OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理。 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / effects.c
1 /*!
2  * @file effects.c
3  * @brief プレイヤーのステータス管理 / effects of various "objects"
4  * @date 2014/01/01
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  *\n
12  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
13  */
14
15 #include "angband.h"
16 #include "mutation.h"
17 #include "quest.h"
18 #include "avatar.h"
19 #include "player-status.h"
20
21 /*!
22  * @brief プレイヤーの継続行動を設定する。
23  * @param typ 継続行動のID\n
24  * #ACTION_NONE / #ACTION_SEARCH / #ACTION_REST / #ACTION_LEARN / #ACTION_FISH / #ACTION_KAMAE / #ACTION_KATA / #ACTION_SING / #ACTION_HAYAGAKE / #ACTION_SPELL から選択。
25  * @return なし
26  */
27 void set_action(ACTION_IDX typ)
28 {
29         int prev_typ = p_ptr->action;
30
31         if (typ == prev_typ)
32         {
33                 return;
34         }
35         else
36         {
37                 switch (prev_typ)
38                 {
39                         case ACTION_SEARCH:
40                         {
41                                 msg_print(_("探索をやめた。", "You no longer walk carefully."));
42                                 p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
43                                 break;
44                         }
45                         case ACTION_REST:
46                         {
47                                 resting = 0;
48                                 break;
49                         }
50                         case ACTION_LEARN:
51                         {
52                                 msg_print(_("学習をやめた。", "You stop Learning"));
53                                 new_mane = FALSE;
54                                 break;
55                         }
56                         case ACTION_KAMAE:
57                         {
58                                 msg_print(_("構えをといた。", "You stop assuming the posture."));
59                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
60                                 break;
61                         }
62                         case ACTION_KATA:
63                         {
64                                 msg_print(_("型を崩した。", "You stop assuming the posture."));
65                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
66                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
67                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
68                                 break;
69                         }
70                         case ACTION_SING:
71                         {
72                                 msg_print(_("歌うのをやめた。", "You stop singing."));
73                                 break;
74                         }
75                         case ACTION_HAYAGAKE:
76                         {
77                                 msg_print(_("足が重くなった。", "You are no longer walking extremely fast."));
78                                 p_ptr->energy_use = 100;
79                                 break;
80                         }
81                         case ACTION_SPELL:
82                         {
83                                 msg_print(_("呪文の詠唱を中断した。", "You stopped spelling all spells."));
84                                 break;
85                         }
86                 }
87         }
88
89         p_ptr->action = typ;
90
91         /* If we are requested other action, stop singing */
92         if (prev_typ == ACTION_SING) stop_singing();
93         if (prev_typ == ACTION_SPELL) stop_hex_spell();
94
95         switch (p_ptr->action)
96         {
97                 case ACTION_SEARCH:
98                 {
99                         msg_print(_("注意深く歩き始めた。", "You begin to walk carefully."));
100                         p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
101                         break;
102                 }
103                 case ACTION_LEARN:
104                 {
105                         msg_print(_("学習を始めた。", "You begin Learning"));
106                         break;
107                 }
108                 case ACTION_FISH:
109                 {
110                         msg_print(_("水面に糸を垂らした...", "You begin fishing..."));
111                         break;
112                 }
113                 case ACTION_HAYAGAKE:
114                 {
115                         msg_print(_("足が羽のように軽くなった。", "You begin to walk extremely fast."));
116                         break;
117                 }
118                 default:
119                 {
120                         break;
121                 }
122         }
123         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
124         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
125 }
126
127 /*!
128  * @brief プレイヤーの全ての時限効果をリセットする。 / reset timed flags
129  * @return なし
130  */
131 void reset_tim_flags(void)
132 {
133         p_ptr->fast = 0;            /* Timed -- Fast */
134         p_ptr->lightspeed = 0;
135         p_ptr->slow = 0;            /* Timed -- Slow */
136         p_ptr->blind = 0;           /* Timed -- Blindness */
137         p_ptr->paralyzed = 0;       /* Timed -- Paralysis */
138         p_ptr->confused = 0;        /* Timed -- Confusion */
139         p_ptr->afraid = 0;          /* Timed -- Fear */
140         p_ptr->image = 0;           /* Timed -- Hallucination */
141         p_ptr->poisoned = 0;        /* Timed -- Poisoned */
142         p_ptr->cut = 0;             /* Timed -- Cut */
143         p_ptr->stun = 0;            /* Timed -- Stun */
144
145         p_ptr->protevil = 0;        /* Timed -- Protection */
146         p_ptr->invuln = 0;          /* Timed -- Invulnerable */
147         p_ptr->ult_res = 0;
148         p_ptr->hero = 0;            /* Timed -- Heroism */
149         p_ptr->shero = 0;           /* Timed -- Super Heroism */
150         p_ptr->shield = 0;          /* Timed -- Shield Spell */
151         p_ptr->blessed = 0;         /* Timed -- Blessed */
152         p_ptr->tim_invis = 0;       /* Timed -- Invisibility */
153         p_ptr->tim_infra = 0;       /* Timed -- Infra Vision */
154         p_ptr->tim_regen = 0;       /* Timed -- Regeneration */
155         p_ptr->tim_stealth = 0;     /* Timed -- Stealth */
156         p_ptr->tim_esp = 0;
157         p_ptr->wraith_form = 0;     /* Timed -- Wraith Form */
158         p_ptr->tim_levitation = 0;
159         p_ptr->tim_sh_touki = 0;
160         p_ptr->tim_sh_fire = 0;
161         p_ptr->tim_sh_holy = 0;
162         p_ptr->tim_eyeeye = 0;
163         p_ptr->magicdef = 0;
164         p_ptr->resist_magic = 0;
165         p_ptr->tsuyoshi = 0;
166         p_ptr->kabenuke = 0;
167         p_ptr->tim_res_nether = 0;
168         p_ptr->tim_res_time = 0;
169         p_ptr->tim_mimic = 0;
170         p_ptr->mimic_form = 0;
171         p_ptr->tim_reflect = 0;
172         p_ptr->multishadow = 0;
173         p_ptr->dustrobe = 0;
174         p_ptr->action = ACTION_NONE;
175
176         p_ptr->oppose_acid = 0;     /* Timed -- oppose acid */
177         p_ptr->oppose_elec = 0;     /* Timed -- oppose lightning */
178         p_ptr->oppose_fire = 0;     /* Timed -- oppose heat */
179         p_ptr->oppose_cold = 0;     /* Timed -- oppose cold */
180         p_ptr->oppose_pois = 0;     /* Timed -- oppose poison */
181
182         p_ptr->word_recall = 0;
183         p_ptr->alter_reality = 0;
184         p_ptr->sutemi = FALSE;
185         p_ptr->counter = FALSE;
186         p_ptr->ele_attack = 0;
187         p_ptr->ele_immune = 0;
188         p_ptr->special_attack = 0L;
189         p_ptr->special_defense = 0L;
190
191         while(p_ptr->energy_need < 0) p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
192         world_player = FALSE;
193
194         if (prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_fire = 1;
195         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_pois = 1;
196         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) p_ptr->shero = 1;
197
198         if (p_ptr->riding)
199         {
200                 (void)set_monster_fast(p_ptr->riding, 0);
201                 (void)set_monster_slow(p_ptr->riding, 0);
202                 (void)set_monster_invulner(p_ptr->riding, 0, FALSE);
203         }
204
205         if (p_ptr->pclass == CLASS_BARD)
206         {
207                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = 0;
208                 SINGING_SONG_ID(p_ptr) = 0;
209         }
210 }
211
212 /*!
213  * @brief プレイヤーに魔力消去効果を与える。
214  * @return なし
215  */
216 void dispel_player(void)
217 {
218         (void)set_fast(0, TRUE);
219         (void)set_lightspeed(0, TRUE);
220         (void)set_slow(0, TRUE);
221         (void)set_shield(0, TRUE);
222         (void)set_blessed(0, TRUE);
223         (void)set_tsuyoshi(0, TRUE);
224         (void)set_hero(0, TRUE);
225         (void)set_shero(0, TRUE);
226         (void)set_protevil(0, TRUE);
227         (void)set_invuln(0, TRUE);
228         (void)set_wraith_form(0, TRUE);
229         (void)set_kabenuke(0, TRUE);
230         (void)set_tim_res_nether(0, TRUE);
231         (void)set_tim_res_time(0, TRUE);
232         /* by henkma */
233         (void)set_tim_reflect(0,TRUE);
234         (void)set_multishadow(0,TRUE);
235         (void)set_dustrobe(0,TRUE);
236
237         (void)set_tim_invis(0, TRUE);
238         (void)set_tim_infra(0, TRUE);
239         (void)set_tim_esp(0, TRUE);
240         (void)set_tim_regen(0, TRUE);
241         (void)set_tim_stealth(0, TRUE);
242         (void)set_tim_levitation(0, TRUE);
243         (void)set_tim_sh_touki(0, TRUE);
244         (void)set_tim_sh_fire(0, TRUE);
245         (void)set_tim_sh_holy(0, TRUE);
246         (void)set_tim_eyeeye(0, TRUE);
247         (void)set_magicdef(0, TRUE);
248         (void)set_resist_magic(0, TRUE);
249         (void)set_oppose_acid(0, TRUE);
250         (void)set_oppose_elec(0, TRUE);
251         (void)set_oppose_fire(0, TRUE);
252         (void)set_oppose_cold(0, TRUE);
253         (void)set_oppose_pois(0, TRUE);
254         (void)set_ultimate_res(0, TRUE);
255         (void)set_mimic(0, 0, TRUE);
256         (void)set_ele_attack(0, 0);
257         (void)set_ele_immune(0, 0);
258
259         /* Cancel glowing hands */
260         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
261         {
262                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_CONFUSE);
263                 msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Your hands stop glowing."));
264         }
265
266         if (music_singing_any() || hex_spelling_any())
267         {
268                 concptr str = (music_singing_any()) ? _("歌", "singing") : _("呪文", "spelling");
269                 INTERUPTING_SONG_EFFECT(p_ptr) = SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr);
270                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = MUSIC_NONE;
271                 msg_format(_("%sが途切れた。", "Your %s is interrupted."), str);
272
273                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
274                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MONSTERS);
275                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_STATUS | PR_STATE);
276                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
277                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
278         }
279 }
280
281
282 /*!
283  * @brief 変身効果の継続時間と変身先をセットする / Set "p_ptr->tim_mimic", and "p_ptr->mimic_form", notice observable changes
284  * @param v 継続時間
285  * @param p 変身内容
286  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
287  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
288  */
289 bool set_mimic(TIME_EFFECT v, IDX p, bool do_dec)
290 {
291         bool notice = FALSE;
292
293         /* Hack -- Force good values */
294         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
295
296         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
297
298         /* Open */
299         if (v)
300         {
301                 if (p_ptr->tim_mimic && (p_ptr->mimic_form == p) && !do_dec)
302                 {
303                         if (p_ptr->tim_mimic > v) return FALSE;
304                 }
305                 else if ((!p_ptr->tim_mimic) || (p_ptr->mimic_form != p))
306                 {
307                         msg_print(_("自分の体が変わってゆくのを感じた。", "You feel that your body changes."));
308                         p_ptr->mimic_form = p;
309                         notice = TRUE;
310                 }
311         }
312
313         /* Shut */
314         else
315         {
316                 if (p_ptr->tim_mimic)
317                 {
318                         msg_print(_("変身が解けた。", "You are no longer transformed."));
319                         if (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON) set_oppose_fire(0, TRUE);
320                         p_ptr->mimic_form=0;
321                         notice = TRUE;
322                         p = 0;
323                 }
324         }
325
326         /* Use the value */
327         p_ptr->tim_mimic = v;
328
329         /* Nothing to notice */
330         if (!notice)
331                 return (FALSE);
332
333         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
334
335         /* Redraw title */
336         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_STATUS);
337         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
338
339         handle_stuff();
340         return (TRUE);
341 }
342
343 /*!
344  * @brief 盲目の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blind", notice observable changes
345  * @param v 継続時間
346  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
347  * @details
348  * Note the use of "PU_UN_LITE" and "PU_UN_VIEW", which is needed to\n
349  * memorize any terrain features which suddenly become "visible".\n
350  * Note that blindness is currently the only thing which can affect\n
351  * "player_can_see_bold()".\n
352  */
353 bool set_blind(TIME_EFFECT v)
354 {
355         bool notice = FALSE;
356
357         /* Hack -- Force good values */
358         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
359
360         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
361
362         /* Open */
363         if (v)
364         {
365                 if (!p_ptr->blind)
366                 {
367                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
368                         {
369                                 msg_print(_("センサーをやられた!", "You are blind!"));
370                         }
371                         else
372                         {
373                                 msg_print(_("目が見えなくなってしまった!", "You are blind!"));
374                         }
375
376                         notice = TRUE;
377                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -1);
378                 }
379         }
380
381         /* Shut */
382         else
383         {
384                 if (p_ptr->blind)
385                 {
386                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
387                         {
388                                 msg_print(_("センサーが復旧した。", "You can see again."));
389                         }
390                         else
391                         {
392                                 msg_print(_("やっと目が見えるようになった。", "You can see again."));
393                         }
394
395                         notice = TRUE;
396                 }
397         }
398
399         /* Use the value */
400         p_ptr->blind = v;
401
402         /* Redraw status bar */
403         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
404
405         /* Nothing to notice */
406         if (!notice) return (FALSE);
407
408         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
409
410         /* Fully update the visuals */
411         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_MONSTERS | PU_MON_LITE);
412
413         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
414
415         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
416         handle_stuff();
417         return (TRUE);
418 }
419
420
421 /*!
422  * @brief 混乱の継続時間をセットする / Set "p_ptr->confused", notice observable changes
423  * @param v 継続時間
424  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
425  */
426 bool set_confused(TIME_EFFECT v)
427 {
428         bool notice = FALSE;
429
430         /* Hack -- Force good values */
431         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
432
433         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
434
435         /* Open */
436         if (v)
437         {
438                 if (!p_ptr->confused)
439                 {
440                         msg_print(_("あなたは混乱した!", "You are confused!"));
441
442                         if (p_ptr->action == ACTION_LEARN)
443                         {
444                                 msg_print(_("学習が続けられない!", "You cannot continue Learning!"));
445                                 new_mane = FALSE;
446
447                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
448                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
449                         }
450                         if (p_ptr->action == ACTION_KAMAE)
451                         {
452                                 msg_print(_("構えがとけた。", "Your posture gets loose."));
453                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
454                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
455                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
456                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
457                         }
458                         else if (p_ptr->action == ACTION_KATA)
459                         {
460                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
461                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
462                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
463                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
464                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
465                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
466                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
467                         }
468
469                         /* Sniper */
470                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
471
472                         /* Hex */
473                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
474
475                         notice = TRUE;
476                         p_ptr->counter = FALSE;
477                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
478                 }
479         }
480
481         /* Shut */
482         else
483         {
484                 if (p_ptr->confused)
485                 {
486                         msg_print(_("やっと混乱がおさまった。", "You feel less confused now."));
487                         p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_SUIKEN);
488                         notice = TRUE;
489                 }
490         }
491
492         /* Use the value */
493         p_ptr->confused = v;
494
495         /* Redraw status bar */
496         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
497
498         /* Nothing to notice */
499         if (!notice) return (FALSE);
500
501         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
502         handle_stuff();
503         return (TRUE);
504 }
505
506
507 /*!
508  * @brief 毒の継続時間をセットする / Set "p_ptr->poisoned", notice observable changes
509  * @param v 継続時間
510  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
511  */
512 bool set_poisoned(TIME_EFFECT v)
513 {
514         bool notice = FALSE;
515
516         /* Hack -- Force good values */
517         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
518
519         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
520
521         /* Open */
522         if (v)
523         {
524                 if (!p_ptr->poisoned)
525                 {
526                         msg_print(_("毒に侵されてしまった!", "You are poisoned!"));
527                         notice = TRUE;
528                 }
529         }
530
531         /* Shut */
532         else
533         {
534                 if (p_ptr->poisoned)
535                 {
536                         msg_print(_("やっと毒の痛みがなくなった。", "You are no longer poisoned."));
537                         notice = TRUE;
538                 }
539         }
540
541         /* Use the value */
542         p_ptr->poisoned = v;
543
544         /* Redraw status bar */
545         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
546
547         /* Nothing to notice */
548         if (!notice) return (FALSE);
549
550         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
551         handle_stuff();
552         return (TRUE);
553 }
554
555
556 /*!
557  * @brief 恐怖の継続時間をセットする / Set "p_ptr->afraid", notice observable changes
558  * @param v 継続時間
559  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
560  */
561 bool set_afraid(TIME_EFFECT v)
562 {
563         bool notice = FALSE;
564
565         /* Hack -- Force good values */
566         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
567
568         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
569
570         /* Open */
571         if (v)
572         {
573                 if (!p_ptr->afraid)
574                 {
575                         msg_print(_("何もかも恐くなってきた!", "You are terrified!"));
576
577                         if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
578                         {
579                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
580                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
581                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
582                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
583                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
584                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
585                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
586                         }
587
588                         notice = TRUE;
589                         p_ptr->counter = FALSE;
590                         chg_virtue(V_VALOUR, -1);
591                 }
592         }
593
594         /* Shut */
595         else
596         {
597                 if (p_ptr->afraid)
598                 {
599                         msg_print(_("やっと恐怖を振り払った。", "You feel bolder now."));
600                         notice = TRUE;
601                 }
602         }
603
604         /* Use the value */
605         p_ptr->afraid = v;
606
607         /* Redraw status bar */
608         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
609
610         /* Nothing to notice */
611         if (!notice) return (FALSE);
612
613         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
614         handle_stuff();
615         return (TRUE);
616 }
617
618 /*!
619  * @brief 麻痺の継続時間をセットする / Set "p_ptr->paralyzed", notice observable changes
620  * @param v 継続時間
621  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
622  */
623 bool set_paralyzed(TIME_EFFECT v)
624 {
625         bool notice = FALSE;
626
627         /* Hack -- Force good values */
628         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
629
630         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
631
632         /* Open */
633         if (v)
634         {
635                 if (!p_ptr->paralyzed)
636                 {
637                         msg_print(_("体が麻痺してしまった!", "You are paralyzed!"));
638                         /* Sniper */
639                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
640
641                         /* Hex */
642                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
643
644                         p_ptr->counter = FALSE;
645                         notice = TRUE;
646                 }
647         }
648
649         /* Shut */
650         else
651         {
652                 if (p_ptr->paralyzed)
653                 {
654                         msg_print(_("やっと動けるようになった。", "You can move again."));
655                         notice = TRUE;
656                 }
657         }
658
659         /* Use the value */
660         p_ptr->paralyzed = v;
661
662         /* Redraw status bar */
663         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
664
665         /* Nothing to notice */
666         if (!notice) return (FALSE);
667
668         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
669         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
670         handle_stuff();
671         return (TRUE);
672 }
673
674 /*!
675  * @brief 幻覚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->image", notice observable changes
676  * @param v 継続時間
677  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
678  * @details Note that we must redraw the map when hallucination changes.
679  */
680 bool set_image(TIME_EFFECT v)
681 {
682         bool notice = FALSE;
683
684         /* Hack -- Force good values */
685         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
686
687         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
688         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN) v = 0;
689
690
691         /* Open */
692         if (v)
693         {
694                 set_tsuyoshi(0, TRUE);
695                 if (!p_ptr->image)
696                 {
697                         msg_print(_("ワーオ!何もかも虹色に見える!", "Oh, wow! Everything looks so cosmic now!"));
698
699                         /* Sniper */
700                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
701
702                         p_ptr->counter = FALSE;
703                         notice = TRUE;
704                 }
705         }
706
707         /* Shut */
708         else
709         {
710                 if (p_ptr->image)
711                 {
712                         msg_print(_("やっとはっきりと物が見えるようになった。", "You can see clearly again."));
713                         notice = TRUE;
714                 }
715         }
716
717         /* Use the value */
718         p_ptr->image = v;
719
720         /* Redraw status bar */
721         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
722
723         /* Nothing to notice */
724         if (!notice) return (FALSE);
725
726         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
727
728         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
729
730         /* Update the health bar */
731         p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
732         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
733
734         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
735         handle_stuff();
736         return (TRUE);
737 }
738
739 /*!
740  * @brief 加速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->fast", notice observable changes
741  * @param v 継続時間
742  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
743  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
744  */
745 bool set_fast(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
746 {
747         bool notice = FALSE;
748
749         /* Hack -- Force good values */
750         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
751
752         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
753
754         /* Open */
755         if (v)
756         {
757                 if (p_ptr->fast && !do_dec)
758                 {
759                         if (p_ptr->fast > v) return FALSE;
760                 }
761                 else if (!IS_FAST() && !p_ptr->lightspeed)
762                 {
763                         msg_print(_("素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving much faster!"));
764                         notice = TRUE;
765                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
766                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
767                 }
768         }
769
770         /* Shut */
771         else
772         {
773                 if (p_ptr->fast && !p_ptr->lightspeed && !music_singing(MUSIC_SPEED) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
774                 {
775                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
776                         notice = TRUE;
777                 }
778         }
779
780         /* Use the value */
781         p_ptr->fast = v;
782
783         /* Nothing to notice */
784         if (!notice) return (FALSE);
785
786         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
787         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
788         handle_stuff();
789         return (TRUE);
790 }
791
792 /*!
793  * @brief 光速移動の継続時間をセットする / Set "p_ptr->lightspeed", notice observable changes
794  * @param v 継続時間
795  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
796  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
797  */
798 bool set_lightspeed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
799 {
800         bool notice = FALSE;
801
802         /* Hack -- Force good values */
803         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
804
805         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
806
807         if (p_ptr->wild_mode) v = 0;
808
809         /* Open */
810         if (v)
811         {
812                 if (p_ptr->lightspeed && !do_dec)
813                 {
814                         if (p_ptr->lightspeed > v) return FALSE;
815                 }
816                 else if (!p_ptr->lightspeed)
817                 {
818                         msg_print(_("非常に素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving extremely faster!"));
819                         notice = TRUE;
820                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
821                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
822                 }
823         }
824
825         /* Shut */
826         else
827         {
828                 if (p_ptr->lightspeed)
829                 {
830                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
831                         notice = TRUE;
832                 }
833         }
834
835         /* Use the value */
836         p_ptr->lightspeed = v;
837
838         /* Nothing to notice */
839         if (!notice) return (FALSE);
840
841         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
842         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
843         handle_stuff();
844         return (TRUE);
845 }
846
847 /*!
848  * @brief 減速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->slow", notice observable changes
849  * @param v 継続時間
850  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
851  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
852  */
853 bool set_slow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
854 {
855         bool notice = FALSE;
856
857         /* Hack -- Force good values */
858         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
859
860         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
861
862         /* Open */
863         if (v)
864         {
865                 if (p_ptr->slow && !do_dec)
866                 {
867                         if (p_ptr->slow > v) return FALSE;
868                 }
869                 else if (!p_ptr->slow)
870                 {
871                         msg_print(_("体の動きが遅くなってしまった!", "You feel yourself moving slower!"));
872                         notice = TRUE;
873                 }
874         }
875
876         /* Shut */
877         else
878         {
879                 if (p_ptr->slow)
880                 {
881                         msg_print(_("動きの遅さがなくなったようだ。", "You feel yourself speed up."));
882                         notice = TRUE;
883                 }
884         }
885
886         /* Use the value */
887         p_ptr->slow = v;
888
889         /* Nothing to notice */
890         if (!notice) return (FALSE);
891
892         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
893         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
894         handle_stuff();
895         return (TRUE);
896 }
897
898
899 /*!
900  * @brief 肌石化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shield", notice observable changes
901  * @param v 継続時間
902  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
903  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
904  */
905 bool set_shield(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
906 {
907         bool notice = FALSE;
908
909         /* Hack -- Force good values */
910         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
911
912         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
913
914         /* Open */
915         if (v)
916         {
917                 if (p_ptr->shield && !do_dec)
918                 {
919                         if (p_ptr->shield > v) return FALSE;
920                 }
921                 else if (!p_ptr->shield)
922                 {
923                         msg_print(_("肌が石になった。", "Your skin turns to stone."));
924                         notice = TRUE;
925                 }
926         }
927
928         /* Shut */
929         else
930         {
931                 if (p_ptr->shield)
932                 {
933                         msg_print(_("肌が元に戻った。", "Your skin returns to normal."));
934                         notice = TRUE;
935                 }
936         }
937
938         /* Use the value */
939         p_ptr->shield = v;
940
941         /* Redraw status bar */
942         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
943
944         /* Nothing to notice */
945         if (!notice) return (FALSE);
946
947         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
948         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
949         handle_stuff();
950         return (TRUE);
951 }
952
953
954 /*!
955  * @brief つぶれるの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsubureru", notice observable changes
956  * @param v 継続時間
957  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
958  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
959  */
960 bool set_tsubureru(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
961 {
962         bool notice = FALSE;
963
964         /* Hack -- Force good values */
965         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
966
967         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
968
969         /* Open */
970         if (v)
971         {
972                 if (p_ptr->tsubureru && !do_dec)
973                 {
974                         if (p_ptr->tsubureru > v) return FALSE;
975                 }
976                 else if (!p_ptr->tsubureru)
977                 {
978                         msg_print(_("横に伸びた。", "Your body expands horizontally."));
979                         notice = TRUE;
980                 }
981         }
982
983         /* Shut */
984         else
985         {
986                 if (p_ptr->tsubureru)
987                 {
988                         msg_print(_("もう横に伸びていない。", "Your body returns to normal."));
989                         notice = TRUE;
990                 }
991         }
992
993         /* Use the value */
994         p_ptr->tsubureru = v;
995
996         /* Redraw status bar */
997         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
998
999         /* Nothing to notice */
1000         if (!notice) return (FALSE);
1001
1002         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1003         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1004         handle_stuff();
1005         return (TRUE);
1006 }
1007
1008
1009 /*!
1010  * @brief 魔法の鎧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->magicdef", notice observable changes
1011  * @param v 継続時間
1012  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1013  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1014  */
1015 bool set_magicdef(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1016 {
1017         bool notice = FALSE;
1018
1019         /* Hack -- Force good values */
1020         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1021
1022         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1023
1024         /* Open */
1025         if (v)
1026         {
1027                 if (p_ptr->magicdef && !do_dec)
1028                 {
1029                         if (p_ptr->magicdef > v) return FALSE;
1030                 }
1031                 else if (!p_ptr->magicdef)
1032                 {
1033                         msg_print(_("魔法の防御力が増したような気がする。", "You feel more resistant to magic."));
1034                         notice = TRUE;
1035                 }
1036         }
1037
1038         /* Shut */
1039         else
1040         {
1041                 if (p_ptr->magicdef)
1042                 {
1043                         msg_print(_("魔法の防御力が元に戻った。", "You feel less resistant to magic."));
1044                         notice = TRUE;
1045                 }
1046         }
1047
1048         /* Use the value */
1049         p_ptr->magicdef = v;
1050
1051         /* Redraw status bar */
1052         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1053
1054         /* Nothing to notice */
1055         if (!notice) return (FALSE);
1056
1057         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1058         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1059         handle_stuff();
1060         return (TRUE);
1061 }
1062
1063 /*!
1064  * @brief 祝福の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blessed", notice observable changes
1065  * @param v 継続時間
1066  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1067  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1068  */
1069 bool set_blessed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1070 {
1071         bool notice = FALSE;
1072
1073         /* Hack -- Force good values */
1074         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1075
1076         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1077
1078         /* Open */
1079         if (v)
1080         {
1081                 if (p_ptr->blessed && !do_dec)
1082                 {
1083                         if (p_ptr->blessed > v) return FALSE;
1084                 }
1085                 else if (!IS_BLESSED())
1086                 {
1087                         msg_print(_("高潔な気分になった!", "You feel righteous!"));
1088                         notice = TRUE;
1089                 }
1090         }
1091
1092         /* Shut */
1093         else
1094         {
1095                 if (p_ptr->blessed && !music_singing(MUSIC_BLESS))
1096                 {
1097                         msg_print(_("高潔な気分が消え失せた。", "The prayer has expired."));
1098                         notice = TRUE;
1099                 }
1100         }
1101
1102         /* Use the value */
1103         p_ptr->blessed = v;
1104
1105         /* Redraw status bar */
1106         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1107
1108         /* Nothing to notice */
1109         if (!notice) return (FALSE);
1110
1111         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1112         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1113         handle_stuff();
1114         return (TRUE);
1115 }
1116
1117
1118 /*!
1119  * @brief 士気高揚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->hero", notice observable changes
1120  * @param v 継続時間
1121  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1122  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1123  */
1124 bool set_hero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1125 {
1126         bool notice = FALSE;
1127
1128         /* Hack -- Force good values */
1129         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1130
1131         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1132
1133         /* Open */
1134         if (v)
1135         {
1136                 if (p_ptr->hero && !do_dec)
1137                 {
1138                         if (p_ptr->hero > v) return FALSE;
1139                 }
1140                 else if (!IS_HERO())
1141                 {
1142                         msg_print(_("ヒーローになった気がする!", "You feel like a hero!"));
1143                         notice = TRUE;
1144                 }
1145         }
1146
1147         /* Shut */
1148         else
1149         {
1150                 if (p_ptr->hero && !music_singing(MUSIC_HERO) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
1151                 {
1152                         msg_print(_("ヒーローの気分が消え失せた。", "The heroism wears off."));
1153                         notice = TRUE;
1154                 }
1155         }
1156
1157         /* Use the value */
1158         p_ptr->hero = v;
1159
1160         /* Redraw status bar */
1161         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1162
1163         /* Nothing to notice */
1164         if (!notice) return (FALSE);
1165
1166         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1167         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1168
1169         /* Recalculate hitpoints */
1170         p_ptr->update |= (PU_HP);
1171         handle_stuff();
1172         return (TRUE);
1173 }
1174
1175 /*!
1176  * @brief 狂戦士化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shero", notice observable changes
1177  * @param v 継続時間/ 0ならば無条件にリセット
1178  * @param do_dec FALSEの場合現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1179  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1180  */
1181 bool set_shero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1182 {
1183         bool notice = FALSE;
1184
1185         /* Hack -- Force good values */
1186         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1187
1188         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1189
1190         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) v = 1;
1191         /* Open */
1192         if (v)
1193         {
1194                 if (p_ptr->shero && !do_dec)
1195                 {
1196                         if (p_ptr->shero > v) return FALSE;
1197                 }
1198                 else if (!p_ptr->shero)
1199                 {
1200                         msg_print(_("殺戮マシーンになった気がする!", "You feel like a killing machine!"));
1201                         notice = TRUE;
1202                 }
1203         }
1204
1205         /* Shut */
1206         else
1207         {
1208                 if (p_ptr->shero)
1209                 {
1210                         msg_print(_("野蛮な気持ちが消え失せた。", "You feel less Berserk."));
1211                         notice = TRUE;
1212                 }
1213         }
1214
1215         /* Use the value */
1216         p_ptr->shero = v;
1217
1218         /* Redraw status bar */
1219         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1220
1221         /* Nothing to notice */
1222         if (!notice) return (FALSE);
1223
1224         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1225         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1226
1227         /* Recalculate hitpoints */
1228         p_ptr->update |= (PU_HP);
1229         handle_stuff();
1230         return (TRUE);
1231 }
1232
1233 /*!
1234  * @brief 対邪悪結界の継続時間をセットする / Set "p_ptr->protevil", notice observable changes
1235  * @param v 継続時間
1236  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1237  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1238  */
1239 bool set_protevil(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1240 {
1241         bool notice = FALSE;
1242
1243         /* Hack -- Force good values */
1244         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1245
1246         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1247
1248         /* Open */
1249         if (v)
1250         {
1251                 if (p_ptr->protevil && !do_dec)
1252                 {
1253                         if (p_ptr->protevil > v) return FALSE;
1254                 }
1255                 else if (!p_ptr->protevil)
1256                 {
1257                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られているような感じがする!", "You feel safe from evil!"));
1258                         notice = TRUE;
1259                 }
1260         }
1261
1262         /* Shut */
1263         else
1264         {
1265                 if (p_ptr->protevil)
1266                 {
1267                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られている感じがなくなった。", "You no longer feel safe from evil."));
1268                         notice = TRUE;
1269                 }
1270         }
1271
1272         /* Use the value */
1273         p_ptr->protevil = v;
1274
1275         /* Redraw status bar */
1276         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1277
1278         /* Nothing to notice */
1279         if (!notice) return (FALSE);
1280
1281         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1282         handle_stuff();
1283         return (TRUE);
1284 }
1285
1286 /*!
1287  * @brief 幽体化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->wraith_form", notice observable changes
1288  * @param v 継続時間
1289  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1290  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1291  */
1292 bool set_wraith_form(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1293 {
1294         bool notice = FALSE;
1295
1296         /* Hack -- Force good values */
1297         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1298
1299         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1300
1301         /* Open */
1302         if (v)
1303         {
1304                 if (p_ptr->wraith_form && !do_dec)
1305                 {
1306                         if (p_ptr->wraith_form > v) return FALSE;
1307                 }
1308                 else if (!p_ptr->wraith_form)
1309                 {
1310                         msg_print(_("物質界を離れて幽鬼のような存在になった!", "You leave the physical world and turn into a wraith-being!"));
1311                         notice = TRUE;
1312                         chg_virtue(V_UNLIFE, 3);
1313                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1314                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -2);
1315                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1316
1317                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1318                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1319
1320                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1321                 }
1322         }
1323
1324         /* Shut */
1325         else
1326         {
1327                 if (p_ptr->wraith_form)
1328                 {
1329                         msg_print(_("不透明になった感じがする。", "You feel opaque."));
1330                         notice = TRUE;
1331
1332                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1333                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1334
1335                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1336                 }
1337         }
1338
1339         /* Use the value */
1340         p_ptr->wraith_form = v;
1341
1342         /* Redraw status bar */
1343         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1344
1345         /* Nothing to notice */
1346         if (!notice) return (FALSE);
1347
1348         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1349         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1350         handle_stuff();
1351         return (TRUE);
1352
1353 }
1354
1355 /*!
1356  * @brief 無傷球の継続時間をセットする / Set "p_ptr->invuln", notice observable changes
1357  * @param v 継続時間
1358  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1359  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1360  */
1361 bool set_invuln(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1362 {
1363         bool notice = FALSE;
1364
1365         /* Hack -- Force good values */
1366         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1367
1368         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1369
1370         /* Open */
1371         if (v)
1372         {
1373                 if (p_ptr->invuln && !do_dec)
1374                 {
1375                         if (p_ptr->invuln > v) return FALSE;
1376                 }
1377                 else if (!IS_INVULN())
1378                 {
1379                         msg_print(_("無敵だ!", "Invulnerability!"));
1380                         notice = TRUE;
1381
1382                         chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
1383                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1384                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -3);
1385                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1386
1387                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1388                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1389
1390                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1391                 }
1392         }
1393
1394         /* Shut */
1395         else
1396         {
1397                 if (p_ptr->invuln && !music_singing(MUSIC_INVULN))
1398                 {
1399                         msg_print(_("無敵ではなくなった。", "The invulnerability wears off."));
1400                         notice = TRUE;
1401
1402                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1403                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1404
1405                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1406
1407                         p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
1408                 }
1409         }
1410
1411         /* Use the value */
1412         p_ptr->invuln = v;
1413
1414         /* Redraw status bar */
1415         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1416
1417         /* Nothing to notice */
1418         if (!notice) return (FALSE);
1419
1420         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1421         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1422         handle_stuff();
1423         return (TRUE);
1424 }
1425
1426 /*!
1427  * @brief 時限ESPの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_esp", notice observable changes
1428  * @param v 継続時間
1429  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1430  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1431  */
1432 bool set_tim_esp(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1433 {
1434         bool notice = FALSE;
1435
1436         /* Hack -- Force good values */
1437         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1438
1439         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1440
1441         /* Open */
1442         if (v)
1443         {
1444                 if (p_ptr->tim_esp && !do_dec)
1445                 {
1446                         if (p_ptr->tim_esp > v) return FALSE;
1447                 }
1448                 else if (!IS_TIM_ESP())
1449                 {
1450                         msg_print(_("意識が広がった気がする!", "You feel your consciousness expand!"));
1451                         notice = TRUE;
1452                 }
1453         }
1454
1455         /* Shut */
1456         else
1457         {
1458                 if (p_ptr->tim_esp && !music_singing(MUSIC_MIND))
1459                 {
1460                         msg_print(_("意識は元に戻った。", "Your consciousness contracts again."));
1461                         notice = TRUE;
1462                 }
1463         }
1464
1465         /* Use the value */
1466         p_ptr->tim_esp = v;
1467
1468         /* Redraw status bar */
1469         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1470
1471         /* Nothing to notice */
1472         if (!notice) return (FALSE);
1473
1474         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1475         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1476         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1477         handle_stuff();
1478         return (TRUE);
1479 }
1480
1481 /*!
1482  * @brief 時限透明視の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_invis", notice observable changes
1483  * @param v 継続時間
1484  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1485  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1486  */
1487 bool set_tim_invis(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1488 {
1489         bool notice = FALSE;
1490
1491         /* Hack -- Force good values */
1492         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1493
1494         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1495
1496         /* Open */
1497         if (v)
1498         {
1499                 if (p_ptr->tim_invis && !do_dec)
1500                 {
1501                         if (p_ptr->tim_invis > v) return FALSE;
1502                 }
1503                 else if (!p_ptr->tim_invis)
1504                 {
1505                         msg_print(_("目が非常に敏感になった気がする!", "Your eyes feel very sensitive!"));
1506                         notice = TRUE;
1507                 }
1508         }
1509
1510         /* Shut */
1511         else
1512         {
1513                 if (p_ptr->tim_invis)
1514                 {
1515                         msg_print(_("目の敏感さがなくなったようだ。", "Your eyes feel less sensitive."));
1516                         notice = TRUE;
1517                 }
1518         }
1519
1520         /* Use the value */
1521         p_ptr->tim_invis = v;
1522
1523         /* Redraw status bar */
1524         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1525
1526         /* Nothing to notice */
1527         if (!notice) return (FALSE);
1528
1529         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1530         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1531
1532         /* Update the monsters */
1533         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1534         handle_stuff();
1535         return (TRUE);
1536 }
1537
1538 /*!
1539  * @brief 時限赤外線視力の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_infra", notice observable changes
1540  * @param v 継続時間
1541  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1542  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1543  */
1544 bool set_tim_infra(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1545 {
1546         bool notice = FALSE;
1547
1548         /* Hack -- Force good values */
1549         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1550
1551         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1552
1553         /* Open */
1554         if (v)
1555         {
1556                 if (p_ptr->tim_infra && !do_dec)
1557                 {
1558                         if (p_ptr->tim_infra > v) return FALSE;
1559                 }
1560                 else if (!p_ptr->tim_infra)
1561                 {
1562                         msg_print(_("目がランランと輝き始めた!", "Your eyes begin to tingle!"));
1563                         notice = TRUE;
1564                 }
1565         }
1566
1567         /* Shut */
1568         else
1569         {
1570                 if (p_ptr->tim_infra)
1571                 {
1572                         msg_print(_("目の輝きがなくなった。", "Your eyes stop tingling."));
1573                         notice = TRUE;
1574                 }
1575         }
1576
1577         /* Use the value */
1578         p_ptr->tim_infra = v;
1579
1580         /* Redraw status bar */
1581         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1582
1583         /* Nothing to notice */
1584         if (!notice) return (FALSE);
1585
1586         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1587         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1588
1589         /* Update the monsters */
1590         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1591         handle_stuff();
1592         return (TRUE);
1593 }
1594
1595 /*!
1596  * @brief 時限急回復の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_regen", notice observable changes
1597  * @param v 継続時間
1598  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1599  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1600  */
1601 bool set_tim_regen(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1602 {
1603         bool notice = FALSE;
1604
1605         /* Hack -- Force good values */
1606         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1607
1608         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1609
1610         /* Open */
1611         if (v)
1612         {
1613                 if (p_ptr->tim_regen && !do_dec)
1614                 {
1615                         if (p_ptr->tim_regen > v) return FALSE;
1616                 }
1617                 else if (!p_ptr->tim_regen)
1618                 {
1619                         msg_print(_("回復力が上がった!", "You feel yourself regenerating quickly!"));
1620                         notice = TRUE;
1621                 }
1622         }
1623
1624         /* Shut */
1625         else
1626         {
1627                 if (p_ptr->tim_regen)
1628                 {
1629                         msg_print(_("素早く回復する感じがなくなった。", "You feel yourself regenerating slowly."));
1630                         notice = TRUE;
1631                 }
1632         }
1633
1634         /* Use the value */
1635         p_ptr->tim_regen = v;
1636
1637         /* Redraw status bar */
1638         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1639
1640         /* Nothing to notice */
1641         if (!notice) return (FALSE);
1642
1643         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1644         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1645         handle_stuff();
1646         return (TRUE);
1647 }
1648
1649 /*!
1650  * @brief 隠密の歌の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_stealth", notice observable changes
1651  * @param v 継続時間
1652  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1653  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1654  */
1655 bool set_tim_stealth(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1656 {
1657         bool notice = FALSE;
1658
1659         /* Hack -- Force good values */
1660         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1661
1662         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1663
1664         /* Open */
1665         if (v)
1666         {
1667                 if (p_ptr->tim_stealth && !do_dec)
1668                 {
1669                         if (p_ptr->tim_stealth > v) return FALSE;
1670                 }
1671                 else if (!IS_TIM_STEALTH())
1672                 {
1673                         msg_print(_("足音が小さくなった!", "You begin to walk silently!"));
1674                         notice = TRUE;
1675                 }
1676         }
1677
1678         /* Shut */
1679         else
1680         {
1681                 if (p_ptr->tim_stealth && !music_singing(MUSIC_STEALTH))
1682                 {
1683                         msg_print(_("足音が大きくなった。", "You no longer walk silently."));
1684                         notice = TRUE;
1685                 }
1686         }
1687
1688         /* Use the value */
1689         p_ptr->tim_stealth = v;
1690
1691         /* Redraw status bar */
1692         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1693
1694         /* Nothing to notice */
1695         if (!notice) return (FALSE);
1696
1697         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1698         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1699         handle_stuff();
1700         return (TRUE);
1701 }
1702
1703 /*!
1704  * @brief 超隠密状態をセットする
1705  * @param set TRUEならば超隠密状態になる。
1706  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1707  */
1708 bool set_superstealth(bool set)
1709 {
1710         bool notice = FALSE;
1711
1712         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1713
1714         /* Open */
1715         if (set)
1716         {
1717                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH))
1718                 {
1719                         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_MNLT)
1720                         {
1721                                 msg_print(_("敵の目から薄い影の中に覆い隠された。", "You are mantled in weak shadow from ordinary eyes."));
1722                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = TRUE;
1723                         }
1724                         else
1725                         {
1726                                 msg_print(_("敵の目から影の中に覆い隠された!", "You are mantled in shadow from ordinary eyes!"));
1727                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = FALSE;
1728                         }
1729
1730                         notice = TRUE;
1731
1732                         /* Use the value */
1733                         p_ptr->special_defense |= NINJA_S_STEALTH;
1734                 }
1735         }
1736
1737         /* Shut */
1738         else
1739         {
1740                 if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
1741                 {
1742                         msg_print(_("再び敵の目にさらされるようになった。", "You are exposed to common sight once more."));
1743                         notice = TRUE;
1744
1745                         /* Use the value */
1746                         p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_S_STEALTH);
1747                 }
1748         }
1749
1750         /* Nothing to notice */
1751         if (!notice) return (FALSE);
1752
1753         /* Redraw status bar */
1754         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1755
1756         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1757         return (TRUE);
1758 }
1759
1760 /*!
1761  * @brief 一時的浮遊の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_levitation", notice observable changes
1762  * @param v 継続時間
1763  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1764  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1765  */
1766 bool set_tim_levitation(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1767 {
1768         bool notice = FALSE;
1769
1770         /* Hack -- Force good values */
1771         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1772
1773         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1774
1775         /* Open */
1776         if (v)
1777         {
1778                 if (p_ptr->tim_levitation && !do_dec)
1779                 {
1780                         if (p_ptr->tim_levitation > v) return FALSE;
1781                 }
1782                 else if (!p_ptr->tim_levitation)
1783                 {
1784                         msg_print(_("体が宙に浮き始めた。", "You begin to fly!"));
1785                         notice = TRUE;
1786                 }
1787         }
1788
1789         /* Shut */
1790         else
1791         {
1792                 if (p_ptr->tim_levitation)
1793                 {
1794                         msg_print(_("もう宙に浮かべなくなった。", "You stop flying."));
1795                         notice = TRUE;
1796                 }
1797         }
1798
1799         /* Use the value */
1800         p_ptr->tim_levitation = v;
1801
1802         /* Redraw status bar */
1803         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1804
1805         /* Nothing to notice */
1806         if (!notice) return (FALSE);
1807
1808         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1809         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1810         handle_stuff();
1811         return (TRUE);
1812 }
1813
1814 /*!
1815  * @brief 一時的闘気のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_touki", notice observable changes
1816  * @param v 継続時間
1817  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1818  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1819  */
1820 bool set_tim_sh_touki(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1821 {
1822         bool notice = FALSE;
1823
1824         /* Hack -- Force good values */
1825         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1826
1827         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1828
1829         /* Open */
1830         if (v)
1831         {
1832                 if (p_ptr->tim_sh_touki && !do_dec)
1833                 {
1834                         if (p_ptr->tim_sh_touki > v) return FALSE;
1835                 }
1836                 else if (!p_ptr->tim_sh_touki)
1837                 {
1838                         msg_print(_("体が闘気のオーラで覆われた。", "You have enveloped by the aura of the Force!"));
1839                         notice = TRUE;
1840                 }
1841         }
1842
1843         /* Shut */
1844         else
1845         {
1846                 if (p_ptr->tim_sh_touki)
1847                 {
1848                         msg_print(_("闘気が消えた。", "Aura of the Force disappeared."));
1849                         notice = TRUE;
1850                 }
1851         }
1852
1853         /* Use the value */
1854         p_ptr->tim_sh_touki = v;
1855
1856         /* Redraw status bar */
1857         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1858
1859         /* Nothing to notice */
1860         if (!notice) return (FALSE);
1861
1862         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1863         handle_stuff();
1864         return (TRUE);
1865 }
1866
1867 /*!
1868  * @brief 一時的火炎のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_fire", notice observable changes
1869  * @param v 継続時間
1870  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1871  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1872  */
1873 bool set_tim_sh_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1874 {
1875         bool notice = FALSE;
1876
1877         /* Hack -- Force good values */
1878         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1879
1880         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1881
1882         /* Open */
1883         if (v)
1884         {
1885                 if (p_ptr->tim_sh_fire && !do_dec)
1886                 {
1887                         if (p_ptr->tim_sh_fire > v) return FALSE;
1888                 }
1889                 else if (!p_ptr->tim_sh_fire)
1890                 {
1891                         msg_print(_("体が炎のオーラで覆われた。", "You have enveloped by fiery aura!"));
1892                         notice = TRUE;
1893                 }
1894         }
1895
1896         /* Shut */
1897         else
1898         {
1899                 if (p_ptr->tim_sh_fire)
1900                 {
1901                         msg_print(_("炎のオーラが消えた。", "Fiery aura disappeared."));
1902                         notice = TRUE;
1903                 }
1904         }
1905
1906         /* Use the value */
1907         p_ptr->tim_sh_fire = v;
1908
1909         /* Redraw status bar */
1910         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1911
1912         /* Nothing to notice */
1913         if (!notice) return (FALSE);
1914
1915         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1916         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1917         handle_stuff();
1918         return (TRUE);
1919 }
1920
1921 /*!
1922  * @brief 一時的聖なるのオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_holy", notice observable changes
1923  * @param v 継続時間
1924  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1925  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1926  */
1927 bool set_tim_sh_holy(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1928 {
1929         bool notice = FALSE;
1930
1931         /* Hack -- Force good values */
1932         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1933
1934         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1935
1936         /* Open */
1937         if (v)
1938         {
1939                 if (p_ptr->tim_sh_holy && !do_dec)
1940                 {
1941                         if (p_ptr->tim_sh_holy > v) return FALSE;
1942                 }
1943                 else if (!p_ptr->tim_sh_holy)
1944                 {
1945                         msg_print(_("体が聖なるオーラで覆われた。", "You have enveloped by holy aura!"));
1946                         notice = TRUE;
1947                 }
1948         }
1949
1950         /* Shut */
1951         else
1952         {
1953                 if (p_ptr->tim_sh_holy)
1954                 {
1955                         msg_print(_("聖なるオーラが消えた。", "Holy aura disappeared."));
1956                         notice = TRUE;
1957                 }
1958         }
1959
1960         /* Use the value */
1961         p_ptr->tim_sh_holy = v;
1962
1963         /* Redraw status bar */
1964         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1965
1966         /* Nothing to notice */
1967         if (!notice) return (FALSE);
1968
1969         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1970         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1971         handle_stuff();
1972         return (TRUE);
1973 }
1974
1975 /*!
1976  * @brief 目には目をの残り時間をセットする / Set "p_ptr->tim_eyeeye", notice observable changes
1977  * @param v 継続時間
1978  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1979  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1980  */
1981 bool set_tim_eyeeye(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1982 {
1983         bool notice = FALSE;
1984
1985         /* Hack -- Force good values */
1986         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1987
1988         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1989
1990         /* Open */
1991         if (v)
1992         {
1993                 if (p_ptr->tim_eyeeye && !do_dec)
1994                 {
1995                         if (p_ptr->tim_eyeeye > v) return FALSE;
1996                 }
1997                 else if (!p_ptr->tim_eyeeye)
1998                 {
1999                         msg_print(_("法の守り手になった気がした!", "You feel like a keeper of commandments!"));
2000                         notice = TRUE;
2001                 }
2002         }
2003
2004         /* Shut */
2005         else
2006         {
2007                 if (p_ptr->tim_eyeeye)
2008                 {
2009                         msg_print(_("懲罰を執行することができなくなった。", "You no longer feel like a keeper."));
2010                         notice = TRUE;
2011                 }
2012         }
2013
2014         /* Use the value */
2015         p_ptr->tim_eyeeye = v;
2016
2017         /* Redraw status bar */
2018         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2019
2020         /* Nothing to notice */
2021         if (!notice) return (FALSE);
2022
2023         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2024         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2025         handle_stuff();
2026         return (TRUE);
2027 }
2028
2029
2030 /*!
2031  * @brief 一時的魔法防御の継続時間をセットする / Set "p_ptr->resist_magic", notice observable changes
2032  * @param v 継続時間
2033  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2034  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2035  */
2036 bool set_resist_magic(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2037 {
2038         bool notice = FALSE;
2039
2040         /* Hack -- Force good values */
2041         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2042
2043         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2044
2045         /* Open */
2046         if (v)
2047         {
2048                 if (p_ptr->resist_magic && !do_dec)
2049                 {
2050                         if (p_ptr->resist_magic > v) return FALSE;
2051                 }
2052                 else if (!p_ptr->resist_magic)
2053                 {
2054                         msg_print(_("魔法への耐性がついた。", "You have been protected from magic!"));
2055                         notice = TRUE;
2056                 }
2057         }
2058
2059         /* Shut */
2060         else
2061         {
2062                 if (p_ptr->resist_magic)
2063                 {
2064                         msg_print(_("魔法に弱くなった。", "You are no longer protected from magic."));
2065                         notice = TRUE;
2066                 }
2067         }
2068
2069         /* Use the value */
2070         p_ptr->resist_magic = v;
2071
2072         /* Redraw status bar */
2073         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2074
2075         /* Nothing to notice */
2076         if (!notice) return (FALSE);
2077
2078         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2079         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2080         handle_stuff();
2081         return (TRUE);
2082 }
2083
2084 /*!
2085  * @brief 一時的反射の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_reflect", notice observable changes
2086  * @param v 継続時間
2087  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2088  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2089  */
2090 bool set_tim_reflect(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2091 {
2092         bool notice = FALSE;
2093
2094         /* Hack -- Force good values */
2095         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2096
2097         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2098
2099         /* Open */
2100         if (v)
2101         {
2102                 if (p_ptr->tim_reflect && !do_dec)
2103                 {
2104                         if (p_ptr->tim_reflect > v) return FALSE;
2105                 }
2106                 else if (!p_ptr->tim_reflect)
2107                 {
2108                         msg_print(_("体の表面が滑かになった気がする。", "Your body becames smooth."));
2109                         notice = TRUE;
2110                 }
2111         }
2112
2113         /* Shut */
2114         else
2115         {
2116                 if (p_ptr->tim_reflect)
2117                 {
2118                         msg_print(_("体の表面が滑かでなくなった。", "Your body is no longer smooth."));
2119                         notice = TRUE;
2120                 }
2121         }
2122
2123         /* Use the value */
2124         p_ptr->tim_reflect = v;
2125
2126         /* Redraw status bar */
2127         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2128
2129         /* Nothing to notice */
2130         if (!notice) return (FALSE);
2131
2132         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2133         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2134         handle_stuff();
2135         return (TRUE);
2136 }
2137
2138
2139 /*
2140  * Set "p_ptr->multishadow", notice observable changes
2141  */
2142 bool set_multishadow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2143 {
2144         bool notice = FALSE;
2145
2146         /* Hack -- Force good values */
2147         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2148
2149         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2150
2151         /* Open */
2152         if (v)
2153         {
2154                 if (p_ptr->multishadow && !do_dec)
2155                 {
2156                         if (p_ptr->multishadow > v) return FALSE;
2157                 }
2158                 else if (!p_ptr->multishadow)
2159                 {
2160                         msg_print(_("あなたの周りに幻影が生まれた。", "Your Shadow enveloped you."));
2161                         notice = TRUE;
2162                 }
2163         }
2164
2165         /* Shut */
2166         else
2167         {
2168                 if (p_ptr->multishadow)
2169                 {
2170                         msg_print(_("幻影が消えた。", "Your Shadow disappears."));
2171                         notice = TRUE;
2172                 }
2173         }
2174
2175         /* Use the value */
2176         p_ptr->multishadow = v;
2177
2178         /* Redraw status bar */
2179         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2180
2181         /* Nothing to notice */
2182         if (!notice) return (FALSE);
2183
2184         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2185         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2186         handle_stuff();
2187         return (TRUE);
2188 }
2189
2190 /*!
2191  * @brief 一時的破片のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->dustrobe", notice observable changes
2192  * @param v 継続時間
2193  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2194  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2195  */
2196 bool set_dustrobe(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2197 {
2198         bool notice = FALSE;
2199
2200         /* Hack -- Force good values */
2201         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2202
2203         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2204
2205         /* Open */
2206         if (v)
2207         {
2208                 if (p_ptr->dustrobe && !do_dec)
2209                 {
2210                         if (p_ptr->dustrobe > v) return FALSE;
2211                 }
2212                 else if (!p_ptr->dustrobe)
2213                 {
2214                         msg_print(_("体が鏡のオーラで覆われた。", "You were enveloped by mirror shards."));
2215                         notice = TRUE;
2216                 }
2217         }
2218
2219         /* Shut */
2220         else
2221         {
2222                 if (p_ptr->dustrobe)
2223                 {
2224                         msg_print(_("鏡のオーラが消えた。", "The mirror shards disappear."));
2225                         notice = TRUE;
2226                 }
2227         }
2228
2229         /* Use the value */
2230         p_ptr->dustrobe = v;
2231
2232         /* Redraw status bar */
2233         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2234
2235         /* Nothing to notice */
2236         if (!notice) return (FALSE);
2237
2238         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2239         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2240         handle_stuff();
2241         return (TRUE);
2242 }
2243
2244 /*!
2245  * @brief 一時的壁抜けの継続時間をセットする / Set "p_ptr->kabenuke", notice observable changes
2246  * @param v 継続時間
2247  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2248  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2249  */
2250 bool set_kabenuke(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2251 {
2252         bool notice = FALSE;
2253
2254         /* Hack -- Force good values */
2255         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2256
2257         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2258
2259         /* Open */
2260         if (v)
2261         {
2262                 if (p_ptr->kabenuke && !do_dec)
2263                 {
2264                         if (p_ptr->kabenuke > v) return FALSE;
2265                 }
2266                 else if (!p_ptr->kabenuke)
2267                 {
2268                         msg_print(_("体が半物質の状態になった。", "You became ethereal form."));
2269                         notice = TRUE;
2270                 }
2271         }
2272
2273         /* Shut */
2274         else
2275         {
2276                 if (p_ptr->kabenuke)
2277                 {
2278                         msg_print(_("体が物質化した。", "You are no longer in an ethereal form."));
2279                         notice = TRUE;
2280                 }
2281         }
2282
2283         /* Use the value */
2284         p_ptr->kabenuke = v;
2285
2286         /* Redraw status bar */
2287         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2288
2289         /* Nothing to notice */
2290         if (!notice) return (FALSE);
2291
2292         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2293         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2294         handle_stuff();
2295         return (TRUE);
2296 }
2297
2298 /*!
2299  * @brief オクレ兄さんの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsuyoshi", notice observable changes
2300  * @param v 継続時間
2301  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2302  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2303  */
2304 bool set_tsuyoshi(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2305 {
2306         bool notice = FALSE;
2307
2308         /* Hack -- Force good values */
2309         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2310
2311         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2312
2313         /* Open */
2314         if (v)
2315         {
2316                 if (p_ptr->tsuyoshi && !do_dec)
2317                 {
2318                         if (p_ptr->tsuyoshi > v) return FALSE;
2319                 }
2320                 else if (!p_ptr->tsuyoshi)
2321                 {
2322                         msg_print(_("「オクレ兄さん!」", "Brother OKURE!"));
2323                         notice = TRUE;
2324                         chg_virtue(V_VITALITY, 2);
2325                 }
2326         }
2327
2328         /* Shut */
2329         else
2330         {
2331                 if (p_ptr->tsuyoshi)
2332                 {
2333                         msg_print(_("肉体が急速にしぼんでいった。", "Your body had quickly shriveled."));
2334
2335                         (void)dec_stat(A_CON, 20, TRUE);
2336                         (void)dec_stat(A_STR, 20, TRUE);
2337
2338                         notice = TRUE;
2339                         chg_virtue(V_VITALITY, -3);
2340                 }
2341         }
2342
2343         /* Use the value */
2344         p_ptr->tsuyoshi = v;
2345
2346         /* Redraw status bar */
2347         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2348
2349         /* Nothing to notice */
2350         if (!notice) return (FALSE);
2351
2352         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2353         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2354
2355         /* Recalculate hitpoints */
2356         p_ptr->update |= (PU_HP);
2357         handle_stuff();
2358         return (TRUE);
2359 }
2360
2361 /*!
2362  * @brief 一時的元素スレイの継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand. Clear all other brands. Print status messages. -LM-
2363  * @param attack_type スレイのタイプID
2364  * @param v 継続時間
2365  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2366  */
2367 bool set_ele_attack(u32b attack_type, TIME_EFFECT v)
2368 {
2369         /* Hack -- Force good values */
2370         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2371
2372         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2373         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ACID)) && (attack_type != ATTACK_ACID))
2374         {
2375                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ACID);
2376                 msg_print(_("酸で攻撃できなくなった。", "Your temporary acidic brand fades away."));
2377         }
2378         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ELEC)) && (attack_type != ATTACK_ELEC))
2379         {
2380                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ELEC);
2381                 msg_print(_("電撃で攻撃できなくなった。", "Your temporary electrical brand fades away."));
2382         }
2383         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_FIRE)) && (attack_type != ATTACK_FIRE))
2384         {
2385                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_FIRE);
2386                 msg_print(_("火炎で攻撃できなくなった。", "Your temporary fiery brand fades away."));
2387         }
2388         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_COLD)) && (attack_type != ATTACK_COLD))
2389         {
2390                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_COLD);
2391                 msg_print(_("冷気で攻撃できなくなった。", "Your temporary frost brand fades away."));
2392         }
2393         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_POIS)) && (attack_type != ATTACK_POIS))
2394         {
2395                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_POIS);
2396                 msg_print(_("毒で攻撃できなくなった。", "Your temporary poison brand fades away."));
2397         }
2398
2399         if ((v) && (attack_type))
2400         {
2401                 /* Set attack type. */
2402                 p_ptr->special_attack |= (attack_type);
2403
2404                 /* Set duration. */
2405                 p_ptr->ele_attack = v;
2406
2407                 /* Message. */
2408 #ifdef JP
2409                 msg_format("%sで攻撃できるようになった!",
2410                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "酸" :
2411                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "電撃" :
2412                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "火炎" : 
2413                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "冷気" : 
2414                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "毒" : 
2415                                         "(なし)"))))));
2416 #else
2417                 msg_format("For a while, the blows you deal will %s",
2418                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "melt with acid!" :
2419                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "shock your foes!" :
2420                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "burn with fire!" : 
2421                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "chill to the bone!" : 
2422                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "poison your enemies!" : 
2423                                         "do nothing special."))))));
2424 #endif
2425         }
2426
2427         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2428
2429         /* Redraw status bar */
2430         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2431
2432         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2433         handle_stuff();
2434
2435         return (TRUE);
2436 }
2437
2438 /*!
2439  * @brief 一時的元素免疫の継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand.  Clear all other brands.  Print status messages. -LM-
2440  * @param immune_type 免疫のタイプID
2441  * @param v 継続時間
2442  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2443  */
2444 bool set_ele_immune(u32b immune_type, TIME_EFFECT v)
2445 {
2446         /* Hack -- Force good values */
2447         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2448
2449         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2450         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ACID)) && (immune_type != DEFENSE_ACID))
2451         {
2452                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ACID);
2453                 msg_print(_("酸の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to acid."));
2454         }
2455         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ELEC)) && (immune_type != DEFENSE_ELEC))
2456         {
2457                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ELEC);
2458                 msg_print(_("電撃の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to electricity."));
2459         }
2460         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_FIRE)) && (immune_type != DEFENSE_FIRE))
2461         {
2462                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_FIRE);
2463                 msg_print(_("火炎の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to fire."));
2464         }
2465         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_COLD)) && (immune_type != DEFENSE_COLD))
2466         {
2467                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_COLD);
2468                 msg_print(_("冷気の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to cold."));
2469         }
2470         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_POIS)) && (immune_type != DEFENSE_POIS))
2471         {
2472                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_POIS);
2473                 msg_print(_("毒の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to poison."));
2474         }
2475
2476         if ((v) && (immune_type))
2477         {
2478                 /* Set attack type. */
2479                 p_ptr->special_defense |= (immune_type);
2480
2481                 /* Set duration. */
2482                 p_ptr->ele_immune = v;
2483
2484                 /* Message. */
2485 #ifdef JP
2486                 msg_format("%sの攻撃を受けつけなくなった!",
2487                              ((immune_type == DEFENSE_ACID) ? "酸" :
2488                               ((immune_type == DEFENSE_ELEC) ? "電撃" :
2489                                ((immune_type == DEFENSE_FIRE) ? "火炎" : 
2490                                 ((immune_type == DEFENSE_COLD) ? "冷気" : 
2491                                  ((immune_type == DEFENSE_POIS) ? "毒" : 
2492                                         "(なし)"))))));
2493 #else
2494                 msg_format("For a while, You are immune to %s",
2495                              ((immune_type == DEFENSE_ACID) ? "acid!" :
2496                               ((immune_type == DEFENSE_ELEC) ? "electricity!" :
2497                                ((immune_type == DEFENSE_FIRE) ? "fire!" : 
2498                                 ((immune_type == DEFENSE_COLD) ? "cold!" : 
2499                                  ((immune_type == DEFENSE_POIS) ? "poison!" : 
2500                                         "do nothing special."))))));
2501 #endif
2502         }
2503
2504         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2505
2506         /* Redraw status bar */
2507         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2508
2509         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2510         handle_stuff();
2511
2512         return (TRUE);
2513 }
2514
2515 /*!
2516  * @brief 一時的酸耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_acid", notice observable changes
2517  * @param v 継続時間
2518  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2519  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2520  */
2521 bool set_oppose_acid(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2522 {
2523         bool notice = FALSE;
2524
2525         /* Hack -- Force good values */
2526         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2527
2528         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2529
2530         /* Open */
2531         if (v)
2532         {
2533                 if (p_ptr->oppose_acid && !do_dec)
2534                 {
2535                         if (p_ptr->oppose_acid > v) return FALSE;
2536                 }
2537                 else if (!IS_OPPOSE_ACID())
2538                 {
2539                         msg_print(_("酸への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to acid!"));
2540                         notice = TRUE;
2541                 }
2542         }
2543
2544         /* Shut */
2545         else
2546         {
2547                 if (p_ptr->oppose_acid && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2548                 {
2549                         msg_print(_("酸への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to acid."));
2550                         notice = TRUE;
2551                 }
2552         }
2553
2554         /* Use the value */
2555         p_ptr->oppose_acid = v;
2556
2557         /* Nothing to notice */
2558         if (!notice) return (FALSE);
2559
2560         /* Redraw status bar */
2561         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2562
2563         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2564         handle_stuff();
2565         return (TRUE);
2566 }
2567
2568 /*!
2569  * @brief 一時的電撃耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_elec", notice observable changes
2570  * @param v 継続時間
2571  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2572  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2573  */
2574 bool set_oppose_elec(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2575 {
2576         bool notice = FALSE;
2577
2578         /* Hack -- Force good values */
2579         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2580
2581         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2582
2583         /* Open */
2584         if (v)
2585         {
2586                 if (p_ptr->oppose_elec && !do_dec)
2587                 {
2588                         if (p_ptr->oppose_elec > v) return FALSE;
2589                 }
2590                 else if (!IS_OPPOSE_ELEC())
2591                 {
2592                         msg_print(_("電撃への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to electricity!"));
2593                         notice = TRUE;
2594                 }
2595         }
2596
2597         /* Shut */
2598         else
2599         {
2600                 if (p_ptr->oppose_elec && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2601                 {
2602                         msg_print(_("電撃への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to electricity."));
2603                         notice = TRUE;
2604                 }
2605         }
2606
2607         /* Use the value */
2608         p_ptr->oppose_elec = v;
2609
2610         /* Nothing to notice */
2611         if (!notice) return (FALSE);
2612
2613         /* Redraw status bar */
2614         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2615
2616         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2617         handle_stuff();
2618         return (TRUE);
2619 }
2620
2621 /*!
2622  * @brief 一時的火炎耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_fire", notice observable changes
2623  * @param v 継続時間
2624  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2625  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2626  */
2627 bool set_oppose_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2628 {
2629         bool notice = FALSE;
2630
2631         /* Hack -- Force good values */
2632         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2633
2634         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2635
2636         if ((prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON)) v = 1;
2637         /* Open */
2638         if (v)
2639         {
2640                 if (p_ptr->oppose_fire && !do_dec)
2641                 {
2642                         if (p_ptr->oppose_fire > v) return FALSE;
2643                 }
2644                 else if (!IS_OPPOSE_FIRE())
2645                 {
2646                         msg_print(_("火への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to fire!"));
2647                         notice = TRUE;
2648                 }
2649         }
2650
2651         /* Shut */
2652         else
2653         {
2654                 if (p_ptr->oppose_fire && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2655                 {
2656                         msg_print(_("火への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to fire."));
2657                         notice = TRUE;
2658                 }
2659         }
2660
2661         /* Use the value */
2662         p_ptr->oppose_fire = v;
2663
2664         /* Nothing to notice */
2665         if (!notice) return (FALSE);
2666
2667         /* Redraw status bar */
2668         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2669
2670         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2671         handle_stuff();
2672         return (TRUE);
2673 }
2674
2675 /*!
2676  * @brief 一時的冷気耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_cold", notice observable changes
2677  * @param v 継続時間
2678  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2679  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2680  */
2681 bool set_oppose_cold(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2682 {
2683         bool notice = FALSE;
2684
2685         /* Hack -- Force good values */
2686         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2687
2688         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2689
2690         /* Open */
2691         if (v)
2692         {
2693                 if (p_ptr->oppose_cold && !do_dec)
2694                 {
2695                         if (p_ptr->oppose_cold > v) return FALSE;
2696                 }
2697                 else if (!IS_OPPOSE_COLD())
2698                 {
2699                         msg_print(_("冷気への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to cold!"));
2700                         notice = TRUE;
2701                 }
2702         }
2703
2704         /* Shut */
2705         else
2706         {
2707                 if (p_ptr->oppose_cold && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2708                 {
2709                         msg_print(_("冷気への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to cold."));
2710                         notice = TRUE;
2711                 }
2712         }
2713
2714         /* Use the value */
2715         p_ptr->oppose_cold = v;
2716
2717         /* Nothing to notice */
2718         if (!notice) return (FALSE);
2719
2720         /* Redraw status bar */
2721         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2722
2723         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2724         handle_stuff();
2725         return (TRUE);
2726 }
2727
2728 /*!
2729  * @brief 一時的毒耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_pois", notice observable changes
2730  * @param v 継続時間
2731  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2732  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2733  */
2734 bool set_oppose_pois(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2735 {
2736         bool notice = FALSE;
2737
2738         /* Hack -- Force good values */
2739         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2740
2741         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) v = 1;
2742         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2743
2744         /* Open */
2745         if (v)
2746         {
2747                 if (p_ptr->oppose_pois && !do_dec)
2748                 {
2749                         if (p_ptr->oppose_pois > v) return FALSE;
2750                 }
2751                 else if (!IS_OPPOSE_POIS())
2752                 {
2753                         msg_print(_("毒への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to poison!"));
2754                         notice = TRUE;
2755                 }
2756         }
2757
2758         /* Shut */
2759         else
2760         {
2761                 if (p_ptr->oppose_pois && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2762                 {
2763                         msg_print(_("毒への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to poison."));
2764                         notice = TRUE;
2765                 }
2766         }
2767
2768         /* Use the value */
2769         p_ptr->oppose_pois = v;
2770
2771         /* Nothing to notice */
2772         if (!notice) return (FALSE);
2773
2774         /* Redraw status bar */
2775         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2776
2777         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2778         handle_stuff();
2779         return (TRUE);
2780 }
2781
2782 /*!
2783  * @brief 朦朧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->stun", notice observable changes
2784  * @param v 継続時間
2785  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2786  * @details
2787  * Note the special code to only notice "range" changes.
2788  */
2789 bool set_stun(TIME_EFFECT v)
2790 {
2791         int old_aux, new_aux;
2792         bool notice = FALSE;
2793
2794
2795         /* Hack -- Force good values */
2796         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2797
2798         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2799
2800         if (prace_is_(RACE_GOLEM) || ((p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) && (p_ptr->lev > 34))) v = 0;
2801
2802         /* Knocked out */
2803         if (p_ptr->stun > 100)
2804         {
2805                 old_aux = 3;
2806         }
2807
2808         /* Heavy stun */
2809         else if (p_ptr->stun > 50)
2810         {
2811                 old_aux = 2;
2812         }
2813
2814         /* Stun */
2815         else if (p_ptr->stun > 0)
2816         {
2817                 old_aux = 1;
2818         }
2819
2820         /* None */
2821         else
2822         {
2823                 old_aux = 0;
2824         }
2825
2826         /* Knocked out */
2827         if (v > 100)
2828         {
2829                 new_aux = 3;
2830         }
2831
2832         /* Heavy stun */
2833         else if (v > 50)
2834         {
2835                 new_aux = 2;
2836         }
2837
2838         /* Stun */
2839         else if (v > 0)
2840         {
2841                 new_aux = 1;
2842         }
2843
2844         /* None */
2845         else
2846         {
2847                 new_aux = 0;
2848         }
2849
2850         /* Increase cut */
2851         if (new_aux > old_aux)
2852         {
2853                 /* Describe the state */
2854                 switch (new_aux)
2855                 {
2856                         /* Stun */
2857                         case 1: msg_print(_("意識がもうろうとしてきた。", "You have been stunned.")); break;
2858
2859                         /* Heavy stun */
2860                         case 2: msg_print(_("意識がひどくもうろうとしてきた。", "You have been heavily stunned.")); break;
2861
2862                         /* Knocked out */
2863                         case 3: msg_print(_("頭がクラクラして意識が遠のいてきた。", "You have been knocked out.")); break;
2864                 }
2865
2866                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
2867                 {
2868                         msg_print(_("割れるような頭痛がする。", "A vicious blow hits your head."));
2869
2870                         if (one_in_(3))
2871                         {
2872                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2873                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2874                         }
2875                         else if (one_in_(2))
2876                         {
2877                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2878                         }
2879                         else
2880                         {
2881                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2882                         }
2883                 }
2884                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
2885                 {
2886                         msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
2887                         p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
2888                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2889                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2890                         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
2891                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2892                         p_ptr->action = ACTION_NONE;
2893                 }
2894
2895                 /* Sniper */
2896                 if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
2897
2898                 /* Hex */
2899                 if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
2900
2901                 notice = TRUE;
2902         }
2903
2904         /* Decrease cut */
2905         else if (new_aux < old_aux)
2906         {
2907                 /* Describe the state */
2908                 switch (new_aux)
2909                 {
2910                         /* None */
2911                 case 0:
2912                         msg_print(_("やっと朦朧状態から回復した。", "You are no longer stunned."));
2913
2914                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2915                         break;
2916                 }
2917
2918                 notice = TRUE;
2919         }
2920
2921         /* Use the value */
2922         p_ptr->stun = v;
2923
2924         /* No change */
2925         if (!notice) return (FALSE);
2926
2927         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2928         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2929
2930         /* Redraw the "stun" */
2931         p_ptr->redraw |= (PR_STUN);
2932         handle_stuff();
2933         return (TRUE);
2934 }
2935
2936
2937 /*!
2938  * @brief 出血の継続時間をセットする / Set "p_ptr->cut", notice observable changes
2939  * @param v 継続時間
2940  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2941  * @details
2942  * Note the special code to only notice "range" changes.
2943  */
2944 bool set_cut(TIME_EFFECT v)
2945 {
2946         int old_aux, new_aux;
2947         bool notice = FALSE;
2948
2949         /* Hack -- Force good values */
2950         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2951
2952         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2953
2954         if ((p_ptr->prace == RACE_GOLEM ||
2955             p_ptr->prace == RACE_SKELETON ||
2956             p_ptr->prace == RACE_SPECTRE ||
2957                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE && p_ptr->lev > 11)) &&
2958             !p_ptr->mimic_form)
2959                 v = 0;
2960
2961         /* Mortal wound */
2962         if (p_ptr->cut > 1000)
2963         {
2964                 old_aux = 7;
2965         }
2966
2967         /* Deep gash */
2968         else if (p_ptr->cut > 200)
2969         {
2970                 old_aux = 6;
2971         }
2972
2973         /* Severe cut */
2974         else if (p_ptr->cut > 100)
2975         {
2976                 old_aux = 5;
2977         }
2978
2979         /* Nasty cut */
2980         else if (p_ptr->cut > 50)
2981         {
2982                 old_aux = 4;
2983         }
2984
2985         /* Bad cut */
2986         else if (p_ptr->cut > 25)
2987         {
2988                 old_aux = 3;
2989         }
2990
2991         /* Light cut */
2992         else if (p_ptr->cut > 10)
2993         {
2994                 old_aux = 2;
2995         }
2996
2997         /* Graze */
2998         else if (p_ptr->cut > 0)
2999         {
3000                 old_aux = 1;
3001         }
3002
3003         /* None */
3004         else
3005         {
3006                 old_aux = 0;
3007         }
3008
3009         /* Mortal wound */
3010         if (v > 1000)
3011         {
3012                 new_aux = 7;
3013         }
3014
3015         /* Deep gash */
3016         else if (v > 200)
3017         {
3018                 new_aux = 6;
3019         }
3020
3021         /* Severe cut */
3022         else if (v > 100)
3023         {
3024                 new_aux = 5;
3025         }
3026
3027         /* Nasty cut */
3028         else if (v > 50)
3029         {
3030                 new_aux = 4;
3031         }
3032
3033         /* Bad cut */
3034         else if (v > 25)
3035         {
3036                 new_aux = 3;
3037         }
3038
3039         /* Light cut */
3040         else if (v > 10)
3041         {
3042                 new_aux = 2;
3043         }
3044
3045         /* Graze */
3046         else if (v > 0)
3047         {
3048                 new_aux = 1;
3049         }
3050
3051         /* None */
3052         else
3053         {
3054                 new_aux = 0;
3055         }
3056
3057         /* Increase cut */
3058         if (new_aux > old_aux)
3059         {
3060                 /* Describe the state */
3061                 switch (new_aux)
3062                 {
3063                         /* Graze */
3064                         case 1: msg_print(_("かすり傷を負ってしまった。", "You have been given a graze.")); break;
3065
3066                         /* Light cut */
3067                         case 2: msg_print(_("軽い傷を負ってしまった。", "You have been given a light cut.")); break;
3068
3069                         /* Bad cut */
3070                         case 3: msg_print(_("ひどい傷を負ってしまった。", "You have been given a bad cut.")); break;
3071
3072                         /* Nasty cut */
3073                         case 4: msg_print(_("大変な傷を負ってしまった。", "You have been given a nasty cut.")); break;
3074
3075                         /* Severe cut */
3076                         case 5: msg_print(_("重大な傷を負ってしまった。", "You have been given a severe cut.")); break;
3077
3078                         /* Deep gash */
3079                         case 6: msg_print(_("ひどい深手を負ってしまった。", "You have been given a deep gash.")); break;
3080
3081                         /* Mortal wound */
3082                         case 7: msg_print(_("致命的な傷を負ってしまった。", "You have been given a mortal wound.")); break;
3083                 }
3084
3085                 notice = TRUE;
3086
3087                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
3088                 {
3089                         if (!p_ptr->sustain_chr)
3090                         {
3091                                 msg_print(_("ひどい傷跡が残ってしまった。", "You have been horribly scarred."));
3092                                 do_dec_stat(A_CHR);
3093                         }
3094                 }
3095         }
3096
3097         /* Decrease cut */
3098         else if (new_aux < old_aux)
3099         {
3100                 /* Describe the state */
3101                 switch (new_aux)
3102                 {
3103                         /* None */
3104                         case 0:
3105                         msg_format(_("やっと%s。", "You are no longer bleeding."), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "怪我が直った" : "出血が止まった");
3106
3107                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
3108                         break;
3109                 }
3110
3111                 notice = TRUE;
3112         }
3113
3114         /* Use the value */
3115         p_ptr->cut = v;
3116
3117         /* No change */
3118         if (!notice) return (FALSE);
3119
3120         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
3121         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3122
3123         /* Redraw the "cut" */
3124         p_ptr->redraw |= (PR_CUT);
3125         handle_stuff();
3126         return (TRUE);
3127 }
3128
3129 /*!
3130  * @brief 空腹状態をセットする / Set "p_ptr->food", notice observable changes
3131  * @param v 継続時間
3132  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
3133  * @details
3134  * Set "", notice observable changes\n
3135  *\n
3136  * The "p_ptr->food" variable can get as large as 20000, allowing the
3137  * addition of the most "filling" item, Elvish Waybread, which adds
3138  * 7500 food units, without overflowing the 32767 maximum limit.\n
3139  *\n
3140  * Perhaps we should disturb the player with various messages,
3141  * especially messages about hunger status changes.  \n
3142  *\n
3143  * Digestion of food is handled in "dungeon.c", in which, normally,
3144  * the player digests about 20 food units per 100 game turns, more
3145  * when "fast", more when "regenerating", less with "slow digestion",
3146  * but when the player is "gorged", he digests 100 food units per 10
3147  * game turns, or a full 1000 food units per 100 game turns.\n
3148  *\n
3149  * Note that the player's speed is reduced by 10 units while gorged,
3150  * so if the player eats a single food ration (5000 food units) when
3151  * full (15000 food units), he will be gorged for (5000/100)*10 = 500
3152  * game turns, or 500/(100/5) = 25 player turns (if nothing else is
3153  * affecting the player speed).\n
3154  */
3155 bool set_food(TIME_EFFECT v)
3156 {
3157         int old_aux, new_aux;
3158
3159         bool notice = FALSE;
3160
3161         /* Hack -- Force good values */
3162         v = (v > 20000) ? 20000 : (v < 0) ? 0 : v;
3163
3164         /* Fainting / Starving */
3165         if (p_ptr->food < PY_FOOD_FAINT)
3166         {
3167                 old_aux = 0;
3168         }
3169
3170         /* Weak */
3171         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_WEAK)
3172         {
3173                 old_aux = 1;
3174         }
3175
3176         /* Hungry */
3177         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_ALERT)
3178         {
3179                 old_aux = 2;
3180         }
3181
3182         /* Normal */
3183         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
3184         {
3185                 old_aux = 3;
3186         }
3187
3188         /* Full */
3189         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
3190         {
3191                 old_aux = 4;
3192         }
3193
3194         /* Gorged */
3195         else
3196         {
3197                 old_aux = 5;
3198         }
3199
3200         /* Fainting / Starving */
3201         if (v < PY_FOOD_FAINT)
3202         {
3203                 new_aux = 0;
3204         }
3205
3206         /* Weak */
3207         else if (v < PY_FOOD_WEAK)
3208         {
3209                 new_aux = 1;
3210         }
3211
3212         /* Hungry */
3213         else if (v < PY_FOOD_ALERT)
3214         {
3215                 new_aux = 2;
3216         }
3217
3218         /* Normal */
3219         else if (v < PY_FOOD_FULL)
3220         {
3221                 new_aux = 3;
3222         }
3223
3224         /* Full */
3225         else if (v < PY_FOOD_MAX)
3226         {
3227                 new_aux = 4;
3228         }
3229
3230         /* Gorged */
3231         else
3232         {
3233                 new_aux = 5;
3234         }
3235
3236         if (old_aux < 1 && new_aux > 0)
3237                 chg_virtue(V_PATIENCE, 2);
3238         else if (old_aux < 3 && (old_aux != new_aux))
3239                 chg_virtue(V_PATIENCE, 1);
3240         if (old_aux == 2)
3241                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3242         if (old_aux == 0)
3243                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, -1);
3244
3245         /* Food increase */
3246         if (new_aux > old_aux)
3247         {
3248                 /* Describe the state */
3249                 switch (new_aux)
3250                 {
3251                         /* Weak */
3252                         case 1: msg_print(_("まだ空腹で倒れそうだ。", "You are still weak.")); break;
3253
3254                         /* Hungry */
3255                         case 2: msg_print(_("まだ空腹だ。", "You are still hungry.")); break;
3256
3257                         /* Normal */
3258                         case 3: msg_print(_("空腹感がおさまった。", "You are no longer hungry.")); break;
3259
3260                         /* Full */
3261                         case 4: msg_print(_("満腹だ!", "You are full!")); break;
3262
3263                         /* Bloated */
3264                         case 5:
3265                         msg_print(_("食べ過ぎだ!", "You have gorged yourself!"));
3266                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
3267                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
3268                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, -2);
3269
3270                         break;
3271                 }
3272
3273                 /* Change */
3274                 notice = TRUE;
3275         }
3276
3277         /* Food decrease */
3278         else if (new_aux < old_aux)
3279         {
3280                 /* Describe the state */
3281                 switch (new_aux)
3282                 {
3283                         /* Fainting / Starving */
3284                         case 0: msg_print(_("あまりにも空腹で気を失ってしまった!", "You are getting faint from hunger!")); break;
3285
3286                         /* Weak */
3287                         case 1: msg_print(_("お腹が空いて倒れそうだ。", "You are getting weak from hunger!")); break;
3288
3289                         /* Hungry */
3290                         case 2: msg_print(_("お腹が空いてきた。", "You are getting hungry.")); break;
3291
3292                         /* Normal */
3293                         case 3: msg_print(_("満腹感がなくなった。", "You are no longer full.")); break;
3294
3295                         /* Full */
3296                         case 4: msg_print(_("やっとお腹がきつくなくなった。", "You are no longer gorged.")); break;
3297                 }
3298
3299                 if (p_ptr->wild_mode && (new_aux < 2))
3300                 {
3301                         change_wild_mode();
3302                 }
3303
3304                 /* Change */
3305                 notice = TRUE;
3306         }
3307
3308         /* Use the value */
3309         p_ptr->food = v;
3310
3311         /* Nothing to notice */
3312         if (!notice) return (FALSE);
3313
3314         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
3315         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3316
3317         /* Redraw hunger */
3318         p_ptr->redraw |= (PR_HUNGER);
3319         handle_stuff();
3320         return (TRUE);
3321 }
3322
3323 /*!
3324  * @brief プレイヤーの基本能力値を増加させる / Increases a stat by one randomized level -RAK-
3325  * @param stat 上昇させるステータスID
3326  * @return 実際に上昇した場合TRUEを返す。
3327  * @details
3328  * Note that this function (used by stat potions) now restores\n
3329  * the stat BEFORE increasing it.\n
3330  */
3331 bool inc_stat(int stat)
3332 {
3333         BASE_STATUS value, gain;
3334
3335         /* Then augment the current/max stat */
3336         value = p_ptr->stat_cur[stat];
3337
3338         /* Cannot go above 18/100 */
3339         if (value < p_ptr->stat_max_max[stat])
3340         {
3341                 /* Gain one (sometimes two) points */
3342                 if (value < 18)
3343                 {
3344                         gain = ((randint0(100) < 75) ? 1 : 2);
3345                         value += gain;
3346                 }
3347
3348                 /* Gain 1/6 to 1/3 of distance to 18/100 */
3349                 else if (value < (p_ptr->stat_max_max[stat]-2))
3350                 {
3351                         /* Approximate gain value */
3352                         gain = (((p_ptr->stat_max_max[stat]) - value) / 2 + 3) / 2;
3353
3354                         /* Paranoia */
3355                         if (gain < 1) gain = 1;
3356
3357                         /* Apply the bonus */
3358                         value += randint1(gain) + gain / 2;
3359
3360                         /* Maximal value */
3361                         if (value > (p_ptr->stat_max_max[stat]-1)) value = p_ptr->stat_max_max[stat]-1;
3362                 }
3363
3364                 /* Gain one point at a time */
3365                 else
3366                 {
3367                         value++;
3368                 }
3369
3370                 /* Save the new value */
3371                 p_ptr->stat_cur[stat] = value;
3372
3373                 /* Bring up the maximum too */
3374                 if (value > p_ptr->stat_max[stat])
3375                 {
3376                         p_ptr->stat_max[stat] = value;
3377                 }
3378                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3379
3380                 /* Success */
3381                 return (TRUE);
3382         }
3383
3384         /* Nothing to gain */
3385         return (FALSE);
3386 }
3387
3388 /*!
3389  * @brief プレイヤーの基本能力値を減少させる / Decreases a stat by an amount indended to vary from 0 to 100 percent.
3390  * @param stat 減少させるステータスID
3391  * @param amount 減少させる基本量
3392  * @param permanent TRUEならば現在の最大値を減少させる
3393  * @return 実際に減少した場合TRUEを返す。
3394  * @details
3395  *\n
3396  * Amount could be a little higher in extreme cases to mangle very high\n
3397  * stats from massive assaults.  -CWS\n
3398  *\n
3399  * Note that "permanent" means that the *given* amount is permanent,\n
3400  * not that the new value becomes permanent.  This may not work exactly\n
3401  * as expected, due to "weirdness" in the algorithm, but in general,\n
3402  * if your stat is already drained, the "max" value will not drop all\n
3403  * the way down to the "cur" value.\n
3404  */
3405 bool dec_stat(int stat, int amount, int permanent)
3406 {
3407         BASE_STATUS cur, max;
3408         int loss, same;
3409         bool res = FALSE;
3410
3411
3412         /* Acquire current value */
3413         cur = p_ptr->stat_cur[stat];
3414         max = p_ptr->stat_max[stat];
3415
3416         /* Note when the values are identical */
3417         same = (cur == max);
3418
3419         /* Damage "current" value */
3420         if (cur > 3)
3421         {
3422                 /* Handle "low" values */
3423                 if (cur <= 18)
3424                 {
3425                         if (amount > 90) cur--;
3426                         if (amount > 50) cur--;
3427                         if (amount > 20) cur--;
3428                         cur--;
3429                 }
3430
3431                 /* Handle "high" values */
3432                 else
3433                 {
3434                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3435                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3436                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3437                         loss = (((cur-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3438
3439                         /* Paranoia */
3440                         if (loss < 1) loss = 1;
3441
3442                         /* Randomize the loss */
3443                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3444
3445                         /* Maximal loss */
3446                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3447
3448                         /* Lose some points */
3449                         cur = cur - loss;
3450
3451                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3452                         if (cur < 18) cur = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3453                 }
3454
3455                 /* Prevent illegal values */
3456                 if (cur < 3) cur = 3;
3457
3458                 /* Something happened */
3459                 if (cur != p_ptr->stat_cur[stat]) res = TRUE;
3460         }
3461
3462         /* Damage "max" value */
3463         if (permanent && (max > 3))
3464         {
3465                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3466                 if (stat == A_WIS || stat == A_INT)
3467                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -2);
3468
3469                 /* Handle "low" values */
3470                 if (max <= 18)
3471                 {
3472                         if (amount > 90) max--;
3473                         if (amount > 50) max--;
3474                         if (amount > 20) max--;
3475                         max--;
3476                 }
3477
3478                 /* Handle "high" values */
3479                 else
3480                 {
3481                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3482                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3483                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3484                         loss = (((max-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3485                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3486                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3487
3488                         /* Lose some points */
3489                         max = max - loss;
3490
3491                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3492                         if (max < 18) max = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3493                 }
3494
3495                 /* Hack -- keep it clean */
3496                 if (same || (max < cur)) max = cur;
3497
3498                 /* Something happened */
3499                 if (max != p_ptr->stat_max[stat]) res = TRUE;
3500         }
3501
3502         /* Apply changes */
3503         if (res)
3504         {
3505                 /* Actually set the stat to its new value. */
3506                 p_ptr->stat_cur[stat] = cur;
3507                 p_ptr->stat_max[stat] = max;
3508
3509                 /* Redisplay the stats later */
3510                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3511                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3512         }
3513
3514         return (res);
3515 }
3516
3517
3518 /*!
3519  * @brief プレイヤーの基本能力値を回復させる / Restore a stat.  Return TRUE only if this actually makes a difference.
3520  * @param stat 回復ステータスID
3521  * @return 実際に回復した場合TRUEを返す。
3522  */
3523 bool res_stat(int stat)
3524 {
3525         /* Restore if needed */
3526         if (p_ptr->stat_cur[stat] != p_ptr->stat_max[stat])
3527         {
3528                 /* Restore */
3529                 p_ptr->stat_cur[stat] = p_ptr->stat_max[stat];
3530                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3531
3532                 /* Redisplay the stats later */
3533                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3534
3535                 /* Success */
3536                 return (TRUE);
3537         }
3538
3539         /* Nothing to restore */
3540         return (FALSE);
3541 }
3542
3543
3544 /*
3545  * Increase players hit points, notice effects
3546  */
3547 bool hp_player(int num)
3548 {
3549         int vir;
3550         vir = virtue_number(V_VITALITY);
3551
3552         if(num <= 0) return (FALSE);
3553
3554         if(vir)
3555         {
3556                 num = num * (p_ptr->virtues[vir - 1] + 1250) / 1250;
3557         }
3558         /* Healing needed */
3559         if (p_ptr->chp < p_ptr->mhp)
3560         {
3561                 if ((num > 0) && (p_ptr->chp < (p_ptr->mhp/3)))
3562                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3563                 /* Gain hitpoints */
3564                 p_ptr->chp += num;
3565
3566                 /* Enforce maximum */
3567                 if (p_ptr->chp >= p_ptr->mhp)
3568                 {
3569                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
3570                         p_ptr->chp_frac = 0;
3571                 }
3572
3573                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3574
3575                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3576
3577                 /* Heal 0-4 */
3578                 if (num < 5)
3579                 {
3580                         msg_print(_("少し気分が良くなった。", "You feel a little better."));
3581                 }
3582
3583                 /* Heal 5-14 */
3584                 else if (num < 15)
3585                 {
3586                         msg_print(_("気分が良くなった。", "You feel better."));
3587                 }
3588
3589                 /* Heal 15-34 */
3590                 else if (num < 35)
3591                 {
3592                         msg_print(_("とても気分が良くなった。", "You feel much better."));
3593                 }
3594
3595                 /* Heal 35+ */
3596                 else
3597                 {
3598                         msg_print(_("ひじょうに気分が良くなった。", "You feel very good."));
3599                 }
3600
3601                 return (TRUE);
3602         }
3603
3604         /* Ignore */
3605         return (FALSE);
3606 }
3607
3608
3609 /*
3610  * Array of stat "descriptions"
3611  */
3612 static concptr desc_stat_pos[] =
3613 {
3614         _("強く", "strong"),
3615         _("知的に", "smart"),
3616         _("賢く", "wise"),
3617         _("器用に", "dextrous"),
3618         _("健康に", "healthy"),
3619         _("美しく", "cute")
3620 };
3621
3622
3623 /*
3624  * Array of stat "descriptions"
3625  */
3626 static concptr desc_stat_neg[] =
3627 {
3628         _("弱く", "weak"),
3629         _("無知に", "stupid"),
3630         _("愚かに", "naive"),
3631         _("不器用に", "clumsy"),
3632         _("不健康に", "sickly"),
3633         _("醜く", "ugly")
3634 };
3635
3636
3637 /*
3638  * Lose a "point"
3639  */
3640 bool do_dec_stat(int stat)
3641 {
3642         bool sust = FALSE;
3643
3644         /* Access the "sustain" */
3645         switch (stat)
3646         {
3647                 case A_STR: if (p_ptr->sustain_str) sust = TRUE; break;
3648                 case A_INT: if (p_ptr->sustain_int) sust = TRUE; break;
3649                 case A_WIS: if (p_ptr->sustain_wis) sust = TRUE; break;
3650                 case A_DEX: if (p_ptr->sustain_dex) sust = TRUE; break;
3651                 case A_CON: if (p_ptr->sustain_con) sust = TRUE; break;
3652                 case A_CHR: if (p_ptr->sustain_chr) sust = TRUE; break;
3653         }
3654
3655         /* Sustain */
3656         if (sust && (!ironman_nightmare || randint0(13)))
3657         {
3658                 msg_format(_("%sなった気がしたが、すぐに元に戻った。", "You feel %s for a moment, but the feeling passes."),
3659                                         desc_stat_neg[stat]);
3660
3661                 /* Notice effect */
3662                 return (TRUE);
3663         }
3664
3665         /* Attempt to reduce the stat */
3666         if (dec_stat(stat, 10, (ironman_nightmare && !randint0(13))))
3667         {
3668                 msg_format(_("ひどく%sなった気がする。", "You feel very %s."), desc_stat_neg[stat]);
3669
3670                 /* Notice effect */
3671                 return (TRUE);
3672         }
3673
3674         /* Nothing obvious */
3675         return (FALSE);
3676 }
3677
3678
3679 /*
3680  * Restore lost "points" in a stat
3681  */
3682 bool do_res_stat(int stat)
3683 {
3684         /* Attempt to increase */
3685         if (res_stat(stat))
3686         {
3687                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3688
3689                 return (TRUE);
3690         }
3691
3692         /* Nothing obvious */
3693         return (FALSE);
3694 }
3695
3696
3697 /*
3698  * Gain a "point" in a stat
3699  */
3700 bool do_inc_stat(int stat)
3701 {
3702         bool res;
3703
3704         /* Restore strength */
3705         res = res_stat(stat);
3706
3707         /* Attempt to increase */
3708         if (inc_stat(stat))
3709         {
3710                 if (stat == A_WIS)
3711                 {
3712                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3713                         chg_virtue(V_FAITH, 1);
3714                 }
3715                 else if (stat == A_INT)
3716                 {
3717                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
3718                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3719                 }
3720                 else if (stat == A_CON)
3721                         chg_virtue(V_VITALITY, 1);
3722
3723                 msg_format(_("ワーオ!とても%sなった!", "Wow!  You feel very %s!"), desc_stat_pos[stat]);
3724
3725                 return (TRUE);
3726         }
3727
3728         /* Restoration worked */
3729         if (res)
3730         {
3731                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3732
3733                 return (TRUE);
3734         }
3735
3736         /* Nothing obvious */
3737         return (FALSE);
3738 }
3739
3740
3741 /*
3742  * Restores any drained experience
3743  */
3744 bool restore_level(void)
3745 {
3746         /* Restore experience */
3747         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
3748         {
3749                 msg_print(_("経験値が戻ってきた気がする。", "You feel your experience returning."));
3750
3751                 /* Restore the experience */
3752                 p_ptr->exp = p_ptr->max_exp;
3753
3754                 /* Check the experience */
3755                 check_experience();
3756
3757                 /* Did something */
3758                 return (TRUE);
3759         }
3760
3761         /* No effect */
3762         return (FALSE);
3763 }
3764
3765 /*
3766  * Forget everything
3767  */
3768 bool lose_all_info(void)
3769 {
3770         int i;
3771
3772         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -5);
3773         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -5);
3774
3775         /* Forget info about objects */
3776         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
3777         {
3778                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
3779
3780                 /* Skip non-objects */
3781                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
3782
3783                 /* Allow "protection" by the MENTAL flag */
3784                 if (o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)) continue;
3785
3786                 /* Remove "default inscriptions" */
3787                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3788
3789                 /* Hack -- Clear the "empty" flag */
3790                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
3791
3792                 /* Hack -- Clear the "known" flag */
3793                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
3794
3795                 /* Hack -- Clear the "felt" flag */
3796                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_SENSE);
3797         }
3798         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3799         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
3800
3801         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3802
3803         /* Mega-Hack -- Forget the map */
3804         wiz_dark();
3805
3806         /* It worked */
3807         return (TRUE);
3808 }
3809
3810
3811 void do_poly_wounds(void)
3812 {
3813         /* Changed to always provide at least _some_ healing */
3814         s16b wounds = p_ptr->cut;
3815         s16b hit_p = (p_ptr->mhp - p_ptr->chp);
3816         s16b change = damroll(p_ptr->lev, 5);
3817         bool Nasty_effect = one_in_(5);
3818
3819         if (!(wounds || hit_p || Nasty_effect)) return;
3820
3821         msg_print(_("傷がより軽いものに変化した。", "Your wounds are polymorphed into less serious ones."));
3822         hp_player(change);
3823         if (Nasty_effect)
3824         {
3825                 msg_print(_("新たな傷ができた!", "A new wound was created!"));
3826                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, change / 2, _("変化した傷", "a polymorphed wound"), -1);
3827                 set_cut(change);
3828         }
3829         else
3830         {
3831                 set_cut(p_ptr->cut - (change / 2));
3832         }
3833 }
3834
3835
3836 /*
3837  * Change player race
3838  */
3839 void change_race(CHARACTER_IDX new_race, concptr effect_msg)
3840 {
3841         concptr title = race_info[new_race].title;
3842         int  old_race = p_ptr->prace;
3843
3844 #ifdef JP
3845         msg_format("あなたは%s%sに変化した!", effect_msg, title);
3846 #else
3847         msg_format("You turn into %s %s%s!", (!effect_msg[0] && is_a_vowel(title[0]) ? "an" : "a"), effect_msg, title);
3848 #endif
3849
3850         chg_virtue(V_CHANCE, 2);
3851
3852         if (p_ptr->prace < 32)
3853         {
3854                 p_ptr->old_race1 |= 1L << p_ptr->prace;
3855         }
3856         else
3857         {
3858                 p_ptr->old_race2 |= 1L << (p_ptr->prace - 32);
3859         }
3860         p_ptr->prace = new_race;
3861         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
3862
3863         /* Experience factor */
3864         p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
3865
3866         /*
3867          * The speed bonus of Klackons and Sprites are disabled
3868          * and the experience penalty is decreased.
3869          */
3870         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
3871                 p_ptr->expfact -= 15;
3872
3873         /* Get character's height and weight */
3874         get_height_weight();
3875
3876         /* Hitdice */
3877         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
3878                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3879         else
3880                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3881
3882         do_cmd_rerate(FALSE);
3883
3884         /* The experience level may be modified */
3885         check_experience();
3886
3887         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC);
3888
3889         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3890
3891         handle_stuff();
3892
3893         /* Load an autopick preference file */
3894         if (old_race != p_ptr->prace) autopick_load_pref(FALSE);
3895
3896         /* Player's graphic tile may change */
3897         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
3898 }
3899
3900
3901 void do_poly_self(void)
3902 {
3903         int power = p_ptr->lev;
3904
3905         msg_print(_("あなたは変化の訪れを感じた...", "You feel a change coming over you..."));
3906         chg_virtue(V_CHANCE, 1);
3907
3908         if ((power > randint0(20)) && one_in_(3) && (p_ptr->prace != RACE_ANDROID))
3909         {
3910                 char effect_msg[80] = "";
3911                 CHARACTER_IDX new_race;
3912
3913                 /* Some form of racial polymorph... */
3914                 power -= 10;
3915
3916                 if ((power > randint0(5)) && one_in_(4))
3917                 {
3918                         /* sex change */
3919                         power -= 2;
3920
3921                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3922                         {
3923                                 p_ptr->psex = SEX_FEMALE;
3924                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3925                                 sprintf(effect_msg, _("女性の", "female "));
3926                         }
3927                         else
3928                         {
3929                                 p_ptr->psex = SEX_MALE;
3930                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3931                                 sprintf(effect_msg, _("男性の", "male "));
3932                         }
3933                 }
3934
3935                 if ((power > randint0(30)) && one_in_(5))
3936                 {
3937                         int tmp = 0;
3938
3939                         /* Harmful deformity */
3940                         power -= 15;
3941
3942                         while (tmp < A_MAX)
3943                         {
3944                                 if (one_in_(2))
3945                                 {
3946                                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3947                                         power -= 1;
3948                                 }
3949                                 tmp++;
3950                         }
3951
3952                         /* Deformities are discriminated against! */
3953                         (void)dec_stat(A_CHR, randint1(6), TRUE);
3954
3955                         if (effect_msg[0])
3956                         {
3957                                 char tmp_msg[10];
3958                                 sprintf(tmp_msg,_("%s", "%s "),effect_msg);
3959                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の%s", "deformed %s "),tmp_msg);
3960                         }
3961                         else
3962                         {
3963                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の", "deformed "));
3964                         }
3965                 }
3966
3967                 while ((power > randint0(20)) && one_in_(10))
3968                 {
3969                         /* Polymorph into a less mutated form */
3970                         power -= 10;
3971
3972                         if (!lose_mutation(0))
3973                         msg_print(_("奇妙なくらい普通になった気がする。", "You feel oddly normal."));
3974                 }
3975
3976                 do
3977                 {
3978                         new_race = (CHARACTER_IDX)randint0(MAX_RACES);
3979                 }
3980                 while ((new_race == p_ptr->prace) || (new_race == RACE_ANDROID));
3981
3982                 change_race(new_race, effect_msg);
3983         }
3984
3985         if ((power > randint0(30)) && one_in_(6))
3986         {
3987                 int tmp = 0;
3988
3989                 /* Abomination! */
3990                 power -= 20;
3991                 msg_format(_("%sの構成が変化した!", "Your internal organs are rearranged!"), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "機械" : "内臓");
3992
3993                 while (tmp < A_MAX)
3994                 {
3995                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3996                         tmp++;
3997                 }
3998                 if (one_in_(6))
3999                 {
4000                         msg_print(_("現在の姿で生きていくのは困難なようだ!", "You find living difficult in your present form!"));
4001                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(randint1(10), p_ptr->lev), _("致命的な突然変異", "a lethal mutation"), -1);
4002
4003                         power -= 10;
4004                 }
4005         }
4006
4007         if ((power > randint0(20)) && one_in_(4))
4008         {
4009                 power -= 10;
4010
4011                 get_max_stats();
4012                 do_cmd_rerate(FALSE);
4013         }
4014
4015         while ((power > randint0(15)) && one_in_(3))
4016         {
4017                 power -= 7;
4018                 (void)gain_random_mutation(0);
4019         }
4020
4021         if (power > randint0(5))
4022         {
4023                 power -= 5;
4024                 do_poly_wounds();
4025         }
4026
4027         /* Note: earlier deductions may have left power < 0 already. */
4028         while (power > 0)
4029         {
4030                 mutate_player();
4031                 power--;
4032         }
4033 }
4034
4035
4036 /*
4037  * Decreases players hit points and sets death flag if necessary
4038  *
4039  * Invulnerability needs to be changed into a "shield"
4040  *
4041  * Hack -- this function allows the user to save (or quit)
4042  * the game when he dies, since the "You die." message is shown before
4043  * setting the player to "dead".
4044  */
4045
4046 int take_hit(int damage_type, HIT_POINT damage, concptr hit_from, int monspell)
4047 {
4048         int old_chp = p_ptr->chp;
4049
4050         char death_message[1024];
4051         char tmp[1024];
4052
4053         int warning = (p_ptr->mhp * hitpoint_warn / 10);
4054
4055         /* Paranoia */
4056         if (p_ptr->is_dead) return 0;
4057
4058         if (p_ptr->sutemi) damage *= 2;
4059         if (p_ptr->special_defense & KATA_IAI) damage += (damage + 4) / 5;
4060
4061         if (easy_band) damage = (damage+1)/2;
4062
4063         if (damage_type != DAMAGE_USELIFE)
4064         {
4065                 disturb(TRUE, TRUE);
4066                 if (auto_more)
4067                 {
4068                         now_damaged = TRUE;
4069                 }
4070         }
4071
4072         if (monspell >= 0) learn_spell(monspell);
4073
4074         /* Mega-Hack -- Apply "invulnerability" */
4075         if ((damage_type != DAMAGE_USELIFE) && (damage_type != DAMAGE_LOSELIFE))
4076         {
4077                 if (IS_INVULN() && (damage < 9000))
4078                 {
4079                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
4080                         {
4081                                 msg_print(_("バリアが切り裂かれた!", "The attack cuts your shield of invulnerability open!"));
4082                         }
4083                         else if (one_in_(PENETRATE_INVULNERABILITY))
4084                         {
4085                                 msg_print(_("無敵のバリアを破って攻撃された!", "The attack penetrates your shield of invulnerability!"));
4086                         }
4087                         else
4088                         {
4089                                 return 0;
4090                         }
4091                 }
4092
4093                 if (CHECK_MULTISHADOW())
4094                 {
4095                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
4096                         {
4097                                 msg_print(_("幻影もろとも体が切り裂かれた!", "The attack hits Shadow together with you!"));
4098                         }
4099                         else if (damage_type == DAMAGE_ATTACK)
4100                         {
4101                                 msg_print(_("攻撃は幻影に命中し、あなたには届かなかった。", "The attack hits Shadow, you are unharmed!"));
4102                                 return 0;
4103                         }
4104                 }
4105
4106                 if (p_ptr->wraith_form)
4107                 {
4108                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
4109                         {
4110                                 msg_print(_("半物質の体が切り裂かれた!", "The attack cuts through your ethereal body!"));
4111                         }
4112                         else
4113                         {
4114                                 damage /= 2;
4115                                 if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
4116                         }
4117                 }
4118
4119                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
4120                 {
4121                         damage /= 2;
4122                         if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
4123                 }
4124         } /* not if LOSELIFE USELIFE */
4125
4126         /* Hurt the player */
4127         p_ptr->chp -= damage;
4128         if(damage_type == DAMAGE_GENO && p_ptr->chp < 0)
4129         {
4130                 damage += p_ptr->chp;
4131                 p_ptr->chp = 0;
4132         }
4133
4134         /* Display the hitpoints */
4135         p_ptr->redraw |= (PR_HP);
4136
4137         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
4138
4139         if (damage_type != DAMAGE_GENO && p_ptr->chp == 0)
4140         {
4141                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
4142                 chg_virtue(V_CHANCE, 2);
4143         }
4144
4145         /* Dead player */
4146         if (p_ptr->chp < 0)
4147         {
4148                 bool android = (p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? TRUE : FALSE);
4149
4150 #ifdef JP       /* 死んだ時に強制終了して死を回避できなくしてみた by Habu */
4151                 if (!cheat_save)
4152                         if(!save_player()) msg_print("セーブ失敗!");
4153 #endif
4154
4155                 sound(SOUND_DEATH);
4156
4157                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 10);
4158
4159                 handle_stuff();
4160
4161                 /* Leaving */
4162                 p_ptr->leaving = TRUE;
4163
4164                 /* Note death */
4165                 p_ptr->is_dead = TRUE;
4166
4167                 if (p_ptr->inside_arena)
4168                 {
4169                         concptr m_name = r_name+r_info[arena_info[p_ptr->arena_number].r_idx].name;
4170                         msg_format(_("あなたは%sの前に敗れ去った。", "You are beaten by %s."), m_name);
4171                         msg_print(NULL);
4172                         if (record_arena) do_cmd_write_nikki(NIKKI_ARENA, -1 - p_ptr->arena_number, m_name);
4173                 }
4174                 else
4175                 {
4176                         QUEST_IDX q_idx = quest_number(dun_level);
4177                         bool seppuku = streq(hit_from, "Seppuku");
4178                         bool winning_seppuku = p_ptr->total_winner && seppuku;
4179
4180                         play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_GAMEOVER);
4181
4182 #ifdef WORLD_SCORE
4183                         /* Make screen dump */
4184                         screen_dump = make_screen_dump();
4185 #endif
4186
4187                         /* Note cause of death */
4188                         if (seppuku)
4189                         {
4190                                 strcpy(p_ptr->died_from, hit_from);
4191 #ifdef JP
4192                                 if (!winning_seppuku) strcpy(p_ptr->died_from, "切腹");
4193 #endif
4194                         }
4195                         else
4196                         {
4197                                 char dummy[1024];
4198 #ifdef JP
4199                                 sprintf(dummy, "%s%s%s", !p_ptr->paralyzed ? "" : p_ptr->free_act ? "彫像状態で" : "麻痺状態で", p_ptr->image ? "幻覚に歪んだ" : "", hit_from);
4200 #else
4201                                 sprintf(dummy, "%s%s", hit_from, !p_ptr->paralyzed ? "" : " while helpless");
4202 #endif
4203                                 my_strcpy(p_ptr->died_from, dummy, sizeof p_ptr->died_from);
4204                         }
4205
4206                         /* No longer a winner */
4207                         p_ptr->total_winner = FALSE;
4208
4209                         if (winning_seppuku)
4210                         {
4211                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("勝利の後切腹した。", "did Seppuku after the winning."));
4212                         }
4213                         else
4214                         {
4215                                 char buf[20];
4216
4217                                 if (p_ptr->inside_arena)
4218                                         strcpy(buf,_("アリーナ", "in the Arena"));
4219                                 else if (!dun_level)
4220                                         strcpy(buf,_("地上", "on the surface"));
4221                                 else if (q_idx && (is_fixed_quest_idx(q_idx) &&
4222                                          !((q_idx == QUEST_OBERON) || (q_idx == QUEST_SERPENT))))
4223                                         strcpy(buf,_("クエスト", "in a quest"));
4224                                 else
4225                                         sprintf(buf,_("%d階", "level %d"), (int)dun_level);
4226
4227                                 sprintf(tmp, _("%sで%sに殺された。", "killed by %s %s."), buf, p_ptr->died_from);
4228                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4229                         }
4230
4231                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- ゲームオーバー --------", "--------   Game  Over   --------"));
4232                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, "\n\n\n\n");
4233
4234                         flush();
4235
4236                         if (get_check_strict(_("画面を保存しますか?", "Dump the screen? "), CHECK_NO_HISTORY))
4237                         {
4238                                 do_cmd_save_screen();
4239                         }
4240
4241                         flush();
4242
4243                         /* Initialize "last message" buffer */
4244                         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
4245                         p_ptr->last_message = NULL;
4246
4247                         /* Hack -- Note death */
4248                         if (!last_words)
4249                         {
4250 #ifdef JP
4251                                 msg_format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に");
4252 #else
4253                                 msg_print(android ? "You are broken." : "You die.");
4254 #endif
4255
4256                                 msg_print(NULL);
4257                         }
4258                         else
4259                         {
4260                                 if (winning_seppuku)
4261                                 {
4262                                         get_rnd_line(_("seppuku_j.txt", "seppuku.txt"), 0, death_message);
4263                                 }
4264                                 else
4265                                 {
4266                                         get_rnd_line(_("death_j.txt", "death.txt"), 0, death_message);
4267                                 }
4268
4269                                 do
4270                                 {
4271 #ifdef JP
4272                                         while (!get_string(winning_seppuku ? "辞世の句: " : "断末魔の叫び: ", death_message, 1024)) ;
4273 #else
4274                                         while (!get_string("Last word: ", death_message, 1024)) ;
4275 #endif
4276                                 }
4277                                 while (winning_seppuku && !get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_NO_HISTORY));
4278
4279                                 if (death_message[0] == '\0')
4280                                 {
4281 #ifdef JP
4282                                         strcpy(death_message, format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に"));
4283 #else
4284                                         strcpy(death_message, android ? "You are broken." : "You die.");
4285 #endif
4286                                 }
4287                                 else p_ptr->last_message = string_make(death_message);
4288
4289 #ifdef JP
4290                                 if (winning_seppuku)
4291                                 {
4292                                         int i, len;
4293                                         int w = Term->wid;
4294                                         int h = Term->hgt;
4295                                         int msg_pos_x[9] = {  5,  7,  9, 12,  14,  17,  19,  21, 23};
4296                                         int msg_pos_y[9] = {  3,  4,  5,  4,   5,   4,   5,   6,  4};
4297                                         concptr str;
4298                                         char* str2;
4299
4300                                         Term_clear();
4301
4302                                         /* 桜散る */
4303                                         for (i = 0; i < 40; i++)
4304                                                 Term_putstr(randint0(w / 2) * 2, randint0(h), 2, TERM_VIOLET, "υ");
4305
4306                                         str = death_message;
4307                                         if (strncmp(str, "「", 2) == 0) str += 2;
4308
4309                                         str2 = my_strstr(str, "」");
4310                                         if (str2 != NULL) *str2 = '\0';
4311
4312                                         i = 0;
4313                                         while (i < 9)
4314                                         {
4315                                                 str2 = my_strstr(str, " ");
4316                                                 if (str2 == NULL) len = strlen(str);
4317                                                 else len = str2 - str;
4318
4319                                                 if (len != 0)
4320                                                 {
4321                                                         Term_putstr_v(w * 3 / 4 - 2 - msg_pos_x[i] * 2, msg_pos_y[i], len,
4322                                                         TERM_WHITE, str);
4323                                                         if (str2 == NULL) break;
4324                                                         i++;
4325                                                 }
4326                                                 str = str2 + 1;
4327                                                 if (*str == 0) break;
4328                                         }
4329
4330                                         /* Hide cursor */
4331                                         Term_putstr(w-1, h-1, 1, TERM_WHITE, " ");
4332
4333                                         flush();
4334 #ifdef WORLD_SCORE
4335                                         /* Make screen dump */
4336                                         screen_dump = make_screen_dump();
4337 #endif
4338
4339                                         /* Wait a key press */
4340                                         (void)inkey();
4341                                 }
4342                                 else
4343 #endif
4344                                         msg_print(death_message);
4345                         }
4346                 }
4347
4348                 /* Dead */
4349                 return damage;
4350         }
4351
4352         handle_stuff();
4353
4354         /* Hitpoint warning */
4355         if (p_ptr->chp < warning)
4356         {
4357                 /* Hack -- bell on first notice */
4358                 if (old_chp > warning) bell();
4359
4360                 sound(SOUND_WARN);
4361
4362                 if (record_danger && (old_chp > warning))
4363                 {
4364                         if (p_ptr->image && damage_type == DAMAGE_ATTACK)
4365                                 hit_from = _("何か", "something");
4366
4367                         sprintf(tmp,_("%sによってピンチに陥った。", "A critical situation because of %s."),hit_from);
4368                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4369                 }
4370
4371                 if (auto_more)
4372                 {
4373                         /* stop auto_more even if DAMAGE_USELIFE */
4374                         now_damaged = TRUE;
4375                 }
4376
4377                 msg_print(_("*** 警告:低ヒット・ポイント! ***", "*** LOW HITPOINT WARNING! ***"));
4378                 msg_print(NULL);
4379                 flush();
4380         }
4381         if (p_ptr->wild_mode && !p_ptr->leaving && (p_ptr->chp < MAX(warning, p_ptr->mhp/5)))
4382         {
4383                 change_wild_mode();
4384         }
4385         return damage;
4386 }
4387
4388
4389 /*
4390  * Gain experience
4391  */
4392 void gain_exp_64(s32b amount, u32b amount_frac)
4393 {
4394         if (p_ptr->is_dead) return;
4395
4396         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4397
4398         /* Gain some experience */
4399         s64b_add(&(p_ptr->exp), &(p_ptr->exp_frac), amount, amount_frac);
4400
4401         /* Slowly recover from experience drainage */
4402         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
4403         {
4404                 /* Gain max experience (20%) (was 10%) */
4405                 p_ptr->max_exp += amount / 5;
4406         }
4407
4408         /* Check Experience */
4409         check_experience();
4410 }
4411
4412
4413 /*
4414  * Gain experience
4415  */
4416 void gain_exp(s32b amount)
4417 {
4418         gain_exp_64(amount, 0L);
4419 }
4420
4421
4422 void calc_android_exp(void)
4423 {
4424         int i;
4425         u32b total_exp = 0;
4426         if (p_ptr->is_dead) return;
4427
4428         if (p_ptr->prace != RACE_ANDROID) return;
4429
4430         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
4431         {
4432                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4433                 object_type forge;
4434                 object_type *q_ptr = &forge;
4435                 u32b value, exp;
4436                 DEPTH level = MAX(k_info[o_ptr->k_idx].level - 8, 1);
4437
4438                 if ((i == INVEN_RIGHT) || (i == INVEN_LEFT) || (i == INVEN_NECK) || (i == INVEN_LITE)) continue;
4439                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4440                 object_wipe(q_ptr);
4441
4442                 object_copy(q_ptr, o_ptr);
4443                 q_ptr->discount = 0;
4444                 q_ptr->curse_flags = 0L;
4445
4446                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4447                 {
4448                         level = (level + MAX(a_info[o_ptr->name1].level - 8, 5)) / 2;
4449                         level += MIN(20, a_info[o_ptr->name1].rarity/(a_info[o_ptr->name1].gen_flags & TRG_INSTA_ART ? 10 : 3));
4450                 }
4451                 else if (object_is_ego(o_ptr))
4452                 {
4453                         level += MAX(3, (e_info[o_ptr->name2].rating - 5)/2);
4454                 }
4455                 else if (o_ptr->art_name)
4456                 {
4457                         s32b total_flags = flag_cost(o_ptr, o_ptr->pval);
4458                         int fake_level;
4459
4460                         if (!object_is_weapon_ammo(o_ptr))
4461                         {
4462                                 /* For armors */
4463                                 if (total_flags < 15000) fake_level = 10;
4464                                 else if (total_flags < 35000) fake_level = 25;
4465                                 else fake_level = 40;
4466                         }
4467                         else
4468                         {
4469                                 /* For weapons */
4470                                 if (total_flags < 20000) fake_level = 10;
4471                                 else if (total_flags < 45000) fake_level = 25;
4472                                 else fake_level = 40;
4473                         }
4474
4475                         level = MAX(level, (level + MAX(fake_level - 8, 5)) / 2 + 3);
4476                 }
4477
4478                 value = object_value_real(q_ptr);
4479
4480                 if (value <= 0) continue;
4481                 if ((o_ptr->tval == TV_SOFT_ARMOR) && (o_ptr->sval == SV_ABUNAI_MIZUGI) && (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)) value /= 32;
4482                 if (value > 5000000L) value = 5000000L;
4483                 if ((o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) || (o_ptr->tval == TV_CARD)) level /= 2;
4484
4485                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr) ||
4486                     (o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) ||
4487                     ((o_ptr->tval == TV_HELM) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_HELM)) ||
4488                     ((o_ptr->tval == TV_SHIELD) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_SHIELD)) ||
4489                     ((o_ptr->tval == TV_GLOVES) && (o_ptr->sval == SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES)) ||
4490                     ((o_ptr->tval == TV_BOOTS) && (o_ptr->sval == SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE)) ||
4491                     ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
4492                 {
4493                         if (level > 65) level = 35 + (level - 65) / 5;
4494                         else if (level > 35) level = 25 + (level - 35) / 3;
4495                         else if (level > 15) level = 15 + (level - 15) / 2;
4496                         exp = MIN(100000L, value) / 2 * level * level;
4497                         if (value > 100000L)
4498                                 exp += (value - 100000L) / 8 * level * level;
4499                 }
4500                 else
4501                 {
4502                         exp = MIN(100000L, value) * level;
4503                         if (value > 100000L)
4504                                 exp += (value - 100000L) / 4  * level;
4505                 }
4506                 if ((((i == INVEN_RARM) || (i == INVEN_LARM)) && (has_melee_weapon(i))) || (i == INVEN_BOW)) total_exp += exp / 48;
4507                 else total_exp += exp / 16;
4508                 if (i == INVEN_BODY) total_exp += exp / 32;
4509         }
4510         p_ptr->exp = p_ptr->max_exp = total_exp;
4511
4512         /* Check Experience */
4513         check_experience();
4514 }
4515
4516
4517 /*
4518  * Lose experience
4519  */
4520 void lose_exp(s32b amount)
4521 {
4522         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4523
4524         /* Never drop below zero experience */
4525         if (amount > p_ptr->exp) amount = p_ptr->exp;
4526
4527         /* Lose some experience */
4528         p_ptr->exp -= amount;
4529
4530         /* Check Experience */
4531         check_experience();
4532 }
4533
4534
4535 /*
4536  * Drain experience
4537  * If resisted to draining, return FALSE
4538  */
4539 bool drain_exp(s32b drain, s32b slip, int hold_exp_prob)
4540 {
4541         /* Androids and their mimics are never drained */
4542         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return FALSE;
4543
4544         if (p_ptr->hold_exp && (randint0(100) < hold_exp_prob))
4545         {
4546                 /* Hold experience */
4547                 msg_print(_("しかし自己の経験値を守りきった!", "You keep hold of your experience!"));
4548                 return FALSE;
4549         }
4550
4551         /* Hold experience failed */
4552         if (p_ptr->hold_exp)
4553         {
4554                 msg_print(_("経験値を少し吸い取られた気がする!", "You feel your experience slipping away!"));
4555                 lose_exp(slip);
4556         }
4557         else
4558         {
4559                 msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away!"));
4560                 lose_exp(drain);
4561         }
4562
4563         return TRUE;
4564 }
4565
4566
4567 bool set_ultimate_res(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4568 {
4569         bool notice = FALSE;
4570
4571         /* Hack -- Force good values */
4572         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4573
4574         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4575
4576         /* Open */
4577         if (v)
4578         {
4579                 if (p_ptr->ult_res && !do_dec)
4580                 {
4581                         if (p_ptr->ult_res > v) return FALSE;
4582                 }
4583                 else if (!p_ptr->ult_res)
4584                 {
4585                         msg_print(_("あらゆることに対して耐性がついた気がする!", "You feel resistant!"));
4586                         notice = TRUE;
4587                 }
4588         }
4589
4590         /* Shut */
4591         else
4592         {
4593                 if (p_ptr->ult_res)
4594                 {
4595                         msg_print(_("あらゆることに対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant"));
4596                         notice = TRUE;
4597                 }
4598         }
4599
4600         /* Use the value */
4601         p_ptr->ult_res = v;
4602
4603         /* Redraw status bar */
4604         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4605
4606         /* Nothing to notice */
4607         if (!notice) return (FALSE);
4608
4609         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4610         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4611         handle_stuff();
4612         return (TRUE);
4613 }
4614
4615 bool set_tim_res_nether(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4616 {
4617         bool notice = FALSE;
4618
4619         /* Hack -- Force good values */
4620         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4621
4622         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4623
4624         /* Open */
4625         if (v)
4626         {
4627                 if (p_ptr->tim_res_nether && !do_dec)
4628                 {
4629                         if (p_ptr->tim_res_nether > v) return FALSE;
4630                 }
4631                 else if (!p_ptr->tim_res_nether)
4632                 {
4633                         msg_print(_("地獄の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel nether resistant!"));
4634                         notice = TRUE;
4635                 }
4636         }
4637
4638         /* Shut */
4639         else
4640         {
4641                 if (p_ptr->tim_res_nether)
4642                 {
4643                         msg_print(_("地獄の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less nether resistant"));
4644                         notice = TRUE;
4645                 }
4646         }
4647
4648         /* Use the value */
4649         p_ptr->tim_res_nether = v;
4650
4651         /* Redraw status bar */
4652         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4653
4654         /* Nothing to notice */
4655         if (!notice) return (FALSE);
4656
4657         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4658         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4659         handle_stuff();
4660         return (TRUE);
4661 }
4662
4663 bool set_tim_res_time(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4664 {
4665         bool notice = FALSE;
4666
4667         /* Hack -- Force good values */
4668         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4669
4670         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4671
4672         /* Open */
4673         if (v)
4674         {
4675                 if (p_ptr->tim_res_time && !do_dec)
4676                 {
4677                         if (p_ptr->tim_res_time > v) return FALSE;
4678                 }
4679                 else if (!p_ptr->tim_res_time)
4680                 {
4681                         msg_print(_("時間逆転の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel time resistant!"));
4682                         notice = TRUE;
4683                 }
4684         }
4685
4686         /* Shut */
4687         else
4688         {
4689                 if (p_ptr->tim_res_time)
4690                 {
4691                         msg_print(_("時間逆転の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less time resistant"));
4692                         notice = TRUE;
4693                 }
4694         }
4695
4696         /* Use the value */
4697         p_ptr->tim_res_time = v;
4698
4699         /* Redraw status bar */
4700         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4701
4702         /* Nothing to notice */
4703         if (!notice) return (FALSE);
4704
4705         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4706         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4707         handle_stuff();
4708         return (TRUE);
4709 }
4710
4711
4712 /*
4713  * Choose a warrior-mage elemental attack. -LM-
4714  */
4715 bool choose_ele_attack(void)
4716 {
4717         int num;
4718
4719         char choice;
4720
4721         if (!has_melee_weapon(INVEN_RARM) && !has_melee_weapon(INVEN_LARM))
4722         {
4723                 msg_format(_("武器を持たないと魔法剣は使えない。", "You cannot use temporary branding with no weapon."));
4724                 return FALSE;
4725         }
4726         screen_save();
4727
4728         num = (p_ptr->lev - 20) / 5;
4729         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 焼棄", "        a) Fire Brand"), 2, 14);
4730
4731         if (num >= 2) 
4732                 c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 凍結", "        b) Cold Brand"), 3, 14);
4733         else 
4734                 prt("", 3, 14);
4735         
4736         if (num >= 3) 
4737                 c_prt(TERM_GREEN,  _("        c) 毒殺", "        c) Poison Brand"), 4, 14);
4738         else 
4739                 prt("", 4, 14);
4740
4741         if (num >= 4) 
4742                 c_prt(TERM_L_DARK, _("        d) 溶解", "        d) Acid Brand"), 5, 14);
4743         else 
4744                 prt("", 5, 14);
4745
4746         if (num >= 5) 
4747                 c_prt(TERM_BLUE,   _("        e) 電撃", "        e) Elec Brand"), 6, 14);
4748         else 
4749                 prt("", 6, 14);
4750
4751         prt("", 7, 14);
4752         prt("", 8, 14);
4753         prt("", 9, 14);
4754
4755         prt("", 1, 0);
4756         prt(_("        どの元素攻撃をしますか?", "        Choose a temporary elemental brand "), 1, 14);
4757
4758         choice = inkey();
4759
4760         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4761                 set_ele_attack(ATTACK_FIRE, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4762         else if (((choice == 'b') || (choice == 'B')) && (num >= 2))
4763                 set_ele_attack(ATTACK_COLD, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4764         else if (((choice == 'c') || (choice == 'C')) && (num >= 3))
4765                 set_ele_attack(ATTACK_POIS, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4766         else if (((choice == 'd') || (choice == 'D')) && (num >= 4))
4767                 set_ele_attack(ATTACK_ACID, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4768         else if (((choice == 'e') || (choice == 'E')) && (num >= 5))
4769                 set_ele_attack(ATTACK_ELEC, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4770         else
4771         {
4772                 msg_print(_("魔法剣を使うのをやめた。", "You cancel the temporary branding."));
4773                 screen_load();
4774                 return FALSE;
4775         }
4776         screen_load();
4777         return TRUE;
4778 }
4779
4780
4781 /*
4782  * Choose a elemental immune. -LM-
4783  */
4784 bool choose_ele_immune(TIME_EFFECT immune_turn)
4785 {
4786         char choice;
4787         screen_save();
4788
4789         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 火炎", "        a) Immune Fire"), 2, 14);
4790         c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 冷気", "        b) Immune Cold"), 3, 14);
4791         c_prt(TERM_L_DARK, _("        c) 酸", "        c) Immune Acid"), 4, 14);
4792         c_prt(TERM_BLUE,   _("        d) 電撃", "        d) Immune Elec"), 5, 14);
4793
4794         prt("", 6, 14);
4795         prt("", 7, 14);
4796         prt("", 8, 14);
4797         prt("", 9, 14);
4798
4799         prt("", 1, 0);
4800         prt(_("        どの元素の免疫をつけますか?", "        Choose a temporary elemental immune "), 1, 14);
4801
4802         choice = inkey();
4803
4804         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4805                 set_ele_immune(DEFENSE_FIRE, immune_turn);
4806         else if ((choice == 'b') || (choice == 'B'))
4807                 set_ele_immune(DEFENSE_COLD, immune_turn);
4808         else if ((choice == 'c') || (choice == 'C'))
4809                 set_ele_immune(DEFENSE_ACID, immune_turn);
4810         else if ((choice == 'd') || (choice == 'D'))
4811                 set_ele_immune(DEFENSE_ELEC, immune_turn);
4812         else
4813         {
4814                 msg_print(_("免疫を付けるのをやめた。", "You cancel the temporary immune."));
4815                 screen_load();
4816                 return FALSE;
4817         }
4818         screen_load();
4819         return TRUE;
4820 }
4821