OSDN Git Service

6417b4f8d7a8ee8db6fcc9bff77d67dba5a62107
[hengband/hengband.git] / src / floors.c
1 /*!
2  * @file floors.c
3  * @brief 保存された階の管理 / management of the saved floor
4  * @date 2014/01/04
5  * @author
6  * Copyright (c) 2002  Mogami \n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research, and \n
8  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are \n
9  * included in all such copies. \n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen. \n
11  */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "grid.h"
15
16
17 static s16b new_floor_id;       /*!<次のフロアのID / floor_id of the destination */
18 static u32b change_floor_mode;  /*!<フロア移行処理に関するフラグ / Mode flags for changing floor */
19 static u32b latest_visit_mark;  /*!<フロアを渡った回数?(確認中) / Max number of visit_mark */
20
21
22 /*!
23  * @brief 保存フロア配列を初期化する / Initialize saved_floors array. 
24  * @param force テンポラリファイルが残っていた場合も警告なしで強制的に削除する。
25  * @details Make sure that old temporal files are not remaining as gurbages.
26  * @return なし
27  */
28 void init_saved_floors(bool force)
29 {
30         char floor_savefile[1024];
31         int i;
32         int fd = -1;
33         int mode = 0644;
34
35 #ifdef SET_UID
36 # ifdef SECURE
37         /* Get "games" permissions */
38         beGames();
39 # endif
40 #endif
41
42         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
43         {
44                 saved_floor_type *sf_ptr = &saved_floors[i];
45
46                 /* File name */
47                 sprintf(floor_savefile, "%s.F%02d", savefile, i);
48
49                 /* Grab permissions */
50                 safe_setuid_grab();
51
52                 /* Try to create the file */
53                 fd = fd_make(floor_savefile, mode);
54
55                 /* Drop permissions */
56                 safe_setuid_drop();
57
58                 /* Failed! */
59                 if (fd < 0)
60                 {
61                         if (!force)
62                         {
63 #ifdef JP
64                                 msg_print("エラー:古いテンポラリ・ファイルが残っています。");
65                                 msg_print("変愚蛮怒を二重に起動していないか確認してください。");
66                                 msg_print("過去に変愚蛮怒がクラッシュした場合は一時ファイルを");
67                                 msg_print("強制的に削除して実行を続けられます。");
68                                 if (!get_check("強制的に削除してもよろしいですか?")) quit("実行中止");
69 #else
70                                 msg_print("Error: There are old temporal files.");
71                                 msg_print("Make sure you are not running two game processes simultaneously.");
72                                 msg_print("If the temporal files are garbages of old crashed process, ");
73                                 msg_print("you can delete it safely.");
74                                 if (!get_check("Do you delete old temporal files? ")) quit("Aborted.");
75 #endif
76                                 force = TRUE;
77                         }
78                 }
79                 else
80                 {
81                         /* Close the "fd" */
82                         (void)fd_close(fd);
83                 }
84
85                 /* Grab permissions */
86                 safe_setuid_grab();
87
88                 /* Simply kill the temporal file */ 
89                 (void)fd_kill(floor_savefile);
90
91                 /* Drop permissions */
92                 safe_setuid_drop();
93
94                 sf_ptr->floor_id = 0;
95         }
96
97         /* No floor_id used yet (No.0 is reserved to indicate non existance) */
98         max_floor_id = 1;
99
100         /* vist_mark is from 1 */
101         latest_visit_mark = 1;
102
103         /* A sign to mark temporal files */
104         saved_floor_file_sign = time(NULL);
105
106         /* No next floor yet */
107         new_floor_id = 0;
108
109         /* No change floor mode yet */
110         change_floor_mode = 0;
111
112 #ifdef SET_UID
113 # ifdef SECURE
114         /* Drop "games" permissions */
115         bePlayer();
116 # endif
117 #endif
118 }
119
120 /*!
121  * @brief 保存フロア用テンポラリファイルを削除する / Kill temporal files
122  * @details Should be called just before the game quit.
123  * @return なし
124  */
125 void clear_saved_floor_files(void)
126 {
127         char floor_savefile[1024];
128         int i;
129
130 #ifdef SET_UID
131 # ifdef SECURE
132         /* Get "games" permissions */
133         beGames();
134 # endif
135 #endif
136
137         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
138         {
139                 saved_floor_type *sf_ptr = &saved_floors[i];
140
141                 /* No temporal file */
142                 if (!sf_ptr->floor_id) continue;
143                 if (sf_ptr->floor_id == p_ptr->floor_id) continue;
144
145                 /* File name */
146                 sprintf(floor_savefile, "%s.F%02d", savefile, i);
147
148                 /* Grab permissions */
149                 safe_setuid_grab();
150
151                 /* Simply kill the temporal file */ 
152                 (void)fd_kill(floor_savefile);
153
154                 /* Drop permissions */
155                 safe_setuid_drop();
156         }
157
158 #ifdef SET_UID
159 # ifdef SECURE
160         /* Drop "games" permissions */
161         bePlayer();
162 # endif
163 #endif
164 }
165
166 /*!
167  * @brief 保存フロアIDから参照ポインタを得る / Get a pointer for an item of the saved_floors array.
168  * @param floor_id 保存フロアID
169  * @return IDに対応する保存フロアのポインタ、ない場合はNULLを返す。
170  */
171 saved_floor_type *get_sf_ptr(s16b floor_id)
172 {
173         int i;
174
175         /* floor_id No.0 indicates no floor */
176         if (!floor_id) return NULL;
177
178         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
179         {
180                 saved_floor_type *sf_ptr = &saved_floors[i];
181
182                 if (sf_ptr->floor_id == floor_id) return sf_ptr;
183         }
184
185         /* None found */
186         return NULL;
187 }
188
189
190 /*!
191  * @brief 参照ポインタ先の保存フロアを抹消する / kill a saved floor and get an empty space
192  * @param sf_ptr 保存フロアの参照ポインタ
193  * @return なし
194  */
195 static void kill_saved_floor(saved_floor_type *sf_ptr)
196 {
197         char floor_savefile[1024];
198
199         /* Paranoia */
200         if (!sf_ptr) return;
201
202         /* Already empty */
203         if (!sf_ptr->floor_id) return;
204
205         if (sf_ptr->floor_id == p_ptr->floor_id)
206         {
207                 /* Kill current floor */
208                 p_ptr->floor_id = 0;
209
210                 /* Current floor doesn't have temporal file */
211         }
212         else 
213         {
214                 /* File name */
215                 sprintf(floor_savefile, "%s.F%02d", savefile, (int)sf_ptr->savefile_id);
216
217                 /* Grab permissions */
218                 safe_setuid_grab();
219
220                 /* Simply kill the temporal file */ 
221                 (void)fd_kill(floor_savefile);
222
223                 /* Drop permissions */
224                 safe_setuid_drop();
225         }
226
227         /* No longer exists */
228         sf_ptr->floor_id = 0;
229 }
230
231
232 /*!
233  * @brief 新規に利用可能な保存フロアを返す / Initialize new saved floor and get its floor id.
234  * @return 利用可能な保存フロアID
235  * @details
236  * If number of saved floors are already MAX_SAVED_FLOORS, kill the oldest one.
237  */
238 s16b get_new_floor_id(void)
239 {
240         saved_floor_type *sf_ptr = NULL;
241         int i;
242
243         /* Look for empty space */
244         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
245         {
246                 sf_ptr = &saved_floors[i];
247
248                 if (!sf_ptr->floor_id) break;
249         }
250
251         /* None found */
252         if (i == MAX_SAVED_FLOORS)
253         {
254                 int oldest = 0;
255                 u32b oldest_visit = 0xffffffffL;
256
257                 /* Search for oldest */
258                 for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
259                 {
260                         sf_ptr = &saved_floors[i];
261
262                         /* Don't kill current floor */
263                         if (sf_ptr->floor_id == p_ptr->floor_id) continue;
264
265                         /* Don't kill newer */
266                         if (sf_ptr->visit_mark > oldest_visit) continue;
267
268                         oldest = i;
269                         oldest_visit = sf_ptr->visit_mark;
270                 }
271
272                 /* Kill oldest saved floor */
273                 sf_ptr = &saved_floors[oldest];
274                 kill_saved_floor(sf_ptr);
275
276                 /* Use it */
277                 i = oldest;
278         }
279
280         /* Prepare new floor data */
281         sf_ptr->savefile_id = i;
282         sf_ptr->floor_id = max_floor_id;
283         sf_ptr->last_visit = 0;
284         sf_ptr->upper_floor_id = 0;
285         sf_ptr->lower_floor_id = 0;
286         sf_ptr->visit_mark = latest_visit_mark++;
287
288         /* sf_ptr->dun_level may be changed later */
289         sf_ptr->dun_level = dun_level;
290
291
292         /* Increment number of floor_id */
293         if (max_floor_id < MAX_SHORT) max_floor_id++;
294
295         /* 32767 floor_ids are all used up!  Re-use ancient IDs */
296         else max_floor_id = 1;
297
298         return sf_ptr->floor_id;
299 }
300
301
302 /*!
303  * @brief フロア切り替え時の処理フラグを追加する / Prepare mode flags of changing floor
304  * @param mode 追加したい所持フラグ
305  * @return なし
306  */
307 void prepare_change_floor_mode(u32b mode)
308 {
309         change_floor_mode |= mode;
310 }
311
312 /*!
313  * @brief 階段移動先のフロアが生成できない時に簡単な行き止まりマップを作成する / Builds the dead end
314  * @return なし
315  */
316 static void build_dead_end(void)
317 {
318         int x,y;
319
320         /* Clear and empty the cave */
321         clear_cave();
322
323         /* Fill the arrays of floors and walls in the good proportions */
324         set_floor_and_wall(0);
325
326         /* Smallest area */
327         cur_hgt = SCREEN_HGT;
328         cur_wid = SCREEN_WID;
329
330         /* Filled with permanent walls */
331         for (y = 0; y < MAX_HGT; y++)
332         {
333                 for (x = 0; x < MAX_WID; x++)
334                 {
335                         /* Create "solid" perma-wall */
336                         place_solid_perm_bold(y, x);
337                 }
338         }
339
340         /* Place at center of the floor */
341         p_ptr->y = cur_hgt / 2;
342         p_ptr->x = cur_wid / 2;
343
344         /* Give one square */
345         place_floor_bold(p_ptr->y, p_ptr->x);
346
347         wipe_generate_cave_flags();
348 }
349
350
351
352 #define MAX_PARTY_MON 21 /*!< フロア移動時に先のフロアに連れて行けるペットの最大数 Maximum number of preservable pets */
353 static monster_type party_mon[MAX_PARTY_MON]; /*!< フロア移動に保存するペットモンスターの配列 */
354
355 /*!
356  * @brief フロア移動時のペット保存処理 / Preserve_pets
357  * @return なし
358  */
359 static void preserve_pet(void)
360 {
361         int num, i;
362
363         for (num = 0; num < MAX_PARTY_MON; num++)
364         {
365                 party_mon[num].r_idx = 0;
366         }
367
368         if (p_ptr->riding)
369         {
370                 monster_type *m_ptr = &m_list[p_ptr->riding];
371
372                 /* Pet of other pet don't follow. */
373                 if (m_ptr->parent_m_idx)
374                 {
375                         p_ptr->riding = 0;
376                         p_ptr->pet_extra_flags &= ~(PF_RYOUTE);
377                         p_ptr->riding_ryoute = p_ptr->old_riding_ryoute = FALSE;
378                 }
379                 else
380                 {
381                         /* Preserve the mount */
382                         (void)COPY(&party_mon[0], m_ptr, monster_type);
383
384                         /* Delete from this floor */
385                         delete_monster_idx(p_ptr->riding);
386                 }
387         }
388
389         /*
390          * If player is in wild mode, no pets are preserved
391          * except a monster whom player riding
392          */
393         if (!p_ptr->wild_mode && !p_ptr->inside_arena && !p_ptr->inside_battle)
394         {
395                 for (i = m_max - 1, num = 1; (i >= 1 && num < MAX_PARTY_MON); i--)
396                 {
397                         monster_type *m_ptr = &m_list[i];
398
399                         if (!m_ptr->r_idx) continue;
400                         if (!is_pet(m_ptr)) continue;
401                         if (i == p_ptr->riding) continue;
402
403                         if (reinit_wilderness)
404                         {
405                                 /* Don't lose sight of pets when getting a Quest */
406                         }
407                         else
408                         {
409                                 int dis = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
410
411                                 /* Confused (etc.) monsters don't follow. */
412                                 if (MON_CONFUSED(m_ptr) || MON_STUNNED(m_ptr) || MON_CSLEEP(m_ptr)) continue;
413
414                                 /* Pet of other pet don't follow. */
415                                 if (m_ptr->parent_m_idx) continue;
416
417                                 /*
418                                  * Pets with nickname will follow even from 3 blocks away
419                                  * when you or the pet can see the other.
420                                  */
421                                 if (m_ptr->nickname && 
422                                     ((player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) ||
423                                      (los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x) && projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x))))
424                                 {
425                                         if (dis > 3) continue;
426                                 }
427                                 else
428                                 {
429                                         if (dis > 1) continue;
430                                 }
431                         }
432
433                         (void)COPY(&party_mon[num], &m_list[i], monster_type);
434
435                         num++;
436
437                         /* Delete from this floor */
438                         delete_monster_idx(i);
439                 }
440         }
441
442         if (record_named_pet)
443         {
444                 for (i = m_max - 1; i >=1; i--)
445                 {
446                         monster_type *m_ptr = &m_list[i];
447                         char m_name[80];
448
449                         if (!m_ptr->r_idx) continue;
450                         if (!is_pet(m_ptr)) continue;
451                         if (!m_ptr->nickname) continue;
452                         if (p_ptr->riding == i) continue;
453
454                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_ASSUME_VISIBLE | MD_INDEF_VISIBLE);
455                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_MOVED, m_name);
456                 }
457         }
458
459
460         /* Pet of other pet may disappear. */
461         for (i = m_max - 1; i >=1; i--)
462         {
463                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
464
465                 /* Are there its parent? */
466                 if (m_ptr->parent_m_idx && !m_list[m_ptr->parent_m_idx].r_idx)
467                 {
468                         /* Its parent have gone, it also goes away. */
469
470                         if (is_seen(m_ptr))
471                         {
472                                 char m_name[80];
473
474                                 /* Acquire the monster name */
475                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
476
477 #ifdef JP
478                                 msg_format("%sは消え去った!", m_name);
479 #else
480                                 msg_format("%^s disappears!", m_name);
481 #endif
482                         }
483
484                         /* Delete the monster */
485                         delete_monster_idx(i);
486                 }
487         }
488 }
489
490
491 /*!
492  * @brief フロア移動時にペットを伴った場合の準備処理 / Pre-calculate the racial counters of preserved pets
493  * @return なし
494  * @details
495  * To prevent multiple generation of unique monster who is the minion of player
496  */
497 void precalc_cur_num_of_pet(void)
498 {
499         monster_type *m_ptr;
500         int i;
501         int max_num = p_ptr->wild_mode ? 1 : MAX_PARTY_MON;
502
503         for (i = 0; i < max_num; i++)
504         {
505                 m_ptr = &party_mon[i];
506
507                 /* Skip empty monsters */
508                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
509
510                 /* Hack -- Increase the racial counter */
511                 real_r_ptr(m_ptr)->cur_num++;
512         }
513 }
514
515 /*!
516  * @brief 移動先のフロアに伴ったペットを配置する / Place preserved pet monsters on new floor
517  * @return なし
518  */
519 static void place_pet(void)
520 {
521         int i;
522         int max_num = p_ptr->wild_mode ? 1 : MAX_PARTY_MON;
523
524         for (i = 0; i < max_num; i++)
525         {
526                 int cy = 0, cx = 0, m_idx;
527
528                 if (!(party_mon[i].r_idx)) continue;
529
530                 if (i == 0)
531                 {
532                         m_idx = m_pop();
533                         p_ptr->riding = m_idx;
534                         if (m_idx)
535                         {
536                                 cy = p_ptr->y;
537                                 cx = p_ptr->x;
538                         }
539                 }
540                 else
541                 {
542                         int j, d;
543
544                         for (d = 1; d < 6; d++)
545                         {
546                                 for (j = 1000; j > 0; j--)
547                                 {
548                                         scatter(&cy, &cx, p_ptr->y, p_ptr->x, d, 0);
549                                         if (monster_can_enter(cy, cx, &r_info[party_mon[i].r_idx], 0)) break;
550                                 }
551                                 if (j) break;
552                         }
553                         m_idx = (d == 6) ? 0 : m_pop();
554                 }
555
556                 if (m_idx)
557                 {
558                         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
559                         monster_race *r_ptr;
560
561                         cave[cy][cx].m_idx = m_idx;
562
563                         m_ptr->r_idx = party_mon[i].r_idx;
564
565                         /* Copy all member of the structure */
566                         *m_ptr = party_mon[i];
567                         r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
568
569                         m_ptr->fy = cy;
570                         m_ptr->fx = cx;
571                         m_ptr->ml = TRUE;
572                         m_ptr->mtimed[MTIMED_CSLEEP] = 0;
573
574                         /* Paranoia */
575                         m_ptr->hold_o_idx = 0;
576                         m_ptr->target_y = 0;
577
578                         if ((r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_SLEEP) && !ironman_nightmare)
579                         {
580                                 /* Monster is still being nice */
581                                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_NICE);
582
583                                 /* Must repair monsters */
584                                 repair_monsters = TRUE;
585                         }
586
587                         /* Update the monster */
588                         update_mon(m_idx, TRUE);
589                         lite_spot(cy, cx);
590
591                         /* Pre-calculated in precalc_cur_num_of_pet() */
592                         /* r_ptr->cur_num++; */
593
594                         /* Hack -- Count the number of "reproducers" */
595                         if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) num_repro++;
596
597                         /* Hack -- Notice new multi-hued monsters */
598                         {
599                                 monster_race *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
600                                 if (ap_r_ptr->flags1 & (RF1_ATTR_MULTI | RF1_SHAPECHANGER))
601                                         shimmer_monsters = TRUE;
602                         }
603                 }
604                 else
605                 {
606                         monster_type *m_ptr = &party_mon[i];
607                         monster_race *r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
608                         char m_name[80];
609
610                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
611 #ifdef JP
612                         msg_format("%sとはぐれてしまった。", m_name);
613 #else
614                         msg_format("You have lost sight of %s.", m_name);
615 #endif
616                         if (record_named_pet && m_ptr->nickname)
617                         {
618                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
619                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_LOST_SIGHT, m_name);
620                         }
621
622                         /* Pre-calculated in precalc_cur_num_of_pet(), but need to decrease */
623                         if (r_ptr->cur_num) r_ptr->cur_num--;
624                 }
625         }
626
627         /* For accuracy of precalc_cur_num_of_pet() */
628         (void)C_WIPE(party_mon, MAX_PARTY_MON, monster_type);
629 }
630
631
632 /*!
633  * @brief ユニークモンスターやアーティファクトの所在フロアを更新する / Hack -- Update location of unique monsters and artifacts
634  * @param cur_floor_id 現在のフロアID
635  * @return なし
636  * @details 
637  * The r_ptr->floor_id and a_ptr->floor_id are not updated correctly\n
638  * while new floor creation since dungeons may be re-created by\n
639  * auto-scum option.\n
640  */
641 static void update_unique_artifact(s16b cur_floor_id)
642 {
643         int i;
644
645         /* Maintain unique monsters */
646         for (i = 1; i < m_max; i++)
647         {
648                 monster_race *r_ptr;
649                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
650
651                 /* Skip dead monsters */
652                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
653
654                 /* Extract real monster race */
655                 r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
656
657                 /* Memorize location of the unique monster */
658                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
659                     (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL))
660                 {
661                         r_ptr->floor_id = cur_floor_id;
662                 }
663         }
664
665         /* Maintain artifatcs */
666         for (i = 1; i < o_max; i++)
667         {
668                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
669
670                 /* Skip dead objects */
671                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
672
673                 /* Memorize location of the artifact */
674                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
675                 {
676                         a_info[o_ptr->name1].floor_id = cur_floor_id;
677                 }
678         }
679 }
680
681
682 /*!
683  * @brief フロア移動時、プレイヤーの移動先モンスターが既にいた場合ランダムな近隣に移動させる / When a monster is at a place where player will return,
684  * @return なし
685  */
686 static void get_out_monster(void)
687 {
688         int tries = 0;
689         int dis = 1;
690         int oy = p_ptr->y;
691         int ox = p_ptr->x;
692         int m_idx = cave[oy][ox].m_idx;
693
694         /* Nothing to do if no monster */
695         if (!m_idx) return;
696
697         /* Look until done */
698         while (TRUE)
699         {
700                 monster_type *m_ptr;
701
702                 /* Pick a (possibly illegal) location */
703                 int ny = rand_spread(oy, dis);
704                 int nx = rand_spread(ox, dis);
705
706                 tries++;
707
708                 /* Stop after 1000 tries */
709                 if (tries > 10000) return;
710
711                 /*
712                  * Increase distance after doing enough tries
713                  * compared to area of possible space
714                  */
715                 if (tries > 20 * dis * dis) dis++;
716
717                 /* Ignore illegal locations */
718                 if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
719
720                 /* Require "empty" floor space */
721                 if (!cave_empty_bold(ny, nx)) continue;
722
723                 /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
724                 if (is_glyph_grid(&cave[ny][nx])) continue;
725                 if (is_explosive_rune_grid(&cave[ny][nx])) continue;
726
727                 /* ...nor onto the Pattern */
728                 if (pattern_tile(ny, nx)) continue;
729
730                 /*** It's a good place ***/
731
732                 m_ptr = &m_list[m_idx];
733
734                 /* Update the old location */
735                 cave[oy][ox].m_idx = 0;
736
737                 /* Update the new location */
738                 cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
739
740                 /* Move the monster */
741                 m_ptr->fy = ny;
742                 m_ptr->fx = nx; 
743
744                 /* No need to do update_mon() */
745
746                 /* Success */
747                 return;
748         }
749 }
750
751 /*!
752  * マス構造体のspecial要素を利用する地形かどうかを判定するマクロ / Is this feature has special meaning (except floor_id) with c_ptr->special?
753  */
754 #define feat_uses_special(F) (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_SPECIAL))
755
756
757 /*!
758  * @brief 新フロアに移動元フロアに繋がる階段を配置する / Virtually teleport onto the stairs that is connecting between two floors.
759  * @param sf_ptr 移動元の保存フロア構造体参照ポインタ
760  * @return なし
761  */
762 static void locate_connected_stairs(saved_floor_type *sf_ptr)
763 {
764         int x, y, sx = 0, sy = 0;
765         int x_table[20];
766         int y_table[20];
767         int num = 0;
768         int i;
769
770         /* Search usable stairs */
771         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
772         {
773                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
774                 {
775                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
776                         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
777                         bool ok = FALSE;
778
779                         if (change_floor_mode & CFM_UP)
780                         {
781                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LESS) && have_flag(f_ptr->flags, FF_STAIRS) &&
782                                     !have_flag(f_ptr->flags, FF_SPECIAL))
783                                 {
784                                         ok = TRUE;
785
786                                         /* Found fixed stairs? */
787                                         if (c_ptr->special &&
788                                             c_ptr->special == sf_ptr->upper_floor_id)
789                                         {
790                                                 sx = x;
791                                                 sy = y;
792                                         }
793                                 }
794                         }
795
796                         else if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
797                         {
798                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MORE) && have_flag(f_ptr->flags, FF_STAIRS) &&
799                                     !have_flag(f_ptr->flags, FF_SPECIAL))
800                                 {
801                                         ok = TRUE;
802
803                                         /* Found fixed stairs */
804                                         if (c_ptr->special &&
805                                             c_ptr->special == sf_ptr->lower_floor_id)
806                                         {
807                                                 sx = x;
808                                                 sy = y;
809                                         }
810                                 }
811                         }
812
813                         else
814                         {
815                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_BLDG))
816                                 {
817                                         ok = TRUE;
818                                 }
819                         }
820
821                         if (ok && (num < 20))
822                         {
823                                 x_table[num] = x;
824                                 y_table[num] = y;
825                                 num++;
826                         }
827                 }
828         }
829
830         if (sx)
831         {
832                 /* Already fixed */
833                 p_ptr->y = sy;
834                 p_ptr->x = sx;
835         }
836         else if (!num)
837         {
838                 /* No stairs found! -- No return */
839                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE | CFM_NO_RETURN);
840
841                 /* Mega Hack -- It's not the stairs you enter.  Disable it.  */
842                 if (!feat_uses_special(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].feat)) cave[p_ptr->y][p_ptr->x].special = 0;
843         }
844         else
845         {
846                 /* Choose random one */
847                 i = randint0(num);
848
849                 /* Point stair location */
850                 p_ptr->y = y_table[i];
851                 p_ptr->x = x_table[i];
852         }
853 }
854
855 /*!
856  * @brief 現在のフロアを離れるに伴って行なわれる保存処理
857  * / Maintain quest monsters, mark next floor_id at stairs, save current floor, and prepare to enter next floor.
858  * @return なし
859  */
860 void leave_floor(void)
861 {
862         cave_type *c_ptr = NULL;
863         feature_type *f_ptr;
864         saved_floor_type *sf_ptr;
865         int quest_r_idx = 0;
866         int i;
867
868         /* Preserve pets and prepare to take these to next floor */
869         preserve_pet();
870
871         /* Remove all mirrors without explosion */
872         remove_all_mirrors(FALSE);
873
874         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH) set_superstealth(FALSE);
875
876         /* New floor is not yet prepared */
877         new_floor_id = 0;
878
879         /* Temporary get a floor_id (for Arena) */
880         if (!p_ptr->floor_id &&
881             (change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS) &&
882             !(change_floor_mode & CFM_NO_RETURN))
883         {
884             /* Get temporal floor_id */
885             p_ptr->floor_id = get_new_floor_id();
886         }
887
888
889         /* Search the quest monster index */
890         for (i = 0; i < max_quests; i++)
891         {
892                 if ((quest[i].status == QUEST_STATUS_TAKEN) &&
893                     ((quest[i].type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) ||
894                     (quest[i].type == QUEST_TYPE_RANDOM)) &&
895                     (quest[i].level == dun_level) &&
896                     (dungeon_type == quest[i].dungeon) &&
897                     !(quest[i].flags & QUEST_FLAG_PRESET))
898                 {
899                         quest_r_idx = quest[i].r_idx;
900                 }
901         }
902
903         /* Maintain quest monsters */
904         for (i = 1; i < m_max; i++)
905         {
906                 monster_race *r_ptr;
907                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
908
909                 /* Skip dead monsters */
910                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
911
912                 /* Only maintain quest monsters */
913                 if (quest_r_idx != m_ptr->r_idx) continue;
914
915                 /* Extract real monster race */
916                 r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
917
918                 /* Ignore unique monsters */
919                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
920                     (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) continue;
921
922                 /* Delete non-unique quest monsters */
923                 delete_monster_idx(i);
924         }
925
926         /* Check if there is a same item */
927         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
928         {
929                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
930
931                 /* Skip dead objects */
932                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
933
934                 /* Delete old memorized location of the artifact */
935                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
936                 {
937                         a_info[o_ptr->name1].floor_id = 0;
938                 }
939         }
940
941         /* Extract current floor info or NULL */
942         sf_ptr = get_sf_ptr(p_ptr->floor_id);
943
944         /* Choose random stairs */
945         if ((change_floor_mode & CFM_RAND_CONNECT) && p_ptr->floor_id)
946         {
947                 locate_connected_stairs(sf_ptr);
948         }
949
950         /* Extract new dungeon level */
951         if (change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS)
952         {
953                 /* Extract stair position */
954                 c_ptr = &cave[p_ptr->y][p_ptr->x];
955                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
956
957                 /* Get back to old saved floor? */
958                 if (c_ptr->special && !have_flag(f_ptr->flags, FF_SPECIAL) && get_sf_ptr(c_ptr->special))
959                 {
960                         /* Saved floor is exist.  Use it. */
961                         new_floor_id = c_ptr->special;
962                 }
963
964                 /* Mark shaft up/down */
965                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_STAIRS) && have_flag(f_ptr->flags, FF_SHAFT))
966                 {
967                         prepare_change_floor_mode(CFM_SHAFT);
968                 }
969         }
970
971         /* Climb up/down some sort of stairs */
972         if (change_floor_mode & (CFM_DOWN | CFM_UP))
973         {
974                 int move_num = 0;
975
976                 /* Extract level movement number */
977                 if (change_floor_mode & CFM_DOWN) move_num = 1;
978                 else if (change_floor_mode & CFM_UP) move_num = -1;
979
980                 /* Shafts are deeper than normal stairs */
981                 if (change_floor_mode & CFM_SHAFT)
982                         move_num += SGN(move_num);
983
984                 /* Get out from or Enter the dungeon */
985                 if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
986                 {
987                         if (!dun_level)
988                                 move_num = d_info[dungeon_type].mindepth;
989                 }
990                 else if (change_floor_mode & CFM_UP)
991                 {
992                         if (dun_level + move_num < d_info[dungeon_type].mindepth)
993                                 move_num = -dun_level;
994                 }
995
996                 dun_level += move_num;
997         }
998
999         /* Leaving the dungeon to town */
1000         if (!dun_level && dungeon_type)
1001         {
1002                 p_ptr->leaving_dungeon = TRUE;
1003                 if (!vanilla_town && !lite_town)
1004                 {
1005                         p_ptr->wilderness_y = d_info[dungeon_type].dy;
1006                         p_ptr->wilderness_x = d_info[dungeon_type].dx;
1007                 }
1008                 p_ptr->recall_dungeon = dungeon_type;
1009                 dungeon_type = 0;
1010
1011                 /* Reach to the surface -- Clear all saved floors */
1012                 change_floor_mode &= ~CFM_SAVE_FLOORS;
1013         }
1014
1015         /* Kill some old saved floors */
1016         if (!(change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS))
1017         {
1018                 int i;
1019
1020                 /* Kill all saved floors */
1021                 for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
1022                         kill_saved_floor(&saved_floors[i]);
1023
1024                 /* Reset visit_mark count */
1025                 latest_visit_mark = 1;
1026         }
1027         else if (change_floor_mode & CFM_NO_RETURN)
1028         {
1029                 /* Kill current floor */
1030                 kill_saved_floor(sf_ptr);
1031         }
1032
1033         /* No current floor -- Left/Enter dungeon etc... */
1034         if (!p_ptr->floor_id)
1035         {
1036                 /* No longer need to save current floor */
1037                 return;
1038         }
1039
1040
1041         /* Mark next floor_id on the previous floor */
1042         if (!new_floor_id)
1043         {
1044                 /* Get new id */
1045                 new_floor_id = get_new_floor_id();
1046
1047                 /* Connect from here */
1048                 if (c_ptr && !feat_uses_special(c_ptr->feat))
1049                 {
1050                         c_ptr->special = new_floor_id;
1051                 }
1052         }
1053
1054         /* Fix connection -- level teleportation or trap door */
1055         if (change_floor_mode & CFM_RAND_CONNECT)
1056         {
1057                 if (change_floor_mode & CFM_UP)
1058                         sf_ptr->upper_floor_id = new_floor_id;
1059                 else if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
1060                         sf_ptr->lower_floor_id = new_floor_id;
1061         }
1062
1063         /* If you can return, you need to save previous floor */
1064         if ((change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS) &&
1065             !(change_floor_mode & CFM_NO_RETURN))
1066         {
1067                 /* Get out of the my way! */
1068                 get_out_monster();
1069
1070                 /* Record the last visit turn of current floor */
1071                 sf_ptr->last_visit = turn;
1072
1073                 /* Forget the lite */
1074                 forget_lite();
1075
1076                 /* Forget the view */
1077                 forget_view();
1078
1079                 /* Forget the view */
1080                 clear_mon_lite();
1081
1082                 /* Save current floor */
1083                 if (!save_floor(sf_ptr, 0))
1084                 {
1085                         /* Save failed -- No return */
1086                         prepare_change_floor_mode(CFM_NO_RETURN);
1087
1088                         /* Kill current floor */
1089                         kill_saved_floor(get_sf_ptr(p_ptr->floor_id));
1090                 }
1091         }
1092 }
1093
1094
1095 /*!
1096  * @brief フロアの切り替え処理 / Enter new floor.
1097  * @return なし
1098  * @details
1099  * If the floor is an old saved floor, it will be\n
1100  * restored from the temporal file.  If the floor is new one, new cave\n
1101  * will be generated.\n
1102  */
1103 void change_floor(void)
1104 {
1105         saved_floor_type *sf_ptr;
1106         bool loaded = FALSE;
1107
1108         /* The dungeon is not ready */
1109         character_dungeon = FALSE;
1110
1111         /* No longer in the trap detecteded region */
1112         p_ptr->dtrap = FALSE;
1113
1114         /* Mega-Hack -- no panel yet */
1115         panel_row_min = 0;
1116         panel_row_max = 0;
1117         panel_col_min = 0;
1118         panel_col_max = 0;
1119
1120         /* Mega-Hack -- not ambushed on the wildness? */
1121         ambush_flag = FALSE;
1122
1123         /* No saved floors (On the surface etc.) */
1124         if (!(change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS) &&
1125             !(change_floor_mode & CFM_FIRST_FLOOR))
1126         {
1127                 /* Create cave */
1128                 generate_cave();
1129
1130                 /* Paranoia -- No new saved floor */
1131                 new_floor_id = 0;
1132         }
1133
1134         /* In the dungeon */
1135         else
1136         {
1137                 /* No floor_id yet */
1138                 if (!new_floor_id)
1139                 {
1140                         /* Get new id */
1141                         new_floor_id = get_new_floor_id();
1142                 }
1143
1144                 /* Pointer for infomations of new floor */
1145                 sf_ptr = get_sf_ptr(new_floor_id);
1146
1147                 /* Try to restore old floor */
1148                 if (sf_ptr->last_visit)
1149                 {
1150                         /* Old saved floor is exist */
1151                         if (load_floor(sf_ptr, 0))
1152                         {
1153                                 loaded = TRUE;
1154
1155                                 /* Forbid return stairs */
1156                                 if (change_floor_mode & CFM_NO_RETURN)
1157                                 {
1158                                         cave_type *c_ptr = &cave[p_ptr->y][p_ptr->x];
1159
1160                                         if (!feat_uses_special(c_ptr->feat))
1161                                         {
1162                                                 if (change_floor_mode & (CFM_DOWN | CFM_UP))
1163                                                 {
1164                                                         /* Reset to floor */
1165                                                         c_ptr->feat = floor_type[randint0(100)];
1166                                                 }
1167
1168                                                 c_ptr->special = 0;
1169                                         }
1170                                 }
1171                         }
1172                 }
1173
1174                 /*
1175                  * Set lower/upper_floor_id of new floor when the new
1176                  * floor is right-above/right-under the current floor.
1177                  *
1178                  * Stair creation/Teleport level/Trap door will take
1179                  * you the same floor when you used it later again.
1180                  */
1181                 if (p_ptr->floor_id)
1182                 {
1183                         saved_floor_type *cur_sf_ptr = get_sf_ptr(p_ptr->floor_id);
1184
1185                         if (change_floor_mode & CFM_UP)
1186                         {
1187                                 /* New floor is right-above */
1188                                 if (cur_sf_ptr->upper_floor_id == new_floor_id)
1189                                         sf_ptr->lower_floor_id = p_ptr->floor_id;
1190                         }
1191                         else if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
1192                         {
1193                                 /* New floor is right-under */
1194                                 if (cur_sf_ptr->lower_floor_id == new_floor_id)
1195                                         sf_ptr->upper_floor_id = p_ptr->floor_id;
1196                         }
1197                 }
1198
1199                 /* Break connection to killed floor */
1200                 else
1201                 {
1202                         if (change_floor_mode & CFM_UP)
1203                                 sf_ptr->lower_floor_id = 0;
1204                         else if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
1205                                 sf_ptr->upper_floor_id = 0;
1206                 }
1207
1208                 /* Maintain monsters and artifacts */
1209                 if (loaded)
1210                 {
1211                         int i;
1212                         s32b tmp_last_visit = sf_ptr->last_visit;
1213                         s32b absence_ticks;
1214                         int alloc_chance = d_info[dungeon_type].max_m_alloc_chance;
1215                         int alloc_times;
1216
1217                         while (tmp_last_visit > turn) tmp_last_visit -= TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN;
1218                         absence_ticks = (turn - tmp_last_visit) / TURNS_PER_TICK;
1219
1220                         /* Maintain monsters */
1221                         for (i = 1; i < m_max; i++)
1222                         {
1223                                 monster_race *r_ptr;
1224                                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
1225
1226                                 /* Skip dead monsters */
1227                                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
1228
1229                                 if (!is_pet(m_ptr))
1230                                 {
1231                                         /* Restore HP */
1232                                         m_ptr->hp = m_ptr->maxhp = m_ptr->max_maxhp;
1233
1234                                         /* Remove timed status (except MTIMED_CSLEEP) */
1235                                         (void)set_monster_fast(i, 0);
1236                                         (void)set_monster_slow(i, 0);
1237                                         (void)set_monster_stunned(i, 0);
1238                                         (void)set_monster_confused(i, 0);
1239                                         (void)set_monster_monfear(i, 0);
1240                                         (void)set_monster_invulner(i, 0, FALSE);
1241                                 }
1242
1243                                 /* Extract real monster race */
1244                                 r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
1245
1246                                 /* Ignore non-unique */
1247                                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) &&
1248                                     !(r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) continue;
1249
1250                                 /* Appear at a different floor? */
1251                                 if (r_ptr->floor_id != new_floor_id)
1252                                 {
1253                                         /* Disapper from here */
1254                                         delete_monster_idx(i);
1255                                 }
1256                         }
1257
1258                         /* Maintain artifatcs */
1259                         for (i = 1; i < o_max; i++)
1260                         {
1261                                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
1262
1263                                 /* Skip dead objects */
1264                                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1265
1266                                 /* Ignore non-artifact */
1267                                 if (!object_is_fixed_artifact(o_ptr)) continue;
1268
1269                                 /* Appear at a different floor? */
1270                                 if (a_info[o_ptr->name1].floor_id != new_floor_id)
1271                                 {
1272                                         /* Disappear from here */
1273                                         delete_object_idx(i);
1274                                 }
1275                                 else
1276                                 {
1277                                         /* Cancel preserve */
1278                                         a_info[o_ptr->name1].cur_num = 1;
1279                                 }
1280                         }
1281
1282                         (void)place_quest_monsters();
1283
1284                         /* Place some random monsters */
1285                         alloc_times = absence_ticks / alloc_chance;
1286
1287                         if (randint0(alloc_chance) < (absence_ticks % alloc_chance))
1288                                 alloc_times++;
1289
1290                         for (i = 0; i < alloc_times; i++)
1291                         {
1292                                 /* Make a (group of) new monster */
1293                                 (void)alloc_monster(0, 0);
1294                         }
1295
1296                 }
1297
1298                 /* New floor_id or failed to restore */
1299                 else /* if (!loaded) */
1300                 {
1301                         if (sf_ptr->last_visit)
1302                         {
1303                                 /* Temporal file is broken? */
1304 #ifdef JP
1305                                 msg_print("階段は行き止まりだった。");
1306 #else
1307                                 msg_print("The staircases come to a dead end...");
1308 #endif
1309
1310                                 /* Create simple dead end */
1311                                 build_dead_end();
1312
1313                                 /* Break connection */
1314                                 if (change_floor_mode & CFM_UP)
1315                                 {
1316                                         sf_ptr->upper_floor_id = 0;
1317                                 }
1318                                 else if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
1319                                 {
1320                                         sf_ptr->lower_floor_id = 0;
1321                                 }
1322                         }
1323                         else
1324                         {
1325                                 /* Newly create cave */
1326                                 generate_cave();
1327                         }
1328
1329                         /* Record last visit turn */
1330                         sf_ptr->last_visit = turn;
1331
1332                         /* Set correct dun_level value */
1333                         sf_ptr->dun_level = dun_level;
1334
1335                         /* Create connected stairs */
1336                         if (!(change_floor_mode & CFM_NO_RETURN))
1337                         {
1338                                 /* Extract stair position */
1339                                 cave_type *c_ptr = &cave[p_ptr->y][p_ptr->x];
1340
1341                                 /*** Create connected stairs ***/
1342
1343                                 /* No stairs down from Quest */
1344                                 if ((change_floor_mode & CFM_UP) && !quest_number(dun_level))
1345                                 {
1346                                         c_ptr->feat = (change_floor_mode & CFM_SHAFT) ? feat_state(feat_down_stair, FF_SHAFT) : feat_down_stair;
1347                                 }
1348
1349                                 /* No stairs up when ironman_downward */
1350                                 else if ((change_floor_mode & CFM_DOWN) && !ironman_downward)
1351                                 {
1352                                         c_ptr->feat = (change_floor_mode & CFM_SHAFT) ? feat_state(feat_up_stair, FF_SHAFT) : feat_up_stair;
1353                                 }
1354
1355                                 /* Paranoia -- Clear mimic */
1356                                 c_ptr->mimic = 0;
1357
1358                                 /* Connect to previous floor */
1359                                 c_ptr->special = p_ptr->floor_id;
1360                         }
1361                 }
1362
1363                 /* Arrive at random grid */
1364                 if (change_floor_mode & (CFM_RAND_PLACE))
1365                 {
1366                         (void)new_player_spot();
1367                 }
1368
1369                 /* You see stairs blocked */
1370                 else if ((change_floor_mode & CFM_NO_RETURN) &&
1371                          (change_floor_mode & (CFM_DOWN | CFM_UP)))
1372                 {
1373                         if (!p_ptr->blind)
1374                         {
1375 #ifdef JP
1376                                 msg_print("突然階段が塞がれてしまった。");
1377 #else
1378                                 msg_print("Suddenly the stairs is blocked!");
1379 #endif
1380                         }
1381                         else
1382                         {
1383 #ifdef JP
1384                                 msg_print("ゴトゴトと何か音がした。");
1385 #else
1386                                 msg_print("You hear some noises.");
1387 #endif
1388                         }
1389                 }
1390
1391                 /*
1392                  * Update visit mark
1393                  *
1394                  * The "turn" is not always different number because
1395                  * the level teleport doesn't take any turn.  Use
1396                  * visit mark instead of last visit turn to find the
1397                  * oldest saved floor.
1398                  */
1399                 sf_ptr->visit_mark = latest_visit_mark++;
1400         }
1401
1402         /* Place preserved pet monsters */
1403         place_pet();
1404
1405         /* Reset travel target place */
1406         forget_travel_flow();
1407
1408         /* Hack -- maintain unique and artifacts */
1409         update_unique_artifact(new_floor_id);
1410
1411         /* Now the player is in new floor */
1412         p_ptr->floor_id = new_floor_id;
1413
1414         /* The dungeon is ready */
1415         character_dungeon = TRUE;
1416
1417         /* Hack -- Munchkin characters always get whole map */
1418         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1419                 wiz_lite((bool)(p_ptr->pclass == CLASS_NINJA));
1420
1421         /* Remember when this level was "created" */
1422         old_turn = turn;
1423
1424         /* No dungeon feeling yet */
1425         p_ptr->feeling_turn = old_turn;
1426         p_ptr->feeling = 0;
1427
1428         /* Clear all flags */
1429         change_floor_mode = 0L;
1430
1431         select_floor_music();
1432 }
1433
1434 /*!
1435  * @brief プレイヤーの手による能動的な階段生成処理 /
1436  * Create stairs at or move previously created stairs into the player location.
1437  * @return なし
1438  */
1439 void stair_creation(void)
1440 {
1441         saved_floor_type *sf_ptr;
1442         saved_floor_type *dest_sf_ptr;
1443
1444         bool up = TRUE;
1445         bool down = TRUE;
1446         s16b dest_floor_id = 0;
1447
1448
1449         /* Forbid up staircases on Ironman mode */
1450         if (ironman_downward) up = FALSE;
1451
1452         /* Forbid down staircases on quest level */
1453         if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth)) down = FALSE;
1454
1455         /* No effect out of standard dungeon floor */
1456         if (!dun_level || (!up && !down) ||
1457             (p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) ||
1458             p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
1459         {
1460                 /* arena or quest */
1461 #ifdef JP
1462                 msg_print("効果がありません!");
1463 #else
1464                 msg_print("There is no effect!");
1465 #endif
1466                 return;
1467         }
1468
1469         /* Artifacts resists */
1470         if (!cave_valid_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1471         {
1472 #ifdef JP
1473                 msg_print("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。");
1474 #else
1475                 msg_print("The object resists the spell.");
1476 #endif
1477
1478                 return;
1479         }
1480
1481         /* Destroy all objects in the grid */
1482         delete_object(p_ptr->y, p_ptr->x);
1483
1484         /* Extract current floor data */
1485         sf_ptr = get_sf_ptr(p_ptr->floor_id);
1486
1487         /* Paranoia */
1488         if (!sf_ptr)
1489         {
1490                 /* No floor id? -- Create now! */
1491                 p_ptr->floor_id = get_new_floor_id();
1492                 sf_ptr = get_sf_ptr(p_ptr->floor_id);
1493         } 
1494
1495         /* Choose randomly */
1496         if (up && down)
1497         {
1498                 if (randint0(100) < 50) up = FALSE;
1499                 else down = FALSE;
1500         }
1501
1502         /* Destination is already fixed */
1503         if (up)
1504         {
1505                 if (sf_ptr->upper_floor_id) dest_floor_id = sf_ptr->upper_floor_id;
1506         }
1507         else
1508         {
1509                 if (sf_ptr->lower_floor_id) dest_floor_id = sf_ptr->lower_floor_id;
1510         }
1511
1512
1513         /* Search old stairs leading to the destination */
1514         if (dest_floor_id)
1515         {
1516                 int x, y;
1517
1518                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
1519                 {
1520                         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1521                         {
1522                                 cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
1523
1524                                 if (!c_ptr->special) continue;
1525                                 if (feat_uses_special(c_ptr->feat)) continue;
1526                                 if (c_ptr->special != dest_floor_id) continue;
1527
1528                                 /* Remove old stairs */
1529                                 c_ptr->special = 0;
1530                                 cave_set_feat(y, x, floor_type[randint0(100)]);
1531                         }
1532                 }
1533         }
1534
1535         /* No old destination -- Get new one now */
1536         else
1537         {
1538                 dest_floor_id = get_new_floor_id();
1539
1540                 /* Fix it */
1541                 if (up)
1542                         sf_ptr->upper_floor_id = dest_floor_id;
1543                 else
1544                         sf_ptr->lower_floor_id = dest_floor_id;
1545         }
1546
1547         /* Extract destination floor data */
1548         dest_sf_ptr = get_sf_ptr(dest_floor_id);
1549
1550
1551         /* Create a staircase */
1552         if (up)
1553         {
1554                 cave_set_feat(p_ptr->y, p_ptr->x,
1555                         (dest_sf_ptr->last_visit && (dest_sf_ptr->dun_level <= dun_level - 2)) ?
1556                         feat_state(feat_up_stair, FF_SHAFT) : feat_up_stair);
1557         }
1558         else
1559         {
1560                 cave_set_feat(p_ptr->y, p_ptr->x,
1561                         (dest_sf_ptr->last_visit && (dest_sf_ptr->dun_level >= dun_level + 2)) ?
1562                         feat_state(feat_down_stair, FF_SHAFT) : feat_down_stair);
1563         }
1564
1565
1566         /* Connect this stairs to the destination */
1567         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].special = dest_floor_id;
1568 }