OSDN Git Service

[Refactor] #37353 rooms, grid, generate間のドア処理整理。 / Refactor between door process...
[hengband/hengband.git] / src / floors.c
1 /*!
2  * @file floors.c
3  * @brief 保存された階の管理 / management of the saved floor
4  * @date 2014/01/04
5  * @author
6  * Copyright (c) 2002  Mogami \n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research, and \n
8  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are \n
9  * included in all such copies. \n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen. \n
11  */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "grid.h"
15
16
17 static s16b new_floor_id;       /*!<次のフロアのID / floor_id of the destination */
18 static u32b change_floor_mode;  /*!<フロア移行処理に関するフラグ / Mode flags for changing floor */
19 static u32b latest_visit_mark;  /*!<フロアを渡った回数?(確認中) / Max number of visit_mark */
20
21
22 /*!
23  * @brief 保存フロア配列を初期化する / Initialize saved_floors array. 
24  * @param force テンポラリファイルが残っていた場合も警告なしで強制的に削除する。
25  * @details Make sure that old temporal files are not remaining as gurbages.
26  * @return なし
27  */
28 void init_saved_floors(bool force)
29 {
30         char floor_savefile[1024];
31         int i;
32         int fd = -1;
33         BIT_FLAGS mode = 0644;
34
35 #ifdef SET_UID
36 # ifdef SECURE
37         /* Get "games" permissions */
38         beGames();
39 # endif
40 #endif
41
42         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
43         {
44                 saved_floor_type *sf_ptr = &saved_floors[i];
45
46                 /* File name */
47                 sprintf(floor_savefile, "%s.F%02d", savefile, i);
48
49                 /* Grab permissions */
50                 safe_setuid_grab();
51
52                 /* Try to create the file */
53                 fd = fd_make(floor_savefile, mode);
54
55                 /* Drop permissions */
56                 safe_setuid_drop();
57
58                 /* Failed! */
59                 if (fd < 0)
60                 {
61                         if (!force)
62                         {
63 #ifdef JP
64                                 msg_print("エラー:古いテンポラリ・ファイルが残っています。");
65                                 msg_print("変愚蛮怒を二重に起動していないか確認してください。");
66                                 msg_print("過去に変愚蛮怒がクラッシュした場合は一時ファイルを");
67                                 msg_print("強制的に削除して実行を続けられます。");
68                                 if (!get_check("強制的に削除してもよろしいですか?")) quit("実行中止");
69 #else
70                                 msg_print("Error: There are old temporal files.");
71                                 msg_print("Make sure you are not running two game processes simultaneously.");
72                                 msg_print("If the temporal files are garbages of old crashed process, ");
73                                 msg_print("you can delete it safely.");
74                                 if (!get_check("Do you delete old temporal files? ")) quit("Aborted.");
75 #endif
76                                 force = TRUE;
77                         }
78                 }
79                 else
80                 {
81                         /* Close the "fd" */
82                         (void)fd_close(fd);
83                 }
84
85                 /* Grab permissions */
86                 safe_setuid_grab();
87
88                 /* Simply kill the temporal file */ 
89                 (void)fd_kill(floor_savefile);
90
91                 /* Drop permissions */
92                 safe_setuid_drop();
93
94                 sf_ptr->floor_id = 0;
95         }
96
97         /* No floor_id used yet (No.0 is reserved to indicate non existance) */
98         max_floor_id = 1;
99
100         /* vist_mark is from 1 */
101         latest_visit_mark = 1;
102
103         /* A sign to mark temporal files */
104         saved_floor_file_sign = (u32b)time(NULL);
105
106         /* No next floor yet */
107         new_floor_id = 0;
108
109         /* No change floor mode yet */
110         change_floor_mode = 0;
111
112 #ifdef SET_UID
113 # ifdef SECURE
114         /* Drop "games" permissions */
115         bePlayer();
116 # endif
117 #endif
118 }
119
120 /*!
121  * @brief 保存フロア用テンポラリファイルを削除する / Kill temporal files
122  * @details Should be called just before the game quit.
123  * @return なし
124  */
125 void clear_saved_floor_files(void)
126 {
127         char floor_savefile[1024];
128         int i;
129
130 #ifdef SET_UID
131 # ifdef SECURE
132         /* Get "games" permissions */
133         beGames();
134 # endif
135 #endif
136
137         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
138         {
139                 saved_floor_type *sf_ptr = &saved_floors[i];
140
141                 /* No temporal file */
142                 if (!sf_ptr->floor_id) continue;
143                 if (sf_ptr->floor_id == p_ptr->floor_id) continue;
144
145                 /* File name */
146                 sprintf(floor_savefile, "%s.F%02d", savefile, i);
147
148                 /* Grab permissions */
149                 safe_setuid_grab();
150
151                 /* Simply kill the temporal file */ 
152                 (void)fd_kill(floor_savefile);
153
154                 /* Drop permissions */
155                 safe_setuid_drop();
156         }
157
158 #ifdef SET_UID
159 # ifdef SECURE
160         /* Drop "games" permissions */
161         bePlayer();
162 # endif
163 #endif
164 }
165
166 /*!
167  * @brief 保存フロアIDから参照ポインタを得る / Get a pointer for an item of the saved_floors array.
168  * @param floor_id 保存フロアID
169  * @return IDに対応する保存フロアのポインタ、ない場合はNULLを返す。
170  */
171 saved_floor_type *get_sf_ptr(s16b floor_id)
172 {
173         int i;
174
175         /* floor_id No.0 indicates no floor */
176         if (!floor_id) return NULL;
177
178         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
179         {
180                 saved_floor_type *sf_ptr = &saved_floors[i];
181
182                 if (sf_ptr->floor_id == floor_id) return sf_ptr;
183         }
184
185         /* None found */
186         return NULL;
187 }
188
189
190 /*!
191  * @brief 参照ポインタ先の保存フロアを抹消する / kill a saved floor and get an empty space
192  * @param sf_ptr 保存フロアの参照ポインタ
193  * @return なし
194  */
195 static void kill_saved_floor(saved_floor_type *sf_ptr)
196 {
197         char floor_savefile[1024];
198
199         /* Paranoia */
200         if (!sf_ptr) return;
201
202         /* Already empty */
203         if (!sf_ptr->floor_id) return;
204
205         if (sf_ptr->floor_id == p_ptr->floor_id)
206         {
207                 /* Kill current floor */
208                 p_ptr->floor_id = 0;
209
210                 /* Current floor doesn't have temporal file */
211         }
212         else 
213         {
214                 /* File name */
215                 sprintf(floor_savefile, "%s.F%02d", savefile, (int)sf_ptr->savefile_id);
216
217                 /* Grab permissions */
218                 safe_setuid_grab();
219
220                 /* Simply kill the temporal file */ 
221                 (void)fd_kill(floor_savefile);
222
223                 /* Drop permissions */
224                 safe_setuid_drop();
225         }
226
227         /* No longer exists */
228         sf_ptr->floor_id = 0;
229 }
230
231
232 /*!
233  * @brief 新規に利用可能な保存フロアを返す / Initialize new saved floor and get its floor id.
234  * @return 利用可能な保存フロアID
235  * @details
236  * If number of saved floors are already MAX_SAVED_FLOORS, kill the oldest one.
237  */
238 s16b get_new_floor_id(void)
239 {
240         saved_floor_type *sf_ptr = NULL;
241         s16b i;
242
243         /* Look for empty space */
244         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
245         {
246                 sf_ptr = &saved_floors[i];
247
248                 if (!sf_ptr->floor_id) break;
249         }
250
251         /* None found */
252         if (i == MAX_SAVED_FLOORS)
253         {
254                 s16b oldest = 0;
255                 u32b oldest_visit = 0xffffffffL;
256
257                 /* Search for oldest */
258                 for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
259                 {
260                         sf_ptr = &saved_floors[i];
261
262                         /* Don't kill current floor */
263                         if (sf_ptr->floor_id == p_ptr->floor_id) continue;
264
265                         /* Don't kill newer */
266                         if (sf_ptr->visit_mark > oldest_visit) continue;
267
268                         oldest = i;
269                         oldest_visit = sf_ptr->visit_mark;
270                 }
271
272                 /* Kill oldest saved floor */
273                 sf_ptr = &saved_floors[oldest];
274                 kill_saved_floor(sf_ptr);
275
276                 /* Use it */
277                 i = oldest;
278         }
279
280         /* Prepare new floor data */
281         sf_ptr->savefile_id = i;
282         sf_ptr->floor_id = max_floor_id;
283         sf_ptr->last_visit = 0;
284         sf_ptr->upper_floor_id = 0;
285         sf_ptr->lower_floor_id = 0;
286         sf_ptr->visit_mark = latest_visit_mark++;
287
288         /* sf_ptr->dun_level may be changed later */
289         sf_ptr->dun_level = dun_level;
290
291
292         /* Increment number of floor_id */
293         if (max_floor_id < MAX_SHORT) max_floor_id++;
294
295         /* 32767 floor_ids are all used up!  Re-use ancient IDs */
296         else max_floor_id = 1;
297
298         return sf_ptr->floor_id;
299 }
300
301
302 /*!
303  * @brief フロア切り替え時の処理フラグを追加する / Prepare mode flags of changing floor
304  * @param mode 追加したい所持フラグ
305  * @return なし
306  */
307 void prepare_change_floor_mode(BIT_FLAGS mode)
308 {
309         change_floor_mode |= mode;
310 }
311
312 /*!
313  * @brief 階段移動先のフロアが生成できない時に簡単な行き止まりマップを作成する / Builds the dead end
314  * @return なし
315  */
316 static void build_dead_end(void)
317 {
318         int x,y;
319
320         /* Clear and empty the cave */
321         clear_cave();
322
323         /* Fill the arrays of floors and walls in the good proportions */
324         set_floor_and_wall(0);
325
326         /* Smallest area */
327         cur_hgt = SCREEN_HGT;
328         cur_wid = SCREEN_WID;
329
330         /* Filled with permanent walls */
331         for (y = 0; y < MAX_HGT; y++)
332         {
333                 for (x = 0; x < MAX_WID; x++)
334                 {
335                         /* Create "solid" perma-wall */
336                         place_solid_perm_bold(y, x);
337                 }
338         }
339
340         /* Place at center of the floor */
341         p_ptr->y = cur_hgt / 2;
342         p_ptr->x = cur_wid / 2;
343
344         /* Give one square */
345         place_floor_bold(p_ptr->y, p_ptr->x);
346
347         wipe_generate_cave_flags();
348 }
349
350
351
352 #define MAX_PARTY_MON 21 /*!< フロア移動時に先のフロアに連れて行けるペットの最大数 Maximum number of preservable pets */
353 static monster_type party_mon[MAX_PARTY_MON]; /*!< フロア移動に保存するペットモンスターの配列 */
354
355 /*!
356  * @brief フロア移動時のペット保存処理 / Preserve_pets
357  * @return なし
358  */
359 static void preserve_pet(void)
360 {
361         int num;
362         MONSTER_IDX i;
363
364         for (num = 0; num < MAX_PARTY_MON; num++)
365         {
366                 party_mon[num].r_idx = 0;
367         }
368
369         if (p_ptr->riding)
370         {
371                 monster_type *m_ptr = &m_list[p_ptr->riding];
372
373                 /* Pet of other pet don't follow. */
374                 if (m_ptr->parent_m_idx)
375                 {
376                         p_ptr->riding = 0;
377                         p_ptr->pet_extra_flags &= ~(PF_RYOUTE);
378                         p_ptr->riding_ryoute = p_ptr->old_riding_ryoute = FALSE;
379                 }
380                 else
381                 {
382                         /* Preserve the mount */
383                         (void)COPY(&party_mon[0], m_ptr, monster_type);
384
385                         /* Delete from this floor */
386                         delete_monster_idx(p_ptr->riding);
387                 }
388         }
389
390         /*
391          * If player is in wild mode, no pets are preserved
392          * except a monster whom player riding
393          */
394         if (!p_ptr->wild_mode && !p_ptr->inside_arena && !p_ptr->inside_battle)
395         {
396                 for (i = m_max - 1, num = 1; (i >= 1 && num < MAX_PARTY_MON); i--)
397                 {
398                         monster_type *m_ptr = &m_list[i];
399
400                         if (!m_ptr->r_idx) continue;
401                         if (!is_pet(m_ptr)) continue;
402                         if (i == p_ptr->riding) continue;
403
404                         if (reinit_wilderness)
405                         {
406                                 /* Don't lose sight of pets when getting a Quest */
407                         }
408                         else
409                         {
410                                 int dis = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
411
412                                 /* Confused (etc.) monsters don't follow. */
413                                 if (MON_CONFUSED(m_ptr) || MON_STUNNED(m_ptr) || MON_CSLEEP(m_ptr)) continue;
414
415                                 /* Pet of other pet don't follow. */
416                                 if (m_ptr->parent_m_idx) continue;
417
418                                 /*
419                                  * Pets with nickname will follow even from 3 blocks away
420                                  * when you or the pet can see the other.
421                                  */
422                                 if (m_ptr->nickname && 
423                                     ((player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) ||
424                                      (los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x) && projectable(m_ptr->fy, m_ptr->fx, p_ptr->y, p_ptr->x))))
425                                 {
426                                         if (dis > 3) continue;
427                                 }
428                                 else
429                                 {
430                                         if (dis > 1) continue;
431                                 }
432                         }
433
434                         (void)COPY(&party_mon[num], &m_list[i], monster_type);
435
436                         num++;
437
438                         /* Delete from this floor */
439                         delete_monster_idx(i);
440                 }
441         }
442
443         if (record_named_pet)
444         {
445                 for (i = m_max - 1; i >=1; i--)
446                 {
447                         monster_type *m_ptr = &m_list[i];
448                         char m_name[80];
449
450                         if (!m_ptr->r_idx) continue;
451                         if (!is_pet(m_ptr)) continue;
452                         if (!m_ptr->nickname) continue;
453                         if (p_ptr->riding == i) continue;
454
455                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_ASSUME_VISIBLE | MD_INDEF_VISIBLE);
456                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_MOVED, m_name);
457                 }
458         }
459
460
461         /* Pet of other pet may disappear. */
462         for (i = m_max - 1; i >=1; i--)
463         {
464                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
465
466                 /* Are there its parent? */
467                 if (m_ptr->parent_m_idx && !m_list[m_ptr->parent_m_idx].r_idx)
468                 {
469                         /* Its parent have gone, it also goes away. */
470
471                         if (is_seen(m_ptr))
472                         {
473                                 char m_name[80];
474
475                                 /* Acquire the monster name */
476                                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
477                                 msg_format(_("%sは消え去った!", "%^s disappears!"), m_name);
478                         }
479
480                         /* Delete the monster */
481                         delete_monster_idx(i);
482                 }
483         }
484 }
485
486
487 /*!
488  * @brief フロア移動時にペットを伴った場合の準備処理 / Pre-calculate the racial counters of preserved pets
489  * @return なし
490  * @details
491  * To prevent multiple generation of unique monster who is the minion of player
492  */
493 void precalc_cur_num_of_pet(void)
494 {
495         monster_type *m_ptr;
496         int i;
497         int max_num = p_ptr->wild_mode ? 1 : MAX_PARTY_MON;
498
499         for (i = 0; i < max_num; i++)
500         {
501                 m_ptr = &party_mon[i];
502
503                 /* Skip empty monsters */
504                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
505
506                 /* Hack -- Increase the racial counter */
507                 real_r_ptr(m_ptr)->cur_num++;
508         }
509 }
510
511 /*!
512  * @brief 移動先のフロアに伴ったペットを配置する / Place preserved pet monsters on new floor
513  * @return なし
514  */
515 static void place_pet(void)
516 {
517         int i;
518         int max_num = p_ptr->wild_mode ? 1 : MAX_PARTY_MON;
519
520         for (i = 0; i < max_num; i++)
521         {
522                 POSITION cy = 0, cx = 0;
523                 MONSTER_IDX m_idx;
524
525                 if (!(party_mon[i].r_idx)) continue;
526
527                 if (i == 0)
528                 {
529                         m_idx = m_pop();
530                         p_ptr->riding = m_idx;
531                         if (m_idx)
532                         {
533                                 cy = p_ptr->y;
534                                 cx = p_ptr->x;
535                         }
536                 }
537                 else
538                 {
539                         int j;
540                         POSITION d;
541
542                         for (d = 1; d < 6; d++)
543                         {
544                                 for (j = 1000; j > 0; j--)
545                                 {
546                                         scatter(&cy, &cx, p_ptr->y, p_ptr->x, d, 0);
547                                         if (monster_can_enter(cy, cx, &r_info[party_mon[i].r_idx], 0)) break;
548                                 }
549                                 if (j) break;
550                         }
551                         m_idx = (d == 6) ? 0 : m_pop();
552                 }
553
554                 if (m_idx)
555                 {
556                         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
557                         monster_race *r_ptr;
558
559                         cave[cy][cx].m_idx = m_idx;
560
561                         m_ptr->r_idx = party_mon[i].r_idx;
562
563                         /* Copy all member of the structure */
564                         *m_ptr = party_mon[i];
565                         r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
566
567                         m_ptr->fy = cy;
568                         m_ptr->fx = cx;
569                         m_ptr->ml = TRUE;
570                         m_ptr->mtimed[MTIMED_CSLEEP] = 0;
571
572                         /* Paranoia */
573                         m_ptr->hold_o_idx = 0;
574                         m_ptr->target_y = 0;
575
576                         if ((r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_SLEEP) && !ironman_nightmare)
577                         {
578                                 /* Monster is still being nice */
579                                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_NICE);
580
581                                 /* Must repair monsters */
582                                 repair_monsters = TRUE;
583                         }
584
585                         /* Update the monster */
586                         update_mon(m_idx, TRUE);
587                         lite_spot(cy, cx);
588
589                         /* Pre-calculated in precalc_cur_num_of_pet() */
590                         /* r_ptr->cur_num++; */
591
592                         /* Hack -- Count the number of "reproducers" */
593                         if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) num_repro++;
594
595                         /* Hack -- Notice new multi-hued monsters */
596                         {
597                                 monster_race *ap_r_ptr = &r_info[m_ptr->ap_r_idx];
598                                 if (ap_r_ptr->flags1 & (RF1_ATTR_MULTI | RF1_SHAPECHANGER))
599                                         shimmer_monsters = TRUE;
600                         }
601                 }
602                 else
603                 {
604                         monster_type *m_ptr = &party_mon[i];
605                         monster_race *r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
606                         char m_name[80];
607
608                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
609                         msg_format(_("%sとはぐれてしまった。", "You have lost sight of %s."), m_name);
610                         if (record_named_pet && m_ptr->nickname)
611                         {
612                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
613                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_LOST_SIGHT, m_name);
614                         }
615
616                         /* Pre-calculated in precalc_cur_num_of_pet(), but need to decrease */
617                         if (r_ptr->cur_num) r_ptr->cur_num--;
618                 }
619         }
620
621         /* For accuracy of precalc_cur_num_of_pet() */
622         (void)C_WIPE(party_mon, MAX_PARTY_MON, monster_type);
623 }
624
625
626 /*!
627  * @brief ユニークモンスターやアーティファクトの所在フロアを更新する / Hack -- Update location of unique monsters and artifacts
628  * @param cur_floor_id 現在のフロアID
629  * @return なし
630  * @details 
631  * The r_ptr->floor_id and a_ptr->floor_id are not updated correctly\n
632  * while new floor creation since dungeons may be re-created by\n
633  * auto-scum option.\n
634  */
635 static void update_unique_artifact(s16b cur_floor_id)
636 {
637         int i;
638
639         /* Maintain unique monsters */
640         for (i = 1; i < m_max; i++)
641         {
642                 monster_race *r_ptr;
643                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
644
645                 /* Skip dead monsters */
646                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
647
648                 /* Extract real monster race */
649                 r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
650
651                 /* Memorize location of the unique monster */
652                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
653                     (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL))
654                 {
655                         r_ptr->floor_id = cur_floor_id;
656                 }
657         }
658
659         /* Maintain artifatcs */
660         for (i = 1; i < o_max; i++)
661         {
662                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
663
664                 /* Skip dead objects */
665                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
666
667                 /* Memorize location of the artifact */
668                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
669                 {
670                         a_info[o_ptr->name1].floor_id = cur_floor_id;
671                 }
672         }
673 }
674
675
676 /*!
677  * @brief フロア移動時、プレイヤーの移動先モンスターが既にいた場合ランダムな近隣に移動させる / When a monster is at a place where player will return,
678  * @return なし
679  */
680 static void get_out_monster(void)
681 {
682         int tries = 0;
683         int dis = 1;
684         int oy = p_ptr->y;
685         int ox = p_ptr->x;
686         MONSTER_IDX m_idx = cave[oy][ox].m_idx;
687
688         /* Nothing to do if no monster */
689         if (!m_idx) return;
690
691         /* Look until done */
692         while (TRUE)
693         {
694                 monster_type *m_ptr;
695
696                 /* Pick a (possibly illegal) location */
697                 int ny = rand_spread(oy, dis);
698                 int nx = rand_spread(ox, dis);
699
700                 tries++;
701
702                 /* Stop after 1000 tries */
703                 if (tries > 10000) return;
704
705                 /*
706                  * Increase distance after doing enough tries
707                  * compared to area of possible space
708                  */
709                 if (tries > 20 * dis * dis) dis++;
710
711                 /* Ignore illegal locations */
712                 if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
713
714                 /* Require "empty" floor space */
715                 if (!cave_empty_bold(ny, nx)) continue;
716
717                 /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
718                 if (is_glyph_grid(&cave[ny][nx])) continue;
719                 if (is_explosive_rune_grid(&cave[ny][nx])) continue;
720
721                 /* ...nor onto the Pattern */
722                 if (pattern_tile(ny, nx)) continue;
723
724                 /*** It's a good place ***/
725
726                 m_ptr = &m_list[m_idx];
727
728                 /* Update the old location */
729                 cave[oy][ox].m_idx = 0;
730
731                 /* Update the new location */
732                 cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
733
734                 /* Move the monster */
735                 m_ptr->fy = ny;
736                 m_ptr->fx = nx; 
737
738                 /* No need to do update_mon() */
739
740                 /* Success */
741                 return;
742         }
743 }
744
745 /*!
746  * マス構造体のspecial要素を利用する地形かどうかを判定するマクロ / Is this feature has special meaning (except floor_id) with c_ptr->special?
747  */
748 #define feat_uses_special(F) (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_SPECIAL))
749
750
751 /*!
752  * @brief 新フロアに移動元フロアに繋がる階段を配置する / Virtually teleport onto the stairs that is connecting between two floors.
753  * @param sf_ptr 移動元の保存フロア構造体参照ポインタ
754  * @return なし
755  */
756 static void locate_connected_stairs(saved_floor_type *sf_ptr)
757 {
758         int x, y, sx = 0, sy = 0;
759         int x_table[20];
760         int y_table[20];
761         int num = 0;
762         int i;
763
764         /* Search usable stairs */
765         for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
766         {
767                 for (x = 0; x < cur_wid; x++)
768                 {
769                         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
770                         feature_type *f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
771                         bool ok = FALSE;
772
773                         if (change_floor_mode & CFM_UP)
774                         {
775                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_LESS) && have_flag(f_ptr->flags, FF_STAIRS) &&
776                                     !have_flag(f_ptr->flags, FF_SPECIAL))
777                                 {
778                                         ok = TRUE;
779
780                                         /* Found fixed stairs? */
781                                         if (c_ptr->special &&
782                                             c_ptr->special == sf_ptr->upper_floor_id)
783                                         {
784                                                 sx = x;
785                                                 sy = y;
786                                         }
787                                 }
788                         }
789
790                         else if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
791                         {
792                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MORE) && have_flag(f_ptr->flags, FF_STAIRS) &&
793                                     !have_flag(f_ptr->flags, FF_SPECIAL))
794                                 {
795                                         ok = TRUE;
796
797                                         /* Found fixed stairs */
798                                         if (c_ptr->special &&
799                                             c_ptr->special == sf_ptr->lower_floor_id)
800                                         {
801                                                 sx = x;
802                                                 sy = y;
803                                         }
804                                 }
805                         }
806
807                         else
808                         {
809                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_BLDG))
810                                 {
811                                         ok = TRUE;
812                                 }
813                         }
814
815                         if (ok && (num < 20))
816                         {
817                                 x_table[num] = x;
818                                 y_table[num] = y;
819                                 num++;
820                         }
821                 }
822         }
823
824         if (sx)
825         {
826                 /* Already fixed */
827                 p_ptr->y = sy;
828                 p_ptr->x = sx;
829         }
830         else if (!num)
831         {
832                 /* No stairs found! -- No return */
833                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE | CFM_NO_RETURN);
834
835                 /* Mega Hack -- It's not the stairs you enter.  Disable it.  */
836                 if (!feat_uses_special(cave[p_ptr->y][p_ptr->x].feat)) cave[p_ptr->y][p_ptr->x].special = 0;
837         }
838         else
839         {
840                 /* Choose random one */
841                 i = randint0(num);
842
843                 /* Point stair location */
844                 p_ptr->y = y_table[i];
845                 p_ptr->x = x_table[i];
846         }
847 }
848
849 /*!
850  * @brief 現在のフロアを離れるに伴って行なわれる保存処理
851  * / Maintain quest monsters, mark next floor_id at stairs, save current floor, and prepare to enter next floor.
852  * @return なし
853  */
854 void leave_floor(void)
855 {
856         cave_type *c_ptr = NULL;
857         feature_type *f_ptr;
858         saved_floor_type *sf_ptr;
859         int quest_r_idx = 0;
860         DUNGEON_IDX i;
861
862         /* Preserve pets and prepare to take these to next floor */
863         preserve_pet();
864
865         /* Remove all mirrors without explosion */
866         remove_all_mirrors(FALSE);
867
868         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH) set_superstealth(FALSE);
869
870         /* New floor is not yet prepared */
871         new_floor_id = 0;
872
873         /* Temporary get a floor_id (for Arena) */
874         if (!p_ptr->floor_id &&
875             (change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS) &&
876             !(change_floor_mode & CFM_NO_RETURN))
877         {
878             /* Get temporal floor_id */
879             p_ptr->floor_id = get_new_floor_id();
880         }
881
882
883         /* Search the quest monster index */
884         for (i = 0; i < max_q_idx; i++)
885         {
886                 if ((quest[i].status == QUEST_STATUS_TAKEN) &&
887                     ((quest[i].type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) ||
888                     (quest[i].type == QUEST_TYPE_RANDOM)) &&
889                     (quest[i].level == dun_level) &&
890                     (dungeon_type == quest[i].dungeon) &&
891                     !(quest[i].flags & QUEST_FLAG_PRESET))
892                 {
893                         quest_r_idx = quest[i].r_idx;
894                 }
895         }
896
897         /* Maintain quest monsters */
898         for (i = 1; i < m_max; i++)
899         {
900                 monster_race *r_ptr;
901                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
902
903                 /* Skip dead monsters */
904                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
905
906                 /* Only maintain quest monsters */
907                 if (quest_r_idx != m_ptr->r_idx) continue;
908
909                 /* Extract real monster race */
910                 r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
911
912                 /* Ignore unique monsters */
913                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
914                     (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) continue;
915
916                 /* Delete non-unique quest monsters */
917                 delete_monster_idx(i);
918         }
919
920         /* Check if there is a same item */
921         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
922         {
923                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
924
925                 /* Skip dead objects */
926                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
927
928                 /* Delete old memorized location of the artifact */
929                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
930                 {
931                         a_info[o_ptr->name1].floor_id = 0;
932                 }
933         }
934
935         /* Extract current floor info or NULL */
936         sf_ptr = get_sf_ptr(p_ptr->floor_id);
937
938         /* Choose random stairs */
939         if ((change_floor_mode & CFM_RAND_CONNECT) && p_ptr->floor_id)
940         {
941                 locate_connected_stairs(sf_ptr);
942         }
943
944         /* Extract new dungeon level */
945         if (change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS)
946         {
947                 /* Extract stair position */
948                 c_ptr = &cave[p_ptr->y][p_ptr->x];
949                 f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
950
951                 /* Get back to old saved floor? */
952                 if (c_ptr->special && !have_flag(f_ptr->flags, FF_SPECIAL) && get_sf_ptr(c_ptr->special))
953                 {
954                         /* Saved floor is exist.  Use it. */
955                         new_floor_id = c_ptr->special;
956                 }
957
958                 /* Mark shaft up/down */
959                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_STAIRS) && have_flag(f_ptr->flags, FF_SHAFT))
960                 {
961                         prepare_change_floor_mode(CFM_SHAFT);
962                 }
963         }
964
965         /* Climb up/down some sort of stairs */
966         if (change_floor_mode & (CFM_DOWN | CFM_UP))
967         {
968                 int move_num = 0;
969
970                 /* Extract level movement number */
971                 if (change_floor_mode & CFM_DOWN) move_num = 1;
972                 else if (change_floor_mode & CFM_UP) move_num = -1;
973
974                 /* Shafts are deeper than normal stairs */
975                 if (change_floor_mode & CFM_SHAFT)
976                         move_num += SGN(move_num);
977
978                 /* Get out from or Enter the dungeon */
979                 if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
980                 {
981                         if (!dun_level)
982                                 move_num = d_info[dungeon_type].mindepth;
983                 }
984                 else if (change_floor_mode & CFM_UP)
985                 {
986                         if (dun_level + move_num < d_info[dungeon_type].mindepth)
987                                 move_num = -dun_level;
988                 }
989
990                 dun_level += move_num;
991         }
992
993         /* Leaving the dungeon to town */
994         if (!dun_level && dungeon_type)
995         {
996                 p_ptr->leaving_dungeon = TRUE;
997                 if (!vanilla_town && !lite_town)
998                 {
999                         p_ptr->wilderness_y = d_info[dungeon_type].dy;
1000                         p_ptr->wilderness_x = d_info[dungeon_type].dx;
1001                 }
1002                 p_ptr->recall_dungeon = dungeon_type;
1003                 dungeon_type = 0;
1004
1005                 /* Reach to the surface -- Clear all saved floors */
1006                 change_floor_mode &= ~CFM_SAVE_FLOORS;
1007         }
1008
1009         /* Kill some old saved floors */
1010         if (!(change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS))
1011         {
1012                 /* Kill all saved floors */
1013                 for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
1014                         kill_saved_floor(&saved_floors[i]);
1015
1016                 /* Reset visit_mark count */
1017                 latest_visit_mark = 1;
1018         }
1019         else if (change_floor_mode & CFM_NO_RETURN)
1020         {
1021                 /* Kill current floor */
1022                 kill_saved_floor(sf_ptr);
1023         }
1024
1025         /* No current floor -- Left/Enter dungeon etc... */
1026         if (!p_ptr->floor_id)
1027         {
1028                 /* No longer need to save current floor */
1029                 return;
1030         }
1031
1032
1033         /* Mark next floor_id on the previous floor */
1034         if (!new_floor_id)
1035         {
1036                 /* Get new id */
1037                 new_floor_id = get_new_floor_id();
1038
1039                 /* Connect from here */
1040                 if (c_ptr && !feat_uses_special(c_ptr->feat))
1041                 {
1042                         c_ptr->special = new_floor_id;
1043                 }
1044         }
1045
1046         /* Fix connection -- level teleportation or trap door */
1047         if (change_floor_mode & CFM_RAND_CONNECT)
1048         {
1049                 if (change_floor_mode & CFM_UP)
1050                         sf_ptr->upper_floor_id = new_floor_id;
1051                 else if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
1052                         sf_ptr->lower_floor_id = new_floor_id;
1053         }
1054
1055         /* If you can return, you need to save previous floor */
1056         if ((change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS) &&
1057             !(change_floor_mode & CFM_NO_RETURN))
1058         {
1059                 /* Get out of the my way! */
1060                 get_out_monster();
1061
1062                 /* Record the last visit turn of current floor */
1063                 sf_ptr->last_visit = turn;
1064
1065                 /* Forget the lite */
1066                 forget_lite();
1067
1068                 /* Forget the view */
1069                 forget_view();
1070
1071                 /* Forget the view */
1072                 clear_mon_lite();
1073
1074                 /* Save current floor */
1075                 if (!save_floor(sf_ptr, 0))
1076                 {
1077                         /* Save failed -- No return */
1078                         prepare_change_floor_mode(CFM_NO_RETURN);
1079
1080                         /* Kill current floor */
1081                         kill_saved_floor(get_sf_ptr(p_ptr->floor_id));
1082                 }
1083         }
1084 }
1085
1086
1087 /*!
1088  * @brief フロアの切り替え処理 / Enter new floor.
1089  * @return なし
1090  * @details
1091  * If the floor is an old saved floor, it will be\n
1092  * restored from the temporal file.  If the floor is new one, new cave\n
1093  * will be generated.\n
1094  */
1095 void change_floor(void)
1096 {
1097         saved_floor_type *sf_ptr;
1098         bool loaded = FALSE;
1099
1100         /* The dungeon is not ready */
1101         character_dungeon = FALSE;
1102
1103         /* No longer in the trap detecteded region */
1104         p_ptr->dtrap = FALSE;
1105
1106         /* Mega-Hack -- no panel yet */
1107         panel_row_min = 0;
1108         panel_row_max = 0;
1109         panel_col_min = 0;
1110         panel_col_max = 0;
1111
1112         /* Mega-Hack -- not ambushed on the wildness? */
1113         ambush_flag = FALSE;
1114
1115         /* No saved floors (On the surface etc.) */
1116         if (!(change_floor_mode & CFM_SAVE_FLOORS) &&
1117             !(change_floor_mode & CFM_FIRST_FLOOR))
1118         {
1119                 /* Create cave */
1120                 generate_cave();
1121
1122                 /* Paranoia -- No new saved floor */
1123                 new_floor_id = 0;
1124         }
1125
1126         /* In the dungeon */
1127         else
1128         {
1129                 /* No floor_id yet */
1130                 if (!new_floor_id)
1131                 {
1132                         /* Get new id */
1133                         new_floor_id = get_new_floor_id();
1134                 }
1135
1136                 /* Pointer for infomations of new floor */
1137                 sf_ptr = get_sf_ptr(new_floor_id);
1138
1139                 /* Try to restore old floor */
1140                 if (sf_ptr->last_visit)
1141                 {
1142                         /* Old saved floor is exist */
1143                         if (load_floor(sf_ptr, 0))
1144                         {
1145                                 loaded = TRUE;
1146
1147                                 /* Forbid return stairs */
1148                                 if (change_floor_mode & CFM_NO_RETURN)
1149                                 {
1150                                         cave_type *c_ptr = &cave[p_ptr->y][p_ptr->x];
1151
1152                                         if (!feat_uses_special(c_ptr->feat))
1153                                         {
1154                                                 if (change_floor_mode & (CFM_DOWN | CFM_UP))
1155                                                 {
1156                                                         /* Reset to floor */
1157                                                         c_ptr->feat = floor_type[randint0(100)];
1158                                                 }
1159
1160                                                 c_ptr->special = 0;
1161                                         }
1162                                 }
1163                         }
1164                 }
1165
1166                 /*
1167                  * Set lower/upper_floor_id of new floor when the new
1168                  * floor is right-above/right-under the current floor.
1169                  *
1170                  * Stair creation/Teleport level/Trap door will take
1171                  * you the same floor when you used it later again.
1172                  */
1173                 if (p_ptr->floor_id)
1174                 {
1175                         saved_floor_type *cur_sf_ptr = get_sf_ptr(p_ptr->floor_id);
1176
1177                         if (change_floor_mode & CFM_UP)
1178                         {
1179                                 /* New floor is right-above */
1180                                 if (cur_sf_ptr->upper_floor_id == new_floor_id)
1181                                         sf_ptr->lower_floor_id = p_ptr->floor_id;
1182                         }
1183                         else if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
1184                         {
1185                                 /* New floor is right-under */
1186                                 if (cur_sf_ptr->lower_floor_id == new_floor_id)
1187                                         sf_ptr->upper_floor_id = p_ptr->floor_id;
1188                         }
1189                 }
1190
1191                 /* Break connection to killed floor */
1192                 else
1193                 {
1194                         if (change_floor_mode & CFM_UP)
1195                                 sf_ptr->lower_floor_id = 0;
1196                         else if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
1197                                 sf_ptr->upper_floor_id = 0;
1198                 }
1199
1200                 /* Maintain monsters and artifacts */
1201                 if (loaded)
1202                 {
1203                         IDX i;
1204                         s32b tmp_last_visit = sf_ptr->last_visit;
1205                         s32b absence_ticks;
1206                         int alloc_chance = d_info[dungeon_type].max_m_alloc_chance;
1207                         int alloc_times;
1208
1209                         while (tmp_last_visit > turn) tmp_last_visit -= TURNS_PER_TICK * TOWN_DAWN;
1210                         absence_ticks = (turn - tmp_last_visit) / TURNS_PER_TICK;
1211
1212                         /* Maintain monsters */
1213                         for (i = 1; i < m_max; i++)
1214                         {
1215                                 monster_race *r_ptr;
1216                                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
1217
1218                                 /* Skip dead monsters */
1219                                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
1220
1221                                 if (!is_pet(m_ptr))
1222                                 {
1223                                         /* Restore HP */
1224                                         m_ptr->hp = m_ptr->maxhp = m_ptr->max_maxhp;
1225
1226                                         /* Remove timed status (except MTIMED_CSLEEP) */
1227                                         (void)set_monster_fast(i, 0);
1228                                         (void)set_monster_slow(i, 0);
1229                                         (void)set_monster_stunned(i, 0);
1230                                         (void)set_monster_confused(i, 0);
1231                                         (void)set_monster_monfear(i, 0);
1232                                         (void)set_monster_invulner(i, 0, FALSE);
1233                                 }
1234
1235                                 /* Extract real monster race */
1236                                 r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
1237
1238                                 /* Ignore non-unique */
1239                                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) &&
1240                                     !(r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) continue;
1241
1242                                 /* Appear at a different floor? */
1243                                 if (r_ptr->floor_id != new_floor_id)
1244                                 {
1245                                         /* Disapper from here */
1246                                         delete_monster_idx(i);
1247                                 }
1248                         }
1249
1250                         /* Maintain artifatcs */
1251                         for (i = 1; i < o_max; i++)
1252                         {
1253                                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
1254
1255                                 /* Skip dead objects */
1256                                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1257
1258                                 /* Ignore non-artifact */
1259                                 if (!object_is_fixed_artifact(o_ptr)) continue;
1260
1261                                 /* Appear at a different floor? */
1262                                 if (a_info[o_ptr->name1].floor_id != new_floor_id)
1263                                 {
1264                                         /* Disappear from here */
1265                                         delete_object_idx(i);
1266                                 }
1267                                 else
1268                                 {
1269                                         /* Cancel preserve */
1270                                         a_info[o_ptr->name1].cur_num = 1;
1271                                 }
1272                         }
1273
1274                         (void)place_quest_monsters();
1275
1276                         /* Place some random monsters */
1277                         alloc_times = absence_ticks / alloc_chance;
1278
1279                         if (randint0(alloc_chance) < (absence_ticks % alloc_chance))
1280                                 alloc_times++;
1281
1282                         for (i = 0; i < alloc_times; i++)
1283                         {
1284                                 /* Make a (group of) new monster */
1285                                 (void)alloc_monster(0, 0);
1286                         }
1287
1288                 }
1289
1290                 /* New floor_id or failed to restore */
1291                 else /* if (!loaded) */
1292                 {
1293                         if (sf_ptr->last_visit)
1294                         {
1295                                 /* Temporal file is broken? */
1296                                 msg_print(_("階段は行き止まりだった。", "The staircases come to a dead end..."));
1297
1298                                 /* Create simple dead end */
1299                                 build_dead_end();
1300
1301                                 /* Break connection */
1302                                 if (change_floor_mode & CFM_UP)
1303                                 {
1304                                         sf_ptr->upper_floor_id = 0;
1305                                 }
1306                                 else if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
1307                                 {
1308                                         sf_ptr->lower_floor_id = 0;
1309                                 }
1310                         }
1311                         else
1312                         {
1313                                 /* Newly create cave */
1314                                 generate_cave();
1315                         }
1316
1317                         /* Record last visit turn */
1318                         sf_ptr->last_visit = turn;
1319
1320                         /* Set correct dun_level value */
1321                         sf_ptr->dun_level = dun_level;
1322
1323                         /* Create connected stairs */
1324                         if (!(change_floor_mode & CFM_NO_RETURN))
1325                         {
1326                                 /* Extract stair position */
1327                                 cave_type *c_ptr = &cave[p_ptr->y][p_ptr->x];
1328
1329                                 /*** Create connected stairs ***/
1330
1331                                 /* No stairs down from Quest */
1332                                 if ((change_floor_mode & CFM_UP) && !quest_number(dun_level))
1333                                 {
1334                                         c_ptr->feat = (change_floor_mode & CFM_SHAFT) ? feat_state(feat_down_stair, FF_SHAFT) : feat_down_stair;
1335                                 }
1336
1337                                 /* No stairs up when ironman_downward */
1338                                 else if ((change_floor_mode & CFM_DOWN) && !ironman_downward)
1339                                 {
1340                                         c_ptr->feat = (change_floor_mode & CFM_SHAFT) ? feat_state(feat_up_stair, FF_SHAFT) : feat_up_stair;
1341                                 }
1342
1343                                 /* Paranoia -- Clear mimic */
1344                                 c_ptr->mimic = 0;
1345
1346                                 /* Connect to previous floor */
1347                                 c_ptr->special = p_ptr->floor_id;
1348                         }
1349                 }
1350
1351                 /* Arrive at random grid */
1352                 if (change_floor_mode & (CFM_RAND_PLACE))
1353                 {
1354                         (void)new_player_spot();
1355                 }
1356
1357                 /* You see stairs blocked */
1358                 else if ((change_floor_mode & CFM_NO_RETURN) &&
1359                          (change_floor_mode & (CFM_DOWN | CFM_UP)))
1360                 {
1361                         if (!p_ptr->blind)
1362                         {
1363                                 msg_print(_("突然階段が塞がれてしまった。", "Suddenly the stairs is blocked!"));
1364                         }
1365                         else
1366                         {
1367                                 msg_print(_("ゴトゴトと何か音がした。", "You hear some noises."));
1368                         }
1369                 }
1370
1371                 /*
1372                  * Update visit mark
1373                  *
1374                  * The "turn" is not always different number because
1375                  * the level teleport doesn't take any turn.  Use
1376                  * visit mark instead of last visit turn to find the
1377                  * oldest saved floor.
1378                  */
1379                 sf_ptr->visit_mark = latest_visit_mark++;
1380         }
1381
1382         /* Place preserved pet monsters */
1383         place_pet();
1384
1385         /* Reset travel target place */
1386         forget_travel_flow();
1387
1388         /* Hack -- maintain unique and artifacts */
1389         update_unique_artifact(new_floor_id);
1390
1391         /* Now the player is in new floor */
1392         p_ptr->floor_id = new_floor_id;
1393
1394         /* The dungeon is ready */
1395         character_dungeon = TRUE;
1396
1397         /* Hack -- Munchkin characters always get whole map */
1398         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1399                 wiz_lite((bool)(p_ptr->pclass == CLASS_NINJA));
1400
1401         /* Remember when this level was "created" */
1402         old_turn = turn;
1403
1404         /* No dungeon feeling yet */
1405         p_ptr->feeling_turn = old_turn;
1406         p_ptr->feeling = 0;
1407
1408         /* Clear all flags */
1409         change_floor_mode = 0L;
1410
1411         select_floor_music();
1412 }
1413
1414 /*!
1415  * @brief プレイヤーの手による能動的な階段生成処理 /
1416  * Create stairs at or move previously created stairs into the player location.
1417  * @return なし
1418  */
1419 void stair_creation(void)
1420 {
1421         saved_floor_type *sf_ptr;
1422         saved_floor_type *dest_sf_ptr;
1423
1424         bool up = TRUE;
1425         bool down = TRUE;
1426         s16b dest_floor_id = 0;
1427
1428
1429         /* Forbid up staircases on Ironman mode */
1430         if (ironman_downward) up = FALSE;
1431
1432         /* Forbid down staircases on quest level */
1433         if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth)) down = FALSE;
1434
1435         /* No effect out of standard dungeon floor */
1436         if (!dun_level || (!up && !down) ||
1437             (p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) ||
1438             p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
1439         {
1440                 /* arena or quest */
1441                 msg_print(_("効果がありません!", "There is no effect!"));
1442                 return;
1443         }
1444
1445         /* Artifacts resists */
1446         if (!cave_valid_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1447         {
1448                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1449                 return;
1450         }
1451
1452         /* Destroy all objects in the grid */
1453         delete_object(p_ptr->y, p_ptr->x);
1454
1455         /* Extract current floor data */
1456         sf_ptr = get_sf_ptr(p_ptr->floor_id);
1457
1458         /* Paranoia */
1459         if (!sf_ptr)
1460         {
1461                 /* No floor id? -- Create now! */
1462                 p_ptr->floor_id = get_new_floor_id();
1463                 sf_ptr = get_sf_ptr(p_ptr->floor_id);
1464         } 
1465
1466         /* Choose randomly */
1467         if (up && down)
1468         {
1469                 if (randint0(100) < 50) up = FALSE;
1470                 else down = FALSE;
1471         }
1472
1473         /* Destination is already fixed */
1474         if (up)
1475         {
1476                 if (sf_ptr->upper_floor_id) dest_floor_id = sf_ptr->upper_floor_id;
1477         }
1478         else
1479         {
1480                 if (sf_ptr->lower_floor_id) dest_floor_id = sf_ptr->lower_floor_id;
1481         }
1482
1483
1484         /* Search old stairs leading to the destination */
1485         if (dest_floor_id)
1486         {
1487                 int x, y;
1488
1489                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
1490                 {
1491                         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1492                         {
1493                                 cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
1494
1495                                 if (!c_ptr->special) continue;
1496                                 if (feat_uses_special(c_ptr->feat)) continue;
1497                                 if (c_ptr->special != dest_floor_id) continue;
1498
1499                                 /* Remove old stairs */
1500                                 c_ptr->special = 0;
1501                                 cave_set_feat(y, x, floor_type[randint0(100)]);
1502                         }
1503                 }
1504         }
1505
1506         /* No old destination -- Get new one now */
1507         else
1508         {
1509                 dest_floor_id = get_new_floor_id();
1510
1511                 /* Fix it */
1512                 if (up)
1513                         sf_ptr->upper_floor_id = dest_floor_id;
1514                 else
1515                         sf_ptr->lower_floor_id = dest_floor_id;
1516         }
1517
1518         /* Extract destination floor data */
1519         dest_sf_ptr = get_sf_ptr(dest_floor_id);
1520
1521
1522         /* Create a staircase */
1523         if (up)
1524         {
1525                 cave_set_feat(p_ptr->y, p_ptr->x,
1526                         (dest_sf_ptr->last_visit && (dest_sf_ptr->dun_level <= dun_level - 2)) ?
1527                         feat_state(feat_up_stair, FF_SHAFT) : feat_up_stair);
1528         }
1529         else
1530         {
1531                 cave_set_feat(p_ptr->y, p_ptr->x,
1532                         (dest_sf_ptr->last_visit && (dest_sf_ptr->dun_level >= dun_level + 2)) ?
1533                         feat_state(feat_down_stair, FF_SHAFT) : feat_down_stair);
1534         }
1535
1536
1537         /* Connect this stairs to the destination */
1538         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].special = dest_floor_id;
1539 }