OSDN Git Service

Merge remote-tracking branch 'remotes/origin/SHIELD_SKILL'
[hengband/hengband.git] / src / effects.c
1 /*!
2  * @file effects.c
3  * @brief プレイヤーのステータス管理 / effects of various "objects"
4  * @date 2014/01/01
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  *\n
12  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
13  */
14
15 #include "angband.h"
16
17 /*!
18  * @brief プレイヤーの継続行動を設定する。
19  * @param typ 継続行動のID\n
20  * #ACTION_NONE / #ACTION_SEARCH / #ACTION_REST / #ACTION_LEARN / #ACTION_FISH / #ACTION_KAMAE / #ACTION_KATA / #ACTION_SING / #ACTION_HAYAGAKE / #ACTION_SPELL から選択。
21  * @return なし
22  */
23 void set_action(ACTION_IDX typ)
24 {
25         int prev_typ = p_ptr->action;
26
27         if (typ == prev_typ)
28         {
29                 return;
30         }
31         else
32         {
33                 switch (prev_typ)
34                 {
35                         case ACTION_SEARCH:
36                         {
37                                 msg_print(_("探索をやめた。", "You no longer walk carefully."));
38                                 p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
39                                 break;
40                         }
41                         case ACTION_REST:
42                         {
43                                 resting = 0;
44                                 break;
45                         }
46                         case ACTION_LEARN:
47                         {
48                                 msg_print(_("学習をやめた。", "You stop Learning"));
49                                 new_mane = FALSE;
50                                 break;
51                         }
52                         case ACTION_KAMAE:
53                         {
54                                 msg_print(_("構えをといた。", "You stop assuming the posture."));
55                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
56                                 break;
57                         }
58                         case ACTION_KATA:
59                         {
60                                 msg_print(_("型を崩した。", "You stop assuming the posture."));
61                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
62                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
63                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
64                                 break;
65                         }
66                         case ACTION_SING:
67                         {
68                                 msg_print(_("歌うのをやめた。", "You stop singing."));
69                                 break;
70                         }
71                         case ACTION_HAYAGAKE:
72                         {
73                                 msg_print(_("足が重くなった。", "You are no longer walking extremely fast."));
74                                 p_ptr->energy_use = 100;
75                                 break;
76                         }
77                         case ACTION_SPELL:
78                         {
79                                 msg_print(_("呪文の詠唱を中断した。", "You stopped spelling all spells."));
80                                 break;
81                         }
82                 }
83         }
84
85         p_ptr->action = typ;
86
87         /* If we are requested other action, stop singing */
88         if (prev_typ == ACTION_SING) stop_singing();
89         if (prev_typ == ACTION_SPELL) stop_hex_spell();
90
91         switch (p_ptr->action)
92         {
93                 case ACTION_SEARCH:
94                 {
95                         msg_print(_("注意深く歩き始めた。", "You begin to walk carefully."));
96                         p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
97                         break;
98                 }
99                 case ACTION_LEARN:
100                 {
101                         msg_print(_("学習を始めた。", "You begin Learning"));
102                         break;
103                 }
104                 case ACTION_FISH:
105                 {
106                         msg_print(_("水面に糸を垂らした...", "You begin fishing..."));
107                         break;
108                 }
109                 case ACTION_HAYAGAKE:
110                 {
111                         msg_print(_("足が羽のように軽くなった。", "You begin to walk extremely fast."));
112                         break;
113                 }
114                 default:
115                 {
116                         break;
117                 }
118         }
119         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
120         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
121 }
122
123 /*!
124  * @brief プレイヤーの全ての時限効果をリセットする。 / reset timed flags
125  * @return なし
126  */
127 void reset_tim_flags(void)
128 {
129         p_ptr->fast = 0;            /* Timed -- Fast */
130         p_ptr->lightspeed = 0;
131         p_ptr->slow = 0;            /* Timed -- Slow */
132         p_ptr->blind = 0;           /* Timed -- Blindness */
133         p_ptr->paralyzed = 0;       /* Timed -- Paralysis */
134         p_ptr->confused = 0;        /* Timed -- Confusion */
135         p_ptr->afraid = 0;          /* Timed -- Fear */
136         p_ptr->image = 0;           /* Timed -- Hallucination */
137         p_ptr->poisoned = 0;        /* Timed -- Poisoned */
138         p_ptr->cut = 0;             /* Timed -- Cut */
139         p_ptr->stun = 0;            /* Timed -- Stun */
140
141         p_ptr->protevil = 0;        /* Timed -- Protection */
142         p_ptr->invuln = 0;          /* Timed -- Invulnerable */
143         p_ptr->ult_res = 0;
144         p_ptr->hero = 0;            /* Timed -- Heroism */
145         p_ptr->shero = 0;           /* Timed -- Super Heroism */
146         p_ptr->shield = 0;          /* Timed -- Shield Spell */
147         p_ptr->blessed = 0;         /* Timed -- Blessed */
148         p_ptr->tim_invis = 0;       /* Timed -- Invisibility */
149         p_ptr->tim_infra = 0;       /* Timed -- Infra Vision */
150         p_ptr->tim_regen = 0;       /* Timed -- Regeneration */
151         p_ptr->tim_stealth = 0;     /* Timed -- Stealth */
152         p_ptr->tim_esp = 0;
153         p_ptr->wraith_form = 0;     /* Timed -- Wraith Form */
154         p_ptr->tim_levitation = 0;
155         p_ptr->tim_sh_touki = 0;
156         p_ptr->tim_sh_fire = 0;
157         p_ptr->tim_sh_holy = 0;
158         p_ptr->tim_eyeeye = 0;
159         p_ptr->magicdef = 0;
160         p_ptr->resist_magic = 0;
161         p_ptr->tsuyoshi = 0;
162         p_ptr->kabenuke = 0;
163         p_ptr->tim_res_nether = 0;
164         p_ptr->tim_res_time = 0;
165         p_ptr->tim_mimic = 0;
166         p_ptr->mimic_form = 0;
167         p_ptr->tim_reflect = 0;
168         p_ptr->multishadow = 0;
169         p_ptr->dustrobe = 0;
170         p_ptr->action = ACTION_NONE;
171
172         p_ptr->oppose_acid = 0;     /* Timed -- oppose acid */
173         p_ptr->oppose_elec = 0;     /* Timed -- oppose lightning */
174         p_ptr->oppose_fire = 0;     /* Timed -- oppose heat */
175         p_ptr->oppose_cold = 0;     /* Timed -- oppose cold */
176         p_ptr->oppose_pois = 0;     /* Timed -- oppose poison */
177
178         p_ptr->word_recall = 0;
179         p_ptr->alter_reality = 0;
180         p_ptr->sutemi = FALSE;
181         p_ptr->counter = FALSE;
182         p_ptr->ele_attack = 0;
183         p_ptr->ele_immune = 0;
184         p_ptr->special_attack = 0L;
185         p_ptr->special_defense = 0L;
186
187         while(p_ptr->energy_need < 0) p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
188         world_player = FALSE;
189
190         if (prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_fire = 1;
191         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_pois = 1;
192         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) p_ptr->shero = 1;
193
194         if (p_ptr->riding)
195         {
196                 (void)set_monster_fast(p_ptr->riding, 0);
197                 (void)set_monster_slow(p_ptr->riding, 0);
198                 (void)set_monster_invulner(p_ptr->riding, 0, FALSE);
199         }
200
201         if (p_ptr->pclass == CLASS_BARD)
202         {
203                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = 0;
204                 SINGING_SONG_ID(p_ptr) = 0;
205         }
206 }
207
208 /*!
209  * @brief プレイヤーに魔力消去効果を与える。
210  * @return なし
211  */
212 void dispel_player(void)
213 {
214         (void)set_fast(0, TRUE);
215         (void)set_lightspeed(0, TRUE);
216         (void)set_slow(0, TRUE);
217         (void)set_shield(0, TRUE);
218         (void)set_blessed(0, TRUE);
219         (void)set_tsuyoshi(0, TRUE);
220         (void)set_hero(0, TRUE);
221         (void)set_shero(0, TRUE);
222         (void)set_protevil(0, TRUE);
223         (void)set_invuln(0, TRUE);
224         (void)set_wraith_form(0, TRUE);
225         (void)set_kabenuke(0, TRUE);
226         (void)set_tim_res_nether(0, TRUE);
227         (void)set_tim_res_time(0, TRUE);
228         /* by henkma */
229         (void)set_tim_reflect(0,TRUE);
230         (void)set_multishadow(0,TRUE);
231         (void)set_dustrobe(0,TRUE);
232
233         (void)set_tim_invis(0, TRUE);
234         (void)set_tim_infra(0, TRUE);
235         (void)set_tim_esp(0, TRUE);
236         (void)set_tim_regen(0, TRUE);
237         (void)set_tim_stealth(0, TRUE);
238         (void)set_tim_levitation(0, TRUE);
239         (void)set_tim_sh_touki(0, TRUE);
240         (void)set_tim_sh_fire(0, TRUE);
241         (void)set_tim_sh_holy(0, TRUE);
242         (void)set_tim_eyeeye(0, TRUE);
243         (void)set_magicdef(0, TRUE);
244         (void)set_resist_magic(0, TRUE);
245         (void)set_oppose_acid(0, TRUE);
246         (void)set_oppose_elec(0, TRUE);
247         (void)set_oppose_fire(0, TRUE);
248         (void)set_oppose_cold(0, TRUE);
249         (void)set_oppose_pois(0, TRUE);
250         (void)set_ultimate_res(0, TRUE);
251         (void)set_mimic(0, 0, TRUE);
252         (void)set_ele_attack(0, 0);
253         (void)set_ele_immune(0, 0);
254
255         /* Cancel glowing hands */
256         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
257         {
258                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_CONFUSE);
259                 msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Your hands stop glowing."));
260         }
261
262         if (music_singing_any() || hex_spelling_any())
263         {
264                 concptr str = (music_singing_any()) ? _("歌", "singing") : _("呪文", "spelling");
265                 INTERUPTING_SONG_EFFECT(p_ptr) = SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr);
266                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = MUSIC_NONE;
267                 msg_format(_("%sが途切れた。", "Your %s is interrupted."), str);
268
269                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
270                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MONSTERS);
271                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_STATUS | PR_STATE);
272                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
273                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
274         }
275 }
276
277
278 /*!
279  * @brief 変身効果の継続時間と変身先をセットする / Set "p_ptr->tim_mimic", and "p_ptr->mimic_form", notice observable changes
280  * @param v 継続時間
281  * @param p 変身内容
282  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
283  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
284  */
285 bool set_mimic(TIME_EFFECT v, IDX p, bool do_dec)
286 {
287         bool notice = FALSE;
288
289         /* Hack -- Force good values */
290         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
291
292         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
293
294         /* Open */
295         if (v)
296         {
297                 if (p_ptr->tim_mimic && (p_ptr->mimic_form == p) && !do_dec)
298                 {
299                         if (p_ptr->tim_mimic > v) return FALSE;
300                 }
301                 else if ((!p_ptr->tim_mimic) || (p_ptr->mimic_form != p))
302                 {
303                         msg_print(_("自分の体が変わってゆくのを感じた。", "You feel that your body changes."));
304                         p_ptr->mimic_form = p;
305                         notice = TRUE;
306                 }
307         }
308
309         /* Shut */
310         else
311         {
312                 if (p_ptr->tim_mimic)
313                 {
314                         msg_print(_("変身が解けた。", "You are no longer transformed."));
315                         if (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON) set_oppose_fire(0, TRUE);
316                         p_ptr->mimic_form=0;
317                         notice = TRUE;
318                         p = 0;
319                 }
320         }
321
322         /* Use the value */
323         p_ptr->tim_mimic = v;
324
325         /* Nothing to notice */
326         if (!notice)
327                 return (FALSE);
328
329         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
330
331         /* Redraw title */
332         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_STATUS);
333         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
334
335         handle_stuff();
336         return (TRUE);
337 }
338
339 /*!
340  * @brief 盲目の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blind", notice observable changes
341  * @param v 継続時間
342  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
343  * @details
344  * Note the use of "PU_UN_LITE" and "PU_UN_VIEW", which is needed to\n
345  * memorize any terrain features which suddenly become "visible".\n
346  * Note that blindness is currently the only thing which can affect\n
347  * "player_can_see_bold()".\n
348  */
349 bool set_blind(TIME_EFFECT v)
350 {
351         bool notice = FALSE;
352
353         /* Hack -- Force good values */
354         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
355
356         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
357
358         /* Open */
359         if (v)
360         {
361                 if (!p_ptr->blind)
362                 {
363                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
364                         {
365                                 msg_print(_("センサーをやられた!", "You are blind!"));
366                         }
367                         else
368                         {
369                                 msg_print(_("目が見えなくなってしまった!", "You are blind!"));
370                         }
371
372                         notice = TRUE;
373                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -1);
374                 }
375         }
376
377         /* Shut */
378         else
379         {
380                 if (p_ptr->blind)
381                 {
382                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
383                         {
384                                 msg_print(_("センサーが復旧した。", "You can see again."));
385                         }
386                         else
387                         {
388                                 msg_print(_("やっと目が見えるようになった。", "You can see again."));
389                         }
390
391                         notice = TRUE;
392                 }
393         }
394
395         /* Use the value */
396         p_ptr->blind = v;
397
398         /* Redraw status bar */
399         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
400
401         /* Nothing to notice */
402         if (!notice) return (FALSE);
403
404         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
405
406         /* Fully update the visuals */
407         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_MONSTERS | PU_MON_LITE);
408
409         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
410
411         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
412         handle_stuff();
413         return (TRUE);
414 }
415
416
417 /*!
418  * @brief 混乱の継続時間をセットする / Set "p_ptr->confused", notice observable changes
419  * @param v 継続時間
420  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
421  */
422 bool set_confused(TIME_EFFECT v)
423 {
424         bool notice = FALSE;
425
426         /* Hack -- Force good values */
427         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
428
429         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
430
431         /* Open */
432         if (v)
433         {
434                 if (!p_ptr->confused)
435                 {
436                         msg_print(_("あなたは混乱した!", "You are confused!"));
437
438                         if (p_ptr->action == ACTION_LEARN)
439                         {
440                                 msg_print(_("学習が続けられない!", "You cannot continue Learning!"));
441                                 new_mane = FALSE;
442
443                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
444                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
445                         }
446                         if (p_ptr->action == ACTION_KAMAE)
447                         {
448                                 msg_print(_("構えがとけた。", "Your posture gets loose."));
449                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
450                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
451                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
452                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
453                         }
454                         else if (p_ptr->action == ACTION_KATA)
455                         {
456                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
457                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
458                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
459                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
460                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
461                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
462                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
463                         }
464
465                         /* Sniper */
466                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
467
468                         /* Hex */
469                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
470
471                         notice = TRUE;
472                         p_ptr->counter = FALSE;
473                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
474                 }
475         }
476
477         /* Shut */
478         else
479         {
480                 if (p_ptr->confused)
481                 {
482                         msg_print(_("やっと混乱がおさまった。", "You feel less confused now."));
483                         p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_SUIKEN);
484                         notice = TRUE;
485                 }
486         }
487
488         /* Use the value */
489         p_ptr->confused = v;
490
491         /* Redraw status bar */
492         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
493
494         /* Nothing to notice */
495         if (!notice) return (FALSE);
496
497         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
498         handle_stuff();
499         return (TRUE);
500 }
501
502
503 /*!
504  * @brief 毒の継続時間をセットする / Set "p_ptr->poisoned", notice observable changes
505  * @param v 継続時間
506  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
507  */
508 bool set_poisoned(TIME_EFFECT v)
509 {
510         bool notice = FALSE;
511
512         /* Hack -- Force good values */
513         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
514
515         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
516
517         /* Open */
518         if (v)
519         {
520                 if (!p_ptr->poisoned)
521                 {
522                         msg_print(_("毒に侵されてしまった!", "You are poisoned!"));
523                         notice = TRUE;
524                 }
525         }
526
527         /* Shut */
528         else
529         {
530                 if (p_ptr->poisoned)
531                 {
532                         msg_print(_("やっと毒の痛みがなくなった。", "You are no longer poisoned."));
533                         notice = TRUE;
534                 }
535         }
536
537         /* Use the value */
538         p_ptr->poisoned = v;
539
540         /* Redraw status bar */
541         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
542
543         /* Nothing to notice */
544         if (!notice) return (FALSE);
545
546         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
547         handle_stuff();
548         return (TRUE);
549 }
550
551
552 /*!
553  * @brief 恐怖の継続時間をセットする / Set "p_ptr->afraid", notice observable changes
554  * @param v 継続時間
555  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
556  */
557 bool set_afraid(TIME_EFFECT v)
558 {
559         bool notice = FALSE;
560
561         /* Hack -- Force good values */
562         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
563
564         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
565
566         /* Open */
567         if (v)
568         {
569                 if (!p_ptr->afraid)
570                 {
571                         msg_print(_("何もかも恐くなってきた!", "You are terrified!"));
572
573                         if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
574                         {
575                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
576                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
577                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
578                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
579                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
580                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
581                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
582                         }
583
584                         notice = TRUE;
585                         p_ptr->counter = FALSE;
586                         chg_virtue(V_VALOUR, -1);
587                 }
588         }
589
590         /* Shut */
591         else
592         {
593                 if (p_ptr->afraid)
594                 {
595                         msg_print(_("やっと恐怖を振り払った。", "You feel bolder now."));
596                         notice = TRUE;
597                 }
598         }
599
600         /* Use the value */
601         p_ptr->afraid = v;
602
603         /* Redraw status bar */
604         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
605
606         /* Nothing to notice */
607         if (!notice) return (FALSE);
608
609         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
610         handle_stuff();
611         return (TRUE);
612 }
613
614 /*!
615  * @brief 麻痺の継続時間をセットする / Set "p_ptr->paralyzed", notice observable changes
616  * @param v 継続時間
617  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
618  */
619 bool set_paralyzed(TIME_EFFECT v)
620 {
621         bool notice = FALSE;
622
623         /* Hack -- Force good values */
624         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
625
626         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
627
628         /* Open */
629         if (v)
630         {
631                 if (!p_ptr->paralyzed)
632                 {
633                         msg_print(_("体が麻痺してしまった!", "You are paralyzed!"));
634                         /* Sniper */
635                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
636
637                         /* Hex */
638                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
639
640                         p_ptr->counter = FALSE;
641                         notice = TRUE;
642                 }
643         }
644
645         /* Shut */
646         else
647         {
648                 if (p_ptr->paralyzed)
649                 {
650                         msg_print(_("やっと動けるようになった。", "You can move again."));
651                         notice = TRUE;
652                 }
653         }
654
655         /* Use the value */
656         p_ptr->paralyzed = v;
657
658         /* Redraw status bar */
659         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
660
661         /* Nothing to notice */
662         if (!notice) return (FALSE);
663
664         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
665         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
666         handle_stuff();
667         return (TRUE);
668 }
669
670 /*!
671  * @brief 幻覚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->image", notice observable changes
672  * @param v 継続時間
673  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
674  * @details Note that we must redraw the map when hallucination changes.
675  */
676 bool set_image(TIME_EFFECT v)
677 {
678         bool notice = FALSE;
679
680         /* Hack -- Force good values */
681         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
682
683         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
684         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN) v = 0;
685
686
687         /* Open */
688         if (v)
689         {
690                 set_tsuyoshi(0, TRUE);
691                 if (!p_ptr->image)
692                 {
693                         msg_print(_("ワーオ!何もかも虹色に見える!", "Oh, wow! Everything looks so cosmic now!"));
694
695                         /* Sniper */
696                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
697
698                         p_ptr->counter = FALSE;
699                         notice = TRUE;
700                 }
701         }
702
703         /* Shut */
704         else
705         {
706                 if (p_ptr->image)
707                 {
708                         msg_print(_("やっとはっきりと物が見えるようになった。", "You can see clearly again."));
709                         notice = TRUE;
710                 }
711         }
712
713         /* Use the value */
714         p_ptr->image = v;
715
716         /* Redraw status bar */
717         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
718
719         /* Nothing to notice */
720         if (!notice) return (FALSE);
721
722         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
723
724         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
725
726         /* Update the health bar */
727         p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
728         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
729
730         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
731         handle_stuff();
732         return (TRUE);
733 }
734
735 /*!
736  * @brief 加速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->fast", notice observable changes
737  * @param v 継続時間
738  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
739  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
740  */
741 bool set_fast(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
742 {
743         bool notice = FALSE;
744
745         /* Hack -- Force good values */
746         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
747
748         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
749
750         /* Open */
751         if (v)
752         {
753                 if (p_ptr->fast && !do_dec)
754                 {
755                         if (p_ptr->fast > v) return FALSE;
756                 }
757                 else if (!IS_FAST() && !p_ptr->lightspeed)
758                 {
759                         msg_print(_("素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving much faster!"));
760                         notice = TRUE;
761                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
762                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
763                 }
764         }
765
766         /* Shut */
767         else
768         {
769                 if (p_ptr->fast && !p_ptr->lightspeed && !music_singing(MUSIC_SPEED) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
770                 {
771                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
772                         notice = TRUE;
773                 }
774         }
775
776         /* Use the value */
777         p_ptr->fast = v;
778
779         /* Nothing to notice */
780         if (!notice) return (FALSE);
781
782         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
783         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
784         handle_stuff();
785         return (TRUE);
786 }
787
788 /*!
789  * @brief 光速移動の継続時間をセットする / Set "p_ptr->lightspeed", notice observable changes
790  * @param v 継続時間
791  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
792  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
793  */
794 bool set_lightspeed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
795 {
796         bool notice = FALSE;
797
798         /* Hack -- Force good values */
799         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
800
801         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
802
803         if (p_ptr->wild_mode) v = 0;
804
805         /* Open */
806         if (v)
807         {
808                 if (p_ptr->lightspeed && !do_dec)
809                 {
810                         if (p_ptr->lightspeed > v) return FALSE;
811                 }
812                 else if (!p_ptr->lightspeed)
813                 {
814                         msg_print(_("非常に素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving extremely faster!"));
815                         notice = TRUE;
816                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
817                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
818                 }
819         }
820
821         /* Shut */
822         else
823         {
824                 if (p_ptr->lightspeed)
825                 {
826                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
827                         notice = TRUE;
828                 }
829         }
830
831         /* Use the value */
832         p_ptr->lightspeed = v;
833
834         /* Nothing to notice */
835         if (!notice) return (FALSE);
836
837         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
838         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
839         handle_stuff();
840         return (TRUE);
841 }
842
843 /*!
844  * @brief 減速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->slow", notice observable changes
845  * @param v 継続時間
846  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
847  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
848  */
849 bool set_slow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
850 {
851         bool notice = FALSE;
852
853         /* Hack -- Force good values */
854         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
855
856         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
857
858         /* Open */
859         if (v)
860         {
861                 if (p_ptr->slow && !do_dec)
862                 {
863                         if (p_ptr->slow > v) return FALSE;
864                 }
865                 else if (!p_ptr->slow)
866                 {
867                         msg_print(_("体の動きが遅くなってしまった!", "You feel yourself moving slower!"));
868                         notice = TRUE;
869                 }
870         }
871
872         /* Shut */
873         else
874         {
875                 if (p_ptr->slow)
876                 {
877                         msg_print(_("動きの遅さがなくなったようだ。", "You feel yourself speed up."));
878                         notice = TRUE;
879                 }
880         }
881
882         /* Use the value */
883         p_ptr->slow = v;
884
885         /* Nothing to notice */
886         if (!notice) return (FALSE);
887
888         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
889         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
890         handle_stuff();
891         return (TRUE);
892 }
893
894
895 /*!
896  * @brief 肌石化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shield", notice observable changes
897  * @param v 継続時間
898  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
899  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
900  */
901 bool set_shield(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
902 {
903         bool notice = FALSE;
904
905         /* Hack -- Force good values */
906         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
907
908         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
909
910         /* Open */
911         if (v)
912         {
913                 if (p_ptr->shield && !do_dec)
914                 {
915                         if (p_ptr->shield > v) return FALSE;
916                 }
917                 else if (!p_ptr->shield)
918                 {
919                         msg_print(_("肌が石になった。", "Your skin turns to stone."));
920                         notice = TRUE;
921                 }
922         }
923
924         /* Shut */
925         else
926         {
927                 if (p_ptr->shield)
928                 {
929                         msg_print(_("肌が元に戻った。", "Your skin returns to normal."));
930                         notice = TRUE;
931                 }
932         }
933
934         /* Use the value */
935         p_ptr->shield = v;
936
937         /* Redraw status bar */
938         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
939
940         /* Nothing to notice */
941         if (!notice) return (FALSE);
942
943         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
944         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
945         handle_stuff();
946         return (TRUE);
947 }
948
949
950 /*!
951  * @brief つぶれるの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsubureru", notice observable changes
952  * @param v 継続時間
953  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
954  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
955  */
956 bool set_tsubureru(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
957 {
958         bool notice = FALSE;
959
960         /* Hack -- Force good values */
961         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
962
963         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
964
965         /* Open */
966         if (v)
967         {
968                 if (p_ptr->tsubureru && !do_dec)
969                 {
970                         if (p_ptr->tsubureru > v) return FALSE;
971                 }
972                 else if (!p_ptr->tsubureru)
973                 {
974                         msg_print(_("横に伸びた。", "Your body expands horizontally."));
975                         notice = TRUE;
976                 }
977         }
978
979         /* Shut */
980         else
981         {
982                 if (p_ptr->tsubureru)
983                 {
984                         msg_print(_("もう横に伸びていない。", "Your body returns to normal."));
985                         notice = TRUE;
986                 }
987         }
988
989         /* Use the value */
990         p_ptr->tsubureru = v;
991
992         /* Redraw status bar */
993         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
994
995         /* Nothing to notice */
996         if (!notice) return (FALSE);
997
998         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
999         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1000         handle_stuff();
1001         return (TRUE);
1002 }
1003
1004
1005 /*!
1006  * @brief 魔法の鎧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->magicdef", notice observable changes
1007  * @param v 継続時間
1008  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1009  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1010  */
1011 bool set_magicdef(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1012 {
1013         bool notice = FALSE;
1014
1015         /* Hack -- Force good values */
1016         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1017
1018         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1019
1020         /* Open */
1021         if (v)
1022         {
1023                 if (p_ptr->magicdef && !do_dec)
1024                 {
1025                         if (p_ptr->magicdef > v) return FALSE;
1026                 }
1027                 else if (!p_ptr->magicdef)
1028                 {
1029                         msg_print(_("魔法の防御力が増したような気がする。", "You feel more resistant to magic."));
1030                         notice = TRUE;
1031                 }
1032         }
1033
1034         /* Shut */
1035         else
1036         {
1037                 if (p_ptr->magicdef)
1038                 {
1039                         msg_print(_("魔法の防御力が元に戻った。", "You feel less resistant to magic."));
1040                         notice = TRUE;
1041                 }
1042         }
1043
1044         /* Use the value */
1045         p_ptr->magicdef = v;
1046
1047         /* Redraw status bar */
1048         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1049
1050         /* Nothing to notice */
1051         if (!notice) return (FALSE);
1052
1053         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1054         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1055         handle_stuff();
1056         return (TRUE);
1057 }
1058
1059 /*!
1060  * @brief 祝福の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blessed", notice observable changes
1061  * @param v 継続時間
1062  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1063  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1064  */
1065 bool set_blessed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1066 {
1067         bool notice = FALSE;
1068
1069         /* Hack -- Force good values */
1070         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1071
1072         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1073
1074         /* Open */
1075         if (v)
1076         {
1077                 if (p_ptr->blessed && !do_dec)
1078                 {
1079                         if (p_ptr->blessed > v) return FALSE;
1080                 }
1081                 else if (!IS_BLESSED())
1082                 {
1083                         msg_print(_("高潔な気分になった!", "You feel righteous!"));
1084                         notice = TRUE;
1085                 }
1086         }
1087
1088         /* Shut */
1089         else
1090         {
1091                 if (p_ptr->blessed && !music_singing(MUSIC_BLESS))
1092                 {
1093                         msg_print(_("高潔な気分が消え失せた。", "The prayer has expired."));
1094                         notice = TRUE;
1095                 }
1096         }
1097
1098         /* Use the value */
1099         p_ptr->blessed = v;
1100
1101         /* Redraw status bar */
1102         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1103
1104         /* Nothing to notice */
1105         if (!notice) return (FALSE);
1106
1107         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1108         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1109         handle_stuff();
1110         return (TRUE);
1111 }
1112
1113
1114 /*!
1115  * @brief 士気高揚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->hero", notice observable changes
1116  * @param v 継続時間
1117  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1118  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1119  */
1120 bool set_hero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1121 {
1122         bool notice = FALSE;
1123
1124         /* Hack -- Force good values */
1125         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1126
1127         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1128
1129         /* Open */
1130         if (v)
1131         {
1132                 if (p_ptr->hero && !do_dec)
1133                 {
1134                         if (p_ptr->hero > v) return FALSE;
1135                 }
1136                 else if (!IS_HERO())
1137                 {
1138                         msg_print(_("ヒーローになった気がする!", "You feel like a hero!"));
1139                         notice = TRUE;
1140                 }
1141         }
1142
1143         /* Shut */
1144         else
1145         {
1146                 if (p_ptr->hero && !music_singing(MUSIC_HERO) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
1147                 {
1148                         msg_print(_("ヒーローの気分が消え失せた。", "The heroism wears off."));
1149                         notice = TRUE;
1150                 }
1151         }
1152
1153         /* Use the value */
1154         p_ptr->hero = v;
1155
1156         /* Redraw status bar */
1157         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1158
1159         /* Nothing to notice */
1160         if (!notice) return (FALSE);
1161
1162         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1163         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1164
1165         /* Recalculate hitpoints */
1166         p_ptr->update |= (PU_HP);
1167         handle_stuff();
1168         return (TRUE);
1169 }
1170
1171 /*!
1172  * @brief 狂戦士化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shero", notice observable changes
1173  * @param v 継続時間/ 0ならば無条件にリセット
1174  * @param do_dec FALSEの場合現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1175  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1176  */
1177 bool set_shero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1178 {
1179         bool notice = FALSE;
1180
1181         /* Hack -- Force good values */
1182         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1183
1184         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1185
1186         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) v = 1;
1187         /* Open */
1188         if (v)
1189         {
1190                 if (p_ptr->shero && !do_dec)
1191                 {
1192                         if (p_ptr->shero > v) return FALSE;
1193                 }
1194                 else if (!p_ptr->shero)
1195                 {
1196                         msg_print(_("殺戮マシーンになった気がする!", "You feel like a killing machine!"));
1197                         notice = TRUE;
1198                 }
1199         }
1200
1201         /* Shut */
1202         else
1203         {
1204                 if (p_ptr->shero)
1205                 {
1206                         msg_print(_("野蛮な気持ちが消え失せた。", "You feel less Berserk."));
1207                         notice = TRUE;
1208                 }
1209         }
1210
1211         /* Use the value */
1212         p_ptr->shero = v;
1213
1214         /* Redraw status bar */
1215         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1216
1217         /* Nothing to notice */
1218         if (!notice) return (FALSE);
1219
1220         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1221         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1222
1223         /* Recalculate hitpoints */
1224         p_ptr->update |= (PU_HP);
1225         handle_stuff();
1226         return (TRUE);
1227 }
1228
1229 /*!
1230  * @brief 対邪悪結界の継続時間をセットする / Set "p_ptr->protevil", notice observable changes
1231  * @param v 継続時間
1232  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1233  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1234  */
1235 bool set_protevil(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1236 {
1237         bool notice = FALSE;
1238
1239         /* Hack -- Force good values */
1240         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1241
1242         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1243
1244         /* Open */
1245         if (v)
1246         {
1247                 if (p_ptr->protevil && !do_dec)
1248                 {
1249                         if (p_ptr->protevil > v) return FALSE;
1250                 }
1251                 else if (!p_ptr->protevil)
1252                 {
1253                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られているような感じがする!", "You feel safe from evil!"));
1254                         notice = TRUE;
1255                 }
1256         }
1257
1258         /* Shut */
1259         else
1260         {
1261                 if (p_ptr->protevil)
1262                 {
1263                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られている感じがなくなった。", "You no longer feel safe from evil."));
1264                         notice = TRUE;
1265                 }
1266         }
1267
1268         /* Use the value */
1269         p_ptr->protevil = v;
1270
1271         /* Redraw status bar */
1272         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1273
1274         /* Nothing to notice */
1275         if (!notice) return (FALSE);
1276
1277         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1278         handle_stuff();
1279         return (TRUE);
1280 }
1281
1282 /*!
1283  * @brief 幽体化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->wraith_form", notice observable changes
1284  * @param v 継続時間
1285  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1286  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1287  */
1288 bool set_wraith_form(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1289 {
1290         bool notice = FALSE;
1291
1292         /* Hack -- Force good values */
1293         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1294
1295         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1296
1297         /* Open */
1298         if (v)
1299         {
1300                 if (p_ptr->wraith_form && !do_dec)
1301                 {
1302                         if (p_ptr->wraith_form > v) return FALSE;
1303                 }
1304                 else if (!p_ptr->wraith_form)
1305                 {
1306                         msg_print(_("物質界を離れて幽鬼のような存在になった!", "You leave the physical world and turn into a wraith-being!"));
1307                         notice = TRUE;
1308                         chg_virtue(V_UNLIFE, 3);
1309                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1310                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -2);
1311                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1312
1313                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1314                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1315
1316                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1317                 }
1318         }
1319
1320         /* Shut */
1321         else
1322         {
1323                 if (p_ptr->wraith_form)
1324                 {
1325                         msg_print(_("不透明になった感じがする。", "You feel opaque."));
1326                         notice = TRUE;
1327
1328                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1329                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1330
1331                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1332                 }
1333         }
1334
1335         /* Use the value */
1336         p_ptr->wraith_form = v;
1337
1338         /* Redraw status bar */
1339         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1340
1341         /* Nothing to notice */
1342         if (!notice) return (FALSE);
1343
1344         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1345         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1346         handle_stuff();
1347         return (TRUE);
1348
1349 }
1350
1351 /*!
1352  * @brief 無傷球の継続時間をセットする / Set "p_ptr->invuln", notice observable changes
1353  * @param v 継続時間
1354  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1355  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1356  */
1357 bool set_invuln(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1358 {
1359         bool notice = FALSE;
1360
1361         /* Hack -- Force good values */
1362         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1363
1364         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1365
1366         /* Open */
1367         if (v)
1368         {
1369                 if (p_ptr->invuln && !do_dec)
1370                 {
1371                         if (p_ptr->invuln > v) return FALSE;
1372                 }
1373                 else if (!IS_INVULN())
1374                 {
1375                         msg_print(_("無敵だ!", "Invulnerability!"));
1376                         notice = TRUE;
1377
1378                         chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
1379                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1380                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -3);
1381                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1382
1383                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1384                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1385
1386                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1387                 }
1388         }
1389
1390         /* Shut */
1391         else
1392         {
1393                 if (p_ptr->invuln && !music_singing(MUSIC_INVULN))
1394                 {
1395                         msg_print(_("無敵ではなくなった。", "The invulnerability wears off."));
1396                         notice = TRUE;
1397
1398                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1399                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1400
1401                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1402
1403                         p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
1404                 }
1405         }
1406
1407         /* Use the value */
1408         p_ptr->invuln = v;
1409
1410         /* Redraw status bar */
1411         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1412
1413         /* Nothing to notice */
1414         if (!notice) return (FALSE);
1415
1416         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1417         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1418         handle_stuff();
1419         return (TRUE);
1420 }
1421
1422 /*!
1423  * @brief 時限ESPの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_esp", notice observable changes
1424  * @param v 継続時間
1425  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1426  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1427  */
1428 bool set_tim_esp(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1429 {
1430         bool notice = FALSE;
1431
1432         /* Hack -- Force good values */
1433         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1434
1435         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1436
1437         /* Open */
1438         if (v)
1439         {
1440                 if (p_ptr->tim_esp && !do_dec)
1441                 {
1442                         if (p_ptr->tim_esp > v) return FALSE;
1443                 }
1444                 else if (!IS_TIM_ESP())
1445                 {
1446                         msg_print(_("意識が広がった気がする!", "You feel your consciousness expand!"));
1447                         notice = TRUE;
1448                 }
1449         }
1450
1451         /* Shut */
1452         else
1453         {
1454                 if (p_ptr->tim_esp && !music_singing(MUSIC_MIND))
1455                 {
1456                         msg_print(_("意識は元に戻った。", "Your consciousness contracts again."));
1457                         notice = TRUE;
1458                 }
1459         }
1460
1461         /* Use the value */
1462         p_ptr->tim_esp = v;
1463
1464         /* Redraw status bar */
1465         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1466
1467         /* Nothing to notice */
1468         if (!notice) return (FALSE);
1469
1470         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1471         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1472         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1473         handle_stuff();
1474         return (TRUE);
1475 }
1476
1477 /*!
1478  * @brief 時限透明視の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_invis", notice observable changes
1479  * @param v 継続時間
1480  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1481  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1482  */
1483 bool set_tim_invis(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1484 {
1485         bool notice = FALSE;
1486
1487         /* Hack -- Force good values */
1488         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1489
1490         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1491
1492         /* Open */
1493         if (v)
1494         {
1495                 if (p_ptr->tim_invis && !do_dec)
1496                 {
1497                         if (p_ptr->tim_invis > v) return FALSE;
1498                 }
1499                 else if (!p_ptr->tim_invis)
1500                 {
1501                         msg_print(_("目が非常に敏感になった気がする!", "Your eyes feel very sensitive!"));
1502                         notice = TRUE;
1503                 }
1504         }
1505
1506         /* Shut */
1507         else
1508         {
1509                 if (p_ptr->tim_invis)
1510                 {
1511                         msg_print(_("目の敏感さがなくなったようだ。", "Your eyes feel less sensitive."));
1512                         notice = TRUE;
1513                 }
1514         }
1515
1516         /* Use the value */
1517         p_ptr->tim_invis = v;
1518
1519         /* Redraw status bar */
1520         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1521
1522         /* Nothing to notice */
1523         if (!notice) return (FALSE);
1524
1525         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1526         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1527
1528         /* Update the monsters */
1529         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1530         handle_stuff();
1531         return (TRUE);
1532 }
1533
1534 /*!
1535  * @brief 時限赤外線視力の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_infra", notice observable changes
1536  * @param v 継続時間
1537  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1538  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1539  */
1540 bool set_tim_infra(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1541 {
1542         bool notice = FALSE;
1543
1544         /* Hack -- Force good values */
1545         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1546
1547         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1548
1549         /* Open */
1550         if (v)
1551         {
1552                 if (p_ptr->tim_infra && !do_dec)
1553                 {
1554                         if (p_ptr->tim_infra > v) return FALSE;
1555                 }
1556                 else if (!p_ptr->tim_infra)
1557                 {
1558                         msg_print(_("目がランランと輝き始めた!", "Your eyes begin to tingle!"));
1559                         notice = TRUE;
1560                 }
1561         }
1562
1563         /* Shut */
1564         else
1565         {
1566                 if (p_ptr->tim_infra)
1567                 {
1568                         msg_print(_("目の輝きがなくなった。", "Your eyes stop tingling."));
1569                         notice = TRUE;
1570                 }
1571         }
1572
1573         /* Use the value */
1574         p_ptr->tim_infra = v;
1575
1576         /* Redraw status bar */
1577         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1578
1579         /* Nothing to notice */
1580         if (!notice) return (FALSE);
1581
1582         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1583         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1584
1585         /* Update the monsters */
1586         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1587         handle_stuff();
1588         return (TRUE);
1589 }
1590
1591 /*!
1592  * @brief 時限急回復の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_regen", notice observable changes
1593  * @param v 継続時間
1594  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1595  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1596  */
1597 bool set_tim_regen(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1598 {
1599         bool notice = FALSE;
1600
1601         /* Hack -- Force good values */
1602         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1603
1604         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1605
1606         /* Open */
1607         if (v)
1608         {
1609                 if (p_ptr->tim_regen && !do_dec)
1610                 {
1611                         if (p_ptr->tim_regen > v) return FALSE;
1612                 }
1613                 else if (!p_ptr->tim_regen)
1614                 {
1615                         msg_print(_("回復力が上がった!", "You feel yourself regenerating quickly!"));
1616                         notice = TRUE;
1617                 }
1618         }
1619
1620         /* Shut */
1621         else
1622         {
1623                 if (p_ptr->tim_regen)
1624                 {
1625                         msg_print(_("素早く回復する感じがなくなった。", "You feel yourself regenerating slowly."));
1626                         notice = TRUE;
1627                 }
1628         }
1629
1630         /* Use the value */
1631         p_ptr->tim_regen = v;
1632
1633         /* Redraw status bar */
1634         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1635
1636         /* Nothing to notice */
1637         if (!notice) return (FALSE);
1638
1639         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1640         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1641         handle_stuff();
1642         return (TRUE);
1643 }
1644
1645 /*!
1646  * @brief 隠密の歌の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_stealth", notice observable changes
1647  * @param v 継続時間
1648  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1649  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1650  */
1651 bool set_tim_stealth(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1652 {
1653         bool notice = FALSE;
1654
1655         /* Hack -- Force good values */
1656         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1657
1658         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1659
1660         /* Open */
1661         if (v)
1662         {
1663                 if (p_ptr->tim_stealth && !do_dec)
1664                 {
1665                         if (p_ptr->tim_stealth > v) return FALSE;
1666                 }
1667                 else if (!IS_TIM_STEALTH())
1668                 {
1669                         msg_print(_("足音が小さくなった!", "You begin to walk silently!"));
1670                         notice = TRUE;
1671                 }
1672         }
1673
1674         /* Shut */
1675         else
1676         {
1677                 if (p_ptr->tim_stealth && !music_singing(MUSIC_STEALTH))
1678                 {
1679                         msg_print(_("足音が大きくなった。", "You no longer walk silently."));
1680                         notice = TRUE;
1681                 }
1682         }
1683
1684         /* Use the value */
1685         p_ptr->tim_stealth = v;
1686
1687         /* Redraw status bar */
1688         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1689
1690         /* Nothing to notice */
1691         if (!notice) return (FALSE);
1692
1693         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1694         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1695         handle_stuff();
1696         return (TRUE);
1697 }
1698
1699 /*!
1700  * @brief 超隠密状態をセットする
1701  * @param set TRUEならば超隠密状態になる。
1702  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1703  */
1704 bool set_superstealth(bool set)
1705 {
1706         bool notice = FALSE;
1707
1708         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1709
1710         /* Open */
1711         if (set)
1712         {
1713                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH))
1714                 {
1715                         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_MNLT)
1716                         {
1717                                 msg_print(_("敵の目から薄い影の中に覆い隠された。", "You are mantled in weak shadow from ordinary eyes."));
1718                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = TRUE;
1719                         }
1720                         else
1721                         {
1722                                 msg_print(_("敵の目から影の中に覆い隠された!", "You are mantled in shadow from ordinary eyes!"));
1723                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = FALSE;
1724                         }
1725
1726                         notice = TRUE;
1727
1728                         /* Use the value */
1729                         p_ptr->special_defense |= NINJA_S_STEALTH;
1730                 }
1731         }
1732
1733         /* Shut */
1734         else
1735         {
1736                 if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
1737                 {
1738                         msg_print(_("再び敵の目にさらされるようになった。", "You are exposed to common sight once more."));
1739                         notice = TRUE;
1740
1741                         /* Use the value */
1742                         p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_S_STEALTH);
1743                 }
1744         }
1745
1746         /* Nothing to notice */
1747         if (!notice) return (FALSE);
1748
1749         /* Redraw status bar */
1750         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1751
1752         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1753         return (TRUE);
1754 }
1755
1756 /*!
1757  * @brief 一時的浮遊の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_levitation", notice observable changes
1758  * @param v 継続時間
1759  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1760  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1761  */
1762 bool set_tim_levitation(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1763 {
1764         bool notice = FALSE;
1765
1766         /* Hack -- Force good values */
1767         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1768
1769         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1770
1771         /* Open */
1772         if (v)
1773         {
1774                 if (p_ptr->tim_levitation && !do_dec)
1775                 {
1776                         if (p_ptr->tim_levitation > v) return FALSE;
1777                 }
1778                 else if (!p_ptr->tim_levitation)
1779                 {
1780                         msg_print(_("体が宙に浮き始めた。", "You begin to fly!"));
1781                         notice = TRUE;
1782                 }
1783         }
1784
1785         /* Shut */
1786         else
1787         {
1788                 if (p_ptr->tim_levitation)
1789                 {
1790                         msg_print(_("もう宙に浮かべなくなった。", "You stop flying."));
1791                         notice = TRUE;
1792                 }
1793         }
1794
1795         /* Use the value */
1796         p_ptr->tim_levitation = v;
1797
1798         /* Redraw status bar */
1799         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1800
1801         /* Nothing to notice */
1802         if (!notice) return (FALSE);
1803
1804         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1805         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1806         handle_stuff();
1807         return (TRUE);
1808 }
1809
1810 /*!
1811  * @brief 一時的闘気のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_touki", notice observable changes
1812  * @param v 継続時間
1813  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1814  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1815  */
1816 bool set_tim_sh_touki(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1817 {
1818         bool notice = FALSE;
1819
1820         /* Hack -- Force good values */
1821         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1822
1823         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1824
1825         /* Open */
1826         if (v)
1827         {
1828                 if (p_ptr->tim_sh_touki && !do_dec)
1829                 {
1830                         if (p_ptr->tim_sh_touki > v) return FALSE;
1831                 }
1832                 else if (!p_ptr->tim_sh_touki)
1833                 {
1834                         msg_print(_("体が闘気のオーラで覆われた。", "You have enveloped by the aura of the Force!"));
1835                         notice = TRUE;
1836                 }
1837         }
1838
1839         /* Shut */
1840         else
1841         {
1842                 if (p_ptr->tim_sh_touki)
1843                 {
1844                         msg_print(_("闘気が消えた。", "Aura of the Force disappeared."));
1845                         notice = TRUE;
1846                 }
1847         }
1848
1849         /* Use the value */
1850         p_ptr->tim_sh_touki = v;
1851
1852         /* Redraw status bar */
1853         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1854
1855         /* Nothing to notice */
1856         if (!notice) return (FALSE);
1857
1858         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1859         handle_stuff();
1860         return (TRUE);
1861 }
1862
1863 /*!
1864  * @brief 一時的火炎のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_fire", notice observable changes
1865  * @param v 継続時間
1866  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1867  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1868  */
1869 bool set_tim_sh_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1870 {
1871         bool notice = FALSE;
1872
1873         /* Hack -- Force good values */
1874         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1875
1876         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1877
1878         /* Open */
1879         if (v)
1880         {
1881                 if (p_ptr->tim_sh_fire && !do_dec)
1882                 {
1883                         if (p_ptr->tim_sh_fire > v) return FALSE;
1884                 }
1885                 else if (!p_ptr->tim_sh_fire)
1886                 {
1887                         msg_print(_("体が炎のオーラで覆われた。", "You have enveloped by fiery aura!"));
1888                         notice = TRUE;
1889                 }
1890         }
1891
1892         /* Shut */
1893         else
1894         {
1895                 if (p_ptr->tim_sh_fire)
1896                 {
1897                         msg_print(_("炎のオーラが消えた。", "Fiery aura disappeared."));
1898                         notice = TRUE;
1899                 }
1900         }
1901
1902         /* Use the value */
1903         p_ptr->tim_sh_fire = v;
1904
1905         /* Redraw status bar */
1906         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1907
1908         /* Nothing to notice */
1909         if (!notice) return (FALSE);
1910
1911         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1912         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1913         handle_stuff();
1914         return (TRUE);
1915 }
1916
1917 /*!
1918  * @brief 一時的聖なるのオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_holy", notice observable changes
1919  * @param v 継続時間
1920  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1921  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1922  */
1923 bool set_tim_sh_holy(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1924 {
1925         bool notice = FALSE;
1926
1927         /* Hack -- Force good values */
1928         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1929
1930         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1931
1932         /* Open */
1933         if (v)
1934         {
1935                 if (p_ptr->tim_sh_holy && !do_dec)
1936                 {
1937                         if (p_ptr->tim_sh_holy > v) return FALSE;
1938                 }
1939                 else if (!p_ptr->tim_sh_holy)
1940                 {
1941                         msg_print(_("体が聖なるオーラで覆われた。", "You have enveloped by holy aura!"));
1942                         notice = TRUE;
1943                 }
1944         }
1945
1946         /* Shut */
1947         else
1948         {
1949                 if (p_ptr->tim_sh_holy)
1950                 {
1951                         msg_print(_("聖なるオーラが消えた。", "Holy aura disappeared."));
1952                         notice = TRUE;
1953                 }
1954         }
1955
1956         /* Use the value */
1957         p_ptr->tim_sh_holy = v;
1958
1959         /* Redraw status bar */
1960         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1961
1962         /* Nothing to notice */
1963         if (!notice) return (FALSE);
1964
1965         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1966         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1967         handle_stuff();
1968         return (TRUE);
1969 }
1970
1971 /*!
1972  * @brief 目には目をの残り時間をセットする / Set "p_ptr->tim_eyeeye", notice observable changes
1973  * @param v 継続時間
1974  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1975  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1976  */
1977 bool set_tim_eyeeye(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1978 {
1979         bool notice = FALSE;
1980
1981         /* Hack -- Force good values */
1982         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1983
1984         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1985
1986         /* Open */
1987         if (v)
1988         {
1989                 if (p_ptr->tim_eyeeye && !do_dec)
1990                 {
1991                         if (p_ptr->tim_eyeeye > v) return FALSE;
1992                 }
1993                 else if (!p_ptr->tim_eyeeye)
1994                 {
1995                         msg_print(_("法の守り手になった気がした!", "You feel like a keeper of commandments!"));
1996                         notice = TRUE;
1997                 }
1998         }
1999
2000         /* Shut */
2001         else
2002         {
2003                 if (p_ptr->tim_eyeeye)
2004                 {
2005                         msg_print(_("懲罰を執行することができなくなった。", "You no longer feel like a keeper."));
2006                         notice = TRUE;
2007                 }
2008         }
2009
2010         /* Use the value */
2011         p_ptr->tim_eyeeye = v;
2012
2013         /* Redraw status bar */
2014         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2015
2016         /* Nothing to notice */
2017         if (!notice) return (FALSE);
2018
2019         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2020         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2021         handle_stuff();
2022         return (TRUE);
2023 }
2024
2025
2026 /*!
2027  * @brief 一時的魔法防御の継続時間をセットする / Set "p_ptr->resist_magic", notice observable changes
2028  * @param v 継続時間
2029  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2030  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2031  */
2032 bool set_resist_magic(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2033 {
2034         bool notice = FALSE;
2035
2036         /* Hack -- Force good values */
2037         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2038
2039         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2040
2041         /* Open */
2042         if (v)
2043         {
2044                 if (p_ptr->resist_magic && !do_dec)
2045                 {
2046                         if (p_ptr->resist_magic > v) return FALSE;
2047                 }
2048                 else if (!p_ptr->resist_magic)
2049                 {
2050                         msg_print(_("魔法への耐性がついた。", "You have been protected from magic!"));
2051                         notice = TRUE;
2052                 }
2053         }
2054
2055         /* Shut */
2056         else
2057         {
2058                 if (p_ptr->resist_magic)
2059                 {
2060                         msg_print(_("魔法に弱くなった。", "You are no longer protected from magic."));
2061                         notice = TRUE;
2062                 }
2063         }
2064
2065         /* Use the value */
2066         p_ptr->resist_magic = v;
2067
2068         /* Redraw status bar */
2069         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2070
2071         /* Nothing to notice */
2072         if (!notice) return (FALSE);
2073
2074         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2075         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2076         handle_stuff();
2077         return (TRUE);
2078 }
2079
2080 /*!
2081  * @brief 一時的反射の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_reflect", notice observable changes
2082  * @param v 継続時間
2083  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2084  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2085  */
2086 bool set_tim_reflect(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2087 {
2088         bool notice = FALSE;
2089
2090         /* Hack -- Force good values */
2091         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2092
2093         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2094
2095         /* Open */
2096         if (v)
2097         {
2098                 if (p_ptr->tim_reflect && !do_dec)
2099                 {
2100                         if (p_ptr->tim_reflect > v) return FALSE;
2101                 }
2102                 else if (!p_ptr->tim_reflect)
2103                 {
2104                         msg_print(_("体の表面が滑かになった気がする。", "Your body becames smooth."));
2105                         notice = TRUE;
2106                 }
2107         }
2108
2109         /* Shut */
2110         else
2111         {
2112                 if (p_ptr->tim_reflect)
2113                 {
2114                         msg_print(_("体の表面が滑かでなくなった。", "Your body is no longer smooth."));
2115                         notice = TRUE;
2116                 }
2117         }
2118
2119         /* Use the value */
2120         p_ptr->tim_reflect = v;
2121
2122         /* Redraw status bar */
2123         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2124
2125         /* Nothing to notice */
2126         if (!notice) return (FALSE);
2127
2128         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2129         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2130         handle_stuff();
2131         return (TRUE);
2132 }
2133
2134
2135 /*
2136  * Set "p_ptr->multishadow", notice observable changes
2137  */
2138 bool set_multishadow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2139 {
2140         bool notice = FALSE;
2141
2142         /* Hack -- Force good values */
2143         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2144
2145         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2146
2147         /* Open */
2148         if (v)
2149         {
2150                 if (p_ptr->multishadow && !do_dec)
2151                 {
2152                         if (p_ptr->multishadow > v) return FALSE;
2153                 }
2154                 else if (!p_ptr->multishadow)
2155                 {
2156                         msg_print(_("あなたの周りに幻影が生まれた。", "Your Shadow enveloped you."));
2157                         notice = TRUE;
2158                 }
2159         }
2160
2161         /* Shut */
2162         else
2163         {
2164                 if (p_ptr->multishadow)
2165                 {
2166                         msg_print(_("幻影が消えた。", "Your Shadow disappears."));
2167                         notice = TRUE;
2168                 }
2169         }
2170
2171         /* Use the value */
2172         p_ptr->multishadow = v;
2173
2174         /* Redraw status bar */
2175         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2176
2177         /* Nothing to notice */
2178         if (!notice) return (FALSE);
2179
2180         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2181         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2182         handle_stuff();
2183         return (TRUE);
2184 }
2185
2186 /*!
2187  * @brief 一時的破片のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->dustrobe", notice observable changes
2188  * @param v 継続時間
2189  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2190  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2191  */
2192 bool set_dustrobe(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2193 {
2194         bool notice = FALSE;
2195
2196         /* Hack -- Force good values */
2197         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2198
2199         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2200
2201         /* Open */
2202         if (v)
2203         {
2204                 if (p_ptr->dustrobe && !do_dec)
2205                 {
2206                         if (p_ptr->dustrobe > v) return FALSE;
2207                 }
2208                 else if (!p_ptr->dustrobe)
2209                 {
2210                         msg_print(_("体が鏡のオーラで覆われた。", "You were enveloped by mirror shards."));
2211                         notice = TRUE;
2212                 }
2213         }
2214
2215         /* Shut */
2216         else
2217         {
2218                 if (p_ptr->dustrobe)
2219                 {
2220                         msg_print(_("鏡のオーラが消えた。", "The mirror shards disappear."));
2221                         notice = TRUE;
2222                 }
2223         }
2224
2225         /* Use the value */
2226         p_ptr->dustrobe = v;
2227
2228         /* Redraw status bar */
2229         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2230
2231         /* Nothing to notice */
2232         if (!notice) return (FALSE);
2233
2234         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2235         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2236         handle_stuff();
2237         return (TRUE);
2238 }
2239
2240 /*!
2241  * @brief 一時的壁抜けの継続時間をセットする / Set "p_ptr->kabenuke", notice observable changes
2242  * @param v 継続時間
2243  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2244  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2245  */
2246 bool set_kabenuke(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2247 {
2248         bool notice = FALSE;
2249
2250         /* Hack -- Force good values */
2251         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2252
2253         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2254
2255         /* Open */
2256         if (v)
2257         {
2258                 if (p_ptr->kabenuke && !do_dec)
2259                 {
2260                         if (p_ptr->kabenuke > v) return FALSE;
2261                 }
2262                 else if (!p_ptr->kabenuke)
2263                 {
2264                         msg_print(_("体が半物質の状態になった。", "You became ethereal form."));
2265                         notice = TRUE;
2266                 }
2267         }
2268
2269         /* Shut */
2270         else
2271         {
2272                 if (p_ptr->kabenuke)
2273                 {
2274                         msg_print(_("体が物質化した。", "You are no longer in an ethereal form."));
2275                         notice = TRUE;
2276                 }
2277         }
2278
2279         /* Use the value */
2280         p_ptr->kabenuke = v;
2281
2282         /* Redraw status bar */
2283         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2284
2285         /* Nothing to notice */
2286         if (!notice) return (FALSE);
2287
2288         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2289         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2290         handle_stuff();
2291         return (TRUE);
2292 }
2293
2294 /*!
2295  * @brief オクレ兄さんの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsuyoshi", notice observable changes
2296  * @param v 継続時間
2297  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2298  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2299  */
2300 bool set_tsuyoshi(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2301 {
2302         bool notice = FALSE;
2303
2304         /* Hack -- Force good values */
2305         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2306
2307         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2308
2309         /* Open */
2310         if (v)
2311         {
2312                 if (p_ptr->tsuyoshi && !do_dec)
2313                 {
2314                         if (p_ptr->tsuyoshi > v) return FALSE;
2315                 }
2316                 else if (!p_ptr->tsuyoshi)
2317                 {
2318                         msg_print(_("「オクレ兄さん!」", "Brother OKURE!"));
2319                         notice = TRUE;
2320                         chg_virtue(V_VITALITY, 2);
2321                 }
2322         }
2323
2324         /* Shut */
2325         else
2326         {
2327                 if (p_ptr->tsuyoshi)
2328                 {
2329                         msg_print(_("肉体が急速にしぼんでいった。", "Your body had quickly shriveled."));
2330
2331                         (void)dec_stat(A_CON, 20, TRUE);
2332                         (void)dec_stat(A_STR, 20, TRUE);
2333
2334                         notice = TRUE;
2335                         chg_virtue(V_VITALITY, -3);
2336                 }
2337         }
2338
2339         /* Use the value */
2340         p_ptr->tsuyoshi = v;
2341
2342         /* Redraw status bar */
2343         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2344
2345         /* Nothing to notice */
2346         if (!notice) return (FALSE);
2347
2348         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2349         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2350
2351         /* Recalculate hitpoints */
2352         p_ptr->update |= (PU_HP);
2353         handle_stuff();
2354         return (TRUE);
2355 }
2356
2357 /*!
2358  * @brief 一時的元素スレイの継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand. Clear all other brands. Print status messages. -LM-
2359  * @param attack_type スレイのタイプID
2360  * @param v 継続時間
2361  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2362  */
2363 bool set_ele_attack(u32b attack_type, TIME_EFFECT v)
2364 {
2365         /* Hack -- Force good values */
2366         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2367
2368         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2369         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ACID)) && (attack_type != ATTACK_ACID))
2370         {
2371                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ACID);
2372                 msg_print(_("酸で攻撃できなくなった。", "Your temporary acidic brand fades away."));
2373         }
2374         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ELEC)) && (attack_type != ATTACK_ELEC))
2375         {
2376                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ELEC);
2377                 msg_print(_("電撃で攻撃できなくなった。", "Your temporary electrical brand fades away."));
2378         }
2379         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_FIRE)) && (attack_type != ATTACK_FIRE))
2380         {
2381                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_FIRE);
2382                 msg_print(_("火炎で攻撃できなくなった。", "Your temporary fiery brand fades away."));
2383         }
2384         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_COLD)) && (attack_type != ATTACK_COLD))
2385         {
2386                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_COLD);
2387                 msg_print(_("冷気で攻撃できなくなった。", "Your temporary frost brand fades away."));
2388         }
2389         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_POIS)) && (attack_type != ATTACK_POIS))
2390         {
2391                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_POIS);
2392                 msg_print(_("毒で攻撃できなくなった。", "Your temporary poison brand fades away."));
2393         }
2394
2395         if ((v) && (attack_type))
2396         {
2397                 /* Set attack type. */
2398                 p_ptr->special_attack |= (attack_type);
2399
2400                 /* Set duration. */
2401                 p_ptr->ele_attack = v;
2402
2403                 /* Message. */
2404 #ifdef JP
2405                 msg_format("%sで攻撃できるようになった!",
2406                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "酸" :
2407                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "電撃" :
2408                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "火炎" : 
2409                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "冷気" : 
2410                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "毒" : 
2411                                         "(なし)"))))));
2412 #else
2413                 msg_format("For a while, the blows you deal will %s",
2414                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "melt with acid!" :
2415                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "shock your foes!" :
2416                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "burn with fire!" : 
2417                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "chill to the bone!" : 
2418                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "poison your enemies!" : 
2419                                         "do nothing special."))))));
2420 #endif
2421         }
2422
2423         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2424
2425         /* Redraw status bar */
2426         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2427
2428         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2429         handle_stuff();
2430
2431         return (TRUE);
2432 }
2433
2434 /*!
2435  * @brief 一時的元素免疫の継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand.  Clear all other brands.  Print status messages. -LM-
2436  * @param immune_type 免疫のタイプID
2437  * @param v 継続時間
2438  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2439  */
2440 bool set_ele_immune(u32b immune_type, TIME_EFFECT v)
2441 {
2442         /* Hack -- Force good values */
2443         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2444
2445         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2446         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ACID)) && (immune_type != DEFENSE_ACID))
2447         {
2448                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ACID);
2449                 msg_print(_("酸の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to acid."));
2450         }
2451         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ELEC)) && (immune_type != DEFENSE_ELEC))
2452         {
2453                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ELEC);
2454                 msg_print(_("電撃の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to electricity."));
2455         }
2456         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_FIRE)) && (immune_type != DEFENSE_FIRE))
2457         {
2458                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_FIRE);
2459                 msg_print(_("火炎の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to fire."));
2460         }
2461         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_COLD)) && (immune_type != DEFENSE_COLD))
2462         {
2463                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_COLD);
2464                 msg_print(_("冷気の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to cold."));
2465         }
2466         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_POIS)) && (immune_type != DEFENSE_POIS))
2467         {
2468                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_POIS);
2469                 msg_print(_("毒の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to poison."));
2470         }
2471
2472         if ((v) && (immune_type))
2473         {
2474                 /* Set attack type. */
2475                 p_ptr->special_defense |= (immune_type);
2476
2477                 /* Set duration. */
2478                 p_ptr->ele_immune = v;
2479
2480                 /* Message. */
2481 #ifdef JP
2482                 msg_format("%sの攻撃を受けつけなくなった!",
2483                              ((immune_type == DEFENSE_ACID) ? "酸" :
2484                               ((immune_type == DEFENSE_ELEC) ? "電撃" :
2485                                ((immune_type == DEFENSE_FIRE) ? "火炎" : 
2486                                 ((immune_type == DEFENSE_COLD) ? "冷気" : 
2487                                  ((immune_type == DEFENSE_POIS) ? "毒" : 
2488                                         "(なし)"))))));
2489 #else
2490                 msg_format("For a while, You are immune to %s",
2491                              ((immune_type == DEFENSE_ACID) ? "acid!" :
2492                               ((immune_type == DEFENSE_ELEC) ? "electricity!" :
2493                                ((immune_type == DEFENSE_FIRE) ? "fire!" : 
2494                                 ((immune_type == DEFENSE_COLD) ? "cold!" : 
2495                                  ((immune_type == DEFENSE_POIS) ? "poison!" : 
2496                                         "do nothing special."))))));
2497 #endif
2498         }
2499
2500         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2501
2502         /* Redraw status bar */
2503         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2504
2505         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2506         handle_stuff();
2507
2508         return (TRUE);
2509 }
2510
2511 /*!
2512  * @brief 一時的酸耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_acid", notice observable changes
2513  * @param v 継続時間
2514  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2515  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2516  */
2517 bool set_oppose_acid(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2518 {
2519         bool notice = FALSE;
2520
2521         /* Hack -- Force good values */
2522         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2523
2524         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2525
2526         /* Open */
2527         if (v)
2528         {
2529                 if (p_ptr->oppose_acid && !do_dec)
2530                 {
2531                         if (p_ptr->oppose_acid > v) return FALSE;
2532                 }
2533                 else if (!IS_OPPOSE_ACID())
2534                 {
2535                         msg_print(_("酸への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to acid!"));
2536                         notice = TRUE;
2537                 }
2538         }
2539
2540         /* Shut */
2541         else
2542         {
2543                 if (p_ptr->oppose_acid && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2544                 {
2545                         msg_print(_("酸への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to acid."));
2546                         notice = TRUE;
2547                 }
2548         }
2549
2550         /* Use the value */
2551         p_ptr->oppose_acid = v;
2552
2553         /* Nothing to notice */
2554         if (!notice) return (FALSE);
2555
2556         /* Redraw status bar */
2557         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2558
2559         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2560         handle_stuff();
2561         return (TRUE);
2562 }
2563
2564 /*!
2565  * @brief 一時的電撃耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_elec", notice observable changes
2566  * @param v 継続時間
2567  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2568  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2569  */
2570 bool set_oppose_elec(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2571 {
2572         bool notice = FALSE;
2573
2574         /* Hack -- Force good values */
2575         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2576
2577         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2578
2579         /* Open */
2580         if (v)
2581         {
2582                 if (p_ptr->oppose_elec && !do_dec)
2583                 {
2584                         if (p_ptr->oppose_elec > v) return FALSE;
2585                 }
2586                 else if (!IS_OPPOSE_ELEC())
2587                 {
2588                         msg_print(_("電撃への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to electricity!"));
2589                         notice = TRUE;
2590                 }
2591         }
2592
2593         /* Shut */
2594         else
2595         {
2596                 if (p_ptr->oppose_elec && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2597                 {
2598                         msg_print(_("電撃への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to electricity."));
2599                         notice = TRUE;
2600                 }
2601         }
2602
2603         /* Use the value */
2604         p_ptr->oppose_elec = v;
2605
2606         /* Nothing to notice */
2607         if (!notice) return (FALSE);
2608
2609         /* Redraw status bar */
2610         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2611
2612         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2613         handle_stuff();
2614         return (TRUE);
2615 }
2616
2617 /*!
2618  * @brief 一時的火炎耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_fire", notice observable changes
2619  * @param v 継続時間
2620  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2621  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2622  */
2623 bool set_oppose_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2624 {
2625         bool notice = FALSE;
2626
2627         /* Hack -- Force good values */
2628         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2629
2630         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2631
2632         if ((prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON)) v = 1;
2633         /* Open */
2634         if (v)
2635         {
2636                 if (p_ptr->oppose_fire && !do_dec)
2637                 {
2638                         if (p_ptr->oppose_fire > v) return FALSE;
2639                 }
2640                 else if (!IS_OPPOSE_FIRE())
2641                 {
2642                         msg_print(_("火への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to fire!"));
2643                         notice = TRUE;
2644                 }
2645         }
2646
2647         /* Shut */
2648         else
2649         {
2650                 if (p_ptr->oppose_fire && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2651                 {
2652                         msg_print(_("火への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to fire."));
2653                         notice = TRUE;
2654                 }
2655         }
2656
2657         /* Use the value */
2658         p_ptr->oppose_fire = v;
2659
2660         /* Nothing to notice */
2661         if (!notice) return (FALSE);
2662
2663         /* Redraw status bar */
2664         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2665
2666         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2667         handle_stuff();
2668         return (TRUE);
2669 }
2670
2671 /*!
2672  * @brief 一時的冷気耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_cold", notice observable changes
2673  * @param v 継続時間
2674  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2675  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2676  */
2677 bool set_oppose_cold(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2678 {
2679         bool notice = FALSE;
2680
2681         /* Hack -- Force good values */
2682         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2683
2684         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2685
2686         /* Open */
2687         if (v)
2688         {
2689                 if (p_ptr->oppose_cold && !do_dec)
2690                 {
2691                         if (p_ptr->oppose_cold > v) return FALSE;
2692                 }
2693                 else if (!IS_OPPOSE_COLD())
2694                 {
2695                         msg_print(_("冷気への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to cold!"));
2696                         notice = TRUE;
2697                 }
2698         }
2699
2700         /* Shut */
2701         else
2702         {
2703                 if (p_ptr->oppose_cold && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2704                 {
2705                         msg_print(_("冷気への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to cold."));
2706                         notice = TRUE;
2707                 }
2708         }
2709
2710         /* Use the value */
2711         p_ptr->oppose_cold = v;
2712
2713         /* Nothing to notice */
2714         if (!notice) return (FALSE);
2715
2716         /* Redraw status bar */
2717         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2718
2719         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2720         handle_stuff();
2721         return (TRUE);
2722 }
2723
2724 /*!
2725  * @brief 一時的毒耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_pois", notice observable changes
2726  * @param v 継続時間
2727  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2728  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2729  */
2730 bool set_oppose_pois(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2731 {
2732         bool notice = FALSE;
2733
2734         /* Hack -- Force good values */
2735         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2736
2737         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) v = 1;
2738         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2739
2740         /* Open */
2741         if (v)
2742         {
2743                 if (p_ptr->oppose_pois && !do_dec)
2744                 {
2745                         if (p_ptr->oppose_pois > v) return FALSE;
2746                 }
2747                 else if (!IS_OPPOSE_POIS())
2748                 {
2749                         msg_print(_("毒への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to poison!"));
2750                         notice = TRUE;
2751                 }
2752         }
2753
2754         /* Shut */
2755         else
2756         {
2757                 if (p_ptr->oppose_pois && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2758                 {
2759                         msg_print(_("毒への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to poison."));
2760                         notice = TRUE;
2761                 }
2762         }
2763
2764         /* Use the value */
2765         p_ptr->oppose_pois = v;
2766
2767         /* Nothing to notice */
2768         if (!notice) return (FALSE);
2769
2770         /* Redraw status bar */
2771         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2772
2773         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2774         handle_stuff();
2775         return (TRUE);
2776 }
2777
2778 /*!
2779  * @brief 朦朧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->stun", notice observable changes
2780  * @param v 継続時間
2781  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2782  * @details
2783  * Note the special code to only notice "range" changes.
2784  */
2785 bool set_stun(TIME_EFFECT v)
2786 {
2787         int old_aux, new_aux;
2788         bool notice = FALSE;
2789
2790
2791         /* Hack -- Force good values */
2792         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2793
2794         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2795
2796         if (prace_is_(RACE_GOLEM) || ((p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) && (p_ptr->lev > 34))) v = 0;
2797
2798         /* Knocked out */
2799         if (p_ptr->stun > 100)
2800         {
2801                 old_aux = 3;
2802         }
2803
2804         /* Heavy stun */
2805         else if (p_ptr->stun > 50)
2806         {
2807                 old_aux = 2;
2808         }
2809
2810         /* Stun */
2811         else if (p_ptr->stun > 0)
2812         {
2813                 old_aux = 1;
2814         }
2815
2816         /* None */
2817         else
2818         {
2819                 old_aux = 0;
2820         }
2821
2822         /* Knocked out */
2823         if (v > 100)
2824         {
2825                 new_aux = 3;
2826         }
2827
2828         /* Heavy stun */
2829         else if (v > 50)
2830         {
2831                 new_aux = 2;
2832         }
2833
2834         /* Stun */
2835         else if (v > 0)
2836         {
2837                 new_aux = 1;
2838         }
2839
2840         /* None */
2841         else
2842         {
2843                 new_aux = 0;
2844         }
2845
2846         /* Increase cut */
2847         if (new_aux > old_aux)
2848         {
2849                 /* Describe the state */
2850                 switch (new_aux)
2851                 {
2852                         /* Stun */
2853                         case 1: msg_print(_("意識がもうろうとしてきた。", "You have been stunned.")); break;
2854
2855                         /* Heavy stun */
2856                         case 2: msg_print(_("意識がひどくもうろうとしてきた。", "You have been heavily stunned.")); break;
2857
2858                         /* Knocked out */
2859                         case 3: msg_print(_("頭がクラクラして意識が遠のいてきた。", "You have been knocked out.")); break;
2860                 }
2861
2862                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
2863                 {
2864                         msg_print(_("割れるような頭痛がする。", "A vicious blow hits your head."));
2865
2866                         if (one_in_(3))
2867                         {
2868                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2869                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2870                         }
2871                         else if (one_in_(2))
2872                         {
2873                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2874                         }
2875                         else
2876                         {
2877                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2878                         }
2879                 }
2880                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
2881                 {
2882                         msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
2883                         p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
2884                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2885                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2886                         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
2887                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2888                         p_ptr->action = ACTION_NONE;
2889                 }
2890
2891                 /* Sniper */
2892                 if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
2893
2894                 /* Hex */
2895                 if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
2896
2897                 notice = TRUE;
2898         }
2899
2900         /* Decrease cut */
2901         else if (new_aux < old_aux)
2902         {
2903                 /* Describe the state */
2904                 switch (new_aux)
2905                 {
2906                         /* None */
2907                 case 0:
2908                         msg_print(_("やっと朦朧状態から回復した。", "You are no longer stunned."));
2909
2910                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2911                         break;
2912                 }
2913
2914                 notice = TRUE;
2915         }
2916
2917         /* Use the value */
2918         p_ptr->stun = v;
2919
2920         /* No change */
2921         if (!notice) return (FALSE);
2922
2923         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2924         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2925
2926         /* Redraw the "stun" */
2927         p_ptr->redraw |= (PR_STUN);
2928         handle_stuff();
2929         return (TRUE);
2930 }
2931
2932
2933 /*!
2934  * @brief 出血の継続時間をセットする / Set "p_ptr->cut", notice observable changes
2935  * @param v 継続時間
2936  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2937  * @details
2938  * Note the special code to only notice "range" changes.
2939  */
2940 bool set_cut(TIME_EFFECT v)
2941 {
2942         int old_aux, new_aux;
2943         bool notice = FALSE;
2944
2945         /* Hack -- Force good values */
2946         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2947
2948         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2949
2950         if ((p_ptr->prace == RACE_GOLEM ||
2951             p_ptr->prace == RACE_SKELETON ||
2952             p_ptr->prace == RACE_SPECTRE ||
2953                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE && p_ptr->lev > 11)) &&
2954             !p_ptr->mimic_form)
2955                 v = 0;
2956
2957         /* Mortal wound */
2958         if (p_ptr->cut > 1000)
2959         {
2960                 old_aux = 7;
2961         }
2962
2963         /* Deep gash */
2964         else if (p_ptr->cut > 200)
2965         {
2966                 old_aux = 6;
2967         }
2968
2969         /* Severe cut */
2970         else if (p_ptr->cut > 100)
2971         {
2972                 old_aux = 5;
2973         }
2974
2975         /* Nasty cut */
2976         else if (p_ptr->cut > 50)
2977         {
2978                 old_aux = 4;
2979         }
2980
2981         /* Bad cut */
2982         else if (p_ptr->cut > 25)
2983         {
2984                 old_aux = 3;
2985         }
2986
2987         /* Light cut */
2988         else if (p_ptr->cut > 10)
2989         {
2990                 old_aux = 2;
2991         }
2992
2993         /* Graze */
2994         else if (p_ptr->cut > 0)
2995         {
2996                 old_aux = 1;
2997         }
2998
2999         /* None */
3000         else
3001         {
3002                 old_aux = 0;
3003         }
3004
3005         /* Mortal wound */
3006         if (v > 1000)
3007         {
3008                 new_aux = 7;
3009         }
3010
3011         /* Deep gash */
3012         else if (v > 200)
3013         {
3014                 new_aux = 6;
3015         }
3016
3017         /* Severe cut */
3018         else if (v > 100)
3019         {
3020                 new_aux = 5;
3021         }
3022
3023         /* Nasty cut */
3024         else if (v > 50)
3025         {
3026                 new_aux = 4;
3027         }
3028
3029         /* Bad cut */
3030         else if (v > 25)
3031         {
3032                 new_aux = 3;
3033         }
3034
3035         /* Light cut */
3036         else if (v > 10)
3037         {
3038                 new_aux = 2;
3039         }
3040
3041         /* Graze */
3042         else if (v > 0)
3043         {
3044                 new_aux = 1;
3045         }
3046
3047         /* None */
3048         else
3049         {
3050                 new_aux = 0;
3051         }
3052
3053         /* Increase cut */
3054         if (new_aux > old_aux)
3055         {
3056                 /* Describe the state */
3057                 switch (new_aux)
3058                 {
3059                         /* Graze */
3060                         case 1: msg_print(_("かすり傷を負ってしまった。", "You have been given a graze.")); break;
3061
3062                         /* Light cut */
3063                         case 2: msg_print(_("軽い傷を負ってしまった。", "You have been given a light cut.")); break;
3064
3065                         /* Bad cut */
3066                         case 3: msg_print(_("ひどい傷を負ってしまった。", "You have been given a bad cut.")); break;
3067
3068                         /* Nasty cut */
3069                         case 4: msg_print(_("大変な傷を負ってしまった。", "You have been given a nasty cut.")); break;
3070
3071                         /* Severe cut */
3072                         case 5: msg_print(_("重大な傷を負ってしまった。", "You have been given a severe cut.")); break;
3073
3074                         /* Deep gash */
3075                         case 6: msg_print(_("ひどい深手を負ってしまった。", "You have been given a deep gash.")); break;
3076
3077                         /* Mortal wound */
3078                         case 7: msg_print(_("致命的な傷を負ってしまった。", "You have been given a mortal wound.")); break;
3079                 }
3080
3081                 notice = TRUE;
3082
3083                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
3084                 {
3085                         if (!p_ptr->sustain_chr)
3086                         {
3087                                 msg_print(_("ひどい傷跡が残ってしまった。", "You have been horribly scarred."));
3088                                 do_dec_stat(A_CHR);
3089                         }
3090                 }
3091         }
3092
3093         /* Decrease cut */
3094         else if (new_aux < old_aux)
3095         {
3096                 /* Describe the state */
3097                 switch (new_aux)
3098                 {
3099                         /* None */
3100                         case 0:
3101                         msg_format(_("やっと%s。", "You are no longer bleeding."), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "怪我が直った" : "出血が止まった");
3102
3103                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
3104                         break;
3105                 }
3106
3107                 notice = TRUE;
3108         }
3109
3110         /* Use the value */
3111         p_ptr->cut = v;
3112
3113         /* No change */
3114         if (!notice) return (FALSE);
3115
3116         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
3117         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3118
3119         /* Redraw the "cut" */
3120         p_ptr->redraw |= (PR_CUT);
3121         handle_stuff();
3122         return (TRUE);
3123 }
3124
3125 /*!
3126  * @brief 空腹状態をセットする / Set "p_ptr->food", notice observable changes
3127  * @param v 継続時間
3128  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
3129  * @details
3130  * Set "", notice observable changes\n
3131  *\n
3132  * The "p_ptr->food" variable can get as large as 20000, allowing the
3133  * addition of the most "filling" item, Elvish Waybread, which adds
3134  * 7500 food units, without overflowing the 32767 maximum limit.\n
3135  *\n
3136  * Perhaps we should disturb the player with various messages,
3137  * especially messages about hunger status changes.  \n
3138  *\n
3139  * Digestion of food is handled in "dungeon.c", in which, normally,
3140  * the player digests about 20 food units per 100 game turns, more
3141  * when "fast", more when "regenerating", less with "slow digestion",
3142  * but when the player is "gorged", he digests 100 food units per 10
3143  * game turns, or a full 1000 food units per 100 game turns.\n
3144  *\n
3145  * Note that the player's speed is reduced by 10 units while gorged,
3146  * so if the player eats a single food ration (5000 food units) when
3147  * full (15000 food units), he will be gorged for (5000/100)*10 = 500
3148  * game turns, or 500/(100/5) = 25 player turns (if nothing else is
3149  * affecting the player speed).\n
3150  */
3151 bool set_food(TIME_EFFECT v)
3152 {
3153         int old_aux, new_aux;
3154
3155         bool notice = FALSE;
3156
3157         /* Hack -- Force good values */
3158         v = (v > 20000) ? 20000 : (v < 0) ? 0 : v;
3159
3160         /* Fainting / Starving */
3161         if (p_ptr->food < PY_FOOD_FAINT)
3162         {
3163                 old_aux = 0;
3164         }
3165
3166         /* Weak */
3167         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_WEAK)
3168         {
3169                 old_aux = 1;
3170         }
3171
3172         /* Hungry */
3173         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_ALERT)
3174         {
3175                 old_aux = 2;
3176         }
3177
3178         /* Normal */
3179         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
3180         {
3181                 old_aux = 3;
3182         }
3183
3184         /* Full */
3185         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
3186         {
3187                 old_aux = 4;
3188         }
3189
3190         /* Gorged */
3191         else
3192         {
3193                 old_aux = 5;
3194         }
3195
3196         /* Fainting / Starving */
3197         if (v < PY_FOOD_FAINT)
3198         {
3199                 new_aux = 0;
3200         }
3201
3202         /* Weak */
3203         else if (v < PY_FOOD_WEAK)
3204         {
3205                 new_aux = 1;
3206         }
3207
3208         /* Hungry */
3209         else if (v < PY_FOOD_ALERT)
3210         {
3211                 new_aux = 2;
3212         }
3213
3214         /* Normal */
3215         else if (v < PY_FOOD_FULL)
3216         {
3217                 new_aux = 3;
3218         }
3219
3220         /* Full */
3221         else if (v < PY_FOOD_MAX)
3222         {
3223                 new_aux = 4;
3224         }
3225
3226         /* Gorged */
3227         else
3228         {
3229                 new_aux = 5;
3230         }
3231
3232         if (old_aux < 1 && new_aux > 0)
3233                 chg_virtue(V_PATIENCE, 2);
3234         else if (old_aux < 3 && (old_aux != new_aux))
3235                 chg_virtue(V_PATIENCE, 1);
3236         if (old_aux == 2)
3237                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3238         if (old_aux == 0)
3239                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, -1);
3240
3241         /* Food increase */
3242         if (new_aux > old_aux)
3243         {
3244                 /* Describe the state */
3245                 switch (new_aux)
3246                 {
3247                         /* Weak */
3248                         case 1: msg_print(_("まだ空腹で倒れそうだ。", "You are still weak.")); break;
3249
3250                         /* Hungry */
3251                         case 2: msg_print(_("まだ空腹だ。", "You are still hungry.")); break;
3252
3253                         /* Normal */
3254                         case 3: msg_print(_("空腹感がおさまった。", "You are no longer hungry.")); break;
3255
3256                         /* Full */
3257                         case 4: msg_print(_("満腹だ!", "You are full!")); break;
3258
3259                         /* Bloated */
3260                         case 5:
3261                         msg_print(_("食べ過ぎだ!", "You have gorged yourself!"));
3262                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
3263                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
3264                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, -2);
3265
3266                         break;
3267                 }
3268
3269                 /* Change */
3270                 notice = TRUE;
3271         }
3272
3273         /* Food decrease */
3274         else if (new_aux < old_aux)
3275         {
3276                 /* Describe the state */
3277                 switch (new_aux)
3278                 {
3279                         /* Fainting / Starving */
3280                         case 0: msg_print(_("あまりにも空腹で気を失ってしまった!", "You are getting faint from hunger!")); break;
3281
3282                         /* Weak */
3283                         case 1: msg_print(_("お腹が空いて倒れそうだ。", "You are getting weak from hunger!")); break;
3284
3285                         /* Hungry */
3286                         case 2: msg_print(_("お腹が空いてきた。", "You are getting hungry.")); break;
3287
3288                         /* Normal */
3289                         case 3: msg_print(_("満腹感がなくなった。", "You are no longer full.")); break;
3290
3291                         /* Full */
3292                         case 4: msg_print(_("やっとお腹がきつくなくなった。", "You are no longer gorged.")); break;
3293                 }
3294
3295                 if (p_ptr->wild_mode && (new_aux < 2))
3296                 {
3297                         change_wild_mode();
3298                 }
3299
3300                 /* Change */
3301                 notice = TRUE;
3302         }
3303
3304         /* Use the value */
3305         p_ptr->food = v;
3306
3307         /* Nothing to notice */
3308         if (!notice) return (FALSE);
3309
3310         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
3311         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3312
3313         /* Redraw hunger */
3314         p_ptr->redraw |= (PR_HUNGER);
3315         handle_stuff();
3316         return (TRUE);
3317 }
3318
3319 /*!
3320  * @brief プレイヤーの基本能力値を増加させる / Increases a stat by one randomized level -RAK-
3321  * @param stat 上昇させるステータスID
3322  * @return 実際に上昇した場合TRUEを返す。
3323  * @details
3324  * Note that this function (used by stat potions) now restores\n
3325  * the stat BEFORE increasing it.\n
3326  */
3327 bool inc_stat(int stat)
3328 {
3329         BASE_STATUS value, gain;
3330
3331         /* Then augment the current/max stat */
3332         value = p_ptr->stat_cur[stat];
3333
3334         /* Cannot go above 18/100 */
3335         if (value < p_ptr->stat_max_max[stat])
3336         {
3337                 /* Gain one (sometimes two) points */
3338                 if (value < 18)
3339                 {
3340                         gain = ((randint0(100) < 75) ? 1 : 2);
3341                         value += gain;
3342                 }
3343
3344                 /* Gain 1/6 to 1/3 of distance to 18/100 */
3345                 else if (value < (p_ptr->stat_max_max[stat]-2))
3346                 {
3347                         /* Approximate gain value */
3348                         gain = (((p_ptr->stat_max_max[stat]) - value) / 2 + 3) / 2;
3349
3350                         /* Paranoia */
3351                         if (gain < 1) gain = 1;
3352
3353                         /* Apply the bonus */
3354                         value += randint1(gain) + gain / 2;
3355
3356                         /* Maximal value */
3357                         if (value > (p_ptr->stat_max_max[stat]-1)) value = p_ptr->stat_max_max[stat]-1;
3358                 }
3359
3360                 /* Gain one point at a time */
3361                 else
3362                 {
3363                         value++;
3364                 }
3365
3366                 /* Save the new value */
3367                 p_ptr->stat_cur[stat] = value;
3368
3369                 /* Bring up the maximum too */
3370                 if (value > p_ptr->stat_max[stat])
3371                 {
3372                         p_ptr->stat_max[stat] = value;
3373                 }
3374                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3375
3376                 /* Success */
3377                 return (TRUE);
3378         }
3379
3380         /* Nothing to gain */
3381         return (FALSE);
3382 }
3383
3384 /*!
3385  * @brief プレイヤーの基本能力値を減少させる / Decreases a stat by an amount indended to vary from 0 to 100 percent.
3386  * @param stat 減少させるステータスID
3387  * @param amount 減少させる基本量
3388  * @param permanent TRUEならば現在の最大値を減少させる
3389  * @return 実際に減少した場合TRUEを返す。
3390  * @details
3391  *\n
3392  * Amount could be a little higher in extreme cases to mangle very high\n
3393  * stats from massive assaults.  -CWS\n
3394  *\n
3395  * Note that "permanent" means that the *given* amount is permanent,\n
3396  * not that the new value becomes permanent.  This may not work exactly\n
3397  * as expected, due to "weirdness" in the algorithm, but in general,\n
3398  * if your stat is already drained, the "max" value will not drop all\n
3399  * the way down to the "cur" value.\n
3400  */
3401 bool dec_stat(int stat, int amount, int permanent)
3402 {
3403         BASE_STATUS cur, max;
3404         int loss, same;
3405         bool res = FALSE;
3406
3407
3408         /* Acquire current value */
3409         cur = p_ptr->stat_cur[stat];
3410         max = p_ptr->stat_max[stat];
3411
3412         /* Note when the values are identical */
3413         same = (cur == max);
3414
3415         /* Damage "current" value */
3416         if (cur > 3)
3417         {
3418                 /* Handle "low" values */
3419                 if (cur <= 18)
3420                 {
3421                         if (amount > 90) cur--;
3422                         if (amount > 50) cur--;
3423                         if (amount > 20) cur--;
3424                         cur--;
3425                 }
3426
3427                 /* Handle "high" values */
3428                 else
3429                 {
3430                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3431                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3432                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3433                         loss = (((cur-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3434
3435                         /* Paranoia */
3436                         if (loss < 1) loss = 1;
3437
3438                         /* Randomize the loss */
3439                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3440
3441                         /* Maximal loss */
3442                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3443
3444                         /* Lose some points */
3445                         cur = cur - loss;
3446
3447                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3448                         if (cur < 18) cur = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3449                 }
3450
3451                 /* Prevent illegal values */
3452                 if (cur < 3) cur = 3;
3453
3454                 /* Something happened */
3455                 if (cur != p_ptr->stat_cur[stat]) res = TRUE;
3456         }
3457
3458         /* Damage "max" value */
3459         if (permanent && (max > 3))
3460         {
3461                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3462                 if (stat == A_WIS || stat == A_INT)
3463                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -2);
3464
3465                 /* Handle "low" values */
3466                 if (max <= 18)
3467                 {
3468                         if (amount > 90) max--;
3469                         if (amount > 50) max--;
3470                         if (amount > 20) max--;
3471                         max--;
3472                 }
3473
3474                 /* Handle "high" values */
3475                 else
3476                 {
3477                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3478                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3479                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3480                         loss = (((max-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3481                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3482                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3483
3484                         /* Lose some points */
3485                         max = max - loss;
3486
3487                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3488                         if (max < 18) max = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3489                 }
3490
3491                 /* Hack -- keep it clean */
3492                 if (same || (max < cur)) max = cur;
3493
3494                 /* Something happened */
3495                 if (max != p_ptr->stat_max[stat]) res = TRUE;
3496         }
3497
3498         /* Apply changes */
3499         if (res)
3500         {
3501                 /* Actually set the stat to its new value. */
3502                 p_ptr->stat_cur[stat] = cur;
3503                 p_ptr->stat_max[stat] = max;
3504
3505                 /* Redisplay the stats later */
3506                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3507                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3508         }
3509
3510         return (res);
3511 }
3512
3513
3514 /*!
3515  * @brief プレイヤーの基本能力値を回復させる / Restore a stat.  Return TRUE only if this actually makes a difference.
3516  * @param stat 回復ステータスID
3517  * @return 実際に回復した場合TRUEを返す。
3518  */
3519 bool res_stat(int stat)
3520 {
3521         /* Restore if needed */
3522         if (p_ptr->stat_cur[stat] != p_ptr->stat_max[stat])
3523         {
3524                 /* Restore */
3525                 p_ptr->stat_cur[stat] = p_ptr->stat_max[stat];
3526                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3527
3528                 /* Redisplay the stats later */
3529                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3530
3531                 /* Success */
3532                 return (TRUE);
3533         }
3534
3535         /* Nothing to restore */
3536         return (FALSE);
3537 }
3538
3539
3540 /*
3541  * Increase players hit points, notice effects
3542  */
3543 bool hp_player(int num)
3544 {
3545         int vir;
3546         vir = virtue_number(V_VITALITY);
3547
3548         if(num <= 0) return (FALSE);
3549
3550         if(vir)
3551         {
3552                 num = num * (p_ptr->virtues[vir - 1] + 1250) / 1250;
3553         }
3554         /* Healing needed */
3555         if (p_ptr->chp < p_ptr->mhp)
3556         {
3557                 if ((num > 0) && (p_ptr->chp < (p_ptr->mhp/3)))
3558                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3559                 /* Gain hitpoints */
3560                 p_ptr->chp += num;
3561
3562                 /* Enforce maximum */
3563                 if (p_ptr->chp >= p_ptr->mhp)
3564                 {
3565                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
3566                         p_ptr->chp_frac = 0;
3567                 }
3568
3569                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3570
3571                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3572
3573                 /* Heal 0-4 */
3574                 if (num < 5)
3575                 {
3576                         msg_print(_("少し気分が良くなった。", "You feel a little better."));
3577                 }
3578
3579                 /* Heal 5-14 */
3580                 else if (num < 15)
3581                 {
3582                         msg_print(_("気分が良くなった。", "You feel better."));
3583                 }
3584
3585                 /* Heal 15-34 */
3586                 else if (num < 35)
3587                 {
3588                         msg_print(_("とても気分が良くなった。", "You feel much better."));
3589                 }
3590
3591                 /* Heal 35+ */
3592                 else
3593                 {
3594                         msg_print(_("ひじょうに気分が良くなった。", "You feel very good."));
3595                 }
3596
3597                 return (TRUE);
3598         }
3599
3600         /* Ignore */
3601         return (FALSE);
3602 }
3603
3604
3605 /*
3606  * Array of stat "descriptions"
3607  */
3608 static concptr desc_stat_pos[] =
3609 {
3610         _("強く", "strong"),
3611         _("知的に", "smart"),
3612         _("賢く", "wise"),
3613         _("器用に", "dextrous"),
3614         _("健康に", "healthy"),
3615         _("美しく", "cute")
3616 };
3617
3618
3619 /*
3620  * Array of stat "descriptions"
3621  */
3622 static concptr desc_stat_neg[] =
3623 {
3624         _("弱く", "weak"),
3625         _("無知に", "stupid"),
3626         _("愚かに", "naive"),
3627         _("不器用に", "clumsy"),
3628         _("不健康に", "sickly"),
3629         _("醜く", "ugly")
3630 };
3631
3632
3633 /*
3634  * Lose a "point"
3635  */
3636 bool do_dec_stat(int stat)
3637 {
3638         bool sust = FALSE;
3639
3640         /* Access the "sustain" */
3641         switch (stat)
3642         {
3643                 case A_STR: if (p_ptr->sustain_str) sust = TRUE; break;
3644                 case A_INT: if (p_ptr->sustain_int) sust = TRUE; break;
3645                 case A_WIS: if (p_ptr->sustain_wis) sust = TRUE; break;
3646                 case A_DEX: if (p_ptr->sustain_dex) sust = TRUE; break;
3647                 case A_CON: if (p_ptr->sustain_con) sust = TRUE; break;
3648                 case A_CHR: if (p_ptr->sustain_chr) sust = TRUE; break;
3649         }
3650
3651         /* Sustain */
3652         if (sust && (!ironman_nightmare || randint0(13)))
3653         {
3654                 msg_format(_("%sなった気がしたが、すぐに元に戻った。", "You feel %s for a moment, but the feeling passes."),
3655                                         desc_stat_neg[stat]);
3656
3657                 /* Notice effect */
3658                 return (TRUE);
3659         }
3660
3661         /* Attempt to reduce the stat */
3662         if (dec_stat(stat, 10, (ironman_nightmare && !randint0(13))))
3663         {
3664                 msg_format(_("ひどく%sなった気がする。", "You feel very %s."), desc_stat_neg[stat]);
3665
3666                 /* Notice effect */
3667                 return (TRUE);
3668         }
3669
3670         /* Nothing obvious */
3671         return (FALSE);
3672 }
3673
3674
3675 /*
3676  * Restore lost "points" in a stat
3677  */
3678 bool do_res_stat(int stat)
3679 {
3680         /* Attempt to increase */
3681         if (res_stat(stat))
3682         {
3683                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3684
3685                 return (TRUE);
3686         }
3687
3688         /* Nothing obvious */
3689         return (FALSE);
3690 }
3691
3692
3693 /*
3694  * Gain a "point" in a stat
3695  */
3696 bool do_inc_stat(int stat)
3697 {
3698         bool res;
3699
3700         /* Restore strength */
3701         res = res_stat(stat);
3702
3703         /* Attempt to increase */
3704         if (inc_stat(stat))
3705         {
3706                 if (stat == A_WIS)
3707                 {
3708                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3709                         chg_virtue(V_FAITH, 1);
3710                 }
3711                 else if (stat == A_INT)
3712                 {
3713                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
3714                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3715                 }
3716                 else if (stat == A_CON)
3717                         chg_virtue(V_VITALITY, 1);
3718
3719                 msg_format(_("ワーオ!とても%sなった!", "Wow!  You feel very %s!"), desc_stat_pos[stat]);
3720
3721                 return (TRUE);
3722         }
3723
3724         /* Restoration worked */
3725         if (res)
3726         {
3727                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3728
3729                 return (TRUE);
3730         }
3731
3732         /* Nothing obvious */
3733         return (FALSE);
3734 }
3735
3736
3737 /*
3738  * Restores any drained experience
3739  */
3740 bool restore_level(void)
3741 {
3742         /* Restore experience */
3743         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
3744         {
3745                 msg_print(_("経験値が戻ってきた気がする。", "You feel your experience returning."));
3746
3747                 /* Restore the experience */
3748                 p_ptr->exp = p_ptr->max_exp;
3749
3750                 /* Check the experience */
3751                 check_experience();
3752
3753                 /* Did something */
3754                 return (TRUE);
3755         }
3756
3757         /* No effect */
3758         return (FALSE);
3759 }
3760
3761 /*
3762  * Forget everything
3763  */
3764 bool lose_all_info(void)
3765 {
3766         int i;
3767
3768         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -5);
3769         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -5);
3770
3771         /* Forget info about objects */
3772         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
3773         {
3774                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
3775
3776                 /* Skip non-objects */
3777                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
3778
3779                 /* Allow "protection" by the MENTAL flag */
3780                 if (o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)) continue;
3781
3782                 /* Remove "default inscriptions" */
3783                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3784
3785                 /* Hack -- Clear the "empty" flag */
3786                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
3787
3788                 /* Hack -- Clear the "known" flag */
3789                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
3790
3791                 /* Hack -- Clear the "felt" flag */
3792                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_SENSE);
3793         }
3794         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3795
3796         /* Combine / Reorder the pack (later) */
3797         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
3798
3799         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3800
3801         /* Mega-Hack -- Forget the map */
3802         wiz_dark();
3803
3804         /* It worked */
3805         return (TRUE);
3806 }
3807
3808
3809 void do_poly_wounds(void)
3810 {
3811         /* Changed to always provide at least _some_ healing */
3812         s16b wounds = p_ptr->cut;
3813         s16b hit_p = (p_ptr->mhp - p_ptr->chp);
3814         s16b change = damroll(p_ptr->lev, 5);
3815         bool Nasty_effect = one_in_(5);
3816
3817         if (!(wounds || hit_p || Nasty_effect)) return;
3818
3819         msg_print(_("傷がより軽いものに変化した。", "Your wounds are polymorphed into less serious ones."));
3820         hp_player(change);
3821         if (Nasty_effect)
3822         {
3823                 msg_print(_("新たな傷ができた!", "A new wound was created!"));
3824                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, change / 2, _("変化した傷", "a polymorphed wound"), -1);
3825                 set_cut(change);
3826         }
3827         else
3828         {
3829                 set_cut(p_ptr->cut - (change / 2));
3830         }
3831 }
3832
3833
3834 /*
3835  * Change player race
3836  */
3837 void change_race(CHARACTER_IDX new_race, concptr effect_msg)
3838 {
3839         concptr title = race_info[new_race].title;
3840         int  old_race = p_ptr->prace;
3841
3842 #ifdef JP
3843         msg_format("あなたは%s%sに変化した!", effect_msg, title);
3844 #else
3845         msg_format("You turn into %s %s%s!", (!effect_msg[0] && is_a_vowel(title[0]) ? "an" : "a"), effect_msg, title);
3846 #endif
3847
3848         chg_virtue(V_CHANCE, 2);
3849
3850         if (p_ptr->prace < 32)
3851         {
3852                 p_ptr->old_race1 |= 1L << p_ptr->prace;
3853         }
3854         else
3855         {
3856                 p_ptr->old_race2 |= 1L << (p_ptr->prace - 32);
3857         }
3858         p_ptr->prace = new_race;
3859         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
3860
3861         /* Experience factor */
3862         p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
3863
3864         /*
3865          * The speed bonus of Klackons and Sprites are disabled
3866          * and the experience penalty is decreased.
3867          */
3868         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
3869                 p_ptr->expfact -= 15;
3870
3871         /* Get character's height and weight */
3872         get_height_weight();
3873
3874         /* Hitdice */
3875         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
3876                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3877         else
3878                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3879
3880         do_cmd_rerate(FALSE);
3881
3882         /* The experience level may be modified */
3883         check_experience();
3884
3885         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC);
3886
3887         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3888
3889         handle_stuff();
3890
3891         /* Load an autopick preference file */
3892         if (old_race != p_ptr->prace) autopick_load_pref(FALSE);
3893
3894         /* Player's graphic tile may change */
3895         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
3896 }
3897
3898
3899 void do_poly_self(void)
3900 {
3901         int power = p_ptr->lev;
3902
3903         msg_print(_("あなたは変化の訪れを感じた...", "You feel a change coming over you..."));
3904         chg_virtue(V_CHANCE, 1);
3905
3906         if ((power > randint0(20)) && one_in_(3) && (p_ptr->prace != RACE_ANDROID))
3907         {
3908                 char effect_msg[80] = "";
3909                 CHARACTER_IDX new_race;
3910
3911                 /* Some form of racial polymorph... */
3912                 power -= 10;
3913
3914                 if ((power > randint0(5)) && one_in_(4))
3915                 {
3916                         /* sex change */
3917                         power -= 2;
3918
3919                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3920                         {
3921                                 p_ptr->psex = SEX_FEMALE;
3922                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3923                                 sprintf(effect_msg, _("女性の", "female "));
3924                         }
3925                         else
3926                         {
3927                                 p_ptr->psex = SEX_MALE;
3928                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3929                                 sprintf(effect_msg, _("男性の", "male "));
3930                         }
3931                 }
3932
3933                 if ((power > randint0(30)) && one_in_(5))
3934                 {
3935                         int tmp = 0;
3936
3937                         /* Harmful deformity */
3938                         power -= 15;
3939
3940                         while (tmp < A_MAX)
3941                         {
3942                                 if (one_in_(2))
3943                                 {
3944                                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3945                                         power -= 1;
3946                                 }
3947                                 tmp++;
3948                         }
3949
3950                         /* Deformities are discriminated against! */
3951                         (void)dec_stat(A_CHR, randint1(6), TRUE);
3952
3953                         if (effect_msg[0])
3954                         {
3955                                 char tmp_msg[10];
3956                                 sprintf(tmp_msg,_("%s", "%s "),effect_msg);
3957                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の%s", "deformed %s "),tmp_msg);
3958                         }
3959                         else
3960                         {
3961                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の", "deformed "));
3962                         }
3963                 }
3964
3965                 while ((power > randint0(20)) && one_in_(10))
3966                 {
3967                         /* Polymorph into a less mutated form */
3968                         power -= 10;
3969
3970                         if (!lose_mutation(0))
3971                         msg_print(_("奇妙なくらい普通になった気がする。", "You feel oddly normal."));
3972                 }
3973
3974                 do
3975                 {
3976                         new_race = (CHARACTER_IDX)randint0(MAX_RACES);
3977                 }
3978                 while ((new_race == p_ptr->prace) || (new_race == RACE_ANDROID));
3979
3980                 change_race(new_race, effect_msg);
3981         }
3982
3983         if ((power > randint0(30)) && one_in_(6))
3984         {
3985                 int tmp = 0;
3986
3987                 /* Abomination! */
3988                 power -= 20;
3989                 msg_format(_("%sの構成が変化した!", "Your internal organs are rearranged!"), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "機械" : "内臓");
3990
3991                 while (tmp < A_MAX)
3992                 {
3993                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3994                         tmp++;
3995                 }
3996                 if (one_in_(6))
3997                 {
3998                         msg_print(_("現在の姿で生きていくのは困難なようだ!", "You find living difficult in your present form!"));
3999                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(randint1(10), p_ptr->lev), _("致命的な突然変異", "a lethal mutation"), -1);
4000
4001                         power -= 10;
4002                 }
4003         }
4004
4005         if ((power > randint0(20)) && one_in_(4))
4006         {
4007                 power -= 10;
4008
4009                 get_max_stats();
4010                 do_cmd_rerate(FALSE);
4011         }
4012
4013         while ((power > randint0(15)) && one_in_(3))
4014         {
4015                 power -= 7;
4016                 (void)gain_random_mutation(0);
4017         }
4018
4019         if (power > randint0(5))
4020         {
4021                 power -= 5;
4022                 do_poly_wounds();
4023         }
4024
4025         /* Note: earlier deductions may have left power < 0 already. */
4026         while (power > 0)
4027         {
4028                 mutate_player();
4029                 power--;
4030         }
4031 }
4032
4033
4034 /*
4035  * Decreases players hit points and sets death flag if necessary
4036  *
4037  * Invulnerability needs to be changed into a "shield"
4038  *
4039  * Hack -- this function allows the user to save (or quit)
4040  * the game when he dies, since the "You die." message is shown before
4041  * setting the player to "dead".
4042  */
4043
4044 int take_hit(int damage_type, HIT_POINT damage, concptr hit_from, int monspell)
4045 {
4046         int old_chp = p_ptr->chp;
4047
4048         char death_message[1024];
4049         char tmp[1024];
4050
4051         int warning = (p_ptr->mhp * hitpoint_warn / 10);
4052
4053         /* Paranoia */
4054         if (p_ptr->is_dead) return 0;
4055
4056         if (p_ptr->sutemi) damage *= 2;
4057         if (p_ptr->special_defense & KATA_IAI) damage += (damage + 4) / 5;
4058
4059         if (easy_band) damage = (damage+1)/2;
4060
4061         if (damage_type != DAMAGE_USELIFE)
4062         {
4063                 disturb(TRUE, TRUE);
4064                 if (auto_more)
4065                 {
4066                         now_damaged = TRUE;
4067                 }
4068         }
4069
4070         if (monspell >= 0) learn_spell(monspell);
4071
4072         /* Mega-Hack -- Apply "invulnerability" */
4073         if ((damage_type != DAMAGE_USELIFE) && (damage_type != DAMAGE_LOSELIFE))
4074         {
4075                 if (IS_INVULN() && (damage < 9000))
4076                 {
4077                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
4078                         {
4079                                 msg_print(_("バリアが切り裂かれた!", "The attack cuts your shield of invulnerability open!"));
4080                         }
4081                         else if (one_in_(PENETRATE_INVULNERABILITY))
4082                         {
4083                                 msg_print(_("無敵のバリアを破って攻撃された!", "The attack penetrates your shield of invulnerability!"));
4084                         }
4085                         else
4086                         {
4087                                 return 0;
4088                         }
4089                 }
4090
4091                 if (CHECK_MULTISHADOW())
4092                 {
4093                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
4094                         {
4095                                 msg_print(_("幻影もろとも体が切り裂かれた!", "The attack hits Shadow together with you!"));
4096                         }
4097                         else if (damage_type == DAMAGE_ATTACK)
4098                         {
4099                                 msg_print(_("攻撃は幻影に命中し、あなたには届かなかった。", "The attack hits Shadow, you are unharmed!"));
4100                                 return 0;
4101                         }
4102                 }
4103
4104                 if (p_ptr->wraith_form)
4105                 {
4106                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
4107                         {
4108                                 msg_print(_("半物質の体が切り裂かれた!", "The attack cuts through your ethereal body!"));
4109                         }
4110                         else
4111                         {
4112                                 damage /= 2;
4113                                 if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
4114                         }
4115                 }
4116
4117                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
4118                 {
4119                         damage /= 2;
4120                         if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
4121                 }
4122         } /* not if LOSELIFE USELIFE */
4123
4124         /* Hurt the player */
4125         p_ptr->chp -= damage;
4126         if(damage_type == DAMAGE_GENO && p_ptr->chp < 0)
4127         {
4128                 damage += p_ptr->chp;
4129                 p_ptr->chp = 0;
4130         }
4131
4132         /* Display the hitpoints */
4133         p_ptr->redraw |= (PR_HP);
4134
4135         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
4136
4137         if (damage_type != DAMAGE_GENO && p_ptr->chp == 0)
4138         {
4139                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
4140                 chg_virtue(V_CHANCE, 2);
4141         }
4142
4143         /* Dead player */
4144         if (p_ptr->chp < 0)
4145         {
4146                 bool android = (p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? TRUE : FALSE);
4147
4148 #ifdef JP       /* 死んだ時に強制終了して死を回避できなくしてみた by Habu */
4149                 if (!cheat_save)
4150                         if(!save_player()) msg_print("セーブ失敗!");
4151 #endif
4152
4153                 sound(SOUND_DEATH);
4154
4155                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 10);
4156
4157                 handle_stuff();
4158
4159                 /* Leaving */
4160                 p_ptr->leaving = TRUE;
4161
4162                 /* Note death */
4163                 p_ptr->is_dead = TRUE;
4164
4165                 if (p_ptr->inside_arena)
4166                 {
4167                         concptr m_name = r_name+r_info[arena_info[p_ptr->arena_number].r_idx].name;
4168                         msg_format(_("あなたは%sの前に敗れ去った。", "You are beaten by %s."), m_name);
4169                         msg_print(NULL);
4170                         if (record_arena) do_cmd_write_nikki(NIKKI_ARENA, -1 - p_ptr->arena_number, m_name);
4171                 }
4172                 else
4173                 {
4174                         QUEST_IDX q_idx = quest_number(dun_level);
4175                         bool seppuku = streq(hit_from, "Seppuku");
4176                         bool winning_seppuku = p_ptr->total_winner && seppuku;
4177
4178                         play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_GAMEOVER);
4179
4180 #ifdef WORLD_SCORE
4181                         /* Make screen dump */
4182                         screen_dump = make_screen_dump();
4183 #endif
4184
4185                         /* Note cause of death */
4186                         if (seppuku)
4187                         {
4188                                 strcpy(p_ptr->died_from, hit_from);
4189 #ifdef JP
4190                                 if (!winning_seppuku) strcpy(p_ptr->died_from, "切腹");
4191 #endif
4192                         }
4193                         else
4194                         {
4195                                 char dummy[1024];
4196 #ifdef JP
4197                                 sprintf(dummy, "%s%s%s", !p_ptr->paralyzed ? "" : p_ptr->free_act ? "彫像状態で" : "麻痺状態で", p_ptr->image ? "幻覚に歪んだ" : "", hit_from);
4198 #else
4199                                 sprintf(dummy, "%s%s", hit_from, !p_ptr->paralyzed ? "" : " while helpless");
4200 #endif
4201                                 my_strcpy(p_ptr->died_from, dummy, sizeof p_ptr->died_from);
4202                         }
4203
4204                         /* No longer a winner */
4205                         p_ptr->total_winner = FALSE;
4206
4207                         if (winning_seppuku)
4208                         {
4209                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("勝利の後切腹した。", "did Seppuku after the winning."));
4210                         }
4211                         else
4212                         {
4213                                 char buf[20];
4214
4215                                 if (p_ptr->inside_arena)
4216                                         strcpy(buf,_("アリーナ", "in the Arena"));
4217                                 else if (!dun_level)
4218                                         strcpy(buf,_("地上", "on the surface"));
4219                                 else if (q_idx && (is_fixed_quest_idx(q_idx) &&
4220                                          !((q_idx == QUEST_OBERON) || (q_idx == QUEST_SERPENT))))
4221                                         strcpy(buf,_("クエスト", "in a quest"));
4222                                 else
4223                                         sprintf(buf,_("%d階", "level %d"), (int)dun_level);
4224
4225                                 sprintf(tmp, _("%sで%sに殺された。", "killed by %s %s."), buf, p_ptr->died_from);
4226                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4227                         }
4228
4229                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- ゲームオーバー --------", "--------   Game  Over   --------"));
4230                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, "\n\n\n\n");
4231
4232                         flush();
4233
4234                         if (get_check_strict(_("画面を保存しますか?", "Dump the screen? "), CHECK_NO_HISTORY))
4235                         {
4236                                 do_cmd_save_screen();
4237                         }
4238
4239                         flush();
4240
4241                         /* Initialize "last message" buffer */
4242                         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
4243                         p_ptr->last_message = NULL;
4244
4245                         /* Hack -- Note death */
4246                         if (!last_words)
4247                         {
4248 #ifdef JP
4249                                 msg_format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に");
4250 #else
4251                                 msg_print(android ? "You are broken." : "You die.");
4252 #endif
4253
4254                                 msg_print(NULL);
4255                         }
4256                         else
4257                         {
4258                                 if (winning_seppuku)
4259                                 {
4260                                         get_rnd_line(_("seppuku_j.txt", "seppuku.txt"), 0, death_message);
4261                                 }
4262                                 else
4263                                 {
4264                                         get_rnd_line(_("death_j.txt", "death.txt"), 0, death_message);
4265                                 }
4266
4267                                 do
4268                                 {
4269 #ifdef JP
4270                                         while (!get_string(winning_seppuku ? "辞世の句: " : "断末魔の叫び: ", death_message, 1024)) ;
4271 #else
4272                                         while (!get_string("Last word: ", death_message, 1024)) ;
4273 #endif
4274                                 }
4275                                 while (winning_seppuku && !get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_NO_HISTORY));
4276
4277                                 if (death_message[0] == '\0')
4278                                 {
4279 #ifdef JP
4280                                         strcpy(death_message, format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に"));
4281 #else
4282                                         strcpy(death_message, android ? "You are broken." : "You die.");
4283 #endif
4284                                 }
4285                                 else p_ptr->last_message = string_make(death_message);
4286
4287 #ifdef JP
4288                                 if (winning_seppuku)
4289                                 {
4290                                         int i, len;
4291                                         int w = Term->wid;
4292                                         int h = Term->hgt;
4293                                         int msg_pos_x[9] = {  5,  7,  9, 12,  14,  17,  19,  21, 23};
4294                                         int msg_pos_y[9] = {  3,  4,  5,  4,   5,   4,   5,   6,  4};
4295                                         concptr str;
4296                                         char* str2;
4297
4298                                         Term_clear();
4299
4300                                         /* 桜散る */
4301                                         for (i = 0; i < 40; i++)
4302                                                 Term_putstr(randint0(w / 2) * 2, randint0(h), 2, TERM_VIOLET, "υ");
4303
4304                                         str = death_message;
4305                                         if (strncmp(str, "「", 2) == 0) str += 2;
4306
4307                                         str2 = my_strstr(str, "」");
4308                                         if (str2 != NULL) *str2 = '\0';
4309
4310                                         i = 0;
4311                                         while (i < 9)
4312                                         {
4313                                                 str2 = my_strstr(str, " ");
4314                                                 if (str2 == NULL) len = strlen(str);
4315                                                 else len = str2 - str;
4316
4317                                                 if (len != 0)
4318                                                 {
4319                                                         Term_putstr_v(w * 3 / 4 - 2 - msg_pos_x[i] * 2, msg_pos_y[i], len,
4320                                                         TERM_WHITE, str);
4321                                                         if (str2 == NULL) break;
4322                                                         i++;
4323                                                 }
4324                                                 str = str2 + 1;
4325                                                 if (*str == 0) break;
4326                                         }
4327
4328                                         /* Hide cursor */
4329                                         Term_putstr(w-1, h-1, 1, TERM_WHITE, " ");
4330
4331                                         flush();
4332 #ifdef WORLD_SCORE
4333                                         /* Make screen dump */
4334                                         screen_dump = make_screen_dump();
4335 #endif
4336
4337                                         /* Wait a key press */
4338                                         (void)inkey();
4339                                 }
4340                                 else
4341 #endif
4342                                         msg_print(death_message);
4343                         }
4344                 }
4345
4346                 /* Dead */
4347                 return damage;
4348         }
4349
4350         handle_stuff();
4351
4352         /* Hitpoint warning */
4353         if (p_ptr->chp < warning)
4354         {
4355                 /* Hack -- bell on first notice */
4356                 if (old_chp > warning) bell();
4357
4358                 sound(SOUND_WARN);
4359
4360                 if (record_danger && (old_chp > warning))
4361                 {
4362                         if (p_ptr->image && damage_type == DAMAGE_ATTACK)
4363                                 hit_from = _("何か", "something");
4364
4365                         sprintf(tmp,_("%sによってピンチに陥った。", "A critical situation because of %s."),hit_from);
4366                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4367                 }
4368
4369                 if (auto_more)
4370                 {
4371                         /* stop auto_more even if DAMAGE_USELIFE */
4372                         now_damaged = TRUE;
4373                 }
4374
4375                 msg_print(_("*** 警告:低ヒット・ポイント! ***", "*** LOW HITPOINT WARNING! ***"));
4376                 msg_print(NULL);
4377                 flush();
4378         }
4379         if (p_ptr->wild_mode && !p_ptr->leaving && (p_ptr->chp < MAX(warning, p_ptr->mhp/5)))
4380         {
4381                 change_wild_mode();
4382         }
4383         return damage;
4384 }
4385
4386
4387 /*
4388  * Gain experience
4389  */
4390 void gain_exp_64(s32b amount, u32b amount_frac)
4391 {
4392         if (p_ptr->is_dead) return;
4393
4394         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4395
4396         /* Gain some experience */
4397         s64b_add(&(p_ptr->exp), &(p_ptr->exp_frac), amount, amount_frac);
4398
4399         /* Slowly recover from experience drainage */
4400         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
4401         {
4402                 /* Gain max experience (20%) (was 10%) */
4403                 p_ptr->max_exp += amount / 5;
4404         }
4405
4406         /* Check Experience */
4407         check_experience();
4408 }
4409
4410
4411 /*
4412  * Gain experience
4413  */
4414 void gain_exp(s32b amount)
4415 {
4416         gain_exp_64(amount, 0L);
4417 }
4418
4419
4420 void calc_android_exp(void)
4421 {
4422         int i;
4423         u32b total_exp = 0;
4424         if (p_ptr->is_dead) return;
4425
4426         if (p_ptr->prace != RACE_ANDROID) return;
4427
4428         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
4429         {
4430                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4431                 object_type forge;
4432                 object_type *q_ptr = &forge;
4433                 u32b value, exp;
4434                 DEPTH level = MAX(k_info[o_ptr->k_idx].level - 8, 1);
4435
4436                 if ((i == INVEN_RIGHT) || (i == INVEN_LEFT) || (i == INVEN_NECK) || (i == INVEN_LITE)) continue;
4437                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4438                 object_wipe(q_ptr);
4439
4440                 object_copy(q_ptr, o_ptr);
4441                 q_ptr->discount = 0;
4442                 q_ptr->curse_flags = 0L;
4443
4444                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4445                 {
4446                         level = (level + MAX(a_info[o_ptr->name1].level - 8, 5)) / 2;
4447                         level += MIN(20, a_info[o_ptr->name1].rarity/(a_info[o_ptr->name1].gen_flags & TRG_INSTA_ART ? 10 : 3));
4448                 }
4449                 else if (object_is_ego(o_ptr))
4450                 {
4451                         level += MAX(3, (e_info[o_ptr->name2].rating - 5)/2);
4452                 }
4453                 else if (o_ptr->art_name)
4454                 {
4455                         s32b total_flags = flag_cost(o_ptr, o_ptr->pval);
4456                         int fake_level;
4457
4458                         if (!object_is_weapon_ammo(o_ptr))
4459                         {
4460                                 /* For armors */
4461                                 if (total_flags < 15000) fake_level = 10;
4462                                 else if (total_flags < 35000) fake_level = 25;
4463                                 else fake_level = 40;
4464                         }
4465                         else
4466                         {
4467                                 /* For weapons */
4468                                 if (total_flags < 20000) fake_level = 10;
4469                                 else if (total_flags < 45000) fake_level = 25;
4470                                 else fake_level = 40;
4471                         }
4472
4473                         level = MAX(level, (level + MAX(fake_level - 8, 5)) / 2 + 3);
4474                 }
4475
4476                 value = object_value_real(q_ptr);
4477
4478                 if (value <= 0) continue;
4479                 if ((o_ptr->tval == TV_SOFT_ARMOR) && (o_ptr->sval == SV_ABUNAI_MIZUGI) && (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)) value /= 32;
4480                 if (value > 5000000L) value = 5000000L;
4481                 if ((o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) || (o_ptr->tval == TV_CARD)) level /= 2;
4482
4483                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr) ||
4484                     (o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) ||
4485                     ((o_ptr->tval == TV_HELM) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_HELM)) ||
4486                     ((o_ptr->tval == TV_SHIELD) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_SHIELD)) ||
4487                     ((o_ptr->tval == TV_GLOVES) && (o_ptr->sval == SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES)) ||
4488                     ((o_ptr->tval == TV_BOOTS) && (o_ptr->sval == SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE)) ||
4489                     ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
4490                 {
4491                         if (level > 65) level = 35 + (level - 65) / 5;
4492                         else if (level > 35) level = 25 + (level - 35) / 3;
4493                         else if (level > 15) level = 15 + (level - 15) / 2;
4494                         exp = MIN(100000L, value) / 2 * level * level;
4495                         if (value > 100000L)
4496                                 exp += (value - 100000L) / 8 * level * level;
4497                 }
4498                 else
4499                 {
4500                         exp = MIN(100000L, value) * level;
4501                         if (value > 100000L)
4502                                 exp += (value - 100000L) / 4  * level;
4503                 }
4504                 if ((((i == INVEN_RARM) || (i == INVEN_LARM)) && (buki_motteruka(i))) || (i == INVEN_BOW)) total_exp += exp / 48;
4505                 else total_exp += exp / 16;
4506                 if (i == INVEN_BODY) total_exp += exp / 32;
4507         }
4508         p_ptr->exp = p_ptr->max_exp = total_exp;
4509
4510         /* Check Experience */
4511         check_experience();
4512 }
4513
4514
4515 /*
4516  * Lose experience
4517  */
4518 void lose_exp(s32b amount)
4519 {
4520         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4521
4522         /* Never drop below zero experience */
4523         if (amount > p_ptr->exp) amount = p_ptr->exp;
4524
4525         /* Lose some experience */
4526         p_ptr->exp -= amount;
4527
4528         /* Check Experience */
4529         check_experience();
4530 }
4531
4532
4533 /*
4534  * Drain experience
4535  * If resisted to draining, return FALSE
4536  */
4537 bool drain_exp(s32b drain, s32b slip, int hold_exp_prob)
4538 {
4539         /* Androids and their mimics are never drained */
4540         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return FALSE;
4541
4542         if (p_ptr->hold_exp && (randint0(100) < hold_exp_prob))
4543         {
4544                 /* Hold experience */
4545                 msg_print(_("しかし自己の経験値を守りきった!", "You keep hold of your experience!"));
4546                 return FALSE;
4547         }
4548
4549         /* Hold experience failed */
4550         if (p_ptr->hold_exp)
4551         {
4552                 msg_print(_("経験値を少し吸い取られた気がする!", "You feel your experience slipping away!"));
4553                 lose_exp(slip);
4554         }
4555         else
4556         {
4557                 msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away!"));
4558                 lose_exp(drain);
4559         }
4560
4561         return TRUE;
4562 }
4563
4564
4565 bool set_ultimate_res(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4566 {
4567         bool notice = FALSE;
4568
4569         /* Hack -- Force good values */
4570         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4571
4572         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4573
4574         /* Open */
4575         if (v)
4576         {
4577                 if (p_ptr->ult_res && !do_dec)
4578                 {
4579                         if (p_ptr->ult_res > v) return FALSE;
4580                 }
4581                 else if (!p_ptr->ult_res)
4582                 {
4583                         msg_print(_("あらゆることに対して耐性がついた気がする!", "You feel resistant!"));
4584                         notice = TRUE;
4585                 }
4586         }
4587
4588         /* Shut */
4589         else
4590         {
4591                 if (p_ptr->ult_res)
4592                 {
4593                         msg_print(_("あらゆることに対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant"));
4594                         notice = TRUE;
4595                 }
4596         }
4597
4598         /* Use the value */
4599         p_ptr->ult_res = v;
4600
4601         /* Redraw status bar */
4602         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4603
4604         /* Nothing to notice */
4605         if (!notice) return (FALSE);
4606
4607         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4608         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4609         handle_stuff();
4610         return (TRUE);
4611 }
4612
4613 bool set_tim_res_nether(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4614 {
4615         bool notice = FALSE;
4616
4617         /* Hack -- Force good values */
4618         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4619
4620         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4621
4622         /* Open */
4623         if (v)
4624         {
4625                 if (p_ptr->tim_res_nether && !do_dec)
4626                 {
4627                         if (p_ptr->tim_res_nether > v) return FALSE;
4628                 }
4629                 else if (!p_ptr->tim_res_nether)
4630                 {
4631                         msg_print(_("地獄の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel nether resistant!"));
4632                         notice = TRUE;
4633                 }
4634         }
4635
4636         /* Shut */
4637         else
4638         {
4639                 if (p_ptr->tim_res_nether)
4640                 {
4641                         msg_print(_("地獄の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less nether resistant"));
4642                         notice = TRUE;
4643                 }
4644         }
4645
4646         /* Use the value */
4647         p_ptr->tim_res_nether = v;
4648
4649         /* Redraw status bar */
4650         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4651
4652         /* Nothing to notice */
4653         if (!notice) return (FALSE);
4654
4655         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4656         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4657         handle_stuff();
4658         return (TRUE);
4659 }
4660
4661 bool set_tim_res_time(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4662 {
4663         bool notice = FALSE;
4664
4665         /* Hack -- Force good values */
4666         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4667
4668         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4669
4670         /* Open */
4671         if (v)
4672         {
4673                 if (p_ptr->tim_res_time && !do_dec)
4674                 {
4675                         if (p_ptr->tim_res_time > v) return FALSE;
4676                 }
4677                 else if (!p_ptr->tim_res_time)
4678                 {
4679                         msg_print(_("時間逆転の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel time resistant!"));
4680                         notice = TRUE;
4681                 }
4682         }
4683
4684         /* Shut */
4685         else
4686         {
4687                 if (p_ptr->tim_res_time)
4688                 {
4689                         msg_print(_("時間逆転の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less time resistant"));
4690                         notice = TRUE;
4691                 }
4692         }
4693
4694         /* Use the value */
4695         p_ptr->tim_res_time = v;
4696
4697         /* Redraw status bar */
4698         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4699
4700         /* Nothing to notice */
4701         if (!notice) return (FALSE);
4702
4703         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4704         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4705         handle_stuff();
4706         return (TRUE);
4707 }
4708
4709
4710 /*
4711  * Choose a warrior-mage elemental attack. -LM-
4712  */
4713 bool choose_ele_attack(void)
4714 {
4715         int num;
4716
4717         char choice;
4718
4719         if (!buki_motteruka(INVEN_RARM) && !buki_motteruka(INVEN_LARM))
4720         {
4721                 msg_format(_("武器を持たないと魔法剣は使えない。", "You cannot use temporary branding with no weapon."));
4722                 return FALSE;
4723         }
4724         screen_save();
4725
4726         num = (p_ptr->lev - 20) / 5;
4727         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 焼棄", "        a) Fire Brand"), 2, 14);
4728
4729         if (num >= 2) 
4730                 c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 凍結", "        b) Cold Brand"), 3, 14);
4731         else 
4732                 prt("", 3, 14);
4733         
4734         if (num >= 3) 
4735                 c_prt(TERM_GREEN,  _("        c) 毒殺", "        c) Poison Brand"), 4, 14);
4736         else 
4737                 prt("", 4, 14);
4738
4739         if (num >= 4) 
4740                 c_prt(TERM_L_DARK, _("        d) 溶解", "        d) Acid Brand"), 5, 14);
4741         else 
4742                 prt("", 5, 14);
4743
4744         if (num >= 5) 
4745                 c_prt(TERM_BLUE,   _("        e) 電撃", "        e) Elec Brand"), 6, 14);
4746         else 
4747                 prt("", 6, 14);
4748
4749         prt("", 7, 14);
4750         prt("", 8, 14);
4751         prt("", 9, 14);
4752
4753         prt("", 1, 0);
4754         prt(_("        どの元素攻撃をしますか?", "        Choose a temporary elemental brand "), 1, 14);
4755
4756         choice = inkey();
4757
4758         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4759                 set_ele_attack(ATTACK_FIRE, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4760         else if (((choice == 'b') || (choice == 'B')) && (num >= 2))
4761                 set_ele_attack(ATTACK_COLD, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4762         else if (((choice == 'c') || (choice == 'C')) && (num >= 3))
4763                 set_ele_attack(ATTACK_POIS, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4764         else if (((choice == 'd') || (choice == 'D')) && (num >= 4))
4765                 set_ele_attack(ATTACK_ACID, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4766         else if (((choice == 'e') || (choice == 'E')) && (num >= 5))
4767                 set_ele_attack(ATTACK_ELEC, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4768         else
4769         {
4770                 msg_print(_("魔法剣を使うのをやめた。", "You cancel the temporary branding."));
4771                 screen_load();
4772                 return FALSE;
4773         }
4774         screen_load();
4775         return TRUE;
4776 }
4777
4778
4779 /*
4780  * Choose a elemental immune. -LM-
4781  */
4782 bool choose_ele_immune(TIME_EFFECT immune_turn)
4783 {
4784         char choice;
4785         screen_save();
4786
4787         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 火炎", "        a) Immune Fire"), 2, 14);
4788         c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 冷気", "        b) Immune Cold"), 3, 14);
4789         c_prt(TERM_L_DARK, _("        c) 酸", "        c) Immune Acid"), 4, 14);
4790         c_prt(TERM_BLUE,   _("        d) 電撃", "        d) Immune Elec"), 5, 14);
4791
4792         prt("", 6, 14);
4793         prt("", 7, 14);
4794         prt("", 8, 14);
4795         prt("", 9, 14);
4796
4797         prt("", 1, 0);
4798         prt(_("        どの元素の免疫をつけますか?", "        Choose a temporary elemental immune "), 1, 14);
4799
4800         choice = inkey();
4801
4802         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4803                 set_ele_immune(DEFENSE_FIRE, immune_turn);
4804         else if ((choice == 'b') || (choice == 'B'))
4805                 set_ele_immune(DEFENSE_COLD, immune_turn);
4806         else if ((choice == 'c') || (choice == 'C'))
4807                 set_ele_immune(DEFENSE_ACID, immune_turn);
4808         else if ((choice == 'd') || (choice == 'D'))
4809                 set_ele_immune(DEFENSE_ELEC, immune_turn);
4810         else
4811         {
4812                 msg_print(_("免疫を付けるのをやめた。", "You cancel the temporary immune."));
4813                 screen_load();
4814                 return FALSE;
4815         }
4816         screen_load();
4817         return TRUE;
4818 }
4819