OSDN Git Service

73ef1cbc3220d480628078d6881e5bda73b3635d
[hengband/hengband.git] / src / floor-save.c
1 /*!
2  * @file floors.c
3  * @brief 保存された階の管理 / management of the saved floor
4  * @date 2014/01/04
5  * @author
6  * Copyright (c) 2002  Mogami \n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research, and \n
8  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are \n
9  * included in all such copies. \n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen. \n
11  */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "generate.h"
15 #include "grid.h"
16
17
18 static s16b new_floor_id;       /*!<次のフロアのID / floor_id of the destination */
19 static u32b change_floor_mode;  /*!<フロア移行処理に関するフラグ / Mode flags for changing floor */
20 static u32b latest_visit_mark;  /*!<フロアを渡った回数?(確認中) / Max number of visit_mark */
21
22
23 /*!
24  * @brief 保存フロア配列を初期化する / Initialize saved_floors array. 
25  * @param force テンポラリファイルが残っていた場合も警告なしで強制的に削除する。
26  * @details Make sure that old temporal files are not remaining as gurbages.
27  * @return なし
28  */
29 void init_saved_floors(bool force)
30 {
31         char floor_savefile[1024];
32         int i;
33         int fd = -1;
34         BIT_FLAGS mode = 0644;
35
36 #ifdef SET_UID
37 # ifdef SECURE
38         /* Get "games" permissions */
39         beGames();
40 # endif
41 #endif
42
43         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
44         {
45                 saved_floor_type *sf_ptr = &saved_floors[i];
46
47                 /* File name */
48                 sprintf(floor_savefile, "%s.F%02d", savefile, i);
49
50                 /* Grab permissions */
51                 safe_setuid_grab();
52
53                 /* Try to create the file */
54                 fd = fd_make(floor_savefile, mode);
55
56                 /* Drop permissions */
57                 safe_setuid_drop();
58
59                 /* Failed! */
60                 if (fd < 0)
61                 {
62                         if (!force)
63                         {
64                                 msg_print(_("エラー:古いテンポラリ・ファイルが残っています。", "Error: There are old temporal files."));
65                                 msg_print(_("変愚蛮怒を二重に起動していないか確認してください。", "Make sure you are not running two game processes simultaneously."));
66                                 msg_print(_("過去に変愚蛮怒がクラッシュした場合は一時ファイルを", "If the temporal files are garbages of old crashed process, "));
67                                 msg_print(_("強制的に削除して実行を続けられます。", "you can delete it safely."));
68                                 if (!get_check(_("強制的に削除してもよろしいですか?", "Do you delete old temporal files? ")))
69                                         quit(_("実行中止", "Aborted."));
70                                 force = TRUE;
71                         }
72                 }
73                 else
74                 {
75                         /* Close the "fd" */
76                         (void)fd_close(fd);
77                 }
78
79                 /* Grab permissions */
80                 safe_setuid_grab();
81
82                 /* Simply kill the temporal file */ 
83                 (void)fd_kill(floor_savefile);
84
85                 /* Drop permissions */
86                 safe_setuid_drop();
87
88                 sf_ptr->floor_id = 0;
89         }
90
91         /* No floor_id used yet (No.0 is reserved to indicate non existance) */
92         max_floor_id = 1;
93
94         /* vist_mark is from 1 */
95         latest_visit_mark = 1;
96
97         /* A sign to mark temporal files */
98         saved_floor_file_sign = (u32b)time(NULL);
99
100         /* No next floor yet */
101         new_floor_id = 0;
102
103         /* No change floor mode yet */
104         change_floor_mode = 0;
105
106 #ifdef SET_UID
107 # ifdef SECURE
108         /* Drop "games" permissions */
109         bePlayer();
110 # endif
111 #endif
112 }
113
114 /*!
115  * @brief 保存フロア用テンポラリファイルを削除する / Kill temporal files
116  * @details Should be called just before the game quit.
117  * @return なし
118  */
119 void clear_saved_floor_files(void)
120 {
121         char floor_savefile[1024];
122         int i;
123
124 #ifdef SET_UID
125 # ifdef SECURE
126         /* Get "games" permissions */
127         beGames();
128 # endif
129 #endif
130
131         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
132         {
133                 saved_floor_type *sf_ptr = &saved_floors[i];
134
135                 /* No temporal file */
136                 if (!sf_ptr->floor_id) continue;
137                 if (sf_ptr->floor_id == p_ptr->floor_id) continue;
138
139                 /* File name */
140                 sprintf(floor_savefile, "%s.F%02d", savefile, i);
141
142                 /* Grab permissions */
143                 safe_setuid_grab();
144
145                 /* Simply kill the temporal file */ 
146                 (void)fd_kill(floor_savefile);
147
148                 /* Drop permissions */
149                 safe_setuid_drop();
150         }
151
152 #ifdef SET_UID
153 # ifdef SECURE
154         /* Drop "games" permissions */
155         bePlayer();
156 # endif
157 #endif
158 }
159
160 /*!
161  * @brief 保存フロアIDから参照ポインタを得る / Get a pointer for an item of the saved_floors array.
162  * @param floor_id 保存フロアID
163  * @return IDに対応する保存フロアのポインタ、ない場合はNULLを返す。
164  */
165 saved_floor_type *get_sf_ptr(FLOOR_IDX floor_id)
166 {
167         int i;
168
169         /* floor_id No.0 indicates no floor */
170         if (!floor_id) return NULL;
171
172         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
173         {
174                 saved_floor_type *sf_ptr = &saved_floors[i];
175
176                 if (sf_ptr->floor_id == floor_id) return sf_ptr;
177         }
178
179         /* None found */
180         return NULL;
181 }
182
183
184 /*!
185  * @brief 参照ポインタ先の保存フロアを抹消する / kill a saved floor and get an empty space
186  * @param sf_ptr 保存フロアの参照ポインタ
187  * @return なし
188  */
189 static void kill_saved_floor(saved_floor_type *sf_ptr)
190 {
191         char floor_savefile[1024];
192
193         /* Paranoia */
194         if (!sf_ptr) return;
195
196         /* Already empty */
197         if (!sf_ptr->floor_id) return;
198
199         if (sf_ptr->floor_id == p_ptr->floor_id)
200         {
201                 /* Kill current floor */
202                 p_ptr->floor_id = 0;
203
204                 /* Current floor doesn't have temporal file */
205         }
206         else 
207         {
208                 /* File name */
209                 sprintf(floor_savefile, "%s.F%02d", savefile, (int)sf_ptr->savefile_id);
210
211                 /* Grab permissions */
212                 safe_setuid_grab();
213
214                 /* Simply kill the temporal file */ 
215                 (void)fd_kill(floor_savefile);
216
217                 /* Drop permissions */
218                 safe_setuid_drop();
219         }
220
221         /* No longer exists */
222         sf_ptr->floor_id = 0;
223 }
224
225
226 /*!
227  * @brief 新規に利用可能な保存フロアを返す / Initialize new saved floor and get its floor id.
228  * @return 利用可能な保存フロアID
229  * @details
230  * If number of saved floors are already MAX_SAVED_FLOORS, kill the oldest one.
231  */
232 s16b get_new_floor_id(void)
233 {
234         saved_floor_type *sf_ptr = NULL;
235         s16b i;
236
237         /* Look for empty space */
238         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
239         {
240                 sf_ptr = &saved_floors[i];
241
242                 if (!sf_ptr->floor_id) break;
243         }
244
245         /* None found */
246         if (i == MAX_SAVED_FLOORS)
247         {
248                 s16b oldest = 0;
249                 u32b oldest_visit = 0xffffffffL;
250
251                 /* Search for oldest */
252                 for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
253                 {
254                         sf_ptr = &saved_floors[i];
255
256                         /* Don't kill current floor */
257                         if (sf_ptr->floor_id == p_ptr->floor_id) continue;
258
259                         /* Don't kill newer */
260                         if (sf_ptr->visit_mark > oldest_visit) continue;
261
262                         oldest = i;
263                         oldest_visit = sf_ptr->visit_mark;
264                 }
265
266                 /* Kill oldest saved floor */
267                 sf_ptr = &saved_floors[oldest];
268                 kill_saved_floor(sf_ptr);
269
270                 /* Use it */
271                 i = oldest;
272         }
273
274         /* Prepare new floor data */
275         sf_ptr->savefile_id = i;
276         sf_ptr->floor_id = max_floor_id;
277         sf_ptr->last_visit = 0;
278         sf_ptr->upper_floor_id = 0;
279         sf_ptr->lower_floor_id = 0;
280         sf_ptr->visit_mark = latest_visit_mark++;
281
282         /* sf_ptr->dun_level may be changed later */
283         sf_ptr->dun_level = dun_level;
284
285
286         /* Increment number of floor_id */
287         if (max_floor_id < MAX_SHORT) max_floor_id++;
288
289         /* 32767 floor_ids are all used up!  Re-use ancient IDs */
290         else max_floor_id = 1;
291
292         return sf_ptr->floor_id;
293 }
294
295
296 /*!
297  * @brief フロア切り替え時の処理フラグを追加する / Prepare mode flags of changing floor
298  * @param mode 追加したい所持フラグ
299  * @return なし
300  */
301 void prepare_change_floor_mode(BIT_FLAGS mode)
302 {
303         change_floor_mode |= mode;
304 }
305
306 /*!
307  * @brief 階段移動先のフロアが生成できない時に簡単な行き止まりマップを作成する / Builds the dead end
308  * @return なし
309  */
310 static void build_dead_end(void)
311 {
312         POSITION x, y;
313
314         /* Clear and empty the cave */
315         clear_cave();
316
317         /* Fill the arrays of floors and walls in the good proportions */
318         set_floor_and_wall(0);
319
320         /* Smallest area */
321         cur_hgt = SCREEN_HGT;
322         cur_wid = SCREEN_WID;
323
324         /* Filled with permanent walls */
325         for (y = 0; y < MAX_HGT; y++)
326         {
327                 for (x = 0; x < MAX_WID; x++)
328                 {
329                         /* Create "solid" perma-wall */
330                         place_solid_perm_bold(y, x);
331                 }
332         }
333
334         /* Place at center of the floor */
335         p_ptr->y = cur_hgt / 2;
336         p_ptr->x = cur_wid / 2;
337
338         /* Give one square */
339         place_floor_bold(p_ptr->y, p_ptr->x);
340
341         wipe_generate_cave_flags();
342 }
343
344
345
346 #define MAX_PARTY_MON 21 /*!< フロア移動時に先のフロアに連れて行けるペットの最大数 Maximum number of preservable pets */
347 static monster_type party_mon[MAX_PARTY_MON]; /*!< フロア移動に保存するペットモンスターの配列 */
348
349 /*!
350  * @brief フロア移動時のペット保存処理 / Preserve_pets
351  * @return なし
352  */
353 static void preserve_pet(void)
354 {
355         int num;
356         MONSTER_IDX i;
357
358         for (num = 0; num < MAX_PARTY_MON; num++)
359         {
360                 party_mon[num].r_idx = 0;
361         }
362
363         if (p_ptr->riding)
364         {
365                 monster_type *m_ptr = &m_list[p_ptr->riding];
366
367                 /* Pet of other pet don't follow. */
368                 if (m_ptr->parent_m_idx)
369                 {
370                         p_ptr->riding = 0;
371                         p_ptr->pet_extra_flags &= ~(PF_RYOUTE);
372                         p_ptr->riding_ryoute = p_ptr->old_riding_ryoute = FALSE;
373                 }
374                 else
375                 {
376                         /* Preserve the mount */
377                         (void)COPY(&party_mon[0], m_ptr, monster_type);
378
379                         /* Delete from this floor */
380                         delete_monster_idx(p_ptr->riding);
381                 }
382         }
383
384         /*
385          * If player is in wild mode, no pets are preserved
386          * except a monster whom player riding
387          */
388         if (!p_ptr->wild_mode && !p_ptr->inside_arena && !p_ptr->inside_battle)
389         {
390                 for (i = m_max - 1, num = 1; (i >= 1 && num < MAX_PARTY_MON); i--)
391                 {
392                         monster_type *m_ptr = &m_list[i];
393
394                         if (!m_ptr->r_idx) continue;
395                         if (!is_pet(m_ptr)) continue;
396                         if (i == p_ptr->riding) continue;
397
398                         if (reinit_wilderness)
399                         {
400                                 /* Don't lose sight of pets when getting a Quest */
401                         }
402                         else
403                         {
404                                 POSITION dis = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
405
406                                 /* Confused (etc.) monsters don't follow. */
407                                 if (MON_CONFUSED(m_ptr) || MON_STUNNED(m_ptr) || MON_CSLEEP(m_ptr)) continue;
408
409                                 /* Pet of other pet don't follow. */
410                                 if (m_ptr->parent_m_idx) continue;
411
412                                 /*
413                                  * Pets with nickname will follow even from 3 blocks away
414                                  * when you or the pet can see the other.
415                                  */
416                                 if (m_ptr->nickname && 
417                                     ((player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) ||
418                                      (los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x) && projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x))))
419                                 {
420                                         if (dis > 3) continue;
421                                 }
422                                 else
423                                 {
424                                         if (dis > 1) continue;
425                                 }
426                         }
427
428                         (void)COPY(&party_mon[num], &m_list[i], monster_type);
429
430                         num++;
431
432                         /* Delete from this floor */
433                         delete_monster_idx(i);
434                 }
435         }
436
437         if (record_named_pet)
438         {
439                 for (i = m_max - 1; i >=1; i--)
440                 {
441                         monster_type *m_ptr = &m_list[i];
442                         char m_name[80];
443
444                         if (!m_ptr->r_idx) continue;
445                         if (!is_pet(m_ptr)) continue;
446                         if (!m_ptr->nickname) continue;
447                         if (p_ptr->riding == i) continue;
448
449                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_ASSUME_VISIBLE | MD_INDEF_VISIBLE);
450                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_MOVED, m_name);
451                 }
452         }
453
454
455         /* Pet of other pet may disappear. */
456         for (i = m_max - 1; i >=1; i--)
457         {
458                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
459
460                 /* Are there its parent? */
461                 if (m_ptr->parent_m_idx && !m_list[m_ptr->parent_m_idx].r_idx)
462                 {
463                         /* Its parent have gone, it also goes away. */
464
465                         if (is_seen(m_ptr))
466                         {
467                                 char m_name[80];
468
469                                 /* Acquire the monster name */
470                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
471                                 msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
472                         }
473
474                         delete_monster_idx(i);
475                 }
476         }
477 }
478
479
480 /*!
481  * @brief フロア移動時にペットを伴った場合の準備処理 / Pre-calculate the racial counters of preserved pets
482  * @return なし
483  * @details
484  * To prevent multiple generation of unique monster who is the minion of player
485  */
486 void precalc_cur_num_of_pet(void)
487 {
488         monster_type *m_ptr;
489         int i;
490         int max_num = p_ptr->wild_mode ? 1 : MAX_PARTY_MON;
491
492         for (i = 0; i < max_num; i++)
493         {
494                 m_ptr = &party_mon[i];
495
496                 /* Skip empty monsters */
497                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
498
499                 /* Hack -- Increase the racial counter */
500                 real_r_ptr(m_ptr)->cur_num++;
501         }
502 }
503
504 /*!
505  * @brief 移動先のフロアに伴ったペットを配置する / Place preserved pet monsters on new floor
506  * @return なし
507  */
508 static void place_pet(void)
509 {
510         int i;
511         int max_num = p_ptr->wild_mode ? 1 : MAX_PARTY_MON;
512
513         for (i = 0; i < max_num; i++)
514         {
515                 POSITION cy = 0, cx = 0;
516                 MONSTER_IDX m_idx;
517
518                 if (!(party_mon[i].r_idx)) continue;
519
520                 if (i == 0)
521                 {
522                         m_idx = m_pop();
523                         p_ptr->riding = m_idx;
524                         if (m_idx)
525                         {
526                                 cy = p_ptr->y;
527                                 cx = p_ptr->x;
528                         }
529                 }
530                 else
531                 {
532                         int j;
533                         POSITION d;
534
535                         for (d = 1; d < 6; d++)
536                         {
537                                 for (j = 1000; j > 0; j--)
538                                 {
539                                         scatter(&cy, &cx, p_ptr->y, p_ptr->x, d, 0);
540                                         if (monster_can_enter(cy, cx, &r_info[party_mon[i].r_idx], 0)) break;
541                                 }
542                                 if (j) break;
543                         }
544                         m_idx = (d == 6) ? 0 : m_pop();
545                 }
546
547                 if (m_idx)
548                 {
549                         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
550                         monster_race *r_ptr;
551
552                         cave[cy][cx].m_idx = m_idx;
553
554                         m_ptr->r_idx = party_mon[i].r_idx;
555
556                         /* Copy all member of the structure */
557                         *m_ptr = party_mon[i];
558                         r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
559
560                         m_ptr->fy = cy;
561                         m_ptr->fx = cx;
562                         m_ptr->ml = TRUE;
563                         m_ptr->mtimed[MTIMED_CSLEEP] = 0;
564
565                         /* Paranoia */
566                         m_ptr->hold_o_idx = 0;
567                         m_ptr->target_y = 0;
568
569                         if ((r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_SLEEP) && !ironman_nightmare)
570                         {
571                                 /* Monster is still being nice */
572                                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_NICE);
573
574                                 /* Must repair monsters */
575                                 repair_monsters = TRUE;
576                         }
577                         update_monster(m_idx, TRUE);
578                         lite_spot(cy, cx);
579
580                         /* Pre-calculated in precalc_cur_num_of_pet() */
581                         /* r_ptr->cur_num++; */
582
583                         /* Hack -- Count the number of "reproducers" */
584                         if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) num_repro++;
585
586                         /* Hack -- Notice new multi-hued monsters */
587                         {
588                                 monster_race *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
589                                 if (ap_r_ptr->flags1 & (RF1_ATTR_MULTI | RF1_SHAPECHANGER))
590                                         shimmer_monsters = TRUE;
591                         }
592                 }
593                 else
594                 {
595                         monster_type *m_ptr = &party_mon[i];
596                         monster_race *r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
597                         char m_name[80];
598
599                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
600                         msg_format(_("%sとはぐれてしまった。", "You have lost sight of %s."), m_name);
601                         if (record_named_pet && m_ptr->nickname)
602                         {
603                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
604                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_LOST_SIGHT, m_name);
605                         }
606
607                         /* Pre-calculated in precalc_cur_num_of_pet(), but need to decrease */
608                         if (r_ptr->cur_num) r_ptr->cur_num--;
609                 }
610         }
611
612         /* For accuracy of precalc_cur_num_of_pet() */
613         (void)C_WIPE(party_mon, MAX_PARTY_MON, monster_type);
614 }
615
616
617 /*!
618  * @brief ユニークモンスターやアーティファクトの所在フロアを更新する / Hack -- Update location of unique monsters and artifacts
619  * @param cur_floor_id 現在のフロアID
620  * @return なし
621  * @details 
622  * The r_ptr->floor_id and a_ptr->floor_id are not updated correctly\n
623  * while new floor creation since dungeons may be re-created by\n
624  * auto-scum option.\n
625  */
626 static void update_unique_artifact(s16b cur_floor_id)
627 {
628         int i;
629
630         /* Maintain unique monsters */
631         for (i = 1; i < m_max; i++)
632         {
633                 monster_race *r_ptr;
634                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
635
636                 /* Skip dead monsters */
637                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
638
639                 /* Extract real monster race */
640                 r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
641
642                 /* Memorize location of the unique monster */
643                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
644                     (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL))
645                 {
646                         r_ptr->floor_id = cur_floor_id;
647                 }
648         }
649
650         /* Maintain artifatcs */
651         for (i = 1; i < o_max; i++)
652         {
653                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
654
655                 /* Skip dead objects */
656                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
657
658                 /* Memorize location of the artifact */
659                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
660                 {
661                         a_info[o_ptr->name1].floor_id = cur_floor_id;
662                 }
663         }
664 }
665
666
667 /*!
668  * @brief フロア移動時、プレイヤーの移動先モンスターが既にいた場合ランダムな近隣に移動させる / When a monster is at a place where player will return,
669  * @return なし
670  */
671 static void get_out_monster(void)
672 {
673         int tries = 0;
674         POSITION dis = 1;
675         POSITION oy = p_ptr->y;
676         POSITION ox = p_ptr->x;
677         MONSTER_IDX m_idx = cave[oy][ox].m_idx;
678
679         /* Nothing to do if no monster */
680         if (!m_idx) return;
681
682         /* Look until done */
683         while (TRUE)
684         {
685                 monster_type *m_ptr;
686
687                 /* Pick a (possibly illegal) location */
688                 POSITION ny = rand_spread(oy, dis);
689                 POSITION nx = rand_spread(ox, dis);
690
691                 tries++;
692
693                 /* Stop after 1000 tries */
694                 if (tries > 10000) return;
695
696                 /*
697                  * Increase distance after doing enough tries
698                  * compared to area of possible space
699                  */
700                 if (tries > 20 * dis * dis) dis++;
701
702                 /* Ignore illegal locations */
703                 if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
704
705                 /* Require "empty" floor space */
706                 if (!cave_empty_bold(ny, nx)) continue;
707
708                 /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
709                 if (is_glyph_grid(&cave[ny][nx])) continue;
710                 if (is_explosive_rune_grid(&cave[ny][nx])) continue;
711
712                 /* ...nor onto the Pattern */
713                 if (pattern_tile(ny, nx)) continue;
714
715                 /*** It's a good place ***/
716
717                 m_ptr = &m_list[m_idx];
718
719                 /* Update the old location */
720                 cave[oy][ox].m_idx = 0;
721
722                 /* Update the new location */
723                 cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
724
725                 /* Move the monster */
726                 m_ptr->fy = ny;
727                 m_ptr->fx = nx; 
728
729                 /* No need to do update_monster() */
730
731                 /* Success */
732                 return;
733         }
734 }
735
736 /*!
737  * マス構造体のspecial要素を利用する地形かどうかを判定するマクロ / Is this feature has special meaning (except floor_id) with c_ptr->special?
738  */
739 #define feat_uses_special(F) (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_SPECIAL))
740
741
742 /*!
743  * @brief 新フロアに移動元フロアに繋がる階段を配置する / Virtually teleport onto the stairs that is connecting between two floors.
744  * @param sf_ptr 移動元の保存フロア構造体参照ポインタ
745  * @return なし
746  */
747 static void locate_connected_stairs(saved_floor_type *sf_ptr)
748 {
749         POSITION x, y, sx = 0, sy = 0;
750         POSITION x_table[20];
751         POSITION y_table[20];
752         int num = 0;
753         int i;
754
755         /* Search usable stairs */
756         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
757         {
758                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
759                 {
760                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
761                         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
762                         bool ok = FALSE;
763
764                         if (change_floor_mode & CFM_UP)
765                         {
766                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LESS) && have_flag(f_ptr->flags, FF_STAIRS) &&
767                                     !have_flag(f_ptr->flags, FF_SPECIAL))
768                                 {
769                                         ok = TRUE;
770
771                                         /* Found fixed stairs? */
772                                         if (c_ptr->special &&
773                                             c_ptr->special == sf_ptr->upper_floor_id)
774                                         {
775                                                 sx = x;
776                                                 sy = y;
777                                         }
778                                 }
779                         }
780
781                         else if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
782                         {
783                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MORE) && have_flag(f_ptr->flags, FF_STAIRS) &&
784                                     !have_flag(f_ptr->flags, FF_SPECIAL))
785                                 {
786                                         ok = TRUE;
787
788                                         /* Found fixed stairs */
789                                         if (c_ptr->special &&
790                                             c_ptr->special == sf_ptr->lower_floor_id)
791                                         {
792                                                 sx = x;
793                                                 sy = y;
794                                         }
795                                 }
796                         }
797
798                         else
799                         {
800                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_BLDG))
801                                 {
802                                         ok = TRUE;
803                                 }
804                         }
805
806                         if (ok && (num < 20))
807                         {
808                                 x_table[num] = x;
809                                 y_table[num] = y;
810                                 num++;
811                         }
812                 }
813         }
814
815         if (sx)
816         {
817                 /* Already fixed */
818                 p_ptr->y = sy;
819                 p_ptr->x = sx;
820         }
821         else if (!num)
822         {
823                 /* No stairs found! -- No return */
824                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE | CFM_NO_RETURN);
825
826                 /* Mega Hack -- It's not the stairs you enter.  Disable it.  */
827                 if (!feat_uses_special(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].feat)) cave[p_ptr->y][p_ptr->x].special = 0;
828         }
829         else
830         {
831                 /* Choose random one */
832                 i = randint0(num);
833
834                 /* Point stair location */
835                 p_ptr->y = y_table[i];
836                 p_ptr->x = x_table[i];
837         }
838 }
839
840 /*!
841  * @brief 現在のフロアを離れるに伴って行なわれる保存処理
842  * / Maintain quest monsters, mark next floor_id at stairs, save current floor, and prepare to enter next floor.
843  * @return なし
844  */
845 void leave_floor(void)
846 {
847         cave_type *c_ptr = NULL;
848         feature_type *f_ptr;
849         saved_floor_type *sf_ptr;
850         MONRACE_IDX quest_r_idx = 0;
851         DUNGEON_IDX i;
852
853         /* Preserve pets and prepare to take these to next floor */
854         preserve_pet();
855
856         /* Remove all mirrors without explosion */
857         remove_all_mirrors(FALSE);
858
859         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH) set_superstealth(FALSE);
860
861         /* New floor is not yet prepared */
862         new_floor_id = 0;
863
864         /* Temporary get a floor_id (for Arena) */
865         if (!p_ptr->floor_id &&
866             (change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS) &&
867             !(change_floor_mode & CFM_NO_RETURN))
868         {
869             /* Get temporal floor_id */
870             p_ptr->floor_id = get_new_floor_id();
871         }
872
873
874         /* Search the quest monster index */
875         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
876         {
877                 if ((quest[i].status == QUEST_STATUS_TAKEN) &&
878                     ((quest[i].type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) ||
879                     (quest[i].type == QUEST_TYPE_RANDOM)) &&
880                     (quest[i].level == dun_level) &&
881                     (dungeon_type == quest[i].dungeon) &&
882                     !(quest[i].flags & QUEST_FLAG_PRESET))
883                 {
884                         quest_r_idx = quest[i].r_idx;
885                 }
886         }
887
888         /* Maintain quest monsters */
889         for (i = 1; i < m_max; i++)
890         {
891                 monster_race *r_ptr;
892                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
893
894                 /* Skip dead monsters */
895                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
896
897                 /* Only maintain quest monsters */
898                 if (quest_r_idx != m_ptr->r_idx) continue;
899
900                 /* Extract real monster race */
901                 r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
902
903                 /* Ignore unique monsters */
904                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
905                     (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) continue;
906
907                 /* Delete non-unique quest monsters */
908                 delete_monster_idx(i);
909         }
910
911         /* Check if there is a same item */
912         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
913         {
914                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
915
916                 /* Skip dead objects */
917                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
918
919                 /* Delete old memorized location of the artifact */
920                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
921                 {
922                         a_info[o_ptr->name1].floor_id = 0;
923                 }
924         }
925
926         /* Extract current floor info or NULL */
927         sf_ptr = get_sf_ptr(p_ptr->floor_id);
928
929         /* Choose random stairs */
930         if ((change_floor_mode & CFM_RAND_CONNECT) && p_ptr->floor_id)
931         {
932                 locate_connected_stairs(sf_ptr);
933         }
934
935         /* Extract new dungeon level */
936         if (change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS)
937         {
938                 /* Extract stair position */
939                 c_ptr = &cave[p_ptr->y][p_ptr->x];
940                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
941
942                 /* Get back to old saved floor? */
943                 if (c_ptr->special && !have_flag(f_ptr->flags, FF_SPECIAL) && get_sf_ptr(c_ptr->special))
944                 {
945                         /* Saved floor is exist.  Use it. */
946                         new_floor_id = c_ptr->special;
947                 }
948
949                 /* Mark shaft up/down */
950                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_STAIRS) && have_flag(f_ptr->flags, FF_SHAFT))
951                 {
952                         prepare_change_floor_mode(CFM_SHAFT);
953                 }
954         }
955
956         /* Climb up/down some sort of stairs */
957         if (change_floor_mode & (CFM_DOWN | CFM_UP))
958         {
959                 int move_num = 0;
960
961                 /* Extract level movement number */
962                 if (change_floor_mode & CFM_DOWN) move_num = 1;
963                 else if (change_floor_mode & CFM_UP) move_num = -1;
964
965                 /* Shafts are deeper than normal stairs */
966                 if (change_floor_mode & CFM_SHAFT)
967                         move_num += SGN(move_num);
968
969                 /* Get out from or Enter the dungeon */
970                 if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
971                 {
972                         if (!dun_level)
973                                 move_num = d_info[dungeon_type].mindepth;
974                 }
975                 else if (change_floor_mode & CFM_UP)
976                 {
977                         if (dun_level + move_num < d_info[dungeon_type].mindepth)
978                                 move_num = -dun_level;
979                 }
980
981                 dun_level += move_num;
982         }
983
984         /* Leaving the dungeon to town */
985         if (!dun_level && dungeon_type)
986         {
987                 p_ptr->leaving_dungeon = TRUE;
988                 if (!vanilla_town && !lite_town)
989                 {
990                         p_ptr->wilderness_y = d_info[dungeon_type].dy;
991                         p_ptr->wilderness_x = d_info[dungeon_type].dx;
992                 }
993                 p_ptr->recall_dungeon = dungeon_type;
994                 dungeon_type = 0;
995
996                 /* Reach to the surface -- Clear all saved floors */
997                 change_floor_mode &= ~CFM_SAVE_FLOORS;
998         }
999
1000         /* Kill some old saved floors */
1001         if (!(change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS))
1002         {
1003                 /* Kill all saved floors */
1004                 for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
1005                         kill_saved_floor(&saved_floors[i]);
1006
1007                 /* Reset visit_mark count */
1008                 latest_visit_mark = 1;
1009         }
1010         else if (change_floor_mode & CFM_NO_RETURN)
1011         {
1012                 /* Kill current floor */
1013                 kill_saved_floor(sf_ptr);
1014         }
1015
1016         /* No current floor -- Left/Enter dungeon etc... */
1017         if (!p_ptr->floor_id)
1018         {
1019                 /* No longer need to save current floor */
1020                 return;
1021         }
1022
1023
1024         /* Mark next floor_id on the previous floor */
1025         if (!new_floor_id)
1026         {
1027                 /* Get new id */
1028                 new_floor_id = get_new_floor_id();
1029
1030                 /* Connect from here */
1031                 if (c_ptr && !feat_uses_special(c_ptr->feat))
1032                 {
1033                         c_ptr->special = new_floor_id;
1034                 }
1035         }
1036
1037         /* Fix connection -- level teleportation or trap door */
1038         if (change_floor_mode & CFM_RAND_CONNECT)
1039         {
1040                 if (change_floor_mode & CFM_UP)
1041                         sf_ptr->upper_floor_id = new_floor_id;
1042                 else if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
1043                         sf_ptr->lower_floor_id = new_floor_id;
1044         }
1045
1046         /* If you can return, you need to save previous floor */
1047         if ((change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS) &&
1048             !(change_floor_mode & CFM_NO_RETURN))
1049         {
1050                 /* Get out of the my way! */
1051                 get_out_monster();
1052
1053                 /* Record the last visit turn of current floor */
1054                 sf_ptr->last_visit = turn;
1055
1056                 /* Forget the lite */
1057                 forget_lite();
1058
1059                 /* Forget the view */
1060                 forget_view();
1061
1062                 /* Forget the view */
1063                 clear_mon_lite();
1064
1065                 /* Save current floor */
1066                 if (!save_floor(sf_ptr, 0))
1067                 {
1068                         /* Save failed -- No return */
1069                         prepare_change_floor_mode(CFM_NO_RETURN);
1070
1071                         /* Kill current floor */
1072                         kill_saved_floor(get_sf_ptr(p_ptr->floor_id));
1073                 }
1074         }
1075 }
1076
1077
1078 /*!
1079  * @brief フロアの切り替え処理 / Enter new floor.
1080  * @return なし
1081  * @details
1082  * If the floor is an old saved floor, it will be\n
1083  * restored from the temporal file.  If the floor is new one, new cave\n
1084  * will be generated.\n
1085  */
1086 void change_floor(void)
1087 {
1088         saved_floor_type *sf_ptr;
1089         bool loaded = FALSE;
1090
1091         /* The dungeon is not ready */
1092         character_dungeon = FALSE;
1093
1094         /* No longer in the trap detecteded region */
1095         p_ptr->dtrap = FALSE;
1096
1097         /* Mega-Hack -- no panel yet */
1098         panel_row_min = 0;
1099         panel_row_max = 0;
1100         panel_col_min = 0;
1101         panel_col_max = 0;
1102
1103         /* Mega-Hack -- not ambushed on the wildness? */
1104         ambush_flag = FALSE;
1105
1106         /* No saved floors (On the surface etc.) */
1107         if (!(change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS) &&
1108             !(change_floor_mode & CFM_FIRST_FLOOR))
1109         {
1110                 /* Create cave */
1111                 generate_cave();
1112
1113                 /* Paranoia -- No new saved floor */
1114                 new_floor_id = 0;
1115         }
1116
1117         /* In the dungeon */
1118         else
1119         {
1120                 /* No floor_id yet */
1121                 if (!new_floor_id)
1122                 {
1123                         /* Get new id */
1124                         new_floor_id = get_new_floor_id();
1125                 }
1126
1127                 /* Pointer for infomations of new floor */
1128                 sf_ptr = get_sf_ptr(new_floor_id);
1129
1130                 /* Try to restore old floor */
1131                 if (sf_ptr->last_visit)
1132                 {
1133                         /* Old saved floor is exist */
1134                         if (load_floor(sf_ptr, 0))
1135                         {
1136                                 loaded = TRUE;
1137
1138                                 /* Forbid return stairs */
1139                                 if (change_floor_mode & CFM_NO_RETURN)
1140                                 {
1141                                         cave_type *c_ptr = &cave[p_ptr->y][p_ptr->x];
1142
1143                                         if (!feat_uses_special(c_ptr->feat))
1144                                         {
1145                                                 if (change_floor_mode & (CFM_DOWN | CFM_UP))
1146                                                 {
1147                                                         /* Reset to floor */
1148                                                         c_ptr->feat = floor_type[randint0(100)];
1149                                                 }
1150
1151                                                 c_ptr->special = 0;
1152                                         }
1153                                 }
1154                         }
1155                 }
1156
1157                 /*
1158                  * Set lower/upper_floor_id of new floor when the new
1159                  * floor is right-above/right-under the current floor.
1160                  *
1161                  * Stair creation/Teleport level/Trap door will take
1162                  * you the same floor when you used it later again.
1163                  */
1164                 if (p_ptr->floor_id)
1165                 {
1166                         saved_floor_type *cur_sf_ptr = get_sf_ptr(p_ptr->floor_id);
1167
1168                         if (change_floor_mode & CFM_UP)
1169                         {
1170                                 /* New floor is right-above */
1171                                 if (cur_sf_ptr->upper_floor_id == new_floor_id)
1172                                         sf_ptr->lower_floor_id = p_ptr->floor_id;
1173                         }
1174                         else if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
1175                         {
1176                                 /* New floor is right-under */
1177                                 if (cur_sf_ptr->lower_floor_id == new_floor_id)
1178                                         sf_ptr->upper_floor_id = p_ptr->floor_id;
1179                         }
1180                 }
1181
1182                 /* Break connection to killed floor */
1183                 else
1184                 {
1185                         if (change_floor_mode & CFM_UP)
1186                                 sf_ptr->lower_floor_id = 0;
1187                         else if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
1188                                 sf_ptr->upper_floor_id = 0;
1189                 }
1190
1191                 /* Maintain monsters and artifacts */
1192                 if (loaded)
1193                 {
1194                         IDX i;
1195                         s32b tmp_last_visit = sf_ptr->last_visit;
1196                         s32b absence_ticks;
1197                         int alloc_chance = d_info[dungeon_type].max_m_alloc_chance;
1198                         int alloc_times;
1199
1200                         while (tmp_last_visit > turn) tmp_last_visit -= TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN;
1201                         absence_ticks = (turn - tmp_last_visit) / TURNS_PER_TICK;
1202
1203                         /* Maintain monsters */
1204                         for (i = 1; i < m_max; i++)
1205                         {
1206                                 monster_race *r_ptr;
1207                                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
1208
1209                                 /* Skip dead monsters */
1210                                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
1211
1212                                 if (!is_pet(m_ptr))
1213                                 {
1214                                         /* Restore HP */
1215                                         m_ptr->hp = m_ptr->maxhp = m_ptr->max_maxhp;
1216
1217                                         /* Remove timed status (except MTIMED_CSLEEP) */
1218                                         (void)set_monster_fast(i, 0);
1219                                         (void)set_monster_slow(i, 0);
1220                                         (void)set_monster_stunned(i, 0);
1221                                         (void)set_monster_confused(i, 0);
1222                                         (void)set_monster_monfear(i, 0);
1223                                         (void)set_monster_invulner(i, 0, FALSE);
1224                                 }
1225
1226                                 /* Extract real monster race */
1227                                 r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
1228
1229                                 /* Ignore non-unique */
1230                                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) &&
1231                                     !(r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) continue;
1232
1233                                 /* Appear at a different floor? */
1234                                 if (r_ptr->floor_id != new_floor_id)
1235                                 {
1236                                         /* Disapper from here */
1237                                         delete_monster_idx(i);
1238                                 }
1239                         }
1240
1241                         /* Maintain artifatcs */
1242                         for (i = 1; i < o_max; i++)
1243                         {
1244                                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
1245
1246                                 /* Skip dead objects */
1247                                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1248
1249                                 /* Ignore non-artifact */
1250                                 if (!object_is_fixed_artifact(o_ptr)) continue;
1251
1252                                 /* Appear at a different floor? */
1253                                 if (a_info[o_ptr->name1].floor_id != new_floor_id)
1254                                 {
1255                                         /* Disappear from here */
1256                                         delete_object_idx(i);
1257                                 }
1258                                 else
1259                                 {
1260                                         /* Cancel preserve */
1261                                         a_info[o_ptr->name1].cur_num = 1;
1262                                 }
1263                         }
1264
1265                         (void)place_quest_monsters();
1266
1267                         /* Place some random monsters */
1268                         alloc_times = absence_ticks / alloc_chance;
1269
1270                         if (randint0(alloc_chance) < (absence_ticks % alloc_chance))
1271                                 alloc_times++;
1272
1273                         for (i = 0; i < alloc_times; i++)
1274                         {
1275                                 /* Make a (group of) new monster */
1276                                 (void)alloc_monster(0, 0);
1277                         }
1278
1279                 }
1280
1281                 /* New floor_id or failed to restore */
1282                 else /* if (!loaded) */
1283                 {
1284                         if (sf_ptr->last_visit)
1285                         {
1286                                 /* Temporal file is broken? */
1287                                 msg_print(_("階段は行き止まりだった。", "The staircases come to a dead end..."));
1288
1289                                 /* Create simple dead end */
1290                                 build_dead_end();
1291
1292                                 /* Break connection */
1293                                 if (change_floor_mode & CFM_UP)
1294                                 {
1295                                         sf_ptr->upper_floor_id = 0;
1296                                 }
1297                                 else if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
1298                                 {
1299                                         sf_ptr->lower_floor_id = 0;
1300                                 }
1301                         }
1302                         else
1303                         {
1304                                 /* Newly create cave */
1305                                 generate_cave();
1306                         }
1307
1308                         /* Record last visit turn */
1309                         sf_ptr->last_visit = turn;
1310
1311                         /* Set correct dun_level value */
1312                         sf_ptr->dun_level = dun_level;
1313
1314                         /* Create connected stairs */
1315                         if (!(change_floor_mode & CFM_NO_RETURN))
1316                         {
1317                                 /* Extract stair position */
1318                                 cave_type *c_ptr = &cave[p_ptr->y][p_ptr->x];
1319
1320                                 /*** Create connected stairs ***/
1321
1322                                 /* No stairs down from Quest */
1323                                 if ((change_floor_mode & CFM_UP) && !quest_number(dun_level))
1324                                 {
1325                                         c_ptr->feat = (change_floor_mode & CFM_SHAFT) ? feat_state(feat_down_stair, FF_SHAFT) : feat_down_stair;
1326                                 }
1327
1328                                 /* No stairs up when ironman_downward */
1329                                 else if ((change_floor_mode & CFM_DOWN) && !ironman_downward)
1330                                 {
1331                                         c_ptr->feat = (change_floor_mode & CFM_SHAFT) ? feat_state(feat_up_stair, FF_SHAFT) : feat_up_stair;
1332                                 }
1333
1334                                 /* Paranoia -- Clear mimic */
1335                                 c_ptr->mimic = 0;
1336
1337                                 /* Connect to previous floor */
1338                                 c_ptr->special = p_ptr->floor_id;
1339                         }
1340                 }
1341
1342                 /* Arrive at random grid */
1343                 if (change_floor_mode & (CFM_RAND_PLACE))
1344                 {
1345                         (void)new_player_spot();
1346                 }
1347
1348                 /* You see stairs blocked */
1349                 else if ((change_floor_mode & CFM_NO_RETURN) &&
1350                          (change_floor_mode & (CFM_DOWN | CFM_UP)))
1351                 {
1352                         if (!p_ptr->blind)
1353                         {
1354                                 msg_print(_("突然階段が塞がれてしまった。", "Suddenly the stairs is blocked!"));
1355                         }
1356                         else
1357                         {
1358                                 msg_print(_("ゴトゴトと何か音がした。", "You hear some noises."));
1359                         }
1360                 }
1361
1362                 /*
1363                  * Update visit mark
1364                  *
1365                  * The "turn" is not always different number because
1366                  * the level teleport doesn't take any turn.  Use
1367                  * visit mark instead of last visit turn to find the
1368                  * oldest saved floor.
1369                  */
1370                 sf_ptr->visit_mark = latest_visit_mark++;
1371         }
1372
1373         /* Place preserved pet monsters */
1374         place_pet();
1375
1376         /* Reset travel target place */
1377         forget_travel_flow();
1378
1379         /* Hack -- maintain unique and artifacts */
1380         update_unique_artifact(new_floor_id);
1381
1382         /* Now the player is in new floor */
1383         p_ptr->floor_id = new_floor_id;
1384
1385         /* The dungeon is ready */
1386         character_dungeon = TRUE;
1387
1388         /* Hack -- Munchkin characters always get whole map */
1389         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1390                 wiz_lite((bool)(p_ptr->pclass == CLASS_NINJA));
1391
1392         /* Remember when this level was "created" */
1393         old_turn = turn;
1394
1395         /* No dungeon feeling yet */
1396         p_ptr->feeling_turn = old_turn;
1397         p_ptr->feeling = 0;
1398
1399         /* Clear all flags */
1400         change_floor_mode = 0L;
1401
1402         select_floor_music();
1403 }
1404
1405 /*!
1406  * @brief プレイヤーの手による能動的な階段生成処理 /
1407  * Create stairs at or move previously created stairs into the player location.
1408  * @return なし
1409  */
1410 void stair_creation(void)
1411 {
1412         saved_floor_type *sf_ptr;
1413         saved_floor_type *dest_sf_ptr;
1414
1415         bool up = TRUE;
1416         bool down = TRUE;
1417         s16b dest_floor_id = 0;
1418
1419
1420         /* Forbid up staircases on Ironman mode */
1421         if (ironman_downward) up = FALSE;
1422
1423         /* Forbid down staircases on quest level */
1424         if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth)) down = FALSE;
1425
1426         /* No effect out of standard dungeon floor */
1427         if (!dun_level || (!up && !down) ||
1428             (p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) ||
1429             p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
1430         {
1431                 /* arena or quest */
1432                 msg_print(_("効果がありません!", "There is no effect!"));
1433                 return;
1434         }
1435
1436         /* Artifacts resists */
1437         if (!cave_valid_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1438         {
1439                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1440                 return;
1441         }
1442
1443         /* Destroy all objects in the grid */
1444         delete_object(p_ptr->y, p_ptr->x);
1445
1446         /* Extract current floor data */
1447         sf_ptr = get_sf_ptr(p_ptr->floor_id);
1448
1449         /* Paranoia */
1450         if (!sf_ptr)
1451         {
1452                 /* No floor id? -- Create now! */
1453                 p_ptr->floor_id = get_new_floor_id();
1454                 sf_ptr = get_sf_ptr(p_ptr->floor_id);
1455         } 
1456
1457         /* Choose randomly */
1458         if (up && down)
1459         {
1460                 if (randint0(100) < 50) up = FALSE;
1461                 else down = FALSE;
1462         }
1463
1464         /* Destination is already fixed */
1465         if (up)
1466         {
1467                 if (sf_ptr->upper_floor_id) dest_floor_id = sf_ptr->upper_floor_id;
1468         }
1469         else
1470         {
1471                 if (sf_ptr->lower_floor_id) dest_floor_id = sf_ptr->lower_floor_id;
1472         }
1473
1474
1475         /* Search old stairs leading to the destination */
1476         if (dest_floor_id)
1477         {
1478                 POSITION x, y;
1479
1480                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
1481                 {
1482                         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1483                         {
1484                                 cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
1485
1486                                 if (!c_ptr->special) continue;
1487                                 if (feat_uses_special(c_ptr->feat)) continue;
1488                                 if (c_ptr->special != dest_floor_id) continue;
1489
1490                                 /* Remove old stairs */
1491                                 c_ptr->special = 0;
1492                                 cave_set_feat(y, x, floor_type[randint0(100)]);
1493                         }
1494                 }
1495         }
1496
1497         /* No old destination -- Get new one now */
1498         else
1499         {
1500                 dest_floor_id = get_new_floor_id();
1501
1502                 /* Fix it */
1503                 if (up)
1504                         sf_ptr->upper_floor_id = dest_floor_id;
1505                 else
1506                         sf_ptr->lower_floor_id = dest_floor_id;
1507         }
1508
1509         /* Extract destination floor data */
1510         dest_sf_ptr = get_sf_ptr(dest_floor_id);
1511
1512
1513         /* Create a staircase */
1514         if (up)
1515         {
1516                 cave_set_feat(p_ptr->y, p_ptr->x,
1517                         (dest_sf_ptr->last_visit && (dest_sf_ptr->dun_level <= dun_level - 2)) ?
1518                         feat_state(feat_up_stair, FF_SHAFT) : feat_up_stair);
1519         }
1520         else
1521         {
1522                 cave_set_feat(p_ptr->y, p_ptr->x,
1523                         (dest_sf_ptr->last_visit && (dest_sf_ptr->dun_level >= dun_level + 2)) ?
1524                         feat_state(feat_down_stair, FF_SHAFT) : feat_down_stair);
1525         }
1526
1527
1528         /* Connect this stairs to the destination */
1529         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].special = dest_floor_id;
1530 }