OSDN Git Service

set_floor_and_wall()をclear_cave()の中で呼んでいたのは処理時間の
[hengband/hengband.git] / src / floors.c
1 /* File: floors.c */
2
3 /* Purpose: management of the saved floor */
4
5 /*
6  * Copyright (c) 2002  Mogami
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research, and
9  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
10  * included in all such copies.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "grid.h"
15
16
17 static s16b new_floor_id;       /* floor_id of the destination */
18 static u32b change_floor_mode;  /* Mode flags for changing floor */
19 static u32b latest_visit_mark;  /* Max number of visit_mark */
20
21
22 /*
23  * Initialize saved_floors array.  Make sure that old temporal files
24  * are not remaining as gurbages.
25  */
26 void init_saved_floors(void)
27 {
28         char floor_savefile[1024];
29         int i;
30         int fd = -1;
31         int mode = 0644;
32         bool force = FALSE;
33
34 #ifdef SET_UID
35 # ifdef SECURE
36         /* Get "games" permissions */
37         beGames();
38 # endif
39 #endif
40
41         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
42         {
43                 saved_floor_type *sf_ptr = &saved_floors[i];
44
45                 /* File name */
46                 sprintf(floor_savefile, "%s.F%02d", savefile, i);
47
48                 /* Grab permissions */
49                 safe_setuid_grab();
50
51                 /* Try to create the file */
52                 fd = fd_make(floor_savefile, mode);
53
54                 /* Drop permissions */
55                 safe_setuid_drop();
56
57                 /* Failed! */
58                 if (fd < 0)
59                 {
60                         if (!force)
61                         {
62 #ifdef JP
63                                 msg_print("¥¨¥é¡¼¡§¸Å¤¤¥Æ¥ó¥Ý¥é¥ê¡¦¥Õ¥¡¥¤¥ë¤¬»Ä¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡£");
64                                 msg_print("ÊѶòÈÚÅܤòÆó½Å¤Ëµ¯Æ°¤·¤Æ¤¤¤Ê¤¤¤«³Îǧ¤·¤Æ¤¯¤À¤µ¤¤¡£");
65                                 msg_print("²áµî¤ËÊѶòÈÚÅܤ¬¥¯¥é¥Ã¥·¥å¤·¤¿¾ì¹ç¤Ï°ì»þ¥Õ¥¡¥¤¥ë¤ò");
66                                 msg_print("¶¯À©Åª¤Ëºï½ü¤·¤Æ¼Â¹Ô¤ò³¤±¤é¤ì¤Þ¤¹¡£");
67                                 if (!get_check("¶¯À©Åª¤Ëºï½ü¤·¤Æ¤â¤è¤í¤·¤¤¤Ç¤¹¤«¡©")) quit("¼Â¹ÔÃæ»ß");
68 #else
69                                 msg_print("Error: There are old temporal files.");
70                                 msg_print("Make sure you are not running two game processes simultaneously.");
71                                 msg_print("If the temporal files are garbages of old crashed process, ");
72                                 msg_print("you can delete it safely.");
73                                 if (!get_check("Do you delete old temporal files? ")) quit("Aborted.");
74 #endif
75                                 force = TRUE;
76                         }
77                 }
78                 else
79                 {
80                         /* Close the "fd" */
81                         (void)fd_close(fd);
82                 }
83
84                 /* Grab permissions */
85                 safe_setuid_grab();
86
87                 /* Simply kill the temporal file */ 
88                 (void)fd_kill(floor_savefile);
89
90                 /* Drop permissions */
91                 safe_setuid_drop();
92
93                 sf_ptr->floor_id = 0;
94         }
95
96         /* No floor_id used yet (No.0 is reserved to indicate non existance) */
97         max_floor_id = 1;
98
99         /* vist_mark is from 1 */
100         latest_visit_mark = 1;
101
102         /* A sign to mark temporal files */
103         saved_floor_file_sign = time(NULL);
104
105         /* No next floor yet */
106         new_floor_id = 0;
107
108         /* No change floor mode yet */
109         change_floor_mode = 0;
110
111 #ifdef SET_UID
112 # ifdef SECURE
113         /* Drop "games" permissions */
114         bePlayer();
115 # endif
116 #endif
117 }
118
119
120 /*
121  * Kill temporal files
122  * Should be called just before the game quit
123  * and before new game discarding saved game.
124  */
125 void clear_saved_floor_files(void)
126 {
127         char floor_savefile[1024];
128         int i;
129
130 #ifdef SET_UID
131 # ifdef SECURE
132         /* Get "games" permissions */
133         beGames();
134 # endif
135 #endif
136
137         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
138         {
139                 saved_floor_type *sf_ptr = &saved_floors[i];
140
141                 /* No temporal file */
142                 if (!sf_ptr->floor_id) continue;
143                 if (sf_ptr->floor_id == p_ptr->floor_id) continue;
144
145                 /* File name */
146                 sprintf(floor_savefile, "%s.F%02d", savefile, i);
147
148                 /* Grab permissions */
149                 safe_setuid_grab();
150
151                 /* Simply kill the temporal file */ 
152                 (void)fd_kill(floor_savefile);
153
154                 /* Drop permissions */
155                 safe_setuid_drop();
156         }
157
158 #ifdef SET_UID
159 # ifdef SECURE
160         /* Drop "games" permissions */
161         bePlayer();
162 # endif
163 #endif
164 }
165
166
167 /*
168  * Get a pointer for an item of the saved_floors array.
169  */
170 saved_floor_type *get_sf_ptr(s16b floor_id)
171 {
172         int i;
173
174         /* floor_id No.0 indicates no floor */
175         if (!floor_id) return NULL;
176
177         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
178         {
179                 saved_floor_type *sf_ptr = &saved_floors[i];
180
181                 if (sf_ptr->floor_id == floor_id) return sf_ptr;
182         }
183
184         /* None found */
185         return NULL;
186 }
187
188
189 /*
190  * kill a saved floor and get an empty space
191  */
192 static void kill_saved_floor(saved_floor_type *sf_ptr)
193 {
194         char floor_savefile[1024];
195
196         /* Already empty */
197         if (!sf_ptr->floor_id) return;
198
199         if (sf_ptr->floor_id == p_ptr->floor_id)
200         {
201                 /* Kill current floor */
202                 p_ptr->floor_id = 0;
203
204                 /* Current floor doesn't have temporal file */
205         }
206         else 
207         {
208                 /* File name */
209                 sprintf(floor_savefile, "%s.F%02d", savefile, (int)sf_ptr->savefile_id);
210
211                 /* Grab permissions */
212                 safe_setuid_grab();
213
214                 /* Simply kill the temporal file */ 
215                 (void)fd_kill(floor_savefile);
216
217                 /* Drop permissions */
218                 safe_setuid_drop();
219         }
220
221         /* No longer exists */
222         sf_ptr->floor_id = 0;
223 }
224
225
226 /*
227  * Initialize new saved floor and get its floor id.  If number of
228  * saved floors are already MAX_SAVED_FLOORS, kill the oldest one.
229  */
230 s16b get_new_floor_id(void)
231 {
232         saved_floor_type *sf_ptr;
233         int i;
234
235         /* Look for empty space */
236         for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
237         {
238                 sf_ptr = &saved_floors[i];
239
240                 if (!sf_ptr->floor_id) break;
241         }
242
243         /* None found */
244         if (i == MAX_SAVED_FLOORS)
245         {
246                 int oldest = 0;
247                 u32b oldest_visit = 0xffffffffL;
248
249                 /* Search for oldest */
250                 for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
251                 {
252                         sf_ptr = &saved_floors[i];
253
254                         /* Don't kill current floor */
255                         if (sf_ptr->floor_id == p_ptr->floor_id) continue;
256
257                         /* Don't kill newer */
258                         if (sf_ptr->visit_mark > oldest_visit) continue;
259
260                         oldest = i;
261                         oldest_visit = sf_ptr->visit_mark;
262                 }
263
264                 /* Kill oldest saved floor */
265                 sf_ptr = &saved_floors[oldest];
266                 kill_saved_floor(sf_ptr);
267
268                 /* Use it */
269                 i = oldest;
270         }
271
272         /* Prepare new floor data */
273         sf_ptr->savefile_id = i;
274         sf_ptr->floor_id = max_floor_id;
275         sf_ptr->last_visit = 0;
276         sf_ptr->upper_floor_id = 0;
277         sf_ptr->lower_floor_id = 0;
278         sf_ptr->visit_mark = latest_visit_mark++;
279
280         /* sf_ptr->dun_level is not yet decided */
281
282
283         /* Increment number of floor_id */
284         if (max_floor_id < MAX_SHORT) max_floor_id++;
285
286         /* 32767 floor_ids are all used up!  Re-use ancient IDs */
287         else max_floor_id = 1;
288
289         return sf_ptr->floor_id;
290 }
291
292
293 /*
294  * Prepare mode flags of changing floor
295  */
296 void prepare_change_floor_mode(u32b mode)
297 {
298         change_floor_mode |= mode;
299 }
300
301
302 /*
303  * Builds the dead end
304  */
305 static void build_dead_end(void)
306 {
307         int x,y;
308
309         /* Clear and empty the cave */
310         clear_cave();
311
312         /* Fill the arrays of floors and walls in the good proportions */
313         set_floor_and_wall(0);
314
315         /* Smallest area */
316         cur_hgt = SCREEN_HGT;
317         cur_wid = SCREEN_WID;
318
319         /* Filled with permanent walls */
320         for (y = 0; y < MAX_HGT; y++)
321         {
322                 for (x = 0; x < MAX_WID; x++)
323                 {
324                         /* Create "solid" perma-wall */
325                         cave[y][x].feat = FEAT_PERM_SOLID;
326                 }
327         }
328
329         /* Place at center of the floor */
330         py = cur_hgt / 2;
331         px = cur_wid / 2;
332
333         /* Give one square */
334         place_floor_bold(py, px);
335 }
336
337
338 /*
339  * Preserve_pets
340  */
341 static void preserve_pet(void)
342 {
343         int num, i;
344
345         for(num = 0; num < 21; num++)
346         {
347                 party_mon[num].r_idx = 0;
348         }
349
350         if (p_ptr->riding)
351         {
352                 COPY(&party_mon[0], &m_list[p_ptr->riding], monster_type);
353
354                 /* Delete from this floor */
355                 delete_monster_idx(p_ptr->riding);
356         }
357
358         for(i = m_max - 1, num = 1; (i >= 1 && num < 21); i--)
359         {
360                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
361                         
362                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
363                 if (!is_pet(m_ptr)) continue;
364                 if (i == p_ptr->riding) continue;
365
366                 if (reinit_wilderness)
367                 {
368                         /* Don't lose sight of pets when getting a Quest */
369                 }
370                 else
371                 {
372                         int dis = distance(py, px, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
373
374                         /*
375                          * Pets with nickname will follow even from 3 blocks away
376                          * when you or the pet can see the other.
377                          */
378                         if (m_ptr->nickname && 
379                             (player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx) ||
380                              los(m_ptr->fy, m_ptr->fx, py, px)))
381                         {
382                                 if (dis > 3) continue;
383                         }
384                         else
385                         {
386                                 if (dis > 1) continue;
387                         }
388                         if (m_ptr->confused || m_ptr->stunned || m_ptr->csleep) continue;
389                 }
390
391                 COPY(&party_mon[num], &m_list[i], monster_type);
392                 num++;
393
394                 /* Delete from this floor */
395                 delete_monster_idx(i);
396         }
397
398         if (record_named_pet)
399         {
400                 for (i = m_max - 1; i >=1; i--)
401                 {
402                         monster_type *m_ptr = &m_list[i];
403                         char m_name[80];
404                                 
405                         if (!m_ptr->r_idx) continue;
406                         if (!is_pet(m_ptr)) continue;
407                         if (!m_ptr->nickname) continue;
408                         if (p_ptr->riding == i) continue;
409                                 
410                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0x88);
411                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, 4, m_name);
412                 }
413         }
414 }
415
416
417 /*
418  * Place preserved pet monsters on new floor
419  */
420 static void place_pet(void)
421 {
422         int i, max_num;
423
424         if (p_ptr->wild_mode)
425                 max_num = 1;
426         else
427                 max_num = 21;
428
429         for (i = 0; i < max_num; i++)
430         {
431                 int cy, cx, m_idx;
432
433                 if (!(party_mon[i].r_idx)) continue;
434
435
436                 if (i == 0)
437                 {
438                         m_idx = m_pop();
439                         p_ptr->riding = m_idx;
440                         if (m_idx)
441                         {
442                                 cy = py;
443                                 cx = px;
444                         }
445                 }
446                 else
447                 {
448                         int j, d;
449
450                         for(d = 1; d < 6; d++)
451                         {
452                                 for(j = 1000; j > 0; j--)
453                                 {
454                                         scatter(&cy, &cx, py, px, d, 0);
455                                         if ((cave_floor_bold(cy, cx) || (cave[cy][cx].feat == FEAT_TREES)) && !cave[cy][cx].m_idx && !((cy == py) && (cx == px))) break;
456                                 }
457                                 if (j) break;
458                         }
459                         if (d == 6 || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
460                                 m_idx = 0;
461                         else
462                                 m_idx = m_pop();
463                 }
464                 
465                 if (m_idx)
466                 {
467                         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
468                         monster_race *r_ptr;
469                         
470                         cave[cy][cx].m_idx = m_idx;
471
472                         m_ptr->r_idx = party_mon[i].r_idx;
473                         r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
474
475                         /* Copy all member of the structure */
476                         *m_ptr = party_mon[i];
477
478                         m_ptr->fy = cy;
479                         m_ptr->fx = cx;
480                         m_ptr->ml = TRUE;
481                         m_ptr->csleep = 0;
482
483                         /* Paranoia */
484                         m_ptr->hold_o_idx = 0;
485                         m_ptr->target_y = 0;
486
487                         if ((r_ptr->flags1 & RF1_FORCE_SLEEP) && !ironman_nightmare)
488                         {
489                                 /* Monster is still being nice */
490                                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_NICE);
491                                 
492                                 /* Must repair monsters */
493                                 repair_monsters = TRUE;
494                         }
495                         
496                         /* Update the monster */
497                         update_mon(m_idx, TRUE);
498                         lite_spot(cy, cx);
499                         
500                         r_ptr->cur_num++;
501                         
502                         /* Hack -- Count the number of "reproducers" */
503                         if (r_ptr->flags2 & RF2_MULTIPLY) num_repro++;
504                         
505                         /* Hack -- Notice new multi-hued monsters */
506                         if (r_ptr->flags1 & RF1_ATTR_MULTI) shimmer_monsters = TRUE;
507                 }
508                 else
509                 {
510                         char m_name[80];
511                         
512                         monster_desc(m_name, &party_mon[i], 0);
513 #ifdef JP
514                         msg_format("%s¤È¤Ï¤°¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡£", m_name);
515 #else
516                         msg_format("You have lost sight of %s.", m_name);
517 #endif
518                         if (record_named_pet && party_mon[i].nickname)
519                         {
520                                 monster_desc(m_name, &party_mon[i], 0x08);
521                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, 5, m_name);
522                         }
523                 }
524         }
525 }
526
527
528 /*
529  * Hack -- Update location of unique monsters and artifacts
530  *
531  * The r_ptr->floor_id and a_ptr->floor_id are not updated correctly
532  * while new floor creation since dungeons may be re-created by
533  * auto-scum option.
534  */
535 static void update_unique_artifact(s16b cur_floor_id)
536 {
537         int i;
538
539         /* Maintain unique monsters */
540         for (i = 1; i < m_max; i++)
541         {
542                 monster_race *r_ptr;
543                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
544
545                 /* Skip dead monsters */
546                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
547
548                 /* Extract real monster race */
549                 r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
550
551                 /* Memorize location of the unique monster */
552                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
553                     (r_ptr->flags7 & RF7_UNIQUE_7))
554                 {
555                         r_ptr->floor_id = cur_floor_id;
556                 }
557         }
558
559         /* Maintain artifatcs */
560         for (i = 1; i < o_max; i++)
561         {
562                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
563
564                 /* Skip dead objects */
565                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
566
567                 /* Memorize location of the artifact */
568                 if (artifact_p(o_ptr))
569                 {
570                         a_info[o_ptr->name1].floor_id = cur_floor_id;
571                 }
572         }
573 }
574
575
576 /*
577  * When a monster is at a place where player will return,
578  * Get out of the my way!
579  */
580 static void get_out_monster(void)
581 {
582         int tries = 0;
583         int dis = 1;
584         int oy = py;
585         int ox = px;
586         int m_idx = cave[oy][ox].m_idx;
587
588         /* Nothing to do if no monster */
589         if (!m_idx) return;
590
591         /* Look until done */
592         while (TRUE)
593         {
594                 monster_type *m_ptr;
595
596                 /* Pick a (possibly illegal) location */
597                 int ny = rand_spread(oy, dis);
598                 int nx = rand_spread(ox, dis);
599
600                 tries++;
601
602                 /* Stop after 1000 tries */
603                 if (tries > 10000) return;
604
605                 /*
606                  * Increase distance after doing enough tries
607                  * compared to area of possible space
608                  */
609                 if (tries > 20 * dis * dis) dis++;
610
611                 /* Ignore illegal locations */
612                 if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
613
614                 /* Require "empty" floor space */
615                 if (!cave_empty_bold(ny, nx)) continue;
616
617                 /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
618                 if (is_glyph_grid(&cave[ny][nx])) continue;
619                 if (is_explosive_rune_grid(&cave[ny][nx])) continue;
620
621                 /* ...nor onto the Pattern */
622                 if ((cave[ny][nx].feat >= FEAT_PATTERN_START) &&
623                     (cave[ny][nx].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2)) continue;
624
625                 /*** It's a good place ***/
626
627                 m_ptr = &m_list[m_idx];
628
629                 /* Update the new location */
630                 cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
631
632                 /* Update the old location */
633                 cave[oy][ox].m_idx = 0;
634
635                 /* Move the monster */
636                 m_ptr->fy = ny;
637                 m_ptr->fx = nx; 
638
639                 /* No need to do update_mon() */
640
641                 /* Success */
642                 return;
643         }
644 }
645
646
647 /*
648  * Maintain quest monsters, mark next floor_id at stairs, save current
649  * floor, and prepare to enter next floor.
650  */
651 void leave_floor(void)
652 {
653         cave_type *c_ptr = NULL;
654         saved_floor_type *sf_ptr;
655         int quest_r_idx = 0;
656         int i;
657
658         /* Preserve pets and prepare to take these to next floor */
659         preserve_pet();
660
661         /* New floor is not yet prepared */
662         new_floor_id = 0;
663
664
665         /* From somewhere of the surface to somewhere of the surface */
666         if (!dungeon_type)
667         {
668                 /* No need to save current floor */
669                 return;
670         }
671
672         /* Search the quest monster index */
673         for (i = 0; i < max_quests; i++)
674         {
675                 if ((quest[i].status == QUEST_STATUS_TAKEN) &&
676                     ((quest[i].type == QUEST_TYPE_KILL_LEVEL) ||
677                     (quest[i].type == QUEST_TYPE_RANDOM)) &&
678                     (quest[i].level == dun_level) &&
679                     (dungeon_type == quest[i].dungeon) &&
680                     !(quest[i].flags & QUEST_FLAG_PRESET))
681                 {
682                         quest_r_idx = quest[i].r_idx;
683                 }
684         }
685
686         /* Maintain quest monsters */
687         for (i = 1; i < m_max; i++)
688         {
689                 monster_race *r_ptr;
690                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
691
692                 /* Skip dead monsters */
693                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
694
695                 /* Only maintain quest monsters */
696                 if (quest_r_idx != m_ptr->r_idx) continue;
697
698                 /* Extract real monster race */
699                 r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
700
701                 /* Ignore unique monsters */
702                 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
703                     (r_ptr->flags7 & RF7_UNIQUE_7)) continue;
704
705                 /* Delete non-unique quest monsters */
706                 delete_monster_idx(i);
707         }
708
709         /* Check if there is a same item */
710         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
711         {
712                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
713
714                 /* Skip dead objects */
715                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
716
717                 /* Delete old memorized location of the artifact */
718                 if (artifact_p(o_ptr))
719                 {
720                         a_info[o_ptr->name1].floor_id = 0;
721                 }
722         }
723
724         /* Extract current floor info or NULL */
725         sf_ptr = get_sf_ptr(p_ptr->floor_id);
726
727         /* Choose random stairs */
728         if ((change_floor_mode & CFM_RAND_CONNECT) && p_ptr->floor_id)
729         {
730                 int x, y, sx = 0, sy = 0;
731                 int x_table[20];
732                 int y_table[20];
733                 int num = 0;
734                 int i;
735
736                 /* Search usable stairs */
737                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
738                 {
739                         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
740                         {
741                                 cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
742                                 bool ok = FALSE;
743
744                                 if (change_floor_mode & CFM_UP)
745                                 {
746                                         /* Found fixed stairs */
747                                         if (c_ptr->special &&
748                                             c_ptr->special == sf_ptr->upper_floor_id)
749                                         {
750                                                 sx = x;
751                                                 sy = y;
752                                         }
753
754                                         if (c_ptr->feat == FEAT_LESS ||
755                                             c_ptr->feat == FEAT_LESS_LESS)
756                                                 ok = TRUE;
757                                 }
758                                 else if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
759                                 {
760                                         /* Found fixed stairs */
761                                         if (c_ptr->special &&
762                                             c_ptr->special == sf_ptr->lower_floor_id)
763                                         {
764                                                 sx = x;
765                                                 sy = y;
766                                         }
767
768                                         if (c_ptr->feat == FEAT_MORE ||
769                                             c_ptr->feat == FEAT_MORE_MORE)
770                                                 ok = TRUE;
771                                 }
772
773                                 if (ok && num < 20)
774                                 {
775                                         x_table[num] = x;
776                                         y_table[num] = y;
777                                         num++;
778                                 }
779                         }
780                 }
781
782                 if (sx)
783                 {
784                         /* Already fixed */
785                         py = sy;
786                         px = sx;
787                 }
788                 else if (!num)
789                 {
790                         /* No stairs found! -- No return */
791                         prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE | CFM_NO_RETURN);
792
793                         /* Mega Hack -- It's not the stairs you enter.  Disable it.  */
794                         cave[py][px].special = 0;
795                 }
796                 else
797                 {
798                         /* Choose random one */
799                         i = randint0(num);
800
801                         /* Point stair location */
802                         py = y_table[i];
803                         px = x_table[i];
804                 }
805         }
806
807         /* Extract new dungeon level */
808         if (!(change_floor_mode & CFM_CLEAR_ALL))
809         {
810                 int move_num = 0;
811
812                 /* Extract stair position */
813                 c_ptr = &cave[py][px];
814
815                 /* Get back to old saved floor? */
816                 if (dun_level && c_ptr->special && get_sf_ptr(c_ptr->special))
817                 {
818                         /* Saved floor is exist.  Use it. */
819                         new_floor_id = c_ptr->special;
820                 }
821
822                 /* Extract level movement number */
823                 if (change_floor_mode & CFM_DOWN) move_num = 1;
824                 else if (change_floor_mode & CFM_UP) move_num = -1;
825                 
826                 /* Mark shaft up/down */
827                 if (c_ptr->feat == FEAT_LESS_LESS ||
828                     c_ptr->feat == FEAT_MORE_MORE)
829                 {
830                         prepare_change_floor_mode(CFM_SHAFT);
831                         move_num += SGN(move_num);
832                 }
833
834                 /* Get out from or Enter the dungeon */
835                 if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
836                 {
837                         if (!dun_level)
838                                 move_num = d_info[c_ptr->special].mindepth;
839                 }
840                 else if (change_floor_mode & CFM_UP)
841                 {
842                         if (dun_level + move_num < d_info[dungeon_type].mindepth)
843                                 move_num = -dun_level;
844                 }
845                 
846                 dun_level += move_num;
847         }
848
849         /* Leaving the dungeon to town */
850         if (!dun_level && dungeon_type)
851         {
852                 p_ptr->leaving_dungeon = TRUE;
853                 if (!vanilla_town && !lite_town)
854                 {
855                         p_ptr->wilderness_y = d_info[dungeon_type].dy;
856                         p_ptr->wilderness_x = d_info[dungeon_type].dx;
857                 }
858                 p_ptr->recall_dungeon = dungeon_type;
859                 dungeon_type = 0;
860
861                 /* Reach to the surface -- Clear all saved floors */
862                 prepare_change_floor_mode(CFM_CLEAR_ALL);
863         }
864
865         if (change_floor_mode & CFM_CLEAR_ALL)
866         {
867                 int i;
868
869                 /* Kill all saved floors */
870                 for (i = 0; i < MAX_SAVED_FLOORS; i++)
871                         kill_saved_floor(&saved_floors[i]);
872
873                 /* Reset visit_mark count */
874                 latest_visit_mark = 1;
875         }
876         else if (change_floor_mode & CFM_NO_RETURN)
877         {
878                 /* Kill current floor */
879                 kill_saved_floor(sf_ptr);
880         }
881
882         /* No current floor -- Left/Enter dungeon etc... */
883         if (!p_ptr->floor_id)
884         {
885                 /* No longer need to save current floor */
886                 return;
887         }
888
889
890         /* Mark next floor_id on the previous floor */
891         if (!new_floor_id)
892         {
893                 /* Get new id */
894                 new_floor_id = get_new_floor_id();
895
896                 /* Connect from here */
897                 if (c_ptr)
898                 {
899                         c_ptr->special = new_floor_id;
900                 }
901
902                 /* Record new dungeon level */
903                 get_sf_ptr(new_floor_id)->dun_level = dun_level;
904         }
905
906         /* Fix connection -- level teleportation or trap door */
907         if (change_floor_mode & CFM_RAND_CONNECT)
908         {
909                 if (change_floor_mode & CFM_UP)
910                         sf_ptr->upper_floor_id = new_floor_id;
911                 else if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
912                         sf_ptr->lower_floor_id = new_floor_id;
913         }
914
915         /* If you can return, you need to save previous floor */
916         if (!(change_floor_mode & (CFM_NO_RETURN | CFM_CLEAR_ALL)))
917         {
918                 /* Get out of the my way! */
919                 get_out_monster();
920
921                 /* Record the last visit turn of current floor */
922                 sf_ptr->last_visit = turn;
923
924                 /* Forget the lite */
925                 forget_lite();
926
927                 /* Forget the view */
928                 forget_view();
929
930                 /* Forget the view */
931                 clear_mon_lite();
932
933                 /* Save current floor */
934                 if (!save_floor(sf_ptr, 0))
935                 {
936                         /* Save failed -- No return */
937                         prepare_change_floor_mode(CFM_NO_RETURN);
938
939                         /* Kill current floor */
940                         kill_saved_floor(get_sf_ptr(p_ptr->floor_id));
941                 }
942         }
943 }
944
945
946 /*
947  * Enter new floor.  If the floor is an old saved floor, it will be
948  * restored from the temporal file.  If the floor is new one, new cave
949  * will be generated.
950  */
951 void change_floor(void)
952 {
953         saved_floor_type *sf_ptr;
954         bool loaded = FALSE;
955
956         /* The dungeon is not ready */
957         character_dungeon = FALSE;
958
959         /* No longer in the trap detecteded region */
960         p_ptr->dtrap = FALSE;
961
962         /* Mega-Hack -- no panel yet */
963         panel_row_min = 0;
964         panel_row_max = 0;
965         panel_col_min = 0;
966         panel_col_max = 0;
967
968         /* Mega-Hack -- not ambushed on the wildness? */
969         ambush_flag = FALSE;
970
971         /* On the surface */
972         if (!dungeon_type)
973         {
974                 /* Create cave */
975                 generate_cave();
976
977                 /* Paranoia -- Now on the surface */
978                 new_floor_id = 0;
979         }
980
981         /* In the dungeon */
982         else
983         {
984                 /* No floor_id yet */
985                 if (!new_floor_id)
986                 {
987                         /* Get new id */
988                         new_floor_id = get_new_floor_id();
989                 }
990
991                 /* Pointer for infomations of new floor */
992                 sf_ptr = get_sf_ptr(new_floor_id);
993
994                 /* Try to restore old floor */
995                 if (sf_ptr->last_visit)
996                 {
997                         /* Old saved floor is exist */
998                         if (load_floor(sf_ptr, 0))
999                         {
1000                                 loaded = TRUE;
1001
1002                                 /* Forbid return stairs */
1003                                 if (change_floor_mode & CFM_NO_RETURN)
1004                                 {
1005                                         cave_type *c_ptr = &cave[py][px];
1006                                 
1007                                         /* Reset to floor */
1008                                         place_floor_grid(c_ptr);
1009                                         c_ptr->special = 0;
1010                                 }
1011                         }
1012                 }
1013
1014                 /*
1015                  * Set lower/upper_floor_id of new floor when the new
1016                  * floor is right-above/right-under the current floor.
1017                  *
1018                  * Stair creation/Teleport level/Trap door will take
1019                  * you the same floor when you used it later again.
1020                  */
1021                 if (p_ptr->floor_id)
1022                 {
1023                         saved_floor_type *cur_sf_ptr = get_sf_ptr(p_ptr->floor_id);
1024
1025                         if (change_floor_mode & CFM_UP)
1026                         {
1027                                 /* New floor is right-above */
1028                                 if (cur_sf_ptr->upper_floor_id == new_floor_id)
1029                                         sf_ptr->lower_floor_id = p_ptr->floor_id;
1030                         }
1031                         else if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
1032                         {
1033                                 /* New floor is right-under */
1034                                 if (cur_sf_ptr->lower_floor_id == new_floor_id)
1035                                         sf_ptr->upper_floor_id = p_ptr->floor_id;
1036                         }
1037                 }
1038
1039                 /* Maintain monsters and artifacts */
1040                 if (loaded)
1041                 {
1042                         int i;
1043                         s32b absence_ticks = (turn - sf_ptr->last_visit) / TURNS_PER_TICK;
1044                         int alloc_chance = d_info[dungeon_type].max_m_alloc_chance;
1045                         int alloc_times;
1046
1047                         /* Maintain monsters */
1048                         for (i = 1; i < m_max; i++)
1049                         {
1050                                 monster_race *r_ptr;
1051                                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
1052
1053                                 /* Skip dead monsters */
1054                                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
1055
1056                                 if (!is_pet(m_ptr))
1057                                 {
1058                                         /* Restore HP */
1059                                         m_ptr->hp = m_ptr->maxhp = m_ptr->max_maxhp;
1060
1061                                         /* Remove fear */
1062                                         m_ptr->monfear = 0;
1063
1064                                         /* Remove invulnerability */
1065                                         m_ptr->invulner = 0;
1066
1067                                         /* Remove fast status */
1068                                         m_ptr->fast = 0;
1069
1070                                         /* Remove slow status */
1071                                         m_ptr->slow = 0;
1072
1073                                         /* Remove stun */
1074                                         m_ptr->stunned = 0;
1075
1076                                         /* Remove confusion */
1077                                         m_ptr->confused = 0;
1078                                 }
1079
1080                                 /* Extract real monster race */
1081                                 r_ptr = real_r_ptr(m_ptr);
1082
1083                                 /* Ignore non-unique */
1084                                 if (!(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) &&
1085                                     !(r_ptr->flags7 & RF7_UNIQUE_7)) continue;
1086
1087                                 /* Appear at a different floor? */
1088                                 if (r_ptr->floor_id != new_floor_id)
1089                                 {
1090                                         /* Disapper from here */
1091                                         delete_monster_idx(i);
1092                                 }
1093                         }
1094
1095                         /* Maintain artifatcs */
1096                         for (i = 1; i < o_max; i++)
1097                         {
1098                                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
1099
1100                                 /* Skip dead objects */
1101                                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1102
1103                                 /* Ignore non-artifact */
1104                                 if (!artifact_p(o_ptr)) continue;
1105
1106                                 /* Appear at a different floor? */
1107                                 if (a_info[o_ptr->name1].floor_id != new_floor_id)
1108                                 {
1109                                         /* Disappear from here */
1110                                         delete_object_idx(i);
1111                                 }
1112                                 else
1113                                 {
1114                                         /* Cancel preserve */
1115                                         a_info[o_ptr->name1].cur_num = 1;
1116                                 }
1117                         }
1118
1119                         place_quest_monsters();
1120
1121                         /* Place some random monsters */
1122                         alloc_times = absence_ticks / alloc_chance;
1123
1124                         if (randint0(alloc_chance) < (absence_ticks % alloc_chance))
1125                                 alloc_times++;
1126
1127                         for (i = 0; i < alloc_times; i++)
1128                         {
1129                                 /* Make a (group of) new monster */
1130                                 (void)alloc_monster(0, 0);
1131                         }
1132                 }
1133
1134                 /* New floor_id or failed to restore */
1135                 else /* if (!loaded) */
1136                 {
1137                         if (sf_ptr->last_visit)
1138                         {
1139                                 /* Temporal file is broken? */
1140 #ifdef JP
1141                                 msg_print("³¬ÃʤϹԤ­»ß¤Þ¤ê¤À¤Ã¤¿¡£");
1142 #else
1143                                 msg_print("The staircases come to a dead end...");
1144 #endif
1145
1146                                 /* Create simple dead end */
1147                                 build_dead_end();
1148
1149                                 /* Break connection */
1150                                 if (change_floor_mode & CFM_UP)
1151                                 {
1152                                         sf_ptr->upper_floor_id = 0;
1153                                 }
1154                                 else if (change_floor_mode & CFM_DOWN)
1155                                 {
1156                                         sf_ptr->lower_floor_id = 0;
1157                                 }
1158                         }
1159                         else
1160                         {
1161                                 /* Newly create cave */
1162                                 generate_cave();
1163                         }
1164
1165                         /* Record last visit turn */
1166                         sf_ptr->last_visit = turn;
1167
1168                         /* Set correct dun_level value */
1169                         sf_ptr->dun_level = dun_level;
1170
1171                         /* Creat connected stairs */
1172                         if (!(change_floor_mode & (CFM_NO_RETURN | CFM_CLEAR_ALL)) && dun_level)
1173                         {
1174                                 bool ok = TRUE;
1175
1176                                 /* Extract stair position */
1177                                 cave_type *c_ptr = &cave[py][px];
1178
1179                                 /*** Create connected stairs ***/
1180
1181                                 /* No stairs down from Quest */
1182                                 if ((change_floor_mode & CFM_UP) && !quest_number(dun_level))
1183                                 {
1184                                         if (change_floor_mode & CFM_SHAFT)
1185                                                 c_ptr->feat = FEAT_MORE_MORE;
1186                                         else
1187                                                 c_ptr->feat = FEAT_MORE;
1188                                 }
1189
1190                                 /* No stairs up when ironman_downward */
1191                                 else if ((change_floor_mode & CFM_DOWN) && !ironman_downward)
1192                                 {
1193                                         if (change_floor_mode & CFM_SHAFT)
1194                                                 c_ptr->feat = FEAT_LESS_LESS;
1195                                         else
1196                                                 c_ptr->feat = FEAT_LESS;
1197                                 }
1198                                 else
1199                                 {
1200                                         /* Hum??? */
1201                                         ok = FALSE;
1202                                 }
1203
1204                                 if (ok)
1205                                 {
1206                                         /* Paranoia -- Clear mimic */
1207                                         c_ptr->mimic = 0;
1208
1209                                         /* Connect to previous floor */
1210                                         c_ptr->special = p_ptr->floor_id;
1211                                 }
1212                         }
1213                 }
1214
1215                 /* Arrive at random grid */
1216                 if (change_floor_mode & (CFM_RAND_PLACE))
1217                 {
1218                         (void)new_player_spot();
1219                 }
1220
1221                 /* You see stairs blocked */
1222                 else if (change_floor_mode & CFM_NO_RETURN)
1223                 {
1224                         if (!p_ptr->blind)
1225                         {
1226 #ifdef JP
1227                                 msg_print("ÆÍÁ³³¬Ãʤ¬ºÉ¤¬¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡£");
1228 #else
1229                                 msg_print("Suddenly the stairs is blocked!");
1230 #endif
1231                         }
1232                         else
1233                         {
1234 #ifdef JP
1235                                 msg_print("¥´¥È¥´¥È¤È²¿¤«²»¤¬¤·¤¿¡£");
1236 #else
1237                                 msg_print("You hear some noises.");
1238 #endif
1239                         }
1240                 }
1241
1242                 /*
1243                  * Update visit mark
1244                  *
1245                  * The "turn" is not always different number because
1246                  * the level teleport doesn't take any turn.  Use
1247                  * visit mark instead of last visit turn to find the
1248                  * oldest saved floor.
1249                  */
1250                 sf_ptr->visit_mark = latest_visit_mark++;
1251         }
1252
1253         /* Place preserved pet monsters */
1254         place_pet();
1255
1256         /* Hack -- maintain unique and artifacts */
1257         update_unique_artifact(new_floor_id);
1258
1259         /* Now the player is in new floor */
1260         p_ptr->floor_id = new_floor_id;
1261
1262         /* The dungeon is ready */
1263         character_dungeon = TRUE;
1264
1265         /* Hack -- Munchkin characters always get whole map */
1266         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
1267                 wiz_lite((bool)(p_ptr->pclass == CLASS_NINJA));
1268
1269         /* Remember when this level was "created" */
1270         old_turn = turn;
1271
1272         /* Clear all flags */
1273         change_floor_mode = 0L;
1274 }
1275
1276
1277
1278 /*
1279  * Create stairs at or move previously created stairs into the player
1280  * location.
1281  */
1282 void stair_creation(void)
1283 {
1284         saved_floor_type *sf_ptr;
1285         saved_floor_type *dest_sf_ptr;
1286
1287         bool up = TRUE;
1288         bool down = TRUE;
1289         s16b dest_floor_id = 0;
1290
1291
1292         /* Forbid up staircases on Ironman mode */
1293         if (ironman_downward) up = FALSE;
1294
1295         /* Forbid down staircases on quest level */
1296         if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth)) down = FALSE;
1297
1298         /* No effect out of standard dungeon floor */
1299         if (!dun_level || (!up && !down) ||
1300             (p_ptr->inside_quest && (p_ptr->inside_quest < MIN_RANDOM_QUEST)) ||
1301             p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
1302         {
1303                 /* arena or quest */
1304 #ifdef JP
1305                 msg_print("¸ú²Ì¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
1306 #else
1307                 msg_print("There is no effect!");
1308 #endif
1309                 return;
1310         }
1311
1312         /* Artifacts resists */
1313         if (!cave_valid_bold(py, px))
1314         {
1315 #ifdef JP
1316                 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
1317 #else
1318                 msg_print("The object resists the spell.");
1319 #endif
1320
1321                 return;
1322         }
1323
1324         /* Destroy all objects in the grid */
1325         delete_object(py, px);
1326
1327         /* Extract current floor data */
1328         sf_ptr = get_sf_ptr(p_ptr->floor_id);
1329
1330         /* Choose randomly */
1331         if (up && down)
1332         {
1333                 if (randint0(100) < 50) up = FALSE;
1334                 else down = FALSE;
1335         }
1336
1337         /* Destination is already fixed */
1338         if (up)
1339         {
1340                 if (sf_ptr->upper_floor_id) dest_floor_id = sf_ptr->upper_floor_id;
1341         }
1342         else
1343         {
1344                 if (sf_ptr->lower_floor_id) dest_floor_id = sf_ptr->lower_floor_id;
1345         }
1346
1347
1348         /* Search old stairs leading to the destination */
1349         if (dest_floor_id)
1350         {
1351                 int x, y;
1352
1353                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
1354                 {
1355                         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1356                         {
1357                                 cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
1358
1359                                 if (!c_ptr->special) continue;
1360                                 if (c_ptr->special != dest_floor_id) continue;
1361
1362                                 /* Remove old stairs */
1363                                 c_ptr->special = 0;
1364                                 cave_set_feat(y, x, floor_type[randint0(100)]);
1365                         }
1366                 }
1367         }
1368
1369         /* No old destination -- Get new one now */
1370         else
1371         {
1372                 dest_floor_id = get_new_floor_id();
1373
1374                 /* Fix it */
1375                 if (up)
1376                         sf_ptr->upper_floor_id = dest_floor_id;
1377                 else
1378                         sf_ptr->lower_floor_id = dest_floor_id;
1379         }
1380
1381         /* Extract destination floor data */
1382         dest_sf_ptr = get_sf_ptr(dest_floor_id);
1383
1384
1385         /* Create a staircase */
1386         if (up)
1387         {
1388                 if (dest_sf_ptr->last_visit && dest_sf_ptr->dun_level <= dun_level - 2)
1389                         cave_set_feat(py, px, FEAT_LESS_LESS);
1390                 else
1391                         cave_set_feat(py, px, FEAT_LESS);
1392         }
1393         else
1394         {
1395                 if (dest_sf_ptr->last_visit && dest_sf_ptr->dun_level >= dun_level + 2)
1396                         cave_set_feat(py, px, FEAT_MORE_MORE);
1397                 else
1398                         cave_set_feat(py, px, FEAT_MORE);
1399         }
1400
1401
1402         /* Connect this stairs to the destination */
1403         cave[py][px].special = dest_floor_id;
1404 }
1405
1406