OSDN Git Service

564ab58adad8383487b71efefa9c93168683e376
[hengband/hengband.git] / src / floor.h
1 #pragma once
2
3 #include "feature.h"
4 #include "grid.h"
5
6 typedef struct {
7         grid_type *grid_array[MAX_HGT];
8         DEPTH dun_level;                /*!< 現在の実ダンジョン階層base_levelの参照元となる / Current dungeon level */
9         DEPTH base_level;               /*!< 基本生成レベル、後述のobject_level, monster_levelの参照元となる / Base dungeon level */
10         DEPTH object_level;             /*!< アイテムの生成レベル、current_floor_ptr->base_levelを起点に一時変更する時に参照 / Current object creation level */
11         DEPTH monster_level;    /*!< モンスターの生成レベル、current_floor_ptr->base_levelを起点に一時変更する時に参照 / Current monster creation level */
12         POSITION width;                 /* Current dungeon width */
13         POSITION height;                /* Current dungeon height */
14         MONSTER_NUMBER num_repro; /*!< Current reproducer count */
15
16         GAME_TURN generated_turn; /* Turn when level began */
17
18         object_type *o_list; /*!< The array of dungeon items [current_floor_ptr->max_o_idx] */
19         OBJECT_IDX max_o_idx; /*!< Maximum number of objects in the level */
20         OBJECT_IDX o_max; /* Number of allocated objects */
21         OBJECT_IDX o_cnt; /* Number of live objects */
22
23         monster_type *m_list; /*!< The array of dungeon monsters [current_floor_ptr->max_m_idx] */
24         MONSTER_IDX max_m_idx; /*!< Maximum number of monsters in the level */
25         MONSTER_IDX m_max; /* Number of allocated monsters */
26         MONSTER_IDX m_cnt; /* Number of live monsters */
27
28         s16b *mproc_list[MAX_MTIMED]; /*!< The array to process dungeon monsters[max_m_idx] */
29         s16b mproc_max[MAX_MTIMED]; /*!< Number of monsters to be processed */
30
31         POSITION_IDX lite_n; //!< Array of grids lit by player lite (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
32         POSITION lite_y[LITE_MAX];
33         POSITION lite_x[LITE_MAX];
34
35         POSITION_IDX mon_lite_n; //!< Array of grids lit by player lite (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
36         POSITION mon_lite_y[MON_LITE_MAX];
37         POSITION mon_lite_x[MON_LITE_MAX];
38
39         POSITION_IDX view_n; //!< Array of grids viewable to the player (see "grid_array")
40         POSITION view_y[VIEW_MAX];
41         POSITION view_x[VIEW_MAX];
42
43         POSITION_IDX redraw_n; //!< Array of grids for delayed visual updating (see "current_floor_ptr->grid_array.c")
44         POSITION redraw_y[REDRAW_MAX];
45         POSITION redraw_x[REDRAW_MAX];
46
47         bool monster_noise;
48
49 } floor_type;
50
51 #define DUNGEON_MODE_NONE       0
52 #define DUNGEON_MODE_AND        1
53 #define DUNGEON_MODE_NAND       2
54 #define DUNGEON_MODE_OR         3
55 #define DUNGEON_MODE_NOR        4
56
57 /*** Dungeon type flags -- DG ***/
58 #define DF1_WINNER              0x00000001L
59 #define DF1_MAZE                0x00000002L
60 #define DF1_SMALLEST            0x00000004L
61 #define DF1_BEGINNER            0x00000008L
62 #define DF1_BIG                 0x00000010L
63 #define DF1_NO_DOORS            0x00000020L
64 #define DF1_WATER_RIVER         0x00000040L
65 #define DF1_LAVA_RIVER          0x00000080L
66 #define DF1_CURTAIN             0x00000100L
67 #define DF1_GLASS_DOOR          0x00000200L
68 #define DF1_CAVE                0x00000400L
69 #define DF1_CAVERN              0x00000800L
70 #define DF1_ARCADE              0x00001000L
71 #define DF1_LAKE_ACID           0x00002000L
72 #define DF1_LAKE_POISONOUS      0x00004000L
73 #define DF1_XXX15               0x00008000L
74 #define DF1_FORGET              0x00010000L
75 #define DF1_LAKE_WATER          0x00020000L
76 #define DF1_LAKE_LAVA           0x00040000L
77 #define DF1_LAKE_RUBBLE         0x00080000L
78 #define DF1_LAKE_TREE           0x00100000L
79 #define DF1_NO_VAULT            0x00200000L
80 #define DF1_ARENA               0x00400000L
81 #define DF1_DESTROY             0x00800000L
82 #define DF1_GLASS_ROOM          0x01000000L
83 #define DF1_NO_CAVE             0x02000000L
84 #define DF1_NO_MAGIC            0x04000000L
85 #define DF1_NO_MELEE            0x08000000L
86 #define DF1_CHAMELEON           0x10000000L
87 #define DF1_DARKNESS            0x20000000L
88 #define DF1_ACID_RIVER          0x40000000L
89 #define DF1_POISONOUS_RIVER     0x80000000L
90
91 #define DF1_LAKE_MASK (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE | DF1_LAKE_POISONOUS | DF1_LAKE_ACID)
92
93 #define DUNGEON_ANGBAND  1
94 #define DUNGEON_GALGALS  2
95 #define DUNGEON_ORC      3
96 #define DUNGEON_MAZE     4
97 #define DUNGEON_DRAGON   5
98 #define DUNGEON_GRAVE    6
99 #define DUNGEON_WOOD     7
100 #define DUNGEON_VOLCANO  8
101 #define DUNGEON_HELL     9
102 #define DUNGEON_HEAVEN   10
103 #define DUNGEON_OCEAN    11
104 #define DUNGEON_CASTLE   12
105 #define DUNGEON_CTH      13
106 #define DUNGEON_MOUNTAIN 14
107 #define DUNGEON_GOLD     15
108 #define DUNGEON_NO_MAGIC 16
109 #define DUNGEON_NO_MELEE 17
110 #define DUNGEON_CHAMELEON 18
111 #define DUNGEON_DARKNESS 19
112
113 /*
114  * Flags for change floor mode
115  */
116 #define CFM_UP           0x0001  /* Move up */
117 #define CFM_DOWN         0x0002  /* Move down */
118 #define CFM_LONG_STAIRS  0x0004  /* Randomly occurred long stairs/shaft */
119 #define CFM_XXX          0x0008  /* XXX */
120 #define CFM_SHAFT        0x0010  /* Shaft */
121 #define CFM_RAND_PLACE   0x0020  /* Arrive at random grid */
122 #define CFM_RAND_CONNECT 0x0040  /* Connect with random stairs */
123 #define CFM_SAVE_FLOORS  0x0080  /* Save floors */
124 #define CFM_NO_RETURN    0x0100  /* Flee from random quest etc... */
125 #define CFM_FIRST_FLOOR  0x0200  /* Create exit from the dungeon */
126
127 /*
128  * Determines if a map location is fully inside the outer walls
129  */
130 #define in_bounds(Y,X) \
131    (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < current_floor_ptr->height-1) && ((X) < current_floor_ptr->width-1))
132
133 /*
134  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
135  */
136 #define in_bounds2(Y,X) \
137    (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < current_floor_ptr->height) && ((X) < current_floor_ptr->width))
138
139 /*
140  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
141  * (unsigned version)
142  */
143 #define in_bounds2u(Y,X) \
144    (((Y) < current_floor_ptr->height) && ((X) < current_floor_ptr->width))
145
146
147 /*
148  * Determine if player is on this grid
149  */
150 #define player_bold(Y,X) \
151         (((Y) == p_ptr->y) && ((X) == p_ptr->x))
152
153 /*
154  * Grid based version of "player_bold()"
155  */
156 #define player_grid(C) \
157         ((C) == &current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])
158
159
160 #define cave_have_flag_bold(Y,X,INDEX) \
161         (have_flag(f_info[current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].feat].flags, (INDEX)))
162
163
164 #define cave_have_flag_grid(C,INDEX) \
165         (have_flag(f_info[(C)->feat].flags, (INDEX)))
166
167
168 /*
169  * Determine if a "feature" supports "los"
170  */
171 #define feat_supports_los(F) \
172         (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_LOS))
173
174
175 /*
176  * Determine if a "legal" grid supports "los"
177  */
178 #define cave_los_bold(Y,X) \
179         (feat_supports_los(current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].feat))
180
181 #define cave_los_grid(C) \
182         (feat_supports_los((C)->feat))
183
184
185 /*
186  * Determine if a "legal" grid is a "clean" floor grid
187  * Determine if terrain-change spells are allowed in a grid.
188  *
189  * Line 1 -- forbid non-floors
190  * Line 2 -- forbid object terrains
191  * Line 3 -- forbid normal objects
192  */
193 #define cave_clean_bold(Y,X) \
194         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_FLOOR) && \
195          !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
196           (current_floor_ptr->grid_array[Y][X].o_idx == 0))
197
198
199 /*
200  * Determine if an object can be dropped on a "legal" grid
201  *
202  * Line 1 -- forbid non-drops
203  * Line 2 -- forbid object terrains
204  */
205 #define cave_drop_bold(Y,X) \
206         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_DROP) && \
207          !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
208
209
210 /*
211  * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
212  * Determine if monsters are allowed to move into a grid
213  *
214  * Line 1 -- forbid non-placement grids
215  * Line 2 -- forbid normal monsters
216  * Line 3 -- forbid the player
217  */
218 #define cave_empty_bold(Y,X) \
219         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PLACE) && \
220          !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].m_idx) && \
221          !player_bold(Y,X))
222
223
224 /*
225  * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
226  * Determine if monster generation is allowed in a grid
227  *
228  * Line 1 -- forbid non-empty grids
229  * Line 2 -- forbid trees while dungeon generation
230  */
231 #define cave_empty_bold2(Y,X) \
232         (cave_empty_bold(Y,X) && \
233          (character_dungeon || !cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_TREE)))
234
235
236 /*
237  * Determine if a "legal" grid is an "naked" floor grid
238  *
239  * Line 1 -- forbid non-clean gird
240  * Line 2 -- forbid monsters
241  * Line 3 -- forbid the player
242  */
243 #define cave_naked_bold(Y,X) \
244         (cave_clean_bold(Y,X) && \
245          !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].m_idx) && \
246          !player_bold(Y,X))
247
248
249 /*
250  * Determine if a "legal" grid is "permanent"
251  *
252  * Line 1 -- permanent flag
253  */
254 #define cave_perma_bold(Y,X) \
255         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT))
256
257
258 /*
259  * Grid based version of "cave_empty_bold()"
260  */
261 #define cave_empty_grid(C) \
262         (cave_have_flag_grid((C), FF_PLACE) && \
263          !((C)->m_idx) && \
264          !player_grid(C))
265
266
267 /*
268  * Grid based version of "cave_perma_bold()"
269  */
270 #define cave_perma_grid(C) \
271         (cave_have_flag_grid((C), FF_PERMANENT))
272
273
274 #define pattern_tile(Y,X) \
275         (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PATTERN))
276
277 /*
278  * Does the grid stop disintegration?
279  */
280 #define cave_stop_disintegration(Y,X) \
281         (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PROJECT) && \
282          (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_HURT_DISI) || \
283           cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT)))
284
285
286 /*
287  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
288  *
289  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
290  */
291 #define player_has_los_grid(C) \
292     (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0)
293
294 /*
295  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
296  *
297  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
298  */
299 #define player_has_los_bold(Y,X) \
300     (((current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || p_ptr->inside_battle)
301
302
303 /*
304  * Determine if a "feature" is "permanent wall"
305  */
306 #define permanent_wall(F) \
307         (have_flag((F)->flags, FF_WALL) && \
308          have_flag((F)->flags, FF_PERMANENT))
309
310 extern floor_type *current_floor_ptr;
311 extern saved_floor_type saved_floors[MAX_SAVED_FLOORS];