OSDN Git Service

974630a3273813e44709efc7c71c81e1401d27dc
[hengband/hengband.git] / src / floor-generate.c
1 /*!
2  * @file generate.c
3  * @brief ダンジョンの生成 / Dungeon generation
4  * @date 2014/01/04
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen. \n
11  * @details
12  * Note that Level generation is *not* an important bottleneck,\n
13  * though it can be annoyingly slow on older machines...  Thus\n
14  * we emphasize "simplicity" and "correctness" over "speed".\n
15  *\n
16  * This entire file is only needed for generating levels.\n
17  * This may allow smart compilers to only load it when needed.\n
18  *\n
19  * Consider the "v_info.txt" file for vault generation.\n
20  *\n
21  * In this file, we use the "special" granite and perma-wall sub-types,\n
22  * where "basic" is normal, "inner" is inside a room, "outer" is the\n
23  * outer wall of a room, and "solid" is the outer wall of the dungeon\n
24  * or any walls that may not be pierced by corridors.  Thus the only\n
25  * wall type that may be pierced by a corridor is the "outer granite"\n
26  * type.  The "basic granite" type yields the "actual" corridors.\n
27  *\n
28  * Note that we use the special "solid" granite wall type to prevent\n
29  * multiple corridors from piercing a wall in two adjacent locations,\n
30  * which would be messy, and we use the special "outer" granite wall\n
31  * to indicate which walls "surround" rooms, and may thus be "pierced"\n
32  * by corridors entering or leaving the room.\n
33  *\n
34  * Note that a tunnel which attempts to leave a room near the "edge"\n
35  * of the dungeon in a direction toward that edge will cause "silly"\n
36  * wall piercings, but will have no permanently incorrect effects,\n
37  * as long as the tunnel can *eventually* exit from another side.\n
38  * And note that the wall may not come back into the room by the\n
39  * hole it left through, so it must bend to the left or right and\n
40  * then optionally re-enter the room (at least 2 grids away).  This\n
41  * is not a problem since every room that is large enough to block\n
42  * the passage of tunnels is also large enough to allow the tunnel\n
43  * to pierce the room itself several times.\n
44  *\n
45  * Note that no two corridors may enter a room through adjacent grids,\n
46  * they must either share an entryway or else use entryways at least\n
47  * two grids apart.  This prevents "large" (or "silly") doorways.\n
48  *\n
49  * To create rooms in the dungeon, we first divide the dungeon up\n
50  * into "blocks" of 11x11 grids each, and require that all rooms\n
51  * occupy a rectangular group of blocks.  As long as each room type\n
52  * reserves a sufficient number of blocks, the room building routines\n
53  * will not need to check bounds.  Note that most of the normal rooms\n
54  * actually only use 23x11 grids, and so reserve 33x11 grids.\n
55  *\n
56  * Note that the use of 11x11 blocks (instead of the old 33x11 blocks)\n
57  * allows more variability in the horizontal placement of rooms, and\n
58  * at the same time has the disadvantage that some rooms (two thirds\n
59  * of the normal rooms) may be "split" by panel boundaries.  This can\n
60  * induce a situation where a player is in a room and part of the room\n
61  * is off the screen.  It may be annoying enough to go back to 33x11\n
62  * blocks to prevent this visual situation.\n
63  *\n
64  * Note that the dungeon generation routines are much different (2.7.5)\n
65  * and perhaps "DUN_ROOMS" should be less than 50.\n
66  *\n
67  * Note that it is possible to create a room which is only\n
68  * connected to itself, because the "tunnel generation" code allows a\n
69  * tunnel to leave a room, wander around, and then re-enter the room.\n
70  *\n
71  * Note that it is possible to create a set of rooms which\n
72  * are only connected to other rooms in that set, since there is nothing\n
73  * explicit in the code to prevent this from happening.  But this is less\n
74  * likely than the "isolated room" problem, because each room attempts to\n
75  * connect to another room, in a giant cycle, thus requiring at least two\n
76  * bizarre occurances to create an isolated section of the dungeon.\n
77  *\n
78  * Note that (2.7.9) monster pits have been split into monster "nests"\n
79  * and monster "pits".  The "nests" have a collection of monsters of a\n
80  * given type strewn randomly around the room (jelly, animal, or undead),\n
81  * while the "pits" have a collection of monsters of a given type placed\n
82  * around the room in an organized manner (orc, troll, giant, dragon, or\n
83  * demon).  Note that both "nests" and "pits" are now "level dependant",\n
84  * and both make 16 "expensive" calls to the "get_mon_num()" function.\n
85  *\n
86  * Note that the grid flags changed in a rather drastic manner\n
87  * for Angband 2.8.0 (and 2.7.9+), in particular, dungeon terrain\n
88  * features, such as doors and stairs and traps and rubble and walls,\n
89  * are all handled as a set of 64 possible "terrain features", and\n
90  * not as "fake" objects (440-479) as in pre-2.8.0 versions.\n
91  *\n
92  * The 64 new "dungeon features" will also be used for "visual display"\n
93  * but we must be careful not to allow, for example, the user to display\n
94  * hidden traps in a different way from floors, or secret doors in a way\n
95  * different from granite walls, or even permanent granite in a different\n
96  * way from granite.  \n
97  */
98
99 #include "angband.h"
100 #include "util.h"
101 #include "core.h"
102 #include "bldg.h"
103
104 #include "cmd-dump.h"
105 #include "grid.h"
106 #include "rooms.h"
107 #include "dungeon.h"
108 #include "floor.h"
109 #include "floor-save.h"
110 #include "floor-streams.h"
111 #include "floor-generate.h"
112 #include "floor-events.h"
113 #include "floor-generate.h"
114 #include "feature.h"
115 #include "trap.h"
116 #include "monster.h"
117 #include "quest.h"
118 #include "player-status.h"
119 #include "wild.h"
120 #include "monster-status.h"
121 #include "dungeon-file.h"
122 #include "init.h"
123 #include "feature.h"
124 #include "spells.h"
125
126 #include "world.h"
127 #include "view-mainwindow.h"
128
129 int dun_tun_rnd; 
130 int dun_tun_chg;
131 int dun_tun_con;
132 int dun_tun_pen;
133 int dun_tun_jct;
134
135
136 /*!
137  * Dungeon generation data -- see "cave_gen()"
138  */
139 dun_data *dun;
140
141
142 /*!
143  * @brief 上下左右の外壁数をカウントする / Count the number of walls adjacent to the given grid.
144  * @param y 基準のy座標
145  * @param x 基準のx座標
146  * @return 隣接する外壁の数
147  * @note Assumes "in_bounds(p_ptr->current_floor_ptr, y, x)"
148  * @details We count only granite walls and permanent walls.
149  */
150 static int next_to_walls(floor_type* floor_ptr, POSITION y, POSITION x)
151 {
152         int k = 0;
153
154         if (in_bounds(floor_ptr, y + 1, x) && is_extra_bold(floor_ptr, y + 1, x)) k++;
155         if (in_bounds(floor_ptr, y - 1, x) && is_extra_bold(floor_ptr, y - 1, x)) k++;
156         if (in_bounds(floor_ptr, y, x + 1) && is_extra_bold(floor_ptr, y, x + 1)) k++;
157         if (in_bounds(floor_ptr, y, x - 1) && is_extra_bold(floor_ptr, y, x - 1)) k++;
158
159         return (k);
160 }
161
162 /*!
163  * @brief alloc_stairs()の補助として指定の位置に階段を生成できるかの判定を行う / Helper function for alloc_stairs(). Is this a good location for stairs?
164  * @param y 基準のy座標
165  * @param x 基準のx座標
166  * @param walls 最低減隣接させたい外壁の数
167  * @return 階段を生成して問題がないならばTRUEを返す。
168  */
169 static bool alloc_stairs_aux(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x, int walls)
170 {
171         grid_type *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
172
173         /* Require "naked" floor grid */
174         if (!is_floor_grid(g_ptr)) return FALSE;
175         if (pattern_tile(y, x)) return FALSE;
176         if (g_ptr->o_idx || g_ptr->m_idx) return FALSE;
177
178         /* Require a certain number of adjacent walls */
179         if (next_to_walls(floor_ptr, y, x) < walls) return FALSE;
180
181         return TRUE;
182 }
183
184
185 /*!
186  * @brief 外壁に隣接させて階段を生成する / Places some staircases near walls
187  * @param feat 配置したい地形ID
188  * @param num 配置したい階段の数
189  * @param walls 最低減隣接させたい外壁の数
190  * @return 規定数通りに生成に成功したらTRUEを返す。
191  */
192 static bool alloc_stairs(floor_type *floor_ptr, FEAT_IDX feat, int num, int walls)
193 {
194         int i;
195         int shaft_num = 0;
196
197         feature_type *f_ptr = &f_info[feat];
198
199         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LESS))
200         {
201                 /* No up stairs in town or in ironman mode */
202                 if (ironman_downward || !floor_ptr->dun_level) return TRUE;
203
204                 if (floor_ptr->dun_level > d_info[p_ptr->dungeon_idx].mindepth)
205                         shaft_num = (randint1(num+1))/2;
206         }
207         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MORE))
208         {
209                 QUEST_IDX q_idx = quest_number(floor_ptr->dun_level);
210
211                 /* No downstairs on quest levels */
212                 if (floor_ptr->dun_level > 1 && q_idx)
213                 {
214                         monster_race *r_ptr = &r_info[quest[q_idx].r_idx];
215
216                         /* The quest monster(s) is still alive? */
217                         if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || 0 < r_ptr->max_num)
218                                 return TRUE;
219                 }
220
221                 /* No downstairs at the bottom */
222                 if (floor_ptr->dun_level >= d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth) return TRUE;
223
224                 if ((floor_ptr->dun_level < d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth-1) && !quest_number(floor_ptr->dun_level+1))
225                         shaft_num = (randint1(num)+1)/2;
226         }
227         else return FALSE;
228
229
230         /* Place "num" stairs */
231         for (i = 0; i < num; i++)
232         {
233                 while (TRUE)
234                 {
235                         POSITION y, x = 0;
236                         grid_type *g_ptr;
237
238                         int candidates = 0;
239                         int pick;
240
241                         for (y = 1; y < floor_ptr->height - 1; y++)
242                         {
243                                 for (x = 1; x < floor_ptr->width - 1; x++)
244                                 {
245                                         if (alloc_stairs_aux(floor_ptr, y, x, walls))
246                                         {
247                                                 /* A valid space found */
248                                                 candidates++;
249                                         }
250                                 }
251                         }
252
253                         /* No valid place! */
254                         if (!candidates)
255                         {
256                                 /* There are exactly no place! */
257                                 if (walls <= 0) return FALSE;
258
259                                 /* Decrease walls limit, and try again */
260                                 walls--;
261                                 continue;
262                         }
263
264                         /* Choose a random one */
265                         pick = randint1(candidates);
266
267                         for (y = 1; y < floor_ptr->height - 1; y++)
268                         {
269                                 for (x = 1; x < floor_ptr->width - 1; x++)
270                                 {
271                                         if (alloc_stairs_aux(floor_ptr, y, x, walls))
272                                         {
273                                                 pick--;
274
275                                                 /* Is this a picked one? */
276                                                 if (!pick) break;
277                                         }
278                                 }
279
280                                 if (!pick) break;
281                         }
282                         g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
283
284                         /* Clear possible garbage of hidden trap */
285                         g_ptr->mimic = 0;
286
287                         /* Clear previous contents, add stairs */
288                         g_ptr->feat = (i < shaft_num) ? feat_state(feat, FF_SHAFT) : feat;
289
290                         /* No longer "FLOOR" */
291                         g_ptr->info &= ~(CAVE_FLOOR);
292
293                         /* Success */
294                         break;
295                 }
296         }
297         return TRUE;
298 }
299
300 /*!
301  * @brief フロア上のランダム位置に各種オブジェクトを配置する / Allocates some objects (using "place" and "type")
302  * @param set 配置したい地形の種類
303  * @param typ 配置したいオブジェクトの種類
304  * @param num 配置したい数
305  * @return 規定数通りに生成に成功したらTRUEを返す。
306  */
307 static void alloc_object(floor_type *floor_ptr, int set, EFFECT_ID typ, int num)
308 {
309         POSITION y = 0, x = 0;
310         int k;
311         int dummy = 0;
312         grid_type *g_ptr;
313
314         /* A small level has few objects. */
315         num = num * floor_ptr->height * floor_ptr->width / (MAX_HGT*MAX_WID) +1;
316
317         /* Place some objects */
318         for (k = 0; k < num; k++)
319         {
320                 /* Pick a "legal" spot */
321                 while (dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS)
322                 {
323                         bool room;
324
325                         dummy++;
326
327                         y = randint0(floor_ptr->height);
328                         x = randint0(floor_ptr->width);
329
330                         g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
331
332                         /* Require "naked" floor grid */
333                         if (!is_floor_grid(g_ptr) || g_ptr->o_idx || g_ptr->m_idx) continue;
334
335                         /* Avoid player location */
336                         if (player_bold(y, x)) continue;
337
338                         /* Check for "room" */
339                         room = (floor_ptr->grid_array[y][x].info & CAVE_ROOM) ? TRUE : FALSE;
340
341                         /* Require corridor? */
342                         if ((set == ALLOC_SET_CORR) && room) continue;
343
344                         /* Require room? */
345                         if ((set == ALLOC_SET_ROOM) && !room) continue;
346
347                         /* Accept it */
348                         break;
349                 }
350
351                 if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS)
352                 {
353                         msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("アイテムの配置に失敗しました。", "Failed to place object."));
354                         return;
355                 }
356
357
358                 /* Place something */
359                 switch (typ)
360                 {
361                         case ALLOC_TYP_RUBBLE:
362                         {
363                                 place_rubble(floor_ptr, y, x);
364                                 floor_ptr->grid_array[y][x].info &= ~(CAVE_FLOOR);
365                                 break;
366                         }
367
368                         case ALLOC_TYP_TRAP:
369                         {
370                                 place_trap(y, x);
371                                 floor_ptr->grid_array[y][x].info &= ~(CAVE_FLOOR);
372                                 break;
373                         }
374
375                         case ALLOC_TYP_GOLD:
376                         {
377                                 place_gold(y, x);
378                                 break;
379                         }
380
381                         case ALLOC_TYP_OBJECT:
382                         {
383                                 place_object(y, x, 0L);
384                                 break;
385                         }
386                 }
387         }
388 }
389
390
391
392
393 /*!
394  * @brief クエストに関わるモンスターの配置を行う / Place quest monsters
395  * @return 成功したならばTRUEを返す
396  */
397 bool place_quest_monsters(void)
398 {
399         int i;
400
401         /* Handle the quest monster placements */
402         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
403         {
404                 monster_race *r_ptr;
405                 BIT_FLAGS mode;
406                 int j;
407
408                 if (quest[i].status != QUEST_STATUS_TAKEN ||
409                     (quest[i].type != QUEST_TYPE_KILL_LEVEL &&
410                      quest[i].type != QUEST_TYPE_RANDOM) ||
411                     quest[i].level != p_ptr->current_floor_ptr->dun_level ||
412                     p_ptr->dungeon_idx != quest[i].dungeon ||
413                     (quest[i].flags & QUEST_FLAG_PRESET))
414                 {
415                         /* Ignore it */
416                         continue;
417                 }
418
419                 r_ptr = &r_info[quest[i].r_idx];
420
421                 /* Hack -- "unique" monsters must be "unique" */
422                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) &&
423                     (r_ptr->cur_num >= r_ptr->max_num)) continue;
424
425                 mode = (PM_NO_KAGE | PM_NO_PET);
426
427                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_FRIENDS))
428                         mode |= PM_ALLOW_GROUP;
429
430                 for (j = 0; j < (quest[i].max_num - quest[i].cur_num); j++)
431                 {
432                         int k;
433
434                         for (k = 0; k < SAFE_MAX_ATTEMPTS; k++)
435                         {
436                                 POSITION x = 0, y = 0;
437                                 int l;
438
439                                 /* Find an empty grid */
440                                 for (l = SAFE_MAX_ATTEMPTS; l > 0; l--)
441                                 {
442                                         grid_type    *g_ptr;
443                                         feature_type *f_ptr;
444
445                                         y = randint0(p_ptr->current_floor_ptr->height);
446                                         x = randint0(p_ptr->current_floor_ptr->width);
447
448                                         g_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
449                                         f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
450
451                                         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_FLY)) continue;
452                                         if (!monster_can_enter(y, x, r_ptr, 0)) continue;
453                                         if (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) < 10) continue;
454                                         if (g_ptr->info & CAVE_ICKY) continue;
455                                         else break;
456                                 }
457
458                                 /* Failed to place */
459                                 if (!l) return FALSE;
460
461                                 /* Try to place the monster */
462                                 if (place_monster_aux(0, y, x, quest[i].r_idx, mode))
463                                 {
464                                         /* Success */
465                                         break;
466                                 }
467                                 else
468                                 {
469                                         /* Failure - Try again */
470                                         continue;
471                                 }
472                         }
473
474                         /* Failed to place */
475                         if (k == SAFE_MAX_ATTEMPTS) return FALSE;
476                 }
477         }
478
479         return TRUE;
480 }
481
482 /*!
483  * @brief フロアに洞窟や湖を配置する / Generate various caverns and lakes
484  * @details There were moved from cave_gen().
485  * @return なし
486  */
487 static void gen_caverns_and_lakes(dungeon_type *dungeon_ptr, floor_type *floor_ptr)
488 {
489 #ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES
490         /* Possible "destroyed" level */
491         if ((floor_ptr->dun_level > 30) && one_in_(DUN_DEST*2) && (small_levels) && (dungeon_ptr->flags1 & DF1_DESTROY))
492         {
493                 dun->destroyed = TRUE;
494
495                 /* extra rubble around the place looks cool */
496                 build_lake(one_in_(2) ? LAKE_T_CAVE : LAKE_T_EARTH_VAULT);
497         }
498
499         /* Make a lake some of the time */
500         if (one_in_(LAKE_LEVEL) && !dun->empty_level && !dun->destroyed &&
501             (dungeon_ptr->flags1 & DF1_LAKE_MASK))
502         {
503                 int count = 0;
504                 if (dungeon_ptr->flags1 & DF1_LAKE_WATER) count += 3;
505                 if (dungeon_ptr->flags1 & DF1_LAKE_LAVA) count += 3;
506                 if (dungeon_ptr->flags1 & DF1_LAKE_RUBBLE) count += 3;
507                 if (dungeon_ptr->flags1 & DF1_LAKE_TREE) count += 3;
508
509                 if (dungeon_ptr->flags1 & DF1_LAKE_LAVA)
510                 {
511                         /* Lake of Lava */
512                         if ((floor_ptr->dun_level > 80) && (randint0(count) < 2)) dun->laketype = LAKE_T_LAVA;
513                         count -= 2;
514
515                         /* Lake of Lava2 */
516                         if (!dun->laketype && (floor_ptr->dun_level > 80) && one_in_(count)) dun->laketype = LAKE_T_FIRE_VAULT;
517                         count--;
518                 }
519
520                 if ((dungeon_ptr->flags1 & DF1_LAKE_WATER) && !dun->laketype)
521                 {
522                         /* Lake of Water */
523                         if ((floor_ptr->dun_level > 50) && randint0(count) < 2) dun->laketype = LAKE_T_WATER;
524                         count -= 2;
525
526                         /* Lake of Water2 */
527                         if (!dun->laketype && (floor_ptr->dun_level > 50) && one_in_(count)) dun->laketype = LAKE_T_WATER_VAULT;
528                         count--;
529                 }
530
531                 if ((dungeon_ptr->flags1 & DF1_LAKE_RUBBLE) && !dun->laketype)
532                 {
533                         /* Lake of rubble */
534                         if ((floor_ptr->dun_level > 35) && (randint0(count) < 2)) dun->laketype = LAKE_T_CAVE;
535                         count -= 2;
536
537                         /* Lake of rubble2 */
538                         if (!dun->laketype && (floor_ptr->dun_level > 35) && one_in_(count)) dun->laketype = LAKE_T_EARTH_VAULT;
539                         count--;
540                 }
541
542                 /* Lake of tree */
543                 if ((floor_ptr->dun_level > 5) && (dungeon_ptr->flags1 & DF1_LAKE_TREE) && !dun->laketype) dun->laketype = LAKE_T_AIR_VAULT;
544
545                 if (dun->laketype)
546                 {
547                         msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("湖を生成します。", "Lake on the level."));
548                         build_lake(dun->laketype);
549                 }
550         }
551
552         if ((floor_ptr->dun_level > DUN_CAVERN) && !dun->empty_level &&
553             (dungeon_ptr->flags1 & DF1_CAVERN) &&
554             !dun->laketype && !dun->destroyed && (randint1(1000) < floor_ptr->dun_level))
555         {
556                 dun->cavern = TRUE;
557
558                 /* make a large fractal floor_ptr->grid_array in the middle of the dungeon */
559
560                 msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("洞窟を生成。", "Cavern on level."));
561                 build_cavern(floor_ptr);
562         }
563 #endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */
564
565         /* Hack -- No destroyed "quest" levels */
566         if (quest_number(floor_ptr->dun_level)) dun->destroyed = FALSE;
567 }
568
569
570 /*!
571  * @brief ダンジョン生成のメインルーチン / Generate a new dungeon level
572  * @details Note that "dun_body" adds about 4000 bytes of memory to the stack.
573  * @return ダンジョン生成が全て無事に成功したらTRUEを返す。
574  */
575 static bool cave_gen(dungeon_type* dungeon_ptr, floor_type *floor_ptr)
576 {
577         int i, k;
578         POSITION y, x;
579         dun_data dun_body;
580
581         floor_ptr->lite_n = 0;
582         floor_ptr->mon_lite_n = 0;
583         floor_ptr->redraw_n = 0;
584         floor_ptr->view_n = 0;
585
586         /* Global data */
587         dun = &dun_body;
588
589         dun->destroyed = FALSE;
590         dun->empty_level = FALSE;
591         dun->cavern = FALSE;
592         dun->laketype = 0;
593
594         /* Fill the arrays of floors and walls in the good proportions */
595         set_floor_and_wall(p_ptr->dungeon_idx);
596         get_mon_num_prep(get_monster_hook(), NULL);
597
598         /* Randomize the dungeon creation values */
599         dun_tun_rnd = rand_range(DUN_TUN_RND_MIN, DUN_TUN_RND_MAX);
600         dun_tun_chg = rand_range(DUN_TUN_CHG_MIN, DUN_TUN_CHG_MAX);
601         dun_tun_con = rand_range(DUN_TUN_CON_MIN, DUN_TUN_CON_MAX);
602         dun_tun_pen = rand_range(DUN_TUN_PEN_MIN, DUN_TUN_PEN_MAX);
603         dun_tun_jct = rand_range(DUN_TUN_JCT_MIN, DUN_TUN_JCT_MAX);
604
605         /* Actual maximum number of rooms on this level */
606         dun->row_rooms = floor_ptr->height / BLOCK_HGT;
607         dun->col_rooms = floor_ptr->width / BLOCK_WID;
608
609         /* Initialize the room table */
610         for (y = 0; y < dun->row_rooms; y++)
611         {
612                 for (x = 0; x < dun->col_rooms; x++)
613                 {
614                         dun->room_map[y][x] = FALSE;
615                 }
616         }
617
618         /* No rooms yet */
619         dun->cent_n = 0;
620
621         /* Empty arena levels */
622         if (ironman_empty_levels || ((dungeon_ptr->flags1 & DF1_ARENA) && (empty_levels && one_in_(EMPTY_LEVEL))))
623         {
624                 dun->empty_level = TRUE;
625                 msg_print_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("アリーナレベルを生成。", "Arena level."));
626         }
627
628         if (dun->empty_level)
629         {
630                 /* Start with floors */
631                 for (y = 0; y < floor_ptr->height; y++)
632                 {
633                         for (x = 0; x < floor_ptr->width; x++)
634                         {
635                                 place_floor_bold(y, x);
636                         }
637                 }
638
639                 /* Special boundary walls -- Top and bottom */
640                 for (x = 0; x < floor_ptr->width; x++)
641                 {
642                         place_extra_bold(0, x);
643                         place_extra_bold(floor_ptr->height - 1, x);
644                 }
645
646                 /* Special boundary walls -- Left and right */
647                 for (y = 1; y < (floor_ptr->height - 1); y++)
648                 {
649                         place_extra_bold(y, 0);
650                         place_extra_bold(y, floor_ptr->width - 1);
651                 }
652         }
653         else
654         {
655                 /* Start with walls */
656                 for (y = 0; y < floor_ptr->height; y++)
657                 {
658                         for (x = 0; x < floor_ptr->width; x++)
659                         {
660                                 place_extra_bold(y, x);
661                         }
662                 }
663         }
664
665         /* Generate various caverns and lakes */
666         gen_caverns_and_lakes(dungeon_ptr, floor_ptr);
667
668         /* Build maze */
669         if (dungeon_ptr->flags1 & DF1_MAZE)
670         {
671                 build_maze_vault(floor_ptr->width/2-1, floor_ptr->height/2-1, floor_ptr->width-4, floor_ptr->height-4, FALSE);
672
673                 /* Place 3 or 4 down stairs near some walls */
674                 if (!alloc_stairs(floor_ptr, feat_down_stair, rand_range(2, 3), 3)) return FALSE;
675
676                 /* Place 1 or 2 up stairs near some walls */
677                 if (!alloc_stairs(floor_ptr, feat_up_stair, 1, 3)) return FALSE;
678         }
679
680         /* Build some rooms */
681         else
682         {
683                 int tunnel_fail_count = 0;
684
685                 /*
686                  * Build each type of room in current_world_ptr->game_turn until we cannot build any more.
687                  */
688                 if (!generate_rooms()) return FALSE;
689
690
691                 /* Make a hole in the dungeon roof sometimes at level 1 */
692                 if (floor_ptr->dun_level == 1)
693                 {
694                         while (one_in_(DUN_MOS_DEN))
695                         {
696                                 place_trees(randint1(floor_ptr->width - 2), randint1(floor_ptr->height - 2));
697                         }
698                 }
699
700                 /* Destroy the level if necessary */
701                 if (dun->destroyed) destroy_level();
702
703                 /* Hack -- Add some rivers */
704                 if (one_in_(3) && (randint1(floor_ptr->dun_level) > 5))
705                 {
706                         FEAT_IDX feat1 = 0, feat2 = 0;
707
708                         /* Choose water mainly */
709                         if ((randint1(MAX_DEPTH * 2) - 1 > floor_ptr->dun_level) && (dungeon_ptr->flags1 & DF1_WATER_RIVER))
710                         {
711                                 feat1 = feat_deep_water;
712                                 feat2 = feat_shallow_water;
713                         }
714                         else /* others */
715                         {
716                                 FEAT_IDX select_deep_feat[10];
717                                 FEAT_IDX select_shallow_feat[10];
718                                 int select_id_max = 0, selected;
719
720                                 if (dungeon_ptr->flags1 & DF1_LAVA_RIVER)
721                                 {
722                                         select_deep_feat[select_id_max] = feat_deep_lava;
723                                         select_shallow_feat[select_id_max] = feat_shallow_lava;
724                                         select_id_max++;
725                                 }
726                                 if (dungeon_ptr->flags1 & DF1_POISONOUS_RIVER)
727                                 {
728                                         select_deep_feat[select_id_max] = feat_deep_poisonous_puddle;
729                                         select_shallow_feat[select_id_max] = feat_shallow_poisonous_puddle;
730                                         select_id_max++;
731                                 }
732                                 if (dungeon_ptr->flags1 & DF1_ACID_RIVER)
733                                 {
734                                         select_deep_feat[select_id_max] = feat_deep_acid_puddle;
735                                         select_shallow_feat[select_id_max] = feat_shallow_acid_puddle;
736                                         select_id_max++;
737                                 }
738
739                                 if (select_id_max > 0)
740                                 {
741                                         selected = randint0(select_id_max);
742                                         feat1 = select_deep_feat[selected];
743                                         feat2 = select_shallow_feat[selected];
744                                 }
745                                 else
746                                 {
747                                         feat1 = feat_deep_water;
748                                         feat2 = feat_shallow_water;
749                                 }
750                         }
751
752                         if (feat1)
753                         {
754                                 feature_type *f_ptr = &f_info[feat1];
755
756                                 /* Only add river if matches lake type or if have no lake at all */
757                                 if (((dun->laketype == LAKE_T_LAVA) && have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA)) ||
758                                     ((dun->laketype == LAKE_T_WATER) && have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER)) ||
759                                      !dun->laketype)
760                                 {
761                                         add_river(floor_ptr, feat1, feat2);
762                                 }
763                         }
764                 }
765
766                 /* Hack -- Scramble the room order */
767                 for (i = 0; i < dun->cent_n; i++)
768                 {
769                         POSITION ty, tx;
770                         int pick = rand_range(0, i);
771
772                         ty = dun->cent[i].y;
773                         tx = dun->cent[i].x;
774                         dun->cent[i].y = dun->cent[pick].y;
775                         dun->cent[i].x = dun->cent[pick].x;
776                         dun->cent[pick].y = ty;
777                         dun->cent[pick].x = tx;
778                 }
779
780                 /* Start with no tunnel doors */
781                 dun->door_n = 0;
782
783                 /* Hack -- connect the first room to the last room */
784                 y = dun->cent[dun->cent_n-1].y;
785                 x = dun->cent[dun->cent_n-1].x;
786
787                 /* Connect all the rooms together */
788                 for (i = 0; i < dun->cent_n; i++)
789                 {
790                         int j;
791
792                         /* Reset the arrays */
793                         dun->tunn_n = 0;
794                         dun->wall_n = 0;
795
796                         /* Connect the room to the previous room */
797                         if (randint1(floor_ptr->dun_level) > dungeon_ptr->tunnel_percent)
798                         {
799                                 /* make cavelike tunnel */
800                                 (void)build_tunnel2(floor_ptr, dun->cent[i].x, dun->cent[i].y, x, y, 2, 2);
801                         }
802                         else
803                         {
804                                 /* make normal tunnel */
805                                 if (!build_tunnel(floor_ptr, dun->cent[i].y, dun->cent[i].x, y, x)) tunnel_fail_count++;
806                         }
807
808                         if (tunnel_fail_count >= 2) return FALSE;
809
810                         /* Turn the tunnel into corridor */
811                         for (j = 0; j < dun->tunn_n; j++)
812                         {
813                                 grid_type *g_ptr;
814                                 feature_type *f_ptr;
815                                 y = dun->tunn[j].y;
816                                 x = dun->tunn[j].x;
817                                 g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
818                                 f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
819
820                                 /* Clear previous contents (if not a lake), add a floor */
821                                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE) || (!have_flag(f_ptr->flags, FF_WATER) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_LAVA)))
822                                 {
823                                         /* Clear mimic type */
824                                         g_ptr->mimic = 0;
825
826                                         place_floor_grid(g_ptr);
827                                 }
828                         }
829
830                         /* Apply the piercings that we found */
831                         for (j = 0; j < dun->wall_n; j++)
832                         {
833                                 grid_type *g_ptr;
834                                 y = dun->wall[j].y;
835                                 x = dun->wall[j].x;
836                                 g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
837
838                                 /* Clear mimic type */
839                                 g_ptr->mimic = 0;
840
841                                 /* Clear previous contents, add up floor */
842                                 place_floor_grid(g_ptr);
843
844                                 /* Occasional doorway */
845                                 if ((randint0(100) < dun_tun_pen) && !(dungeon_ptr->flags1 & DF1_NO_DOORS))
846                                 {
847                                         /* Place a random door */
848                                         place_random_door(y, x, TRUE);
849                                 }
850                         }
851
852                         /* Remember the "previous" room */
853                         y = dun->cent[i].y;
854                         x = dun->cent[i].x;
855                 }
856
857                 /* Place intersection doors */
858                 for (i = 0; i < dun->door_n; i++)
859                 {
860                         /* Extract junction location */
861                         y = dun->door[i].y;
862                         x = dun->door[i].x;
863
864                         /* Try placing doors */
865                         try_door(y, x - 1);
866                         try_door(y, x + 1);
867                         try_door(y - 1, x);
868                         try_door(y + 1, x);
869                 }
870
871                 /* Place 3 or 4 down stairs near some walls */
872                 if (!alloc_stairs(floor_ptr, feat_down_stair, rand_range(3, 4), 3)) return FALSE;
873
874                 /* Place 1 or 2 up stairs near some walls */
875                 if (!alloc_stairs(floor_ptr, feat_up_stair, rand_range(1, 2), 3)) return FALSE;
876         }
877
878         if (!dun->laketype)
879         {
880                 if (dungeon_ptr->stream2)
881                 {
882                         /* Hack -- Add some quartz streamers */
883                         for (i = 0; i < DUN_STR_QUA; i++)
884                         {
885                                 build_streamer(dungeon_ptr->stream2, DUN_STR_QC);
886                         }
887                 }
888
889                 if (dungeon_ptr->stream1)
890                 {
891                         /* Hack -- Add some magma streamers */
892                         for (i = 0; i < DUN_STR_MAG; i++)
893                         {
894                                 build_streamer(dungeon_ptr->stream1, DUN_STR_MC);
895                         }
896                 }
897         }
898
899         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
900         for (x = 0; x < floor_ptr->width; x++)
901         {
902                 place_bound_perm_wall(&floor_ptr->grid_array[0][x]);
903                 place_bound_perm_wall(&floor_ptr->grid_array[floor_ptr->height - 1][x]);
904         }
905
906         /* Special boundary walls -- Left and right */
907         for (y = 1; y < (floor_ptr->height - 1); y++)
908         {
909                 place_bound_perm_wall(&floor_ptr->grid_array[y][0]);
910                 place_bound_perm_wall(&floor_ptr->grid_array[y][floor_ptr->width - 1]);
911         }
912
913         /* Determine the character location */
914         if (!new_player_spot()) return FALSE;
915
916         if (!place_quest_monsters()) return FALSE;
917
918         /* Basic "amount" */
919         k = (floor_ptr->dun_level / 3);
920         if (k > 10) k = 10;
921         if (k < 2) k = 2;
922
923         /* Pick a base number of monsters */
924         i = dungeon_ptr->min_m_alloc_level;
925
926         /* To make small levels a bit more playable */
927         if (floor_ptr->height < MAX_HGT || floor_ptr->width < MAX_WID)
928         {
929                 int small_tester = i;
930
931                 i = (i * floor_ptr->height) / MAX_HGT;
932                 i = (i * floor_ptr->width) / MAX_WID;
933                 i += 1;
934
935                 if (i > small_tester) i = small_tester;
936                 else msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON,
937                         _("モンスター数基本値を %d から %d に減らします", "Reduced monsters base from %d to %d"), small_tester, i);
938
939         }
940
941         i += randint1(8);
942
943         /* Put some monsters in the dungeon */
944         for (i = i + k; i > 0; i--)
945         {
946                 (void)alloc_monster(0, PM_ALLOW_SLEEP);
947         }
948
949         /* Place some traps in the dungeon */
950         alloc_object(floor_ptr, ALLOC_SET_BOTH, ALLOC_TYP_TRAP, randint1(k));
951
952         /* Put some rubble in corridors (except NO_CAVE dungeon (Castle)) */
953         if (!(dungeon_ptr->flags1 & DF1_NO_CAVE)) alloc_object(floor_ptr, ALLOC_SET_CORR, ALLOC_TYP_RUBBLE, randint1(k));
954
955         /* Mega Hack -- No object at first level of deeper dungeon */
956         if (p_ptr->enter_dungeon && floor_ptr->dun_level > 1)
957         {
958                 /* No stair scum! */
959                 floor_ptr->object_level = 1;
960         }
961
962         /* Put some objects in rooms */
963         alloc_object(floor_ptr, ALLOC_SET_ROOM, ALLOC_TYP_OBJECT, randnor(DUN_AMT_ROOM, 3));
964
965         /* Put some objects/gold in the dungeon */
966         alloc_object(floor_ptr, ALLOC_SET_BOTH, ALLOC_TYP_OBJECT, randnor(DUN_AMT_ITEM, 3));
967         alloc_object(floor_ptr, ALLOC_SET_BOTH, ALLOC_TYP_GOLD, randnor(DUN_AMT_GOLD, 3));
968
969         /* Set back to default */
970         floor_ptr->object_level = floor_ptr->base_level;
971
972         /* Put the Guardian */
973         if (!alloc_guardian(TRUE)) return FALSE;
974
975         if (dun->empty_level && (!one_in_(DARK_EMPTY) || (randint1(100) > floor_ptr->dun_level)) && !(dungeon_ptr->flags1 & DF1_DARKNESS))
976         {
977                 /* Lite the floor_ptr->grid_array */
978                 for (y = 0; y < floor_ptr->height; y++)
979                 {
980                         for (x = 0; x < floor_ptr->width; x++)
981                         {
982                                 floor_ptr->grid_array[y][x].info |= (CAVE_GLOW);
983                         }
984                 }
985         }
986
987         return TRUE;
988 }
989
990 /*!
991  * @brief 闘技場用のアリーナ地形を作成する / Builds the arena after it is entered -KMW-
992  * @return なし
993  */
994 static void build_arena(floor_type *floor_ptr)
995 {
996         POSITION yval, y_height, y_depth, xval, x_left, x_right;
997         register int i, j;
998
999         yval = SCREEN_HGT / 2;
1000         xval = SCREEN_WID / 2;
1001         y_height = yval - 10;
1002         y_depth = yval + 10;
1003         x_left = xval - 32;
1004         x_right = xval + 32;
1005
1006         for (i = y_height; i <= y_height + 5; i++)
1007                 for (j = x_left; j <= x_right; j++)
1008                 {
1009                         place_extra_perm_bold(i, j);
1010                         floor_ptr->grid_array[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1011                 }
1012         for (i = y_depth; i >= y_depth - 5; i--)
1013                 for (j = x_left; j <= x_right; j++)
1014                 {
1015                         place_extra_perm_bold(i, j);
1016                         floor_ptr->grid_array[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1017                 }
1018         for (j = x_left; j <= x_left + 17; j++)
1019                 for (i = y_height; i <= y_depth; i++)
1020                 {
1021                         place_extra_perm_bold(i, j);
1022                         floor_ptr->grid_array[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1023                 }
1024         for (j = x_right; j >= x_right - 17; j--)
1025                 for (i = y_height; i <= y_depth; i++)
1026                 {
1027                         place_extra_perm_bold(i, j);
1028                         floor_ptr->grid_array[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1029                 }
1030
1031         place_extra_perm_bold(y_height+6, x_left+18);
1032         floor_ptr->grid_array[y_height+6][x_left+18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1033         place_extra_perm_bold(y_depth-6, x_left+18);
1034         floor_ptr->grid_array[y_depth-6][x_left+18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1035         place_extra_perm_bold(y_height+6, x_right-18);
1036         floor_ptr->grid_array[y_height+6][x_right-18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1037         place_extra_perm_bold(y_depth-6, x_right-18);
1038         floor_ptr->grid_array[y_depth-6][x_right-18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1039
1040         i = y_height + 5;
1041         j = xval;
1042         floor_ptr->grid_array[i][j].feat = f_tag_to_index("ARENA_GATE");
1043         floor_ptr->grid_array[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1044         player_place(p_ptr, i, j);
1045 }
1046
1047 /*!
1048  * @brief 挑戦時闘技場への入場処理 / Town logic flow for generation of arena -KMW-
1049  * @return なし
1050  */
1051 static void generate_challenge_arena(floor_type *floor_ptr)
1052 {
1053         POSITION y, x;
1054         POSITION qy = 0;
1055         POSITION qx = 0;
1056
1057         /* Smallest area */
1058         floor_ptr->height = SCREEN_HGT;
1059         floor_ptr->width = SCREEN_WID;
1060
1061         /* Start with solid walls */
1062         for (y = 0; y < MAX_HGT; y++)
1063         {
1064                 for (x = 0; x < MAX_WID; x++)
1065                 {
1066                         /* Create "solid" perma-wall */
1067                         place_solid_perm_bold(y, x);
1068
1069                         /* Illuminate and memorize the walls */
1070                         floor_ptr->grid_array[y][x].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1071                 }
1072         }
1073
1074         /* Then place some floors */
1075         for (y = qy + 1; y < qy + SCREEN_HGT - 1; y++)
1076         {
1077                 for (x = qx + 1; x < qx + SCREEN_WID - 1; x++)
1078                 {
1079                         /* Create empty floor */
1080                         floor_ptr->grid_array[y][x].feat = feat_floor;
1081                 }
1082         }
1083
1084         build_arena(floor_ptr);
1085
1086         if(!place_monster_aux(0, p_ptr->y + 5, p_ptr->x, arena_info[p_ptr->arena_number].r_idx, (PM_NO_KAGE | PM_NO_PET)))
1087         {
1088                 p_ptr->exit_bldg = TRUE;
1089                 p_ptr->arena_number++;
1090                 msg_print(_("相手は欠場した。あなたの不戦勝だ。", "The enemy is unable appear. You won by default."));
1091         }
1092
1093 }
1094
1095 /*!
1096  * @brief モンスター闘技場のフロア生成 / Builds the arena after it is entered -KMW-
1097  * @return なし
1098  */
1099 static void build_battle(floor_type *floor_ptr)
1100 {
1101         POSITION yval, y_height, y_depth, xval, x_left, x_right;
1102         register int i, j;
1103
1104         yval = SCREEN_HGT / 2;
1105         xval = SCREEN_WID / 2;
1106         y_height = yval - 10;
1107         y_depth = yval + 10;
1108         x_left = xval - 32;
1109         x_right = xval + 32;
1110
1111         for (i = y_height; i <= y_height + 5; i++)
1112                 for (j = x_left; j <= x_right; j++)
1113                 {
1114                         place_extra_perm_bold(i, j);
1115                         floor_ptr->grid_array[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1116                 }
1117         for (i = y_depth; i >= y_depth - 3; i--)
1118                 for (j = x_left; j <= x_right; j++)
1119                 {
1120                         place_extra_perm_bold(i, j);
1121                         floor_ptr->grid_array[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1122                 }
1123         for (j = x_left; j <= x_left + 17; j++)
1124                 for (i = y_height; i <= y_depth; i++)
1125                 {
1126                         place_extra_perm_bold(i, j);
1127                         floor_ptr->grid_array[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1128                 }
1129         for (j = x_right; j >= x_right - 17; j--)
1130                 for (i = y_height; i <= y_depth; i++)
1131                 {
1132                         place_extra_perm_bold(i, j);
1133                         floor_ptr->grid_array[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1134                 }
1135
1136         place_extra_perm_bold(y_height+6, x_left+18);
1137         floor_ptr->grid_array[y_height+6][x_left+18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1138         place_extra_perm_bold(y_depth-4, x_left+18);
1139         floor_ptr->grid_array[y_depth-4][x_left+18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1140         place_extra_perm_bold(y_height+6, x_right-18);
1141         floor_ptr->grid_array[y_height+6][x_right-18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1142         place_extra_perm_bold(y_depth-4, x_right-18);
1143         floor_ptr->grid_array[y_depth-4][x_right-18].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1144
1145         for (i = y_height + 1; i <= y_height + 5; i++)
1146                 for (j = x_left + 20 + 2 * (y_height + 5 - i); j <= x_right - 20 - 2 * (y_height + 5 - i); j++)
1147                 {
1148                         floor_ptr->grid_array[i][j].feat = feat_permanent_glass_wall;
1149                 }
1150
1151         i = y_height + 1;
1152         j = xval;
1153         floor_ptr->grid_array[i][j].feat = f_tag_to_index("BUILDING_3");
1154         floor_ptr->grid_array[i][j].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1155         player_place(p_ptr, i, j);
1156 }
1157
1158 /*!
1159  * @brief モンスター闘技場への導入処理 / Town logic flow for generation of arena -KMW-
1160  * @return なし
1161  */
1162 static void generate_gambling_arena(floor_type *floor_ptr)
1163 {
1164         POSITION y, x;
1165         MONSTER_IDX i;
1166         POSITION qy = 0;
1167         POSITION qx = 0;
1168
1169         /* Start with solid walls */
1170         for (y = 0; y < MAX_HGT; y++)
1171         {
1172                 for (x = 0; x < MAX_WID; x++)
1173                 {
1174                         /* Create "solid" perma-wall */
1175                         place_solid_perm_bold(y, x);
1176
1177                         /* Illuminate and memorize the walls */
1178                         floor_ptr->grid_array[y][x].info |= (CAVE_GLOW | CAVE_MARK);
1179                 }
1180         }
1181
1182         /* Then place some floors */
1183         for (y = qy + 1; y < qy + SCREEN_HGT - 1; y++)
1184         {
1185                 for (x = qx + 1; x < qx + SCREEN_WID - 1; x++)
1186                 {
1187                         /* Create empty floor */
1188                         floor_ptr->grid_array[y][x].feat = feat_floor;
1189                 }
1190         }
1191
1192         build_battle(floor_ptr);
1193
1194         for(i = 0; i < 4; i++)
1195         {
1196                 place_monster_aux(0, p_ptr->y + 8 + (i/2)*4, p_ptr->x - 2 + (i%2)*4, battle_mon[i], (PM_NO_KAGE | PM_NO_PET));
1197                 set_friendly(&floor_ptr->m_list[floor_ptr->grid_array[p_ptr->y+8+(i/2)*4][p_ptr->x-2+(i%2)*4].m_idx]);
1198         }
1199         for(i = 1; i < floor_ptr->m_max; i++)
1200         {
1201                 monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[i];
1202
1203                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
1204
1205                 m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
1206                 update_monster(i, FALSE);
1207         }
1208 }
1209
1210 /*!
1211  * @brief 固定マップクエストのフロア生成 / Generate a quest level
1212  * @return なし
1213  */
1214 static void generate_fixed_floor(floor_type *floor_ptr)
1215 {
1216         POSITION x, y;
1217
1218         /* Start with perm walls */
1219         for (y = 0; y < floor_ptr->height; y++)
1220         {
1221                 for (x = 0; x < floor_ptr->width; x++)
1222                 {
1223                         place_solid_perm_bold(y, x);
1224                 }
1225         }
1226
1227         /* Set the quest level */
1228         floor_ptr->base_level = quest[p_ptr->inside_quest].level;
1229         floor_ptr->dun_level = floor_ptr->base_level;
1230         floor_ptr->object_level = floor_ptr->base_level;
1231         floor_ptr->monster_level = floor_ptr->base_level;
1232
1233         if (record_stair) exe_write_diary(p_ptr, NIKKI_TO_QUEST, p_ptr->inside_quest, NULL);
1234         get_mon_num_prep(get_monster_hook(), NULL);
1235
1236         init_flags = INIT_CREATE_DUNGEON;
1237
1238         process_dungeon_file("q_info.txt", 0, 0, MAX_HGT, MAX_WID);
1239 }
1240
1241 /*!
1242  * @brief ダンジョン時のランダムフロア生成 / Make a real level
1243  * @return フロアの生成に成功したらTRUE
1244  */
1245 static bool level_gen(floor_type *floor_ptr, concptr *why)
1246 {
1247         int level_height, level_width;
1248
1249         if ((always_small_levels || ironman_small_levels ||
1250             (one_in_(SMALL_LEVEL) && small_levels) ||
1251              (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_BEGINNER) ||
1252             (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_SMALLEST)) &&
1253             !(d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_BIG))
1254         {
1255                 if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_SMALLEST)
1256                 {
1257                         level_height = 1;
1258                         level_width = 1;
1259                 }
1260                 else if (d_info[p_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_BEGINNER)
1261                 {
1262                         level_height = 2;
1263                         level_width = 2;
1264                 }
1265                 else
1266                 {
1267                         do
1268                         {
1269                                 level_height = randint1(MAX_HGT/SCREEN_HGT);
1270                                 level_width = randint1(MAX_WID/SCREEN_WID);
1271                         }
1272                         while ((level_height == MAX_HGT/SCREEN_HGT) && (level_width == MAX_WID/SCREEN_WID));
1273                 }
1274
1275                 floor_ptr->height = level_height * SCREEN_HGT;
1276                 floor_ptr->width = level_width * SCREEN_WID;
1277
1278                 /* Assume illegal panel */
1279                 panel_row_min = floor_ptr->height;
1280                 panel_col_min = floor_ptr->width;
1281
1282                 msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON,
1283                         _("小さなフロア: X:%d, Y:%d", "A 'small' dungeon level: X:%d, Y:%d."),
1284                         floor_ptr->width, floor_ptr->height);
1285         }
1286         else
1287         {
1288                 /* Big dungeon */
1289                 floor_ptr->height = MAX_HGT;
1290                 floor_ptr->width = MAX_WID;
1291
1292                 /* Assume illegal panel */
1293                 panel_row_min = floor_ptr->height;
1294                 panel_col_min = floor_ptr->width;
1295         }
1296
1297         /* Make a dungeon */
1298         if (!cave_gen(&d_info[p_ptr->dungeon_idx], floor_ptr))
1299         {
1300                 *why = _("ダンジョン生成に失敗", "could not place player");
1301                 return FALSE;
1302         }
1303         else return TRUE;
1304 }
1305
1306 /*!
1307  * @brief フロアに存在する全マスの記憶状態を初期化する / Wipe all unnecessary flags after p_ptr->current_floor_ptr->grid_array generation
1308  * @return なし
1309  */
1310 void wipe_generate_random_floor_flags(floor_type *floor_ptr)
1311 {
1312         POSITION x, y;
1313
1314         for (y = 0; y < floor_ptr->height; y++)
1315         {
1316                 for (x = 0; x < floor_ptr->width; x++)
1317                 {
1318                         /* Wipe unused flags */
1319                         floor_ptr->grid_array[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
1320                 }
1321         }
1322
1323         if (floor_ptr->dun_level)
1324         {
1325                 for (y = 1; y < floor_ptr->height - 1; y++)
1326                 {
1327                         for (x = 1; x < floor_ptr->width - 1; x++)
1328                         {
1329                                 /* There might be trap */
1330                                 floor_ptr->grid_array[y][x].info |= CAVE_UNSAFE;
1331                         }
1332                 }
1333         }
1334 }
1335
1336 /*!
1337  * @brief フロアの全情報を初期化する / Clear and empty the p_ptr->current_floor_ptr->grid_array
1338  * @return なし
1339  */
1340 void clear_cave(floor_type *floor_ptr)
1341 {
1342         POSITION x, y;
1343         int i;
1344
1345         /* Very simplified version of wipe_o_list() */
1346         (void)C_WIPE(floor_ptr->o_list, floor_ptr->o_max, object_type);
1347         floor_ptr->o_max = 1;
1348         floor_ptr->o_cnt = 0;
1349
1350         /* Very simplified version of wipe_m_list() */
1351         for (i = 1; i < max_r_idx; i++)
1352                 r_info[i].cur_num = 0;
1353         (void)C_WIPE(floor_ptr->m_list, floor_ptr->m_max, monster_type);
1354         floor_ptr->m_max = 1;
1355         floor_ptr->m_cnt = 0;
1356         for (i = 0; i < MAX_MTIMED; i++) floor_ptr->mproc_max[i] = 0;
1357
1358         /* Pre-calc cur_num of pets in party_mon[] */
1359         precalc_cur_num_of_pet();
1360
1361
1362         /* Start with a blank floor_ptr->grid_array */
1363         for (y = 0; y < MAX_HGT; y++)
1364         {
1365                 for (x = 0; x < MAX_WID; x++)
1366                 {
1367                         grid_type *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
1368                         g_ptr->info = 0;
1369                         g_ptr->feat = 0;
1370                         g_ptr->o_idx = 0;
1371                         g_ptr->m_idx = 0;
1372                         g_ptr->special = 0;
1373                         g_ptr->mimic = 0;
1374                         g_ptr->cost = 0;
1375                         g_ptr->dist = 0;
1376                         g_ptr->when = 0;
1377                 }
1378         }
1379
1380         /* Mega-Hack -- no player yet */
1381         p_ptr->x = p_ptr->y = 0;
1382
1383         /* Set the base level */
1384         floor_ptr->base_level = floor_ptr->dun_level;
1385
1386         /* Reset the monster generation level */
1387         floor_ptr->monster_level = floor_ptr->base_level;
1388
1389         /* Reset the object generation level */
1390         floor_ptr->object_level = floor_ptr->base_level;
1391 }
1392
1393
1394 /*!
1395  * ダンジョンのランダムフロアを生成する / Generates a random dungeon level -RAK-
1396  * @return なし
1397  * @note Hack -- regenerate any "overflow" levels
1398  */
1399 void generate_random_floor(floor_type *floor_ptr)
1400 {
1401         int num;
1402
1403         /* Fill the arrays of floors and walls in the good proportions */
1404         set_floor_and_wall(p_ptr->dungeon_idx);
1405
1406         /* Generate */
1407         for (num = 0; TRUE; num++)
1408         {
1409                 bool okay = TRUE;
1410                 concptr why = NULL;
1411
1412                 clear_cave(floor_ptr);
1413
1414                 if (p_ptr->inside_arena)
1415                 {
1416                         generate_challenge_arena(floor_ptr);
1417                 }
1418
1419                 else if (p_ptr->phase_out)
1420                 {
1421                         generate_gambling_arena(floor_ptr);
1422                 }
1423
1424                 else if (p_ptr->inside_quest)
1425                 {
1426                         generate_fixed_floor(floor_ptr);
1427                 }
1428
1429                 /* Build the town */
1430                 else if (!floor_ptr->dun_level)
1431                 {
1432                         /* Make the wilderness */
1433                         if (p_ptr->wild_mode) wilderness_gen_small();
1434                         else wilderness_gen(floor_ptr);
1435                 }
1436
1437                 /* Build a real level */
1438                 else
1439                 {
1440                         okay = level_gen(floor_ptr, &why);
1441                 }
1442
1443
1444                 /* Prevent object over-flow */
1445                 if (floor_ptr->o_max >= current_world_ptr->max_o_idx)
1446                 {
1447                         why = _("アイテムが多すぎる", "too many objects");
1448                         okay = FALSE;
1449                 }
1450                 /* Prevent monster over-flow */
1451                 else if (floor_ptr->m_max >= current_world_ptr->max_m_idx)
1452                 {
1453                         why = _("モンスターが多すぎる", "too many monsters");
1454                         okay = FALSE;
1455                 }
1456
1457                 /* Accept */
1458                 if (okay) break;
1459
1460                 if (why) msg_format(_("生成やり直し(%s)", "Generation restarted (%s)"), why);
1461
1462                 wipe_o_list();
1463                 wipe_m_list();
1464         }
1465
1466         /* Glow deep lava and building entrances */
1467         glow_deep_lava_and_bldg(floor_ptr);
1468
1469         /* Reset flag */
1470         p_ptr->enter_dungeon = FALSE;
1471
1472         wipe_generate_random_floor_flags(floor_ptr);
1473 }
1474
1475 /*!
1476  * @brief build_tunnel用に通路を掘るための方向をランダムに決める / Pick a random direction
1477  * @param rdir Y方向に取るべきベクトル値を返す参照ポインタ
1478  * @param cdir X方向に取るべきベクトル値を返す参照ポインタ
1479  * @return なし
1480  */
1481 static void rand_dir(POSITION *rdir, POSITION *cdir)
1482 {
1483         /* Pick a random direction */
1484         int i = randint0(4);
1485
1486         /* Extract the dy/dx components */
1487         *rdir = ddy_ddd[i];
1488         *cdir = ddx_ddd[i];
1489 }
1490
1491 /*!
1492  * @brief build_tunnel用に通路を掘るための方向を位置関係通りに決める / Always picks a correct direction
1493  * @param rdir Y方向に取るべきベクトル値を返す参照ポインタ
1494  * @param cdir X方向に取るべきベクトル値を返す参照ポインタ
1495  * @param y1 始点Y座標
1496  * @param x1 始点X座標
1497  * @param y2 終点Y座標
1498  * @param x2 終点X座標
1499  * @return なし
1500  */
1501 static void correct_dir(POSITION *rdir, POSITION *cdir, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2)
1502 {
1503         /* Extract vertical and horizontal directions */
1504         *rdir = (y1 == y2) ? 0 : (y1 < y2) ? 1 : -1;
1505         *cdir = (x1 == x2) ? 0 : (x1 < x2) ? 1 : -1;
1506
1507         /* Never move diagonally */
1508         if (*rdir && *cdir)
1509         {
1510                 if (randint0(100) < 50)
1511                         *rdir = 0;
1512                 else
1513                         *cdir = 0;
1514         }
1515 }
1516
1517 /*!
1518 * @brief 部屋間のトンネルを生成する / Constructs a tunnel between two points
1519 * @param row1 始点Y座標
1520 * @param col1 始点X座標
1521 * @param row2 終点Y座標
1522 * @param col2 終点X座標
1523 * @return 生成に成功したらTRUEを返す
1524 * @details
1525 * This function must be called BEFORE any streamers are created,\n
1526 * since we use the special "granite wall" sub-types to keep track\n
1527 * of legal places for corridors to pierce rooms.\n
1528 *\n
1529 * We use "door_flag" to prevent excessive construction of doors\n
1530 * along overlapping corridors.\n
1531 *\n
1532 * We queue the tunnel grids to prevent door creation along a corridor\n
1533 * which intersects itself.\n
1534 *\n
1535 * We queue the wall piercing grids to prevent a corridor from leaving\n
1536 * a room and then coming back in through the same entrance.\n
1537 *\n
1538 * We "pierce" grids which are "outer" walls of rooms, and when we\n
1539 * do so, we change all adjacent "outer" walls of rooms into "solid"\n
1540 * walls so that no two corridors may use adjacent grids for exits.\n
1541 *\n
1542 * The "solid" wall check prevents corridors from "chopping" the\n
1543 * corners of rooms off, as well as "silly" door placement, and\n
1544 * "excessively wide" room entrances.\n
1545 *\n
1546 * Kind of walls:\n
1547 *   extra -- walls\n
1548 *   inner -- inner room walls\n
1549 *   outer -- outer room walls\n
1550 *   solid -- solid room walls\n
1551 */
1552 bool build_tunnel(floor_type *floor_ptr, POSITION row1, POSITION col1, POSITION row2, POSITION col2)
1553 {
1554         POSITION y, x;
1555         POSITION tmp_row, tmp_col;
1556         POSITION row_dir, col_dir;
1557         POSITION start_row, start_col;
1558         int main_loop_count = 0;
1559
1560         bool door_flag = FALSE;
1561
1562         grid_type *g_ptr;
1563
1564         /* Save the starting location */
1565         start_row = row1;
1566         start_col = col1;
1567
1568         /* Start out in the correct direction */
1569         correct_dir(&row_dir, &col_dir, row1, col1, row2, col2);
1570
1571         /* Keep going until done (or bored) */
1572         while ((row1 != row2) || (col1 != col2))
1573         {
1574                 /* Mega-Hack -- Paranoia -- prevent infinite loops */
1575                 if (main_loop_count++ > 2000) return FALSE;
1576
1577                 /* Allow bends in the tunnel */
1578                 if (randint0(100) < dun_tun_chg)
1579                 {
1580                         /* Acquire the correct direction */
1581                         correct_dir(&row_dir, &col_dir, row1, col1, row2, col2);
1582
1583                         /* Random direction */
1584                         if (randint0(100) < dun_tun_rnd)
1585                         {
1586                                 rand_dir(&row_dir, &col_dir);
1587                         }
1588                 }
1589
1590                 /* Get the next location */
1591                 tmp_row = row1 + row_dir;
1592                 tmp_col = col1 + col_dir;
1593
1594
1595                 /* Extremely Important -- do not leave the dungeon */
1596                 while (!in_bounds(floor_ptr, tmp_row, tmp_col))
1597                 {
1598                         /* Acquire the correct direction */
1599                         correct_dir(&row_dir, &col_dir, row1, col1, row2, col2);
1600
1601                         /* Random direction */
1602                         if (randint0(100) < dun_tun_rnd)
1603                         {
1604                                 rand_dir(&row_dir, &col_dir);
1605                         }
1606
1607                         /* Get the next location */
1608                         tmp_row = row1 + row_dir;
1609                         tmp_col = col1 + col_dir;
1610                 }
1611
1612                 g_ptr = &floor_ptr->grid_array[tmp_row][tmp_col];
1613
1614                 /* Avoid "solid" walls */
1615                 if (is_solid_grid(g_ptr)) continue;
1616
1617                 /* Pierce "outer" walls of rooms */
1618                 if (is_outer_grid(g_ptr))
1619                 {
1620                         /* Acquire the "next" location */
1621                         y = tmp_row + row_dir;
1622                         x = tmp_col + col_dir;
1623
1624                         /* Hack -- Avoid outer/solid walls */
1625                         if (is_outer_bold(floor_ptr, y, x)) continue;
1626                         if (is_solid_bold(floor_ptr, y, x)) continue;
1627
1628                         /* Accept this location */
1629                         row1 = tmp_row;
1630                         col1 = tmp_col;
1631
1632                         /* Save the wall location */
1633                         if (dun->wall_n < WALL_MAX)
1634                         {
1635                                 dun->wall[dun->wall_n].y = row1;
1636                                 dun->wall[dun->wall_n].x = col1;
1637                                 dun->wall_n++;
1638                         }
1639                         else return FALSE;
1640
1641                         /* Forbid re-entry near this piercing */
1642                         for (y = row1 - 1; y <= row1 + 1; y++)
1643                         {
1644                                 for (x = col1 - 1; x <= col1 + 1; x++)
1645                                 {
1646                                         /* Convert adjacent "outer" walls as "solid" walls */
1647                                         if (is_outer_bold(floor_ptr, y, x))
1648                                         {
1649                                                 /* Change the wall to a "solid" wall */
1650                                                 place_solid_noperm_bold(y, x);
1651                                         }
1652                                 }
1653                         }
1654                 }
1655
1656                 /* Travel quickly through rooms */
1657                 else if (g_ptr->info & (CAVE_ROOM))
1658                 {
1659                         /* Accept the location */
1660                         row1 = tmp_row;
1661                         col1 = tmp_col;
1662                 }
1663
1664                 /* Tunnel through all other walls */
1665                 else if (is_extra_grid(g_ptr) || is_inner_grid(g_ptr) || is_solid_grid(g_ptr))
1666                 {
1667                         /* Accept this location */
1668                         row1 = tmp_row;
1669                         col1 = tmp_col;
1670
1671                         /* Save the tunnel location */
1672                         if (dun->tunn_n < TUNN_MAX)
1673                         {
1674                                 dun->tunn[dun->tunn_n].y = row1;
1675                                 dun->tunn[dun->tunn_n].x = col1;
1676                                 dun->tunn_n++;
1677                         }
1678                         else return FALSE;
1679
1680                         /* Allow door in next grid */
1681                         door_flag = FALSE;
1682                 }
1683
1684                 /* Handle corridor intersections or overlaps */
1685                 else
1686                 {
1687                         /* Accept the location */
1688                         row1 = tmp_row;
1689                         col1 = tmp_col;
1690
1691                         /* Collect legal door locations */
1692                         if (!door_flag)
1693                         {
1694                                 /* Save the door location */
1695                                 if (dun->door_n < DOOR_MAX)
1696                                 {
1697                                         dun->door[dun->door_n].y = row1;
1698                                         dun->door[dun->door_n].x = col1;
1699                                         dun->door_n++;
1700                                 }
1701                                 else return FALSE;
1702
1703                                 /* No door in next grid */
1704                                 door_flag = TRUE;
1705                         }
1706
1707                         /* Hack -- allow pre-emptive tunnel termination */
1708                         if (randint0(100) >= dun_tun_con)
1709                         {
1710                                 /* Distance between row1 and start_row */
1711                                 tmp_row = row1 - start_row;
1712                                 if (tmp_row < 0) tmp_row = (-tmp_row);
1713
1714                                 /* Distance between col1 and start_col */
1715                                 tmp_col = col1 - start_col;
1716                                 if (tmp_col < 0) tmp_col = (-tmp_col);
1717
1718                                 /* Terminate the tunnel */
1719                                 if ((tmp_row > 10) || (tmp_col > 10)) break;
1720                         }
1721                 }
1722         }
1723
1724         return TRUE;
1725 }
1726
1727
1728 /*!
1729 * @brief トンネル生成のための基準点を指定する。
1730 * @param x 基準点を指定するX座標の参照ポインタ、適時値が修正される。
1731 * @param y 基準点を指定するY座標の参照ポインタ、適時値が修正される。
1732 * @param affectwall (調査中)
1733 * @return なし
1734 * @details
1735 * This routine adds the square to the tunnel\n
1736 * It also checks for SOLID walls - and returns a nearby\n
1737 * non-SOLID square in (x,y) so that a simple avoiding\n
1738 * routine can be used. The returned boolean value reflects\n
1739 * whether or not this routine hit a SOLID wall.\n
1740 *\n
1741 * "affectwall" toggles whether or not this new square affects\n
1742 * the boundaries of rooms. - This is used by the catacomb\n
1743 * routine.\n
1744 * @todo 特に詳細な処理の意味を調査すべし
1745 */
1746 static bool set_tunnel(floor_type *floor_ptr, POSITION *x, POSITION *y, bool affectwall)
1747 {
1748         int i, j, dx, dy;
1749
1750         grid_type *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[*y][*x];
1751
1752         if (!in_bounds(floor_ptr, *y, *x)) return TRUE;
1753
1754         if (is_inner_grid(g_ptr))
1755         {
1756                 return TRUE;
1757         }
1758
1759         if (is_extra_bold(floor_ptr, *y, *x))
1760         {
1761                 /* Save the tunnel location */
1762                 if (dun->tunn_n < TUNN_MAX)
1763                 {
1764                         dun->tunn[dun->tunn_n].y = *y;
1765                         dun->tunn[dun->tunn_n].x = *x;
1766                         dun->tunn_n++;
1767
1768                         return TRUE;
1769                 }
1770                 else return FALSE;
1771         }
1772
1773         if (is_floor_bold(floor_ptr, *y, *x))
1774         {
1775                 /* Don't do anything */
1776                 return TRUE;
1777         }
1778
1779         if (is_outer_grid(g_ptr) && affectwall)
1780         {
1781                 /* Save the wall location */
1782                 if (dun->wall_n < WALL_MAX)
1783                 {
1784                         dun->wall[dun->wall_n].y = *y;
1785                         dun->wall[dun->wall_n].x = *x;
1786                         dun->wall_n++;
1787                 }
1788                 else return FALSE;
1789
1790                 /* Forbid re-entry near this piercing */
1791                 for (j = *y - 1; j <= *y + 1; j++)
1792                 {
1793                         for (i = *x - 1; i <= *x + 1; i++)
1794                         {
1795                                 /* Convert adjacent "outer" walls as "solid" walls */
1796                                 if (is_outer_bold(floor_ptr, j, i))
1797                                 {
1798                                         /* Change the wall to a "solid" wall */
1799                                         place_solid_noperm_bold(j, i);
1800                                 }
1801                         }
1802                 }
1803
1804                 /* Clear mimic type */
1805                 floor_ptr->grid_array[*y][*x].mimic = 0;
1806
1807                 place_floor_bold(*y, *x);
1808
1809                 return TRUE;
1810         }
1811
1812         if (is_solid_grid(g_ptr) && affectwall)
1813         {
1814                 /* cannot place tunnel here - use a square to the side */
1815
1816                 /* find usable square and return value in (x,y) */
1817
1818                 i = 50;
1819
1820                 dy = 0;
1821                 dx = 0;
1822                 while ((i > 0) && is_solid_bold(floor_ptr, *y + dy, *x + dx))
1823                 {
1824                         dy = randint0(3) - 1;
1825                         dx = randint0(3) - 1;
1826
1827                         if (!in_bounds(floor_ptr, *y + dy, *x + dx))
1828                         {
1829                                 dx = 0;
1830                                 dy = 0;
1831                         }
1832
1833                         i--;
1834                 }
1835
1836                 if (i == 0)
1837                 {
1838                         /* Failed for some reason: hack - ignore the solidness */
1839                         place_outer_grid(g_ptr);
1840                         dx = 0;
1841                         dy = 0;
1842                 }
1843
1844                 /* Give new, acceptable coordinate. */
1845                 *x = *x + dx;
1846                 *y = *y + dy;
1847
1848                 return FALSE;
1849         }
1850
1851         return TRUE;
1852 }
1853
1854
1855 /*!
1856 * @brief 外壁を削って「カタコンベ状」の通路を作成する / This routine creates the catacomb-like tunnels by removing extra rock.
1857 * @param x 基準点のX座標
1858 * @param y 基準点のY座標
1859 * @return なし
1860 * @details
1861 * Note that this routine is only called on "even" squares - so it gives
1862 * a natural checkerboard pattern.
1863 */
1864 static void create_cata_tunnel(floor_type *floor_ptr, POSITION x, POSITION y)
1865 {
1866         POSITION x1, y1;
1867
1868         /* Build tunnel */
1869         x1 = x - 1;
1870         y1 = y;
1871         set_tunnel(floor_ptr, &x1, &y1, FALSE);
1872
1873         x1 = x + 1;
1874         y1 = y;
1875         set_tunnel(floor_ptr, &x1, &y1, FALSE);
1876
1877         x1 = x;
1878         y1 = y - 1;
1879         set_tunnel(floor_ptr, &x1, &y1, FALSE);
1880
1881         x1 = x;
1882         y1 = y + 1;
1883         set_tunnel(floor_ptr, &x1, &y1, FALSE);
1884 }
1885
1886
1887 /*!
1888 * @brief トンネル生成処理(詳細調査中)/ This routine does the bulk of the work in creating the new types of tunnels.
1889 * @return なし
1890 * @todo 詳細用調査
1891 * @details
1892 * It is designed to use very simple algorithms to go from (x1,y1) to (x2,y2)\n
1893 * It doesn't need to add any complexity - straight lines are fine.\n
1894 * The SOLID walls are avoided by a recursive algorithm which tries random ways\n
1895 * around the obstical until it works.  The number of itterations is counted, and it\n
1896 * this gets too large the routine exits. This should stop any crashes - but may leave\n
1897 * small gaps in the tunnel where there are too many SOLID walls.\n
1898 *\n
1899 * Type 1 tunnels are extremely simple - straight line from A to B.  This is only used\n
1900 * as a part of the dodge SOLID walls algorithm.\n
1901 *\n
1902 * Type 2 tunnels are made of two straight lines at right angles. When this is used with\n
1903 * short line segments it gives the "cavelike" tunnels seen deeper in the dungeon.\n
1904 *\n
1905 * Type 3 tunnels are made of two straight lines like type 2, but with extra rock removed.\n
1906 * This, when used with longer line segments gives the "catacomb-like" tunnels seen near\n
1907 * the surface.\n
1908 */
1909 static void short_seg_hack(floor_type *floor_ptr, POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2, int type, int count, bool *fail)
1910 {
1911         int i;
1912         POSITION x, y;
1913         int length;
1914
1915         /* Check for early exit */
1916         if (!(*fail)) return;
1917
1918         length = distance(x1, y1, x2, y2);
1919
1920         count++;
1921
1922         if ((type == 1) && (length != 0))
1923         {
1924
1925                 for (i = 0; i <= length; i++)
1926                 {
1927                         x = x1 + i * (x2 - x1) / length;
1928                         y = y1 + i * (y2 - y1) / length;
1929                         if (!set_tunnel(floor_ptr, &x, &y, TRUE))
1930                         {
1931                                 if (count > 50)
1932                                 {
1933                                         /* This isn't working - probably have an infinite loop */
1934                                         *fail = FALSE;
1935                                         return;
1936                                 }
1937
1938                                 /* solid wall - so try to go around */
1939                                 short_seg_hack(floor_ptr, x, y, x1 + (i - 1) * (x2 - x1) / length, y1 + (i - 1) * (y2 - y1) / length, 1, count, fail);
1940                                 short_seg_hack(floor_ptr, x, y, x1 + (i + 1) * (x2 - x1) / length, y1 + (i + 1) * (y2 - y1) / length, 1, count, fail);
1941                         }
1942                 }
1943         }
1944         else if ((type == 2) || (type == 3))
1945         {
1946                 if (x1 < x2)
1947                 {
1948                         for (i = x1; i <= x2; i++)
1949                         {
1950                                 x = i;
1951                                 y = y1;
1952                                 if (!set_tunnel(floor_ptr, &x, &y, TRUE))
1953                                 {
1954                                         /* solid wall - so try to go around */
1955                                         short_seg_hack(floor_ptr, x, y, i - 1, y1, 1, count, fail);
1956                                         short_seg_hack(floor_ptr, x, y, i + 1, y1, 1, count, fail);
1957                                 }
1958                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
1959                                 {
1960                                         create_cata_tunnel(floor_ptr, i, y1);
1961                                 }
1962                         }
1963                 }
1964                 else
1965                 {
1966                         for (i = x2; i <= x1; i++)
1967                         {
1968                                 x = i;
1969                                 y = y1;
1970                                 if (!set_tunnel(floor_ptr, &x, &y, TRUE))
1971                                 {
1972                                         /* solid wall - so try to go around */
1973                                         short_seg_hack(floor_ptr, x, y, i - 1, y1, 1, count, fail);
1974                                         short_seg_hack(floor_ptr, x, y, i + 1, y1, 1, count, fail);
1975                                 }
1976                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
1977                                 {
1978                                         create_cata_tunnel(floor_ptr, i, y1);
1979                                 }
1980                         }
1981
1982                 }
1983                 if (y1 < y2)
1984                 {
1985                         for (i = y1; i <= y2; i++)
1986                         {
1987                                 x = x2;
1988                                 y = i;
1989                                 if (!set_tunnel(floor_ptr, &x, &y, TRUE))
1990                                 {
1991                                         /* solid wall - so try to go around */
1992                                         short_seg_hack(floor_ptr, x, y, x2, i - 1, 1, count, fail);
1993                                         short_seg_hack(floor_ptr, x, y, x2, i + 1, 1, count, fail);
1994                                 }
1995                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
1996                                 {
1997                                         create_cata_tunnel(floor_ptr, x2, i);
1998                                 }
1999                         }
2000                 }
2001                 else
2002                 {
2003                         for (i = y2; i <= y1; i++)
2004                         {
2005                                 x = x2;
2006                                 y = i;
2007                                 if (!set_tunnel(floor_ptr, &x, &y, TRUE))
2008                                 {
2009                                         /* solid wall - so try to go around */
2010                                         short_seg_hack(floor_ptr, x, y, x2, i - 1, 1, count, fail);
2011                                         short_seg_hack(floor_ptr, x, y, x2, i + 1, 1, count, fail);
2012                                 }
2013                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
2014                                 {
2015                                         create_cata_tunnel(floor_ptr, x2, i);
2016                                 }
2017                         }
2018                 }
2019         }
2020 }
2021
2022
2023 /*!
2024 * @brief 特定の壁(永久壁など)を避けながら部屋間の通路を作成する / This routine maps a path from (x1, y1) to (x2, y2) avoiding SOLID walls.
2025 * @return なし
2026 * @todo 詳細要調査
2027 * @details
2028 * Permanent rock is ignored in this path finding- sometimes there is no\n
2029 * path around anyway -so there will be a crash if we try to find one.\n
2030 * This routine is much like the river creation routine in Zangband.\n
2031 * It works by dividing a line segment into two.  The segments are divided\n
2032 * until they are less than "cutoff" - when the corresponding routine from\n
2033 * "short_seg_hack" is called.\n
2034 * Note it is VERY important that the "stop if hit another passage" logic\n
2035 * stays as is.  Without this the dungeon turns into Swiss Cheese...\n
2036 */
2037 bool build_tunnel2(floor_type *floor_ptr, POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2, int type, int cutoff)
2038 {
2039         POSITION x3, y3, dx, dy;
2040         POSITION changex, changey;
2041         int length;
2042         int i;
2043         bool retval, firstsuccede;
2044         grid_type *g_ptr;
2045
2046         length = distance(x1, y1, x2, y2);
2047
2048         if (length > cutoff)
2049         {
2050                 /*
2051                 * Divide path in half and call routine twice.
2052                 */
2053                 dx = (x2 - x1) / 2;
2054                 dy = (y2 - y1) / 2;
2055
2056                 /* perturbation perpendicular to path */
2057                 changex = (randint0(abs(dy) + 2) * 2 - abs(dy) - 1) / 2;
2058                 changey = (randint0(abs(dx) + 2) * 2 - abs(dx) - 1) / 2;
2059
2060                 /* Work out "mid" ponit */
2061                 x3 = x1 + dx + changex;
2062                 y3 = y1 + dy + changey;
2063
2064                 /* See if in bounds - if not - do not perturb point */
2065                 if (!in_bounds(floor_ptr, y3, x3))
2066                 {
2067                         x3 = (x1 + x2) / 2;
2068                         y3 = (y1 + y2) / 2;
2069                 }
2070                 /* cache g_ptr */
2071                 g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y3][x3];
2072                 if (is_solid_grid(g_ptr))
2073                 {
2074                         /* move midpoint a bit to avoid problem. */
2075
2076                         i = 50;
2077
2078                         dy = 0;
2079                         dx = 0;
2080                         while ((i > 0) && is_solid_bold(floor_ptr, y3 + dy, x3 + dx))
2081                         {
2082                                 dy = randint0(3) - 1;
2083                                 dx = randint0(3) - 1;
2084                                 if (!in_bounds(floor_ptr, y3 + dy, x3 + dx))
2085                                 {
2086                                         dx = 0;
2087                                         dy = 0;
2088                                 }
2089                                 i--;
2090                         }
2091
2092                         if (i == 0)
2093                         {
2094                                 /* Failed for some reason: hack - ignore the solidness */
2095                                 place_outer_bold(y3, x3);
2096                                 dx = 0;
2097                                 dy = 0;
2098                         }
2099                         y3 += dy;
2100                         x3 += dx;
2101                         g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y3][x3];
2102                 }
2103
2104                 if (is_floor_grid(g_ptr))
2105                 {
2106                         if (build_tunnel2(floor_ptr, x1, y1, x3, y3, type, cutoff))
2107                         {
2108                                 if ((floor_ptr->grid_array[y3][x3].info & CAVE_ROOM) || (randint1(100) > 95))
2109                                 {
2110                                         /* do second half only if works + if have hit a room */
2111                                         retval = build_tunnel2(floor_ptr, x3, y3, x2, y2, type, cutoff);
2112                                 }
2113                                 else
2114                                 {
2115                                         /* have hit another tunnel - make a set of doors here */
2116                                         retval = FALSE;
2117
2118                                         /* Save the door location */
2119                                         if (dun->door_n < DOOR_MAX)
2120                                         {
2121                                                 dun->door[dun->door_n].y = y3;
2122                                                 dun->door[dun->door_n].x = x3;
2123                                                 dun->door_n++;
2124                                         }
2125                                         else return FALSE;
2126                                 }
2127                                 firstsuccede = TRUE;
2128                         }
2129                         else
2130                         {
2131                                 /* false- didn't work all the way */
2132                                 retval = FALSE;
2133                                 firstsuccede = FALSE;
2134                         }
2135                 }
2136                 else
2137                 {
2138                         /* tunnel through walls */
2139                         if (build_tunnel2(floor_ptr, x1, y1, x3, y3, type, cutoff))
2140                         {
2141                                 retval = build_tunnel2(floor_ptr, x3, y3, x2, y2, type, cutoff);
2142                                 firstsuccede = TRUE;
2143                         }
2144                         else
2145                         {
2146                                 /* false- didn't work all the way */
2147                                 retval = FALSE;
2148                                 firstsuccede = FALSE;
2149                         }
2150                 }
2151                 if (firstsuccede)
2152                 {
2153                         /* only do this if the first half has worked */
2154                         set_tunnel(floor_ptr, &x3, &y3, TRUE);
2155                 }
2156                 /* return value calculated above */
2157                 return retval;
2158         }
2159         else
2160         {
2161                 /* Do a short segment */
2162                 retval = TRUE;
2163                 short_seg_hack(floor_ptr, x1, y1, x2, y2, type, 0, &retval);
2164
2165                 /* Hack - ignore return value so avoid infinite loops */
2166                 return TRUE;
2167         }
2168 }
2169