OSDN Git Service

[Refactor] #37353 files.h を追加して宣言を分離。
[hengband/hengband.git] / src / effects.c
1 /*!
2  * @file effects.c
3  * @brief プレイヤーのステータス管理 / effects of various "objects"
4  * @date 2014/01/01
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  *\n
12  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
13  */
14
15 #include "angband.h"
16 #include "grid.h"
17 #include "mutation.h"
18 #include "quest.h"
19 #include "avatar.h"
20 #include "player-status.h"
21 #include "spells-status.h"
22 #include "realm-hex.h"
23 #include "object-hook.h"
24 #include "wild.h"
25 #include "spells-floor.h"
26 #include "player-move.h"
27 #include "monster-status.h"
28 #include "snipe.h"
29 #include "files.h"
30
31 /*!
32  * @brief プレイヤーの継続行動を設定する。
33  * @param typ 継続行動のID\n
34  * #ACTION_NONE / #ACTION_SEARCH / #ACTION_REST / #ACTION_LEARN / #ACTION_FISH / #ACTION_KAMAE / #ACTION_KATA / #ACTION_SING / #ACTION_HAYAGAKE / #ACTION_SPELL から選択。
35  * @return なし
36  */
37 void set_action(ACTION_IDX typ)
38 {
39         int prev_typ = p_ptr->action;
40
41         if (typ == prev_typ)
42         {
43                 return;
44         }
45         else
46         {
47                 switch (prev_typ)
48                 {
49                         case ACTION_SEARCH:
50                         {
51                                 msg_print(_("探索をやめた。", "You no longer walk carefully."));
52                                 p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
53                                 break;
54                         }
55                         case ACTION_REST:
56                         {
57                                 p_ptr->resting = 0;
58                                 break;
59                         }
60                         case ACTION_LEARN:
61                         {
62                                 msg_print(_("学習をやめた。", "You stop Learning"));
63                                 new_mane = FALSE;
64                                 break;
65                         }
66                         case ACTION_KAMAE:
67                         {
68                                 msg_print(_("構えをといた。", "You stop assuming the posture."));
69                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
70                                 break;
71                         }
72                         case ACTION_KATA:
73                         {
74                                 msg_print(_("型を崩した。", "You stop assuming the posture."));
75                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
76                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
77                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
78                                 break;
79                         }
80                         case ACTION_SING:
81                         {
82                                 msg_print(_("歌うのをやめた。", "You stop singing."));
83                                 break;
84                         }
85                         case ACTION_HAYAGAKE:
86                         {
87                                 msg_print(_("足が重くなった。", "You are no longer walking extremely fast."));
88                                 take_turn(p_ptr, 100);
89                                 break;
90                         }
91                         case ACTION_SPELL:
92                         {
93                                 msg_print(_("呪文の詠唱を中断した。", "You stopped spelling all spells."));
94                                 break;
95                         }
96                 }
97         }
98
99         p_ptr->action = typ;
100
101         /* If we are requested other action, stop singing */
102         if (prev_typ == ACTION_SING) stop_singing(p_ptr);
103         if (prev_typ == ACTION_SPELL) stop_hex_spell();
104
105         switch (p_ptr->action)
106         {
107                 case ACTION_SEARCH:
108                 {
109                         msg_print(_("注意深く歩き始めた。", "You begin to walk carefully."));
110                         p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
111                         break;
112                 }
113                 case ACTION_LEARN:
114                 {
115                         msg_print(_("学習を始めた。", "You begin Learning"));
116                         break;
117                 }
118                 case ACTION_FISH:
119                 {
120                         msg_print(_("水面に糸を垂らした...", "You begin fishing..."));
121                         break;
122                 }
123                 case ACTION_HAYAGAKE:
124                 {
125                         msg_print(_("足が羽のように軽くなった。", "You begin to walk extremely fast."));
126                         break;
127                 }
128                 default:
129                 {
130                         break;
131                 }
132         }
133         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
134         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
135 }
136
137 /*!
138  * @brief プレイヤーの全ての時限効果をリセットする。 / reset timed flags
139  * @return なし
140  */
141 void reset_tim_flags(void)
142 {
143         p_ptr->fast = 0;            /* Timed -- Fast */
144         p_ptr->lightspeed = 0;
145         p_ptr->slow = 0;            /* Timed -- Slow */
146         p_ptr->blind = 0;           /* Timed -- Blindness */
147         p_ptr->paralyzed = 0;       /* Timed -- Paralysis */
148         p_ptr->confused = 0;        /* Timed -- Confusion */
149         p_ptr->afraid = 0;          /* Timed -- Fear */
150         p_ptr->image = 0;           /* Timed -- Hallucination */
151         p_ptr->poisoned = 0;        /* Timed -- Poisoned */
152         p_ptr->cut = 0;             /* Timed -- Cut */
153         p_ptr->stun = 0;            /* Timed -- Stun */
154
155         p_ptr->protevil = 0;        /* Timed -- Protection */
156         p_ptr->invuln = 0;          /* Timed -- Invulnerable */
157         p_ptr->ult_res = 0;
158         p_ptr->hero = 0;            /* Timed -- Heroism */
159         p_ptr->shero = 0;           /* Timed -- Super Heroism */
160         p_ptr->shield = 0;          /* Timed -- Shield Spell */
161         p_ptr->blessed = 0;         /* Timed -- Blessed */
162         p_ptr->tim_invis = 0;       /* Timed -- Invisibility */
163         p_ptr->tim_infra = 0;       /* Timed -- Infra Vision */
164         p_ptr->tim_regen = 0;       /* Timed -- Regeneration */
165         p_ptr->tim_stealth = 0;     /* Timed -- Stealth */
166         p_ptr->tim_esp = 0;
167         p_ptr->wraith_form = 0;     /* Timed -- Wraith Form */
168         p_ptr->tim_levitation = 0;
169         p_ptr->tim_sh_touki = 0;
170         p_ptr->tim_sh_fire = 0;
171         p_ptr->tim_sh_holy = 0;
172         p_ptr->tim_eyeeye = 0;
173         p_ptr->magicdef = 0;
174         p_ptr->resist_magic = 0;
175         p_ptr->tsuyoshi = 0;
176         p_ptr->kabenuke = 0;
177         p_ptr->tim_res_nether = 0;
178         p_ptr->tim_res_time = 0;
179         p_ptr->tim_mimic = 0;
180         p_ptr->mimic_form = 0;
181         p_ptr->tim_reflect = 0;
182         p_ptr->multishadow = 0;
183         p_ptr->dustrobe = 0;
184         p_ptr->action = ACTION_NONE;
185
186         p_ptr->oppose_acid = 0;     /* Timed -- oppose acid */
187         p_ptr->oppose_elec = 0;     /* Timed -- oppose lightning */
188         p_ptr->oppose_fire = 0;     /* Timed -- oppose heat */
189         p_ptr->oppose_cold = 0;     /* Timed -- oppose cold */
190         p_ptr->oppose_pois = 0;     /* Timed -- oppose poison */
191
192         p_ptr->word_recall = 0;
193         p_ptr->alter_reality = 0;
194         p_ptr->sutemi = FALSE;
195         p_ptr->counter = FALSE;
196         p_ptr->ele_attack = 0;
197         p_ptr->ele_immune = 0;
198         p_ptr->special_attack = 0L;
199         p_ptr->special_defense = 0L;
200
201         while(p_ptr->energy_need < 0) p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
202         p_ptr->timewalk = FALSE;
203
204         if (prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_fire = 1;
205         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_pois = 1;
206         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) p_ptr->shero = 1;
207
208         if (p_ptr->riding)
209         {
210                 (void)set_monster_fast(p_ptr->riding, 0);
211                 (void)set_monster_slow(p_ptr->riding, 0);
212                 (void)set_monster_invulner(p_ptr->riding, 0, FALSE);
213         }
214
215         if (p_ptr->pclass == CLASS_BARD)
216         {
217                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = 0;
218                 SINGING_SONG_ID(p_ptr) = 0;
219         }
220 }
221
222 /*!
223  * @brief プレイヤーに魔力消去効果を与える。
224  * @return なし
225  */
226 void dispel_player(void)
227 {
228         (void)set_fast(0, TRUE);
229         (void)set_lightspeed(0, TRUE);
230         (void)set_slow(0, TRUE);
231         (void)set_shield(0, TRUE);
232         (void)set_blessed(0, TRUE);
233         (void)set_tsuyoshi(0, TRUE);
234         (void)set_hero(0, TRUE);
235         (void)set_shero(0, TRUE);
236         (void)set_protevil(0, TRUE);
237         (void)set_invuln(0, TRUE);
238         (void)set_wraith_form(0, TRUE);
239         (void)set_kabenuke(0, TRUE);
240         (void)set_tim_res_nether(0, TRUE);
241         (void)set_tim_res_time(0, TRUE);
242         /* by henkma */
243         (void)set_tim_reflect(0,TRUE);
244         (void)set_multishadow(0,TRUE);
245         (void)set_dustrobe(0,TRUE);
246
247         (void)set_tim_invis(0, TRUE);
248         (void)set_tim_infra(0, TRUE);
249         (void)set_tim_esp(0, TRUE);
250         (void)set_tim_regen(0, TRUE);
251         (void)set_tim_stealth(0, TRUE);
252         (void)set_tim_levitation(0, TRUE);
253         (void)set_tim_sh_touki(0, TRUE);
254         (void)set_tim_sh_fire(0, TRUE);
255         (void)set_tim_sh_holy(0, TRUE);
256         (void)set_tim_eyeeye(0, TRUE);
257         (void)set_magicdef(0, TRUE);
258         (void)set_resist_magic(0, TRUE);
259         (void)set_oppose_acid(0, TRUE);
260         (void)set_oppose_elec(0, TRUE);
261         (void)set_oppose_fire(0, TRUE);
262         (void)set_oppose_cold(0, TRUE);
263         (void)set_oppose_pois(0, TRUE);
264         (void)set_ultimate_res(0, TRUE);
265         (void)set_mimic(0, 0, TRUE);
266         (void)set_ele_attack(0, 0);
267         (void)set_ele_immune(0, 0);
268
269         /* Cancel glowing hands */
270         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
271         {
272                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_CONFUSE);
273                 msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Your hands stop glowing."));
274         }
275
276         if (music_singing_any() || hex_spelling_any())
277         {
278                 concptr str = (music_singing_any()) ? _("歌", "singing") : _("呪文", "spelling");
279                 INTERUPTING_SONG_EFFECT(p_ptr) = SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr);
280                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = MUSIC_NONE;
281                 msg_format(_("%sが途切れた。", "Your %s is interrupted."), str);
282
283                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
284                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MONSTERS);
285                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_STATUS | PR_STATE);
286                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
287                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
288         }
289 }
290
291
292 /*!
293  * @brief 変身効果の継続時間と変身先をセットする / Set "p_ptr->tim_mimic", and "p_ptr->mimic_form", notice observable changes
294  * @param v 継続時間
295  * @param p 変身内容
296  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
297  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
298  */
299 bool set_mimic(TIME_EFFECT v, IDX p, bool do_dec)
300 {
301         bool notice = FALSE;
302         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
303
304         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
305
306         /* Open */
307         if (v)
308         {
309                 if (p_ptr->tim_mimic && (p_ptr->mimic_form == p) && !do_dec)
310                 {
311                         if (p_ptr->tim_mimic > v) return FALSE;
312                 }
313                 else if ((!p_ptr->tim_mimic) || (p_ptr->mimic_form != p))
314                 {
315                         msg_print(_("自分の体が変わってゆくのを感じた。", "You feel that your body changes."));
316                         p_ptr->mimic_form = p;
317                         notice = TRUE;
318                 }
319         }
320
321         /* Shut */
322         else
323         {
324                 if (p_ptr->tim_mimic)
325                 {
326                         msg_print(_("変身が解けた。", "You are no longer transformed."));
327                         if (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON) set_oppose_fire(0, TRUE);
328                         p_ptr->mimic_form=0;
329                         notice = TRUE;
330                         p = 0;
331                 }
332         }
333
334         /* Use the value */
335         p_ptr->tim_mimic = v;
336
337         /* Nothing to notice */
338         if (!notice) return (FALSE);
339
340         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
341
342         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_STATUS);
343         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
344
345         handle_stuff();
346         return (TRUE);
347 }
348
349 /*!
350  * @brief 盲目の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blind", notice observable changes
351  * @param v 継続時間
352  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
353  * @details
354  * Note the use of "PU_UN_LITE" and "PU_UN_VIEW", which is needed to\n
355  * memorize any terrain features which suddenly become "visible".\n
356  * Note that blindness is currently the only thing which can affect\n
357  * "player_can_see_bold()".\n
358  */
359 bool set_blind(TIME_EFFECT v)
360 {
361         bool notice = FALSE;
362         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
363
364         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
365
366         /* Open */
367         if (v)
368         {
369                 if (!p_ptr->blind)
370                 {
371                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
372                         {
373                                 msg_print(_("センサーをやられた!", "You are blind!"));
374                         }
375                         else
376                         {
377                                 msg_print(_("目が見えなくなってしまった!", "You are blind!"));
378                         }
379
380                         notice = TRUE;
381                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -1);
382                 }
383         }
384
385         /* Shut */
386         else
387         {
388                 if (p_ptr->blind)
389                 {
390                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
391                         {
392                                 msg_print(_("センサーが復旧した。", "You can see again."));
393                         }
394                         else
395                         {
396                                 msg_print(_("やっと目が見えるようになった。", "You can see again."));
397                         }
398
399                         notice = TRUE;
400                 }
401         }
402
403         /* Use the value */
404         p_ptr->blind = v;
405         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
406
407         /* Nothing to notice */
408         if (!notice) return (FALSE);
409         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
410
411         /* Fully update the visuals */
412         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_MONSTERS | PU_MON_LITE);
413         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
414         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
415         handle_stuff();
416         return (TRUE);
417 }
418
419
420 /*!
421  * @brief 混乱の継続時間をセットする / Set "p_ptr->confused", notice observable changes
422  * @param v 継続時間
423  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
424  */
425 bool set_confused(TIME_EFFECT v)
426 {
427         bool notice = FALSE;
428         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
429
430         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
431
432         /* Open */
433         if (v)
434         {
435                 if (!p_ptr->confused)
436                 {
437                         msg_print(_("あなたは混乱した!", "You are confused!"));
438
439                         if (p_ptr->action == ACTION_LEARN)
440                         {
441                                 msg_print(_("学習が続けられない!", "You cannot continue Learning!"));
442                                 new_mane = FALSE;
443
444                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
445                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
446                         }
447                         if (p_ptr->action == ACTION_KAMAE)
448                         {
449                                 msg_print(_("構えがとけた。", "Your posture gets loose."));
450                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
451                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
452                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
453                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
454                         }
455                         else if (p_ptr->action == ACTION_KATA)
456                         {
457                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
458                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
459                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
460                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
461                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
462                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
463                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
464                         }
465
466                         /* Sniper */
467                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
468
469                         /* Hex */
470                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
471
472                         notice = TRUE;
473                         p_ptr->counter = FALSE;
474                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
475                 }
476         }
477
478         /* Shut */
479         else
480         {
481                 if (p_ptr->confused)
482                 {
483                         msg_print(_("やっと混乱がおさまった。", "You feel less confused now."));
484                         p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_SUIKEN);
485                         notice = TRUE;
486                 }
487         }
488
489         /* Use the value */
490         p_ptr->confused = v;
491         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
492
493         /* Nothing to notice */
494         if (!notice) return (FALSE);
495
496         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
497         handle_stuff();
498         return (TRUE);
499 }
500
501
502 /*!
503  * @brief 毒の継続時間をセットする / Set "p_ptr->poisoned", notice observable changes
504  * @param v 継続時間
505  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
506  */
507 bool set_poisoned(TIME_EFFECT v)
508 {
509         bool notice = FALSE;
510         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
511
512         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
513
514         /* Open */
515         if (v)
516         {
517                 if (!p_ptr->poisoned)
518                 {
519                         msg_print(_("毒に侵されてしまった!", "You are poisoned!"));
520                         notice = TRUE;
521                 }
522         }
523
524         /* Shut */
525         else
526         {
527                 if (p_ptr->poisoned)
528                 {
529                         msg_print(_("やっと毒の痛みがなくなった。", "You are no longer poisoned."));
530                         notice = TRUE;
531                 }
532         }
533
534         /* Use the value */
535         p_ptr->poisoned = v;
536         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
537
538         /* Nothing to notice */
539         if (!notice) return (FALSE);
540
541         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
542         handle_stuff();
543         return (TRUE);
544 }
545
546
547 /*!
548  * @brief 恐怖の継続時間をセットする / Set "p_ptr->afraid", notice observable changes
549  * @param v 継続時間
550  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
551  */
552 bool set_afraid(TIME_EFFECT v)
553 {
554         bool notice = FALSE;
555         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
556
557         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
558
559         /* Open */
560         if (v)
561         {
562                 if (!p_ptr->afraid)
563                 {
564                         msg_print(_("何もかも恐くなってきた!", "You are terrified!"));
565
566                         if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
567                         {
568                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
569                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
570                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
571                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
572                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
573                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
574                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
575                         }
576
577                         notice = TRUE;
578                         p_ptr->counter = FALSE;
579                         chg_virtue(V_VALOUR, -1);
580                 }
581         }
582
583         /* Shut */
584         else
585         {
586                 if (p_ptr->afraid)
587                 {
588                         msg_print(_("やっと恐怖を振り払った。", "You feel bolder now."));
589                         notice = TRUE;
590                 }
591         }
592
593         /* Use the value */
594         p_ptr->afraid = v;
595         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
596
597         /* Nothing to notice */
598         if (!notice) return (FALSE);
599
600         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
601         handle_stuff();
602         return (TRUE);
603 }
604
605 /*!
606  * @brief 麻痺の継続時間をセットする / Set "p_ptr->paralyzed", notice observable changes
607  * @param v 継続時間
608  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
609  */
610 bool set_paralyzed(TIME_EFFECT v)
611 {
612         bool notice = FALSE;
613         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
614
615         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
616
617         /* Open */
618         if (v)
619         {
620                 if (!p_ptr->paralyzed)
621                 {
622                         msg_print(_("体が麻痺してしまった!", "You are paralyzed!"));
623                         /* Sniper */
624                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
625
626                         /* Hex */
627                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
628
629                         p_ptr->counter = FALSE;
630                         notice = TRUE;
631                 }
632         }
633
634         /* Shut */
635         else
636         {
637                 if (p_ptr->paralyzed)
638                 {
639                         msg_print(_("やっと動けるようになった。", "You can move again."));
640                         notice = TRUE;
641                 }
642         }
643
644         /* Use the value */
645         p_ptr->paralyzed = v;
646         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
647
648         /* Nothing to notice */
649         if (!notice) return (FALSE);
650
651         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
652         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
653         handle_stuff();
654         return (TRUE);
655 }
656
657 /*!
658  * @brief 幻覚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->image", notice observable changes
659  * @param v 継続時間
660  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
661  * @details Note that we must redraw the map when hallucination changes.
662  */
663 bool set_image(TIME_EFFECT v)
664 {
665         bool notice = FALSE;
666         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
667
668         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
669         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN) v = 0;
670
671
672         /* Open */
673         if (v)
674         {
675                 set_tsuyoshi(0, TRUE);
676                 if (!p_ptr->image)
677                 {
678                         msg_print(_("ワーオ!何もかも虹色に見える!", "Oh, wow! Everything looks so cosmic now!"));
679
680                         /* Sniper */
681                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
682
683                         p_ptr->counter = FALSE;
684                         notice = TRUE;
685                 }
686         }
687
688         /* Shut */
689         else
690         {
691                 if (p_ptr->image)
692                 {
693                         msg_print(_("やっとはっきりと物が見えるようになった。", "You can see clearly again."));
694                         notice = TRUE;
695                 }
696         }
697
698         /* Use the value */
699         p_ptr->image = v;
700         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
701
702         /* Nothing to notice */
703         if (!notice) return (FALSE);
704
705         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
706
707         p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
708         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
709         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
710         handle_stuff();
711         return (TRUE);
712 }
713
714 /*!
715  * @brief 加速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->fast", notice observable changes
716  * @param v 継続時間
717  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
718  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
719  */
720 bool set_fast(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
721 {
722         bool notice = FALSE;
723         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
724
725         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
726
727         /* Open */
728         if (v)
729         {
730                 if (p_ptr->fast && !do_dec)
731                 {
732                         if (p_ptr->fast > v) return FALSE;
733                 }
734                 else if (!IS_FAST() && !p_ptr->lightspeed)
735                 {
736                         msg_print(_("素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving much faster!"));
737                         notice = TRUE;
738                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
739                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
740                 }
741         }
742
743         /* Shut */
744         else
745         {
746                 if (p_ptr->fast && !p_ptr->lightspeed && !music_singing(MUSIC_SPEED) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
747                 {
748                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
749                         notice = TRUE;
750                 }
751         }
752
753         /* Use the value */
754         p_ptr->fast = v;
755
756         /* Nothing to notice */
757         if (!notice) return (FALSE);
758
759         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
760         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
761         handle_stuff();
762         return (TRUE);
763 }
764
765 /*!
766  * @brief 光速移動の継続時間をセットする / Set "p_ptr->lightspeed", notice observable changes
767  * @param v 継続時間
768  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
769  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
770  */
771 bool set_lightspeed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
772 {
773         bool notice = FALSE;
774         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
775
776         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
777
778         if (p_ptr->wild_mode) v = 0;
779
780         /* Open */
781         if (v)
782         {
783                 if (p_ptr->lightspeed && !do_dec)
784                 {
785                         if (p_ptr->lightspeed > v) return FALSE;
786                 }
787                 else if (!p_ptr->lightspeed)
788                 {
789                         msg_print(_("非常に素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving extremely faster!"));
790                         notice = TRUE;
791                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
792                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
793                 }
794         }
795
796         /* Shut */
797         else
798         {
799                 if (p_ptr->lightspeed)
800                 {
801                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
802                         notice = TRUE;
803                 }
804         }
805
806         /* Use the value */
807         p_ptr->lightspeed = v;
808
809         /* Nothing to notice */
810         if (!notice) return (FALSE);
811
812         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
813         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
814         handle_stuff();
815         return (TRUE);
816 }
817
818 /*!
819  * @brief 減速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->slow", notice observable changes
820  * @param v 継続時間
821  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
822  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
823  */
824 bool set_slow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
825 {
826         bool notice = FALSE;
827         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
828
829         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
830
831         /* Open */
832         if (v)
833         {
834                 if (p_ptr->slow && !do_dec)
835                 {
836                         if (p_ptr->slow > v) return FALSE;
837                 }
838                 else if (!p_ptr->slow)
839                 {
840                         msg_print(_("体の動きが遅くなってしまった!", "You feel yourself moving slower!"));
841                         notice = TRUE;
842                 }
843         }
844
845         /* Shut */
846         else
847         {
848                 if (p_ptr->slow)
849                 {
850                         msg_print(_("動きの遅さがなくなったようだ。", "You feel yourself speed up."));
851                         notice = TRUE;
852                 }
853         }
854
855         /* Use the value */
856         p_ptr->slow = v;
857
858         /* Nothing to notice */
859         if (!notice) return (FALSE);
860
861         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
862         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
863         handle_stuff();
864         return (TRUE);
865 }
866
867
868 /*!
869  * @brief 肌石化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shield", notice observable changes
870  * @param v 継続時間
871  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
872  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
873  */
874 bool set_shield(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
875 {
876         bool notice = FALSE;
877         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
878
879         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
880
881         /* Open */
882         if (v)
883         {
884                 if (p_ptr->shield && !do_dec)
885                 {
886                         if (p_ptr->shield > v) return FALSE;
887                 }
888                 else if (!p_ptr->shield)
889                 {
890                         msg_print(_("肌が石になった。", "Your skin turns to stone."));
891                         notice = TRUE;
892                 }
893         }
894
895         /* Shut */
896         else
897         {
898                 if (p_ptr->shield)
899                 {
900                         msg_print(_("肌が元に戻った。", "Your skin returns to normal."));
901                         notice = TRUE;
902                 }
903         }
904
905         /* Use the value */
906         p_ptr->shield = v;
907         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
908
909         /* Nothing to notice */
910         if (!notice) return (FALSE);
911
912         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
913         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
914         handle_stuff();
915         return (TRUE);
916 }
917
918
919 /*!
920  * @brief つぶれるの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsubureru", notice observable changes
921  * @param v 継続時間
922  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
923  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
924  */
925 bool set_tsubureru(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
926 {
927         bool notice = FALSE;
928         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
929
930         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
931
932         /* Open */
933         if (v)
934         {
935                 if (p_ptr->tsubureru && !do_dec)
936                 {
937                         if (p_ptr->tsubureru > v) return FALSE;
938                 }
939                 else if (!p_ptr->tsubureru)
940                 {
941                         msg_print(_("横に伸びた。", "Your body expands horizontally."));
942                         notice = TRUE;
943                 }
944         }
945
946         /* Shut */
947         else
948         {
949                 if (p_ptr->tsubureru)
950                 {
951                         msg_print(_("もう横に伸びていない。", "Your body returns to normal."));
952                         notice = TRUE;
953                 }
954         }
955
956         /* Use the value */
957         p_ptr->tsubureru = v;
958         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
959
960         /* Nothing to notice */
961         if (!notice) return (FALSE);
962
963         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
964         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
965         handle_stuff();
966         return (TRUE);
967 }
968
969
970 /*!
971  * @brief 魔法の鎧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->magicdef", notice observable changes
972  * @param v 継続時間
973  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
974  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
975  */
976 bool set_magicdef(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
977 {
978         bool notice = FALSE;
979         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
980
981         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
982
983         /* Open */
984         if (v)
985         {
986                 if (p_ptr->magicdef && !do_dec)
987                 {
988                         if (p_ptr->magicdef > v) return FALSE;
989                 }
990                 else if (!p_ptr->magicdef)
991                 {
992                         msg_print(_("魔法の防御力が増したような気がする。", "You feel more resistant to magic."));
993                         notice = TRUE;
994                 }
995         }
996
997         /* Shut */
998         else
999         {
1000                 if (p_ptr->magicdef)
1001                 {
1002                         msg_print(_("魔法の防御力が元に戻った。", "You feel less resistant to magic."));
1003                         notice = TRUE;
1004                 }
1005         }
1006
1007         /* Use the value */
1008         p_ptr->magicdef = v;
1009         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1010
1011         /* Nothing to notice */
1012         if (!notice) return (FALSE);
1013
1014         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1015         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1016         handle_stuff();
1017         return (TRUE);
1018 }
1019
1020 /*!
1021  * @brief 祝福の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blessed", notice observable changes
1022  * @param v 継続時間
1023  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1024  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1025  */
1026 bool set_blessed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1027 {
1028         bool notice = FALSE;
1029         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1030
1031         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1032
1033         /* Open */
1034         if (v)
1035         {
1036                 if (p_ptr->blessed && !do_dec)
1037                 {
1038                         if (p_ptr->blessed > v) return FALSE;
1039                 }
1040                 else if (!IS_BLESSED())
1041                 {
1042                         msg_print(_("高潔な気分になった!", "You feel righteous!"));
1043                         notice = TRUE;
1044                 }
1045         }
1046
1047         /* Shut */
1048         else
1049         {
1050                 if (p_ptr->blessed && !music_singing(MUSIC_BLESS))
1051                 {
1052                         msg_print(_("高潔な気分が消え失せた。", "The prayer has expired."));
1053                         notice = TRUE;
1054                 }
1055         }
1056
1057         /* Use the value */
1058         p_ptr->blessed = v;
1059         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1060
1061         /* Nothing to notice */
1062         if (!notice) return (FALSE);
1063
1064         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1065         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1066         handle_stuff();
1067         return (TRUE);
1068 }
1069
1070
1071 /*!
1072  * @brief 士気高揚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->hero", notice observable changes
1073  * @param v 継続時間
1074  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1075  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1076  */
1077 bool set_hero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1078 {
1079         bool notice = FALSE;
1080         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1081
1082         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1083
1084         /* Open */
1085         if (v)
1086         {
1087                 if (p_ptr->hero && !do_dec)
1088                 {
1089                         if (p_ptr->hero > v) return FALSE;
1090                 }
1091                 else if (!IS_HERO())
1092                 {
1093                         msg_print(_("ヒーローになった気がする!", "You feel like a hero!"));
1094                         notice = TRUE;
1095                 }
1096         }
1097
1098         /* Shut */
1099         else
1100         {
1101                 if (p_ptr->hero && !music_singing(MUSIC_HERO) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
1102                 {
1103                         msg_print(_("ヒーローの気分が消え失せた。", "The heroism wears off."));
1104                         notice = TRUE;
1105                 }
1106         }
1107
1108         /* Use the value */
1109         p_ptr->hero = v;
1110         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1111
1112         /* Nothing to notice */
1113         if (!notice) return (FALSE);
1114
1115         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1116         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1117
1118         /* Recalculate hitpoints */
1119         p_ptr->update |= (PU_HP);
1120         handle_stuff();
1121         return (TRUE);
1122 }
1123
1124 /*!
1125  * @brief 狂戦士化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shero", notice observable changes
1126  * @param v 継続時間/ 0ならば無条件にリセット
1127  * @param do_dec FALSEの場合現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1128  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1129  */
1130 bool set_shero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1131 {
1132         bool notice = FALSE;
1133         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1134
1135         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1136
1137         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) v = 1;
1138         /* Open */
1139         if (v)
1140         {
1141                 if (p_ptr->shero && !do_dec)
1142                 {
1143                         if (p_ptr->shero > v) return FALSE;
1144                 }
1145                 else if (!p_ptr->shero)
1146                 {
1147                         msg_print(_("殺戮マシーンになった気がする!", "You feel like a killing machine!"));
1148                         notice = TRUE;
1149                 }
1150         }
1151
1152         /* Shut */
1153         else
1154         {
1155                 if (p_ptr->shero)
1156                 {
1157                         msg_print(_("野蛮な気持ちが消え失せた。", "You feel less Berserk."));
1158                         notice = TRUE;
1159                 }
1160         }
1161
1162         /* Use the value */
1163         p_ptr->shero = v;
1164         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1165
1166         /* Nothing to notice */
1167         if (!notice) return (FALSE);
1168
1169         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1170         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1171
1172         /* Recalculate hitpoints */
1173         p_ptr->update |= (PU_HP);
1174         handle_stuff();
1175         return (TRUE);
1176 }
1177
1178 /*!
1179  * @brief 対邪悪結界の継続時間をセットする / Set "p_ptr->protevil", notice observable changes
1180  * @param v 継続時間
1181  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1182  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1183  */
1184 bool set_protevil(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1185 {
1186         bool notice = FALSE;
1187         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1188
1189         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1190
1191         /* Open */
1192         if (v)
1193         {
1194                 if (p_ptr->protevil && !do_dec)
1195                 {
1196                         if (p_ptr->protevil > v) return FALSE;
1197                 }
1198                 else if (!p_ptr->protevil)
1199                 {
1200                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られているような感じがする!", "You feel safe from evil!"));
1201                         notice = TRUE;
1202                 }
1203         }
1204
1205         /* Shut */
1206         else
1207         {
1208                 if (p_ptr->protevil)
1209                 {
1210                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られている感じがなくなった。", "You no longer feel safe from evil."));
1211                         notice = TRUE;
1212                 }
1213         }
1214
1215         /* Use the value */
1216         p_ptr->protevil = v;
1217         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1218
1219         /* Nothing to notice */
1220         if (!notice) return (FALSE);
1221
1222         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1223         handle_stuff();
1224         return (TRUE);
1225 }
1226
1227 /*!
1228  * @brief 幽体化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->wraith_form", notice observable changes
1229  * @param v 継続時間
1230  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1231  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1232  */
1233 bool set_wraith_form(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1234 {
1235         bool notice = FALSE;
1236         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1237
1238         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1239
1240         /* Open */
1241         if (v)
1242         {
1243                 if (p_ptr->wraith_form && !do_dec)
1244                 {
1245                         if (p_ptr->wraith_form > v) return FALSE;
1246                 }
1247                 else if (!p_ptr->wraith_form)
1248                 {
1249                         msg_print(_("物質界を離れて幽鬼のような存在になった!", "You leave the physical world and current_world_ptr->game_turn into a wraith-being!"));
1250                         notice = TRUE;
1251                         chg_virtue(V_UNLIFE, 3);
1252                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1253                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -2);
1254                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1255
1256                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1257                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1258
1259                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1260                 }
1261         }
1262
1263         /* Shut */
1264         else
1265         {
1266                 if (p_ptr->wraith_form)
1267                 {
1268                         msg_print(_("不透明になった感じがする。", "You feel opaque."));
1269                         notice = TRUE;
1270
1271                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1272                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1273
1274                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1275                 }
1276         }
1277
1278         /* Use the value */
1279         p_ptr->wraith_form = v;
1280         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1281
1282         /* Nothing to notice */
1283         if (!notice) return (FALSE);
1284
1285         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1286         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1287         handle_stuff();
1288         return (TRUE);
1289
1290 }
1291
1292 /*!
1293  * @brief 無傷球の継続時間をセットする / Set "p_ptr->invuln", notice observable changes
1294  * @param v 継続時間
1295  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1296  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1297  */
1298 bool set_invuln(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1299 {
1300         bool notice = FALSE;
1301         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1302
1303         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1304
1305         /* Open */
1306         if (v)
1307         {
1308                 if (p_ptr->invuln && !do_dec)
1309                 {
1310                         if (p_ptr->invuln > v) return FALSE;
1311                 }
1312                 else if (!IS_INVULN())
1313                 {
1314                         msg_print(_("無敵だ!", "Invulnerability!"));
1315                         notice = TRUE;
1316
1317                         chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
1318                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1319                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -3);
1320                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1321
1322                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1323                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1324
1325                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1326                 }
1327         }
1328
1329         /* Shut */
1330         else
1331         {
1332                 if (p_ptr->invuln && !music_singing(MUSIC_INVULN))
1333                 {
1334                         msg_print(_("無敵ではなくなった。", "The invulnerability wears off."));
1335                         notice = TRUE;
1336
1337                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1338                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1339
1340                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1341
1342                         p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
1343                 }
1344         }
1345
1346         /* Use the value */
1347         p_ptr->invuln = v;
1348         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1349
1350         /* Nothing to notice */
1351         if (!notice) return (FALSE);
1352
1353         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1354         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1355         handle_stuff();
1356         return (TRUE);
1357 }
1358
1359 /*!
1360  * @brief 時限ESPの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_esp", notice observable changes
1361  * @param v 継続時間
1362  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1363  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1364  */
1365 bool set_tim_esp(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1366 {
1367         bool notice = FALSE;
1368         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1369
1370         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1371
1372         /* Open */
1373         if (v)
1374         {
1375                 if (p_ptr->tim_esp && !do_dec)
1376                 {
1377                         if (p_ptr->tim_esp > v) return FALSE;
1378                 }
1379                 else if (!IS_TIM_ESP())
1380                 {
1381                         msg_print(_("意識が広がった気がする!", "You feel your consciousness expand!"));
1382                         notice = TRUE;
1383                 }
1384         }
1385
1386         /* Shut */
1387         else
1388         {
1389                 if (p_ptr->tim_esp && !music_singing(MUSIC_MIND))
1390                 {
1391                         msg_print(_("意識は元に戻った。", "Your consciousness contracts again."));
1392                         notice = TRUE;
1393                 }
1394         }
1395
1396         /* Use the value */
1397         p_ptr->tim_esp = v;
1398         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1399
1400         /* Nothing to notice */
1401         if (!notice) return (FALSE);
1402
1403         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1404         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1405         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1406         handle_stuff();
1407         return (TRUE);
1408 }
1409
1410 /*!
1411  * @brief 時限透明視の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_invis", notice observable changes
1412  * @param v 継続時間
1413  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1414  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1415  */
1416 bool set_tim_invis(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1417 {
1418         bool notice = FALSE;
1419         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1420
1421         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1422
1423         /* Open */
1424         if (v)
1425         {
1426                 if (p_ptr->tim_invis && !do_dec)
1427                 {
1428                         if (p_ptr->tim_invis > v) return FALSE;
1429                 }
1430                 else if (!p_ptr->tim_invis)
1431                 {
1432                         msg_print(_("目が非常に敏感になった気がする!", "Your eyes feel very sensitive!"));
1433                         notice = TRUE;
1434                 }
1435         }
1436
1437         /* Shut */
1438         else
1439         {
1440                 if (p_ptr->tim_invis)
1441                 {
1442                         msg_print(_("目の敏感さがなくなったようだ。", "Your eyes feel less sensitive."));
1443                         notice = TRUE;
1444                 }
1445         }
1446
1447         /* Use the value */
1448         p_ptr->tim_invis = v;
1449         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1450
1451         /* Nothing to notice */
1452         if (!notice) return (FALSE);
1453
1454         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1455         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1456
1457         /* Update the monsters */
1458         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1459         handle_stuff();
1460         return (TRUE);
1461 }
1462
1463 /*!
1464  * @brief 時限赤外線視力の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_infra", notice observable changes
1465  * @param v 継続時間
1466  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1467  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1468  */
1469 bool set_tim_infra(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1470 {
1471         bool notice = FALSE;
1472         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1473
1474         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1475
1476         /* Open */
1477         if (v)
1478         {
1479                 if (p_ptr->tim_infra && !do_dec)
1480                 {
1481                         if (p_ptr->tim_infra > v) return FALSE;
1482                 }
1483                 else if (!p_ptr->tim_infra)
1484                 {
1485                         msg_print(_("目がランランと輝き始めた!", "Your eyes begin to tingle!"));
1486                         notice = TRUE;
1487                 }
1488         }
1489
1490         /* Shut */
1491         else
1492         {
1493                 if (p_ptr->tim_infra)
1494                 {
1495                         msg_print(_("目の輝きがなくなった。", "Your eyes stop tingling."));
1496                         notice = TRUE;
1497                 }
1498         }
1499
1500         /* Use the value */
1501         p_ptr->tim_infra = v;
1502         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1503
1504         /* Nothing to notice */
1505         if (!notice) return (FALSE);
1506
1507         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1508         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1509
1510         /* Update the monsters */
1511         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1512         handle_stuff();
1513         return (TRUE);
1514 }
1515
1516 /*!
1517  * @brief 時限急回復の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_regen", notice observable changes
1518  * @param v 継続時間
1519  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1520  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1521  */
1522 bool set_tim_regen(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1523 {
1524         bool notice = FALSE;
1525         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1526
1527         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1528
1529         /* Open */
1530         if (v)
1531         {
1532                 if (p_ptr->tim_regen && !do_dec)
1533                 {
1534                         if (p_ptr->tim_regen > v) return FALSE;
1535                 }
1536                 else if (!p_ptr->tim_regen)
1537                 {
1538                         msg_print(_("回復力が上がった!", "You feel yourself regenerating quickly!"));
1539                         notice = TRUE;
1540                 }
1541         }
1542
1543         /* Shut */
1544         else
1545         {
1546                 if (p_ptr->tim_regen)
1547                 {
1548                         msg_print(_("素早く回復する感じがなくなった。", "You feel yourself regenerating slowly."));
1549                         notice = TRUE;
1550                 }
1551         }
1552
1553         /* Use the value */
1554         p_ptr->tim_regen = v;
1555         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1556
1557         /* Nothing to notice */
1558         if (!notice) return (FALSE);
1559
1560         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1561         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1562         handle_stuff();
1563         return (TRUE);
1564 }
1565
1566 /*!
1567  * @brief 隠密の歌の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_stealth", notice observable changes
1568  * @param v 継続時間
1569  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1570  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1571  */
1572 bool set_tim_stealth(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1573 {
1574         bool notice = FALSE;
1575         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1576
1577         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1578
1579         /* Open */
1580         if (v)
1581         {
1582                 if (p_ptr->tim_stealth && !do_dec)
1583                 {
1584                         if (p_ptr->tim_stealth > v) return FALSE;
1585                 }
1586                 else if (!IS_TIM_STEALTH())
1587                 {
1588                         msg_print(_("足音が小さくなった!", "You begin to walk silently!"));
1589                         notice = TRUE;
1590                 }
1591         }
1592
1593         /* Shut */
1594         else
1595         {
1596                 if (p_ptr->tim_stealth && !music_singing(MUSIC_STEALTH))
1597                 {
1598                         msg_print(_("足音が大きくなった。", "You no longer walk silently."));
1599                         notice = TRUE;
1600                 }
1601         }
1602
1603         /* Use the value */
1604         p_ptr->tim_stealth = v;
1605         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1606
1607         /* Nothing to notice */
1608         if (!notice) return (FALSE);
1609
1610         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1611         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1612         handle_stuff();
1613         return (TRUE);
1614 }
1615
1616 /*!
1617  * @brief 超隠密状態をセットする
1618  * @param set TRUEならば超隠密状態になる。
1619  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1620  */
1621 bool set_superstealth(bool set)
1622 {
1623         bool notice = FALSE;
1624
1625         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1626
1627         /* Open */
1628         if (set)
1629         {
1630                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH))
1631                 {
1632                         if (current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_MNLT)
1633                         {
1634                                 msg_print(_("敵の目から薄い影の中に覆い隠された。", "You are mantled in weak shadow from ordinary eyes."));
1635                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = TRUE;
1636                         }
1637                         else
1638                         {
1639                                 msg_print(_("敵の目から影の中に覆い隠された!", "You are mantled in shadow from ordinary eyes!"));
1640                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = FALSE;
1641                         }
1642
1643                         notice = TRUE;
1644
1645                         /* Use the value */
1646                         p_ptr->special_defense |= NINJA_S_STEALTH;
1647                 }
1648         }
1649
1650         /* Shut */
1651         else
1652         {
1653                 if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
1654                 {
1655                         msg_print(_("再び敵の目にさらされるようになった。", "You are exposed to common sight once more."));
1656                         notice = TRUE;
1657
1658                         /* Use the value */
1659                         p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_S_STEALTH);
1660                 }
1661         }
1662
1663         /* Nothing to notice */
1664         if (!notice) return (FALSE);
1665         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1666
1667         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1668         return (TRUE);
1669 }
1670
1671 /*!
1672  * @brief 一時的浮遊の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_levitation", notice observable changes
1673  * @param v 継続時間
1674  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1675  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1676  */
1677 bool set_tim_levitation(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1678 {
1679         bool notice = FALSE;
1680         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1681
1682         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1683
1684         /* Open */
1685         if (v)
1686         {
1687                 if (p_ptr->tim_levitation && !do_dec)
1688                 {
1689                         if (p_ptr->tim_levitation > v) return FALSE;
1690                 }
1691                 else if (!p_ptr->tim_levitation)
1692                 {
1693                         msg_print(_("体が宙に浮き始めた。", "You begin to fly!"));
1694                         notice = TRUE;
1695                 }
1696         }
1697
1698         /* Shut */
1699         else
1700         {
1701                 if (p_ptr->tim_levitation)
1702                 {
1703                         msg_print(_("もう宙に浮かべなくなった。", "You stop flying."));
1704                         notice = TRUE;
1705                 }
1706         }
1707
1708         /* Use the value */
1709         p_ptr->tim_levitation = v;
1710         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1711
1712         /* Nothing to notice */
1713         if (!notice) return (FALSE);
1714
1715         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1716         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1717         handle_stuff();
1718         return (TRUE);
1719 }
1720
1721 /*!
1722  * @brief 一時的闘気のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_touki", notice observable changes
1723  * @param v 継続時間
1724  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1725  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1726  */
1727 bool set_tim_sh_touki(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1728 {
1729         bool notice = FALSE;
1730         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1731
1732         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1733
1734         /* Open */
1735         if (v)
1736         {
1737                 if (p_ptr->tim_sh_touki && !do_dec)
1738                 {
1739                         if (p_ptr->tim_sh_touki > v) return FALSE;
1740                 }
1741                 else if (!p_ptr->tim_sh_touki)
1742                 {
1743                         msg_print(_("体が闘気のオーラで覆われた。", "You have enveloped by the aura of the Force!"));
1744                         notice = TRUE;
1745                 }
1746         }
1747
1748         /* Shut */
1749         else
1750         {
1751                 if (p_ptr->tim_sh_touki)
1752                 {
1753                         msg_print(_("闘気が消えた。", "Aura of the Force disappeared."));
1754                         notice = TRUE;
1755                 }
1756         }
1757
1758         /* Use the value */
1759         p_ptr->tim_sh_touki = v;
1760         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1761
1762         /* Nothing to notice */
1763         if (!notice) return (FALSE);
1764
1765         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1766         handle_stuff();
1767         return (TRUE);
1768 }
1769
1770 /*!
1771  * @brief 一時的火炎のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_fire", notice observable changes
1772  * @param v 継続時間
1773  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1774  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1775  */
1776 bool set_tim_sh_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1777 {
1778         bool notice = FALSE;
1779         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1780
1781         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1782
1783         /* Open */
1784         if (v)
1785         {
1786                 if (p_ptr->tim_sh_fire && !do_dec)
1787                 {
1788                         if (p_ptr->tim_sh_fire > v) return FALSE;
1789                 }
1790                 else if (!p_ptr->tim_sh_fire)
1791                 {
1792                         msg_print(_("体が炎のオーラで覆われた。", "You have enveloped by fiery aura!"));
1793                         notice = TRUE;
1794                 }
1795         }
1796
1797         /* Shut */
1798         else
1799         {
1800                 if (p_ptr->tim_sh_fire)
1801                 {
1802                         msg_print(_("炎のオーラが消えた。", "Fiery aura disappeared."));
1803                         notice = TRUE;
1804                 }
1805         }
1806
1807         /* Use the value */
1808         p_ptr->tim_sh_fire = v;
1809         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1810
1811         /* Nothing to notice */
1812         if (!notice) return (FALSE);
1813
1814         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1815         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1816         handle_stuff();
1817         return (TRUE);
1818 }
1819
1820 /*!
1821  * @brief 一時的聖なるのオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_holy", notice observable changes
1822  * @param v 継続時間
1823  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1824  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1825  */
1826 bool set_tim_sh_holy(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1827 {
1828         bool notice = FALSE;
1829         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1830
1831         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1832
1833         /* Open */
1834         if (v)
1835         {
1836                 if (p_ptr->tim_sh_holy && !do_dec)
1837                 {
1838                         if (p_ptr->tim_sh_holy > v) return FALSE;
1839                 }
1840                 else if (!p_ptr->tim_sh_holy)
1841                 {
1842                         msg_print(_("体が聖なるオーラで覆われた。", "You have enveloped by holy aura!"));
1843                         notice = TRUE;
1844                 }
1845         }
1846
1847         /* Shut */
1848         else
1849         {
1850                 if (p_ptr->tim_sh_holy)
1851                 {
1852                         msg_print(_("聖なるオーラが消えた。", "Holy aura disappeared."));
1853                         notice = TRUE;
1854                 }
1855         }
1856
1857         /* Use the value */
1858         p_ptr->tim_sh_holy = v;
1859         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1860
1861         /* Nothing to notice */
1862         if (!notice) return (FALSE);
1863
1864         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1865         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1866         handle_stuff();
1867         return (TRUE);
1868 }
1869
1870 /*!
1871  * @brief 目には目をの残り時間をセットする / Set "p_ptr->tim_eyeeye", notice observable changes
1872  * @param v 継続時間
1873  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1874  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1875  */
1876 bool set_tim_eyeeye(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1877 {
1878         bool notice = FALSE;
1879         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1880
1881         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1882
1883         /* Open */
1884         if (v)
1885         {
1886                 if (p_ptr->tim_eyeeye && !do_dec)
1887                 {
1888                         if (p_ptr->tim_eyeeye > v) return FALSE;
1889                 }
1890                 else if (!p_ptr->tim_eyeeye)
1891                 {
1892                         msg_print(_("法の守り手になった気がした!", "You feel like a keeper of commandments!"));
1893                         notice = TRUE;
1894                 }
1895         }
1896
1897         /* Shut */
1898         else
1899         {
1900                 if (p_ptr->tim_eyeeye)
1901                 {
1902                         msg_print(_("懲罰を執行することができなくなった。", "You no longer feel like a keeper."));
1903                         notice = TRUE;
1904                 }
1905         }
1906
1907         /* Use the value */
1908         p_ptr->tim_eyeeye = v;
1909         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1910
1911         /* Nothing to notice */
1912         if (!notice) return (FALSE);
1913
1914         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1915         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1916         handle_stuff();
1917         return (TRUE);
1918 }
1919
1920
1921 /*!
1922  * @brief 一時的魔法防御の継続時間をセットする / Set "p_ptr->resist_magic", notice observable changes
1923  * @param v 継続時間
1924  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1925  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1926  */
1927 bool set_resist_magic(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1928 {
1929         bool notice = FALSE;
1930         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1931
1932         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1933
1934         /* Open */
1935         if (v)
1936         {
1937                 if (p_ptr->resist_magic && !do_dec)
1938                 {
1939                         if (p_ptr->resist_magic > v) return FALSE;
1940                 }
1941                 else if (!p_ptr->resist_magic)
1942                 {
1943                         msg_print(_("魔法への耐性がついた。", "You have been protected from magic!"));
1944                         notice = TRUE;
1945                 }
1946         }
1947
1948         /* Shut */
1949         else
1950         {
1951                 if (p_ptr->resist_magic)
1952                 {
1953                         msg_print(_("魔法に弱くなった。", "You are no longer protected from magic."));
1954                         notice = TRUE;
1955                 }
1956         }
1957
1958         /* Use the value */
1959         p_ptr->resist_magic = v;
1960         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1961
1962         /* Nothing to notice */
1963         if (!notice) return (FALSE);
1964
1965         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1966         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1967         handle_stuff();
1968         return (TRUE);
1969 }
1970
1971 /*!
1972  * @brief 一時的反射の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_reflect", notice observable changes
1973  * @param v 継続時間
1974  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1975  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1976  */
1977 bool set_tim_reflect(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1978 {
1979         bool notice = FALSE;
1980         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1981
1982         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1983
1984         /* Open */
1985         if (v)
1986         {
1987                 if (p_ptr->tim_reflect && !do_dec)
1988                 {
1989                         if (p_ptr->tim_reflect > v) return FALSE;
1990                 }
1991                 else if (!p_ptr->tim_reflect)
1992                 {
1993                         msg_print(_("体の表面が滑かになった気がする。", "Your body becames smooth."));
1994                         notice = TRUE;
1995                 }
1996         }
1997
1998         /* Shut */
1999         else
2000         {
2001                 if (p_ptr->tim_reflect)
2002                 {
2003                         msg_print(_("体の表面が滑かでなくなった。", "Your body is no longer smooth."));
2004                         notice = TRUE;
2005                 }
2006         }
2007
2008         /* Use the value */
2009         p_ptr->tim_reflect = v;
2010         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2011
2012         /* Nothing to notice */
2013         if (!notice) return (FALSE);
2014
2015         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2016         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2017         handle_stuff();
2018         return (TRUE);
2019 }
2020
2021
2022 /*
2023  * Set "p_ptr->multishadow", notice observable changes
2024  */
2025 bool set_multishadow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2026 {
2027         bool notice = FALSE;
2028         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2029
2030         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2031
2032         /* Open */
2033         if (v)
2034         {
2035                 if (p_ptr->multishadow && !do_dec)
2036                 {
2037                         if (p_ptr->multishadow > v) return FALSE;
2038                 }
2039                 else if (!p_ptr->multishadow)
2040                 {
2041                         msg_print(_("あなたの周りに幻影が生まれた。", "Your Shadow enveloped you."));
2042                         notice = TRUE;
2043                 }
2044         }
2045
2046         /* Shut */
2047         else
2048         {
2049                 if (p_ptr->multishadow)
2050                 {
2051                         msg_print(_("幻影が消えた。", "Your Shadow disappears."));
2052                         notice = TRUE;
2053                 }
2054         }
2055
2056         /* Use the value */
2057         p_ptr->multishadow = v;
2058         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2059
2060         /* Nothing to notice */
2061         if (!notice) return (FALSE);
2062
2063         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2064         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2065         handle_stuff();
2066         return (TRUE);
2067 }
2068
2069 /*!
2070  * @brief 一時的破片のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->dustrobe", notice observable changes
2071  * @param v 継続時間
2072  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2073  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2074  */
2075 bool set_dustrobe(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2076 {
2077         bool notice = FALSE;
2078         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2079
2080         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2081
2082         /* Open */
2083         if (v)
2084         {
2085                 if (p_ptr->dustrobe && !do_dec)
2086                 {
2087                         if (p_ptr->dustrobe > v) return FALSE;
2088                 }
2089                 else if (!p_ptr->dustrobe)
2090                 {
2091                         msg_print(_("体が鏡のオーラで覆われた。", "You were enveloped by mirror shards."));
2092                         notice = TRUE;
2093                 }
2094         }
2095
2096         /* Shut */
2097         else
2098         {
2099                 if (p_ptr->dustrobe)
2100                 {
2101                         msg_print(_("鏡のオーラが消えた。", "The mirror shards disappear."));
2102                         notice = TRUE;
2103                 }
2104         }
2105
2106         /* Use the value */
2107         p_ptr->dustrobe = v;
2108         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2109
2110         /* Nothing to notice */
2111         if (!notice) return (FALSE);
2112
2113         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2114         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2115         handle_stuff();
2116         return (TRUE);
2117 }
2118
2119 /*!
2120  * @brief 一時的壁抜けの継続時間をセットする / Set "p_ptr->kabenuke", notice observable changes
2121  * @param v 継続時間
2122  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2123  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2124  */
2125 bool set_kabenuke(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2126 {
2127         bool notice = FALSE;
2128         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2129
2130         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2131
2132         /* Open */
2133         if (v)
2134         {
2135                 if (p_ptr->kabenuke && !do_dec)
2136                 {
2137                         if (p_ptr->kabenuke > v) return FALSE;
2138                 }
2139                 else if (!p_ptr->kabenuke)
2140                 {
2141                         msg_print(_("体が半物質の状態になった。", "You became ethereal form."));
2142                         notice = TRUE;
2143                 }
2144         }
2145
2146         /* Shut */
2147         else
2148         {
2149                 if (p_ptr->kabenuke)
2150                 {
2151                         msg_print(_("体が物質化した。", "You are no longer in an ethereal form."));
2152                         notice = TRUE;
2153                 }
2154         }
2155
2156         /* Use the value */
2157         p_ptr->kabenuke = v;
2158         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2159
2160         /* Nothing to notice */
2161         if (!notice) return (FALSE);
2162
2163         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2164         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2165         handle_stuff();
2166         return (TRUE);
2167 }
2168
2169 /*!
2170  * @brief オクレ兄さんの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsuyoshi", notice observable changes
2171  * @param v 継続時間
2172  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2173  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2174  */
2175 bool set_tsuyoshi(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2176 {
2177         bool notice = FALSE;
2178         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2179
2180         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2181
2182         /* Open */
2183         if (v)
2184         {
2185                 if (p_ptr->tsuyoshi && !do_dec)
2186                 {
2187                         if (p_ptr->tsuyoshi > v) return FALSE;
2188                 }
2189                 else if (!p_ptr->tsuyoshi)
2190                 {
2191                         msg_print(_("「オクレ兄さん!」", "Brother OKURE!"));
2192                         notice = TRUE;
2193                         chg_virtue(V_VITALITY, 2);
2194                 }
2195         }
2196
2197         /* Shut */
2198         else
2199         {
2200                 if (p_ptr->tsuyoshi)
2201                 {
2202                         msg_print(_("肉体が急速にしぼんでいった。", "Your body had quickly shriveled."));
2203
2204                         (void)dec_stat(A_CON, 20, TRUE);
2205                         (void)dec_stat(A_STR, 20, TRUE);
2206
2207                         notice = TRUE;
2208                         chg_virtue(V_VITALITY, -3);
2209                 }
2210         }
2211
2212         /* Use the value */
2213         p_ptr->tsuyoshi = v;
2214         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2215
2216         /* Nothing to notice */
2217         if (!notice) return (FALSE);
2218
2219         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2220         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2221
2222         /* Recalculate hitpoints */
2223         p_ptr->update |= (PU_HP);
2224         handle_stuff();
2225         return (TRUE);
2226 }
2227
2228 /*!
2229  * @brief 一時的元素スレイの継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand. Clear all other brands. Print status messages. -LM-
2230  * @param attack_type スレイのタイプID
2231  * @param v 継続時間
2232  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2233  */
2234 bool set_ele_attack(u32b attack_type, TIME_EFFECT v)
2235 {
2236         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2237
2238         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2239         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ACID)) && (attack_type != ATTACK_ACID))
2240         {
2241                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ACID);
2242                 msg_print(_("酸で攻撃できなくなった。", "Your temporary acidic brand fades away."));
2243         }
2244         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ELEC)) && (attack_type != ATTACK_ELEC))
2245         {
2246                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ELEC);
2247                 msg_print(_("電撃で攻撃できなくなった。", "Your temporary electrical brand fades away."));
2248         }
2249         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_FIRE)) && (attack_type != ATTACK_FIRE))
2250         {
2251                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_FIRE);
2252                 msg_print(_("火炎で攻撃できなくなった。", "Your temporary fiery brand fades away."));
2253         }
2254         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_COLD)) && (attack_type != ATTACK_COLD))
2255         {
2256                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_COLD);
2257                 msg_print(_("冷気で攻撃できなくなった。", "Your temporary frost brand fades away."));
2258         }
2259         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_POIS)) && (attack_type != ATTACK_POIS))
2260         {
2261                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_POIS);
2262                 msg_print(_("毒で攻撃できなくなった。", "Your temporary poison brand fades away."));
2263         }
2264
2265         if ((v) && (attack_type))
2266         {
2267                 /* Set attack type. */
2268                 p_ptr->special_attack |= (attack_type);
2269
2270                 /* Set duration. */
2271                 p_ptr->ele_attack = v;
2272
2273 #ifdef JP
2274                 msg_format("%sで攻撃できるようになった!",
2275                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "酸" :
2276                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "電撃" :
2277                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "火炎" : 
2278                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "冷気" : 
2279                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "毒" : 
2280                                         "(なし)"))))));
2281 #else
2282                 msg_format("For a while, the blows you deal will %s",
2283                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "melt with acid!" :
2284                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "shock your foes!" :
2285                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "burn with fire!" : 
2286                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "chill to the bone!" : 
2287                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "poison your enemies!" : 
2288                                         "do nothing special."))))));
2289 #endif
2290         }
2291
2292         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2293         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2294
2295         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2296         handle_stuff();
2297
2298         return (TRUE);
2299 }
2300
2301 /*!
2302  * @brief 一時的元素免疫の継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand.  Clear all other brands.  Print status messages. -LM-
2303  * @param immune_type 免疫のタイプID
2304  * @param v 継続時間
2305  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2306  */
2307 bool set_ele_immune(u32b immune_type, TIME_EFFECT v)
2308 {
2309         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2310
2311         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2312         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ACID)) && (immune_type != DEFENSE_ACID))
2313         {
2314                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ACID);
2315                 msg_print(_("酸の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to acid."));
2316         }
2317         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ELEC)) && (immune_type != DEFENSE_ELEC))
2318         {
2319                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ELEC);
2320                 msg_print(_("電撃の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to electricity."));
2321         }
2322         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_FIRE)) && (immune_type != DEFENSE_FIRE))
2323         {
2324                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_FIRE);
2325                 msg_print(_("火炎の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to fire."));
2326         }
2327         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_COLD)) && (immune_type != DEFENSE_COLD))
2328         {
2329                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_COLD);
2330                 msg_print(_("冷気の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to cold."));
2331         }
2332         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_POIS)) && (immune_type != DEFENSE_POIS))
2333         {
2334                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_POIS);
2335                 msg_print(_("毒の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to poison."));
2336         }
2337
2338         if ((v) && (immune_type))
2339         {
2340                 /* Set attack type. */
2341                 p_ptr->special_defense |= (immune_type);
2342
2343                 /* Set duration. */
2344                 p_ptr->ele_immune = v;
2345
2346                 msg_format(_("%sの攻撃を受けつけなくなった!", "For a while, You are immune to %s"),
2347                              ((immune_type == DEFENSE_ACID) ? _("酸", "acid!") :
2348                               ((immune_type == DEFENSE_ELEC) ? _("電撃", "electricity!") :
2349                                ((immune_type == DEFENSE_FIRE) ? _("火炎", "fire!") : 
2350                                 ((immune_type == DEFENSE_COLD) ? _("冷気", "cold!") : 
2351                                  ((immune_type == DEFENSE_POIS) ? _("毒", "poison!") : 
2352                                         _("(なし)", "do nothing special.")))))));
2353         }
2354
2355         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2356         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2357         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2358         handle_stuff();
2359
2360         return (TRUE);
2361 }
2362
2363 /*!
2364  * @brief 一時的酸耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_acid", notice observable changes
2365  * @param v 継続時間
2366  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2367  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2368  */
2369 bool set_oppose_acid(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2370 {
2371         bool notice = FALSE;
2372         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2373
2374         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2375
2376         /* Open */
2377         if (v)
2378         {
2379                 if (p_ptr->oppose_acid && !do_dec)
2380                 {
2381                         if (p_ptr->oppose_acid > v) return FALSE;
2382                 }
2383                 else if (!IS_OPPOSE_ACID())
2384                 {
2385                         msg_print(_("酸への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to acid!"));
2386                         notice = TRUE;
2387                 }
2388         }
2389
2390         /* Shut */
2391         else
2392         {
2393                 if (p_ptr->oppose_acid && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2394                 {
2395                         msg_print(_("酸への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to acid."));
2396                         notice = TRUE;
2397                 }
2398         }
2399
2400         /* Use the value */
2401         p_ptr->oppose_acid = v;
2402
2403         /* Nothing to notice */
2404         if (!notice) return (FALSE);
2405         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2406
2407         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2408         handle_stuff();
2409         return (TRUE);
2410 }
2411
2412 /*!
2413  * @brief 一時的電撃耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_elec", notice observable changes
2414  * @param v 継続時間
2415  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2416  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2417  */
2418 bool set_oppose_elec(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2419 {
2420         bool notice = FALSE;
2421         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2422
2423         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2424
2425         /* Open */
2426         if (v)
2427         {
2428                 if (p_ptr->oppose_elec && !do_dec)
2429                 {
2430                         if (p_ptr->oppose_elec > v) return FALSE;
2431                 }
2432                 else if (!IS_OPPOSE_ELEC())
2433                 {
2434                         msg_print(_("電撃への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to electricity!"));
2435                         notice = TRUE;
2436                 }
2437         }
2438
2439         /* Shut */
2440         else
2441         {
2442                 if (p_ptr->oppose_elec && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2443                 {
2444                         msg_print(_("電撃への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to electricity."));
2445                         notice = TRUE;
2446                 }
2447         }
2448
2449         /* Use the value */
2450         p_ptr->oppose_elec = v;
2451
2452         /* Nothing to notice */
2453         if (!notice) return (FALSE);
2454         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2455
2456         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2457         handle_stuff();
2458         return (TRUE);
2459 }
2460
2461 /*!
2462  * @brief 一時的火炎耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_fire", notice observable changes
2463  * @param v 継続時間
2464  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2465  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2466  */
2467 bool set_oppose_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2468 {
2469         bool notice = FALSE;
2470         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2471
2472         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2473
2474         if ((prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON)) v = 1;
2475         /* Open */
2476         if (v)
2477         {
2478                 if (p_ptr->oppose_fire && !do_dec)
2479                 {
2480                         if (p_ptr->oppose_fire > v) return FALSE;
2481                 }
2482                 else if (!IS_OPPOSE_FIRE())
2483                 {
2484                         msg_print(_("火への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to fire!"));
2485                         notice = TRUE;
2486                 }
2487         }
2488
2489         /* Shut */
2490         else
2491         {
2492                 if (p_ptr->oppose_fire && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2493                 {
2494                         msg_print(_("火への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to fire."));
2495                         notice = TRUE;
2496                 }
2497         }
2498
2499         /* Use the value */
2500         p_ptr->oppose_fire = v;
2501
2502         /* Nothing to notice */
2503         if (!notice) return (FALSE);
2504         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2505
2506         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2507         handle_stuff();
2508         return (TRUE);
2509 }
2510
2511 /*!
2512  * @brief 一時的冷気耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_cold", notice observable changes
2513  * @param v 継続時間
2514  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2515  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2516  */
2517 bool set_oppose_cold(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2518 {
2519         bool notice = FALSE;
2520         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2521
2522         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2523
2524         /* Open */
2525         if (v)
2526         {
2527                 if (p_ptr->oppose_cold && !do_dec)
2528                 {
2529                         if (p_ptr->oppose_cold > v) return FALSE;
2530                 }
2531                 else if (!IS_OPPOSE_COLD())
2532                 {
2533                         msg_print(_("冷気への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to cold!"));
2534                         notice = TRUE;
2535                 }
2536         }
2537
2538         /* Shut */
2539         else
2540         {
2541                 if (p_ptr->oppose_cold && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2542                 {
2543                         msg_print(_("冷気への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to cold."));
2544                         notice = TRUE;
2545                 }
2546         }
2547
2548         /* Use the value */
2549         p_ptr->oppose_cold = v;
2550
2551         /* Nothing to notice */
2552         if (!notice) return (FALSE);
2553         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2554
2555         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2556         handle_stuff();
2557         return (TRUE);
2558 }
2559
2560 /*!
2561  * @brief 一時的毒耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_pois", notice observable changes
2562  * @param v 継続時間
2563  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2564  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2565  */
2566 bool set_oppose_pois(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2567 {
2568         bool notice = FALSE;
2569         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2570
2571         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) v = 1;
2572         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2573
2574         /* Open */
2575         if (v)
2576         {
2577                 if (p_ptr->oppose_pois && !do_dec)
2578                 {
2579                         if (p_ptr->oppose_pois > v) return FALSE;
2580                 }
2581                 else if (!IS_OPPOSE_POIS())
2582                 {
2583                         msg_print(_("毒への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to poison!"));
2584                         notice = TRUE;
2585                 }
2586         }
2587
2588         /* Shut */
2589         else
2590         {
2591                 if (p_ptr->oppose_pois && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2592                 {
2593                         msg_print(_("毒への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to poison."));
2594                         notice = TRUE;
2595                 }
2596         }
2597
2598         /* Use the value */
2599         p_ptr->oppose_pois = v;
2600
2601         /* Nothing to notice */
2602         if (!notice) return (FALSE);
2603         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2604
2605         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2606         handle_stuff();
2607         return (TRUE);
2608 }
2609
2610 /*!
2611  * @brief 朦朧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->stun", notice observable changes
2612  * @param v 継続時間
2613  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2614  * @details
2615  * Note the special code to only notice "range" changes.
2616  */
2617 bool set_stun(TIME_EFFECT v)
2618 {
2619         int old_aux, new_aux;
2620         bool notice = FALSE;
2621         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2622
2623         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2624         if (prace_is_(RACE_GOLEM) || ((p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) && (p_ptr->lev > 34))) v = 0;
2625
2626         /* Knocked out */
2627         if (p_ptr->stun > 100)
2628         {
2629                 old_aux = 3;
2630         }
2631
2632         /* Heavy stun */
2633         else if (p_ptr->stun > 50)
2634         {
2635                 old_aux = 2;
2636         }
2637
2638         /* Stun */
2639         else if (p_ptr->stun > 0)
2640         {
2641                 old_aux = 1;
2642         }
2643
2644         /* None */
2645         else
2646         {
2647                 old_aux = 0;
2648         }
2649
2650         /* Knocked out */
2651         if (v > 100)
2652         {
2653                 new_aux = 3;
2654         }
2655
2656         /* Heavy stun */
2657         else if (v > 50)
2658         {
2659                 new_aux = 2;
2660         }
2661
2662         /* Stun */
2663         else if (v > 0)
2664         {
2665                 new_aux = 1;
2666         }
2667
2668         /* None */
2669         else
2670         {
2671                 new_aux = 0;
2672         }
2673
2674         /* Increase cut */
2675         if (new_aux > old_aux)
2676         {
2677                 /* Describe the state */
2678                 switch (new_aux)
2679                 {
2680                         /* Stun */
2681                         case 1: msg_print(_("意識がもうろうとしてきた。", "You have been stunned.")); break;
2682
2683                         /* Heavy stun */
2684                         case 2: msg_print(_("意識がひどくもうろうとしてきた。", "You have been heavily stunned.")); break;
2685
2686                         /* Knocked out */
2687                         case 3: msg_print(_("頭がクラクラして意識が遠のいてきた。", "You have been knocked out.")); break;
2688                 }
2689
2690                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
2691                 {
2692                         msg_print(_("割れるような頭痛がする。", "A vicious blow hits your head."));
2693
2694                         if (one_in_(3))
2695                         {
2696                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2697                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2698                         }
2699                         else if (one_in_(2))
2700                         {
2701                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2702                         }
2703                         else
2704                         {
2705                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2706                         }
2707                 }
2708                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
2709                 {
2710                         msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
2711                         p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
2712                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2713                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2714                         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
2715                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2716                         p_ptr->action = ACTION_NONE;
2717                 }
2718
2719                 /* Sniper */
2720                 if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
2721
2722                 /* Hex */
2723                 if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
2724
2725                 notice = TRUE;
2726         }
2727
2728         /* Decrease cut */
2729         else if (new_aux < old_aux)
2730         {
2731                 /* Describe the state */
2732                 switch (new_aux)
2733                 {
2734                         /* None */
2735                 case 0:
2736                         msg_print(_("やっと朦朧状態から回復した。", "You are no longer stunned."));
2737
2738                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2739                         break;
2740                 }
2741
2742                 notice = TRUE;
2743         }
2744
2745         /* Use the value */
2746         p_ptr->stun = v;
2747
2748         /* No change */
2749         if (!notice) return (FALSE);
2750
2751         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2752         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2753
2754         /* Redraw the "stun" */
2755         p_ptr->redraw |= (PR_STUN);
2756         handle_stuff();
2757         return (TRUE);
2758 }
2759
2760
2761 /*!
2762  * @brief 出血の継続時間をセットする / Set "p_ptr->cut", notice observable changes
2763  * @param v 継続時間
2764  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2765  * @details
2766  * Note the special code to only notice "range" changes.
2767  */
2768 bool set_cut(TIME_EFFECT v)
2769 {
2770         int old_aux, new_aux;
2771         bool notice = FALSE;
2772         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2773
2774         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2775
2776         if ((p_ptr->prace == RACE_GOLEM ||
2777             p_ptr->prace == RACE_SKELETON ||
2778             p_ptr->prace == RACE_SPECTRE ||
2779                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE && p_ptr->lev > 11)) &&
2780             !p_ptr->mimic_form)
2781                 v = 0;
2782
2783         /* Mortal wound */
2784         if (p_ptr->cut > 1000)
2785         {
2786                 old_aux = 7;
2787         }
2788
2789         /* Deep gash */
2790         else if (p_ptr->cut > 200)
2791         {
2792                 old_aux = 6;
2793         }
2794
2795         /* Severe cut */
2796         else if (p_ptr->cut > 100)
2797         {
2798                 old_aux = 5;
2799         }
2800
2801         /* Nasty cut */
2802         else if (p_ptr->cut > 50)
2803         {
2804                 old_aux = 4;
2805         }
2806
2807         /* Bad cut */
2808         else if (p_ptr->cut > 25)
2809         {
2810                 old_aux = 3;
2811         }
2812
2813         /* Light cut */
2814         else if (p_ptr->cut > 10)
2815         {
2816                 old_aux = 2;
2817         }
2818
2819         /* Graze */
2820         else if (p_ptr->cut > 0)
2821         {
2822                 old_aux = 1;
2823         }
2824
2825         /* None */
2826         else
2827         {
2828                 old_aux = 0;
2829         }
2830
2831         /* Mortal wound */
2832         if (v > 1000)
2833         {
2834                 new_aux = 7;
2835         }
2836
2837         /* Deep gash */
2838         else if (v > 200)
2839         {
2840                 new_aux = 6;
2841         }
2842
2843         /* Severe cut */
2844         else if (v > 100)
2845         {
2846                 new_aux = 5;
2847         }
2848
2849         /* Nasty cut */
2850         else if (v > 50)
2851         {
2852                 new_aux = 4;
2853         }
2854
2855         /* Bad cut */
2856         else if (v > 25)
2857         {
2858                 new_aux = 3;
2859         }
2860
2861         /* Light cut */
2862         else if (v > 10)
2863         {
2864                 new_aux = 2;
2865         }
2866
2867         /* Graze */
2868         else if (v > 0)
2869         {
2870                 new_aux = 1;
2871         }
2872
2873         /* None */
2874         else
2875         {
2876                 new_aux = 0;
2877         }
2878
2879         /* Increase cut */
2880         if (new_aux > old_aux)
2881         {
2882                 /* Describe the state */
2883                 switch (new_aux)
2884                 {
2885                         /* Graze */
2886                         case 1: msg_print(_("かすり傷を負ってしまった。", "You have been given a graze.")); break;
2887
2888                         /* Light cut */
2889                         case 2: msg_print(_("軽い傷を負ってしまった。", "You have been given a light cut.")); break;
2890
2891                         /* Bad cut */
2892                         case 3: msg_print(_("ひどい傷を負ってしまった。", "You have been given a bad cut.")); break;
2893
2894                         /* Nasty cut */
2895                         case 4: msg_print(_("大変な傷を負ってしまった。", "You have been given a nasty cut.")); break;
2896
2897                         /* Severe cut */
2898                         case 5: msg_print(_("重大な傷を負ってしまった。", "You have been given a severe cut.")); break;
2899
2900                         /* Deep gash */
2901                         case 6: msg_print(_("ひどい深手を負ってしまった。", "You have been given a deep gash.")); break;
2902
2903                         /* Mortal wound */
2904                         case 7: msg_print(_("致命的な傷を負ってしまった。", "You have been given a mortal wound.")); break;
2905                 }
2906
2907                 notice = TRUE;
2908
2909                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
2910                 {
2911                         if (!p_ptr->sustain_chr)
2912                         {
2913                                 msg_print(_("ひどい傷跡が残ってしまった。", "You have been horribly scarred."));
2914                                 do_dec_stat(A_CHR);
2915                         }
2916                 }
2917         }
2918
2919         /* Decrease cut */
2920         else if (new_aux < old_aux)
2921         {
2922                 /* Describe the state */
2923                 switch (new_aux)
2924                 {
2925                         /* None */
2926                         case 0:
2927                         msg_format(_("やっと%s。", "You are no longer bleeding."), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "怪我が直った" : "出血が止まった");
2928
2929                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2930                         break;
2931                 }
2932
2933                 notice = TRUE;
2934         }
2935
2936         /* Use the value */
2937         p_ptr->cut = v;
2938
2939         /* No change */
2940         if (!notice) return (FALSE);
2941
2942         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2943         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2944
2945         /* Redraw the "cut" */
2946         p_ptr->redraw |= (PR_CUT);
2947         handle_stuff();
2948         return (TRUE);
2949 }
2950
2951 /*!
2952  * @brief 空腹状態をセットする / Set "p_ptr->food", notice observable changes
2953  * @param v 継続時間
2954  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2955  * @details
2956  * Set "", notice observable changes\n
2957  *\n
2958  * The "p_ptr->food" variable can get as large as 20000, allowing the
2959  * addition of the most "filling" item, Elvish Waybread, which adds
2960  * 7500 food units, without overflowing the 32767 maximum limit.\n
2961  *\n
2962  * Perhaps we should disturb the player with various messages,
2963  * especially messages about hunger status changes.  \n
2964  *\n
2965  * Digestion of food is handled in "dungeon.c", in which, normally,
2966  * the player digests about 20 food units per 100 game turns, more
2967  * when "fast", more when "regenerating", less with "slow digestion",
2968  * but when the player is "gorged", he digests 100 food units per 10
2969  * game turns, or a full 1000 food units per 100 game turns.\n
2970  *\n
2971  * Note that the player's speed is reduced by 10 units while gorged,
2972  * so if the player eats a single food ration (5000 food units) when
2973  * full (15000 food units), he will be gorged for (5000/100)*10 = 500
2974  * game turns, or 500/(100/5) = 25 player turns (if nothing else is
2975  * affecting the player speed).\n
2976  */
2977 bool set_food(TIME_EFFECT v)
2978 {
2979         int old_aux, new_aux;
2980
2981         bool notice = FALSE;
2982         v = (v > 20000) ? 20000 : (v < 0) ? 0 : v;
2983
2984         /* Fainting / Starving */
2985         if (p_ptr->food < PY_FOOD_FAINT)
2986         {
2987                 old_aux = 0;
2988         }
2989
2990         /* Weak */
2991         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_WEAK)
2992         {
2993                 old_aux = 1;
2994         }
2995
2996         /* Hungry */
2997         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_ALERT)
2998         {
2999                 old_aux = 2;
3000         }
3001
3002         /* Normal */
3003         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
3004         {
3005                 old_aux = 3;
3006         }
3007
3008         /* Full */
3009         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
3010         {
3011                 old_aux = 4;
3012         }
3013
3014         /* Gorged */
3015         else
3016         {
3017                 old_aux = 5;
3018         }
3019
3020         /* Fainting / Starving */
3021         if (v < PY_FOOD_FAINT)
3022         {
3023                 new_aux = 0;
3024         }
3025
3026         /* Weak */
3027         else if (v < PY_FOOD_WEAK)
3028         {
3029                 new_aux = 1;
3030         }
3031
3032         /* Hungry */
3033         else if (v < PY_FOOD_ALERT)
3034         {
3035                 new_aux = 2;
3036         }
3037
3038         /* Normal */
3039         else if (v < PY_FOOD_FULL)
3040         {
3041                 new_aux = 3;
3042         }
3043
3044         /* Full */
3045         else if (v < PY_FOOD_MAX)
3046         {
3047                 new_aux = 4;
3048         }
3049
3050         /* Gorged */
3051         else
3052         {
3053                 new_aux = 5;
3054         }
3055
3056         if (old_aux < 1 && new_aux > 0)
3057                 chg_virtue(V_PATIENCE, 2);
3058         else if (old_aux < 3 && (old_aux != new_aux))
3059                 chg_virtue(V_PATIENCE, 1);
3060         if (old_aux == 2)
3061                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3062         if (old_aux == 0)
3063                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, -1);
3064
3065         /* Food increase */
3066         if (new_aux > old_aux)
3067         {
3068                 /* Describe the state */
3069                 switch (new_aux)
3070                 {
3071                         /* Weak */
3072                         case 1: msg_print(_("まだ空腹で倒れそうだ。", "You are still weak.")); break;
3073
3074                         /* Hungry */
3075                         case 2: msg_print(_("まだ空腹だ。", "You are still hungry.")); break;
3076
3077                         /* Normal */
3078                         case 3: msg_print(_("空腹感がおさまった。", "You are no longer hungry.")); break;
3079
3080                         /* Full */
3081                         case 4: msg_print(_("満腹だ!", "You are full!")); break;
3082
3083                         /* Bloated */
3084                         case 5:
3085                         msg_print(_("食べ過ぎだ!", "You have gorged yourself!"));
3086                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
3087                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
3088                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, -2);
3089
3090                         break;
3091                 }
3092
3093                 /* Change */
3094                 notice = TRUE;
3095         }
3096
3097         /* Food decrease */
3098         else if (new_aux < old_aux)
3099         {
3100                 /* Describe the state */
3101                 switch (new_aux)
3102                 {
3103                         /* Fainting / Starving */
3104                         case 0: msg_print(_("あまりにも空腹で気を失ってしまった!", "You are getting faint from hunger!")); break;
3105
3106                         /* Weak */
3107                         case 1: msg_print(_("お腹が空いて倒れそうだ。", "You are getting weak from hunger!")); break;
3108
3109                         /* Hungry */
3110                         case 2: msg_print(_("お腹が空いてきた。", "You are getting hungry.")); break;
3111
3112                         /* Normal */
3113                         case 3: msg_print(_("満腹感がなくなった。", "You are no longer full.")); break;
3114
3115                         /* Full */
3116                         case 4: msg_print(_("やっとお腹がきつくなくなった。", "You are no longer gorged.")); break;
3117                 }
3118
3119                 if (p_ptr->wild_mode && (new_aux < 2))
3120                 {
3121                         change_wild_mode();
3122                 }
3123
3124                 /* Change */
3125                 notice = TRUE;
3126         }
3127
3128         /* Use the value */
3129         p_ptr->food = v;
3130
3131         /* Nothing to notice */
3132         if (!notice) return (FALSE);
3133
3134         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
3135         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3136
3137         /* Redraw hunger */
3138         p_ptr->redraw |= (PR_HUNGER);
3139         handle_stuff();
3140         return (TRUE);
3141 }
3142
3143 /*!
3144  * @brief プレイヤーの基本能力値を増加させる / Increases a stat by one randomized level -RAK-
3145  * @param stat 上昇させるステータスID
3146  * @return 実際に上昇した場合TRUEを返す。
3147  * @details
3148  * Note that this function (used by stat potions) now restores\n
3149  * the stat BEFORE increasing it.\n
3150  */
3151 bool inc_stat(int stat)
3152 {
3153         BASE_STATUS value, gain;
3154
3155         /* Then augment the current/max stat */
3156         value = p_ptr->stat_cur[stat];
3157
3158         /* Cannot go above 18/100 */
3159         if (value < p_ptr->stat_max_max[stat])
3160         {
3161                 /* Gain one (sometimes two) points */
3162                 if (value < 18)
3163                 {
3164                         gain = ((randint0(100) < 75) ? 1 : 2);
3165                         value += gain;
3166                 }
3167
3168                 /* Gain 1/6 to 1/3 of distance to 18/100 */
3169                 else if (value < (p_ptr->stat_max_max[stat]-2))
3170                 {
3171                         /* Approximate gain value */
3172                         gain = (((p_ptr->stat_max_max[stat]) - value) / 2 + 3) / 2;
3173                         if (gain < 1) gain = 1;
3174
3175                         /* Apply the bonus */
3176                         value += randint1(gain) + gain / 2;
3177
3178                         /* Maximal value */
3179                         if (value > (p_ptr->stat_max_max[stat]-1)) value = p_ptr->stat_max_max[stat]-1;
3180                 }
3181
3182                 /* Gain one point at a time */
3183                 else
3184                 {
3185                         value++;
3186                 }
3187
3188                 /* Save the new value */
3189                 p_ptr->stat_cur[stat] = value;
3190
3191                 /* Bring up the maximum too */
3192                 if (value > p_ptr->stat_max[stat])
3193                 {
3194                         p_ptr->stat_max[stat] = value;
3195                 }
3196                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3197
3198                 /* Success */
3199                 return (TRUE);
3200         }
3201
3202         /* Nothing to gain */
3203         return (FALSE);
3204 }
3205
3206 /*!
3207  * @brief プレイヤーの基本能力値を減少させる / Decreases a stat by an amount indended to vary from 0 to 100 percent.
3208  * @param stat 減少させるステータスID
3209  * @param amount 減少させる基本量
3210  * @param permanent TRUEならば現在の最大値を減少させる
3211  * @return 実際に減少した場合TRUEを返す。
3212  * @details
3213  *\n
3214  * Amount could be a little higher in extreme cases to mangle very high\n
3215  * stats from massive assaults.  -CWS\n
3216  *\n
3217  * Note that "permanent" means that the *given* amount is permanent,\n
3218  * not that the new value becomes permanent.  This may not work exactly\n
3219  * as expected, due to "weirdness" in the algorithm, but in general,\n
3220  * if your stat is already drained, the "max" value will not drop all\n
3221  * the way down to the "cur" value.\n
3222  */
3223 bool dec_stat(int stat, int amount, int permanent)
3224 {
3225         BASE_STATUS cur, max;
3226         int loss, same;
3227         bool res = FALSE;
3228
3229
3230         /* Acquire current value */
3231         cur = p_ptr->stat_cur[stat];
3232         max = p_ptr->stat_max[stat];
3233
3234         /* Note when the values are identical */
3235         same = (cur == max);
3236
3237         /* Damage "current" value */
3238         if (cur > 3)
3239         {
3240                 /* Handle "low" values */
3241                 if (cur <= 18)
3242                 {
3243                         if (amount > 90) cur--;
3244                         if (amount > 50) cur--;
3245                         if (amount > 20) cur--;
3246                         cur--;
3247                 }
3248
3249                 /* Handle "high" values */
3250                 else
3251                 {
3252                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3253                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3254                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3255                         loss = (((cur-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3256                         if (loss < 1) loss = 1;
3257
3258                         /* Randomize the loss */
3259                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3260
3261                         /* Maximal loss */
3262                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3263
3264                         /* Lose some points */
3265                         cur = cur - loss;
3266
3267                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3268                         if (cur < 18) cur = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3269                 }
3270
3271                 /* Prevent illegal values */
3272                 if (cur < 3) cur = 3;
3273
3274                 /* Something happened */
3275                 if (cur != p_ptr->stat_cur[stat]) res = TRUE;
3276         }
3277
3278         /* Damage "max" value */
3279         if (permanent && (max > 3))
3280         {
3281                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3282                 if (stat == A_WIS || stat == A_INT)
3283                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -2);
3284
3285                 /* Handle "low" values */
3286                 if (max <= 18)
3287                 {
3288                         if (amount > 90) max--;
3289                         if (amount > 50) max--;
3290                         if (amount > 20) max--;
3291                         max--;
3292                 }
3293
3294                 /* Handle "high" values */
3295                 else
3296                 {
3297                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3298                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3299                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3300                         loss = (((max-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3301                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3302                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3303
3304                         /* Lose some points */
3305                         max = max - loss;
3306
3307                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3308                         if (max < 18) max = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3309                 }
3310
3311                 /* Hack -- keep it clean */
3312                 if (same || (max < cur)) max = cur;
3313
3314                 /* Something happened */
3315                 if (max != p_ptr->stat_max[stat]) res = TRUE;
3316         }
3317
3318         if (res)
3319         {
3320                 /* Actually set the stat to its new value. */
3321                 p_ptr->stat_cur[stat] = cur;
3322                 p_ptr->stat_max[stat] = max;
3323
3324                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3325                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3326         }
3327
3328         return (res);
3329 }
3330
3331
3332 /*!
3333  * @brief プレイヤーの基本能力値を回復させる / Restore a stat.  Return TRUE only if this actually makes a difference.
3334  * @param stat 回復ステータスID
3335  * @return 実際に回復した場合TRUEを返す。
3336  */
3337 bool res_stat(int stat)
3338 {
3339         /* Restore if needed */
3340         if (p_ptr->stat_cur[stat] != p_ptr->stat_max[stat])
3341         {
3342                 p_ptr->stat_cur[stat] = p_ptr->stat_max[stat];
3343                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3344                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3345
3346                 /* Success */
3347                 return (TRUE);
3348         }
3349
3350         /* Nothing to restore */
3351         return (FALSE);
3352 }
3353
3354
3355 /*
3356  * Increase players hit points, notice effects
3357  */
3358 bool hp_player(int num)
3359 {
3360         int vir;
3361         vir = virtue_number(V_VITALITY);
3362
3363         if(num <= 0) return (FALSE);
3364
3365         if(vir)
3366         {
3367                 num = num * (p_ptr->virtues[vir - 1] + 1250) / 1250;
3368         }
3369         /* Healing needed */
3370         if (p_ptr->chp < p_ptr->mhp)
3371         {
3372                 if ((num > 0) && (p_ptr->chp < (p_ptr->mhp/3)))
3373                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3374                 /* Gain hitpoints */
3375                 p_ptr->chp += num;
3376
3377                 /* Enforce maximum */
3378                 if (p_ptr->chp >= p_ptr->mhp)
3379                 {
3380                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
3381                         p_ptr->chp_frac = 0;
3382                 }
3383
3384                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3385
3386                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3387
3388                 /* Heal 0-4 */
3389                 if (num < 5)
3390                 {
3391                         msg_print(_("少し気分が良くなった。", "You feel a little better."));
3392                 }
3393
3394                 /* Heal 5-14 */
3395                 else if (num < 15)
3396                 {
3397                         msg_print(_("気分が良くなった。", "You feel better."));
3398                 }
3399
3400                 /* Heal 15-34 */
3401                 else if (num < 35)
3402                 {
3403                         msg_print(_("とても気分が良くなった。", "You feel much better."));
3404                 }
3405
3406                 /* Heal 35+ */
3407                 else
3408                 {
3409                         msg_print(_("ひじょうに気分が良くなった。", "You feel very good."));
3410                 }
3411
3412                 return (TRUE);
3413         }
3414
3415         /* Ignore */
3416         return (FALSE);
3417 }
3418
3419
3420 /*
3421  * Array of stat "descriptions"
3422  */
3423 static concptr desc_stat_pos[] =
3424 {
3425         _("強く", "strong"),
3426         _("知的に", "smart"),
3427         _("賢く", "wise"),
3428         _("器用に", "dextrous"),
3429         _("健康に", "healthy"),
3430         _("美しく", "cute")
3431 };
3432
3433
3434 /*
3435  * Array of stat "descriptions"
3436  */
3437 static concptr desc_stat_neg[] =
3438 {
3439         _("弱く", "weak"),
3440         _("無知に", "stupid"),
3441         _("愚かに", "naive"),
3442         _("不器用に", "clumsy"),
3443         _("不健康に", "sickly"),
3444         _("醜く", "ugly")
3445 };
3446
3447
3448 /*
3449  * Lose a "point"
3450  */
3451 bool do_dec_stat(int stat)
3452 {
3453         bool sust = FALSE;
3454
3455         /* Access the "sustain" */
3456         switch (stat)
3457         {
3458                 case A_STR: if (p_ptr->sustain_str) sust = TRUE; break;
3459                 case A_INT: if (p_ptr->sustain_int) sust = TRUE; break;
3460                 case A_WIS: if (p_ptr->sustain_wis) sust = TRUE; break;
3461                 case A_DEX: if (p_ptr->sustain_dex) sust = TRUE; break;
3462                 case A_CON: if (p_ptr->sustain_con) sust = TRUE; break;
3463                 case A_CHR: if (p_ptr->sustain_chr) sust = TRUE; break;
3464         }
3465
3466         /* Sustain */
3467         if (sust && (!ironman_nightmare || randint0(13)))
3468         {
3469                 msg_format(_("%sなった気がしたが、すぐに元に戻った。", "You feel %s for a moment, but the feeling passes."),
3470                                         desc_stat_neg[stat]);
3471
3472                 /* Notice effect */
3473                 return (TRUE);
3474         }
3475
3476         /* Attempt to reduce the stat */
3477         if (dec_stat(stat, 10, (ironman_nightmare && !randint0(13))))
3478         {
3479                 msg_format(_("ひどく%sなった気がする。", "You feel very %s."), desc_stat_neg[stat]);
3480
3481                 /* Notice effect */
3482                 return (TRUE);
3483         }
3484
3485         /* Nothing obvious */
3486         return (FALSE);
3487 }
3488
3489
3490 /*
3491  * Restore lost "points" in a stat
3492  */
3493 bool do_res_stat(int stat)
3494 {
3495         /* Attempt to increase */
3496         if (res_stat(stat))
3497         {
3498                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3499
3500                 return (TRUE);
3501         }
3502
3503         /* Nothing obvious */
3504         return (FALSE);
3505 }
3506
3507
3508 /*
3509  * Gain a "point" in a stat
3510  */
3511 bool do_inc_stat(int stat)
3512 {
3513         bool res;
3514
3515         /* Restore strength */
3516         res = res_stat(stat);
3517
3518         /* Attempt to increase */
3519         if (inc_stat(stat))
3520         {
3521                 if (stat == A_WIS)
3522                 {
3523                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3524                         chg_virtue(V_FAITH, 1);
3525                 }
3526                 else if (stat == A_INT)
3527                 {
3528                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
3529                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3530                 }
3531                 else if (stat == A_CON)
3532                         chg_virtue(V_VITALITY, 1);
3533
3534                 msg_format(_("ワーオ!とても%sなった!", "Wow!  You feel very %s!"), desc_stat_pos[stat]);
3535
3536                 return (TRUE);
3537         }
3538
3539         /* Restoration worked */
3540         if (res)
3541         {
3542                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3543
3544                 return (TRUE);
3545         }
3546
3547         /* Nothing obvious */
3548         return (FALSE);
3549 }
3550
3551
3552 /*
3553  * Restores any drained experience
3554  */
3555 bool restore_level(void)
3556 {
3557         /* Restore experience */
3558         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
3559         {
3560                 msg_print(_("経験値が戻ってきた気がする。", "You feel your experience returning."));
3561
3562                 /* Restore the experience */
3563                 p_ptr->exp = p_ptr->max_exp;
3564
3565                 /* Check the experience */
3566                 check_experience();
3567
3568                 /* Did something */
3569                 return (TRUE);
3570         }
3571
3572         /* No effect */
3573         return (FALSE);
3574 }
3575
3576 /*
3577  * Forget everything
3578  */
3579 bool lose_all_info(void)
3580 {
3581         int i;
3582
3583         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -5);
3584         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -5);
3585
3586         /* Forget info about objects */
3587         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
3588         {
3589                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
3590
3591                 /* Skip non-objects */
3592                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
3593
3594                 /* Allow "protection" by the MENTAL flag */
3595                 if (o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)) continue;
3596
3597                 /* Remove "default inscriptions" */
3598                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3599
3600                 /* Hack -- Clear the "empty" flag */
3601                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
3602
3603                 /* Hack -- Clear the "known" flag */
3604                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
3605
3606                 /* Hack -- Clear the "felt" flag */
3607                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_SENSE);
3608         }
3609         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3610         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
3611
3612         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3613
3614         /* Mega-Hack -- Forget the map */
3615         wiz_dark();
3616
3617         /* It worked */
3618         return (TRUE);
3619 }
3620
3621
3622 void do_poly_wounds(void)
3623 {
3624         /* Changed to always provide at least _some_ healing */
3625         s16b wounds = p_ptr->cut;
3626         s16b hit_p = (p_ptr->mhp - p_ptr->chp);
3627         s16b change = damroll(p_ptr->lev, 5);
3628         bool Nasty_effect = one_in_(5);
3629
3630         if (!(wounds || hit_p || Nasty_effect)) return;
3631
3632         msg_print(_("傷がより軽いものに変化した。", "Your wounds are polymorphed into less serious ones."));
3633         hp_player(change);
3634         if (Nasty_effect)
3635         {
3636                 msg_print(_("新たな傷ができた!", "A new wound was created!"));
3637                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, change / 2, _("変化した傷", "a polymorphed wound"), -1);
3638                 set_cut(change);
3639         }
3640         else
3641         {
3642                 set_cut(p_ptr->cut - (change / 2));
3643         }
3644 }
3645
3646
3647 /*
3648  * Change player race
3649  */
3650 void change_race(CHARACTER_IDX new_race, concptr effect_msg)
3651 {
3652         concptr title = race_info[new_race].title;
3653         int  old_race = p_ptr->prace;
3654
3655 #ifdef JP
3656         msg_format("あなたは%s%sに変化した!", effect_msg, title);
3657 #else
3658         msg_format("You current_world_ptr->game_turn into %s %s%s!", (!effect_msg[0] && is_a_vowel(title[0]) ? "an" : "a"), effect_msg, title);
3659 #endif
3660
3661         chg_virtue(V_CHANCE, 2);
3662
3663         if (p_ptr->prace < 32)
3664         {
3665                 p_ptr->old_race1 |= 1L << p_ptr->prace;
3666         }
3667         else
3668         {
3669                 p_ptr->old_race2 |= 1L << (p_ptr->prace - 32);
3670         }
3671         p_ptr->prace = new_race;
3672         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
3673
3674         /* Experience factor */
3675         p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
3676
3677         /*
3678          * The speed bonus of Klackons and Sprites are disabled
3679          * and the experience penalty is decreased.
3680          */
3681         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
3682                 p_ptr->expfact -= 15;
3683
3684         /* Get character's height and weight */
3685         get_height_weight();
3686
3687         /* Hitdice */
3688         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
3689                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3690         else
3691                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3692
3693         roll_hitdice(p_ptr, 0L);
3694
3695         /* The experience level may be modified */
3696         check_experience();
3697
3698         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC);
3699
3700         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3701
3702         handle_stuff();
3703
3704         /* Load an autopick preference file */
3705         if (old_race != p_ptr->prace) autopick_load_pref(FALSE);
3706
3707         /* Player's graphic tile may change */
3708         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
3709 }
3710
3711
3712 void do_poly_self(void)
3713 {
3714         int power = p_ptr->lev;
3715
3716         msg_print(_("あなたは変化の訪れを感じた...", "You feel a change coming over you..."));
3717         chg_virtue(V_CHANCE, 1);
3718
3719         if ((power > randint0(20)) && one_in_(3) && (p_ptr->prace != RACE_ANDROID))
3720         {
3721                 char effect_msg[80] = "";
3722                 CHARACTER_IDX new_race;
3723
3724                 /* Some form of racial polymorph... */
3725                 power -= 10;
3726
3727                 if ((power > randint0(5)) && one_in_(4))
3728                 {
3729                         /* sex change */
3730                         power -= 2;
3731
3732                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3733                         {
3734                                 p_ptr->psex = SEX_FEMALE;
3735                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3736                                 sprintf(effect_msg, _("女性の", "female "));
3737                         }
3738                         else
3739                         {
3740                                 p_ptr->psex = SEX_MALE;
3741                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3742                                 sprintf(effect_msg, _("男性の", "male "));
3743                         }
3744                 }
3745
3746                 if ((power > randint0(30)) && one_in_(5))
3747                 {
3748                         int tmp = 0;
3749
3750                         /* Harmful deformity */
3751                         power -= 15;
3752
3753                         while (tmp < A_MAX)
3754                         {
3755                                 if (one_in_(2))
3756                                 {
3757                                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3758                                         power -= 1;
3759                                 }
3760                                 tmp++;
3761                         }
3762
3763                         /* Deformities are discriminated against! */
3764                         (void)dec_stat(A_CHR, randint1(6), TRUE);
3765
3766                         if (effect_msg[0])
3767                         {
3768                                 char tmp_msg[10];
3769                                 sprintf(tmp_msg,_("%s", "%s "),effect_msg);
3770                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の%s", "deformed %s "),tmp_msg);
3771                         }
3772                         else
3773                         {
3774                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の", "deformed "));
3775                         }
3776                 }
3777
3778                 while ((power > randint0(20)) && one_in_(10))
3779                 {
3780                         /* Polymorph into a less mutated form */
3781                         power -= 10;
3782
3783                         if (!lose_mutation(0))
3784                         msg_print(_("奇妙なくらい普通になった気がする。", "You feel oddly normal."));
3785                 }
3786
3787                 do
3788                 {
3789                         new_race = (CHARACTER_IDX)randint0(MAX_RACES);
3790                 }
3791                 while ((new_race == p_ptr->prace) || (new_race == RACE_ANDROID));
3792
3793                 change_race(new_race, effect_msg);
3794         }
3795
3796         if ((power > randint0(30)) && one_in_(6))
3797         {
3798                 int tmp = 0;
3799
3800                 /* Abomination! */
3801                 power -= 20;
3802                 msg_format(_("%sの構成が変化した!", "Your internal organs are rearranged!"), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "機械" : "内臓");
3803
3804                 while (tmp < A_MAX)
3805                 {
3806                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3807                         tmp++;
3808                 }
3809                 if (one_in_(6))
3810                 {
3811                         msg_print(_("現在の姿で生きていくのは困難なようだ!", "You find living difficult in your present form!"));
3812                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(randint1(10), p_ptr->lev), _("致命的な突然変異", "a lethal mutation"), -1);
3813
3814                         power -= 10;
3815                 }
3816         }
3817
3818         if ((power > randint0(20)) && one_in_(4))
3819         {
3820                 power -= 10;
3821
3822                 get_max_stats();
3823                 roll_hitdice(p_ptr, 0L);
3824         }
3825
3826         while ((power > randint0(15)) && one_in_(3))
3827         {
3828                 power -= 7;
3829                 (void)gain_mutation(p_ptr, 0);
3830         }
3831
3832         if (power > randint0(5))
3833         {
3834                 power -= 5;
3835                 do_poly_wounds();
3836         }
3837
3838         /* Note: earlier deductions may have left power < 0 already. */
3839         while (power > 0)
3840         {
3841                 status_shuffle();
3842                 power--;
3843         }
3844 }
3845
3846
3847 /*
3848  * Decreases players hit points and sets death flag if necessary
3849  *
3850  * Invulnerability needs to be changed into a "shield"
3851  *
3852  * Hack -- this function allows the user to save (or quit)
3853  * the game when he dies, since the "You die." message is shown before
3854  * setting the player to "dead".
3855  */
3856
3857 int take_hit(int damage_type, HIT_POINT damage, concptr hit_from, int monspell)
3858 {
3859         int old_chp = p_ptr->chp;
3860
3861         char death_message[1024];
3862         char tmp[1024];
3863
3864         int warning = (p_ptr->mhp * hitpoint_warn / 10);
3865         if (p_ptr->is_dead) return 0;
3866
3867         if (p_ptr->sutemi) damage *= 2;
3868         if (p_ptr->special_defense & KATA_IAI) damage += (damage + 4) / 5;
3869
3870         if (easy_band) damage = (damage+1)/2;
3871
3872         if (damage_type != DAMAGE_USELIFE)
3873         {
3874                 disturb(TRUE, TRUE);
3875                 if (auto_more)
3876                 {
3877                         p_ptr->now_damaged = TRUE;
3878                 }
3879         }
3880
3881         if (monspell >= 0) learn_spell(monspell);
3882
3883         /* Mega-Hack -- Apply "invulnerability" */
3884         if ((damage_type != DAMAGE_USELIFE) && (damage_type != DAMAGE_LOSELIFE))
3885         {
3886                 if (IS_INVULN() && (damage < 9000))
3887                 {
3888                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3889                         {
3890                                 msg_print(_("バリアが切り裂かれた!", "The attack cuts your shield of invulnerability open!"));
3891                         }
3892                         else if (one_in_(PENETRATE_INVULNERABILITY))
3893                         {
3894                                 msg_print(_("無敵のバリアを破って攻撃された!", "The attack penetrates your shield of invulnerability!"));
3895                         }
3896                         else
3897                         {
3898                                 return 0;
3899                         }
3900                 }
3901
3902                 if (CHECK_MULTISHADOW())
3903                 {
3904                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3905                         {
3906                                 msg_print(_("幻影もろとも体が切り裂かれた!", "The attack hits Shadow together with you!"));
3907                         }
3908                         else if (damage_type == DAMAGE_ATTACK)
3909                         {
3910                                 msg_print(_("攻撃は幻影に命中し、あなたには届かなかった。", "The attack hits Shadow, you are unharmed!"));
3911                                 return 0;
3912                         }
3913                 }
3914
3915                 if (p_ptr->wraith_form)
3916                 {
3917                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3918                         {
3919                                 msg_print(_("半物質の体が切り裂かれた!", "The attack cuts through your ethereal body!"));
3920                         }
3921                         else
3922                         {
3923                                 damage /= 2;
3924                                 if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
3925                         }
3926                 }
3927
3928                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
3929                 {
3930                         damage /= 2;
3931                         if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
3932                 }
3933         } /* not if LOSELIFE USELIFE */
3934
3935         /* Hurt the player */
3936         p_ptr->chp -= damage;
3937         if(damage_type == DAMAGE_GENO && p_ptr->chp < 0)
3938         {
3939                 damage += p_ptr->chp;
3940                 p_ptr->chp = 0;
3941         }
3942
3943         /* Display the hitpoints */
3944         p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3945
3946         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3947
3948         if (damage_type != DAMAGE_GENO && p_ptr->chp == 0)
3949         {
3950                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3951                 chg_virtue(V_CHANCE, 2);
3952         }
3953
3954         /* Dead player */
3955         if (p_ptr->chp < 0)
3956         {
3957                 bool android = (p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? TRUE : FALSE);
3958
3959 #ifdef JP       /* 死んだ時に強制終了して死を回避できなくしてみた by Habu */
3960                 if (!cheat_save)
3961                         if(!save_player()) msg_print("セーブ失敗!");
3962 #endif
3963
3964                 sound(SOUND_DEATH);
3965
3966                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 10);
3967
3968                 handle_stuff();
3969                 p_ptr->leaving = TRUE;
3970
3971                 /* Note death */
3972                 p_ptr->is_dead = TRUE;
3973
3974                 if (p_ptr->inside_arena)
3975                 {
3976                         concptr m_name = r_name+r_info[arena_info[p_ptr->arena_number].r_idx].name;
3977                         msg_format(_("あなたは%sの前に敗れ去った。", "You are beaten by %s."), m_name);
3978                         msg_print(NULL);
3979                         if (record_arena) do_cmd_write_nikki(NIKKI_ARENA, -1 - p_ptr->arena_number, m_name);
3980                 }
3981                 else
3982                 {
3983                         QUEST_IDX q_idx = quest_number(current_floor_ptr->dun_level);
3984                         bool seppuku = streq(hit_from, "Seppuku");
3985                         bool winning_seppuku = p_ptr->total_winner && seppuku;
3986
3987                         play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_GAMEOVER);
3988
3989 #ifdef WORLD_SCORE
3990                         /* Make screen dump */
3991                         screen_dump = make_screen_dump();
3992 #endif
3993
3994                         /* Note cause of death */
3995                         if (seppuku)
3996                         {
3997                                 strcpy(p_ptr->died_from, hit_from);
3998 #ifdef JP
3999                                 if (!winning_seppuku) strcpy(p_ptr->died_from, "切腹");
4000 #endif
4001                         }
4002                         else
4003                         {
4004                                 char dummy[1024];
4005 #ifdef JP
4006                                 sprintf(dummy, "%s%s%s", !p_ptr->paralyzed ? "" : p_ptr->free_act ? "彫像状態で" : "麻痺状態で", p_ptr->image ? "幻覚に歪んだ" : "", hit_from);
4007 #else
4008                                 sprintf(dummy, "%s%s", hit_from, !p_ptr->paralyzed ? "" : " while helpless");
4009 #endif
4010                                 my_strcpy(p_ptr->died_from, dummy, sizeof p_ptr->died_from);
4011                         }
4012
4013                         /* No longer a winner */
4014                         p_ptr->total_winner = FALSE;
4015
4016                         if (winning_seppuku)
4017                         {
4018                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("勝利の後切腹した。", "did Seppuku after the winning."));
4019                         }
4020                         else
4021                         {
4022                                 char buf[20];
4023
4024                                 if (p_ptr->inside_arena)
4025                                         strcpy(buf,_("アリーナ", "in the Arena"));
4026                                 else if (!current_floor_ptr->dun_level)
4027                                         strcpy(buf,_("地上", "on the surface"));
4028                                 else if (q_idx && (is_fixed_quest_idx(q_idx) &&
4029                                          !((q_idx == QUEST_OBERON) || (q_idx == QUEST_SERPENT))))
4030                                         strcpy(buf,_("クエスト", "in a quest"));
4031                                 else
4032                                         sprintf(buf,_("%d階", "level %d"), (int)current_floor_ptr->dun_level);
4033
4034                                 sprintf(tmp, _("%sで%sに殺された。", "killed by %s %s."), buf, p_ptr->died_from);
4035                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4036                         }
4037
4038                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- ゲームオーバー --------", "--------   Game  Over   --------"));
4039                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, "\n\n\n\n");
4040
4041                         flush();
4042
4043                         if (get_check_strict(_("画面を保存しますか?", "Dump the screen? "), CHECK_NO_HISTORY))
4044                         {
4045                                 do_cmd_save_screen();
4046                         }
4047
4048                         flush();
4049
4050                         /* Initialize "last message" buffer */
4051                         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
4052                         p_ptr->last_message = NULL;
4053
4054                         /* Hack -- Note death */
4055                         if (!last_words)
4056                         {
4057 #ifdef JP
4058                                 msg_format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に");
4059 #else
4060                                 msg_print(android ? "You are broken." : "You die.");
4061 #endif
4062
4063                                 msg_print(NULL);
4064                         }
4065                         else
4066                         {
4067                                 if (winning_seppuku)
4068                                 {
4069                                         get_rnd_line(_("seppuku_j.txt", "seppuku.txt"), 0, death_message);
4070                                 }
4071                                 else
4072                                 {
4073                                         get_rnd_line(_("death_j.txt", "death.txt"), 0, death_message);
4074                                 }
4075
4076                                 do
4077                                 {
4078 #ifdef JP
4079                                         while (!get_string(winning_seppuku ? "辞世の句: " : "断末魔の叫び: ", death_message, 1024)) ;
4080 #else
4081                                         while (!get_string("Last word: ", death_message, 1024)) ;
4082 #endif
4083                                 }
4084                                 while (winning_seppuku && !get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_NO_HISTORY));
4085
4086                                 if (death_message[0] == '\0')
4087                                 {
4088 #ifdef JP
4089                                         strcpy(death_message, format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に"));
4090 #else
4091                                         strcpy(death_message, android ? "You are broken." : "You die.");
4092 #endif
4093                                 }
4094                                 else p_ptr->last_message = string_make(death_message);
4095
4096 #ifdef JP
4097                                 if (winning_seppuku)
4098                                 {
4099                                         int i, len;
4100                                         int w = Term->wid;
4101                                         int h = Term->hgt;
4102                                         int msg_pos_x[9] = {  5,  7,  9, 12,  14,  17,  19,  21, 23};
4103                                         int msg_pos_y[9] = {  3,  4,  5,  4,   5,   4,   5,   6,  4};
4104                                         concptr str;
4105                                         char* str2;
4106
4107                                         Term_clear();
4108
4109                                         /* 桜散る */
4110                                         for (i = 0; i < 40; i++)
4111                                                 Term_putstr(randint0(w / 2) * 2, randint0(h), 2, TERM_VIOLET, "υ");
4112
4113                                         str = death_message;
4114                                         if (strncmp(str, "「", 2) == 0) str += 2;
4115
4116                                         str2 = my_strstr(str, "」");
4117                                         if (str2 != NULL) *str2 = '\0';
4118
4119                                         i = 0;
4120                                         while (i < 9)
4121                                         {
4122                                                 str2 = my_strstr(str, " ");
4123                                                 if (str2 == NULL) len = strlen(str);
4124                                                 else len = str2 - str;
4125
4126                                                 if (len != 0)
4127                                                 {
4128                                                         Term_putstr_v(w * 3 / 4 - 2 - msg_pos_x[i] * 2, msg_pos_y[i], len,
4129                                                         TERM_WHITE, str);
4130                                                         if (str2 == NULL) break;
4131                                                         i++;
4132                                                 }
4133                                                 str = str2 + 1;
4134                                                 if (*str == 0) break;
4135                                         }
4136
4137                                         /* Hide cursor */
4138                                         Term_putstr(w-1, h-1, 1, TERM_WHITE, " ");
4139
4140                                         flush();
4141 #ifdef WORLD_SCORE
4142                                         /* Make screen dump */
4143                                         screen_dump = make_screen_dump();
4144 #endif
4145
4146                                         /* Wait a key press */
4147                                         (void)inkey();
4148                                 }
4149                                 else
4150 #endif
4151                                         msg_print(death_message);
4152                         }
4153                 }
4154
4155                 /* Dead */
4156                 return damage;
4157         }
4158
4159         handle_stuff();
4160
4161         /* Hitpoint warning */
4162         if (p_ptr->chp < warning)
4163         {
4164                 /* Hack -- bell on first notice */
4165                 if (old_chp > warning) bell();
4166
4167                 sound(SOUND_WARN);
4168
4169                 if (record_danger && (old_chp > warning))
4170                 {
4171                         if (p_ptr->image && damage_type == DAMAGE_ATTACK)
4172                                 hit_from = _("何か", "something");
4173
4174                         sprintf(tmp,_("%sによってピンチに陥った。", "A critical situation because of %s."),hit_from);
4175                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4176                 }
4177
4178                 if (auto_more)
4179                 {
4180                         /* stop auto_more even if DAMAGE_USELIFE */
4181                         p_ptr->now_damaged = TRUE;
4182                 }
4183
4184                 msg_print(_("*** 警告:低ヒット・ポイント! ***", "*** LOW HITPOINT WARNING! ***"));
4185                 msg_print(NULL);
4186                 flush();
4187         }
4188         if (p_ptr->wild_mode && !p_ptr->leaving && (p_ptr->chp < MAX(warning, p_ptr->mhp/5)))
4189         {
4190                 change_wild_mode();
4191         }
4192         return damage;
4193 }
4194
4195
4196 /*
4197  * Gain experience
4198  */
4199 void gain_exp_64(s32b amount, u32b amount_frac)
4200 {
4201         if (p_ptr->is_dead) return;
4202
4203         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4204
4205         /* Gain some experience */
4206         s64b_add(&(p_ptr->exp), &(p_ptr->exp_frac), amount, amount_frac);
4207
4208         /* Slowly recover from experience drainage */
4209         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
4210         {
4211                 /* Gain max experience (20%) (was 10%) */
4212                 p_ptr->max_exp += amount / 5;
4213         }
4214
4215         /* Check Experience */
4216         check_experience();
4217 }
4218
4219
4220 /*
4221  * Gain experience
4222  */
4223 void gain_exp(s32b amount)
4224 {
4225         gain_exp_64(amount, 0L);
4226 }
4227
4228
4229 void calc_android_exp(void)
4230 {
4231         int i;
4232         u32b total_exp = 0;
4233         if (p_ptr->is_dead) return;
4234
4235         if (p_ptr->prace != RACE_ANDROID) return;
4236
4237         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
4238         {
4239                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4240                 object_type forge;
4241                 object_type *q_ptr = &forge;
4242                 u32b value, exp;
4243                 DEPTH level = MAX(k_info[o_ptr->k_idx].level - 8, 1);
4244
4245                 if ((i == INVEN_RIGHT) || (i == INVEN_LEFT) || (i == INVEN_NECK) || (i == INVEN_LITE)) continue;
4246                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4247                 object_wipe(q_ptr);
4248
4249                 object_copy(q_ptr, o_ptr);
4250                 q_ptr->discount = 0;
4251                 q_ptr->curse_flags = 0L;
4252
4253                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4254                 {
4255                         level = (level + MAX(a_info[o_ptr->name1].level - 8, 5)) / 2;
4256                         level += MIN(20, a_info[o_ptr->name1].rarity/(a_info[o_ptr->name1].gen_flags & TRG_INSTA_ART ? 10 : 3));
4257                 }
4258                 else if (object_is_ego(o_ptr))
4259                 {
4260                         level += MAX(3, (e_info[o_ptr->name2].rating - 5)/2);
4261                 }
4262                 else if (o_ptr->art_name)
4263                 {
4264                         s32b total_flags = flag_cost(o_ptr, o_ptr->pval);
4265                         int fake_level;
4266
4267                         if (!object_is_weapon_ammo(o_ptr))
4268                         {
4269                                 /* For armors */
4270                                 if (total_flags < 15000) fake_level = 10;
4271                                 else if (total_flags < 35000) fake_level = 25;
4272                                 else fake_level = 40;
4273                         }
4274                         else
4275                         {
4276                                 /* For weapons */
4277                                 if (total_flags < 20000) fake_level = 10;
4278                                 else if (total_flags < 45000) fake_level = 25;
4279                                 else fake_level = 40;
4280                         }
4281
4282                         level = MAX(level, (level + MAX(fake_level - 8, 5)) / 2 + 3);
4283                 }
4284
4285                 value = object_value_real(q_ptr);
4286
4287                 if (value <= 0) continue;
4288                 if ((o_ptr->tval == TV_SOFT_ARMOR) && (o_ptr->sval == SV_ABUNAI_MIZUGI) && (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)) value /= 32;
4289                 if (value > 5000000L) value = 5000000L;
4290                 if ((o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) || (o_ptr->tval == TV_CARD)) level /= 2;
4291
4292                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr) ||
4293                     (o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) ||
4294                     ((o_ptr->tval == TV_HELM) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_HELM)) ||
4295                     ((o_ptr->tval == TV_SHIELD) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_SHIELD)) ||
4296                     ((o_ptr->tval == TV_GLOVES) && (o_ptr->sval == SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES)) ||
4297                     ((o_ptr->tval == TV_BOOTS) && (o_ptr->sval == SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE)) ||
4298                     ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
4299                 {
4300                         if (level > 65) level = 35 + (level - 65) / 5;
4301                         else if (level > 35) level = 25 + (level - 35) / 3;
4302                         else if (level > 15) level = 15 + (level - 15) / 2;
4303                         exp = MIN(100000L, value) / 2 * level * level;
4304                         if (value > 100000L)
4305                                 exp += (value - 100000L) / 8 * level * level;
4306                 }
4307                 else
4308                 {
4309                         exp = MIN(100000L, value) * level;
4310                         if (value > 100000L)
4311                                 exp += (value - 100000L) / 4  * level;
4312                 }
4313                 if ((((i == INVEN_RARM) || (i == INVEN_LARM)) && (has_melee_weapon(i))) || (i == INVEN_BOW)) total_exp += exp / 48;
4314                 else total_exp += exp / 16;
4315                 if (i == INVEN_BODY) total_exp += exp / 32;
4316         }
4317         p_ptr->exp = p_ptr->max_exp = total_exp;
4318
4319         /* Check Experience */
4320         check_experience();
4321 }
4322
4323
4324 /*
4325  * Lose experience
4326  */
4327 void lose_exp(s32b amount)
4328 {
4329         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4330
4331         /* Never drop below zero experience */
4332         if (amount > p_ptr->exp) amount = p_ptr->exp;
4333
4334         /* Lose some experience */
4335         p_ptr->exp -= amount;
4336
4337         /* Check Experience */
4338         check_experience();
4339 }
4340
4341
4342 /*
4343  * Drain experience
4344  * If resisted to draining, return FALSE
4345  */
4346 bool drain_exp(s32b drain, s32b slip, int hold_exp_prob)
4347 {
4348         /* Androids and their mimics are never drained */
4349         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return FALSE;
4350
4351         if (p_ptr->hold_exp && (randint0(100) < hold_exp_prob))
4352         {
4353                 /* Hold experience */
4354                 msg_print(_("しかし自己の経験値を守りきった!", "You keep hold of your experience!"));
4355                 return FALSE;
4356         }
4357
4358         /* Hold experience failed */
4359         if (p_ptr->hold_exp)
4360         {
4361                 msg_print(_("経験値を少し吸い取られた気がする!", "You feel your experience slipping away!"));
4362                 lose_exp(slip);
4363         }
4364         else
4365         {
4366                 msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away!"));
4367                 lose_exp(drain);
4368         }
4369
4370         return TRUE;
4371 }
4372
4373
4374 bool set_ultimate_res(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4375 {
4376         bool notice = FALSE;
4377         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4378
4379         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4380
4381         /* Open */
4382         if (v)
4383         {
4384                 if (p_ptr->ult_res && !do_dec)
4385                 {
4386                         if (p_ptr->ult_res > v) return FALSE;
4387                 }
4388                 else if (!p_ptr->ult_res)
4389                 {
4390                         msg_print(_("あらゆることに対して耐性がついた気がする!", "You feel resistant!"));
4391                         notice = TRUE;
4392                 }
4393         }
4394
4395         /* Shut */
4396         else
4397         {
4398                 if (p_ptr->ult_res)
4399                 {
4400                         msg_print(_("あらゆることに対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant"));
4401                         notice = TRUE;
4402                 }
4403         }
4404
4405         /* Use the value */
4406         p_ptr->ult_res = v;
4407         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4408
4409         /* Nothing to notice */
4410         if (!notice) return (FALSE);
4411
4412         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4413         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4414         handle_stuff();
4415         return (TRUE);
4416 }
4417
4418 bool set_tim_res_nether(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4419 {
4420         bool notice = FALSE;
4421         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4422
4423         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4424
4425         /* Open */
4426         if (v)
4427         {
4428                 if (p_ptr->tim_res_nether && !do_dec)
4429                 {
4430                         if (p_ptr->tim_res_nether > v) return FALSE;
4431                 }
4432                 else if (!p_ptr->tim_res_nether)
4433                 {
4434                         msg_print(_("地獄の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel nether resistant!"));
4435                         notice = TRUE;
4436                 }
4437         }
4438
4439         /* Shut */
4440         else
4441         {
4442                 if (p_ptr->tim_res_nether)
4443                 {
4444                         msg_print(_("地獄の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less nether resistant"));
4445                         notice = TRUE;
4446                 }
4447         }
4448
4449         /* Use the value */
4450         p_ptr->tim_res_nether = v;
4451         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4452
4453         /* Nothing to notice */
4454         if (!notice) return (FALSE);
4455
4456         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4457         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4458         handle_stuff();
4459         return (TRUE);
4460 }
4461
4462 bool set_tim_res_time(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4463 {
4464         bool notice = FALSE;
4465         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4466
4467         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4468
4469         /* Open */
4470         if (v)
4471         {
4472                 if (p_ptr->tim_res_time && !do_dec)
4473                 {
4474                         if (p_ptr->tim_res_time > v) return FALSE;
4475                 }
4476                 else if (!p_ptr->tim_res_time)
4477                 {
4478                         msg_print(_("時間逆転の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel time resistant!"));
4479                         notice = TRUE;
4480                 }
4481         }
4482
4483         /* Shut */
4484         else
4485         {
4486                 if (p_ptr->tim_res_time)
4487                 {
4488                         msg_print(_("時間逆転の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less time resistant"));
4489                         notice = TRUE;
4490                 }
4491         }
4492
4493         /* Use the value */
4494         p_ptr->tim_res_time = v;
4495         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4496
4497         /* Nothing to notice */
4498         if (!notice) return (FALSE);
4499
4500         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4501         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4502         handle_stuff();
4503         return (TRUE);
4504 }
4505
4506
4507 /*
4508  * Choose a warrior-mage elemental attack. -LM-
4509  */
4510 bool choose_ele_attack(void)
4511 {
4512         int num;
4513
4514         char choice;
4515
4516         if (!has_melee_weapon(INVEN_RARM) && !has_melee_weapon(INVEN_LARM))
4517         {
4518                 msg_format(_("武器を持たないと魔法剣は使えない。", "You cannot use temporary branding with no weapon."));
4519                 return FALSE;
4520         }
4521         screen_save();
4522
4523         num = (p_ptr->lev - 20) / 5;
4524         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 焼棄", "        a) Fire Brand"), 2, 14);
4525
4526         if (num >= 2) 
4527                 c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 凍結", "        b) Cold Brand"), 3, 14);
4528         else 
4529                 prt("", 3, 14);
4530         
4531         if (num >= 3) 
4532                 c_prt(TERM_GREEN,  _("        c) 毒殺", "        c) Poison Brand"), 4, 14);
4533         else 
4534                 prt("", 4, 14);
4535
4536         if (num >= 4) 
4537                 c_prt(TERM_L_DARK, _("        d) 溶解", "        d) Acid Brand"), 5, 14);
4538         else 
4539                 prt("", 5, 14);
4540
4541         if (num >= 5) 
4542                 c_prt(TERM_BLUE,   _("        e) 電撃", "        e) Elec Brand"), 6, 14);
4543         else 
4544                 prt("", 6, 14);
4545
4546         prt("", 7, 14);
4547         prt("", 8, 14);
4548         prt("", 9, 14);
4549
4550         prt("", 1, 0);
4551         prt(_("        どの元素攻撃をしますか?", "        Choose a temporary elemental brand "), 1, 14);
4552
4553         choice = inkey();
4554
4555         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4556                 set_ele_attack(ATTACK_FIRE, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4557         else if (((choice == 'b') || (choice == 'B')) && (num >= 2))
4558                 set_ele_attack(ATTACK_COLD, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4559         else if (((choice == 'c') || (choice == 'C')) && (num >= 3))
4560                 set_ele_attack(ATTACK_POIS, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4561         else if (((choice == 'd') || (choice == 'D')) && (num >= 4))
4562                 set_ele_attack(ATTACK_ACID, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4563         else if (((choice == 'e') || (choice == 'E')) && (num >= 5))
4564                 set_ele_attack(ATTACK_ELEC, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4565         else
4566         {
4567                 msg_print(_("魔法剣を使うのをやめた。", "You cancel the temporary branding."));
4568                 screen_load();
4569                 return FALSE;
4570         }
4571         screen_load();
4572         return TRUE;
4573 }
4574
4575
4576 /*
4577  * Choose a elemental immune. -LM-
4578  */
4579 bool choose_ele_immune(TIME_EFFECT immune_turn)
4580 {
4581         char choice;
4582         screen_save();
4583
4584         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 火炎", "        a) Immune Fire"), 2, 14);
4585         c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 冷気", "        b) Immune Cold"), 3, 14);
4586         c_prt(TERM_L_DARK, _("        c) 酸", "        c) Immune Acid"), 4, 14);
4587         c_prt(TERM_BLUE,   _("        d) 電撃", "        d) Immune Elec"), 5, 14);
4588
4589         prt("", 6, 14);
4590         prt("", 7, 14);
4591         prt("", 8, 14);
4592         prt("", 9, 14);
4593
4594         prt("", 1, 0);
4595         prt(_("        どの元素の免疫をつけますか?", "        Choose a temporary elemental immune "), 1, 14);
4596
4597         choice = inkey();
4598
4599         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4600                 set_ele_immune(DEFENSE_FIRE, immune_turn);
4601         else if ((choice == 'b') || (choice == 'B'))
4602                 set_ele_immune(DEFENSE_COLD, immune_turn);
4603         else if ((choice == 'c') || (choice == 'C'))
4604                 set_ele_immune(DEFENSE_ACID, immune_turn);
4605         else if ((choice == 'd') || (choice == 'D'))
4606                 set_ele_immune(DEFENSE_ELEC, immune_turn);
4607         else
4608         {
4609                 msg_print(_("免疫を付けるのをやめた。", "You cancel the temporary immune."));
4610                 screen_load();
4611                 return FALSE;
4612         }
4613         screen_load();
4614         return TRUE;
4615 }
4616