OSDN Git Service

[Refactor] #37353 生命の薬の効果をlife_stream()に分離。
[hengband/hengband.git] / src / gamevalue.h
1 \r
2 /*!\r
3 * @brief \83x\81[\83X\83A\83C\83e\83\80\90\90¬\8aK\91w\82ª\89Á\8eZ\82³\82ê\82é\8am\97¦\r
4 * @details\r
5 * There is a 1/10 (10%) chance of inflating the requested object_level\r
6 * during the creation of an object (see "get_obj_num()" in "object.c").\r
7 * Lower values yield better objects more often.\r
8 */\r
9 #define GREAT_OBJ       10\r
10 \r
11 /*!\r
12 * @brief \90[\91w\83\82\83\93\83X\83^\81[\82ª\90\90¬\82³\82ê\82é(NASTY\90\90¬)\82Ì\8aî\96{\8am\97¦(1/x)\r
13 * @details\r
14 * There is a 1/25 (4%) chance of inflating the requested monster_level\r
15 * during the creation of a monsters (see "get_mon_num()" in "monster.c").\r
16 * Lower values yield harder monsters more often.\r
17 */\r
18 #define NASTY_MON_BASE     25\r
19 #define NASTY_MON_MAX      3    /*!< \90[\91w\83\82\83\93\83X\83^\81[\82ª1\83t\83\8d\83A\82É\90\90¬\82³\82ê\82é\8dÅ\91å\90\94  */\r
20 #define NASTY_MON_PLUS_MAX 25   /*!< \90[\91w\83\82\83\93\83X\83^\81[\82Ì\8aK\91w\89Á\8eZ\8dÅ\91å\97Ê */\r
21 \r
22 #define PENETRATE_INVULNERABILITY 13 /*!< \96³\93G\89»\82ª\94j\82ç\82ê\82é\8am\97¦(1/x) / 1/x chance of hurting even if invulnerable! */\r
23 \r
24 #define MAX_TELEPORT_DISTANCE 200 /*!< \83e\83\8c\83|\81[\83g\8dÅ\91å\8b\97\97£ */\r
25 \r
26 /*\r
27 * Refueling constants\r
28 */\r
29 #define FUEL_TORCH      5000    /*!< \8f¼\96¾\82Ì\8aî\96{\8eõ\96½\92l / Maximum amount of fuel in a torch */\r
30 #define FUEL_LAMP       15000   /*!< \83\89\83\93\83^\83\93\82Ì\8aî\96{\8eõ\96½\92l / Maximum amount of fuel in a lantern */\r
31 \r
32 /*\r
33 * More maximum values\r
34 */\r
35 #define MAX_SIGHT       20      /*!< \83v\83\8c\83C\83\84\81[\82Ì\8dÅ\91å\8e\8b\8aE\94Í\88Í(\83}\83X) / Maximum view distance */\r
36 #define MAX_RANGE       (p_ptr->inside_battle ? 36 : 18)      /*!< \83v\83\8c\83C\83\84\81[\82Ì\8dU\8c\82\8eË\92ö(\83}\83X) / Maximum range (spells, etc) */\r
37 #define AAF_LIMIT       100     /*!< \83\82\83\93\83X\83^\81[\82Ì\8cÀ\8aE\8a´\92m\94Í\88Í(\83}\83X) Limit of sensing radius */\r
38 \r
39 #define MIN_M_ALLOC_TD          4 /*!< \8aX(\92\8b\8aÔ)\82Ì\8dÅ\92á\8fZ\90l\94z\92u\90\94 / The town starts out with 4 residents during the day */\r
40 #define MIN_M_ALLOC_TN          8 /*!< \8aX(\96é\8aÔ)\82Ì\8dÅ\92á\8fZ\90l\94z\92u\90\94 / The town starts out with 8 residents during the night */\r
41 \r
42 /*!\r
43 * @brief \83\82\83\93\83X\83^\81[\91\9d\90B\82Ì\8dÅ\91å\90\94\r
44 * @details\r
45 * A monster can only "multiply" (reproduce) if there are fewer than 100\r
46 * monsters on the level capable of such spontaneous reproduction.  This\r
47 * is a hack which prevents the "m_list[]" array from exploding due to\r
48 * reproducing monsters.  Messy, but necessary.\r
49 */\r
50 #define MAX_REPRO       100\r
51 \r
52 #define MAX_VAMPIRIC_DRAIN 50 /*!< \8bz\8c\8c\8f\88\97\9d\82Ì\8dÅ\91å\89ñ\95\9cHP */\r
53 \r
54 /*\r
55 * Dungeon generation values\r
56 */\r
57 #define DUN_UNUSUAL 250 /*!< \92Ê\8fí\82Å\82Í\82È\82¢\95\94\89®\82ª\90\90¬\82³\82ê\82é\8aî\96{\8am\97¦(\83\8c\83x\83\8b/\92è\90\94) / Level/chance of unusual room (was 200) */\r
58 #define DUN_DEST    18  /*!< \94j\89ó\92n\8c`\82ª\83t\83\8d\83A\82É\94­\90\82·\82é\8aî\96{\8am\97¦(1/\92è\90\94) / 1/chance of having a destroyed level */\r
59 #define SMALL_LEVEL 3   /*!< \8f¬\82³\82¢\83t\83\8d\83A\82Ì\90\90¬\82³\82ê\82é\8aî\96{\8am\97¦(1/\92è\90\94) / 1/chance of smaller size (3) */\r
60 #define EMPTY_LEVEL 24  /*!< \83A\83\8a\81[\83i\83\8c\83x\83\8b(\8aO\95Ç\82Ì\82È\82¢\83t\83\8d\83A)\82Ì\90\90¬\82³\82ê\82é\8aî\96{\8am\97¦(1/\92è\90\94) / 1/chance of being 'empty' (15) */\r
61 #define LAKE_LEVEL  24  /*!< \90ì\82â\8cÎ\82Ì\82 \82é\83t\83\8d\83A\82Ì\90\90¬\82³\82ê\82é\8am\97¦(1/\92è\90\94) / 1/chance of being a lake on the level */\r
62 #define DARK_EMPTY  5   /*!< \83t\83\8d\83A\91S\91Ì\82ª\88Ã\82¢\89Â\94\\90«\82Ì\8aî\96{\8am\97¦(1/\92è\90\94) / 1/chance of arena level NOT being lit (2) */\r
63 #define DUN_CAVERN  20  /*!< \93´\8cA\8fó\82Ì\83_\83\93\83W\83\87\83\93\82ª\90\90¬\82³\82ê\82é\8aî\96{\8am\97¦(1/\92è\90\94) / 1/chance of having a cavern level */\r
64 \r
65 /*\r
66  * Dungeon tunnel generation values\r
67  */\r
68 #define DUN_TUN_RND_MIN  5 /* Chance of random direction (was 10) */\r
69 #define DUN_TUN_RND_MAX 20\r
70 #define DUN_TUN_CHG_MIN 20 /* Chance of changing direction (was 30) */\r
71 #define DUN_TUN_CHG_MAX 60\r
72 #define DUN_TUN_CON_MIN 10 /* Chance of extra tunneling (was 15) */\r
73 #define DUN_TUN_CON_MAX 40\r
74 #define DUN_TUN_PEN_MIN 30 /* Chance of doors at room entrances (was 25) */\r
75 #define DUN_TUN_PEN_MAX 70\r
76 #define DUN_TUN_JCT_MIN 60 /* Chance of doors at tunnel junctions (was 90) */\r
77 #define DUN_TUN_JCT_MAX 90\r
78 \r
79 /*\r
80  * Dungeon streamer generation values\r
81  */\r
82 #define DUN_STR_DEN     5       /* Density of streamers */\r
83 #define DUN_STR_RNG     5       /* Width of streamers */\r
84 #define DUN_STR_MAG     6       /* Number of magma streamers */\r
85 #define DUN_STR_MC     30       /* 1/chance of treasure per magma */\r
86 #define DUN_STR_QUA     4       /* Number of quartz streamers */\r
87 #define DUN_STR_QC     15       /* 1/chance of treasure per quartz */\r
88 #define DUN_STR_WLW     1       /* Width of lava & water streamers -KMW- */\r
89 #define DUN_STR_DWLW    8       /* Density of water & lava streams -KMW- */\r
90 \r
91 #define DUN_MOS_DEN     2       /* Density of moss streamers */\r
92 #define DUN_MOS_RNG     10      /* Width of moss streamers */\r
93 #define DUN_STR_MOS     2       /* Number of moss streamers */\r
94 #define DUN_WAT_DEN     15      /* Density of rivers */\r
95 #define DUN_WAT_RNG     2       /* Width of rivers */\r
96 #define DUN_STR_WAT     3       /* Max number of rivers */\r
97 #define DUN_WAT_CHG     50      /* 1 in 50 chance of junction in river */\r
98 \r
99 /*\r
100  * Dungeon treausre allocation values\r
101  */\r
102 #define DUN_AMT_ROOM    9       /* Amount of objects for rooms */\r
103 #define DUN_AMT_ITEM    3       /* Amount of objects for rooms/corridors */\r
104 #define DUN_AMT_GOLD    3       /* Amount of treasure for rooms/corridors */\r
105 #define DUN_AMT_INVIS   3       /* Amount of invisible walls for rooms/corridors */\r
106 \r
107  /* Chance of using syllables to form the name instead of the "template" files */\r
108 #define SINDARIN_NAME   10 /*!< \83\89\83\93\83_\83\80\83A\81[\83e\83B\83t\83@\83N\83g\82É\83V\83\93\83_\83\8a\83\93\96Á\82ð\82Â\82¯\82é\8am\97¦ */\r
109 #define TABLE_NAME      20 /*!< \83\89\83\93\83_\83\80\83A\81[\83e\83B\83t\83@\83N\83g\82É\8a¿\8e\9a\96Á\82ð\82Â\82¯\82é\8am\97¦(\90³\8am\82É\82Í TABLE_NAME - SINDARIN_NAME %)\82Æ\82È\82é */\r
110 #define A_CURSED        13 /*!< 1/n\82Ì\8am\97¦\82Å\90\90¬\82Ì\8aª\95¨\88È\8aO\82Ì\83\89\83\93\83_\83\80\83A\81[\83e\83B\83t\83@\83N\83g\82ª\8eô\82¢\82Â\82«\82É\82È\82é\81B */\r
111 #define WEIRD_LUCK      12 /*!< 1/n\82Ì\8am\97¦\82Årandom_resistance()\82Ì\8f\88\97\9d\92\86\83o\83C\83A\83X\8aO\82Ì\91Ï\90«\82ª\82Â\82«\81Acreate_artifact\82Å4\82ð\92´\82¦\82épval\82ª\8b\96\89Â\82³\82ê\82é\81B*/\r
112 #define BIAS_LUCK       20 /*!< 1/n\82Ì\8am\97¦\82Årandom_resistance()\82Å\95t\89Á\82·\82é\8c³\91f\91Ï\90«\82ª\96Æ\89u\82É\82È\82é */\r
113 #define IM_LUCK         7 /*!< 1/n\82Ì\8am\97¦\82Årandom_resistance()\82Å\95¡\90\94\96Æ\89u\82Ì\8f\9c\8b\8e\8f\88\97\9d\82ª\96Æ\8f\9c\82³\82ê\82é */\r
114 \r
115  /*! @note\r
116  * Bias luck needs to be higher than weird luck,\r
117  * since it is usually tested several times...\r
118  */\r
119 \r
120 #define ACTIVATION_CHANCE 3 /*!< 1/n\82Ì\8am\97¦\82Å\83\89\83\93\83_\83\80\83A\81[\83e\83B\83t\83@\83N\83g\82É\94­\93®\82ª\95t\89Á\82³\82ê\82é\81B\82½\82¾\82µ\96h\8bï\82Í\82³\82ç\82É1/2 */\r
121 \r
122 #define TY_CURSE_CHANCE 200 /*!<\91¾\8cÃ\82Ì\89\85\94O\82Ì1\83^\81[\83\93\96\88\82Ì\94­\93®\8am\97¦(1/n)*/\r
123 #define CHAINSWORD_NOISE 100 /*!<\83`\83F\83\93\83\\81[\82Ì1\83^\81[\83\93\96\88\82Ì\94­\93®\8am\97¦(1/n)*/\r
124 \r
125 #define SPEAK_CHANCE 8\r
126 #define GRINDNOISE 20\r
127 #define CYBERNOISE 20\r
128 \r
129 #define GROUP_MAX 32 /*!< place_monster_group() \8aÖ\90\94\82É\82æ\82é\83\82\83\93\83X\83^\81[\82ÌGROUP\90\90¬\8e\9e\82Ì\94z\92u\8dÅ\91å\90\94 / Maximum size of a group of monsters */\r
130 \r
131  /* ToDo: Make this global */\r
132 #define HURT_CHANCE 16 /*!< \91®\90«\8dU\8c\82\82ð\8eó\82¯\82½\8dÛ\82É\94\\97Í\92l\92á\89º\82ð\8bN\82±\82·\8am\97¦(1/X) / 1/x chance of reducing stats (for elemental attacks) */\r