OSDN Git Service

[Refactor] #38844 ゲームシステム進行フラグを world_type 構造体へ移動.
[hengband/hengband.git] / src / floor-save.c
1 /*!
2  * @file floors.c
3  * @brief 保存された階の管理 / management of the saved floor
4  * @date 2014/01/04
5  * @author
6  * Copyright (c) 2002  Mogami \n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research, and \n
8  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are \n
9  * included in all such copies. \n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen. \n
11  */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "load.h"
15 #include "util.h"
16
17 #include "artifact.h"
18 #include "dungeon.h"
19 #include "floor.h"
20 #include "floor-events.h"
21 #include "floor-generate.h"
22 #include "feature.h"
23 #include "grid.h"
24 #include "monster.h"
25 #include "quest.h"
26 #include "wild.h"
27 #include "spells-floor.h"
28 #include "monster-status.h"
29 #include "object-hook.h"
30 #include "cmd-pet.h"
31 #include "cmd-basic.h"
32 #include "files.h"
33 #include "player-effects.h"
34 #include "world.h"
35 #include "spells.h"
36 #include "cmd-dump.h"
37 #include "save.h"
38 static FLOOR_IDX new_floor_id;  /*!<次のフロアのID / floor_id of the destination */
39 static u32b change_floor_mode;  /*!<フロア移行処理に関するフラグ / Mode flags for changing floor */
40 static u32b latest_visit_mark;  /*!<フロアを渡った回数?(確認中) / Max number of visit_mark */
41
42
43 /*!
44  * @brief 保存フロア配列を初期化する / Initialize saved_floors array. 
45  * @param force テンポラリファイルが残っていた場合も警告なしで強制的に削除する。
46  * @details Make sure that old temporal files are not remaining as gurbages.
47  * @return なし
48  */
49 void init_saved_floors(bool force)
50 {
51         char floor_savefile[1024];
52         int i;
53         int fd = -1;
54         BIT_FLAGS mode = 0644;
55
56 #ifdef SET_UID
57 # ifdef SECURE
58         /* Get "games" permissions */
59         beGames();
60 # endif
61 #endif
62
63         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
64         {
65                 saved_floor_type *sf_ptr = &saved_floors[i];
66
67                 /* File name */
68                 sprintf(floor_savefile, "%s.F%02d", savefile, i);
69
70                 /* Grab permissions */
71                 safe_setuid_grab();
72
73                 /* Try to create the file */
74                 fd = fd_make(floor_savefile, mode);
75
76                 /* Drop permissions */
77                 safe_setuid_drop();
78
79                 /* Failed! */
80                 if (fd < 0)
81                 {
82                         if (!force)
83                         {
84                                 msg_print(_("エラー:古いテンポラリ・ファイルが残っています。", "Error: There are old temporal files."));
85                                 msg_print(_("変愚蛮怒を二重に起動していないか確認してください。", "Make sure you are not running two game processes simultaneously."));
86                                 msg_print(_("過去に変愚蛮怒がクラッシュした場合は一時ファイルを", "If the temporal files are garbages of old crashed process, "));
87                                 msg_print(_("強制的に削除して実行を続けられます。", "you can delete it safely."));
88                                 if (!get_check(_("強制的に削除してもよろしいですか?", "Do you delete old temporal files? ")))
89                                         quit(_("実行中止", "Aborted."));
90                                 force = TRUE;
91                         }
92                 }
93                 else
94                 {
95                         /* Close the "fd" */
96                         (void)fd_close(fd);
97                 }
98
99                 /* Grab permissions */
100                 safe_setuid_grab();
101
102                 /* Simply kill the temporal file */ 
103                 (void)fd_kill(floor_savefile);
104
105                 /* Drop permissions */
106                 safe_setuid_drop();
107
108                 sf_ptr->floor_id = 0;
109         }
110
111         /* No floor_id used yet (No.0 is reserved to indicate non existance) */
112         max_floor_id = 1;
113
114         /* vist_mark is from 1 */
115         latest_visit_mark = 1;
116
117         /* A sign to mark temporal files */
118         saved_floor_file_sign = (u32b)time(NULL);
119
120         /* No next floor yet */
121         new_floor_id = 0;
122
123         /* No change floor mode yet */
124         change_floor_mode = 0;
125
126 #ifdef SET_UID
127 # ifdef SECURE
128         /* Drop "games" permissions */
129         bePlayer();
130 # endif
131 #endif
132 }
133
134 /*!
135  * @brief 保存フロア用テンポラリファイルを削除する / Kill temporal files
136  * @details Should be called just before the game quit.
137  * @return なし
138  */
139 void clear_saved_floor_files(void)
140 {
141         char floor_savefile[1024];
142         int i;
143
144 #ifdef SET_UID
145 # ifdef SECURE
146         /* Get "games" permissions */
147         beGames();
148 # endif
149 #endif
150
151         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
152         {
153                 saved_floor_type *sf_ptr = &saved_floors[i];
154
155                 /* No temporal file */
156                 if (!sf_ptr->floor_id) continue;
157                 if (sf_ptr->floor_id == p_ptr->floor_id) continue;
158
159                 /* File name */
160                 sprintf(floor_savefile, "%s.F%02d", savefile, i);
161
162                 /* Grab permissions */
163                 safe_setuid_grab();
164
165                 /* Simply kill the temporal file */ 
166                 (void)fd_kill(floor_savefile);
167
168                 /* Drop permissions */
169                 safe_setuid_drop();
170         }
171
172 #ifdef SET_UID
173 # ifdef SECURE
174         /* Drop "games" permissions */
175         bePlayer();
176 # endif
177 #endif
178 }
179
180 /*!
181  * @brief 保存フロアIDから参照ポインタを得る / Get a pointer for an item of the saved_floors array.
182  * @param floor_id 保存フロアID
183  * @return IDに対応する保存フロアのポインタ、ない場合はNULLを返す。
184  */
185 saved_floor_type *get_sf_ptr(FLOOR_IDX floor_id)
186 {
187         int i;
188
189         /* floor_id No.0 indicates no floor */
190         if (!floor_id) return NULL;
191
192         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
193         {
194                 saved_floor_type *sf_ptr = &saved_floors[i];
195
196                 if (sf_ptr->floor_id == floor_id) return sf_ptr;
197         }
198
199         /* None found */
200         return NULL;
201 }
202
203
204 /*!
205  * @brief 参照ポインタ先の保存フロアを抹消する / kill a saved floor and get an empty space
206  * @param sf_ptr 保存フロアの参照ポインタ
207  * @return なし
208  */
209 static void kill_saved_floor(saved_floor_type *sf_ptr)
210 {
211         char floor_savefile[1024];
212         if (!sf_ptr) return;
213
214         /* Already empty */
215         if (!sf_ptr->floor_id) return;
216
217         if (sf_ptr->floor_id == p_ptr->floor_id)
218         {
219                 /* Kill current floor */
220                 p_ptr->floor_id = 0;
221
222                 /* Current floor doesn't have temporal file */
223         }
224         else 
225         {
226                 /* File name */
227                 sprintf(floor_savefile, "%s.F%02d", savefile, (int)sf_ptr->savefile_id);
228
229                 /* Grab permissions */
230                 safe_setuid_grab();
231
232                 /* Simply kill the temporal file */ 
233                 (void)fd_kill(floor_savefile);
234
235                 /* Drop permissions */
236                 safe_setuid_drop();
237         }
238
239         /* No longer exists */
240         sf_ptr->floor_id = 0;
241 }
242
243
244 /*!
245  * @brief 新規に利用可能な保存フロアを返す / Initialize new saved floor and get its floor id.
246  * @return 利用可能な保存フロアID
247  * @details
248  * If number of saved floors are already MAX_SAVED_FLOORS, kill the oldest one.
249  */
250 FLOOR_IDX get_new_floor_id(void)
251 {
252         saved_floor_type *sf_ptr = NULL;
253         FLOOR_IDX i;
254
255         /* Look for empty space */
256         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
257         {
258                 sf_ptr = &saved_floors[i];
259
260                 if (!sf_ptr->floor_id) break;
261         }
262
263         /* None found */
264         if (i == MAX_SAVED_FLOORS)
265         {
266                 s16b oldest = 0;
267                 u32b oldest_visit = 0xffffffffL;
268
269                 /* Search for oldest */
270                 for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
271                 {
272                         sf_ptr = &saved_floors[i];
273
274                         /* Don't kill current floor */
275                         if (sf_ptr->floor_id == p_ptr->floor_id) continue;
276
277                         /* Don't kill newer */
278                         if (sf_ptr->visit_mark > oldest_visit) continue;
279
280                         oldest = i;
281                         oldest_visit = sf_ptr->visit_mark;
282                 }
283
284                 /* Kill oldest saved floor */
285                 sf_ptr = &saved_floors[oldest];
286                 kill_saved_floor(sf_ptr);
287
288                 /* Use it */
289                 i = oldest;
290         }
291
292         /* Prepare new floor data */
293         sf_ptr->savefile_id = i;
294         sf_ptr->floor_id = max_floor_id;
295         sf_ptr->last_visit = 0;
296         sf_ptr->upper_floor_id = 0;
297         sf_ptr->lower_floor_id = 0;
298         sf_ptr->visit_mark = latest_visit_mark++;
299
300         /* sf_ptr->dun_level may be changed later */
301         sf_ptr->dun_level = current_floor_ptr->dun_level;
302
303
304         /* Increment number of floor_id */
305         if (max_floor_id < MAX_SHORT) max_floor_id++;
306
307         /* 32767 floor_ids are all used up!  Re-use ancient IDs */
308         else max_floor_id = 1;
309
310         return sf_ptr->floor_id;
311 }
312
313
314 /*!
315  * @brief フロア切り替え時の処理フラグを追加する / Prepare mode flags of changing floor
316  * @param mode 追加したい所持フラグ
317  * @return なし
318  */
319 void prepare_change_floor_mode(BIT_FLAGS mode)
320 {
321         change_floor_mode |= mode;
322 }
323
324 /*!
325  * @brief 階段移動先のフロアが生成できない時に簡単な行き止まりマップを作成する / Builds the dead end
326  * @return なし
327  */
328 static void build_dead_end(void)
329 {
330         POSITION x, y;
331
332         /* Clear and empty the current_floor_ptr->grid_array */
333         clear_cave();
334
335         /* Fill the arrays of floors and walls in the good proportions */
336         set_floor_and_wall(0);
337
338         /* Smallest area */
339         current_floor_ptr->height = SCREEN_HGT;
340         current_floor_ptr->width = SCREEN_WID;
341
342         /* Filled with permanent walls */
343         for (y = 0; y < MAX_HGT; y++)
344         {
345                 for (x = 0; x < MAX_WID; x++)
346                 {
347                         /* Create "solid" perma-wall */
348                         place_solid_perm_bold(y, x);
349                 }
350         }
351
352         /* Place at center of the floor */
353         p_ptr->y = current_floor_ptr->height / 2;
354         p_ptr->x = current_floor_ptr->width / 2;
355
356         /* Give one square */
357         place_floor_bold(p_ptr->y, p_ptr->x);
358
359         wipe_generate_random_floor_flags();
360 }
361
362
363
364 #define MAX_PARTY_MON 21 /*!< フロア移動時に先のフロアに連れて行けるペットの最大数 Maximum number of preservable pets */
365 static monster_type party_mon[MAX_PARTY_MON]; /*!< フロア移動に保存するペットモンスターの配列 */
366
367 /*!
368  * @brief フロア移動時のペット保存処理 / Preserve_pets
369  * @return なし
370  */
371 static void preserve_pet(void)
372 {
373         int num;
374         MONSTER_IDX i;
375
376         for (num = 0; num < MAX_PARTY_MON; num++)
377         {
378                 party_mon[num].r_idx = 0;
379         }
380
381         if (p_ptr->riding)
382         {
383                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding];
384
385                 /* Pet of other pet don't follow. */
386                 if (m_ptr->parent_m_idx)
387                 {
388                         p_ptr->riding = 0;
389                         p_ptr->pet_extra_flags &= ~(PF_RYOUTE);
390                         p_ptr->riding_ryoute = p_ptr->old_riding_ryoute = FALSE;
391                 }
392                 else
393                 {
394                         /* Preserve the mount */
395                         (void)COPY(&party_mon[0], m_ptr, monster_type);
396
397                         /* Delete from this floor */
398                         delete_monster_idx(p_ptr->riding);
399                 }
400         }
401
402         /*
403          * If player is in wild mode, no pets are preserved
404          * except a monster whom player riding
405          */
406         if (!p_ptr->wild_mode && !p_ptr->inside_arena && !p_ptr->inside_battle)
407         {
408                 for (i = current_floor_ptr->m_max - 1, num = 1; (i >= 1 && num < MAX_PARTY_MON); i--)
409                 {
410                         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
411
412                         if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
413                         if (!is_pet(m_ptr)) continue;
414                         if (i == p_ptr->riding) continue;
415
416                         if (reinit_wilderness)
417                         {
418                                 /* Don't lose sight of pets when getting a Quest */
419                         }
420                         else
421                         {
422                                 POSITION dis = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
423
424                                 /* Confused (etc.) monsters don't follow. */
425                                 if (MON_CONFUSED(m_ptr) || MON_STUNNED(m_ptr) || MON_CSLEEP(m_ptr)) continue;
426
427                                 /* Pet of other pet don't follow. */
428                                 if (m_ptr->parent_m_idx) continue;
429
430                                 /*
431                                  * Pets with nickname will follow even from 3 blocks away
432                                  * when you or the pet can see the other.
433                                  */
434                                 if (m_ptr->nickname && 
435                                     ((player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) ||
436                                      (los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x) && projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x))))
437                                 {
438                                         if (dis > 3) continue;
439                                 }
440                                 else
441                                 {
442                                         if (dis > 1) continue;
443                                 }
444                         }
445
446                         (void)COPY(&party_mon[num], &current_floor_ptr->m_list[i], monster_type);
447
448                         num++;
449
450                         /* Delete from this floor */
451                         delete_monster_idx(i);
452                 }
453         }
454
455         if (record_named_pet)
456         {
457                 for (i = current_floor_ptr->m_max - 1; i >=1; i--)
458                 {
459                         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
460                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
461
462                         if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
463                         if (!is_pet(m_ptr)) continue;
464                         if (!m_ptr->nickname) continue;
465                         if (p_ptr->riding == i) continue;
466
467                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_ASSUME_VISIBLE | MD_INDEF_VISIBLE);
468                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_MOVED, m_name);
469                 }
470         }
471
472
473         /* Pet of other pet may disappear. */
474         for (i = current_floor_ptr->m_max - 1; i >=1; i--)
475         {
476                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
477
478                 /* Are there its parent? */
479                 if (m_ptr->parent_m_idx && !current_floor_ptr->m_list[m_ptr->parent_m_idx].r_idx)
480                 {
481                         /* Its parent have gone, it also goes away. */
482
483                         if (is_seen(m_ptr))
484                         {
485                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
486                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
487                                 msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
488                         }
489
490                         delete_monster_idx(i);
491                 }
492         }
493 }
494
495
496 /*!
497  * @brief フロア移動時にペットを伴った場合の準備処理 / Pre-calculate the racial counters of preserved pets
498  * @return なし
499  * @details
500  * To prevent multiple generation of unique monster who is the minion of player
501  */
502 void precalc_cur_num_of_pet(void)
503 {
504         monster_type *m_ptr;
505         int i;
506         int max_num = p_ptr->wild_mode ? 1 : MAX_PARTY_MON;
507
508         for (i = 0; i < max_num; i++)
509         {
510                 m_ptr = &party_mon[i];
511
512                 /* Skip empty monsters */
513                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
514
515                 /* Hack -- Increase the racial counter */
516                 real_r_ptr(m_ptr)->cur_num++;
517         }
518 }
519
520 /*!
521  * @brief 移動先のフロアに伴ったペットを配置する / Place preserved pet monsters on new floor
522  * @return なし
523  */
524 static void place_pet(void)
525 {
526         int i;
527         int max_num = p_ptr->wild_mode ? 1 : MAX_PARTY_MON;
528
529         for (i = 0; i < max_num; i++)
530         {
531                 POSITION cy = 0, cx = 0;
532                 MONSTER_IDX m_idx;
533
534                 if (!(party_mon[i].r_idx)) continue;
535
536                 if (i == 0)
537                 {
538                         m_idx = m_pop();
539                         p_ptr->riding = m_idx;
540                         if (m_idx)
541                         {
542                                 cy = p_ptr->y;
543                                 cx = p_ptr->x;
544                         }
545                 }
546                 else
547                 {
548                         int j;
549                         POSITION d;
550
551                         for (d = 1; d < A_MAX; d++)
552                         {
553                                 for (j = 1000; j > 0; j--)
554                                 {
555                                         scatter(&cy, &cx, p_ptr->y, p_ptr->x, d, 0);
556                                         if (monster_can_enter(cy, cx, &r_info[party_mon[i].r_idx], 0)) break;
557                                 }
558                                 if (j) break;
559                         }
560                         m_idx = (d == 6) ? 0 : m_pop();
561                 }
562
563                 if (m_idx)
564                 {
565                         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
566                         monster_race *r_ptr;
567
568                         current_floor_ptr->grid_array[cy][cx].m_idx = m_idx;
569
570                         m_ptr->r_idx = party_mon[i].r_idx;
571
572                         /* Copy all member of the structure */
573                         *m_ptr = party_mon[i];
574                         r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
575
576                         m_ptr->fy = cy;
577                         m_ptr->fx = cx;
578                         m_ptr->ml = TRUE;
579                         m_ptr->mtimed[MTIMED_CSLEEP] = 0;
580                         m_ptr->hold_o_idx = 0;
581                         m_ptr->target_y = 0;
582
583                         if ((r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_SLEEP) && !ironman_nightmare)
584                         {
585                                 /* Monster is still being nice */
586                                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_NICE);
587
588                                 /* Must repair monsters */
589                                 repair_monsters = TRUE;
590                         }
591                         update_monster(m_idx, TRUE);
592                         lite_spot(cy, cx);
593
594                         /* Pre-calculated in precalc_cur_num_of_pet() */
595                         /* r_ptr->cur_num++; */
596
597                         /* Hack -- Count the number of "reproducers" */
598                         if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) current_floor_ptr->num_repro++;
599
600                 }
601                 else
602                 {
603                         monster_type *m_ptr = &party_mon[i];
604                         monster_race *r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
605                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
606
607                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
608                         msg_format(_("%sとはぐれてしまった。", "You have lost sight of %s."), m_name);
609                         if (record_named_pet && m_ptr->nickname)
610                         {
611                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
612                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_LOST_SIGHT, m_name);
613                         }
614
615                         /* Pre-calculated in precalc_cur_num_of_pet(), but need to decrease */
616                         if (r_ptr->cur_num) r_ptr->cur_num--;
617                 }
618         }
619
620         /* For accuracy of precalc_cur_num_of_pet() */
621         (void)C_WIPE(party_mon, MAX_PARTY_MON, monster_type);
622 }
623
624
625 /*!
626  * @brief ユニークモンスターやアーティファクトの所在フロアを更新する / Hack -- Update location of unique monsters and artifacts
627  * @param cur_floor_id 現在のフロアID
628  * @return なし
629  * @details 
630  * The r_ptr->floor_id and a_ptr->floor_id are not updated correctly\n
631  * while new floor creation since dungeons may be re-created by\n
632  * auto-scum option.\n
633  */
634 static void update_unique_artifact(s16b cur_floor_id)
635 {
636         int i;
637
638         /* Maintain unique monsters */
639         for (i = 1; i < current_floor_ptr->m_max; i++)
640         {
641                 monster_race *r_ptr;
642                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
643
644                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
645
646                 /* Extract real monster race */
647                 r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
648
649                 /* Memorize location of the unique monster */
650                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
651                     (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL))
652                 {
653                         r_ptr->floor_id = cur_floor_id;
654                 }
655         }
656
657         /* Maintain artifatcs */
658         for (i = 1; i < current_floor_ptr->o_max; i++)
659         {
660                 object_type *o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[i];
661
662                 /* Skip dead objects */
663                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
664
665                 /* Memorize location of the artifact */
666                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
667                 {
668                         a_info[o_ptr->name1].floor_id = cur_floor_id;
669                 }
670         }
671 }
672
673
674 /*!
675  * @brief フロア移動時、プレイヤーの移動先モンスターが既にいた場合ランダムな近隣に移動させる / When a monster is at a place where player will return,
676  * @return なし
677  */
678 static void get_out_monster(void)
679 {
680         int tries = 0;
681         POSITION dis = 1;
682         POSITION oy = p_ptr->y;
683         POSITION ox = p_ptr->x;
684         MONSTER_IDX m_idx = current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx;
685
686         /* Nothing to do if no monster */
687         if (!m_idx) return;
688
689         /* Look until done */
690         while (TRUE)
691         {
692                 monster_type *m_ptr;
693
694                 /* Pick a (possibly illegal) location */
695                 POSITION ny = rand_spread(oy, dis);
696                 POSITION nx = rand_spread(ox, dis);
697
698                 tries++;
699
700                 /* Stop after 1000 tries */
701                 if (tries > 10000) return;
702
703                 /*
704                  * Increase distance after doing enough tries
705                  * compared to area of possible space
706                  */
707                 if (tries > 20 * dis * dis) dis++;
708
709                 /* Ignore illegal locations */
710                 if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
711
712                 /* Require "empty" floor space */
713                 if (!cave_empty_bold(ny, nx)) continue;
714
715                 /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
716                 if (is_glyph_grid(&current_floor_ptr->grid_array[ny][nx])) continue;
717                 if (is_explosive_rune_grid(&current_floor_ptr->grid_array[ny][nx])) continue;
718
719                 /* ...nor onto the Pattern */
720                 if (pattern_tile(ny, nx)) continue;
721
722                 /*** It's a good place ***/
723
724                 m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
725
726                 /* Update the old location */
727                 current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx = 0;
728
729                 /* Update the new location */
730                 current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx = m_idx;
731
732                 /* Move the monster */
733                 m_ptr->fy = ny;
734                 m_ptr->fx = nx; 
735
736                 /* No need to do update_monster() */
737
738                 /* Success */
739                 return;
740         }
741 }
742
743 /*!
744  * @brief 新フロアに移動元フロアに繋がる階段を配置する / Virtually teleport onto the stairs that is connecting between two floors.
745  * @param sf_ptr 移動元の保存フロア構造体参照ポインタ
746  * @return なし
747  */
748 static void locate_connected_stairs(saved_floor_type *sf_ptr)
749 {
750         POSITION x, y, sx = 0, sy = 0;
751         POSITION x_table[20];
752         POSITION y_table[20];
753         int num = 0;
754         int i;
755
756         /* Search usable stairs */
757         for (y = 0; y < current_floor_ptr->height; y++)
758         {
759                 for (x = 0; x < current_floor_ptr->width; x++)
760                 {
761                         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
762                         feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
763                         bool ok = FALSE;
764
765                         if (change_floor_mode & CFM_UP)
766                         {
767                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LESS) && have_flag(f_ptr->flags, FF_STAIRS) &&
768                                     !have_flag(f_ptr->flags, FF_SPECIAL))
769                                 {
770                                         ok = TRUE;
771
772                                         /* Found fixed stairs? */
773                                         if (g_ptr->special &&
774                                             g_ptr->special == sf_ptr->upper_floor_id)
775                                         {
776                                                 sx = x;
777                                                 sy = y;
778                                         }
779                                 }
780                         }
781
782                         else if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
783                         {
784                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MORE) && have_flag(f_ptr->flags, FF_STAIRS) &&
785                                     !have_flag(f_ptr->flags, FF_SPECIAL))
786                                 {
787                                         ok = TRUE;
788
789                                         /* Found fixed stairs */
790                                         if (g_ptr->special &&
791                                             g_ptr->special == sf_ptr->lower_floor_id)
792                                         {
793                                                 sx = x;
794                                                 sy = y;
795                                         }
796                                 }
797                         }
798
799                         else
800                         {
801                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_BLDG))
802                                 {
803                                         ok = TRUE;
804                                 }
805                         }
806
807                         if (ok && (num < 20))
808                         {
809                                 x_table[num] = x;
810                                 y_table[num] = y;
811                                 num++;
812                         }
813                 }
814         }
815
816         if (sx)
817         {
818                 /* Already fixed */
819                 p_ptr->y = sy;
820                 p_ptr->x = sx;
821         }
822         else if (!num)
823         {
824                 /* No stairs found! -- No return */
825                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE | CFM_NO_RETURN);
826
827                 /* Mega Hack -- It's not the stairs you enter.  Disable it.  */
828                 if (!feat_uses_special(current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].feat)) current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].special = 0;
829         }
830         else
831         {
832                 /* Choose random one */
833                 i = randint0(num);
834
835                 /* Point stair location */
836                 p_ptr->y = y_table[i];
837                 p_ptr->x = x_table[i];
838         }
839 }
840
841 /*!
842  * @brief 現在のフロアを離れるに伴って行なわれる保存処理
843  * / Maintain quest monsters, mark next floor_id at stairs, save current floor, and prepare to enter next floor.
844  * @return なし
845  */
846 void leave_floor(void)
847 {
848         grid_type *g_ptr = NULL;
849         feature_type *f_ptr;
850         saved_floor_type *sf_ptr;
851         MONRACE_IDX quest_r_idx = 0;
852         DUNGEON_IDX i;
853
854         /* Preserve pets and prepare to take these to next floor */
855         preserve_pet();
856
857         /* Remove all mirrors without explosion */
858         remove_all_mirrors(FALSE);
859
860         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH) set_superstealth(FALSE);
861
862         /* New floor is not yet prepared */
863         new_floor_id = 0;
864
865         /* Temporary get a floor_id (for Arena) */
866         if (!p_ptr->floor_id &&
867             (change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS) &&
868             !(change_floor_mode & CFM_NO_RETURN))
869         {
870             /* Get temporal floor_id */
871             p_ptr->floor_id = get_new_floor_id();
872         }
873
874         /* Search the quest monster index */
875         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
876         {
877                 if ((quest[i].status == QUEST_STATUS_TAKEN) &&
878                     ((quest[i].type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) ||
879                     (quest[i].type == QUEST_TYPE_RANDOM)) &&
880                     (quest[i].level == current_floor_ptr->dun_level) &&
881                     (p_ptr->dungeon_idx == quest[i].dungeon) &&
882                     !(quest[i].flags & QUEST_FLAG_PRESET))
883                 {
884                         quest_r_idx = quest[i].r_idx;
885                 }
886         }
887
888         /* Maintain quest monsters */
889         for (i = 1; i < current_floor_ptr->m_max; i++)
890         {
891                 monster_race *r_ptr;
892                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
893
894                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
895
896                 /* Only maintain quest monsters */
897                 if (quest_r_idx != m_ptr->r_idx) continue;
898
899                 /* Extract real monster race */
900                 r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
901
902                 /* Ignore unique monsters */
903                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
904                     (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) continue;
905
906                 /* Delete non-unique quest monsters */
907                 delete_monster_idx(i);
908         }
909
910         /* Check if there is a same item */
911         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
912         {
913                 object_type *o_ptr = &p_ptr->inventory_list[i];
914
915                 /* Skip dead objects */
916                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
917
918                 /* Delete old memorized location of the artifact */
919                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
920                 {
921                         a_info[o_ptr->name1].floor_id = 0;
922                 }
923         }
924
925         /* Extract current floor info or NULL */
926         sf_ptr = get_sf_ptr(p_ptr->floor_id);
927
928         /* Choose random stairs */
929         if ((change_floor_mode & CFM_RAND_CONNECT) && p_ptr->floor_id)
930         {
931                 locate_connected_stairs(sf_ptr);
932         }
933
934         /* Extract new dungeon level */
935         if (change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS)
936         {
937                 /* Extract stair position */
938                 g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x];
939                 f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
940
941                 /* Get back to old saved floor? */
942                 if (g_ptr->special && !have_flag(f_ptr->flags, FF_SPECIAL) && get_sf_ptr(g_ptr->special))
943                 {
944                         /* Saved floor is exist.  Use it. */
945                         new_floor_id = g_ptr->special;
946                 }
947
948                 /* Mark shaft up/down */
949                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_STAIRS) && have_flag(f_ptr->flags, FF_SHAFT))
950                 {
951                         prepare_change_floor_mode(CFM_SHAFT);
952                 }
953         }
954
955         /* Climb up/down some sort of stairs */
956         if (change_floor_mode & (CFM_DOWN | CFM_UP))
957         {
958                 int move_num = 0;
959
960                 /* Extract level movement number */
961                 if (change_floor_mode & CFM_DOWN) move_num = 1;
962                 else if (change_floor_mode & CFM_UP) move_num = -1;
963
964                 /* Shafts are deeper than normal stairs */
965                 if (change_floor_mode & CFM_SHAFT)
966                         move_num += SGN(move_num);
967
968                 /* Get out from or Enter the dungeon */
969                 if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
970                 {
971                         if (!current_floor_ptr->dun_level)
972                                 move_num = d_info[p_ptr->dungeon_idx].mindepth;
973                 }
974                 else if (change_floor_mode & CFM_UP)
975                 {
976                         if (current_floor_ptr->dun_level + move_num < d_info[p_ptr->dungeon_idx].mindepth)
977                                 move_num = -current_floor_ptr->dun_level;
978                 }
979
980                 current_floor_ptr->dun_level += move_num;
981         }
982
983         /* Leaving the dungeon to town */
984         if (!current_floor_ptr->dun_level && p_ptr->dungeon_idx)
985         {
986                 p_ptr->leaving_dungeon = TRUE;
987                 if (!vanilla_town && !lite_town)
988                 {
989                         p_ptr->wilderness_y = d_info[p_ptr->dungeon_idx].dy;
990                         p_ptr->wilderness_x = d_info[p_ptr->dungeon_idx].dx;
991                 }
992                 p_ptr->recall_dungeon = p_ptr->dungeon_idx;
993                 p_ptr->dungeon_idx = 0;
994
995                 /* Reach to the surface -- Clear all saved floors */
996                 change_floor_mode &= ~CFM_SAVE_FLOORS;
997         }
998
999         /* Kill some old saved floors */
1000         if (!(change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS))
1001         {
1002                 /* Kill all saved floors */
1003                 for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
1004                         kill_saved_floor(&saved_floors[i]);
1005
1006                 /* Reset visit_mark count */
1007                 latest_visit_mark = 1;
1008         }
1009         else if (change_floor_mode & CFM_NO_RETURN)
1010         {
1011                 /* Kill current floor */
1012                 kill_saved_floor(sf_ptr);
1013         }
1014
1015         /* No current floor -- Left/Enter dungeon etc... */
1016         if (!p_ptr->floor_id)
1017         {
1018                 /* No longer need to save current floor */
1019                 return;
1020         }
1021
1022
1023         /* Mark next floor_id on the previous floor */
1024         if (!new_floor_id)
1025         {
1026                 /* Get new id */
1027                 new_floor_id = get_new_floor_id();
1028
1029                 /* Connect from here */
1030                 if (g_ptr && !feat_uses_special(g_ptr->feat))
1031                 {
1032                         g_ptr->special = new_floor_id;
1033                 }
1034         }
1035
1036         /* Fix connection -- level teleportation or trap door */
1037         if (change_floor_mode & CFM_RAND_CONNECT)
1038         {
1039                 if (change_floor_mode & CFM_UP)
1040                         sf_ptr->upper_floor_id = new_floor_id;
1041                 else if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
1042                         sf_ptr->lower_floor_id = new_floor_id;
1043         }
1044
1045         /* If you can return, you need to save previous floor */
1046         if ((change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS) &&
1047             !(change_floor_mode & CFM_NO_RETURN))
1048         {
1049                 /* Get out of the my way! */
1050                 get_out_monster();
1051
1052                 /* Record the last visit current_world_ptr->game_turn of current floor */
1053                 sf_ptr->last_visit = current_world_ptr->game_turn;
1054
1055                 forget_lite();
1056                 forget_view();
1057                 clear_mon_lite();
1058
1059                 /* Save current floor */
1060                 if (!save_floor(sf_ptr, 0))
1061                 {
1062                         /* Save failed -- No return */
1063                         prepare_change_floor_mode(CFM_NO_RETURN);
1064
1065                         /* Kill current floor */
1066                         kill_saved_floor(get_sf_ptr(p_ptr->floor_id));
1067                 }
1068         }
1069 }
1070
1071
1072 /*!
1073  * @brief フロアの切り替え処理 / Enter new floor.
1074  * @return なし
1075  * @details
1076  * If the floor is an old saved floor, it will be\n
1077  * restored from the temporal file.  If the floor is new one, new current_floor_ptr->grid_array\n
1078  * will be generated.\n
1079  */
1080 void change_floor(void)
1081 {
1082         saved_floor_type *sf_ptr;
1083         bool loaded = FALSE;
1084
1085         /* The dungeon is not ready */
1086         current_world_ptr->character_dungeon = FALSE;
1087
1088         /* No longer in the trap detecteded region */
1089         p_ptr->dtrap = FALSE;
1090
1091         /* Mega-Hack -- no panel yet */
1092         panel_row_min = 0;
1093         panel_row_max = 0;
1094         panel_col_min = 0;
1095         panel_col_max = 0;
1096
1097         /* Mega-Hack -- not ambushed on the wildness? */
1098         p_ptr->ambush_flag = FALSE;
1099
1100         /* No saved floors (On the surface etc.) */
1101         if (!(change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS) &&
1102             !(change_floor_mode & CFM_FIRST_FLOOR))
1103         {
1104                 /* Create current_floor_ptr->grid_array */
1105                 generate_random_floor();
1106
1107                 /* Paranoia -- No new saved floor */
1108                 new_floor_id = 0;
1109         }
1110
1111         /* In the dungeon */
1112         else
1113         {
1114                 /* No floor_id yet */
1115                 if (!new_floor_id)
1116                 {
1117                         /* Get new id */
1118                         new_floor_id = get_new_floor_id();
1119                 }
1120
1121                 /* Pointer for infomations of new floor */
1122                 sf_ptr = get_sf_ptr(new_floor_id);
1123
1124                 /* Try to restore old floor */
1125                 if (sf_ptr->last_visit)
1126                 {
1127                         /* Old saved floor is exist */
1128                         if (load_floor(sf_ptr, 0))
1129                         {
1130                                 loaded = TRUE;
1131
1132                                 /* Forbid return stairs */
1133                                 if (change_floor_mode & CFM_NO_RETURN)
1134                                 {
1135                                         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x];
1136
1137                                         if (!feat_uses_special(g_ptr->feat))
1138                                         {
1139                                                 if (change_floor_mode & (CFM_DOWN | CFM_UP))
1140                                                 {
1141                                                         /* Reset to floor */
1142                                                         g_ptr->feat = feat_ground_type[randint0(100)];
1143                                                 }
1144
1145                                                 g_ptr->special = 0;
1146                                         }
1147                                 }
1148                         }
1149                 }
1150
1151                 /*
1152                  * Set lower/upper_floor_id of new floor when the new
1153                  * floor is right-above/right-under the current floor.
1154                  *
1155                  * Stair creation/Teleport level/Trap door will take
1156                  * you the same floor when you used it later again.
1157                  */
1158                 if (p_ptr->floor_id)
1159                 {
1160                         saved_floor_type *cur_sf_ptr = get_sf_ptr(p_ptr->floor_id);
1161
1162                         if (change_floor_mode & CFM_UP)
1163                         {
1164                                 /* New floor is right-above */
1165                                 if (cur_sf_ptr->upper_floor_id == new_floor_id)
1166                                         sf_ptr->lower_floor_id = p_ptr->floor_id;
1167                         }
1168                         else if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
1169                         {
1170                                 /* New floor is right-under */
1171                                 if (cur_sf_ptr->lower_floor_id == new_floor_id)
1172                                         sf_ptr->upper_floor_id = p_ptr->floor_id;
1173                         }
1174                 }
1175
1176                 /* Break connection to killed floor */
1177                 else
1178                 {
1179                         if (change_floor_mode & CFM_UP)
1180                                 sf_ptr->lower_floor_id = 0;
1181                         else if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
1182                                 sf_ptr->upper_floor_id = 0;
1183                 }
1184
1185                 /* Maintain monsters and artifacts */
1186                 if (loaded)
1187                 {
1188                         MONSTER_IDX i;
1189                         GAME_TURN tmp_last_visit = sf_ptr->last_visit;
1190                         GAME_TURN absence_ticks;
1191                         int alloc_chance = d_info[p_ptr->dungeon_idx].max_m_alloc_chance;
1192                         GAME_TURN alloc_times;
1193
1194                         while (tmp_last_visit > current_world_ptr->game_turn) tmp_last_visit -= TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN;
1195                         absence_ticks = (current_world_ptr->game_turn - tmp_last_visit) / TURNS_PER_TICK;
1196
1197                         /* Maintain monsters */
1198                         for (i = 1; i < current_floor_ptr->m_max; i++)
1199                         {
1200                                 monster_race *r_ptr;
1201                                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[i];
1202
1203                                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
1204
1205                                 if (!is_pet(m_ptr))
1206                                 {
1207                                         /* Restore HP */
1208                                         m_ptr->hp = m_ptr->maxhp = m_ptr->max_maxhp;
1209
1210                                         /* Remove timed status (except MTIMED_CSLEEP) */
1211                                         (void)set_monster_fast(i, 0);
1212                                         (void)set_monster_slow(i, 0);
1213                                         (void)set_monster_stunned(i, 0);
1214                                         (void)set_monster_confused(i, 0);
1215                                         (void)set_monster_monfear(i, 0);
1216                                         (void)set_monster_invulner(i, 0, FALSE);
1217                                 }
1218
1219                                 /* Extract real monster race */
1220                                 r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
1221
1222                                 /* Ignore non-unique */
1223                                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) &&
1224                                     !(r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) continue;
1225
1226                                 /* Appear at a different floor? */
1227                                 if (r_ptr->floor_id != new_floor_id)
1228                                 {
1229                                         /* Disapper from here */
1230                                         delete_monster_idx(i);
1231                                 }
1232                         }
1233
1234                         /* Maintain artifatcs */
1235                         for (i = 1; i < current_floor_ptr->o_max; i++)
1236                         {
1237                                 object_type *o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[i];
1238
1239                                 /* Skip dead objects */
1240                                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1241
1242                                 /* Ignore non-artifact */
1243                                 if (!object_is_fixed_artifact(o_ptr)) continue;
1244
1245                                 /* Appear at a different floor? */
1246                                 if (a_info[o_ptr->name1].floor_id != new_floor_id)
1247                                 {
1248                                         /* Disappear from here */
1249                                         delete_object_idx(i);
1250                                 }
1251                                 else
1252                                 {
1253                                         /* Cancel preserve */
1254                                         a_info[o_ptr->name1].cur_num = 1;
1255                                 }
1256                         }
1257
1258                         (void)place_quest_monsters();
1259
1260                         /* Place some random monsters */
1261                         alloc_times = absence_ticks / alloc_chance;
1262
1263                         if (randint0(alloc_chance) < (absence_ticks % alloc_chance))
1264                                 alloc_times++;
1265
1266                         for (i = 0; i < alloc_times; i++)
1267                         {
1268                                 /* Make a (group of) new monster */
1269                                 (void)alloc_monster(0, 0);
1270                         }
1271
1272                 }
1273
1274                 /* New floor_id or failed to restore */
1275                 else /* if (!loaded) */
1276                 {
1277                         if (sf_ptr->last_visit)
1278                         {
1279                                 /* Temporal file is broken? */
1280                                 msg_print(_("階段は行き止まりだった。", "The staircases come to a dead end..."));
1281
1282                                 /* Create simple dead end */
1283                                 build_dead_end();
1284
1285                                 /* Break connection */
1286                                 if (change_floor_mode & CFM_UP)
1287                                 {
1288                                         sf_ptr->upper_floor_id = 0;
1289                                 }
1290                                 else if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
1291                                 {
1292                                         sf_ptr->lower_floor_id = 0;
1293                                 }
1294                         }
1295                         else
1296                         {
1297                                 /* Newly create current_floor_ptr->grid_array */
1298                                 generate_random_floor();
1299                         }
1300
1301                         /* Record last visit current_world_ptr->game_turn */
1302                         sf_ptr->last_visit = current_world_ptr->game_turn;
1303
1304                         /* Set correct current_floor_ptr->dun_level value */
1305                         sf_ptr->dun_level = current_floor_ptr->dun_level;
1306
1307                         /* Create connected stairs */
1308                         if (!(change_floor_mode & CFM_NO_RETURN))
1309                         {
1310                                 /* Extract stair position */
1311                                 grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x];
1312
1313                                 /*** Create connected stairs ***/
1314
1315                                 /* No stairs down from Quest */
1316                                 if ((change_floor_mode & CFM_UP) && !quest_number(current_floor_ptr->dun_level))
1317                                 {
1318                                         g_ptr->feat = (change_floor_mode & CFM_SHAFT) ? feat_state(feat_down_stair, FF_SHAFT) : feat_down_stair;
1319                                 }
1320
1321                                 /* No stairs up when ironman_downward */
1322                                 else if ((change_floor_mode & CFM_DOWN) && !ironman_downward)
1323                                 {
1324                                         g_ptr->feat = (change_floor_mode & CFM_SHAFT) ? feat_state(feat_up_stair, FF_SHAFT) : feat_up_stair;
1325                                 }
1326
1327                                 /* Paranoia -- Clear mimic */
1328                                 g_ptr->mimic = 0;
1329
1330                                 /* Connect to previous floor */
1331                                 g_ptr->special = p_ptr->floor_id;
1332                         }
1333                 }
1334
1335                 /* Arrive at random grid */
1336                 if (change_floor_mode & (CFM_RAND_PLACE))
1337                 {
1338                         (void)new_player_spot();
1339                 }
1340
1341                 /* You see stairs blocked */
1342                 else if ((change_floor_mode & CFM_NO_RETURN) && (change_floor_mode & (CFM_DOWN | CFM_UP)))
1343                 {
1344                         if (!p_ptr->blind)
1345                         {
1346                                 msg_print(_("突然階段が塞がれてしまった。", "Suddenly the stairs is blocked!"));
1347                         }
1348                         else
1349                         {
1350                                 msg_print(_("ゴトゴトと何か音がした。", "You hear some noises."));
1351                         }
1352                 }
1353
1354                 /*
1355                  * Update visit mark
1356                  *
1357                  * The "current_world_ptr->game_turn" is not always different number because
1358                  * the level teleport doesn't take any current_world_ptr->game_turn.  Use
1359                  * visit mark instead of last visit current_world_ptr->game_turn to find the
1360                  * oldest saved floor.
1361                  */
1362                 sf_ptr->visit_mark = latest_visit_mark++;
1363         }
1364
1365         /* Place preserved pet monsters */
1366         place_pet();
1367
1368         /* Reset travel target place */
1369         forget_travel_flow();
1370
1371         /* Hack -- maintain unique and artifacts */
1372         update_unique_artifact(new_floor_id);
1373
1374         /* Now the player is in new floor */
1375         p_ptr->floor_id = new_floor_id;
1376
1377         /* The dungeon is ready */
1378         current_world_ptr->character_dungeon = TRUE;
1379
1380         /* Hack -- Munchkin characters always get whole map */
1381         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1382                 wiz_lite((bool)(p_ptr->pclass == CLASS_NINJA));
1383
1384         /* Remember when this level was "created" */
1385         current_floor_ptr->generated_turn = current_world_ptr->game_turn;
1386
1387         /* No dungeon feeling yet */
1388         p_ptr->feeling_turn = current_floor_ptr->generated_turn;
1389         p_ptr->feeling = 0;
1390
1391         /* Clear all flags */
1392         change_floor_mode = 0L;
1393
1394         select_floor_music();
1395 }