OSDN Git Service

809f977e0370578a3a56d4834b50c2da776eb1f9
[hengband/hengband.git] / src / floor-generate.c
1 /*!
2  * @file generate.c
3  * @brief ダンジョンの生成 / Dungeon generation
4  * @date 2014/01/04
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen. \n
11  * @details
12  * Note that Level generation is *not* an important bottleneck,\n
13  * though it can be annoyingly slow on older machines...  Thus\n
14  * we emphasize "simplicity" and "correctness" over "speed".\n
15  *\n
16  * This entire file is only needed for generating levels.\n
17  * This may allow smart compilers to only load it when needed.\n
18  *\n
19  * Consider the "v_info.txt" file for vault generation.\n
20  *\n
21  * In this file, we use the "special" granite and perma-wall sub-types,\n
22  * where "basic" is normal, "inner" is inside a room, "outer" is the\n
23  * outer wall of a room, and "solid" is the outer wall of the dungeon\n
24  * or any walls that may not be pierced by corridors.  Thus the only\n
25  * wall type that may be pierced by a corridor is the "outer granite"\n
26  * type.  The "basic granite" type yields the "actual" corridors.\n
27  *\n
28  * Note that we use the special "solid" granite wall type to prevent\n
29  * multiple corridors from piercing a wall in two adjacent locations,\n
30  * which would be messy, and we use the special "outer" granite wall\n
31  * to indicate which walls "surround" rooms, and may thus be "pierced"\n
32  * by corridors entering or leaving the room.\n
33  *\n
34  * Note that a tunnel which attempts to leave a room near the "edge"\n
35  * of the dungeon in a direction toward that edge will cause "silly"\n
36  * wall piercings, but will have no permanently incorrect effects,\n
37  * as long as the tunnel can *eventually* exit from another side.\n
38  * And note that the wall may not come back into the room by the\n
39  * hole it left through, so it must bend to the left or right and\n
40  * then optionally re-enter the room (at least 2 grids away).  This\n
41  * is not a problem since every room that is large enough to block\n
42  * the passage of tunnels is also large enough to allow the tunnel\n
43  * to pierce the room itself several times.\n
44  *\n
45  * Note that no two corridors may enter a room through adjacent grids,\n
46  * they must either share an entryway or else use entryways at least\n
47  * two grids apart.  This prevents "large" (or "silly") doorways.\n
48  *\n
49  * To create rooms in the dungeon, we first divide the dungeon up\n
50  * into "blocks" of 11x11 grids each, and require that all rooms\n
51  * occupy a rectangular group of blocks.  As long as each room type\n
52  * reserves a sufficient number of blocks, the room building routines\n
53  * will not need to check bounds.  Note that most of the normal rooms\n
54  * actually only use 23x11 grids, and so reserve 33x11 grids.\n
55  *\n
56  * Note that the use of 11x11 blocks (instead of the old 33x11 blocks)\n
57  * allows more variability in the horizontal placement of rooms, and\n
58  * at the same time has the disadvantage that some rooms (two thirds\n
59  * of the normal rooms) may be "split" by panel boundaries.  This can\n
60  * induce a situation where a player is in a room and part of the room\n
61  * is off the screen.  It may be annoying enough to go back to 33x11\n
62  * blocks to prevent this visual situation.\n
63  *\n
64  * Note that the dungeon generation routines are much different (2.7.5)\n
65  * and perhaps "DUN_ROOMS" should be less than 50.\n
66  *\n
67  * Note that it is possible to create a room which is only\n
68  * connected to itself, because the "tunnel generation" code allows a\n
69  * tunnel to leave a room, wander around, and then re-enter the room.\n
70  *\n
71  * Note that it is possible to create a set of rooms which\n
72  * are only connected to other rooms in that set, since there is nothing\n
73  * explicit in the code to prevent this from happening.  But this is less\n
74  * likely than the "isolated room" problem, because each room attempts to\n
75  * connect to another room, in a giant cycle, thus requiring at least two\n
76  * bizarre occurances to create an isolated section of the dungeon.\n
77  *\n
78  * Note that (2.7.9) monster pits have been split into monster "nests"\n
79  * and monster "pits".  The "nests" have a collection of monsters of a\n
80  * given type strewn randomly around the room (jelly, animal, or undead),\n
81  * while the "pits" have a collection of monsters of a given type placed\n
82  * around the room in an organized manner (orc, troll, giant, dragon, or\n
83  * demon).  Note that both "nests" and "pits" are now "level dependant",\n
84  * and both make 16 "expensive" calls to the "get_mon_num()" function.\n
85  *\n
86  * Note that the cave grid flags changed in a rather drastic manner\n
87  * for Angband 2.8.0 (and 2.7.9+), in particular, dungeon terrain\n
88  * features, such as doors and stairs and traps and rubble and walls,\n
89  * are all handled as a set of 64 possible "terrain features", and\n
90  * not as "fake" objects (440-479) as in pre-2.8.0 versions.\n
91  *\n
92  * The 64 new "dungeon features" will also be used for "visual display"\n
93  * but we must be careful not to allow, for example, the user to display\n
94  * hidden traps in a different way from floors, or secret doors in a way\n
95  * different from granite walls, or even permanent granite in a different\n
96  * way from granite.  \n
97  */
98
99 #include "angband.h"
100 #include "generate.h"
101 #include "grid.h"
102 #include "rooms.h"
103 #include "floor-streams.h"
104 #include "trap.h"
105
106 int dun_tun_rnd; 
107 int dun_tun_chg;
108 int dun_tun_con;
109 int dun_tun_pen;
110 int dun_tun_jct;
111
112
113 /*!
114  * Dungeon generation data -- see "cave_gen()"
115  */
116 dun_data *dun;
117
118
119 /*!
120  * @brief 上下左右の外壁数をカウントする / Count the number of walls adjacent to the given grid.
121  * @param y 基準のy座標
122  * @param x 基準のx座標
123  * @return 隣接する外壁の数
124  * @note Assumes "in_bounds(y, x)"
125  * @details We count only granite walls and permanent walls.
126  */
127 static int next_to_walls(POSITION y, POSITION x)
128 {
129         int k = 0;
130
131         if (in_bounds(y + 1, x) && is_extra_bold(y + 1, x)) k++;
132         if (in_bounds(y - 1, x) && is_extra_bold(y - 1, x)) k++;
133         if (in_bounds(y, x + 1) && is_extra_bold(y, x + 1)) k++;
134         if (in_bounds(y, x - 1) && is_extra_bold(y, x - 1)) k++;
135
136         return (k);
137 }
138
139 /*!
140  * @brief alloc_stairs()の補助として指定の位置に階段を生成できるかの判定を行う / Helper function for alloc_stairs(). Is this a good location for stairs?
141  * @param y 基準のy座標
142  * @param x 基準のx座標
143  * @param walls 最低減隣接させたい外壁の数
144  * @return 階段を生成して問題がないならばTRUEを返す。
145  */
146 static bool alloc_stairs_aux(POSITION y, POSITION x, int walls)
147 {
148         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
149
150         /* Require "naked" floor grid */
151         if (!is_floor_grid(c_ptr)) return FALSE;
152         if (pattern_tile(y, x)) return FALSE;
153         if (c_ptr->o_idx || c_ptr->m_idx) return FALSE;
154
155         /* Require a certain number of adjacent walls */
156         if (next_to_walls(y, x) < walls) return FALSE;
157
158         return TRUE;
159 }
160
161
162 /*!
163  * @brief 外壁に隣接させて階段を生成する / Places some staircases near walls
164  * @param feat 配置したい地形ID
165  * @param num 配置したい階段の数
166  * @param walls 最低減隣接させたい外壁の数
167  * @return 規定数通りに生成に成功したらTRUEを返す。
168  */
169 static bool alloc_stairs(IDX feat, int num, int walls)
170 {
171         int i;
172         int shaft_num = 0;
173
174         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
175
176         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LESS))
177         {
178                 /* No up stairs in town or in ironman mode */
179                 if (ironman_downward || !dun_level) return TRUE;
180
181                 if (dun_level > d_info[dungeon_type].mindepth)
182                         shaft_num = (randint1(num+1))/2;
183         }
184         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MORE))
185         {
186                 QUEST_IDX q_idx = quest_number(dun_level);
187
188                 /* No downstairs on quest levels */
189                 if (dun_level > 1 && q_idx)
190                 {
191                         monster_race *r_ptr = &r_info[quest[q_idx].r_idx];
192
193                         /* The quest monster(s) is still alive? */
194                         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || 0 < r_ptr->max_num)
195                                 return TRUE;
196                 }
197
198                 /* No downstairs at the bottom */
199                 if (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth) return TRUE;
200
201                 if ((dun_level < d_info[dungeon_type].maxdepth-1) && !quest_number(dun_level+1))
202                         shaft_num = (randint1(num)+1)/2;
203         }
204
205         /* Paranoia */
206         else return FALSE;
207
208
209         /* Place "num" stairs */
210         for (i = 0; i < num; i++)
211         {
212                 while (TRUE)
213                 {
214                         POSITION y, x = 0;
215                         cave_type *c_ptr;
216
217                         int candidates = 0;
218                         int pick;
219
220                         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
221                         {
222                                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
223                                 {
224                                         if (alloc_stairs_aux(y, x, walls))
225                                         {
226                                                 /* A valid space found */
227                                                 candidates++;
228                                         }
229                                 }
230                         }
231
232                         /* No valid place! */
233                         if (!candidates)
234                         {
235                                 /* There are exactly no place! */
236                                 if (walls <= 0) return FALSE;
237
238                                 /* Decrease walls limit, and try again */
239                                 walls--;
240                                 continue;
241                         }
242
243                         /* Choose a random one */
244                         pick = randint1(candidates);
245
246                         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
247                         {
248                                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
249                                 {
250                                         if (alloc_stairs_aux(y, x, walls))
251                                         {
252                                                 pick--;
253
254                                                 /* Is this a picked one? */
255                                                 if (!pick) break;
256                                         }
257                                 }
258
259                                 if (!pick) break;
260                         }
261                         c_ptr = &cave[y][x];
262
263                         /* Clear possible garbage of hidden trap */
264                         c_ptr->mimic = 0;
265
266                         /* Clear previous contents, add stairs */
267                         c_ptr->feat = (i < shaft_num) ? feat_state(feat, FF_SHAFT) : feat;
268
269                         /* No longer "FLOOR" */
270                         c_ptr->info &= ~(CAVE_FLOOR);
271
272                         /* Success */
273                         break;
274                 }
275         }
276         return TRUE;
277 }
278
279 /*!
280  * @brief フロア上のランダム位置に各種オブジェクトを配置する / Allocates some objects (using "place" and "type")
281  * @param set 配置したい地形の種類
282  * @param typ 配置したいオブジェクトの種類
283  * @param num 配置したい数
284  * @return 規定数通りに生成に成功したらTRUEを返す。
285  */
286 static void alloc_object(int set, EFFECT_ID typ, int num)
287 {
288         POSITION y = 0, x = 0;
289         int k;
290         int dummy = 0;
291         cave_type *c_ptr;
292
293         /* A small level has few objects. */
294         num = num * cur_hgt * cur_wid / (MAX_HGT*MAX_WID) +1;
295
296         /* Place some objects */
297         for (k = 0; k < num; k++)
298         {
299                 /* Pick a "legal" spot */
300                 while (dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS)
301                 {
302                         bool room;
303
304                         dummy++;
305
306                         y = randint0(cur_hgt);
307                         x = randint0(cur_wid);
308
309                         c_ptr = &cave[y][x];
310
311                         /* Require "naked" floor grid */
312                         if (!is_floor_grid(c_ptr) || c_ptr->o_idx || c_ptr->m_idx) continue;
313
314                         /* Avoid player location */
315                         if (player_bold(y, x)) continue;
316
317                         /* Check for "room" */
318                         room = (cave[y][x].info & CAVE_ROOM) ? TRUE : FALSE;
319
320                         /* Require corridor? */
321                         if ((set == ALLOC_SET_CORR) && room) continue;
322
323                         /* Require room? */
324                         if ((set == ALLOC_SET_ROOM) && !room) continue;
325
326                         /* Accept it */
327                         break;
328                 }
329
330                 if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)
331                 {
332                         msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("アイテムの配置に失敗しました。", "Failed to place object."));
333                         return;
334                 }
335
336
337                 /* Place something */
338                 switch (typ)
339                 {
340                         case ALLOC_TYP_RUBBLE:
341                         {
342                                 place_rubble(y, x);
343                                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_FLOOR);
344                                 break;
345                         }
346
347                         case ALLOC_TYP_TRAP:
348                         {
349                                 place_trap(y, x);
350                                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_FLOOR);
351                                 break;
352                         }
353
354                         case ALLOC_TYP_GOLD:
355                         {
356                                 place_gold(y, x);
357                                 break;
358                         }
359
360                         case ALLOC_TYP_OBJECT:
361                         {
362                                 place_object(y, x, 0L);
363                                 break;
364                         }
365                 }
366         }
367 }
368
369
370
371
372 /*!
373  * @brief クエストに関わるモンスターの配置を行う / Place quest monsters
374  * @return 成功したならばTRUEを返す
375  */
376 bool place_quest_monsters(void)
377 {
378         int i;
379
380         /* Handle the quest monster placements */
381         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
382         {
383                 monster_race *r_ptr;
384                 BIT_FLAGS mode;
385                 int j;
386
387                 if (quest[i].status != QUEST_STATUS_TAKEN ||
388                     (quest[i].type != QUEST_TYPE_KILL_LEVEL &&
389                      quest[i].type != QUEST_TYPE_RANDOM) ||
390                     quest[i].level != dun_level ||
391                     dungeon_type != quest[i].dungeon ||
392                     (quest[i].flags & QUEST_FLAG_PRESET))
393                 {
394                         /* Ignore it */
395                         continue;
396                 }
397
398                 r_ptr = &r_info[quest[i].r_idx];
399
400                 /* Hack -- "unique" monsters must be "unique" */
401                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) &&
402                     (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num)) continue;
403
404                 mode = (PM_NO_KAGE | PM_NO_PET);
405
406                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS))
407                         mode |= PM_ALLOW_GROUP;
408
409                 for (j = 0; j < (quest[i].max_num - quest[i].cur_num); j++)
410                 {
411                         int k;
412
413                         for (k = 0; k < SAFE_MAX_ATTEMPTS; k++)
414                         {
415                                 POSITION x = 0, y = 0;
416                                 int l;
417
418                                 /* Find an empty grid */
419                                 for (l = SAFE_MAX_ATTEMPTS; l > 0; l--)
420                                 {
421                                         cave_type    *c_ptr;
422                                         feature_type *f_ptr;
423
424                                         y = randint0(cur_hgt);
425                                         x = randint0(cur_wid);
426
427                                         c_ptr = &cave[y][x];
428                                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
429
430                                         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY)) continue;
431                                         if (!monster_can_enter(y, x, r_ptr, 0)) continue;
432                                         if (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) < 10) continue;
433                                         if (c_ptr->info & CAVE_ICKY) continue;
434                                         else break;
435                                 }
436
437                                 /* Failed to place */
438                                 if (!l) return FALSE;
439
440                                 /* Try to place the monster */
441                                 if (place_monster_aux(0, y, x, quest[i].r_idx, mode))
442                                 {
443                                         /* Success */
444                                         break;
445                                 }
446                                 else
447                                 {
448                                         /* Failure - Try again */
449                                         continue;
450                                 }
451                         }
452
453                         /* Failed to place */
454                         if (k == SAFE_MAX_ATTEMPTS) return FALSE;
455                 }
456         }
457
458         return TRUE;
459 }
460
461
462 /*!
463  * @brief マスにフロア端用の永久壁を配置する / Set boundary mimic and add "solid" perma-wall
464  * @param c_ptr 永久壁を廃止したいマス構造体の参照ポインタ
465  * @return なし
466  */
467 static void set_bound_perm_wall(cave_type *c_ptr)
468 {
469         if (bound_walls_perm)
470         {
471                 /* Clear boundary mimic */
472                 c_ptr->mimic = 0;
473         }
474         else
475         {
476                 feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
477
478                 /* Hack -- Decline boundary walls with known treasure  */
479                 if ((have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_ITEM)) &&
480                     !have_flag(f_ptr->flags, FF_SECRET))
481                         c_ptr->feat = feat_state(c_ptr->feat, FF_ENSECRET);
482
483                 /* Set boundary mimic */
484                 c_ptr->mimic = c_ptr->feat;
485         }
486
487         /* Add "solid" perma-wall */
488         place_solid_perm_grid(c_ptr);
489 }
490
491 /*!
492  * @brief フロアに洞窟や湖を配置する / Generate various caverns and lakes
493  * @details There were moved from cave_gen().
494  * @return なし
495  */
496 static void gen_caverns_and_lakes(void)
497 {
498 #ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES
499         /* Possible "destroyed" level */
500         if ((dun_level > 30) && one_in_(DUN_DEST*2) && (small_levels) && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DESTROY))
501         {
502                 dun->destroyed = TRUE;
503
504                 /* extra rubble around the place looks cool */
505                 build_lake(one_in_(2) ? LAKE_T_CAVE : LAKE_T_EARTH_VAULT);
506         }
507
508         /* Make a lake some of the time */
509         if (one_in_(LAKE_LEVEL) && !dun->empty_level && !dun->destroyed &&
510             (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_MASK))
511         {
512                 int count = 0;
513                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_WATER) count += 3;
514                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_LAVA) count += 3;
515                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_RUBBLE) count += 3;
516                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_TREE) count += 3;
517
518                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_LAVA)
519                 {
520                         /* Lake of Lava */
521                         if ((dun_level > 80) && (randint0(count) < 2)) dun->laketype = LAKE_T_LAVA;
522                         count -= 2;
523
524                         /* Lake of Lava2 */
525                         if (!dun->laketype && (dun_level > 80) && one_in_(count)) dun->laketype = LAKE_T_FIRE_VAULT;
526                         count--;
527                 }
528
529                 if ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_WATER) && !dun->laketype)
530                 {
531                         /* Lake of Water */
532                         if ((dun_level > 50) && randint0(count) < 2) dun->laketype = LAKE_T_WATER;
533                         count -= 2;
534
535                         /* Lake of Water2 */
536                         if (!dun->laketype && (dun_level > 50) && one_in_(count)) dun->laketype = LAKE_T_WATER_VAULT;
537                         count--;
538                 }
539
540                 if ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_RUBBLE) && !dun->laketype)
541                 {
542                         /* Lake of rubble */
543                         if ((dun_level > 35) && (randint0(count) < 2)) dun->laketype = LAKE_T_CAVE;
544                         count -= 2;
545
546                         /* Lake of rubble2 */
547                         if (!dun->laketype && (dun_level > 35) && one_in_(count)) dun->laketype = LAKE_T_EARTH_VAULT;
548                         count--;
549                 }
550
551                 /* Lake of tree */
552                 if ((dun_level > 5) && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAKE_TREE) && !dun->laketype) dun->laketype = LAKE_T_AIR_VAULT;
553
554                 if (dun->laketype)
555                 {
556                         msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("湖を生成します。", "Lake on the level."));
557                         build_lake(dun->laketype);
558                 }
559         }
560
561         if ((dun_level > DUN_CAVERN) && !dun->empty_level &&
562             (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CAVERN) &&
563             !dun->laketype && !dun->destroyed && (randint1(1000) < dun_level))
564         {
565                 dun->cavern = TRUE;
566
567                 /* make a large fractal cave in the middle of the dungeon */
568
569                 msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("洞窟を生成。", "Cavern on level."));
570                 build_cavern();
571         }
572 #endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */
573
574         /* Hack -- No destroyed "quest" levels */
575         if (quest_number(dun_level)) dun->destroyed = FALSE;
576 }
577
578
579 /*!
580  * @brief ダンジョン生成のメインルーチン / Generate a new dungeon level
581  * @details Note that "dun_body" adds about 4000 bytes of memory to the stack.
582  * @return ダンジョン生成が全て無事に成功したらTRUEを返す。
583  */
584 static bool cave_gen(void)
585 {
586         int i, k, y, x;
587
588         dun_data dun_body;
589
590         /* Global data */
591         dun = &dun_body;
592
593         dun->destroyed = FALSE;
594         dun->empty_level = FALSE;
595         dun->cavern = FALSE;
596         dun->laketype = 0;
597
598         /* Fill the arrays of floors and walls in the good proportions */
599         set_floor_and_wall(dungeon_type);
600
601         /* Prepare allocation table */
602         get_mon_num_prep(get_monster_hook(), NULL);
603
604         /* Randomize the dungeon creation values */
605         dun_tun_rnd = rand_range(DUN_TUN_RND_MIN, DUN_TUN_RND_MAX);
606         dun_tun_chg = rand_range(DUN_TUN_CHG_MIN, DUN_TUN_CHG_MAX);
607         dun_tun_con = rand_range(DUN_TUN_CON_MIN, DUN_TUN_CON_MAX);
608         dun_tun_pen = rand_range(DUN_TUN_PEN_MIN, DUN_TUN_PEN_MAX);
609         dun_tun_jct = rand_range(DUN_TUN_JCT_MIN, DUN_TUN_JCT_MAX);
610
611         /* Actual maximum number of rooms on this level */
612         dun->row_rooms = cur_hgt / BLOCK_HGT;
613         dun->col_rooms = cur_wid / BLOCK_WID;
614
615         /* Initialize the room table */
616         for (y = 0; y < dun->row_rooms; y++)
617         {
618                 for (x = 0; x < dun->col_rooms; x++)
619                 {
620                         dun->room_map[y][x] = FALSE;
621                 }
622         }
623
624         /* No rooms yet */
625         dun->cent_n = 0;
626
627         /* Empty arena levels */
628         if (ironman_empty_levels || ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_ARENA) && (empty_levels && one_in_(EMPTY_LEVEL))))
629         {
630                 dun->empty_level = TRUE;
631                 msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("アリーナレベルを生成。", "Arena level."));
632         }
633
634         if (dun->empty_level)
635         {
636                 /* Start with floors */
637                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
638                 {
639                         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
640                         {
641                                 place_floor_bold(y, x);
642                         }
643                 }
644
645                 /* Special boundary walls -- Top and bottom */
646                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
647                 {
648                         place_extra_bold(0, x);
649                         place_extra_bold(cur_hgt - 1, x);
650                 }
651
652                 /* Special boundary walls -- Left and right */
653                 for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
654                 {
655                         place_extra_bold(y, 0);
656                         place_extra_bold(y, cur_wid - 1);
657                 }
658         }
659         else
660         {
661                 /* Start with walls */
662                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
663                 {
664                         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
665                         {
666                                 place_extra_bold(y, x);
667                         }
668                 }
669         }
670
671
672         /* Generate various caverns and lakes */
673         gen_caverns_and_lakes();
674
675
676         /* Build maze */
677         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_MAZE)
678         {
679                 build_maze_vault(cur_wid/2-1, cur_hgt/2-1, cur_wid-4, cur_hgt-4, FALSE);
680
681                 /* Place 3 or 4 down stairs near some walls */
682                 if (!alloc_stairs(feat_down_stair, rand_range(2, 3), 3)) return FALSE;
683
684                 /* Place 1 or 2 up stairs near some walls */
685                 if (!alloc_stairs(feat_up_stair, 1, 3)) return FALSE;
686         }
687
688         /* Build some rooms */
689         else
690         {
691                 int tunnel_fail_count = 0;
692
693                 /*
694                  * Build each type of room in turn until we cannot build any more.
695                  */
696                 if (!generate_rooms()) return FALSE;
697
698
699                 /* Make a hole in the dungeon roof sometimes at level 1 */
700                 if (dun_level == 1)
701                 {
702                         while (one_in_(DUN_MOS_DEN))
703                         {
704                                 place_trees(randint1(cur_wid - 2), randint1(cur_hgt - 2));
705                         }
706                 }
707
708                 /* Destroy the level if necessary */
709                 if (dun->destroyed) destroy_level();
710
711                 /* Hack -- Add some rivers */
712                 if (one_in_(3) && (randint1(dun_level) > 5))
713                 {
714                         IDX feat1 = 0, feat2 = 0;
715
716                         /* Choose water or lava */
717                         if ((randint1(MAX_DEPTH * 2) - 1 > dun_level) && (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_WATER_RIVER))
718                         {
719                                 feat1 = feat_deep_water;
720                                 feat2 = feat_shallow_water;
721                         }
722                         else if  (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_LAVA_RIVER)
723                         {
724                                 feat1 = feat_deep_lava;
725                                 feat2 = feat_shallow_lava;
726                         }
727                         else feat1 = 0;
728
729                         if (feat1)
730                         {
731                                 feature_type *f_ptr = &f_info[feat1];
732
733                                 /* Only add river if matches lake type or if have no lake at all */
734                                 if (((dun->laketype == LAKE_T_LAVA) && have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA)) ||
735                                     ((dun->laketype == LAKE_T_WATER) && have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER)) ||
736                                      !dun->laketype)
737                                 {
738                                         add_river(feat1, feat2);
739                                 }
740                         }
741                 }
742
743                 /* Hack -- Scramble the room order */
744                 for (i = 0; i < dun->cent_n; i++)
745                 {
746                         int ty, tx;
747                         int pick = rand_range(0, i);
748
749                         ty = dun->cent[i].y;
750                         tx = dun->cent[i].x;
751                         dun->cent[i].y = dun->cent[pick].y;
752                         dun->cent[i].x = dun->cent[pick].x;
753                         dun->cent[pick].y = ty;
754                         dun->cent[pick].x = tx;
755                 }
756
757                 /* Start with no tunnel doors */
758                 dun->door_n = 0;
759
760                 /* Hack -- connect the first room to the last room */
761                 y = dun->cent[dun->cent_n-1].y;
762                 x = dun->cent[dun->cent_n-1].x;
763
764                 /* Connect all the rooms together */
765                 for (i = 0; i < dun->cent_n; i++)
766                 {
767                         int j;
768
769                         /* Reset the arrays */
770                         dun->tunn_n = 0;
771                         dun->wall_n = 0;
772
773                         /* Connect the room to the previous room */
774                         if (randint1(dun_level) > d_info[dungeon_type].tunnel_percent)
775                         {
776                                 /* make cave-like tunnel */
777                                 (void)build_tunnel2(dun->cent[i].x, dun->cent[i].y, x, y, 2, 2);
778                         }
779                         else
780                         {
781                                 /* make normal tunnel */
782                                 if (!build_tunnel(dun->cent[i].y, dun->cent[i].x, y, x)) tunnel_fail_count++;
783                         }
784
785                         if (tunnel_fail_count >= 2) return FALSE;
786
787                         /* Turn the tunnel into corridor */
788                         for (j = 0; j < dun->tunn_n; j++)
789                         {
790                                 cave_type *c_ptr;
791                                 feature_type *f_ptr;
792                                 y = dun->tunn[j].y;
793                                 x = dun->tunn[j].x;
794                                 c_ptr = &cave[y][x];
795                                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
796
797                                 /* Clear previous contents (if not a lake), add a floor */
798                                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE) || (!have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA)))
799                                 {
800                                         /* Clear mimic type */
801                                         c_ptr->mimic = 0;
802
803                                         place_floor_grid(c_ptr);
804                                 }
805                         }
806
807                         /* Apply the piercings that we found */
808                         for (j = 0; j < dun->wall_n; j++)
809                         {
810                                 cave_type *c_ptr;
811                                 y = dun->wall[j].y;
812                                 x = dun->wall[j].x;
813                                 c_ptr = &cave[y][x];
814
815                                 /* Clear mimic type */
816                                 c_ptr->mimic = 0;
817
818                                 /* Clear previous contents, add up floor */
819                                 place_floor_grid(c_ptr);
820
821                                 /* Occasional doorway */
822                                 if ((randint0(100) < dun_tun_pen) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS))
823                                 {
824                                         /* Place a random door */
825                                         place_random_door(y, x, TRUE);
826                                 }
827                         }
828
829                         /* Remember the "previous" room */
830                         y = dun->cent[i].y;
831                         x = dun->cent[i].x;
832                 }
833
834                 /* Place intersection doors */
835                 for (i = 0; i < dun->door_n; i++)
836                 {
837                         /* Extract junction location */
838                         y = dun->door[i].y;
839                         x = dun->door[i].x;
840
841                         /* Try placing doors */
842                         try_door(y, x - 1);
843                         try_door(y, x + 1);
844                         try_door(y - 1, x);
845                         try_door(y + 1, x);
846                 }
847
848                 /* Place 3 or 4 down stairs near some walls */
849                 if (!alloc_stairs(feat_down_stair, rand_range(3, 4), 3)) return FALSE;
850
851                 /* Place 1 or 2 up stairs near some walls */
852                 if (!alloc_stairs(feat_up_stair, rand_range(1, 2), 3)) return FALSE;
853         }
854
855         if (!dun->laketype)
856         {
857                 if (d_info[dungeon_type].stream2)
858                 {
859                         /* Hack -- Add some quartz streamers */
860                         for (i = 0; i < DUN_STR_QUA; i++)
861                         {
862                                 build_streamer(d_info[dungeon_type].stream2, DUN_STR_QC);
863                         }
864                 }
865
866                 if (d_info[dungeon_type].stream1)
867                 {
868                         /* Hack -- Add some magma streamers */
869                         for (i = 0; i < DUN_STR_MAG; i++)
870                         {
871                                 build_streamer(d_info[dungeon_type].stream1, DUN_STR_MC);
872                         }
873                 }
874         }
875
876         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
877         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
878         {
879                 set_bound_perm_wall(&cave[0][x]);
880                 set_bound_perm_wall(&cave[cur_hgt - 1][x]);
881         }
882
883         /* Special boundary walls -- Left and right */
884         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
885         {
886                 set_bound_perm_wall(&cave[y][0]);
887                 set_bound_perm_wall(&cave[y][cur_wid - 1]);
888         }
889
890         /* Determine the character location */
891         if (!new_player_spot()) return FALSE;
892
893         if (!place_quest_monsters()) return FALSE;
894
895         /* Basic "amount" */
896         k = (dun_level / 3);
897         if (k > 10) k = 10;
898         if (k < 2) k = 2;
899
900         /* Pick a base number of monsters */
901         i = d_info[dungeon_type].min_m_alloc_level;
902
903         /* To make small levels a bit more playable */
904         if (cur_hgt < MAX_HGT || cur_wid < MAX_WID)
905         {
906                 int small_tester = i;
907
908                 i = (i * cur_hgt) / MAX_HGT;
909                 i = (i * cur_wid) / MAX_WID;
910                 i += 1;
911
912                 if (i > small_tester) i = small_tester;
913                 else msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON,
914                         _("モンスター数基本値を %d から %d に減らします", "Reduced monsters base from %d to %d"), small_tester, i);
915
916         }
917
918         i += randint1(8);
919
920         /* Put some monsters in the dungeon */
921         for (i = i + k; i > 0; i--)
922         {
923                 (void)alloc_monster(0, PM_ALLOW_SLEEP);
924         }
925
926         /* Place some traps in the dungeon */
927         alloc_object(ALLOC_SET_BOTH, ALLOC_TYP_TRAP, randint1(k));
928
929         /* Put some rubble in corridors (except NO_CAVE dungeon (Castle)) */
930         if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE)) alloc_object(ALLOC_SET_CORR, ALLOC_TYP_RUBBLE, randint1(k));
931
932         /* Mega Hack -- No object at first level of deeper dungeon */
933         if (p_ptr->enter_dungeon && dun_level > 1)
934         {
935                 /* No stair scum! */
936                 object_level = 1;
937         }
938
939         /* Put some objects in rooms */
940         alloc_object(ALLOC_SET_ROOM, ALLOC_TYP_OBJECT, randnor(DUN_AMT_ROOM, 3));
941
942         /* Put some objects/gold in the dungeon */
943         alloc_object(ALLOC_SET_BOTH, ALLOC_TYP_OBJECT, randnor(DUN_AMT_ITEM, 3));
944         alloc_object(ALLOC_SET_BOTH, ALLOC_TYP_GOLD, randnor(DUN_AMT_GOLD, 3));
945
946         /* Set back to default */
947         object_level = base_level;
948
949         /* Put the Guardian */
950         if (!alloc_guardian(TRUE)) return FALSE;
951
952         if (dun->empty_level && (!one_in_(DARK_EMPTY) || (randint1(100) > dun_level)) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
953         {
954                 /* Lite the cave */
955                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
956                 {
957                         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
958                         {
959                                 cave[y][x].info |= (CAVE_GLOW);
960                         }
961                 }
962         }
963
964         return TRUE;
965 }
966
967 /*!
968  * @brief 闘技場用のアリーナ地形を作成する / Builds the arena after it is entered -KMW-
969  * @return なし
970  */
971 static void build_arena(void)
972 {
973         POSITION yval, y_height, y_depth, xval, x_left, x_right;
974         register int i, j;
975
976         yval = SCREEN_HGT / 2;
977         xval = SCREEN_WID / 2;
978         y_height = yval - 10;
979         y_depth = yval + 10;
980         x_left = xval - 32;
981         x_right = xval + 32;
982
983         for (i = y_height; i <= y_height + 5; i++)
984                 for (j = x_left; j <= x_right; j++)
985                 {
986                         place_extra_perm_bold(i, j);
987                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
988                 }
989         for (i = y_depth; i >= y_depth - 5; i--)
990                 for (j = x_left; j <= x_right; j++)
991                 {
992                         place_extra_perm_bold(i, j);
993                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
994                 }
995         for (j = x_left; j <= x_left + 17; j++)
996                 for (i = y_height; i <= y_depth; i++)
997                 {
998                         place_extra_perm_bold(i, j);
999                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1000                 }
1001         for (j = x_right; j >= x_right - 17; j--)
1002                 for (i = y_height; i <= y_depth; i++)
1003                 {
1004                         place_extra_perm_bold(i, j);
1005                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1006                 }
1007
1008         place_extra_perm_bold(y_height+6, x_left+18);
1009         cave[y_height+6][x_left+18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1010         place_extra_perm_bold(y_depth-6, x_left+18);
1011         cave[y_depth-6][x_left+18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1012         place_extra_perm_bold(y_height+6, x_right-18);
1013         cave[y_height+6][x_right-18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1014         place_extra_perm_bold(y_depth-6, x_right-18);
1015         cave[y_depth-6][x_right-18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1016
1017         i = y_height + 5;
1018         j = xval;
1019         cave[i][j].feat = f_tag_to_index("ARENA_GATE");
1020         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1021         player_place(i, j);
1022 }
1023
1024 /*!
1025  * @brief 闘技場への入場処理 / Town logic flow for generation of arena -KMW-
1026  * @return なし
1027  */
1028 static void arena_gen(void)
1029 {
1030         POSITION y, x;
1031         POSITION qy = 0;
1032         POSITION qx = 0;
1033
1034         /* Smallest area */
1035         cur_hgt = SCREEN_HGT;
1036         cur_wid = SCREEN_WID;
1037
1038         /* Start with solid walls */
1039         for (y = 0; y < MAX_HGT; y++)
1040         {
1041                 for (x = 0; x < MAX_WID; x++)
1042                 {
1043                         /* Create "solid" perma-wall */
1044                         place_solid_perm_bold(y, x);
1045
1046                         /* Illuminate and memorize the walls */
1047                         cave[y][x].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1048                 }
1049         }
1050
1051         /* Then place some floors */
1052         for (y = qy + 1; y < qy + SCREEN_HGT - 1; y++)
1053         {
1054                 for (x = qx + 1; x < qx + SCREEN_WID - 1; x++)
1055                 {
1056                         /* Create empty floor */
1057                         cave[y][x].feat = feat_floor;
1058                 }
1059         }
1060
1061         build_arena();
1062
1063         if(!place_monster_aux(0, p_ptr->y + 5, p_ptr->x, arena_info[p_ptr->arena_number].r_idx, (PM_NO_KAGE | PM_NO_PET)))
1064         {
1065                 p_ptr->exit_bldg = TRUE;
1066                 p_ptr->arena_number++;
1067                 msg_print(_("相手は欠場した。あなたの不戦勝だ。", "The enemy is unable appear. You won by default."));
1068         }
1069
1070 }
1071
1072 /*!
1073  * @brief モンスター闘技場のフロア生成 / Builds the arena after it is entered -KMW-
1074  * @return なし
1075  */
1076 static void build_battle(void)
1077 {
1078         POSITION yval, y_height, y_depth, xval, x_left, x_right;
1079         register int i, j;
1080
1081         yval = SCREEN_HGT / 2;
1082         xval = SCREEN_WID / 2;
1083         y_height = yval - 10;
1084         y_depth = yval + 10;
1085         x_left = xval - 32;
1086         x_right = xval + 32;
1087
1088         for (i = y_height; i <= y_height + 5; i++)
1089                 for (j = x_left; j <= x_right; j++)
1090                 {
1091                         place_extra_perm_bold(i, j);
1092                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1093                 }
1094         for (i = y_depth; i >= y_depth - 3; i--)
1095                 for (j = x_left; j <= x_right; j++)
1096                 {
1097                         place_extra_perm_bold(i, j);
1098                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1099                 }
1100         for (j = x_left; j <= x_left + 17; j++)
1101                 for (i = y_height; i <= y_depth; i++)
1102                 {
1103                         place_extra_perm_bold(i, j);
1104                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1105                 }
1106         for (j = x_right; j >= x_right - 17; j--)
1107                 for (i = y_height; i <= y_depth; i++)
1108                 {
1109                         place_extra_perm_bold(i, j);
1110                         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1111                 }
1112
1113         place_extra_perm_bold(y_height+6, x_left+18);
1114         cave[y_height+6][x_left+18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1115         place_extra_perm_bold(y_depth-4, x_left+18);
1116         cave[y_depth-4][x_left+18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1117         place_extra_perm_bold(y_height+6, x_right-18);
1118         cave[y_height+6][x_right-18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1119         place_extra_perm_bold(y_depth-4, x_right-18);
1120         cave[y_depth-4][x_right-18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1121
1122         for (i = y_height + 1; i <= y_height + 5; i++)
1123                 for (j = x_left + 20 + 2 * (y_height + 5 - i); j <= x_right - 20 - 2 * (y_height + 5 - i); j++)
1124                 {
1125                         cave[i][j].feat = feat_permanent_glass_wall;
1126                 }
1127
1128         i = y_height + 1;
1129         j = xval;
1130         cave[i][j].feat = f_tag_to_index("BUILDING_3");
1131         cave[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1132         player_place(i, j);
1133 }
1134
1135 /*!
1136  * @brief モンスター闘技場への導入処理 / Town logic flow for generation of arena -KMW-
1137  * @return なし
1138  */
1139 static void battle_gen(void)
1140 {
1141         POSITION y, x;
1142         MONSTER_IDX i;
1143         POSITION qy = 0;
1144         POSITION qx = 0;
1145
1146         /* Start with solid walls */
1147         for (y = 0; y < MAX_HGT; y++)
1148         {
1149                 for (x = 0; x < MAX_WID; x++)
1150                 {
1151                         /* Create "solid" perma-wall */
1152                         place_solid_perm_bold(y, x);
1153
1154                         /* Illuminate and memorize the walls */
1155                         cave[y][x].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1156                 }
1157         }
1158
1159         /* Then place some floors */
1160         for (y = qy + 1; y < qy + SCREEN_HGT - 1; y++)
1161         {
1162                 for (x = qx + 1; x < qx + SCREEN_WID - 1; x++)
1163                 {
1164                         /* Create empty floor */
1165                         cave[y][x].feat = feat_floor;
1166                 }
1167         }
1168
1169         build_battle();
1170
1171         for(i = 0; i < 4; i++)
1172         {
1173                 place_monster_aux(0, p_ptr->y + 8 + (i/2)*4, p_ptr->x - 2 + (i%2)*4, battle_mon[i],
1174                                   (PM_NO_KAGE | PM_NO_PET));
1175                 set_friendly(&m_list[cave[p_ptr->y+8+(i/2)*4][p_ptr->x-2+(i%2)*4].m_idx]);
1176         }
1177         for(i = 1; i < m_max; i++)
1178         {
1179                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
1180
1181                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
1182
1183                 /* Hack -- Detect monster */
1184                 m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
1185                 update_monster(i, FALSE);
1186         }
1187 }
1188
1189 /*!
1190  * @brief 固定マップクエストのフロア生成 / Generate a quest level
1191  * @return なし
1192  */
1193 static void quest_gen(void)
1194 {
1195         POSITION x, y;
1196
1197
1198         /* Start with perm walls */
1199         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
1200         {
1201                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1202                 {
1203                         place_solid_perm_bold(y, x);
1204                 }
1205         }
1206
1207         /* Set the quest level */
1208         base_level = quest[p_ptr->inside_quest].level;
1209         dun_level = base_level;
1210         object_level = base_level;
1211         monster_level = base_level;
1212
1213         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TO_QUEST, p_ptr->inside_quest, NULL);
1214
1215         /* Prepare allocation table */
1216         get_mon_num_prep(get_monster_hook(), NULL);
1217
1218         init_flags = INIT_CREATE_DUNGEON;
1219
1220         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, MAX_HGT, MAX_WID);
1221 }
1222
1223 /*!
1224  * @brief ダンジョン時のランダムフロア生成 / Make a real level
1225  * @return フロアの生成に成功したらTRUE
1226  */
1227 static bool level_gen(cptr *why)
1228 {
1229         int level_height, level_width;
1230
1231         if ((always_small_levels || ironman_small_levels ||
1232             (one_in_(SMALL_LEVEL) && small_levels) ||
1233              (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BEGINNER) ||
1234             (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_SMALLEST)) &&
1235             !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BIG))
1236         {
1237                 if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_SMALLEST)
1238                 {
1239                         level_height = 1;
1240                         level_width = 1;
1241                 }
1242                 else if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_BEGINNER)
1243                 {
1244                         level_height = 2;
1245                         level_width = 2;
1246                 }
1247                 else
1248                 {
1249                         do
1250                         {
1251                                 level_height = randint1(MAX_HGT/SCREEN_HGT);
1252                                 level_width = randint1(MAX_WID/SCREEN_WID);
1253                         }
1254                         while ((level_height == MAX_HGT/SCREEN_HGT) &&
1255                                    (level_width == MAX_WID/SCREEN_WID));
1256                 }
1257
1258                 cur_hgt = level_height * SCREEN_HGT;
1259                 cur_wid = level_width * SCREEN_WID;
1260
1261                 /* Assume illegal panel */
1262                 panel_row_min = cur_hgt;
1263                 panel_col_min = cur_wid;
1264
1265                 msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON,
1266                         _("小さなフロア: X:%d, Y:%d", "A 'small' dungeon level: X:%d, Y:%d."),
1267                         cur_wid, cur_hgt);
1268         }
1269         else
1270         {
1271                 /* Big dungeon */
1272                 cur_hgt = MAX_HGT;
1273                 cur_wid = MAX_WID;
1274
1275                 /* Assume illegal panel */
1276                 panel_row_min = cur_hgt;
1277                 panel_col_min = cur_wid;
1278         }
1279
1280         /* Make a dungeon */
1281         if (!cave_gen())
1282         {
1283 #ifdef JP
1284 *why = "ダンジョン生成に失敗";
1285 #else
1286                 *why = "could not place player";
1287 #endif
1288
1289                 return FALSE;
1290         }
1291         else return TRUE;
1292 }
1293
1294 /*!
1295  * @brief フロアに存在する全マスの記憶状態を初期化する / Wipe all unnecessary flags after cave generation
1296  * @return なし
1297  */
1298 void wipe_generate_cave_flags(void)
1299 {
1300         POSITION x, y;
1301
1302         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
1303         {
1304                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1305                 {
1306                         /* Wipe unused flags */
1307                         cave[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
1308                 }
1309         }
1310
1311         if (dun_level)
1312         {
1313                 for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1314                 {
1315                         for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1316                         {
1317                                 /* There might be trap */
1318                                 cave[y][x].info |= CAVE_UNSAFE;
1319                         }
1320                 }
1321         }
1322 }
1323
1324 /*!
1325  * @brief フロアの全情報を初期化する / Clear and empty the cave
1326  * @return なし
1327  */
1328 void clear_cave(void)
1329 {
1330         POSITION x, y;
1331         int i;
1332
1333         /* Very simplified version of wipe_o_list() */
1334         (void)C_WIPE(o_list, o_max, object_type);
1335         o_max = 1;
1336         o_cnt = 0;
1337
1338         /* Very simplified version of wipe_m_list() */
1339         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1340                 r_info[i].cur_num = 0;
1341         (void)C_WIPE(m_list, m_max, monster_type);
1342         m_max = 1;
1343         m_cnt = 0;
1344         for (i = 0; i < MAX_MTIMED; i++) mproc_max[i] = 0;
1345
1346         /* Pre-calc cur_num of pets in party_mon[] */
1347         precalc_cur_num_of_pet();
1348
1349
1350         /* Start with a blank cave */
1351         for (y = 0; y < MAX_HGT; y++)
1352         {
1353                 for (x = 0; x < MAX_WID; x++)
1354                 {
1355                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
1356
1357                         /* No flags */
1358                         c_ptr->info = 0;
1359
1360                         /* No features */
1361                         c_ptr->feat = 0;
1362
1363                         /* No objects */
1364                         c_ptr->o_idx = 0;
1365
1366                         /* No monsters */
1367                         c_ptr->m_idx = 0;
1368
1369                         /* No special */
1370                         c_ptr->special = 0;
1371
1372                         /* No mimic */
1373                         c_ptr->mimic = 0;
1374
1375                         /* No flow */
1376                         c_ptr->cost = 0;
1377                         c_ptr->dist = 0;
1378                         c_ptr->when = 0;
1379                 }
1380         }
1381
1382         /* Mega-Hack -- no player yet */
1383         p_ptr->x = p_ptr->y = 0;
1384
1385         /* Set the base level */
1386         base_level = dun_level;
1387
1388         /* Reset the monster generation level */
1389         monster_level = base_level;
1390
1391         /* Reset the object generation level */
1392         object_level = base_level;
1393 }
1394
1395
1396 /*!
1397  * ダンジョンのランダムフロアを生成する / Generates a random dungeon level -RAK-
1398  * @return なし
1399  * @note Hack -- regenerate any "overflow" levels
1400  */
1401 void generate_cave(void)
1402 {
1403         int num;
1404
1405         /* Fill the arrays of floors and walls in the good proportions */
1406         set_floor_and_wall(dungeon_type);
1407
1408         /* Generate */
1409         for (num = 0; TRUE; num++)
1410         {
1411                 bool okay = TRUE;
1412
1413                 cptr why = NULL;
1414
1415                 /* Clear and empty the cave */
1416                 clear_cave();
1417
1418                 /* Build the arena -KMW- */
1419                 if (p_ptr->inside_arena)
1420                 {
1421                         /* Small arena */
1422                         arena_gen();
1423                 }
1424
1425                 /* Build the battle -KMW- */
1426                 else if (p_ptr->inside_battle)
1427                 {
1428                         /* Small arena */
1429                         battle_gen();
1430                 }
1431
1432                 else if (p_ptr->inside_quest)
1433                 {
1434                         quest_gen();
1435                 }
1436
1437                 /* Build the town */
1438                 else if (!dun_level)
1439                 {
1440                         /* Make the wilderness */
1441                         if (p_ptr->wild_mode) wilderness_gen_small();
1442                         else wilderness_gen();
1443                 }
1444
1445                 /* Build a real level */
1446                 else
1447                 {
1448                         okay = level_gen(&why);
1449                 }
1450
1451
1452                 /* Prevent object over-flow */
1453                 if (o_max >= max_o_idx)
1454                 {
1455 #ifdef JP
1456 why = "アイテムが多すぎる";
1457 #else
1458                         why = "too many objects";
1459 #endif
1460
1461
1462                         okay = FALSE;
1463                 }
1464                 /* Prevent monster over-flow */
1465                 else if (m_max >= max_m_idx)
1466                 {
1467 #ifdef JP
1468 why = "モンスターが多すぎる";
1469 #else
1470                         why = "too many monsters";
1471 #endif
1472
1473
1474                         okay = FALSE;
1475                 }
1476
1477                 /* Accept */
1478                 if (okay) break;
1479
1480 #ifdef JP
1481 if (why) msg_format("生成やり直し(%s)", why);
1482 #else
1483                 if (why) msg_format("Generation restarted (%s)", why);
1484 #endif
1485
1486
1487                 /* Wipe the objects */
1488                 wipe_o_list();
1489
1490                 /* Wipe the monsters */
1491                 wipe_m_list();
1492         }
1493
1494         /* Glow deep lava and building entrances */
1495         glow_deep_lava_and_bldg();
1496
1497         /* Reset flag */
1498         p_ptr->enter_dungeon = FALSE;
1499
1500         wipe_generate_cave_flags();
1501 }
1502
1503 /*!
1504 * @brief 部屋間のトンネルを生成する / Constructs a tunnel between two points
1505 * @param row1 始点Y座標
1506 * @param col1 始点X座標
1507 * @param row2 終点Y座標
1508 * @param col2 終点X座標
1509 * @return 生成に成功したらTRUEを返す
1510 * @details
1511 * This function must be called BEFORE any streamers are created,\n
1512 * since we use the special "granite wall" sub-types to keep track\n
1513 * of legal places for corridors to pierce rooms.\n
1514 *\n
1515 * We use "door_flag" to prevent excessive construction of doors\n
1516 * along overlapping corridors.\n
1517 *\n
1518 * We queue the tunnel grids to prevent door creation along a corridor\n
1519 * which intersects itself.\n
1520 *\n
1521 * We queue the wall piercing grids to prevent a corridor from leaving\n
1522 * a room and then coming back in through the same entrance.\n
1523 *\n
1524 * We "pierce" grids which are "outer" walls of rooms, and when we\n
1525 * do so, we change all adjacent "outer" walls of rooms into "solid"\n
1526 * walls so that no two corridors may use adjacent grids for exits.\n
1527 *\n
1528 * The "solid" wall check prevents corridors from "chopping" the\n
1529 * corners of rooms off, as well as "silly" door placement, and\n
1530 * "excessively wide" room entrances.\n
1531 *\n
1532 * Kind of walls:\n
1533 *   extra -- walls\n
1534 *   inner -- inner room walls\n
1535 *   outer -- outer room walls\n
1536 *   solid -- solid room walls\n
1537 */
1538 bool build_tunnel(POSITION row1, POSITION col1, POSITION row2, POSITION col2)
1539 {
1540         POSITION y, x;
1541         POSITION tmp_row, tmp_col;
1542         DIRECTION row_dir, col_dir;
1543         POSITION start_row, start_col;
1544         int main_loop_count = 0;
1545
1546         bool door_flag = FALSE;
1547
1548         cave_type *c_ptr;
1549
1550         /* Save the starting location */
1551         start_row = row1;
1552         start_col = col1;
1553
1554         /* Start out in the correct direction */
1555         correct_dir(&row_dir, &col_dir, row1, col1, row2, col2);
1556
1557         /* Keep going until done (or bored) */
1558         while ((row1 != row2) || (col1 != col2))
1559         {
1560                 /* Mega-Hack -- Paranoia -- prevent infinite loops */
1561                 if (main_loop_count++ > 2000) return FALSE;
1562
1563                 /* Allow bends in the tunnel */
1564                 if (randint0(100) < dun_tun_chg)
1565                 {
1566                         /* Acquire the correct direction */
1567                         correct_dir(&row_dir, &col_dir, row1, col1, row2, col2);
1568
1569                         /* Random direction */
1570                         if (randint0(100) < dun_tun_rnd)
1571                         {
1572                                 rand_dir(&row_dir, &col_dir);
1573                         }
1574                 }
1575
1576                 /* Get the next location */
1577                 tmp_row = row1 + row_dir;
1578                 tmp_col = col1 + col_dir;
1579
1580
1581                 /* Extremely Important -- do not leave the dungeon */
1582                 while (!in_bounds(tmp_row, tmp_col))
1583                 {
1584                         /* Acquire the correct direction */
1585                         correct_dir(&row_dir, &col_dir, row1, col1, row2, col2);
1586
1587                         /* Random direction */
1588                         if (randint0(100) < dun_tun_rnd)
1589                         {
1590                                 rand_dir(&row_dir, &col_dir);
1591                         }
1592
1593                         /* Get the next location */
1594                         tmp_row = row1 + row_dir;
1595                         tmp_col = col1 + col_dir;
1596                 }
1597
1598
1599                 /* Access the location */
1600                 c_ptr = &cave[tmp_row][tmp_col];
1601
1602                 /* Avoid "solid" walls */
1603                 if (is_solid_grid(c_ptr)) continue;
1604
1605                 /* Pierce "outer" walls of rooms */
1606                 if (is_outer_grid(c_ptr))
1607                 {
1608                         /* Acquire the "next" location */
1609                         y = tmp_row + row_dir;
1610                         x = tmp_col + col_dir;
1611
1612                         /* Hack -- Avoid outer/solid walls */
1613                         if (is_outer_bold(y, x)) continue;
1614                         if (is_solid_bold(y, x)) continue;
1615
1616                         /* Accept this location */
1617                         row1 = (POSITION)tmp_row;
1618                         col1 = (POSITION)tmp_col;
1619
1620                         /* Save the wall location */
1621                         if (dun->wall_n < WALL_MAX)
1622                         {
1623                                 dun->wall[dun->wall_n].y = row1;
1624                                 dun->wall[dun->wall_n].x = col1;
1625                                 dun->wall_n++;
1626                         }
1627                         else return FALSE;
1628
1629                         /* Forbid re-entry near this piercing */
1630                         for (y = row1 - 1; y <= row1 + 1; y++)
1631                         {
1632                                 for (x = col1 - 1; x <= col1 + 1; x++)
1633                                 {
1634                                         /* Convert adjacent "outer" walls as "solid" walls */
1635                                         if (is_outer_bold(y, x))
1636                                         {
1637                                                 /* Change the wall to a "solid" wall */
1638                                                 place_solid_noperm_bold(y, x);
1639                                         }
1640                                 }
1641                         }
1642                 }
1643
1644                 /* Travel quickly through rooms */
1645                 else if (c_ptr->info & (CAVE_ROOM))
1646                 {
1647                         /* Accept the location */
1648                         row1 = tmp_row;
1649                         col1 = tmp_col;
1650                 }
1651
1652                 /* Tunnel through all other walls */
1653                 else if (is_extra_grid(c_ptr) || is_inner_grid(c_ptr) || is_solid_grid(c_ptr))
1654                 {
1655                         /* Accept this location */
1656                         row1 = tmp_row;
1657                         col1 = tmp_col;
1658
1659                         /* Save the tunnel location */
1660                         if (dun->tunn_n < TUNN_MAX)
1661                         {
1662                                 dun->tunn[dun->tunn_n].y = row1;
1663                                 dun->tunn[dun->tunn_n].x = col1;
1664                                 dun->tunn_n++;
1665                         }
1666                         else return FALSE;
1667
1668                         /* Allow door in next grid */
1669                         door_flag = FALSE;
1670                 }
1671
1672                 /* Handle corridor intersections or overlaps */
1673                 else
1674                 {
1675                         /* Accept the location */
1676                         row1 = tmp_row;
1677                         col1 = tmp_col;
1678
1679                         /* Collect legal door locations */
1680                         if (!door_flag)
1681                         {
1682                                 /* Save the door location */
1683                                 if (dun->door_n < DOOR_MAX)
1684                                 {
1685                                         dun->door[dun->door_n].y = row1;
1686                                         dun->door[dun->door_n].x = col1;
1687                                         dun->door_n++;
1688                                 }
1689                                 else return FALSE;
1690
1691                                 /* No door in next grid */
1692                                 door_flag = TRUE;
1693                         }
1694
1695                         /* Hack -- allow pre-emptive tunnel termination */
1696                         if (randint0(100) >= dun_tun_con)
1697                         {
1698                                 /* Distance between row1 and start_row */
1699                                 tmp_row = row1 - start_row;
1700                                 if (tmp_row < 0) tmp_row = (-tmp_row);
1701
1702                                 /* Distance between col1 and start_col */
1703                                 tmp_col = col1 - start_col;
1704                                 if (tmp_col < 0) tmp_col = (-tmp_col);
1705
1706                                 /* Terminate the tunnel */
1707                                 if ((tmp_row > 10) || (tmp_col > 10)) break;
1708                         }
1709                 }
1710         }
1711
1712         return TRUE;
1713 }
1714
1715
1716 /*!
1717 * @brief トンネル生成のための基準点を指定する。
1718 * @param x 基準点を指定するX座標の参照ポインタ、適時値が修正される。
1719 * @param y 基準点を指定するY座標の参照ポインタ、適時値が修正される。
1720 * @param affectwall (調査中)
1721 * @return なし
1722 * @details
1723 * This routine adds the square to the tunnel\n
1724 * It also checks for SOLID walls - and returns a nearby\n
1725 * non-SOLID square in (x,y) so that a simple avoiding\n
1726 * routine can be used. The returned boolean value reflects\n
1727 * whether or not this routine hit a SOLID wall.\n
1728 *\n
1729 * "affectwall" toggles whether or not this new square affects\n
1730 * the boundaries of rooms. - This is used by the catacomb\n
1731 * routine.\n
1732 * @todo 特に詳細な処理の意味を調査すべし
1733 */
1734 static bool set_tunnel(POSITION *x, POSITION *y, bool affectwall)
1735 {
1736         int i, j, dx, dy;
1737
1738         cave_type *c_ptr = &cave[*y][*x];
1739
1740         if (!in_bounds(*y, *x)) return TRUE;
1741
1742         if (is_inner_grid(c_ptr))
1743         {
1744                 return TRUE;
1745         }
1746
1747         if (is_extra_bold(*y, *x))
1748         {
1749                 /* Save the tunnel location */
1750                 if (dun->tunn_n < TUNN_MAX)
1751                 {
1752                         dun->tunn[dun->tunn_n].y = *y;
1753                         dun->tunn[dun->tunn_n].x = *x;
1754                         dun->tunn_n++;
1755
1756                         return TRUE;
1757                 }
1758                 else return FALSE;
1759         }
1760
1761         if (is_floor_bold(*y, *x))
1762         {
1763                 /* Don't do anything */
1764                 return TRUE;
1765         }
1766
1767         if (is_outer_grid(c_ptr) && affectwall)
1768         {
1769                 /* Save the wall location */
1770                 if (dun->wall_n < WALL_MAX)
1771                 {
1772                         dun->wall[dun->wall_n].y = *y;
1773                         dun->wall[dun->wall_n].x = *x;
1774                         dun->wall_n++;
1775                 }
1776                 else return FALSE;
1777
1778                 /* Forbid re-entry near this piercing */
1779                 for (j = *y - 1; j <= *y + 1; j++)
1780                 {
1781                         for (i = *x - 1; i <= *x + 1; i++)
1782                         {
1783                                 /* Convert adjacent "outer" walls as "solid" walls */
1784                                 if (is_outer_bold(j, i))
1785                                 {
1786                                         /* Change the wall to a "solid" wall */
1787                                         place_solid_noperm_bold(j, i);
1788                                 }
1789                         }
1790                 }
1791
1792                 /* Clear mimic type */
1793                 cave[*y][*x].mimic = 0;
1794
1795                 place_floor_bold(*y, *x);
1796
1797                 return TRUE;
1798         }
1799
1800         if (is_solid_grid(c_ptr) && affectwall)
1801         {
1802                 /* cannot place tunnel here - use a square to the side */
1803
1804                 /* find usable square and return value in (x,y) */
1805
1806                 i = 50;
1807
1808                 dy = 0;
1809                 dx = 0;
1810                 while ((i > 0) && is_solid_bold(*y + dy, *x + dx))
1811                 {
1812                         dy = randint0(3) - 1;
1813                         dx = randint0(3) - 1;
1814
1815                         if (!in_bounds(*y + dy, *x + dx))
1816                         {
1817                                 dx = 0;
1818                                 dy = 0;
1819                         }
1820
1821                         i--;
1822                 }
1823
1824                 if (i == 0)
1825                 {
1826                         /* Failed for some reason: hack - ignore the solidness */
1827                         place_outer_grid(c_ptr);
1828                         dx = 0;
1829                         dy = 0;
1830                 }
1831
1832                 /* Give new, acceptable coordinate. */
1833                 *x = *x + dx;
1834                 *y = *y + dy;
1835
1836                 return FALSE;
1837         }
1838
1839         return TRUE;
1840 }
1841
1842
1843 /*!
1844 * @brief 外壁を削って「カタコンベ状」の通路を作成する / This routine creates the catacomb-like tunnels by removing extra rock.
1845 * @param x 基準点のX座標
1846 * @param y 基準点のY座標
1847 * @return なし
1848 * @details
1849 * Note that this routine is only called on "even" squares - so it gives
1850 * a natural checkerboard pattern.
1851 */
1852 static void create_cata_tunnel(POSITION x, POSITION y)
1853 {
1854         POSITION x1, y1;
1855
1856         /* Build tunnel */
1857         x1 = x - 1;
1858         y1 = y;
1859         set_tunnel(&x1, &y1, FALSE);
1860
1861         x1 = x + 1;
1862         y1 = y;
1863         set_tunnel(&x1, &y1, FALSE);
1864
1865         x1 = x;
1866         y1 = y - 1;
1867         set_tunnel(&x1, &y1, FALSE);
1868
1869         x1 = x;
1870         y1 = y + 1;
1871         set_tunnel(&x1, &y1, FALSE);
1872 }
1873
1874
1875 /*!
1876 * @brief トンネル生成処理(詳細調査中)/ This routine does the bulk of the work in creating the new types of tunnels.
1877 * @return なし
1878 * @todo 詳細用調査
1879 * @details
1880 * It is designed to use very simple algorithms to go from (x1,y1) to (x2,y2)\n
1881 * It doesn't need to add any complexity - straight lines are fine.\n
1882 * The SOLID walls are avoided by a recursive algorithm which tries random ways\n
1883 * around the obstical until it works.  The number of itterations is counted, and it\n
1884 * this gets too large the routine exits. This should stop any crashes - but may leave\n
1885 * small gaps in the tunnel where there are too many SOLID walls.\n
1886 *\n
1887 * Type 1 tunnels are extremely simple - straight line from A to B.  This is only used\n
1888 * as a part of the dodge SOLID walls algorithm.\n
1889 *\n
1890 * Type 2 tunnels are made of two straight lines at right angles. When this is used with\n
1891 * short line segments it gives the "cavelike" tunnels seen deeper in the dungeon.\n
1892 *\n
1893 * Type 3 tunnels are made of two straight lines like type 2, but with extra rock removed.\n
1894 * This, when used with longer line segments gives the "catacomb-like" tunnels seen near\n
1895 * the surface.\n
1896 */
1897 static void short_seg_hack(POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2, int type, int count, bool *fail)
1898 {
1899         int i;
1900         POSITION x, y;
1901         int length;
1902
1903         /* Check for early exit */
1904         if (!(*fail)) return;
1905
1906         length = distance(x1, y1, x2, y2);
1907
1908         count++;
1909
1910         if ((type == 1) && (length != 0))
1911         {
1912
1913                 for (i = 0; i <= length; i++)
1914                 {
1915                         x = x1 + i * (x2 - x1) / length;
1916                         y = y1 + i * (y2 - y1) / length;
1917                         if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
1918                         {
1919                                 if (count > 50)
1920                                 {
1921                                         /* This isn't working - probably have an infinite loop */
1922                                         *fail = FALSE;
1923                                         return;
1924                                 }
1925
1926                                 /* solid wall - so try to go around */
1927                                 short_seg_hack(x, y, x1 + (i - 1) * (x2 - x1) / length, y1 + (i - 1) * (y2 - y1) / length, 1, count, fail);
1928                                 short_seg_hack(x, y, x1 + (i + 1) * (x2 - x1) / length, y1 + (i + 1) * (y2 - y1) / length, 1, count, fail);
1929                         }
1930                 }
1931         }
1932         else if ((type == 2) || (type == 3))
1933         {
1934                 if (x1 < x2)
1935                 {
1936                         for (i = x1; i <= x2; i++)
1937                         {
1938                                 x = i;
1939                                 y = y1;
1940                                 if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
1941                                 {
1942                                         /* solid wall - so try to go around */
1943                                         short_seg_hack(x, y, i - 1, y1, 1, count, fail);
1944                                         short_seg_hack(x, y, i + 1, y1, 1, count, fail);
1945                                 }
1946                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
1947                                 {
1948                                         create_cata_tunnel(i, y1);
1949                                 }
1950                         }
1951                 }
1952                 else
1953                 {
1954                         for (i = x2; i <= x1; i++)
1955                         {
1956                                 x = i;
1957                                 y = y1;
1958                                 if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
1959                                 {
1960                                         /* solid wall - so try to go around */
1961                                         short_seg_hack(x, y, i - 1, y1, 1, count, fail);
1962                                         short_seg_hack(x, y, i + 1, y1, 1, count, fail);
1963                                 }
1964                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
1965                                 {
1966                                         create_cata_tunnel(i, y1);
1967                                 }
1968                         }
1969
1970                 }
1971                 if (y1 < y2)
1972                 {
1973                         for (i = y1; i <= y2; i++)
1974                         {
1975                                 x = x2;
1976                                 y = i;
1977                                 if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
1978                                 {
1979                                         /* solid wall - so try to go around */
1980                                         short_seg_hack(x, y, x2, i - 1, 1, count, fail);
1981                                         short_seg_hack(x, y, x2, i + 1, 1, count, fail);
1982                                 }
1983                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
1984                                 {
1985                                         create_cata_tunnel(x2, i);
1986                                 }
1987                         }
1988                 }
1989                 else
1990                 {
1991                         for (i = y2; i <= y1; i++)
1992                         {
1993                                 x = x2;
1994                                 y = i;
1995                                 if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
1996                                 {
1997                                         /* solid wall - so try to go around */
1998                                         short_seg_hack(x, y, x2, i - 1, 1, count, fail);
1999                                         short_seg_hack(x, y, x2, i + 1, 1, count, fail);
2000                                 }
2001                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
2002                                 {
2003                                         create_cata_tunnel(x2, i);
2004                                 }
2005                         }
2006                 }
2007         }
2008 }
2009
2010
2011 /*!
2012 * @brief 特定の壁(永久壁など)を避けながら部屋間の通路を作成する / This routine maps a path from (x1, y1) to (x2, y2) avoiding SOLID walls.
2013 * @return なし
2014 * @todo 詳細要調査
2015 * @details
2016 * Permanent rock is ignored in this path finding- sometimes there is no\n
2017 * path around anyway -so there will be a crash if we try to find one.\n
2018 * This routine is much like the river creation routine in Zangband.\n
2019 * It works by dividing a line segment into two.  The segments are divided\n
2020 * until they are less than "cutoff" - when the corresponding routine from\n
2021 * "short_seg_hack" is called.\n
2022 * Note it is VERY important that the "stop if hit another passage" logic\n
2023 * stays as is.  Without this the dungeon turns into Swiss Cheese...\n
2024 */
2025 bool build_tunnel2(POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2, int type, int cutoff)
2026 {
2027         POSITION x3, y3, dx, dy;
2028         POSITION changex, changey;
2029         int length;
2030         int i;
2031         bool retval, firstsuccede;
2032         cave_type *c_ptr;
2033
2034         length = distance(x1, y1, x2, y2);
2035
2036         if (length > cutoff)
2037         {
2038                 /*
2039                 * Divide path in half and call routine twice.
2040                 */
2041                 dx = (x2 - x1) / 2;
2042                 dy = (y2 - y1) / 2;
2043
2044                 /* perturbation perpendicular to path */
2045                 changex = (randint0(abs(dy) + 2) * 2 - abs(dy) - 1) / 2;
2046                 changey = (randint0(abs(dx) + 2) * 2 - abs(dx) - 1) / 2;
2047
2048                 /* Work out "mid" ponit */
2049                 x3 = x1 + dx + changex;
2050                 y3 = y1 + dy + changey;
2051
2052                 /* See if in bounds - if not - do not perturb point */
2053                 if (!in_bounds(y3, x3))
2054                 {
2055                         x3 = (x1 + x2) / 2;
2056                         y3 = (y1 + y2) / 2;
2057                 }
2058                 /* cache c_ptr */
2059                 c_ptr = &cave[y3][x3];
2060                 if (is_solid_grid(c_ptr))
2061                 {
2062                         /* move midpoint a bit to avoid problem. */
2063
2064                         i = 50;
2065
2066                         dy = 0;
2067                         dx = 0;
2068                         while ((i > 0) && is_solid_bold(y3 + dy, x3 + dx))
2069                         {
2070                                 dy = randint0(3) - 1;
2071                                 dx = randint0(3) - 1;
2072                                 if (!in_bounds(y3 + dy, x3 + dx))
2073                                 {
2074                                         dx = 0;
2075                                         dy = 0;
2076                                 }
2077                                 i--;
2078                         }
2079
2080                         if (i == 0)
2081                         {
2082                                 /* Failed for some reason: hack - ignore the solidness */
2083                                 place_outer_bold(y3, x3);
2084                                 dx = 0;
2085                                 dy = 0;
2086                         }
2087                         y3 += dy;
2088                         x3 += dx;
2089                         c_ptr = &cave[y3][x3];
2090                 }
2091
2092                 if (is_floor_grid(c_ptr))
2093                 {
2094                         if (build_tunnel2(x1, y1, x3, y3, type, cutoff))
2095                         {
2096                                 if ((cave[y3][x3].info & CAVE_ROOM) || (randint1(100) > 95))
2097                                 {
2098                                         /* do second half only if works + if have hit a room */
2099                                         retval = build_tunnel2(x3, y3, x2, y2, type, cutoff);
2100                                 }
2101                                 else
2102                                 {
2103                                         /* have hit another tunnel - make a set of doors here */
2104                                         retval = FALSE;
2105
2106                                         /* Save the door location */
2107                                         if (dun->door_n < DOOR_MAX)
2108                                         {
2109                                                 dun->door[dun->door_n].y = (POSITION)y3;
2110                                                 dun->door[dun->door_n].x = (POSITION)x3;
2111                                                 dun->door_n++;
2112                                         }
2113                                         else return FALSE;
2114                                 }
2115                                 firstsuccede = TRUE;
2116                         }
2117                         else
2118                         {
2119                                 /* false- didn't work all the way */
2120                                 retval = FALSE;
2121                                 firstsuccede = FALSE;
2122                         }
2123                 }
2124                 else
2125                 {
2126                         /* tunnel through walls */
2127                         if (build_tunnel2(x1, y1, (POSITION)x3, (POSITION)y3, type, cutoff))
2128                         {
2129                                 retval = build_tunnel2((POSITION)x3, (POSITION)y3, x2, y2, type, cutoff);
2130                                 firstsuccede = TRUE;
2131                         }
2132                         else
2133                         {
2134                                 /* false- didn't work all the way */
2135                                 retval = FALSE;
2136                                 firstsuccede = FALSE;
2137                         }
2138                 }
2139                 if (firstsuccede)
2140                 {
2141                         /* only do this if the first half has worked */
2142                         set_tunnel(&x3, &y3, TRUE);
2143                 }
2144                 /* return value calculated above */
2145                 return retval;
2146         }
2147         else
2148         {
2149                 /* Do a short segment */
2150                 retval = TRUE;
2151                 short_seg_hack(x1, y1, x2, y2, type, 0, &retval);
2152
2153                 /* Hack - ignore return value so avoid infinite loops */
2154                 return TRUE;
2155         }
2156 }
2157