OSDN Git Service

3f10c2afd03cf3c4dfd7e23ca9625b8e91f2710b
[hengband/hengband.git] / src / floor-generate.c
1 /*!
2  * @file generate.c
3  * @brief ダンジョンの生成 / Dungeon generation
4  * @date 2014/01/04
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen. \n
11  * @details
12  * Note that Level generation is *not* an important bottleneck,\n
13  * though it can be annoyingly slow on older machines...  Thus\n
14  * we emphasize "simplicity" and "correctness" over "speed".\n
15  *\n
16  * This entire file is only needed for generating levels.\n
17  * This may allow smart compilers to only load it when needed.\n
18  *\n
19  * Consider the "v_info.txt" file for vault generation.\n
20  *\n
21  * In this file, we use the "special" granite and perma-wall sub-types,\n
22  * where "basic" is normal, "inner" is inside a room, "outer" is the\n
23  * outer wall of a room, and "solid" is the outer wall of the dungeon\n
24  * or any walls that may not be pierced by corridors.  Thus the only\n
25  * wall type that may be pierced by a corridor is the "outer granite"\n
26  * type.  The "basic granite" type yields the "actual" corridors.\n
27  *\n
28  * Note that we use the special "solid" granite wall type to prevent\n
29  * multiple corridors from piercing a wall in two adjacent locations,\n
30  * which would be messy, and we use the special "outer" granite wall\n
31  * to indicate which walls "surround" rooms, and may thus be "pierced"\n
32  * by corridors entering or leaving the room.\n
33  *\n
34  * Note that a tunnel which attempts to leave a room near the "edge"\n
35  * of the dungeon in a direction toward that edge will cause "silly"\n
36  * wall piercings, but will have no permanently incorrect effects,\n
37  * as long as the tunnel can *eventually* exit from another side.\n
38  * And note that the wall may not come back into the room by the\n
39  * hole it left through, so it must bend to the left or right and\n
40  * then optionally re-enter the room (at least 2 grids away).  This\n
41  * is not a problem since every room that is large enough to block\n
42  * the passage of tunnels is also large enough to allow the tunnel\n
43  * to pierce the room itself several times.\n
44  *\n
45  * Note that no two corridors may enter a room through adjacent grids,\n
46  * they must either share an entryway or else use entryways at least\n
47  * two grids apart.  This prevents "large" (or "silly") doorways.\n
48  *\n
49  * To create rooms in the dungeon, we first divide the dungeon up\n
50  * into "blocks" of 11x11 grids each, and require that all rooms\n
51  * occupy a rectangular group of blocks.  As long as each room type\n
52  * reserves a sufficient number of blocks, the room building routines\n
53  * will not need to check bounds.  Note that most of the normal rooms\n
54  * actually only use 23x11 grids, and so reserve 33x11 grids.\n
55  *\n
56  * Note that the use of 11x11 blocks (instead of the old 33x11 blocks)\n
57  * allows more variability in the horizontal placement of rooms, and\n
58  * at the same time has the disadvantage that some rooms (two thirds\n
59  * of the normal rooms) may be "split" by panel boundaries.  This can\n
60  * induce a situation where a player is in a room and part of the room\n
61  * is off the screen.  It may be annoying enough to go back to 33x11\n
62  * blocks to prevent this visual situation.\n
63  *\n
64  * Note that the dungeon generation routines are much different (2.7.5)\n
65  * and perhaps "DUN_ROOMS" should be less than 50.\n
66  *\n
67  * Note that it is possible to create a room which is only\n
68  * connected to itself, because the "tunnel generation" code allows a\n
69  * tunnel to leave a room, wander around, and then re-enter the room.\n
70  *\n
71  * Note that it is possible to create a set of rooms which\n
72  * are only connected to other rooms in that set, since there is nothing\n
73  * explicit in the code to prevent this from happening.  But this is less\n
74  * likely than the "isolated room" problem, because each room attempts to\n
75  * connect to another room, in a giant cycle, thus requiring at least two\n
76  * bizarre occurances to create an isolated section of the dungeon.\n
77  *\n
78  * Note that (2.7.9) monster pits have been split into monster "nests"\n
79  * and monster "pits".  The "nests" have a collection of monsters of a\n
80  * given type strewn randomly around the room (jelly, animal, or undead),\n
81  * while the "pits" have a collection of monsters of a given type placed\n
82  * around the room in an organized manner (orc, troll, giant, dragon, or\n
83  * demon).  Note that both "nests" and "pits" are now "level dependant",\n
84  * and both make 16 "expensive" calls to the "get_mon_num()" function.\n
85  *\n
86  * Note that the grid flags changed in a rather drastic manner\n
87  * for Angband 2.8.0 (and 2.7.9+), in particular, dungeon terrain\n
88  * features, such as doors and stairs and traps and rubble and walls,\n
89  * are all handled as a set of 64 possible "terrain features", and\n
90  * not as "fake" objects (440-479) as in pre-2.8.0 versions.\n
91  *\n
92  * The 64 new "dungeon features" will also be used for "visual display"\n
93  * but we must be careful not to allow, for example, the user to display\n
94  * hidden traps in a different way from floors, or secret doors in a way\n
95  * different from granite walls, or even permanent granite in a different\n
96  * way from granite.  \n
97  */
98
99 #include "angband.h"
100 #include "util.h"
101 #include "core.h"
102 #include "bldg.h"
103
104 #include "cmd-dump.h"
105 #include "grid.h"
106 #include "rooms.h"
107 #include "dungeon.h"
108 #include "floor.h"
109 #include "floor-save.h"
110 #include "floor-streams.h"
111 #include "floor-generate.h"
112 #include "floor-events.h"
113 #include "floor-generate.h"
114 #include "feature.h"
115 #include "trap.h"
116 #include "monster.h"
117 #include "quest.h"
118 #include "player-status.h"
119 #include "wild.h"
120 #include "monster-status.h"
121 #include "dungeon-file.h"
122 #include "init.h"
123 #include "feature.h"
124 #include "spells.h"
125
126 #include "world.h"
127 #include "view-mainwindow.h"
128
129 int dun_tun_rnd; 
130 int dun_tun_chg;
131 int dun_tun_con;
132 int dun_tun_pen;
133 int dun_tun_jct;
134
135
136 /*!
137  * Dungeon generation data -- see "cave_gen()"
138  */
139 dun_data *dun;
140
141
142 /*!
143  * @brief 上下左右の外壁数をカウントする / Count the number of walls adjacent to the given grid.
144  * @param y 基準のy座標
145  * @param x 基準のx座標
146  * @return 隣接する外壁の数
147  * @note Assumes "in_bounds(p_ptr->current_floor_ptr, y, x)"
148  * @details We count only granite walls and permanent walls.
149  */
150 static int next_to_walls(floor_type* floor_ptr, POSITION y, POSITION x)
151 {
152         int k = 0;
153
154         if (in_bounds(floor_ptr, y + 1, x) && is_extra_bold(floor_ptr, y + 1, x)) k++;
155         if (in_bounds(floor_ptr, y - 1, x) && is_extra_bold(floor_ptr, y - 1, x)) k++;
156         if (in_bounds(floor_ptr, y, x + 1) && is_extra_bold(floor_ptr, y, x + 1)) k++;
157         if (in_bounds(floor_ptr, y, x - 1) && is_extra_bold(floor_ptr, y, x - 1)) k++;
158
159         return (k);
160 }
161
162 /*!
163  * @brief alloc_stairs()の補助として指定の位置に階段を生成できるかの判定を行う / Helper function for alloc_stairs(). Is this a good location for stairs?
164  * @param y 基準のy座標
165  * @param x 基準のx座標
166  * @param walls 最低減隣接させたい外壁の数
167  * @return 階段を生成して問題がないならばTRUEを返す。
168  */
169 static bool alloc_stairs_aux(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x, int walls)
170 {
171         grid_type *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
172
173         /* Require "naked" floor grid */
174         if (!is_floor_grid(g_ptr)) return FALSE;
175         if (pattern_tile(y, x)) return FALSE;
176         if (g_ptr->o_idx || g_ptr->m_idx) return FALSE;
177
178         /* Require a certain number of adjacent walls */
179         if (next_to_walls(floor_ptr, y, x) < walls) return FALSE;
180
181         return TRUE;
182 }
183
184
185 /*!
186  * @brief 外壁に隣接させて階段を生成する / Places some staircases near walls
187  * @param feat 配置したい地形ID
188  * @param num 配置したい階段の数
189  * @param walls 最低減隣接させたい外壁の数
190  * @return 規定数通りに生成に成功したらTRUEを返す。
191  */
192 static bool alloc_stairs(floor_type *floor_ptr, FEAT_IDX feat, int num, int walls)
193 {
194         int i;
195         int shaft_num = 0;
196
197         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
198
199         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LESS))
200         {
201                 /* No up stairs in town or in ironman mode */
202                 if (ironman_downward || !floor_ptr->dun_level) return TRUE;
203
204                 if (floor_ptr->dun_level > d_info[p_ptr->dungeon_idx].mindepth)
205                         shaft_num = (randint1(num+1))/2;
206         }
207         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MORE))
208         {
209                 QUEST_IDX q_idx = quest_number(floor_ptr->dun_level);
210
211                 /* No downstairs on quest levels */
212                 if (floor_ptr->dun_level > 1 && q_idx)
213                 {
214                         monster_race *r_ptr = &r_info[quest[q_idx].r_idx];
215
216                         /* The quest monster(s) is still alive? */
217                         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || 0 < r_ptr->max_num)
218                                 return TRUE;
219                 }
220
221                 /* No downstairs at the bottom */
222                 if (floor_ptr->dun_level >= d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth) return TRUE;
223
224                 if ((floor_ptr->dun_level < d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth-1) && !quest_number(floor_ptr->dun_level+1))
225                         shaft_num = (randint1(num)+1)/2;
226         }
227         else return FALSE;
228
229
230         /* Place "num" stairs */
231         for (i = 0; i < num; i++)
232         {
233                 while (TRUE)
234                 {
235                         POSITION y, x = 0;
236                         grid_type *g_ptr;
237
238                         int candidates = 0;
239                         int pick;
240
241                         for (y = 1; y < floor_ptr->height - 1; y++)
242                         {
243                                 for (x = 1; x < floor_ptr->width - 1; x++)
244                                 {
245                                         if (alloc_stairs_aux(floor_ptr, y, x, walls))
246                                         {
247                                                 /* A valid space found */
248                                                 candidates++;
249                                         }
250                                 }
251                         }
252
253                         /* No valid place! */
254                         if (!candidates)
255                         {
256                                 /* There are exactly no place! */
257                                 if (walls <= 0) return FALSE;
258
259                                 /* Decrease walls limit, and try again */
260                                 walls--;
261                                 continue;
262                         }
263
264                         /* Choose a random one */
265                         pick = randint1(candidates);
266
267                         for (y = 1; y < floor_ptr->height - 1; y++)
268                         {
269                                 for (x = 1; x < floor_ptr->width - 1; x++)
270                                 {
271                                         if (alloc_stairs_aux(floor_ptr, y, x, walls))
272                                         {
273                                                 pick--;
274
275                                                 /* Is this a picked one? */
276                                                 if (!pick) break;
277                                         }
278                                 }
279
280                                 if (!pick) break;
281                         }
282                         g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
283
284                         /* Clear possible garbage of hidden trap */
285                         g_ptr->mimic = 0;
286
287                         /* Clear previous contents, add stairs */
288                         g_ptr->feat = (i < shaft_num) ? feat_state(feat, FF_SHAFT) : feat;
289
290                         /* No longer "FLOOR" */
291                         g_ptr->info &= ~(CAVE_FLOOR);
292
293                         /* Success */
294                         break;
295                 }
296         }
297         return TRUE;
298 }
299
300 /*!
301  * @brief フロア上のランダム位置に各種オブジェクトを配置する / Allocates some objects (using "place" and "type")
302  * @param set 配置したい地形の種類
303  * @param typ 配置したいオブジェクトの種類
304  * @param num 配置したい数
305  * @return 規定数通りに生成に成功したらTRUEを返す。
306  */
307 static void alloc_object(floor_type *floor_ptr, int set, EFFECT_ID typ, int num)
308 {
309         POSITION y = 0, x = 0;
310         int k;
311         int dummy = 0;
312         grid_type *g_ptr;
313
314         /* A small level has few objects. */
315         num = num * floor_ptr->height * floor_ptr->width / (MAX_HGT*MAX_WID) +1;
316
317         /* Place some objects */
318         for (k = 0; k < num; k++)
319         {
320                 /* Pick a "legal" spot */
321                 while (dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS)
322                 {
323                         bool room;
324
325                         dummy++;
326
327                         y = randint0(floor_ptr->height);
328                         x = randint0(floor_ptr->width);
329
330                         g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
331
332                         /* Require "naked" floor grid */
333                         if (!is_floor_grid(g_ptr) || g_ptr->o_idx || g_ptr->m_idx) continue;
334
335                         /* Avoid player location */
336                         if (player_bold(y, x)) continue;
337
338                         /* Check for "room" */
339                         room = (floor_ptr->grid_array[y][x].info & CAVE_ROOM) ? TRUE : FALSE;
340
341                         /* Require corridor? */
342                         if ((set == ALLOC_SET_CORR) && room) continue;
343
344                         /* Require room? */
345                         if ((set == ALLOC_SET_ROOM) && !room) continue;
346
347                         /* Accept it */
348                         break;
349                 }
350
351                 if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)
352                 {
353                         msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("アイテムの配置に失敗しました。", "Failed to place object."));
354                         return;
355                 }
356
357
358                 /* Place something */
359                 switch (typ)
360                 {
361                         case ALLOC_TYP_RUBBLE:
362                         {
363                                 place_rubble(floor_ptr, y, x);
364                                 floor_ptr->grid_array[y][x].info &= ~(CAVE_FLOOR);
365                                 break;
366                         }
367
368                         case ALLOC_TYP_TRAP:
369                         {
370                                 place_trap(y, x);
371                                 floor_ptr->grid_array[y][x].info &= ~(CAVE_FLOOR);
372                                 break;
373                         }
374
375                         case ALLOC_TYP_GOLD:
376                         {
377                                 place_gold(y, x);
378                                 break;
379                         }
380
381                         case ALLOC_TYP_OBJECT:
382                         {
383                                 place_object(y, x, 0L);
384                                 break;
385                         }
386                 }
387         }
388 }
389
390
391
392
393 /*!
394  * @brief クエストに関わるモンスターの配置を行う / Place quest monsters
395  * @return 成功したならばTRUEを返す
396  */
397 bool place_quest_monsters(floor_type *floor_ptr)
398 {
399         int i;
400
401         /* Handle the quest monster placements */
402         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
403         {
404                 monster_race *r_ptr;
405                 BIT_FLAGS mode;
406                 int j;
407
408                 if (quest[i].status != QUEST_STATUS_TAKEN ||
409                     (quest[i].type != QUEST_TYPE_KILL_LEVEL &&
410                      quest[i].type != QUEST_TYPE_RANDOM) ||
411                     quest[i].level != floor_ptr->dun_level ||
412                     p_ptr->dungeon_idx != quest[i].dungeon ||
413                     (quest[i].flags & QUEST_FLAG_PRESET))
414                 {
415                         /* Ignore it */
416                         continue;
417                 }
418
419                 r_ptr = &r_info[quest[i].r_idx];
420
421                 /* Hack -- "unique" monsters must be "unique" */
422                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) &&
423                     (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num)) continue;
424
425                 mode = (PM_NO_KAGE | PM_NO_PET);
426
427                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS))
428                         mode |= PM_ALLOW_GROUP;
429
430                 for (j = 0; j < (quest[i].max_num - quest[i].cur_num); j++)
431                 {
432                         int k;
433
434                         for (k = 0; k < SAFE_MAX_ATTEMPTS; k++)
435                         {
436                                 POSITION x = 0, y = 0;
437                                 int l;
438
439                                 /* Find an empty grid */
440                                 for (l = SAFE_MAX_ATTEMPTS; l > 0; l--)
441                                 {
442                                         grid_type    *g_ptr;
443                                         feature_type *f_ptr;
444
445                                         y = randint0(floor_ptr->height);
446                                         x = randint0(floor_ptr->width);
447
448                                         g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
449                                         f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
450
451                                         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY)) continue;
452                                         if (!monster_can_enter(y, x, r_ptr, 0)) continue;
453                                         if (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) < 10) continue;
454                                         if (g_ptr->info & CAVE_ICKY) continue;
455                                         else break;
456                                 }
457
458                                 /* Failed to place */
459                                 if (!l) return FALSE;
460
461                                 /* Try to place the monster */
462                                 if (place_monster_aux(0, y, x, quest[i].r_idx, mode))
463                                 {
464                                         /* Success */
465                                         break;
466                                 }
467                                 else
468                                 {
469                                         /* Failure - Try again */
470                                         continue;
471                                 }
472                         }
473
474                         /* Failed to place */
475                         if (k == SAFE_MAX_ATTEMPTS) return FALSE;
476                 }
477         }
478
479         return TRUE;
480 }
481
482 /*!
483  * @brief フロアに洞窟や湖を配置する / Generate various caverns and lakes
484  * @details There were moved from cave_gen().
485  * @return なし
486  */
487 static void gen_caverns_and_lakes(dungeon_type *dungeon_ptr, floor_type *floor_ptr)
488 {
489 #ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES
490         /* Possible "destroyed" level */
491         if ((floor_ptr->dun_level > 30) && one_in_(DUN_DEST*2) && (small_levels) && (dungeon_ptr->flags1 & DF1_DESTROY))
492         {
493                 dun->destroyed = TRUE;
494
495                 /* extra rubble around the place looks cool */
496                 build_lake(one_in_(2) ? LAKE_T_CAVE : LAKE_T_EARTH_VAULT);
497         }
498
499         /* Make a lake some of the time */
500         if (one_in_(LAKE_LEVEL) && !dun->empty_level && !dun->destroyed &&
501             (dungeon_ptr->flags1 & DF1_LAKE_MASK))
502         {
503                 int count = 0;
504                 if (dungeon_ptr->flags1 & DF1_LAKE_WATER) count += 3;
505                 if (dungeon_ptr->flags1 & DF1_LAKE_LAVA) count += 3;
506                 if (dungeon_ptr->flags1 & DF1_LAKE_RUBBLE) count += 3;
507                 if (dungeon_ptr->flags1 & DF1_LAKE_TREE) count += 3;
508
509                 if (dungeon_ptr->flags1 & DF1_LAKE_LAVA)
510                 {
511                         /* Lake of Lava */
512                         if ((floor_ptr->dun_level > 80) && (randint0(count) < 2)) dun->laketype = LAKE_T_LAVA;
513                         count -= 2;
514
515                         /* Lake of Lava2 */
516                         if (!dun->laketype && (floor_ptr->dun_level > 80) && one_in_(count)) dun->laketype = LAKE_T_FIRE_VAULT;
517                         count--;
518                 }
519
520                 if ((dungeon_ptr->flags1 & DF1_LAKE_WATER) && !dun->laketype)
521                 {
522                         /* Lake of Water */
523                         if ((floor_ptr->dun_level > 50) && randint0(count) < 2) dun->laketype = LAKE_T_WATER;
524                         count -= 2;
525
526                         /* Lake of Water2 */
527                         if (!dun->laketype && (floor_ptr->dun_level > 50) && one_in_(count)) dun->laketype = LAKE_T_WATER_VAULT;
528                         count--;
529                 }
530
531                 if ((dungeon_ptr->flags1 & DF1_LAKE_RUBBLE) && !dun->laketype)
532                 {
533                         /* Lake of rubble */
534                         if ((floor_ptr->dun_level > 35) && (randint0(count) < 2)) dun->laketype = LAKE_T_CAVE;
535                         count -= 2;
536
537                         /* Lake of rubble2 */
538                         if (!dun->laketype && (floor_ptr->dun_level > 35) && one_in_(count)) dun->laketype = LAKE_T_EARTH_VAULT;
539                         count--;
540                 }
541
542                 /* Lake of tree */
543                 if ((floor_ptr->dun_level > 5) && (dungeon_ptr->flags1 & DF1_LAKE_TREE) && !dun->laketype) dun->laketype = LAKE_T_AIR_VAULT;
544
545                 if (dun->laketype)
546                 {
547                         msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("湖を生成します。", "Lake on the level."));
548                         build_lake(dun->laketype);
549                 }
550         }
551
552         if ((floor_ptr->dun_level > DUN_CAVERN) && !dun->empty_level &&
553             (dungeon_ptr->flags1 & DF1_CAVERN) &&
554             !dun->laketype && !dun->destroyed && (randint1(1000) < floor_ptr->dun_level))
555         {
556                 dun->cavern = TRUE;
557
558                 /* make a large fractal floor_ptr->grid_array in the middle of the dungeon */
559
560                 msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("洞窟を生成。", "Cavern on level."));
561                 build_cavern(floor_ptr);
562         }
563 #endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */
564
565         /* Hack -- No destroyed "quest" levels */
566         if (quest_number(floor_ptr->dun_level)) dun->destroyed = FALSE;
567 }
568
569
570 /*!
571  * @brief ダンジョン生成のメインルーチン / Generate a new dungeon level
572  * @details Note that "dun_body" adds about 4000 bytes of memory to the stack.
573  * @return ダンジョン生成が全て無事に成功したらTRUEを返す。
574  */
575 static bool cave_gen(floor_type *floor_ptr)
576 {
577         int i, k;
578         POSITION y, x;
579         dun_data dun_body;
580
581         dungeon_type* dungeon_ptr = &d_info[floor_ptr->dungeon_idx];
582
583         floor_ptr->lite_n = 0;
584         floor_ptr->mon_lite_n = 0;
585         floor_ptr->redraw_n = 0;
586         floor_ptr->view_n = 0;
587
588         /* Global data */
589         dun = &dun_body;
590
591         dun->destroyed = FALSE;
592         dun->empty_level = FALSE;
593         dun->cavern = FALSE;
594         dun->laketype = 0;
595
596         /* Fill the arrays of floors and walls in the good proportions */
597         set_floor_and_wall(p_ptr->dungeon_idx);
598         get_mon_num_prep(get_monster_hook(), NULL);
599
600         /* Randomize the dungeon creation values */
601         dun_tun_rnd = rand_range(DUN_TUN_RND_MIN, DUN_TUN_RND_MAX);
602         dun_tun_chg = rand_range(DUN_TUN_CHG_MIN, DUN_TUN_CHG_MAX);
603         dun_tun_con = rand_range(DUN_TUN_CON_MIN, DUN_TUN_CON_MAX);
604         dun_tun_pen = rand_range(DUN_TUN_PEN_MIN, DUN_TUN_PEN_MAX);
605         dun_tun_jct = rand_range(DUN_TUN_JCT_MIN, DUN_TUN_JCT_MAX);
606
607         /* Actual maximum number of rooms on this level */
608         dun->row_rooms = floor_ptr->height / BLOCK_HGT;
609         dun->col_rooms = floor_ptr->width / BLOCK_WID;
610
611         /* Initialize the room table */
612         for (y = 0; y < dun->row_rooms; y++)
613         {
614                 for (x = 0; x < dun->col_rooms; x++)
615                 {
616                         dun->room_map[y][x] = FALSE;
617                 }
618         }
619
620         /* No rooms yet */
621         dun->cent_n = 0;
622
623         /* Empty arena levels */
624         if (ironman_empty_levels || ((dungeon_ptr->flags1 & DF1_ARENA) && (empty_levels && one_in_(EMPTY_LEVEL))))
625         {
626                 dun->empty_level = TRUE;
627                 msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("アリーナレベルを生成。", "Arena level."));
628         }
629
630         if (dun->empty_level)
631         {
632                 /* Start with floors */
633                 for (y = 0; y < floor_ptr->height; y++)
634                 {
635                         for (x = 0; x < floor_ptr->width; x++)
636                         {
637                                 place_floor_bold(y, x);
638                         }
639                 }
640
641                 /* Special boundary walls -- Top and bottom */
642                 for (x = 0; x < floor_ptr->width; x++)
643                 {
644                         place_extra_bold(0, x);
645                         place_extra_bold(floor_ptr->height - 1, x);
646                 }
647
648                 /* Special boundary walls -- Left and right */
649                 for (y = 1; y < (floor_ptr->height - 1); y++)
650                 {
651                         place_extra_bold(y, 0);
652                         place_extra_bold(y, floor_ptr->width - 1);
653                 }
654         }
655         else
656         {
657                 /* Start with walls */
658                 for (y = 0; y < floor_ptr->height; y++)
659                 {
660                         for (x = 0; x < floor_ptr->width; x++)
661                         {
662                                 place_extra_bold(y, x);
663                         }
664                 }
665         }
666
667         /* Generate various caverns and lakes */
668         gen_caverns_and_lakes(dungeon_ptr, floor_ptr);
669
670         /* Build maze */
671         if (dungeon_ptr->flags1 & DF1_MAZE)
672         {
673                 build_maze_vault(floor_ptr->width/2-1, floor_ptr->height/2-1, floor_ptr->width-4, floor_ptr->height-4, FALSE);
674
675                 /* Place 3 or 4 down stairs near some walls */
676                 if (!alloc_stairs(floor_ptr, feat_down_stair, rand_range(2, 3), 3)) return FALSE;
677
678                 /* Place 1 or 2 up stairs near some walls */
679                 if (!alloc_stairs(floor_ptr, feat_up_stair, 1, 3)) return FALSE;
680         }
681
682         /* Build some rooms */
683         else
684         {
685                 int tunnel_fail_count = 0;
686
687                 /*
688                  * Build each type of room in current_world_ptr->game_turn until we cannot build any more.
689                  */
690                 if (!generate_rooms()) return FALSE;
691
692
693                 /* Make a hole in the dungeon roof sometimes at level 1 */
694                 if (floor_ptr->dun_level == 1)
695                 {
696                         while (one_in_(DUN_MOS_DEN))
697                         {
698                                 place_trees(floor_ptr, randint1(floor_ptr->width - 2), randint1(floor_ptr->height - 2));
699                         }
700                 }
701
702                 /* Destroy the level if necessary */
703                 if (dun->destroyed) destroy_level();
704
705                 /* Hack -- Add some rivers */
706                 if (one_in_(3) && (randint1(floor_ptr->dun_level) > 5))
707                 {
708                         FEAT_IDX feat1 = 0, feat2 = 0;
709
710                         /* Choose water mainly */
711                         if ((randint1(MAX_DEPTH * 2) - 1 > floor_ptr->dun_level) && (dungeon_ptr->flags1 & DF1_WATER_RIVER))
712                         {
713                                 feat1 = feat_deep_water;
714                                 feat2 = feat_shallow_water;
715                         }
716                         else /* others */
717                         {
718                                 FEAT_IDX select_deep_feat[10];
719                                 FEAT_IDX select_shallow_feat[10];
720                                 int select_id_max = 0, selected;
721
722                                 if (dungeon_ptr->flags1 & DF1_LAVA_RIVER)
723                                 {
724                                         select_deep_feat[select_id_max] = feat_deep_lava;
725                                         select_shallow_feat[select_id_max] = feat_shallow_lava;
726                                         select_id_max++;
727                                 }
728                                 if (dungeon_ptr->flags1 & DF1_POISONOUS_RIVER)
729                                 {
730                                         select_deep_feat[select_id_max] = feat_deep_poisonous_puddle;
731                                         select_shallow_feat[select_id_max] = feat_shallow_poisonous_puddle;
732                                         select_id_max++;
733                                 }
734                                 if (dungeon_ptr->flags1 & DF1_ACID_RIVER)
735                                 {
736                                         select_deep_feat[select_id_max] = feat_deep_acid_puddle;
737                                         select_shallow_feat[select_id_max] = feat_shallow_acid_puddle;
738                                         select_id_max++;
739                                 }
740
741                                 if (select_id_max > 0)
742                                 {
743                                         selected = randint0(select_id_max);
744                                         feat1 = select_deep_feat[selected];
745                                         feat2 = select_shallow_feat[selected];
746                                 }
747                                 else
748                                 {
749                                         feat1 = feat_deep_water;
750                                         feat2 = feat_shallow_water;
751                                 }
752                         }
753
754                         if (feat1)
755                         {
756                                 feature_type *f_ptr = &f_info[feat1];
757
758                                 /* Only add river if matches lake type or if have no lake at all */
759                                 if (((dun->laketype == LAKE_T_LAVA) && have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA)) ||
760                                     ((dun->laketype == LAKE_T_WATER) && have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER)) ||
761                                      !dun->laketype)
762                                 {
763                                         add_river(floor_ptr, feat1, feat2);
764                                 }
765                         }
766                 }
767
768                 /* Hack -- Scramble the room order */
769                 for (i = 0; i < dun->cent_n; i++)
770                 {
771                         POSITION ty, tx;
772                         int pick = rand_range(0, i);
773
774                         ty = dun->cent[i].y;
775                         tx = dun->cent[i].x;
776                         dun->cent[i].y = dun->cent[pick].y;
777                         dun->cent[i].x = dun->cent[pick].x;
778                         dun->cent[pick].y = ty;
779                         dun->cent[pick].x = tx;
780                 }
781
782                 /* Start with no tunnel doors */
783                 dun->door_n = 0;
784
785                 /* Hack -- connect the first room to the last room */
786                 y = dun->cent[dun->cent_n-1].y;
787                 x = dun->cent[dun->cent_n-1].x;
788
789                 /* Connect all the rooms together */
790                 for (i = 0; i < dun->cent_n; i++)
791                 {
792                         int j;
793
794                         /* Reset the arrays */
795                         dun->tunn_n = 0;
796                         dun->wall_n = 0;
797
798                         /* Connect the room to the previous room */
799                         if (randint1(floor_ptr->dun_level) > dungeon_ptr->tunnel_percent)
800                         {
801                                 /* make cavelike tunnel */
802                                 (void)build_tunnel2(floor_ptr, dun->cent[i].x, dun->cent[i].y, x, y, 2, 2);
803                         }
804                         else
805                         {
806                                 /* make normal tunnel */
807                                 if (!build_tunnel(floor_ptr, dun->cent[i].y, dun->cent[i].x, y, x)) tunnel_fail_count++;
808                         }
809
810                         if (tunnel_fail_count >= 2) return FALSE;
811
812                         /* Turn the tunnel into corridor */
813                         for (j = 0; j < dun->tunn_n; j++)
814                         {
815                                 grid_type *g_ptr;
816                                 feature_type *f_ptr;
817                                 y = dun->tunn[j].y;
818                                 x = dun->tunn[j].x;
819                                 g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
820                                 f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
821
822                                 /* Clear previous contents (if not a lake), add a floor */
823                                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE) || (!have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA)))
824                                 {
825                                         /* Clear mimic type */
826                                         g_ptr->mimic = 0;
827
828                                         place_floor_grid(g_ptr);
829                                 }
830                         }
831
832                         /* Apply the piercings that we found */
833                         for (j = 0; j < dun->wall_n; j++)
834                         {
835                                 grid_type *g_ptr;
836                                 y = dun->wall[j].y;
837                                 x = dun->wall[j].x;
838                                 g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
839
840                                 /* Clear mimic type */
841                                 g_ptr->mimic = 0;
842
843                                 /* Clear previous contents, add up floor */
844                                 place_floor_grid(g_ptr);
845
846                                 /* Occasional doorway */
847                                 if ((randint0(100) < dun_tun_pen) && !(dungeon_ptr->flags1 & DF1_NO_DOORS))
848                                 {
849                                         /* Place a random door */
850                                         place_random_door(y, x, TRUE);
851                                 }
852                         }
853
854                         /* Remember the "previous" room */
855                         y = dun->cent[i].y;
856                         x = dun->cent[i].x;
857                 }
858
859                 /* Place intersection doors */
860                 for (i = 0; i < dun->door_n; i++)
861                 {
862                         /* Extract junction location */
863                         y = dun->door[i].y;
864                         x = dun->door[i].x;
865
866                         /* Try placing doors */
867                         try_door(y, x - 1);
868                         try_door(y, x + 1);
869                         try_door(y - 1, x);
870                         try_door(y + 1, x);
871                 }
872
873                 /* Place 3 or 4 down stairs near some walls */
874                 if (!alloc_stairs(floor_ptr, feat_down_stair, rand_range(3, 4), 3)) return FALSE;
875
876                 /* Place 1 or 2 up stairs near some walls */
877                 if (!alloc_stairs(floor_ptr, feat_up_stair, rand_range(1, 2), 3)) return FALSE;
878         }
879
880         if (!dun->laketype)
881         {
882                 if (dungeon_ptr->stream2)
883                 {
884                         /* Hack -- Add some quartz streamers */
885                         for (i = 0; i < DUN_STR_QUA; i++)
886                         {
887                                 build_streamer(dungeon_ptr->stream2, DUN_STR_QC);
888                         }
889                 }
890
891                 if (dungeon_ptr->stream1)
892                 {
893                         /* Hack -- Add some magma streamers */
894                         for (i = 0; i < DUN_STR_MAG; i++)
895                         {
896                                 build_streamer(dungeon_ptr->stream1, DUN_STR_MC);
897                         }
898                 }
899         }
900
901         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
902         for (x = 0; x < floor_ptr->width; x++)
903         {
904                 place_bound_perm_wall(&floor_ptr->grid_array[0][x]);
905                 place_bound_perm_wall(&floor_ptr->grid_array[floor_ptr->height - 1][x]);
906         }
907
908         /* Special boundary walls -- Left and right */
909         for (y = 1; y < (floor_ptr->height - 1); y++)
910         {
911                 place_bound_perm_wall(&floor_ptr->grid_array[y][0]);
912                 place_bound_perm_wall(&floor_ptr->grid_array[y][floor_ptr->width - 1]);
913         }
914
915         /* Determine the character location */
916         if (!new_player_spot()) return FALSE;
917
918         if (!place_quest_monsters(floor_ptr)) return FALSE;
919
920         /* Basic "amount" */
921         k = (floor_ptr->dun_level / 3);
922         if (k > 10) k = 10;
923         if (k < 2) k = 2;
924
925         /* Pick a base number of monsters */
926         i = dungeon_ptr->min_m_alloc_level;
927
928         /* To make small levels a bit more playable */
929         if (floor_ptr->height < MAX_HGT || floor_ptr->width < MAX_WID)
930         {
931                 int small_tester = i;
932
933                 i = (i * floor_ptr->height) / MAX_HGT;
934                 i = (i * floor_ptr->width) / MAX_WID;
935                 i += 1;
936
937                 if (i > small_tester) i = small_tester;
938                 else msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON,
939                         _("モンスター数基本値を %d から %d に減らします", "Reduced monsters base from %d to %d"), small_tester, i);
940
941         }
942
943         i += randint1(8);
944
945         /* Put some monsters in the dungeon */
946         for (i = i + k; i > 0; i--)
947         {
948                 (void)alloc_monster(0, PM_ALLOW_SLEEP);
949         }
950
951         /* Place some traps in the dungeon */
952         alloc_object(floor_ptr, ALLOC_SET_BOTH, ALLOC_TYP_TRAP, randint1(k));
953
954         /* Put some rubble in corridors (except NO_CAVE dungeon (Castle)) */
955         if (!(dungeon_ptr->flags1 & DF1_NO_CAVE)) alloc_object(floor_ptr, ALLOC_SET_CORR, ALLOC_TYP_RUBBLE, randint1(k));
956
957         /* Mega Hack -- No object at first level of deeper dungeon */
958         if (p_ptr->enter_dungeon && floor_ptr->dun_level > 1)
959         {
960                 /* No stair scum! */
961                 floor_ptr->object_level = 1;
962         }
963
964         /* Put some objects in rooms */
965         alloc_object(floor_ptr, ALLOC_SET_ROOM, ALLOC_TYP_OBJECT, randnor(DUN_AMT_ROOM, 3));
966
967         /* Put some objects/gold in the dungeon */
968         alloc_object(floor_ptr, ALLOC_SET_BOTH, ALLOC_TYP_OBJECT, randnor(DUN_AMT_ITEM, 3));
969         alloc_object(floor_ptr, ALLOC_SET_BOTH, ALLOC_TYP_GOLD, randnor(DUN_AMT_GOLD, 3));
970
971         /* Set back to default */
972         floor_ptr->object_level = floor_ptr->base_level;
973
974         /* Put the Guardian */
975         if (!alloc_guardian(TRUE)) return FALSE;
976
977         if (dun->empty_level && (!one_in_(DARK_EMPTY) || (randint1(100) > floor_ptr->dun_level)) && !(dungeon_ptr->flags1 & DF1_DARKNESS))
978         {
979                 /* Lite the floor_ptr->grid_array */
980                 for (y = 0; y < floor_ptr->height; y++)
981                 {
982                         for (x = 0; x < floor_ptr->width; x++)
983                         {
984                                 floor_ptr->grid_array[y][x].info |= (CAVE_GLOW);
985                         }
986                 }
987         }
988
989         return TRUE;
990 }
991
992 /*!
993  * @brief 闘技場用のアリーナ地形を作成する / Builds the arena after it is entered -KMW-
994  * @return なし
995  */
996 static void build_arena(floor_type *floor_ptr)
997 {
998         POSITION yval, y_height, y_depth, xval, x_left, x_right;
999         register int i, j;
1000
1001         yval = SCREEN_HGT / 2;
1002         xval = SCREEN_WID / 2;
1003         y_height = yval - 10;
1004         y_depth = yval + 10;
1005         x_left = xval - 32;
1006         x_right = xval + 32;
1007
1008         for (i = y_height; i <= y_height + 5; i++)
1009                 for (j = x_left; j <= x_right; j++)
1010                 {
1011                         place_extra_perm_bold(i, j);
1012                         floor_ptr->grid_array[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1013                 }
1014         for (i = y_depth; i >= y_depth - 5; i--)
1015                 for (j = x_left; j <= x_right; j++)
1016                 {
1017                         place_extra_perm_bold(i, j);
1018                         floor_ptr->grid_array[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1019                 }
1020         for (j = x_left; j <= x_left + 17; j++)
1021                 for (i = y_height; i <= y_depth; i++)
1022                 {
1023                         place_extra_perm_bold(i, j);
1024                         floor_ptr->grid_array[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1025                 }
1026         for (j = x_right; j >= x_right - 17; j--)
1027                 for (i = y_height; i <= y_depth; i++)
1028                 {
1029                         place_extra_perm_bold(i, j);
1030                         floor_ptr->grid_array[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1031                 }
1032
1033         place_extra_perm_bold(y_height+6, x_left+18);
1034         floor_ptr->grid_array[y_height+6][x_left+18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1035         place_extra_perm_bold(y_depth-6, x_left+18);
1036         floor_ptr->grid_array[y_depth-6][x_left+18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1037         place_extra_perm_bold(y_height+6, x_right-18);
1038         floor_ptr->grid_array[y_height+6][x_right-18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1039         place_extra_perm_bold(y_depth-6, x_right-18);
1040         floor_ptr->grid_array[y_depth-6][x_right-18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1041
1042         i = y_height + 5;
1043         j = xval;
1044         floor_ptr->grid_array[i][j].feat = f_tag_to_index("ARENA_GATE");
1045         floor_ptr->grid_array[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1046         player_place(p_ptr, i, j);
1047 }
1048
1049 /*!
1050  * @brief 挑戦時闘技場への入場処理 / Town logic flow for generation of arena -KMW-
1051  * @return なし
1052  */
1053 static void generate_challenge_arena(floor_type *floor_ptr)
1054 {
1055         POSITION y, x;
1056         POSITION qy = 0;
1057         POSITION qx = 0;
1058
1059         /* Smallest area */
1060         floor_ptr->height = SCREEN_HGT;
1061         floor_ptr->width = SCREEN_WID;
1062
1063         /* Start with solid walls */
1064         for (y = 0; y < MAX_HGT; y++)
1065         {
1066                 for (x = 0; x < MAX_WID; x++)
1067                 {
1068                         /* Create "solid" perma-wall */
1069                         place_solid_perm_bold(y, x);
1070
1071                         /* Illuminate and memorize the walls */
1072                         floor_ptr->grid_array[y][x].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1073                 }
1074         }
1075
1076         /* Then place some floors */
1077         for (y = qy + 1; y < qy + SCREEN_HGT - 1; y++)
1078         {
1079                 for (x = qx + 1; x < qx + SCREEN_WID - 1; x++)
1080                 {
1081                         /* Create empty floor */
1082                         floor_ptr->grid_array[y][x].feat = feat_floor;
1083                 }
1084         }
1085
1086         build_arena(floor_ptr);
1087
1088         if(!place_monster_aux(0, p_ptr->y + 5, p_ptr->x, arena_info[p_ptr->arena_number].r_idx, (PM_NO_KAGE | PM_NO_PET)))
1089         {
1090                 p_ptr->exit_bldg = TRUE;
1091                 p_ptr->arena_number++;
1092                 msg_print(_("相手は欠場した。あなたの不戦勝だ。", "The enemy is unable appear. You won by default."));
1093         }
1094
1095 }
1096
1097 /*!
1098  * @brief モンスター闘技場のフロア生成 / Builds the arena after it is entered -KMW-
1099  * @return なし
1100  */
1101 static void build_battle(floor_type *floor_ptr)
1102 {
1103         POSITION yval, y_height, y_depth, xval, x_left, x_right;
1104         register int i, j;
1105
1106         yval = SCREEN_HGT / 2;
1107         xval = SCREEN_WID / 2;
1108         y_height = yval - 10;
1109         y_depth = yval + 10;
1110         x_left = xval - 32;
1111         x_right = xval + 32;
1112
1113         for (i = y_height; i <= y_height + 5; i++)
1114                 for (j = x_left; j <= x_right; j++)
1115                 {
1116                         place_extra_perm_bold(i, j);
1117                         floor_ptr->grid_array[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1118                 }
1119         for (i = y_depth; i >= y_depth - 3; i--)
1120                 for (j = x_left; j <= x_right; j++)
1121                 {
1122                         place_extra_perm_bold(i, j);
1123                         floor_ptr->grid_array[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1124                 }
1125         for (j = x_left; j <= x_left + 17; j++)
1126                 for (i = y_height; i <= y_depth; i++)
1127                 {
1128                         place_extra_perm_bold(i, j);
1129                         floor_ptr->grid_array[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1130                 }
1131         for (j = x_right; j >= x_right - 17; j--)
1132                 for (i = y_height; i <= y_depth; i++)
1133                 {
1134                         place_extra_perm_bold(i, j);
1135                         floor_ptr->grid_array[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1136                 }
1137
1138         place_extra_perm_bold(y_height+6, x_left+18);
1139         floor_ptr->grid_array[y_height+6][x_left+18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1140         place_extra_perm_bold(y_depth-4, x_left+18);
1141         floor_ptr->grid_array[y_depth-4][x_left+18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1142         place_extra_perm_bold(y_height+6, x_right-18);
1143         floor_ptr->grid_array[y_height+6][x_right-18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1144         place_extra_perm_bold(y_depth-4, x_right-18);
1145         floor_ptr->grid_array[y_depth-4][x_right-18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1146
1147         for (i = y_height + 1; i <= y_height + 5; i++)
1148                 for (j = x_left + 20 + 2 * (y_height + 5 - i); j <= x_right - 20 - 2 * (y_height + 5 - i); j++)
1149                 {
1150                         floor_ptr->grid_array[i][j].feat = feat_permanent_glass_wall;
1151                 }
1152
1153         i = y_height + 1;
1154         j = xval;
1155         floor_ptr->grid_array[i][j].feat = f_tag_to_index("BUILDING_3");
1156         floor_ptr->grid_array[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1157         player_place(p_ptr, i, j);
1158 }
1159
1160 /*!
1161  * @brief モンスター闘技場への導入処理 / Town logic flow for generation of arena -KMW-
1162  * @return なし
1163  */
1164 static void generate_gambling_arena(floor_type *floor_ptr, player_type *creature_ptr)
1165 {
1166         POSITION y, x;
1167         MONSTER_IDX i;
1168         POSITION qy = 0;
1169         POSITION qx = 0;
1170
1171         /* Start with solid walls */
1172         for (y = 0; y < MAX_HGT; y++)
1173         {
1174                 for (x = 0; x < MAX_WID; x++)
1175                 {
1176                         /* Create "solid" perma-wall */
1177                         place_solid_perm_bold(y, x);
1178
1179                         /* Illuminate and memorize the walls */
1180                         floor_ptr->grid_array[y][x].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1181                 }
1182         }
1183
1184         /* Then place some floors */
1185         for (y = qy + 1; y < qy + SCREEN_HGT - 1; y++)
1186         {
1187                 for (x = qx + 1; x < qx + SCREEN_WID - 1; x++)
1188                 {
1189                         /* Create empty floor */
1190                         floor_ptr->grid_array[y][x].feat = feat_floor;
1191                 }
1192         }
1193
1194         build_battle(floor_ptr);
1195
1196         for(i = 0; i < 4; i++)
1197         {
1198                 place_monster_aux(0, creature_ptr->y + 8 + (i/2)*4, creature_ptr->x - 2 + (i%2)*4, battle_mon[i], (PM_NO_KAGE | PM_NO_PET));
1199                 set_friendly(&floor_ptr->m_list[floor_ptr->grid_array[creature_ptr->y+8+(i/2)*4][creature_ptr->x-2+(i%2)*4].m_idx]);
1200         }
1201         for(i = 1; i < floor_ptr->m_max; i++)
1202         {
1203                 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[i];
1204
1205                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
1206
1207                 m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
1208                 update_monster(i, FALSE);
1209         }
1210 }
1211
1212 /*!
1213  * @brief 固定マップクエストのフロア生成 / Generate a quest level
1214  * @return なし
1215  */
1216 static void generate_fixed_floor(floor_type *floor_ptr)
1217 {
1218         POSITION x, y;
1219
1220         /* Start with perm walls */
1221         for (y = 0; y < floor_ptr->height; y++)
1222         {
1223                 for (x = 0; x < floor_ptr->width; x++)
1224                 {
1225                         place_solid_perm_bold(y, x);
1226                 }
1227         }
1228
1229         /* Set the quest level */
1230         floor_ptr->base_level = quest[p_ptr->inside_quest].level;
1231         floor_ptr->dun_level = floor_ptr->base_level;
1232         floor_ptr->object_level = floor_ptr->base_level;
1233         floor_ptr->monster_level = floor_ptr->base_level;
1234
1235         if (record_stair) exe_write_diary(p_ptr, NIKKI_TO_QUEST, p_ptr->inside_quest, NULL);
1236         get_mon_num_prep(get_monster_hook(), NULL);
1237
1238         init_flags = INIT_CREATE_DUNGEON;
1239
1240         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, MAX_HGT, MAX_WID);
1241 }
1242
1243 /*!
1244  * @brief ダンジョン時のランダムフロア生成 / Make a real level
1245  * @return フロアの生成に成功したらTRUE
1246  */
1247 static bool level_gen(floor_type *floor_ptr, DUNGEON_IDX d_idx, concptr *why)
1248 {
1249         int level_height, level_width;
1250
1251         if ((always_small_levels || ironman_small_levels ||
1252             (one_in_(SMALL_LEVEL) && small_levels) ||
1253              (d_info[d_idx].flags1 & DF1_BEGINNER) ||
1254             (d_info[d_idx].flags1 & DF1_SMALLEST)) &&
1255             !(d_info[d_idx].flags1 & DF1_BIG))
1256         {
1257                 if (d_info[d_idx].flags1 & DF1_SMALLEST)
1258                 {
1259                         level_height = 1;
1260                         level_width = 1;
1261                 }
1262                 else if (d_info[d_idx].flags1 & DF1_BEGINNER)
1263                 {
1264                         level_height = 2;
1265                         level_width = 2;
1266                 }
1267                 else
1268                 {
1269                         do
1270                         {
1271                                 level_height = randint1(MAX_HGT/SCREEN_HGT);
1272                                 level_width = randint1(MAX_WID/SCREEN_WID);
1273                         }
1274                         while ((level_height == MAX_HGT/SCREEN_HGT) && (level_width == MAX_WID/SCREEN_WID));
1275                 }
1276
1277                 floor_ptr->height = level_height * SCREEN_HGT;
1278                 floor_ptr->width = level_width * SCREEN_WID;
1279
1280                 /* Assume illegal panel */
1281                 panel_row_min = floor_ptr->height;
1282                 panel_col_min = floor_ptr->width;
1283
1284                 msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON,
1285                         _("小さなフロア: X:%d, Y:%d", "A 'small' dungeon level: X:%d, Y:%d."),
1286                         floor_ptr->width, floor_ptr->height);
1287         }
1288         else
1289         {
1290                 /* Big dungeon */
1291                 floor_ptr->height = MAX_HGT;
1292                 floor_ptr->width = MAX_WID;
1293
1294                 /* Assume illegal panel */
1295                 panel_row_min = floor_ptr->height;
1296                 panel_col_min = floor_ptr->width;
1297         }
1298
1299         /* Make a dungeon */
1300         floor_ptr->dungeon_idx = d_idx;
1301         if (!cave_gen(floor_ptr))
1302         {
1303                 *why = _("ダンジョン生成に失敗", "could not place player");
1304                 return FALSE;
1305         }
1306         else return TRUE;
1307 }
1308
1309 /*!
1310  * @brief フロアに存在する全マスの記憶状態を初期化する / Wipe all unnecessary flags after p_ptr->current_floor_ptr->grid_array generation
1311  * @return なし
1312  */
1313 void wipe_generate_random_floor_flags(floor_type *floor_ptr)
1314 {
1315         POSITION x, y;
1316
1317         for (y = 0; y < floor_ptr->height; y++)
1318         {
1319                 for (x = 0; x < floor_ptr->width; x++)
1320                 {
1321                         /* Wipe unused flags */
1322                         floor_ptr->grid_array[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
1323                 }
1324         }
1325
1326         if (floor_ptr->dun_level)
1327         {
1328                 for (y = 1; y < floor_ptr->height - 1; y++)
1329                 {
1330                         for (x = 1; x < floor_ptr->width - 1; x++)
1331                         {
1332                                 /* There might be trap */
1333                                 floor_ptr->grid_array[y][x].info |= CAVE_UNSAFE;
1334                         }
1335                 }
1336         }
1337 }
1338
1339 /*!
1340  * @brief フロアの全情報を初期化する / Clear and empty the p_ptr->current_floor_ptr->grid_array
1341  * @return なし
1342  */
1343 void clear_cave(floor_type *floor_ptr)
1344 {
1345         POSITION x, y;
1346         int i;
1347
1348         /* Very simplified version of wipe_o_list() */
1349         (void)C_WIPE(floor_ptr->o_list, floor_ptr->o_max, object_type);
1350         floor_ptr->o_max = 1;
1351         floor_ptr->o_cnt = 0;
1352
1353         /* Very simplified version of wipe_m_list() */
1354         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1355                 r_info[i].cur_num = 0;
1356         (void)C_WIPE(floor_ptr->m_list, floor_ptr->m_max, monster_type);
1357         floor_ptr->m_max = 1;
1358         floor_ptr->m_cnt = 0;
1359         for (i = 0; i < MAX_MTIMED; i++) floor_ptr->mproc_max[i] = 0;
1360
1361         /* Pre-calc cur_num of pets in party_mon[] */
1362         precalc_cur_num_of_pet();
1363
1364
1365         /* Start with a blank floor_ptr->grid_array */
1366         for (y = 0; y < MAX_HGT; y++)
1367         {
1368                 for (x = 0; x < MAX_WID; x++)
1369                 {
1370                         grid_type *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
1371                         g_ptr->info = 0;
1372                         g_ptr->feat = 0;
1373                         g_ptr->o_idx = 0;
1374                         g_ptr->m_idx = 0;
1375                         g_ptr->special = 0;
1376                         g_ptr->mimic = 0;
1377                         g_ptr->cost = 0;
1378                         g_ptr->dist = 0;
1379                         g_ptr->when = 0;
1380                 }
1381         }
1382
1383         /* Mega-Hack -- no player yet */
1384         p_ptr->x = p_ptr->y = 0;
1385
1386         /* Set the base level */
1387         floor_ptr->base_level = floor_ptr->dun_level;
1388
1389         /* Reset the monster generation level */
1390         floor_ptr->monster_level = floor_ptr->base_level;
1391
1392         /* Reset the object generation level */
1393         floor_ptr->object_level = floor_ptr->base_level;
1394 }
1395
1396
1397 /*!
1398  * ダンジョンのランダムフロアを生成する / Generates a random dungeon level -RAK-
1399  * @return なし
1400  * @note Hack -- regenerate any "overflow" levels
1401  */
1402 void generate_random_floor(floor_type *floor_ptr)
1403 {
1404         int num;
1405
1406         /* Fill the arrays of floors and walls in the good proportions */
1407         set_floor_and_wall(p_ptr->dungeon_idx);
1408
1409         /* Generate */
1410         for (num = 0; TRUE; num++)
1411         {
1412                 bool okay = TRUE;
1413                 concptr why = NULL;
1414
1415                 clear_cave(floor_ptr);
1416
1417                 if (p_ptr->inside_arena)
1418                 {
1419                         generate_challenge_arena(floor_ptr);
1420                 }
1421
1422                 else if (p_ptr->phase_out)
1423                 {
1424                         generate_gambling_arena(floor_ptr, p_ptr);
1425                 }
1426
1427                 else if (p_ptr->inside_quest)
1428                 {
1429                         generate_fixed_floor(floor_ptr);
1430                 }
1431
1432                 /* Build the town */
1433                 else if (!floor_ptr->dun_level)
1434                 {
1435                         /* Make the wilderness */
1436                         if (p_ptr->wild_mode) wilderness_gen_small(floor_ptr);
1437                         else wilderness_gen(floor_ptr);
1438                 }
1439
1440                 /* Build a real level */
1441                 else
1442                 {
1443                         okay = level_gen(floor_ptr, p_ptr->dungeon_idx, &why);
1444                 }
1445
1446
1447                 /* Prevent object over-flow */
1448                 if (floor_ptr->o_max >= current_world_ptr->max_o_idx)
1449                 {
1450                         why = _("アイテムが多すぎる", "too many objects");
1451                         okay = FALSE;
1452                 }
1453                 /* Prevent monster over-flow */
1454                 else if (floor_ptr->m_max >= current_world_ptr->max_m_idx)
1455                 {
1456                         why = _("モンスターが多すぎる", "too many monsters");
1457                         okay = FALSE;
1458                 }
1459
1460                 /* Accept */
1461                 if (okay) break;
1462
1463                 if (why) msg_format(_("生成やり直し(%s)", "Generation restarted (%s)"), why);
1464
1465                 wipe_o_list();
1466                 wipe_m_list();
1467         }
1468
1469         /* Glow deep lava and building entrances */
1470         glow_deep_lava_and_bldg(floor_ptr);
1471
1472         /* Reset flag */
1473         p_ptr->enter_dungeon = FALSE;
1474
1475         wipe_generate_random_floor_flags(floor_ptr);
1476 }
1477
1478 /*!
1479  * @brief build_tunnel用に通路を掘るための方向をランダムに決める / Pick a random direction
1480  * @param rdir Y方向に取るべきベクトル値を返す参照ポインタ
1481  * @param cdir X方向に取るべきベクトル値を返す参照ポインタ
1482  * @return なし
1483  */
1484 static void rand_dir(POSITION *rdir, POSITION *cdir)
1485 {
1486         /* Pick a random direction */
1487         int i = randint0(4);
1488
1489         /* Extract the dy/dx components */
1490         *rdir = ddy_ddd[i];
1491         *cdir = ddx_ddd[i];
1492 }
1493
1494 /*!
1495  * @brief build_tunnel用に通路を掘るための方向を位置関係通りに決める / Always picks a correct direction
1496  * @param rdir Y方向に取るべきベクトル値を返す参照ポインタ
1497  * @param cdir X方向に取るべきベクトル値を返す参照ポインタ
1498  * @param y1 始点Y座標
1499  * @param x1 始点X座標
1500  * @param y2 終点Y座標
1501  * @param x2 終点X座標
1502  * @return なし
1503  */
1504 static void correct_dir(POSITION *rdir, POSITION *cdir, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2)
1505 {
1506         /* Extract vertical and horizontal directions */
1507         *rdir = (y1 == y2) ? 0 : (y1 < y2) ? 1 : -1;
1508         *cdir = (x1 == x2) ? 0 : (x1 < x2) ? 1 : -1;
1509
1510         /* Never move diagonally */
1511         if (*rdir && *cdir)
1512         {
1513                 if (randint0(100) < 50)
1514                         *rdir = 0;
1515                 else
1516                         *cdir = 0;
1517         }
1518 }
1519
1520 /*!
1521 * @brief 部屋間のトンネルを生成する / Constructs a tunnel between two points
1522 * @param row1 始点Y座標
1523 * @param col1 始点X座標
1524 * @param row2 終点Y座標
1525 * @param col2 終点X座標
1526 * @return 生成に成功したらTRUEを返す
1527 * @details
1528 * This function must be called BEFORE any streamers are created,\n
1529 * since we use the special "granite wall" sub-types to keep track\n
1530 * of legal places for corridors to pierce rooms.\n
1531 *\n
1532 * We use "door_flag" to prevent excessive construction of doors\n
1533 * along overlapping corridors.\n
1534 *\n
1535 * We queue the tunnel grids to prevent door creation along a corridor\n
1536 * which intersects itself.\n
1537 *\n
1538 * We queue the wall piercing grids to prevent a corridor from leaving\n
1539 * a room and then coming back in through the same entrance.\n
1540 *\n
1541 * We "pierce" grids which are "outer" walls of rooms, and when we\n
1542 * do so, we change all adjacent "outer" walls of rooms into "solid"\n
1543 * walls so that no two corridors may use adjacent grids for exits.\n
1544 *\n
1545 * The "solid" wall check prevents corridors from "chopping" the\n
1546 * corners of rooms off, as well as "silly" door placement, and\n
1547 * "excessively wide" room entrances.\n
1548 *\n
1549 * Kind of walls:\n
1550 *   extra -- walls\n
1551 *   inner -- inner room walls\n
1552 *   outer -- outer room walls\n
1553 *   solid -- solid room walls\n
1554 */
1555 bool build_tunnel(floor_type *floor_ptr, POSITION row1, POSITION col1, POSITION row2, POSITION col2)
1556 {
1557         POSITION y, x;
1558         POSITION tmp_row, tmp_col;
1559         POSITION row_dir, col_dir;
1560         POSITION start_row, start_col;
1561         int main_loop_count = 0;
1562
1563         bool door_flag = FALSE;
1564
1565         grid_type *g_ptr;
1566
1567         /* Save the starting location */
1568         start_row = row1;
1569         start_col = col1;
1570
1571         /* Start out in the correct direction */
1572         correct_dir(&row_dir, &col_dir, row1, col1, row2, col2);
1573
1574         /* Keep going until done (or bored) */
1575         while ((row1 != row2) || (col1 != col2))
1576         {
1577                 /* Mega-Hack -- Paranoia -- prevent infinite loops */
1578                 if (main_loop_count++ > 2000) return FALSE;
1579
1580                 /* Allow bends in the tunnel */
1581                 if (randint0(100) < dun_tun_chg)
1582                 {
1583                         /* Acquire the correct direction */
1584                         correct_dir(&row_dir, &col_dir, row1, col1, row2, col2);
1585
1586                         /* Random direction */
1587                         if (randint0(100) < dun_tun_rnd)
1588                         {
1589                                 rand_dir(&row_dir, &col_dir);
1590                         }
1591                 }
1592
1593                 /* Get the next location */
1594                 tmp_row = row1 + row_dir;
1595                 tmp_col = col1 + col_dir;
1596
1597
1598                 /* Extremely Important -- do not leave the dungeon */
1599                 while (!in_bounds(floor_ptr, tmp_row, tmp_col))
1600                 {
1601                         /* Acquire the correct direction */
1602                         correct_dir(&row_dir, &col_dir, row1, col1, row2, col2);
1603
1604                         /* Random direction */
1605                         if (randint0(100) < dun_tun_rnd)
1606                         {
1607                                 rand_dir(&row_dir, &col_dir);
1608                         }
1609
1610                         /* Get the next location */
1611                         tmp_row = row1 + row_dir;
1612                         tmp_col = col1 + col_dir;
1613                 }
1614
1615                 g_ptr = &floor_ptr->grid_array[tmp_row][tmp_col];
1616
1617                 /* Avoid "solid" walls */
1618                 if (is_solid_grid(g_ptr)) continue;
1619
1620                 /* Pierce "outer" walls of rooms */
1621                 if (is_outer_grid(g_ptr))
1622                 {
1623                         /* Acquire the "next" location */
1624                         y = tmp_row + row_dir;
1625                         x = tmp_col + col_dir;
1626
1627                         /* Hack -- Avoid outer/solid walls */
1628                         if (is_outer_bold(floor_ptr, y, x)) continue;
1629                         if (is_solid_bold(floor_ptr, y, x)) continue;
1630
1631                         /* Accept this location */
1632                         row1 = tmp_row;
1633                         col1 = tmp_col;
1634
1635                         /* Save the wall location */
1636                         if (dun->wall_n < WALL_MAX)
1637                         {
1638                                 dun->wall[dun->wall_n].y = row1;
1639                                 dun->wall[dun->wall_n].x = col1;
1640                                 dun->wall_n++;
1641                         }
1642                         else return FALSE;
1643
1644                         /* Forbid re-entry near this piercing */
1645                         for (y = row1 - 1; y <= row1 + 1; y++)
1646                         {
1647                                 for (x = col1 - 1; x <= col1 + 1; x++)
1648                                 {
1649                                         /* Convert adjacent "outer" walls as "solid" walls */
1650                                         if (is_outer_bold(floor_ptr, y, x))
1651                                         {
1652                                                 /* Change the wall to a "solid" wall */
1653                                                 place_solid_noperm_bold(y, x);
1654                                         }
1655                                 }
1656                         }
1657                 }
1658
1659                 /* Travel quickly through rooms */
1660                 else if (g_ptr->info & (CAVE_ROOM))
1661                 {
1662                         /* Accept the location */
1663                         row1 = tmp_row;
1664                         col1 = tmp_col;
1665                 }
1666
1667                 /* Tunnel through all other walls */
1668                 else if (is_extra_grid(g_ptr) || is_inner_grid(g_ptr) || is_solid_grid(g_ptr))
1669                 {
1670                         /* Accept this location */
1671                         row1 = tmp_row;
1672                         col1 = tmp_col;
1673
1674                         /* Save the tunnel location */
1675                         if (dun->tunn_n < TUNN_MAX)
1676                         {
1677                                 dun->tunn[dun->tunn_n].y = row1;
1678                                 dun->tunn[dun->tunn_n].x = col1;
1679                                 dun->tunn_n++;
1680                         }
1681                         else return FALSE;
1682
1683                         /* Allow door in next grid */
1684                         door_flag = FALSE;
1685                 }
1686
1687                 /* Handle corridor intersections or overlaps */
1688                 else
1689                 {
1690                         /* Accept the location */
1691                         row1 = tmp_row;
1692                         col1 = tmp_col;
1693
1694                         /* Collect legal door locations */
1695                         if (!door_flag)
1696                         {
1697                                 /* Save the door location */
1698                                 if (dun->door_n < DOOR_MAX)
1699                                 {
1700                                         dun->door[dun->door_n].y = row1;
1701                                         dun->door[dun->door_n].x = col1;
1702                                         dun->door_n++;
1703                                 }
1704                                 else return FALSE;
1705
1706                                 /* No door in next grid */
1707                                 door_flag = TRUE;
1708                         }
1709
1710                         /* Hack -- allow pre-emptive tunnel termination */
1711                         if (randint0(100) >= dun_tun_con)
1712                         {
1713                                 /* Distance between row1 and start_row */
1714                                 tmp_row = row1 - start_row;
1715                                 if (tmp_row < 0) tmp_row = (-tmp_row);
1716
1717                                 /* Distance between col1 and start_col */
1718                                 tmp_col = col1 - start_col;
1719                                 if (tmp_col < 0) tmp_col = (-tmp_col);
1720
1721                                 /* Terminate the tunnel */
1722                                 if ((tmp_row > 10) || (tmp_col > 10)) break;
1723                         }
1724                 }
1725         }
1726
1727         return TRUE;
1728 }
1729
1730
1731 /*!
1732 * @brief トンネル生成のための基準点を指定する。
1733 * @param x 基準点を指定するX座標の参照ポインタ、適時値が修正される。
1734 * @param y 基準点を指定するY座標の参照ポインタ、適時値が修正される。
1735 * @param affectwall (調査中)
1736 * @return なし
1737 * @details
1738 * This routine adds the square to the tunnel\n
1739 * It also checks for SOLID walls - and returns a nearby\n
1740 * non-SOLID square in (x,y) so that a simple avoiding\n
1741 * routine can be used. The returned boolean value reflects\n
1742 * whether or not this routine hit a SOLID wall.\n
1743 *\n
1744 * "affectwall" toggles whether or not this new square affects\n
1745 * the boundaries of rooms. - This is used by the catacomb\n
1746 * routine.\n
1747 * @todo 特に詳細な処理の意味を調査すべし
1748 */
1749 static bool set_tunnel(floor_type *floor_ptr, POSITION *x, POSITION *y, bool affectwall)
1750 {
1751         int i, j, dx, dy;
1752
1753         grid_type *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[*y][*x];
1754
1755         if (!in_bounds(floor_ptr, *y, *x)) return TRUE;
1756
1757         if (is_inner_grid(g_ptr))
1758         {
1759                 return TRUE;
1760         }
1761
1762         if (is_extra_bold(floor_ptr, *y, *x))
1763         {
1764                 /* Save the tunnel location */
1765                 if (dun->tunn_n < TUNN_MAX)
1766                 {
1767                         dun->tunn[dun->tunn_n].y = *y;
1768                         dun->tunn[dun->tunn_n].x = *x;
1769                         dun->tunn_n++;
1770
1771                         return TRUE;
1772                 }
1773                 else return FALSE;
1774         }
1775
1776         if (is_floor_bold(floor_ptr, *y, *x))
1777         {
1778                 /* Don't do anything */
1779                 return TRUE;
1780         }
1781
1782         if (is_outer_grid(g_ptr) && affectwall)
1783         {
1784                 /* Save the wall location */
1785                 if (dun->wall_n < WALL_MAX)
1786                 {
1787                         dun->wall[dun->wall_n].y = *y;
1788                         dun->wall[dun->wall_n].x = *x;
1789                         dun->wall_n++;
1790                 }
1791                 else return FALSE;
1792
1793                 /* Forbid re-entry near this piercing */
1794                 for (j = *y - 1; j <= *y + 1; j++)
1795                 {
1796                         for (i = *x - 1; i <= *x + 1; i++)
1797                         {
1798                                 /* Convert adjacent "outer" walls as "solid" walls */
1799                                 if (is_outer_bold(floor_ptr, j, i))
1800                                 {
1801                                         /* Change the wall to a "solid" wall */
1802                                         place_solid_noperm_bold(j, i);
1803                                 }
1804                         }
1805                 }
1806
1807                 /* Clear mimic type */
1808                 floor_ptr->grid_array[*y][*x].mimic = 0;
1809
1810                 place_floor_bold(*y, *x);
1811
1812                 return TRUE;
1813         }
1814
1815         if (is_solid_grid(g_ptr) && affectwall)
1816         {
1817                 /* cannot place tunnel here - use a square to the side */
1818
1819                 /* find usable square and return value in (x,y) */
1820
1821                 i = 50;
1822
1823                 dy = 0;
1824                 dx = 0;
1825                 while ((i > 0) && is_solid_bold(floor_ptr, *y + dy, *x + dx))
1826                 {
1827                         dy = randint0(3) - 1;
1828                         dx = randint0(3) - 1;
1829
1830                         if (!in_bounds(floor_ptr, *y + dy, *x + dx))
1831                         {
1832                                 dx = 0;
1833                                 dy = 0;
1834                         }
1835
1836                         i--;
1837                 }
1838
1839                 if (i == 0)
1840                 {
1841                         /* Failed for some reason: hack - ignore the solidness */
1842                         place_outer_grid(g_ptr);
1843                         dx = 0;
1844                         dy = 0;
1845                 }
1846
1847                 /* Give new, acceptable coordinate. */
1848                 *x = *x + dx;
1849                 *y = *y + dy;
1850
1851                 return FALSE;
1852         }
1853
1854         return TRUE;
1855 }
1856
1857
1858 /*!
1859 * @brief 外壁を削って「カタコンベ状」の通路を作成する / This routine creates the catacomb-like tunnels by removing extra rock.
1860 * @param x 基準点のX座標
1861 * @param y 基準点のY座標
1862 * @return なし
1863 * @details
1864 * Note that this routine is only called on "even" squares - so it gives
1865 * a natural checkerboard pattern.
1866 */
1867 static void create_cata_tunnel(floor_type *floor_ptr, POSITION x, POSITION y)
1868 {
1869         POSITION x1, y1;
1870
1871         /* Build tunnel */
1872         x1 = x - 1;
1873         y1 = y;
1874         set_tunnel(floor_ptr, &x1, &y1, FALSE);
1875
1876         x1 = x + 1;
1877         y1 = y;
1878         set_tunnel(floor_ptr, &x1, &y1, FALSE);
1879
1880         x1 = x;
1881         y1 = y - 1;
1882         set_tunnel(floor_ptr, &x1, &y1, FALSE);
1883
1884         x1 = x;
1885         y1 = y + 1;
1886         set_tunnel(floor_ptr, &x1, &y1, FALSE);
1887 }
1888
1889
1890 /*!
1891 * @brief トンネル生成処理(詳細調査中)/ This routine does the bulk of the work in creating the new types of tunnels.
1892 * @return なし
1893 * @todo 詳細用調査
1894 * @details
1895 * It is designed to use very simple algorithms to go from (x1,y1) to (x2,y2)\n
1896 * It doesn't need to add any complexity - straight lines are fine.\n
1897 * The SOLID walls are avoided by a recursive algorithm which tries random ways\n
1898 * around the obstical until it works.  The number of itterations is counted, and it\n
1899 * this gets too large the routine exits. This should stop any crashes - but may leave\n
1900 * small gaps in the tunnel where there are too many SOLID walls.\n
1901 *\n
1902 * Type 1 tunnels are extremely simple - straight line from A to B.  This is only used\n
1903 * as a part of the dodge SOLID walls algorithm.\n
1904 *\n
1905 * Type 2 tunnels are made of two straight lines at right angles. When this is used with\n
1906 * short line segments it gives the "cavelike" tunnels seen deeper in the dungeon.\n
1907 *\n
1908 * Type 3 tunnels are made of two straight lines like type 2, but with extra rock removed.\n
1909 * This, when used with longer line segments gives the "catacomb-like" tunnels seen near\n
1910 * the surface.\n
1911 */
1912 static void short_seg_hack(floor_type *floor_ptr, POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2, int type, int count, bool *fail)
1913 {
1914         int i;
1915         POSITION x, y;
1916         int length;
1917
1918         /* Check for early exit */
1919         if (!(*fail)) return;
1920
1921         length = distance(x1, y1, x2, y2);
1922
1923         count++;
1924
1925         if ((type == 1) && (length != 0))
1926         {
1927
1928                 for (i = 0; i <= length; i++)
1929                 {
1930                         x = x1 + i * (x2 - x1) / length;
1931                         y = y1 + i * (y2 - y1) / length;
1932                         if (!set_tunnel(floor_ptr, &x, &y, TRUE))
1933                         {
1934                                 if (count > 50)
1935                                 {
1936                                         /* This isn't working - probably have an infinite loop */
1937                                         *fail = FALSE;
1938                                         return;
1939                                 }
1940
1941                                 /* solid wall - so try to go around */
1942                                 short_seg_hack(floor_ptr, x, y, x1 + (i - 1) * (x2 - x1) / length, y1 + (i - 1) * (y2 - y1) / length, 1, count, fail);
1943                                 short_seg_hack(floor_ptr, x, y, x1 + (i + 1) * (x2 - x1) / length, y1 + (i + 1) * (y2 - y1) / length, 1, count, fail);
1944                         }
1945                 }
1946         }
1947         else if ((type == 2) || (type == 3))
1948         {
1949                 if (x1 < x2)
1950                 {
1951                         for (i = x1; i <= x2; i++)
1952                         {
1953                                 x = i;
1954                                 y = y1;
1955                                 if (!set_tunnel(floor_ptr, &x, &y, TRUE))
1956                                 {
1957                                         /* solid wall - so try to go around */
1958                                         short_seg_hack(floor_ptr, x, y, i - 1, y1, 1, count, fail);
1959                                         short_seg_hack(floor_ptr, x, y, i + 1, y1, 1, count, fail);
1960                                 }
1961                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
1962                                 {
1963                                         create_cata_tunnel(floor_ptr, i, y1);
1964                                 }
1965                         }
1966                 }
1967                 else
1968                 {
1969                         for (i = x2; i <= x1; i++)
1970                         {
1971                                 x = i;
1972                                 y = y1;
1973                                 if (!set_tunnel(floor_ptr, &x, &y, TRUE))
1974                                 {
1975                                         /* solid wall - so try to go around */
1976                                         short_seg_hack(floor_ptr, x, y, i - 1, y1, 1, count, fail);
1977                                         short_seg_hack(floor_ptr, x, y, i + 1, y1, 1, count, fail);
1978                                 }
1979                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
1980                                 {
1981                                         create_cata_tunnel(floor_ptr, i, y1);
1982                                 }
1983                         }
1984
1985                 }
1986                 if (y1 < y2)
1987                 {
1988                         for (i = y1; i <= y2; i++)
1989                         {
1990                                 x = x2;
1991                                 y = i;
1992                                 if (!set_tunnel(floor_ptr, &x, &y, TRUE))
1993                                 {
1994                                         /* solid wall - so try to go around */
1995                                         short_seg_hack(floor_ptr, x, y, x2, i - 1, 1, count, fail);
1996                                         short_seg_hack(floor_ptr, x, y, x2, i + 1, 1, count, fail);
1997                                 }
1998                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
1999                                 {
2000                                         create_cata_tunnel(floor_ptr, x2, i);
2001                                 }
2002                         }
2003                 }
2004                 else
2005                 {
2006                         for (i = y2; i <= y1; i++)
2007                         {
2008                                 x = x2;
2009                                 y = i;
2010                                 if (!set_tunnel(floor_ptr, &x, &y, TRUE))
2011                                 {
2012                                         /* solid wall - so try to go around */
2013                                         short_seg_hack(floor_ptr, x, y, x2, i - 1, 1, count, fail);
2014                                         short_seg_hack(floor_ptr, x, y, x2, i + 1, 1, count, fail);
2015                                 }
2016                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
2017                                 {
2018                                         create_cata_tunnel(floor_ptr, x2, i);
2019                                 }
2020                         }
2021                 }
2022         }
2023 }
2024
2025
2026 /*!
2027 * @brief 特定の壁(永久壁など)を避けながら部屋間の通路を作成する / This routine maps a path from (x1, y1) to (x2, y2) avoiding SOLID walls.
2028 * @return なし
2029 * @todo 詳細要調査
2030 * @details
2031 * Permanent rock is ignored in this path finding- sometimes there is no\n
2032 * path around anyway -so there will be a crash if we try to find one.\n
2033 * This routine is much like the river creation routine in Zangband.\n
2034 * It works by dividing a line segment into two.  The segments are divided\n
2035 * until they are less than "cutoff" - when the corresponding routine from\n
2036 * "short_seg_hack" is called.\n
2037 * Note it is VERY important that the "stop if hit another passage" logic\n
2038 * stays as is.  Without this the dungeon turns into Swiss Cheese...\n
2039 */
2040 bool build_tunnel2(floor_type *floor_ptr, POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2, int type, int cutoff)
2041 {
2042         POSITION x3, y3, dx, dy;
2043         POSITION changex, changey;
2044         int length;
2045         int i;
2046         bool retval, firstsuccede;
2047         grid_type *g_ptr;
2048
2049         length = distance(x1, y1, x2, y2);
2050
2051         if (length > cutoff)
2052         {
2053                 /*
2054                 * Divide path in half and call routine twice.
2055                 */
2056                 dx = (x2 - x1) / 2;
2057                 dy = (y2 - y1) / 2;
2058
2059                 /* perturbation perpendicular to path */
2060                 changex = (randint0(abs(dy) + 2) * 2 - abs(dy) - 1) / 2;
2061                 changey = (randint0(abs(dx) + 2) * 2 - abs(dx) - 1) / 2;
2062
2063                 /* Work out "mid" ponit */
2064                 x3 = x1 + dx + changex;
2065                 y3 = y1 + dy + changey;
2066
2067                 /* See if in bounds - if not - do not perturb point */
2068                 if (!in_bounds(floor_ptr, y3, x3))
2069                 {
2070                         x3 = (x1 + x2) / 2;
2071                         y3 = (y1 + y2) / 2;
2072                 }
2073                 /* cache g_ptr */
2074                 g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y3][x3];
2075                 if (is_solid_grid(g_ptr))
2076                 {
2077                         /* move midpoint a bit to avoid problem. */
2078
2079                         i = 50;
2080
2081                         dy = 0;
2082                         dx = 0;
2083                         while ((i > 0) && is_solid_bold(floor_ptr, y3 + dy, x3 + dx))
2084                         {
2085                                 dy = randint0(3) - 1;
2086                                 dx = randint0(3) - 1;
2087                                 if (!in_bounds(floor_ptr, y3 + dy, x3 + dx))
2088                                 {
2089                                         dx = 0;
2090                                         dy = 0;
2091                                 }
2092                                 i--;
2093                         }
2094
2095                         if (i == 0)
2096                         {
2097                                 /* Failed for some reason: hack - ignore the solidness */
2098                                 place_outer_bold(y3, x3);
2099                                 dx = 0;
2100                                 dy = 0;
2101                         }
2102                         y3 += dy;
2103                         x3 += dx;
2104                         g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y3][x3];
2105                 }
2106
2107                 if (is_floor_grid(g_ptr))
2108                 {
2109                         if (build_tunnel2(floor_ptr, x1, y1, x3, y3, type, cutoff))
2110                         {
2111                                 if ((floor_ptr->grid_array[y3][x3].info & CAVE_ROOM) || (randint1(100) > 95))
2112                                 {
2113                                         /* do second half only if works + if have hit a room */
2114                                         retval = build_tunnel2(floor_ptr, x3, y3, x2, y2, type, cutoff);
2115                                 }
2116                                 else
2117                                 {
2118                                         /* have hit another tunnel - make a set of doors here */
2119                                         retval = FALSE;
2120
2121                                         /* Save the door location */
2122                                         if (dun->door_n < DOOR_MAX)
2123                                         {
2124                                                 dun->door[dun->door_n].y = y3;
2125                                                 dun->door[dun->door_n].x = x3;
2126                                                 dun->door_n++;
2127                                         }
2128                                         else return FALSE;
2129                                 }
2130                                 firstsuccede = TRUE;
2131                         }
2132                         else
2133                         {
2134                                 /* false- didn't work all the way */
2135                                 retval = FALSE;
2136                                 firstsuccede = FALSE;
2137                         }
2138                 }
2139                 else
2140                 {
2141                         /* tunnel through walls */
2142                         if (build_tunnel2(floor_ptr, x1, y1, x3, y3, type, cutoff))
2143                         {
2144                                 retval = build_tunnel2(floor_ptr, x3, y3, x2, y2, type, cutoff);
2145                                 firstsuccede = TRUE;
2146                         }
2147                         else
2148                         {
2149                                 /* false- didn't work all the way */
2150                                 retval = FALSE;
2151                                 firstsuccede = FALSE;
2152                         }
2153                 }
2154                 if (firstsuccede)
2155                 {
2156                         /* only do this if the first half has worked */
2157                         set_tunnel(floor_ptr, &x3, &y3, TRUE);
2158                 }
2159                 /* return value calculated above */
2160                 return retval;
2161         }
2162         else
2163         {
2164                 /* Do a short segment */
2165                 retval = TRUE;
2166                 short_seg_hack(floor_ptr, x1, y1, x2, y2, type, 0, &retval);
2167
2168                 /* Hack - ignore return value so avoid infinite loops */
2169                 return TRUE;
2170         }
2171 }
2172