OSDN Git Service

[Refactor] #38997 remove_all_mirrors() に player_type * 引数を追加. / Add player_type ...
[hengband/hengband.git] / src / floor-save.c
1 /*!
2  * @file floors.c
3  * @brief 保存された階の管理 / management of the saved floor
4  * @date 2014/01/04
5  * @author
6  * Copyright (c) 2002  Mogami \n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research, and \n
8  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are \n
9  * included in all such copies. \n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen. \n
11  */
12 #pragma once
13
14 #include "angband.h"
15 #include "bldg.h"
16 #include "core.h"
17 #include "load.h"
18 #include "util.h"
19
20 #include "artifact.h"
21 #include "dungeon.h"
22 #include "floor.h"
23 #include "floor-save.h"
24 #include "floor-events.h"
25 #include "floor-generate.h"
26 #include "feature.h"
27 #include "geometry.h"
28 #include "grid.h"
29 #include "monster.h"
30 #include "quest.h"
31 #include "wild.h"
32 #include "spells-floor.h"
33 #include "monster-status.h"
34 #include "object-hook.h"
35 #include "cmd-pet.h"
36 #include "cmd-basic.h"
37 #include "files.h"
38 #include "player-effects.h"
39 #include "player-class.h"
40 #include "player-personality.h"
41 #include "world.h"
42 #include "spells.h"
43 #include "cmd-dump.h"
44 #include "save.h"
45
46 #include "view-mainwindow.h"
47
48
49 static FLOOR_IDX new_floor_id;  /*!<次のフロアのID / floor_id of the destination */
50 static u32b latest_visit_mark;  /*!<フロアを渡った回数?(確認中) / Max number of visit_mark */
51
52 /*
53  * Number of floor_id used from birth
54  */
55 FLOOR_IDX max_floor_id;
56
57 /*
58  * Sign for current process used in temporal files.
59  * Actually it is the start time of current process.
60  */
61 u32b saved_floor_file_sign;
62
63 /*!
64  * @brief 保存フロア配列を初期化する / Initialize saved_floors array. 
65  * @param force テンポラリファイルが残っていた場合も警告なしで強制的に削除する。
66  * @details Make sure that old temporal files are not remaining as gurbages.
67  * @return なし
68  */
69 void init_saved_floors(bool force)
70 {
71         char floor_savefile[1024];
72         int i;
73         int fd = -1;
74         BIT_FLAGS mode = 0644;
75
76 #ifdef SET_UID
77 # ifdef SECURE
78         /* Get "games" permissions */
79         beGames();
80 # endif
81 #endif
82
83         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
84         {
85                 saved_floor_type *sf_ptr = &saved_floors[i];
86
87                 /* File name */
88                 sprintf(floor_savefile, "%s.F%02d", savefile, i);
89
90                 /* Grab permissions */
91                 safe_setuid_grab();
92
93                 /* Try to create the file */
94                 fd = fd_make(floor_savefile, mode);
95
96                 /* Drop permissions */
97                 safe_setuid_drop();
98
99                 /* Failed! */
100                 if (fd < 0)
101                 {
102                         if (!force)
103                         {
104                                 msg_print(_("エラー:古いテンポラリ・ファイルが残っています。", "Error: There are old temporal files."));
105                                 msg_print(_("変愚蛮怒を二重に起動していないか確認してください。", "Make sure you are not running two game processes simultaneously."));
106                                 msg_print(_("過去に変愚蛮怒がクラッシュした場合は一時ファイルを", "If the temporal files are garbages of old crashed process, "));
107                                 msg_print(_("強制的に削除して実行を続けられます。", "you can delete it safely."));
108                                 if (!get_check(_("強制的に削除してもよろしいですか?", "Do you delete old temporal files? ")))
109                                         quit(_("実行中止", "Aborted."));
110                                 force = TRUE;
111                         }
112                 }
113                 else
114                 {
115                         /* Close the "fd" */
116                         (void)fd_close(fd);
117                 }
118
119                 /* Grab permissions */
120                 safe_setuid_grab();
121
122                 /* Simply kill the temporal file */ 
123                 (void)fd_kill(floor_savefile);
124
125                 /* Drop permissions */
126                 safe_setuid_drop();
127
128                 sf_ptr->floor_id = 0;
129         }
130
131         /* No floor_id used yet (No.0 is reserved to indicate non existance) */
132         max_floor_id = 1;
133
134         /* vist_mark is from 1 */
135         latest_visit_mark = 1;
136
137         /* A sign to mark temporal files */
138         saved_floor_file_sign = (u32b)time(NULL);
139
140         /* No next floor yet */
141         new_floor_id = 0;
142
143         /* No change floor mode yet */
144         p_ptr->change_floor_mode = 0;
145
146 #ifdef SET_UID
147 # ifdef SECURE
148         /* Drop "games" permissions */
149         bePlayer();
150 # endif
151 #endif
152 }
153
154 /*!
155  * @brief 保存フロア用テンポラリファイルを削除する / Kill temporal files
156  * @details Should be called just before the game quit.
157  * @return なし
158  */
159 void clear_saved_floor_files(void)
160 {
161         char floor_savefile[1024];
162         int i;
163
164 #ifdef SET_UID
165 # ifdef SECURE
166         /* Get "games" permissions */
167         beGames();
168 # endif
169 #endif
170
171         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
172         {
173                 saved_floor_type *sf_ptr = &saved_floors[i];
174
175                 /* No temporal file */
176                 if (!sf_ptr->floor_id) continue;
177                 if (sf_ptr->floor_id == p_ptr->floor_id) continue;
178
179                 /* File name */
180                 sprintf(floor_savefile, "%s.F%02d", savefile, i);
181
182                 /* Grab permissions */
183                 safe_setuid_grab();
184
185                 /* Simply kill the temporal file */ 
186                 (void)fd_kill(floor_savefile);
187
188                 /* Drop permissions */
189                 safe_setuid_drop();
190         }
191
192 #ifdef SET_UID
193 # ifdef SECURE
194         /* Drop "games" permissions */
195         bePlayer();
196 # endif
197 #endif
198 }
199
200 /*!
201  * @brief 保存フロアIDから参照ポインタを得る / Get a pointer for an item of the saved_floors array.
202  * @param floor_id 保存フロアID
203  * @return IDに対応する保存フロアのポインタ、ない場合はNULLを返す。
204  */
205 saved_floor_type *get_sf_ptr(FLOOR_IDX floor_id)
206 {
207         int i;
208
209         /* floor_id No.0 indicates no floor */
210         if (!floor_id) return NULL;
211
212         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
213         {
214                 saved_floor_type *sf_ptr = &saved_floors[i];
215
216                 if (sf_ptr->floor_id == floor_id) return sf_ptr;
217         }
218
219         /* None found */
220         return NULL;
221 }
222
223
224 /*!
225  * @brief 参照ポインタ先の保存フロアを抹消する / kill a saved floor and get an empty space
226  * @param sf_ptr 保存フロアの参照ポインタ
227  * @return なし
228  */
229 static void kill_saved_floor(saved_floor_type *sf_ptr)
230 {
231         char floor_savefile[1024];
232         if (!sf_ptr) return;
233
234         /* Already empty */
235         if (!sf_ptr->floor_id) return;
236
237         if (sf_ptr->floor_id == p_ptr->floor_id)
238         {
239                 /* Kill current floor */
240                 p_ptr->floor_id = 0;
241
242                 /* Current floor doesn't have temporal file */
243         }
244         else 
245         {
246                 /* File name */
247                 sprintf(floor_savefile, "%s.F%02d", savefile, (int)sf_ptr->savefile_id);
248
249                 /* Grab permissions */
250                 safe_setuid_grab();
251
252                 /* Simply kill the temporal file */ 
253                 (void)fd_kill(floor_savefile);
254
255                 /* Drop permissions */
256                 safe_setuid_drop();
257         }
258
259         /* No longer exists */
260         sf_ptr->floor_id = 0;
261 }
262
263
264 /*!
265  * @brief 新規に利用可能な保存フロアを返す / Initialize new saved floor and get its floor id.
266  * @return 利用可能な保存フロアID
267  * @details
268  * If number of saved floors are already MAX_SAVED_FLOORS, kill the oldest one.
269  */
270 FLOOR_IDX get_new_floor_id(void)
271 {
272         saved_floor_type *sf_ptr = NULL;
273         FLOOR_IDX i;
274
275         /* Look for empty space */
276         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
277         {
278                 sf_ptr = &saved_floors[i];
279
280                 if (!sf_ptr->floor_id) break;
281         }
282
283         /* None found */
284         if (i == MAX_SAVED_FLOORS)
285         {
286                 s16b oldest = 0;
287                 u32b oldest_visit = 0xffffffffL;
288
289                 /* Search for oldest */
290                 for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
291                 {
292                         sf_ptr = &saved_floors[i];
293
294                         /* Don't kill current floor */
295                         if (sf_ptr->floor_id == p_ptr->floor_id) continue;
296
297                         /* Don't kill newer */
298                         if (sf_ptr->visit_mark > oldest_visit) continue;
299
300                         oldest = i;
301                         oldest_visit = sf_ptr->visit_mark;
302                 }
303
304                 /* Kill oldest saved floor */
305                 sf_ptr = &saved_floors[oldest];
306                 kill_saved_floor(sf_ptr);
307
308                 /* Use it */
309                 i = oldest;
310         }
311
312         /* Prepare new floor data */
313         sf_ptr->savefile_id = i;
314         sf_ptr->floor_id = max_floor_id;
315         sf_ptr->last_visit = 0;
316         sf_ptr->upper_floor_id = 0;
317         sf_ptr->lower_floor_id = 0;
318         sf_ptr->visit_mark = latest_visit_mark++;
319
320         /* sf_ptr->dun_level may be changed later */
321         sf_ptr->dun_level = p_ptr->current_floor_ptr->dun_level;
322
323
324         /* Increment number of floor_id */
325         if (max_floor_id < MAX_SHORT) max_floor_id++;
326
327         /* 32767 floor_ids are all used up!  Re-use ancient IDs */
328         else max_floor_id = 1;
329
330         return sf_ptr->floor_id;
331 }
332
333
334 /*!
335  * @brief フロア切り替え時の処理フラグを追加する / Prepare mode flags of changing floor
336  * @param mode 追加したい所持フラグ
337  * @return なし
338  */
339 void prepare_change_floor_mode(BIT_FLAGS mode)
340 {
341         p_ptr->change_floor_mode |= mode;
342 }
343
344 /*!
345  * @brief 階段移動先のフロアが生成できない時に簡単な行き止まりマップを作成する / Builds the dead end
346  * @return なし
347  */
348 static void build_dead_end(floor_type *floor_ptr)
349 {
350         POSITION x, y;
351
352         clear_cave(floor_ptr);
353
354         /* Fill the arrays of floors and walls in the good proportions */
355         set_floor_and_wall(0);
356
357         /* Smallest area */
358         floor_ptr->height = SCREEN_HGT;
359         floor_ptr->width = SCREEN_WID;
360
361         /* Filled with permanent walls */
362         for (y = 0; y < MAX_HGT; y++)
363         {
364                 for (x = 0; x < MAX_WID; x++)
365                 {
366                         /* Create "solid" perma-wall */
367                         place_solid_perm_bold(y, x);
368                 }
369         }
370
371         /* Place at center of the floor */
372         p_ptr->y = floor_ptr->height / 2;
373         p_ptr->x = floor_ptr->width / 2;
374
375         /* Give one square */
376         place_floor_bold(floor_ptr, p_ptr->y, p_ptr->x);
377
378         wipe_generate_random_floor_flags(floor_ptr);
379 }
380
381
382
383 #define MAX_PARTY_MON 21 /*!< フロア移動時に先のフロアに連れて行けるペットの最大数 Maximum number of preservable pets */
384 static monster_type party_mon[MAX_PARTY_MON]; /*!< フロア移動に保存するペットモンスターの配列 */
385
386 /*!
387  * @brief フロア移動時のペット保存処理 / Preserve_pets
388  * @return なし
389  */
390 static void preserve_pet(void)
391 {
392         int num;
393         MONSTER_IDX i;
394
395         for (num = 0; num < MAX_PARTY_MON; num++)
396         {
397                 party_mon[num].r_idx = 0;
398         }
399
400         if (p_ptr->riding)
401         {
402                 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding];
403
404                 /* Pet of other pet don't follow. */
405                 if (m_ptr->parent_m_idx)
406                 {
407                         p_ptr->riding = 0;
408                         p_ptr->pet_extra_flags &= ~(PF_RYOUTE);
409                         p_ptr->riding_ryoute = p_ptr->old_riding_ryoute = FALSE;
410                 }
411                 else
412                 {
413                         /* Preserve the mount */
414                         (void)COPY(&party_mon[0], m_ptr, monster_type);
415
416                         /* Delete from this floor */
417                         delete_monster_idx(p_ptr->riding);
418                 }
419         }
420
421         /*
422          * If player is in wild mode, no pets are preserved
423          * except a monster whom player riding
424          */
425         if (!p_ptr->wild_mode && !p_ptr->current_floor_ptr->inside_arena && !p_ptr->phase_out)
426         {
427                 for (i = p_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1, num = 1; (i >= 1 && num < MAX_PARTY_MON); i--)
428                 {
429                         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
430
431                         if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
432                         if (!is_pet(m_ptr)) continue;
433                         if (i == p_ptr->riding) continue;
434
435                         if (reinit_wilderness)
436                         {
437                                 /* Don't lose sight of pets when getting a Quest */
438                         }
439                         else
440                         {
441                                 POSITION dis = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
442
443                                 /* Confused (etc.) monsters don't follow. */
444                                 if (MON_CONFUSED(m_ptr) || MON_STUNNED(m_ptr) || MON_CSLEEP(m_ptr)) continue;
445
446                                 /* Pet of other pet don't follow. */
447                                 if (m_ptr->parent_m_idx) continue;
448
449                                 /*
450                                  * Pets with nickname will follow even from 3 blocks away
451                                  * when you or the pet can see the other.
452                                  */
453                                 if (m_ptr->nickname && 
454                                     ((player_has_los_bold(p_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(p_ptr->current_floor_ptr, p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) ||
455                                      (los(p_ptr->current_floor_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x) && projectable(p_ptr->current_floor_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x))))
456                                 {
457                                         if (dis > 3) continue;
458                                 }
459                                 else
460                                 {
461                                         if (dis > 1) continue;
462                                 }
463                         }
464
465                         (void)COPY(&party_mon[num], &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i], monster_type);
466
467                         num++;
468
469                         /* Delete from this floor */
470                         delete_monster_idx(i);
471                 }
472         }
473
474         if (record_named_pet)
475         {
476                 for (i = p_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; i >=1; i--)
477                 {
478                         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
479                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
480
481                         if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
482                         if (!is_pet(m_ptr)) continue;
483                         if (!m_ptr->nickname) continue;
484                         if (p_ptr->riding == i) continue;
485
486                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_ASSUME_VISIBLE | MD_INDEF_VISIBLE);
487                         exe_write_diary(p_ptr, NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_MOVED, m_name);
488                 }
489         }
490
491
492         /* Pet of other pet may disappear. */
493         for (i = p_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; i >=1; i--)
494         {
495                 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
496
497                 /* Are there its parent? */
498                 if (m_ptr->parent_m_idx && !p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_ptr->parent_m_idx].r_idx)
499                 {
500                         /* Its parent have gone, it also goes away. */
501
502                         if (is_seen(m_ptr))
503                         {
504                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
505                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
506                                 msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
507                         }
508
509                         delete_monster_idx(i);
510                 }
511         }
512 }
513
514
515 /*!
516  * @brief フロア移動時にペットを伴った場合の準備処理 / Pre-calculate the racial counters of preserved pets
517  * @return なし
518  * @details
519  * To prevent multiple generation of unique monster who is the minion of player
520  */
521 void precalc_cur_num_of_pet(void)
522 {
523         monster_type *m_ptr;
524         int i;
525         int max_num = p_ptr->wild_mode ? 1 : MAX_PARTY_MON;
526
527         for (i = 0; i < max_num; i++)
528         {
529                 m_ptr = &party_mon[i];
530
531                 /* Skip empty monsters */
532                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
533
534                 /* Hack -- Increase the racial counter */
535                 real_r_ptr(m_ptr)->cur_num++;
536         }
537 }
538
539 /*!
540  * @brief 移動先のフロアに伴ったペットを配置する / Place preserved pet monsters on new floor
541  * @return なし
542  */
543 static void place_pet(player_type *master_ptr)
544 {
545         int i;
546         int max_num = master_ptr->wild_mode ? 1 : MAX_PARTY_MON;
547
548         for (i = 0; i < max_num; i++)
549         {
550                 POSITION cy = 0, cx = 0;
551                 MONSTER_IDX m_idx;
552
553                 if (!(party_mon[i].r_idx)) continue;
554
555                 if (i == 0)
556                 {
557                         m_idx = m_pop();
558                         master_ptr->riding = m_idx;
559                         if (m_idx)
560                         {
561                                 cy = master_ptr->y;
562                                 cx = master_ptr->x;
563                         }
564                 }
565                 else
566                 {
567                         int j;
568                         POSITION d;
569
570                         for (d = 1; d < A_MAX; d++)
571                         {
572                                 for (j = 1000; j > 0; j--)
573                                 {
574                                         scatter(&cy, &cx, master_ptr->y, master_ptr->x, d, 0);
575                                         if (monster_can_enter(cy, cx, &r_info[party_mon[i].r_idx], 0)) break;
576                                 }
577                                 if (j) break;
578                         }
579                         m_idx = (d == 6) ? 0 : m_pop();
580                 }
581
582                 if (m_idx)
583                 {
584                         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
585                         monster_race *r_ptr;
586
587                         p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[cy][cx].m_idx = m_idx;
588
589                         m_ptr->r_idx = party_mon[i].r_idx;
590
591                         /* Copy all member of the structure */
592                         *m_ptr = party_mon[i];
593                         r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
594
595                         m_ptr->fy = cy;
596                         m_ptr->fx = cx;
597                         m_ptr->current_floor_ptr = master_ptr->current_floor_ptr;
598                         m_ptr->ml = TRUE;
599                         m_ptr->mtimed[MTIMED_CSLEEP] = 0;
600                         m_ptr->hold_o_idx = 0;
601                         m_ptr->target_y = 0;
602
603                         if ((r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_SLEEP) && !ironman_nightmare)
604                         {
605                                 /* Monster is still being nice */
606                                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_NICE);
607
608                                 /* Must repair monsters */
609                                 repair_monsters = TRUE;
610                         }
611                         update_monster(master_ptr, m_idx, TRUE);
612                         lite_spot(cy, cx);
613
614                         /* Pre-calculated in precalc_cur_num_of_pet() */
615                         /* r_ptr->cur_num++; */
616
617                         /* Hack -- Count the number of "reproducers" */
618                         if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) p_ptr->current_floor_ptr->num_repro++;
619
620                 }
621                 else
622                 {
623                         monster_type *m_ptr = &party_mon[i];
624                         monster_race *r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
625                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
626
627                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
628                         msg_format(_("%sとはぐれてしまった。", "You have lost sight of %s."), m_name);
629                         if (record_named_pet && m_ptr->nickname)
630                         {
631                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
632                                 exe_write_diary(master_ptr, NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_LOST_SIGHT, m_name);
633                         }
634
635                         /* Pre-calculated in precalc_cur_num_of_pet(), but need to decrease */
636                         if (r_ptr->cur_num) r_ptr->cur_num--;
637                 }
638         }
639
640         /* For accuracy of precalc_cur_num_of_pet() */
641         (void)C_WIPE(party_mon, MAX_PARTY_MON, monster_type);
642 }
643
644
645 /*!
646  * @brief ユニークモンスターやアーティファクトの所在フロアを更新する / Hack -- Update location of unique monsters and artifacts
647  * @param cur_floor_id 現在のフロアID
648  * @return なし
649  * @details 
650  * The r_ptr->floor_id and a_ptr->floor_id are not updated correctly\n
651  * while new floor creation since dungeons may be re-created by\n
652  * auto-scum option.\n
653  */
654 static void update_unique_artifact(s16b cur_floor_id)
655 {
656         int i;
657
658         /* Maintain unique monsters */
659         for (i = 1; i < p_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
660         {
661                 monster_race *r_ptr;
662                 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
663
664                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
665
666                 /* Extract real monster race */
667                 r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
668
669                 /* Memorize location of the unique monster */
670                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
671                     (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL))
672                 {
673                         r_ptr->floor_id = cur_floor_id;
674                 }
675         }
676
677         /* Maintain artifatcs */
678         for (i = 1; i < p_ptr->current_floor_ptr->o_max; i++)
679         {
680                 object_type *o_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->o_list[i];
681
682                 if (!OBJECT_IS_VALID(o_ptr)) continue;
683
684                 /* Memorize location of the artifact */
685                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
686                 {
687                         a_info[o_ptr->name1].floor_id = cur_floor_id;
688                 }
689         }
690 }
691
692
693 /*!
694  * @brief フロア移動時、プレイヤーの移動先モンスターが既にいた場合ランダムな近隣に移動させる / When a monster is at a place where player will return,
695  * @return なし
696  */
697 static void get_out_monster(floor_type *floor_ptr, player_type *protected_ptr)
698 {
699         int tries = 0;
700         POSITION dis = 1;
701         POSITION oy = protected_ptr->y;
702         POSITION ox = protected_ptr->x;
703         MONSTER_IDX m_idx = floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx;
704
705         /* Nothing to do if no monster */
706         if (!m_idx) return;
707
708         /* Look until done */
709         while (TRUE)
710         {
711                 monster_type *m_ptr;
712
713                 /* Pick a (possibly illegal) location */
714                 POSITION ny = rand_spread(oy, dis);
715                 POSITION nx = rand_spread(ox, dis);
716
717                 tries++;
718
719                 /* Stop after 1000 tries */
720                 if (tries > 10000) return;
721
722                 /*
723                  * Increase distance after doing enough tries
724                  * compared to area of possible space
725                  */
726                 if (tries > 20 * dis * dis) dis++;
727
728                 /* Ignore illegal locations */
729                 if (!in_bounds(floor_ptr, ny, nx)) continue;
730
731                 /* Require "empty" floor space */
732                 if (!cave_empty_bold(p_ptr->current_floor_ptr, ny, nx)) continue;
733
734                 /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
735                 if (is_glyph_grid(&floor_ptr->grid_array[ny][nx])) continue;
736                 if (is_explosive_rune_grid(&floor_ptr->grid_array[ny][nx])) continue;
737
738                 /* ...nor onto the Pattern */
739                 if (pattern_tile(ny, nx)) continue;
740
741                 /*** It's a good place ***/
742
743                 m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
744
745                 /* Update the old location */
746                 floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx = 0;
747
748                 /* Update the new location */
749                 floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx = m_idx;
750
751                 /* Move the monster */
752                 m_ptr->fy = ny;
753                 m_ptr->fx = nx; 
754
755                 /* No need to do update_monster() */
756
757                 /* Success */
758                 return;
759         }
760 }
761
762 /*!
763  * @brief 新フロアに移動元フロアに繋がる階段を配置する / Virtually teleport onto the stairs that is connecting between two floors.
764  * @param sf_ptr 移動元の保存フロア構造体参照ポインタ
765  * @return なし
766  */
767 static void locate_connected_stairs(player_type *creature_ptr, floor_type *floor_ptr, saved_floor_type *sf_ptr, BIT_FLAGS floor_mode)
768 {
769         POSITION x, y, sx = 0, sy = 0;
770         POSITION x_table[20];
771         POSITION y_table[20];
772         int num = 0;
773         int i;
774
775         /* Search usable stairs */
776         for (y = 0; y < floor_ptr->height; y++)
777         {
778                 for (x = 0; x < floor_ptr->width; x++)
779                 {
780                         grid_type *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
781                         feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
782                         bool ok = FALSE;
783
784                         if (floor_mode & CFM_UP)
785                         {
786                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LESS) && have_flag(f_ptr->flags, FF_STAIRS) &&
787                                     !have_flag(f_ptr->flags, FF_SPECIAL))
788                                 {
789                                         ok = TRUE;
790
791                                         /* Found fixed stairs? */
792                                         if (g_ptr->special &&
793                                             g_ptr->special == sf_ptr->upper_floor_id)
794                                         {
795                                                 sx = x;
796                                                 sy = y;
797                                         }
798                                 }
799                         }
800
801                         else if (floor_mode & CFM_DOWN)
802                         {
803                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MORE) && have_flag(f_ptr->flags, FF_STAIRS) &&
804                                     !have_flag(f_ptr->flags, FF_SPECIAL))
805                                 {
806                                         ok = TRUE;
807
808                                         /* Found fixed stairs */
809                                         if (g_ptr->special &&
810                                             g_ptr->special == sf_ptr->lower_floor_id)
811                                         {
812                                                 sx = x;
813                                                 sy = y;
814                                         }
815                                 }
816                         }
817
818                         else
819                         {
820                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_BLDG))
821                                 {
822                                         ok = TRUE;
823                                 }
824                         }
825
826                         if (ok && (num < 20))
827                         {
828                                 x_table[num] = x;
829                                 y_table[num] = y;
830                                 num++;
831                         }
832                 }
833         }
834
835         if (sx)
836         {
837                 /* Already fixed */
838                 creature_ptr->y = sy;
839                 creature_ptr->x = sx;
840         }
841         else if (!num)
842         {
843                 /* No stairs found! -- No return */
844                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE | CFM_NO_RETURN);
845
846                 /* Mega Hack -- It's not the stairs you enter.  Disable it.  */
847                 if (!feat_uses_special(floor_ptr->grid_array[creature_ptr->y][creature_ptr->x].feat)) floor_ptr->grid_array[creature_ptr->y][creature_ptr->x].special = 0;
848         }
849         else
850         {
851                 /* Choose random one */
852                 i = randint0(num);
853
854                 /* Point stair location */
855                 creature_ptr->y = y_table[i];
856                 creature_ptr->x = x_table[i];
857         }
858 }
859
860 /*!
861  * @brief 現在のフロアを離れるに伴って行なわれる保存処理
862  * / Maintain quest monsters, mark next floor_id at stairs, save current floor, and prepare to enter next floor.
863  * @return なし
864  */
865 void leave_floor(player_type *creature_ptr)
866 {
867         grid_type *g_ptr = NULL;
868         feature_type *f_ptr;
869         saved_floor_type *sf_ptr;
870         MONRACE_IDX quest_r_idx = 0;
871         DUNGEON_IDX i;
872         FLOOR_IDX tmp_floor_idx = 0;
873         
874         /* Preserve pets and prepare to take these to next floor */
875         preserve_pet();
876
877         /* Remove all mirrors without explosion */
878         remove_all_mirrors(creature_ptr, FALSE);
879
880         if (creature_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH) set_superstealth(creature_ptr, FALSE);
881
882         /* New floor is not yet prepared */
883         new_floor_id = 0;
884
885         /* Temporary get a floor_id (for Arena) */
886         if (!creature_ptr->floor_id &&
887             (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS) &&
888             !(creature_ptr->change_floor_mode & CFM_NO_RETURN))
889         {
890             /* Get temporal floor_id */
891                 tmp_floor_idx = get_new_floor_id();
892         }
893
894         /* Search the quest monster index */
895         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
896         {
897                 if ((quest[i].status == QUEST_STATUS_TAKEN) &&
898                     ((quest[i].type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) ||
899                     (quest[i].type == QUEST_TYPE_RANDOM)) &&
900                     (quest[i].level == p_ptr->current_floor_ptr->dun_level) &&
901                     (creature_ptr->dungeon_idx == quest[i].dungeon) &&
902                     !(quest[i].flags & QUEST_FLAG_PRESET))
903                 {
904                         quest_r_idx = quest[i].r_idx;
905                 }
906         }
907
908         /* Maintain quest monsters */
909         for (i = 1; i < p_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
910         {
911                 monster_race *r_ptr;
912                 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
913
914                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
915
916                 /* Only maintain quest monsters */
917                 if (quest_r_idx != m_ptr->r_idx) continue;
918
919                 /* Extract real monster race */
920                 r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
921
922                 /* Ignore unique monsters */
923                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
924                     (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) continue;
925
926                 /* Delete non-unique quest monsters */
927                 delete_monster_idx(i);
928         }
929
930         /* Check if there is a same item */
931         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
932         {
933                 object_type *o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
934
935                 if (!OBJECT_IS_VALID(o_ptr)) continue;
936
937                 /* Delete old memorized location of the artifact */
938                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
939                 {
940                         a_info[o_ptr->name1].floor_id = 0;
941                 }
942         }
943
944         /* Extract current floor info or NULL */
945         sf_ptr = get_sf_ptr(tmp_floor_idx);
946
947         /* Choose random stairs */
948         if ((creature_ptr->change_floor_mode & CFM_RAND_CONNECT) && tmp_floor_idx)
949         {
950                 locate_connected_stairs(creature_ptr, creature_ptr->current_floor_ptr, sf_ptr, creature_ptr->change_floor_mode);
951         }
952
953         /* Extract new dungeon level */
954         if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS)
955         {
956                 /* Extract stair position */
957                 g_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[creature_ptr->y][creature_ptr->x];
958                 f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
959
960                 /* Get back to old saved floor? */
961                 if (g_ptr->special && !have_flag(f_ptr->flags, FF_SPECIAL) && get_sf_ptr(g_ptr->special))
962                 {
963                         /* Saved floor is exist.  Use it. */
964                         new_floor_id = g_ptr->special;
965                 }
966
967                 /* Mark shaft up/down */
968                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_STAIRS) && have_flag(f_ptr->flags, FF_SHAFT))
969                 {
970                         prepare_change_floor_mode(CFM_SHAFT);
971                 }
972         }
973
974         /* Climb up/down some sort of stairs */
975         if (creature_ptr->change_floor_mode & (CFM_DOWN | CFM_UP))
976         {
977                 int move_num = 0;
978
979                 /* Extract level movement number */
980                 if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_DOWN) move_num = 1;
981                 else if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_UP) move_num = -1;
982
983                 /* Shafts are deeper than normal stairs */
984                 if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_SHAFT)
985                         move_num += SGN(move_num);
986
987                 /* Get out from or Enter the dungeon */
988                 if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_DOWN)
989                 {
990                         if (!p_ptr->current_floor_ptr->dun_level)
991                                 move_num = d_info[creature_ptr->dungeon_idx].mindepth;
992                 }
993                 else if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_UP)
994                 {
995                         if (p_ptr->current_floor_ptr->dun_level + move_num < d_info[creature_ptr->dungeon_idx].mindepth)
996                                 move_num = -p_ptr->current_floor_ptr->dun_level;
997                 }
998
999                 p_ptr->current_floor_ptr->dun_level += move_num;
1000         }
1001
1002         /* Leaving the dungeon to town */
1003         if (!p_ptr->current_floor_ptr->dun_level && creature_ptr->dungeon_idx)
1004         {
1005                 creature_ptr->leaving_dungeon = TRUE;
1006                 if (!vanilla_town && !lite_town)
1007                 {
1008                         creature_ptr->wilderness_y = d_info[creature_ptr->dungeon_idx].dy;
1009                         creature_ptr->wilderness_x = d_info[creature_ptr->dungeon_idx].dx;
1010                 }
1011                 creature_ptr->recall_dungeon = creature_ptr->dungeon_idx;
1012                 creature_ptr->dungeon_idx = 0;
1013
1014                 /* Reach to the surface -- Clear all saved floors */
1015                 creature_ptr->change_floor_mode &= ~CFM_SAVE_FLOORS; // TODO
1016         }
1017
1018         /* Kill some old saved floors */
1019         if (!(creature_ptr->change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS))
1020         {
1021                 /* Kill all saved floors */
1022                 for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
1023                         kill_saved_floor(&saved_floors[i]);
1024
1025                 /* Reset visit_mark count */
1026                 latest_visit_mark = 1;
1027         }
1028         else if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_NO_RETURN)
1029         {
1030                 /* Kill current floor */
1031                 kill_saved_floor(sf_ptr);
1032         }
1033
1034         /* No current floor -- Left/Enter dungeon etc... */
1035         if (!tmp_floor_idx)
1036         {
1037                 /* No longer need to save current floor */
1038                 return;
1039         }
1040
1041         /* Mark next floor_id on the previous floor */
1042         if (!new_floor_id)
1043         {
1044                 /* Get new id */
1045                 new_floor_id = get_new_floor_id();
1046
1047                 /* Connect from here */
1048                 if (g_ptr && !feat_uses_special(g_ptr->feat))
1049                 {
1050                         g_ptr->special = tmp_floor_idx;
1051                 }
1052         }
1053
1054         /* Fix connection -- level teleportation or trap door */
1055         if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_RAND_CONNECT)
1056         {
1057                 if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_UP)
1058                         sf_ptr->upper_floor_id = new_floor_id;
1059                 else if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_DOWN)
1060                         sf_ptr->lower_floor_id = new_floor_id;
1061         }
1062
1063         /* If you can return, you need to save previous floor */
1064         if ((creature_ptr->change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS) &&
1065             !(creature_ptr->change_floor_mode & CFM_NO_RETURN))
1066         {
1067                 /* Get out of the my way! */
1068                 get_out_monster(p_ptr->current_floor_ptr, creature_ptr);
1069
1070                 /* Record the last visit turn of current floor */
1071                 sf_ptr->last_visit = current_world_ptr->game_turn;
1072
1073                 forget_lite(p_ptr->current_floor_ptr);
1074                 forget_view(p_ptr->current_floor_ptr);
1075                 clear_mon_lite(p_ptr->current_floor_ptr);
1076
1077                 /* Save current floor */
1078                 if (!save_floor(sf_ptr, 0))
1079                 {
1080                         /* Save failed -- No return */
1081                         prepare_change_floor_mode(CFM_NO_RETURN);
1082
1083                         /* Kill current floor */
1084                         kill_saved_floor(get_sf_ptr(creature_ptr->floor_id));
1085                 }
1086         }
1087 }
1088
1089
1090 /*!
1091  * @brief フロアの切り替え処理 / Enter new floor.
1092  * @return なし
1093  * @details
1094  * If the floor is an old saved floor, it will be\n
1095  * restored from the temporal file.  If the floor is new one, new p_ptr->current_floor_ptr->grid_array\n
1096  * will be generated.\n
1097  */
1098 void change_floor(player_type *creature_ptr)
1099 {
1100         saved_floor_type *sf_ptr;
1101         bool loaded = FALSE;
1102
1103         /* The dungeon is not ready */
1104         current_world_ptr->character_dungeon = FALSE;
1105
1106         /* No longer in the trap detecteded region */
1107         creature_ptr->dtrap = FALSE;
1108
1109         /* Mega-Hack -- no panel yet */
1110         panel_row_min = 0;
1111         panel_row_max = 0;
1112         panel_col_min = 0;
1113         panel_col_max = 0;
1114
1115         /* Mega-Hack -- not ambushed on the wildness? */
1116         creature_ptr->ambush_flag = FALSE;
1117
1118         /* No saved floors (On the surface etc.) */
1119         if (!(creature_ptr->change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS) &&
1120             !(creature_ptr->change_floor_mode & CFM_FIRST_FLOOR))
1121         {
1122                 generate_floor(creature_ptr->current_floor_ptr);
1123
1124                 /* Paranoia -- No new saved floor */
1125                 new_floor_id = 0;
1126         }
1127
1128         /* In the dungeon */
1129         else
1130         {
1131                 /* No floor_id yet */
1132                 if (!new_floor_id)
1133                 {
1134                         /* Get new id */
1135                         new_floor_id = get_new_floor_id();
1136                 }
1137
1138                 /* Pointer for infomations of new floor */
1139                 sf_ptr = get_sf_ptr(new_floor_id);
1140
1141                 /* Try to restore old floor */
1142                 if (sf_ptr->last_visit)
1143                 {
1144                         /* Old saved floor is exist */
1145                         if (load_floor(sf_ptr, 0))
1146                         {
1147                                 loaded = TRUE;
1148
1149                                 /* Forbid return stairs */
1150                                 if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_NO_RETURN)
1151                                 {
1152                                         grid_type *g_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[creature_ptr->y][creature_ptr->x];
1153
1154                                         if (!feat_uses_special(g_ptr->feat))
1155                                         {
1156                                                 if (creature_ptr->change_floor_mode & (CFM_DOWN | CFM_UP))
1157                                                 {
1158                                                         /* Reset to floor */
1159                                                         g_ptr->feat = feat_ground_type[randint0(100)];
1160                                                 }
1161
1162                                                 g_ptr->special = 0;
1163                                         }
1164                                 }
1165                         }
1166                 }
1167
1168                 /*
1169                  * Set lower/upper_floor_id of new floor when the new
1170                  * floor is right-above/right-under the current floor.
1171                  *
1172                  * Stair creation/Teleport level/Trap door will take
1173                  * you the same floor when you used it later again.
1174                  */
1175                 if (creature_ptr->floor_id)
1176                 {
1177                         saved_floor_type *cur_sf_ptr = get_sf_ptr(creature_ptr->floor_id);
1178
1179                         if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_UP)
1180                         {
1181                                 /* New floor is right-above */
1182                                 if (cur_sf_ptr->upper_floor_id == new_floor_id)
1183                                         sf_ptr->lower_floor_id = creature_ptr->floor_id;
1184                         }
1185                         else if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_DOWN)
1186                         {
1187                                 /* New floor is right-under */
1188                                 if (cur_sf_ptr->lower_floor_id == new_floor_id)
1189                                         sf_ptr->upper_floor_id = creature_ptr->floor_id;
1190                         }
1191                 }
1192
1193                 /* Break connection to killed floor */
1194                 else
1195                 {
1196                         if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_UP)
1197                                 sf_ptr->lower_floor_id = 0;
1198                         else if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_DOWN)
1199                                 sf_ptr->upper_floor_id = 0;
1200                 }
1201
1202                 /* Maintain monsters and artifacts */
1203                 if (loaded)
1204                 {
1205                         MONSTER_IDX i;
1206                         GAME_TURN tmp_last_visit = sf_ptr->last_visit;
1207                         GAME_TURN absence_ticks;
1208                         int alloc_chance = d_info[creature_ptr->dungeon_idx].max_m_alloc_chance;
1209                         GAME_TURN alloc_times;
1210
1211                         while (tmp_last_visit > current_world_ptr->game_turn) tmp_last_visit -= TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN;
1212                         absence_ticks = (current_world_ptr->game_turn - tmp_last_visit) / TURNS_PER_TICK;
1213
1214                         /* Maintain monsters */
1215                         for (i = 1; i < creature_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
1216                         {
1217                                 monster_race *r_ptr;
1218                                 monster_type *m_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
1219
1220                                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
1221
1222                                 if (!is_pet(m_ptr))
1223                                 {
1224                                         /* Restore HP */
1225                                         m_ptr->hp = m_ptr->maxhp = m_ptr->max_maxhp;
1226
1227                                         /* Remove timed status (except MTIMED_CSLEEP) */
1228                                         (void)set_monster_fast(i, 0);
1229                                         (void)set_monster_slow(i, 0);
1230                                         (void)set_monster_stunned(i, 0);
1231                                         (void)set_monster_confused(i, 0);
1232                                         (void)set_monster_monfear(i, 0);
1233                                         (void)set_monster_invulner(i, 0, FALSE);
1234                                 }
1235
1236                                 /* Extract real monster race */
1237                                 r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
1238
1239                                 /* Ignore non-unique */
1240                                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) &&
1241                                     !(r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) continue;
1242
1243                                 /* Appear at a different floor? */
1244                                 if (r_ptr->floor_id != new_floor_id)
1245                                 {
1246                                         /* Disapper from here */
1247                                         delete_monster_idx(i);
1248                                 }
1249                         }
1250
1251                         /* Maintain artifatcs */
1252                         for (i = 1; i < creature_ptr->current_floor_ptr->o_max; i++)
1253                         {
1254                                 object_type *o_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->o_list[i];
1255
1256                                 if (!OBJECT_IS_VALID(o_ptr)) continue;
1257
1258                                 /* Ignore non-artifact */
1259                                 if (!object_is_fixed_artifact(o_ptr)) continue;
1260
1261                                 /* Appear at a different floor? */
1262                                 if (a_info[o_ptr->name1].floor_id != new_floor_id)
1263                                 {
1264                                         /* Disappear from here */
1265                                         delete_object_idx(i);
1266                                 }
1267                                 else
1268                                 {
1269                                         /* Cancel preserve */
1270                                         a_info[o_ptr->name1].cur_num = 1;
1271                                 }
1272                         }
1273
1274                         (void)place_quest_monsters(creature_ptr->current_floor_ptr, creature_ptr);
1275
1276                         /* Place some random monsters */
1277                         alloc_times = absence_ticks / alloc_chance;
1278
1279                         if (randint0(alloc_chance) < (absence_ticks % alloc_chance))
1280                                 alloc_times++;
1281
1282                         for (i = 0; i < alloc_times; i++)
1283                         {
1284                                 /* Make a (group of) new monster */
1285                                 (void)alloc_monster(0, 0);
1286                         }
1287
1288                 }
1289
1290                 /* New floor_id or failed to restore */
1291                 else /* if (!loaded) */
1292                 {
1293                         if (sf_ptr->last_visit)
1294                         {
1295                                 /* Temporal file is broken? */
1296                                 msg_print(_("階段は行き止まりだった。", "The staircases come to a dead end..."));
1297
1298                                 /* Create simple dead end */
1299                                 build_dead_end(creature_ptr->current_floor_ptr);
1300
1301                                 /* Break connection */
1302                                 if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_UP)
1303                                 {
1304                                         sf_ptr->upper_floor_id = 0;
1305                                 }
1306                                 else if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_DOWN)
1307                                 {
1308                                         sf_ptr->lower_floor_id = 0;
1309                                 }
1310                         }
1311                         else
1312                         {
1313                                 generate_floor(creature_ptr->current_floor_ptr);
1314                         }
1315
1316                         /* Record last visit turn */
1317                         sf_ptr->last_visit = current_world_ptr->game_turn;
1318
1319                         /* Set correct dun_level value */
1320                         sf_ptr->dun_level = creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level;
1321
1322                         /* Create connected stairs */
1323                         if (!(creature_ptr->change_floor_mode & CFM_NO_RETURN))
1324                         {
1325                                 /* Extract stair position */
1326                                 grid_type *g_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[creature_ptr->y][creature_ptr->x];
1327
1328                                 /*** Create connected stairs ***/
1329
1330                                 /* No stairs down from Quest */
1331                                 if ((creature_ptr->change_floor_mode & CFM_UP) && !quest_number(creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level))
1332                                 {
1333                                         g_ptr->feat = (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_SHAFT) ? feat_state(feat_down_stair, FF_SHAFT) : feat_down_stair;
1334                                 }
1335
1336                                 /* No stairs up when ironman_downward */
1337                                 else if ((creature_ptr->change_floor_mode & CFM_DOWN) && !ironman_downward)
1338                                 {
1339                                         g_ptr->feat = (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_SHAFT) ? feat_state(feat_up_stair, FF_SHAFT) : feat_up_stair;
1340                                 }
1341
1342                                 /* Paranoia -- Clear mimic */
1343                                 g_ptr->mimic = 0;
1344
1345                                 /* Connect to previous floor */
1346                                 g_ptr->special = creature_ptr->floor_id;
1347                         }
1348                 }
1349
1350                 /* Arrive at random grid */
1351                 if (creature_ptr->change_floor_mode & (CFM_RAND_PLACE))
1352                 {
1353                         (void)new_player_spot(creature_ptr);
1354                 }
1355
1356                 /* You see stairs blocked */
1357                 else if ((creature_ptr->change_floor_mode & CFM_NO_RETURN) && (creature_ptr->change_floor_mode & (CFM_DOWN | CFM_UP)))
1358                 {
1359                         if (!creature_ptr->blind)
1360                         {
1361                                 msg_print(_("突然階段が塞がれてしまった。", "Suddenly the stairs is blocked!"));
1362                         }
1363                         else
1364                         {
1365                                 msg_print(_("ゴトゴトと何か音がした。", "You hear some noises."));
1366                         }
1367                 }
1368
1369                 /*
1370                  * Update visit mark
1371                  *
1372                  * The "turn" is not always different number because
1373                  * the level teleport doesn't take any turn.  Use
1374                  * visit mark instead of last visit turn to find the
1375                  * oldest saved floor.
1376                  */
1377                 sf_ptr->visit_mark = latest_visit_mark++;
1378         }
1379
1380         /* Place preserved pet monsters */
1381         place_pet(creature_ptr);
1382
1383         /* Reset travel target place */
1384         forget_travel_flow();
1385
1386         /* Hack -- maintain unique and artifacts */
1387         update_unique_artifact(new_floor_id);
1388
1389         /* Now the player is in new floor */
1390         creature_ptr->floor_id = new_floor_id;
1391
1392         /* The dungeon is ready */
1393         current_world_ptr->character_dungeon = TRUE;
1394
1395         /* Hack -- Munchkin characters always get whole map */
1396         if (creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1397                 wiz_lite(creature_ptr, (bool)(creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA));
1398
1399         /* Remember when this level was "created" */
1400         creature_ptr->current_floor_ptr->generated_turn = current_world_ptr->game_turn;
1401
1402         /* No dungeon feeling yet */
1403         creature_ptr->feeling_turn = creature_ptr->current_floor_ptr->generated_turn;
1404         creature_ptr->feeling = 0;
1405
1406         /* Clear all flags */
1407         creature_ptr->change_floor_mode = 0L;
1408
1409         select_floor_music(creature_ptr);
1410         creature_ptr->change_floor_mode = 0;
1411 }