1312                         chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
1313                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1314                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -3);
1315                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1316
1317                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1318                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1319
1320                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1321                 }
1322         }
1323
1324         /* Shut */
1325         else
1326         {
1327                 if (p_ptr->invuln && !music_singing(MUSIC_INVULN))
1328                 {
1329                         msg_print(_("無敵ではなくなった。", "The invulnerability wears off."));
1330                         notice = TRUE;
1331
1332                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1333                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1334
1335                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1336
1337                         p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
1338                 }
1339         }
1340
1341         /* Use the value */
1342         p_ptr->invuln = v;
1343         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1344
1345         /* Nothing to notice */
1346         if (!notice) return (FALSE);
1347
1348         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1349         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1350         handle_stuff();
1351         return (TRUE);
1352 }
1353
1354 /*!
1355  * @brief 時限ESPの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_esp", notice observable changes
1356  * @param v 継続時間
1357  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1358  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1359  */
1360 bool set_tim_esp(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1361 {
1362         bool notice = FALSE;
1363         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1364
1365         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1366
1367         /* Open */
1368         if (v)
1369         {
1370                 if (p_ptr->tim_esp && !do_dec)
1371                 {
1372                         if (p_ptr->tim_esp > v) return FALSE;
1373                 }
1374                 else if (!IS_TIM_ESP())
1375                 {
1376                         msg_print(_("意識が広がった気がする!", "You feel your consciousness expand!"));
1377                         notice = TRUE;
1378                 }
1379         }
1380
1381         /* Shut */
1382         else
1383         {
1384                 if (p_ptr->tim_esp && !music_singing(MUSIC_MIND))
1385                 {
1386                         msg_print(_("意識は元に戻った。", "Your consciousness contracts again."));
1387                         notice = TRUE;
1388                 }
1389         }
1390
1391         /* Use the value */
1392         p_ptr->tim_esp = v;
1393         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1394
1395         /* Nothing to notice */
1396         if (!notice) return (FALSE);
1397
1398         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1399         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1400         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1401         handle_stuff();
1402         return (TRUE);
1403 }
1404
1405 /*!
1406  * @brief 時限透明視の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_invis", notice observable changes
1407  * @param v 継続時間
1408  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1409  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1410  */
1411 bool set_tim_invis(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1412 {
1413         bool notice = FALSE;
1414         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1415
1416         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1417
1418         /* Open */
1419         if (v)
1420         {
1421                 if (p_ptr->tim_invis && !do_dec)
1422                 {
1423                         if (p_ptr->tim_invis > v) return FALSE;
1424                 }
1425                 else if (!p_ptr->tim_invis)
1426                 {
1427                         msg_print(_("目が非常に敏感になった気がする!", "Your eyes feel very sensitive!"));
1428                         notice = TRUE;
1429                 }
1430         }
1431
1432         /* Shut */
1433         else
1434         {
1435                 if (p_ptr->tim_invis)
1436                 {
1437                         msg_print(_("目の敏感さがなくなったようだ。", "Your eyes feel less sensitive."));
1438                         notice = TRUE;
1439                 }
1440         }
1441
1442         /* Use the value */
1443         p_ptr->tim_invis = v;
1444         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1445
1446         /* Nothing to notice */
1447         if (!notice) return (FALSE);
1448
1449         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1450         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1451
1452         /* Update the monsters */
1453         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1454         handle_stuff();
1455         return (TRUE);
1456 }
1457
1458 /*!
1459  * @brief 時限赤外線視力の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_infra", notice observable changes
1460  * @param v 継続時間
1461  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1462  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1463  */
1464 bool set_tim_infra(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1465 {
1466         bool notice = FALSE;
1467         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1468
1469         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1470
1471         /* Open */
1472         if (v)
1473         {
1474                 if (p_ptr->tim_infra && !do_dec)
1475                 {
1476                         if (p_ptr->tim_infra > v) return FALSE;
1477                 }
1478                 else if (!p_ptr->tim_infra)
1479                 {
1480                         msg_print(_("目がランランと輝き始めた!", "Your eyes begin to tingle!"));
1481                         notice = TRUE;
1482                 }
1483         }
1484
1485         /* Shut */
1486         else
1487         {
1488                 if (p_ptr->tim_infra)
1489                 {
1490                         msg_print(_("目の輝きがなくなった。", "Your eyes stop tingling."));
1491                         notice = TRUE;
1492                 }
1493         }
1494
1495         /* Use the value */
1496         p_ptr->tim_infra = v;
1497         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1498
1499         /* Nothing to notice */
1500         if (!notice) return (FALSE);
1501
1502         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1503         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1504
1505         /* Update the monsters */
1506         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1507         handle_stuff();
1508         return (TRUE);
1509 }
1510
1511 /*!
1512  * @brief 時限急回復の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_regen", notice observable changes
1513  * @param v 継続時間
1514  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1515  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1516  */
1517 bool set_tim_regen(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1518 {
1519         bool notice = FALSE;
1520         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1521
1522         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1523
1524         /* Open */
1525         if (v)
1526         {
1527                 if (p_ptr->tim_regen && !do_dec)
1528                 {
1529                         if (p_ptr->tim_regen > v) return FALSE;
1530                 }
1531                 else if (!p_ptr->tim_regen)
1532                 {
1533                         msg_print(_("回復力が上がった!", "You feel yourself regenerating quickly!"));
1534                         notice = TRUE;
1535                 }
1536         }
1537
1538         /* Shut */
1539         else
1540         {
1541                 if (p_ptr->tim_regen)
1542                 {
1543                         msg_print(_("素早く回復する感じがなくなった。", "You feel yourself regenerating slowly."));
1544                         notice = TRUE;
1545                 }
1546         }
1547
1548         /* Use the value */
1549         p_ptr->tim_regen = v;
1550         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1551
1552         /* Nothing to notice */
1553         if (!notice) return (FALSE);
1554
1555         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1556         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1557         handle_stuff();
1558         return (TRUE);
1559 }
1560
1561 /*!
1562  * @brief 隠密の歌の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_stealth", notice observable changes
1563  * @param v 継続時間
1564  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1565  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1566  */
1567 bool set_tim_stealth(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1568 {
1569         bool notice = FALSE;
1570         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1571
1572         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1573
1574         /* Open */
1575         if (v)
1576         {
1577                 if (p_ptr->tim_stealth && !do_dec)
1578                 {
1579                         if (p_ptr->tim_stealth > v) return FALSE;
1580                 }
1581                 else if (!IS_TIM_STEALTH())
1582                 {
1583                         msg_print(_("足音が小さくなった!", "You begin to walk silently!"));
1584                         notice = TRUE;
1585                 }
1586         }
1587
1588         /* Shut */
1589         else
1590         {
1591                 if (p_ptr->tim_stealth && !music_singing(MUSIC_STEALTH))
1592                 {
1593                         msg_print(_("足音が大きくなった。", "You no longer walk silently."));
1594                         notice = TRUE;
1595                 }
1596         }
1597
1598         /* Use the value */
1599         p_ptr->tim_stealth = v;
1600         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1601
1602         /* Nothing to notice */
1603         if (!notice) return (FALSE);
1604
1605         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1606         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1607         handle_stuff();
1608         return (TRUE);
1609 }
1610
1611 /*!
1612  * @brief 超隠密状態をセットする
1613  * @param set TRUEならば超隠密状態になる。
1614  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1615  */
1616 bool set_superstealth(bool set)
1617 {
1618         bool notice = FALSE;
1619
1620         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1621
1622         /* Open */
1623         if (set)
1624         {
1625                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH))
1626                 {
1627                         if (current_floor->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_MNLT)
1628                         {
1629                                 msg_print(_("敵の目から薄い影の中に覆い隠された。", "You are mantled in weak shadow from ordinary eyes."));
1630                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = TRUE;
1631                         }
1632                         else
1633                         {
1634                                 msg_print(_("敵の目から影の中に覆い隠された!", "You are mantled in shadow from ordinary eyes!"));
1635                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = FALSE;
1636                         }
1637
1638                         notice = TRUE;
1639
1640                         /* Use the value */
1641                         p_ptr->special_defense |= NINJA_S_STEALTH;
1642                 }
1643         }
1644
1645         /* Shut */
1646         else
1647         {
1648                 if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
1649                 {
1650                         msg_print(_("再び敵の目にさらされるようになった。", "You are exposed to common sight once more."));
1651                         notice = TRUE;
1652
1653                         /* Use the value */
1654                         p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_S_STEALTH);
1655                 }
1656         }
1657
1658         /* Nothing to notice */
1659         if (!notice) return (FALSE);
1660         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1661
1662         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1663         return (TRUE);
1664 }
1665
1666 /*!
1667  * @brief 一時的浮遊の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_levitation", notice observable changes
1668  * @param v 継続時間
1669  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1670  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1671  */
1672 bool set_tim_levitation(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1673 {
1674         bool notice = FALSE;
1675         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1676
1677         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1678
1679         /* Open */
1680         if (v)
1681         {
1682                 if (p_ptr->tim_levitation && !do_dec)
1683                 {
1684                         if (p_ptr->tim_levitation > v) return FALSE;
1685                 }
1686                 else if (!p_ptr->tim_levitation)
1687                 {
1688                         msg_print(_("体が宙に浮き始めた。", "You begin to fly!"));
1689                         notice = TRUE;
1690                 }
1691         }
1692
1693         /* Shut */
1694         else
1695         {
1696                 if (p_ptr->tim_levitation)
1697                 {
1698                         msg_print(_("もう宙に浮かべなくなった。", "You stop flying."));
1699                         notice = TRUE;
1700                 }
1701         }
1702
1703         /* Use the value */
1704         p_ptr->tim_levitation = v;
1705         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1706
1707         /* Nothing to notice */
1708         if (!notice) return (FALSE);
1709
1710         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1711         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1712         handle_stuff();
1713         return (TRUE);
1714 }
1715
1716 /*!
1717  * @brief 一時的闘気のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_touki", notice observable changes
1718  * @param v 継続時間
1719  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1720  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1721  */
1722 bool set_tim_sh_touki(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1723 {
1724         bool notice = FALSE;
1725         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1726
1727         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1728
1729         /* Open */
1730         if (v)
1731         {
1732                 if (p_ptr->tim_sh_touki && !do_dec)
1733                 {
1734                         if (p_ptr->tim_sh_touki > v) return FALSE;
1735                 }
1736                 else if (!p_ptr->tim_sh_touki)
1737                 {
1738                         msg_print(_("体が闘気のオーラで覆われた。", "You have enveloped by the aura of the Force!"));
1739                         notice = TRUE;
1740                 }
1741         }
1742
1743         /* Shut */
1744         else
1745         {
1746                 if (p_ptr->tim_sh_touki)
1747                 {
1748                         msg_print(_("闘気が消えた。", "Aura of the Force disappeared."));
1749                         notice = TRUE;
1750                 }
1751         }
1752
1753         /* Use the value */
1754         p_ptr->tim_sh_touki = v;
1755         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1756
1757         /* Nothing to notice */
1758         if (!notice) return (FALSE);
1759
1760         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1761         handle_stuff();
1762         return (TRUE);
1763 }
1764
1765 /*!
1766  * @brief 一時的火炎のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_fire", notice observable changes
1767  * @param v 継続時間
1768  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1769  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1770  */
1771 bool set_tim_sh_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1772 {
1773         bool notice = FALSE;
1774         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1775
1776         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1777
1778         /* Open */
1779         if (v)
1780         {
1781                 if (p_ptr->tim_sh_fire && !do_dec)
1782                 {
1783                         if (p_ptr->tim_sh_fire > v) return FALSE;
1784                 }
1785                 else if (!p_ptr->tim_sh_fire)
1786                 {
1787                         msg_print(_("体が炎のオーラで覆われた。", "You have enveloped by fiery aura!"));
1788                         notice = TRUE;
1789                 }
1790         }
1791
1792         /* Shut */
1793         else
1794         {
1795                 if (p_ptr->tim_sh_fire)
1796                 {
1797                         msg_print(_("炎のオーラが消えた。", "Fiery aura disappeared."));
1798                         notice = TRUE;
1799                 }
1800         }
1801
1802         /* Use the value */
1803         p_ptr->tim_sh_fire = v;
1804         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1805
1806         /* Nothing to notice */
1807         if (!notice) return (FALSE);
1808
1809         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1810         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1811         handle_stuff();
1812         return (TRUE);
1813 }
1814
1815 /*!
1816  * @brief 一時的聖なるのオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_holy", notice observable changes
1817  * @param v 継続時間
1818  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1819  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1820  */
1821 bool set_tim_sh_holy(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1822 {
1823         bool notice = FALSE;
1824         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1825
1826         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1827
1828         /* Open */
1829         if (v)
1830         {
1831                 if (p_ptr->tim_sh_holy && !do_dec)
1832                 {
1833                         if (p_ptr->tim_sh_holy > v) return FALSE;
1834                 }
1835                 else if (!p_ptr->tim_sh_holy)
1836                 {
1837                         msg_print(_("体が聖なるオーラで覆われた。", "You have enveloped by holy aura!"));
1838                         notice = TRUE;
1839                 }
1840         }
1841
1842         /* Shut */
1843         else
1844         {
1845                 if (p_ptr->tim_sh_holy)
1846                 {
1847                         msg_print(_("聖なるオーラが消えた。", "Holy aura disappeared."));
1848                         notice = TRUE;
1849                 }
1850         }
1851
1852         /* Use the value */
1853         p_ptr->tim_sh_holy = v;
1854         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1855
1856         /* Nothing to notice */
1857         if (!notice) return (FALSE);
1858
1859         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1860         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1861         handle_stuff();
1862         return (TRUE);
1863 }
1864
1865 /*!
1866  * @brief 目には目をの残り時間をセットする / Set "p_ptr->tim_eyeeye", notice observable changes
1867  * @param v 継続時間
1868  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1869  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1870  */
1871 bool set_tim_eyeeye(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1872 {
1873         bool notice = FALSE;
1874         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1875
1876         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1877
1878         /* Open */
1879         if (v)
1880         {
1881                 if (p_ptr->tim_eyeeye && !do_dec)
1882                 {
1883                         if (p_ptr->tim_eyeeye > v) return FALSE;
1884                 }
1885                 else if (!p_ptr->tim_eyeeye)
1886                 {
1887                         msg_print(_("法の守り手になった気がした!", "You feel like a keeper of commandments!"));
1888                         notice = TRUE;
1889                 }
1890         }
1891
1892         /* Shut */
1893         else
1894         {
1895                 if (p_ptr->tim_eyeeye)
1896                 {
1897                         msg_print(_("懲罰を執行することができなくなった。", "You no longer feel like a keeper."));
1898                         notice = TRUE;
1899                 }
1900         }
1901
1902         /* Use the value */
1903         p_ptr->tim_eyeeye = v;
1904         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1905
1906         /* Nothing to notice */
1907         if (!notice) return (FALSE);
1908
1909         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1910         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1911         handle_stuff();
1912         return (TRUE);
1913 }
1914
1915
1916 /*!
1917  * @brief 一時的魔法防御の継続時間をセットする / Set "p_ptr->resist_magic", notice observable changes
1918  * @param v 継続時間
1919  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1920  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1921  */
1922 bool set_resist_magic(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1923 {
1924         bool notice = FALSE;
1925         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1926
1927         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1928
1929         /* Open */
1930         if (v)
1931         {
1932                 if (p_ptr->resist_magic && !do_dec)
1933                 {
1934                         if (p_ptr->resist_magic > v) return FALSE;
1935                 }
1936                 else if (!p_ptr->resist_magic)
1937                 {
1938                         msg_print(_("魔法への耐性がついた。", "You have been protected from magic!"));
1939                         notice = TRUE;
1940                 }
1941         }
1942
1943         /* Shut */
1944         else
1945         {
1946                 if (p_ptr->resist_magic)
1947                 {
1948                         msg_print(_("魔法に弱くなった。", "You are no longer protected from magic."));
1949                         notice = TRUE;
1950                 }
1951         }
1952
1953         /* Use the value */
1954         p_ptr->resist_magic = v;
1955         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1956
1957         /* Nothing to notice */
1958         if (!notice) return (FALSE);
1959
1960         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1961         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1962         handle_stuff();
1963         return (TRUE);
1964 }
1965
1966 /*!
1967  * @brief 一時的反射の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_reflect", notice observable changes
1968  * @param v 継続時間
1969  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1970  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1971  */
1972 bool set_tim_reflect(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1973 {
1974         bool notice = FALSE;
1975         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1976
1977         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1978
1979         /* Open */
1980         if (v)
1981         {
1982                 if (p_ptr->tim_reflect && !do_dec)
1983                 {
1984                         if (p_ptr->tim_reflect > v) return FALSE;
1985                 }
1986                 else if (!p_ptr->tim_reflect)
1987                 {
1988                         msg_print(_("体の表面が滑かになった気がする。", "Your body becames smooth."));
1989                         notice = TRUE;
1990                 }
1991         }
1992
1993         /* Shut */
1994         else
1995         {
1996                 if (p_ptr->tim_reflect)
1997                 {
1998                         msg_print(_("体の表面が滑かでなくなった。", "Your body is no longer smooth."));
1999                         notice = TRUE;
2000                 }
2001         }
2002
2003         /* Use the value */
2004         p_ptr->tim_reflect = v;
2005         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2006
2007         /* Nothing to notice */
2008         if (!notice) return (FALSE);
2009
2010         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2011         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2012         handle_stuff();
2013         return (TRUE);
2014 }
2015
2016
2017 /*
2018  * Set "p_ptr->multishadow", notice observable changes
2019  */
2020 bool set_multishadow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2021 {
2022         bool notice = FALSE;
2023         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2024
2025         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2026
2027         /* Open */
2028         if (v)
2029         {
2030                 if (p_ptr->multishadow && !do_dec)
2031                 {
2032                         if (p_ptr->multishadow > v) return FALSE;
2033                 }
2034                 else if (!p_ptr->multishadow)
2035                 {
2036                         msg_print(_("あなたの周りに幻影が生まれた。", "Your Shadow enveloped you."));
2037                         notice = TRUE;
2038                 }
2039         }
2040
2041         /* Shut */
2042         else
2043         {
2044                 if (p_ptr->multishadow)
2045                 {
2046                         msg_print(_("幻影が消えた。", "Your Shadow disappears."));
2047                         notice = TRUE;
2048                 }
2049         }
2050
2051         /* Use the value */
2052         p_ptr->multishadow = v;
2053         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2054
2055         /* Nothing to notice */
2056         if (!notice) return (FALSE);
2057
2058         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2059         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2060         handle_stuff();
2061         return (TRUE);
2062 }
2063
2064 /*!
2065  * @brief 一時的破片のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->dustrobe", notice observable changes
2066  * @param v 継続時間
2067  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2068  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2069  */
2070 bool set_dustrobe(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2071 {
2072         bool notice = FALSE;
2073         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2074
2075         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2076
2077         /* Open */
2078         if (v)
2079         {
2080                 if (p_ptr->dustrobe && !do_dec)
2081                 {
2082                         if (p_ptr->dustrobe > v) return FALSE;
2083                 }
2084                 else if (!p_ptr->dustrobe)
2085                 {
2086                         msg_print(_("体が鏡のオーラで覆われた。", "You were enveloped by mirror shards."));
2087                         notice = TRUE;
2088                 }
2089         }
2090
2091         /* Shut */
2092         else
2093         {
2094                 if (p_ptr->dustrobe)
2095                 {
2096                         msg_print(_("鏡のオーラが消えた。", "The mirror shards disappear."));
2097                         notice = TRUE;
2098                 }
2099         }
2100
2101         /* Use the value */
2102         p_ptr->dustrobe = v;
2103         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2104
2105         /* Nothing to notice */
2106         if (!notice) return (FALSE);
2107
2108         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2109         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2110         handle_stuff();
2111         return (TRUE);
2112 }
2113
2114 /*!
2115  * @brief 一時的壁抜けの継続時間をセットする / Set "p_ptr->kabenuke", notice observable changes
2116  * @param v 継続時間
2117  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2118  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2119  */
2120 bool set_kabenuke(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2121 {
2122         bool notice = FALSE;
2123         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2124
2125         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2126
2127         /* Open */
2128         if (v)
2129         {
2130                 if (p_ptr->kabenuke && !do_dec)
2131                 {
2132                         if (p_ptr->kabenuke > v) return FALSE;
2133                 }
2134                 else if (!p_ptr->kabenuke)
2135                 {
2136                         msg_print(_("体が半物質の状態になった。", "You became ethereal form."));
2137                         notice = TRUE;
2138                 }
2139         }
2140
2141         /* Shut */
2142         else
2143         {
2144                 if (p_ptr->kabenuke)
2145                 {
2146                         msg_print(_("体が物質化した。", "You are no longer in an ethereal form."));
2147                         notice = TRUE;
2148                 }
2149         }
2150
2151         /* Use the value */
2152         p_ptr->kabenuke = v;
2153         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2154
2155         /* Nothing to notice */
2156         if (!notice) return (FALSE);
2157
2158         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2159         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2160         handle_stuff();
2161         return (TRUE);
2162 }
2163
2164 /*!
2165  * @brief オクレ兄さんの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsuyoshi", notice observable changes
2166  * @param v 継続時間
2167  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2168  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2169  */
2170 bool set_tsuyoshi(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2171 {
2172         bool notice = FALSE;
2173         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2174
2175         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2176
2177         /* Open */
2178         if (v)
2179         {
2180                 if (p_ptr->tsuyoshi && !do_dec)
2181                 {
2182                         if (p_ptr->tsuyoshi > v) return FALSE;
2183                 }
2184                 else if (!p_ptr->tsuyoshi)
2185                 {
2186                         msg_print(_("「オクレ兄さん!」", "Brother OKURE!"));
2187                         notice = TRUE;
2188                         chg_virtue(V_VITALITY, 2);
2189                 }
2190         }
2191
2192         /* Shut */
2193         else
2194         {
2195                 if (p_ptr->tsuyoshi)
2196                 {
2197                         msg_print(_("肉体が急速にしぼんでいった。", "Your body had quickly shriveled."));
2198
2199                         (void)dec_stat(A_CON, 20, TRUE);
2200                         (void)dec_stat(A_STR, 20, TRUE);
2201
2202                         notice = TRUE;
2203                         chg_virtue(V_VITALITY, -3);
2204                 }
2205         }
2206
2207         /* Use the value */
2208         p_ptr->tsuyoshi = v;
2209         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2210
2211         /* Nothing to notice */
2212         if (!notice) return (FALSE);
2213
2214         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2215         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2216
2217         /* Recalculate hitpoints */
2218         p_ptr->update |= (PU_HP);
2219         handle_stuff();
2220         return (TRUE);
2221 }
2222
2223 /*!
2224  * @brief 一時的元素スレイの継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand. Clear all other brands. Print status messages. -LM-
2225  * @param attack_type スレイのタイプID
2226  * @param v 継続時間
2227  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2228  */
2229 bool set_ele_attack(u32b attack_type, TIME_EFFECT v)
2230 {
2231         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2232
2233         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2234         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ACID)) && (attack_type != ATTACK_ACID))
2235         {
2236                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ACID);
2237                 msg_print(_("酸で攻撃できなくなった。", "Your temporary acidic brand fades away."));
2238         }
2239         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ELEC)) && (attack_type != ATTACK_ELEC))
2240         {
2241                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ELEC);
2242                 msg_print(_("電撃で攻撃できなくなった。", "Your temporary electrical brand fades away."));
2243         }
2244         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_FIRE)) && (attack_type != ATTACK_FIRE))
2245         {
2246                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_FIRE);
2247                 msg_print(_("火炎で攻撃できなくなった。", "Your temporary fiery brand fades away."));
2248         }
2249         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_COLD)) && (attack_type != ATTACK_COLD))
2250         {
2251                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_COLD);
2252                 msg_print(_("冷気で攻撃できなくなった。", "Your temporary frost brand fades away."));
2253         }
2254         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_POIS)) && (attack_type != ATTACK_POIS))
2255         {
2256                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_POIS);
2257                 msg_print(_("毒で攻撃できなくなった。", "Your temporary poison brand fades away."));
2258         }
2259
2260         if ((v) && (attack_type))
2261         {
2262                 /* Set attack type. */
2263                 p_ptr->special_attack |= (attack_type);
2264
2265                 /* Set duration. */
2266                 p_ptr->ele_attack = v;
2267
2268 #ifdef JP
2269                 msg_format("%sで攻撃できるようになった!",
2270                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "酸" :
2271                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "電撃" :
2272                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "火炎" : 
2273                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "冷気" : 
2274                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "毒" : 
2275                                         "(なし)"))))));
2276 #else
2277                 msg_format("For a while, the blows you deal will %s",
2278                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "melt with acid!" :
2279                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "shock your foes!" :
2280                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "burn with fire!" : 
2281                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "chill to the bone!" : 
2282                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "poison your enemies!" : 
2283                                         "do nothing special."))))));
2284 #endif
2285         }
2286
2287         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2288         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2289
2290         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2291         handle_stuff();
2292
2293         return (TRUE);
2294 }
2295
2296 /*!
2297  * @brief 一時的元素免疫の継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand.  Clear all other brands.  Print status messages. -LM-
2298  * @param immune_type 免疫のタイプID
2299  * @param v 継続時間
2300  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2301  */
2302 bool set_ele_immune(u32b immune_type, TIME_EFFECT v)
2303 {
2304         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2305
2306         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2307         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ACID)) && (immune_type != DEFENSE_ACID))
2308         {
2309                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ACID);
2310                 msg_print(_("酸の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to acid."));
2311         }
2312         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ELEC)) && (immune_type != DEFENSE_ELEC))
2313         {
2314                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ELEC);
2315                 msg_print(_("電撃の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to electricity."));
2316         }
2317         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_FIRE)) && (immune_type != DEFENSE_FIRE))
2318         {
2319                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_FIRE);
2320                 msg_print(_("火炎の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to fire."));
2321         }
2322         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_COLD)) && (immune_type != DEFENSE_COLD))
2323         {
2324                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_COLD);
2325                 msg_print(_("冷気の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to cold."));
2326         }
2327         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_POIS)) && (immune_type != DEFENSE_POIS))
2328         {
2329                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_POIS);
2330                 msg_print(_("毒の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to poison."));
2331         }
2332
2333         if ((v) && (immune_type))
2334         {
2335                 /* Set attack type. */
2336                 p_ptr->special_defense |= (immune_type);
2337
2338                 /* Set duration. */
2339                 p_ptr->ele_immune = v;
2340
2341                 msg_format(_("%sの攻撃を受けつけなくなった!", "For a while, You are immune to %s"),
2342                              ((immune_type == DEFENSE_ACID) ? _("酸", "acid!") :
2343                               ((immune_type == DEFENSE_ELEC) ? _("電撃", "electricity!") :
2344                                ((immune_type == DEFENSE_FIRE) ? _("火炎", "fire!") : 
2345                                 ((immune_type == DEFENSE_COLD) ? _("冷気", "cold!") : 
2346                                  ((immune_type == DEFENSE_POIS) ? _("毒", "poison!") : 
2347                                         _("(なし)", "do nothing special.")))))));
2348         }
2349
2350         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2351         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2352         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2353         handle_stuff();
2354
2355         return (TRUE);
2356 }
2357
2358 /*!
2359  * @brief 一時的酸耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_acid", notice observable changes
2360  * @param v 継続時間
2361  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2362  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2363  */
2364 bool set_oppose_acid(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2365 {
2366         bool notice = FALSE;
2367         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2368
2369         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2370
2371         /* Open */
2372         if (v)
2373         {
2374                 if (p_ptr->oppose_acid && !do_dec)
2375                 {
2376                         if (p_ptr->oppose_acid > v) return FALSE;
2377                 }
2378                 else if (!IS_OPPOSE_ACID())
2379                 {
2380                         msg_print(_("酸への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to acid!"));
2381                         notice = TRUE;
2382                 }
2383         }
2384
2385         /* Shut */
2386         else
2387         {
2388                 if (p_ptr->oppose_acid && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2389                 {
2390                         msg_print(_("酸への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to acid."));
2391                         notice = TRUE;
2392                 }
2393         }
2394
2395         /* Use the value */
2396         p_ptr->oppose_acid = v;
2397
2398         /* Nothing to notice */
2399         if (!notice) return (FALSE);
2400         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2401
2402         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2403         handle_stuff();
2404         return (TRUE);
2405 }
2406
2407 /*!
2408  * @brief 一時的電撃耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_elec", notice observable changes
2409  * @param v 継続時間
2410  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2411  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2412  */
2413 bool set_oppose_elec(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2414 {
2415         bool notice = FALSE;
2416         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2417
2418         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2419
2420         /* Open */
2421         if (v)
2422         {
2423                 if (p_ptr->oppose_elec && !do_dec)
2424                 {
2425                         if (p_ptr->oppose_elec > v) return FALSE;
2426                 }
2427                 else if (!IS_OPPOSE_ELEC())
2428                 {
2429                         msg_print(_("電撃への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to electricity!"));
2430                         notice = TRUE;
2431                 }
2432         }
2433
2434         /* Shut */
2435         else
2436         {
2437                 if (p_ptr->oppose_elec && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2438                 {
2439                         msg_print(_("電撃への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to electricity."));
2440                         notice = TRUE;
2441                 }
2442         }
2443
2444         /* Use the value */
2445         p_ptr->oppose_elec = v;
2446
2447         /* Nothing to notice */
2448         if (!notice) return (FALSE);
2449         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2450
2451         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2452         handle_stuff();
2453         return (TRUE);
2454 }
2455
2456 /*!
2457  * @brief 一時的火炎耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_fire", notice observable changes
2458  * @param v 継続時間
2459  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2460  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2461  */
2462 bool set_oppose_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2463 {
2464         bool notice = FALSE;
2465         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2466
2467         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2468
2469         if ((prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON)) v = 1;
2470         /* Open */
2471         if (v)
2472         {
2473                 if (p_ptr->oppose_fire && !do_dec)
2474                 {
2475                         if (p_ptr->oppose_fire > v) return FALSE;
2476                 }
2477                 else if (!IS_OPPOSE_FIRE())
2478                 {
2479                         msg_print(_("火への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to fire!"));
2480                         notice = TRUE;
2481                 }
2482         }
2483
2484         /* Shut */
2485         else
2486         {
2487                 if (p_ptr->oppose_fire && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2488                 {
2489                         msg_print(_("火への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to fire."));
2490                         notice = TRUE;
2491                 }
2492         }
2493
2494         /* Use the value */
2495         p_ptr->oppose_fire = v;
2496
2497         /* Nothing to notice */
2498         if (!notice) return (FALSE);
2499         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2500
2501         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2502         handle_stuff();
2503         return (TRUE);
2504 }
2505
2506 /*!
2507  * @brief 一時的冷気耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_cold", notice observable changes
2508  * @param v 継続時間
2509  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2510  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2511  */
2512 bool set_oppose_cold(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2513 {
2514         bool notice = FALSE;
2515         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2516
2517         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2518
2519         /* Open */
2520         if (v)
2521         {
2522                 if (p_ptr->oppose_cold && !do_dec)
2523                 {
2524                         if (p_ptr->oppose_cold > v) return FALSE;
2525                 }
2526                 else if (!IS_OPPOSE_COLD())
2527                 {
2528                         msg_print(_("冷気への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to cold!"));
2529                         notice = TRUE;
2530                 }
2531         }
2532
2533         /* Shut */
2534         else
2535         {
2536                 if (p_ptr->oppose_cold && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2537                 {
2538                         msg_print(_("冷気への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to cold."));
2539                         notice = TRUE;
2540                 }
2541         }
2542
2543         /* Use the value */
2544         p_ptr->oppose_cold = v;
2545
2546         /* Nothing to notice */
2547         if (!notice) return (FALSE);
2548         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2549
2550         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2551         handle_stuff();
2552         return (TRUE);
2553 }
2554
2555 /*!
2556  * @brief 一時的毒耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_pois", notice observable changes
2557  * @param v 継続時間
2558  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2559  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2560  */
2561 bool set_oppose_pois(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2562 {
2563         bool notice = FALSE;
2564         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2565
2566         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) v = 1;
2567         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2568
2569         /* Open */
2570         if (v)
2571         {
2572                 if (p_ptr->oppose_pois && !do_dec)
2573                 {
2574                         if (p_ptr->oppose_pois > v) return FALSE;
2575                 }
2576                 else if (!IS_OPPOSE_POIS())
2577                 {
2578                         msg_print(_("毒への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to poison!"));
2579                         notice = TRUE;
2580                 }
2581         }
2582
2583         /* Shut */
2584         else
2585         {
2586                 if (p_ptr->oppose_pois && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2587                 {
2588                         msg_print(_("毒への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to poison."));
2589                         notice = TRUE;
2590                 }
2591         }
2592
2593         /* Use the value */
2594         p_ptr->oppose_pois = v;
2595
2596         /* Nothing to notice */
2597         if (!notice) return (FALSE);
2598         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2599
2600         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2601         handle_stuff();
2602         return (TRUE);
2603 }
2604
2605 /*!
2606  * @brief 朦朧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->stun", notice observable changes
2607  * @param v 継続時間
2608  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2609  * @details
2610  * Note the special code to only notice "range" changes.
2611  */
2612 bool set_stun(TIME_EFFECT v)
2613 {
2614         int old_aux, new_aux;
2615         bool notice = FALSE;
2616         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2617
2618         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2619         if (prace_is_(RACE_GOLEM) || ((p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) && (p_ptr->lev > 34))) v = 0;
2620
2621         /* Knocked out */
2622         if (p_ptr->stun > 100)
2623         {
2624                 old_aux = 3;
2625         }
2626
2627         /* Heavy stun */
2628         else if (p_ptr->stun > 50)
2629         {
2630                 old_aux = 2;
2631         }
2632
2633         /* Stun */
2634         else if (p_ptr->stun > 0)
2635         {
2636                 old_aux = 1;
2637         }
2638
2639         /* None */
2640         else
2641         {
2642                 old_aux = 0;
2643         }
2644
2645         /* Knocked out */
2646         if (v > 100)
2647         {
2648                 new_aux = 3;
2649         }
2650
2651         /* Heavy stun */
2652         else if (v > 50)
2653         {
2654                 new_aux = 2;
2655         }
2656
2657         /* Stun */
2658         else if (v > 0)
2659         {
2660                 new_aux = 1;
2661         }
2662
2663         /* None */
2664         else
2665         {
2666                 new_aux = 0;
2667         }
2668
2669         /* Increase cut */
2670         if (new_aux > old_aux)
2671         {
2672                 /* Describe the state */
2673                 switch (new_aux)
2674                 {
2675                         /* Stun */
2676                         case 1: msg_print(_("意識がもうろうとしてきた。", "You have been stunned.")); break;
2677
2678                         /* Heavy stun */
2679                         case 2: msg_print(_("意識がひどくもうろうとしてきた。", "You have been heavily stunned.")); break;
2680
2681                         /* Knocked out */
2682                         case 3: msg_print(_("頭がクラクラして意識が遠のいてきた。", "You have been knocked out.")); break;
2683                 }
2684
2685                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
2686                 {
2687                         msg_print(_("割れるような頭痛がする。", "A vicious blow hits your head."));
2688
2689                         if (one_in_(3))
2690                         {
2691                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2692                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2693                         }
2694                         else if (one_in_(2))
2695                         {
2696                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2697                         }
2698                         else
2699                         {
2700                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2701                         }
2702                 }
2703                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
2704                 {
2705                         msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
2706                         p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
2707                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2708                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2709                         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
2710                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2711                         p_ptr->action = ACTION_NONE;
2712                 }
2713
2714                 /* Sniper */
2715                 if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
2716
2717                 /* Hex */
2718                 if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
2719
2720                 notice = TRUE;
2721         }
2722
2723         /* Decrease cut */
2724         else if (new_aux < old_aux)
2725         {
2726                 /* Describe the state */
2727                 switch (new_aux)
2728                 {
2729                         /* None */
2730                 case 0:
2731                         msg_print(_("やっと朦朧状態から回復した。", "You are no longer stunned."));
2732
2733                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2734                         break;
2735                 }
2736
2737                 notice = TRUE;
2738         }
2739
2740         /* Use the value */
2741         p_ptr->stun = v;
2742
2743         /* No change */
2744         if (!notice) return (FALSE);
2745
2746         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2747         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2748
2749         /* Redraw the "stun" */
2750         p_ptr->redraw |= (PR_STUN);
2751         handle_stuff();
2752         return (TRUE);
2753 }
2754
2755
2756 /*!
2757  * @brief 出血の継続時間をセットする / Set "p_ptr->cut", notice observable changes
2758  * @param v 継続時間
2759  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2760  * @details
2761  * Note the special code to only notice "range" changes.
2762  */
2763 bool set_cut(TIME_EFFECT v)
2764 {
2765         int old_aux, new_aux;
2766         bool notice = FALSE;
2767         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2768
2769         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2770
2771         if ((p_ptr->prace == RACE_GOLEM ||
2772             p_ptr->prace == RACE_SKELETON ||
2773             p_ptr->prace == RACE_SPECTRE ||
2774                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE && p_ptr->lev > 11)) &&
2775             !p_ptr->mimic_form)
2776                 v = 0;
2777
2778         /* Mortal wound */
2779         if (p_ptr->cut > 1000)
2780         {
2781                 old_aux = 7;
2782         }
2783
2784         /* Deep gash */
2785         else if (p_ptr->cut > 200)
2786         {
2787                 old_aux = 6;
2788         }
2789
2790         /* Severe cut */
2791         else if (p_ptr->cut > 100)
2792         {
2793                 old_aux = 5;
2794         }
2795
2796         /* Nasty cut */
2797         else if (p_ptr->cut > 50)
2798         {
2799                 old_aux = 4;
2800         }
2801
2802         /* Bad cut */
2803         else if (p_ptr->cut > 25)
2804         {
2805                 old_aux = 3;
2806         }
2807
2808         /* Light cut */
2809         else if (p_ptr->cut > 10)
2810         {
2811                 old_aux = 2;
2812         }
2813
2814         /* Graze */
2815         else if (p_ptr->cut > 0)
2816         {
2817                 old_aux = 1;
2818         }
2819
2820         /* None */
2821         else
2822         {
2823                 old_aux = 0;
2824         }
2825
2826         /* Mortal wound */
2827         if (v > 1000)
2828         {
2829                 new_aux = 7;
2830         }
2831
2832         /* Deep gash */
2833         else if (v > 200)
2834         {
2835                 new_aux = 6;
2836         }
2837
2838         /* Severe cut */
2839         else if (v > 100)
2840         {
2841                 new_aux = 5;
2842         }
2843
2844         /* Nasty cut */
2845         else if (v > 50)
2846         {
2847                 new_aux = 4;
2848         }
2849
2850         /* Bad cut */
2851         else if (v > 25)
2852         {
2853                 new_aux = 3;
2854         }
2855
2856         /* Light cut */
2857         else if (v > 10)
2858         {
2859                 new_aux = 2;
2860         }
2861
2862         /* Graze */
2863         else if (v > 0)
2864         {
2865                 new_aux = 1;
2866         }
2867
2868         /* None */
2869         else
2870         {
2871                 new_aux = 0;
2872         }
2873
2874         /* Increase cut */
2875         if (new_aux > old_aux)
2876         {
2877                 /* Describe the state */
2878                 switch (new_aux)
2879                 {
2880                         /* Graze */
2881                         case 1: msg_print(_("かすり傷を負ってしまった。", "You have been given a graze.")); break;
2882
2883                         /* Light cut */
2884                         case 2: msg_print(_("軽い傷を負ってしまった。", "You have been given a light cut.")); break;
2885
2886                         /* Bad cut */
2887                         case 3: msg_print(_("ひどい傷を負ってしまった。", "You have been given a bad cut.")); break;
2888
2889                         /* Nasty cut */
2890                         case 4: msg_print(_("大変な傷を負ってしまった。", "You have been given a nasty cut.")); break;
2891
2892                         /* Severe cut */
2893                         case 5: msg_print(_("重大な傷を負ってしまった。", "You have been given a severe cut.")); break;
2894
2895                         /* Deep gash */
2896                         case 6: msg_print(_("ひどい深手を負ってしまった。", "You have been given a deep gash.")); break;
2897
2898                         /* Mortal wound */
2899                         case 7: msg_print(_("致命的な傷を負ってしまった。", "You have been given a mortal wound.")); break;
2900                 }
2901
2902                 notice = TRUE;
2903
2904                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
2905                 {
2906                         if (!p_ptr->sustain_chr)
2907                         {
2908                                 msg_print(_("ひどい傷跡が残ってしまった。", "You have been horribly scarred."));
2909                                 do_dec_stat(A_CHR);
2910                         }
2911                 }
2912         }
2913
2914         /* Decrease cut */
2915         else if (new_aux < old_aux)
2916         {
2917                 /* Describe the state */
2918                 switch (new_aux)
2919                 {
2920                         /* None */
2921                         case 0:
2922                         msg_format(_("やっと%s。", "You are no longer bleeding."), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "怪我が直った" : "出血が止まった");
2923
2924                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2925                         break;
2926                 }
2927
2928                 notice = TRUE;
2929         }
2930
2931         /* Use the value */
2932         p_ptr->cut = v;
2933
2934         /* No change */
2935         if (!notice) return (FALSE);
2936
2937         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2938         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2939
2940         /* Redraw the "cut" */
2941         p_ptr->redraw |= (PR_CUT);
2942         handle_stuff();
2943         return (TRUE);
2944 }
2945
2946 /*!
2947  * @brief 空腹状態をセットする / Set "p_ptr->food", notice observable changes
2948  * @param v 継続時間
2949  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2950  * @details
2951  * Set "", notice observable changes\n
2952  *\n
2953  * The "p_ptr->food" variable can get as large as 20000, allowing the
2954  * addition of the most "filling" item, Elvish Waybread, which adds
2955  * 7500 food units, without overflowing the 32767 maximum limit.\n
2956  *\n
2957  * Perhaps we should disturb the player with various messages,
2958  * especially messages about hunger status changes.  \n
2959  *\n
2960  * Digestion of food is handled in "dungeon.c", in which, normally,
2961  * the player digests about 20 food units per 100 game turns, more
2962  * when "fast", more when "regenerating", less with "slow digestion",
2963  * but when the player is "gorged", he digests 100 food units per 10
2964  * game turns, or a full 1000 food units per 100 game turns.\n
2965  *\n
2966  * Note that the player's speed is reduced by 10 units while gorged,
2967  * so if the player eats a single food ration (5000 food units) when
2968  * full (15000 food units), he will be gorged for (5000/100)*10 = 500
2969  * game turns, or 500/(100/5) = 25 player turns (if nothing else is
2970  * affecting the player speed).\n
2971  */
2972 bool set_food(TIME_EFFECT v)
2973 {
2974         int old_aux, new_aux;
2975
2976         bool notice = FALSE;
2977         v = (v > 20000) ? 20000 : (v < 0) ? 0 : v;
2978
2979         /* Fainting / Starving */
2980         if (p_ptr->food < PY_FOOD_FAINT)
2981         {
2982                 old_aux = 0;
2983         }
2984
2985         /* Weak */
2986         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_WEAK)
2987         {
2988                 old_aux = 1;
2989         }
2990
2991         /* Hungry */
2992         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_ALERT)
2993         {
2994                 old_aux = 2;
2995         }
2996
2997         /* Normal */
2998         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
2999         {
3000                 old_aux = 3;
3001         }
3002
3003         /* Full */
3004         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
3005         {
3006                 old_aux = 4;
3007         }
3008
3009         /* Gorged */
3010         else
3011         {
3012                 old_aux = 5;
3013         }
3014
3015         /* Fainting / Starving */
3016         if (v < PY_FOOD_FAINT)
3017         {
3018                 new_aux = 0;
3019         }
3020
3021         /* Weak */
3022         else if (v < PY_FOOD_WEAK)
3023         {
3024                 new_aux = 1;
3025         }
3026
3027         /* Hungry */
3028         else if (v < PY_FOOD_ALERT)
3029         {
3030                 new_aux = 2;
3031         }
3032
3033         /* Normal */
3034         else if (v < PY_FOOD_FULL)
3035         {
3036                 new_aux = 3;
3037         }
3038
3039         /* Full */
3040         else if (v < PY_FOOD_MAX)
3041         {
3042                 new_aux = 4;
3043         }
3044
3045         /* Gorged */
3046         else
3047         {
3048                 new_aux = 5;
3049         }
3050
3051         if (old_aux < 1 && new_aux > 0)
3052                 chg_virtue(V_PATIENCE, 2);
3053         else if (old_aux < 3 && (old_aux != new_aux))
3054                 chg_virtue(V_PATIENCE, 1);
3055         if (old_aux == 2)
3056                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3057         if (old_aux == 0)
3058                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, -1);
3059
3060         /* Food increase */
3061         if (new_aux > old_aux)
3062         {
3063                 /* Describe the state */
3064                 switch (new_aux)
3065                 {
3066                         /* Weak */
3067                         case 1: msg_print(_("まだ空腹で倒れそうだ。", "You are still weak.")); break;
3068
3069                         /* Hungry */
3070                         case 2: msg_print(_("まだ空腹だ。", "You are still hungry.")); break;
3071
3072                         /* Normal */
3073                         case 3: msg_print(_("空腹感がおさまった。", "You are no longer hungry.")); break;
3074
3075                         /* Full */
3076                         case 4: msg_print(_("満腹だ!", "You are full!")); break;
3077
3078                         /* Bloated */
3079                         case 5:
3080                         msg_print(_("食べ過ぎだ!", "You have gorged yourself!"));
3081                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
3082                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
3083                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, -2);
3084
3085                         break;
3086                 }
3087
3088                 /* Change */
3089                 notice = TRUE;
3090         }
3091
3092         /* Food decrease */
3093         else if (new_aux < old_aux)
3094         {
3095                 /* Describe the state */
3096                 switch (new_aux)
3097                 {
3098                         /* Fainting / Starving */
3099                         case 0: msg_print(_("あまりにも空腹で気を失ってしまった!", "You are getting faint from hunger!")); break;
3100
3101                         /* Weak */
3102                         case 1: msg_print(_("お腹が空いて倒れそうだ。", "You are getting weak from hunger!")); break;
3103
3104                         /* Hungry */
3105                         case 2: msg_print(_("お腹が空いてきた。", "You are getting hungry.")); break;
3106
3107                         /* Normal */
3108                         case 3: msg_print(_("満腹感がなくなった。", "You are no longer full.")); break;
3109
3110                         /* Full */
3111                         case 4: msg_print(_("やっとお腹がきつくなくなった。", "You are no longer gorged.")); break;
3112                 }
3113
3114                 if (p_ptr->wild_mode && (new_aux < 2))
3115                 {
3116                         change_wild_mode();
3117                 }
3118
3119                 /* Change */
3120                 notice = TRUE;
3121         }
3122
3123         /* Use the value */
3124         p_ptr->food = v;
3125
3126         /* Nothing to notice */
3127         if (!notice) return (FALSE);
3128
3129         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
3130         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3131
3132         /* Redraw hunger */
3133         p_ptr->redraw |= (PR_HUNGER);
3134         handle_stuff();
3135         return (TRUE);
3136 }
3137
3138 /*!
3139  * @brief プレイヤーの基本能力値を増加させる / Increases a stat by one randomized level -RAK-
3140  * @param stat 上昇させるステータスID
3141  * @return 実際に上昇した場合TRUEを返す。
3142  * @details
3143  * Note that this function (used by stat potions) now restores\n
3144  * the stat BEFORE increasing it.\n
3145  */
3146 bool inc_stat(int stat)
3147 {
3148         BASE_STATUS value, gain;
3149
3150         /* Then augment the current/max stat */
3151         value = p_ptr->stat_cur[stat];
3152
3153         /* Cannot go above 18/100 */
3154         if (value < p_ptr->stat_max_max[stat])
3155         {
3156                 /* Gain one (sometimes two) points */
3157                 if (value < 18)
3158                 {
3159                         gain = ((randint0(100) < 75) ? 1 : 2);
3160                         value += gain;
3161                 }
3162
3163                 /* Gain 1/6 to 1/3 of distance to 18/100 */
3164                 else if (value < (p_ptr->stat_max_max[stat]-2))
3165                 {
3166                         /* Approximate gain value */
3167                         gain = (((p_ptr->stat_max_max[stat]) - value) / 2 + 3) / 2;
3168
3169                         /* Paranoia */
3170                         if (gain < 1) gain = 1;
3171
3172                         /* Apply the bonus */
3173                         value += randint1(gain) + gain / 2;
3174
3175                         /* Maximal value */
3176                         if (value > (p_ptr->stat_max_max[stat]-1)) value = p_ptr->stat_max_max[stat]-1;
3177                 }
3178
3179                 /* Gain one point at a time */
3180                 else
3181                 {
3182                         value++;
3183                 }
3184
3185                 /* Save the new value */
3186                 p_ptr->stat_cur[stat] = value;
3187
3188                 /* Bring up the maximum too */
3189                 if (value > p_ptr->stat_max[stat])
3190                 {
3191                         p_ptr->stat_max[stat] = value;
3192                 }
3193                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3194
3195                 /* Success */
3196                 return (TRUE);
3197         }
3198
3199         /* Nothing to gain */
3200         return (FALSE);
3201 }
3202
3203 /*!
3204  * @brief プレイヤーの基本能力値を減少させる / Decreases a stat by an amount indended to vary from 0 to 100 percent.
3205  * @param stat 減少させるステータスID
3206  * @param amount 減少させる基本量
3207  * @param permanent TRUEならば現在の最大値を減少させる
3208  * @return 実際に減少した場合TRUEを返す。
3209  * @details
3210  *\n
3211  * Amount could be a little higher in extreme cases to mangle very high\n
3212  * stats from massive assaults.  -CWS\n
3213  *\n
3214  * Note that "permanent" means that the *given* amount is permanent,\n
3215  * not that the new value becomes permanent.  This may not work exactly\n
3216  * as expected, due to "weirdness" in the algorithm, but in general,\n
3217  * if your stat is already drained, the "max" value will not drop all\n
3218  * the way down to the "cur" value.\n
3219  */
3220 bool dec_stat(int stat, int amount, int permanent)
3221 {
3222         BASE_STATUS cur, max;
3223         int loss, same;
3224         bool res = FALSE;
3225
3226
3227         /* Acquire current value */
3228         cur = p_ptr->stat_cur[stat];
3229         max = p_ptr->stat_max[stat];
3230
3231         /* Note when the values are identical */
3232         same = (cur == max);
3233
3234         /* Damage "current" value */
3235         if (cur > 3)
3236         {
3237                 /* Handle "low" values */
3238                 if (cur <= 18)
3239                 {
3240                         if (amount > 90) cur--;
3241                         if (amount > 50) cur--;
3242                         if (amount > 20) cur--;
3243                         cur--;
3244                 }
3245
3246                 /* Handle "high" values */
3247                 else
3248                 {
3249                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3250                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3251                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3252                         loss = (((cur-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3253
3254                         /* Paranoia */
3255                         if (loss < 1) loss = 1;
3256
3257                         /* Randomize the loss */
3258                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3259
3260                         /* Maximal loss */
3261                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3262
3263                         /* Lose some points */
3264                         cur = cur - loss;
3265
3266                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3267                         if (cur < 18) cur = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3268                 }
3269
3270                 /* Prevent illegal values */
3271                 if (cur < 3) cur = 3;
3272
3273                 /* Something happened */
3274                 if (cur != p_ptr->stat_cur[stat]) res = TRUE;
3275         }
3276
3277         /* Damage "max" value */
3278         if (permanent && (max > 3))
3279         {
3280                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3281                 if (stat == A_WIS || stat == A_INT)
3282                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -2);
3283
3284                 /* Handle "low" values */
3285                 if (max <= 18)
3286                 {
3287                         if (amount > 90) max--;
3288                         if (amount > 50) max--;
3289                         if (amount > 20) max--;
3290                         max--;
3291                 }
3292
3293                 /* Handle "high" values */
3294                 else
3295                 {
3296                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3297                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3298                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3299                         loss = (((max-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3300                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3301                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3302
3303                         /* Lose some points */
3304                         max = max - loss;
3305
3306                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3307                         if (max < 18) max = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3308                 }
3309
3310                 /* Hack -- keep it clean */
3311                 if (same || (max < cur)) max = cur;
3312
3313                 /* Something happened */
3314                 if (max != p_ptr->stat_max[stat]) res = TRUE;
3315         }
3316
3317         /* Apply changes */
3318         if (res)
3319         {
3320                 /* Actually set the stat to its new value. */
3321                 p_ptr->stat_cur[stat] = cur;
3322                 p_ptr->stat_max[stat] = max;
3323
3324                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3325                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3326         }
3327
3328         return (res);
3329 }
3330
3331
3332 /*!
3333  * @brief プレイヤーの基本能力値を回復させる / Restore a stat.  Return TRUE only if this actually makes a difference.
3334  * @param stat 回復ステータスID
3335  * @return 実際に回復した場合TRUEを返す。
3336  */
3337 bool res_stat(int stat)
3338 {
3339         /* Restore if needed */
3340         if (p_ptr->stat_cur[stat] != p_ptr->stat_max[stat])
3341         {
3342                 p_ptr->stat_cur[stat] = p_ptr->stat_max[stat];
3343                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3344                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3345
3346                 /* Success */
3347                 return (TRUE);
3348         }
3349
3350         /* Nothing to restore */
3351         return (FALSE);
3352 }
3353
3354
3355 /*
3356  * Increase players hit points, notice effects
3357  */
3358 bool hp_player(int num)
3359 {
3360         int vir;
3361         vir = virtue_number(V_VITALITY);
3362
3363         if(num <= 0) return (FALSE);
3364
3365         if(vir)
3366         {
3367                 num = num * (p_ptr->virtues[vir - 1] + 1250) / 1250;
3368         }
3369         /* Healing needed */
3370         if (p_ptr->chp < p_ptr->mhp)
3371         {
3372                 if ((num > 0) && (p_ptr->chp < (p_ptr->mhp/3)))
3373                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3374                 /* Gain hitpoints */
3375                 p_ptr->chp += num;
3376
3377                 /* Enforce maximum */
3378                 if (p_ptr->chp >= p_ptr->mhp)
3379                 {
3380                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
3381                         p_ptr->chp_frac = 0;
3382                 }
3383
3384                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3385
3386                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3387
3388                 /* Heal 0-4 */
3389                 if (num < 5)
3390                 {
3391                         msg_print(_("少し気分が良くなった。", "You feel a little better."));
3392                 }
3393
3394                 /* Heal 5-14 */
3395                 else if (num < 15)
3396                 {
3397                         msg_print(_("気分が良くなった。", "You feel better."));
3398                 }
3399
3400                 /* Heal 15-34 */
3401                 else if (num < 35)
3402                 {
3403                         msg_print(_("とても気分が良くなった。", "You feel much better."));
3404                 }
3405
3406                 /* Heal 35+ */
3407                 else
3408                 {
3409                         msg_print(_("ひじょうに気分が良くなった。", "You feel very good."));
3410                 }
3411
3412                 return (TRUE);
3413         }
3414
3415         /* Ignore */
3416         return (FALSE);
3417 }
3418
3419
3420 /*
3421  * Array of stat "descriptions"
3422  */
3423 static concptr desc_stat_pos[] =
3424 {
3425         _("強く", "strong"),
3426         _("知的に", "smart"),
3427         _("賢く", "wise"),
3428         _("器用に", "dextrous"),
3429         _("健康に", "healthy"),
3430         _("美しく", "cute")
3431 };
3432
3433
3434 /*
3435  * Array of stat "descriptions"
3436  */
3437 static concptr desc_stat_neg[] =
3438 {
3439         _("弱く", "weak"),
3440         _("無知に", "stupid"),
3441         _("愚かに", "naive"),
3442         _("不器用に", "clumsy"),
3443         _("不健康に", "sickly"),
3444         _("醜く", "ugly")
3445 };
3446
3447
3448 /*
3449  * Lose a "point"
3450  */
3451 bool do_dec_stat(int stat)
3452 {
3453         bool sust = FALSE;
3454
3455         /* Access the "sustain" */
3456         switch (stat)
3457         {
3458                 case A_STR: if (p_ptr->sustain_str) sust = TRUE; break;
3459                 case A_INT: if (p_ptr->sustain_int) sust = TRUE; break;
3460                 case A_WIS: if (p_ptr->sustain_wis) sust = TRUE; break;
3461                 case A_DEX: if (p_ptr->sustain_dex) sust = TRUE; break;
3462                 case A_CON: if (p_ptr->sustain_con) sust = TRUE; break;
3463                 case A_CHR: if (p_ptr->sustain_chr) sust = TRUE; break;
3464         }
3465
3466         /* Sustain */
3467         if (sust && (!ironman_nightmare || randint0(13)))
3468         {
3469                 msg_format(_("%sなった気がしたが、すぐに元に戻った。", "You feel %s for a moment, but the feeling passes."),
3470                                         desc_stat_neg[stat]);
3471
3472                 /* Notice effect */
3473                 return (TRUE);
3474         }
3475
3476         /* Attempt to reduce the stat */
3477         if (dec_stat(stat, 10, (ironman_nightmare && !randint0(13))))
3478         {
3479                 msg_format(_("ひどく%sなった気がする。", "You feel very %s."), desc_stat_neg[stat]);
3480
3481                 /* Notice effect */
3482                 return (TRUE);
3483         }
3484
3485         /* Nothing obvious */
3486         return (FALSE);
3487 }
3488
3489
3490 /*
3491  * Restore lost "points" in a stat
3492  */
3493 bool do_res_stat(int stat)
3494 {
3495         /* Attempt to increase */
3496         if (res_stat(stat))
3497         {
3498                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3499
3500                 return (TRUE);
3501         }
3502
3503         /* Nothing obvious */
3504         return (FALSE);
3505 }
3506
3507
3508 /*
3509  * Gain a "point" in a stat
3510  */
3511 bool do_inc_stat(int stat)
3512 {
3513         bool res;
3514
3515         /* Restore strength */
3516         res = res_stat(stat);
3517
3518         /* Attempt to increase */
3519         if (inc_stat(stat))
3520         {
3521                 if (stat == A_WIS)
3522                 {
3523                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3524                         chg_virtue(V_FAITH, 1);
3525                 }
3526                 else if (stat == A_INT)
3527                 {
3528                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
3529                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3530                 }
3531                 else if (stat == A_CON)
3532                         chg_virtue(V_VITALITY, 1);
3533
3534                 msg_format(_("ワーオ!とても%sなった!", "Wow!  You feel very %s!"), desc_stat_pos[stat]);
3535
3536                 return (TRUE);
3537         }
3538
3539         /* Restoration worked */
3540         if (res)
3541         {
3542                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3543
3544                 return (TRUE);
3545         }
3546
3547         /* Nothing obvious */
3548         return (FALSE);
3549 }
3550
3551
3552 /*
3553  * Restores any drained experience
3554  */
3555 bool restore_level(void)
3556 {
3557         /* Restore experience */
3558         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
3559         {
3560                 msg_print(_("経験値が戻ってきた気がする。", "You feel your experience returning."));
3561
3562                 /* Restore the experience */
3563                 p_ptr->exp = p_ptr->max_exp;
3564
3565                 /* Check the experience */
3566                 check_experience();
3567
3568                 /* Did something */
3569                 return (TRUE);
3570         }
3571
3572         /* No effect */
3573         return (FALSE);
3574 }
3575
3576 /*
3577  * Forget everything
3578  */
3579 bool lose_all_info(void)
3580 {
3581         int i;
3582
3583         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -5);
3584         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -5);
3585
3586         /* Forget info about objects */
3587         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
3588         {
3589                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
3590
3591                 /* Skip non-objects */
3592                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
3593
3594                 /* Allow "protection" by the MENTAL flag */
3595                 if (o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)) continue;
3596
3597                 /* Remove "default inscriptions" */
3598                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3599
3600                 /* Hack -- Clear the "empty" flag */
3601                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
3602
3603                 /* Hack -- Clear the "known" flag */
3604                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
3605
3606                 /* Hack -- Clear the "felt" flag */
3607                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_SENSE);
3608         }
3609         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3610         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
3611
3612         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3613
3614         /* Mega-Hack -- Forget the map */
3615         wiz_dark();
3616
3617         /* It worked */
3618         return (TRUE);
3619 }
3620
3621
3622 void do_poly_wounds(void)
3623 {
3624         /* Changed to always provide at least _some_ healing */
3625         s16b wounds = p_ptr->cut;
3626         s16b hit_p = (p_ptr->mhp - p_ptr->chp);
3627         s16b change = damroll(p_ptr->lev, 5);
3628         bool Nasty_effect = one_in_(5);
3629
3630         if (!(wounds || hit_p || Nasty_effect)) return;
3631
3632         msg_print(_("傷がより軽いものに変化した。", "Your wounds are polymorphed into less serious ones."));
3633         hp_player(change);
3634         if (Nasty_effect)
3635         {
3636                 msg_print(_("新たな傷ができた!", "A new wound was created!"));
3637                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, change / 2, _("変化した傷", "a polymorphed wound"), -1);
3638                 set_cut(change);
3639         }
3640         else
3641         {
3642                 set_cut(p_ptr->cut - (change / 2));
3643         }
3644 }
3645
3646
3647 /*
3648  * Change player race
3649  */
3650 void change_race(CHARACTER_IDX new_race, concptr effect_msg)
3651 {
3652         concptr title = race_info[new_race].title;
3653         int  old_race = p_ptr->prace;
3654
3655 #ifdef JP
3656         msg_format("あなたは%s%sに変化した!", effect_msg, title);
3657 #else
3658         msg_format("You turn into %s %s%s!", (!effect_msg[0] && is_a_vowel(title[0]) ? "an" : "a"), effect_msg, title);
3659 #endif
3660
3661         chg_virtue(V_CHANCE, 2);
3662
3663         if (p_ptr->prace < 32)
3664         {
3665                 p_ptr->old_race1 |= 1L << p_ptr->prace;
3666         }
3667         else
3668         {
3669                 p_ptr->old_race2 |= 1L << (p_ptr->prace - 32);
3670         }
3671         p_ptr->prace = new_race;
3672         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
3673
3674         /* Experience factor */
3675         p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
3676
3677         /*
3678          * The speed bonus of Klackons and Sprites are disabled
3679          * and the experience penalty is decreased.
3680          */
3681         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
3682                 p_ptr->expfact -= 15;
3683
3684         /* Get character's height and weight */
3685         get_height_weight();
3686
3687         /* Hitdice */
3688         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
3689                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3690         else
3691                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3692
3693         roll_hitdice(p_ptr, 0L);
3694
3695         /* The experience level may be modified */
3696         check_experience();
3697
3698         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC);
3699
3700         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3701
3702         handle_stuff();
3703
3704         /* Load an autopick preference file */
3705         if (old_race != p_ptr->prace) autopick_load_pref(FALSE);
3706
3707         /* Player's graphic tile may change */
3708         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
3709 }
3710
3711
3712 void do_poly_self(void)
3713 {
3714         int power = p_ptr->lev;
3715
3716         msg_print(_("あなたは変化の訪れを感じた...", "You feel a change coming over you..."));
3717         chg_virtue(V_CHANCE, 1);
3718
3719         if ((power > randint0(20)) && one_in_(3) && (p_ptr->prace != RACE_ANDROID))
3720         {
3721                 char effect_msg[80] = "";
3722                 CHARACTER_IDX new_race;
3723
3724                 /* Some form of racial polymorph... */
3725                 power -= 10;
3726
3727                 if ((power > randint0(5)) && one_in_(4))
3728                 {
3729                         /* sex change */
3730                         power -= 2;
3731
3732                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3733                         {
3734                                 p_ptr->psex = SEX_FEMALE;
3735                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3736                                 sprintf(effect_msg, _("女性の", "female "));
3737                         }
3738                         else
3739                         {
3740                                 p_ptr->psex = SEX_MALE;
3741                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3742                                 sprintf(effect_msg, _("男性の", "male "));
3743                         }
3744                 }
3745
3746                 if ((power > randint0(30)) && one_in_(5))
3747                 {
3748                         int tmp = 0;
3749
3750                         /* Harmful deformity */
3751                         power -= 15;
3752
3753                         while (tmp < A_MAX)
3754                         {
3755                                 if (one_in_(2))
3756                                 {
3757                                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3758                                         power -= 1;
3759                                 }
3760                                 tmp++;
3761                         }
3762
3763                         /* Deformities are discriminated against! */
3764                         (void)dec_stat(A_CHR, randint1(6), TRUE);
3765
3766                         if (effect_msg[0])
3767                         {
3768                                 char tmp_msg[10];
3769                                 sprintf(tmp_msg,_("%s", "%s "),effect_msg);
3770                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の%s", "deformed %s "),tmp_msg);
3771                         }
3772                         else
3773                         {
3774                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の", "deformed "));
3775                         }
3776                 }
3777
3778                 while ((power > randint0(20)) && one_in_(10))
3779                 {
3780                         /* Polymorph into a less mutated form */
3781                         power -= 10;
3782
3783                         if (!lose_mutation(0))
3784                         msg_print(_("奇妙なくらい普通になった気がする。", "You feel oddly normal."));
3785                 }
3786
3787                 do
3788                 {
3789                         new_race = (CHARACTER_IDX)randint0(MAX_RACES);
3790                 }
3791                 while ((new_race == p_ptr->prace) || (new_race == RACE_ANDROID));
3792
3793                 change_race(new_race, effect_msg);
3794         }
3795
3796         if ((power > randint0(30)) && one_in_(6))
3797         {
3798                 int tmp = 0;
3799
3800                 /* Abomination! */
3801                 power -= 20;
3802                 msg_format(_("%sの構成が変化した!", "Your internal organs are rearranged!"), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "機械" : "内臓");
3803
3804                 while (tmp < A_MAX)
3805                 {
3806                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3807                         tmp++;
3808                 }
3809                 if (one_in_(6))
3810                 {
3811                         msg_print(_("現在の姿で生きていくのは困難なようだ!", "You find living difficult in your present form!"));
3812                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(randint1(10), p_ptr->lev), _("致命的な突然変異", "a lethal mutation"), -1);
3813
3814                         power -= 10;
3815                 }
3816         }
3817
3818         if ((power > randint0(20)) && one_in_(4))
3819         {
3820                 power -= 10;
3821
3822                 get_max_stats();
3823                 roll_hitdice(p_ptr, 0L);
3824         }
3825
3826         while ((power > randint0(15)) && one_in_(3))
3827         {
3828                 power -= 7;
3829                 (void)gain_random_mutation(0);
3830         }
3831
3832         if (power > randint0(5))
3833         {
3834                 power -= 5;
3835                 do_poly_wounds();
3836         }
3837
3838         /* Note: earlier deductions may have left power < 0 already. */
3839         while (power > 0)
3840         {
3841                 mutate_player();
3842                 power--;
3843         }
3844 }
3845
3846
3847 /*
3848  * Decreases players hit points and sets death flag if necessary
3849  *
3850  * Invulnerability needs to be changed into a "shield"
3851  *
3852  * Hack -- this function allows the user to save (or quit)
3853  * the game when he dies, since the "You die." message is shown before
3854  * setting the player to "dead".
3855  */
3856
3857 int take_hit(int damage_type, HIT_POINT damage, concptr hit_from, int monspell)
3858 {
3859         int old_chp = p_ptr->chp;
3860
3861         char death_message[1024];
3862         char tmp[1024];
3863
3864         int warning = (p_ptr->mhp * hitpoint_warn / 10);
3865
3866         /* Paranoia */
3867         if (p_ptr->is_dead) return 0;
3868
3869         if (p_ptr->sutemi) damage *= 2;
3870         if (p_ptr->special_defense & KATA_IAI) damage += (damage + 4) / 5;
3871
3872         if (easy_band) damage = (damage+1)/2;
3873
3874         if (damage_type != DAMAGE_USELIFE)
3875         {
3876                 disturb(TRUE, TRUE);
3877                 if (auto_more)
3878                 {
3879                         now_damaged = TRUE;
3880                 }
3881         }
3882
3883         if (monspell >= 0) learn_spell(monspell);
3884
3885         /* Mega-Hack -- Apply "invulnerability" */
3886         if ((damage_type != DAMAGE_USELIFE) && (damage_type != DAMAGE_LOSELIFE))
3887         {
3888                 if (IS_INVULN() && (damage < 9000))
3889                 {
3890                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3891                         {
3892                                 msg_print(_("バリアが切り裂かれた!", "The attack cuts your shield of invulnerability open!"));
3893                         }
3894                         else if (one_in_(PENETRATE_INVULNERABILITY))
3895                         {
3896                                 msg_print(_("無敵のバリアを破って攻撃された!", "The attack penetrates your shield of invulnerability!"));
3897                         }
3898                         else
3899                         {
3900                                 return 0;
3901                         }
3902                 }
3903
3904                 if (CHECK_MULTISHADOW())
3905                 {
3906                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3907                         {
3908                                 msg_print(_("幻影もろとも体が切り裂かれた!", "The attack hits Shadow together with you!"));
3909                         }
3910                         else if (damage_type == DAMAGE_ATTACK)
3911                         {
3912                                 msg_print(_("攻撃は幻影に命中し、あなたには届かなかった。", "The attack hits Shadow, you are unharmed!"));
3913                                 return 0;
3914                         }
3915                 }
3916
3917                 if (p_ptr->wraith_form)
3918                 {
3919                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3920                         {
3921                                 msg_print(_("半物質の体が切り裂かれた!", "The attack cuts through your ethereal body!"));
3922                         }
3923                         else
3924                         {
3925                                 damage /= 2;
3926                                 if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
3927                         }
3928                 }
3929
3930                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
3931                 {
3932                         damage /= 2;
3933                         if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
3934                 }
3935         } /* not if LOSELIFE USELIFE */
3936
3937         /* Hurt the player */
3938         p_ptr->chp -= damage;
3939         if(damage_type == DAMAGE_GENO && p_ptr->chp < 0)
3940         {
3941                 damage += p_ptr->chp;
3942                 p_ptr->chp = 0;
3943         }
3944
3945         /* Display the hitpoints */
3946         p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3947
3948         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3949
3950         if (damage_type != DAMAGE_GENO && p_ptr->chp == 0)
3951         {
3952                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3953                 chg_virtue(V_CHANCE, 2);
3954         }
3955
3956         /* Dead player */
3957         if (p_ptr->chp < 0)
3958         {
3959                 bool android = (p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? TRUE : FALSE);
3960
3961 #ifdef JP       /* 死んだ時に強制終了して死を回避できなくしてみた by Habu */
3962                 if (!cheat_save)
3963                         if(!save_player()) msg_print("セーブ失敗!");
3964 #endif
3965
3966                 sound(SOUND_DEATH);
3967
3968                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 10);
3969
3970                 handle_stuff();
3971
3972                 /* Leaving */
3973                 p_ptr->leaving = TRUE;
3974
3975                 /* Note death */
3976                 p_ptr->is_dead = TRUE;
3977
3978                 if (p_ptr->inside_arena)
3979                 {
3980                         concptr m_name = r_name+r_info[arena_info[p_ptr->arena_number].r_idx].name;
3981                         msg_format(_("あなたは%sの前に敗れ去った。", "You are beaten by %s."), m_name);
3982                         msg_print(NULL);
3983                         if (record_arena) do_cmd_write_nikki(NIKKI_ARENA, -1 - p_ptr->arena_number, m_name);
3984                 }
3985                 else
3986                 {
3987                         QUEST_IDX q_idx = quest_number(dun_level);
3988                         bool seppuku = streq(hit_from, "Seppuku");
3989                         bool winning_seppuku = p_ptr->total_winner && seppuku;
3990
3991                         play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_GAMEOVER);
3992
3993 #ifdef WORLD_SCORE
3994                         /* Make screen dump */
3995                         screen_dump = make_screen_dump();
3996 #endif
3997
3998                         /* Note cause of death */
3999                         if (seppuku)
4000                         {
4001                                 strcpy(p_ptr->died_from, hit_from);
4002 #ifdef JP
4003                                 if (!winning_seppuku) strcpy(p_ptr->died_from, "切腹");
4004 #endif
4005                         }
4006                         else
4007                         {
4008                                 char dummy[1024];
4009 #ifdef JP
4010                                 sprintf(dummy, "%s%s%s", !p_ptr->paralyzed ? "" : p_ptr->free_act ? "彫像状態で" : "麻痺状態で", p_ptr->image ? "幻覚に歪んだ" : "", hit_from);
4011 #else
4012                                 sprintf(dummy, "%s%s", hit_from, !p_ptr->paralyzed ? "" : " while helpless");
4013 #endif
4014                                 my_strcpy(p_ptr->died_from, dummy, sizeof p_ptr->died_from);
4015                         }
4016
4017                         /* No longer a winner */
4018                         p_ptr->total_winner = FALSE;
4019
4020                         if (winning_seppuku)
4021                         {
4022                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("勝利の後切腹した。", "did Seppuku after the winning."));
4023                         }
4024                         else
4025                         {
4026                                 char buf[20];
4027
4028                                 if (p_ptr->inside_arena)
4029                                         strcpy(buf,_("アリーナ", "in the Arena"));
4030                                 else if (!dun_level)
4031                                         strcpy(buf,_("地上", "on the surface"));
4032                                 else if (q_idx && (is_fixed_quest_idx(q_idx) &&
4033                                          !((q_idx == QUEST_OBERON) || (q_idx == QUEST_SERPENT))))
4034                                         strcpy(buf,_("クエスト", "in a quest"));
4035                                 else
4036                                         sprintf(buf,_("%d階", "level %d"), (int)dun_level);
4037
4038                                 sprintf(tmp, _("%sで%sに殺された。", "killed by %s %s."), buf, p_ptr->died_from);
4039                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4040                         }
4041
4042                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- ゲームオーバー --------", "--------   Game  Over   --------"));
4043                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, "\n\n\n\n");
4044
4045                         flush();
4046
4047                         if (get_check_strict(_("画面を保存しますか?", "Dump the screen? "), CHECK_NO_HISTORY))
4048                         {
4049                                 do_cmd_save_screen();
4050                         }
4051
4052                         flush();
4053
4054                         /* Initialize "last message" buffer */
4055                         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
4056                         p_ptr->last_message = NULL;
4057
4058                         /* Hack -- Note death */
4059                         if (!last_words)
4060                         {
4061 #ifdef JP
4062                                 msg_format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に");
4063 #else
4064                                 msg_print(android ? "You are broken." : "You die.");
4065 #endif
4066
4067                                 msg_print(NULL);
4068                         }
4069                         else
4070                         {
4071                                 if (winning_seppuku)
4072                                 {
4073                                         get_rnd_line(_("seppuku_j.txt", "seppuku.txt"), 0, death_message);
4074                                 }
4075                                 else
4076                                 {
4077                                         get_rnd_line(_("death_j.txt", "death.txt"), 0, death_message);
4078                                 }
4079
4080                                 do
4081                                 {
4082 #ifdef JP
4083                                         while (!get_string(winning_seppuku ? "辞世の句: " : "断末魔の叫び: ", death_message, 1024)) ;
4084 #else
4085                                         while (!get_string("Last word: ", death_message, 1024)) ;
4086 #endif
4087                                 }
4088                                 while (winning_seppuku && !get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_NO_HISTORY));
4089
4090                                 if (death_message[0] == '\0')
4091                                 {
4092 #ifdef JP
4093                                         strcpy(death_message, format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に"));
4094 #else
4095                                         strcpy(death_message, android ? "You are broken." : "You die.");
4096 #endif
4097                                 }
4098                                 else p_ptr->last_message = string_make(death_message);
4099
4100 #ifdef JP
4101                                 if (winning_seppuku)
4102                                 {
4103                                         int i, len;
4104                                         int w = Term->wid;
4105                                         int h = Term->hgt;
4106                                         int msg_pos_x[9] = {  5,  7,  9, 12,  14,  17,  19,  21, 23};
4107                                         int msg_pos_y[9] = {  3,  4,  5,  4,   5,   4,   5,   6,  4};
4108                                         concptr str;
4109                                         char* str2;
4110
4111                                         Term_clear();
4112
4113                                         /* 桜散る */
4114                                         for (i = 0; i < 40; i++)
4115                                                 Term_putstr(randint0(w / 2) * 2, randint0(h), 2, TERM_VIOLET, "υ");
4116
4117                                         str = death_message;
4118                                         if (strncmp(str, "「", 2) == 0) str += 2;
4119
4120                                         str2 = my_strstr(str, "」");
4121                                         if (str2 != NULL) *str2 = '\0';
4122
4123                                         i = 0;
4124                                         while (i < 9)
4125                                         {
4126                                                 str2 = my_strstr(str, " ");
4127                                                 if (str2 == NULL) len = strlen(str);
4128                                                 else len = str2 - str;
4129
4130                                                 if (len != 0)
4131                                                 {
4132                                                         Term_putstr_v(w * 3 / 4 - 2 - msg_pos_x[i] * 2, msg_pos_y[i], len,
4133                                                         TERM_WHITE, str);
4134                                                         if (str2 == NULL) break;
4135                                                         i++;
4136                                                 }
4137                                                 str = str2 + 1;
4138                                                 if (*str == 0) break;
4139                                         }
4140
4141                                         /* Hide cursor */
4142                                         Term_putstr(w-1, h-1, 1, TERM_WHITE, " ");
4143
4144                                         flush();
4145 #ifdef WORLD_SCORE
4146                                         /* Make screen dump */
4147                                         screen_dump = make_screen_dump();
4148 #endif
4149
4150                                         /* Wait a key press */
4151                                         (void)inkey();
4152                                 }
4153                                 else
4154 #endif
4155                                         msg_print(death_message);
4156                         }
4157                 }
4158
4159                 /* Dead */
4160                 return damage;
4161         }
4162
4163         handle_stuff();
4164
4165         /* Hitpoint warning */
4166         if (p_ptr->chp < warning)
4167         {
4168                 /* Hack -- bell on first notice */
4169                 if (old_chp > warning) bell();
4170
4171                 sound(SOUND_WARN);
4172
4173                 if (record_danger && (old_chp > warning))
4174                 {
4175                         if (p_ptr->image && damage_type == DAMAGE_ATTACK)
4176                                 hit_from = _("何か", "something");
4177
4178                         sprintf(tmp,_("%sによってピンチに陥った。", "A critical situation because of %s."),hit_from);
4179                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4180                 }
4181
4182                 if (auto_more)
4183                 {
4184                         /* stop auto_more even if DAMAGE_USELIFE */
4185                         now_damaged = TRUE;
4186                 }
4187
4188                 msg_print(_("*** 警告:低ヒット・ポイント! ***", "*** LOW HITPOINT WARNING! ***"));
4189                 msg_print(NULL);
4190                 flush();
4191         }
4192         if (p_ptr->wild_mode && !p_ptr->leaving && (p_ptr->chp < MAX(warning, p_ptr->mhp/5)))
4193         {
4194                 change_wild_mode();
4195         }
4196         return damage;
4197 }
4198
4199
4200 /*
4201  * Gain experience
4202  */
4203 void gain_exp_64(s32b amount, u32b amount_frac)
4204 {
4205         if (p_ptr->is_dead) return;
4206
4207         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4208
4209         /* Gain some experience */
4210         s64b_add(&(p_ptr->exp), &(p_ptr->exp_frac), amount, amount_frac);
4211
4212         /* Slowly recover from experience drainage */
4213         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
4214         {
4215                 /* Gain max experience (20%) (was 10%) */
4216                 p_ptr->max_exp += amount / 5;
4217         }
4218
4219         /* Check Experience */
4220         check_experience();
4221 }
4222
4223
4224 /*
4225  * Gain experience
4226  */
4227 void gain_exp(s32b amount)
4228 {
4229         gain_exp_64(amount, 0L);
4230 }
4231
4232
4233 void calc_android_exp(void)
4234 {
4235         int i;
4236         u32b total_exp = 0;
4237         if (p_ptr->is_dead) return;
4238
4239         if (p_ptr->prace != RACE_ANDROID) return;
4240
4241         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
4242         {
4243                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4244                 object_type forge;
4245                 object_type *q_ptr = &forge;
4246                 u32b value, exp;
4247                 DEPTH level = MAX(k_info[o_ptr->k_idx].level - 8, 1);
4248
4249                 if ((i == INVEN_RIGHT) || (i == INVEN_LEFT) || (i == INVEN_NECK) || (i == INVEN_LITE)) continue;
4250                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4251                 object_wipe(q_ptr);
4252
4253                 object_copy(q_ptr, o_ptr);
4254                 q_ptr->discount = 0;
4255                 q_ptr->curse_flags = 0L;
4256
4257                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4258                 {
4259                         level = (level + MAX(a_info[o_ptr->name1].level - 8, 5)) / 2;
4260                         level += MIN(20, a_info[o_ptr->name1].rarity/(a_info[o_ptr->name1].gen_flags & TRG_INSTA_ART ? 10 : 3));
4261                 }
4262                 else if (object_is_ego(o_ptr))
4263                 {
4264                         level += MAX(3, (e_info[o_ptr->name2].rating - 5)/2);
4265                 }
4266                 else if (o_ptr->art_name)
4267                 {
4268                         s32b total_flags = flag_cost(o_ptr, o_ptr->pval);
4269                         int fake_level;
4270
4271                         if (!object_is_weapon_ammo(o_ptr))
4272                         {
4273                                 /* For armors */
4274                                 if (total_flags < 15000) fake_level = 10;
4275                                 else if (total_flags < 35000) fake_level = 25;
4276                                 else fake_level = 40;
4277                         }
4278                         else
4279                         {
4280                                 /* For weapons */
4281                                 if (total_flags < 20000) fake_level = 10;
4282                                 else if (total_flags < 45000) fake_level = 25;
4283                                 else fake_level = 40;
4284                         }
4285
4286                         level = MAX(level, (level + MAX(fake_level - 8, 5)) / 2 + 3);
4287                 }
4288
4289                 value = object_value_real(q_ptr);
4290
4291                 if (value <= 0) continue;
4292                 if ((o_ptr->tval == TV_SOFT_ARMOR) && (o_ptr->sval == SV_ABUNAI_MIZUGI) && (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)) value /= 32;
4293                 if (value > 5000000L) value = 5000000L;
4294                 if ((o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) || (o_ptr->tval == TV_CARD)) level /= 2;
4295
4296                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr) ||
4297                     (o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) ||
4298                     ((o_ptr->tval == TV_HELM) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_HELM)) ||
4299                     ((o_ptr->tval == TV_SHIELD) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_SHIELD)) ||
4300                     ((o_ptr->tval == TV_GLOVES) && (o_ptr->sval == SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES)) ||
4301                     ((o_ptr->tval == TV_BOOTS) && (o_ptr->sval == SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE)) ||
4302                     ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
4303                 {
4304                         if (level > 65) level = 35 + (level - 65) / 5;
4305                         else if (level > 35) level = 25 + (level - 35) / 3;
4306                         else if (level > 15) level = 15 + (level - 15) / 2;
4307                         exp = MIN(100000L, value) / 2 * level * level;
4308                         if (value > 100000L)
4309                                 exp += (value - 100000L) / 8 * level * level;
4310                 }
4311                 else
4312                 {
4313                         exp = MIN(100000L, value) * level;
4314                         if (value > 100000L)
4315                                 exp += (value - 100000L) / 4  * level;
4316                 }
4317                 if ((((i == INVEN_RARM) || (i == INVEN_LARM)) && (has_melee_weapon(i))) || (i == INVEN_BOW)) total_exp += exp / 48;
4318                 else total_exp += exp / 16;
4319                 if (i == INVEN_BODY) total_exp += exp / 32;
4320         }
4321         p_ptr->exp = p_ptr->max_exp = total_exp;
4322
4323         /* Check Experience */
4324         check_experience();
4325 }
4326
4327
4328 /*
4329  * Lose experience
4330  */
4331 void lose_exp(s32b amount)
4332 {
4333         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4334
4335         /* Never drop below zero experience */
4336         if (amount > p_ptr->exp) amount = p_ptr->exp;
4337
4338         /* Lose some experience */
4339         p_ptr->exp -= amount;
4340
4341         /* Check Experience */
4342         check_experience();
4343 }
4344
4345
4346 /*
4347  * Drain experience
4348  * If resisted to draining, return FALSE
4349  */
4350 bool drain_exp(s32b drain, s32b slip, int hold_exp_prob)
4351 {
4352         /* Androids and their mimics are never drained */
4353         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return FALSE;
4354
4355         if (p_ptr->hold_exp && (randint0(100) < hold_exp_prob))
4356         {
4357                 /* Hold experience */
4358                 msg_print(_("しかし自己の経験値を守りきった!", "You keep hold of your experience!"));
4359                 return FALSE;
4360         }
4361
4362         /* Hold experience failed */
4363         if (p_ptr->hold_exp)
4364         {
4365                 msg_print(_("経験値を少し吸い取られた気がする!", "You feel your experience slipping away!"));
4366                 lose_exp(slip);
4367         }
4368         else
4369         {
4370                 msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away!"));
4371                 lose_exp(drain);
4372         }
4373
4374         return TRUE;
4375 }
4376
4377
4378 bool set_ultimate_res(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4379 {
4380         bool notice = FALSE;
4381         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4382
4383         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4384
4385         /* Open */
4386         if (v)
4387         {
4388                 if (p_ptr->ult_res && !do_dec)
4389                 {
4390                         if (p_ptr->ult_res > v) return FALSE;
4391                 }
4392                 else if (!p_ptr->ult_res)
4393                 {
4394                         msg_print(_("あらゆることに対して耐性がついた気がする!", "You feel resistant!"));
4395                         notice = TRUE;
4396                 }
4397         }
4398
4399         /* Shut */
4400         else
4401         {
4402                 if (p_ptr->ult_res)
4403                 {
4404                         msg_print(_("あらゆることに対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant"));
4405                         notice = TRUE;
4406                 }
4407         }
4408
4409         /* Use the value */
4410         p_ptr->ult_res = v;
4411         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4412
4413         /* Nothing to notice */
4414         if (!notice) return (FALSE);
4415
4416         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4417         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4418         handle_stuff();
4419         return (TRUE);
4420 }
4421
4422 bool set_tim_res_nether(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4423 {
4424         bool notice = FALSE;
4425         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4426
4427         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4428
4429         /* Open */
4430         if (v)
4431         {
4432                 if (p_ptr->tim_res_nether && !do_dec)
4433                 {
4434                         if (p_ptr->tim_res_nether > v) return FALSE;
4435                 }
4436                 else if (!p_ptr->tim_res_nether)
4437                 {
4438                         msg_print(_("地獄の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel nether resistant!"));
4439                         notice = TRUE;
4440                 }
4441         }
4442
4443         /* Shut */
4444         else
4445         {
4446                 if (p_ptr->tim_res_nether)
4447                 {
4448                         msg_print(_("地獄の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less nether resistant"));
4449                         notice = TRUE;
4450                 }
4451         }
4452
4453         /* Use the value */
4454         p_ptr->tim_res_nether = v;
4455         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4456
4457         /* Nothing to notice */
4458         if (!notice) return (FALSE);
4459
4460         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4461         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4462         handle_stuff();
4463         return (TRUE);
4464 }
4465
4466 bool set_tim_res_time(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4467 {
4468         bool notice = FALSE;
4469         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4470
4471         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4472
4473         /* Open */
4474         if (v)
4475         {
4476                 if (p_ptr->tim_res_time && !do_dec)
4477                 {
4478                         if (p_ptr->tim_res_time > v) return FALSE;
4479                 }
4480                 else if (!p_ptr->tim_res_time)
4481                 {
4482                         msg_print(_("時間逆転の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel time resistant!"));
4483                         notice = TRUE;
4484                 }
4485         }
4486
4487         /* Shut */
4488         else
4489         {
4490                 if (p_ptr->tim_res_time)
4491                 {
4492                         msg_print(_("時間逆転の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less time resistant"));
4493                         notice = TRUE;
4494                 }
4495         }
4496
4497         /* Use the value */
4498         p_ptr->tim_res_time = v;
4499         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4500
4501         /* Nothing to notice */
4502         if (!notice) return (FALSE);
4503
4504         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4505         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4506         handle_stuff();
4507         return (TRUE);
4508 }
4509
4510
4511 /*
4512  * Choose a warrior-mage elemental attack. -LM-
4513  */
4514 bool choose_ele_attack(void)
4515 {
4516         int num;
4517
4518         char choice;
4519
4520         if (!has_melee_weapon(INVEN_RARM) && !has_melee_weapon(INVEN_LARM))
4521         {
4522                 msg_format(_("武器を持たないと魔法剣は使えない。", "You cannot use temporary branding with no weapon."));
4523                 return FALSE;
4524         }
4525         screen_save();
4526
4527         num = (p_ptr->lev - 20) / 5;
4528         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 焼棄", "        a) Fire Brand"), 2, 14);
4529
4530         if (num >= 2) 
4531                 c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 凍結", "        b) Cold Brand"), 3, 14);
4532         else 
4533                 prt("", 3, 14);
4534         
4535         if (num >= 3) 
4536                 c_prt(TERM_GREEN,  _("        c) 毒殺", "        c) Poison Brand"), 4, 14);
4537         else 
4538                 prt("", 4, 14);
4539
4540         if (num >= 4) 
4541                 c_prt(TERM_L_DARK, _("        d) 溶解", "        d) Acid Brand"), 5, 14);
4542         else 
4543                 prt("", 5, 14);
4544
4545         if (num >= 5) 
4546                 c_prt(TERM_BLUE,   _("        e) 電撃", "        e) Elec Brand"), 6, 14);
4547         else 
4548                 prt("", 6, 14);
4549
4550         prt("", 7, 14);
4551         prt("", 8, 14);
4552         prt("", 9, 14);
4553
4554         prt("", 1, 0);
4555         prt(_("        どの元素攻撃をしますか?", "        Choose a temporary elemental brand "), 1, 14);
4556
4557         choice = inkey();
4558
4559         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4560                 set_ele_attack(ATTACK_FIRE, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4561         else if (((choice == 'b') || (choice == 'B')) && (num >= 2))
4562                 set_ele_attack(ATTACK_COLD, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4563         else if (((choice == 'c') || (choice == 'C')) && (num >= 3))
4564                 set_ele_attack(ATTACK_POIS, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4565         else if (((choice == 'd') || (choice == 'D')) && (num >= 4))
4566                 set_ele_attack(ATTACK_ACID, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4567         else if (((choice == 'e') || (choice == 'E')) && (num >= 5))
4568                 set_ele_attack(ATTACK_ELEC, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4569         else
4570         {
4571                 msg_print(_("魔法剣を使うのをやめた。", "You cancel the temporary branding."));
4572                 screen_load();
4573                 return FALSE;
4574         }
4575         screen_load();
4576         return TRUE;
4577 }
4578
4579
4580 /*
4581  * Choose a elemental immune. -LM-
4582  */
4583 bool choose_ele_immune(TIME_EFFECT immune_turn)
4584 {
4585         char choice;
4586         screen_save();
4587
4588         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 火炎", "        a) Immune Fire"), 2, 14);
4589         c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 冷気", "        b) Immune Cold"), 3, 14);
4590         c_prt(TERM_L_DARK, _("        c) 酸", "        c) Immune Acid"), 4, 14);
4591         c_prt(TERM_BLUE,   _("        d) 電撃", "        d) Immune Elec"), 5, 14);
4592
4593         prt("", 6, 14);
4594         prt("", 7, 14);
4595         prt("", 8, 14);
4596         prt("", 9, 14);
4597
4598         prt("", 1, 0);
4599         prt(_("        どの元素の免疫をつけますか?", "        Choose a temporary elemental immune "), 1, 14);
4600
4601         choice = inkey();
4602
4603         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4604                 set_ele_immune(DEFENSE_FIRE, immune_turn);
4605         else if ((choice == 'b') || (choice == 'B'))
4606                 set_ele_immune(DEFENSE_COLD, immune_turn);
4607         else if ((choice == 'c') || (choice == 'C'))
4608                 set_ele_immune(DEFENSE_ACID, immune_turn);
4609         else if ((choice == 'd') || (choice == 'D'))
4610                 set_ele_immune(DEFENSE_ELEC, immune_turn);
4611         else
4612         {
4613                 msg_print(_("免疫を付けるのをやめた。", "You cancel the temporary immune."));
4614                 screen_load();
4615                 return FALSE;
4616         }
4617         screen_load();
4618         return TRUE;
4619 }
4620