OSDN Git Service

[Refactor] #39970 Reshaped system-variables.c/h
[hengband/hengband.git] / src / floor.h
1 #pragma once
2
3 #include "feature.h"
4 #include "grid.h"
5 #include "object.h"
6 #include "floor-save.h"
7
8
9 /*!
10  * @brief ダンジョンの最深層 / Maximum dungeon level.
11  * @details
12  * The player can never reach this level
13  * in the dungeon, and this value is used for various calculations
14  * involving object and monster creation.  It must be at least 100.
15  * Setting it below 128 may prevent the creation of some objects.
16  */
17 #define MAX_DEPTH       128 
18
19 /*!
20  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(垂直方向)
21  * Number of grids in each block (vertically) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
22  */
23 #define BLOCK_HGT 11
24
25 /*!
26  * @brief generate.cで用いられる基本的なブロック数単位(水平方向)
27  * Number of grids in each block (horizontally) Probably hard-coded to 11, see "generate.c"
28  */
29 #define BLOCK_WID 11
30
31 /*!
32  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(垂直方向、PANEL_HGTの倍数で設定すること)
33  * Number of grids used to display the dungeon (vertically). Must be a multiple of 11, probably hard-coded to 22.
34  */
35 #define SCREEN_HGT 22
36
37 /*!
38  * @brief 表示上の基本的なブロック単位(水平方向、PANEL_WIDの倍数で設定すること)
39  * Number of grids used to display the dungeon (horizontally). Must be a multiple of 33, probably hard-coded to 66.
40  */
41 #define SCREEN_WID 66
42
43 /*!
44  * @brief 表示上のダンジョンの最大垂直サイズ(SCREEN_HGTの3倍が望ましい)
45  * Maximum dungeon height in grids, must be a multiple of SCREEN_HGT, probably hard-coded to SCREEN_HGT * 3.
46  */
47 #define MAX_HGT 66
48
49 /*!
50  * @brief 表示上のダンジョンの最大水平サイズ(SCREEN_WIDの3倍が望ましい)
51  * Maximum dungeon width in grids, must be a multiple of SCREEN_WID, probably hard-coded to SCREEN_WID * 3.
52  */
53 #define MAX_WID 198
54
55 /*!
56  * @brief プレイヤー用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "lite" array (see "grid.c")
57  * @details Note that the "lite radius" will NEVER exceed 14, and we would
58  * never require more than 581 entries in the array for circular "lite".
59  */
60 #define LITE_MAX 600
61
62 /*!
63  * @brief モンスター用光源処理配列サイズ / Maximum size of the "mon_lite" array (see ">grid.c")
64  * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, monster illumination
65  * flags are dependent on CAVE_VIEW, and even if the "view" was octagonal,
66  * we would never require more than 1520 entries in the array.
67  */
68 #define MON_LITE_MAX 1536
69
70 /*!
71  * @brief 視界処理配列サイズ / Maximum size of the "view" array
72  * @details Note that the "view radius" will NEVER exceed 20, and even if the "view"
73  * was octagonal, we would never require more than 1520 entries in the array.
74  */
75 #define VIEW_MAX 1536
76
77 /*!
78  * @brief 再描画処理用配列サイズ / Maximum size of the "redraw" array
79  * @details We must be large for proper functioning of delayed redrawing.
80  * We must also be as large as two times of the largest view area.
81  * Note that maximum view grids are 1149 entries.
82  */
83 #define REDRAW_MAX 2298
84
85
86 typedef struct floor_type {
87         DUNGEON_IDX dungeon_idx;
88         grid_type *grid_array[MAX_HGT];
89         DEPTH dun_level;                /*!< 現在の実ダンジョン階層 base_level の参照元となる / Current dungeon level */
90         DEPTH base_level;               /*!< 基本生成レベル、後述のobject_level, monster_levelの参照元となる / Base dungeon level */
91         DEPTH object_level;             /*!< アイテムの生成レベル、 base_level を起点に一時変更する時に参照 / Current object creation level */
92         DEPTH monster_level;    /*!< モンスターの生成レベル、 base_level を起点に一時変更する時に参照 / Current monster creation level */
93         POSITION width;                 /*!< Current dungeon width */
94         POSITION height;                /*!< Current dungeon height */
95         MONSTER_NUMBER num_repro; /*!< Current reproducer count */
96
97         GAME_TURN generated_turn; /* Turn when level began */
98
99         object_type *o_list; /*!< The array of dungeon items [max_o_idx] */
100         OBJECT_IDX o_max; /* Number of allocated objects */
101         OBJECT_IDX o_cnt; /* Number of live objects */
102
103         monster_type *m_list; /*!< The array of dungeon monsters [max_m_idx] */
104         MONSTER_IDX m_max; /* Number of allocated monsters */
105         MONSTER_IDX m_cnt; /* Number of live monsters */
106
107         s16b *mproc_list[MAX_MTIMED]; /*!< The array to process dungeon monsters[max_m_idx] */
108         s16b mproc_max[MAX_MTIMED]; /*!< Number of monsters to be processed */
109
110         POSITION_IDX lite_n; //!< Array of grids lit by player lite
111         POSITION lite_y[LITE_MAX];
112         POSITION lite_x[LITE_MAX];
113
114         POSITION_IDX mon_lite_n; //!< Array of grids lit by player lite
115         POSITION mon_lite_y[MON_LITE_MAX];
116         POSITION mon_lite_x[MON_LITE_MAX];
117
118         POSITION_IDX view_n; //!< Array of grids viewable to the player
119         POSITION view_y[VIEW_MAX];
120         POSITION view_x[VIEW_MAX];
121
122         POSITION_IDX redraw_n; //!< Array of grids for delayed visual updating
123         POSITION redraw_y[REDRAW_MAX];
124         POSITION redraw_x[REDRAW_MAX];
125
126         bool monster_noise;
127         QUEST_IDX inside_quest;         /* Inside quest level */
128         bool inside_arena;              /* Is character inside arena? */
129
130 } floor_type;
131
132 extern floor_type floor_info;
133
134 #define DUNGEON_MODE_NONE       0
135 #define DUNGEON_MODE_AND        1
136 #define DUNGEON_MODE_NAND       2
137 #define DUNGEON_MODE_OR         3
138 #define DUNGEON_MODE_NOR        4
139
140 /*** Dungeon type flags -- DG ***/
141 #define DF1_WINNER              0x00000001L
142 #define DF1_MAZE                0x00000002L
143 #define DF1_SMALLEST            0x00000004L
144 #define DF1_BEGINNER            0x00000008L
145 #define DF1_BIG                 0x00000010L
146 #define DF1_NO_DOORS            0x00000020L
147 #define DF1_WATER_RIVER         0x00000040L
148 #define DF1_LAVA_RIVER          0x00000080L
149 #define DF1_CURTAIN             0x00000100L
150 #define DF1_GLASS_DOOR          0x00000200L
151 #define DF1_CAVE                0x00000400L
152 #define DF1_CAVERN              0x00000800L
153 #define DF1_ARCADE              0x00001000L
154 #define DF1_LAKE_ACID           0x00002000L
155 #define DF1_LAKE_POISONOUS      0x00004000L
156 #define DF1_XXX15               0x00008000L
157 #define DF1_FORGET              0x00010000L
158 #define DF1_LAKE_WATER          0x00020000L
159 #define DF1_LAKE_LAVA           0x00040000L
160 #define DF1_LAKE_RUBBLE         0x00080000L
161 #define DF1_LAKE_TREE           0x00100000L
162 #define DF1_NO_VAULT            0x00200000L
163 #define DF1_ARENA               0x00400000L
164 #define DF1_DESTROY             0x00800000L
165 #define DF1_GLASS_ROOM          0x01000000L
166 #define DF1_NO_CAVE             0x02000000L
167 #define DF1_NO_MAGIC            0x04000000L
168 #define DF1_NO_MELEE            0x08000000L
169 #define DF1_CHAMELEON           0x10000000L
170 #define DF1_DARKNESS            0x20000000L
171 #define DF1_ACID_RIVER          0x40000000L
172 #define DF1_POISONOUS_RIVER     0x80000000L
173
174 #define DF1_LAKE_MASK (DF1_LAKE_WATER | DF1_LAKE_LAVA | DF1_LAKE_RUBBLE | DF1_LAKE_TREE | DF1_LAKE_POISONOUS | DF1_LAKE_ACID)
175
176 #define HAS_RIVER_FLAG(D_PTR) ((D_PTR)->flags1 & (DF1_WATER_RIVER | DF1_LAVA_RIVER | DF1_ACID_RIVER | DF1_POISONOUS_RIVER))
177
178 /*
179  * Determines if a map location is fully inside the outer walls
180  */
181 #define in_bounds(F,Y,X) \
182    (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < (F)->height-1) && ((X) < (F)->width-1))
183
184 /*
185  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
186  */
187 #define in_bounds2(F,Y,X) \
188    (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < (F)->height) && ((X) < (F)->width))
189
190 /*
191  * Determines if a map location is on or inside the outer walls
192  * (unsigned version)
193  */
194 #define in_bounds2u(F,Y,X) \
195    (((Y) < (F)->height) && ((X) < (F)->width))
196
197
198 /*
199  * Determine if player is on this grid
200  */
201 #define player_bold(C,Y,X) \
202         (((Y) == (C)->y) && ((X) == (C)->x))
203
204 /*
205  * Grid based version of "creature_bold()"
206  */
207 #define player_grid(C, G) \
208         ((G) == &(C)->current_floor_ptr->grid_array[(C)->y][(C)->x])
209
210
211 #define cave_have_flag_bold(F,Y,X,INDEX) \
212         (have_flag(f_info[(F)->grid_array[(Y)][(X)].feat].flags, (INDEX)))
213
214
215 #define cave_have_flag_grid(C,INDEX) \
216         (have_flag(f_info[(C)->feat].flags, (INDEX)))
217
218
219 /*
220  * Determine if a "feature" supports "los"
221  */
222 #define feat_supports_los(F) \
223         (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_LOS))
224
225
226 #define cave_los_grid(C) \
227         (feat_supports_los((C)->feat))
228
229
230 /*
231  * Determine if a "legal" grid is a "clean" floor grid
232  * Determine if terrain-change spells are allowed in a grid.
233  *
234  * Line 1 -- forbid non-floors
235  * Line 2 -- forbid object terrains
236  * Line 3 -- forbid normal objects
237  */
238 #define cave_clean_bold(F,Y,X) \
239         (cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_FLOOR) && \
240          !((F)->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
241           ((F)->grid_array[Y][X].o_idx == 0))
242
243
244 /*
245  * Determine if an object can be dropped on a "legal" grid
246  *
247  * Line 1 -- forbid non-drops
248  * Line 2 -- forbid object terrains
249  */
250 #define cave_drop_bold(F,Y,X) \
251         (cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_DROP) && \
252          !((F)->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
253
254
255 /*
256  * Determine if a "legal" grid is an "naked" floor grid
257  *
258  * Line 1 -- forbid non-clean gird
259  * Line 2 -- forbid monsters
260  * Line 3 -- forbid the player
261  */
262 #define cave_naked_bold(C,F,Y,X) \
263         (cave_clean_bold(F,Y,X) && \
264          !((F)->grid_array[Y][X].m_idx) && \
265          !player_bold(C,Y,X))
266
267
268 /*
269  * Determine if a "legal" grid is "permanent"
270  *
271  * Line 1 -- permanent flag
272  */
273 #define cave_perma_bold(F,Y,X) \
274         (cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_PERMANENT))
275
276
277 /*
278  * Grid based version of "cave_perma_bold()"
279  */
280 #define cave_perma_grid(C) \
281         (cave_have_flag_grid((C), FF_PERMANENT))
282
283
284 /*
285  * Does the grid stop disintegration?
286  */
287 #define cave_stop_disintegration(F,Y,X) \
288         (!cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_PROJECT) && \
289          (!cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_HURT_DISI) || \
290           cave_have_flag_bold((F), (Y), (X), FF_PERMANENT)))
291
292
293 /*
294  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
295  *
296  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
297  */
298 #define player_has_los_grid(C) \
299     (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0)
300
301 /*
302  * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
303  *
304  * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
305  */
306 #define player_has_los_bold(C,Y,X) \
307     ((((C)->current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || (C)->phase_out)
308
309
310 /*
311  * Determine if a "feature" is "permanent wall"
312  */
313 #define permanent_wall(F) \
314         (have_flag((F)->flags, FF_WALL) && \
315          have_flag((F)->flags, FF_PERMANENT))
316
317 extern saved_floor_type saved_floors[MAX_SAVED_FLOORS];
318
319 /*
320  * Convert a "location" (Y,X) into a "grid" (G)
321  */
322 #define GRID(Y,X) \
323         (256 * (Y) + (X))
324
325 /*
326  * Convert a "grid" (G) into a "location" (Y)
327  */
328 #define GRID_Y(G) \
329         ((int)((G) / 256U))
330
331 /*
332  * Convert a "grid" (G) into a "location" (X)
333  */
334 #define GRID_X(G) \
335         ((int)((G) % 256U))
336
337 extern bool pattern_tile(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);
338 extern bool is_cave_empty_bold(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
339 extern bool is_cave_empty_bold2(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
340 extern void update_smell(floor_type *floor_ptr, player_type *subject_ptr);
341
342 extern void add_door(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
343 extern void place_secret_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int type);
344 extern void place_locked_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
345 extern void forget_flow(floor_type *floor_ptr);
346 extern void place_random_stairs(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
347
348 extern bool los(player_type *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
349 extern bool projectable(player_type *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
350
351 extern void vault_monsters(player_type *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, int num);
352 extern bool cave_valid_bold(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);
353 extern void cave_set_feat(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, FEAT_IDX feat);
354 extern void place_random_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, bool room);
355 extern void place_closed_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int type);
356
357 extern void wipe_o_list(floor_type *floor_ptr);
358 extern void vault_trap_aux(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd);
359
360 extern bool get_is_floor(floor_type *floor_ptr, POSITION x, POSITION y);
361 extern void try_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
362
363 extern FEAT_IDX conv_dungeon_feat(floor_type *floor_ptr, FEAT_IDX newfeat);
364 extern void vault_objects(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int num);
365
366 extern sint project_path(player_type *player_ptr, u16b *gp, POSITION range, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, BIT_FLAGS flg);
367
368 extern void set_floor(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y);
369 extern void place_object(player_type *owner_ptr, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
370 extern void place_gold(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
371 extern void delete_monster(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x);
372 extern void compact_objects(player_type *owner_ptr, int size);
373 extern void vault_traps(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd, int num);
374 extern void scatter(player_type *player_ptr, POSITION *yp, POSITION *xp, POSITION y, POSITION x, POSITION d, BIT_FLAGS mode);
375
376 extern bool cave_los_bold(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x);