OSDN Git Service

f7875b64e593f9922a227df5bd2aede9f7e0cb50
[hengband/hengband.git] / src / floor-save.c
1 /*!
2  * @file floors.c
3  * @brief 保存された階の管理 / management of the saved floor
4  * @date 2014/01/04
5  * @author
6  * Copyright (c) 2002  Mogami \n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research, and \n
8  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are \n
9  * included in all such copies. \n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen. \n
11  */
12 #pragma once
13
14 #include "angband.h"
15 #include "bldg.h"
16 #include "core.h"
17 #include "load.h"
18 #include "util.h"
19
20 #include "artifact.h"
21 #include "dungeon.h"
22 #include "floor.h"
23 #include "floor-save.h"
24 #include "floor-events.h"
25 #include "floor-generate.h"
26 #include "feature.h"
27 #include "geometry.h"
28 #include "grid.h"
29 #include "monster.h"
30 #include "quest.h"
31 #include "wild.h"
32 #include "spells-floor.h"
33 #include "monster-status.h"
34 #include "object-hook.h"
35 #include "cmd-pet.h"
36 #include "cmd-basic.h"
37 #include "files.h"
38 #include "player-effects.h"
39 #include "player-class.h"
40 #include "player-personality.h"
41 #include "world.h"
42 #include "spells.h"
43 #include "cmd-dump.h"
44 #include "save.h"
45
46 #include "view-mainwindow.h"
47
48
49 static FLOOR_IDX new_floor_id;  /*!<次のフロアのID / floor_id of the destination */
50 static u32b latest_visit_mark;  /*!<フロアを渡った回数?(確認中) / Max number of visit_mark */
51
52 /*
53  * Number of floor_id used from birth
54  */
55 FLOOR_IDX max_floor_id;
56
57 /*
58  * Sign for current process used in temporal files.
59  * Actually it is the start time of current process.
60  */
61 u32b saved_floor_file_sign;
62
63 /*!
64  * @brief 保存フロア配列を初期化する / Initialize saved_floors array. 
65  * @param force テンポラリファイルが残っていた場合も警告なしで強制的に削除する。
66  * @details Make sure that old temporal files are not remaining as gurbages.
67  * @return なし
68  */
69 void init_saved_floors(bool force)
70 {
71         char floor_savefile[1024];
72         int i;
73         int fd = -1;
74         BIT_FLAGS mode = 0644;
75
76 #ifdef SET_UID
77 # ifdef SECURE
78         /* Get "games" permissions */
79         beGames();
80 # endif
81 #endif
82
83         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
84         {
85                 saved_floor_type *sf_ptr = &saved_floors[i];
86
87                 /* File name */
88                 sprintf(floor_savefile, "%s.F%02d", savefile, i);
89
90                 /* Grab permissions */
91                 safe_setuid_grab();
92
93                 /* Try to create the file */
94                 fd = fd_make(floor_savefile, mode);
95
96                 /* Drop permissions */
97                 safe_setuid_drop();
98
99                 /* Failed! */
100                 if (fd < 0)
101                 {
102                         if (!force)
103                         {
104                                 msg_print(_("エラー:古いテンポラリ・ファイルが残っています。", "Error: There are old temporal files."));
105                                 msg_print(_("変愚蛮怒を二重に起動していないか確認してください。", "Make sure you are not running two game processes simultaneously."));
106                                 msg_print(_("過去に変愚蛮怒がクラッシュした場合は一時ファイルを", "If the temporal files are garbages of old crashed process, "));
107                                 msg_print(_("強制的に削除して実行を続けられます。", "you can delete it safely."));
108                                 if (!get_check(_("強制的に削除してもよろしいですか?", "Do you delete old temporal files? ")))
109                                         quit(_("実行中止", "Aborted."));
110                                 force = TRUE;
111                         }
112                 }
113                 else
114                 {
115                         /* Close the "fd" */
116                         (void)fd_close(fd);
117                 }
118
119                 /* Grab permissions */
120                 safe_setuid_grab();
121
122                 /* Simply kill the temporal file */ 
123                 (void)fd_kill(floor_savefile);
124
125                 /* Drop permissions */
126                 safe_setuid_drop();
127
128                 sf_ptr->floor_id = 0;
129         }
130
131         /* No floor_id used yet (No.0 is reserved to indicate non existance) */
132         max_floor_id = 1;
133
134         /* vist_mark is from 1 */
135         latest_visit_mark = 1;
136
137         /* A sign to mark temporal files */
138         saved_floor_file_sign = (u32b)time(NULL);
139
140         /* No next floor yet */
141         new_floor_id = 0;
142
143         /* No change floor mode yet */
144         p_ptr->change_floor_mode = 0;
145
146 #ifdef SET_UID
147 # ifdef SECURE
148         /* Drop "games" permissions */
149         bePlayer();
150 # endif
151 #endif
152 }
153
154 /*!
155  * @brief 保存フロア用テンポラリファイルを削除する / Kill temporal files
156  * @details Should be called just before the game quit.
157  * @return なし
158  */
159 void clear_saved_floor_files(void)
160 {
161         char floor_savefile[1024];
162         int i;
163
164 #ifdef SET_UID
165 # ifdef SECURE
166         /* Get "games" permissions */
167         beGames();
168 # endif
169 #endif
170
171         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
172         {
173                 saved_floor_type *sf_ptr = &saved_floors[i];
174
175                 /* No temporal file */
176                 if (!sf_ptr->floor_id) continue;
177                 if (sf_ptr->floor_id == p_ptr->floor_id) continue;
178
179                 /* File name */
180                 sprintf(floor_savefile, "%s.F%02d", savefile, i);
181
182                 /* Grab permissions */
183                 safe_setuid_grab();
184
185                 /* Simply kill the temporal file */ 
186                 (void)fd_kill(floor_savefile);
187
188                 /* Drop permissions */
189                 safe_setuid_drop();
190         }
191
192 #ifdef SET_UID
193 # ifdef SECURE
194         /* Drop "games" permissions */
195         bePlayer();
196 # endif
197 #endif
198 }
199
200 /*!
201  * @brief 保存フロアIDから参照ポインタを得る / Get a pointer for an item of the saved_floors array.
202  * @param floor_id 保存フロアID
203  * @return IDに対応する保存フロアのポインタ、ない場合はNULLを返す。
204  */
205 saved_floor_type *get_sf_ptr(FLOOR_IDX floor_id)
206 {
207         int i;
208
209         /* floor_id No.0 indicates no floor */
210         if (!floor_id) return NULL;
211
212         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
213         {
214                 saved_floor_type *sf_ptr = &saved_floors[i];
215
216                 if (sf_ptr->floor_id == floor_id) return sf_ptr;
217         }
218
219         /* None found */
220         return NULL;
221 }
222
223
224 /*!
225  * @brief 参照ポインタ先の保存フロアを抹消する / kill a saved floor and get an empty space
226  * @param sf_ptr 保存フロアの参照ポインタ
227  * @return なし
228  */
229 static void kill_saved_floor(saved_floor_type *sf_ptr)
230 {
231         char floor_savefile[1024];
232         if (!sf_ptr) return;
233
234         /* Already empty */
235         if (!sf_ptr->floor_id) return;
236
237         if (sf_ptr->floor_id == p_ptr->floor_id)
238         {
239                 /* Kill current floor */
240                 p_ptr->floor_id = 0;
241
242                 /* Current floor doesn't have temporal file */
243         }
244         else 
245         {
246                 /* File name */
247                 sprintf(floor_savefile, "%s.F%02d", savefile, (int)sf_ptr->savefile_id);
248
249                 /* Grab permissions */
250                 safe_setuid_grab();
251
252                 /* Simply kill the temporal file */ 
253                 (void)fd_kill(floor_savefile);
254
255                 /* Drop permissions */
256                 safe_setuid_drop();
257         }
258
259         /* No longer exists */
260         sf_ptr->floor_id = 0;
261 }
262
263
264 /*!
265  * @brief 新規に利用可能な保存フロアを返す / Initialize new saved floor and get its floor id.
266  * @return 利用可能な保存フロアID
267  * @details
268  * If number of saved floors are already MAX_SAVED_FLOORS, kill the oldest one.
269  */
270 FLOOR_IDX get_new_floor_id(void)
271 {
272         saved_floor_type *sf_ptr = NULL;
273         FLOOR_IDX i;
274
275         /* Look for empty space */
276         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
277         {
278                 sf_ptr = &saved_floors[i];
279
280                 if (!sf_ptr->floor_id) break;
281         }
282
283         /* None found */
284         if (i == MAX_SAVED_FLOORS)
285         {
286                 s16b oldest = 0;
287                 u32b oldest_visit = 0xffffffffL;
288
289                 /* Search for oldest */
290                 for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
291                 {
292                         sf_ptr = &saved_floors[i];
293
294                         /* Don't kill current floor */
295                         if (sf_ptr->floor_id == p_ptr->floor_id) continue;
296
297                         /* Don't kill newer */
298                         if (sf_ptr->visit_mark > oldest_visit) continue;
299
300                         oldest = i;
301                         oldest_visit = sf_ptr->visit_mark;
302                 }
303
304                 /* Kill oldest saved floor */
305                 sf_ptr = &saved_floors[oldest];
306                 kill_saved_floor(sf_ptr);
307
308                 /* Use it */
309                 i = oldest;
310         }
311
312         /* Prepare new floor data */
313         sf_ptr->savefile_id = i;
314         sf_ptr->floor_id = max_floor_id;
315         sf_ptr->last_visit = 0;
316         sf_ptr->upper_floor_id = 0;
317         sf_ptr->lower_floor_id = 0;
318         sf_ptr->visit_mark = latest_visit_mark++;
319
320         /* sf_ptr->dun_level may be changed later */
321         sf_ptr->dun_level = p_ptr->current_floor_ptr->dun_level;
322
323
324         /* Increment number of floor_id */
325         if (max_floor_id < MAX_SHORT) max_floor_id++;
326
327         /* 32767 floor_ids are all used up!  Re-use ancient IDs */
328         else max_floor_id = 1;
329
330         return sf_ptr->floor_id;
331 }
332
333
334 /*!
335  * @brief フロア切り替え時の処理フラグを追加する / Prepare mode flags of changing floor
336  * @param mode 追加したい所持フラグ
337  * @return なし
338  */
339 void prepare_change_floor_mode(BIT_FLAGS mode)
340 {
341         p_ptr->change_floor_mode |= mode;
342 }
343
344 /*!
345  * @brief 階段移動先のフロアが生成できない時に簡単な行き止まりマップを作成する / Builds the dead end
346  * @return なし
347  */
348 static void build_dead_end(floor_type *floor_ptr)
349 {
350         POSITION x, y;
351
352         clear_cave(floor_ptr);
353
354         /* Fill the arrays of floors and walls in the good proportions */
355         set_floor_and_wall(0);
356
357         /* Smallest area */
358         floor_ptr->height = SCREEN_HGT;
359         floor_ptr->width = SCREEN_WID;
360
361         /* Filled with permanent walls */
362         for (y = 0; y < MAX_HGT; y++)
363         {
364                 for (x = 0; x < MAX_WID; x++)
365                 {
366                         /* Create "solid" perma-wall */
367                         place_solid_perm_bold(y, x);
368                 }
369         }
370
371         /* Place at center of the floor */
372         p_ptr->y = floor_ptr->height / 2;
373         p_ptr->x = floor_ptr->width / 2;
374
375         /* Give one square */
376         place_floor_bold(p_ptr->y, p_ptr->x);
377
378         wipe_generate_random_floor_flags(floor_ptr);
379 }
380
381
382
383 #define MAX_PARTY_MON 21 /*!< フロア移動時に先のフロアに連れて行けるペットの最大数 Maximum number of preservable pets */
384 static monster_type party_mon[MAX_PARTY_MON]; /*!< フロア移動に保存するペットモンスターの配列 */
385
386 /*!
387  * @brief フロア移動時のペット保存処理 / Preserve_pets
388  * @return なし
389  */
390 static void preserve_pet(void)
391 {
392         int num;
393         MONSTER_IDX i;
394
395         for (num = 0; num < MAX_PARTY_MON; num++)
396         {
397                 party_mon[num].r_idx = 0;
398         }
399
400         if (p_ptr->riding)
401         {
402                 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding];
403
404                 /* Pet of other pet don't follow. */
405                 if (m_ptr->parent_m_idx)
406                 {
407                         p_ptr->riding = 0;
408                         p_ptr->pet_extra_flags &= ~(PF_RYOUTE);
409                         p_ptr->riding_ryoute = p_ptr->old_riding_ryoute = FALSE;
410                 }
411                 else
412                 {
413                         /* Preserve the mount */
414                         (void)COPY(&party_mon[0], m_ptr, monster_type);
415
416                         /* Delete from this floor */
417                         delete_monster_idx(p_ptr->riding);
418                 }
419         }
420
421         /*
422          * If player is in wild mode, no pets are preserved
423          * except a monster whom player riding
424          */
425         if (!p_ptr->wild_mode && !p_ptr->inside_arena && !p_ptr->phase_out)
426         {
427                 for (i = p_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1, num = 1; (i >= 1 && num < MAX_PARTY_MON); i--)
428                 {
429                         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
430
431                         if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
432                         if (!is_pet(m_ptr)) continue;
433                         if (i == p_ptr->riding) continue;
434
435                         if (reinit_wilderness)
436                         {
437                                 /* Don't lose sight of pets when getting a Quest */
438                         }
439                         else
440                         {
441                                 POSITION dis = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
442
443                                 /* Confused (etc.) monsters don't follow. */
444                                 if (MON_CONFUSED(m_ptr) || MON_STUNNED(m_ptr) || MON_CSLEEP(m_ptr)) continue;
445
446                                 /* Pet of other pet don't follow. */
447                                 if (m_ptr->parent_m_idx) continue;
448
449                                 /*
450                                  * Pets with nickname will follow even from 3 blocks away
451                                  * when you or the pet can see the other.
452                                  */
453                                 if (m_ptr->nickname && 
454                                     ((player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) ||
455                                      (los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x) && projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x))))
456                                 {
457                                         if (dis > 3) continue;
458                                 }
459                                 else
460                                 {
461                                         if (dis > 1) continue;
462                                 }
463                         }
464
465                         (void)COPY(&party_mon[num], &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i], monster_type);
466
467                         num++;
468
469                         /* Delete from this floor */
470                         delete_monster_idx(i);
471                 }
472         }
473
474         if (record_named_pet)
475         {
476                 for (i = p_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; i >=1; i--)
477                 {
478                         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
479                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
480
481                         if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
482                         if (!is_pet(m_ptr)) continue;
483                         if (!m_ptr->nickname) continue;
484                         if (p_ptr->riding == i) continue;
485
486                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_ASSUME_VISIBLE | MD_INDEF_VISIBLE);
487                         exe_write_diary(p_ptr, NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_MOVED, m_name);
488                 }
489         }
490
491
492         /* Pet of other pet may disappear. */
493         for (i = p_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; i >=1; i--)
494         {
495                 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
496
497                 /* Are there its parent? */
498                 if (m_ptr->parent_m_idx && !p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_ptr->parent_m_idx].r_idx)
499                 {
500                         /* Its parent have gone, it also goes away. */
501
502                         if (is_seen(m_ptr))
503                         {
504                                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
505                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
506                                 msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
507                         }
508
509                         delete_monster_idx(i);
510                 }
511         }
512 }
513
514
515 /*!
516  * @brief フロア移動時にペットを伴った場合の準備処理 / Pre-calculate the racial counters of preserved pets
517  * @return なし
518  * @details
519  * To prevent multiple generation of unique monster who is the minion of player
520  */
521 void precalc_cur_num_of_pet(void)
522 {
523         monster_type *m_ptr;
524         int i;
525         int max_num = p_ptr->wild_mode ? 1 : MAX_PARTY_MON;
526
527         for (i = 0; i < max_num; i++)
528         {
529                 m_ptr = &party_mon[i];
530
531                 /* Skip empty monsters */
532                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
533
534                 /* Hack -- Increase the racial counter */
535                 real_r_ptr(m_ptr)->cur_num++;
536         }
537 }
538
539 /*!
540  * @brief 移動先のフロアに伴ったペットを配置する / Place preserved pet monsters on new floor
541  * @return なし
542  */
543 static void place_pet(player_type *master_ptr)
544 {
545         int i;
546         int max_num = master_ptr->wild_mode ? 1 : MAX_PARTY_MON;
547
548         for (i = 0; i < max_num; i++)
549         {
550                 POSITION cy = 0, cx = 0;
551                 MONSTER_IDX m_idx;
552
553                 if (!(party_mon[i].r_idx)) continue;
554
555                 if (i == 0)
556                 {
557                         m_idx = m_pop();
558                         master_ptr->riding = m_idx;
559                         if (m_idx)
560                         {
561                                 cy = master_ptr->y;
562                                 cx = master_ptr->x;
563                         }
564                 }
565                 else
566                 {
567                         int j;
568                         POSITION d;
569
570                         for (d = 1; d < A_MAX; d++)
571                         {
572                                 for (j = 1000; j > 0; j--)
573                                 {
574                                         scatter(&cy, &cx, master_ptr->y, master_ptr->x, d, 0);
575                                         if (monster_can_enter(cy, cx, &r_info[party_mon[i].r_idx], 0)) break;
576                                 }
577                                 if (j) break;
578                         }
579                         m_idx = (d == 6) ? 0 : m_pop();
580                 }
581
582                 if (m_idx)
583                 {
584                         monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
585                         monster_race *r_ptr;
586
587                         p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[cy][cx].m_idx = m_idx;
588
589                         m_ptr->r_idx = party_mon[i].r_idx;
590
591                         /* Copy all member of the structure */
592                         *m_ptr = party_mon[i];
593                         r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
594
595                         m_ptr->fy = cy;
596                         m_ptr->fx = cx;
597                         m_ptr->ml = TRUE;
598                         m_ptr->mtimed[MTIMED_CSLEEP] = 0;
599                         m_ptr->hold_o_idx = 0;
600                         m_ptr->target_y = 0;
601
602                         if ((r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_SLEEP) && !ironman_nightmare)
603                         {
604                                 /* Monster is still being nice */
605                                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_NICE);
606
607                                 /* Must repair monsters */
608                                 repair_monsters = TRUE;
609                         }
610                         update_monster(m_idx, TRUE);
611                         lite_spot(cy, cx);
612
613                         /* Pre-calculated in precalc_cur_num_of_pet() */
614                         /* r_ptr->cur_num++; */
615
616                         /* Hack -- Count the number of "reproducers" */
617                         if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) p_ptr->current_floor_ptr->num_repro++;
618
619                 }
620                 else
621                 {
622                         monster_type *m_ptr = &party_mon[i];
623                         monster_race *r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
624                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
625
626                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
627                         msg_format(_("%sとはぐれてしまった。", "You have lost sight of %s."), m_name);
628                         if (record_named_pet && m_ptr->nickname)
629                         {
630                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
631                                 exe_write_diary(master_ptr, NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_LOST_SIGHT, m_name);
632                         }
633
634                         /* Pre-calculated in precalc_cur_num_of_pet(), but need to decrease */
635                         if (r_ptr->cur_num) r_ptr->cur_num--;
636                 }
637         }
638
639         /* For accuracy of precalc_cur_num_of_pet() */
640         (void)C_WIPE(party_mon, MAX_PARTY_MON, monster_type);
641 }
642
643
644 /*!
645  * @brief ユニークモンスターやアーティファクトの所在フロアを更新する / Hack -- Update location of unique monsters and artifacts
646  * @param cur_floor_id 現在のフロアID
647  * @return なし
648  * @details 
649  * The r_ptr->floor_id and a_ptr->floor_id are not updated correctly\n
650  * while new floor creation since dungeons may be re-created by\n
651  * auto-scum option.\n
652  */
653 static void update_unique_artifact(s16b cur_floor_id)
654 {
655         int i;
656
657         /* Maintain unique monsters */
658         for (i = 1; i < p_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
659         {
660                 monster_race *r_ptr;
661                 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
662
663                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
664
665                 /* Extract real monster race */
666                 r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
667
668                 /* Memorize location of the unique monster */
669                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
670                     (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL))
671                 {
672                         r_ptr->floor_id = cur_floor_id;
673                 }
674         }
675
676         /* Maintain artifatcs */
677         for (i = 1; i < p_ptr->current_floor_ptr->o_max; i++)
678         {
679                 object_type *o_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->o_list[i];
680
681                 if (!OBJECT_IS_VALID(o_ptr)) continue;
682
683                 /* Memorize location of the artifact */
684                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
685                 {
686                         a_info[o_ptr->name1].floor_id = cur_floor_id;
687                 }
688         }
689 }
690
691
692 /*!
693  * @brief フロア移動時、プレイヤーの移動先モンスターが既にいた場合ランダムな近隣に移動させる / When a monster is at a place where player will return,
694  * @return なし
695  */
696 static void get_out_monster(floor_type *floor_ptr, player_type *protected_ptr)
697 {
698         int tries = 0;
699         POSITION dis = 1;
700         POSITION oy = protected_ptr->y;
701         POSITION ox = protected_ptr->x;
702         MONSTER_IDX m_idx = floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx;
703
704         /* Nothing to do if no monster */
705         if (!m_idx) return;
706
707         /* Look until done */
708         while (TRUE)
709         {
710                 monster_type *m_ptr;
711
712                 /* Pick a (possibly illegal) location */
713                 POSITION ny = rand_spread(oy, dis);
714                 POSITION nx = rand_spread(ox, dis);
715
716                 tries++;
717
718                 /* Stop after 1000 tries */
719                 if (tries > 10000) return;
720
721                 /*
722                  * Increase distance after doing enough tries
723                  * compared to area of possible space
724                  */
725                 if (tries > 20 * dis * dis) dis++;
726
727                 /* Ignore illegal locations */
728                 if (!in_bounds(floor_ptr, ny, nx)) continue;
729
730                 /* Require "empty" floor space */
731                 if (!cave_empty_bold(p_ptr->current_floor_ptr, ny, nx)) continue;
732
733                 /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
734                 if (is_glyph_grid(&floor_ptr->grid_array[ny][nx])) continue;
735                 if (is_explosive_rune_grid(&floor_ptr->grid_array[ny][nx])) continue;
736
737                 /* ...nor onto the Pattern */
738                 if (pattern_tile(ny, nx)) continue;
739
740                 /*** It's a good place ***/
741
742                 m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
743
744                 /* Update the old location */
745                 floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx = 0;
746
747                 /* Update the new location */
748                 floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx = m_idx;
749
750                 /* Move the monster */
751                 m_ptr->fy = ny;
752                 m_ptr->fx = nx; 
753
754                 /* No need to do update_monster() */
755
756                 /* Success */
757                 return;
758         }
759 }
760
761 /*!
762  * @brief 新フロアに移動元フロアに繋がる階段を配置する / Virtually teleport onto the stairs that is connecting between two floors.
763  * @param sf_ptr 移動元の保存フロア構造体参照ポインタ
764  * @return なし
765  */
766 static void locate_connected_stairs(player_type *creature_ptr, floor_type *floor_ptr, saved_floor_type *sf_ptr, BIT_FLAGS floor_mode)
767 {
768         POSITION x, y, sx = 0, sy = 0;
769         POSITION x_table[20];
770         POSITION y_table[20];
771         int num = 0;
772         int i;
773
774         /* Search usable stairs */
775         for (y = 0; y < floor_ptr->height; y++)
776         {
777                 for (x = 0; x < floor_ptr->width; x++)
778                 {
779                         grid_type *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
780                         feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
781                         bool ok = FALSE;
782
783                         if (floor_mode & CFM_UP)
784                         {
785                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LESS) && have_flag(f_ptr->flags, FF_STAIRS) &&
786                                     !have_flag(f_ptr->flags, FF_SPECIAL))
787                                 {
788                                         ok = TRUE;
789
790                                         /* Found fixed stairs? */
791                                         if (g_ptr->special &&
792                                             g_ptr->special == sf_ptr->upper_floor_id)
793                                         {
794                                                 sx = x;
795                                                 sy = y;
796                                         }
797                                 }
798                         }
799
800                         else if (floor_mode & CFM_DOWN)
801                         {
802                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MORE) && have_flag(f_ptr->flags, FF_STAIRS) &&
803                                     !have_flag(f_ptr->flags, FF_SPECIAL))
804                                 {
805                                         ok = TRUE;
806
807                                         /* Found fixed stairs */
808                                         if (g_ptr->special &&
809                                             g_ptr->special == sf_ptr->lower_floor_id)
810                                         {
811                                                 sx = x;
812                                                 sy = y;
813                                         }
814                                 }
815                         }
816
817                         else
818                         {
819                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_BLDG))
820                                 {
821                                         ok = TRUE;
822                                 }
823                         }
824
825                         if (ok && (num < 20))
826                         {
827                                 x_table[num] = x;
828                                 y_table[num] = y;
829                                 num++;
830                         }
831                 }
832         }
833
834         if (sx)
835         {
836                 /* Already fixed */
837                 creature_ptr->y = sy;
838                 creature_ptr->x = sx;
839         }
840         else if (!num)
841         {
842                 /* No stairs found! -- No return */
843                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE | CFM_NO_RETURN);
844
845                 /* Mega Hack -- It's not the stairs you enter.  Disable it.  */
846                 if (!feat_uses_special(floor_ptr->grid_array[creature_ptr->y][creature_ptr->x].feat)) floor_ptr->grid_array[creature_ptr->y][creature_ptr->x].special = 0;
847         }
848         else
849         {
850                 /* Choose random one */
851                 i = randint0(num);
852
853                 /* Point stair location */
854                 creature_ptr->y = y_table[i];
855                 creature_ptr->x = x_table[i];
856         }
857 }
858
859 /*!
860  * @brief 現在のフロアを離れるに伴って行なわれる保存処理
861  * / Maintain quest monsters, mark next floor_id at stairs, save current floor, and prepare to enter next floor.
862  * @return なし
863  */
864 void leave_floor(player_type *creature_ptr)
865 {
866         grid_type *g_ptr = NULL;
867         feature_type *f_ptr;
868         saved_floor_type *sf_ptr;
869         MONRACE_IDX quest_r_idx = 0;
870         DUNGEON_IDX i;
871         FLOOR_IDX tmp_floor_idx = 0;
872         
873         /* Preserve pets and prepare to take these to next floor */
874         preserve_pet();
875
876         /* Remove all mirrors without explosion */
877         remove_all_mirrors(FALSE);
878
879         if (creature_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH) set_superstealth(creature_ptr, FALSE);
880
881         /* New floor is not yet prepared */
882         new_floor_id = 0;
883
884         /* Temporary get a floor_id (for Arena) */
885         if (!creature_ptr->floor_id &&
886             (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS) &&
887             !(creature_ptr->change_floor_mode & CFM_NO_RETURN))
888         {
889             /* Get temporal floor_id */
890                 tmp_floor_idx = get_new_floor_id();
891         }
892
893         /* Search the quest monster index */
894         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
895         {
896                 if ((quest[i].status == QUEST_STATUS_TAKEN) &&
897                     ((quest[i].type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) ||
898                     (quest[i].type == QUEST_TYPE_RANDOM)) &&
899                     (quest[i].level == p_ptr->current_floor_ptr->dun_level) &&
900                     (creature_ptr->dungeon_idx == quest[i].dungeon) &&
901                     !(quest[i].flags & QUEST_FLAG_PRESET))
902                 {
903                         quest_r_idx = quest[i].r_idx;
904                 }
905         }
906
907         /* Maintain quest monsters */
908         for (i = 1; i < p_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
909         {
910                 monster_race *r_ptr;
911                 monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
912
913                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
914
915                 /* Only maintain quest monsters */
916                 if (quest_r_idx != m_ptr->r_idx) continue;
917
918                 /* Extract real monster race */
919                 r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
920
921                 /* Ignore unique monsters */
922                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
923                     (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) continue;
924
925                 /* Delete non-unique quest monsters */
926                 delete_monster_idx(i);
927         }
928
929         /* Check if there is a same item */
930         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
931         {
932                 object_type *o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
933
934                 if (!OBJECT_IS_VALID(o_ptr)) continue;
935
936                 /* Delete old memorized location of the artifact */
937                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
938                 {
939                         a_info[o_ptr->name1].floor_id = 0;
940                 }
941         }
942
943         /* Extract current floor info or NULL */
944         sf_ptr = get_sf_ptr(tmp_floor_idx);
945
946         /* Choose random stairs */
947         if ((creature_ptr->change_floor_mode & CFM_RAND_CONNECT) && tmp_floor_idx)
948         {
949                 locate_connected_stairs(creature_ptr, creature_ptr->current_floor_ptr, sf_ptr, creature_ptr->change_floor_mode);
950         }
951
952         /* Extract new dungeon level */
953         if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS)
954         {
955                 /* Extract stair position */
956                 g_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[creature_ptr->y][creature_ptr->x];
957                 f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
958
959                 /* Get back to old saved floor? */
960                 if (g_ptr->special && !have_flag(f_ptr->flags, FF_SPECIAL) && get_sf_ptr(g_ptr->special))
961                 {
962                         /* Saved floor is exist.  Use it. */
963                         new_floor_id = g_ptr->special;
964                 }
965
966                 /* Mark shaft up/down */
967                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_STAIRS) && have_flag(f_ptr->flags, FF_SHAFT))
968                 {
969                         prepare_change_floor_mode(CFM_SHAFT);
970                 }
971         }
972
973         /* Climb up/down some sort of stairs */
974         if (creature_ptr->change_floor_mode & (CFM_DOWN | CFM_UP))
975         {
976                 int move_num = 0;
977
978                 /* Extract level movement number */
979                 if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_DOWN) move_num = 1;
980                 else if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_UP) move_num = -1;
981
982                 /* Shafts are deeper than normal stairs */
983                 if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_SHAFT)
984                         move_num += SGN(move_num);
985
986                 /* Get out from or Enter the dungeon */
987                 if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_DOWN)
988                 {
989                         if (!p_ptr->current_floor_ptr->dun_level)
990                                 move_num = d_info[creature_ptr->dungeon_idx].mindepth;
991                 }
992                 else if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_UP)
993                 {
994                         if (p_ptr->current_floor_ptr->dun_level + move_num < d_info[creature_ptr->dungeon_idx].mindepth)
995                                 move_num = -p_ptr->current_floor_ptr->dun_level;
996                 }
997
998                 p_ptr->current_floor_ptr->dun_level += move_num;
999         }
1000
1001         /* Leaving the dungeon to town */
1002         if (!p_ptr->current_floor_ptr->dun_level && creature_ptr->dungeon_idx)
1003         {
1004                 creature_ptr->leaving_dungeon = TRUE;
1005                 if (!vanilla_town && !lite_town)
1006                 {
1007                         creature_ptr->wilderness_y = d_info[creature_ptr->dungeon_idx].dy;
1008                         creature_ptr->wilderness_x = d_info[creature_ptr->dungeon_idx].dx;
1009                 }
1010                 creature_ptr->recall_dungeon = creature_ptr->dungeon_idx;
1011                 creature_ptr->dungeon_idx = 0;
1012
1013                 /* Reach to the surface -- Clear all saved floors */
1014                 creature_ptr->change_floor_mode &= ~CFM_SAVE_FLOORS; // TODO
1015         }
1016
1017         /* Kill some old saved floors */
1018         if (!(creature_ptr->change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS))
1019         {
1020                 /* Kill all saved floors */
1021                 for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
1022                         kill_saved_floor(&saved_floors[i]);
1023
1024                 /* Reset visit_mark count */
1025                 latest_visit_mark = 1;
1026         }
1027         else if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_NO_RETURN)
1028         {
1029                 /* Kill current floor */
1030                 kill_saved_floor(sf_ptr);
1031         }
1032
1033         /* No current floor -- Left/Enter dungeon etc... */
1034         if (!tmp_floor_idx)
1035         {
1036                 /* No longer need to save current floor */
1037                 return;
1038         }
1039
1040         /* Mark next floor_id on the previous floor */
1041         if (!new_floor_id)
1042         {
1043                 /* Get new id */
1044                 new_floor_id = get_new_floor_id();
1045
1046                 /* Connect from here */
1047                 if (g_ptr && !feat_uses_special(g_ptr->feat))
1048                 {
1049                         g_ptr->special = tmp_floor_idx;
1050                 }
1051         }
1052
1053         /* Fix connection -- level teleportation or trap door */
1054         if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_RAND_CONNECT)
1055         {
1056                 if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_UP)
1057                         sf_ptr->upper_floor_id = new_floor_id;
1058                 else if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_DOWN)
1059                         sf_ptr->lower_floor_id = new_floor_id;
1060         }
1061
1062         /* If you can return, you need to save previous floor */
1063         if ((creature_ptr->change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS) &&
1064             !(creature_ptr->change_floor_mode & CFM_NO_RETURN))
1065         {
1066                 /* Get out of the my way! */
1067                 get_out_monster(p_ptr->current_floor_ptr, creature_ptr);
1068
1069                 /* Record the last visit turn of current floor */
1070                 sf_ptr->last_visit = current_world_ptr->game_turn;
1071
1072                 forget_lite(p_ptr->current_floor_ptr);
1073                 forget_view();
1074                 clear_mon_lite(p_ptr->current_floor_ptr);
1075
1076                 /* Save current floor */
1077                 if (!save_floor(sf_ptr, 0))
1078                 {
1079                         /* Save failed -- No return */
1080                         prepare_change_floor_mode(CFM_NO_RETURN);
1081
1082                         /* Kill current floor */
1083                         kill_saved_floor(get_sf_ptr(creature_ptr->floor_id));
1084                 }
1085         }
1086 }
1087
1088
1089 /*!
1090  * @brief フロアの切り替え処理 / Enter new floor.
1091  * @return なし
1092  * @details
1093  * If the floor is an old saved floor, it will be\n
1094  * restored from the temporal file.  If the floor is new one, new p_ptr->current_floor_ptr->grid_array\n
1095  * will be generated.\n
1096  */
1097 void change_floor(player_type *creature_ptr)
1098 {
1099         saved_floor_type *sf_ptr;
1100         bool loaded = FALSE;
1101
1102         /* The dungeon is not ready */
1103         current_world_ptr->character_dungeon = FALSE;
1104
1105         /* No longer in the trap detecteded region */
1106         creature_ptr->dtrap = FALSE;
1107
1108         /* Mega-Hack -- no panel yet */
1109         panel_row_min = 0;
1110         panel_row_max = 0;
1111         panel_col_min = 0;
1112         panel_col_max = 0;
1113
1114         /* Mega-Hack -- not ambushed on the wildness? */
1115         creature_ptr->ambush_flag = FALSE;
1116
1117         /* No saved floors (On the surface etc.) */
1118         if (!(creature_ptr->change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS) &&
1119             !(creature_ptr->change_floor_mode & CFM_FIRST_FLOOR))
1120         {
1121                 generate_floor(creature_ptr->current_floor_ptr);
1122
1123                 /* Paranoia -- No new saved floor */
1124                 new_floor_id = 0;
1125         }
1126
1127         /* In the dungeon */
1128         else
1129         {
1130                 /* No floor_id yet */
1131                 if (!new_floor_id)
1132                 {
1133                         /* Get new id */
1134                         new_floor_id = get_new_floor_id();
1135                 }
1136
1137                 /* Pointer for infomations of new floor */
1138                 sf_ptr = get_sf_ptr(new_floor_id);
1139
1140                 /* Try to restore old floor */
1141                 if (sf_ptr->last_visit)
1142                 {
1143                         /* Old saved floor is exist */
1144                         if (load_floor(sf_ptr, 0))
1145                         {
1146                                 loaded = TRUE;
1147
1148                                 /* Forbid return stairs */
1149                                 if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_NO_RETURN)
1150                                 {
1151                                         grid_type *g_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[creature_ptr->y][creature_ptr->x];
1152
1153                                         if (!feat_uses_special(g_ptr->feat))
1154                                         {
1155                                                 if (creature_ptr->change_floor_mode & (CFM_DOWN | CFM_UP))
1156                                                 {
1157                                                         /* Reset to floor */
1158                                                         g_ptr->feat = feat_ground_type[randint0(100)];
1159                                                 }
1160
1161                                                 g_ptr->special = 0;
1162                                         }
1163                                 }
1164                         }
1165                 }
1166
1167                 /*
1168                  * Set lower/upper_floor_id of new floor when the new
1169                  * floor is right-above/right-under the current floor.
1170                  *
1171                  * Stair creation/Teleport level/Trap door will take
1172                  * you the same floor when you used it later again.
1173                  */
1174                 if (creature_ptr->floor_id)
1175                 {
1176                         saved_floor_type *cur_sf_ptr = get_sf_ptr(creature_ptr->floor_id);
1177
1178                         if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_UP)
1179                         {
1180                                 /* New floor is right-above */
1181                                 if (cur_sf_ptr->upper_floor_id == new_floor_id)
1182                                         sf_ptr->lower_floor_id = creature_ptr->floor_id;
1183                         }
1184                         else if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_DOWN)
1185                         {
1186                                 /* New floor is right-under */
1187                                 if (cur_sf_ptr->lower_floor_id == new_floor_id)
1188                                         sf_ptr->upper_floor_id = creature_ptr->floor_id;
1189                         }
1190                 }
1191
1192                 /* Break connection to killed floor */
1193                 else
1194                 {
1195                         if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_UP)
1196                                 sf_ptr->lower_floor_id = 0;
1197                         else if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_DOWN)
1198                                 sf_ptr->upper_floor_id = 0;
1199                 }
1200
1201                 /* Maintain monsters and artifacts */
1202                 if (loaded)
1203                 {
1204                         MONSTER_IDX i;
1205                         GAME_TURN tmp_last_visit = sf_ptr->last_visit;
1206                         GAME_TURN absence_ticks;
1207                         int alloc_chance = d_info[creature_ptr->dungeon_idx].max_m_alloc_chance;
1208                         GAME_TURN alloc_times;
1209
1210                         while (tmp_last_visit > current_world_ptr->game_turn) tmp_last_visit -= TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN;
1211                         absence_ticks = (current_world_ptr->game_turn - tmp_last_visit) / TURNS_PER_TICK;
1212
1213                         /* Maintain monsters */
1214                         for (i = 1; i < creature_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
1215                         {
1216                                 monster_race *r_ptr;
1217                                 monster_type *m_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
1218
1219                                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
1220
1221                                 if (!is_pet(m_ptr))
1222                                 {
1223                                         /* Restore HP */
1224                                         m_ptr->hp = m_ptr->maxhp = m_ptr->max_maxhp;
1225
1226                                         /* Remove timed status (except MTIMED_CSLEEP) */
1227                                         (void)set_monster_fast(i, 0);
1228                                         (void)set_monster_slow(i, 0);
1229                                         (void)set_monster_stunned(i, 0);
1230                                         (void)set_monster_confused(i, 0);
1231                                         (void)set_monster_monfear(i, 0);
1232                                         (void)set_monster_invulner(i, 0, FALSE);
1233                                 }
1234
1235                                 /* Extract real monster race */
1236                                 r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
1237
1238                                 /* Ignore non-unique */
1239                                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) &&
1240                                     !(r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) continue;
1241
1242                                 /* Appear at a different floor? */
1243                                 if (r_ptr->floor_id != new_floor_id)
1244                                 {
1245                                         /* Disapper from here */
1246                                         delete_monster_idx(i);
1247                                 }
1248                         }
1249
1250                         /* Maintain artifatcs */
1251                         for (i = 1; i < creature_ptr->current_floor_ptr->o_max; i++)
1252                         {
1253                                 object_type *o_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->o_list[i];
1254
1255                                 if (!OBJECT_IS_VALID(o_ptr)) continue;
1256
1257                                 /* Ignore non-artifact */
1258                                 if (!object_is_fixed_artifact(o_ptr)) continue;
1259
1260                                 /* Appear at a different floor? */
1261                                 if (a_info[o_ptr->name1].floor_id != new_floor_id)
1262                                 {
1263                                         /* Disappear from here */
1264                                         delete_object_idx(i);
1265                                 }
1266                                 else
1267                                 {
1268                                         /* Cancel preserve */
1269                                         a_info[o_ptr->name1].cur_num = 1;
1270                                 }
1271                         }
1272
1273                         (void)place_quest_monsters(creature_ptr->current_floor_ptr, creature_ptr);
1274
1275                         /* Place some random monsters */
1276                         alloc_times = absence_ticks / alloc_chance;
1277
1278                         if (randint0(alloc_chance) < (absence_ticks % alloc_chance))
1279                                 alloc_times++;
1280
1281                         for (i = 0; i < alloc_times; i++)
1282                         {
1283                                 /* Make a (group of) new monster */
1284                                 (void)alloc_monster(0, 0);
1285                         }
1286
1287                 }
1288
1289                 /* New floor_id or failed to restore */
1290                 else /* if (!loaded) */
1291                 {
1292                         if (sf_ptr->last_visit)
1293                         {
1294                                 /* Temporal file is broken? */
1295                                 msg_print(_("階段は行き止まりだった。", "The staircases come to a dead end..."));
1296
1297                                 /* Create simple dead end */
1298                                 build_dead_end(creature_ptr->current_floor_ptr);
1299
1300                                 /* Break connection */
1301                                 if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_UP)
1302                                 {
1303                                         sf_ptr->upper_floor_id = 0;
1304                                 }
1305                                 else if (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_DOWN)
1306                                 {
1307                                         sf_ptr->lower_floor_id = 0;
1308                                 }
1309                         }
1310                         else
1311                         {
1312                                 generate_floor(creature_ptr->current_floor_ptr);
1313                         }
1314
1315                         /* Record last visit turn */
1316                         sf_ptr->last_visit = current_world_ptr->game_turn;
1317
1318                         /* Set correct dun_level value */
1319                         sf_ptr->dun_level = creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level;
1320
1321                         /* Create connected stairs */
1322                         if (!(creature_ptr->change_floor_mode & CFM_NO_RETURN))
1323                         {
1324                                 /* Extract stair position */
1325                                 grid_type *g_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[creature_ptr->y][creature_ptr->x];
1326
1327                                 /*** Create connected stairs ***/
1328
1329                                 /* No stairs down from Quest */
1330                                 if ((creature_ptr->change_floor_mode & CFM_UP) && !quest_number(creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level))
1331                                 {
1332                                         g_ptr->feat = (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_SHAFT) ? feat_state(feat_down_stair, FF_SHAFT) : feat_down_stair;
1333                                 }
1334
1335                                 /* No stairs up when ironman_downward */
1336                                 else if ((creature_ptr->change_floor_mode & CFM_DOWN) && !ironman_downward)
1337                                 {
1338                                         g_ptr->feat = (creature_ptr->change_floor_mode & CFM_SHAFT) ? feat_state(feat_up_stair, FF_SHAFT) : feat_up_stair;
1339                                 }
1340
1341                                 /* Paranoia -- Clear mimic */
1342                                 g_ptr->mimic = 0;
1343
1344                                 /* Connect to previous floor */
1345                                 g_ptr->special = creature_ptr->floor_id;
1346                         }
1347                 }
1348
1349                 /* Arrive at random grid */
1350                 if (creature_ptr->change_floor_mode & (CFM_RAND_PLACE))
1351                 {
1352                         (void)new_player_spot(creature_ptr);
1353                 }
1354
1355                 /* You see stairs blocked */
1356                 else if ((creature_ptr->change_floor_mode & CFM_NO_RETURN) && (creature_ptr->change_floor_mode & (CFM_DOWN | CFM_UP)))
1357                 {
1358                         if (!creature_ptr->blind)
1359                         {
1360                                 msg_print(_("突然階段が塞がれてしまった。", "Suddenly the stairs is blocked!"));
1361                         }
1362                         else
1363                         {
1364                                 msg_print(_("ゴトゴトと何か音がした。", "You hear some noises."));
1365                         }
1366                 }
1367
1368                 /*
1369                  * Update visit mark
1370                  *
1371                  * The "turn" is not always different number because
1372                  * the level teleport doesn't take any turn.  Use
1373                  * visit mark instead of last visit turn to find the
1374                  * oldest saved floor.
1375                  */
1376                 sf_ptr->visit_mark = latest_visit_mark++;
1377         }
1378
1379         /* Place preserved pet monsters */
1380         place_pet(creature_ptr);
1381
1382         /* Reset travel target place */
1383         forget_travel_flow();
1384
1385         /* Hack -- maintain unique and artifacts */
1386         update_unique_artifact(new_floor_id);
1387
1388         /* Now the player is in new floor */
1389         creature_ptr->floor_id = new_floor_id;
1390
1391         /* The dungeon is ready */
1392         current_world_ptr->character_dungeon = TRUE;
1393
1394         /* Hack -- Munchkin characters always get whole map */
1395         if (creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1396                 wiz_lite(creature_ptr, (bool)(creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA));
1397
1398         /* Remember when this level was "created" */
1399         creature_ptr->current_floor_ptr->generated_turn = current_world_ptr->game_turn;
1400
1401         /* No dungeon feeling yet */
1402         creature_ptr->feeling_turn = creature_ptr->current_floor_ptr->generated_turn;
1403         creature_ptr->feeling = 0;
1404
1405         /* Clear all flags */
1406         creature_ptr->change_floor_mode = 0L;
1407
1408         select_floor_music(creature_ptr);
1409         creature_ptr->change_floor_mode = 0;
1410 }