3 * @brief ダンジョン生成処理のヘッダーファイル
9 #define ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES
11 #define SAFE_MAX_ATTEMPTS 5000 /*!< 生成処理基本試行回数 */
14 * Dungeon generation values
16 #define DUN_UNUSUAL 250 /*!< 通常ではない部屋が生成される基本確率(レベル/定数) / Level/chance of unusual room (was 200) */
17 #define DUN_DEST 18 /*!< 破壊地形がフロアに発生する基本確率(1/定数) / 1/chance of having a destroyed level */
18 #define SMALL_LEVEL 3 /*!< 小さいフロアの生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of smaller size (3) */
19 #define EMPTY_LEVEL 24 /*!< アリーナレベル(外壁のないフロア)の生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of being 'empty' (15) */
20 #define LAKE_LEVEL 24 /*!< 川や湖のあるフロアの生成される確率(1/定数) / 1/chance of being a lake on the level */
21 #define DARK_EMPTY 5 /*!< フロア全体が暗い可能性の基本確率(1/定数) / 1/chance of arena level NOT being lit (2) */
22 #define DUN_CAVERN 20 /*!< 洞窟状のダンジョンが生成される基本確率(1/定数) / 1/chance of having a cavern level */
25 * Dungeon tunnel generation values
27 #define DUN_TUN_RND_MIN 5 /* Chance of random direction (was 10) */
28 #define DUN_TUN_RND_MAX 20
29 #define DUN_TUN_CHG_MIN 20 /* Chance of changing direction (was 30) */
30 #define DUN_TUN_CHG_MAX 60
31 #define DUN_TUN_CON_MIN 10 /* Chance of extra tunneling (was 15) */
32 #define DUN_TUN_CON_MAX 40
33 #define DUN_TUN_PEN_MIN 30 /* Chance of doors at room entrances (was 25) */
34 #define DUN_TUN_PEN_MAX 70
35 #define DUN_TUN_JCT_MIN 60 /* Chance of doors at tunnel junctions (was 90) */
36 #define DUN_TUN_JCT_MAX 90
39 extern int dun_tun_rnd; /*!< ダンジョンの通路方向を掻き回す頻度(一回の試行ごとに%で判定している) */
40 extern int dun_tun_chg; /*!< ダンジョンの通路をクランクさせる頻度(一回の試行ごとに%で判定している) */
41 extern int dun_tun_con; /*!< ダンジョンの通路を継続して引き延ばす頻度(一回の試行ごとに%で判定している) */
42 extern int dun_tun_pen; /*!< ダンジョンの部屋入口にドアを設置する頻度(一回の試行ごとに%で判定している) */
43 extern int dun_tun_jct; /*!< ダンジョンの通路交差地点付近にドアを設置する頻度(一回の試行ごとに%で判定している) */
45 * Dungeon streamer generation values
47 #define DUN_STR_DEN 5 /* Density of streamers */
48 #define DUN_STR_RNG 5 /* Width of streamers */
49 #define DUN_STR_MAG 6 /* Number of magma streamers */
50 #define DUN_STR_MC 30 /* 1/chance of treasure per magma */
51 #define DUN_STR_QUA 4 /* Number of quartz streamers */
52 #define DUN_STR_QC 15 /* 1/chance of treasure per quartz */
53 #define DUN_STR_WLW 1 /* Width of lava & water streamers -KMW- */
54 #define DUN_STR_DWLW 8 /* Density of water & lava streams -KMW- */
56 #define DUN_MOS_DEN 2 /* Density of moss streamers */
57 #define DUN_MOS_RNG 10 /* Width of moss streamers */
58 #define DUN_STR_MOS 2 /* Number of moss streamers */
59 #define DUN_WAT_DEN 15 /* Density of rivers */
60 #define DUN_WAT_RNG 2 /* Width of rivers */
61 #define DUN_STR_WAT 3 /* Max number of rivers */
62 #define DUN_WAT_CHG 50 /* 1 in 50 chance of junction in river */
65 * Dungeon treausre allocation values
67 #define DUN_AMT_ROOM 9 /* Amount of objects for rooms */
68 #define DUN_AMT_ITEM 3 /* Amount of objects for rooms/corridors */
69 #define DUN_AMT_GOLD 3 /* Amount of treasure for rooms/corridors */
70 #define DUN_AMT_INVIS 3 /* Amount of invisible walls for rooms/corridors */
73 * Hack -- Dungeon allocation "places"
75 #define ALLOC_SET_CORR 1 /* Hallway */
76 #define ALLOC_SET_ROOM 2 /* Room */
77 #define ALLOC_SET_BOTH 3 /* Anywhere */
80 * Hack -- Dungeon allocation "types"
82 #define ALLOC_TYP_RUBBLE 1 /* Rubble */
83 #define ALLOC_TYP_TRAP 3 /* Trap */
84 #define ALLOC_TYP_GOLD 4 /* Gold */
85 #define ALLOC_TYP_OBJECT 5 /* Object */
86 #define ALLOC_TYP_INVIS 6 /* Invisible wall */
91 * The "size" of a "generation block" in grids
97 * Maximum numbers of rooms along each axis (currently 6x6)
99 #define MAX_ROOMS_ROW (MAX_HGT / BLOCK_HGT)
100 #define MAX_ROOMS_COL (MAX_WID / BLOCK_WID)
104 * Bounds on some arrays used in the "dun_data" structure.
105 * These bounds are checked, though usually this is a formality.
114 * Structure to hold all "dungeon generation" data
117 typedef struct dun_data dun_data;
121 /* Array of centers of rooms */
123 coord cent[CENT_MAX];
125 /* Array of possible door locations */
127 coord door[DOOR_MAX];
129 /* Array of wall piercing locations */
131 coord wall[WALL_MAX];
133 /* Array of tunnel grids */
135 coord tunn[TUNN_MAX];
137 /* Number of blocks along each axis */
141 /* Array of which blocks are used */
142 bool room_map[MAX_ROOMS_ROW][MAX_ROOMS_COL];
144 /* Various type of dungeon floors */
151 extern dun_data *dun;