OSDN Git Service

[Refactor] #37353 cave_pass_lite_bold() のシンタックスシュガーを削除 / Removed syntax sugar cave_pa...
[hengband/hengband.git] / src / floor.h
1 #pragma once
2
3 #include "feature.h"
4 #include "grid.h"
5 #include "object.h"
6
7 /*!
8  * @brief ダンジョンの最深層 / Maximum dungeon level.
9  * @details
10  * The player can never reach this level
11  * in the dungeon, and this value is used for various calculations
12  * involving object and monster creation.  It must be at least 100.
13  * Setting it below 128 may prevent the creation of some objects.
14  */
15 #define MAX_DEPTH       128 
16
17 /*!
18  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向)
19  * Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
20  */
21 #define BLOCK_HGT 11
22
23 /*!
24  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向)
25  * Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
26  */
27 #define BLOCK_WID 11
28
29 /*!
30  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(垂直方向、PANEL_HGTの倍数で設定すること)
31  * Number of grids used to display the dungeon (vertically). Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22.
32  */
33 #define SCREEN_HGT 22
34
35 /*!
36  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(水平方向、PANEL_WIDの倍数で設定すること)
37  * Number of grids used to display the dungeon (horizontally). Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66.
38  */
39 #define SCREEN_WID 66
40
41 /*!
42  * @brief 表示上のダンジョンの最大垂直サイズ(SCREEN_HGTの3倍が望ましい)
43  * Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT, probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3.
44  */
45 #define MAX_HGT 66
46
47 /*!
48  * @brief 表示上のダンジョンの最大水平サイズ(SCREEN_WIDの3倍が望ましい)
49  * Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID, probably hard-coded to SCREEN_WID * 3.
50  */
51 #define MAX_WID 198
52
53 /*!
54  * @brief プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "grid.c")
55  * @details Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would
56  * never require more than 581 entries in the array for circular "lite".
57  */
58 #define LITE_MAX 600
59
60 /*!
61  * @brief モンスター用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "mon_lite" array (see ">grid.c")
62  * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, monster illumination
63  * flags are dependent on CAVE_VIEW, and even if the "view" was octagonal,
64  * we would never require more than 1520 entries in the array.
65  */
66 #define MON_LITE_MAX 1536
67
68 /*!
69  * @brief 視界処理配列サイズ / Maximum size of the "view" array
70  * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, and even if the "view"
71  * was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.
72  */
73 #define VIEW_MAX 1536
74
75 /*!
76  * @brief 再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array
77  * @details We must be large for proper functioning of delayed redrawing.
78  * We must also be as large as two times of the largest view area.
79  * Note that maximum view grids are 1149 entries.
80  */
81 #define REDRAW_MAX 2298
82
83
84 typedef struct {
85         DUNGEON_IDX dungeon_idx;
86         grid_type *grid_array[MAX_HGT];
87         DEPTH dun_level;                /*!< 現在の実ダンジョン階層 base_level の参照元となる / Current dungeon level */
88         DEPTH base_level;               /*!< 基本生成レベル、後述のobject_level, monster_levelの参照元となる / Base dungeon level */
89         DEPTH object_level;             /*!< アイテムの生成レベル、 base_level を起点に一時変更する時に参照 / Current object creation level */
90         DEPTH monster_level;    /*!< モンスターの生成レベル、 base_level を起点に一時変更する時に参照 / Current monster creation level */
91         POSITION width;                 /*!< Current dungeon width */
92         POSITION height;                /*!< Current dungeon height */
93         MONSTER_NUMBER num_repro; /*!< Current reproducer count */
94
95         GAME_TURN generated_turn; /* Turn when level began */
96
97         object_type *o_list; /*!< The array of dungeon items [max_o_idx] */
98         OBJECT_IDX o_max; /* Number of allocated objects */
99         OBJECT_IDX o_cnt; /* Number of live objects */
100
101         monster_type *m_list; /*!< The array of dungeon monsters [max_m_idx] */
102         MONSTER_IDX m_max; /* Number of allocated monsters */
103         MONSTER_IDX m_cnt; /* Number of live monsters */
104
105         s16b *mproc_list[MAX_MTIMED]; /*!< The array to process dungeon monsters[max_m_idx] */
106         s16b mproc_max[MAX_MTIMED]; /*!< Number of monsters to be processed */
107
108         POSITION_IDX lite_n; //!< Array of grids lit by player lite
109         POSITION lite_y[LITE_MAX];
110         POSITION lite_x[LITE_MAX];
111
112         POSITION_IDX mon_lite_n; //!< Array of grids lit by player lite
113         POSITION mon_lite_y[MON_LITE_MAX];
114         POSITION mon_lite_x[MON_LITE_MAX];
115
116         POSITION_IDX view_n; //!< Array of grids viewable to the player
117         POSITION view_y[VIEW_MAX];
118         POSITION view_x[VIEW_MAX];
119
120         POSITION_IDX redraw_n; //!< Array of grids for delayed visual updating
121         POSITION redraw_y[REDRAW_MAX];
122         POSITION redraw_x[REDRAW_MAX];
123
124         bool monster_noise;
125         QUEST_IDX inside_quest;         /* Inside quest level */
126         bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
127
128 } floor_type;
129
130 extern floor_type floor_info;
131
132 #define DUNGEON_MODE_NONE       0
133 #define DUNGEON_MODE_AND        1
134 #define DUNGEON_MODE_NAND       2
135 #define DUNGEON_MODE_OR         3
136 #define DUNGEON_MODE_NOR        4
137
138 /*** Dungeon type flags -- DG ***/
139 #define DF1_WINNER              0x00000001L
140 #define DF1_MAZE                0x00000002L
141 #define DF1_SMALLEST            0x00000004L
142 #define DF1_BEGINNER            0x00000008L
143 #define DF1_BIG                 0x00000010L
144 #define DF1_NO_DOORS            0x00000020L
145 #define DF1_WATER_RIVER         0x00000040L
146 #define DF1_LAVA_RIVER          0x00000080L
147 #define DF1_CURTAIN             0x00000100L
148 #define DF1_GLASS_DOOR          0x00000200L
149 #define DF1_CAVE                0x00000400L
150 #define DF1_CAVERN              0x00000800L
151 #define DF1_ARCADE              0x00001000L
152 #define DF1_LAKE_ACID           0x00002000L
153 #define DF1_LAKE_POISONOUS      0x00004000L
154 #define DF1_XXX15               0x00008000L
155 #define DF1_FORGET              0x00010000L
156 #define DF1_LAKE_WATER          0x00020000L
157 #define DF1_LAKE_LAVA           0x00040000L
158 #define DF1_LAKE_RUBBLE         0x00080000L
159 #define DF1_LAKE_TREE           0x00100000L
160 #define DF1_NO_VAULT            0x00200000L
161 #define DF1_ARENA               0x00400000L
162 #define DF1_DESTROY             0x00800000L
163 #define DF1_GLASS_ROOM          0x01000000L
164 #define DF1_NO_CAVE             0x02000000L
165 #define DF1_NO_MAGIC            0x04000000L
166 #define DF1_NO_MELEE            0x08000000L
167 #define DF1_CHAMELEON           0x10000000L
168 #define DF1_DARKNESS            0x20000000L
169 #define DF1_ACID_RIVER          0x40000000L
170 #define DF1_POISONOUS_RIVER     0x80000000L
171
172 #define DF1_LAKE_MASK (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE | DF1_LAKE_POISONOUS | DF1_LAKE_ACID)
173
174 /*
175  * Determines if a map location is fully inside the outer walls
176  */
177 #define in_bounds(F,Y,X) \
178    (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < (F)->height-1) && ((X) < (F)->width-1))
179
180 /*
181  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
182  */
183 #define in_bounds2(F,Y,X) \
184    (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < (F)->height) && ((X) < (F)->width))
185
186 /*
187  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
188  * (unsigned version)
189  */
190 #define in_bounds2u(F,Y,X) \
191    (((Y) < (F)->height) && ((X) < (F)->width))
192
193
194 /*
195  * Determine if player is on this grid
196  */
197 #define player_bold(C,Y,X) \
198         (((Y) == (C)->y) && ((X) == (C)->x))
199
200 /*
201  * Grid based version of "creature_bold()"
202  */
203 #define player_grid(C, G) \
204         ((G) == &(C)->current_floor_ptr->grid_array[(C)->y][(C)->x])
205
206
207 #define cave_have_flag_bold(F,Y,X,INDEX) \
208         (have_flag(f_info[(F)->grid_array[(Y)][(X)].feat].flags, (INDEX)))
209
210
211 #define cave_have_flag_grid(C,INDEX) \
212         (have_flag(f_info[(C)->feat].flags, (INDEX)))
213
214
215 /*
216  * Determine if a "feature" supports "los"
217  */
218 #define feat_supports_los(F) \
219         (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_LOS))
220
221
222 #define cave_los_grid(C) \
223         (feat_supports_los((C)->feat))
224
225
226 /*
227  * Determine if a "legal" grid is a "clean" floor grid
228  * Determine if terrain-change spells are allowed in a grid.
229  *
230  * Line 1 -- forbid non-floors
231  * Line 2 -- forbid object terrains
232  * Line 3 -- forbid normal objects
233  */
234 #define cave_clean_bold(F,Y,X) \
235         (cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_FLOOR) && \
236          !((F)->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
237           ((F)->grid_array[Y][X].o_idx == 0))
238
239
240 /*
241  * Determine if an object can be dropped on a "legal" grid
242  *
243  * Line 1 -- forbid non-drops
244  * Line 2 -- forbid object terrains
245  */
246 #define cave_drop_bold(F,Y,X) \
247         (cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_DROP) && \
248          !((F)->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
249
250
251 /*
252  * Determine if a "legal" grid is an "naked" floor grid
253  *
254  * Line 1 -- forbid non-clean gird
255  * Line 2 -- forbid monsters
256  * Line 3 -- forbid the player
257  */
258 #define cave_naked_bold(C,F,Y,X) \
259         (cave_clean_bold(F,Y,X) && \
260          !((F)->grid_array[Y][X].m_idx) && \
261          !player_bold(C,Y,X))
262
263
264 /*
265  * Determine if a "legal" grid is "permanent"
266  *
267  * Line 1 -- permanent flag
268  */
269 #define cave_perma_bold(F,Y,X) \
270         (cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_PERMANENT))
271
272
273 /*
274  * Grid based version of "cave_perma_bold()"
275  */
276 #define cave_perma_grid(C) \
277         (cave_have_flag_grid((C), FF_PERMANENT))
278
279
280 /*
281  * Does the grid stop disintegration?
282  */
283 #define cave_stop_disintegration(F,Y,X) \
284         (!cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_PROJECT) && \
285          (!cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_HURT_DISI) || \
286           cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_PERMANENT)))
287
288
289 /*
290  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
291  *
292  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
293  */
294 #define player_has_los_grid(C) \
295     (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0)
296
297 /*
298  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
299  *
300  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
301  */
302 #define player_has_los_bold(C,Y,X) \
303     ((((C)->current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || (C)->phase_out)
304
305
306 /*
307  * Determine if a "feature" is "permanent wall"
308  */
309 #define permanent_wall(F) \
310         (have_flag((F)->flags, FF_WALL) && \
311          have_flag((F)->flags, FF_PERMANENT))
312
313 extern saved_floor_type saved_floors[MAX_SAVED_FLOORS];
314
315 /*
316  * Convert a "location" (Y,X) into a "grid" (G)
317  */
318 #define GRID(Y,X) \
319         (256 * (Y) + (X))
320
321 /*
322  * Convert a "grid" (G) into a "location" (Y)
323  */
324 #define GRID_Y(G) \
325         ((int)((G) / 256U))
326
327 /*
328  * Convert a "grid" (G) into a "location" (X)
329  */
330 #define GRID_X(G) \
331         ((int)((G) % 256U))
332
333 extern bool pattern_tile(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);
334 extern bool is_cave_empty_bold(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
335 extern bool is_cave_empty_bold2(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
336 extern void update_smell(floor_type *floor_ptr, player_type *subject_ptr);
337
338 extern void add_door(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
339 extern void place_secret_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int type);
340 extern void place_locked_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
341 extern void forget_flow(floor_type *floor_ptr);
342 extern void place_random_stairs(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
343
344 extern bool los(player_type *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
345 extern bool projectable(player_type *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
346 extern int project_length;
347
348 extern void vault_monsters(player_type *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, int num);
349 extern bool cave_valid_bold(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);
350 extern void cave_set_feat(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, FEAT_IDX feat);
351 extern void place_random_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, bool room);
352 extern void place_closed_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int type);
353
354 extern void wipe_o_list(floor_type *floor_ptr);
355 extern void vault_trap_aux(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd);
356
357 extern bool get_is_floor(floor_type *floor_ptr, POSITION x, POSITION y);
358 extern void try_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
359
360 extern FEAT_IDX conv_dungeon_feat(floor_type *floor_ptr, FEAT_IDX newfeat);
361 extern void vault_objects(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int num);
362
363 /*
364  * project()関数に用いられる、遠隔攻撃特性ビットフラグ / Bit flags for the "project()" function
365  */
366 #define PROJECT_JUMP        0x0001 /*!< 遠隔攻撃特性: 発動者からの軌跡を持たず、指定地点に直接発生する(予め置いたトラップ、上空からの発生などのイメージ) / Jump directly to the target location (this is a hack) */
367 #define PROJECT_BEAM        0x0002 /*!< 遠隔攻撃特性: ビーム範囲を持つ。 / Work as a beam weapon (affect every grid passed through) */
368 #define PROJECT_THRU        0x0004 /*!< 遠隔攻撃特性: 目標地点に到達しても射程と遮蔽の限り引き延ばす。 / Continue "through" the target (used for "bolts"/"beams") */
369 #define PROJECT_STOP        0x0008 /*!< 遠隔攻撃特性: 道中にプレイヤーかモンスターがいた時点で到達地点を更新して停止する(壁や森はPROJECT_DISIがない限り最初から貫通しない) */
370 #define PROJECT_GRID        0x0010 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内の地形に影響を及ぼす / Affect each grid in the "blast area" in some way */
371 #define PROJECT_ITEM        0x0020 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内のアイテムに影響を及ぼす / Affect each object in the "blast area" in some way */
372 #define PROJECT_KILL        0x0040 /*!< 遠隔攻撃特性: 射程内のモンスターに影響を及ぼす / Affect each monster in the "blast area" in some way */
373 #define PROJECT_HIDE        0x0080 /*!< 遠隔攻撃特性: / Hack -- disable "visual" feedback from projection */
374 #define PROJECT_DISI        0x0100 /*!< 遠隔攻撃特性: / Disintegrate non-permanent features */
375 #define PROJECT_PLAYER      0x0200 /*!< 遠隔攻撃特性: / Main target is player (used for riding player) */
376 #define PROJECT_AIMED       0x0400 /*!< 遠隔攻撃特性: / Target is only player or monster, so don't affect another. Depend on PROJECT_PLAYER. (used for minimum (rad == 0) balls on riding player) */
377 #define PROJECT_REFLECTABLE 0x0800 /*!< 遠隔攻撃特性: 反射可能(ボルト系魔法に利用) / Refrectable spell attacks (used for "bolts") */
378 #define PROJECT_NO_HANGEKI  0x1000 /*!< 遠隔攻撃特性: / Avoid counter attacks of monsters */
379 #define PROJECT_PATH        0x2000 /*!< 遠隔攻撃特性: / Only used for printing project path */
380 #define PROJECT_FAST        0x4000 /*!< 遠隔攻撃特性: / Hide "visual" of flying bolts until blast */
381 #define PROJECT_LOS         0x8000 /*!< 遠隔攻撃特性: /  */
382 extern sint project_path(player_type *player_ptr, u16b *gp, POSITION range, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, BIT_FLAGS flg);
383
384 extern void set_floor(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
385 extern void place_object(player_type *owner_ptr, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
386 extern void place_gold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
387 extern void delete_monster(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
388 extern void compact_objects(player_type *owner_ptr, int size);
389 extern void vault_traps(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd, int num);
390 extern void scatter(player_type *player_ptr, POSITION *yp, POSITION *xp, POSITION y, POSITION x, POSITION d, BIT_FLAGS mode);
391
392 extern bool cave_los_bold(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);