OSDN Git Service

[Refactor] #37353 マジックナンバー修正(A_MAX) / Fix magic number (A_MAX).
[hengband/hengband.git] / src / effects.c
1 /*!
2  * @file effects.c
3  * @brief プレイヤーのステータス管理 / effects of various "objects"
4  * @date 2014/01/01
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  *\n
12  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
13  */
14
15 #include "angband.h"
16
17 /*!
18  * @brief プレイヤーの継続行動を設定する。
19  * @param typ 継続行動のID\n
20  * #ACTION_NONE / #ACTION_SEARCH / #ACTION_REST / #ACTION_LEARN / #ACTION_FISH / #ACTION_KAMAE / #ACTION_KATA / #ACTION_SING / #ACTION_HAYAGAKE / #ACTION_SPELL から選択。
21  * @return なし
22  */
23 void set_action(ACTION_IDX typ)
24 {
25         int prev_typ = p_ptr->action;
26
27         if (typ == prev_typ)
28         {
29                 return;
30         }
31         else
32         {
33                 switch (prev_typ)
34                 {
35                         case ACTION_SEARCH:
36                         {
37                                 msg_print(_("探索をやめた。", "You no longer walk carefully."));
38                                 p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
39                                 break;
40                         }
41                         case ACTION_REST:
42                         {
43                                 resting = 0;
44                                 break;
45                         }
46                         case ACTION_LEARN:
47                         {
48                                 msg_print(_("学習をやめた。", "You stop Learning"));
49                                 new_mane = FALSE;
50                                 break;
51                         }
52                         case ACTION_KAMAE:
53                         {
54                                 msg_print(_("構えをといた。", "You stop assuming the posture."));
55                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
56                                 break;
57                         }
58                         case ACTION_KATA:
59                         {
60                                 msg_print(_("型を崩した。", "You stop assuming the posture."));
61                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
62                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
63                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
64                                 break;
65                         }
66                         case ACTION_SING:
67                         {
68                                 msg_print(_("歌うのをやめた。", "You stop singing."));
69                                 break;
70                         }
71                         case ACTION_HAYAGAKE:
72                         {
73                                 msg_print(_("足が重くなった。", "You are no longer walking extremely fast."));
74                                 p_ptr->energy_use = 100;
75                                 break;
76                         }
77                         case ACTION_SPELL:
78                         {
79                                 msg_print(_("呪文の詠唱を中断した。", "You stopped spelling all spells."));
80                                 break;
81                         }
82                 }
83         }
84
85         p_ptr->action = typ;
86
87         /* If we are requested other action, stop singing */
88         if (prev_typ == ACTION_SING) stop_singing();
89         if (prev_typ == ACTION_SPELL) stop_hex_spell();
90
91         switch (p_ptr->action)
92         {
93                 case ACTION_SEARCH:
94                 {
95                         msg_print(_("注意深く歩き始めた。", "You begin to walk carefully."));
96                         p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
97                         break;
98                 }
99                 case ACTION_LEARN:
100                 {
101                         msg_print(_("学習を始めた。", "You begin Learning"));
102                         break;
103                 }
104                 case ACTION_FISH:
105                 {
106                         msg_print(_("水面に糸を垂らした...", "You begin fishing..."));
107                         break;
108                 }
109                 case ACTION_HAYAGAKE:
110                 {
111                         msg_print(_("足が羽のように軽くなった。", "You begin to walk extremely fast."));
112                         break;
113                 }
114                 default:
115                 {
116                         break;
117                 }
118         }
119         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
120         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
121 }
122
123 /*!
124  * @brief プレイヤーの全ての時限効果をリセットする。 / reset timed flags
125  * @return なし
126  */
127 void reset_tim_flags(void)
128 {
129         p_ptr->fast = 0;            /* Timed -- Fast */
130         p_ptr->lightspeed = 0;
131         p_ptr->slow = 0;            /* Timed -- Slow */
132         p_ptr->blind = 0;           /* Timed -- Blindness */
133         p_ptr->paralyzed = 0;       /* Timed -- Paralysis */
134         p_ptr->confused = 0;        /* Timed -- Confusion */
135         p_ptr->afraid = 0;          /* Timed -- Fear */
136         p_ptr->image = 0;           /* Timed -- Hallucination */
137         p_ptr->poisoned = 0;        /* Timed -- Poisoned */
138         p_ptr->cut = 0;             /* Timed -- Cut */
139         p_ptr->stun = 0;            /* Timed -- Stun */
140
141         p_ptr->protevil = 0;        /* Timed -- Protection */
142         p_ptr->invuln = 0;          /* Timed -- Invulnerable */
143         p_ptr->ult_res = 0;
144         p_ptr->hero = 0;            /* Timed -- Heroism */
145         p_ptr->shero = 0;           /* Timed -- Super Heroism */
146         p_ptr->shield = 0;          /* Timed -- Shield Spell */
147         p_ptr->blessed = 0;         /* Timed -- Blessed */
148         p_ptr->tim_invis = 0;       /* Timed -- Invisibility */
149         p_ptr->tim_infra = 0;       /* Timed -- Infra Vision */
150         p_ptr->tim_regen = 0;       /* Timed -- Regeneration */
151         p_ptr->tim_stealth = 0;     /* Timed -- Stealth */
152         p_ptr->tim_esp = 0;
153         p_ptr->wraith_form = 0;     /* Timed -- Wraith Form */
154         p_ptr->tim_levitation = 0;
155         p_ptr->tim_sh_touki = 0;
156         p_ptr->tim_sh_fire = 0;
157         p_ptr->tim_sh_holy = 0;
158         p_ptr->tim_eyeeye = 0;
159         p_ptr->magicdef = 0;
160         p_ptr->resist_magic = 0;
161         p_ptr->tsuyoshi = 0;
162         p_ptr->kabenuke = 0;
163         p_ptr->tim_res_nether = 0;
164         p_ptr->tim_res_time = 0;
165         p_ptr->tim_mimic = 0;
166         p_ptr->mimic_form = 0;
167         p_ptr->tim_reflect = 0;
168         p_ptr->multishadow = 0;
169         p_ptr->dustrobe = 0;
170         p_ptr->action = ACTION_NONE;
171
172         p_ptr->oppose_acid = 0;     /* Timed -- oppose acid */
173         p_ptr->oppose_elec = 0;     /* Timed -- oppose lightning */
174         p_ptr->oppose_fire = 0;     /* Timed -- oppose heat */
175         p_ptr->oppose_cold = 0;     /* Timed -- oppose cold */
176         p_ptr->oppose_pois = 0;     /* Timed -- oppose poison */
177
178         p_ptr->word_recall = 0;
179         p_ptr->alter_reality = 0;
180         p_ptr->sutemi = FALSE;
181         p_ptr->counter = FALSE;
182         p_ptr->ele_attack = 0;
183         p_ptr->ele_immune = 0;
184         p_ptr->special_attack = 0L;
185         p_ptr->special_defense = 0L;
186
187         while(p_ptr->energy_need < 0) p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
188         world_player = FALSE;
189
190         if (prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_fire = 1;
191         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_pois = 1;
192         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) p_ptr->shero = 1;
193
194         if (p_ptr->riding)
195         {
196                 (void)set_monster_fast(p_ptr->riding, 0);
197                 (void)set_monster_slow(p_ptr->riding, 0);
198                 (void)set_monster_invulner(p_ptr->riding, 0, FALSE);
199         }
200
201         if (p_ptr->pclass == CLASS_BARD)
202         {
203                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = 0;
204                 SINGING_SONG_ID(p_ptr) = 0;
205         }
206 }
207
208 /*!
209  * @brief プレイヤーに魔力消去効果を与える。
210  * @return なし
211  */
212 void dispel_player(void)
213 {
214         (void)set_fast(0, TRUE);
215         (void)set_lightspeed(0, TRUE);
216         (void)set_slow(0, TRUE);
217         (void)set_shield(0, TRUE);
218         (void)set_blessed(0, TRUE);
219         (void)set_tsuyoshi(0, TRUE);
220         (void)set_hero(0, TRUE);
221         (void)set_shero(0, TRUE);
222         (void)set_protevil(0, TRUE);
223         (void)set_invuln(0, TRUE);
224         (void)set_wraith_form(0, TRUE);
225         (void)set_kabenuke(0, TRUE);
226         (void)set_tim_res_nether(0, TRUE);
227         (void)set_tim_res_time(0, TRUE);
228         /* by henkma */
229         (void)set_tim_reflect(0,TRUE);
230         (void)set_multishadow(0,TRUE);
231         (void)set_dustrobe(0,TRUE);
232
233         (void)set_tim_invis(0, TRUE);
234         (void)set_tim_infra(0, TRUE);
235         (void)set_tim_esp(0, TRUE);
236         (void)set_tim_regen(0, TRUE);
237         (void)set_tim_stealth(0, TRUE);
238         (void)set_tim_levitation(0, TRUE);
239         (void)set_tim_sh_touki(0, TRUE);
240         (void)set_tim_sh_fire(0, TRUE);
241         (void)set_tim_sh_holy(0, TRUE);
242         (void)set_tim_eyeeye(0, TRUE);
243         (void)set_magicdef(0, TRUE);
244         (void)set_resist_magic(0, TRUE);
245         (void)set_oppose_acid(0, TRUE);
246         (void)set_oppose_elec(0, TRUE);
247         (void)set_oppose_fire(0, TRUE);
248         (void)set_oppose_cold(0, TRUE);
249         (void)set_oppose_pois(0, TRUE);
250         (void)set_ultimate_res(0, TRUE);
251         (void)set_mimic(0, 0, TRUE);
252         (void)set_ele_attack(0, 0);
253         (void)set_ele_immune(0, 0);
254
255         /* Cancel glowing hands */
256         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
257         {
258                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_CONFUSE);
259                 msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Your hands stop glowing."));
260         }
261
262         if (music_singing_any() || hex_spelling_any())
263         {
264                 cptr str = (music_singing_any()) ? _("歌", "singing") : _("呪文", "spelling");
265                 INTERUPTING_SONG_EFFECT(p_ptr) = SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr);
266                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = MUSIC_NONE;
267                 msg_format(_("%sが途切れた。", "Your %s is interrupted."), str);
268
269                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
270                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MONSTERS);
271                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_STATUS | PR_STATE);
272                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
273                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
274         }
275 }
276
277
278 /*!
279  * @brief 変身効果の継続時間と変身先をセットする / Set "p_ptr->tim_mimic", and "p_ptr->mimic_form", notice observable changes
280  * @param v 継続時間
281  * @param p 変身内容
282  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
283  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
284  */
285 bool set_mimic(TIME_EFFECT v, IDX p, bool do_dec)
286 {
287         bool notice = FALSE;
288
289         /* Hack -- Force good values */
290         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
291
292         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
293
294         /* Open */
295         if (v)
296         {
297                 if (p_ptr->tim_mimic && (p_ptr->mimic_form == p) && !do_dec)
298                 {
299                         if (p_ptr->tim_mimic > v) return FALSE;
300                 }
301                 else if ((!p_ptr->tim_mimic) || (p_ptr->mimic_form != p))
302                 {
303                         msg_print(_("自分の体が変わってゆくのを感じた。", "You feel that your body changes."));
304                         p_ptr->mimic_form = p;
305                         notice = TRUE;
306                 }
307         }
308
309         /* Shut */
310         else
311         {
312                 if (p_ptr->tim_mimic)
313                 {
314                         msg_print(_("変身が解けた。", "You are no longer transformed."));
315                         if (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON) set_oppose_fire(0, TRUE);
316                         p_ptr->mimic_form=0;
317                         notice = TRUE;
318                         p = 0;
319                 }
320         }
321
322         /* Use the value */
323         p_ptr->tim_mimic = v;
324
325         /* Nothing to notice */
326         if (!notice)
327                 return (FALSE);
328
329         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
330
331         /* Redraw title */
332         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_STATUS);
333         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
334
335         handle_stuff();
336         return (TRUE);
337 }
338
339 /*!
340  * @brief 盲目の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blind", notice observable changes
341  * @param v 継続時間
342  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
343  * @details
344  * Note the use of "PU_UN_LITE" and "PU_UN_VIEW", which is needed to\n
345  * memorize any terrain features which suddenly become "visible".\n
346  * Note that blindness is currently the only thing which can affect\n
347  * "player_can_see_bold()".\n
348  */
349 bool set_blind(TIME_EFFECT v)
350 {
351         bool notice = FALSE;
352
353         /* Hack -- Force good values */
354         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
355
356         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
357
358         /* Open */
359         if (v)
360         {
361                 if (!p_ptr->blind)
362                 {
363                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
364                         {
365                                 msg_print(_("センサーをやられた!", "You are blind!"));
366                         }
367                         else
368                         {
369                                 msg_print(_("目が見えなくなってしまった!", "You are blind!"));
370                         }
371
372                         notice = TRUE;
373                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -1);
374                 }
375         }
376
377         /* Shut */
378         else
379         {
380                 if (p_ptr->blind)
381                 {
382                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
383                         {
384                                 msg_print(_("センサーが復旧した。", "You can see again."));
385                         }
386                         else
387                         {
388                                 msg_print(_("やっと目が見えるようになった。", "You can see again."));
389                         }
390
391                         notice = TRUE;
392                 }
393         }
394
395         /* Use the value */
396         p_ptr->blind = v;
397
398         /* Redraw status bar */
399         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
400
401         /* Nothing to notice */
402         if (!notice) return (FALSE);
403
404         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
405
406         /* Fully update the visuals */
407         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_MONSTERS | PU_MON_LITE);
408
409         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
410
411         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
412         handle_stuff();
413         return (TRUE);
414 }
415
416
417 /*!
418  * @brief 混乱の継続時間をセットする / Set "p_ptr->confused", notice observable changes
419  * @param v 継続時間
420  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
421  */
422 bool set_confused(TIME_EFFECT v)
423 {
424         bool notice = FALSE;
425
426         /* Hack -- Force good values */
427         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
428
429         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
430
431         /* Open */
432         if (v)
433         {
434                 if (!p_ptr->confused)
435                 {
436                         msg_print(_("あなたは混乱した!", "You are confused!"));
437
438                         if (p_ptr->action == ACTION_LEARN)
439                         {
440                                 msg_print(_("学習が続けられない!", "You cannot continue Learning!"));
441                                 new_mane = FALSE;
442
443                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
444                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
445                         }
446                         if (p_ptr->action == ACTION_KAMAE)
447                         {
448                                 msg_print(_("構えがとけた。", "Your posture gets loose."));
449                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
450                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
451                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
452                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
453                         }
454                         else if (p_ptr->action == ACTION_KATA)
455                         {
456                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
457                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
458                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
459                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
460                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
461                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
462                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
463                         }
464
465                         /* Sniper */
466                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
467
468                         /* Hex */
469                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
470
471                         notice = TRUE;
472                         p_ptr->counter = FALSE;
473                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
474                 }
475         }
476
477         /* Shut */
478         else
479         {
480                 if (p_ptr->confused)
481                 {
482                         msg_print(_("やっと混乱がおさまった。", "You feel less confused now."));
483                         p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_SUIKEN);
484                         notice = TRUE;
485                 }
486         }
487
488         /* Use the value */
489         p_ptr->confused = v;
490
491         /* Redraw status bar */
492         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
493
494         /* Nothing to notice */
495         if (!notice) return (FALSE);
496
497         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
498         handle_stuff();
499         return (TRUE);
500 }
501
502
503 /*!
504  * @brief 毒の継続時間をセットする / Set "p_ptr->poisoned", notice observable changes
505  * @param v 継続時間
506  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
507  */
508 bool set_poisoned(TIME_EFFECT v)
509 {
510         bool notice = FALSE;
511
512         /* Hack -- Force good values */
513         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
514
515         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
516
517         /* Open */
518         if (v)
519         {
520                 if (!p_ptr->poisoned)
521                 {
522                         msg_print(_("毒に侵されてしまった!", "You are poisoned!"));
523                         notice = TRUE;
524                 }
525         }
526
527         /* Shut */
528         else
529         {
530                 if (p_ptr->poisoned)
531                 {
532                         msg_print(_("やっと毒の痛みがなくなった。", "You are no longer poisoned."));
533                         notice = TRUE;
534                 }
535         }
536
537         /* Use the value */
538         p_ptr->poisoned = v;
539
540         /* Redraw status bar */
541         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
542
543         /* Nothing to notice */
544         if (!notice) return (FALSE);
545
546         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
547         handle_stuff();
548         return (TRUE);
549 }
550
551
552 /*!
553  * @brief 恐怖の継続時間をセットする / Set "p_ptr->afraid", notice observable changes
554  * @param v 継続時間
555  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
556  */
557 bool set_afraid(TIME_EFFECT v)
558 {
559         bool notice = FALSE;
560
561         /* Hack -- Force good values */
562         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
563
564         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
565
566         /* Open */
567         if (v)
568         {
569                 if (!p_ptr->afraid)
570                 {
571                         msg_print(_("何もかも恐くなってきた!", "You are terrified!"));
572
573                         if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
574                         {
575                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
576                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
577                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
578                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
579                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
580                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
581                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
582                         }
583
584                         notice = TRUE;
585                         p_ptr->counter = FALSE;
586                         chg_virtue(V_VALOUR, -1);
587                 }
588         }
589
590         /* Shut */
591         else
592         {
593                 if (p_ptr->afraid)
594                 {
595                         msg_print(_("やっと恐怖を振り払った。", "You feel bolder now."));
596                         notice = TRUE;
597                 }
598         }
599
600         /* Use the value */
601         p_ptr->afraid = v;
602
603         /* Redraw status bar */
604         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
605
606         /* Nothing to notice */
607         if (!notice) return (FALSE);
608
609         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
610         handle_stuff();
611         return (TRUE);
612 }
613
614 /*!
615  * @brief 麻痺の継続時間をセットする / Set "p_ptr->paralyzed", notice observable changes
616  * @param v 継続時間
617  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
618  */
619 bool set_paralyzed(TIME_EFFECT v)
620 {
621         bool notice = FALSE;
622
623         /* Hack -- Force good values */
624         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
625
626         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
627
628         /* Open */
629         if (v)
630         {
631                 if (!p_ptr->paralyzed)
632                 {
633                         msg_print(_("体が麻痺してしまった!", "You are paralyzed!"));
634                         /* Sniper */
635                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
636
637                         /* Hex */
638                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
639
640                         p_ptr->counter = FALSE;
641                         notice = TRUE;
642                 }
643         }
644
645         /* Shut */
646         else
647         {
648                 if (p_ptr->paralyzed)
649                 {
650                         msg_print(_("やっと動けるようになった。", "You can move again."));
651                         notice = TRUE;
652                 }
653         }
654
655         /* Use the value */
656         p_ptr->paralyzed = v;
657
658         /* Redraw status bar */
659         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
660
661         /* Nothing to notice */
662         if (!notice) return (FALSE);
663
664         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
665         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
666         handle_stuff();
667         return (TRUE);
668 }
669
670 /*!
671  * @brief 幻覚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->image", notice observable changes
672  * @param v 継続時間
673  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
674  * @details Note that we must redraw the map when hallucination changes.
675  */
676 bool set_image(TIME_EFFECT v)
677 {
678         bool notice = FALSE;
679
680         /* Hack -- Force good values */
681         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
682
683         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
684
685
686         /* Open */
687         if (v)
688         {
689                 set_tsuyoshi(0, TRUE);
690                 if (!p_ptr->image)
691                 {
692                         msg_print(_("ワーオ!何もかも虹色に見える!", "Oh, wow! Everything looks so cosmic now!"));
693
694                         /* Sniper */
695                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
696
697                         p_ptr->counter = FALSE;
698                         notice = TRUE;
699                 }
700         }
701
702         /* Shut */
703         else
704         {
705                 if (p_ptr->image)
706                 {
707                         msg_print(_("やっとはっきりと物が見えるようになった。", "You can see clearly again."));
708                         notice = TRUE;
709                 }
710         }
711
712         /* Use the value */
713         p_ptr->image = v;
714
715         /* Redraw status bar */
716         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
717
718         /* Nothing to notice */
719         if (!notice) return (FALSE);
720
721         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
722
723         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
724
725         /* Update the health bar */
726         p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
727         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
728
729         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
730         handle_stuff();
731         return (TRUE);
732 }
733
734 /*!
735  * @brief 加速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->fast", notice observable changes
736  * @param v 継続時間
737  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
738  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
739  */
740 bool set_fast(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
741 {
742         bool notice = FALSE;
743
744         /* Hack -- Force good values */
745         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
746
747         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
748
749         /* Open */
750         if (v)
751         {
752                 if (p_ptr->fast && !do_dec)
753                 {
754                         if (p_ptr->fast > v) return FALSE;
755                 }
756                 else if (!IS_FAST() && !p_ptr->lightspeed)
757                 {
758                         msg_print(_("素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving much faster!"));
759                         notice = TRUE;
760                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
761                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
762                 }
763         }
764
765         /* Shut */
766         else
767         {
768                 if (p_ptr->fast && !p_ptr->lightspeed && !music_singing(MUSIC_SPEED) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
769                 {
770                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
771                         notice = TRUE;
772                 }
773         }
774
775         /* Use the value */
776         p_ptr->fast = v;
777
778         /* Nothing to notice */
779         if (!notice) return (FALSE);
780
781         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
782         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
783         handle_stuff();
784         return (TRUE);
785 }
786
787 /*!
788  * @brief 光速移動の継続時間をセットする / Set "p_ptr->lightspeed", notice observable changes
789  * @param v 継続時間
790  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
791  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
792  */
793 bool set_lightspeed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
794 {
795         bool notice = FALSE;
796
797         /* Hack -- Force good values */
798         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
799
800         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
801
802         if (p_ptr->wild_mode) v = 0;
803
804         /* Open */
805         if (v)
806         {
807                 if (p_ptr->lightspeed && !do_dec)
808                 {
809                         if (p_ptr->lightspeed > v) return FALSE;
810                 }
811                 else if (!p_ptr->lightspeed)
812                 {
813                         msg_print(_("非常に素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving extremely faster!"));
814                         notice = TRUE;
815                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
816                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
817                 }
818         }
819
820         /* Shut */
821         else
822         {
823                 if (p_ptr->lightspeed)
824                 {
825                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
826                         notice = TRUE;
827                 }
828         }
829
830         /* Use the value */
831         p_ptr->lightspeed = v;
832
833         /* Nothing to notice */
834         if (!notice) return (FALSE);
835
836         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
837         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
838         handle_stuff();
839         return (TRUE);
840 }
841
842 /*!
843  * @brief 減速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->slow", notice observable changes
844  * @param v 継続時間
845  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
846  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
847  */
848 bool set_slow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
849 {
850         bool notice = FALSE;
851
852         /* Hack -- Force good values */
853         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
854
855         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
856
857         /* Open */
858         if (v)
859         {
860                 if (p_ptr->slow && !do_dec)
861                 {
862                         if (p_ptr->slow > v) return FALSE;
863                 }
864                 else if (!p_ptr->slow)
865                 {
866                         msg_print(_("体の動きが遅くなってしまった!", "You feel yourself moving slower!"));
867                         notice = TRUE;
868                 }
869         }
870
871         /* Shut */
872         else
873         {
874                 if (p_ptr->slow)
875                 {
876                         msg_print(_("動きの遅さがなくなったようだ。", "You feel yourself speed up."));
877                         notice = TRUE;
878                 }
879         }
880
881         /* Use the value */
882         p_ptr->slow = v;
883
884         /* Nothing to notice */
885         if (!notice) return (FALSE);
886
887         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
888         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
889         handle_stuff();
890         return (TRUE);
891 }
892
893
894 /*!
895  * @brief 肌石化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shield", notice observable changes
896  * @param v 継続時間
897  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
898  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
899  */
900 bool set_shield(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
901 {
902         bool notice = FALSE;
903
904         /* Hack -- Force good values */
905         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
906
907         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
908
909         /* Open */
910         if (v)
911         {
912                 if (p_ptr->shield && !do_dec)
913                 {
914                         if (p_ptr->shield > v) return FALSE;
915                 }
916                 else if (!p_ptr->shield)
917                 {
918                         msg_print(_("肌が石になった。", "Your skin turns to stone."));
919                         notice = TRUE;
920                 }
921         }
922
923         /* Shut */
924         else
925         {
926                 if (p_ptr->shield)
927                 {
928                         msg_print(_("肌が元に戻った。", "Your skin returns to normal."));
929                         notice = TRUE;
930                 }
931         }
932
933         /* Use the value */
934         p_ptr->shield = v;
935
936         /* Redraw status bar */
937         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
938
939         /* Nothing to notice */
940         if (!notice) return (FALSE);
941
942         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
943         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
944         handle_stuff();
945         return (TRUE);
946 }
947
948
949 /*!
950  * @brief つぶれるの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsubureru", notice observable changes
951  * @param v 継続時間
952  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
953  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
954  */
955 bool set_tsubureru(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
956 {
957         bool notice = FALSE;
958
959         /* Hack -- Force good values */
960         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
961
962         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
963
964         /* Open */
965         if (v)
966         {
967                 if (p_ptr->tsubureru && !do_dec)
968                 {
969                         if (p_ptr->tsubureru > v) return FALSE;
970                 }
971                 else if (!p_ptr->tsubureru)
972                 {
973                         msg_print(_("横に伸びた。", "Your body expands horizontally."));
974                         notice = TRUE;
975                 }
976         }
977
978         /* Shut */
979         else
980         {
981                 if (p_ptr->tsubureru)
982                 {
983                         msg_print(_("もう横に伸びていない。", "Your body returns to normal."));
984                         notice = TRUE;
985                 }
986         }
987
988         /* Use the value */
989         p_ptr->tsubureru = v;
990
991         /* Redraw status bar */
992         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
993
994         /* Nothing to notice */
995         if (!notice) return (FALSE);
996
997         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
998         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
999         handle_stuff();
1000         return (TRUE);
1001 }
1002
1003
1004 /*!
1005  * @brief 魔法の鎧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->magicdef", notice observable changes
1006  * @param v 継続時間
1007  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1008  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1009  */
1010 bool set_magicdef(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1011 {
1012         bool notice = FALSE;
1013
1014         /* Hack -- Force good values */
1015         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1016
1017         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1018
1019         /* Open */
1020         if (v)
1021         {
1022                 if (p_ptr->magicdef && !do_dec)
1023                 {
1024                         if (p_ptr->magicdef > v) return FALSE;
1025                 }
1026                 else if (!p_ptr->magicdef)
1027                 {
1028                         msg_print(_("魔法の防御力が増したような気がする。", "You feel more resistant to magic."));
1029                         notice = TRUE;
1030                 }
1031         }
1032
1033         /* Shut */
1034         else
1035         {
1036                 if (p_ptr->magicdef)
1037                 {
1038                         msg_print(_("魔法の防御力が元に戻った。", "You feel less resistant to magic."));
1039                         notice = TRUE;
1040                 }
1041         }
1042
1043         /* Use the value */
1044         p_ptr->magicdef = v;
1045
1046         /* Redraw status bar */
1047         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1048
1049         /* Nothing to notice */
1050         if (!notice) return (FALSE);
1051
1052         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1053         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1054         handle_stuff();
1055         return (TRUE);
1056 }
1057
1058 /*!
1059  * @brief 祝福の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blessed", notice observable changes
1060  * @param v 継続時間
1061  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1062  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1063  */
1064 bool set_blessed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1065 {
1066         bool notice = FALSE;
1067
1068         /* Hack -- Force good values */
1069         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1070
1071         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1072
1073         /* Open */
1074         if (v)
1075         {
1076                 if (p_ptr->blessed && !do_dec)
1077                 {
1078                         if (p_ptr->blessed > v) return FALSE;
1079                 }
1080                 else if (!IS_BLESSED())
1081                 {
1082                         msg_print(_("高潔な気分になった!", "You feel righteous!"));
1083                         notice = TRUE;
1084                 }
1085         }
1086
1087         /* Shut */
1088         else
1089         {
1090                 if (p_ptr->blessed && !music_singing(MUSIC_BLESS))
1091                 {
1092                         msg_print(_("高潔な気分が消え失せた。", "The prayer has expired."));
1093                         notice = TRUE;
1094                 }
1095         }
1096
1097         /* Use the value */
1098         p_ptr->blessed = v;
1099
1100         /* Redraw status bar */
1101         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1102
1103         /* Nothing to notice */
1104         if (!notice) return (FALSE);
1105
1106         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1107         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1108         handle_stuff();
1109         return (TRUE);
1110 }
1111
1112
1113 /*!
1114  * @brief 士気高揚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->hero", notice observable changes
1115  * @param v 継続時間
1116  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1117  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1118  */
1119 bool set_hero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1120 {
1121         bool notice = FALSE;
1122
1123         /* Hack -- Force good values */
1124         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1125
1126         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1127
1128         /* Open */
1129         if (v)
1130         {
1131                 if (p_ptr->hero && !do_dec)
1132                 {
1133                         if (p_ptr->hero > v) return FALSE;
1134                 }
1135                 else if (!IS_HERO())
1136                 {
1137                         msg_print(_("ヒーローになった気がする!", "You feel like a hero!"));
1138                         notice = TRUE;
1139                 }
1140         }
1141
1142         /* Shut */
1143         else
1144         {
1145                 if (p_ptr->hero && !music_singing(MUSIC_HERO) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
1146                 {
1147                         msg_print(_("ヒーローの気分が消え失せた。", "The heroism wears off."));
1148                         notice = TRUE;
1149                 }
1150         }
1151
1152         /* Use the value */
1153         p_ptr->hero = v;
1154
1155         /* Redraw status bar */
1156         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1157
1158         /* Nothing to notice */
1159         if (!notice) return (FALSE);
1160
1161         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1162         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1163
1164         /* Recalculate hitpoints */
1165         p_ptr->update |= (PU_HP);
1166         handle_stuff();
1167         return (TRUE);
1168 }
1169
1170 /*!
1171  * @brief 狂戦士化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shero", notice observable changes
1172  * @param v 継続時間/ 0ならば無条件にリセット
1173  * @param do_dec FALSEの場合現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1174  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1175  */
1176 bool set_shero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1177 {
1178         bool notice = FALSE;
1179
1180         /* Hack -- Force good values */
1181         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1182
1183         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1184
1185         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) v = 1;
1186         /* Open */
1187         if (v)
1188         {
1189                 if (p_ptr->shero && !do_dec)
1190                 {
1191                         if (p_ptr->shero > v) return FALSE;
1192                 }
1193                 else if (!p_ptr->shero)
1194                 {
1195                         msg_print(_("殺戮マシーンになった気がする!", "You feel like a killing machine!"));
1196                         notice = TRUE;
1197                 }
1198         }
1199
1200         /* Shut */
1201         else
1202         {
1203                 if (p_ptr->shero)
1204                 {
1205                         msg_print(_("野蛮な気持ちが消え失せた。", "You feel less Berserk."));
1206                         notice = TRUE;
1207                 }
1208         }
1209
1210         /* Use the value */
1211         p_ptr->shero = v;
1212
1213         /* Redraw status bar */
1214         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1215
1216         /* Nothing to notice */
1217         if (!notice) return (FALSE);
1218
1219         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1220         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1221
1222         /* Recalculate hitpoints */
1223         p_ptr->update |= (PU_HP);
1224         handle_stuff();
1225         return (TRUE);
1226 }
1227
1228 /*!
1229  * @brief 対邪悪結界の継続時間をセットする / Set "p_ptr->protevil", notice observable changes
1230  * @param v 継続時間
1231  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1232  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1233  */
1234 bool set_protevil(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1235 {
1236         bool notice = FALSE;
1237
1238         /* Hack -- Force good values */
1239         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1240
1241         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1242
1243         /* Open */
1244         if (v)
1245         {
1246                 if (p_ptr->protevil && !do_dec)
1247                 {
1248                         if (p_ptr->protevil > v) return FALSE;
1249                 }
1250                 else if (!p_ptr->protevil)
1251                 {
1252                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られているような感じがする!", "You feel safe from evil!"));
1253                         notice = TRUE;
1254                 }
1255         }
1256
1257         /* Shut */
1258         else
1259         {
1260                 if (p_ptr->protevil)
1261                 {
1262                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られている感じがなくなった。", "You no longer feel safe from evil."));
1263                         notice = TRUE;
1264                 }
1265         }
1266
1267         /* Use the value */
1268         p_ptr->protevil = v;
1269
1270         /* Redraw status bar */
1271         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1272
1273         /* Nothing to notice */
1274         if (!notice) return (FALSE);
1275
1276         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1277         handle_stuff();
1278         return (TRUE);
1279 }
1280
1281 /*!
1282  * @brief 幽体化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->wraith_form", notice observable changes
1283  * @param v 継続時間
1284  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1285  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1286  */
1287 bool set_wraith_form(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1288 {
1289         bool notice = FALSE;
1290
1291         /* Hack -- Force good values */
1292         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1293
1294         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1295
1296         /* Open */
1297         if (v)
1298         {
1299                 if (p_ptr->wraith_form && !do_dec)
1300                 {
1301                         if (p_ptr->wraith_form > v) return FALSE;
1302                 }
1303                 else if (!p_ptr->wraith_form)
1304                 {
1305                         msg_print(_("物質界を離れて幽鬼のような存在になった!", "You leave the physical world and turn into a wraith-being!"));
1306                         notice = TRUE;
1307                         chg_virtue(V_UNLIFE, 3);
1308                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1309                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -2);
1310                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1311
1312                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1313                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1314
1315                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1316                 }
1317         }
1318
1319         /* Shut */
1320         else
1321         {
1322                 if (p_ptr->wraith_form)
1323                 {
1324                         msg_print(_("不透明になった感じがする。", "You feel opaque."));
1325                         notice = TRUE;
1326
1327                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1328                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1329
1330                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1331                 }
1332         }
1333
1334         /* Use the value */
1335         p_ptr->wraith_form = v;
1336
1337         /* Redraw status bar */
1338         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1339
1340         /* Nothing to notice */
1341         if (!notice) return (FALSE);
1342
1343         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1344         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1345         handle_stuff();
1346         return (TRUE);
1347
1348 }
1349
1350 /*!
1351  * @brief 無傷球の継続時間をセットする / Set "p_ptr->invuln", notice observable changes
1352  * @param v 継続時間
1353  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1354  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1355  */
1356 bool set_invuln(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1357 {
1358         bool notice = FALSE;
1359
1360         /* Hack -- Force good values */
1361         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1362
1363         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1364
1365         /* Open */
1366         if (v)
1367         {
1368                 if (p_ptr->invuln && !do_dec)
1369                 {
1370                         if (p_ptr->invuln > v) return FALSE;
1371                 }
1372                 else if (!IS_INVULN())
1373                 {
1374                         msg_print(_("無敵だ!", "Invulnerability!"));
1375                         notice = TRUE;
1376
1377                         chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
1378                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1379                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -3);
1380                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1381
1382                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1383                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1384
1385                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1386                 }
1387         }
1388
1389         /* Shut */
1390         else
1391         {
1392                 if (p_ptr->invuln && !music_singing(MUSIC_INVULN))
1393                 {
1394                         msg_print(_("無敵ではなくなった。", "The invulnerability wears off."));
1395                         notice = TRUE;
1396
1397                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1398                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1399
1400                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1401
1402                         p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
1403                 }
1404         }
1405
1406         /* Use the value */
1407         p_ptr->invuln = v;
1408
1409         /* Redraw status bar */
1410         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1411
1412         /* Nothing to notice */
1413         if (!notice) return (FALSE);
1414
1415         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1416         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1417         handle_stuff();
1418         return (TRUE);
1419 }
1420
1421 /*!
1422  * @brief 時限ESPの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_esp", notice observable changes
1423  * @param v 継続時間
1424  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1425  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1426  */
1427 bool set_tim_esp(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1428 {
1429         bool notice = FALSE;
1430
1431         /* Hack -- Force good values */
1432         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1433
1434         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1435
1436         /* Open */
1437         if (v)
1438         {
1439                 if (p_ptr->tim_esp && !do_dec)
1440                 {
1441                         if (p_ptr->tim_esp > v) return FALSE;
1442                 }
1443                 else if (!IS_TIM_ESP())
1444                 {
1445                         msg_print(_("意識が広がった気がする!", "You feel your consciousness expand!"));
1446                         notice = TRUE;
1447                 }
1448         }
1449
1450         /* Shut */
1451         else
1452         {
1453                 if (p_ptr->tim_esp && !music_singing(MUSIC_MIND))
1454                 {
1455                         msg_print(_("意識は元に戻った。", "Your consciousness contracts again."));
1456                         notice = TRUE;
1457                 }
1458         }
1459
1460         /* Use the value */
1461         p_ptr->tim_esp = v;
1462
1463         /* Redraw status bar */
1464         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1465
1466         /* Nothing to notice */
1467         if (!notice) return (FALSE);
1468
1469         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1470         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1471         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1472         handle_stuff();
1473         return (TRUE);
1474 }
1475
1476 /*!
1477  * @brief 時限透明視の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_invis", notice observable changes
1478  * @param v 継続時間
1479  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1480  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1481  */
1482 bool set_tim_invis(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1483 {
1484         bool notice = FALSE;
1485
1486         /* Hack -- Force good values */
1487         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1488
1489         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1490
1491         /* Open */
1492         if (v)
1493         {
1494                 if (p_ptr->tim_invis && !do_dec)
1495                 {
1496                         if (p_ptr->tim_invis > v) return FALSE;
1497                 }
1498                 else if (!p_ptr->tim_invis)
1499                 {
1500                         msg_print(_("目が非常に敏感になった気がする!", "Your eyes feel very sensitive!"));
1501                         notice = TRUE;
1502                 }
1503         }
1504
1505         /* Shut */
1506         else
1507         {
1508                 if (p_ptr->tim_invis)
1509                 {
1510                         msg_print(_("目の敏感さがなくなったようだ。", "Your eyes feel less sensitive."));
1511                         notice = TRUE;
1512                 }
1513         }
1514
1515         /* Use the value */
1516         p_ptr->tim_invis = v;
1517
1518         /* Redraw status bar */
1519         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1520
1521         /* Nothing to notice */
1522         if (!notice) return (FALSE);
1523
1524         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1525         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1526
1527         /* Update the monsters */
1528         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1529         handle_stuff();
1530         return (TRUE);
1531 }
1532
1533 /*!
1534  * @brief 時限赤外線視力の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_infra", notice observable changes
1535  * @param v 継続時間
1536  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1537  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1538  */
1539 bool set_tim_infra(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1540 {
1541         bool notice = FALSE;
1542
1543         /* Hack -- Force good values */
1544         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1545
1546         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1547
1548         /* Open */
1549         if (v)
1550         {
1551                 if (p_ptr->tim_infra && !do_dec)
1552                 {
1553                         if (p_ptr->tim_infra > v) return FALSE;
1554                 }
1555                 else if (!p_ptr->tim_infra)
1556                 {
1557                         msg_print(_("目がランランと輝き始めた!", "Your eyes begin to tingle!"));
1558                         notice = TRUE;
1559                 }
1560         }
1561
1562         /* Shut */
1563         else
1564         {
1565                 if (p_ptr->tim_infra)
1566                 {
1567                         msg_print(_("目の輝きがなくなった。", "Your eyes stop tingling."));
1568                         notice = TRUE;
1569                 }
1570         }
1571
1572         /* Use the value */
1573         p_ptr->tim_infra = v;
1574
1575         /* Redraw status bar */
1576         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1577
1578         /* Nothing to notice */
1579         if (!notice) return (FALSE);
1580
1581         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1582         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1583
1584         /* Update the monsters */
1585         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1586         handle_stuff();
1587         return (TRUE);
1588 }
1589
1590 /*!
1591  * @brief 時限急回復の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_regen", notice observable changes
1592  * @param v 継続時間
1593  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1594  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1595  */
1596 bool set_tim_regen(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1597 {
1598         bool notice = FALSE;
1599
1600         /* Hack -- Force good values */
1601         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1602
1603         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1604
1605         /* Open */
1606         if (v)
1607         {
1608                 if (p_ptr->tim_regen && !do_dec)
1609                 {
1610                         if (p_ptr->tim_regen > v) return FALSE;
1611                 }
1612                 else if (!p_ptr->tim_regen)
1613                 {
1614                         msg_print(_("回復力が上がった!", "You feel yourself regenerating quickly!"));
1615                         notice = TRUE;
1616                 }
1617         }
1618
1619         /* Shut */
1620         else
1621         {
1622                 if (p_ptr->tim_regen)
1623                 {
1624                         msg_print(_("素早く回復する感じがなくなった。", "You feel yourself regenerating slowly."));
1625                         notice = TRUE;
1626                 }
1627         }
1628
1629         /* Use the value */
1630         p_ptr->tim_regen = v;
1631
1632         /* Redraw status bar */
1633         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1634
1635         /* Nothing to notice */
1636         if (!notice) return (FALSE);
1637
1638         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1639         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1640         handle_stuff();
1641         return (TRUE);
1642 }
1643
1644 /*!
1645  * @brief 隠密の歌の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_stealth", notice observable changes
1646  * @param v 継続時間
1647  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1648  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1649  */
1650 bool set_tim_stealth(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1651 {
1652         bool notice = FALSE;
1653
1654         /* Hack -- Force good values */
1655         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1656
1657         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1658
1659         /* Open */
1660         if (v)
1661         {
1662                 if (p_ptr->tim_stealth && !do_dec)
1663                 {
1664                         if (p_ptr->tim_stealth > v) return FALSE;
1665                 }
1666                 else if (!IS_TIM_STEALTH())
1667                 {
1668                         msg_print(_("足音が小さくなった!", "You begin to walk silently!"));
1669                         notice = TRUE;
1670                 }
1671         }
1672
1673         /* Shut */
1674         else
1675         {
1676                 if (p_ptr->tim_stealth && !music_singing(MUSIC_STEALTH))
1677                 {
1678                         msg_print(_("足音が大きくなった。", "You no longer walk silently."));
1679                         notice = TRUE;
1680                 }
1681         }
1682
1683         /* Use the value */
1684         p_ptr->tim_stealth = v;
1685
1686         /* Redraw status bar */
1687         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1688
1689         /* Nothing to notice */
1690         if (!notice) return (FALSE);
1691
1692         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1693         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1694         handle_stuff();
1695         return (TRUE);
1696 }
1697
1698 /*!
1699  * @brief 超隠密状態をセットする
1700  * @param set TRUEならば超隠密状態になる。
1701  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1702  */
1703 bool set_superstealth(bool set)
1704 {
1705         bool notice = FALSE;
1706
1707         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1708
1709         /* Open */
1710         if (set)
1711         {
1712                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH))
1713                 {
1714                         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_MNLT)
1715                         {
1716                                 msg_print(_("敵の目から薄い影の中に覆い隠された。", "You are mantled in weak shadow from ordinary eyes."));
1717                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = TRUE;
1718                         }
1719                         else
1720                         {
1721                                 msg_print(_("敵の目から影の中に覆い隠された!", "You are mantled in shadow from ordinary eyes!"));
1722                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = FALSE;
1723                         }
1724
1725                         notice = TRUE;
1726
1727                         /* Use the value */
1728                         p_ptr->special_defense |= NINJA_S_STEALTH;
1729                 }
1730         }
1731
1732         /* Shut */
1733         else
1734         {
1735                 if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
1736                 {
1737                         msg_print(_("再び敵の目にさらされるようになった。", "You are exposed to common sight once more."));
1738                         notice = TRUE;
1739
1740                         /* Use the value */
1741                         p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_S_STEALTH);
1742                 }
1743         }
1744
1745         /* Nothing to notice */
1746         if (!notice) return (FALSE);
1747
1748         /* Redraw status bar */
1749         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1750
1751         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1752         return (TRUE);
1753 }
1754
1755 /*!
1756  * @brief 一時的浮遊の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_levitation", notice observable changes
1757  * @param v 継続時間
1758  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1759  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1760  */
1761 bool set_tim_levitation(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1762 {
1763         bool notice = FALSE;
1764
1765         /* Hack -- Force good values */
1766         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1767
1768         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1769
1770         /* Open */
1771         if (v)
1772         {
1773                 if (p_ptr->tim_levitation && !do_dec)
1774                 {
1775                         if (p_ptr->tim_levitation > v) return FALSE;
1776                 }
1777                 else if (!p_ptr->tim_levitation)
1778                 {
1779                         msg_print(_("体が宙に浮き始めた。", "You begin to fly!"));
1780                         notice = TRUE;
1781                 }
1782         }
1783
1784         /* Shut */
1785         else
1786         {
1787                 if (p_ptr->tim_levitation)
1788                 {
1789                         msg_print(_("もう宙に浮かべなくなった。", "You stop flying."));
1790                         notice = TRUE;
1791                 }
1792         }
1793
1794         /* Use the value */
1795         p_ptr->tim_levitation = v;
1796
1797         /* Redraw status bar */
1798         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1799
1800         /* Nothing to notice */
1801         if (!notice) return (FALSE);
1802
1803         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1804         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1805         handle_stuff();
1806         return (TRUE);
1807 }
1808
1809 /*!
1810  * @brief 一時的闘気のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_touki", notice observable changes
1811  * @param v 継続時間
1812  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1813  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1814  */
1815 bool set_tim_sh_touki(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1816 {
1817         bool notice = FALSE;
1818
1819         /* Hack -- Force good values */
1820         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1821
1822         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1823
1824         /* Open */
1825         if (v)
1826         {
1827                 if (p_ptr->tim_sh_touki && !do_dec)
1828                 {
1829                         if (p_ptr->tim_sh_touki > v) return FALSE;
1830                 }
1831                 else if (!p_ptr->tim_sh_touki)
1832                 {
1833                         msg_print(_("体が闘気のオーラで覆われた。", "You have enveloped by the aura of the Force!"));
1834                         notice = TRUE;
1835                 }
1836         }
1837
1838         /* Shut */
1839         else
1840         {
1841                 if (p_ptr->tim_sh_touki)
1842                 {
1843                         msg_print(_("闘気が消えた。", "Aura of the Force disappeared."));
1844                         notice = TRUE;
1845                 }
1846         }
1847
1848         /* Use the value */
1849         p_ptr->tim_sh_touki = v;
1850
1851         /* Redraw status bar */
1852         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1853
1854         /* Nothing to notice */
1855         if (!notice) return (FALSE);
1856
1857         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1858         handle_stuff();
1859         return (TRUE);
1860 }
1861
1862 /*!
1863  * @brief 一時的火炎のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_fire", notice observable changes
1864  * @param v 継続時間
1865  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1866  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1867  */
1868 bool set_tim_sh_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1869 {
1870         bool notice = FALSE;
1871
1872         /* Hack -- Force good values */
1873         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1874
1875         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1876
1877         /* Open */
1878         if (v)
1879         {
1880                 if (p_ptr->tim_sh_fire && !do_dec)
1881                 {
1882                         if (p_ptr->tim_sh_fire > v) return FALSE;
1883                 }
1884                 else if (!p_ptr->tim_sh_fire)
1885                 {
1886                         msg_print(_("体が炎のオーラで覆われた。", "You have enveloped by fiery aura!"));
1887                         notice = TRUE;
1888                 }
1889         }
1890
1891         /* Shut */
1892         else
1893         {
1894                 if (p_ptr->tim_sh_fire)
1895                 {
1896                         msg_print(_("炎のオーラが消えた。", "Fiery aura disappeared."));
1897                         notice = TRUE;
1898                 }
1899         }
1900
1901         /* Use the value */
1902         p_ptr->tim_sh_fire = v;
1903
1904         /* Redraw status bar */
1905         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1906
1907         /* Nothing to notice */
1908         if (!notice) return (FALSE);
1909
1910         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1911         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1912         handle_stuff();
1913         return (TRUE);
1914 }
1915
1916 /*!
1917  * @brief 一時的聖なるのオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_holy", notice observable changes
1918  * @param v 継続時間
1919  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1920  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1921  */
1922 bool set_tim_sh_holy(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1923 {
1924         bool notice = FALSE;
1925
1926         /* Hack -- Force good values */
1927         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1928
1929         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1930
1931         /* Open */
1932         if (v)
1933         {
1934                 if (p_ptr->tim_sh_holy && !do_dec)
1935                 {
1936                         if (p_ptr->tim_sh_holy > v) return FALSE;
1937                 }
1938                 else if (!p_ptr->tim_sh_holy)
1939                 {
1940                         msg_print(_("体が聖なるオーラで覆われた。", "You have enveloped by holy aura!"));
1941                         notice = TRUE;
1942                 }
1943         }
1944
1945         /* Shut */
1946         else
1947         {
1948                 if (p_ptr->tim_sh_holy)
1949                 {
1950                         msg_print(_("聖なるオーラが消えた。", "Holy aura disappeared."));
1951                         notice = TRUE;
1952                 }
1953         }
1954
1955         /* Use the value */
1956         p_ptr->tim_sh_holy = v;
1957
1958         /* Redraw status bar */
1959         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1960
1961         /* Nothing to notice */
1962         if (!notice) return (FALSE);
1963
1964         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1965         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1966         handle_stuff();
1967         return (TRUE);
1968 }
1969
1970 /*!
1971  * @brief 目には目をの残り時間をセットする / Set "p_ptr->tim_eyeeye", notice observable changes
1972  * @param v 継続時間
1973  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1974  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1975  */
1976 bool set_tim_eyeeye(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1977 {
1978         bool notice = FALSE;
1979
1980         /* Hack -- Force good values */
1981         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1982
1983         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1984
1985         /* Open */
1986         if (v)
1987         {
1988                 if (p_ptr->tim_eyeeye && !do_dec)
1989                 {
1990                         if (p_ptr->tim_eyeeye > v) return FALSE;
1991                 }
1992                 else if (!p_ptr->tim_eyeeye)
1993                 {
1994                         msg_print(_("法の守り手になった気がした!", "You feel like a keeper of commandments!"));
1995                         notice = TRUE;
1996                 }
1997         }
1998
1999         /* Shut */
2000         else
2001         {
2002                 if (p_ptr->tim_eyeeye)
2003                 {
2004                         msg_print(_("懲罰を執行することができなくなった。", "You no longer feel like a keeper."));
2005                         notice = TRUE;
2006                 }
2007         }
2008
2009         /* Use the value */
2010         p_ptr->tim_eyeeye = v;
2011
2012         /* Redraw status bar */
2013         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2014
2015         /* Nothing to notice */
2016         if (!notice) return (FALSE);
2017
2018         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2019         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2020         handle_stuff();
2021         return (TRUE);
2022 }
2023
2024
2025 /*!
2026  * @brief 一時的魔法防御の継続時間をセットする / Set "p_ptr->resist_magic", notice observable changes
2027  * @param v 継続時間
2028  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2029  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2030  */
2031 bool set_resist_magic(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2032 {
2033         bool notice = FALSE;
2034
2035         /* Hack -- Force good values */
2036         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2037
2038         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2039
2040         /* Open */
2041         if (v)
2042         {
2043                 if (p_ptr->resist_magic && !do_dec)
2044                 {
2045                         if (p_ptr->resist_magic > v) return FALSE;
2046                 }
2047                 else if (!p_ptr->resist_magic)
2048                 {
2049                         msg_print(_("魔法への耐性がついた。", "You have been protected from magic!"));
2050                         notice = TRUE;
2051                 }
2052         }
2053
2054         /* Shut */
2055         else
2056         {
2057                 if (p_ptr->resist_magic)
2058                 {
2059                         msg_print(_("魔法に弱くなった。", "You are no longer protected from magic."));
2060                         notice = TRUE;
2061                 }
2062         }
2063
2064         /* Use the value */
2065         p_ptr->resist_magic = v;
2066
2067         /* Redraw status bar */
2068         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2069
2070         /* Nothing to notice */
2071         if (!notice) return (FALSE);
2072
2073         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2074         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2075         handle_stuff();
2076         return (TRUE);
2077 }
2078
2079 /*!
2080  * @brief 一時的反射の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_reflect", notice observable changes
2081  * @param v 継続時間
2082  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2083  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2084  */
2085 bool set_tim_reflect(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2086 {
2087         bool notice = FALSE;
2088
2089         /* Hack -- Force good values */
2090         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2091
2092         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2093
2094         /* Open */
2095         if (v)
2096         {
2097                 if (p_ptr->tim_reflect && !do_dec)
2098                 {
2099                         if (p_ptr->tim_reflect > v) return FALSE;
2100                 }
2101                 else if (!p_ptr->tim_reflect)
2102                 {
2103                         msg_print(_("体の表面が滑かになった気がする。", "Your body becames smooth."));
2104                         notice = TRUE;
2105                 }
2106         }
2107
2108         /* Shut */
2109         else
2110         {
2111                 if (p_ptr->tim_reflect)
2112                 {
2113                         msg_print(_("体の表面が滑かでなくなった。", "Your body is no longer smooth."));
2114                         notice = TRUE;
2115                 }
2116         }
2117
2118         /* Use the value */
2119         p_ptr->tim_reflect = v;
2120
2121         /* Redraw status bar */
2122         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2123
2124         /* Nothing to notice */
2125         if (!notice) return (FALSE);
2126
2127         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2128         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2129         handle_stuff();
2130         return (TRUE);
2131 }
2132
2133
2134 /*
2135  * Set "p_ptr->multishadow", notice observable changes
2136  */
2137 bool set_multishadow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2138 {
2139         bool notice = FALSE;
2140
2141         /* Hack -- Force good values */
2142         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2143
2144         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2145
2146         /* Open */
2147         if (v)
2148         {
2149                 if (p_ptr->multishadow && !do_dec)
2150                 {
2151                         if (p_ptr->multishadow > v) return FALSE;
2152                 }
2153                 else if (!p_ptr->multishadow)
2154                 {
2155                         msg_print(_("あなたの周りに幻影が生まれた。", "Your Shadow enveloped you."));
2156                         notice = TRUE;
2157                 }
2158         }
2159
2160         /* Shut */
2161         else
2162         {
2163                 if (p_ptr->multishadow)
2164                 {
2165                         msg_print(_("幻影が消えた。", "Your Shadow disappears."));
2166                         notice = TRUE;
2167                 }
2168         }
2169
2170         /* Use the value */
2171         p_ptr->multishadow = v;
2172
2173         /* Redraw status bar */
2174         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2175
2176         /* Nothing to notice */
2177         if (!notice) return (FALSE);
2178
2179         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2180         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2181         handle_stuff();
2182         return (TRUE);
2183 }
2184
2185 /*!
2186  * @brief 一時的破片のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->dustrobe", notice observable changes
2187  * @param v 継続時間
2188  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2189  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2190  */
2191 bool set_dustrobe(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2192 {
2193         bool notice = FALSE;
2194
2195         /* Hack -- Force good values */
2196         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2197
2198         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2199
2200         /* Open */
2201         if (v)
2202         {
2203                 if (p_ptr->dustrobe && !do_dec)
2204                 {
2205                         if (p_ptr->dustrobe > v) return FALSE;
2206                 }
2207                 else if (!p_ptr->dustrobe)
2208                 {
2209                         msg_print(_("体が鏡のオーラで覆われた。", "You were enveloped by mirror shards."));
2210                         notice = TRUE;
2211                 }
2212         }
2213
2214         /* Shut */
2215         else
2216         {
2217                 if (p_ptr->dustrobe)
2218                 {
2219                         msg_print(_("鏡のオーラが消えた。", "The mirror shards disappear."));
2220                         notice = TRUE;
2221                 }
2222         }
2223
2224         /* Use the value */
2225         p_ptr->dustrobe = v;
2226
2227         /* Redraw status bar */
2228         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2229
2230         /* Nothing to notice */
2231         if (!notice) return (FALSE);
2232
2233         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2234         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2235         handle_stuff();
2236         return (TRUE);
2237 }
2238
2239 /*!
2240  * @brief 一時的壁抜けの継続時間をセットする / Set "p_ptr->kabenuke", notice observable changes
2241  * @param v 継続時間
2242  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2243  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2244  */
2245 bool set_kabenuke(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2246 {
2247         bool notice = FALSE;
2248
2249         /* Hack -- Force good values */
2250         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2251
2252         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2253
2254         /* Open */
2255         if (v)
2256         {
2257                 if (p_ptr->kabenuke && !do_dec)
2258                 {
2259                         if (p_ptr->kabenuke > v) return FALSE;
2260                 }
2261                 else if (!p_ptr->kabenuke)
2262                 {
2263                         msg_print(_("体が半物質の状態になった。", "You became ethereal form."));
2264                         notice = TRUE;
2265                 }
2266         }
2267
2268         /* Shut */
2269         else
2270         {
2271                 if (p_ptr->kabenuke)
2272                 {
2273                         msg_print(_("体が物質化した。", "You are no longer in an ethereal form."));
2274                         notice = TRUE;
2275                 }
2276         }
2277
2278         /* Use the value */
2279         p_ptr->kabenuke = v;
2280
2281         /* Redraw status bar */
2282         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2283
2284         /* Nothing to notice */
2285         if (!notice) return (FALSE);
2286
2287         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2288         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2289         handle_stuff();
2290         return (TRUE);
2291 }
2292
2293 /*!
2294  * @brief オクレ兄さんの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsuyoshi", notice observable changes
2295  * @param v 継続時間
2296  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2297  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2298  */
2299 bool set_tsuyoshi(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2300 {
2301         bool notice = FALSE;
2302
2303         /* Hack -- Force good values */
2304         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2305
2306         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2307
2308         /* Open */
2309         if (v)
2310         {
2311                 if (p_ptr->tsuyoshi && !do_dec)
2312                 {
2313                         if (p_ptr->tsuyoshi > v) return FALSE;
2314                 }
2315                 else if (!p_ptr->tsuyoshi)
2316                 {
2317                         msg_print(_("「オクレ兄さん!」", "Brother OKURE!"));
2318                         notice = TRUE;
2319                         chg_virtue(V_VITALITY, 2);
2320                 }
2321         }
2322
2323         /* Shut */
2324         else
2325         {
2326                 if (p_ptr->tsuyoshi)
2327                 {
2328                         msg_print(_("肉体が急速にしぼんでいった。", "Your body had quickly shriveled."));
2329
2330                         (void)dec_stat(A_CON, 20, TRUE);
2331                         (void)dec_stat(A_STR, 20, TRUE);
2332
2333                         notice = TRUE;
2334                         chg_virtue(V_VITALITY, -3);
2335                 }
2336         }
2337
2338         /* Use the value */
2339         p_ptr->tsuyoshi = v;
2340
2341         /* Redraw status bar */
2342         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2343
2344         /* Nothing to notice */
2345         if (!notice) return (FALSE);
2346
2347         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2348         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2349
2350         /* Recalculate hitpoints */
2351         p_ptr->update |= (PU_HP);
2352         handle_stuff();
2353         return (TRUE);
2354 }
2355
2356 /*!
2357  * @brief 一時的元素スレイの継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand. Clear all other brands. Print status messages. -LM-
2358  * @param attack_type スレイのタイプID
2359  * @param v 継続時間
2360  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2361  */
2362 bool set_ele_attack(u32b attack_type, TIME_EFFECT v)
2363 {
2364         /* Hack -- Force good values */
2365         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2366
2367         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2368         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ACID)) && (attack_type != ATTACK_ACID))
2369         {
2370                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ACID);
2371                 msg_print(_("酸で攻撃できなくなった。", "Your temporary acidic brand fades away."));
2372         }
2373         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ELEC)) && (attack_type != ATTACK_ELEC))
2374         {
2375                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ELEC);
2376                 msg_print(_("電撃で攻撃できなくなった。", "Your temporary electrical brand fades away."));
2377         }
2378         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_FIRE)) && (attack_type != ATTACK_FIRE))
2379         {
2380                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_FIRE);
2381                 msg_print(_("火炎で攻撃できなくなった。", "Your temporary fiery brand fades away."));
2382         }
2383         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_COLD)) && (attack_type != ATTACK_COLD))
2384         {
2385                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_COLD);
2386                 msg_print(_("冷気で攻撃できなくなった。", "Your temporary frost brand fades away."));
2387         }
2388         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_POIS)) && (attack_type != ATTACK_POIS))
2389         {
2390                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_POIS);
2391                 msg_print(_("毒で攻撃できなくなった。", "Your temporary poison brand fades away."));
2392         }
2393
2394         if ((v) && (attack_type))
2395         {
2396                 /* Set attack type. */
2397                 p_ptr->special_attack |= (attack_type);
2398
2399                 /* Set duration. */
2400                 p_ptr->ele_attack = v;
2401
2402                 /* Message. */
2403 #ifdef JP
2404                 msg_format("%sで攻撃できるようになった!",
2405                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "酸" :
2406                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "電撃" :
2407                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "火炎" : 
2408                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "冷気" : 
2409                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "毒" : 
2410                                         "(なし)"))))));
2411 #else
2412                 msg_format("For a while, the blows you deal will %s",
2413                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "melt with acid!" :
2414                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "shock your foes!" :
2415                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "burn with fire!" : 
2416                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "chill to the bone!" : 
2417                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "poison your enemies!" : 
2418                                         "do nothing special."))))));
2419 #endif
2420         }
2421
2422         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2423
2424         /* Redraw status bar */
2425         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2426
2427         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2428         handle_stuff();
2429
2430         return (TRUE);
2431 }
2432
2433 /*!
2434  * @brief 一時的元素免疫の継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand.  Clear all other brands.  Print status messages. -LM-
2435  * @param immune_type 免疫のタイプID
2436  * @param v 継続時間
2437  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2438  */
2439 bool set_ele_immune(u32b immune_type, TIME_EFFECT v)
2440 {
2441         /* Hack -- Force good values */
2442         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2443
2444         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2445         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ACID)) && (immune_type != DEFENSE_ACID))
2446         {
2447                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ACID);
2448                 msg_print(_("酸の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to acid."));
2449         }
2450         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ELEC)) && (immune_type != DEFENSE_ELEC))
2451         {
2452                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ELEC);
2453                 msg_print(_("電撃の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to electricity."));
2454         }
2455         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_FIRE)) && (immune_type != DEFENSE_FIRE))
2456         {
2457                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_FIRE);
2458                 msg_print(_("火炎の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to fire."));
2459         }
2460         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_COLD)) && (immune_type != DEFENSE_COLD))
2461         {
2462                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_COLD);
2463                 msg_print(_("冷気の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to cold."));
2464         }
2465         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_POIS)) && (immune_type != DEFENSE_POIS))
2466         {
2467                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_POIS);
2468                 msg_print(_("毒の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to poison."));
2469         }
2470
2471         if ((v) && (immune_type))
2472         {
2473                 /* Set attack type. */
2474                 p_ptr->special_defense |= (immune_type);
2475
2476                 /* Set duration. */
2477                 p_ptr->ele_immune = v;
2478
2479                 /* Message. */
2480 #ifdef JP
2481                 msg_format("%sの攻撃を受けつけなくなった!",
2482                              ((immune_type == DEFENSE_ACID) ? "酸" :
2483                               ((immune_type == DEFENSE_ELEC) ? "電撃" :
2484                                ((immune_type == DEFENSE_FIRE) ? "火炎" : 
2485                                 ((immune_type == DEFENSE_COLD) ? "冷気" : 
2486                                  ((immune_type == DEFENSE_POIS) ? "毒" : 
2487                                         "(なし)"))))));
2488 #else
2489                 msg_format("For a while, You are immune to %s",
2490                              ((immune_type == DEFENSE_ACID) ? "acid!" :
2491                               ((immune_type == DEFENSE_ELEC) ? "electricity!" :
2492                                ((immune_type == DEFENSE_FIRE) ? "fire!" : 
2493                                 ((immune_type == DEFENSE_COLD) ? "cold!" : 
2494                                  ((immune_type == DEFENSE_POIS) ? "poison!" : 
2495                                         "do nothing special."))))));
2496 #endif
2497         }
2498
2499         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2500
2501         /* Redraw status bar */
2502         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2503
2504         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2505         handle_stuff();
2506
2507         return (TRUE);
2508 }
2509
2510 /*!
2511  * @brief 一時的酸耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_acid", notice observable changes
2512  * @param v 継続時間
2513  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2514  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2515  */
2516 bool set_oppose_acid(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2517 {
2518         bool notice = FALSE;
2519
2520         /* Hack -- Force good values */
2521         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2522
2523         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2524
2525         /* Open */
2526         if (v)
2527         {
2528                 if (p_ptr->oppose_acid && !do_dec)
2529                 {
2530                         if (p_ptr->oppose_acid > v) return FALSE;
2531                 }
2532                 else if (!IS_OPPOSE_ACID())
2533                 {
2534                         msg_print(_("酸への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to acid!"));
2535                         notice = TRUE;
2536                 }
2537         }
2538
2539         /* Shut */
2540         else
2541         {
2542                 if (p_ptr->oppose_acid && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2543                 {
2544                         msg_print(_("酸への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to acid."));
2545                         notice = TRUE;
2546                 }
2547         }
2548
2549         /* Use the value */
2550         p_ptr->oppose_acid = v;
2551
2552         /* Nothing to notice */
2553         if (!notice) return (FALSE);
2554
2555         /* Redraw status bar */
2556         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2557
2558         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2559         handle_stuff();
2560         return (TRUE);
2561 }
2562
2563 /*!
2564  * @brief 一時的電撃耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_elec", notice observable changes
2565  * @param v 継続時間
2566  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2567  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2568  */
2569 bool set_oppose_elec(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2570 {
2571         bool notice = FALSE;
2572
2573         /* Hack -- Force good values */
2574         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2575
2576         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2577
2578         /* Open */
2579         if (v)
2580         {
2581                 if (p_ptr->oppose_elec && !do_dec)
2582                 {
2583                         if (p_ptr->oppose_elec > v) return FALSE;
2584                 }
2585                 else if (!IS_OPPOSE_ELEC())
2586                 {
2587                         msg_print(_("電撃への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to electricity!"));
2588                         notice = TRUE;
2589                 }
2590         }
2591
2592         /* Shut */
2593         else
2594         {
2595                 if (p_ptr->oppose_elec && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2596                 {
2597                         msg_print(_("電撃への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to electricity."));
2598                         notice = TRUE;
2599                 }
2600         }
2601
2602         /* Use the value */
2603         p_ptr->oppose_elec = v;
2604
2605         /* Nothing to notice */
2606         if (!notice) return (FALSE);
2607
2608         /* Redraw status bar */
2609         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2610
2611         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2612         handle_stuff();
2613         return (TRUE);
2614 }
2615
2616 /*!
2617  * @brief 一時的火炎耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_fire", notice observable changes
2618  * @param v 継続時間
2619  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2620  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2621  */
2622 bool set_oppose_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2623 {
2624         bool notice = FALSE;
2625
2626         /* Hack -- Force good values */
2627         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2628
2629         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2630
2631         if ((prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON)) v = 1;
2632         /* Open */
2633         if (v)
2634         {
2635                 if (p_ptr->oppose_fire && !do_dec)
2636                 {
2637                         if (p_ptr->oppose_fire > v) return FALSE;
2638                 }
2639                 else if (!IS_OPPOSE_FIRE())
2640                 {
2641                         msg_print(_("火への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to fire!"));
2642                         notice = TRUE;
2643                 }
2644         }
2645
2646         /* Shut */
2647         else
2648         {
2649                 if (p_ptr->oppose_fire && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2650                 {
2651                         msg_print(_("火への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to fire."));
2652                         notice = TRUE;
2653                 }
2654         }
2655
2656         /* Use the value */
2657         p_ptr->oppose_fire = v;
2658
2659         /* Nothing to notice */
2660         if (!notice) return (FALSE);
2661
2662         /* Redraw status bar */
2663         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2664
2665         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2666         handle_stuff();
2667         return (TRUE);
2668 }
2669
2670 /*!
2671  * @brief 一時的冷気耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_cold", notice observable changes
2672  * @param v 継続時間
2673  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2674  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2675  */
2676 bool set_oppose_cold(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2677 {
2678         bool notice = FALSE;
2679
2680         /* Hack -- Force good values */
2681         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2682
2683         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2684
2685         /* Open */
2686         if (v)
2687         {
2688                 if (p_ptr->oppose_cold && !do_dec)
2689                 {
2690                         if (p_ptr->oppose_cold > v) return FALSE;
2691                 }
2692                 else if (!IS_OPPOSE_COLD())
2693                 {
2694                         msg_print(_("冷気への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to cold!"));
2695                         notice = TRUE;
2696                 }
2697         }
2698
2699         /* Shut */
2700         else
2701         {
2702                 if (p_ptr->oppose_cold && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2703                 {
2704                         msg_print(_("冷気への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to cold."));
2705                         notice = TRUE;
2706                 }
2707         }
2708
2709         /* Use the value */
2710         p_ptr->oppose_cold = v;
2711
2712         /* Nothing to notice */
2713         if (!notice) return (FALSE);
2714
2715         /* Redraw status bar */
2716         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2717
2718         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2719         handle_stuff();
2720         return (TRUE);
2721 }
2722
2723 /*!
2724  * @brief 一時的毒耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_pois", notice observable changes
2725  * @param v 継続時間
2726  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2727  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2728  */
2729 bool set_oppose_pois(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2730 {
2731         bool notice = FALSE;
2732
2733         /* Hack -- Force good values */
2734         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2735
2736         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) v = 1;
2737         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2738
2739         /* Open */
2740         if (v)
2741         {
2742                 if (p_ptr->oppose_pois && !do_dec)
2743                 {
2744                         if (p_ptr->oppose_pois > v) return FALSE;
2745                 }
2746                 else if (!IS_OPPOSE_POIS())
2747                 {
2748                         msg_print(_("毒への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to poison!"));
2749                         notice = TRUE;
2750                 }
2751         }
2752
2753         /* Shut */
2754         else
2755         {
2756                 if (p_ptr->oppose_pois && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2757                 {
2758                         msg_print(_("毒への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to poison."));
2759                         notice = TRUE;
2760                 }
2761         }
2762
2763         /* Use the value */
2764         p_ptr->oppose_pois = v;
2765
2766         /* Nothing to notice */
2767         if (!notice) return (FALSE);
2768
2769         /* Redraw status bar */
2770         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2771
2772         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2773         handle_stuff();
2774         return (TRUE);
2775 }
2776
2777 /*!
2778  * @brief 朦朧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->stun", notice observable changes
2779  * @param v 継続時間
2780  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2781  * @details
2782  * Note the special code to only notice "range" changes.
2783  */
2784 bool set_stun(TIME_EFFECT v)
2785 {
2786         int old_aux, new_aux;
2787         bool notice = FALSE;
2788
2789
2790         /* Hack -- Force good values */
2791         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2792
2793         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2794
2795         if (prace_is_(RACE_GOLEM) || ((p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) && (p_ptr->lev > 34))) v = 0;
2796
2797         /* Knocked out */
2798         if (p_ptr->stun > 100)
2799         {
2800                 old_aux = 3;
2801         }
2802
2803         /* Heavy stun */
2804         else if (p_ptr->stun > 50)
2805         {
2806                 old_aux = 2;
2807         }
2808
2809         /* Stun */
2810         else if (p_ptr->stun > 0)
2811         {
2812                 old_aux = 1;
2813         }
2814
2815         /* None */
2816         else
2817         {
2818                 old_aux = 0;
2819         }
2820
2821         /* Knocked out */
2822         if (v > 100)
2823         {
2824                 new_aux = 3;
2825         }
2826
2827         /* Heavy stun */
2828         else if (v > 50)
2829         {
2830                 new_aux = 2;
2831         }
2832
2833         /* Stun */
2834         else if (v > 0)
2835         {
2836                 new_aux = 1;
2837         }
2838
2839         /* None */
2840         else
2841         {
2842                 new_aux = 0;
2843         }
2844
2845         /* Increase cut */
2846         if (new_aux > old_aux)
2847         {
2848                 /* Describe the state */
2849                 switch (new_aux)
2850                 {
2851                         /* Stun */
2852                         case 1: msg_print(_("意識がもうろうとしてきた。", "You have been stunned.")); break;
2853
2854                         /* Heavy stun */
2855                         case 2: msg_print(_("意識がひどくもうろうとしてきた。", "You have been heavily stunned.")); break;
2856
2857                         /* Knocked out */
2858                         case 3: msg_print(_("頭がクラクラして意識が遠のいてきた。", "You have been knocked out.")); break;
2859                 }
2860
2861                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
2862                 {
2863                         msg_print(_("割れるような頭痛がする。", "A vicious blow hits your head."));
2864
2865                         if (one_in_(3))
2866                         {
2867                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2868                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2869                         }
2870                         else if (one_in_(2))
2871                         {
2872                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2873                         }
2874                         else
2875                         {
2876                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2877                         }
2878                 }
2879                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
2880                 {
2881                         msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
2882                         p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
2883                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2884                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2885                         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
2886                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2887                         p_ptr->action = ACTION_NONE;
2888                 }
2889
2890                 /* Sniper */
2891                 if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
2892
2893                 /* Hex */
2894                 if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
2895
2896                 notice = TRUE;
2897         }
2898
2899         /* Decrease cut */
2900         else if (new_aux < old_aux)
2901         {
2902                 /* Describe the state */
2903                 switch (new_aux)
2904                 {
2905                         /* None */
2906                 case 0:
2907                         msg_print(_("やっと朦朧状態から回復した。", "You are no longer stunned."));
2908
2909                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2910                         break;
2911                 }
2912
2913                 notice = TRUE;
2914         }
2915
2916         /* Use the value */
2917         p_ptr->stun = v;
2918
2919         /* No change */
2920         if (!notice) return (FALSE);
2921
2922         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2923         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2924
2925         /* Redraw the "stun" */
2926         p_ptr->redraw |= (PR_STUN);
2927         handle_stuff();
2928         return (TRUE);
2929 }
2930
2931
2932 /*!
2933  * @brief 出血の継続時間をセットする / Set "p_ptr->cut", notice observable changes
2934  * @param v 継続時間
2935  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2936  * @details
2937  * Note the special code to only notice "range" changes.
2938  */
2939 bool set_cut(TIME_EFFECT v)
2940 {
2941         int old_aux, new_aux;
2942         bool notice = FALSE;
2943
2944         /* Hack -- Force good values */
2945         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2946
2947         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2948
2949         if ((p_ptr->prace == RACE_GOLEM ||
2950             p_ptr->prace == RACE_SKELETON ||
2951             p_ptr->prace == RACE_SPECTRE ||
2952                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE && p_ptr->lev > 11)) &&
2953             !p_ptr->mimic_form)
2954                 v = 0;
2955
2956         /* Mortal wound */
2957         if (p_ptr->cut > 1000)
2958         {
2959                 old_aux = 7;
2960         }
2961
2962         /* Deep gash */
2963         else if (p_ptr->cut > 200)
2964         {
2965                 old_aux = 6;
2966         }
2967
2968         /* Severe cut */
2969         else if (p_ptr->cut > 100)
2970         {
2971                 old_aux = 5;
2972         }
2973
2974         /* Nasty cut */
2975         else if (p_ptr->cut > 50)
2976         {
2977                 old_aux = 4;
2978         }
2979
2980         /* Bad cut */
2981         else if (p_ptr->cut > 25)
2982         {
2983                 old_aux = 3;
2984         }
2985
2986         /* Light cut */
2987         else if (p_ptr->cut > 10)
2988         {
2989                 old_aux = 2;
2990         }
2991
2992         /* Graze */
2993         else if (p_ptr->cut > 0)
2994         {
2995                 old_aux = 1;
2996         }
2997
2998         /* None */
2999         else
3000         {
3001                 old_aux = 0;
3002         }
3003
3004         /* Mortal wound */
3005         if (v > 1000)
3006         {
3007                 new_aux = 7;
3008         }
3009
3010         /* Deep gash */
3011         else if (v > 200)
3012         {
3013                 new_aux = 6;
3014         }
3015
3016         /* Severe cut */
3017         else if (v > 100)
3018         {
3019                 new_aux = 5;
3020         }
3021
3022         /* Nasty cut */
3023         else if (v > 50)
3024         {
3025                 new_aux = 4;
3026         }
3027
3028         /* Bad cut */
3029         else if (v > 25)
3030         {
3031                 new_aux = 3;
3032         }
3033
3034         /* Light cut */
3035         else if (v > 10)
3036         {
3037                 new_aux = 2;
3038         }
3039
3040         /* Graze */
3041         else if (v > 0)
3042         {
3043                 new_aux = 1;
3044         }
3045
3046         /* None */
3047         else
3048         {
3049                 new_aux = 0;
3050         }
3051
3052         /* Increase cut */
3053         if (new_aux > old_aux)
3054         {
3055                 /* Describe the state */
3056                 switch (new_aux)
3057                 {
3058                         /* Graze */
3059                         case 1: msg_print(_("かすり傷を負ってしまった。", "You have been given a graze.")); break;
3060
3061                         /* Light cut */
3062                         case 2: msg_print(_("軽い傷を負ってしまった。", "You have been given a light cut.")); break;
3063
3064                         /* Bad cut */
3065                         case 3: msg_print(_("ひどい傷を負ってしまった。", "You have been given a bad cut.")); break;
3066
3067                         /* Nasty cut */
3068                         case 4: msg_print(_("大変な傷を負ってしまった。", "You have been given a nasty cut.")); break;
3069
3070                         /* Severe cut */
3071                         case 5: msg_print(_("重大な傷を負ってしまった。", "You have been given a severe cut.")); break;
3072
3073                         /* Deep gash */
3074                         case 6: msg_print(_("ひどい深手を負ってしまった。", "You have been given a deep gash.")); break;
3075
3076                         /* Mortal wound */
3077                         case 7: msg_print(_("致命的な傷を負ってしまった。", "You have been given a mortal wound.")); break;
3078                 }
3079
3080                 notice = TRUE;
3081
3082                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
3083                 {
3084                         if (!p_ptr->sustain_chr)
3085                         {
3086                                 msg_print(_("ひどい傷跡が残ってしまった。", "You have been horribly scarred."));
3087                                 do_dec_stat(A_CHR);
3088                         }
3089                 }
3090         }
3091
3092         /* Decrease cut */
3093         else if (new_aux < old_aux)
3094         {
3095                 /* Describe the state */
3096                 switch (new_aux)
3097                 {
3098                         /* None */
3099                         case 0:
3100                         msg_format(_("やっと%s。", "You are no longer bleeding."), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "怪我が直った" : "出血が止まった");
3101
3102                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
3103                         break;
3104                 }
3105
3106                 notice = TRUE;
3107         }
3108
3109         /* Use the value */
3110         p_ptr->cut = v;
3111
3112         /* No change */
3113         if (!notice) return (FALSE);
3114
3115         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
3116         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3117
3118         /* Redraw the "cut" */
3119         p_ptr->redraw |= (PR_CUT);
3120         handle_stuff();
3121         return (TRUE);
3122 }
3123
3124 /*!
3125  * @brief 空腹状態をセットする / Set "p_ptr->food", notice observable changes
3126  * @param v 継続時間
3127  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
3128  * @details
3129  * Set "", notice observable changes\n
3130  *\n
3131  * The "p_ptr->food" variable can get as large as 20000, allowing the
3132  * addition of the most "filling" item, Elvish Waybread, which adds
3133  * 7500 food units, without overflowing the 32767 maximum limit.\n
3134  *\n
3135  * Perhaps we should disturb the player with various messages,
3136  * especially messages about hunger status changes.  \n
3137  *\n
3138  * Digestion of food is handled in "dungeon.c", in which, normally,
3139  * the player digests about 20 food units per 100 game turns, more
3140  * when "fast", more when "regenerating", less with "slow digestion",
3141  * but when the player is "gorged", he digests 100 food units per 10
3142  * game turns, or a full 1000 food units per 100 game turns.\n
3143  *\n
3144  * Note that the player's speed is reduced by 10 units while gorged,
3145  * so if the player eats a single food ration (5000 food units) when
3146  * full (15000 food units), he will be gorged for (5000/100)*10 = 500
3147  * game turns, or 500/(100/5) = 25 player turns (if nothing else is
3148  * affecting the player speed).\n
3149  */
3150 bool set_food(TIME_EFFECT v)
3151 {
3152         int old_aux, new_aux;
3153
3154         bool notice = FALSE;
3155
3156         /* Hack -- Force good values */
3157         v = (v > 20000) ? 20000 : (v < 0) ? 0 : v;
3158
3159         /* Fainting / Starving */
3160         if (p_ptr->food < PY_FOOD_FAINT)
3161         {
3162                 old_aux = 0;
3163         }
3164
3165         /* Weak */
3166         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_WEAK)
3167         {
3168                 old_aux = 1;
3169         }
3170
3171         /* Hungry */
3172         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_ALERT)
3173         {
3174                 old_aux = 2;
3175         }
3176
3177         /* Normal */
3178         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
3179         {
3180                 old_aux = 3;
3181         }
3182
3183         /* Full */
3184         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
3185         {
3186                 old_aux = 4;
3187         }
3188
3189         /* Gorged */
3190         else
3191         {
3192                 old_aux = 5;
3193         }
3194
3195         /* Fainting / Starving */
3196         if (v < PY_FOOD_FAINT)
3197         {
3198                 new_aux = 0;
3199         }
3200
3201         /* Weak */
3202         else if (v < PY_FOOD_WEAK)
3203         {
3204                 new_aux = 1;
3205         }
3206
3207         /* Hungry */
3208         else if (v < PY_FOOD_ALERT)
3209         {
3210                 new_aux = 2;
3211         }
3212
3213         /* Normal */
3214         else if (v < PY_FOOD_FULL)
3215         {
3216                 new_aux = 3;
3217         }
3218
3219         /* Full */
3220         else if (v < PY_FOOD_MAX)
3221         {
3222                 new_aux = 4;
3223         }
3224
3225         /* Gorged */
3226         else
3227         {
3228                 new_aux = 5;
3229         }
3230
3231         if (old_aux < 1 && new_aux > 0)
3232                 chg_virtue(V_PATIENCE, 2);
3233         else if (old_aux < 3 && (old_aux != new_aux))
3234                 chg_virtue(V_PATIENCE, 1);
3235         if (old_aux == 2)
3236                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3237         if (old_aux == 0)
3238                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, -1);
3239
3240         /* Food increase */
3241         if (new_aux > old_aux)
3242         {
3243                 /* Describe the state */
3244                 switch (new_aux)
3245                 {
3246                         /* Weak */
3247                         case 1: msg_print(_("まだ空腹で倒れそうだ。", "You are still weak.")); break;
3248
3249                         /* Hungry */
3250                         case 2: msg_print(_("まだ空腹だ。", "You are still hungry.")); break;
3251
3252                         /* Normal */
3253                         case 3: msg_print(_("空腹感がおさまった。", "You are no longer hungry.")); break;
3254
3255                         /* Full */
3256                         case 4: msg_print(_("満腹だ!", "You are full!")); break;
3257
3258                         /* Bloated */
3259                         case 5:
3260                         msg_print(_("食べ過ぎだ!", "You have gorged yourself!"));
3261                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
3262                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
3263                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, -2);
3264
3265                         break;
3266                 }
3267
3268                 /* Change */
3269                 notice = TRUE;
3270         }
3271
3272         /* Food decrease */
3273         else if (new_aux < old_aux)
3274         {
3275                 /* Describe the state */
3276                 switch (new_aux)
3277                 {
3278                         /* Fainting / Starving */
3279                         case 0: msg_print(_("あまりにも空腹で気を失ってしまった!", "You are getting faint from hunger!")); break;
3280
3281                         /* Weak */
3282                         case 1: msg_print(_("お腹が空いて倒れそうだ。", "You are getting weak from hunger!")); break;
3283
3284                         /* Hungry */
3285                         case 2: msg_print(_("お腹が空いてきた。", "You are getting hungry.")); break;
3286
3287                         /* Normal */
3288                         case 3: msg_print(_("満腹感がなくなった。", "You are no longer full.")); break;
3289
3290                         /* Full */
3291                         case 4: msg_print(_("やっとお腹がきつくなくなった。", "You are no longer gorged.")); break;
3292                 }
3293
3294                 if (p_ptr->wild_mode && (new_aux < 2))
3295                 {
3296                         change_wild_mode();
3297                 }
3298
3299                 /* Change */
3300                 notice = TRUE;
3301         }
3302
3303         /* Use the value */
3304         p_ptr->food = v;
3305
3306         /* Nothing to notice */
3307         if (!notice) return (FALSE);
3308
3309         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
3310         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3311
3312         /* Redraw hunger */
3313         p_ptr->redraw |= (PR_HUNGER);
3314         handle_stuff();
3315         return (TRUE);
3316 }
3317
3318 /*!
3319  * @brief プレイヤーの基本能力値を増加させる / Increases a stat by one randomized level -RAK-
3320  * @param stat 上昇させるステータスID
3321  * @return 実際に上昇した場合TRUEを返す。
3322  * @details
3323  * Note that this function (used by stat potions) now restores\n
3324  * the stat BEFORE increasing it.\n
3325  */
3326 bool inc_stat(int stat)
3327 {
3328         BASE_STATUS value, gain;
3329
3330         /* Then augment the current/max stat */
3331         value = p_ptr->stat_cur[stat];
3332
3333         /* Cannot go above 18/100 */
3334         if (value < p_ptr->stat_max_max[stat])
3335         {
3336                 /* Gain one (sometimes two) points */
3337                 if (value < 18)
3338                 {
3339                         gain = ((randint0(100) < 75) ? 1 : 2);
3340                         value += gain;
3341                 }
3342
3343                 /* Gain 1/6 to 1/3 of distance to 18/100 */
3344                 else if (value < (p_ptr->stat_max_max[stat]-2))
3345                 {
3346                         /* Approximate gain value */
3347                         gain = (((p_ptr->stat_max_max[stat]) - value) / 2 + 3) / 2;
3348
3349                         /* Paranoia */
3350                         if (gain < 1) gain = 1;
3351
3352                         /* Apply the bonus */
3353                         value += randint1(gain) + gain / 2;
3354
3355                         /* Maximal value */
3356                         if (value > (p_ptr->stat_max_max[stat]-1)) value = p_ptr->stat_max_max[stat]-1;
3357                 }
3358
3359                 /* Gain one point at a time */
3360                 else
3361                 {
3362                         value++;
3363                 }
3364
3365                 /* Save the new value */
3366                 p_ptr->stat_cur[stat] = value;
3367
3368                 /* Bring up the maximum too */
3369                 if (value > p_ptr->stat_max[stat])
3370                 {
3371                         p_ptr->stat_max[stat] = value;
3372                 }
3373                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3374
3375                 /* Success */
3376                 return (TRUE);
3377         }
3378
3379         /* Nothing to gain */
3380         return (FALSE);
3381 }
3382
3383 /*!
3384  * @brief プレイヤーの基本能力値を減少させる / Decreases a stat by an amount indended to vary from 0 to 100 percent.
3385  * @param stat 減少させるステータスID
3386  * @param amount 減少させる基本量
3387  * @param permanent TRUEならば現在の最大値を減少させる
3388  * @return 実際に減少した場合TRUEを返す。
3389  * @details
3390  *\n
3391  * Amount could be a little higher in extreme cases to mangle very high\n
3392  * stats from massive assaults.  -CWS\n
3393  *\n
3394  * Note that "permanent" means that the *given* amount is permanent,\n
3395  * not that the new value becomes permanent.  This may not work exactly\n
3396  * as expected, due to "weirdness" in the algorithm, but in general,\n
3397  * if your stat is already drained, the "max" value will not drop all\n
3398  * the way down to the "cur" value.\n
3399  */
3400 bool dec_stat(int stat, int amount, int permanent)
3401 {
3402         BASE_STATUS cur, max;
3403         int loss, same;
3404         bool res = FALSE;
3405
3406
3407         /* Acquire current value */
3408         cur = p_ptr->stat_cur[stat];
3409         max = p_ptr->stat_max[stat];
3410
3411         /* Note when the values are identical */
3412         same = (cur == max);
3413
3414         /* Damage "current" value */
3415         if (cur > 3)
3416         {
3417                 /* Handle "low" values */
3418                 if (cur <= 18)
3419                 {
3420                         if (amount > 90) cur--;
3421                         if (amount > 50) cur--;
3422                         if (amount > 20) cur--;
3423                         cur--;
3424                 }
3425
3426                 /* Handle "high" values */
3427                 else
3428                 {
3429                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3430                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3431                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3432                         loss = (((cur-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3433
3434                         /* Paranoia */
3435                         if (loss < 1) loss = 1;
3436
3437                         /* Randomize the loss */
3438                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3439
3440                         /* Maximal loss */
3441                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3442
3443                         /* Lose some points */
3444                         cur = cur - loss;
3445
3446                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3447                         if (cur < 18) cur = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3448                 }
3449
3450                 /* Prevent illegal values */
3451                 if (cur < 3) cur = 3;
3452
3453                 /* Something happened */
3454                 if (cur != p_ptr->stat_cur[stat]) res = TRUE;
3455         }
3456
3457         /* Damage "max" value */
3458         if (permanent && (max > 3))
3459         {
3460                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3461                 if (stat == A_WIS || stat == A_INT)
3462                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -2);
3463
3464                 /* Handle "low" values */
3465                 if (max <= 18)
3466                 {
3467                         if (amount > 90) max--;
3468                         if (amount > 50) max--;
3469                         if (amount > 20) max--;
3470                         max--;
3471                 }
3472
3473                 /* Handle "high" values */
3474                 else
3475                 {
3476                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3477                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3478                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3479                         loss = (((max-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3480                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3481                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3482
3483                         /* Lose some points */
3484                         max = max - loss;
3485
3486                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3487                         if (max < 18) max = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3488                 }
3489
3490                 /* Hack -- keep it clean */
3491                 if (same || (max < cur)) max = cur;
3492
3493                 /* Something happened */
3494                 if (max != p_ptr->stat_max[stat]) res = TRUE;
3495         }
3496
3497         /* Apply changes */
3498         if (res)
3499         {
3500                 /* Actually set the stat to its new value. */
3501                 p_ptr->stat_cur[stat] = cur;
3502                 p_ptr->stat_max[stat] = max;
3503
3504                 /* Redisplay the stats later */
3505                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3506                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3507         }
3508
3509         return (res);
3510 }
3511
3512
3513 /*!
3514  * @brief プレイヤーの基本能力値を回復させる / Restore a stat.  Return TRUE only if this actually makes a difference.
3515  * @param stat 回復ステータスID
3516  * @return 実際に回復した場合TRUEを返す。
3517  */
3518 bool res_stat(int stat)
3519 {
3520         /* Restore if needed */
3521         if (p_ptr->stat_cur[stat] != p_ptr->stat_max[stat])
3522         {
3523                 /* Restore */
3524                 p_ptr->stat_cur[stat] = p_ptr->stat_max[stat];
3525                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3526
3527                 /* Redisplay the stats later */
3528                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3529
3530                 /* Success */
3531                 return (TRUE);
3532         }
3533
3534         /* Nothing to restore */
3535         return (FALSE);
3536 }
3537
3538
3539 /*
3540  * Increase players hit points, notice effects
3541  */
3542 bool hp_player(int num)
3543 {
3544         int vir;
3545         vir = virtue_number(V_VITALITY);
3546
3547         if(num <= 0) return (FALSE);
3548
3549         if(vir)
3550         {
3551                 num = num * (p_ptr->virtues[vir - 1] + 1250) / 1250;
3552         }
3553         /* Healing needed */
3554         if (p_ptr->chp < p_ptr->mhp)
3555         {
3556                 if ((num > 0) && (p_ptr->chp < (p_ptr->mhp/3)))
3557                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3558                 /* Gain hitpoints */
3559                 p_ptr->chp += num;
3560
3561                 /* Enforce maximum */
3562                 if (p_ptr->chp >= p_ptr->mhp)
3563                 {
3564                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
3565                         p_ptr->chp_frac = 0;
3566                 }
3567
3568                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3569
3570                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3571
3572                 /* Heal 0-4 */
3573                 if (num < 5)
3574                 {
3575                         msg_print(_("少し気分が良くなった。", "You feel a little better."));
3576                 }
3577
3578                 /* Heal 5-14 */
3579                 else if (num < 15)
3580                 {
3581                         msg_print(_("気分が良くなった。", "You feel better."));
3582                 }
3583
3584                 /* Heal 15-34 */
3585                 else if (num < 35)
3586                 {
3587                         msg_print(_("とても気分が良くなった。", "You feel much better."));
3588                 }
3589
3590                 /* Heal 35+ */
3591                 else
3592                 {
3593                         msg_print(_("ひじょうに気分が良くなった。", "You feel very good."));
3594                 }
3595
3596                 return (TRUE);
3597         }
3598
3599         /* Ignore */
3600         return (FALSE);
3601 }
3602
3603
3604 /*
3605  * Array of stat "descriptions"
3606  */
3607 static cptr desc_stat_pos[] =
3608 {
3609         _("強く", "strong"),
3610         _("知的に", "smart"),
3611         _("賢く", "wise"),
3612         _("器用に", "dextrous"),
3613         _("健康に", "healthy"),
3614         _("美しく", "cute")
3615 };
3616
3617
3618 /*
3619  * Array of stat "descriptions"
3620  */
3621 static cptr desc_stat_neg[] =
3622 {
3623         _("弱く", "weak"),
3624         _("無知に", "stupid"),
3625         _("愚かに", "naive"),
3626         _("不器用に", "clumsy"),
3627         _("不健康に", "sickly"),
3628         _("醜く", "ugly")
3629 };
3630
3631
3632 /*
3633  * Lose a "point"
3634  */
3635 bool do_dec_stat(int stat)
3636 {
3637         bool sust = FALSE;
3638
3639         /* Access the "sustain" */
3640         switch (stat)
3641         {
3642                 case A_STR: if (p_ptr->sustain_str) sust = TRUE; break;
3643                 case A_INT: if (p_ptr->sustain_int) sust = TRUE; break;
3644                 case A_WIS: if (p_ptr->sustain_wis) sust = TRUE; break;
3645                 case A_DEX: if (p_ptr->sustain_dex) sust = TRUE; break;
3646                 case A_CON: if (p_ptr->sustain_con) sust = TRUE; break;
3647                 case A_CHR: if (p_ptr->sustain_chr) sust = TRUE; break;
3648         }
3649
3650         /* Sustain */
3651         if (sust && (!ironman_nightmare || randint0(13)))
3652         {
3653                 msg_format(_("%sなった気がしたが、すぐに元に戻った。", "You feel %s for a moment, but the feeling passes."),
3654                                         desc_stat_neg[stat]);
3655
3656                 /* Notice effect */
3657                 return (TRUE);
3658         }
3659
3660         /* Attempt to reduce the stat */
3661         if (dec_stat(stat, 10, (ironman_nightmare && !randint0(13))))
3662         {
3663                 msg_format(_("ひどく%sなった気がする。", "You feel very %s."), desc_stat_neg[stat]);
3664
3665                 /* Notice effect */
3666                 return (TRUE);
3667         }
3668
3669         /* Nothing obvious */
3670         return (FALSE);
3671 }
3672
3673
3674 /*
3675  * Restore lost "points" in a stat
3676  */
3677 bool do_res_stat(int stat)
3678 {
3679         /* Attempt to increase */
3680         if (res_stat(stat))
3681         {
3682                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3683
3684                 return (TRUE);
3685         }
3686
3687         /* Nothing obvious */
3688         return (FALSE);
3689 }
3690
3691
3692 /*
3693  * Gain a "point" in a stat
3694  */
3695 bool do_inc_stat(int stat)
3696 {
3697         bool res;
3698
3699         /* Restore strength */
3700         res = res_stat(stat);
3701
3702         /* Attempt to increase */
3703         if (inc_stat(stat))
3704         {
3705                 if (stat == A_WIS)
3706                 {
3707                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3708                         chg_virtue(V_FAITH, 1);
3709                 }
3710                 else if (stat == A_INT)
3711                 {
3712                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
3713                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3714                 }
3715                 else if (stat == A_CON)
3716                         chg_virtue(V_VITALITY, 1);
3717
3718                 msg_format(_("ワーオ!とても%sなった!", "Wow!  You feel very %s!"), desc_stat_pos[stat]);
3719
3720                 return (TRUE);
3721         }
3722
3723         /* Restoration worked */
3724         if (res)
3725         {
3726                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3727
3728                 return (TRUE);
3729         }
3730
3731         /* Nothing obvious */
3732         return (FALSE);
3733 }
3734
3735
3736 /*
3737  * Restores any drained experience
3738  */
3739 bool restore_level(void)
3740 {
3741         /* Restore experience */
3742         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
3743         {
3744                 msg_print(_("経験値が戻ってきた気がする。", "You feel your experience returning."));
3745
3746                 /* Restore the experience */
3747                 p_ptr->exp = p_ptr->max_exp;
3748
3749                 /* Check the experience */
3750                 check_experience();
3751
3752                 /* Did something */
3753                 return (TRUE);
3754         }
3755
3756         /* No effect */
3757         return (FALSE);
3758 }
3759
3760 /*
3761  * Forget everything
3762  */
3763 bool lose_all_info(void)
3764 {
3765         int i;
3766
3767         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -5);
3768         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -5);
3769
3770         /* Forget info about objects */
3771         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
3772         {
3773                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
3774
3775                 /* Skip non-objects */
3776                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
3777
3778                 /* Allow "protection" by the MENTAL flag */
3779                 if (o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)) continue;
3780
3781                 /* Remove "default inscriptions" */
3782                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3783
3784                 /* Hack -- Clear the "empty" flag */
3785                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
3786
3787                 /* Hack -- Clear the "known" flag */
3788                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
3789
3790                 /* Hack -- Clear the "felt" flag */
3791                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_SENSE);
3792         }
3793         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3794
3795         /* Combine / Reorder the pack (later) */
3796         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
3797
3798         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3799
3800         /* Mega-Hack -- Forget the map */
3801         wiz_dark();
3802
3803         /* It worked */
3804         return (TRUE);
3805 }
3806
3807
3808 void do_poly_wounds(void)
3809 {
3810         /* Changed to always provide at least _some_ healing */
3811         s16b wounds = p_ptr->cut;
3812         s16b hit_p = (p_ptr->mhp - p_ptr->chp);
3813         s16b change = damroll(p_ptr->lev, 5);
3814         bool Nasty_effect = one_in_(5);
3815
3816         if (!(wounds || hit_p || Nasty_effect)) return;
3817
3818         msg_print(_("傷がより軽いものに変化した。", "Your wounds are polymorphed into less serious ones."));
3819         hp_player(change);
3820         if (Nasty_effect)
3821         {
3822                 msg_print(_("新たな傷ができた!", "A new wound was created!"));
3823                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, change / 2, _("変化した傷", "a polymorphed wound"), -1);
3824                 set_cut(change);
3825         }
3826         else
3827         {
3828                 set_cut(p_ptr->cut - (change / 2));
3829         }
3830 }
3831
3832
3833 /*
3834  * Change player race
3835  */
3836 void change_race(CHARACTER_IDX new_race, cptr effect_msg)
3837 {
3838         cptr title = race_info[new_race].title;
3839         int  old_race = p_ptr->prace;
3840
3841 #ifdef JP
3842         msg_format("あなたは%s%sに変化した!", effect_msg, title);
3843 #else
3844         msg_format("You turn into %s %s%s!", (!effect_msg[0] && is_a_vowel(title[0]) ? "an" : "a"), effect_msg, title);
3845 #endif
3846
3847         chg_virtue(V_CHANCE, 2);
3848
3849         if (p_ptr->prace < 32)
3850         {
3851                 p_ptr->old_race1 |= 1L << p_ptr->prace;
3852         }
3853         else
3854         {
3855                 p_ptr->old_race2 |= 1L << (p_ptr->prace - 32);
3856         }
3857         p_ptr->prace = new_race;
3858         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
3859
3860         /* Experience factor */
3861         p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
3862
3863         /*
3864          * The speed bonus of Klackons and Sprites are disabled
3865          * and the experience penalty is decreased.
3866          */
3867         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
3868                 p_ptr->expfact -= 15;
3869
3870         /* Get character's height and weight */
3871         get_height_weight();
3872
3873         /* Hitdice */
3874         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
3875                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3876         else
3877                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3878
3879         do_cmd_rerate(FALSE);
3880
3881         /* The experience level may be modified */
3882         check_experience();
3883
3884         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC);
3885
3886         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3887
3888         handle_stuff();
3889
3890         /* Load an autopick preference file */
3891         if (old_race != p_ptr->prace) autopick_load_pref(FALSE);
3892
3893         /* Player's graphic tile may change */
3894         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
3895 }
3896
3897
3898 void do_poly_self(void)
3899 {
3900         int power = p_ptr->lev;
3901
3902         msg_print(_("あなたは変化の訪れを感じた...", "You feel a change coming over you..."));
3903         chg_virtue(V_CHANCE, 1);
3904
3905         if ((power > randint0(20)) && one_in_(3) && (p_ptr->prace != RACE_ANDROID))
3906         {
3907                 char effect_msg[80] = "";
3908                 CHARACTER_IDX new_race;
3909
3910                 /* Some form of racial polymorph... */
3911                 power -= 10;
3912
3913                 if ((power > randint0(5)) && one_in_(4))
3914                 {
3915                         /* sex change */
3916                         power -= 2;
3917
3918                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3919                         {
3920                                 p_ptr->psex = SEX_FEMALE;
3921                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3922                                 sprintf(effect_msg, _("女性の", "female "));
3923                         }
3924                         else
3925                         {
3926                                 p_ptr->psex = SEX_MALE;
3927                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3928                                 sprintf(effect_msg, _("男性の", "male "));
3929                         }
3930                 }
3931
3932                 if ((power > randint0(30)) && one_in_(5))
3933                 {
3934                         int tmp = 0;
3935
3936                         /* Harmful deformity */
3937                         power -= 15;
3938
3939                         while (tmp < A_MAX)
3940                         {
3941                                 if (one_in_(2))
3942                                 {
3943                                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3944                                         power -= 1;
3945                                 }
3946                                 tmp++;
3947                         }
3948
3949                         /* Deformities are discriminated against! */
3950                         (void)dec_stat(A_CHR, randint1(6), TRUE);
3951
3952                         if (effect_msg[0])
3953                         {
3954                                 char tmp_msg[10];
3955                                 sprintf(tmp_msg,_("%s", "%s "),effect_msg);
3956                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の%s", "deformed %s "),tmp_msg);
3957                         }
3958                         else
3959                         {
3960                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の", "deformed "));
3961                         }
3962                 }
3963
3964                 while ((power > randint0(20)) && one_in_(10))
3965                 {
3966                         /* Polymorph into a less mutated form */
3967                         power -= 10;
3968
3969                         if (!lose_mutation(0))
3970                         msg_print(_("奇妙なくらい普通になった気がする。", "You feel oddly normal."));
3971                 }
3972
3973                 do
3974                 {
3975                         new_race = (CHARACTER_IDX)randint0(MAX_RACES);
3976                 }
3977                 while ((new_race == p_ptr->prace) || (new_race == RACE_ANDROID));
3978
3979                 change_race(new_race, effect_msg);
3980         }
3981
3982         if ((power > randint0(30)) && one_in_(6))
3983         {
3984                 int tmp = 0;
3985
3986                 /* Abomination! */
3987                 power -= 20;
3988                 msg_format(_("%sの構成が変化した!", "Your internal organs are rearranged!"), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "機械" : "内臓");
3989
3990                 while (tmp < A_MAX)
3991                 {
3992                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3993                         tmp++;
3994                 }
3995                 if (one_in_(6))
3996                 {
3997                         msg_print(_("現在の姿で生きていくのは困難なようだ!", "You find living difficult in your present form!"));
3998                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(randint1(10), p_ptr->lev), _("致命的な突然変異", "a lethal mutation"), -1);
3999
4000                         power -= 10;
4001                 }
4002         }
4003
4004         if ((power > randint0(20)) && one_in_(4))
4005         {
4006                 power -= 10;
4007
4008                 get_max_stats();
4009                 do_cmd_rerate(FALSE);
4010         }
4011
4012         while ((power > randint0(15)) && one_in_(3))
4013         {
4014                 power -= 7;
4015                 (void)gain_random_mutation(0);
4016         }
4017
4018         if (power > randint0(5))
4019         {
4020                 power -= 5;
4021                 do_poly_wounds();
4022         }
4023
4024         /* Note: earlier deductions may have left power < 0 already. */
4025         while (power > 0)
4026         {
4027                 mutate_player();
4028                 power--;
4029         }
4030 }
4031
4032
4033 /*
4034  * Decreases players hit points and sets death flag if necessary
4035  *
4036  * Invulnerability needs to be changed into a "shield"
4037  *
4038  * Hack -- this function allows the user to save (or quit)
4039  * the game when he dies, since the "You die." message is shown before
4040  * setting the player to "dead".
4041  */
4042
4043 int take_hit(int damage_type, HIT_POINT damage, cptr hit_from, int monspell)
4044 {
4045         int old_chp = p_ptr->chp;
4046
4047         char death_message[1024];
4048         char tmp[1024];
4049
4050         int warning = (p_ptr->mhp * hitpoint_warn / 10);
4051
4052         /* Paranoia */
4053         if (p_ptr->is_dead) return 0;
4054
4055         if (p_ptr->sutemi) damage *= 2;
4056         if (p_ptr->special_defense & KATA_IAI) damage += (damage + 4) / 5;
4057
4058         if (easy_band) damage = (damage+1)/2;
4059
4060         if (damage_type != DAMAGE_USELIFE)
4061         {
4062                 disturb(TRUE, TRUE);
4063                 if (auto_more)
4064                 {
4065                         now_damaged = TRUE;
4066                 }
4067         }
4068
4069         if (monspell >= 0) learn_spell(monspell);
4070
4071         /* Mega-Hack -- Apply "invulnerability" */
4072         if ((damage_type != DAMAGE_USELIFE) && (damage_type != DAMAGE_LOSELIFE))
4073         {
4074                 if (IS_INVULN() && (damage < 9000))
4075                 {
4076                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
4077                         {
4078                                 msg_print(_("バリアが切り裂かれた!", "The attack cuts your shield of invulnerability open!"));
4079                         }
4080                         else if (one_in_(PENETRATE_INVULNERABILITY))
4081                         {
4082                                 msg_print(_("無敵のバリアを破って攻撃された!", "The attack penetrates your shield of invulnerability!"));
4083                         }
4084                         else
4085                         {
4086                                 return 0;
4087                         }
4088                 }
4089
4090                 if (CHECK_MULTISHADOW())
4091                 {
4092                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
4093                         {
4094                                 msg_print(_("幻影もろとも体が切り裂かれた!", "The attack hits Shadow together with you!"));
4095                         }
4096                         else if (damage_type == DAMAGE_ATTACK)
4097                         {
4098                                 msg_print(_("攻撃は幻影に命中し、あなたには届かなかった。", "The attack hits Shadow, you are unharmed!"));
4099                                 return 0;
4100                         }
4101                 }
4102
4103                 if (p_ptr->wraith_form)
4104                 {
4105                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
4106                         {
4107                                 msg_print(_("半物質の体が切り裂かれた!", "The attack cuts through your ethereal body!"));
4108                         }
4109                         else
4110                         {
4111                                 damage /= 2;
4112                                 if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
4113                         }
4114                 }
4115
4116                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
4117                 {
4118                         damage /= 2;
4119                         if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
4120                 }
4121         } /* not if LOSELIFE USELIFE */
4122
4123         /* Hurt the player */
4124         p_ptr->chp -= damage;
4125         if(damage_type == DAMAGE_GENO && p_ptr->chp < 0)
4126         {
4127                 damage += p_ptr->chp;
4128                 p_ptr->chp = 0;
4129         }
4130
4131         /* Display the hitpoints */
4132         p_ptr->redraw |= (PR_HP);
4133
4134         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
4135
4136         if (damage_type != DAMAGE_GENO && p_ptr->chp == 0)
4137         {
4138                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
4139                 chg_virtue(V_CHANCE, 2);
4140         }
4141
4142         /* Dead player */
4143         if (p_ptr->chp < 0)
4144         {
4145                 bool android = (p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? TRUE : FALSE);
4146
4147 #ifdef JP       /* 死んだ時に強制終了して死を回避できなくしてみた by Habu */
4148                 if (!cheat_save)
4149                         if(!save_player()) msg_print("セーブ失敗!");
4150 #endif
4151
4152                 sound(SOUND_DEATH);
4153
4154                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 10);
4155
4156                 handle_stuff();
4157
4158                 /* Leaving */
4159                 p_ptr->leaving = TRUE;
4160
4161                 /* Note death */
4162                 p_ptr->is_dead = TRUE;
4163
4164                 if (p_ptr->inside_arena)
4165                 {
4166                         cptr m_name = r_name+r_info[arena_info[p_ptr->arena_number].r_idx].name;
4167                         msg_format(_("あなたは%sの前に敗れ去った。", "You are beaten by %s."), m_name);
4168                         msg_print(NULL);
4169                         if (record_arena) do_cmd_write_nikki(NIKKI_ARENA, -1 - p_ptr->arena_number, m_name);
4170                 }
4171                 else
4172                 {
4173                         QUEST_IDX q_idx = quest_number(dun_level);
4174                         bool seppuku = streq(hit_from, "Seppuku");
4175                         bool winning_seppuku = p_ptr->total_winner && seppuku;
4176
4177                         play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_GAMEOVER);
4178
4179 #ifdef WORLD_SCORE
4180                         /* Make screen dump */
4181                         screen_dump = make_screen_dump();
4182 #endif
4183
4184                         /* Note cause of death */
4185                         if (seppuku)
4186                         {
4187                                 strcpy(p_ptr->died_from, hit_from);
4188 #ifdef JP
4189                                 if (!winning_seppuku) strcpy(p_ptr->died_from, "切腹");
4190 #endif
4191                         }
4192                         else
4193                         {
4194                                 char dummy[1024];
4195 #ifdef JP
4196                                 sprintf(dummy, "%s%s%s", !p_ptr->paralyzed ? "" : p_ptr->free_act ? "彫像状態で" : "麻痺状態で", p_ptr->image ? "幻覚に歪んだ" : "", hit_from);
4197 #else
4198                                 sprintf(dummy, "%s%s", hit_from, !p_ptr->paralyzed ? "" : " while helpless");
4199 #endif
4200                                 my_strcpy(p_ptr->died_from, dummy, sizeof p_ptr->died_from);
4201                         }
4202
4203                         /* No longer a winner */
4204                         p_ptr->total_winner = FALSE;
4205
4206                         if (winning_seppuku)
4207                         {
4208                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("勝利の後切腹した。", "did Seppuku after the winning."));
4209                         }
4210                         else
4211                         {
4212                                 char buf[20];
4213
4214                                 if (p_ptr->inside_arena)
4215                                         strcpy(buf,_("アリーナ", "in the Arena"));
4216                                 else if (!dun_level)
4217                                         strcpy(buf,_("地上", "on the surface"));
4218                                 else if (q_idx && (is_fixed_quest_idx(q_idx) &&
4219                                          !((q_idx == QUEST_OBERON) || (q_idx == QUEST_SERPENT))))
4220                                         strcpy(buf,_("クエスト", "in a quest"));
4221                                 else
4222                                         sprintf(buf,_("%d階", "level %d"), (int)dun_level);
4223
4224                                 sprintf(tmp, _("%sで%sに殺された。", "killed by %s %s."), buf, p_ptr->died_from);
4225                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4226                         }
4227
4228                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- ゲームオーバー --------", "--------   Game  Over   --------"));
4229                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, "\n\n\n\n");
4230
4231                         flush();
4232
4233                         if (get_check_strict(_("画面を保存しますか?", "Dump the screen? "), CHECK_NO_HISTORY))
4234                         {
4235                                 do_cmd_save_screen();
4236                         }
4237
4238                         flush();
4239
4240                         /* Initialize "last message" buffer */
4241                         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
4242                         p_ptr->last_message = NULL;
4243
4244                         /* Hack -- Note death */
4245                         if (!last_words)
4246                         {
4247 #ifdef JP
4248                                 msg_format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に");
4249 #else
4250                                 msg_print(android ? "You are broken." : "You die.");
4251 #endif
4252
4253                                 msg_print(NULL);
4254                         }
4255                         else
4256                         {
4257                                 if (winning_seppuku)
4258                                 {
4259                                         get_rnd_line(_("seppuku_j.txt", "seppuku.txt"), 0, death_message);
4260                                 }
4261                                 else
4262                                 {
4263                                         get_rnd_line(_("death_j.txt", "death.txt"), 0, death_message);
4264                                 }
4265
4266                                 do
4267                                 {
4268 #ifdef JP
4269                                         while (!get_string(winning_seppuku ? "辞世の句: " : "断末魔の叫び: ", death_message, 1024)) ;
4270 #else
4271                                         while (!get_string("Last word: ", death_message, 1024)) ;
4272 #endif
4273                                 }
4274                                 while (winning_seppuku && !get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_NO_HISTORY));
4275
4276                                 if (death_message[0] == '\0')
4277                                 {
4278 #ifdef JP
4279                                         strcpy(death_message, format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に"));
4280 #else
4281                                         strcpy(death_message, android ? "You are broken." : "You die.");
4282 #endif
4283                                 }
4284                                 else p_ptr->last_message = string_make(death_message);
4285
4286 #ifdef JP
4287                                 if (winning_seppuku)
4288                                 {
4289                                         int i, len;
4290                                         int w = Term->wid;
4291                                         int h = Term->hgt;
4292                                         int msg_pos_x[9] = {  5,  7,  9, 12,  14,  17,  19,  21, 23};
4293                                         int msg_pos_y[9] = {  3,  4,  5,  4,   5,   4,   5,   6,  4};
4294                                         cptr str;
4295                                         char* str2;
4296
4297                                         Term_clear();
4298
4299                                         /* 桜散る */
4300                                         for (i = 0; i < 40; i++)
4301                                                 Term_putstr(randint0(w / 2) * 2, randint0(h), 2, TERM_VIOLET, "υ");
4302
4303                                         str = death_message;
4304                                         if (strncmp(str, "「", 2) == 0) str += 2;
4305
4306                                         str2 = my_strstr(str, "」");
4307                                         if (str2 != NULL) *str2 = '\0';
4308
4309                                         i = 0;
4310                                         while (i < 9)
4311                                         {
4312                                                 str2 = my_strstr(str, " ");
4313                                                 if (str2 == NULL) len = strlen(str);
4314                                                 else len = str2 - str;
4315
4316                                                 if (len != 0)
4317                                                 {
4318                                                         Term_putstr_v(w * 3 / 4 - 2 - msg_pos_x[i] * 2, msg_pos_y[i], len,
4319                                                         TERM_WHITE, str);
4320                                                         if (str2 == NULL) break;
4321                                                         i++;
4322                                                 }
4323                                                 str = str2 + 1;
4324                                                 if (*str == 0) break;
4325                                         }
4326
4327                                         /* Hide cursor */
4328                                         Term_putstr(w-1, h-1, 1, TERM_WHITE, " ");
4329
4330                                         flush();
4331 #ifdef WORLD_SCORE
4332                                         /* Make screen dump */
4333                                         screen_dump = make_screen_dump();
4334 #endif
4335
4336                                         /* Wait a key press */
4337                                         (void)inkey();
4338                                 }
4339                                 else
4340 #endif
4341                                         msg_print(death_message);
4342                         }
4343                 }
4344
4345                 /* Dead */
4346                 return damage;
4347         }
4348
4349         handle_stuff();
4350
4351         /* Hitpoint warning */
4352         if (p_ptr->chp < warning)
4353         {
4354                 /* Hack -- bell on first notice */
4355                 if (old_chp > warning) bell();
4356
4357                 sound(SOUND_WARN);
4358
4359                 if (record_danger && (old_chp > warning))
4360                 {
4361                         if (p_ptr->image && damage_type == DAMAGE_ATTACK)
4362                                 hit_from = _("何か", "something");
4363
4364                         sprintf(tmp,_("%sによってピンチに陥った。", "A critical situation because of %s."),hit_from);
4365                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4366                 }
4367
4368                 if (auto_more)
4369                 {
4370                         /* stop auto_more even if DAMAGE_USELIFE */
4371                         now_damaged = TRUE;
4372                 }
4373
4374                 msg_print(_("*** 警告:低ヒット・ポイント! ***", "*** LOW HITPOINT WARNING! ***"));
4375                 msg_print(NULL);
4376                 flush();
4377         }
4378         if (p_ptr->wild_mode && !p_ptr->leaving && (p_ptr->chp < MAX(warning, p_ptr->mhp/5)))
4379         {
4380                 change_wild_mode();
4381         }
4382         return damage;
4383 }
4384
4385
4386 /*
4387  * Gain experience
4388  */
4389 void gain_exp_64(s32b amount, u32b amount_frac)
4390 {
4391         if (p_ptr->is_dead) return;
4392
4393         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4394
4395         /* Gain some experience */
4396         s64b_add(&(p_ptr->exp), &(p_ptr->exp_frac), amount, amount_frac);
4397
4398         /* Slowly recover from experience drainage */
4399         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
4400         {
4401                 /* Gain max experience (20%) (was 10%) */
4402                 p_ptr->max_exp += amount / 5;
4403         }
4404
4405         /* Check Experience */
4406         check_experience();
4407 }
4408
4409
4410 /*
4411  * Gain experience
4412  */
4413 void gain_exp(s32b amount)
4414 {
4415         gain_exp_64(amount, 0L);
4416 }
4417
4418
4419 void calc_android_exp(void)
4420 {
4421         int i;
4422         u32b total_exp = 0;
4423         if (p_ptr->is_dead) return;
4424
4425         if (p_ptr->prace != RACE_ANDROID) return;
4426
4427         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
4428         {
4429                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4430                 object_type forge;
4431                 object_type *q_ptr = &forge;
4432                 u32b value, exp;
4433                 DEPTH level = MAX(k_info[o_ptr->k_idx].level - 8, 1);
4434
4435                 if ((i == INVEN_RIGHT) || (i == INVEN_LEFT) || (i == INVEN_NECK) || (i == INVEN_LITE)) continue;
4436                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4437                 object_wipe(q_ptr);
4438
4439                 object_copy(q_ptr, o_ptr);
4440                 q_ptr->discount = 0;
4441                 q_ptr->curse_flags = 0L;
4442
4443                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4444                 {
4445                         level = (level + MAX(a_info[o_ptr->name1].level - 8, 5)) / 2;
4446                         level += MIN(20, a_info[o_ptr->name1].rarity/(a_info[o_ptr->name1].gen_flags & TRG_INSTA_ART ? 10 : 3));
4447                 }
4448                 else if (object_is_ego(o_ptr))
4449                 {
4450                         level += MAX(3, (e_info[o_ptr->name2].rating - 5)/2);
4451                 }
4452                 else if (o_ptr->art_name)
4453                 {
4454                         s32b total_flags = flag_cost(o_ptr, o_ptr->pval);
4455                         int fake_level;
4456
4457                         if (!object_is_weapon_ammo(o_ptr))
4458                         {
4459                                 /* For armors */
4460                                 if (total_flags < 15000) fake_level = 10;
4461                                 else if (total_flags < 35000) fake_level = 25;
4462                                 else fake_level = 40;
4463                         }
4464                         else
4465                         {
4466                                 /* For weapons */
4467                                 if (total_flags < 20000) fake_level = 10;
4468                                 else if (total_flags < 45000) fake_level = 25;
4469                                 else fake_level = 40;
4470                         }
4471
4472                         level = MAX(level, (level + MAX(fake_level - 8, 5)) / 2 + 3);
4473                 }
4474
4475                 value = object_value_real(q_ptr);
4476
4477                 if (value <= 0) continue;
4478                 if ((o_ptr->tval == TV_SOFT_ARMOR) && (o_ptr->sval == SV_ABUNAI_MIZUGI) && (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)) value /= 32;
4479                 if (value > 5000000L) value = 5000000L;
4480                 if ((o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) || (o_ptr->tval == TV_CARD)) level /= 2;
4481
4482                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr) ||
4483                     (o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) ||
4484                     ((o_ptr->tval == TV_HELM) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_HELM)) ||
4485                     ((o_ptr->tval == TV_SHIELD) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_SHIELD)) ||
4486                     ((o_ptr->tval == TV_GLOVES) && (o_ptr->sval == SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES)) ||
4487                     ((o_ptr->tval == TV_BOOTS) && (o_ptr->sval == SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE)) ||
4488                     ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
4489                 {
4490                         if (level > 65) level = 35 + (level - 65) / 5;
4491                         else if (level > 35) level = 25 + (level - 35) / 3;
4492                         else if (level > 15) level = 15 + (level - 15) / 2;
4493                         exp = MIN(100000L, value) / 2 * level * level;
4494                         if (value > 100000L)
4495                                 exp += (value - 100000L) / 8 * level * level;
4496                 }
4497                 else
4498                 {
4499                         exp = MIN(100000L, value) * level;
4500                         if (value > 100000L)
4501                                 exp += (value - 100000L) / 4  * level;
4502                 }
4503                 if ((((i == INVEN_RARM) || (i == INVEN_LARM)) && (buki_motteruka(i))) || (i == INVEN_BOW)) total_exp += exp / 48;
4504                 else total_exp += exp / 16;
4505                 if (i == INVEN_BODY) total_exp += exp / 32;
4506         }
4507         p_ptr->exp = p_ptr->max_exp = total_exp;
4508
4509         /* Check Experience */
4510         check_experience();
4511 }
4512
4513
4514 /*
4515  * Lose experience
4516  */
4517 void lose_exp(s32b amount)
4518 {
4519         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4520
4521         /* Never drop below zero experience */
4522         if (amount > p_ptr->exp) amount = p_ptr->exp;
4523
4524         /* Lose some experience */
4525         p_ptr->exp -= amount;
4526
4527         /* Check Experience */
4528         check_experience();
4529 }
4530
4531
4532 /*
4533  * Drain experience
4534  * If resisted to draining, return FALSE
4535  */
4536 bool drain_exp(s32b drain, s32b slip, int hold_exp_prob)
4537 {
4538         /* Androids and their mimics are never drained */
4539         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return FALSE;
4540
4541         if (p_ptr->hold_exp && (randint0(100) < hold_exp_prob))
4542         {
4543                 /* Hold experience */
4544                 msg_print(_("しかし自己の経験値を守りきった!", "You keep hold of your experience!"));
4545                 return FALSE;
4546         }
4547
4548         /* Hold experience failed */
4549         if (p_ptr->hold_exp)
4550         {
4551                 msg_print(_("経験値を少し吸い取られた気がする!", "You feel your experience slipping away!"));
4552                 lose_exp(slip);
4553         }
4554         else
4555         {
4556                 msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away!"));
4557                 lose_exp(drain);
4558         }
4559
4560         return TRUE;
4561 }
4562
4563
4564 bool set_ultimate_res(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4565 {
4566         bool notice = FALSE;
4567
4568         /* Hack -- Force good values */
4569         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4570
4571         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4572
4573         /* Open */
4574         if (v)
4575         {
4576                 if (p_ptr->ult_res && !do_dec)
4577                 {
4578                         if (p_ptr->ult_res > v) return FALSE;
4579                 }
4580                 else if (!p_ptr->ult_res)
4581                 {
4582                         msg_print(_("あらゆることに対して耐性がついた気がする!", "You feel resistant!"));
4583                         notice = TRUE;
4584                 }
4585         }
4586
4587         /* Shut */
4588         else
4589         {
4590                 if (p_ptr->ult_res)
4591                 {
4592                         msg_print(_("あらゆることに対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant"));
4593                         notice = TRUE;
4594                 }
4595         }
4596
4597         /* Use the value */
4598         p_ptr->ult_res = v;
4599
4600         /* Redraw status bar */
4601         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4602
4603         /* Nothing to notice */
4604         if (!notice) return (FALSE);
4605
4606         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4607         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4608         handle_stuff();
4609         return (TRUE);
4610 }
4611
4612 bool set_tim_res_nether(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4613 {
4614         bool notice = FALSE;
4615
4616         /* Hack -- Force good values */
4617         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4618
4619         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4620
4621         /* Open */
4622         if (v)
4623         {
4624                 if (p_ptr->tim_res_nether && !do_dec)
4625                 {
4626                         if (p_ptr->tim_res_nether > v) return FALSE;
4627                 }
4628                 else if (!p_ptr->tim_res_nether)
4629                 {
4630                         msg_print(_("地獄の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel nether resistant!"));
4631                         notice = TRUE;
4632                 }
4633         }
4634
4635         /* Shut */
4636         else
4637         {
4638                 if (p_ptr->tim_res_nether)
4639                 {
4640                         msg_print(_("地獄の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less nether resistant"));
4641                         notice = TRUE;
4642                 }
4643         }
4644
4645         /* Use the value */
4646         p_ptr->tim_res_nether = v;
4647
4648         /* Redraw status bar */
4649         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4650
4651         /* Nothing to notice */
4652         if (!notice) return (FALSE);
4653
4654         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4655         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4656         handle_stuff();
4657         return (TRUE);
4658 }
4659
4660 bool set_tim_res_time(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4661 {
4662         bool notice = FALSE;
4663
4664         /* Hack -- Force good values */
4665         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4666
4667         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4668
4669         /* Open */
4670         if (v)
4671         {
4672                 if (p_ptr->tim_res_time && !do_dec)
4673                 {
4674                         if (p_ptr->tim_res_time > v) return FALSE;
4675                 }
4676                 else if (!p_ptr->tim_res_time)
4677                 {
4678                         msg_print(_("時間逆転の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel time resistant!"));
4679                         notice = TRUE;
4680                 }
4681         }
4682
4683         /* Shut */
4684         else
4685         {
4686                 if (p_ptr->tim_res_time)
4687                 {
4688                         msg_print(_("時間逆転の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less time resistant"));
4689                         notice = TRUE;
4690                 }
4691         }
4692
4693         /* Use the value */
4694         p_ptr->tim_res_time = v;
4695
4696         /* Redraw status bar */
4697         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4698
4699         /* Nothing to notice */
4700         if (!notice) return (FALSE);
4701
4702         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4703         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4704         handle_stuff();
4705         return (TRUE);
4706 }
4707
4708
4709 /*
4710  * Choose a warrior-mage elemental attack. -LM-
4711  */
4712 bool choose_ele_attack(void)
4713 {
4714         int num;
4715
4716         char choice;
4717
4718         if (!buki_motteruka(INVEN_RARM) && !buki_motteruka(INVEN_LARM))
4719         {
4720                 msg_format(_("武器を持たないと魔法剣は使えない。", "You cannot use temporary branding with no weapon."));
4721                 return FALSE;
4722         }
4723         screen_save();
4724
4725         num = (p_ptr->lev - 20) / 5;
4726         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 焼棄", "        a) Fire Brand"), 2, 14);
4727
4728         if (num >= 2) 
4729                 c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 凍結", "        b) Cold Brand"), 3, 14);
4730         else 
4731                 prt("", 3, 14);
4732         
4733         if (num >= 3) 
4734                 c_prt(TERM_GREEN,  _("        c) 毒殺", "        c) Poison Brand"), 4, 14);
4735         else 
4736                 prt("", 4, 14);
4737
4738         if (num >= 4) 
4739                 c_prt(TERM_L_DARK, _("        d) 溶解", "        d) Acid Brand"), 5, 14);
4740         else 
4741                 prt("", 5, 14);
4742
4743         if (num >= 5) 
4744                 c_prt(TERM_BLUE,   _("        e) 電撃", "        e) Elec Brand"), 6, 14);
4745         else 
4746                 prt("", 6, 14);
4747
4748         prt("", 7, 14);
4749         prt("", 8, 14);
4750         prt("", 9, 14);
4751
4752         prt("", 1, 0);
4753         prt(_("        どの元素攻撃をしますか?", "        Choose a temporary elemental brand "), 1, 14);
4754
4755         choice = inkey();
4756
4757         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4758                 set_ele_attack(ATTACK_FIRE, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4759         else if (((choice == 'b') || (choice == 'B')) && (num >= 2))
4760                 set_ele_attack(ATTACK_COLD, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4761         else if (((choice == 'c') || (choice == 'C')) && (num >= 3))
4762                 set_ele_attack(ATTACK_POIS, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4763         else if (((choice == 'd') || (choice == 'D')) && (num >= 4))
4764                 set_ele_attack(ATTACK_ACID, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4765         else if (((choice == 'e') || (choice == 'E')) && (num >= 5))
4766                 set_ele_attack(ATTACK_ELEC, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4767         else
4768         {
4769                 msg_print(_("魔法剣を使うのをやめた。", "You cancel the temporary branding."));
4770                 screen_load();
4771                 return FALSE;
4772         }
4773         screen_load();
4774         return TRUE;
4775 }
4776
4777
4778 /*
4779  * Choose a elemental immune. -LM-
4780  */
4781 bool choose_ele_immune(TIME_EFFECT immune_turn)
4782 {
4783         char choice;
4784         screen_save();
4785
4786         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 火炎", "        a) Immune Fire"), 2, 14);
4787         c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 冷気", "        b) Immune Cold"), 3, 14);
4788         c_prt(TERM_L_DARK, _("        c) 酸", "        c) Immune Acid"), 4, 14);
4789         c_prt(TERM_BLUE,   _("        d) 電撃", "        d) Immune Elec"), 5, 14);
4790
4791         prt("", 6, 14);
4792         prt("", 7, 14);
4793         prt("", 8, 14);
4794         prt("", 9, 14);
4795
4796         prt("", 1, 0);
4797         prt(_("        どの元素の免疫をつけますか?", "        Choose a temporary elemental immune "), 1, 14);
4798
4799         choice = inkey();
4800
4801         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4802                 set_ele_immune(DEFENSE_FIRE, immune_turn);
4803         else if ((choice == 'b') || (choice == 'B'))
4804                 set_ele_immune(DEFENSE_COLD, immune_turn);
4805         else if ((choice == 'c') || (choice == 'C'))
4806                 set_ele_immune(DEFENSE_ACID, immune_turn);
4807         else if ((choice == 'd') || (choice == 'D'))
4808                 set_ele_immune(DEFENSE_ELEC, immune_turn);
4809         else
4810         {
4811                 msg_print(_("免疫を付けるのをやめた。", "You cancel the temporary immune."));
4812                 screen_load();
4813                 return FALSE;
4814         }
4815         screen_load();
4816         return TRUE;
4817 }
4818