OSDN Git Service

[Refactor] #39076 コメント整理。
[hengband/hengband.git] / src / effects.c
1 /*!
2  * @file effects.c
3  * @brief プレイヤーのステータス管理 / effects of various "objects"
4  * @date 2014/01/01
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  *\n
12  * 2013 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
13  */
14
15 #include "angband.h"
16 #include "grid.h"
17 #include "mutation.h"
18 #include "quest.h"
19 #include "avatar.h"
20 #include "player-status.h"
21 #include "spells-status.h"
22 #include "realm-hex.h"
23 #include "object-hook.h"
24 #include "wild.h"
25 #include "spells-floor.h"
26 #include "player-move.h"
27
28 /*!
29  * @brief プレイヤーの継続行動を設定する。
30  * @param typ 継続行動のID\n
31  * #ACTION_NONE / #ACTION_SEARCH / #ACTION_REST / #ACTION_LEARN / #ACTION_FISH / #ACTION_KAMAE / #ACTION_KATA / #ACTION_SING / #ACTION_HAYAGAKE / #ACTION_SPELL から選択。
32  * @return なし
33  */
34 void set_action(ACTION_IDX typ)
35 {
36         int prev_typ = p_ptr->action;
37
38         if (typ == prev_typ)
39         {
40                 return;
41         }
42         else
43         {
44                 switch (prev_typ)
45                 {
46                         case ACTION_SEARCH:
47                         {
48                                 msg_print(_("探索をやめた。", "You no longer walk carefully."));
49                                 p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
50                                 break;
51                         }
52                         case ACTION_REST:
53                         {
54                                 p_ptr->resting = 0;
55                                 break;
56                         }
57                         case ACTION_LEARN:
58                         {
59                                 msg_print(_("学習をやめた。", "You stop Learning"));
60                                 new_mane = FALSE;
61                                 break;
62                         }
63                         case ACTION_KAMAE:
64                         {
65                                 msg_print(_("構えをといた。", "You stop assuming the posture."));
66                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
67                                 break;
68                         }
69                         case ACTION_KATA:
70                         {
71                                 msg_print(_("型を崩した。", "You stop assuming the posture."));
72                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
73                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
74                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
75                                 break;
76                         }
77                         case ACTION_SING:
78                         {
79                                 msg_print(_("歌うのをやめた。", "You stop singing."));
80                                 break;
81                         }
82                         case ACTION_HAYAGAKE:
83                         {
84                                 msg_print(_("足が重くなった。", "You are no longer walking extremely fast."));
85                                 take_turn(p_ptr, 100);
86                                 break;
87                         }
88                         case ACTION_SPELL:
89                         {
90                                 msg_print(_("呪文の詠唱を中断した。", "You stopped spelling all spells."));
91                                 break;
92                         }
93                 }
94         }
95
96         p_ptr->action = typ;
97
98         /* If we are requested other action, stop singing */
99         if (prev_typ == ACTION_SING) stop_singing(p_ptr);
100         if (prev_typ == ACTION_SPELL) stop_hex_spell();
101
102         switch (p_ptr->action)
103         {
104                 case ACTION_SEARCH:
105                 {
106                         msg_print(_("注意深く歩き始めた。", "You begin to walk carefully."));
107                         p_ptr->redraw |= (PR_SPEED);
108                         break;
109                 }
110                 case ACTION_LEARN:
111                 {
112                         msg_print(_("学習を始めた。", "You begin Learning"));
113                         break;
114                 }
115                 case ACTION_FISH:
116                 {
117                         msg_print(_("水面に糸を垂らした...", "You begin fishing..."));
118                         break;
119                 }
120                 case ACTION_HAYAGAKE:
121                 {
122                         msg_print(_("足が羽のように軽くなった。", "You begin to walk extremely fast."));
123                         break;
124                 }
125                 default:
126                 {
127                         break;
128                 }
129         }
130         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
131         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
132 }
133
134 /*!
135  * @brief プレイヤーの全ての時限効果をリセットする。 / reset timed flags
136  * @return なし
137  */
138 void reset_tim_flags(void)
139 {
140         p_ptr->fast = 0;            /* Timed -- Fast */
141         p_ptr->lightspeed = 0;
142         p_ptr->slow = 0;            /* Timed -- Slow */
143         p_ptr->blind = 0;           /* Timed -- Blindness */
144         p_ptr->paralyzed = 0;       /* Timed -- Paralysis */
145         p_ptr->confused = 0;        /* Timed -- Confusion */
146         p_ptr->afraid = 0;          /* Timed -- Fear */
147         p_ptr->image = 0;           /* Timed -- Hallucination */
148         p_ptr->poisoned = 0;        /* Timed -- Poisoned */
149         p_ptr->cut = 0;             /* Timed -- Cut */
150         p_ptr->stun = 0;            /* Timed -- Stun */
151
152         p_ptr->protevil = 0;        /* Timed -- Protection */
153         p_ptr->invuln = 0;          /* Timed -- Invulnerable */
154         p_ptr->ult_res = 0;
155         p_ptr->hero = 0;            /* Timed -- Heroism */
156         p_ptr->shero = 0;           /* Timed -- Super Heroism */
157         p_ptr->shield = 0;          /* Timed -- Shield Spell */
158         p_ptr->blessed = 0;         /* Timed -- Blessed */
159         p_ptr->tim_invis = 0;       /* Timed -- Invisibility */
160         p_ptr->tim_infra = 0;       /* Timed -- Infra Vision */
161         p_ptr->tim_regen = 0;       /* Timed -- Regeneration */
162         p_ptr->tim_stealth = 0;     /* Timed -- Stealth */
163         p_ptr->tim_esp = 0;
164         p_ptr->wraith_form = 0;     /* Timed -- Wraith Form */
165         p_ptr->tim_levitation = 0;
166         p_ptr->tim_sh_touki = 0;
167         p_ptr->tim_sh_fire = 0;
168         p_ptr->tim_sh_holy = 0;
169         p_ptr->tim_eyeeye = 0;
170         p_ptr->magicdef = 0;
171         p_ptr->resist_magic = 0;
172         p_ptr->tsuyoshi = 0;
173         p_ptr->kabenuke = 0;
174         p_ptr->tim_res_nether = 0;
175         p_ptr->tim_res_time = 0;
176         p_ptr->tim_mimic = 0;
177         p_ptr->mimic_form = 0;
178         p_ptr->tim_reflect = 0;
179         p_ptr->multishadow = 0;
180         p_ptr->dustrobe = 0;
181         p_ptr->action = ACTION_NONE;
182
183         p_ptr->oppose_acid = 0;     /* Timed -- oppose acid */
184         p_ptr->oppose_elec = 0;     /* Timed -- oppose lightning */
185         p_ptr->oppose_fire = 0;     /* Timed -- oppose heat */
186         p_ptr->oppose_cold = 0;     /* Timed -- oppose cold */
187         p_ptr->oppose_pois = 0;     /* Timed -- oppose poison */
188
189         p_ptr->word_recall = 0;
190         p_ptr->alter_reality = 0;
191         p_ptr->sutemi = FALSE;
192         p_ptr->counter = FALSE;
193         p_ptr->ele_attack = 0;
194         p_ptr->ele_immune = 0;
195         p_ptr->special_attack = 0L;
196         p_ptr->special_defense = 0L;
197
198         while(p_ptr->energy_need < 0) p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
199         p_ptr->timewalk = FALSE;
200
201         if (prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_fire = 1;
202         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) p_ptr->oppose_pois = 1;
203         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) p_ptr->shero = 1;
204
205         if (p_ptr->riding)
206         {
207                 (void)set_monster_fast(p_ptr->riding, 0);
208                 (void)set_monster_slow(p_ptr->riding, 0);
209                 (void)set_monster_invulner(p_ptr->riding, 0, FALSE);
210         }
211
212         if (p_ptr->pclass == CLASS_BARD)
213         {
214                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = 0;
215                 SINGING_SONG_ID(p_ptr) = 0;
216         }
217 }
218
219 /*!
220  * @brief プレイヤーに魔力消去効果を与える。
221  * @return なし
222  */
223 void dispel_player(void)
224 {
225         (void)set_fast(0, TRUE);
226         (void)set_lightspeed(0, TRUE);
227         (void)set_slow(0, TRUE);
228         (void)set_shield(0, TRUE);
229         (void)set_blessed(0, TRUE);
230         (void)set_tsuyoshi(0, TRUE);
231         (void)set_hero(0, TRUE);
232         (void)set_shero(0, TRUE);
233         (void)set_protevil(0, TRUE);
234         (void)set_invuln(0, TRUE);
235         (void)set_wraith_form(0, TRUE);
236         (void)set_kabenuke(0, TRUE);
237         (void)set_tim_res_nether(0, TRUE);
238         (void)set_tim_res_time(0, TRUE);
239         /* by henkma */
240         (void)set_tim_reflect(0,TRUE);
241         (void)set_multishadow(0,TRUE);
242         (void)set_dustrobe(0,TRUE);
243
244         (void)set_tim_invis(0, TRUE);
245         (void)set_tim_infra(0, TRUE);
246         (void)set_tim_esp(0, TRUE);
247         (void)set_tim_regen(0, TRUE);
248         (void)set_tim_stealth(0, TRUE);
249         (void)set_tim_levitation(0, TRUE);
250         (void)set_tim_sh_touki(0, TRUE);
251         (void)set_tim_sh_fire(0, TRUE);
252         (void)set_tim_sh_holy(0, TRUE);
253         (void)set_tim_eyeeye(0, TRUE);
254         (void)set_magicdef(0, TRUE);
255         (void)set_resist_magic(0, TRUE);
256         (void)set_oppose_acid(0, TRUE);
257         (void)set_oppose_elec(0, TRUE);
258         (void)set_oppose_fire(0, TRUE);
259         (void)set_oppose_cold(0, TRUE);
260         (void)set_oppose_pois(0, TRUE);
261         (void)set_ultimate_res(0, TRUE);
262         (void)set_mimic(0, 0, TRUE);
263         (void)set_ele_attack(0, 0);
264         (void)set_ele_immune(0, 0);
265
266         /* Cancel glowing hands */
267         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
268         {
269                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_CONFUSE);
270                 msg_print(_("手の輝きがなくなった。", "Your hands stop glowing."));
271         }
272
273         if (music_singing_any() || hex_spelling_any())
274         {
275                 concptr str = (music_singing_any()) ? _("歌", "singing") : _("呪文", "spelling");
276                 INTERUPTING_SONG_EFFECT(p_ptr) = SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr);
277                 SINGING_SONG_EFFECT(p_ptr) = MUSIC_NONE;
278                 msg_format(_("%sが途切れた。", "Your %s is interrupted."), str);
279
280                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
281                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP | PU_MONSTERS);
282                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_STATUS | PR_STATE);
283                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
284                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
285         }
286 }
287
288
289 /*!
290  * @brief 変身効果の継続時間と変身先をセットする / Set "p_ptr->tim_mimic", and "p_ptr->mimic_form", notice observable changes
291  * @param v 継続時間
292  * @param p 変身内容
293  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
294  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
295  */
296 bool set_mimic(TIME_EFFECT v, IDX p, bool do_dec)
297 {
298         bool notice = FALSE;
299         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
300
301         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
302
303         /* Open */
304         if (v)
305         {
306                 if (p_ptr->tim_mimic && (p_ptr->mimic_form == p) && !do_dec)
307                 {
308                         if (p_ptr->tim_mimic > v) return FALSE;
309                 }
310                 else if ((!p_ptr->tim_mimic) || (p_ptr->mimic_form != p))
311                 {
312                         msg_print(_("自分の体が変わってゆくのを感じた。", "You feel that your body changes."));
313                         p_ptr->mimic_form = p;
314                         notice = TRUE;
315                 }
316         }
317
318         /* Shut */
319         else
320         {
321                 if (p_ptr->tim_mimic)
322                 {
323                         msg_print(_("変身が解けた。", "You are no longer transformed."));
324                         if (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON) set_oppose_fire(0, TRUE);
325                         p_ptr->mimic_form=0;
326                         notice = TRUE;
327                         p = 0;
328                 }
329         }
330
331         /* Use the value */
332         p_ptr->tim_mimic = v;
333
334         /* Nothing to notice */
335         if (!notice) return (FALSE);
336
337         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
338
339         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_STATUS);
340         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
341
342         handle_stuff();
343         return (TRUE);
344 }
345
346 /*!
347  * @brief 盲目の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blind", notice observable changes
348  * @param v 継続時間
349  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
350  * @details
351  * Note the use of "PU_UN_LITE" and "PU_UN_VIEW", which is needed to\n
352  * memorize any terrain features which suddenly become "visible".\n
353  * Note that blindness is currently the only thing which can affect\n
354  * "player_can_see_bold()".\n
355  */
356 bool set_blind(TIME_EFFECT v)
357 {
358         bool notice = FALSE;
359         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
360
361         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
362
363         /* Open */
364         if (v)
365         {
366                 if (!p_ptr->blind)
367                 {
368                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
369                         {
370                                 msg_print(_("センサーをやられた!", "You are blind!"));
371                         }
372                         else
373                         {
374                                 msg_print(_("目が見えなくなってしまった!", "You are blind!"));
375                         }
376
377                         notice = TRUE;
378                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -1);
379                 }
380         }
381
382         /* Shut */
383         else
384         {
385                 if (p_ptr->blind)
386                 {
387                         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID)
388                         {
389                                 msg_print(_("センサーが復旧した。", "You can see again."));
390                         }
391                         else
392                         {
393                                 msg_print(_("やっと目が見えるようになった。", "You can see again."));
394                         }
395
396                         notice = TRUE;
397                 }
398         }
399
400         /* Use the value */
401         p_ptr->blind = v;
402         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
403
404         /* Nothing to notice */
405         if (!notice) return (FALSE);
406         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
407
408         /* Fully update the visuals */
409         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_MONSTERS | PU_MON_LITE);
410         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
411         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
412         handle_stuff();
413         return (TRUE);
414 }
415
416
417 /*!
418  * @brief 混乱の継続時間をセットする / Set "p_ptr->confused", notice observable changes
419  * @param v 継続時間
420  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
421  */
422 bool set_confused(TIME_EFFECT v)
423 {
424         bool notice = FALSE;
425         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
426
427         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
428
429         /* Open */
430         if (v)
431         {
432                 if (!p_ptr->confused)
433                 {
434                         msg_print(_("あなたは混乱した!", "You are confused!"));
435
436                         if (p_ptr->action == ACTION_LEARN)
437                         {
438                                 msg_print(_("学習が続けられない!", "You cannot continue Learning!"));
439                                 new_mane = FALSE;
440
441                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
442                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
443                         }
444                         if (p_ptr->action == ACTION_KAMAE)
445                         {
446                                 msg_print(_("構えがとけた。", "Your posture gets loose."));
447                                 p_ptr->special_defense &= ~(KAMAE_MASK);
448                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
449                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
450                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
451                         }
452                         else if (p_ptr->action == ACTION_KATA)
453                         {
454                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
455                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
456                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
457                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
458                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
459                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
460                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
461                         }
462
463                         /* Sniper */
464                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
465
466                         /* Hex */
467                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
468
469                         notice = TRUE;
470                         p_ptr->counter = FALSE;
471                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
472                 }
473         }
474
475         /* Shut */
476         else
477         {
478                 if (p_ptr->confused)
479                 {
480                         msg_print(_("やっと混乱がおさまった。", "You feel less confused now."));
481                         p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_SUIKEN);
482                         notice = TRUE;
483                 }
484         }
485
486         /* Use the value */
487         p_ptr->confused = v;
488         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
489
490         /* Nothing to notice */
491         if (!notice) return (FALSE);
492
493         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
494         handle_stuff();
495         return (TRUE);
496 }
497
498
499 /*!
500  * @brief 毒の継続時間をセットする / Set "p_ptr->poisoned", notice observable changes
501  * @param v 継続時間
502  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
503  */
504 bool set_poisoned(TIME_EFFECT v)
505 {
506         bool notice = FALSE;
507         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
508
509         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
510
511         /* Open */
512         if (v)
513         {
514                 if (!p_ptr->poisoned)
515                 {
516                         msg_print(_("毒に侵されてしまった!", "You are poisoned!"));
517                         notice = TRUE;
518                 }
519         }
520
521         /* Shut */
522         else
523         {
524                 if (p_ptr->poisoned)
525                 {
526                         msg_print(_("やっと毒の痛みがなくなった。", "You are no longer poisoned."));
527                         notice = TRUE;
528                 }
529         }
530
531         /* Use the value */
532         p_ptr->poisoned = v;
533         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
534
535         /* Nothing to notice */
536         if (!notice) return (FALSE);
537
538         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
539         handle_stuff();
540         return (TRUE);
541 }
542
543
544 /*!
545  * @brief 恐怖の継続時間をセットする / Set "p_ptr->afraid", notice observable changes
546  * @param v 継続時間
547  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
548  */
549 bool set_afraid(TIME_EFFECT v)
550 {
551         bool notice = FALSE;
552         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
553
554         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
555
556         /* Open */
557         if (v)
558         {
559                 if (!p_ptr->afraid)
560                 {
561                         msg_print(_("何もかも恐くなってきた!", "You are terrified!"));
562
563                         if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
564                         {
565                                 msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
566                                 p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
567                                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
568                                 p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
569                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
570                                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
571                                 p_ptr->action = ACTION_NONE;
572                         }
573
574                         notice = TRUE;
575                         p_ptr->counter = FALSE;
576                         chg_virtue(V_VALOUR, -1);
577                 }
578         }
579
580         /* Shut */
581         else
582         {
583                 if (p_ptr->afraid)
584                 {
585                         msg_print(_("やっと恐怖を振り払った。", "You feel bolder now."));
586                         notice = TRUE;
587                 }
588         }
589
590         /* Use the value */
591         p_ptr->afraid = v;
592         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
593
594         /* Nothing to notice */
595         if (!notice) return (FALSE);
596
597         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
598         handle_stuff();
599         return (TRUE);
600 }
601
602 /*!
603  * @brief 麻痺の継続時間をセットする / Set "p_ptr->paralyzed", notice observable changes
604  * @param v 継続時間
605  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
606  */
607 bool set_paralyzed(TIME_EFFECT v)
608 {
609         bool notice = FALSE;
610         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
611
612         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
613
614         /* Open */
615         if (v)
616         {
617                 if (!p_ptr->paralyzed)
618                 {
619                         msg_print(_("体が麻痺してしまった!", "You are paralyzed!"));
620                         /* Sniper */
621                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
622
623                         /* Hex */
624                         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
625
626                         p_ptr->counter = FALSE;
627                         notice = TRUE;
628                 }
629         }
630
631         /* Shut */
632         else
633         {
634                 if (p_ptr->paralyzed)
635                 {
636                         msg_print(_("やっと動けるようになった。", "You can move again."));
637                         notice = TRUE;
638                 }
639         }
640
641         /* Use the value */
642         p_ptr->paralyzed = v;
643         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
644
645         /* Nothing to notice */
646         if (!notice) return (FALSE);
647
648         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
649         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
650         handle_stuff();
651         return (TRUE);
652 }
653
654 /*!
655  * @brief 幻覚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->image", notice observable changes
656  * @param v 継続時間
657  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
658  * @details Note that we must redraw the map when hallucination changes.
659  */
660 bool set_image(TIME_EFFECT v)
661 {
662         bool notice = FALSE;
663         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
664
665         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
666         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHARGEMAN) v = 0;
667
668
669         /* Open */
670         if (v)
671         {
672                 set_tsuyoshi(0, TRUE);
673                 if (!p_ptr->image)
674                 {
675                         msg_print(_("ワーオ!何もかも虹色に見える!", "Oh, wow! Everything looks so cosmic now!"));
676
677                         /* Sniper */
678                         if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
679
680                         p_ptr->counter = FALSE;
681                         notice = TRUE;
682                 }
683         }
684
685         /* Shut */
686         else
687         {
688                 if (p_ptr->image)
689                 {
690                         msg_print(_("やっとはっきりと物が見えるようになった。", "You can see clearly again."));
691                         notice = TRUE;
692                 }
693         }
694
695         /* Use the value */
696         p_ptr->image = v;
697         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
698
699         /* Nothing to notice */
700         if (!notice) return (FALSE);
701
702         if (disturb_state) disturb(FALSE, TRUE);
703
704         p_ptr->redraw |= (PR_MAP | PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
705         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
706         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
707         handle_stuff();
708         return (TRUE);
709 }
710
711 /*!
712  * @brief 加速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->fast", notice observable changes
713  * @param v 継続時間
714  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
715  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
716  */
717 bool set_fast(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
718 {
719         bool notice = FALSE;
720         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
721
722         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
723
724         /* Open */
725         if (v)
726         {
727                 if (p_ptr->fast && !do_dec)
728                 {
729                         if (p_ptr->fast > v) return FALSE;
730                 }
731                 else if (!IS_FAST() && !p_ptr->lightspeed)
732                 {
733                         msg_print(_("素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving much faster!"));
734                         notice = TRUE;
735                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
736                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
737                 }
738         }
739
740         /* Shut */
741         else
742         {
743                 if (p_ptr->fast && !p_ptr->lightspeed && !music_singing(MUSIC_SPEED) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
744                 {
745                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
746                         notice = TRUE;
747                 }
748         }
749
750         /* Use the value */
751         p_ptr->fast = v;
752
753         /* Nothing to notice */
754         if (!notice) return (FALSE);
755
756         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
757         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
758         handle_stuff();
759         return (TRUE);
760 }
761
762 /*!
763  * @brief 光速移動の継続時間をセットする / Set "p_ptr->lightspeed", notice observable changes
764  * @param v 継続時間
765  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
766  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
767  */
768 bool set_lightspeed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
769 {
770         bool notice = FALSE;
771         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
772
773         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
774
775         if (p_ptr->wild_mode) v = 0;
776
777         /* Open */
778         if (v)
779         {
780                 if (p_ptr->lightspeed && !do_dec)
781                 {
782                         if (p_ptr->lightspeed > v) return FALSE;
783                 }
784                 else if (!p_ptr->lightspeed)
785                 {
786                         msg_print(_("非常に素早く動けるようになった!", "You feel yourself moving extremely faster!"));
787                         notice = TRUE;
788                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
789                         chg_virtue(V_DILIGENCE, 1);
790                 }
791         }
792
793         /* Shut */
794         else
795         {
796                 if (p_ptr->lightspeed)
797                 {
798                         msg_print(_("動きの素早さがなくなったようだ。", "You feel yourself slow down."));
799                         notice = TRUE;
800                 }
801         }
802
803         /* Use the value */
804         p_ptr->lightspeed = v;
805
806         /* Nothing to notice */
807         if (!notice) return (FALSE);
808
809         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
810         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
811         handle_stuff();
812         return (TRUE);
813 }
814
815 /*!
816  * @brief 減速の継続時間をセットする / Set "p_ptr->slow", notice observable changes
817  * @param v 継続時間
818  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
819  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
820  */
821 bool set_slow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
822 {
823         bool notice = FALSE;
824         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
825
826         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
827
828         /* Open */
829         if (v)
830         {
831                 if (p_ptr->slow && !do_dec)
832                 {
833                         if (p_ptr->slow > v) return FALSE;
834                 }
835                 else if (!p_ptr->slow)
836                 {
837                         msg_print(_("体の動きが遅くなってしまった!", "You feel yourself moving slower!"));
838                         notice = TRUE;
839                 }
840         }
841
842         /* Shut */
843         else
844         {
845                 if (p_ptr->slow)
846                 {
847                         msg_print(_("動きの遅さがなくなったようだ。", "You feel yourself speed up."));
848                         notice = TRUE;
849                 }
850         }
851
852         /* Use the value */
853         p_ptr->slow = v;
854
855         /* Nothing to notice */
856         if (!notice) return (FALSE);
857
858         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
859         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
860         handle_stuff();
861         return (TRUE);
862 }
863
864
865 /*!
866  * @brief 肌石化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shield", notice observable changes
867  * @param v 継続時間
868  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
869  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
870  */
871 bool set_shield(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
872 {
873         bool notice = FALSE;
874         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
875
876         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
877
878         /* Open */
879         if (v)
880         {
881                 if (p_ptr->shield && !do_dec)
882                 {
883                         if (p_ptr->shield > v) return FALSE;
884                 }
885                 else if (!p_ptr->shield)
886                 {
887                         msg_print(_("肌が石になった。", "Your skin turns to stone."));
888                         notice = TRUE;
889                 }
890         }
891
892         /* Shut */
893         else
894         {
895                 if (p_ptr->shield)
896                 {
897                         msg_print(_("肌が元に戻った。", "Your skin returns to normal."));
898                         notice = TRUE;
899                 }
900         }
901
902         /* Use the value */
903         p_ptr->shield = v;
904         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
905
906         /* Nothing to notice */
907         if (!notice) return (FALSE);
908
909         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
910         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
911         handle_stuff();
912         return (TRUE);
913 }
914
915
916 /*!
917  * @brief つぶれるの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsubureru", notice observable changes
918  * @param v 継続時間
919  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
920  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
921  */
922 bool set_tsubureru(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
923 {
924         bool notice = FALSE;
925         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
926
927         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
928
929         /* Open */
930         if (v)
931         {
932                 if (p_ptr->tsubureru && !do_dec)
933                 {
934                         if (p_ptr->tsubureru > v) return FALSE;
935                 }
936                 else if (!p_ptr->tsubureru)
937                 {
938                         msg_print(_("横に伸びた。", "Your body expands horizontally."));
939                         notice = TRUE;
940                 }
941         }
942
943         /* Shut */
944         else
945         {
946                 if (p_ptr->tsubureru)
947                 {
948                         msg_print(_("もう横に伸びていない。", "Your body returns to normal."));
949                         notice = TRUE;
950                 }
951         }
952
953         /* Use the value */
954         p_ptr->tsubureru = v;
955         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
956
957         /* Nothing to notice */
958         if (!notice) return (FALSE);
959
960         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
961         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
962         handle_stuff();
963         return (TRUE);
964 }
965
966
967 /*!
968  * @brief 魔法の鎧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->magicdef", notice observable changes
969  * @param v 継続時間
970  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
971  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
972  */
973 bool set_magicdef(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
974 {
975         bool notice = FALSE;
976         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
977
978         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
979
980         /* Open */
981         if (v)
982         {
983                 if (p_ptr->magicdef && !do_dec)
984                 {
985                         if (p_ptr->magicdef > v) return FALSE;
986                 }
987                 else if (!p_ptr->magicdef)
988                 {
989                         msg_print(_("魔法の防御力が増したような気がする。", "You feel more resistant to magic."));
990                         notice = TRUE;
991                 }
992         }
993
994         /* Shut */
995         else
996         {
997                 if (p_ptr->magicdef)
998                 {
999                         msg_print(_("魔法の防御力が元に戻った。", "You feel less resistant to magic."));
1000                         notice = TRUE;
1001                 }
1002         }
1003
1004         /* Use the value */
1005         p_ptr->magicdef = v;
1006         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1007
1008         /* Nothing to notice */
1009         if (!notice) return (FALSE);
1010
1011         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1012         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1013         handle_stuff();
1014         return (TRUE);
1015 }
1016
1017 /*!
1018  * @brief 祝福の継続時間をセットする / Set "p_ptr->blessed", notice observable changes
1019  * @param v 継続時間
1020  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1021  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1022  */
1023 bool set_blessed(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1024 {
1025         bool notice = FALSE;
1026         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1027
1028         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1029
1030         /* Open */
1031         if (v)
1032         {
1033                 if (p_ptr->blessed && !do_dec)
1034                 {
1035                         if (p_ptr->blessed > v) return FALSE;
1036                 }
1037                 else if (!IS_BLESSED())
1038                 {
1039                         msg_print(_("高潔な気分になった!", "You feel righteous!"));
1040                         notice = TRUE;
1041                 }
1042         }
1043
1044         /* Shut */
1045         else
1046         {
1047                 if (p_ptr->blessed && !music_singing(MUSIC_BLESS))
1048                 {
1049                         msg_print(_("高潔な気分が消え失せた。", "The prayer has expired."));
1050                         notice = TRUE;
1051                 }
1052         }
1053
1054         /* Use the value */
1055         p_ptr->blessed = v;
1056         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1057
1058         /* Nothing to notice */
1059         if (!notice) return (FALSE);
1060
1061         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1062         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1063         handle_stuff();
1064         return (TRUE);
1065 }
1066
1067
1068 /*!
1069  * @brief 士気高揚の継続時間をセットする / Set "p_ptr->hero", notice observable changes
1070  * @param v 継続時間
1071  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1072  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1073  */
1074 bool set_hero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1075 {
1076         bool notice = FALSE;
1077         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1078
1079         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1080
1081         /* Open */
1082         if (v)
1083         {
1084                 if (p_ptr->hero && !do_dec)
1085                 {
1086                         if (p_ptr->hero > v) return FALSE;
1087                 }
1088                 else if (!IS_HERO())
1089                 {
1090                         msg_print(_("ヒーローになった気がする!", "You feel like a hero!"));
1091                         notice = TRUE;
1092                 }
1093         }
1094
1095         /* Shut */
1096         else
1097         {
1098                 if (p_ptr->hero && !music_singing(MUSIC_HERO) && !music_singing(MUSIC_SHERO))
1099                 {
1100                         msg_print(_("ヒーローの気分が消え失せた。", "The heroism wears off."));
1101                         notice = TRUE;
1102                 }
1103         }
1104
1105         /* Use the value */
1106         p_ptr->hero = v;
1107         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1108
1109         /* Nothing to notice */
1110         if (!notice) return (FALSE);
1111
1112         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1113         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1114
1115         /* Recalculate hitpoints */
1116         p_ptr->update |= (PU_HP);
1117         handle_stuff();
1118         return (TRUE);
1119 }
1120
1121 /*!
1122  * @brief 狂戦士化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->shero", notice observable changes
1123  * @param v 継続時間/ 0ならば無条件にリセット
1124  * @param do_dec FALSEの場合現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1125  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1126  */
1127 bool set_shero(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1128 {
1129         bool notice = FALSE;
1130         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1131
1132         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1133
1134         if (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) v = 1;
1135         /* Open */
1136         if (v)
1137         {
1138                 if (p_ptr->shero && !do_dec)
1139                 {
1140                         if (p_ptr->shero > v) return FALSE;
1141                 }
1142                 else if (!p_ptr->shero)
1143                 {
1144                         msg_print(_("殺戮マシーンになった気がする!", "You feel like a killing machine!"));
1145                         notice = TRUE;
1146                 }
1147         }
1148
1149         /* Shut */
1150         else
1151         {
1152                 if (p_ptr->shero)
1153                 {
1154                         msg_print(_("野蛮な気持ちが消え失せた。", "You feel less Berserk."));
1155                         notice = TRUE;
1156                 }
1157         }
1158
1159         /* Use the value */
1160         p_ptr->shero = v;
1161         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1162
1163         /* Nothing to notice */
1164         if (!notice) return (FALSE);
1165
1166         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1167         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1168
1169         /* Recalculate hitpoints */
1170         p_ptr->update |= (PU_HP);
1171         handle_stuff();
1172         return (TRUE);
1173 }
1174
1175 /*!
1176  * @brief 対邪悪結界の継続時間をセットする / Set "p_ptr->protevil", notice observable changes
1177  * @param v 継続時間
1178  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1179  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1180  */
1181 bool set_protevil(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1182 {
1183         bool notice = FALSE;
1184         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1185
1186         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1187
1188         /* Open */
1189         if (v)
1190         {
1191                 if (p_ptr->protevil && !do_dec)
1192                 {
1193                         if (p_ptr->protevil > v) return FALSE;
1194                 }
1195                 else if (!p_ptr->protevil)
1196                 {
1197                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られているような感じがする!", "You feel safe from evil!"));
1198                         notice = TRUE;
1199                 }
1200         }
1201
1202         /* Shut */
1203         else
1204         {
1205                 if (p_ptr->protevil)
1206                 {
1207                         msg_print(_("邪悪なる存在から守られている感じがなくなった。", "You no longer feel safe from evil."));
1208                         notice = TRUE;
1209                 }
1210         }
1211
1212         /* Use the value */
1213         p_ptr->protevil = v;
1214         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1215
1216         /* Nothing to notice */
1217         if (!notice) return (FALSE);
1218
1219         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1220         handle_stuff();
1221         return (TRUE);
1222 }
1223
1224 /*!
1225  * @brief 幽体化の継続時間をセットする / Set "p_ptr->wraith_form", notice observable changes
1226  * @param v 継続時間
1227  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1228  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1229  */
1230 bool set_wraith_form(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1231 {
1232         bool notice = FALSE;
1233         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1234
1235         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1236
1237         /* Open */
1238         if (v)
1239         {
1240                 if (p_ptr->wraith_form && !do_dec)
1241                 {
1242                         if (p_ptr->wraith_form > v) return FALSE;
1243                 }
1244                 else if (!p_ptr->wraith_form)
1245                 {
1246                         msg_print(_("物質界を離れて幽鬼のような存在になった!", "You leave the physical world and current_world_ptr->game_turn into a wraith-being!"));
1247                         notice = TRUE;
1248                         chg_virtue(V_UNLIFE, 3);
1249                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1250                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -2);
1251                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1252
1253                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1254                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1255
1256                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1257                 }
1258         }
1259
1260         /* Shut */
1261         else
1262         {
1263                 if (p_ptr->wraith_form)
1264                 {
1265                         msg_print(_("不透明になった感じがする。", "You feel opaque."));
1266                         notice = TRUE;
1267
1268                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1269                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1270
1271                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1272                 }
1273         }
1274
1275         /* Use the value */
1276         p_ptr->wraith_form = v;
1277         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1278
1279         /* Nothing to notice */
1280         if (!notice) return (FALSE);
1281
1282         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1283         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1284         handle_stuff();
1285         return (TRUE);
1286
1287 }
1288
1289 /*!
1290  * @brief 無傷球の継続時間をセットする / Set "p_ptr->invuln", notice observable changes
1291  * @param v 継続時間
1292  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1293  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1294  */
1295 bool set_invuln(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1296 {
1297         bool notice = FALSE;
1298         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1299
1300         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1301
1302         /* Open */
1303         if (v)
1304         {
1305                 if (p_ptr->invuln && !do_dec)
1306                 {
1307                         if (p_ptr->invuln > v) return FALSE;
1308                 }
1309                 else if (!IS_INVULN())
1310                 {
1311                         msg_print(_("無敵だ!", "Invulnerability!"));
1312                         notice = TRUE;
1313
1314                         chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
1315                         chg_virtue(V_HONOUR, -2);
1316                         chg_virtue(V_SACRIFICE, -3);
1317                         chg_virtue(V_VALOUR, -5);
1318
1319                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1320                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1321
1322                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1323                 }
1324         }
1325
1326         /* Shut */
1327         else
1328         {
1329                 if (p_ptr->invuln && !music_singing(MUSIC_INVULN))
1330                 {
1331                         msg_print(_("無敵ではなくなった。", "The invulnerability wears off."));
1332                         notice = TRUE;
1333
1334                         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1335                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1336
1337                         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1338
1339                         p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
1340                 }
1341         }
1342
1343         /* Use the value */
1344         p_ptr->invuln = v;
1345         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1346
1347         /* Nothing to notice */
1348         if (!notice) return (FALSE);
1349
1350         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1351         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1352         handle_stuff();
1353         return (TRUE);
1354 }
1355
1356 /*!
1357  * @brief 時限ESPの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_esp", notice observable changes
1358  * @param v 継続時間
1359  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1360  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1361  */
1362 bool set_tim_esp(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1363 {
1364         bool notice = FALSE;
1365         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1366
1367         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1368
1369         /* Open */
1370         if (v)
1371         {
1372                 if (p_ptr->tim_esp && !do_dec)
1373                 {
1374                         if (p_ptr->tim_esp > v) return FALSE;
1375                 }
1376                 else if (!IS_TIM_ESP())
1377                 {
1378                         msg_print(_("意識が広がった気がする!", "You feel your consciousness expand!"));
1379                         notice = TRUE;
1380                 }
1381         }
1382
1383         /* Shut */
1384         else
1385         {
1386                 if (p_ptr->tim_esp && !music_singing(MUSIC_MIND))
1387                 {
1388                         msg_print(_("意識は元に戻った。", "Your consciousness contracts again."));
1389                         notice = TRUE;
1390                 }
1391         }
1392
1393         /* Use the value */
1394         p_ptr->tim_esp = v;
1395         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1396
1397         /* Nothing to notice */
1398         if (!notice) return (FALSE);
1399
1400         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1401         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1402         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1403         handle_stuff();
1404         return (TRUE);
1405 }
1406
1407 /*!
1408  * @brief 時限透明視の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_invis", notice observable changes
1409  * @param v 継続時間
1410  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1411  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1412  */
1413 bool set_tim_invis(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1414 {
1415         bool notice = FALSE;
1416         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1417
1418         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1419
1420         /* Open */
1421         if (v)
1422         {
1423                 if (p_ptr->tim_invis && !do_dec)
1424                 {
1425                         if (p_ptr->tim_invis > v) return FALSE;
1426                 }
1427                 else if (!p_ptr->tim_invis)
1428                 {
1429                         msg_print(_("目が非常に敏感になった気がする!", "Your eyes feel very sensitive!"));
1430                         notice = TRUE;
1431                 }
1432         }
1433
1434         /* Shut */
1435         else
1436         {
1437                 if (p_ptr->tim_invis)
1438                 {
1439                         msg_print(_("目の敏感さがなくなったようだ。", "Your eyes feel less sensitive."));
1440                         notice = TRUE;
1441                 }
1442         }
1443
1444         /* Use the value */
1445         p_ptr->tim_invis = v;
1446         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1447
1448         /* Nothing to notice */
1449         if (!notice) return (FALSE);
1450
1451         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1452         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1453
1454         /* Update the monsters */
1455         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1456         handle_stuff();
1457         return (TRUE);
1458 }
1459
1460 /*!
1461  * @brief 時限赤外線視力の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_infra", notice observable changes
1462  * @param v 継続時間
1463  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1464  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1465  */
1466 bool set_tim_infra(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1467 {
1468         bool notice = FALSE;
1469         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1470
1471         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1472
1473         /* Open */
1474         if (v)
1475         {
1476                 if (p_ptr->tim_infra && !do_dec)
1477                 {
1478                         if (p_ptr->tim_infra > v) return FALSE;
1479                 }
1480                 else if (!p_ptr->tim_infra)
1481                 {
1482                         msg_print(_("目がランランと輝き始めた!", "Your eyes begin to tingle!"));
1483                         notice = TRUE;
1484                 }
1485         }
1486
1487         /* Shut */
1488         else
1489         {
1490                 if (p_ptr->tim_infra)
1491                 {
1492                         msg_print(_("目の輝きがなくなった。", "Your eyes stop tingling."));
1493                         notice = TRUE;
1494                 }
1495         }
1496
1497         /* Use the value */
1498         p_ptr->tim_infra = v;
1499         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1500
1501         /* Nothing to notice */
1502         if (!notice) return (FALSE);
1503
1504         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1505         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1506
1507         /* Update the monsters */
1508         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1509         handle_stuff();
1510         return (TRUE);
1511 }
1512
1513 /*!
1514  * @brief 時限急回復の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_regen", notice observable changes
1515  * @param v 継続時間
1516  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1517  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1518  */
1519 bool set_tim_regen(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1520 {
1521         bool notice = FALSE;
1522         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1523
1524         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1525
1526         /* Open */
1527         if (v)
1528         {
1529                 if (p_ptr->tim_regen && !do_dec)
1530                 {
1531                         if (p_ptr->tim_regen > v) return FALSE;
1532                 }
1533                 else if (!p_ptr->tim_regen)
1534                 {
1535                         msg_print(_("回復力が上がった!", "You feel yourself regenerating quickly!"));
1536                         notice = TRUE;
1537                 }
1538         }
1539
1540         /* Shut */
1541         else
1542         {
1543                 if (p_ptr->tim_regen)
1544                 {
1545                         msg_print(_("素早く回復する感じがなくなった。", "You feel yourself regenerating slowly."));
1546                         notice = TRUE;
1547                 }
1548         }
1549
1550         /* Use the value */
1551         p_ptr->tim_regen = v;
1552         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1553
1554         /* Nothing to notice */
1555         if (!notice) return (FALSE);
1556
1557         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1558         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1559         handle_stuff();
1560         return (TRUE);
1561 }
1562
1563 /*!
1564  * @brief 隠密の歌の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_stealth", notice observable changes
1565  * @param v 継続時間
1566  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1567  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1568  */
1569 bool set_tim_stealth(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1570 {
1571         bool notice = FALSE;
1572         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1573
1574         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1575
1576         /* Open */
1577         if (v)
1578         {
1579                 if (p_ptr->tim_stealth && !do_dec)
1580                 {
1581                         if (p_ptr->tim_stealth > v) return FALSE;
1582                 }
1583                 else if (!IS_TIM_STEALTH())
1584                 {
1585                         msg_print(_("足音が小さくなった!", "You begin to walk silently!"));
1586                         notice = TRUE;
1587                 }
1588         }
1589
1590         /* Shut */
1591         else
1592         {
1593                 if (p_ptr->tim_stealth && !music_singing(MUSIC_STEALTH))
1594                 {
1595                         msg_print(_("足音が大きくなった。", "You no longer walk silently."));
1596                         notice = TRUE;
1597                 }
1598         }
1599
1600         /* Use the value */
1601         p_ptr->tim_stealth = v;
1602         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1603
1604         /* Nothing to notice */
1605         if (!notice) return (FALSE);
1606
1607         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1608         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1609         handle_stuff();
1610         return (TRUE);
1611 }
1612
1613 /*!
1614  * @brief 超隠密状態をセットする
1615  * @param set TRUEならば超隠密状態になる。
1616  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1617  */
1618 bool set_superstealth(bool set)
1619 {
1620         bool notice = FALSE;
1621
1622         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1623
1624         /* Open */
1625         if (set)
1626         {
1627                 if (!(p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH))
1628                 {
1629                         if (current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_MNLT)
1630                         {
1631                                 msg_print(_("敵の目から薄い影の中に覆い隠された。", "You are mantled in weak shadow from ordinary eyes."));
1632                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = TRUE;
1633                         }
1634                         else
1635                         {
1636                                 msg_print(_("敵の目から影の中に覆い隠された!", "You are mantled in shadow from ordinary eyes!"));
1637                                 p_ptr->monlite = p_ptr->old_monlite = FALSE;
1638                         }
1639
1640                         notice = TRUE;
1641
1642                         /* Use the value */
1643                         p_ptr->special_defense |= NINJA_S_STEALTH;
1644                 }
1645         }
1646
1647         /* Shut */
1648         else
1649         {
1650                 if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
1651                 {
1652                         msg_print(_("再び敵の目にさらされるようになった。", "You are exposed to common sight once more."));
1653                         notice = TRUE;
1654
1655                         /* Use the value */
1656                         p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_S_STEALTH);
1657                 }
1658         }
1659
1660         /* Nothing to notice */
1661         if (!notice) return (FALSE);
1662         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1663
1664         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1665         return (TRUE);
1666 }
1667
1668 /*!
1669  * @brief 一時的浮遊の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_levitation", notice observable changes
1670  * @param v 継続時間
1671  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1672  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1673  */
1674 bool set_tim_levitation(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1675 {
1676         bool notice = FALSE;
1677         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1678
1679         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1680
1681         /* Open */
1682         if (v)
1683         {
1684                 if (p_ptr->tim_levitation && !do_dec)
1685                 {
1686                         if (p_ptr->tim_levitation > v) return FALSE;
1687                 }
1688                 else if (!p_ptr->tim_levitation)
1689                 {
1690                         msg_print(_("体が宙に浮き始めた。", "You begin to fly!"));
1691                         notice = TRUE;
1692                 }
1693         }
1694
1695         /* Shut */
1696         else
1697         {
1698                 if (p_ptr->tim_levitation)
1699                 {
1700                         msg_print(_("もう宙に浮かべなくなった。", "You stop flying."));
1701                         notice = TRUE;
1702                 }
1703         }
1704
1705         /* Use the value */
1706         p_ptr->tim_levitation = v;
1707         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1708
1709         /* Nothing to notice */
1710         if (!notice) return (FALSE);
1711
1712         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1713         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1714         handle_stuff();
1715         return (TRUE);
1716 }
1717
1718 /*!
1719  * @brief 一時的闘気のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_touki", notice observable changes
1720  * @param v 継続時間
1721  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1722  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1723  */
1724 bool set_tim_sh_touki(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1725 {
1726         bool notice = FALSE;
1727         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1728
1729         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1730
1731         /* Open */
1732         if (v)
1733         {
1734                 if (p_ptr->tim_sh_touki && !do_dec)
1735                 {
1736                         if (p_ptr->tim_sh_touki > v) return FALSE;
1737                 }
1738                 else if (!p_ptr->tim_sh_touki)
1739                 {
1740                         msg_print(_("体が闘気のオーラで覆われた。", "You have enveloped by the aura of the Force!"));
1741                         notice = TRUE;
1742                 }
1743         }
1744
1745         /* Shut */
1746         else
1747         {
1748                 if (p_ptr->tim_sh_touki)
1749                 {
1750                         msg_print(_("闘気が消えた。", "Aura of the Force disappeared."));
1751                         notice = TRUE;
1752                 }
1753         }
1754
1755         /* Use the value */
1756         p_ptr->tim_sh_touki = v;
1757         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1758
1759         /* Nothing to notice */
1760         if (!notice) return (FALSE);
1761
1762         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1763         handle_stuff();
1764         return (TRUE);
1765 }
1766
1767 /*!
1768  * @brief 一時的火炎のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_fire", notice observable changes
1769  * @param v 継続時間
1770  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1771  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1772  */
1773 bool set_tim_sh_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1774 {
1775         bool notice = FALSE;
1776         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1777
1778         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1779
1780         /* Open */
1781         if (v)
1782         {
1783                 if (p_ptr->tim_sh_fire && !do_dec)
1784                 {
1785                         if (p_ptr->tim_sh_fire > v) return FALSE;
1786                 }
1787                 else if (!p_ptr->tim_sh_fire)
1788                 {
1789                         msg_print(_("体が炎のオーラで覆われた。", "You have enveloped by fiery aura!"));
1790                         notice = TRUE;
1791                 }
1792         }
1793
1794         /* Shut */
1795         else
1796         {
1797                 if (p_ptr->tim_sh_fire)
1798                 {
1799                         msg_print(_("炎のオーラが消えた。", "Fiery aura disappeared."));
1800                         notice = TRUE;
1801                 }
1802         }
1803
1804         /* Use the value */
1805         p_ptr->tim_sh_fire = v;
1806         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1807
1808         /* Nothing to notice */
1809         if (!notice) return (FALSE);
1810
1811         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1812         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1813         handle_stuff();
1814         return (TRUE);
1815 }
1816
1817 /*!
1818  * @brief 一時的聖なるのオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_sh_holy", notice observable changes
1819  * @param v 継続時間
1820  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1821  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1822  */
1823 bool set_tim_sh_holy(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1824 {
1825         bool notice = FALSE;
1826         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1827
1828         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1829
1830         /* Open */
1831         if (v)
1832         {
1833                 if (p_ptr->tim_sh_holy && !do_dec)
1834                 {
1835                         if (p_ptr->tim_sh_holy > v) return FALSE;
1836                 }
1837                 else if (!p_ptr->tim_sh_holy)
1838                 {
1839                         msg_print(_("体が聖なるオーラで覆われた。", "You have enveloped by holy aura!"));
1840                         notice = TRUE;
1841                 }
1842         }
1843
1844         /* Shut */
1845         else
1846         {
1847                 if (p_ptr->tim_sh_holy)
1848                 {
1849                         msg_print(_("聖なるオーラが消えた。", "Holy aura disappeared."));
1850                         notice = TRUE;
1851                 }
1852         }
1853
1854         /* Use the value */
1855         p_ptr->tim_sh_holy = v;
1856         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1857
1858         /* Nothing to notice */
1859         if (!notice) return (FALSE);
1860
1861         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1862         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1863         handle_stuff();
1864         return (TRUE);
1865 }
1866
1867 /*!
1868  * @brief 目には目をの残り時間をセットする / Set "p_ptr->tim_eyeeye", notice observable changes
1869  * @param v 継続時間
1870  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1871  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1872  */
1873 bool set_tim_eyeeye(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1874 {
1875         bool notice = FALSE;
1876         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1877
1878         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1879
1880         /* Open */
1881         if (v)
1882         {
1883                 if (p_ptr->tim_eyeeye && !do_dec)
1884                 {
1885                         if (p_ptr->tim_eyeeye > v) return FALSE;
1886                 }
1887                 else if (!p_ptr->tim_eyeeye)
1888                 {
1889                         msg_print(_("法の守り手になった気がした!", "You feel like a keeper of commandments!"));
1890                         notice = TRUE;
1891                 }
1892         }
1893
1894         /* Shut */
1895         else
1896         {
1897                 if (p_ptr->tim_eyeeye)
1898                 {
1899                         msg_print(_("懲罰を執行することができなくなった。", "You no longer feel like a keeper."));
1900                         notice = TRUE;
1901                 }
1902         }
1903
1904         /* Use the value */
1905         p_ptr->tim_eyeeye = v;
1906         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1907
1908         /* Nothing to notice */
1909         if (!notice) return (FALSE);
1910
1911         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1912         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1913         handle_stuff();
1914         return (TRUE);
1915 }
1916
1917
1918 /*!
1919  * @brief 一時的魔法防御の継続時間をセットする / Set "p_ptr->resist_magic", notice observable changes
1920  * @param v 継続時間
1921  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1922  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1923  */
1924 bool set_resist_magic(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1925 {
1926         bool notice = FALSE;
1927         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1928
1929         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1930
1931         /* Open */
1932         if (v)
1933         {
1934                 if (p_ptr->resist_magic && !do_dec)
1935                 {
1936                         if (p_ptr->resist_magic > v) return FALSE;
1937                 }
1938                 else if (!p_ptr->resist_magic)
1939                 {
1940                         msg_print(_("魔法への耐性がついた。", "You have been protected from magic!"));
1941                         notice = TRUE;
1942                 }
1943         }
1944
1945         /* Shut */
1946         else
1947         {
1948                 if (p_ptr->resist_magic)
1949                 {
1950                         msg_print(_("魔法に弱くなった。", "You are no longer protected from magic."));
1951                         notice = TRUE;
1952                 }
1953         }
1954
1955         /* Use the value */
1956         p_ptr->resist_magic = v;
1957         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1958
1959         /* Nothing to notice */
1960         if (!notice) return (FALSE);
1961
1962         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
1963         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1964         handle_stuff();
1965         return (TRUE);
1966 }
1967
1968 /*!
1969  * @brief 一時的反射の継続時間をセットする / Set "p_ptr->tim_reflect", notice observable changes
1970  * @param v 継続時間
1971  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
1972  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
1973  */
1974 bool set_tim_reflect(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
1975 {
1976         bool notice = FALSE;
1977         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
1978
1979         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
1980
1981         /* Open */
1982         if (v)
1983         {
1984                 if (p_ptr->tim_reflect && !do_dec)
1985                 {
1986                         if (p_ptr->tim_reflect > v) return FALSE;
1987                 }
1988                 else if (!p_ptr->tim_reflect)
1989                 {
1990                         msg_print(_("体の表面が滑かになった気がする。", "Your body becames smooth."));
1991                         notice = TRUE;
1992                 }
1993         }
1994
1995         /* Shut */
1996         else
1997         {
1998                 if (p_ptr->tim_reflect)
1999                 {
2000                         msg_print(_("体の表面が滑かでなくなった。", "Your body is no longer smooth."));
2001                         notice = TRUE;
2002                 }
2003         }
2004
2005         /* Use the value */
2006         p_ptr->tim_reflect = v;
2007         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2008
2009         /* Nothing to notice */
2010         if (!notice) return (FALSE);
2011
2012         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2013         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2014         handle_stuff();
2015         return (TRUE);
2016 }
2017
2018
2019 /*
2020  * Set "p_ptr->multishadow", notice observable changes
2021  */
2022 bool set_multishadow(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2023 {
2024         bool notice = FALSE;
2025         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2026
2027         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2028
2029         /* Open */
2030         if (v)
2031         {
2032                 if (p_ptr->multishadow && !do_dec)
2033                 {
2034                         if (p_ptr->multishadow > v) return FALSE;
2035                 }
2036                 else if (!p_ptr->multishadow)
2037                 {
2038                         msg_print(_("あなたの周りに幻影が生まれた。", "Your Shadow enveloped you."));
2039                         notice = TRUE;
2040                 }
2041         }
2042
2043         /* Shut */
2044         else
2045         {
2046                 if (p_ptr->multishadow)
2047                 {
2048                         msg_print(_("幻影が消えた。", "Your Shadow disappears."));
2049                         notice = TRUE;
2050                 }
2051         }
2052
2053         /* Use the value */
2054         p_ptr->multishadow = v;
2055         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2056
2057         /* Nothing to notice */
2058         if (!notice) return (FALSE);
2059
2060         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2061         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2062         handle_stuff();
2063         return (TRUE);
2064 }
2065
2066 /*!
2067  * @brief 一時的破片のオーラの継続時間をセットする / Set "p_ptr->dustrobe", notice observable changes
2068  * @param v 継続時間
2069  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2070  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2071  */
2072 bool set_dustrobe(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2073 {
2074         bool notice = FALSE;
2075         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2076
2077         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2078
2079         /* Open */
2080         if (v)
2081         {
2082                 if (p_ptr->dustrobe && !do_dec)
2083                 {
2084                         if (p_ptr->dustrobe > v) return FALSE;
2085                 }
2086                 else if (!p_ptr->dustrobe)
2087                 {
2088                         msg_print(_("体が鏡のオーラで覆われた。", "You were enveloped by mirror shards."));
2089                         notice = TRUE;
2090                 }
2091         }
2092
2093         /* Shut */
2094         else
2095         {
2096                 if (p_ptr->dustrobe)
2097                 {
2098                         msg_print(_("鏡のオーラが消えた。", "The mirror shards disappear."));
2099                         notice = TRUE;
2100                 }
2101         }
2102
2103         /* Use the value */
2104         p_ptr->dustrobe = v;
2105         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2106
2107         /* Nothing to notice */
2108         if (!notice) return (FALSE);
2109
2110         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2111         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2112         handle_stuff();
2113         return (TRUE);
2114 }
2115
2116 /*!
2117  * @brief 一時的壁抜けの継続時間をセットする / Set "p_ptr->kabenuke", notice observable changes
2118  * @param v 継続時間
2119  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2120  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2121  */
2122 bool set_kabenuke(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2123 {
2124         bool notice = FALSE;
2125         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2126
2127         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2128
2129         /* Open */
2130         if (v)
2131         {
2132                 if (p_ptr->kabenuke && !do_dec)
2133                 {
2134                         if (p_ptr->kabenuke > v) return FALSE;
2135                 }
2136                 else if (!p_ptr->kabenuke)
2137                 {
2138                         msg_print(_("体が半物質の状態になった。", "You became ethereal form."));
2139                         notice = TRUE;
2140                 }
2141         }
2142
2143         /* Shut */
2144         else
2145         {
2146                 if (p_ptr->kabenuke)
2147                 {
2148                         msg_print(_("体が物質化した。", "You are no longer in an ethereal form."));
2149                         notice = TRUE;
2150                 }
2151         }
2152
2153         /* Use the value */
2154         p_ptr->kabenuke = v;
2155         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2156
2157         /* Nothing to notice */
2158         if (!notice) return (FALSE);
2159
2160         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2161         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2162         handle_stuff();
2163         return (TRUE);
2164 }
2165
2166 /*!
2167  * @brief オクレ兄さんの継続時間をセットする / Set "p_ptr->tsuyoshi", notice observable changes
2168  * @param v 継続時間
2169  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2170  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2171  */
2172 bool set_tsuyoshi(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2173 {
2174         bool notice = FALSE;
2175         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2176
2177         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2178
2179         /* Open */
2180         if (v)
2181         {
2182                 if (p_ptr->tsuyoshi && !do_dec)
2183                 {
2184                         if (p_ptr->tsuyoshi > v) return FALSE;
2185                 }
2186                 else if (!p_ptr->tsuyoshi)
2187                 {
2188                         msg_print(_("「オクレ兄さん!」", "Brother OKURE!"));
2189                         notice = TRUE;
2190                         chg_virtue(V_VITALITY, 2);
2191                 }
2192         }
2193
2194         /* Shut */
2195         else
2196         {
2197                 if (p_ptr->tsuyoshi)
2198                 {
2199                         msg_print(_("肉体が急速にしぼんでいった。", "Your body had quickly shriveled."));
2200
2201                         (void)dec_stat(A_CON, 20, TRUE);
2202                         (void)dec_stat(A_STR, 20, TRUE);
2203
2204                         notice = TRUE;
2205                         chg_virtue(V_VITALITY, -3);
2206                 }
2207         }
2208
2209         /* Use the value */
2210         p_ptr->tsuyoshi = v;
2211         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2212
2213         /* Nothing to notice */
2214         if (!notice) return (FALSE);
2215
2216         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2217         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2218
2219         /* Recalculate hitpoints */
2220         p_ptr->update |= (PU_HP);
2221         handle_stuff();
2222         return (TRUE);
2223 }
2224
2225 /*!
2226  * @brief 一時的元素スレイの継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand. Clear all other brands. Print status messages. -LM-
2227  * @param attack_type スレイのタイプID
2228  * @param v 継続時間
2229  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2230  */
2231 bool set_ele_attack(u32b attack_type, TIME_EFFECT v)
2232 {
2233         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2234
2235         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2236         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ACID)) && (attack_type != ATTACK_ACID))
2237         {
2238                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ACID);
2239                 msg_print(_("酸で攻撃できなくなった。", "Your temporary acidic brand fades away."));
2240         }
2241         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_ELEC)) && (attack_type != ATTACK_ELEC))
2242         {
2243                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_ELEC);
2244                 msg_print(_("電撃で攻撃できなくなった。", "Your temporary electrical brand fades away."));
2245         }
2246         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_FIRE)) && (attack_type != ATTACK_FIRE))
2247         {
2248                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_FIRE);
2249                 msg_print(_("火炎で攻撃できなくなった。", "Your temporary fiery brand fades away."));
2250         }
2251         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_COLD)) && (attack_type != ATTACK_COLD))
2252         {
2253                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_COLD);
2254                 msg_print(_("冷気で攻撃できなくなった。", "Your temporary frost brand fades away."));
2255         }
2256         if ((p_ptr->special_attack & (ATTACK_POIS)) && (attack_type != ATTACK_POIS))
2257         {
2258                 p_ptr->special_attack &= ~(ATTACK_POIS);
2259                 msg_print(_("毒で攻撃できなくなった。", "Your temporary poison brand fades away."));
2260         }
2261
2262         if ((v) && (attack_type))
2263         {
2264                 /* Set attack type. */
2265                 p_ptr->special_attack |= (attack_type);
2266
2267                 /* Set duration. */
2268                 p_ptr->ele_attack = v;
2269
2270 #ifdef JP
2271                 msg_format("%sで攻撃できるようになった!",
2272                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "酸" :
2273                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "電撃" :
2274                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "火炎" : 
2275                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "冷気" : 
2276                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "毒" : 
2277                                         "(なし)"))))));
2278 #else
2279                 msg_format("For a while, the blows you deal will %s",
2280                              ((attack_type == ATTACK_ACID) ? "melt with acid!" :
2281                               ((attack_type == ATTACK_ELEC) ? "shock your foes!" :
2282                                ((attack_type == ATTACK_FIRE) ? "burn with fire!" : 
2283                                 ((attack_type == ATTACK_COLD) ? "chill to the bone!" : 
2284                                  ((attack_type == ATTACK_POIS) ? "poison your enemies!" : 
2285                                         "do nothing special."))))));
2286 #endif
2287         }
2288
2289         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2290         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2291
2292         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2293         handle_stuff();
2294
2295         return (TRUE);
2296 }
2297
2298 /*!
2299  * @brief 一時的元素免疫の継続時間をセットする / Set a temporary elemental brand.  Clear all other brands.  Print status messages. -LM-
2300  * @param immune_type 免疫のタイプID
2301  * @param v 継続時間
2302  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2303  */
2304 bool set_ele_immune(u32b immune_type, TIME_EFFECT v)
2305 {
2306         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2307
2308         /* Clear all elemental attacks (only one is allowed at a time). */
2309         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ACID)) && (immune_type != DEFENSE_ACID))
2310         {
2311                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ACID);
2312                 msg_print(_("酸の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to acid."));
2313         }
2314         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_ELEC)) && (immune_type != DEFENSE_ELEC))
2315         {
2316                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_ELEC);
2317                 msg_print(_("電撃の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to electricity."));
2318         }
2319         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_FIRE)) && (immune_type != DEFENSE_FIRE))
2320         {
2321                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_FIRE);
2322                 msg_print(_("火炎の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to fire."));
2323         }
2324         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_COLD)) && (immune_type != DEFENSE_COLD))
2325         {
2326                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_COLD);
2327                 msg_print(_("冷気の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to cold."));
2328         }
2329         if ((p_ptr->special_defense & (DEFENSE_POIS)) && (immune_type != DEFENSE_POIS))
2330         {
2331                 p_ptr->special_defense &= ~(DEFENSE_POIS);
2332                 msg_print(_("毒の攻撃で傷つけられるようになった。。", "You are no longer immune to poison."));
2333         }
2334
2335         if ((v) && (immune_type))
2336         {
2337                 /* Set attack type. */
2338                 p_ptr->special_defense |= (immune_type);
2339
2340                 /* Set duration. */
2341                 p_ptr->ele_immune = v;
2342
2343                 msg_format(_("%sの攻撃を受けつけなくなった!", "For a while, You are immune to %s"),
2344                              ((immune_type == DEFENSE_ACID) ? _("酸", "acid!") :
2345                               ((immune_type == DEFENSE_ELEC) ? _("電撃", "electricity!") :
2346                                ((immune_type == DEFENSE_FIRE) ? _("火炎", "fire!") : 
2347                                 ((immune_type == DEFENSE_COLD) ? _("冷気", "cold!") : 
2348                                  ((immune_type == DEFENSE_POIS) ? _("毒", "poison!") : 
2349                                         _("(なし)", "do nothing special.")))))));
2350         }
2351
2352         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2353         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2354         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2355         handle_stuff();
2356
2357         return (TRUE);
2358 }
2359
2360 /*!
2361  * @brief 一時的酸耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_acid", notice observable changes
2362  * @param v 継続時間
2363  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2364  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2365  */
2366 bool set_oppose_acid(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2367 {
2368         bool notice = FALSE;
2369         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2370
2371         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2372
2373         /* Open */
2374         if (v)
2375         {
2376                 if (p_ptr->oppose_acid && !do_dec)
2377                 {
2378                         if (p_ptr->oppose_acid > v) return FALSE;
2379                 }
2380                 else if (!IS_OPPOSE_ACID())
2381                 {
2382                         msg_print(_("酸への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to acid!"));
2383                         notice = TRUE;
2384                 }
2385         }
2386
2387         /* Shut */
2388         else
2389         {
2390                 if (p_ptr->oppose_acid && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2391                 {
2392                         msg_print(_("酸への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to acid."));
2393                         notice = TRUE;
2394                 }
2395         }
2396
2397         /* Use the value */
2398         p_ptr->oppose_acid = v;
2399
2400         /* Nothing to notice */
2401         if (!notice) return (FALSE);
2402         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2403
2404         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2405         handle_stuff();
2406         return (TRUE);
2407 }
2408
2409 /*!
2410  * @brief 一時的電撃耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_elec", notice observable changes
2411  * @param v 継続時間
2412  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2413  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2414  */
2415 bool set_oppose_elec(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2416 {
2417         bool notice = FALSE;
2418         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2419
2420         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2421
2422         /* Open */
2423         if (v)
2424         {
2425                 if (p_ptr->oppose_elec && !do_dec)
2426                 {
2427                         if (p_ptr->oppose_elec > v) return FALSE;
2428                 }
2429                 else if (!IS_OPPOSE_ELEC())
2430                 {
2431                         msg_print(_("電撃への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to electricity!"));
2432                         notice = TRUE;
2433                 }
2434         }
2435
2436         /* Shut */
2437         else
2438         {
2439                 if (p_ptr->oppose_elec && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2440                 {
2441                         msg_print(_("電撃への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to electricity."));
2442                         notice = TRUE;
2443                 }
2444         }
2445
2446         /* Use the value */
2447         p_ptr->oppose_elec = v;
2448
2449         /* Nothing to notice */
2450         if (!notice) return (FALSE);
2451         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2452
2453         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2454         handle_stuff();
2455         return (TRUE);
2456 }
2457
2458 /*!
2459  * @brief 一時的火炎耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_fire", notice observable changes
2460  * @param v 継続時間
2461  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2462  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2463  */
2464 bool set_oppose_fire(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2465 {
2466         bool notice = FALSE;
2467         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2468
2469         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2470
2471         if ((prace_is_(RACE_DEMON) && (p_ptr->lev > 44)) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_DEMON)) v = 1;
2472         /* Open */
2473         if (v)
2474         {
2475                 if (p_ptr->oppose_fire && !do_dec)
2476                 {
2477                         if (p_ptr->oppose_fire > v) return FALSE;
2478                 }
2479                 else if (!IS_OPPOSE_FIRE())
2480                 {
2481                         msg_print(_("火への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to fire!"));
2482                         notice = TRUE;
2483                 }
2484         }
2485
2486         /* Shut */
2487         else
2488         {
2489                 if (p_ptr->oppose_fire && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2490                 {
2491                         msg_print(_("火への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to fire."));
2492                         notice = TRUE;
2493                 }
2494         }
2495
2496         /* Use the value */
2497         p_ptr->oppose_fire = v;
2498
2499         /* Nothing to notice */
2500         if (!notice) return (FALSE);
2501         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2502
2503         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2504         handle_stuff();
2505         return (TRUE);
2506 }
2507
2508 /*!
2509  * @brief 一時的冷気耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_cold", notice observable changes
2510  * @param v 継続時間
2511  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2512  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2513  */
2514 bool set_oppose_cold(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2515 {
2516         bool notice = FALSE;
2517         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2518
2519         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2520
2521         /* Open */
2522         if (v)
2523         {
2524                 if (p_ptr->oppose_cold && !do_dec)
2525                 {
2526                         if (p_ptr->oppose_cold > v) return FALSE;
2527                 }
2528                 else if (!IS_OPPOSE_COLD())
2529                 {
2530                         msg_print(_("冷気への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to cold!"));
2531                         notice = TRUE;
2532                 }
2533         }
2534
2535         /* Shut */
2536         else
2537         {
2538                 if (p_ptr->oppose_cold && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2539                 {
2540                         msg_print(_("冷気への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to cold."));
2541                         notice = TRUE;
2542                 }
2543         }
2544
2545         /* Use the value */
2546         p_ptr->oppose_cold = v;
2547
2548         /* Nothing to notice */
2549         if (!notice) return (FALSE);
2550         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2551
2552         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2553         handle_stuff();
2554         return (TRUE);
2555 }
2556
2557 /*!
2558  * @brief 一時的毒耐性の継続時間をセットする / Set "p_ptr->oppose_pois", notice observable changes
2559  * @param v 継続時間
2560  * @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
2561  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2562  */
2563 bool set_oppose_pois(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
2564 {
2565         bool notice = FALSE;
2566         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2567
2568         if ((p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) && (p_ptr->lev > 44)) v = 1;
2569         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2570
2571         /* Open */
2572         if (v)
2573         {
2574                 if (p_ptr->oppose_pois && !do_dec)
2575                 {
2576                         if (p_ptr->oppose_pois > v) return FALSE;
2577                 }
2578                 else if (!IS_OPPOSE_POIS())
2579                 {
2580                         msg_print(_("毒への耐性がついた気がする!", "You feel resistant to poison!"));
2581                         notice = TRUE;
2582                 }
2583         }
2584
2585         /* Shut */
2586         else
2587         {
2588                 if (p_ptr->oppose_pois && !music_singing(MUSIC_RESIST) && !(p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU))
2589                 {
2590                         msg_print(_("毒への耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant to poison."));
2591                         notice = TRUE;
2592                 }
2593         }
2594
2595         /* Use the value */
2596         p_ptr->oppose_pois = v;
2597
2598         /* Nothing to notice */
2599         if (!notice) return (FALSE);
2600         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2601
2602         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2603         handle_stuff();
2604         return (TRUE);
2605 }
2606
2607 /*!
2608  * @brief 朦朧の継続時間をセットする / Set "p_ptr->stun", notice observable changes
2609  * @param v 継続時間
2610  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2611  * @details
2612  * Note the special code to only notice "range" changes.
2613  */
2614 bool set_stun(TIME_EFFECT v)
2615 {
2616         int old_aux, new_aux;
2617         bool notice = FALSE;
2618         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2619
2620         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2621         if (prace_is_(RACE_GOLEM) || ((p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) && (p_ptr->lev > 34))) v = 0;
2622
2623         /* Knocked out */
2624         if (p_ptr->stun > 100)
2625         {
2626                 old_aux = 3;
2627         }
2628
2629         /* Heavy stun */
2630         else if (p_ptr->stun > 50)
2631         {
2632                 old_aux = 2;
2633         }
2634
2635         /* Stun */
2636         else if (p_ptr->stun > 0)
2637         {
2638                 old_aux = 1;
2639         }
2640
2641         /* None */
2642         else
2643         {
2644                 old_aux = 0;
2645         }
2646
2647         /* Knocked out */
2648         if (v > 100)
2649         {
2650                 new_aux = 3;
2651         }
2652
2653         /* Heavy stun */
2654         else if (v > 50)
2655         {
2656                 new_aux = 2;
2657         }
2658
2659         /* Stun */
2660         else if (v > 0)
2661         {
2662                 new_aux = 1;
2663         }
2664
2665         /* None */
2666         else
2667         {
2668                 new_aux = 0;
2669         }
2670
2671         /* Increase cut */
2672         if (new_aux > old_aux)
2673         {
2674                 /* Describe the state */
2675                 switch (new_aux)
2676                 {
2677                         /* Stun */
2678                         case 1: msg_print(_("意識がもうろうとしてきた。", "You have been stunned.")); break;
2679
2680                         /* Heavy stun */
2681                         case 2: msg_print(_("意識がひどくもうろうとしてきた。", "You have been heavily stunned.")); break;
2682
2683                         /* Knocked out */
2684                         case 3: msg_print(_("頭がクラクラして意識が遠のいてきた。", "You have been knocked out.")); break;
2685                 }
2686
2687                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
2688                 {
2689                         msg_print(_("割れるような頭痛がする。", "A vicious blow hits your head."));
2690
2691                         if (one_in_(3))
2692                         {
2693                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2694                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2695                         }
2696                         else if (one_in_(2))
2697                         {
2698                                 if (!p_ptr->sustain_int) (void)do_dec_stat(A_INT);
2699                         }
2700                         else
2701                         {
2702                                 if (!p_ptr->sustain_wis) (void)do_dec_stat(A_WIS);
2703                         }
2704                 }
2705                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MASK)
2706                 {
2707                         msg_print(_("型が崩れた。", "Your posture gets loose."));
2708                         p_ptr->special_defense &= ~(KATA_MASK);
2709                         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2710                         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
2711                         p_ptr->redraw |= (PR_STATE);
2712                         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2713                         p_ptr->action = ACTION_NONE;
2714                 }
2715
2716                 /* Sniper */
2717                 if (p_ptr->concent) reset_concentration(TRUE);
2718
2719                 /* Hex */
2720                 if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
2721
2722                 notice = TRUE;
2723         }
2724
2725         /* Decrease cut */
2726         else if (new_aux < old_aux)
2727         {
2728                 /* Describe the state */
2729                 switch (new_aux)
2730                 {
2731                         /* None */
2732                 case 0:
2733                         msg_print(_("やっと朦朧状態から回復した。", "You are no longer stunned."));
2734
2735                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2736                         break;
2737                 }
2738
2739                 notice = TRUE;
2740         }
2741
2742         /* Use the value */
2743         p_ptr->stun = v;
2744
2745         /* No change */
2746         if (!notice) return (FALSE);
2747
2748         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2749         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2750
2751         /* Redraw the "stun" */
2752         p_ptr->redraw |= (PR_STUN);
2753         handle_stuff();
2754         return (TRUE);
2755 }
2756
2757
2758 /*!
2759  * @brief 出血の継続時間をセットする / Set "p_ptr->cut", notice observable changes
2760  * @param v 継続時間
2761  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2762  * @details
2763  * Note the special code to only notice "range" changes.
2764  */
2765 bool set_cut(TIME_EFFECT v)
2766 {
2767         int old_aux, new_aux;
2768         bool notice = FALSE;
2769         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
2770
2771         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
2772
2773         if ((p_ptr->prace == RACE_GOLEM ||
2774             p_ptr->prace == RACE_SKELETON ||
2775             p_ptr->prace == RACE_SPECTRE ||
2776                 (p_ptr->prace == RACE_ZOMBIE && p_ptr->lev > 11)) &&
2777             !p_ptr->mimic_form)
2778                 v = 0;
2779
2780         /* Mortal wound */
2781         if (p_ptr->cut > 1000)
2782         {
2783                 old_aux = 7;
2784         }
2785
2786         /* Deep gash */
2787         else if (p_ptr->cut > 200)
2788         {
2789                 old_aux = 6;
2790         }
2791
2792         /* Severe cut */
2793         else if (p_ptr->cut > 100)
2794         {
2795                 old_aux = 5;
2796         }
2797
2798         /* Nasty cut */
2799         else if (p_ptr->cut > 50)
2800         {
2801                 old_aux = 4;
2802         }
2803
2804         /* Bad cut */
2805         else if (p_ptr->cut > 25)
2806         {
2807                 old_aux = 3;
2808         }
2809
2810         /* Light cut */
2811         else if (p_ptr->cut > 10)
2812         {
2813                 old_aux = 2;
2814         }
2815
2816         /* Graze */
2817         else if (p_ptr->cut > 0)
2818         {
2819                 old_aux = 1;
2820         }
2821
2822         /* None */
2823         else
2824         {
2825                 old_aux = 0;
2826         }
2827
2828         /* Mortal wound */
2829         if (v > 1000)
2830         {
2831                 new_aux = 7;
2832         }
2833
2834         /* Deep gash */
2835         else if (v > 200)
2836         {
2837                 new_aux = 6;
2838         }
2839
2840         /* Severe cut */
2841         else if (v > 100)
2842         {
2843                 new_aux = 5;
2844         }
2845
2846         /* Nasty cut */
2847         else if (v > 50)
2848         {
2849                 new_aux = 4;
2850         }
2851
2852         /* Bad cut */
2853         else if (v > 25)
2854         {
2855                 new_aux = 3;
2856         }
2857
2858         /* Light cut */
2859         else if (v > 10)
2860         {
2861                 new_aux = 2;
2862         }
2863
2864         /* Graze */
2865         else if (v > 0)
2866         {
2867                 new_aux = 1;
2868         }
2869
2870         /* None */
2871         else
2872         {
2873                 new_aux = 0;
2874         }
2875
2876         /* Increase cut */
2877         if (new_aux > old_aux)
2878         {
2879                 /* Describe the state */
2880                 switch (new_aux)
2881                 {
2882                         /* Graze */
2883                         case 1: msg_print(_("かすり傷を負ってしまった。", "You have been given a graze.")); break;
2884
2885                         /* Light cut */
2886                         case 2: msg_print(_("軽い傷を負ってしまった。", "You have been given a light cut.")); break;
2887
2888                         /* Bad cut */
2889                         case 3: msg_print(_("ひどい傷を負ってしまった。", "You have been given a bad cut.")); break;
2890
2891                         /* Nasty cut */
2892                         case 4: msg_print(_("大変な傷を負ってしまった。", "You have been given a nasty cut.")); break;
2893
2894                         /* Severe cut */
2895                         case 5: msg_print(_("重大な傷を負ってしまった。", "You have been given a severe cut.")); break;
2896
2897                         /* Deep gash */
2898                         case 6: msg_print(_("ひどい深手を負ってしまった。", "You have been given a deep gash.")); break;
2899
2900                         /* Mortal wound */
2901                         case 7: msg_print(_("致命的な傷を負ってしまった。", "You have been given a mortal wound.")); break;
2902                 }
2903
2904                 notice = TRUE;
2905
2906                 if (randint1(1000) < v || one_in_(16))
2907                 {
2908                         if (!p_ptr->sustain_chr)
2909                         {
2910                                 msg_print(_("ひどい傷跡が残ってしまった。", "You have been horribly scarred."));
2911                                 do_dec_stat(A_CHR);
2912                         }
2913                 }
2914         }
2915
2916         /* Decrease cut */
2917         else if (new_aux < old_aux)
2918         {
2919                 /* Describe the state */
2920                 switch (new_aux)
2921                 {
2922                         /* None */
2923                         case 0:
2924                         msg_format(_("やっと%s。", "You are no longer bleeding."), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "怪我が直った" : "出血が止まった");
2925
2926                         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2927                         break;
2928                 }
2929
2930                 notice = TRUE;
2931         }
2932
2933         /* Use the value */
2934         p_ptr->cut = v;
2935
2936         /* No change */
2937         if (!notice) return (FALSE);
2938
2939         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
2940         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2941
2942         /* Redraw the "cut" */
2943         p_ptr->redraw |= (PR_CUT);
2944         handle_stuff();
2945         return (TRUE);
2946 }
2947
2948 /*!
2949  * @brief 空腹状態をセットする / Set "p_ptr->food", notice observable changes
2950  * @param v 継続時間
2951  * @return ステータスに影響を及ぼす変化があった場合TRUEを返す。
2952  * @details
2953  * Set "", notice observable changes\n
2954  *\n
2955  * The "p_ptr->food" variable can get as large as 20000, allowing the
2956  * addition of the most "filling" item, Elvish Waybread, which adds
2957  * 7500 food units, without overflowing the 32767 maximum limit.\n
2958  *\n
2959  * Perhaps we should disturb the player with various messages,
2960  * especially messages about hunger status changes.  \n
2961  *\n
2962  * Digestion of food is handled in "dungeon.c", in which, normally,
2963  * the player digests about 20 food units per 100 game turns, more
2964  * when "fast", more when "regenerating", less with "slow digestion",
2965  * but when the player is "gorged", he digests 100 food units per 10
2966  * game turns, or a full 1000 food units per 100 game turns.\n
2967  *\n
2968  * Note that the player's speed is reduced by 10 units while gorged,
2969  * so if the player eats a single food ration (5000 food units) when
2970  * full (15000 food units), he will be gorged for (5000/100)*10 = 500
2971  * game turns, or 500/(100/5) = 25 player turns (if nothing else is
2972  * affecting the player speed).\n
2973  */
2974 bool set_food(TIME_EFFECT v)
2975 {
2976         int old_aux, new_aux;
2977
2978         bool notice = FALSE;
2979         v = (v > 20000) ? 20000 : (v < 0) ? 0 : v;
2980
2981         /* Fainting / Starving */
2982         if (p_ptr->food < PY_FOOD_FAINT)
2983         {
2984                 old_aux = 0;
2985         }
2986
2987         /* Weak */
2988         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_WEAK)
2989         {
2990                 old_aux = 1;
2991         }
2992
2993         /* Hungry */
2994         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_ALERT)
2995         {
2996                 old_aux = 2;
2997         }
2998
2999         /* Normal */
3000         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
3001         {
3002                 old_aux = 3;
3003         }
3004
3005         /* Full */
3006         else if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)
3007         {
3008                 old_aux = 4;
3009         }
3010
3011         /* Gorged */
3012         else
3013         {
3014                 old_aux = 5;
3015         }
3016
3017         /* Fainting / Starving */
3018         if (v < PY_FOOD_FAINT)
3019         {
3020                 new_aux = 0;
3021         }
3022
3023         /* Weak */
3024         else if (v < PY_FOOD_WEAK)
3025         {
3026                 new_aux = 1;
3027         }
3028
3029         /* Hungry */
3030         else if (v < PY_FOOD_ALERT)
3031         {
3032                 new_aux = 2;
3033         }
3034
3035         /* Normal */
3036         else if (v < PY_FOOD_FULL)
3037         {
3038                 new_aux = 3;
3039         }
3040
3041         /* Full */
3042         else if (v < PY_FOOD_MAX)
3043         {
3044                 new_aux = 4;
3045         }
3046
3047         /* Gorged */
3048         else
3049         {
3050                 new_aux = 5;
3051         }
3052
3053         if (old_aux < 1 && new_aux > 0)
3054                 chg_virtue(V_PATIENCE, 2);
3055         else if (old_aux < 3 && (old_aux != new_aux))
3056                 chg_virtue(V_PATIENCE, 1);
3057         if (old_aux == 2)
3058                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3059         if (old_aux == 0)
3060                 chg_virtue(V_TEMPERANCE, -1);
3061
3062         /* Food increase */
3063         if (new_aux > old_aux)
3064         {
3065                 /* Describe the state */
3066                 switch (new_aux)
3067                 {
3068                         /* Weak */
3069                         case 1: msg_print(_("まだ空腹で倒れそうだ。", "You are still weak.")); break;
3070
3071                         /* Hungry */
3072                         case 2: msg_print(_("まだ空腹だ。", "You are still hungry.")); break;
3073
3074                         /* Normal */
3075                         case 3: msg_print(_("空腹感がおさまった。", "You are no longer hungry.")); break;
3076
3077                         /* Full */
3078                         case 4: msg_print(_("満腹だ!", "You are full!")); break;
3079
3080                         /* Bloated */
3081                         case 5:
3082                         msg_print(_("食べ過ぎだ!", "You have gorged yourself!"));
3083                         chg_virtue(V_HARMONY, -1);
3084                         chg_virtue(V_PATIENCE, -1);
3085                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, -2);
3086
3087                         break;
3088                 }
3089
3090                 /* Change */
3091                 notice = TRUE;
3092         }
3093
3094         /* Food decrease */
3095         else if (new_aux < old_aux)
3096         {
3097                 /* Describe the state */
3098                 switch (new_aux)
3099                 {
3100                         /* Fainting / Starving */
3101                         case 0: msg_print(_("あまりにも空腹で気を失ってしまった!", "You are getting faint from hunger!")); break;
3102
3103                         /* Weak */
3104                         case 1: msg_print(_("お腹が空いて倒れそうだ。", "You are getting weak from hunger!")); break;
3105
3106                         /* Hungry */
3107                         case 2: msg_print(_("お腹が空いてきた。", "You are getting hungry.")); break;
3108
3109                         /* Normal */
3110                         case 3: msg_print(_("満腹感がなくなった。", "You are no longer full.")); break;
3111
3112                         /* Full */
3113                         case 4: msg_print(_("やっとお腹がきつくなくなった。", "You are no longer gorged.")); break;
3114                 }
3115
3116                 if (p_ptr->wild_mode && (new_aux < 2))
3117                 {
3118                         change_wild_mode();
3119                 }
3120
3121                 /* Change */
3122                 notice = TRUE;
3123         }
3124
3125         /* Use the value */
3126         p_ptr->food = v;
3127
3128         /* Nothing to notice */
3129         if (!notice) return (FALSE);
3130
3131         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
3132         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3133
3134         /* Redraw hunger */
3135         p_ptr->redraw |= (PR_HUNGER);
3136         handle_stuff();
3137         return (TRUE);
3138 }
3139
3140 /*!
3141  * @brief プレイヤーの基本能力値を増加させる / Increases a stat by one randomized level -RAK-
3142  * @param stat 上昇させるステータスID
3143  * @return 実際に上昇した場合TRUEを返す。
3144  * @details
3145  * Note that this function (used by stat potions) now restores\n
3146  * the stat BEFORE increasing it.\n
3147  */
3148 bool inc_stat(int stat)
3149 {
3150         BASE_STATUS value, gain;
3151
3152         /* Then augment the current/max stat */
3153         value = p_ptr->stat_cur[stat];
3154
3155         /* Cannot go above 18/100 */
3156         if (value < p_ptr->stat_max_max[stat])
3157         {
3158                 /* Gain one (sometimes two) points */
3159                 if (value < 18)
3160                 {
3161                         gain = ((randint0(100) < 75) ? 1 : 2);
3162                         value += gain;
3163                 }
3164
3165                 /* Gain 1/6 to 1/3 of distance to 18/100 */
3166                 else if (value < (p_ptr->stat_max_max[stat]-2))
3167                 {
3168                         /* Approximate gain value */
3169                         gain = (((p_ptr->stat_max_max[stat]) - value) / 2 + 3) / 2;
3170                         if (gain < 1) gain = 1;
3171
3172                         /* Apply the bonus */
3173                         value += randint1(gain) + gain / 2;
3174
3175                         /* Maximal value */
3176                         if (value > (p_ptr->stat_max_max[stat]-1)) value = p_ptr->stat_max_max[stat]-1;
3177                 }
3178
3179                 /* Gain one point at a time */
3180                 else
3181                 {
3182                         value++;
3183                 }
3184
3185                 /* Save the new value */
3186                 p_ptr->stat_cur[stat] = value;
3187
3188                 /* Bring up the maximum too */
3189                 if (value > p_ptr->stat_max[stat])
3190                 {
3191                         p_ptr->stat_max[stat] = value;
3192                 }
3193                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3194
3195                 /* Success */
3196                 return (TRUE);
3197         }
3198
3199         /* Nothing to gain */
3200         return (FALSE);
3201 }
3202
3203 /*!
3204  * @brief プレイヤーの基本能力値を減少させる / Decreases a stat by an amount indended to vary from 0 to 100 percent.
3205  * @param stat 減少させるステータスID
3206  * @param amount 減少させる基本量
3207  * @param permanent TRUEならば現在の最大値を減少させる
3208  * @return 実際に減少した場合TRUEを返す。
3209  * @details
3210  *\n
3211  * Amount could be a little higher in extreme cases to mangle very high\n
3212  * stats from massive assaults.  -CWS\n
3213  *\n
3214  * Note that "permanent" means that the *given* amount is permanent,\n
3215  * not that the new value becomes permanent.  This may not work exactly\n
3216  * as expected, due to "weirdness" in the algorithm, but in general,\n
3217  * if your stat is already drained, the "max" value will not drop all\n
3218  * the way down to the "cur" value.\n
3219  */
3220 bool dec_stat(int stat, int amount, int permanent)
3221 {
3222         BASE_STATUS cur, max;
3223         int loss, same;
3224         bool res = FALSE;
3225
3226
3227         /* Acquire current value */
3228         cur = p_ptr->stat_cur[stat];
3229         max = p_ptr->stat_max[stat];
3230
3231         /* Note when the values are identical */
3232         same = (cur == max);
3233
3234         /* Damage "current" value */
3235         if (cur > 3)
3236         {
3237                 /* Handle "low" values */
3238                 if (cur <= 18)
3239                 {
3240                         if (amount > 90) cur--;
3241                         if (amount > 50) cur--;
3242                         if (amount > 20) cur--;
3243                         cur--;
3244                 }
3245
3246                 /* Handle "high" values */
3247                 else
3248                 {
3249                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3250                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3251                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3252                         loss = (((cur-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3253                         if (loss < 1) loss = 1;
3254
3255                         /* Randomize the loss */
3256                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3257
3258                         /* Maximal loss */
3259                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3260
3261                         /* Lose some points */
3262                         cur = cur - loss;
3263
3264                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3265                         if (cur < 18) cur = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3266                 }
3267
3268                 /* Prevent illegal values */
3269                 if (cur < 3) cur = 3;
3270
3271                 /* Something happened */
3272                 if (cur != p_ptr->stat_cur[stat]) res = TRUE;
3273         }
3274
3275         /* Damage "max" value */
3276         if (permanent && (max > 3))
3277         {
3278                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3279                 if (stat == A_WIS || stat == A_INT)
3280                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -2);
3281
3282                 /* Handle "low" values */
3283                 if (max <= 18)
3284                 {
3285                         if (amount > 90) max--;
3286                         if (amount > 50) max--;
3287                         if (amount > 20) max--;
3288                         max--;
3289                 }
3290
3291                 /* Handle "high" values */
3292                 else
3293                 {
3294                         /* Hack -- Decrement by a random amount between one-quarter */
3295                         /* and one-half of the stat bonus times the percentage, with a */
3296                         /* minimum damage of half the percentage. -CWS */
3297                         loss = (((max-18) / 2 + 1) / 2 + 1);
3298                         loss = ((randint1(loss) + loss) * amount) / 100;
3299                         if (loss < amount/2) loss = amount/2;
3300
3301                         /* Lose some points */
3302                         max = max - loss;
3303
3304                         /* Hack -- Only reduce stat to 17 sometimes */
3305                         if (max < 18) max = (amount <= 20) ? 18 : 17;
3306                 }
3307
3308                 /* Hack -- keep it clean */
3309                 if (same || (max < cur)) max = cur;
3310
3311                 /* Something happened */
3312                 if (max != p_ptr->stat_max[stat]) res = TRUE;
3313         }
3314
3315         if (res)
3316         {
3317                 /* Actually set the stat to its new value. */
3318                 p_ptr->stat_cur[stat] = cur;
3319                 p_ptr->stat_max[stat] = max;
3320
3321                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3322                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3323         }
3324
3325         return (res);
3326 }
3327
3328
3329 /*!
3330  * @brief プレイヤーの基本能力値を回復させる / Restore a stat.  Return TRUE only if this actually makes a difference.
3331  * @param stat 回復ステータスID
3332  * @return 実際に回復した場合TRUEを返す。
3333  */
3334 bool res_stat(int stat)
3335 {
3336         /* Restore if needed */
3337         if (p_ptr->stat_cur[stat] != p_ptr->stat_max[stat])
3338         {
3339                 p_ptr->stat_cur[stat] = p_ptr->stat_max[stat];
3340                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3341                 p_ptr->redraw |= (PR_STATS);
3342
3343                 /* Success */
3344                 return (TRUE);
3345         }
3346
3347         /* Nothing to restore */
3348         return (FALSE);
3349 }
3350
3351
3352 /*
3353  * Increase players hit points, notice effects
3354  */
3355 bool hp_player(int num)
3356 {
3357         int vir;
3358         vir = virtue_number(V_VITALITY);
3359
3360         if(num <= 0) return (FALSE);
3361
3362         if(vir)
3363         {
3364                 num = num * (p_ptr->virtues[vir - 1] + 1250) / 1250;
3365         }
3366         /* Healing needed */
3367         if (p_ptr->chp < p_ptr->mhp)
3368         {
3369                 if ((num > 0) && (p_ptr->chp < (p_ptr->mhp/3)))
3370                         chg_virtue(V_TEMPERANCE, 1);
3371                 /* Gain hitpoints */
3372                 p_ptr->chp += num;
3373
3374                 /* Enforce maximum */
3375                 if (p_ptr->chp >= p_ptr->mhp)
3376                 {
3377                         p_ptr->chp = p_ptr->mhp;
3378                         p_ptr->chp_frac = 0;
3379                 }
3380
3381                 p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3382
3383                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3384
3385                 /* Heal 0-4 */
3386                 if (num < 5)
3387                 {
3388                         msg_print(_("少し気分が良くなった。", "You feel a little better."));
3389                 }
3390
3391                 /* Heal 5-14 */
3392                 else if (num < 15)
3393                 {
3394                         msg_print(_("気分が良くなった。", "You feel better."));
3395                 }
3396
3397                 /* Heal 15-34 */
3398                 else if (num < 35)
3399                 {
3400                         msg_print(_("とても気分が良くなった。", "You feel much better."));
3401                 }
3402
3403                 /* Heal 35+ */
3404                 else
3405                 {
3406                         msg_print(_("ひじょうに気分が良くなった。", "You feel very good."));
3407                 }
3408
3409                 return (TRUE);
3410         }
3411
3412         /* Ignore */
3413         return (FALSE);
3414 }
3415
3416
3417 /*
3418  * Array of stat "descriptions"
3419  */
3420 static concptr desc_stat_pos[] =
3421 {
3422         _("強く", "strong"),
3423         _("知的に", "smart"),
3424         _("賢く", "wise"),
3425         _("器用に", "dextrous"),
3426         _("健康に", "healthy"),
3427         _("美しく", "cute")
3428 };
3429
3430
3431 /*
3432  * Array of stat "descriptions"
3433  */
3434 static concptr desc_stat_neg[] =
3435 {
3436         _("弱く", "weak"),
3437         _("無知に", "stupid"),
3438         _("愚かに", "naive"),
3439         _("不器用に", "clumsy"),
3440         _("不健康に", "sickly"),
3441         _("醜く", "ugly")
3442 };
3443
3444
3445 /*
3446  * Lose a "point"
3447  */
3448 bool do_dec_stat(int stat)
3449 {
3450         bool sust = FALSE;
3451
3452         /* Access the "sustain" */
3453         switch (stat)
3454         {
3455                 case A_STR: if (p_ptr->sustain_str) sust = TRUE; break;
3456                 case A_INT: if (p_ptr->sustain_int) sust = TRUE; break;
3457                 case A_WIS: if (p_ptr->sustain_wis) sust = TRUE; break;
3458                 case A_DEX: if (p_ptr->sustain_dex) sust = TRUE; break;
3459                 case A_CON: if (p_ptr->sustain_con) sust = TRUE; break;
3460                 case A_CHR: if (p_ptr->sustain_chr) sust = TRUE; break;
3461         }
3462
3463         /* Sustain */
3464         if (sust && (!ironman_nightmare || randint0(13)))
3465         {
3466                 msg_format(_("%sなった気がしたが、すぐに元に戻った。", "You feel %s for a moment, but the feeling passes."),
3467                                         desc_stat_neg[stat]);
3468
3469                 /* Notice effect */
3470                 return (TRUE);
3471         }
3472
3473         /* Attempt to reduce the stat */
3474         if (dec_stat(stat, 10, (ironman_nightmare && !randint0(13))))
3475         {
3476                 msg_format(_("ひどく%sなった気がする。", "You feel very %s."), desc_stat_neg[stat]);
3477
3478                 /* Notice effect */
3479                 return (TRUE);
3480         }
3481
3482         /* Nothing obvious */
3483         return (FALSE);
3484 }
3485
3486
3487 /*
3488  * Restore lost "points" in a stat
3489  */
3490 bool do_res_stat(int stat)
3491 {
3492         /* Attempt to increase */
3493         if (res_stat(stat))
3494         {
3495                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3496
3497                 return (TRUE);
3498         }
3499
3500         /* Nothing obvious */
3501         return (FALSE);
3502 }
3503
3504
3505 /*
3506  * Gain a "point" in a stat
3507  */
3508 bool do_inc_stat(int stat)
3509 {
3510         bool res;
3511
3512         /* Restore strength */
3513         res = res_stat(stat);
3514
3515         /* Attempt to increase */
3516         if (inc_stat(stat))
3517         {
3518                 if (stat == A_WIS)
3519                 {
3520                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3521                         chg_virtue(V_FAITH, 1);
3522                 }
3523                 else if (stat == A_INT)
3524                 {
3525                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
3526                         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
3527                 }
3528                 else if (stat == A_CON)
3529                         chg_virtue(V_VITALITY, 1);
3530
3531                 msg_format(_("ワーオ!とても%sなった!", "Wow!  You feel very %s!"), desc_stat_pos[stat]);
3532
3533                 return (TRUE);
3534         }
3535
3536         /* Restoration worked */
3537         if (res)
3538         {
3539                 msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
3540
3541                 return (TRUE);
3542         }
3543
3544         /* Nothing obvious */
3545         return (FALSE);
3546 }
3547
3548
3549 /*
3550  * Restores any drained experience
3551  */
3552 bool restore_level(void)
3553 {
3554         /* Restore experience */
3555         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
3556         {
3557                 msg_print(_("経験値が戻ってきた気がする。", "You feel your experience returning."));
3558
3559                 /* Restore the experience */
3560                 p_ptr->exp = p_ptr->max_exp;
3561
3562                 /* Check the experience */
3563                 check_experience();
3564
3565                 /* Did something */
3566                 return (TRUE);
3567         }
3568
3569         /* No effect */
3570         return (FALSE);
3571 }
3572
3573 /*
3574  * Forget everything
3575  */
3576 bool lose_all_info(void)
3577 {
3578         int i;
3579
3580         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, -5);
3581         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, -5);
3582
3583         /* Forget info about objects */
3584         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
3585         {
3586                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
3587
3588                 /* Skip non-objects */
3589                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
3590
3591                 /* Allow "protection" by the MENTAL flag */
3592                 if (o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)) continue;
3593
3594                 /* Remove "default inscriptions" */
3595                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3596
3597                 /* Hack -- Clear the "empty" flag */
3598                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
3599
3600                 /* Hack -- Clear the "known" flag */
3601                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
3602
3603                 /* Hack -- Clear the "felt" flag */
3604                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_SENSE);
3605         }
3606         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3607         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
3608
3609         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3610
3611         /* Mega-Hack -- Forget the map */
3612         wiz_dark();
3613
3614         /* It worked */
3615         return (TRUE);
3616 }
3617
3618
3619 void do_poly_wounds(void)
3620 {
3621         /* Changed to always provide at least _some_ healing */
3622         s16b wounds = p_ptr->cut;
3623         s16b hit_p = (p_ptr->mhp - p_ptr->chp);
3624         s16b change = damroll(p_ptr->lev, 5);
3625         bool Nasty_effect = one_in_(5);
3626
3627         if (!(wounds || hit_p || Nasty_effect)) return;
3628
3629         msg_print(_("傷がより軽いものに変化した。", "Your wounds are polymorphed into less serious ones."));
3630         hp_player(change);
3631         if (Nasty_effect)
3632         {
3633                 msg_print(_("新たな傷ができた!", "A new wound was created!"));
3634                 take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, change / 2, _("変化した傷", "a polymorphed wound"), -1);
3635                 set_cut(change);
3636         }
3637         else
3638         {
3639                 set_cut(p_ptr->cut - (change / 2));
3640         }
3641 }
3642
3643
3644 /*
3645  * Change player race
3646  */
3647 void change_race(CHARACTER_IDX new_race, concptr effect_msg)
3648 {
3649         concptr title = race_info[new_race].title;
3650         int  old_race = p_ptr->prace;
3651
3652 #ifdef JP
3653         msg_format("あなたは%s%sに変化した!", effect_msg, title);
3654 #else
3655         msg_format("You current_world_ptr->game_turn into %s %s%s!", (!effect_msg[0] && is_a_vowel(title[0]) ? "an" : "a"), effect_msg, title);
3656 #endif
3657
3658         chg_virtue(V_CHANCE, 2);
3659
3660         if (p_ptr->prace < 32)
3661         {
3662                 p_ptr->old_race1 |= 1L << p_ptr->prace;
3663         }
3664         else
3665         {
3666                 p_ptr->old_race2 |= 1L << (p_ptr->prace - 32);
3667         }
3668         p_ptr->prace = new_race;
3669         rp_ptr = &race_info[p_ptr->prace];
3670
3671         /* Experience factor */
3672         p_ptr->expfact = rp_ptr->r_exp + cp_ptr->c_exp;
3673
3674         /*
3675          * The speed bonus of Klackons and Sprites are disabled
3676          * and the experience penalty is decreased.
3677          */
3678         if (((p_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) || (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA)) && ((p_ptr->prace == RACE_KLACKON) || (p_ptr->prace == RACE_SPRITE)))
3679                 p_ptr->expfact -= 15;
3680
3681         /* Get character's height and weight */
3682         get_height_weight();
3683
3684         /* Hitdice */
3685         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
3686                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp/2 + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3687         else
3688                 p_ptr->hitdie = rp_ptr->r_mhp + cp_ptr->c_mhp + ap_ptr->a_mhp;
3689
3690         roll_hitdice(p_ptr, 0L);
3691
3692         /* The experience level may be modified */
3693         check_experience();
3694
3695         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC);
3696
3697         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3698
3699         handle_stuff();
3700
3701         /* Load an autopick preference file */
3702         if (old_race != p_ptr->prace) autopick_load_pref(FALSE);
3703
3704         /* Player's graphic tile may change */
3705         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
3706 }
3707
3708
3709 void do_poly_self(void)
3710 {
3711         int power = p_ptr->lev;
3712
3713         msg_print(_("あなたは変化の訪れを感じた...", "You feel a change coming over you..."));
3714         chg_virtue(V_CHANCE, 1);
3715
3716         if ((power > randint0(20)) && one_in_(3) && (p_ptr->prace != RACE_ANDROID))
3717         {
3718                 char effect_msg[80] = "";
3719                 CHARACTER_IDX new_race;
3720
3721                 /* Some form of racial polymorph... */
3722                 power -= 10;
3723
3724                 if ((power > randint0(5)) && one_in_(4))
3725                 {
3726                         /* sex change */
3727                         power -= 2;
3728
3729                         if (p_ptr->psex == SEX_MALE)
3730                         {
3731                                 p_ptr->psex = SEX_FEMALE;
3732                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3733                                 sprintf(effect_msg, _("女性の", "female "));
3734                         }
3735                         else
3736                         {
3737                                 p_ptr->psex = SEX_MALE;
3738                                 sp_ptr = &sex_info[p_ptr->psex];
3739                                 sprintf(effect_msg, _("男性の", "male "));
3740                         }
3741                 }
3742
3743                 if ((power > randint0(30)) && one_in_(5))
3744                 {
3745                         int tmp = 0;
3746
3747                         /* Harmful deformity */
3748                         power -= 15;
3749
3750                         while (tmp < A_MAX)
3751                         {
3752                                 if (one_in_(2))
3753                                 {
3754                                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3755                                         power -= 1;
3756                                 }
3757                                 tmp++;
3758                         }
3759
3760                         /* Deformities are discriminated against! */
3761                         (void)dec_stat(A_CHR, randint1(6), TRUE);
3762
3763                         if (effect_msg[0])
3764                         {
3765                                 char tmp_msg[10];
3766                                 sprintf(tmp_msg,_("%s", "%s "),effect_msg);
3767                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の%s", "deformed %s "),tmp_msg);
3768                         }
3769                         else
3770                         {
3771                                 sprintf(effect_msg,_("奇形の", "deformed "));
3772                         }
3773                 }
3774
3775                 while ((power > randint0(20)) && one_in_(10))
3776                 {
3777                         /* Polymorph into a less mutated form */
3778                         power -= 10;
3779
3780                         if (!lose_mutation(0))
3781                         msg_print(_("奇妙なくらい普通になった気がする。", "You feel oddly normal."));
3782                 }
3783
3784                 do
3785                 {
3786                         new_race = (CHARACTER_IDX)randint0(MAX_RACES);
3787                 }
3788                 while ((new_race == p_ptr->prace) || (new_race == RACE_ANDROID));
3789
3790                 change_race(new_race, effect_msg);
3791         }
3792
3793         if ((power > randint0(30)) && one_in_(6))
3794         {
3795                 int tmp = 0;
3796
3797                 /* Abomination! */
3798                 power -= 20;
3799                 msg_format(_("%sの構成が変化した!", "Your internal organs are rearranged!"), p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? "機械" : "内臓");
3800
3801                 while (tmp < A_MAX)
3802                 {
3803                         (void)dec_stat(tmp, randint1(6) + 6, one_in_(3));
3804                         tmp++;
3805                 }
3806                 if (one_in_(6))
3807                 {
3808                         msg_print(_("現在の姿で生きていくのは困難なようだ!", "You find living difficult in your present form!"));
3809                         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(randint1(10), p_ptr->lev), _("致命的な突然変異", "a lethal mutation"), -1);
3810
3811                         power -= 10;
3812                 }
3813         }
3814
3815         if ((power > randint0(20)) && one_in_(4))
3816         {
3817                 power -= 10;
3818
3819                 get_max_stats();
3820                 roll_hitdice(p_ptr, 0L);
3821         }
3822
3823         while ((power > randint0(15)) && one_in_(3))
3824         {
3825                 power -= 7;
3826                 (void)gain_mutation(p_ptr, 0);
3827         }
3828
3829         if (power > randint0(5))
3830         {
3831                 power -= 5;
3832                 do_poly_wounds();
3833         }
3834
3835         /* Note: earlier deductions may have left power < 0 already. */
3836         while (power > 0)
3837         {
3838                 status_shuffle();
3839                 power--;
3840         }
3841 }
3842
3843
3844 /*
3845  * Decreases players hit points and sets death flag if necessary
3846  *
3847  * Invulnerability needs to be changed into a "shield"
3848  *
3849  * Hack -- this function allows the user to save (or quit)
3850  * the game when he dies, since the "You die." message is shown before
3851  * setting the player to "dead".
3852  */
3853
3854 int take_hit(int damage_type, HIT_POINT damage, concptr hit_from, int monspell)
3855 {
3856         int old_chp = p_ptr->chp;
3857
3858         char death_message[1024];
3859         char tmp[1024];
3860
3861         int warning = (p_ptr->mhp * hitpoint_warn / 10);
3862         if (p_ptr->is_dead) return 0;
3863
3864         if (p_ptr->sutemi) damage *= 2;
3865         if (p_ptr->special_defense & KATA_IAI) damage += (damage + 4) / 5;
3866
3867         if (easy_band) damage = (damage+1)/2;
3868
3869         if (damage_type != DAMAGE_USELIFE)
3870         {
3871                 disturb(TRUE, TRUE);
3872                 if (auto_more)
3873                 {
3874                         p_ptr->now_damaged = TRUE;
3875                 }
3876         }
3877
3878         if (monspell >= 0) learn_spell(monspell);
3879
3880         /* Mega-Hack -- Apply "invulnerability" */
3881         if ((damage_type != DAMAGE_USELIFE) && (damage_type != DAMAGE_LOSELIFE))
3882         {
3883                 if (IS_INVULN() && (damage < 9000))
3884                 {
3885                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3886                         {
3887                                 msg_print(_("バリアが切り裂かれた!", "The attack cuts your shield of invulnerability open!"));
3888                         }
3889                         else if (one_in_(PENETRATE_INVULNERABILITY))
3890                         {
3891                                 msg_print(_("無敵のバリアを破って攻撃された!", "The attack penetrates your shield of invulnerability!"));
3892                         }
3893                         else
3894                         {
3895                                 return 0;
3896                         }
3897                 }
3898
3899                 if (CHECK_MULTISHADOW())
3900                 {
3901                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3902                         {
3903                                 msg_print(_("幻影もろとも体が切り裂かれた!", "The attack hits Shadow together with you!"));
3904                         }
3905                         else if (damage_type == DAMAGE_ATTACK)
3906                         {
3907                                 msg_print(_("攻撃は幻影に命中し、あなたには届かなかった。", "The attack hits Shadow, you are unharmed!"));
3908                                 return 0;
3909                         }
3910                 }
3911
3912                 if (p_ptr->wraith_form)
3913                 {
3914                         if (damage_type == DAMAGE_FORCE)
3915                         {
3916                                 msg_print(_("半物質の体が切り裂かれた!", "The attack cuts through your ethereal body!"));
3917                         }
3918                         else
3919                         {
3920                                 damage /= 2;
3921                                 if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
3922                         }
3923                 }
3924
3925                 if (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
3926                 {
3927                         damage /= 2;
3928                         if ((damage == 0) && one_in_(2)) damage = 1;
3929                 }
3930         } /* not if LOSELIFE USELIFE */
3931
3932         /* Hurt the player */
3933         p_ptr->chp -= damage;
3934         if(damage_type == DAMAGE_GENO && p_ptr->chp < 0)
3935         {
3936                 damage += p_ptr->chp;
3937                 p_ptr->chp = 0;
3938         }
3939
3940         /* Display the hitpoints */
3941         p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3942
3943         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3944
3945         if (damage_type != DAMAGE_GENO && p_ptr->chp == 0)
3946         {
3947                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3948                 chg_virtue(V_CHANCE, 2);
3949         }
3950
3951         /* Dead player */
3952         if (p_ptr->chp < 0)
3953         {
3954                 bool android = (p_ptr->prace == RACE_ANDROID ? TRUE : FALSE);
3955
3956 #ifdef JP       /* 死んだ時に強制終了して死を回避できなくしてみた by Habu */
3957                 if (!cheat_save)
3958                         if(!save_player()) msg_print("セーブ失敗!");
3959 #endif
3960
3961                 sound(SOUND_DEATH);
3962
3963                 chg_virtue(V_SACRIFICE, 10);
3964
3965                 handle_stuff();
3966                 p_ptr->leaving = TRUE;
3967
3968                 /* Note death */
3969                 p_ptr->is_dead = TRUE;
3970
3971                 if (p_ptr->inside_arena)
3972                 {
3973                         concptr m_name = r_name+r_info[arena_info[p_ptr->arena_number].r_idx].name;
3974                         msg_format(_("あなたは%sの前に敗れ去った。", "You are beaten by %s."), m_name);
3975                         msg_print(NULL);
3976                         if (record_arena) do_cmd_write_nikki(NIKKI_ARENA, -1 - p_ptr->arena_number, m_name);
3977                 }
3978                 else
3979                 {
3980                         QUEST_IDX q_idx = quest_number(current_floor_ptr->dun_level);
3981                         bool seppuku = streq(hit_from, "Seppuku");
3982                         bool winning_seppuku = p_ptr->total_winner && seppuku;
3983
3984                         play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_GAMEOVER);
3985
3986 #ifdef WORLD_SCORE
3987                         /* Make screen dump */
3988                         screen_dump = make_screen_dump();
3989 #endif
3990
3991                         /* Note cause of death */
3992                         if (seppuku)
3993                         {
3994                                 strcpy(p_ptr->died_from, hit_from);
3995 #ifdef JP
3996                                 if (!winning_seppuku) strcpy(p_ptr->died_from, "切腹");
3997 #endif
3998                         }
3999                         else
4000                         {
4001                                 char dummy[1024];
4002 #ifdef JP
4003                                 sprintf(dummy, "%s%s%s", !p_ptr->paralyzed ? "" : p_ptr->free_act ? "彫像状態で" : "麻痺状態で", p_ptr->image ? "幻覚に歪んだ" : "", hit_from);
4004 #else
4005                                 sprintf(dummy, "%s%s", hit_from, !p_ptr->paralyzed ? "" : " while helpless");
4006 #endif
4007                                 my_strcpy(p_ptr->died_from, dummy, sizeof p_ptr->died_from);
4008                         }
4009
4010                         /* No longer a winner */
4011                         p_ptr->total_winner = FALSE;
4012
4013                         if (winning_seppuku)
4014                         {
4015                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, _("勝利の後切腹した。", "did Seppuku after the winning."));
4016                         }
4017                         else
4018                         {
4019                                 char buf[20];
4020
4021                                 if (p_ptr->inside_arena)
4022                                         strcpy(buf,_("アリーナ", "in the Arena"));
4023                                 else if (!current_floor_ptr->dun_level)
4024                                         strcpy(buf,_("地上", "on the surface"));
4025                                 else if (q_idx && (is_fixed_quest_idx(q_idx) &&
4026                                          !((q_idx == QUEST_OBERON) || (q_idx == QUEST_SERPENT))))
4027                                         strcpy(buf,_("クエスト", "in a quest"));
4028                                 else
4029                                         sprintf(buf,_("%d階", "level %d"), (int)current_floor_ptr->dun_level);
4030
4031                                 sprintf(tmp, _("%sで%sに殺された。", "killed by %s %s."), buf, p_ptr->died_from);
4032                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4033                         }
4034
4035                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 1, _("-------- ゲームオーバー --------", "--------   Game  Over   --------"));
4036                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 1, "\n\n\n\n");
4037
4038                         flush();
4039
4040                         if (get_check_strict(_("画面を保存しますか?", "Dump the screen? "), CHECK_NO_HISTORY))
4041                         {
4042                                 do_cmd_save_screen();
4043                         }
4044
4045                         flush();
4046
4047                         /* Initialize "last message" buffer */
4048                         if (p_ptr->last_message) string_free(p_ptr->last_message);
4049                         p_ptr->last_message = NULL;
4050
4051                         /* Hack -- Note death */
4052                         if (!last_words)
4053                         {
4054 #ifdef JP
4055                                 msg_format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に");
4056 #else
4057                                 msg_print(android ? "You are broken." : "You die.");
4058 #endif
4059
4060                                 msg_print(NULL);
4061                         }
4062                         else
4063                         {
4064                                 if (winning_seppuku)
4065                                 {
4066                                         get_rnd_line(_("seppuku_j.txt", "seppuku.txt"), 0, death_message);
4067                                 }
4068                                 else
4069                                 {
4070                                         get_rnd_line(_("death_j.txt", "death.txt"), 0, death_message);
4071                                 }
4072
4073                                 do
4074                                 {
4075 #ifdef JP
4076                                         while (!get_string(winning_seppuku ? "辞世の句: " : "断末魔の叫び: ", death_message, 1024)) ;
4077 #else
4078                                         while (!get_string("Last word: ", death_message, 1024)) ;
4079 #endif
4080                                 }
4081                                 while (winning_seppuku && !get_check_strict(_("よろしいですか?", "Are you sure? "), CHECK_NO_HISTORY));
4082
4083                                 if (death_message[0] == '\0')
4084                                 {
4085 #ifdef JP
4086                                         strcpy(death_message, format("あなたは%sました。", android ? "壊れ" : "死に"));
4087 #else
4088                                         strcpy(death_message, android ? "You are broken." : "You die.");
4089 #endif
4090                                 }
4091                                 else p_ptr->last_message = string_make(death_message);
4092
4093 #ifdef JP
4094                                 if (winning_seppuku)
4095                                 {
4096                                         int i, len;
4097                                         int w = Term->wid;
4098                                         int h = Term->hgt;
4099                                         int msg_pos_x[9] = {  5,  7,  9, 12,  14,  17,  19,  21, 23};
4100                                         int msg_pos_y[9] = {  3,  4,  5,  4,   5,   4,   5,   6,  4};
4101                                         concptr str;
4102                                         char* str2;
4103
4104                                         Term_clear();
4105
4106                                         /* 桜散る */
4107                                         for (i = 0; i < 40; i++)
4108                                                 Term_putstr(randint0(w / 2) * 2, randint0(h), 2, TERM_VIOLET, "υ");
4109
4110                                         str = death_message;
4111                                         if (strncmp(str, "「", 2) == 0) str += 2;
4112
4113                                         str2 = my_strstr(str, "」");
4114                                         if (str2 != NULL) *str2 = '\0';
4115
4116                                         i = 0;
4117                                         while (i < 9)
4118                                         {
4119                                                 str2 = my_strstr(str, " ");
4120                                                 if (str2 == NULL) len = strlen(str);
4121                                                 else len = str2 - str;
4122
4123                                                 if (len != 0)
4124                                                 {
4125                                                         Term_putstr_v(w * 3 / 4 - 2 - msg_pos_x[i] * 2, msg_pos_y[i], len,
4126                                                         TERM_WHITE, str);
4127                                                         if (str2 == NULL) break;
4128                                                         i++;
4129                                                 }
4130                                                 str = str2 + 1;
4131                                                 if (*str == 0) break;
4132                                         }
4133
4134                                         /* Hide cursor */
4135                                         Term_putstr(w-1, h-1, 1, TERM_WHITE, " ");
4136
4137                                         flush();
4138 #ifdef WORLD_SCORE
4139                                         /* Make screen dump */
4140                                         screen_dump = make_screen_dump();
4141 #endif
4142
4143                                         /* Wait a key press */
4144                                         (void)inkey();
4145                                 }
4146                                 else
4147 #endif
4148                                         msg_print(death_message);
4149                         }
4150                 }
4151
4152                 /* Dead */
4153                 return damage;
4154         }
4155
4156         handle_stuff();
4157
4158         /* Hitpoint warning */
4159         if (p_ptr->chp < warning)
4160         {
4161                 /* Hack -- bell on first notice */
4162                 if (old_chp > warning) bell();
4163
4164                 sound(SOUND_WARN);
4165
4166                 if (record_danger && (old_chp > warning))
4167                 {
4168                         if (p_ptr->image && damage_type == DAMAGE_ATTACK)
4169                                 hit_from = _("何か", "something");
4170
4171                         sprintf(tmp,_("%sによってピンチに陥った。", "A critical situation because of %s."),hit_from);
4172                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUNSHOU, 0, tmp);
4173                 }
4174
4175                 if (auto_more)
4176                 {
4177                         /* stop auto_more even if DAMAGE_USELIFE */
4178                         p_ptr->now_damaged = TRUE;
4179                 }
4180
4181                 msg_print(_("*** 警告:低ヒット・ポイント! ***", "*** LOW HITPOINT WARNING! ***"));
4182                 msg_print(NULL);
4183                 flush();
4184         }
4185         if (p_ptr->wild_mode && !p_ptr->leaving && (p_ptr->chp < MAX(warning, p_ptr->mhp/5)))
4186         {
4187                 change_wild_mode();
4188         }
4189         return damage;
4190 }
4191
4192
4193 /*
4194  * Gain experience
4195  */
4196 void gain_exp_64(s32b amount, u32b amount_frac)
4197 {
4198         if (p_ptr->is_dead) return;
4199
4200         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4201
4202         /* Gain some experience */
4203         s64b_add(&(p_ptr->exp), &(p_ptr->exp_frac), amount, amount_frac);
4204
4205         /* Slowly recover from experience drainage */
4206         if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
4207         {
4208                 /* Gain max experience (20%) (was 10%) */
4209                 p_ptr->max_exp += amount / 5;
4210         }
4211
4212         /* Check Experience */
4213         check_experience();
4214 }
4215
4216
4217 /*
4218  * Gain experience
4219  */
4220 void gain_exp(s32b amount)
4221 {
4222         gain_exp_64(amount, 0L);
4223 }
4224
4225
4226 void calc_android_exp(void)
4227 {
4228         int i;
4229         u32b total_exp = 0;
4230         if (p_ptr->is_dead) return;
4231
4232         if (p_ptr->prace != RACE_ANDROID) return;
4233
4234         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
4235         {
4236                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4237                 object_type forge;
4238                 object_type *q_ptr = &forge;
4239                 u32b value, exp;
4240                 DEPTH level = MAX(k_info[o_ptr->k_idx].level - 8, 1);
4241
4242                 if ((i == INVEN_RIGHT) || (i == INVEN_LEFT) || (i == INVEN_NECK) || (i == INVEN_LITE)) continue;
4243                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4244                 object_wipe(q_ptr);
4245
4246                 object_copy(q_ptr, o_ptr);
4247                 q_ptr->discount = 0;
4248                 q_ptr->curse_flags = 0L;
4249
4250                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4251                 {
4252                         level = (level + MAX(a_info[o_ptr->name1].level - 8, 5)) / 2;
4253                         level += MIN(20, a_info[o_ptr->name1].rarity/(a_info[o_ptr->name1].gen_flags & TRG_INSTA_ART ? 10 : 3));
4254                 }
4255                 else if (object_is_ego(o_ptr))
4256                 {
4257                         level += MAX(3, (e_info[o_ptr->name2].rating - 5)/2);
4258                 }
4259                 else if (o_ptr->art_name)
4260                 {
4261                         s32b total_flags = flag_cost(o_ptr, o_ptr->pval);
4262                         int fake_level;
4263
4264                         if (!object_is_weapon_ammo(o_ptr))
4265                         {
4266                                 /* For armors */
4267                                 if (total_flags < 15000) fake_level = 10;
4268                                 else if (total_flags < 35000) fake_level = 25;
4269                                 else fake_level = 40;
4270                         }
4271                         else
4272                         {
4273                                 /* For weapons */
4274                                 if (total_flags < 20000) fake_level = 10;
4275                                 else if (total_flags < 45000) fake_level = 25;
4276                                 else fake_level = 40;
4277                         }
4278
4279                         level = MAX(level, (level + MAX(fake_level - 8, 5)) / 2 + 3);
4280                 }
4281
4282                 value = object_value_real(q_ptr);
4283
4284                 if (value <= 0) continue;
4285                 if ((o_ptr->tval == TV_SOFT_ARMOR) && (o_ptr->sval == SV_ABUNAI_MIZUGI) && (p_ptr->pseikaku != SEIKAKU_SEXY)) value /= 32;
4286                 if (value > 5000000L) value = 5000000L;
4287                 if ((o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) || (o_ptr->tval == TV_CARD)) level /= 2;
4288
4289                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr) ||
4290                     (o_ptr->tval == TV_DRAG_ARMOR) ||
4291                     ((o_ptr->tval == TV_HELM) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_HELM)) ||
4292                     ((o_ptr->tval == TV_SHIELD) && (o_ptr->sval == SV_DRAGON_SHIELD)) ||
4293                     ((o_ptr->tval == TV_GLOVES) && (o_ptr->sval == SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES)) ||
4294                     ((o_ptr->tval == TV_BOOTS) && (o_ptr->sval == SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE)) ||
4295                     ((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
4296                 {
4297                         if (level > 65) level = 35 + (level - 65) / 5;
4298                         else if (level > 35) level = 25 + (level - 35) / 3;
4299                         else if (level > 15) level = 15 + (level - 15) / 2;
4300                         exp = MIN(100000L, value) / 2 * level * level;
4301                         if (value > 100000L)
4302                                 exp += (value - 100000L) / 8 * level * level;
4303                 }
4304                 else
4305                 {
4306                         exp = MIN(100000L, value) * level;
4307                         if (value > 100000L)
4308                                 exp += (value - 100000L) / 4  * level;
4309                 }
4310                 if ((((i == INVEN_RARM) || (i == INVEN_LARM)) && (has_melee_weapon(i))) || (i == INVEN_BOW)) total_exp += exp / 48;
4311                 else total_exp += exp / 16;
4312                 if (i == INVEN_BODY) total_exp += exp / 32;
4313         }
4314         p_ptr->exp = p_ptr->max_exp = total_exp;
4315
4316         /* Check Experience */
4317         check_experience();
4318 }
4319
4320
4321 /*
4322  * Lose experience
4323  */
4324 void lose_exp(s32b amount)
4325 {
4326         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return;
4327
4328         /* Never drop below zero experience */
4329         if (amount > p_ptr->exp) amount = p_ptr->exp;
4330
4331         /* Lose some experience */
4332         p_ptr->exp -= amount;
4333
4334         /* Check Experience */
4335         check_experience();
4336 }
4337
4338
4339 /*
4340  * Drain experience
4341  * If resisted to draining, return FALSE
4342  */
4343 bool drain_exp(s32b drain, s32b slip, int hold_exp_prob)
4344 {
4345         /* Androids and their mimics are never drained */
4346         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) return FALSE;
4347
4348         if (p_ptr->hold_exp && (randint0(100) < hold_exp_prob))
4349         {
4350                 /* Hold experience */
4351                 msg_print(_("しかし自己の経験値を守りきった!", "You keep hold of your experience!"));
4352                 return FALSE;
4353         }
4354
4355         /* Hold experience failed */
4356         if (p_ptr->hold_exp)
4357         {
4358                 msg_print(_("経験値を少し吸い取られた気がする!", "You feel your experience slipping away!"));
4359                 lose_exp(slip);
4360         }
4361         else
4362         {
4363                 msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away!"));
4364                 lose_exp(drain);
4365         }
4366
4367         return TRUE;
4368 }
4369
4370
4371 bool set_ultimate_res(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4372 {
4373         bool notice = FALSE;
4374         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4375
4376         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4377
4378         /* Open */
4379         if (v)
4380         {
4381                 if (p_ptr->ult_res && !do_dec)
4382                 {
4383                         if (p_ptr->ult_res > v) return FALSE;
4384                 }
4385                 else if (!p_ptr->ult_res)
4386                 {
4387                         msg_print(_("あらゆることに対して耐性がついた気がする!", "You feel resistant!"));
4388                         notice = TRUE;
4389                 }
4390         }
4391
4392         /* Shut */
4393         else
4394         {
4395                 if (p_ptr->ult_res)
4396                 {
4397                         msg_print(_("あらゆることに対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less resistant"));
4398                         notice = TRUE;
4399                 }
4400         }
4401
4402         /* Use the value */
4403         p_ptr->ult_res = v;
4404         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4405
4406         /* Nothing to notice */
4407         if (!notice) return (FALSE);
4408
4409         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4410         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4411         handle_stuff();
4412         return (TRUE);
4413 }
4414
4415 bool set_tim_res_nether(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4416 {
4417         bool notice = FALSE;
4418         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4419
4420         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4421
4422         /* Open */
4423         if (v)
4424         {
4425                 if (p_ptr->tim_res_nether && !do_dec)
4426                 {
4427                         if (p_ptr->tim_res_nether > v) return FALSE;
4428                 }
4429                 else if (!p_ptr->tim_res_nether)
4430                 {
4431                         msg_print(_("地獄の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel nether resistant!"));
4432                         notice = TRUE;
4433                 }
4434         }
4435
4436         /* Shut */
4437         else
4438         {
4439                 if (p_ptr->tim_res_nether)
4440                 {
4441                         msg_print(_("地獄の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less nether resistant"));
4442                         notice = TRUE;
4443                 }
4444         }
4445
4446         /* Use the value */
4447         p_ptr->tim_res_nether = v;
4448         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4449
4450         /* Nothing to notice */
4451         if (!notice) return (FALSE);
4452
4453         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4454         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4455         handle_stuff();
4456         return (TRUE);
4457 }
4458
4459 bool set_tim_res_time(TIME_EFFECT v, bool do_dec)
4460 {
4461         bool notice = FALSE;
4462         v = (v > 10000) ? 10000 : (v < 0) ? 0 : v;
4463
4464         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4465
4466         /* Open */
4467         if (v)
4468         {
4469                 if (p_ptr->tim_res_time && !do_dec)
4470                 {
4471                         if (p_ptr->tim_res_time > v) return FALSE;
4472                 }
4473                 else if (!p_ptr->tim_res_time)
4474                 {
4475                         msg_print(_("時間逆転の力に対して耐性がついた気がする!", "You feel time resistant!"));
4476                         notice = TRUE;
4477                 }
4478         }
4479
4480         /* Shut */
4481         else
4482         {
4483                 if (p_ptr->tim_res_time)
4484                 {
4485                         msg_print(_("時間逆転の力に対する耐性が薄れた気がする。", "You feel less time resistant"));
4486                         notice = TRUE;
4487                 }
4488         }
4489
4490         /* Use the value */
4491         p_ptr->tim_res_time = v;
4492         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4493
4494         /* Nothing to notice */
4495         if (!notice) return (FALSE);
4496
4497         if (disturb_state) disturb(FALSE, FALSE);
4498         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4499         handle_stuff();
4500         return (TRUE);
4501 }
4502
4503
4504 /*
4505  * Choose a warrior-mage elemental attack. -LM-
4506  */
4507 bool choose_ele_attack(void)
4508 {
4509         int num;
4510
4511         char choice;
4512
4513         if (!has_melee_weapon(INVEN_RARM) && !has_melee_weapon(INVEN_LARM))
4514         {
4515                 msg_format(_("武器を持たないと魔法剣は使えない。", "You cannot use temporary branding with no weapon."));
4516                 return FALSE;
4517         }
4518         screen_save();
4519
4520         num = (p_ptr->lev - 20) / 5;
4521         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 焼棄", "        a) Fire Brand"), 2, 14);
4522
4523         if (num >= 2) 
4524                 c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 凍結", "        b) Cold Brand"), 3, 14);
4525         else 
4526                 prt("", 3, 14);
4527         
4528         if (num >= 3) 
4529                 c_prt(TERM_GREEN,  _("        c) 毒殺", "        c) Poison Brand"), 4, 14);
4530         else 
4531                 prt("", 4, 14);
4532
4533         if (num >= 4) 
4534                 c_prt(TERM_L_DARK, _("        d) 溶解", "        d) Acid Brand"), 5, 14);
4535         else 
4536                 prt("", 5, 14);
4537
4538         if (num >= 5) 
4539                 c_prt(TERM_BLUE,   _("        e) 電撃", "        e) Elec Brand"), 6, 14);
4540         else 
4541                 prt("", 6, 14);
4542
4543         prt("", 7, 14);
4544         prt("", 8, 14);
4545         prt("", 9, 14);
4546
4547         prt("", 1, 0);
4548         prt(_("        どの元素攻撃をしますか?", "        Choose a temporary elemental brand "), 1, 14);
4549
4550         choice = inkey();
4551
4552         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4553                 set_ele_attack(ATTACK_FIRE, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4554         else if (((choice == 'b') || (choice == 'B')) && (num >= 2))
4555                 set_ele_attack(ATTACK_COLD, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4556         else if (((choice == 'c') || (choice == 'C')) && (num >= 3))
4557                 set_ele_attack(ATTACK_POIS, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4558         else if (((choice == 'd') || (choice == 'D')) && (num >= 4))
4559                 set_ele_attack(ATTACK_ACID, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4560         else if (((choice == 'e') || (choice == 'E')) && (num >= 5))
4561                 set_ele_attack(ATTACK_ELEC, p_ptr->lev/2 + randint1(p_ptr->lev/2));
4562         else
4563         {
4564                 msg_print(_("魔法剣を使うのをやめた。", "You cancel the temporary branding."));
4565                 screen_load();
4566                 return FALSE;
4567         }
4568         screen_load();
4569         return TRUE;
4570 }
4571
4572
4573 /*
4574  * Choose a elemental immune. -LM-
4575  */
4576 bool choose_ele_immune(TIME_EFFECT immune_turn)
4577 {
4578         char choice;
4579         screen_save();
4580
4581         c_prt(TERM_RED,    _("        a) 火炎", "        a) Immune Fire"), 2, 14);
4582         c_prt(TERM_L_WHITE,_("        b) 冷気", "        b) Immune Cold"), 3, 14);
4583         c_prt(TERM_L_DARK, _("        c) 酸", "        c) Immune Acid"), 4, 14);
4584         c_prt(TERM_BLUE,   _("        d) 電撃", "        d) Immune Elec"), 5, 14);
4585
4586         prt("", 6, 14);
4587         prt("", 7, 14);
4588         prt("", 8, 14);
4589         prt("", 9, 14);
4590
4591         prt("", 1, 0);
4592         prt(_("        どの元素の免疫をつけますか?", "        Choose a temporary elemental immune "), 1, 14);
4593
4594         choice = inkey();
4595
4596         if ((choice == 'a') || (choice == 'A')) 
4597                 set_ele_immune(DEFENSE_FIRE, immune_turn);
4598         else if ((choice == 'b') || (choice == 'B'))
4599                 set_ele_immune(DEFENSE_COLD, immune_turn);
4600         else if ((choice == 'c') || (choice == 'C'))
4601                 set_ele_immune(DEFENSE_ACID, immune_turn);
4602         else if ((choice == 'd') || (choice == 'D'))
4603                 set_ele_immune(DEFENSE_ELEC, immune_turn);
4604         else
4605         {
4606                 msg_print(_("免疫を付けるのをやめた。", "You cancel the temporary immune."));
4607                 screen_load();
4608                 return FALSE;
4609         }
4610         screen_load();
4611         return TRUE;
4612 }
4613