OSDN Git Service

[Refactor] #37287 #37353 型の置換。 / Type replacement.
[hengband/hengband.git] / src / grid.c
1 /*!
2  * @file grid.c
3  * @brief ダンジョンの生成処理の基幹部分 / low-level dungeon creation primitives
4  * @date 2014/01/04
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  *\n
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,\n
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement\n
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.\n
11  * \n
12  * 2014 Deskull Doxygen向けのコメント整理\n
13  */
14
15 #include "angband.h"
16 #include "generate.h"
17 #include "grid.h"
18 #include "trap.h"
19
20
21 /*!
22  * @brief 新規フロアに入りたてのプレイヤーをランダムな場所に配置する / Returns random co-ordinates for player/monster/object
23  * @return 配置に成功したらTRUEを返す
24  */
25 bool new_player_spot(void)
26 {
27         POSITION y = 0, x = 0;
28         int max_attempts = 10000;
29
30         cave_type *c_ptr;
31         feature_type *f_ptr;
32
33         /* Place the player */
34         while (max_attempts--)
35         {
36                 /* Pick a legal spot */
37                 y = (POSITION)rand_range(1, cur_hgt - 2);
38                 x = (POSITION)rand_range(1, cur_wid - 2);
39
40                 c_ptr = &cave[y][x];
41
42                 /* Must be a "naked" floor grid */
43                 if (c_ptr->m_idx) continue;
44                 if (dun_level)
45                 {
46                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
47
48                         if (max_attempts > 5000) /* Rule 1 */
49                         {
50                                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_FLOOR)) continue;
51                         }
52                         else /* Rule 2 */
53                         {
54                                 if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_MOVE)) continue;
55                                 if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HIT_TRAP)) continue;
56                         }
57
58                         /* Refuse to start on anti-teleport grids in dungeon */
59                         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_TELEPORTABLE)) continue;
60                 }
61                 if (!player_can_enter(c_ptr->feat, 0)) continue;
62                 if (!in_bounds(y, x)) continue;
63
64                 /* Refuse to start on anti-teleport grids */
65                 if (c_ptr->info & (CAVE_ICKY)) continue;
66
67                 /* Done */
68                 break;
69         }
70
71         if (max_attempts < 1) /* Should be -1, actually if we failed... */
72                 return FALSE;
73
74         /* Save the new player grid */
75         p_ptr->y = y;
76         p_ptr->x = x;
77
78         return TRUE;
79 }
80
81
82
83 /*!
84  * @brief 所定の位置に上り階段か下り階段を配置する / Place an up/down staircase at given location
85  * @param y 配置を試みたいマスのY座標
86  * @param x 配置を試みたいマスのX座標
87  * @return なし
88  */
89 void place_random_stairs(POSITION y, POSITION x)
90 {
91         bool up_stairs = TRUE;
92         bool down_stairs = TRUE;
93         cave_type *c_ptr;
94
95         /* Paranoia */
96         c_ptr = &cave[y][x];
97         if (!is_floor_grid(c_ptr) || c_ptr->o_idx) return;
98
99         /* Town */
100         if (!dun_level)
101                 up_stairs = FALSE;
102
103         /* Ironman */
104         if (ironman_downward)
105                 up_stairs = FALSE;
106
107         /* Bottom */
108         if (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth)
109                 down_stairs = FALSE;
110
111         /* Quest-level */
112         if (quest_number(dun_level) && (dun_level > 1))
113                 down_stairs = FALSE;
114
115         /* We can't place both */
116         if (down_stairs && up_stairs)
117         {
118                 /* Choose a staircase randomly */
119                 if (randint0(100) < 50)
120                         up_stairs = FALSE;
121                 else
122                         down_stairs = FALSE;
123         }
124
125         /* Place the stairs */
126         if (up_stairs)
127                 place_up_stairs(y, x);
128         else if (down_stairs)
129                 place_down_stairs(y, x);
130 }
131
132 /*!
133  * @brief 所定の位置にさまざまな状態や種類のドアを配置する / Place a random type of door at the given location
134  * @param y ドアの配置を試みたいマスのY座標
135  * @param x ドアの配置を試みたいマスのX座標
136  * @param room 部屋に接している場合向けのドア生成か否か
137  * @return なし
138  */
139 void place_random_door(POSITION y, POSITION x, bool room)
140 {
141         int tmp, type;
142         s16b feat = feat_none;
143         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
144
145         /* Initialize mimic info */
146         c_ptr->mimic = 0;
147
148         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS)
149         {
150                 place_floor_bold(y, x);
151                 return;
152         }
153
154         type = ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CURTAIN) &&
155                 one_in_((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE) ? 16 : 256)) ? DOOR_CURTAIN :
156                 ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_GLASS_DOOR) ? DOOR_GLASS_DOOR : DOOR_DOOR);
157
158         /* Choose an object */
159         tmp = randint0(1000);
160
161         /* Open doors (300/1000) */
162         if (tmp < 300)
163         {
164                 /* Create open door */
165                 feat = feat_door[type].open;
166         }
167
168         /* Broken doors (100/1000) */
169         else if (tmp < 400)
170         {
171                 /* Create broken door */
172                 feat = feat_door[type].broken;
173         }
174
175         /* Secret doors (200/1000) */
176         else if (tmp < 600)
177         {
178                 /* Create secret door */
179                 place_closed_door(y, x, type);
180
181                 if (type != DOOR_CURTAIN)
182                 {
183                         /* Hide. If on the edge of room, use outer wall. */
184                         c_ptr->mimic = room ? feat_wall_outer : fill_type[randint0(100)];
185
186                         /* Floor type terrain cannot hide a door */
187                         if (feat_supports_los(c_ptr->mimic) && !feat_supports_los(c_ptr->feat))
188                         {
189                                 if (have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_MOVE) || have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_CAN_FLY))
190                                 {
191                                         c_ptr->feat = one_in_(2) ? c_ptr->mimic : floor_type[randint0(100)];
192                                 }
193                                 c_ptr->mimic = 0;
194                         }
195                 }
196         }
197
198         /* Closed, locked, or stuck doors (400/1000) */
199         else place_closed_door(y, x, type);
200
201         if (tmp < 400)
202         {
203                 if (feat != feat_none)
204                 {
205                         set_cave_feat(y, x, feat);
206                 }
207                 else
208                 {
209                         place_floor_bold(y, x);
210                 }
211         }
212
213         delete_monster(y, x);
214 }
215
216 /*!
217  * @brief 所定の位置に各種の閉じたドアを配置する / Place a random type of normal door at the given location.
218  * @param y ドアの配置を試みたいマスのY座標
219  * @param x ドアの配置を試みたいマスのX座標
220  * @param type ドアの地形ID
221  * @return なし
222  */
223 void place_closed_door(POSITION y, POSITION x, int type)
224 {
225         int tmp;
226         s16b feat = feat_none;
227
228         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS)
229         {
230                 place_floor_bold(y, x);
231                 return;
232         }
233
234         /* Choose an object */
235         tmp = randint0(400);
236
237         /* Closed doors (300/400) */
238         if (tmp < 300)
239         {
240                 /* Create closed door */
241                 feat = feat_door[type].closed;
242         }
243
244         /* Locked doors (99/400) */
245         else if (tmp < 399)
246         {
247                 /* Create locked door */
248                 feat = feat_locked_door_random(type);
249         }
250
251         /* Stuck doors (1/400) */
252         else
253         {
254                 /* Create jammed door */
255                 feat = feat_jammed_door_random(type);
256         }
257
258         if (feat != feat_none)
259         {
260                 cave_set_feat(y, x, feat);
261
262                 /* Now it is not floor */
263                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_MASK);
264         }
265         else
266         {
267                 place_floor_bold(y, x);
268         }
269 }
270
271 /*!
272 * @brief 鍵のかかったドアを配置する
273 * @param y 配置したいフロアのY座標
274 * @param x 配置したいフロアのX座標
275 * @return なし
276 */
277 void place_locked_door(POSITION y, POSITION x)
278 {
279         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS)
280         {
281                 place_floor_bold(y, x);
282         }
283         else
284         {
285                 set_cave_feat(y, x, feat_locked_door_random((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_GLASS_DOOR) ? DOOR_GLASS_DOOR : DOOR_DOOR));
286                 cave[y][x].info &= ~(CAVE_FLOOR);
287                 delete_monster(y, x);
288         }
289 }
290
291
292 /*!
293 * @brief 隠しドアを配置する
294 * @param y 配置したいフロアのY座標
295 * @param x 配置したいフロアのX座標
296 * @param type DOOR_DEFAULT / DOOR_DOOR / DOOR_GLASS_DOOR / DOOR_CURTAIN のいずれか
297 * @return なし
298 */
299 void place_secret_door(POSITION y, POSITION x, int type)
300 {
301         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS)
302         {
303                 place_floor_bold(y, x);
304         }
305         else
306         {
307                 cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
308
309                 if (type == DOOR_DEFAULT)
310                 {
311                         type = ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_CURTAIN) &&
312                                 one_in_((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_CAVE) ? 16 : 256)) ? DOOR_CURTAIN :
313                                 ((d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_GLASS_DOOR) ? DOOR_GLASS_DOOR : DOOR_DOOR);
314                 }
315
316                 /* Create secret door */
317                 place_closed_door(y, x, type);
318
319                 if (type != DOOR_CURTAIN)
320                 {
321                         /* Hide by inner wall because this is used in rooms only */
322                         c_ptr->mimic = feat_wall_inner;
323
324                         /* Floor type terrain cannot hide a door */
325                         if (feat_supports_los(c_ptr->mimic) && !feat_supports_los(c_ptr->feat))
326                         {
327                                 if (have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_MOVE) || have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_CAN_FLY))
328                                 {
329                                         c_ptr->feat = one_in_(2) ? c_ptr->mimic : floor_type[randint0(100)];
330                                 }
331                                 c_ptr->mimic = 0;
332                         }
333                 }
334
335                 c_ptr->info &= ~(CAVE_FLOOR);
336                 delete_monster(y, x);
337         }
338 }
339
340 /*
341  * Routine used by the random vault creators to add a door to a location
342  * Note that range checking has to be done in the calling routine.
343  *
344  * The doors must be INSIDE the allocated region.
345  */
346 void add_door(POSITION x, POSITION y)
347 {
348         /* Need to have a wall in the center square */
349         if (!is_outer_bold(y, x)) return;
350
351         /* look at:
352         *  x#x
353         *  .#.
354         *  x#x
355         *
356         *  where x=don't care
357         *  .=floor, #=wall
358         */
359
360         if (is_floor_bold(y - 1, x) && is_floor_bold(y + 1, x) &&
361                 (is_outer_bold(y, x - 1) && is_outer_bold(y, x + 1)))
362         {
363                 /* secret door */
364                 place_secret_door(y, x, DOOR_DEFAULT);
365
366                 /* set boundarys so don't get wide doors */
367                 place_solid_bold(y, x - 1);
368                 place_solid_bold(y, x + 1);
369         }
370
371
372         /* look at:
373         *  x#x
374         *  .#.
375         *  x#x
376         *
377         *  where x = don't care
378         *  .=floor, #=wall
379         */
380         if (is_outer_bold(y - 1, x) && is_outer_bold(y + 1, x) &&
381                 is_floor_bold(y, x - 1) && is_floor_bold(y, x + 1))
382         {
383                 /* secret door */
384                 place_secret_door(y, x, DOOR_DEFAULT);
385
386                 /* set boundarys so don't get wide doors */
387                 place_solid_bold(y - 1, x);
388                 place_solid_bold(y + 1, x);
389         }
390 }
391
392 /*!
393 * @brief 隣接4マスに存在する通路の数を返す / Count the number of "corridor" grids adjacent to the given grid.
394 * @param y1 基準となるマスのY座標
395 * @param x1 基準となるマスのX座標
396 * @return 通路の数
397 * @note Assumes "in_bounds(y1, x1)"
398 * @details
399 * XXX XXX This routine currently only counts actual "empty floor"\n
400 * grids which are not in rooms.  We might want to also count stairs,\n
401 * open doors, closed doors, etc.
402 */
403 static int next_to_corr(int y1, int x1)
404 {
405         int i, y, x, k = 0;
406
407         cave_type *c_ptr;
408
409         /* Scan adjacent grids */
410         for (i = 0; i < 4; i++)
411         {
412                 /* Extract the location */
413                 y = y1 + ddy_ddd[i];
414                 x = x1 + ddx_ddd[i];
415
416                 /* Access the grid */
417                 c_ptr = &cave[y][x];
418
419                 /* Skip non floors */
420                 if (cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_WALL)) continue;
421
422                 /* Skip non "empty floor" grids */
423                 if (!is_floor_grid(c_ptr))
424                         continue;
425
426                 /* Skip grids inside rooms */
427                 if (c_ptr->info & (CAVE_ROOM)) continue;
428
429                 /* Count these grids */
430                 k++;
431         }
432
433         /* Return the number of corridors */
434         return (k);
435 }
436
437 /*!
438 * @brief ドアを設置可能な地形かを返す / Determine if the given location is "between" two walls, and "next to" two corridor spaces.
439 * @param y 判定を行いたいマスのY座標
440 * @param x 判定を行いたいマスのX座標
441 * @return ドアを設置可能ならばTRUEを返す
442 * @note Assumes "in_bounds(y1, x1)"
443 * @details
444 * XXX XXX XXX\n
445 * Assumes "in_bounds(y, x)"\n
446 */
447 static bool possible_doorway(int y, int x)
448 {
449         /* Count the adjacent corridors */
450         if (next_to_corr(y, x) >= 2)
451         {
452                 /* Check Vertical */
453                 if (cave_have_flag_bold(y - 1, x, FF_WALL) &&
454                         cave_have_flag_bold(y + 1, x, FF_WALL))
455                 {
456                         return (TRUE);
457                 }
458
459                 /* Check Horizontal */
460                 if (cave_have_flag_bold(y, x - 1, FF_WALL) &&
461                         cave_have_flag_bold(y, x + 1, FF_WALL))
462                 {
463                         return (TRUE);
464                 }
465         }
466
467         /* No doorway */
468         return (FALSE);
469 }
470
471 /*!
472 * @brief ドアの設置を試みる / Places door at y, x position if at least 2 walls found
473 * @param y 設置を行いたいマスのY座標
474 * @param x 設置を行いたいマスのX座標
475 * @return なし
476 */
477 void try_door(POSITION y, POSITION x)
478 {
479         /* Paranoia */
480         if (!in_bounds(y, x)) return;
481
482         /* Ignore walls */
483         if (cave_have_flag_bold(y, x, FF_WALL)) return;
484
485         /* Ignore room grids */
486         if (cave[y][x].info & (CAVE_ROOM)) return;
487
488         /* Occasional door (if allowed) */
489         if ((randint0(100) < dun_tun_jct) && possible_doorway(y, x) && !(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_DOORS))
490         {
491                 /* Place a door */
492                 place_random_door(y, x, FALSE);
493         }
494 }
495
496
497 /*!
498  * @brief 長方形の空洞を生成する / Make an empty square floor, for the middle of rooms
499  * @param x1 長方形の左端X座標(-1)
500  * @param x2 長方形の右端X座標(+1)
501  * @param y1 長方形の上端Y座標(-1)
502  * @param y2 長方形の下端Y座標(+1)
503  * @param light 照明の有無
504  * @return なし
505  */
506 void place_floor(POSITION x1, POSITION x2, POSITION y1, POSITION y2, bool light)
507 {
508         int x, y;
509
510         /* Place a full floor under the room */
511         for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
512         {
513                 for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
514                 {
515                         place_floor_bold(y, x);
516                         add_cave_info(y, x, CAVE_ROOM);
517                         if (light) add_cave_info(y, x, CAVE_GLOW);
518                 }
519         }
520 }
521
522
523 /*!
524  * @brief 長方形の部屋を生成する / Make an empty square room, only floor and wall grids
525  * @param x1 長方形の左端X座標(-1)
526  * @param x2 長方形の右端X座標(+1)
527  * @param y1 長方形の上端Y座標(-1)
528  * @param y2 長方形の下端Y座標(+1)
529  * @param light 照明の有無
530  * @return なし
531  */
532 void place_room(POSITION x1, POSITION x2, POSITION y1, POSITION y2, bool light)
533 {
534         int y, x;
535
536         place_floor(x1, x2, y1, y2, light);
537
538         /* Walls around the room */
539         for (y = y1 - 1; y <= y2 + 1; y++)
540         {
541                 place_outer_bold(y, x1 - 1);
542                 place_outer_bold(y, x2 + 1);
543         }
544         for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
545         {
546                 place_outer_bold(y1 - 1, x);
547                 place_outer_bold(y2 + 1, x);
548         }
549 }
550
551
552 /*!
553  * @brief 特殊な部屋向けに各種アイテムを配置する / Create up to "num" objects near the given coordinates
554  * @param y 配置したい中心マスのY座標
555  * @param x 配置したい中心マスのX座標
556  * @param num 配置したい数
557  * @return なし
558  * @details
559  * Only really called by some of the "vault" routines.
560  */
561 void vault_objects(POSITION y, POSITION x, int num)
562 {
563         int dummy = 0;
564         int i = 0, j = y, k = x;
565
566         cave_type *c_ptr;
567
568
569         /* Attempt to place 'num' objects */
570         for (; num > 0; --num)
571         {
572                 /* Try up to 11 spots looking for empty space */
573                 for (i = 0; i < 11; ++i)
574                 {
575                         /* Pick a random location */
576                         while (dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS)
577                         {
578                                 j = rand_spread(y, 2);
579                                 k = rand_spread(x, 3);
580                                 dummy++;
581                                 if (!in_bounds(j, k)) continue;
582                                 break;
583                         }
584
585
586                         if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS && cheat_room)
587                         {
588                                 msg_print(_("警告!地下室のアイテムを配置できません!", "Warning! Could not place vault object!"));
589                         }
590
591
592                         /* Require "clean" floor space */
593                         c_ptr = &cave[j][k];
594                         if (!is_floor_grid(c_ptr) || c_ptr->o_idx) continue;
595
596                         /* Place an item */
597                         if (randint0(100) < 75)
598                         {
599                                 place_object(j, k, 0L);
600                         }
601
602                         /* Place gold */
603                         else
604                         {
605                                 place_gold(j, k);
606                         }
607
608                         /* Placement accomplished */
609                         break;
610                 }
611         }
612 }
613
614 /*!
615  * @brief 特殊な部屋向けに各種アイテムを配置する(vault_trapのサブセット) / Place a trap with a given displacement of point
616  * @param y トラップを配置したいマスの中心Y座標
617  * @param x トラップを配置したいマスの中心X座標
618  * @param yd Y方向の配置分散マス数
619  * @param xd X方向の配置分散マス数
620  * @return なし
621  * @details
622  * Only really called by some of the "vault" routines.
623  */
624 void vault_trap_aux(POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd)
625 {
626         int count = 0, y1 = y, x1 = x;
627         int dummy = 0;
628
629         cave_type *c_ptr;
630
631         /* Place traps */
632         for (count = 0; count <= 5; count++)
633         {
634                 /* Get a location */
635                 while (dummy < SAFE_MAX_ATTEMPTS)
636                 {
637                         y1 = rand_spread(y, yd);
638                         x1 = rand_spread(x, xd);
639                         dummy++;
640                         if (!in_bounds(y1, x1)) continue;
641                         break;
642                 }
643
644                 if (dummy >= SAFE_MAX_ATTEMPTS && cheat_room)
645                 {
646                         msg_print(_("警告!地下室のトラップを配置できません!", "Warning! Could not place vault trap!"));
647                 }
648
649                 /* Require "naked" floor grids */
650                 c_ptr = &cave[y1][x1];
651                 if (!is_floor_grid(c_ptr) || c_ptr->o_idx || c_ptr->m_idx) continue;
652
653                 /* Place the trap */
654                 place_trap(y1, x1);
655
656                 /* Done */
657                 break;
658         }
659 }
660
661 /*!
662  * @brief 特殊な部屋向けに各種アイテムを配置する(メインルーチン) / Place some traps with a given displacement of given location
663  * @param y トラップを配置したいマスの中心Y座標
664  * @param x トラップを配置したいマスの中心X座標
665  * @param yd Y方向の配置分散マス数
666  * @param xd X方向の配置分散マス数
667  * @param num 配置したいトラップの数
668  * @return なし
669  * @details
670  * Only really called by some of the "vault" routines.
671  */
672 void vault_traps(POSITION y, POSITION x, POSITION yd, POSITION xd, int num)
673 {
674         int i;
675
676         for (i = 0; i < num; i++)
677         {
678                 vault_trap_aux(y, x, yd, xd);
679         }
680 }
681
682 /*!
683  * @brief 特殊な部屋地形向けにモンスターを配置する / Hack -- Place some sleeping monsters near the given location
684  * @param y1 モンスターを配置したいマスの中心Y座標
685  * @param x1 モンスターを配置したいマスの中心X座標
686  * @param num 配置したいモンスターの数
687  * @return なし
688  * @details
689  * Only really called by some of the "vault" routines.
690  */
691 void vault_monsters(POSITION y1, POSITION x1, int num)
692 {
693         int k, i;
694         POSITION y, x;
695         cave_type *c_ptr;
696
697         /* Try to summon "num" monsters "near" the given location */
698         for (k = 0; k < num; k++)
699         {
700                 /* Try nine locations */
701                 for (i = 0; i < 9; i++)
702                 {
703                         int d = 1;
704
705                         /* Pick a nearby location */
706                         scatter(&y, &x, y1, x1, d, 0);
707
708                         /* Require "empty" floor grids */
709                         c_ptr = &cave[y][x];
710                         if (!cave_empty_grid(c_ptr)) continue;
711
712                         /* Place the monster (allow groups) */
713                         monster_level = base_level + 2;
714                         (void)place_monster(y, x, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP));
715                         monster_level = base_level;
716                 }
717         }
718 }
719
720
721 /*!
722  * @brief build_tunnel用に通路を掘るための方向を位置関係通りに決める / Always picks a correct direction
723  * @param rdir Y方向に取るべきベクトル値を返す参照ポインタ
724  * @param cdir X方向に取るべきベクトル値を返す参照ポインタ
725  * @param y1 始点Y座標
726  * @param x1 始点X座標
727  * @param y2 終点Y座標
728  * @param x2 終点X座標
729  * @return なし
730  */
731 void correct_dir(int *rdir, int *cdir, int y1, int x1, int y2, int x2)
732 {
733         /* Extract vertical and horizontal directions */
734         *rdir = (y1 == y2) ? 0 : (y1 < y2) ? 1 : -1;
735         *cdir = (x1 == x2) ? 0 : (x1 < x2) ? 1 : -1;
736
737         /* Never move diagonally */
738         if (*rdir && *cdir)
739         {
740                 if (randint0(100) < 50)
741                         *rdir = 0;
742                 else
743                         *cdir = 0;
744         }
745 }
746
747 /*!
748  * @brief build_tunnel用に通路を掘るための方向をランダムに決める / Pick a random direction
749  * @param rdir Y方向に取るべきベクトル値を返す参照ポインタ
750  * @param cdir X方向に取るべきベクトル値を返す参照ポインタ
751  * @return なし
752  */
753 void rand_dir(int *rdir, int *cdir)
754 {
755         /* Pick a random direction */
756         int i = randint0(4);
757
758         /* Extract the dy/dx components */
759         *rdir = ddy_ddd[i];
760         *cdir = ddx_ddd[i];
761 }
762
763 /*!
764  * @brief 指定のマスが床系地形であるかを返す / Function that sees if a square is a floor.  (Includes range checking.)
765  * @param x チェックするマスのX座標
766  * @param y チェックするマスのY座標
767  * @return 床系地形ならばTRUE
768  */
769 bool get_is_floor(int x, int y)
770 {
771         if (!in_bounds(y, x))
772         {
773                 /* Out of bounds */
774                 return (FALSE);
775         }
776
777         /* Do the real check */
778         if (is_floor_bold(y, x)) return (TRUE);
779
780         return (FALSE);
781 }
782
783 /*!
784  * @brief 指定のマスを床地形に変える / Set a square to be floor.  (Includes range checking.)
785  * @param x 地形を変えたいマスのX座標
786  * @param y 地形を変えたいマスのY座標
787  * @return なし
788  */
789 void set_floor(int x, int y)
790 {
791         if (!in_bounds(y, x))
792         {
793                 /* Out of bounds */
794                 return;
795         }
796
797         if (cave[y][x].info & CAVE_ROOM)
798         {
799                 /* A room border don't touch. */
800                 return;
801         }
802
803         /* Set to be floor if is a wall (don't touch lakes). */
804         if (is_extra_bold(y, x))
805                 place_floor_bold(y, x);
806 }
807
808
809 /*!
810  * @brief 部屋間のトンネルを生成する / Constructs a tunnel between two points
811  * @param row1 始点Y座標
812  * @param col1 始点X座標
813  * @param row2 終点Y座標
814  * @param col2 終点X座標
815  * @return 生成に成功したらTRUEを返す
816  * @details
817  * This function must be called BEFORE any streamers are created,\n
818  * since we use the special "granite wall" sub-types to keep track\n
819  * of legal places for corridors to pierce rooms.\n
820  *\n
821  * We use "door_flag" to prevent excessive construction of doors\n
822  * along overlapping corridors.\n
823  *\n
824  * We queue the tunnel grids to prevent door creation along a corridor\n
825  * which intersects itself.\n
826  *\n
827  * We queue the wall piercing grids to prevent a corridor from leaving\n
828  * a room and then coming back in through the same entrance.\n
829  *\n
830  * We "pierce" grids which are "outer" walls of rooms, and when we\n
831  * do so, we change all adjacent "outer" walls of rooms into "solid"\n
832  * walls so that no two corridors may use adjacent grids for exits.\n
833  *\n
834  * The "solid" wall check prevents corridors from "chopping" the\n
835  * corners of rooms off, as well as "silly" door placement, and\n
836  * "excessively wide" room entrances.\n
837  *\n
838  * Kind of walls:\n
839  *   extra -- walls\n
840  *   inner -- inner room walls\n
841  *   outer -- outer room walls\n
842  *   solid -- solid room walls\n
843  */
844 bool build_tunnel(POSITION row1, POSITION col1, POSITION row2, POSITION col2)
845 {
846         int y, x;
847         POSITION tmp_row, tmp_col;
848         int row_dir, col_dir;
849         int start_row, start_col;
850         int main_loop_count = 0;
851
852         bool door_flag = FALSE;
853
854         cave_type *c_ptr;
855
856         /* Save the starting location */
857         start_row = row1;
858         start_col = col1;
859
860         /* Start out in the correct direction */
861         correct_dir(&row_dir, &col_dir, row1, col1, row2, col2);
862
863         /* Keep going until done (or bored) */
864         while ((row1 != row2) || (col1 != col2))
865         {
866                 /* Mega-Hack -- Paranoia -- prevent infinite loops */
867                 if (main_loop_count++ > 2000) return FALSE;
868
869                 /* Allow bends in the tunnel */
870                 if (randint0(100) < dun_tun_chg)
871                 {
872                         /* Acquire the correct direction */
873                         correct_dir(&row_dir, &col_dir, row1, col1, row2, col2);
874
875                         /* Random direction */
876                         if (randint0(100) < dun_tun_rnd)
877                         {
878                                 rand_dir(&row_dir, &col_dir);
879                         }
880                 }
881
882                 /* Get the next location */
883                 tmp_row = row1 + row_dir;
884                 tmp_col = col1 + col_dir;
885
886
887                 /* Extremely Important -- do not leave the dungeon */
888                 while (!in_bounds(tmp_row, tmp_col))
889                 {
890                         /* Acquire the correct direction */
891                         correct_dir(&row_dir, &col_dir, row1, col1, row2, col2);
892
893                         /* Random direction */
894                         if (randint0(100) < dun_tun_rnd)
895                         {
896                                 rand_dir(&row_dir, &col_dir);
897                         }
898
899                         /* Get the next location */
900                         tmp_row = row1 + row_dir;
901                         tmp_col = col1 + col_dir;
902                 }
903
904
905                 /* Access the location */
906                 c_ptr = &cave[tmp_row][tmp_col];
907
908                 /* Avoid "solid" walls */
909                 if (is_solid_grid(c_ptr)) continue;
910
911                 /* Pierce "outer" walls of rooms */
912                 if (is_outer_grid(c_ptr))
913                 {
914                         /* Acquire the "next" location */
915                         y = tmp_row + row_dir;
916                         x = tmp_col + col_dir;
917
918                         /* Hack -- Avoid outer/solid walls */
919                         if (is_outer_bold(y, x)) continue;
920                         if (is_solid_bold(y, x)) continue;
921
922                         /* Accept this location */
923                         row1 = (POSITION)tmp_row;
924                         col1 = (POSITION)tmp_col;
925
926                         /* Save the wall location */
927                         if (dun->wall_n < WALL_MAX)
928                         {
929                                 dun->wall[dun->wall_n].y = row1;
930                                 dun->wall[dun->wall_n].x = col1;
931                                 dun->wall_n++;
932                         }
933                         else return FALSE;
934
935                         /* Forbid re-entry near this piercing */
936                         for (y = row1 - 1; y <= row1 + 1; y++)
937                         {
938                                 for (x = col1 - 1; x <= col1 + 1; x++)
939                                 {
940                                         /* Convert adjacent "outer" walls as "solid" walls */
941                                         if (is_outer_bold(y, x))
942                                         {
943                                                 /* Change the wall to a "solid" wall */
944                                                 place_solid_noperm_bold(y, x);
945                                         }
946                                 }
947                         }
948                 }
949
950                 /* Travel quickly through rooms */
951                 else if (c_ptr->info & (CAVE_ROOM))
952                 {
953                         /* Accept the location */
954                         row1 = tmp_row;
955                         col1 = tmp_col;
956                 }
957
958                 /* Tunnel through all other walls */
959                 else if (is_extra_grid(c_ptr) || is_inner_grid(c_ptr) || is_solid_grid(c_ptr))
960                 {
961                         /* Accept this location */
962                         row1 = tmp_row;
963                         col1 = tmp_col;
964
965                         /* Save the tunnel location */
966                         if (dun->tunn_n < TUNN_MAX)
967                         {
968                                 dun->tunn[dun->tunn_n].y = row1;
969                                 dun->tunn[dun->tunn_n].x = col1;
970                                 dun->tunn_n++;
971                         }
972                         else return FALSE;
973
974                         /* Allow door in next grid */
975                         door_flag = FALSE;
976                 }
977
978                 /* Handle corridor intersections or overlaps */
979                 else
980                 {
981                         /* Accept the location */
982                         row1 = tmp_row;
983                         col1 = tmp_col;
984
985                         /* Collect legal door locations */
986                         if (!door_flag)
987                         {
988                                 /* Save the door location */
989                                 if (dun->door_n < DOOR_MAX)
990                                 {
991                                         dun->door[dun->door_n].y = row1;
992                                         dun->door[dun->door_n].x = col1;
993                                         dun->door_n++;
994                                 }
995                                 else return FALSE;
996
997                                 /* No door in next grid */
998                                 door_flag = TRUE;
999                         }
1000
1001                         /* Hack -- allow pre-emptive tunnel termination */
1002                         if (randint0(100) >= dun_tun_con)
1003                         {
1004                                 /* Distance between row1 and start_row */
1005                                 tmp_row = row1 - start_row;
1006                                 if (tmp_row < 0) tmp_row = (-tmp_row);
1007
1008                                 /* Distance between col1 and start_col */
1009                                 tmp_col = col1 - start_col;
1010                                 if (tmp_col < 0) tmp_col = (-tmp_col);
1011
1012                                 /* Terminate the tunnel */
1013                                 if ((tmp_row > 10) || (tmp_col > 10)) break;
1014                         }
1015                 }
1016         }
1017
1018         return TRUE;
1019 }
1020
1021
1022 /*!
1023  * @brief トンネル生成のための基準点を指定する。
1024  * @param x 基準点を指定するX座標の参照ポインタ、適時値が修正される。
1025  * @param y 基準点を指定するY座標の参照ポインタ、適時値が修正される。
1026  * @param affectwall (調査中)
1027  * @return なし
1028  * @details
1029  * This routine adds the square to the tunnel\n
1030  * It also checks for SOLID walls - and returns a nearby\n
1031  * non-SOLID square in (x,y) so that a simple avoiding\n
1032  * routine can be used. The returned boolean value reflects\n
1033  * whether or not this routine hit a SOLID wall.\n
1034  *\n
1035  * "affectwall" toggles whether or not this new square affects\n
1036  * the boundaries of rooms. - This is used by the catacomb\n
1037  * routine.\n
1038  * @todo 特に詳細な処理の意味を調査すべし
1039  */
1040 static bool set_tunnel(POSITION *x, POSITION *y, bool affectwall)
1041 {
1042         int i, j, dx, dy;
1043
1044         cave_type *c_ptr = &cave[*y][*x];
1045
1046         if (!in_bounds(*y, *x)) return TRUE;
1047
1048         if (is_inner_grid(c_ptr))
1049         {
1050                 return TRUE;
1051         }
1052
1053         if (is_extra_bold(*y,*x))
1054         {
1055                 /* Save the tunnel location */
1056                 if (dun->tunn_n < TUNN_MAX)
1057                 {
1058                         dun->tunn[dun->tunn_n].y = *y;
1059                         dun->tunn[dun->tunn_n].x = *x;
1060                         dun->tunn_n++;
1061
1062                         return TRUE;
1063                 }
1064                 else return FALSE;
1065         }
1066
1067         if (is_floor_bold(*y, *x))
1068         {
1069                 /* Don't do anything */
1070                 return TRUE;
1071         }
1072
1073         if (is_outer_grid(c_ptr) && affectwall)
1074         {
1075                 /* Save the wall location */
1076                 if (dun->wall_n < WALL_MAX)
1077                 {
1078                         dun->wall[dun->wall_n].y = *y;
1079                         dun->wall[dun->wall_n].x = *x;
1080                         dun->wall_n++;
1081                 }
1082                 else return FALSE;
1083
1084                 /* Forbid re-entry near this piercing */
1085                 for (j = *y - 1; j <= *y + 1; j++)
1086                 {
1087                         for (i = *x - 1; i <= *x + 1; i++)
1088                         {
1089                                 /* Convert adjacent "outer" walls as "solid" walls */
1090                                 if (is_outer_bold(j, i))
1091                                 {
1092                                         /* Change the wall to a "solid" wall */
1093                                         place_solid_noperm_bold(j, i);
1094                                 }
1095                         }
1096                 }
1097
1098                 /* Clear mimic type */
1099                 cave[*y][*x].mimic = 0;
1100
1101                 place_floor_bold(*y, *x);
1102
1103                 return TRUE;
1104         }
1105
1106         if (is_solid_grid(c_ptr) && affectwall)
1107         {
1108                 /* cannot place tunnel here - use a square to the side */
1109
1110                 /* find usable square and return value in (x,y) */
1111
1112                 i = 50;
1113
1114                 dy = 0;
1115                 dx = 0;
1116                 while ((i > 0) && is_solid_bold(*y + dy, *x + dx))
1117                 {
1118                         dy = randint0(3) - 1;
1119                         dx = randint0(3) - 1;
1120
1121                         if (!in_bounds(*y + dy, *x + dx))
1122                         {
1123                                 dx = 0;
1124                                 dy = 0;
1125                         }
1126
1127                         i--;
1128                 }
1129
1130                 if (i == 0)
1131                 {
1132                         /* Failed for some reason: hack - ignore the solidness */
1133                         place_outer_grid(c_ptr);
1134                         dx = 0;
1135                         dy = 0;
1136                 }
1137
1138                 /* Give new, acceptable coordinate. */
1139                 *x = *x + dx;
1140                 *y = *y + dy;
1141
1142                 return FALSE;
1143         }
1144
1145         return TRUE;
1146 }
1147
1148
1149 /*!
1150  * @brief 外壁を削って「カタコンベ状」の通路を作成する / This routine creates the catacomb-like tunnels by removing extra rock.
1151  * @param x 基準点のX座標
1152  * @param y 基準点のY座標
1153  * @return なし
1154  * @details
1155  * Note that this routine is only called on "even" squares - so it gives
1156  * a natural checkerboard pattern.
1157  */
1158 static void create_cata_tunnel(POSITION x, POSITION y)
1159 {
1160         POSITION x1, y1;
1161
1162         /* Build tunnel */
1163         x1 = x - 1;
1164         y1 = y;
1165         set_tunnel(&x1, &y1, FALSE);
1166
1167         x1 = x + 1;
1168         y1 = y;
1169         set_tunnel(&x1, &y1, FALSE);
1170
1171         x1 = x;
1172         y1 = y - 1;
1173         set_tunnel(&x1, &y1, FALSE);
1174
1175         x1 = x;
1176         y1 = y + 1;
1177         set_tunnel(&x1, &y1, FALSE);
1178 }
1179
1180
1181 /*!
1182  * @brief トンネル生成処理(詳細調査中)/ This routine does the bulk of the work in creating the new types of tunnels.
1183  * @return なし
1184  * @todo 詳細用調査
1185  * @details
1186  * It is designed to use very simple algorithms to go from (x1,y1) to (x2,y2)\n
1187  * It doesn't need to add any complexity - straight lines are fine.\n
1188  * The SOLID walls are avoided by a recursive algorithm which tries random ways\n
1189  * around the obstical until it works.  The number of itterations is counted, and it\n
1190  * this gets too large the routine exits. This should stop any crashes - but may leave\n
1191  * small gaps in the tunnel where there are too many SOLID walls.\n
1192  *\n
1193  * Type 1 tunnels are extremely simple - straight line from A to B.  This is only used\n
1194  * as a part of the dodge SOLID walls algorithm.\n
1195  *\n
1196  * Type 2 tunnels are made of two straight lines at right angles. When this is used with\n
1197  * short line segments it gives the "cavelike" tunnels seen deeper in the dungeon.\n
1198  *\n
1199  * Type 3 tunnels are made of two straight lines like type 2, but with extra rock removed.\n
1200  * This, when used with longer line segments gives the "catacomb-like" tunnels seen near\n
1201  * the surface.\n
1202  */
1203 static void short_seg_hack(int x1, int y1, int x2, int y2, int type, int count, bool *fail)
1204 {
1205         int i;
1206         POSITION x, y;
1207         int length;
1208
1209         /* Check for early exit */
1210         if (!(*fail)) return;
1211
1212         length = distance(x1, y1, x2, y2);
1213
1214         count++;
1215
1216         if ((type == 1) && (length != 0))
1217         {
1218
1219                 for (i = 0; i <= length; i++)
1220                 {
1221                         x = x1 + i * (x2 - x1) / length;
1222                         y = y1 + i * (y2 - y1) / length;
1223                         if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
1224                         {
1225                                 if (count > 50)
1226                                 {
1227                                         /* This isn't working - probably have an infinite loop */
1228                                         *fail = FALSE;
1229                                         return;
1230                                 }
1231
1232                                 /* solid wall - so try to go around */
1233                                 short_seg_hack(x, y, x1 + (i - 1) * (x2 - x1) / length, y1 + (i - 1) * (y2 - y1) / length, 1, count, fail);
1234                                 short_seg_hack(x, y, x1 + (i + 1) * (x2 - x1) / length, y1 + (i + 1) * (y2 - y1) / length, 1, count, fail);
1235                         }
1236                 }
1237         }
1238         else if ((type == 2) || (type == 3))
1239         {
1240                 if (x1 < x2)
1241                 {
1242                         for (i = x1; i <= x2; i++)
1243                         {
1244                                 x = i;
1245                                 y = y1;
1246                                 if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
1247                                 {
1248                                         /* solid wall - so try to go around */
1249                                         short_seg_hack(x, y, i - 1, y1, 1, count, fail);
1250                                         short_seg_hack(x, y, i + 1, y1, 1, count, fail);
1251                                 }
1252                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
1253                                 {
1254                                         create_cata_tunnel(i, y1);
1255                                 }
1256                         }
1257                 }
1258                 else
1259                 {
1260                         for (i = x2; i <= x1; i++)
1261                         {
1262                                 x = i;
1263                                 y = y1;
1264                                 if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
1265                                 {
1266                                         /* solid wall - so try to go around */
1267                                         short_seg_hack(x, y, i - 1, y1, 1, count, fail);
1268                                         short_seg_hack(x, y, i + 1, y1, 1, count, fail);
1269                                 }
1270                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
1271                                 {
1272                                         create_cata_tunnel(i, y1);
1273                                 }
1274                         }
1275
1276                 }
1277                 if (y1 < y2)
1278                 {
1279                         for (i = y1; i <= y2; i++)
1280                         {
1281                                 x = x2;
1282                                 y = i;
1283                                 if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
1284                                 {
1285                                         /* solid wall - so try to go around */
1286                                         short_seg_hack(x, y, x2, i - 1, 1, count, fail);
1287                                         short_seg_hack(x, y, x2, i + 1, 1, count, fail);
1288                                 }
1289                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
1290                                 {
1291                                         create_cata_tunnel(x2, i);
1292                                 }
1293                         }
1294                 }
1295                 else
1296                 {
1297                         for (i = y2; i <= y1; i++)
1298                         {
1299                                 x = x2;
1300                                 y = i;
1301                                 if (!set_tunnel(&x, &y, TRUE))
1302                                 {
1303                                         /* solid wall - so try to go around */
1304                                         short_seg_hack(x, y, x2, i - 1, 1, count, fail);
1305                                         short_seg_hack(x, y, x2, i + 1, 1, count, fail);
1306                                 }
1307                                 if ((type == 3) && ((x + y) % 2))
1308                                 {
1309                                         create_cata_tunnel(x2, i);
1310                                 }
1311                         }
1312                 }
1313         }
1314 }
1315
1316
1317 /*!
1318  * @brief 特定の壁(永久壁など)を避けながら部屋間の通路を作成する / This routine maps a path from (x1, y1) to (x2, y2) avoiding SOLID walls.
1319  * @return なし
1320  * @todo 詳細要調査
1321  * @details
1322  * Permanent rock is ignored in this path finding- sometimes there is no\n
1323  * path around anyway -so there will be a crash if we try to find one.\n
1324  * This routine is much like the river creation routine in Zangband.\n
1325  * It works by dividing a line segment into two.  The segments are divided\n
1326  * until they are less than "cutoff" - when the corresponding routine from\n
1327  * "short_seg_hack" is called.\n
1328  * Note it is VERY important that the "stop if hit another passage" logic\n
1329  * stays as is.  Without this the dungeon turns into Swiss Cheese...\n
1330  */
1331 bool build_tunnel2(POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2, int type, int cutoff)
1332 {
1333         POSITION x3, y3, dx, dy;
1334         int changex, changey;
1335         int length;
1336         int i;
1337         bool retval, firstsuccede;
1338         cave_type *c_ptr;
1339
1340         length = distance(x1, y1, x2, y2);
1341
1342         if (length > cutoff)
1343         {
1344                 /*
1345                 * Divide path in half and call routine twice.
1346                  */
1347                 dx = (x2 - x1) / 2;
1348                 dy = (y2 - y1) / 2;
1349
1350                 /* perturbation perpendicular to path */
1351                 changex = (randint0(abs(dy) + 2) * 2 - abs(dy) - 1) / 2;
1352                 changey = (randint0(abs(dx) + 2) * 2 - abs(dx) - 1) / 2;
1353
1354                 /* Work out "mid" ponit */
1355                 x3 = x1 + dx + changex;
1356                 y3 = y1 + dy + changey;
1357
1358                 /* See if in bounds - if not - do not perturb point */
1359                 if (!in_bounds(y3, x3))
1360                 {
1361                         x3 = (x1 + x2) / 2;
1362                         y3 = (y1 + y2) / 2;
1363                 }
1364                 /* cache c_ptr */
1365                 c_ptr = &cave[y3][x3];
1366                 if (is_solid_grid(c_ptr))
1367                 {
1368                         /* move midpoint a bit to avoid problem. */
1369
1370                         i = 50;
1371
1372                         dy = 0;
1373                         dx = 0;
1374                         while ((i > 0) && is_solid_bold(y3 + dy, x3 + dx))
1375                         {
1376                                 dy = randint0(3) - 1;
1377                                 dx = randint0(3) - 1;
1378                                 if (!in_bounds(y3 + dy, x3 + dx))
1379                                 {
1380                                         dx = 0;
1381                                         dy = 0;
1382                                 }
1383                                 i--;
1384                         }
1385
1386                         if (i == 0)
1387                         {
1388                                 /* Failed for some reason: hack - ignore the solidness */
1389                                 place_outer_bold(y3, x3);
1390                                 dx = 0;
1391                                 dy = 0;
1392                         }
1393                         y3 += dy;
1394                         x3 += dx;
1395                         c_ptr = &cave[y3][x3];
1396                 }
1397
1398                 if (is_floor_grid(c_ptr))
1399                 {
1400                         if (build_tunnel2(x1, y1, x3, y3, type, cutoff))
1401                         {
1402                                 if ((cave[y3][x3].info & CAVE_ROOM) || (randint1(100) > 95))
1403                                 {
1404                                         /* do second half only if works + if have hit a room */
1405                                         retval = build_tunnel2(x3, y3, x2, y2, type, cutoff);
1406                                 }
1407                                 else
1408                                 {
1409                                         /* have hit another tunnel - make a set of doors here */
1410                                         retval = FALSE;
1411
1412                                         /* Save the door location */
1413                                         if (dun->door_n < DOOR_MAX)
1414                                         {
1415                                                 dun->door[dun->door_n].y = (POSITION)y3;
1416                                                 dun->door[dun->door_n].x = (POSITION)x3;
1417                                                 dun->door_n++;
1418                                         }
1419                                         else return FALSE;
1420                                 }
1421                                 firstsuccede = TRUE;
1422                         }
1423                         else
1424                         {
1425                                 /* false- didn't work all the way */
1426                                 retval = FALSE;
1427                                 firstsuccede = FALSE;
1428                         }
1429                 }
1430                 else
1431                 {
1432                         /* tunnel through walls */
1433                         if (build_tunnel2(x1, y1, (POSITION)x3, (POSITION)y3, type, cutoff))
1434                         {
1435                                 retval = build_tunnel2((POSITION)x3, (POSITION)y3, x2, y2, type, cutoff);
1436                                 firstsuccede = TRUE;
1437                         }
1438                         else
1439                         {
1440                                 /* false- didn't work all the way */
1441                                 retval = FALSE;
1442                                 firstsuccede = FALSE;
1443                         }
1444                 }
1445                 if (firstsuccede)
1446                 {
1447                         /* only do this if the first half has worked */
1448                         set_tunnel(&x3, &y3, TRUE);
1449                 }
1450                 /* return value calculated above */
1451                 return retval;
1452         }
1453         else
1454         {
1455                 /* Do a short segment */
1456                 retval = TRUE;
1457                 short_seg_hack(x1, y1, x2, y2, type, 0, &retval);
1458
1459                 /* Hack - ignore return value so avoid infinite loops */
1460                 return TRUE;
1461         }
1462 }
1463